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Multimedia es un trmino muy utilizado desde comienzos de los 90, y est relacionado con:

Informtica. Telecomunicaciones. Edicin de documentos. Electrnica de consumo. Entretenimiento (cine, televisin...).

En los aos 70, la difusin de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboracin entre la informtica y las telecomunicaciones.
La multimedia aade los tres ltimos elementos de la lista anterior a la combinacin, y sobre todo ampla el mercado potencial del mbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fcil definir concretamente el trmino multimedia.

Etimolgicamente, la palabra multi-media significa mltiples medios, y utilizada en el contexto de las tecnologas de la informacin, hace referencia a que existen mltiples

intermediarios entre la fuente y el destino de la informacin, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la informacin.

Ms precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinacin de texto, sonidos, imgenes o grficos estticos o en movimiento.

Segn esta definicin tan general, una televisin o un peridico seran dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: es la integracin en un sistema informtico

de texto, grficos, imgenes, vdeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.

El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrnico y, a menudo, un sistema informtico se encarga de generar la presentacin de esa informacin en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicacin con mltiples recursos expresivos pueden tambin recibir la calificacin de multimedia. Sera el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematogrficas, de televisin, etc.

El significado de la palabra media vara segn el contexto usado. La definicin que usaremos de medio es una forma de distribuir y representar informacin.

Existe una diferenciacin sutil entre varios aspectos relacionados con este trmino:
Percepcin: Se refiere a la naturaleza de la informacin percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una pelcula emiten informacin de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido.

Representacin: Se refiere a cmo se representa la informacin internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carcter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc. Presentacin: Se refiere al medio fsico usado por los sistemas para reproducir informacin para humanos.

Almacenamiento: En informtica se suele usar para referirnos a varios medios fsicos para almacenar datos, como cintas o discos magnticos.

Transmisin: Medio fsico que permite la transmisin de seales de telecomunicaciones.

Se consideran objeto de estudio todas las manifestaciones compuestas de texto, fotografas, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vdeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios informticos.

Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atencin al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos ms sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensin por esos medios. La motivacin y el inters del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa ndole en el momento adecuado.

Tambin la organizacin de la informacin puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegacin por el documento.

Si la presentacin multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces se califica como multimedia interactiva.

Si adems la presentacin est construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creacin hipermedia.
Los documentos con caractersticas hipermediales permiten canalizar el inters del usuario a travs de una ruta que l va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la informacin que se busca es ms sencillo.

Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino nicamente examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de cierto lmites marcados por la propia estructura del grafo de navegacin, hace que la asimilacin de estos contenidos pueda llegar a ser ms fcil y cmoda. La ruta principal que propone el autor debe ser clara, pues es probablemente la ms adecuada en trminos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado.

Un tipo de informacin relacionado con las creaciones hipermedia es aqul en el que el elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como hipertexto.
El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Se puede considerar la hipermedia como una combinacin del hipertexto y la multimedia.

Un ejemplo tpico de hipermedia es la World Wide Web que forma un entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexin mediante red de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio ms popular de los disponibles a travs de la red Internet.

Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces tambin entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio bsico de presentacin de informacin al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejndolas de una u otra forma. La lnea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que segn aumenta la interactividad, una presentacin puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicacin. La actitud del usuario ante una aplicacin se orienta a su uso y aprovechamiento ms o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud ms bien de consulta o aprendizaje.

Texto Grficos Imgenes Animacin Video Sonido

Es el mtodo habitual para la comunicacin asncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicacin sncrona).

Ha sido la forma tradicional de comunicacin entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). Texto lineal e hipertexto (cuando adems de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy da en la Web). Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los grficos son documentos formados por una serie de primitivas grficas (puntos, segmentos, crculos...) y contienen por lo tanto una semntica que debe ser interpretada antes de presentar la informacin al observador.
Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslacin, escalado, rotacin, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de grficos vectoriales.

Los grficos son fcilmente escalables y por esto son adecuados para el diseo de anagramas, rotulacin, etc.

Las imgenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografas). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuracin compleja ni semntica alguna.

Tienen una capacidad limitada de modificacin. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Se suele hablar de imgenes de mapas de bits. En la prctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar grficos e imgenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.

El principal problema al trabajar con imgenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamao que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando se necesita trabajar con estas imgenes a travs de lneas de conexin lentas. Para solucionar este problema existen los algoritmos de compresin, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imgenes con una prdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresin se basan en la bsqueda de patrones o repeticiones de informacin del color en diferentes lugares de la imagen. Tambin existen tcnicas basadas en la eliminacin de la informacin de color inapreciable por la retina humana.

Consiste en la presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Al igual que en el caso de los grficos estticos, se trata de una forma compacta de almacenar la informacin, y con gran capacidad de ser modificada.

Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Las imgenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vdeo). Al igual que en el caso de las imgenes estticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificacin limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animacin y vdeo (efectos especiales cinematogrficos).

Si el tamao ocupado por las imgenes estticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imgenes en movimiento.

Los principales algoritmos de compresin de vdeo se basan en tcnicas de eliminacin de redundancias entre imgenes consecutivas y en tcnicas de interpolacin.

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
Habla. Msica. Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicacin sncrona ms utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semntico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informtico incluyen:
Reconocimiento de la voz: consiste en la identificacin de fonemas (sonidos elementales) y palabras.

Comprensin del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensin del lenguaje es algo mucho ms complejo.
Sntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilizacin ms habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabacin, edicin y reproduccin posterior.

La msica se puede almacenar como una serie de cdigos o instrucciones (anlogo al concepto de grfico visto previamente) como es el estndar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que tambin pueden ser sintetizados o reproducidos.

Medios continuos Medios discretos

Los medios continuos (la animacin, el vdeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentacin, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semntica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexin deben garantizar la satisfaccin de estos requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparicin de protocolos de comunicacin especficos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de comunicacin que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la transmisin de audio/vdeo en Internet.

Los medios discretos (texto, grficos e imgenes) no tienen esa dependencia temporal. Qu combinacin de medios es necesaria para que una aplicacin pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una aplicacin es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo.

El trmino multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser multimodal.

En el contexto de las tecnologas de la informacin, los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes caractersticas:
Controlados por ordenador: la presentacin de la informacin multimedia debe estar controlada por un ordenador, aunque el ordenador tambin participa en distintos grados en la produccin de medios, almacenamiento, edicin, transmisin...

Integrados: los sistemas informticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vdeo, guantes de realidad virtual, etc.

Almacenamiento digital de la informacin: los estmulos que percibimos son magnitudes fsicas que varan en funcin del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa informacin en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases:
1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la seal original a intervalos regulares. 2. Cuantizacin: cada muestra se redondea al valor representable ms cercano, y se almacena como una cadena de bits.

La informacin en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que antes de la presentacin debe ser transformada de nuevo a formato analgico, con lo que se produce un cierto grado de distorsin (prdida de calidad de la seal).

La distorsin ser menor cuanto mayores sean los recursos empleados en la etapa de digitalizacin (nmero de muestras por segundo en el muestreo, nmero de bits empleados en la codificacin, etc.), aunque esto originar ficheros mayores. No es necesario que la seal reconstruida sea idntica a la original, sino que un observador no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea bsica utilizada, por ejemplo, en la codificacin de msica en formato MP3).
Muchos de los formatos de compresin de los diferentes medios (grficos, sonido, etc.) se aprovechan de las imperfecciones del odo, vista, etc. de los humanos que sern incapaces de apreciar la prdida de calidad de la seal obtenida.

A pesar del inconveniente de la digitalizacin, existen muchas ventajas:


El almacenamiento de todo tipo de informacin puede hacerse en un mismo dispositivo. Toda la informacin puede transmitirse a travs de un mismo tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante dependencia del tiempo. Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de mltiples maneras, y esta es quiz la ventaja fundamental de la digitalizacin.

Interactividad: aunque es posible la presentacin de informacin multimedia a un observador pasivo, se considere que una aplicacin multimedia permite al usuario un cierto grado de interaccin. La interaccin implica personalizacin de la presentacin de informacin. Dicha personalizacin puede ser de distinta naturaleza:
Seleccin del momento de comienzo. Especificacin de la secuencia. Control sobre la velocidad (hasta aqu, un peridico lo cumple). Modificacin de la forma de presentacin (posicin, colores, tamao de letra...). Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la informacin. Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas especficas.

La presentacin de la informacin en forma mltiple y diversa, pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos mbitos.
En el mundo empresarial la tecnologa multimedia tiene una implantacin ya consolidada. Los usos ms frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. Tambin en publicidad, formacin, mercadotecnia, encuestas, catlogos, etc. se ha demostrado muy til y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificacin y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan da a da.

En la industria son precisamente las aplicaciones que ms utilidad han demostrado. Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulacin para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestin de piezas y stocks o de produccin, el uso de estas tecnologas va en aumento.

La educacin es probablemente el mbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovacin y beneficio. La generalizacin de este modelo puede suponer una modificacin radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientacin, as como de desarrollo del material que los alumnos manejarn de forma ms independiente que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen lgicamente el mayor protagonismo, aunque tambin son tiles pequeas aplicaciones y simulaciones ms o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes.

La enorme cantidad de posibilidades formativas es difcil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciacin, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemticas, fsica, qumica, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios interactivos, representacin grfica animada de estructuras y modelos, imgenes, etc.; en educacin superior, en medicina, ingenieras, informtica, etc. las simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la posibilidad de organizar de forma til y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara sobre los formatos tradicionales. Un aspecto tambin importantsimo que converge con el modelo multimedia es el de la educacin a distancia, de gran importancia en algunas reas geogrficas.

En el mbito domstico la electrnica de consumo est confluyendo con el modelo multimedia de forma que no slo a travs del ordenador domstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domtico, sino que tambin mediante dispositivos producto de la evolucin de los televisores, reproductores de CDROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se estn introduciendo canales de acceso a esta tecnologa.

El desarrollo de los mercados asociados a estos productos est muy ligado a la evolucin de los sistemas telemticos como la televisin interactiva por cable, el acceso domstico a internet, etc.

En los lugares pblicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vas pblicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a informacin. Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, as como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, tpicos requisitos del material multimedia, son bsicos para el xito de su funcionamiento.

Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de informacin amplio, rpido y completo, independiente de horarios (24 horas al da, 7 das a la semana) y capaz de atender la demanda de un pblico creciente con la simple duplicacin sucesiva de los equipos. Adems, es frecuente ya ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas para espectculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la zona con itinerarios al destino deseado, pago electrnico y otros accesos interactivos a servicios de diversa ndole, como internet, recepcin y envo de fax, etc.

Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.

Desarrollo o guion. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista.

Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin.

Existen paquetes de software pensados especialmente para que el diseador multimedia desarrolle un producto de la forma ms rpida y efectiva posible. Estos sistemas se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener claro que en el fondo la construccin de un documento o aplicacin multimedia conllevar siempre una actividad de programacin ms o menos explcita. No ser necesario conocer un complejo lenguaje de programacin de propsito general o un conjunto de interfaces a bibliotecas de funciones (APIs), pero para obtener buenos resultados es preciso saber cmo se construye un programa.

Los paradigmas o metodologas que se distinguen en los sistemas de creacin multimedia (multimedia authoring systems) son los siguientes:
Por guin Por iconos y flujo de control Por tramas Basado en tarjetas y guiones Al estilo partitura con guiones Orientado a objetos, jerrquico Por enlaces hipermedia Por cdigos de marcado

Se trata de entornos de programacin en un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una aplicacin multimedia. Ofrece la mxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje y de desarrollo es normalmente el ms largo. No son demasiado abundantes.

Es el modelo en general ms gil y suele emplearse para prototipado rpido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazn de estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene las posibles funciones e interacciones. Una lnea de flujo, que suele dibujarse como si de un programa de diseo grfico se tratara, une los iconos entre s describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de los paradigmas ms populares.

Sus representantes ms acreditados son Authorware, de Macromedia y IconAuthor de Asymetrix.

En este caso tambin existe una paleta de iconos y se dibujan stos junto con lneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una lnea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos.
El desarrollo es rpido, aunque los resultados son difciles de depurar. Los productos que adoptan este modelo son relativamente abundantes. El ms conocido es el Apple

Media Kit.

Se basan en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la que se colocan botones, campos, imgenes, vdeos, etc.
Las reacciones de cada elemento a la interaccin del usuario se modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de programacin del estilo del paradigma por guin, permiten pasar a otra tarjeta o realizar cualquier otra accin.

Son, junto a los de iconos y flujo de control, los productos ms potentes y abundantes. Casi todos heredan su diseo del pionero Hypercard de

Apple.

Se apoya en la metfora de una partitura musical sobre la que se posicionan sncronamente los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias paralelas.
Cada elemento se comporta de acuerdo a un guin que define su interaccin con el usuario. Es relativamente abundante. El producto ms popular que se adhiere a este paradigma es Director de Macromedia.

Utiliza el modelo orientado a objetos con una representacin visual basada en iconos y las propiedades de stos. Su dominio entraa una cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy complejas. No es muy comn. Ejemplos de este paradigma son mTropolis, de Quark y

Dazzler, de Intela Media Ltd.

Es del estilo del paradigma por tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre elementos.

Es poco abundante.

Es el ms sencillo y se basa en usar un formato de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el documento multimedia. El HTML se usa amplsimamente en el World Wide Web, aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas ms visuales y generar despus el texto HTML.

El SGML se usa en la construccin de rboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de cdigos se encuentra en el formato WinHelp.

Los componentes bsicos de multimedia son mucho ms complejos que el texto y conllevan un gran volumen de informacin. Adems muchos no son estticos, sino que cambian con el tiempo. Esto explica que la multimedia suponga una gran demanda especial de hardware.

Computadora
En trminos informticos, ya quedan lejos los tiempos en los que la multimedia significaba un hardware altamente especfico y tremendamente caro. El advenimiento de la informtica personal ha acercado las posibilidades multimedia a los usuarios domsticos.

Dispositivos de entrada

Teclado:

Mouse:

Trackball
Es fundamentalmente como un ratn al revs; con la ventaja de que no necesita espacio en la mesa para desplazarse. Adems no se enredan, no dan problemas para desplazamientos de toda la pantalla (esos momentos en los que parece que al ratn se le ha "acabado la mesa") y posibilitan ms precisin.

Joystick
Histricamente se ha utilizado para juegos, de hecho en el mundo real su concepto se ha utilizado desde el principio de los tiempos de la aviacin.

Tableta grfica o touchpad Suelen ser tablas planas ms o menos cuadradas que se sitan en la mesa y reconocen la posicin de un apuntador electrnico situado, a modo de bolgrafo, sobre ellas. Su principal ventaja es la sencilla adaptacin del usuario, ya que realmente es como escribir o dibujar a mano alzada en papel, algo a lo que los humanos estamos acostumbrados, con la nica limitacin del tamao de la superficie de dibujo y que el dibujo se ve en la pantalla en lugar de en la misma tableta. Es el dispositivo que permite ms precisin grfica y es el elegido para aplicaciones que necesitan alta precisin.

Tableta grfica o touchpad

Escner
Inicialmente los scanners fueron utilizados junto con software de reconocimiento de caracteres y en aplicaciones de archivo digital. Hoy tambin se utilizan extensivamente para captacin de imgenesr y es fundamentalmente por eso por lo que han llegado a la informtica domstica, encontrndose ya a precios muy asequibles con calidades suficientes.

Otros dispositivos de entrada ampliamente utilizados son:


Tarjeta de sonido. Lpiz electrnico. Pantalla tctil. Digitalizador de vdeo Digitalizador de audio Cmara digital Videocmara digital Teclado MIDI y otros instrumentos.

Eyetracking.

Control remoto por infrarrojos. Reconocimiento de voz. Dataglove.

Dispositivos de salida
Monitor

Impresora

Otros dispositivos de salida:


Se encuentran otros dispositivos de salida, como:
Tarjetas aceleradoras de vdeo. Tarjetas de sonido. Sintetizadores de sonido: MIDI y sonido muestreado.

Almacenamiento de datos multimedia


En el campo de la multimedia se requiere comnmente disponer de grandes cantidades de informacin para su realizacin y para su puesta en prctica por lo que se requiere de grandes capacidades de almacenamiento, que sean accesibles de forma rpida y con un bajo costo. Algunos medios son:
Disco duro CD / DVD

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