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CICLO DE VIDA POR PROTOTIPOS

El paradigma de construccin de prototipos [Goman, 1984] comienza con la recoleccin y refinamiento de requisitos. El desarrollador y el cliente encuentran y definen los objetivos globales para el software, identifican los requisitos conocidos y las reas del esquema en donde es obligatoria ms definicin. Entonces aparece un diseo rpido. El diseo rpido se centra en una representacin de esos aspectos del software que sern visibles para el usuario/cliente (por ejemplo: enfoques de entrada y formatos de salida). El diseo rpido lleva a la construccin de un prototipo. El prototipo lo evala el cliente/usuario y se utiliza para refinar los requisitos del software a desarrollar (producto de ingeniera). La iteracin ocurre cuando el prototipo satisface las necesidades del cliente, permitiendo al mismo tiempo que el desarrollador comprenda mejor lo que se necesita hacer. A los clientes y a los que desarrollan les gusta el paradigma de construccin de prototipos. A los usuarios les gusta el sistema real y a los que desarrollan les gusta construir algo inmediatamente. VENTAJAS 1. Facilitar la comunicacin entre cliente y analista, permitiendo la obtencin de sistemas ms ajustados a las necesidades reales. 2. Permitir al cliente concretar sus necesidades de un modo ptimo. 3. Permitir la obtencin de resultados visibles en las primeras etapas del desarrollo. 4. Disminuir el riesgo de error en la construccin de los sistemas. 5. Facilitar la gestin de cambios durante el desarrollo. 6. Aumentar la productividad del equipo de proyecto. DESVENTAJAS I. El cliente ve funcionando una especie de versin rpida de su sistema pero desconoce que por las prisas en hacer que funcione, no se consideran aspectos como la calidad del software y el mantenimiento. y puede desilusionarse al decirle que el sistema aun no ha sido construido. El desarrollador puede caer en la tentacin de ampliar el prototipo para construir el sistema final sin tener en cuenta los compromisos de calidad y de mantenimiento que tiene con el cliente.

II.

Aunque pueden surgir problemas, la construccin de prototipos puede ser un paradigma efectivo para la ingeniera del software. La clave es definir las reglas del juego al comienzo; es decir, el cliente y el desarrollador se deben poner de acuerdo en que el prototipo se construya para servir como un mecanismo de definicin de requisitos. http://alarcos.inf-cr.uclm.es/doc/ISOFTWAREI/Tema03.pdf Metodologa del anlisis estructurado de sistemas Jess Barranco de Areba Ingeniera del software un enfoque prctico, Roger S. Pressman

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