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EL JUEGO DEL ESPECULADOR

Nos situamos en una aldea en la que viven unas pocas decenas de habitantes. Unos especuladores sin el menor tipo de escrpulos quieren quedarse con ella. Los aldeanos viven mayoritariamente de actividades agrcolas, ganaderas, forestales, etc. Tambin del turismo y de la restauracin. Siempre de actividades sostenibles con el territorio.

Los especuladores han ofrecido una gran cantidad de dinero para quedarse con todas las hectreas de la aldea y construir un inmenso polgono, un campo de golf y una urbanizacin de 1.000 viviendas. stos empezarn una lucha encarnizada para obtener los terrenos vecinos. Su nico objetivo es comprar, comprar y comprar. Y cuando compran un terreno, indirectamente tambin compran a su propietario, porque ste ser visto como un traidor por el resto de jugadores y deber partir del pueblo. Los aldeanos intentarn por todos los medios poner fin a esta plaga para poder vivir en su pueblo, preservar el territorio y que todo contine como siempre. Es una lucha contrarreloj porque debern descubrir a todos los especuladores antes de que ellos lo terminen comprando todo. Con este juego de de intrigas, conspiraciones, medias verdades y grandes
mentiras, con trasfondo urbanstico y poltico, desarrollareis vuestras capacidades de persuasin y deduccin. Y tendreis garantizadas unas divertidsimas partidas en compaa de amigos, familiares, compaeros, etc. De paso, reflexionareis una poco sobre los mecanismes que conducen a la destruccin de nuestro entorno y como desenmascararlos.

ETAPAS DEL JUEGO - Llega la noche. Todos los jugadores cierran los ojos. El narrador dir quien los puede abrir. - Los especuladores se reunen y votan qu y a quien quieren comprar - Llega el da: comunicacin de la decisin. Todos los jugadores pueden habrir los ojos hasta que llegue la prxima noche. - El debate

- La eliminacin de un sospechoso de ser especulador - Vuelve la noche. Todos los jugadores vuelven a cerrar los ojos y se reanuda otra ronda.

QUIEN GANA EL JUEGO - Los aldeanos si expulsan a todos los especuladores del pueblo. - Los especuladores si consiguen comprar todas las propiedades de los aldeanos y expulsarlos del pueblo.

DESARROLLO DEL JUEGO Los jugadores deciden, a suertes o por turnos, quienes es el narrador del juego, que no tiene personaje, pero es quien controla la partida. Es recomendable que el narrador sea alguien que conozca perfectamente la dinmica del juego, los personajes que participan y que sea buen orador y sepa llevar al grupo con agilidad.

Antes de iniciarse el juego, el narrador reparte las cartas a los participantes. stos deben mirar su carta discretamente y volverla a dejar boca abajo encima de la mesa.

Llega la noche El narrador dice: Se ha hecho de noche en el pueblo; que todo el mundo cierre los ojos y agache la cabeza. Todo el mundo debe cerrar los ojos y entonces el narrador va llamando a los personajes pertinentes. El narrador llama al promotor y al albail y les pide que abran los ojos. Ahora ya se conocen y saben que siempre se debern de defender. A continuacin el narrador dice: Que el promotor y el albail cierren los ojos. El narrador llama al polica. Le dice: Abre los ojos. El polica puede indicar la identidad de qu personaje quiere descubrir. El narrador levanta la carta del

que ha escogido para mostrarle y la vuelve a esconder. Entonces dice: Que el polica cierre los ojos. El narrador llama a los especuladores, y slo ellos tienen los ojos abiertos: Los especuladores empiezan su siniestra reunin y ya pueden abrir los ojos: es el momento de jugar la partida. Entonces deben debatir (sin hablar, slo con seales y miradas porque nadie les oiga) y decidir a qu personaje del pueblo le compran todas sus pertenencias y lo eliminan del juego. Una vez lo han decidido, el narrador dice: Que los especuladores cierren los ojos. Por ltimo, el narrador llama al arquitecto municipal: Que el arquitecto municipal abra los ojos. Entonces el arquitecto puede cambiar su carta por la de otro jugador (sin haberlas visto). Seguramente esta opcin la utilizar durante el transcurso del juego y no al inicio. El narrador, una vez sabe lo que hace el arquitecto, dice: Que el arquitecto municipal cierre los ojos.

Llega el da: comunicacin de la decisin El narrador a continuacin despierta al pueblo diciendo: Sale el sol en el pueblo, todo el mundo se despierta excepto... . El narrador desvela a quien le han comprado sus tierras los especuladores . El jugador eliminado deja la partida y no puede hacer ningn comentario al resto. Cuando un aldeano pierde sus tierras, pierde su medio de subsistencia. Adems, es mal visto por el resto de aldeanos. Por lo tanto, acaba marchndose de la aldea y sale de la partida silenciosamente. Si el arquitecto ha realizado aquella noche el cambio de cartas a que tiene derecho, el narrador dir que todos los jugadores miren sus cartas para comprobar si se hubiera producido algun cambio que les afecte. Si el jugador eliminado es el albail, tambin sale de la partida el promotor. Y al revs. Si el eliminado es el alcalde, debe traspasar su mando al sucesor que l escoja.

El debate

Es el momento de que el pueblo debata y analice los posibles sospechosos. Cada uno, segn sus objetivos, utilizar una tctica distinta. Todo el mundo puede votar. Los especuladores se intentarn hacer pasar por un aldeano normal (pero, evidentemente, votarn segn sus intereses). Jugadores como el polica local o la ecologista intentarn guiar al grupo sin hacerse notar mucho y as no descubrir su rol. El albail y el promotor se defendern mutuamente.

Hay que estar atento a: - Alguien que vote siempre igual, un ruido de algn compaero que se ha odo durante la noche, una afinidad excesiva en el voto con otro jugador... Pueden ser pistas para descubrir qu personaje se esconde detrs de alguien. - Los jugadores pueden intentar engaar de la manera que crean conveniente actuando con un rol que no poseen, o pueden ser totalmente honestos y actuar de acuerdo con la carta que han adquirido. La eliminacin del sospechoso Una vez se ha terminado de debatir, cada jugador seala con el dedo a quien cree que es un especulador. En caso de empate, el voto del alcalde vale doble. El personaje eliminado se va del pueblo sin decir ni mu.

Reanudacin del juego El narrador entonces dice: Anochece en el pueblo y todo el mundo debe cerrar los ojos. El juego se reanuda. Los personajes eliminados no pueden decir nada, sobretodo teniendo en cuenta que ahora van a descubrir quin es quin en la partida.

LOS PERSONAJES DEL PUEBLO

Los especuladores Son unos cuntos terratenientes venidos a ms que tienen el bolsillo repleto de dinero y pueden comprar todo lo que se propongan. Son los malsimos de la partida, mentirosos compulsivos que intentarn engaar a todo el mundo para conseguir hacer realidad sus planes.

Su rol: Cada noche se renen a escondidas en casa de uno de los especuladores para maquinar a quien le compran sus tierras y, de paso, expulsarlo del pueblo. Quieren ser los amos de todo para que nadie les ponga ninguna traba. Durante el da pasean por el pueblo sin hacer ningn tipo de ostentacin, escondiendo sus anillos de oro y mezclndose con los aldeanos ms humildes y nobles, como si fueran uno ms de ellos.

Los aldeanos Es gente de a pie que vive en algn pequeo rincn del pueblo. Son buena gente, de carcter apacible y sin pretensiones elevadas. Muchos trabajan la tierra tal y como haban hecho sus antepasados. Ya les estn bien las cosas tal y como estn y disfrutan del da a da en el pueblo. Intentan conservar lo que tienen en el pueblo descubriendo quienes son los especuladores que se quieren enriquecer a expensas de destruirlo todo. Su rol: Cada noche, uno de ellos pierde sus posesiones (ya sean terrenos, negocio o casa) en favor de los especuladores, lo que significa que es eliminado del juego. Por la maana, los que todava estn el pueblo se renen para intentar descubrir a travs de alguna pista quienes son los especuladores. Tras discutirlo eligen a un sospechoso para expulsarlo de la aldea y eliminarlo del juego.

El alcalde El alcalde es un personaje ambiguo. Es el que tiene ms poder (su voto vale doble en caso de empate en una votacin), pero es difcil saber si la carta que tiene escondida es de aldeano o de especulador. La carta de alcalde no se reparte al comienzo de la partida. Esta carta debe ser ganada por la desee. Cualquier jugador puede ser alcalde. Slo debe hacer campaa en cualquier momento de la partida para pedir que le voten (con una mayora simple es suficiente). Seguramente es mejor que la campaa no se haga al inicio de la partida, porque es fcil que pronto se delate su verdadera personalidad y sea eliminado del juego.

El jugador que es elegido como alcalde tendr, por lo tanto, 2 cartas: la de alcalde (la nica que se pone boca arriba y a la vista de todo el mundo) y la de su personalidad (aldeano o especulador), que se pone boca abajo. Su rol: Independientemente de cual sea su carta escondida, debe ser prudente con los aldeanos y con los especuladores porque todo el mundo es consciente de su poder. Si los especuladores ven que lo tienen en contra, irn a por l. Pero si los aldeanos no tienen claro que est a su lado, tambin se unirn para expulsarlo.

La ecologista Es una aldeana hippie que siempre est de buen rollo. Tiene una masa en ruinas que est reconstruyendo y se dedica a la agricultura ecolgica. Su rol: A pesar de tener mucho miedo de los especuladores, por la noche sale de su refugio y los espa mientras se renen y deciden con qu posesiones se quieren quedar. Lo debe hacer muy discretamente porque, si los especuladores la descubren, comprarn inmediatamente sus tierras y la enviarn muy lejos.

El polica local Es un aldeano bonachn que debe hacer cumplir la ley, pero tambin es un poco incompetente. Acostumbra a acusar de manera ostensible, aunque puede que se equivoque. Su rol: Cada noche puede consultar una ficha policial (mirar la carta de otro jugador) y descubrir la personalidad de algn vecino.

El albail Es un aldeano muy trabajador, que domina la tcnica del ladrillo y construye una pared con una destreza inusual. Su rol: Como aldeano, tambin debe intentar descubrir al especulador. La nica diferencia con los otros aldeanos es que l sabe quin es el promotor y no puede atacarlo nunca, porque del promotor depende su subsistencia y llegar a final de mes. Cuando alguien ataca al promotor, l siempre lo debe defender, porque si el promotor es eliminado, l tambin debe salir de la partida.

El promotor

El promotor es un especulador ms y como tal acta. Su rol: Abre los ojos durante las reuniones de especuladores y participa en las discusiones y votaciones. Acta exactamente igual que cualquier otro especulador, con la nica diferencia que nunca puede atacar al albail (tambin sabe quin es). Siempre lo debe defender, porque si el albail es eliminado, l se queda sin mano de obra para sus proyectos inmobiliarios y tambin tiene que levantar su carta y salir de la partida.

El arquitecto municipal Se siente orgulloso de su trabajo en el pueblo, dnde diariamente batalla alegremente con el consistorio del Ayuntamiento y los planos. Quiere acabar con los especuladores. Est en sus manos hacerles la vida imposible cambiando el planeamiento urbanstico del municipio. Su rol: Puede cambiar el rol de dos jugadores que participan en el juego. Si sospecha de alguien, puede cambiar la carta de este jugador por la de otro (slo una vez durante la partida), pero si se equivoca, puede convertir en especuladores jugadores que inicialmente no lo eran. Para minimizar riesgos, es mejor que se reserve el cambio para cuando la partida ya est bastante adelantada y se empiece a delatar la verdadera personalidad de cada jugador.

SIMPLICIDAD DEL JUEGO Para aquellos que juegan por primera vez, se aconseja iniciar el juego del especulador con los siguientes personajes: aldeanos, policia local y especuladores. Con la experiencia se pueden introducir poco a poco el resto de personajes.

CONSEJOS PARA EL NARRADOR - Si llamas a un jugador en concreto durante la noche, disimula dirigiendo la voz hacia arriba o algn punto central; el resto de jugadores podra deducir su posicin en la mesa. - Debes reavivar los debates cuando decaigan y crear una atmsfera de misterio durante el desarrollo del juego.

- A medida que vayas cogiendo confianza, s creativo y djate llevar por tu instinto. Puedes cambiar las frases para despertar a los aldeanos o para comunicar las decisiones... No escatimes imaginacin ni atrevimiento. Puedes aadir datos a la decisin de los especuladores explicando cmo han expulsado al aldeano (rodendolo con fuego junto a un pajar), qu posesiones se han quedado... - Cuando hables, ten cuidado de no dar pistas de la identidad de los personajes: llamo a la promotoraeehh, digo al promotor Utiliza siempre el mismo sexo: masculino o femenino. - Si juega la ecologista hippie, no debe ponerse las manos delante de los ojos.

CONSEJOS PARA LOS JUGADORES - El polica local: Si descubres a un especulador, ve con cuidado, porque si delatas tu estatus, te pueden expulsar rpidamente. - La ecologista: Es normal que tengas miedo, pero no dudes a la hora de espiar por la noche, no sea que te eliminen antes de poder espiar. No abras los ojos descaradamente. S muy prudente y no corras riesgos innecesarios. - El alcalde: Haz campaa para conseguir el cargo y estar orgulloso de tu mandato. Pero no seas demasiado beligerante con los especuladores ni con los aldeanos. Debes quedar bien con todo el mundo si quieres mantener tu cargo durante toda la partida. La diplomacia debe ser tu principal virtud.

DISTRIBUCIN PROPUESTA DE ESPECULADORES Y ALDEANOS

Para que la dinmica de juego sea coherente, se recomienda que siempre haya aproximadamente el triple de aldeanos que de especuladores. Si los jugadores son expertos, se puede aumentar la proporcin de especuladores para hacer ms difcil el juego. Se puede aadir la carta de la ecologista a partir de 4 jugadores. La del alcalde a partir de 6. La del arquitecto a partir de 7. La del polica a partir de 8. Las de albail y de promotor a partir de 10.

Este juego est inspirado sobre todo en un juego cataln de tradicin oral denominado El Llop (El lobo). Tambin se tiene constancia de otros juegos similares en diferentes pases europeos y en los Estados Unidos. Tambin basado en dinmicas de otros muchos juegos de cartas como Mafia, Hombres Lobo de Castronegro y Lupus in Tabula. Ejemplar gratuito. Prohibida la venta. Este juego de cartas est sujeto a licencia CreativeCommons. No se autoriza la copia para uso comercial sin autorizacin expresa y por escrito de sus autores (La Factoria dImatges y Quim Moya). La actual licencia CreativeCommons permite la copia para finalidades no comerciales siempre que la reproduccin no realice sin ningn cambio sobre toda la integridad del juego actual (nombre, castas, caja, instrucciones, etc) y se cite a los autores.

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