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Gua de Juego

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD

Nintendo Wii Autor: TurokJr Chitr, Repblica de Panam SectorN Panam

IGN FAQS EXCLUSIVE ************************************************

** Esta gua y trabajo est dedicada a mi esposa y mi familia; pero muy especialmente a mi hija Daniela Yisel Frago Donoso. No te conozco an y ya no tengo palabras para expresarte mi amor. **

Contenido del Documento -----------------------------------

1. INTRODUCCIN

1.01. Informacin de Contacto 1.02. Aspectos Legales 1.03. Cmo usar esta gua?

2. BSICOS

2.01. Controles bsicos 2.02. Pantalla de Juego 2.03. Gua de Armas y Accesorios

3. GUA DEL JUEGO

3.01. I. La Ceremonia de las Alas 3.02. II. La Diosa en el Bosque Faron 3.03. III. En la Caldera del Volcn Eldin 3.04. IV. El rido Reino Sagrado de Lanayru

4. GUA DE CORAZONES 4.01. Skyloft 4.02. Provincia de Faron 4.03. Provincia de Eldin 4.04. Provincia de Lanayru

5. GUA DE ENEMIGOS

6. GUA DE FAVORES

7. ASPECTOS LEGALES Y DESPEDIDA

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***** LA SIGUIENTE GUA EST EN PROCESO DE CONSTRUCCIN Y SER ACTUALIZADA A MEDIDA QUE SE VAYA PASANDO EL JUEGO *****

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I.

I N T R O D U C C I N

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The Legend of Zelda: Skyward Sword es el nuevo juego de la serie Zelda y que es el primer captulo de la serie segn Nintendo y es uno de los ms esperados y mejor calificados. Aqu sigues las aventuras y tribulaciones de Link quien ser parte del Destino de la Diosa.

Compaa: Nintendo

Desarrollo: Nintendo Consola: Nintendo Wii Jugadores: 1

====================================================== 1.01. Informacin de Contacto ======================================================

Autor: TurokJr64 (aka: Juno64) Origen: Chitr, Repblica de Panam Correo electrnico: fragojr@yahoo.com Pgina web personal: SectorN Panama Direccin URL personal: www.sectorn.net Pgina exclusiva de uso: faqs.ign.com

==================================================== 1.02. Aspectos Legales ====================================================

Esta gua es propiedad intelectual del autor quien se reserva todos los derechos de la misma. Al mismo tiempo, la gua es de uso exclusivo de IGN FAQS. La gua no puede ser prestada, copiada o plagiada a ninguna otra pgina web.

SectorN Panama se reserva el derecho de tener un enlace directo a la gua en la portada de IGN y es la nica pgina con este derecho. Se permite la impresin de este documento parcial o totalmente, siempre y cuando no se use para fines lucrativos o comerciales. El autor es el propietario de este documento en todas sus formas. El documento est regido bajo las leyes internacionales de Propiedad Intelectual los cuales aplican igualmente en la Repblica de Panam, desde donde esta gua fue realizada.

Los nombres de personajes, escenarios, elementos y dems cosas que se describen en esta gua son propiedad de la marca Nintendo Co. Ltd. y solo se usan como referencia para presentar el documento.

Derechos Reservados, TurokJr64. IGN FAQS. 2011.

==================================================== 1.03. Cmo usar esta gua? ====================================================

Esta gua est diseada para resolver todos los problemas que tengan los jugadores a la hora de enfrentar los retos, acertijos y problemas del juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.

a) La seccin Bsicos te ofrece de forma muy rpida una descripcin de los controles aunque no en su totalidad. Los controles de los tems en especfico o en momentos muy particulares sern descritos en la gua de tems y en la propia Gua del Juego respectivamente

b) La seccin Bsicos incluye una rpida descripcin de la pantalla de juego y de la pantalla de mens, explicando cualquiera duda en este aspecto

c) Si deseas saber como controlar un arma o accesorio de Link o saber los tips de estos, accede a la seccin 2.05.

d) La gua presenta de forma completa como pasar el juego sin el 100%

e) La gua de corazones te describe como obtener todos los corazones del juego por lugar.

f) La gua de enemigos te permite obtener informacin de cada enemigo as como estrategias para vencerlos

g) La Gua de Favores te permite saber como resolver todos los favores y obtener los Cristales de Gratitud de Batreaux

h) La Gua de tems te dar informacin de cada tem, accesorio del juego.

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II. B S I C O S

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Esta seccin est diseada para aquellos que tengan problemas con el control, entendiendo el juego o el ambiente.

=================================================== 2.01. Controles Bsicos ===================================================

A continuacin vers los controles bsicos del juego, sin ir a mucho detalle. No describo el control dentro de mens o muy profundo.

Nunchuck ----------------------> Control Stick: permite mover a Link -> Botn Z: permite enfocar a un enemigo, objeto, personaje, etc. -> Botn C: abre la Cartera de tems para seleccionar el tem activo -> Gestura: permite presentar el escudo o hacer el Spin Attack junto al Wii Rem.

Wii Remote Plus ------------------------> Botn A: selecciona acciones y activa armas y accesorios del Men de Armas -> Botn B: activa el arma seleccionada y la desactiva. Mantiene B para abrir men -> Botn +: abres el Mapa del lugar -> Botn -: abres la Cartera de tems

-> Gestura: usas la espada y otros armanentos -> Botn 1: abres el men completo -> Botn 2: Pausa

============================================= 2.02. PANTALLA DE JUEGO =============================================

A continuacin describo la interfase del juego y la forma como se lee la pantalla del mismo.

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(A): Medidor de Corazones: te presenta tu estado de salud. A medida que tomas dao de parte de enemigos o trampas pierdes corazones en rangos variados. Toma corazones para rellenar el medidor. Tambin puedes usar camas para dormir, o sillas para sentarte y rellenarlos.

(B): Medidor de tu Escudo: te muestra la "salud" de tu Escudo. Si en posicin defensiva tu escudo recibe tanto dao que este medidor queda reducido a cero, perders tu escudo para siempre.

(C): Contador de Rupias: te muestra la cantidad de rupias que tienes. Las rupias son la moneda oficial del juego que usas para comprar objetos y servicios.

(D): Despliegue del Nunchuck: la imagen muestra al Nunchuck y sus diferentes acciones: --> Eleva el escudo: empuja el Nunchuck hacia adelante para usa el gole de escudo. Este golpe te permite aturdir enemigos, regresar sus ataques en una especie de Counter y rebotar ataques de proyectiles enemigos dependiendo del escudo usado

--> Botn C (Drowse): permite la opcin de Bsqueda. Dependiendo del elemento activado, cuando presionas C la espada indicar hacia donde debes ir para obtener dicho elemento. Para activar elementos en la opcin Drowse debes presionar y mantener C y vers cuatro opciones. Elige la que deseas y la espada te indicar hacia donde est ese objetivo. --> Botn Z (Enclave): permite enclavarte o enfocarte en enemigo. Es el famoso Z Targetting de Nintendo 64 el cual, al presionarlo, permite tener al enemigo siempre a la vista. Tambin permite enclavar objetos y personas.

(E): Medidor de Altura: cuando Link use el Loftwing, aparecer un medidor que muestra a que nivel de altura relativo a un mnimo y un mximo te encuentras. La parte inferior representa el nivel 0 y la superior el nivel mximo. Si bajas del nivel 0 pierdes. No puedes superar el nivel mximo.

(F): Interdase del Wii Remotte Plus: con esta interfase se pueden acceder y realizar un montn de opciones. Describo a continuacin. --> Control Pad abajo: presiona abajo en el control Pad para llamar a Fi o cuando caes en el cielo silbas para llamar al Loftwing. Si llamas a Fi ella te dar varias opciones: Analizar (permite analizar enemigos enclavados o la zona donde te encuentras), Info (te da informacin sobre la zona y te da tips), Objetivo (te muestra hacia donde debes ir o cual es tu siguiente objetivo, Cancelar (vuelves al juego). --> Botn A: permite realizar la accin sensitiva como abrir puertas, empujar, hablar, etc. Cuando no existen acciones si presionas el Stick del Nunchuck permite hacer el movimiento de Dash. --> Botn 1: te permite abrir tu Cartera de Aventuras donde guardas pociones,

artculos especiales y dems accesorios que no se consideran armas. Mantn presionado el botn para abrir el anillo de tems que tienes depositados en la Cartera. Si obtienes artculos y no caben ms, sern enviados de forma automtica a la Tienda de Accesorios del Bazar de Skyloft. --> Botn +: abres el Mapa del Juego dependiendo en donde ests. Si te mueves presionando A o B haces zoon a los mapas. Si presionas C sobre un punto colocas un faro. --> Botn 2: te permite recibir informacin de Ayuda sobre algunas cosas de la interfase del juego.

(G): Barra de Vuelo: te dice cuantos acelerones puedes dar con tu Loftwing. Presiona A para hacer un acelern. Espera un tiempo para que reaparezca el acelern.

(H): tem Activo: te permite visualizar que tem tienes activo. Presiona B para sacarlo y empezarlo a usar. Mantn la B presionada para que aparezca el anillo de seleccin de tems.

====================================================== 2.03. GUA DE ARMAS Y ACCESORIOS ======================================================

A continuacin te despliego informacin vital sobre el uso de los tems, que hacen, como se activan y algunos trucos si existen.

Espada de la Diosa: es el arma principal del juego. Para moverla debes hacer

la misma gestura con el Wii Remotte Plus. Mueve el Wii Remotte Plus de forma horizontal para realizar un ataque horizontal; de vertical para hacer uno de forma vertical y oblicuo para hacerlo de esta forma. Si mueves el Wii Remotte Plus y el Nunchuck al mismo tiempo realizas el Spin Attack (de forma horizontal o vertical incluso).

Escudo de Madera: es el primer escudo que tienes. Se rompe fcilmente y es destruido sin problemas por el fuego.

Escudo de Acero: posee alta resistencia y rebota de forma ms fcil los ataques de enemigos o proyectiles. Sin embargo conduce la electricidad por lo cual Link ser daado por enemigos elctricos an cuando se proteja.

Escarabajo: el escarabajo es un tem que permite obtener objetos y activar elementos a la distancia. Lanza el Escarabajo para obtener objetos que se ven a la distancia como Rupias y regresarlos a Link. Lanza el escarabajo presionando B y mueve el Nunchuck para dirigirlo.

Biombo: el biombo, resortera o Slingshot permite lanzar Semillas Deku a enemigos y mecanismos. Presiona B para sacarlo y A para lanzarlo. Ajusta el ngulo con el Wii Remotte y ajusta la fuerza con el Botn A. Reestable la cantidad de Semillas tomando las Semillas Deku.

Flores Bomba: toma del piso las Flores Bombas. Lanza las Flores Bomba con el Wii Remote de arriba hacia abajo para hacer el movimiento de lanzamiento parablico y mueve el Wii Remotte de abajo hacia arriba para realizar el movimiento de bolos

o Roll. La Bomba explotar en un tiempo.

Cartera de Bombas: la obtienes en el segundo calabozo y permite colocar tus Bombas en una bolsa para futuros usos. Toma un Flor Bomba y presiona B para rellenar tu Cartera de Bombas.

Escarabajo Princer: permite obtener objetos como Bombas y lanzarlos. Presiona Z para ver la vista superior y presiona A para dejar caer el objeto obtenido.

Soplador: es un abanico de aire interminabla que lanza rfagas de viento a alta velocidad que permite remover arena y aturdir enemigos. En ingls se conoce con el nombre de Gust Belows.

--> Pendiente en Construccin

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3. G U A

DEL JUEGO

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I: LA CEREMONIA DE LAS ALAS

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======================================================== SKYLOFT =================================================

Iniciamos en Skyloft en el da que se celebra la Ceremonia de las Alas, un evento de tradicin donde se le rinde culto a la Diosa y donde Zelda es la elegida para tomar el papel de la Diosa. Cuando inicias al igual que en casi todo Zelda, Link est dormido e iniciamos nuestra aventura despertando de un extrao sueo.

Academia de Caballeros -------------------------------------------Inicias en tu cuarto y antes de salir revisa tu ropero por 5 rupias. Sal de all y llegas a un pasillo. Sigue a la izquierda y pasars a la zona de comida. Ignora esto y habla con la gente para que te enteres de todo y sal de la Academia.

Skyloft ------------------------------------------Al salir de la academia llegars a la zona exterior de Skyloft. Ve por la

izquierda hasta que una voz te llame. An no lo sabes pero este es el Inspector Horwell quien te ensear a hablar usando enfoque con Z. Luego, Horwell te ensear a usar Dash y te dir que subas. Cerca de all vers unas cajas. Usa Dash (presiona y mantn A para correr) para subir y vers que Link salta hacia la cornisa hasta el nivel superior. Habla con Horwell quien te pedir el favor de rescatar a una mascota llamada Mia. Al terminar de hablar vers cerca una especie de barandal en la pared. Salta all y te sostendrs de esta. Sigue este barandal hasta el otro lado. Sigue el nico camino saltando hasta la parte superior donde vers que debes llegar al tejado. Ahora, vers una caja y debes empujarla hasta pegarla a la pared presionando A moviendo el stick del Nunchuck. Ve encima de la caja y luego corre hasta subir al tejado y rescatas as a Mia. Ahora salta de regreso hasta donde est Horwell y habla con le sosteniendo a Mia y te agradecer el favor.

Una vez terminado esto, Horwell te dir que vayas a la Estatua de la Diosa. Ve al nivel de suelo de la Academia y sube las escaleras. Habla con quien tengas que hablar, ignora la puerta y sigue subiendo hasta llegar a la plataforma donde est el altar de la Diosa. All encuentras a Zelda quien hablar contigo y aparecer su pap, Kaepora (se nota la simulitud). Al terminar de hablar Zelda lanzar a Link para que su Losftwing lo tome pero este no aparece. Al Zelda ayudarle y disculparse, todos se extraan del paradero del Loftwing. Debes buscarlo ya que la ceremonia est por empezar. Regresa el camino, pasa hacia la Academia y vers al inspector Horwell quien te ayudar a encontrar tu Loftwing. Entra a la Academia y encuentra la escalera hasta el nivel inferior y de all sal por la

puerta. Recuerda siempre hablar con todos.

Sal de la Academia y baja las escaleras hasta la aldea. En la aldea revisa todas las casas que puedas y habla con los que puedas de manera que te familiarices con los personajes y la zona. Al seguir encuentras un rea abierta donde encuentras a un personaje maoso llamado Groose, quien es algo as como un enemigo personal de Link. Habr una larga charada (oye la cancin, me siento en el mar) y Zelda aparecer. La sospechosa charada lleva a Zelda a la conclusin de que Groose tiene que ver algo con la prdida del Loftwing.

Una vez termine todo sigue hablando con todos y ve hacia la Academia tomando las escaleras (observa que la puerta cerrada ha sido abierta). Toma camino por la puerta recin abierta y en la entrada de la Academia vers a dos chicos. Uno de ellos llamado Fledge es algo cobarde pero tiene informacin de que Groose y sus amigos escondieron el Loftwing tuyo en un escondrijo cerca de la cascada. Ya sabes donde ir pero antes el muchacho te dir que debes tener una espada para enfrentarte a los bichos de la caverna cerca de la cascada.

Cerca de all (exactamente la puerta donde estn los chicos) est la entrada del Saln de Entrenamiento. Ingresa y habla con el tipo all y te dir que hay una espada en el cuarto trasero. Abre la puerta y vers un cofre donde encuentras LA ESPADA DE LA ACADEMIA. Regresa y habla con el entrenador. Aprende el golpe vertical, horizontal, oblicuos, Spin Attack y Golpe Fatal. Una vez los aprendas sal y

dirgete hacia la aldea.

En la aldea observa la cascada y sigue ese camino pasando por una casa y vers un seor cerca de una estatua. Sube usando las plataformas hasta el final y arriba vers una entrada con leos. Usa la espada para destruir los leos y entra a la caverna.

La Cascada ---------------------------------Dentro de la cascada entras a una caverna oscura. Mira a la derecha y vers una baranda rota. Cae por all y abre el cofre donde encuentras una Rupia Roja (20 rupias). Djate caer y sigue el camino eliminando Keesees y Green ChuChus. En el camino encontrars una pendiente empinada. Usa Dash para correr sobre la pendiente. Sigue el camino hasta otra zona abierta y sigue eliminando enemigos.

En otro momento encuentras a la derecha una pared con parras. Sube por all hasta abrir el cofre con una Rupia Roja. Baja y sigue el camino en la cueva, sube la pendiente usando Dash y sigue el camino hasta la salida.

En el exterior aparece Zelda quien oir voces. Sigue el camino hasta encontrar tu Loftwing. Vers que los leos no pueden ser destruidos directamente pero hay sogas que sostienen los leos. Usa el golpe vertical para destruir las sogas y dejar caer los leos liberando as

al Loftwing.

Tomando el Loftwing ahora Zelda te ensear a volar. Usa el Wii Remote para subir y bajar, agita el Wii Remote para subir y presiona A para acelerar. Aprende el uso del Loftwing y estars listo para la ceremonia.

Cuando inicie la ceremonia Groose y sus amigos se enfrentarn a ti. Ahora usa lo que aprendiste para seguir el puntero que dice "Estatua". Mantn el paso y checa tu marcador de altura para seguir al Loftwing dorado. Cuando te acerques presiona A. La primera vez vers que Groose te har una trampa y uno de sus secuaces te lanzar huevos. Haz lo mismo nuevamente siguiendo la estatua y evitando los huevos (y los choques) hasta obtener la estatua.

Una vez tengas la estatua ganars la ceremonia y Zelda te conceder tu bendicin. Irs a la Estatua de la Diosa donde Zelda te dar el SAILCLOTH. Una vez termine una larga charada Zelda te dir que saltes y uses la manta como paracaidas. Al inicio es algo complicado pero la idea es no mover tanto el Wii Remote. Cae en el centro y Zelda te dira si pueden volar juntos.

El siguiente cinema muestra como Zelda es atrapada por un tornado y luego una extraa bestia. Cuando Link despierta, Kaepora hablar contigo. Al despertar en la Academia, la criatura que ves en tus sueos aparecer (se llama Fi). Sigue a Fi hacia el exterior de la Academia.

Mantn el paso fuera y en una parte encuentras otro barandal. Sigue saltando y usando el barandal hasta llegar por la parte trasera la Estatua de la Diosa. Fi te abrir el camino dentro del santuario. Al entrar vers el pedestal de la espada. Acrcate y presiona A, pon el Wii Remoto mirando hacia abajo y apunta hacia arriba para sacar la espada. Cuando aparezca una luz arriba sube tu brazo de manera que el Wii Remote apunte a los cielos as obtienes LA ESPADA DE LA DIOSA.

Una vez obtenida, habr otra charada y Fi te dar un pedazo de piedra que es LA PIEDRA DEL BOSQUE FAROON. Ve detrs del pedestal y vers un extrao smbolo flotante. Toma la espada, haz que apunte hacia arriba con el Wii Remote de manera que se cargue y una vez cargada golpea el smbolo para activar la roca abriendo as un portal entre las nubes.

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II: LA DIOSA DEL BOSQUE FARON

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============================================ SKYLOFT ============================================

Cuando hayas salvado regresars a tu cuarto en la Academia de Caballeros donde Kaepora te dar la tnica que usarn los caballeros ese ao. Una vez termine, Kaepora te dir que debes continuar tu misin hacia lo profundo del portal recientemente abierto pero que debes procurar tener un Escudo.

Sal de tu cuarto hacia el pasillo de la Academia y vers que Fledge te est esperando afuera. All Fledge luego de hablar te conceder el ITEM POUCH que no es ms que una cartera donde puedes

guardar algunos artculos. Una vez termine sigue en direccin a la derecha y habla con los residentes hasta salir por la puerta cercana al sanitario.

Cuando salgas afuera estar el Inspector Horwell con quien debes hablar (soy yo o sus tnicas son similares a la tribu Rito de Wind Waker). Al hablar con l, Horwell te conceder el ESCUDO DE MADERA. l te advertir que el escudo fcilmente se puede romper. Al mismo tiempo te pedir que te dirijas al Centro de Entrenamiento (Sparring Hall) donde el comandante Eagus te ensear los conceptos bsicos del uso del escudo. Si deseas ve all para aprender el uso correcto del escudo.

Una vez termines ve hacia la aldea y checa las casas y sigue hablando con todos para que te empapes de la historia. Desde que bajas las escaleras desde la zona del Centro de Entrenamiento vers un edificio color azul/lila el cual es el Bazar. Entra all y habla con todos los personajes, incluyendo los del bar, la vendera de pociones, el vendedor de armas, el ferretero, la seora aburrida de la aldea y el demasido extrao(a?) Adivino(a?). De momento no puedes obtener pociones pues no tienes Botellas Vacas. Sal del Bazar hacia la aldea y sigue recorriendo la zona. Cuando ests listo ve a cualquiera de las plataformas de lanzamiento y salta hacia el exterior llamando a tu Loftbird usando el Pad abajo.

Usando el Loftwing dirgete hacia el sur, hacia la zona donde ves la columna de luz verde. Al acercarte aparecer Fi y te advertir que puedes pasar si tienes el escudo. Acepta bajar.

=================================================== TERRITORIO SELLADO ===================================================

Cuando llegues a la superficie Fi te hablar y te presentar el lugar. Sigue el nico camino posible y vers unos Deku Babas. Saca tu escudo con el Nunchuck y saca tu espada de esa forma. Si deseas eliminar a las Deku Babas debes lanzar golpes verticales exactos o usar el golpe recto (Thrust) cuando el Deku Baba abra la boca. Elimina al primer par y luego al segundo grupo al final de la pasarela.

Cuando las elimines djate caer y vers que aparece un cinema donde Link observa el fondo del valle en forma de caracol y aparecer nuevamente esa enorme bestia con dientes. Cuando despiertes del sueo ve hacia la puerta doble cercana donde Fi te advertir que no puedes seguir. Ahora baja hasta el centro del valle de caracol y usa el botn B antes de caer para sacar el Sailcloth y evitar un golpe. Una vez llegues al centro aparece de nuevo Fi.

Abajo oirs (o leers) una voz que te pedir destruir el aura oscura que rodea el pedestal central. Para eliminarlo coloca la espada hacia los cielos y deja que se cargue, una vez cargada usa el Skyward Strike para destruir el aura. Una vez destruido vers que el sello de la puerta anterior se activar as mismo unas fumarolas. Regresa todo el camino y aydate de las fumarolas para subir hasta la zona de la puerta doble. Una vez llegues all simplemente acrcate y vers que el sello de la puerta desaparece. Ingresa por la puerta doble al primer calabozo del juego.

===================================================== TEMPLO SELLADO =====================================================

Una vez entres al templo ve recto hasta el altar con el rayo de luz y vers un extrao personaje similiar a una bruja quien te dir secretos sobre tu destino y tu papel en la historia. Ella te ensear, adems, un atributo opcional llamado "Faro". Cuando tengas un objetivo en el mapa si deseas puedes abrir esta pantalla y cuando ubiques el lugar presionar C para activar un faro que se ver como un rayo de luz y as estars listo para saber hacia donde ir. La bruja te dir que tu destino se encuentra en el Bosque Faron y te abrir el cerrojo que te lleva a ese lugar. Cuando termine la charada baja las escalinatas y abre la puerta recin abierta hasta el exterior. Sal as del templo.

Al salir estars en una zona llamada "Detrs del Templo" donde encuentras un claro con unos Bokblins atacando a un personaje Goron. Acrcate para llamar su atencin y es hora de batallar. Los Bokblins tienen varias posiciones defensivas obvias verticales y horizontales. La defensa vertical es impasable pero no te puede atacar. Cuando cambie a horizontal ensarta un ataque vertical u oblicuo. Sin embargo lo ms efectivo es el Spin Attack corto. Elimina a todos los Bokblins y as hablars con Gorko el Goron. Una vez termines de hablar (y de ver lo "enciclopdico que es este Goron), vers en la zona una pared de parras. Sube por ella y arriba vers untronco. Hazlo caer para crear un atajo de la zona llamada "Territorio Sellado". Ahora si, baja hacia la zona del Goron y sigue el camino recto hasta la siguiente zona.

================================================== BOSQUE FARON ==================================================

Mantn el paso mientras que Fi te pedir usar la opcin de Dowsing. Sigue el nico camino y usa la espada para eliminar los obstculos vegetales.

Mantn el paso hasta ver otra pandilla de Bokblins. Elimnalos y con suerte obtienes un tem llamado "Crneo Ornamental". Una vez eliminados todos los Bokblins aparecer un personaje de una raza llamada Kikwi que huir. Usa Dowsing para verlo pero l se esconde detrs de un hongo rojo. De nuevo huir y se esconder detrs de otro hongo (usa la espada para pegarle al hongo). Finalmente se ir cerca a un rbol (usa Dowsing con el botn C). Rendido empezars a hablar con l. Este personaje se llama Machi y te dir que el bosque ha sido atacado por estos monstruos. l te dir que sabe de alguien como tu (Zelda) que est con el Sabio Seor de los Kikwis y por ende recomienda que lo visites. Sigue recto por el camino y cuidado con las Deku Babas. Debes observar la posicin de sus fauces: si las abre de arriba hacia abajo entonces es vulnerable a ataques horizontales. Si la Deku Baba abre la boca de lado, entonces es vulnerable a ataques verticales. Una vez eliminados sigue el paso hasta una pendiente de tierra en el fondo. Al subir dobla a la derecha por debajo de las races del enorme rbol. Ignora el manantial y sigue recto hasta ver un tronco a la derecha que debes empujar para crear otro atajo de la seccin anterior. Si ves por all cerca hay un escondrijo que te lleva a una cornisa. Al final de la cornisa encuentras una RELICIA DE MBAR. Regresa tu camino y sigue recto subiendo una pendiente que dobla. Arriba vers una especie de estructura y un camino central entre Deku Scrubs. Sigue el camino central hasta el fondo donde encuentras una cosa enorme. Habla con esto y aparecer el Sabio Seor de los Kikwis: Bucha.

Bucha te dir que conoce a Zelda pero que olvid donde estaba pues de momento su mente est preocupada en el estado de unos Kikwis perdidos en el bosque. Bucha te pedir que por favor lo ayudes a encontrar a sus tres Kikwis perdidos. Es hora de explorar: Kikwi #1: una vez hables con Bucha vers a la derecha un rbol y en su base una especie de entrada baja. Ingresa y sube las parras hasta una zona muy abierta donde hay un Bokblin que cuando te vea pedir ayuda. Elimina a todos los Bokblins para que aparezca el Kikwi llamado Lopsa. Una vez te vea Lopsa te dir que no est en condiciones de bajar. Usa Dash y mueve el Nunchuck para golpear el rbol con fuerza y hacer bajar a Lopsa y as l te dar las gracias. Usa la liana del rbol de Lopsa para bajar a la zona central.

Kikwi #2: en la zona central (que es la zona que le sigue a Bucha) vers en el fondo una especie de ruinas. Cerca de all vers un estanque algo pequeo. Si miras el estanque de frente ve a la izquierda y notars que hay una especie de puente. Si sigues vers que encuentras una zona desde donde puedes subir al puente por unas races gruesas. Sube por all y llegars a una bifurcacin.

Toma la derecha y vers una pradera con Deku Scrubs. Detrs de la estructura central hay un agujero. Djate caer y sigue el camino por la cueva hasta encontrar un claro con mucho pasto y un arbusto extrao. Acrcate y habla con este para descubrir el segundo Kikwi llamado Oolo. Una vez rescatado djate caer y regresa a la zona central donde estn las ruinas.

Kikwi #3: desde las ruinas ve todo a la izquierda y vers unos Bokblins que debes eliminar. Si te fijas, en las paredes de la zona, cerca de una raz muy gruesa, hay unas parras o maleza. Sube por ellas y usa Salto para alcanzar la parra lateral. Arriba encontrars una cornisa o isleta que sobresale de la pared con un Kikwi que se mueve. Usa la espada para eliminar todos los pastizales y el Kikwi aparecer. Hablar y se te presentar bajo el nombre de Erla. Ya encontrados regresa todo el camino y habla con Bucha.

Una vez termines de hablar con Bucha este se pondr boca abajo y te presentar tu regalo. Sube usando Dash y obtn EL BIOMBO (Resortera). All mismo Bucha te dir que Zelda se encuentra en un templo sagrado localizado en lo profundo del bosque. Adems Bucha te ensear que si usas el Biombo sobre las lianas rizadas estas se convierten en lianas de balance. Salta al otro lado desde la primera liana y ve de nuevo en direccin a las ruinas. Desde all sube las escalinatas y vers arriba una liana rizada. Usa el biombo para estirarla y usa la liana para llegar al otro lado donde ves una puerta. Al Link entrar aparece un cine donde se ven las piernas de un extrao personaje.

==================================================== BOSQUE PROFUNDO ====================================================

Desde que llegas a lo profundo del bosque notars a lo lejos una enorme estructura. Djate caer y vers varios Bokblins que debes eliminar ya sabiendo como. Una vez eliminados baja la pasarela hasta una zona donde ves una soga de balance.

Ingresa a la soga pero vers que un Bokblin te seguir. Retorna y espera a que se acerque. Una vez cerca usa el Skyward Strike para pegarle o hazlo por simple contacto para hacerlo caer. Ahora si, ingresa a la soga y usa el Wii Remote para el balance mientras usas el Nunchuck para caminar. Al otro lado ve por la izquierda subiendo las cornisas y arriba encuentras un tronco que debes empujar para crear otro atajo. Retorna a la posicin final de la primera soga.

Cuando vayas bajando vers que aparece la opcin "Hablar". Actvala y vers a Gorko que te pedir subir. Sigue bajando la pasarela y cuando veas que no hay camino fjate a la derecha y vers una cornisa. Ve por all hasta llegar a una zona donde puedes caminar y otra soga con un Bokblin. Repite el proceso para hacerlo caer y cuidado con las pequeas bombas vegetales esas. Evtalas moviendo la soga usando el Wii Remote. Cruza al otro lado, sube por las plataformas y vers una Estatua de Salvado. Sigue y usa la soga para alcanzar el otro lado hasta ver a Gorko quien te explicar acerca de unos artefactos que el llama "Cubo de la Diosa". Usa el Skyward Strike para

activar el cubo que subir a los cielos. Luego de la charada, Gorko te dir que hay muchos de estos cubos en todo el territorio. Sigue bajando hasta una zona donde ves otro cubo (lnzalo a los cielos) y de all a la Estatua de Salvado antes de que Fi te cuente que siente que el aura de Zelda se encuentra dentro del templo.

TEMPLO MIRADOR DEL CIELO

Aqu encuentras: ---------------------------------> Mapa del Calabozo -> 2 Llaves Pequeas -> Un cuarto de corazn -> Escarabajo -> Enclave Dorado

Inicias en la zona alta del templo. Toma las escaleras a la derecha bajando en forma de caracol hasta la puerta inferior. All abajo vers una puerta cerrada. Si te fijas, en la placeta superior hay un Deku Baba y una pared de parras verdes. Desde abajo usa el Biombo y lanza una Deku Seed al Deku Baba para aturdirlo. Sube las parras y arriba elimina a la Deku Baba usando los ataques horizontales. Una vez eliminada toca el interruptor rosado para as abrir la puerta de abajo. Djate caer e ingresa.

El siguiente cuarto es pequeo y tiene un puzle muy interesante. En la puerta cerrada, arriba, vers una especie de ojo. Si mueves la espada vers que el ojo la sigue. A veces el ojo solo abre cuando ests de espalda. Ahora bien, cuando el ojo tenga enfocada la espada empieza a mover el Wii Remote de forma circular de manera que la espada se mueva as. De esta forma, mareas al ojo quien quedar aturdido y as abre la puerta.Sigue hasta el siguiente cuarto.

^ Salida **************___*************** * *

Puerta izquierda-> [ //////////////////////////// ] <- Puerta derecha * * * * SW * * * * * * //// //// //// //// //// //// //// //// //// //// * * * Leyenda: * *: Lmite del cuarto * /: Nivel medio * (: Nivel alto * : Nivel bajo

((((((((* SW: Switch rosado ( ZA * ZA: Zona alta ((((((((*

*//////////////////////////////* *//////////////////////////////* **************___*************** ^ Entrada

Figura No. 1: Cuarto Central.

Este cuarto lo llamaremos Cuarto Central. Desde que inicias ve al nivel ms bajo (donde estn los escombros). Vers algunas plantas para obtener tems. Ahora bien, en la pared izquierda segn se entra desde la puerta anterior, vers unas estructuras en forma de arco. Dentro de uno de ellos, en el techo encuentras un interruptor rosa (SW). Activa el mismo usando las Deku Seeds. As abres la puerta de la derecha. Regresa por debajo del puente destruido en el centro y usa las parras. Una vez en el nivel medio, cruza el puente; elimina a quien tengas que eliminar y toma la puerta de la derecha sobre las escalinatas.

Una vez entres tendrs un mal encuentro con una Skulltula grande. La araa nunca fue tan temible como en Skyward Sword. Destruye las telaraas y sigue hasta encontrar a la Skulltula. Usa la espada en movimiento de Spin Attack (Wii Remote + Nunchuck) de manera que la araa de vueltas y quede de espalda a ti. Usando el ataque directo recto (thrust) atnale a su punto lila dos veces para eliminarla. Al eliminarla vers una zona con un estanque seco abajo. Djate caer y si te fijas bien, a la izquierda hay una pequea rendija en el piso. Agchate aqu y entra hasta el otro lado donde encuentras un interruptor rosado. Activa el mismo y vers que el nivel de agua del Cuarto Central sube y se abre la otra puerta. Para salir, simplemente sube la pared de parras y al caer quedas en la zona de la telaraa anterior. Sal por la puerta de este cuarto hasta el Cuarto Central.

De regreso al Cuarto Central pasa recto hasta la puerta izquierda e ingresa a esta (como vers, el nivel de agua ha subido, por qu tengo malas memorias del Templo de Agua). Ingresa a esta puerta y vers a un Bokboblin. Elimnalo y vers un puente con dos Skulltulas. Ignora las mismas de momento ya que es mucho riesgo. Mejor, ve hasta el fondo y vers que hay dos lianas asortijadas. Usa el Biombo (Slingshot) para alargar las lianas y salta a la primera y de all a la segunda hasta el otro lado. En el piso vers una piedra con una informacin que debes tomar en cuenta. Sube la pendiente hasta la puerta y al otro lado vers ramales y races (si te fijas ests en el Cuarto Central). All encuentras un cofre con el MAPA DEL CALABOZO. La ventaja de este mapa es que incluye la funcin del Compass o Brjula. Como vers tendrs todo el mapa del calabozo y adems la localizacin de cofres y una "X" que marca un importante punto. -----> MAPA ENCONTRADO.

Retorna al cuarto de donde vienes y ahora si, elimina a las Skulltulas desde el puente usando la tcnica del Spin Attack y luego el ataque recto. Destruye igualmente las telaraas y desde el puente fjate a la izquierda, en la alcoba de arriba donde se nota un interruptor rosado. Actvalo usando el Biombo y vers que el agua sube nuevamente de nivel. Regresa al Cuarto Central.

Ahora en el Cuarto Central, con el nivel de agua en su mximo vers que en la zona alta del sureste (ver mapa donde dice ZA) hay un tronco que la hace accesible. Corre y salta a este tronco y llega a esta parte. Elimina antes las Walltullas para poder llegar. Sube las parras hasta la zona alta y entra

por la puerta cercana. Dentro vers una Skulltula ms que debes eliminar. Como ves hay una reja que protege a un cofre y dos seguros de ojos. La idea es abrir ambos ojos y para ello debes posisionarte en el centro de los dos. Si ves que no abren, aljate o acrcate de manera que quedes en el foco central de su visin. Una vez en la posicin correcta sube la espada y empieza a moverla en crculos nuevamente hasta que se mareen. Ahora si, al destruir los seguros oculares abres la rejilla y en el cofre puedes tomar la LLAVE PEQUEA.

-------> LLAVE PEQUEA 1 ENCONTRADA.

Ahora bien, regresa al cuarto central, cruza el puente del centro y ve a la puerta marcada como salida en el mapa que dibuje unos prrafos ms arriba. Esta puerta tiene un candado. Usa la llave y por fin estamos en la otra parte del templo.

En la nueva parte vers otro cuarto enorme y amplio al cual llamaremos Cuarto Principal. Vers que hay mucho por recorrer o ir pero lo primero que debemos hacer es bajar a la puerta de la estructura del centro. Ingresa aqu y vers una arena donde aparece nuestro primer minijefe: Stalfo.

Mini-Jefe: Stalfo +++++++++++++++++++++++ Para eliminar al Stalfo simplemente sigue los patrones de posicin de sus espadas. Los primeros momentos de la batalla puedes aprovecharlos esperando a que use un ataque cargado y all pegarle pues est totalmente indefenso. Sin embargo el Stalfo dejar de hacer ese ataque y tomar una posicin ms clara

en la defensa. Si las espadas estn en horizontal usa el ataque horizontal, si estn en vertical usa el vertical. Nota que normalmente tiene la posicin de las espadas en L. Cuando est as usa Thrust. Si ves que va a atacar usa el salto hacia atrs o de lado para esquivar y pegarle con cualquier golpe. Hay plantas de corazones cerca. Eliminas as al Stalfo.

Al eliminarlo vers como se abre la reja del cofre. Toma el cofre y vers el tem del calabozo: EL ESCARABAJO. Para usar el Escarabajo seleccinalo de la pantalla de tems y presiona A para lanzarlo. Cuando Link pueda controlarlo vers que hay un agujero en la estrutura central. Lanza el escarabajo por este agujero y cuando salga da la vuelta para tocar el interruptor que habas activado para llegar a este cuarto. As Link podr salir.

---------> ESCARABAJO ENCONTRADO

Ahora si, tenemos mucho por hacer. Primero revisa en las paredes altas y vers que hay alcobas o escondrijos donde puedes ingresar con el escarabajo. Adems hay cajas guindando y puedes tambin destruir los hilos tensores de las Skulltulas. Pero lo primero que debes hacer es mandar al Escarabajo a lo ms alto de la estructura central donde vers otro agujero y un interruptor rosado. Actvalo y abrirs la puerta que est detrs de la estructura central donde obtienes UN CUARTO DE CORAZN. Ahora si, de vuelta a nuestra aventura.

----------> CUARTO DE CORAZN ENCONTRADO

Ahora, dentro del cuarto central ve en direccin oeste hasta ver una puerta cerrada (si abres el mapa, es la puerta que te lleva al pasillo donde est marcada la "X"). Si notas arriba hay unos agujeros en la pared. Usa el Escarabajo para ingresar a estos escondrijos (cuidado con chocar) y si tienes cuidado llegas al centro donde hay un interruptor. Ahora si, la puerta est abierta y puedes continuar.

Sigue el pasillo hasta el final donde vers una puerta con un seguro con tres ojos. De repente una Skulltula bajar y caminar atacndote. Para eliminarla debes hacer un ataque vertical de salto, de esa forma le das vuelta y puedes eliminarla. Ahora, el problema con los ojos es que uno est muy alto. Si miras hacia atrs encontrars una pared con parras que puedes usar para subir. Arriba, en la plataforma, hay una caja de metal pesada. Empuja la caja de manera que llegue al nivel donde enfrentaste a la Skulltula. Baja y empuja la caja. Coloca la caja en el centro mismo de la figura que ves en el piso. No la acerques a los ojos pues uno de ellos seguro no ver. Recuerda que debes ubicarla de manera que los tres ojos vean un punto focal. Una vez colocada sbete y saca la espada. Cuando veas que los tres ojos quedan atentos, repite el mareo. Si no se abren debes mover las cajas lo ms al centro del espacio del piso. Una vez abierta la reja tendrs la LLAVE PEQUEA.

---------> LLAVE PEQUEA #2 ENCONTRADA.

Ahora de nuevo sube las parras hasta la plataforma donde estaba la caja pesada y sigue hasta el final. Encontrars unas Skulltulas y un interruptor

al fondo. Usa el Escarabajo para hacer caer a los arcnidos y activa el interruptor de manera que subas el nivel de agua del cuarto y puedes as salir de este. De vuelta al Cuarto Principal.

Ahora camina hasta la pared opuesta (pared este) y encuentras una puerta con una cerradura pasando una soga metlica. Si intentas seguir usando balance, las Deku Babas del techo te lastimarn. Usa el Escarabajo para golpear las races de las Deku Babas y de esa forma eliminarlas. Ahora si, cruza el cordel hasta la puerta que abres con la llave.

Sigue el pasillo hasta un cuarto pequeo donde solo hay enemigos. En este cuarto solo encuentras una criatura de tres cabezas. Debes posicionarte de manera que quedes de frente y espera a que las tres cabezas estn de forma horizontal para atestar un golpe que destruya las tres cabezas. Si lo haces por separado no podrs eliminarla. Destruye adems la reja de madera para crear un atajo al Cuarto Principal. Sigue hasta el siguiente cuarto.

Por fin el ltimo cuarto. Sigue el pasillo y elimina al Bokoblin y luego usa el Escarabajo para hacer caer a la Skullutula. Salta hasta otro pasillo y de all hasta una zona donde ves otra soga metlica con un Bokoblin al otro lado. Usa el Biombo para atinarle y sigue la cuerda hasta el otro lado, donde haces caer al enemigo. Otro Bokoblin est detrs de ti. Por cierto, antes activa el interruptor para crear otro atajo.

Una vez cruces la cuerda vers una puerta con un espacio libre en forma de "h" invertida. Ignrala de momento y ve a la derecha por las parras pero

asegrate tener Deku Seeds en tu Biombo. Sube las races hasta arriba y vers unas lianas ensortijadas. Golpea ambas para liberarlas y salta por ellas hasta la plataforma al otro lado donde encuentras un pequeo cuarto con un cofre. Dentro del cofre obtienes el ENCLAVE DORADO que es la llave en forma de "h" que requieres. Sube por las parras y nuevamente cruza el puente de cuerda.

Al otro lado, psate cerca de la puerta y coloca el enclave. Presiona A para agarrar el enclave y suelta el botn si deseas agarrar el objeto desde otra posicin (no se reseteara). Ahora si, rota la forma y colcala dentro del espacio formando la "h" y de esa forma se abrir. Dentro est el jefe del calabozo.

+++++++++++++++++ Seor Demonio GHIRAHIM +++++++++++++++++

Para vencer al escurridizo Ghiramin debes atacar en la forma contraria a su posicin defensiva. Si alzas la espada Ghirahim se preparar para evitar dicho ataque. Lo mismo con la espada en horizontal. Sin embargo, el truco aqu es que Ghirahim solo mantiene la primera posicin. En otras palabras, coloca la espada en una posicin (la vertical cargando el poder del cielo), y cuando Ghirahim haya colocado su mano derecha en posicin de defensa haz un ataque horizontal. No seas lento porque si no cambia de posicin. En cierto momento Ghirahim lanzar unos dardos rojos. Evita los mismos movindote simplemente de forma lateral. Es importante adems que cuando le aciertes a Ghirahim sigas

golpeando su cuerpo hasta eliminarlo. Por supuesto Ghirahim escapar. Reclama el Corazn Completo. Una vez venzamos a Ghirahim se abrir la puerta hacia el Manantial del templo donde encuentras un altar. Usa la espada y apntala hacia el cielo para lanzar un golpe al smbolo. As abrirs un panel donde obtienes la pieza del Mapa Noreste: El Reino de Eldin. Con esto saldrs a la entrada del templo y desde aqu vers que aparece un Kekwe. Al terminar de hablar ve a la piedra y usa el Warp para ir al Cielo.

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III: EN LA CALDERA DEL VOCN ELDIN

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Bitacora: 1- Salvar a Kukiel 2- Obtener la Red de Atrapar Insectos

================================================= SKYLOFT ================================================= Al regresar a Skyloft es buena idea hablar con todos, revisar la historia y ver lo que sucede en la isla. Es buena activad usar a Fi para or sobre cada personaje. Una vez visto todo ve al Santuario de la Diosa y entra al cuarto donde encontraste la espada. All de nuevo ve al panel del mapa y coloca

la piedra que representa el mapa del reino de Eldin. As abres el portal para entrar a la Provincia de Eldin. Al salir del santuario encontrars a la madre de Kukiel quien est viendo si divisa desde all a su traviesa hija que est desaparecida desde la noche. Es hora de un excelente sidequest.

Encontrando a Kukiel ---------------------------------Para salvar a Kukiel debes obtener informacin de los residentes. Puedes hablar con todos pero ciertos personajes te darn indicios importantes. De hecho es fcil reconocerlo pues encima de ellos tienen globos de escritura haciendo la tarea ms sencilla. Dirgete hacia el puente y ve hasta las casas que estn al lado opuesto del ro (en la costa opuesta al Bazar, la Academia, etc.). En las primeras casas encuentras una muchacha con un globo de lectura que te dir que hay cuentos sobre un demonio que habita en Skyloft. Ella te dir que no cree mucho en eso pero hay un personaje en el Bar de Pumkin Landing que est en la mesa central.

Al hablar, l te dir que existe un demonio que l logro divisar en la aldea. All te revelar el secreto. Regresa a Skyloft y all ve a cualquiera casa y busca una cama. Acepta dormir y elige dormir hasta la noche. De noche, ve en direccin al cementerio (est localizado al otro lado del ro, a la derecha de las residencias, al final). El anciano del bar te dijo que debes golpear usando Roll a la tumba ms cercana al rbol. Una vez le atines colcate detrs para empujarla y se abrir una puerta. Baja las escaleras y sigue todo el camino de maderos hasta una casa abandonada. Entra y vers a un demonio llamado Batreaux. El es inofensivo y te explicar que por favor lo ayudes a obtener los Cristales de Gratitud que te da la gente. Acepta y sal. Ve a una casa y ve a una cama, duerme hasta que amanezca. Ya amanecido ve a la casa de Kukiel (la casa que est debajo del bazar). Una vez dentro la madre de Kukiel te dar 5 Cristales de Gratitud. Ahora si, toma el Loftbird y dirgete al portal rojo directo a la Provincia de Eldin. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////

III: LA PROVINCIA DE ELDIN: EN LAS FAUCES DEL VOLCN

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Objetivos Principales ------------------------------------------------------(1): Aprender el uso de las Flores Bomba (2): Ingresar a la zona de las cavernas Mogmar (3): Obtener las Garras de Excavacin (4): Subir a lo alto del volcn hacia el templo (5): Obtener las 5 piezas de la llave del templo

============================================ TERRITORIO MOGMAR ============================================

(1): Aprendiendo el uso de Flores Bomba (2): Ingresando a las cavernas Mogmar

Desde que inicias mira la pequea repisa de la izquierda donde abajo notas un cubo. Usa el Skyward Slash y lanza el cubo a los cielos. Regresa y toma el nico camino hasta una bifurcacin. Ve por la derecha y encontrars dos muy coloridos personajes de una raza llamada Mogmar los cuales son topos civilizados que se dedican a cazar tesoros. Estos topos se llaman Ledd y Cobal y te dirn que ciertos tipos "rojos" estn invadiendo su territorio. Luego de la charada continua siguiendo el camino pasando un arco hasta una zona con muchos Kesees de Fuego. Elimnalos y toma la rupia roja del cofre. Ahora observa que la lava va y viene como la marea. Espera a que baje y sigue hasta un espacio abierto entre la montaa.

Dentro entras a lo que parece una aldea abandonada donde vers un Mogmar que te ensear a usar las Flores Bomba. Aqu es importante que sepas su uso. Si tomas las bombas y mueves el Wii Remote de arriba a abajo lanzas la bomba. Pero si tomas la bomba y colocas el control "mirando" hacia el piso vers que Link toma una posicin de lanzamiento horizontal como en un juego de bolos (a esto se le llama Roll). En esta zona puedes practicar. A la derecha de la zona de las flores encuentras una rendija. Usa Roll para meter la bomba por all, romper la roca y obtener una Rupia Azul. Cerca de esta zona hay una pared de rocas que si rompes haces aparecer un enorme Chu Chu Rojo. En el centro hay una pared alta de roca. Toma la bomba y calcula el tiempo de manera que lances la bomba y cuando caiga cerca de la pared explote en el aire. La pared de roca noreste es la que te da salida de esta zona.

(1) Uso de Flores Bomba aprendido.

Sigue por la caverna hasta la zona exterior donde encuentras a otro Mogmar llamado Merco que se asustar igual que los anteriores. l te dir que un personaje vestido de negro ha seguido camino por el agujero hasta la zona de las cavernas. Sigue el camino y encuentras otro Cubo en la zona a la izquierda. Esta zona posee unos Bokoblins rojos. Elimina al que llama a los dems primero (el que tiene el gorro azul) y sigue hasta una zona donde encuentras una Estatua de Salvado. Cuando sigas vers que una extraa criatura se mete en un agujero. Este ser se llama Pyrup. Si quieres seguir debes eliminarlo. Para ello toma una Flor Bomba y lnzala al escondrijo usando Roll. Notars que a veces explota, si esto ocurre es porque la ests lanzando muy al centro de la entrada y el fuego la activa antes de llegar a la misma cueva. La Flor Bomba no tiene que ingresar, simplemente debe quedar cerca. Para ello trata de lanzarla algo esquinada de manera que toque la misma esquina de la cueva casi entrando. Al eliminar al Pyrup puedes continuar. Vers que la siguiente parte posee un puente de huesos abajo por encima de la lava. De momento ignralo y sigue recto por las repisas y plataformas que ves ms adelante. Una vez arriba vers unas casas y sigue a una pendiente donde ves unos Pyrup dentro de crneos (Pyrups hermitaos). Para eliminarlos toma una Flor Bomba y presiona Z para enfocarlo. Lanza la bomba por arriba de manera que cuando caiga se meta en el agujero superior del crneo. Algunos no tienen agujero y en ese caso usas Roll. Una vez eliminados sigue recto y encontrars una plataforma donde hay UN CUARTO DE CORAZN. Djate caer y regresa a la zona del puente sobre la lava.

El puente de huesos es algo confuso para muchos. Habrs descubierto que si corres (Dash) puedes cruzarlo pero cuando llegas al otro lado hay un Mogmar que te dice que el tapn impide que la lava salga y eso evita que ms Bokblins ingresen. Vers que no hay salida y por ende tu misin es destruir el tapn y obviamente necesitas Flores Bomba. Observa que adems, cerca del tapn hay una sospechosa bajada en el nivel del terreno. No intentes cruzar con la bomba, de hecho, usa el puente de huesos como una pista de bolos. Desde la zona contraria lanza en roll la Bomba de manera que ruede sobre el puente y cambie de direccin debido al desnivel de terreno, rompiendo as el tapn hy dejando salir la lava. Cruza el puente corriendo para evitar caer por tu peso y ahora si usa la repisa y djate caer. Dobla y vers unas columnas de vapor o fumarolas. Sube a la segunda de ellas y as ingresas al agujero que te hablo Merco que es la entrada a las Cavernas Mogmar. (2): Ingreso a las cavernas completado. ==================================================== CAVERNAS MOGMAR ====================================================

(3): Obtener las Garra de Excavacin En la zona abierta si te faltan corazones usa el Escarabajo para alcanzarlos de la columna alta. Baja hasta la puerta y sigue hasta encontrar otro Mogmar llamado Tyto. l te dir que los Bokblins han tomado el territorio. Sigue hacia la zona abierta donde encuentras un Bokblin guardan de gorro azul que llamar a otros. Si escuchas, a lo lejos oirs el sonido de otro trombn Bokblin. Ve al fondo y a la derecha encuentras como subir a una estructura de metal. Al final del camino est el segundo comandante Bokblin.

Ahora si, despacha a los dems y as habrs liberado la zona de la caverna; regresa donde Tyto y l te dar LAS GARRAS DE EXCAVACIN. Si deseas obtener rupias regresa a la zona de Bokblins y excava en las zonas de tierra suave. Ahora si, desde donde est Tyto encuentras otra tierra suave. brela y vers una columna de aire que te lleva a la plataforma alta. Sigue. (3): Obtenido las Garras de Excavacin La siguiente zona tiene varios caminos que te llevan a una amplia cmara llena de columnas enormes donde hay muchos Pyrup escondidos. Tu salida est en la zona noreste de la cmara pero

podemos hacer varias cosas. Primero, haz tu camino evitando el fuego de los Pyrup hasta la zona este donde hay Flores Bomba. salas y usa el Roll para eliminar a algunos Pyrup cercano. En verdad el mayor tesoro de aqu est en la pared norte. Si te fijas, casi al centro de la pared norte hay una apenas visible rotura en la pared. Usa las flores bomba para eliminar el Pyrup ms cercano y el que est en la columna frente a la salida de manera que te sirva como camino para llegar a la pared norte rpidamente. Lanza la bomba y si rompes la pared hay un cofre con una RUPIA DE PLATA (100 rupias). Ahora si, ve por la salida que te lleva a la zona exterior. ================================================= VOLCN ELDIN =================================================

(4): Sube la pendiente hasta lo alto del volcn hasta la entrada del templo (5): Encuentra los 5 pedazos de la llave del Templo de la Tierra

Al salir encuentras a otro Mogmar llamado Zanc. Una vez termine la charada donde te menciona al personaje de negro vers una pared de roca hacia atrs. Rmpela de manera que crees un atajo y olvides el camino hacia las cavernas. Sigue por el otro camino desde donde ves a Zanc y encuentras a lo lejos una entrada con unos pilares similares a la entrada de un templo. All aparecer el personaje vestido de negro que te abrir camino extendiendo el puente. Ve hasta el otro lado y de all por la puerta. Al salir encuentras una larga pendiente de arena. Corre pendiente arriba hasta la plataforma central donde hay un Bokblin que debes eliminar y tirar pendiente abajo. Arriba vers que en una rendija hay un Bokblin que lanza unas rocas. Usa el Slingshot si tienes semillas para eliminarlo a distancia. Si no tienes debes correr pendiente ariba usando el botn A y esquivar las rocas, subir la repisa y eliminarlo. Una vez arriba vers un campamento de Bokblin a la derecha. Elimina a todos los enemigos y notars que hay uno en lo alto de una torre. Para eliminarlo toma una Flor Bomba y lnzala de manera que quede en la base de la torre. Cuando explote la torre caer con todo y Bokblin formando un puente. Cruza el puente. Al otro lado da vuelta a la derecha y sube las parras. Sigue el nico camino posible hasta otra zona de pendiente de arena. Llega a las plataformas del centro y elimina a todos los Bokblin. Vers que hay

tres Bokblin arriba que lanzan rocas. Corre y esquiva las rocas y sube a la repisa, eliminando a los Bokblins. Acabas de llegar a la entrada del templo. Nuevamente aparecern Ledd y Cobal que te dirn que hay personajes extraos entre ellos una chica rubia dentro y asumen que hay mucho dinero. Dicen que para entrar necesitas 5 piezas de la llave de entrada pero ellos, como son topos pueden ir bajo tierra. Gracias a este dato ya sabemos que hacer. Nuestro siguiente objetivo es encontrar 5 llaves para abrir el templo. A continuacin las enlisto sin ningn orden aparente aunque de la forma ms sencilla. Recuerda que la opcin de Bsqueda (Drowse) puede usarse para darte pista de las llaves. Aqu la lista: Llave 1: mirando la entrada del templo ve a la izquierda y usa Drowse. De forma rpida hay un terreno suave cerca de la repisa de tierra donde est la primera llave. Llave 2: Desde donde encuentras la primera llave sube la repisa (por cierto hay un cubo en esta zona) y sigue hasta encontrar una zona con Flores Bomba. Si te fijas, hay una pendiente y a lo lejos una torre sin Bokblins. Lanza la Bomba en forma de roll de manera que explote cerca de la torre. Cuando la torre caiga develar la tierra suave. Baja la pendiente y excava en la tierra suave. Llave 3: Mirando la entrada del templo gira 180 grados de manera que veas la pendiente por donde llegaste al templo. Si te fijas, en la pared izquierda hay unas rocas que puedes destruir usando la bomba. A la izquierda (si sigues mirando pendiente abajo) hay unas bombas. Toma una y desde all lanza una bomba de manera que cuando vaya pendiente abajo choque con la pared rompiendo las rocas. Ahora djate caer de manera que te zurres hasta la entrada recin abierta y usa las Garras para excavar en tierra suave donde est la llave. Llave 4: Mirando la entrada del templo ve a la derecha y haz tumbar la torre del campamento colocando bombas en su base. sala como puente hacia el otro lado (por cierto, hay un cubo en una zona baja del campamento). Sigue por una pendiente menos pronunciada hasta una zona donde ves un puente que est abierto y una entrada al otro lado. Observa a la derecha y vers una cornisa en la ladera. Djate caer de manera que Link se agarre a la ladera y muvete hacia la cornisa. Llega al otro lado y sube, sigue subiendo de repisa en repisa hasta una zona final donde al otro lado encuentras unas parras en la pared. Salta y cuando te agarres a las parras ve todo a la derecha tomando las esferas de salud. Sigue hasta subir y llegar a la entrada. Ingresa y vers un interruptor en el piso que permite abrir el puente y ya creas un camino directo. Ingresa a la caverna y al final vers que Fi te dir que las zona que viene es de alta temperatura. Corre hacia ella y de una vez toma la derecha y vers una caverna escondida. Ingresa y baja toda la pendiente zurrndote hasta una zona de descanso. Encuentras de nuevo otra pendiente muy empinada.

Djate caer por la derecha hasta una zona de descanso. De nuevo ve pendiente abajo hasta otra zona donde hay fumarolas. Usa el par de fumarolas para llegar a la plataforma con la tierra suave y la cuarta llave. Llave 5: Desde la posicin donde obtienes la llave 4, djate caer hasta una zona inferior. Una vez puedas caminar ve a la derecha y encuentras un tapn de lava en la pared. Lanza una bomba calculando el tiempo correcto de manera que explote cuando est cerca del tapn. Al abrir el tapn puedes seguir. Vers una pared de rocas al fondo. Aprovecha el peralte de la pendiente lanzando una bomba como bola de boliche (Roll) de manera que la misma llegue cerca de la pared de roca. Cuando la rompa ingresa y excava el terreno por la llave. Regresa y toma la columna enorme de aire que ves que te lleva a la entrada de la caverna superior; toma el puente y de all a la entrada del templo.

Coloca la llave en la puerta e ingresa al templo.

(5): Llaves encontradas e ingreso al templo completado.

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Volcn de Eldin TEMPLO DE LA TIERRA

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Aqu encontramos ------------------------------(1): Mapa del Calabozo (2): Bolsa de Bombas (3): Ornamento de Crneo Dorado (4): Pluma del Ave Azul (5): Escultura del Dragn

Iniciamos en el calabozo en una sala que llamaremos Sala 1. Esta sala est compuesta de la entrada del templo, un estanque de lava y una estructura al fondo que es una puerta. Salva el juego en la estatua y sigue la pasarela hasta encontrar a la derecha una tierra suave. Escava y hars salir una fumarola. Sube con el Sailcloth y abre el cofre con 20 rupias. Baja.

Si ahora tomas el camino opuesto a la zona de la fumarola recien abierta encuentras una paquea cmara donde aparece el Mogmar Cobal. l te dir que se arrepiente entrar y te pedir que ayudes a su amigo Ledd. Aprovecha y abre todos los pedazos de tierra suave y escava rupias y corazones. Ahora regresa y colcate frente a la piscina de lava. Salta las plataformas, primero la derecha cuando est por subir y desde arriba a la siguiente y de all al terreno del otro lado.

Si ves hay una enorme puerta cerrada y a la derecha hay una especie de mecanismo con un engrane y una cuerda. Usando la espada rompe la cuerda para liberar el engrane y as liberas el primer seguro de la puerta central. Usa

el Escarabajo y si te fijas, en la parte superior derecha de la puerta hay otro mecanismo. Con el escarabajo rompe la cuerda y la puerta bajar. Cruza al otro lado.

En la siguiente sala, que llamaremos Sala 2 encuentras un nuevo enemigo, un Lizalfo. Para eliminarlo debes atacar su defensa opuesta. El enemigo es muy escurridizo pues cuando sabe que ests por atinarle huye y empieza a protegerse con su brazo metlico. Es all donde debes atestar un golpe horizontal en la posicin libre de proteccin y seguir rematando hasta eliminarle. Una vez eliminado aprovecha el tiempo y haz unas escvaciones en unos espacios suaves cerca de la puerta. Ahora bien, observa hacia la piscina de lava y vers una enorme roca que es parte de los escombros del templo. Si te fijas est llena de flores bomba. Usa el Biombo (Slingshot) para atinarle a las flores bomba. Si te faltan Semillas Deku para el Biombo revisa las escavaciones cercanas. Cuando hayas explotado las tres flores bomba se liberar una enorme esfera de roca.

Sbete a la esfera y lo primero que haremos es ir hacia la derecha a un terreno libre. Cuando bajes vers que aparece el Mogmar Ledd que te dir que ha perdido su Bolsa de Bombas y desea que lo ayudes. Acepta y dile que su amigo Cobal est preocupado por l. Cuando termine la charada vers una especie de reja metlica con una rendija. Ingresa y dentro elimina al Bokblin con tu espada. Cuando est eliminado toma una Bomba y usa el disparo de Roll para lanzar la bomba por la rendija por donde entraste. As la bomba ir directo a la pared de roca suelta destruyndola. Antes. de salir del cuarto ve a la escalera y arriba encuentras en una esquina

una RELIQUIA AMBAR. Antes de caer salta hacia la estructura de metal de manera que llegues al otro lado donde encuentras dos terrenos suaves que al escavar aparece una Hada. Ahora si, baja y llega a la zona donde estaba Ledd y entra a la puerta.

Dentro de este cuarto encuentras dos Lizalfos. Elimina a los Lizalfos de la forma usual como te explique hace dos prrafos y cuando lo hayas hecho aparecer un cofre. brelo y obtienes LA BOLSA DE BOMBAS. Esta bolsa te permitir cargar bombas de reserva pero es de Ledd. Regresa por donde viniste y habla con Ledd que gustosamente te regalar la bolsa as que ya es tuya. Ledd es muy especfico en que no olvides que si recoges una Flor Bomba y presionas B esta bomba ir a la bolsa como reserva. Ledd adems te regalar 5 bombas de un mximo de 10 que puedes carga por ahora. Ahora si, sube a la esfera de roca.

Si deseas puedes ir a la pared oeste de esta sala (el lado contrario a donde estaba Ledd) y vers una pared de rocas flojas. Saca una bomba de tu bolsa y lnzala sobre la pared para que explote en la lava y abra la pared de rocas. Dentro hay un cofre con un ORNAMENTO DE CRNEO DORADO. Ahora si, de vuelta a la esfera de roca.

Con la esfera de roca ve a la isla central donde encuentras unas columnas destruidas y una Estatua de Salvar (salva). Ahora bien, vers una escalera en la isla. Sube por ella y vers una enorme roca que estorba. Saca una bomba pero como vers esta no se activa. Djala en el suelo (presiona A) para que se active, recgela y calcula el tiempo para lanzar la bomba

y destruir la roca. Cruza los puentes y elimina al Lizalfo del fondo. Entra por la puerta.

En el cuarto siguiente hay varias plataformas sobre el estanque de lava. Elimina a los Bokblins sobre las plataforma y lanza bombas a los Magma Spume enfocndolos para no errarles. Llega a la plataforma de fondo y elimina a los tres Bokblins. Cuando los hayas eliminado aparecer un cofre con un Mapa el cual es de extrema importancia.

Cuando regreses a la sala 2 (la sala con la esfera) debemos abrir el camino hasta la puerta. Sin embargo las plataformas no nos permiten alcanzarla. Observa que en el camino que lleva a esa puerta de fondo hay unos interruptores similares a pistones o botones. Lo que debes hacer es usar la esfera de roca y empujar los pistones de manera que las plataformas se muevan y creen el camino. Hay dos pistones; el izquierdo y el derecho (vindolo desde la isla central donde est la Estatua de Salvar).

Pistn Izquierdo: Para activar este interruptor o pistn simplemente sube a la esfera de roca y ve por debajo de los arcos del puente que te llevaba a la sala donde obtuviste el Mapa. Al otro lado muvete a la derecha y empuja el pistn hasta que ceda y la plaaforma se mueva. Aprovecha y ve a una isla pequea con grama y un cofre que posee un tem llamado PLUMA DEL AVE AZUL.

---> PISTN IZQUIERDO ACTIVADO

Pistn Derecho: El problema del interruptor derecho es que si quieres entrar como en el izquierdo no puedes pues hay unas columnas y escombros. Abre el mapa y notars una "X" roja en un lugar que marca un ro de lava que no existe en la sala. Lo que pasa es que muy astutamente la pared de roca floja no se nota a menos que veas el mapa. Muvete hacia la X y cuando ests en la pared lanza una bomba a la base de manera que explote en la lava y vers que la pared se debilita. Hazlo de nuevo y vers el ro de lava. Sigue el ro y vers una cornisa a la derecha. Baja all y escava la tierra por rupias y corazones. Sube de nuevo a la roca y aplasta al Magma Spume y sigue el ro hasta un obstculo donde hay un Bokblin. Elimina al Bokblin pero como ves no puedes seguir. Checa de nuevo el mapa y vers que a la izquierda del tnel hay otro ro de lava que funciona como bifurcacin. Usando el mapa colcate frente a la entrada de ese ro y usa bombas para explotarla. Notars que la primera explosin libera las rocas. Hazlo de nuevo y entra al ro.

Sigue el camino hasta encontrar otro obstculo: una enorme puerta con ornamentos precolombinos y una zona alta donde ves una Estatua de Salvar. Si te fijas bien, en la parte alta de la puerta hay una cosa como de color celeste o azul claro (es un mecanismo de engranes). Lanza el Escarabajo hacia este mecanismo y rompe la cuerda para liberar el

primer seguro. Para liberar el segundo seguro fjate en la plataforma donde est la Estatua; hay una caverna. Lanza el Escarabajo aqu y obvia a los Bokblins, da vuelta de manera que liberes el segundo mecanismo que est en la parte alta de la puerta pero por detrs de esta. Al liberar ambos la puerta baja y puedes seguir.

Sigue el camino eliminando a los Magma Spumes y ahora debers cruzar una zona ms angosta de lava. Cuidado al caer y tampoco aceleres mucho y llega al otro lado donde encuentras un Magma Spume y un Lizalfo en la isleta. Primero elimina el Magma Spume cayndole encima usando la roca, baja a la isleta y elimina al Lizalfo. Toma las 20 rupias del cofre y sube de nuevo a la roca. Ahora si, sigue el camino libre hasta el pistn. Empjalo y las plataformas estrn listas para ser atravesadas.Desde la roca salta al puente e ingresa por la puerta.

---> PISTN DERECHO ACTIVADO

Cuando llegues a esta enorme sala vers una pendiente con el suelo algo brillante. Toma las escavaciones cercanas por rupias y corazones. Si te fijas en el mapa notars unas entrantes en la pared oeste (izquierda). Si subes corriendo por la pendiente (presionando A) notars que caen rocas. Si deseas subir el primer grupo de rocas puede ser esquivado usando el espacio libre pero el segundo grupo no. Corre y evita el primer grupo y llega hasta la zona segura de la izquierda que te mencion y que se ve en el mapa. Cuando el segundo grupo de rocas pase sigue subiendo a toda velocidad hasta un terreno seguro.

Aqu hay una zona de escavacin que libera una fumarola. Sube por ella y de all a las escaleras y vers una especie de zona de vigilancia que es donde termina el camino. Si te fijas (y usas el mapa) hay una zona segura en la pared como en la anterior pero est protegida por rocas. Destruye la pared con Bombas. Para ello desde la zona superior saca una bomba y djala en el suelo (presiona A) para que la bomba se active, recgela de nuevo y calcula el tiempo para lanzarla y hacer destruir la pared. Regresa todo el camino y nuevamente sube la loma usando la estrategia de ingresar a las zonas seguras, esperar y segur subiendo hasta una isla al final.

Arriba vers una plataforma con una Estatua de Salvar (salva) y una enorme cabeza de dragn que lanza una cascada de lava. Sube por la loma en caracol hasta otra loma tomando los tems verdes hasta arriba donde encuentras un cofre. Abre el cofre para tomar LA ESCULTURA DEL DRAGN que funciona como llave. Cuando lo hagas se activar una trampa al estilo de Indiana Jones. Una roca caer y debes correr de forma recta sin parar hasta la plataforma de la estatua. La roca tapar la boca del dragn y as puedes acceder a la puerta del jefe. Coloca la llave y muvela usando el control del Wii hasta que se forma la figura y presiona A para aceptar. Ingresa.

Dentro vers un camino que sube hasta una plataforma con corazones y flores Bomba. Sigue subiendo y vers cuando llegues al sello a Ghirahim quien te dir cosas muy importantes. Cuando termine la charada Ghirahim nos

presentar a un amigo suyo:

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Enemigo Piroclstico SCALDERA

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Scaldera es un excelente jefe con una batalla muy buena. Primero debes saber que el enemigo intentar subir la pendiente para acosarte Nada pasa si llega arriba, solo quiere hacerte dao (que cute!! ^^). El chiste es subir y esperar que Scaldera choque con unas Flores Bomba que estn en el ltimo cuarto del recorrido. Espera a que se golpee y cuando lo haga corre rpidamente hacia l con una bomba en posicin de Roll o Bolos. Cuando veas que se detiene Scaldera empezar a succionar aire caliente (como lo haca King Dodongo en Ocarina of Time). Si jugaste Ocarina sabrs que debes lanzar una bomba en este momento. Acrcate lo suficiente para que el Roll permite llegar a tiempo a sus fauces y cuando lo trague explotar dentro. Blande tu espada y vers que se muestra el ojo de Scaldera. Atnale con la espada. A veces Scaldera mueve su ojo a otro lado y si est libre bscalo y pgale.

Repite este proceso unas dos o tres veces y cuando esto ocurre Scaldera perder mucho de su pesada coraza pero ganar velocidad. En un monento si no le atinas a la succin de aire caliente, Scaldera lanzar bolas de fuego.

En este momento solo te queda esquivarla.

Ya que Scaldera ha perdido su coraza es ms agil pero ms dbil. Por eso debes tener cuidado y por eso ocurre que cuando es golpeado por las Flores Bomba, Scaldera caer hasta abajo de la pendiente. Obviamente si ests arriba no te dar tiempo de bajar y lanzarle una bomba cuando succione por lo que Scaldera succionar aire caliente y lanzar fuego. El chiste es que debes colocarte en el centro cuando Scaldera empiece a subir de manera que siga subiendo la pendiente mientras que quedas abajo. Espera a un par de metros de la parte ms baja y coloca la cmara de manera que mires hacia el enemigo. Cuando choque con las bombas caer nuevamente pero en este caso fjate bien porque Scaldera dejar un espacio (a la derecha o izquierda) para que cuando vaya cayendo te coloques all y evites ser empujado. Si lo haces bien estars a tiro de gracia para lanzarle Bombas. Repite esto dos o tres veces ms usando la espada en su ojo y el enemigo perecer.

Toma el CORAZON COMPLETO y sube toda la pendiente hasta la puerta donde entras al Manatial de la Tierra. Aqu vers a Zelda con un Sheikah quien no le permitir acompaarte. Zelda se ir a los cielos y la Sheikah te dir que tu destino est en las Puertas del Tiempo en el Desierto de Lanyauru. Espera que se vayan y usa la Espada apuntando al Cielo para golpear el smbolo y as activas el Mapa de Lanyaru. Salva el juego y vamos a Skyloft.

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============================================ SKYLOFT ============================================

Una vez de vuelta a Skyloft coloca el pedazo o pieza de placa obtenida en el Templo de la Tierra en el espacio en el Santuario de la Diosa, as abrirs el portal al Territorio de Lanayru.

Antes de ir a Lanayru recomiendo siempre visitar el Bazaar, visitar a Beedle por nuevos tems, hablar con todos los personajes y explorar el cielo por nuevos favores. Accede a las secciones de Corazones, Cristales de Gratitud y similares por ms informacin. Cuando ests listo podrs ir a la Pronvincia de Lanayru.

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IV: EL RIDO REINO SAGRADO DE LANAYRU

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================================================= MINAS DE LANAYRU =================================================

Desde que inicias explora los alrededores por rocas. Coloca bombas en las rocas de manera que obtengas rupias y otros tems. Es importante que te acostumbres a destruir todas las rocas pues nos ofrecern luego secretos primordiales.

Ya listo baja las pendientes metlicas hasta la zona baja donde encuentras un carrito de mina muy pesado. Empjalo hasta que caiga, baja y sigue empujando hasta el final. Usa el carrito para subir a la repisa y as seguir el camino. En la bifurcacin vers otro carrito a la derecha. Debes empujarlo hasta el lmite que da y djalo all. Cuando sigas llegars a una sala amplia con una especie de altar central con un enorme cristal morado. A estos cristales lo llamaremos CRISTALES TEMPORALES.

Ve al centro y usa la espada para activar el cristal y vers que todo enverdecer. No es que el cristal tiene ese poder, lo que verdad ocurre, segn te explica Fi, es que ese espacio ocurre en el tiempo pasado de Lanayru y que el cristal te ha permitido viajar en el tiempo. Muy bien, regresa al carrito que empujaste y dejaste y muvete por los rieles hasta la puerta que ves. Ingresa.

Una vez ingreses y el carrito haya dado su recorrido encuentras varias rocas que debes destruir con tus bombas. Las rocas de la izquierda esconden un cristal. Actvalo para cambiar el tiempo y vers que una especie de estatua o escultura con una canasta est en la zona. Usando las bombas lanza con el Wii Remote una bomba en la canasta para destruir la entrada y dejar caer la piedra. Pasa a la siguiente zona.

El siguiente cuarto posee arenas movedizas en el centro y las mismas esculturas con canasta que vimos en cada lado. Para sortear las arenas debes correr usando Dash (botn A). Primero lanza una bomba a la canasta de la izquierda para que caiga la escultura y forme una plataforma. Haz lo mismo con la siguiente al frente de esta. Las esculturas del otro lado de esa pared pueden ser destruidas desde la plataforma opuesta. La primera de las esculturas al caer revela una rupia verde. Si corres hasta ella y la tomas vers una rendija que te lleva a un cofre con 20 RUPIAS. Regresa al camino original, salta las plataformas hasta la siguiente zona.

La siguiente sala es una enorme caverna con una "piscina" de arena movediza y varias plataformas. Vers adems unos Electric Spume que de momento solo puedes eliminar con Bombas pero no te preocupes ya que sus ataques son fcilmente sorteados. Salta a las plataformas yendo por la parte izquierda hasta el fondo y vers otro de los carritos pesados. Empjalo hasta donde te permite y sube la pendiente corriendo con A hasta arriba.

Una vez arriba estars en una caverna con rocas que protegen solo rupias. A la izquierda vers una caverna en un estanque de arenas movedizas. Usando las Flores Bombas o tus Bombas usa el movimiento de Roll para destruir la primera lnea de rocas. Cuando lo hagas vers a lo lejos una segunda lnea de rocas en un suelo normal. Usa Roll hasta all y cuando la bomba explote revelar un cristal. Usando Roll manda otra bomba y notars que el cristal cambiar el tiempo. Ahora, ve en direccin al cristal, ignralo y llegas

a una zona corta con rocas y unas LIBLULAS GERUDO que puedes atrapar. Ve hasta el fondo y llegars a una zona donde saltando llegas a un cofre con un objeto llamado GODDESS PLUME. Regresa todo el camino hasta la cueva donde est el carrito, mntate e ingresa por la puerta que te lleva al exterior de la mina.

================================================== DESIERTO DE LANAYRU ==================================================

Como vers hay una Estatua de Salvado y rpidamente Fi te explicar sobre la zona y vers un enorme mapa lleno de muchos lugares donde ir. Desde que llegas encuentras una criatura parecida a un cangrejo hermitao llamado Ampilus. Para eliminarlo atrelo y haz que choque con algunas paredes aunque solo puedes hacerlo si subes por la pared; por lo que de momento te recomiendo dejar tranquilo al crustceo. Ve todo recto evitando los Ampilus hasta el fondo por la derecha donde encuentras tres cajas metlicas similares a jaulas. Cerca de las jaulas vers una pared gruesa y una parte rota que te permite subir. La idea es que quedes de frente a la ms cercana de las jaulas y saltes a ella. Desde all observa que a la segunda jaula no puedes saltar pero si lanzas una bomba a la parte superior de la jaula, caer sobre la roca interior destruyndola y permitindote revelar un Cristal Temporal. Manda otra Bomba para activarlo.

Cuando lo hagas vers que ese espacio tendr un viaje al pasado y vers un nuevo enemigo llamado Techoblin; un Bokblin del pasado. Este enemigo posee una espada elctrica por lo que si fallas los ataques la espada te electrocuta. Para estas alturas es importante que uses tu espada de izquierda a derecha sin detenerte para evitar que el enemigo se coloque en pose de ataque. Elimina al enemigo para que el robot LD-301 te agradezca y l te revisar y aumentar la capacidad del ESCARABAJO convirtindolo en un PRINCER. Este tem permite tomar objetos y adems lanzarlo de vuelta. Para ello usas Z para cambiar la cmara y presiona A para soltar bombas.

Para empezar, vers en una zona central un cacts con una bomba en la parte superior y las esculturas que vimos en la mina. Toma la Bomba con el Princer y aprovechando su capacidad de lanzado manda las bombas hacia las canastas de las esculturas para tomar las rupias y dems tems. Busca por otra zona de esculturas con canastas similares cerca de la zona de jaulas, por la parte izquierda del mapa. Lo primero que encuentras aqu es una Estatua de Salvar. Al pasar encuentras varias plataformas y encuentras ms bombas. Usa el Princer para eliminar los Electric Spumes y aprovecha las plataformas. A medio camino ve por la izquierda y encuentras una isleta con un Cubo Mgico que debes lanzar a los cielos. Sigue el camino original pasando las plataformas hasta el otro lado. Cuando llegues al otro lado vers a la izquierda unas repisas que suben. Ve pasando por una ladera angosta hasta la zona donde iniciaste esta parte y vers un carrito. Empjalo para que caiga y crees un atajo. Regresa al camino original.

Cuando llegues a la siguiente parte vers un enorme ro de arenas movedizas con

una cascada de arena a la izquierda. Vers un Ampilus en el ro. Toma una Bomba con el Princer y elimina al primer Ampilus con la misma de manera que su coraza o concha sea una platforma (si lees la descripcin de Fi te dars cuenta que esta concha distribuye el peso formidablemente). Usando la concha llega a la primera plataforma que ves un poco a la derecha. Repite el proceso con el segundo Ampilus y usa su concha hasta la segunda plataforma. Ya el uso del siguiente Ampilus es opcional para llegar a una isleta con tems. Si deseas ve a la siguiente plataforma hasta cruzar el ro. En vez de seguir toma las repisas, sube por la cornisa de la ladera y sigue hasta la cascada de arena, cruza las plataformas y empuja el carrito del fondo donde creas un atajo. Retorna al camino original.

===================================================== TEMPLO DEL TIEMPO =====================================================

Por primera vez en el juego vemos el smbolo de la Trifuerza en el ms sagrado de los lugares: el Templo del Tiempo. Salva en la estatua y vers unos carritos y rieles rotos. Usando el Princer activa el cristal que ves cerca a la entrada, a la derecha. Esto activa el primer tramo de rieles. Sube al carro y llega a la plataforma central. Desde aqu ves un rbol a un lado y opuesto ves una plataforma pegada a la pared con un cristal alto. Obvia ese cristal y mejor concntrate en el rbol muerto solitario. Notars que sus races poseen gases morados. Primero lanza el Princer hacia el interior del rbol y cuando ests

dentro, a la izquierda vers un interruptor rosado que abre la reja. De nuevo, usando el Princer ahora toma una bomba y manda el insecto hasta la parte ms alta del rbol donde ves una rupia verde. Vers que hay un agujero as que deja caer la bomba y activas el Cristal Temporal. Usando el mismo tren, pasa por los nuevos rieles dentro del rbol hasta el otro lado en una zona segura.

Vers que hay muchos Deku Scrubs en la zona y si tienes escudo usa el Nunchuk para retornar sus ataques. Al eliminarlos vers a Gorok, el Goron Arquelogo quien te dir que la entrada del templo ha sido sellada por un misterioso personaje. Cuando termine la charada mira la pared este de la zona y vers un carrito y varias columnas con rocas arriba. Usando una Bomba, manda al Princer y deja caer bombas en las rocas. La ms cercana al carrito revela un Cristal Temporal. Actvalo de la misma forma y vers que aparecen dos Techblins. Sal de la zona verde y lanza una bomba para llevarte a ambos enemigos sin peligro. Una vez eliminado habla con el robot y l te dir que si deseas entrar al templo existe una conexin subterrnea por las Instalaciones de Minera. Usa el carrito hasta donde llegue y desde all vers enfrente otro cristal. Actvalo para extender los rieles y usa el carrito. Arriba hay un cubo as que cuando subas ve activando el ataque Skyward. Al otro lado vers una cueva al fondo. Ingresa.

================================================= DESIERTO DE LANAYRU =================================================

De vuelta al desierto vers que cuando corres en la arena aparecer Fi que te dir que gracias al arreglo del mapa del LD-301 que salvamos en la entrada del templo vers que hay caminos que estn a un nivel superior que nos permite caminar sobre ellos. Llega a la isla donde encuentras una RELIQUIA AMBAR. Dale la vuelta hasta el otro lado y sigue el camino usando el mapa hasta la "X" marcada por el robot. Doble as entonces hasta la Estatua de Salvar.

Una vez hayas salvado dirgete hacia la estructura que ves en el centro y notars una roca. Destryela con bomba y aparece un Cristal Temporal. Activa el cristal y vers que en el pasado la estructura es una especie de mecanismo. Habla con el robot y te dir que debes activar tres ndulos de energa cercanos en la zona para poder activar el gran disco que abre la puerta a la Instalacin Minera de Lanayru. Sin ningn orden a continuacin describo la localizacin y como activar los tres ndulos.

Ndulo Elctrico --------------------------------Desde el Mecanismo Central, retorna por donde ves el cristal y sigue recto, dobla un poco a la derecha por terreno seguro y vers al fondo, en la pared unas rocas, pasas unas bombas y en la pared de roca una rajadura. Coloca una bomba y destruye la pared. Si no la encuentras abre el mapa y haz zoom en la zona central circular donde Fi te dijo que hay caminos altos y bajos. La pared rajada est exactamente en la posicin norte del mapa circular.

Una vez entres vers varios Ampilus en el estanque de arena. Lanza bombas en forma de Roll para eliminar un Ampilus. La idea es liberar el camino para que tengas enfocado la roca en la plataforma a la mitad del estanque. Lanza otra bomba para destruir la roca en forma de Roll y corre a toda velocidad hasta la zona donde has liberado un Cristal Temporal. Activa el Cristal y estars en un cuarto lleno de cubos (unos grises similares a un Gamecube). Ve hasta el otro lado por el laberinto hasta la pared del fondo donde vers que la entrada est cerrada y hay un transformador elctrico a la derecha. El transformador necesita electricidad. Recuerdas los Ampilus?, al ir al pasado estas criaturas se convirtieron en Huevos de Ampilus. Usando el Escarabajo Princer dirige este hasta uno de los huevos que veas y tmalo y regrsalo de manera que lo lances (presiona Z y luego A para dejar caer, como las bombas) y lo coloques en la placa roja frente al transformador. Ahora colcate en la placa roja la cual ceder con tu peso y cuando el Huevo est sin electricidad usa la Espada para empujarlo al espacio abierto por tu peso y as activas el transformador.

Una vez activado ingresa al cuarto donde vers un mecanismo similar al exterior aunque pequeo y al lado un LD-301. Habla con l. Para activar el mecanismo colcate frente a l y con tu espada haz el movimiento de Thrust (colocando el Wii Remote Plus paralelo al piso haz un movimiento hacia adelante). Cuando la espada quede insertada en la ranura, rota la misma hacia la izquierda y presiona A en el lmite para insertar el disco activando as el Ndulo Elctrico. Si deseas tomar el cofre que

ves debes lanzar el Princer desde el cuarto del mecanismo hacia el Cristal Temporal, activarlo para ir al presente y tomar el Cofre que posee GODDESS PLUME. Activa de nuevo el cristal con el Princer y sal de este cuarto hasta el Desierto.

Ndulo de Agua --------------------------------Para activar el Ndulo de agua colcate mirando el Mecanismo de Discos Central y ve por la derecha. Llega hasta el fondo y djate caer y observa que recto hay una pared con unas esculturas con canasta. Usando el mapa para revisar los caminos que puedes correr si hundirte ve hasta esa zona. Si tienes problemas en ubicarla, simplemente en el mapa observa la gran zona central circular y exactamente en el lmite oeste de esta seccin est la zona que explico.

Una vez llegues vers una isleta con una roca. Destruye la roca para que aparezca el cristal. Actvalo y ahora desde all vers que hay un terreno seguro. Lanza una bomba a la canasta de ambas esculturas. La escultura ms cercana al cristal revela un cuarto pequeo con el Mecanismo de Disco.

Para activarlo colcate al frente y usa el movimiento de Thrust (coloca el Wii Remote Plus paralelo al piso y empuja hacia adelante). Una vez insertada la espada muvela a la izquierda hasta el lmite y presiona A para insertar el disco activando as el Ndulo de Agua.

Ndulo de Fuego -----------------------------------Mirando el Mecanismo de Disco Principal ve a la izquierda y djate caer. Ubica el camino seguro por esta parte y notars que simplemente lo hayas subiendo y bajando bloques rotos hasta llegar a una zona segura en la parte este del mapa central. Vers varios Ampilus en la zona. Ignora los enemigos y ve hasta el fondo donde encuentras una enorme estructura de bloque (ve el Mapa). Si miras el mapa, exactamente en la parte sureste de la seccin circular encuentras este punto que explico. All vers una puerta con una Estatua para Salvar. Antes de abrir la puerta ve ms hacia el sur y vers una reja con un interruptor a la izquierda. Corre por la pared para accionar el interruptor y as abres el acceso que comunica la entrada del Desierto con la Zona Circular. Ahora si regresa a la puerta en la parte sureste de la Zona Circular e ingresas as al Depsito de Rocas.

Dentro encuentras un estanque de arena. Muvete por las plataformas y corre por las arenas hasta llegar a una plataforma casi al final, cerca del precipio donde una roca que debdes destruir con bomba revela el Cristal Temporal que debes activar. Una vez en el pasado baja al laberinto de cubos y elimina a todos los Bokblins. En el camino encuentras varios cofres con rupias. Una vez eliminados a la zona del cristal y actvalo para ir al presente. Desde la zona del cristal espera a que el Ampilus cercano te ataque y espera que se aturda. Ya sea usando el Skyward Slash, Bombas o lo que sea elimina al Ampilus

y usa su concha como bote para llegar al otro lado del ro de arenas. Una vez all llega a zona segura, usa el Princer y activa el Cristal Temporal para ir al pasado. Antes de activar el transformador mejor ve por la pared izquierda donde hay un cubo. Sube y cruza toda la cornisa de cubos hasta un cubo grande y un cofre que posee ELDIN ORE. Empuja el bloque para crear un atajo y baja por all. Una vez abajo desde ese lado, usa el Princer para tomar un Huevo de Ampilus.

Manda el huevo pasando el precipicio (es ms fcil hacerlo desde el lado opuesto del precipio al transformador elctrico) y coloca el mismo lanzndolo como bomba en la placa roja frente al transformador. Regresa usando el cubo que empujaste, por la cornisa hasta el transformador y usando la Espada con golpes verticales empuja el huevo cuando est desenergizado. As abres la puerta. Dentro hay dos cofres y adems el Mecanismo de Disco. Ponte de frente al mecanismo y coloca el Wii Remote Plus paralelo al piso. Usando el movimiento de Thrust (ataque frontal moviendo el Wii Remote desde la posicin explicada) inserta la espada en la ranura. Mueve la espada a la izquierda para mover el disco hasta el lmite y presiona A para insertar el disco activando as el Ndulo de Fuego.

Ahora si, regresa al Mecanismo de Disco Principal con los tres ndulos activados. Notars que el mecanismo tiene un patrn circular similar a la zona donde ests. La idea es mover el disco y colocar los smbolos en la posicin correcta. La posicin de cada smbolo

depende del mapa, o sea, del lugar donde encontraste cada mecanismo o ndulo. El Smbolo Elctrico va en la posicin Norte del disco, el Smbolo de Fuego en la posicin Sureste y el Disco de Agua en la Posicin Oeste. Observa cual mueves. El primero es el de Agua. Con la espada insertada mueve el disco hacia la marca oeste y presiona A para insertarlo all. Luego le toca a Fuego as que mndalo a la posicin Sureste y presiona A para insertarlo. Una vez insertado se activa el disco elctrico. Mueve el disco hacia la posicin norte de manera que activas el smbolo y as mismo activas el Mecanismo de Disco Central revelando nuestro tercer calabozo del juego: La Instalacin Minera de Lanayru.

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Desierto de Lanayru INSTALACION MINERA DE LANAYRU

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Aqu encontramos -------------------------------

(1): Mapa del Calabozo (2): Crneo Dorado (2) (3): Soplador (4): Garras de Monstruo (5): Circuito Ancestral (6): Llave Pequea

Como siempre primero salva y vers que la primera parte posee unas estatuas con canastas a cada lado. Baja todas las veas. Vers a cada lado arenas movedizas con Electric Spumes. Vers que a la entrada de la escalera hay una columna con una Bomba arriba. Usando el Escarabajo Princer mndalo y toma la Bomba para bombardear desde las alturas a los Spumes y luego manda las bombas a las canastas de la derecha e izquierda. Ya con las plataformas formadas ve a la derecha para activar un interruptor en pared que abre una puerta. Toma el cofre con 20 rupias. Luego ve por la parte izquierda por las plataformas corriendo y activa el interruptor para abrir la puerta de arriba. Sube por las escaleras al siguiente cuarto.

A este cuarto llamaremos el CUARTO DE LOS CUATRO CAMINOS. Esta conformado por una pasarela en forma de cruz. A continuacin lo describo:

Sur: es por donde llegaste, te lleva a la salida del calabozo Norte: la puerta que te lleva al CUARTO PRINCIPAL, est abierta. Este: est la puerta cerrada con llave Oeste: la puerta est asegurada con una reja.

Ve recto pasando la cruz y ve por la izquierda. Empuja el cubo que ves y sube por la pared y abre la puerta al cuarto siguiente. A este cuarto lo llamaremos CUARTO PRINCIPAL y por ahora est cerrado en casi todos sus accesos. Desde que llegas vers una Bomba sobre una columna. Usando el Princer manda el Escarabajo a tomar la bomba y ve a la derecha dejando caer la bomba a las cajas de madera para romperlas. Salta la plataforma y sube las escaleras. Arriba encuentras a un lado un cofre con una LLAVE PEQUEA.

----> LLAVE PEQUEA ENCONTRADA.

Regresa al Cuarto de los Cuatro Caminos en Cruz (el cuarto anterior al que encontraste la llave) y abre la puerta con cerradura este. Cuando llegas vers que el camino toma a la izquierda. Sguelo y dobla luego corriendo por la zona de arenas hasta el fondo donde encuentras una escalera. Sube la escalera y sigue el nico camino posible y vers una escalera que no puedes subir pues hay una caja de madera arriba que estorba. Si te fijas, encima de la puerta por donde llegaste a este cuarto hay una Bomba en la estructura. Usando el Princer toma la bomba y llvalo a la caja que te impide seguir sobre la escalera. Al destruirla sube la escalera y activa con tu peso un interruptor que ves en el piso. Al hacerlo abrirs una jaula muy alta que si te fijas posee un Cristal Temporal. Sin dejar de pisar el interruptor lleva el Princer hasta la jaula y activa el Cristal.

Cuando ests en el pasado aparecern los Beamos. Para eliminar a los

Beamos debes usar tu espada y hacer golpes horizontales en la columna que sostiene la cabeza del Beamos (observa que tiene lneas azules elctricas en su columna). Cuando la cabeza quede como ltimo soporte usa el Thrust (un espadazo directo al ojo) para eliminarlo. Sigue por la cornisa y elimina al segundo Beamos y baja las escaleras que ves. Ahora vers que unas correas rojas transportadoras se activan. Corre por las correas evitando las rocas y desechos y tomando las frutas verdes de energa para poder aguantar la corrida. Al llegar a zona segura vers una puerta cerrada. Sigue subiendo ahora la pendiente de correa hasta arriba donde encuentras un Beamos y un interruptor de piso. Accinalo y abres la puerta. Baja la correa y entra por la puerta.

El siguiente cuarto posee ms Froaks (los peces voladores explosivos que vimos en el cuarto anterior). Notars que hay varias plataformas. Si te fijas y bajas y tratas de buscar camino vers que saldrn pas que no te dejarn seguir en algn momento. Desde la zona donde llegaste a este cuarto ve y salta a la plataforma de la derecha y sigue la lnea de plataformas de la pared derecha hasta la ltima. En la ltima ve a la izquierda hasta la plataforma que te lleva a la zona del fondo. En esta zona sube la escalera y vers un cofre que posee el SOPLADOR.

----> SOPLADOR (GUST BELOWS) ENCONTRADO

Baja por la escalera y si quieres ve al nivel inferior donde hay un cofre que posee un CRNEO DORADO. Sube desde el inicio y desde la zona donde

encontraste el Soplador ve de plataforma en plataforma soplando los montculos de arena. Mucho cuidado con las molestosas Arachas que salen por todos lados. Baja toda la lnea de plataformas hasta la puerta de la pared oeste. Antes de entrar empuja el cubo de metal del fondo para crear un atajo. Si quieres explora abajo. Cuando ests listo, sal por la puerta oeste.

Cuando salgas estars en el CUARTO PRINCIPAL. Activa el interruptor y vers que la puerta cerrada del CUARTO DE CUATRO CAMINOS se abre. Baja las escaleras y regresa a la puerta que te lleva al cuarto de cuatro caminos y toma la puerta oeste. Desde que llegas ve a la derecha evitando los Froaks y corre a lugares seguros, pasando luego la cornisa hasta otra zona segura entre la arena. Sigue el camino hasta la pared opuesta y dobla a la izquierda donde debes correr nuevamente hasta una zona con arena. Usa el Soplador para develar el Cristal Temporal. Actvalo.

Cuando ests en el pasado regresa al camino del centro del cuarto y vers que aparece una plataforma con un vstago central. Si usas el soplador desde un ngulo vers que se mueve el vstago o eje moviendo as la plataforma. Ve al centro del riel para tomar el cofre que tiene una GARRA DE MONSTRUO. Regresa de donde viniste y vers que hay una puerta que tiene una especie de disco en forma de abanico arriba de color rojo y azul. Usando el Soplador sopla el disco para que se mueva y abras la puerta.

En el camino siguiente elimina a los Beamos de la forma usual y cuando llegues al fondo vers una plataforma con eje de viento. Usando el soplador

mueve la plataforma hacia tu derecha de manera que llegues a una especie de puerto desde donde puedes saltar a la plataforma. Usando el Soplador lleva la plataforma de vuelta a donde la encontraste y sube por el camino que ves hasta una escalera. Arriba encuentras otro Beamos que debes eliminar obligatoriamente. Una vez eliminado podrs usar el Soplador sobre el abanico que est a la izquierda de la puerta cerrada. Sopla hasta que la puerta abra.

El siguiente cuarto posee muchas Arachas y vers adems dos Scaldras en el centro. Elimina a ambas Scaldras destruyendo sus tres cabezas al mismo tiempo y haz lo mismo con las Arachas que molesten. Al fondo de esta zona baja encuentras un cubo a la derecha. Empjalo hasta el espacio final de la izquierda y salo para subir. Cuando ests arriba vers que hay una fila de columnas con ms Arachas. No hay nada ms en esa zona. Lo importante es una reja que ves y un montculo de arena. Sopla la arena para develar un Cristal Temporal. Actvalo y vers que abajo aparece un enemigo llamado Armos. Elimina a Armos soplando su rotor de paletas en la cabeza y vers que de la boca salen unos cristales. Usando Thrust o Spin Attack elimina amabos cristales para as abrir la reja anterior. Sube por el cubo hasta la reja y toma del cofre el MAPA DEL CALABOZO. Baja y sal por la puerta donde estaba el Armos.

-----> MAPA DEL CALABOZO ENCONTRADO

Cuando salgas vers que vuelves al CUARTO PRINCIPAL. A la izquierda hay un enorme estanque de arenas con Electric Spumes. Si abres el mapa vers que

este estanque posee un camino similar al que vimos fuera del calabozo. Sigue el camino hasta la zona segura y a la izquierda, en la pared vers un montculo de arena. Evitando enemigos llega aqu y sopla develando una rendija baja. Siguiendo el pequeo laberinto llegas a una cmara con un cofre que posee un CRNEO DORADO. Regresa por donde viniste.

De nuevo en el estanque de arena sigue la lnea que ves en el mapa por las zonas seguras hasta encontrar otra rendija en la pared (observa el mapa). Ingresa por all y aunque el laberinto parece tener muchos caminos solo existe uno as que no te pierdes. Cuando llegues al cuarto vers que hay mucha arena y adems muchas Arachas y ChuChus Amarillos. Usando el Soplador ve limpiando toda la zona y cuidado con las pas. Solo hay un camino que inicia por la derecha y da la vuelta al cuarto hasta una escalera al fondo. Si subes vers que la puerta est cerrada. Desde el ingreso de la escalera sigue el nico camino usando las pas como gua y encontrars muy cerca un interruptor de piso. Actvalo. Si quieres antes de subir sigue soplando y toma el cofre con 20 rupias. Ahora si, regresa y sube las escaleras hasta la puerta.

Al salir del cuarto vers una especie de carrito con piedras arriba pero si te fijas de lado vers que tiene un cristal. Activa el cristal con la espada usando Thrust y vers que el carrito se mover. Sigue el carrito que formar plataformas hasta su primera parada donde aparece un enemigo llamado Sertrobe. Elimina al enemigo rebotando sus misiles con el escudo (debes mover el Nunchuck). Cuando lance las bombas observa las lneas azules para saber que ataque usar. Ahora si, sopla las aspas encima de la

puerta para que el carrito pueda seguir. Sigue el carrito hasta encontrar el segundo obstculo: un Beamos. Elimina el Beamos de la forma usual hasta otra puerta con aspas. Deja el carrito aqu pero antes usa el interruptor cercano para abrir la puerta que sirve de atajo.

Desde esta zona donde dejaste el carrito ve a tu izquierda (este en el mapa). Sopla el enorme montculo para develar otro carrito. Sigue de nuevo el carrito y vers que a 3/4 de camino aparece en la pared unas aspas de paletas. Usa el soplador para moverlas y vers que abres la reja de la puerta que pasaste. Deja que el carrito siga si no puedes saltar de vuelta. Una vez llegues golpea el cristal una vez para desactivarlo y otra vez ms para activarlo de nuevo y se mover hacia atrs. As podrs entrar a la puerta este del CUARTO PRINCIPAL.

Desde que llegas ve por la izquierda, pasa las correas con arena y dobla hasta ver una pared de parras con muchas Arachas. Elimina todas las Arachas y sube la pared hasta arriba. Ve por la derecha, opuesto a las pas y ver una escultura con canasta. Lanza una bomba a la canasta de manera que te sirva como plataforma y as activas el Cristal Temporal volviendo al pasado. Corre de vuelta a toda velocidad por las correas rojas evitando golpear los desechos hasta la escalera. Baja la escalera y ve por la parte oeste del cuarto. Notars que esa pared posee esculturas con canastas. Coloca bombas en las esculturas y vers que la cmara te mostrar la pared con unos smbolos. De izquierda a derecha, la primera pared posee 2 smbolos, la segunda 3 smbolos y la ltima 1 smbolo.

Ahora bien, sigue la pared de smbolos, dobla y encuentras una plataforma de aspas al fondo luego de la puerta con reja. Sube a ella y vers que la pared este tambin tiene esculturas con canastas. Lanza bombas a todas y vers que aparecen interruptores rosados. Por supuesto la idea del puzle es activar los interruptores en orden. Usando el Soplador para moverte de lado a lado activa los interruptores en el siguiente orden: primero activa el interruptor que est frente a la pared con un smbolo (el ms alejado del inicio del recorrido de la plataforma); luego activa el interruptor frente a la pared con dos smbolos (el primer interruptor de tu recorrido) y finalmente el interruptor central. As abres la puerta con rejas. Por cierto, los interruptores se activan con el Biombo (Slingshot).

En la nueva cmara elimina a los dos Armos de la forma usual quienes protegen el cofre con el CIRCUITO ANCESTRAL. Ahora regresa y baja las escaleras. Evita los Beamos y corre por las correas evitando obstculos hasta la puerta que se abri abajo regresando a la parte ms alejada del Cuarto Principal.

-----> CIRCUITO ANCESTRAL OBTENIDO

En esta zona salva y vers otro carrito con cristal pero adems, cerca una plataforma a la izquierda. Activa el cristal y vers que el carrito se mueve pero no forma plataforma. Usa la plataforma con aspas para moverte y cuidado con las fumarolas hasta el final. Al llegar vers la puerta final de este calabozo. Coloca el Circuito Ancestral y muvelo para formar la figura. Para

formarla debes colocar la parte triangular de la lleve mirando hacia la pantalla y all mueve la figura hasta que se forma. Ingresa.

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Arcnido Milenario MALDARACH

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Maldarach es un enorme escorpin similar a Queen Gohma solo que tiene sus primeros puntos dbiles en sus pinzas. Realmente es un Aracha que ha estado en larva por mil aos. Checa la posicin de las pinzas de manera que lances un ataque con la espada y que esta pueda insertarse en el espacio de las pinzas. Debes observar bien para poder insertar el golpe correctamente. Golpea ambos ojos hasta que se tornen rojos. Cuando los veas rojos Maldarach atacar y antes que lo haga atnale. Repite la dosis hasta que elimines ambas pinzas.

Ya sin pinzas Maldarach se esconder en la arena. Es aqu cuando debes usar el Soplador y ver donde se forma el bulto haciendo aparecer a Maldarach. Cuando salga usa Thrust para atinarle en el ojo central. Repite hasta eliminar a este jefe.

Cuando el nivel de arena baje toma el CONTENEDOR DE CORAZN. Ingresa por la

puerta y vers que ests en una zona destruida de la mina. Si te fijas al fondo arriba hay una cosa alta. Lanza el Princer y vers que hay un Cristal Temporal all arriba. Al activarlo podrs subir al carrito hasta la salida.

============================================= TEMPLO DEL TIEMPO =============================================

Una vez salgas vers a Zelda e Impa frente al smbolo del templo. De repente Ghirahim atacar pero Impa protege a Zelda quien te manda EL ARPA DE LA DIOSA. Link salvar a Impa quien le dir a Link que debe ir donde la anciana del Templo del Sello quien le dir que hacer.

---> MS EN PRXIMAS ACTUALIZACIONES <---

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IV. G U A D E C O R A Z O N E S

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----> En construccin

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V. G U A D E

ENEMIGOS

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A coninuacin la Gua de Enemigos del juego. A diferencia de otros en la serie, en Skyward Sword es vital obtener informacin de cada enemigo y saber como se elimina por lo peligroso que eso. Presiona Control Pad abajo para llamar a Fi y obtener informacin sobre estos enmigos. En orden alfabtico y en ingls tenemos:

- Aracha: pequeos enemigos que residen dentro de la Instalacin de Minera de Lanayru. Son un antiguo grupo protector de la zona que residen en arenas y bajo vasilas. Espera a que aparezca y la espada para eliminarlo. Usa el Spin Attack para eliminar a varios a la vez.

- Babosa Elctrica (Electric Spume): babosa que reside en los ros de arena de la regin de Lanayru. Al igual que todos los Spumes, su naturaleza

es cobarde. Cuando la babosa muestra sus ojos est vigilante para que cuando se acerque su presa lanzar una bola elctricas donde aturde a sus vctimas y se las come. Lanza Bombas a su cuerpo para eliminar este enemigo.

- Babosa de Fuego (Fire Spume): babosa que reside en la lava y posee una naturaleza cobarde como todos los miembros de la familia Spume. Cuando la babosa muestra sus ojos est vigilante para que cuando se acerque su presa lanzar una bola de fuego donde aturde a sus vctimas y se las come. Lanza Bombas a su cuerpo para eliminar este enemigo. Los ves por primera vez en la Provincia de Eldin

- Beamos: una estructura hecha como proteccin de zonas vitales por los antiguos residentes y que tiene similitud a un enorme ttem. Los Beamos poseen un ojo superior de donde lanzan un rayo. Usando la Espada ataca de forma horizontal la columna o tallo de la estructura hasta que el ojo est a tu nivel de altura y con la espada atnale a su ojo.

- Bokblin: son la primera lnea de enemigos lanzados por las fuerzas del mal. Poseen ataques bsicos de ofensiva y ataques variados de defensa. Observa la forma en que pose su espada. Si la pone sobre su cabeza lanza ataques de forma horizontal a su cuerpo de forma seguida antes de que ataque de vuelta. Si ataca usa el escudo para rebotarle.

- Bokblin Viga: es un Bokblin sin armas pero que posee una cornuscopia para llamar a ms Bokblin. Elimina a este fcil enemigo antes de encargarte de los dems.

- Deku Baba: enormes plantas carnvoras que residen en lugares frtiles y atacan a sus vctimas con sus enormes fauces. Para eliminarla observa la forma de su boca: ya sea horizontal o vertical y lanza un ataque de la misma forma para eliminarlas. Existe una variacin de Deku Baba que cambia la forma de su boca constantemente.

- Deku Baba Dorada: al igual que la Deku Baba solo que cuando aparece su boca no tiene una forma real de ataque. Hay que esperar un rato para atinarle de forma correcta.

- Deku Scrubs: estos enemigos terrestres pertenecen a la familia de Scrubs y se esconden bajo tierra cuando sienten peligro. Si te alejas salen y lanzan Semillas Dekus para aturdir a sus vctimas. Usa el escudo para rebotar sus ataques y golpearles.

- Erock: son enormes pjaros que se posan sobre zonas altas y que poseen la capacidad de regurgitar de sus gargantas enormes y pesadas rocas que lanza a sus enemigos. Usando el Princer con una bomba o el Arco, eliminas a este enemigo.

- Froak: enormes "peces" de tierra que flotan en el aire seco del desierto y que posee pas que sacan si son molestados. Los Froaks adems explotan si son eliminados. Usa ataques con la Espada u otras armas cuando no tenga sus pas expuestas.

- Keese: son murcilagos que rondan en zonas hmedas y oscuras como cavernas. Simplemente lanza ataques con tu espada para eliminar estos molestosos enemigos nocturnos.

- Keese de Fuego: similar al anterior solo que rodeado de fuego. Si eres golpeado y posees un escudo de madera o material inflamable este ser quemado. Adems recibes ms dao por su golpe.

- Keese Elctrico: similar al Keesee solo que con capacidad esttica. Si te contacta te puede aturdir. Si tienes escudo metlico no puedes protegerte.

- Ghirahim: es un misterioso personaje que Link encuentra en varios momentos y que tiene la extraa misin de atacar a la Princesa Zelda. Es un extrao y sanguinario enemigo que a su vez es el jefe del primer calabozo: el Templo de la Vista Celestial.

- Maldarach: es el jefe de la Instalacin Minera de Lanayru es una Aracha que ha salido de su estado de larva y es completamente adulta luego de cumplir mil aos de evolucin; de all su apodo de "Arcnido Milenario". A Maldarach le gusta moverse en zonas de arena profunda. Para saber como se elimina ve a a estrategia de la gua de la Instalacin Minera de Lanayru en la seccin III.

- Scalandra: un feroz enemigo de tres cabezas que solo puede ser eliminado si sus tres cabezas son eliminadas a la vez. Observa el patrn de las cabezas y atnale con ataques oblcuos cuando formen una diagonal o Spin Attack cuando

sus cabezas formen una lnea horizontal. La forma ms fcil de eliminara es usando el Spin Attack. Si notas que no cambia de posicin acrcate para que sus cabezas se tornen rojas y est listo para atacar; cuando est as salta hacia atrs y es all donde se pone de forma horizontal. Este enemigo aparece en varios calabozos.

- Scaldera: la bestia pirotcnica es el jefe del Templo de la Tierra. Es una enorme esfera de roca rodeada de fuego. Para eliminarla revisa la estrategia del jefe en la seccin III de este documento, en el Templo de la Tierra.

- Stalfo: un peligroso enemigo que es el esqueleto de un antiguo caballero y posee ataques ofensivos con una espada o defensivos. Revisa la gua en la seccin III en el calabozo Templo de la Vista al Cielo para saber como eliminarlo

- Skulltulla: las enormes araas parsitas habitan en lugares hmedos y cerrados en especial en zonas de suelo frtil. Para eliminarla usa el Spin Attack para rotarlas cuando ests guindadas y luego atinarle a su ojo. Si estn en tierra trata de moverte hacia atrs de ella y atinarle a su cola.

- Walltulla: un enemigo pequeo y sencillo que se posa en las paredes de algunas zonas de parras. Son Skulltulas en estados juveniles. Usa el Biombo o Resortera para eliminarlo.

-------> Ms por venir en prximas actualizaciones

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VI. G U A D E F A V O R E S

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----> En construccin

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IV. G U A D E C O R A Z O N E S

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----> En construccin

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VII. A S P E C T O S L E G A L E S

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