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Tecnologa III.

Produccin 2010

La reproduccin del color en la industria grfica


Mgter. Mara Cristina Portalupi. Marzo 2010

Del error de quienes ejercen la praxis sin ciencia. Aquellos que se enamoran de la praxis sin la ciencia, son como navegantes que se embarcan sin timn ni brjula; nunca sabrn qu rumbo van a tomar. Toda la praxis debe estar fundamentada siempre en una buena teora. El libro de la pintura Leonardo da Vinci

Temas

1- La impresin. 2- Imgenes imprimibles. 3- Materia colorante. 4- Atributos de las tintas. 5- Tramas de impresin.

Objetivos

Recuperacin de conocimientos previos Tenologa I. Software y Tecnologa II. Insumos Identificacin y conocer los tipos de tramas y conocer el proceso de separacin digital del color.

Equipo de Ctedra: Prof. T Mara Cristina Portalupi - JTP. Adriana Canal - Ay. 1 Adriana Giuberti

Tecnologa III. Produccin 2010

El concepto de imprimir
En este material vamos a recuperar los conceptos bsicos que vimos en primer ao, con respecto a: los elementos que intervienen en el proceso de impresin. Los principios bsicos de los sistemas industriales de impresin Y de la tecnologa de segundo ao: las caractersticas de las tintas (materias colorantes). Los soporte de impresin.

Imprimir: Dejar una marca, texto escrito, dibujo o figura en un papel u otro soporte por medio de procedimientos mecnicos o digitales. Los elementos fundamentales que intervienen en un proceso de impresin: 1- La Forma Impresora, que es el elemento que transfiere la imagen entintada al soporte. 2- La Tinta, o materia colorante, que permite la impronta sobre el soporte. 3- El Soporte, donde acta la materia colorante: papel, textil, cermica, plstico, cartn, metal, vidrio. 4- Las Mquinas, que realizan la impresin. La forma en que la tinta se transfiere al soporte determina los sistemas de impresin: Impresin en relieve. Es el sistema ms antiguo, su antecedente es el grabado en madera Xilografa La imagen a imprimir se ecuentra en relieve, como en un sello. A este sistema se lo denomina tipogrfico ya casi no se utiliza pero quedan algunos talleres artesanales. En la actualidad este principio de relieve es utilizado por dos sistemas de impresin: Flexografa, sistema directo.

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Se imprimen materiales plsticos, especialmente envases flexibles, papel, cartn corrugado, bolsas, tapas, etc.

Offset seco: sistema directo (con mantilla) o indirecto (con cilindro anilox) los polmeros son de menor espesor y se imprimer objetos de revolucin, como latas de aluminios, vasos de plstico y otros

En la impresin en hueco o calcocografa la imagen a imprimir se encuentra bajo relieve. La forma impresora es metlica. La forma impresora es un cilindro de cobre, donde lo que se va a imprimir se graba bajo relieve, se entinta, se saca el excedente y se imprime sobre el soporte. Es directo, por lo cual la imagen en la forma impresora est espejada. El sistema se denomina Huecograbado o rotograbado. Se imprime fundamentalmente envases flexibles, papel, cartn cuando la cantidad de productos es muy alta.

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la tampografa es otro sistema cuya forma impresora, el clis, se encuentra grabada en bajo relieve. Es un sistema indirecto e imprime objetos preformados.

La impresin en plano o litografa. Este sistema se basa en que el agua y la tinta se repelen, la forma impresora del offset, tiene una superficie que adecuada para que la grasa se quede en ella y el agua forme una capa de bloqueo. La forma impresora es una plancha de aluminio, donde la imagen se encuentran en un mismo nivel, las zonas de imagen son grasas, aceptan las tintas grasas y las zonas de no imagen estn cubiertas de agua y repelen la tinta. Debido al uso de agua y tinta, la imagen pasa en primera instancia a un cilindro cubierto con una mantilla y luego al soporte. Es indirecto. Se denomina offset.

El sistema de impresin permeogrfica. Es un sistema de impresin permeogrfico y directo que consiste en hacer pasar tinta a travs de una pantalla de tejido tensada en un marco.

Este ao desarrollaremos en profundidad estos sistemas.

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A partir de los sistemas digitales existen dos formas ms de impresin: Digital, cuya caracterstica es que no existe una forma impresora, ( se denominan tambin de no impacto). Distintos tipos de materias colorantes se transmiten al papel por diferentes sistemas: Laser. Chorro a tinta. Cera. Sublimacin.

Se imprimen celulsicos y materiales plsticos. Impresin DI. Imagen directa, tienen formas impresoras: Planchas trmicas y digitales. Cilindros cermicos. Bobinas de poliester y otros. La tintas son generalmente UV. se imprime celulsicos y plsticos. Por ejemplo La HP Indigo Carga electrosttica de la Plancha de Exposicin Como los sistemas tradicionales los ampliaremos en el ao.

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Imgenes posibles de imprimir


En la vida diaria, cuando vemos impresos, la sensacin es que todo es posible de imprimir, es as, pero tiene sus recaudos, limitaciones y conocimientos que debemos tener muy claros. En casi todos los sistemas de impresin las mquinas slo pueden imprimir la tinta en forma de pleno, es decir que no pueden poner distintas cantidades de tinta. Nos referimos a que no es posible modificar la cantidad o el espesor de la capa de tinta, para reflejar ms o menos luz, con lo cual veramos ms claro o ms oscuro el color. En la industria grfica se considera que existen tres tipos de imgenes posibles de imprimir, y cada una tiene sus requerimientos puntuales: 1- Las denominadas, de lnea o trazo en las que hablamos de una impresin slida con uno o ms colores al 100%. Las que basicamente corresponden a textos y a dibujos y su caracterstica principal es que, generalmente se imprimen con tintas especiales.

2- Las tramadas que son imgenes en las que al color se le modifica su intensidad mediante puntos de igual tamao y tan pequeos que el ojo no puede percibirlos y produce un nuevo tono mediante la mezcla ptica. Es decir que en un impreso para percibir ms claro un color ste se descompone en puntos equidistantes y el ojo percibe parte de luz blanca del soporte y parte del color. Y se produce la mezcla ptica.

Este tipo de imgenes se resuelven como grficos vectoriales los cuales se componen de lneas y curvas definidas por objetos matemticos denominados vectores. Los vectores describen una imagen de acuerdo a sus caractersticas geomtricas: segmentos rectos y segmentos curvos.

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El programa vectorial a nivel profesional es el Adobe Illustrator, exista hasta hace poco el Freehand de Macromedia, pero la empresa Adobe compr Macromedia y a quedado para la indistria grfica el paquete Adobe CS y la ltima versin el CS4 que incluye: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop y Adobe InDesing. Veremos las caractersticas de una imagen vectorial: Lo principal es el dibujo vectorial a partir de la herramienta pluma.

3- Originales de tono continuo: las fotografas e ilustraciones, ya sea blanco y negro o color, como as tambin las diapositivas y las imgenes digitales, se denominan originales de tono continuo. La caracterstica de este tipo de original es que poseen una gran cantidad de valores tonales entre la zona de altas luces y la zona de altas sombras. Para poder reproducir un original de tono continuo en una prensa de impresin es necesario transformarlo en una serie de puntos de trama, de tama variable, que permitan simular los valores tonales del mismo, puesto que las mquinas solamente imprimen plenos y no pueden colocar ms tinta en la zona de sombras y menos en la zona de luces.

Los puntos pequeos determinan las zonas de las luces de una imgen y los puntos mayores, las sombras. El pasaje entre los mnimos y mximos genera la percepcin de distintos valores.

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Esta formacin se denomina trama de impresin. Dentro de las imgenes de tono contnuo se clasifican en monotono, duotono, tritono y cuatritono, las cuales representan colores aproximarse a la realidad. de fantasa, sin

Las imgenes color real: sabemos que con la mezcla sustractiva se puede reproducir cualquier color a partir de tres primariospigmentos, con la condicin que ninguno de ellos podra ser formado con la suma de los otros dos., (teora tricromtica). La mezcla sustractiva necesita del soporte blanco para que se produzca la sensacin. Los primarios sustractivos: Cian. Magenta. Amarillo. Pero..., hay un problema. Las tintas de impresin no son perfecta. La teora dice que si se mezclas iguales proporciones de cian+magenta+amarillo, se sutrae toda la luz y se percibe Negro. Pero en la realidad no da un negro puro y se debe, en la industria grfica, adicionar la tinta negra, para corregir errores.

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Existe otro tipo de trama para reproducir imgenes de tono contnuo, que se denomina de frecuencia modulada FM, con este procedimiento, los tonos de la imagen original se convierten en pequeos puntos, del mismo tamao, mientras que lo que se modifica para obtener tonos ms oscuros o ms claros es el nmero de puntos y su colocacin. Los tonos oscuros se representan colocando ms puntos y los tonos claros se representan con menos puntos.

Bibliografa
Gustavo Snchez Muoz. (2001). La impresin en color. La cuatricroma. Ver en: http://www.gusgsm.com/html/003.html Green, Phil, (1995). La especificacin de colores especiales. Londres. Ver en http://www.gabrielpasarisa.com/articulos/doc2.htm Mauro Boscarol. (2002). Los colores directos. Ver en http://www.gusgsm.com/colores_directos Mauro Boscarol.( 2002).Cmo definir colores. Ver enhttp://www.gusgsm.com/15_como_definir_colores Mauro Boscarol. (2003). Muestrarios de colores. Ver en: http://www.gusgsm.com/muestrarios_color

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Tramas de impresin
William Henry Fox Talbot (1800 1877) adems de ser considerado junto con Louis-Jacques-Mand Daguerre (1787 1851) padre de la fotografa, dej uno de los legados ms valiosos a la industria de la reproduccin grfica: patent en 1852 el primer grabado en medio tono (British Patent Specification No. 565, de Octubre 29 de 1852). Aqu naci la idea de convertir una imagen de tono continuo en una distribucin ordenada de muchos pequeos puntos con tamaos proporcionales a la tonalidad de la imagen original, utilizando una retcula de malla fina o trama. En 1880 Stephen Horgan hizo el primer fotograbado de medio tono para imprenta, el cual fue impreso por el proceso litogrfico en The Daily Graphic, primer peridico ilustrado de Nueva York. La primera trama comercial para hacer medios tonos fue producida en 1883 por Max y Louis Levy, y en 1886 Frederick Eugene Yves la mejor y produjo la primera versin de trama reticulada en vidrio. Consista en dos piezas de vidrio unidas de tal forma que las lneas rectas grabadas de una pieza cruzaban en un ngulo de 90 grados las lneas de la otra pieza. El uso de las tramas de vidrio disminuy con el nacimiento en 1945 de las retculas de contacto sobre pelcula. Estas ltimas se hacan mediante un proceso de deposicin de colorante, en donde miles de diminutas colmenas como compartimentos o celdas se formaban sobre una base estable de plstico transparente. Cada compartimento o celda presentaba una gradacin tonal, de tal forma que el centro de cada celda era casi claro, pero gradualmente el colorante se haca ms denso y oscuro hacia los bordes.
1852 2002: 150 aos del punto de trama. Parte IMartha C. Corredor R.

Tramas de impresin
El concepto de convertir una imagen fotogrfica en un medio apto para ser impreso necesita de dos procesos: Tramado de la imagen, o conversin en un conjunto de puntos. Separacin de color, o conversin de cualquier matiz de la imagen en los componentes bsicos de color usados en la imprenta: cian, magenta, amarillo y negro.
Escaner o cmara Captura de la imagen Computadora Edicin digital RIP Calcular puntos de trama Separacin de color Impresoras Dibuja puntos sobre el soporte

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La funcin de un dispositivo de entrada, escaner o cmara digital, es digitalizar la imagen; es decir, convertirla en un sistema ordenado de nmeros, segn un cdigo. La funcin del ordenador es modificar, completar o combinar con texto u otras imgenes la fotografa anterior, es decir realizar el original digital. La funcin del RIP es calcular los puntos de trama que son necesarios y separar los colores, para que esa imagen pueda ser reproducida en imprenta con calidad La funcin de la filmadora es trazar o dibujar esos puntos sobre una pelcula o directamente sobre una forma impresora. El resultado habitual de la filmadora para una imagen en color es el de cuatro pelculas o cuatro formas impresoras por cada imagen o pgina creada en el ordenador. Cada pelcula o plancha contiene los porcentajes de color primario de imprenta que corresponden a cada tono del original, y por ello deben ser impresos con su tinta correspondiente: cian, magenta, amarillo y negro.

Trama AM
Es una trama en donde los puntos, de distintos tamaos, estn organizados por una grilla virtual conformada por lneas paralelas y equidistantes, que se cruzan a 90. El punto de interseccin de las lneas es el centro de cada punto. El centro del punto es fijo, por tanto la distancia entre los puntos es siempre la misma, independientemente del tamao de punto.

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Los puntos pequeos determinan las zonas de las luces de una imgen y los puntos mayores, las sombras. El pasaje entre los mnimos y mximos genera la percepcin de distintos valores. El tamao del punto vara pero conserva constante la distancia entre los puntos.

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Hay dos caractersticas que definen una trama y estas son la lineatura y el porcentaje.

La lineatura
La lineatura es la cantidad de puntos que puede tener la trama por unidad de longitud lineal, expresada en lneas por pulgada (lpi) o lneas por centmetro (lpc).

Las diferentes lineaturas tienen que ver con el soporte a imprimir, con el mtodo de impresin utilizado, con la forma impresora y el tipo de tinta con respecto a su anclaje al soporte.

100 Lpi

100 Lpi

175 Lpi

175 Lpi

A mayor lineatura menor el tamao de los puntos, lo que permite lograr una mejor definicin de la imagen, pues el ojo al no poder enfocar un elemento tan pequeo, percibe la imagen que est tramada, como un tono continuo. Por ejemplo, para imprimir en papel peridico se emplean lineaturas bajas donde los puntos son suficientemente grandes para que no se pierdan en un poro del papel. El estndar actual para soportes de alta calidad como los encapados es de 150 lpi a 175 lpi.

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El porcentaje
Es la relacin que existe entre la superficie que ocupa el punto y la superficie mxima que puede llegar a ocupar.

En el primer esquema el punto ocupa una superficie mayor por tanto el porcentaje de trama es mayor, por ejemplo 70%, quedando un 30% de la superficie descubierta. En el segundo esquema, se puede observar que la mitad de la superficie est cubierta por los puntos, por tanto decimos que la trama representa un valor tonal del 50%. En este caso la trama presenta un aspecto de tablero de ajedrez. En el tercer esquema el punto ocupa una superficie menor, entonces decimos que el porcentaje es menor por ejemplo 40%, queda descubierto el 60%. Las tramas de impresin tienen un lmite reproducible de porcentaje de punto en la luces y en las sombras, nos referimos a que, la sencacin del blanco que percibimos en una imagen impresa est formado por puntos de trama, no por el soporte. De no existir un punto mnimo en las zonas de las luces de la imagen, y el blanco fuera el del papel, esas zonas no tendran detalles y se denomina punto mnimo imprimible o punto blanco.

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En cambio en las zonas de las altas sombras si el punto fuera del 100% la imgen se vera plana y sin detalles.

Las imgenes no pueden reproducir la realidad de un impreso pero ustedes se pueden dar una idea de como se pierden los detalles cuando no tengo punto blanco y cuando la tinta del negro llega al 100% y las zonas oscuras de una imagen se vuelven planas.

Angulacin de trama
La estructura geomtrica de la trama, produce en la percepcin, ciertas texturas que causan prdida de detalle y nitidez de la imagen original en su reproduccin, la angulacin de las tramas minimizan esta ilusin ptica. El efecto resultante de la interaccin de dos o ms motivos geomtricos, por la superposicin, por ejemplo, de tramas de puntos, es la formacin de un nuevo patrn geomtrico o textura que se repite peridicamente, conocido como muar. Al ser un patrn peridico, se caracteriza por su frecuencia de aparicin, siendo menos perceptible cuanto mayor sea su frecuencia, pues el

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patrn de repeticin se hace tan pequeo que la textura comienza a percibirse uniforme. Los patrones de muar son causados por nuestra percepcin visual.
Martha Corredor, Bogot, Enero 2002

Los criterios establecidos son: Para impresiones monocromticas, o sea una imagen a una sola tinta, se utiliza un ngulo de 45, que es el ngulo medio entre 0 y 90. Estos ngulos forman una textura de lneas y espacios entre ellas que se cortan perpendicularmente. A 45 el efecto resulta menos visible.

90

45

Para una bicroma los ngulos de las tramas deben entonces diferir en 45, utilizando el color dominante a 45 y el color secundario a 0.

Para color real, cyan, magenta, amarillo y negro, se busca el mayor ngulo de separacin posible entre 0 y 90 para estos cuatro colores. Puesto que el amarillo es el color ms luminoso y menos notable, se ajusta en 0 (ngulo ms perceptible) y se separa solo 15 del color ms prximo, y los dems 30 entre s. Con ello se logra la mayor separacin posible entre los tres colores ms perceptibles, magenta, negro y cyan. As, las especificaciones segn la norma DIN 16547 establecen 45 para el color negro, 0 para el amarillo, 15 para el cian y 75 para el magenta.

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La roseta de impresin
Como los puntos de cada color deben quedar yuxtapuestos y no superpuestos para darnos la ilusin de un color continuo, se aplican pequeas diferencias angulares a la alineacin de las tramas de cada color, para evitar el muar.

Roseta abierta El la ms utilizada, los puntos de la trama del negro no quedan como centro. Al dejar ms espacios abiertos, tolera mejor que la cerrada los pequeos errores de registro y tiene menos ganancia de punto (hay menos zonas de contacto entre los puntos cuando son grandes). Sin embargo, es ms evidente al ojo. Roseta cerrada Es menos corriente. Aqu, el motivo geomtrico s tiene los puntos de la trama negra como centro de la roseta. Es ms difcil de controlar que la roseta cerrada y tiene ms ganancia de punto, pero puede proporcionar ms detalles en imgenes con muchas zonas oscuras y es menos evidente al ojo.

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Tramas FM
1La idea del tramado estocstico no es nueva del todo: ya alrededor de 1960 Karl Scheuter describi la posibilidad de una trama FM. Pero todava no dispona de la tecnologa electrnica necesaria para realizar sus ideas. En 1978 dos alumnos de Scheuter podan probar los primeros algoritmos para un tramado estocstico. Con este procedimiento, los tonos de la imagen original se convierten en pequeos puntos del mismo tamao-, mientras que lo que se modifica para obtener tonos ms oscuros o ms claros es el nmero de puntos y su colocacin. Los tonos oscuros se representan colocando ms puntos y los tonos claros se representan con menos puntos. El punto de la trama FM se organiza de forma aleatoria, no existe un patrn geomtrico constante, no vara de tamao, por lo cual no existe el problema de muar, ni la angulacin de trama. Se la suele denominar estocstica (stocstico viene de stocasticos, palabra griega que se usaba para llamar al que era hbil en conjeturar, y que en espaol sirve para referirse a lo que pertenece al azar.)

Debido al tamao del punto, 10- 40 micrones


parte de un milmetro),

(un micrmetro, es la milsima

se pueden reproducir estructuras y lneas finas, debido al micro

punto y a la corta distancia entre ellos. Los puntos son tan pequeos que resultan casi imperceptibles. Permite reproducir un espacio mayor de color, ya que el micro punto y la capa delgada de tinta filtran mejor la luz contaminante. Al estar distribuidos los puntos con una distancia variable y no fija, no existe frecuencia o lpi (lneas por pulgada), como en las tramas AM. Al eliminarse la angulacin no existe la estructura de la roseta, no hay posibilidad de que se formen patrones indeseados. Y finalmente se elimina el salto ptico lo que genera una imagen ms estable.

2005 Copyright WPC Internacional

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AIDO. Departamento de Artes Grficas

Ventajas del FM
No existe roseta porque no hay angulacin. No existe el riesgo de obtener el efecto moir. Se pueden reproducir estructuras y lneas finas, debido al micro punto y a la corta distancia entre ellos. Los puntos son tan pequeos que resultan casi imperceptibles. (21-25 micrones) un micrmetro (micron) es la milsima parte de un milmetro Permite reproducir un espacio mayor de color, ya que el micro punto y la capa delgada de tinta filtran mejor la luz contaminante.

Desventajas del FM
Puntos pequeos y difciles de imprimir. Mayor ganancia de punto ptica en las sombras debido a la cantidad de micro puntos.

Ventajas del AM
Puntos de trama grandes y fciles de imprimir. Reproduccin homogenea de superficies. Numerosos niveles de gris.

Desventajas del AM
Puntos de trama y roseta visible. Efecto Moir. No se pueden reproducir estructuras ni lneas muy finas. Riesgo de empaste.

Variaciones de la trama FM
Se denominan, de acuerdo a su evolucin: Estocsticas. Hbridas: 1 orden, 2 orden y 3 orden XM o cruzadas

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Las tramas hbridas de primer orden, se dividen las imgenes en varias partes; se utilizan tramas estocsticas en las zonas de detalle para captar los matices y se aplica el mtodo AM para la reproduccin de tonos planos sin que se generen ruidos. Pero, la interseccin entre las tramas AM y FM resulta visible.

En las de segundo orden, las tramas de AM se aplican a los tonos intermedios y tramado FM en las zonas de luces y sombras. Sin embargo, tambin en este caso se hace evidente la interseccin entre las zonas procesadas con algoritmos de FM y AM. Con este mtodo, la trama AM proporciona una reproduccin sin discontinuidades evidentes y, gracias a la elevada lineatura de trama, se conservan los detalles ms sutiles. La trama FM garantiza que los puntos no sern menores que los que pueden reproducirse en el sistema de planchas y la prensa. Para evitar la aparicin de ruido, se reduce el nmero de puntos. Sin embargo, tambin en este caso se hace evidente la interseccin entre las zonas procesadas con algoritmos de FM y AM. las tramas hbridas de tercer orden se distribuyen los puntos AM segn el mtodo FM. As se obtiene un buen nivel de detalle con frecuencias no muy altas. Sin embargo, no se superan las limitaciones inherentes al tramado FM ni la apariencia granulada en los tonos intermedios y planos.

Las tramas Xm o cruzadas, utilizan tramado FM en las luces y las sombras para captar los detalles ms sutiles, y de tramado AM enlos tonos intermedios para conseguir degradados suaves. Dado que los puntos de FM se colocan en los ngulos de AM establecidos

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para los tonos intermedios, no existen intersecciones por la aplicacin de las dos tecnologas. Los tonos planos se reproducen utilizando los mismos ngulos AM (ya sea en las zonas de luces, tonos intermedios o sombras). No se aprecian defectos en los degradados. Estas tramas combinan las ventajas de las AM y FM, alcanzan lineaturas ms altas, (sublima de AGFA 340 Lpi). Los pasajes de de tonos son suaves y sin saltos pticos y reproducen detalles y lneas muy finas. Ventajas de las tramas XM: Sin una trama aparente, las imgenes parecen fotografas. Las lneas finas e incluso las tipografas ms delicadas se imprimen como colores planos slidos mediante un proceso de cuatricroma. Las tintas planas y de cuatricroma se reproducen de forma homognea, sin asperezas ni rastros de mezcla de colores. Los tonos carne son perfectamente suaves y precisos. La ampliacin o reduccin de imgenes no afecta a la calidad ni al mantenimiento de los detalles. Se ampla la variedad de papeles que es posible usar con lineaturas de trama elevadas: desde papel con alto brillo hasta pergamino translcido y papel de peridico.

Ganancia de punto. Aumento del valor tonal. (ISO 12647)


Para que sea posible la impresin, un original debe pasar por distintos momentos, en primer lugar el RIP le da informacin a una fotocomponedora para filmar una pelcula o una forma impresora. La forma impresora es entintada y presionada sobre el soporte, esto y otras situaciones hacen que el punto no conserve su tamao. Esto se denomina ganancia de punto, que es la transformacin que sufre el punto de impresin en los distintos procesos grficos, lo que produce del incremento en los valores tonales (del punto de trama, es decir, la superficie relativa que ocupa en la trama). En impresin es un hecho inevitable que debe controlarse y minimizarse.

La ganancia de punto y el porcentaje de punto


La ganancia de punto no se da igual para todos los valores de una trama. En la zona de los medios tonos del 35% al 70% del porcentaje de punto, la ganancia es mayor y es menor en los valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%.

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Pero una ganancia de slo el 10% en los puntos de trama de 90% har que todos se cierren, por lo que se crear una falta de detalle en las zonas oscuras de la imagen. La ganancia de punto y la lineatura de trama (Lpi) La ganancia de punto est tambin relaciona con la lineaturas de impresin, a mayor lineatura, el punto es ms pequeo pero la ganancia de punto es mayor. A menores lineaturas el punto es grande y la ganancia es menor. Ya habamos dicho que el porcentaje de punto es la relacin que existe entre la superficie que ocupa el punto y la superficie mxima que puede llegar a ocupar. En las zonas de los medios tonos la superficie que ocupa el punto es mayor que en las luces y las sombras, ya que los puntos se tocan, en las luces estn ms separados y en las sombras ya estan superpuestos, la incidencia relativa es menor. Ganancia mecnica y ganancia ptica La ganancia mecnica es la producida por la presin de los rodillos impresores sobre el soporte a imprimir y por las condiciones del soporte, siendo los celulsicos, por su capilaridad los que ms influyen. Los sistemas de impresin indirectos generan ms ganancia de punto por el hecho de, que antes de llegar al soporte sufren presin de dos rodillos, el porta forma y el porta mantilla, mientras que los directos sufren una sola presin. La ganancia ptica se produce, por dos factores, primero el espesor de la capa de tinta impresa que forma una sombra lateral, que hace que el punto se vea de mayor tamao que el que realmente tiene. El segundo se debe a la transparencia del papel, que deja ver el interior de la tinta en el papel. ganancia mecnica en el punto impreso. Ganancia ptica en el punto percibido.

La ganancia de punto altera los valores tonales de una imagen, el rango de color se modifica y se pierden los detalles.

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La ganancia de punto no se evita se controla y minimiza.

Separacin del color


Este proceso tiene lugar cuando los datos de una imagen RGB son convertidos a valores equivalentes de mayor precisin de cyan, magenta, amarillo y negro (CMYK), necesarios para la reproduccin grfica de dichas imgenes. Ya se sabe que el negro es necesario para compensar las deficiencias de absorcin y reflexin de las tintas de impresin o de los tneres empleados en las impresoras digitales. La aplicacin de negro extiende el rango tonal del proceso de impresin y produce sombras ms profundas y ricas. El desafo de la separacin de colores radica en calcular exactamente qu cantidad de CMYK se necesita para aproximar el escaneado RGB. Los primeros escneres rotativos escaneaban en RGB e inmediatamente transformaban los datos a CMYK. Este mtodo de separacin del color, est siendo rapidamente reemplazado por flujos de trabajo que capturan datos RGB y los salvan de esa manera en el disco rgido. La conversin CMYK se realiza en un momento posterior, usando softwares tales como Photoshop de Adobe, LinoColor de Linotype CPS, etc. Ambos mtodos de separacin del color, no obstante, limitan severamente la flexibilidad del usuario para producir los mismos datos separados para una variedad de diferentes dispositivos porque esa separacin se hace especificamente para un sistema particular de reproduccin grfica. Si el archivo ha sido separado para una reproduccin en offset, indudablemente que no se ver igual cuando se lo imprime en una impresora color, an cuando ambos sean reproducidos en CMYK. Hay varia razones por la cual la separacin CMYK debe ser especfica para cada dispositivo, esto es que cada uno tiene su propia caracterstica de reproduccin de

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tonos, incluyendo la ganancia de punto. Adems el operador que ajusta los controles de la separacin de color puede variar la cantidad de generacin de datos de negro que se producen durante la conversin de RGB a CMYK. La cantidad de negro que se necesita para crear un rango tonal apropiado depende fundamentalmente de las caractersticas generales de la tinta y el soporte a emplear. Los procesos de separacin de color que determinan la cantidad de informacin de la plancha del negro. Para una separacin CMYK de una imagen con tramas AM o FM consideramos:

Generacin de negro:
Se denomina as a los procesos de gestionar digitalmente la formacin de la cuarte tinta de impresin, el negro. Sabemos que en el espacio RGB, el negro se percibe frente a la ausencia de la luz y en el espacio CMY, los pigmentos coloreados absorben de la luz los componentes que no tienen y reflejan o transmiten los que ya tiene.

La sensacin de negro se da cuando los tres pigmentos estn en el mismo porcentaje y absorben todas las componentes de la luz. Sin embargo, la generacin de un Negro CMY slo se consigue con tintas ideales, aquellas tintas que absorberan totalmente las componentes RGB que no poseen y que reflejaran las que ya tienen (tintas del 2/3) . Pero esta situacin no se da en la realidad pues los pigmentos no son totalmente puros y, en consecuencia, no son capaces de absorber toda la luz, lo que da la sensacin de un marrn oscuro en lugar de negro; esto reduce el campo cromtico en la impresin con cian, magenta y amarillo. A fin de corregir esta deficiencia se utiliza una cuarta tinta, la negra, en aquellas zonas donde la imagen es negra, oscura o contiene grises, lo que compensa la falta de saturacin de color. Para comprender la generacin de negro, primero veremos como se realiza la conversin de RGB a CMY. En el dispositivo de entrada, escaner o cmara digital, la luz (reflejada por la imagen original) pasa por tres filtros, rojo verde y azul, el rojo absorber las componentes verde y azul (las que no tiene) y deja pasar la que tienen y as sucesivamente el verde y el azul.

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De este modo, se generar una separacin de color de la imagen para cada filtro de color. Cada separacin de color RGB generar un negativo de su complementario; el filtro rojo (magenta+amarillo) se utilizar para la seleccin del cian, se obtendr el negativo del cian, de la misma manera se proceder para el resto de colores. Una vez positivados obtendremos la separacin para el cian, magenta y amarillo. La conversin de RGB a CMY es compleja pero lo veremos mediante un ejemplo, los colores RGB se miden de 0 a 255 posibles valores y los CMY de 0 a 100%. A ambos espacios los mediremos en tantos por cien utilizando una sencilla regla de tres para los colores RGB. 255 191 0 191 x 0 = 0,74.9 x 100 255

Negativo Positivo

Como pueden ver al positivar todo lo rojo que deja pasar el filtro rojo, no queda, todo lo que no tiene rojo, o sea la separacin del cian. Ahora, si hemos comprendido la separacin de RGB a CMY, como se hace para generar un cuarto canal, el de negro, qu parte de la imgen puede ser sustituida por negro? En el espacio RGB la percepcin del negro se produce por la ausencia de luz, o cuando las tres intensidades se encuentran en igual proporcin tenemos la sensacin de blanco y valores de gris.

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En el espacio CMY la percepcin del negro y los valores de gris o el supuesto blanco, ( recuerden el punto blanco), se dan en la zona de la imagen en la que actuan en igual proporcin las tres tintas.

El negro se utilizar en aquella zona de la imagen que sea negra, oscura o contenga grises. La solucin pasa, entonces, por sustituir aquellas partes de la imagen CMY por negro, es decir, aquellas zonas que participan al mismo tiempo de cian, magenta y amarillo sern sustituidas por un porcentaje de negro. Este porcentaje vendr determinado por el menor de los porcentajes de las tintas CMY. Surge as el concepto de negro esqueltico. @aido.es

Existen dos sistemas formar el canal de la tinta negra en una imagen: Eliminacin de color en los tonos neutros. UCR (Under Color Removal).
100%

100% 75% 50% 25% 15%

Reduce en forma proporcional las cantidades de tintas CMY, en las reas neutras de la imagen, donde las tinats CMY se encuentran el igual proporcin.

75% 50%
25% 15%

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...Sin embargo, es posible reducir los tamaos de los puntos de la trama del CMY en las sombras negras de la imagen y aumentar el tamao del punto de la separacin del negro hasta obtener la misma densidad visual negra, reduciendo as los problemas potenciales de impresin relacionados con la acumulacin de tinta. Esta tcnica se conoce con el nombre de UCR o remocin del color subyacente. El UCR es parcial, porque solamente afecta los tonos grises y no a los tonos de color de la imagen. El UCR empieza a tener efecto en el rea de los tonos medios y tiene el mayor efecto en las reas de las sombras negras. El UCR reduce los colores de impresin de policromas CMY y aumenta la cantidad de negro para lograr el mismo efecto visual de tono gris. Reducir la cantidad de tinta cian, magenta y amarillo en las reas de sombras e incrementar el negro, ayudar a aliviar los problemas potenciales relacionados con altos cubrimientos de tinta, como el secado y ampollamiento. Sustitucin del componente gris, GCR (Gray Component Replacement) El GCR es una extensin del UCR, pero que acta, adems de los tonos neutros de una imagen, en los colores compuestos por distintas proporciones de CMY, (recuerden los colores tricromticos).

Un color tricromtico presenta lo que se denomina error de grisura, sin las tintas reflejaran dos tercios de los componentes de la luz y absorbieran un tercio, esto no sucedera, pero en la realidad los colores formados de esta manera presentan un ennegrecimiento o un aspecto de grisocidad del color. Entonces el GCR funciona reduciendo el componente gris de un color, reduciendo el complementario y agregando tinta negra. El negro adicionado reemplaza al componente gris, tendra que hacerlo

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en la misma cantidad de cian que se elimina de los rojos, la misma cantidad de magenta que se elimina en los verdes y la misma cantidad de amarillo que se elimina de los azules, pero en realidad por las deficiencias de las tintas y los soportes, la densidad del gris construdo con CMY es mayor que densidad de gris formado con una cantidad equivalente de negro, por lo cual la proporcin del negro suele ser mayor. Y esto tambin depende de los requisitos de la correccin del color, ganancia de punto, etc. El GCR logra un color ms consistente. Mayor control de tonos piel y tonos madera, especialmente el marrn oscuro. Menor consumo de tintas de policroma y reduccin del tiempo de secado. Colores ms brillantes con ms definicin. Menor ganancia de punto con mayor contraste.

El punto Punto de trama electrnico


La generacin de puntos de medio tono sin la utilizacin de una trama de contacto comienza con el advenimiento de los escneres electrnicos de tercera generacin a comienzos de la dcada del 70, cuya caracterstica fue precisamente la posibilidad de tramar. En la DRUPA 72, el Dr. Ing. Rudolf Hell produjo y mostr el primer grupo de impresiones hechas en cuatro colores a partir de un conjunto de separaciones en color tramadas electrnicamente. Desde entonces se conoce con el trmino general de tramado electrnico. Pero la produccin de punto electrnico por medio de escneres electrnicos no fue la nica alternativa. El desarrollo paralelo de la informtica en el rea de preprensa facilit la evolucin de otras opciones, las llamadas filmadoras, dispositivos de salida dirigidos por una Unidad Procesadora de Computador (CPU) de caractersticas especiales. Para hacer viable la salida por el dispositivo de filmacin (filmadora) mediante el modo raster, se requiere de un medio informtico que haga la transformacin de las instrucciones digitales del computador en un mapa de bits que sea fcilmente interpretado por el dispositivo de filmacin. Este lugar informtico (hardware) se denomina procesador de imgenes reticuladas o RIP (acrnimo de raster image processor), y el vehculo lgico (software) que har realidad el proce-

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samiento de la informacin en el RIP se denomina lenguaje descriptor de pginas o PDL (page description language). Pero la mayor ventaja del sistema "Computador a Pelcula", adems de lograr ms fcilmente la reproduccin de tono, es que se puede hacer un ajuste ms flexible a las condiciones de impresin requeridas para un original dado. De aqu que hoy prcticamente haya desaparecido el tramado fotogrfico y la tendencia generalizada sea obtener medios tonos digitalmente. 1852 2002: 150 aos del punto de trama. Parte I Martha C. Corredor R., Bogot, Septiembre 2002

Ya est en el conocimiento de ustedes que la conversin de una imagen de tono contnuo a medios tonos o tramado, es una tcnica de reproduccin que consiste en descomponer la imagen original en un conjunto de minsculos puntos, de tal manera que a distancia normal la imagen resultante se perciba como un tono continuo, simulando las gradaciones del original. Los puntos incrementan o decrecen en tamao en el medio tono dependiendo de los requerimientos tonales de la fotografa. Una imagen tramada es pues una ilusin ptica en que se perciben tonos de gris all donde solo hay minsculos puntos. Antes de la tecnologa digital, la trama se consegua por medio del proceso fotomecnico que consista en una pelcula fotosensible junto a una trama de contacto, al proyectar luz del original de tono contnuo, a travs de una transparencia original fotogrfica, trama de contacto, se formaban puntos de distinto tamao sobre la pelcula expuesta segn los diferentes valores tonales existentes en la transparencia original. La luz incidia sobre el original opaco de tono contnuo, era reflejada y atravezaba la densidad de la trama de contacto, (endureciendo la emulsin, sensible a la luz) formando el punto en una pelcula negativa, que en un segundo paso se haca positiva.

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La trama digital
El proceso de convertir la imagen en RGB (cuadrcula de pxel), en una trama de impresin por medios digitales, para la obtencin de una pelcula grfica o una forma impresora (plancha offset, polmero de flexo, cilindro de hueco, pantalla de serigrafa, etc), se realiza enviando los datositivo denominado RIP (Raster image procesor).

Veremos los pasos necesarios: 1- Digitalizacin de la informacin analgica de la imagen original Sistema de entrada, en donde la imagen es convertida en una rejilla de pequeos cuadrados o rectngulos, denominados elementos de imagen o pxeles, sindole asignado a cada uno de ellos un nivel de gris. El nmero de posibles valores de gris que se le asigne a estos pixeles, depender de los "bits de profundidad" con que se digitalice la imagen. As, si la digitalizacin es de 1 bit de profundidad, los pixeles pueden ser o negros (valor 0) o blancos (valor 1): dos niveles de gris. Si es de 8 bits, los pixeles pueden ser de 256 niveles de gris diferentes (28) (a cada pxel se le asignar un valor de gris entre 256 posibles), nmero que sobrepasa el nmero de niveles de tono por color (llamado niveles de gris) que el ojo humano puede diferenciar en condiciones normales de observacin. 2- Conversin de la informacin digital de niveles de gris en informacin digital de puntos En el RIP se genera una matriz o rejilla imaginaria de pequesimos espacios (mapa de bits) donde se formarn con micropuntos del rayo lser los puntos de trama.

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RIP

En la filmadora un rayo de luz lser hace un barrido horizontal sobre la pelcula sensible, exponiendo o no exponiendo foto-elementos (recorder elements o rels) ubicados en posiciones con coordenadas fijas sobre la retcula de la filmadora (recorder grid). La resolucin de esta retcula se expresa en n de elementos o rels por pulgada lineal, dpi (dots per inch), que puede varia entre 1200 dpi y 3600 dpi. La resolucin de 1200 dpi puede exponer 1.440.000 rels por pulgada cuadrada, la de 3600 dpi puede ubicar 12.960.000 rels por pulgada cuadrada. La informacin que se graba es de tipo binario, es decir que expone o no expone foto-elementos. Si solo se direccionaran rels en forma individual se podran producir nada ms que pelculas de lnea o trazo. Para poder reproducir las variaciones tonales de las imgenes de medio tono el dispositivo de salida conforma celdas de medio tono. Estas celdas de medio tono reproducen los pxeles de la imagen. Exponiendo o no exponiendo rels dentro de la celda de medio tono se construyen los puntos de trama similares a los del proceso tradicional. Para crear un punto del 100% llena todos los rels de la celda; en el punto del 50% expone la mitad de los rels. Consideraremos: a- El tamao de los pequeos espacios de cada matriz viene determina do por la Resolucin R del dispositivo de salida, que est definida como el nmero de posiciones por unidad de longitud - usualmente una pulgada - donde se ubicarn los micropuntos del rayo lser. b- El nmero de pequeos espacios n que conforman una matriz para construir el patrn de un punto de trama est determinado, tanto por la

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resolucin del dispositivo de salida R, como por la lineatura L (Lpi), factor que a la vez condiciona el nmero de niveles de gris N que se pueden reproducir en la salida.

Veamos un ejemplo: Debido a que el PostScript solo puede resolucionar 256 niveles, y el ojo humano tambin puede percibir 256 niveles de color, es aconsejable buscar una resolucin en funcin de la lineatura que se aproxime o que reproduzca una matriz de 16 x 16 pxeles.

1 punto de impresin

c- La manera en que los pequeos espacios se llenan con micro puntos en la matriz para formar un patrn de agrupaciones que conformen la trama de medio tono, est gobernada por el ALGORITMO DE TRAMADO o FUNCION DE TRAMA (software), el cual define la forma y el ngulo de punto.

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De los ngulos de trama ya hemos hablado, veremos el concepto de la forma del punto. A este respecto es importante hablar sobre la forma del punto que tendr la trama de impresin, ya que la forma del punto de trama puede variar considerablemente el aspecto de una imagen. La forma del punto de aprecia especialmente en las siguientes reas: Altas luces: para definirlas bien han de ser capaces de reproducir matices del orden del 2% o 3%. Medias luces: alrededor del 50% de tono, muchos tipos de puntos empiezan a tocarse. Hay que evitar los saltos tonales, ya que cuando los puntos se tocan pueden hacer crecer la tinta por contacto. Algunos tipos de puntos, como los elpticos o redondos, no se tocan al 50%. Sombras: la trama debe ser capaz de mantener pequeos puntos neg tivos sin cerrarse por la tinta que hay alrededor, ya que eso causara una gran prdida de detalle en las sombras.

Resolucin y lineaturas.
En el material anterior vimos que una imagen digitalizada (capturada por escaner, cmara digital, o video) est compuesta por una matriz o mapa de bits, de pxeles adyacentes (elementos de la imagen), que pueden ser blancos, negros, de distintos valores de gris o de color uniforme. Este tipo de imgenes tienen cuatro caractristicas bsicas: Resolucin. Profundidad de bits (nmero de bits por pixel). Espacio o modelo de color. La resolucin es muy importante para la formacin adecuada de la trama digital. Las imgenes pixelares de penden de la resolucin y la resolucin depende de la lineatura de impresin: Lpi, del soporte a imprimir y del sistema de impresin. La lineatura tambin llamada frecuencia de trama o frecuencia de medio tono, es el nmero de lneas de puntos por unidad de medida utilizado para representar la imagen impresa sobre el soporte. La relacin entre resolucin de digitalizacin (entrada), resolucin de salida (dpi) y lineatura (lpi) determinan el grado de detalle en la impresin y la cantidad de niveles de gris que podr tener. La lineatura depende de el tipo de soporte y del sistema de impresin.

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Resolucin de digitalizacin para imgenes plumas. Imgenes de un bit.


Ilustraciones, grabados, etc. Por ahora nombraremos dos de los cuatro factores importante al digitalizar trabajos de lneas (pluma) o imgenes de tono contnuo: El factor de ampliacin entre el formato original y el de salida. La resolucin de salida. Imgenes de 1 bits. Resolucin de digitalizacin (entrada)= Resolucin del dispositivo de salida x factor de ampliacin Resolucin del dispositivo nos referimos, en nuestro caso a una filmadora (impresora) de pelcula grfica o a una filmadora o copiadora de formas impresoras (planchas, polmeros, cilindros, pantallas, etc.) : 1200 dpi es el lmite mximo de resolucin de digitalizacin (sino se produce ningn cambio de tamao), las mejoras que se obtiene con resoluciones ms altas son insignificantes pero aumentan el tamao del archivo. Factor de ampliacin (FA), es igual al tamao deseado dividido el tamao original. Se considera como tamao deseado, una de las dimensiones de la fotografa a escanear, sea el alto o el ancho, de acuerdo al trabajo.

Resolucin de digitalizacin para una Escala de grises y color real.


Nos referimos a imgenes fotogrficas, impresa a una o ms tintas, para efectos especiales y para reproducir color real. Imgenes de 8 y 24 bits. Res de digit. = Lineatura de trama (Lpi) x Factor de calidad (Fc) x Factor de ampliacin (Fa).

Fc = 2 si la lineatura es igual o menor a 133 lpi. Fc = 1,5 hasta 1,75 si la lineatura es mayor a 133 lpi. Fa = Tamao deseado dividido tamao original.

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Para ejemplificar: 1- Debo imprimir esta foto en una tapa de revista de 20 cm x 28 cm. 2- Selecciono como medida el ancho, porque necesito que salga completo. 3- Voy a imprimir en papel encapado de alta calidad a 150 Lpi. Frmula: Lpi = 150 Fc = 1,5 Fa = 20 cm = 8 pulgadas /8 cm = 3, 2 pulgadas 150 lpi x 1,5 x 8 3. 2

= 150 x 1,5 x 2,5 = 600 dpi

Ahora vamos a hacer la relacin con una foto capturada en una cmara digital: El mismo ejemplo. 1- La imagen tiena 8 pulgadas x 3,2 pulgadas, al tamao que la necesito para imprimir. 2- Debo escanearla a 600 dpi, o sea, la imagen tendr 8 x 600= 4.800 pixel por pulgada de ancho (ppi) y 3,2 x 600= 1920 ppi de alto. O sea tendr 600 ppi por pulgada lineal. 3- La imagen escaneada tendr 4.800 ppi x 1920 ppi = 9.216.000 ppi, o sea 9,216 millones de pixel 9, 216 Megapixel. Cuando uno compra una cmara digital, la calidad est relacionado con la cantidad de Mega Pixeles que puede producir. Lo ms alto su nmero, ms ntida la imagen y ms alto el costo de la cmara. Ms pixeles generalmente significa ms detalle. Para los tramados estocsticos puros, la frmula es : Trama comparable, o sea de acuerdo a requerimiento del soporte por Factor multiplicativo que baja hasta 0,75, por el Factor de amplizacin. El mismo ejemplo anterior: 150 x 0, 75 x 2,5 = 280 dpi +o-

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Bibliografa
Ing. Rainer Wagner. Tramado AM - Tramado Hbrido XM - Tramado FM. Conectando los puntos con los medios tonos Ing. Rainer Wagner. Ver en: http://wpc.ilatec.com/wpcinfo101tramaFM.html Enrique Bonilla. Tramas marcan la diferencia. Atrvase a reproducir el color de una manera diferente. Artes Grficas. 2007. B2Bportales, Inc. Ver en: http://www.artesgraficas.com/ag/secciones/AG/ES/MAIN/IN/ARTICULOS/doc_56439_prnIN04.html?idDocumento=56439 InstitutoTecnolgico de ptica, color e imagen. GENERACIN DE NEGRO. Un as en la manga. AGFA. Tecnologa de tramado XM (modulacin cruzada). Documentos Martha C. Corredor R. 1852 2002: 150 aos del punto de trama. Parte I. Ver en : http://www.artesgraficas.com/ag/secciones/AG/ES/MAIN/IN/ARCHIVO/ARTICULOS/doc_19936_HTML.html?idDocumento=19936 Adams, Richard M. Cmo entender las caractersticas del tramado para la reproduccin de tono. 1998, Graphics Arts Technical Foundation. B2Bportales, Inc.

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