0% encontró este documento útil (0 votos)
62 vistas254 páginas

Manual Comp. Digitales Básicas (Redlab Canarias)

El manual de competencias digitales básicas del proyecto REDLAB Canarias tiene como objetivo combatir la brecha digital en personas de 45 a 65 años con bajo nivel de estudios, facilitando su inclusión social y laboral. Se estructura en secciones que abordan habilidades esenciales como la navegación en internet, comunicación digital, creación de contenidos y seguridad en línea. Este documento fue desarrollado por un equipo académico y actualizado en 2023, y es parte de una iniciativa más amplia para mejorar la empleabilidad y la calidad de vida de los beneficiarios.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
62 vistas254 páginas

Manual Comp. Digitales Básicas (Redlab Canarias)

El manual de competencias digitales básicas del proyecto REDLAB Canarias tiene como objetivo combatir la brecha digital en personas de 45 a 65 años con bajo nivel de estudios, facilitando su inclusión social y laboral. Se estructura en secciones que abordan habilidades esenciales como la navegación en internet, comunicación digital, creación de contenidos y seguridad en línea. Este documento fue desarrollado por un equipo académico y actualizado en 2023, y es parte de una iniciativa más amplia para mejorar la empleabilidad y la calidad de vida de los beneficiarios.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

MANUAL

de COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

PROYECTO REDLAB CANARIAS


La Red Europea de Lucha Contra la Pobreza y la Exclusión Social de Canarias (EAPN CANARIAS) fue constituida
en 2003, y tiene como misión la prevención y la lucha contra la pobreza y la exclusión social, así como la promoción
de la participación de las personas que se encuentran en dichas situaciones, en el ejercicio de sus derechos y deberes.
Actualmente la red está formada por 35 entidades sociales de la Comunidad Autónoma de Canarias.

El proyecto REDLAB Canarias tiene como objetivo combatir la brecha digital que afecta a las personas perceptoras del
Ingreso Mínimo Vital y de la Prestación Canaria de Inserción con un determinado perfil: con edades entre los 45 y los 65
años y con bajo nivel de estudios, una situación que dificulta su acceso al mercado laboral y su vida cotidiana en general,
imposibilitando o limitando su acceso a derechos.

Título: MANUAL DE COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS – PROYECTO REDLAB CANARIAS


Publicación Nº1

Autores:
María Teresa Castilla Mesa (Directora)
Elena Rodríguez García
Javier Poleo Gutiérrez
Manuel Rodríguez López
Salvador Fernández González

Personas Monitoras de REDLAB Canarias que participaron en su actualización en 2023:


Beatriz Gallego Chamorro, César Castañeyra Miranda, Virginia Gorrín López, Francisca Fierro Italia, María Ramírez
Alonso, Rut Martín Gutiérrez, Ágora María Porto Morales

Copyright
RED EUROPEA DE LUCHA CONTRA LA POBREZA Y LA EXCLUSIÓN SOCIAL DE CANARIAS (EAPN Canarias)
CIF: G-35764919
Domicilio: Calle Juan de Quesada, Número 21, 35001, Las Palmas de Gran Canaria eapn@eapncanarias.org

Proyecto:
REDLAB CANARIAS. Proyecto piloto de itinerarios de inclusión digital y mejora de la empleabilidad

Publicado Octubre de 2023

Financiadores
Ministerio de Inclusión, Seguridad Social y Migraciones, Secretaría General
de Objetivos y Políticas de Inclusión y Previsión Social; Plan de Recuperación,
Transformación y Resiliencia, Fondos NextGenerationEU.

Se permite la reproducción total o parcial de este documento siempre y cuando se citen las fuentes, respetándose
el contenido tal y como está editado sin ningún tipo de tergiversación o cambio.
Contenido

1. PRÓLOGO__________________________________________________________7

2. INTRODUCCIÓN__________________________________________________9

Información y alfabetización____________________________________________________________ 10
Comunicación y colaboración___________________________________________________________ 10
Creación de contenidos digitales________________________________________________________ 11
Seguridad____________________________________________________________________________ 11
Resolución de problemas_______________________________________________________________ 12

3. RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB _______________13


3.1. Mi dispositivo: funcionamiento básico de la tablet__________________________________________ 14

3.2. ¿Cómo inicio mi dispositivo? Qué es Android y configuración básica de dispositivo _____________ 14
3.2.1. _ Configuración inicial de una tablet________________________________________________ 16

3.3. Conectarse a una red, ¿qué es? _________________________________________________________ 19


3.3.1. _ Red wifi ______________________________________________________________________ 19
3.3.2. _ Redes móviles_________________________________________________________________ 20
3.3.3. _ Conexión compartida entre dispositivos___________________________________________ 23

3.4. Creación de cuenta Google_____________________________________________________________ 24

3.5. Configuración adicional del dispositivo y aplicaciones básicas_______________________________ 27


3.5.1._ Configuración adicional del dispositivo____________________________________________ 27
3.5.2. _ Aplicaciones básicas del dispositivo______________________________________________ 40

3.6. Proteger los dispositivos: contraseñas, virus y antivirus, hackers, filtros de contenido___________ 44
3.6.1. _ ¿Cómo crear claves y contraseñas seguras? _______________________________________ 44
3.6.2. _ Virus y antivirus: qué son y qué importancia tienen__________________________________ 45
3.6.3. _ Hackers, spyware y malware: qué son y cómo nos afectan____________________________ 47
3.6.4. _ Filtros de contenido y control parental: cómo funciona_______________________________ 48

3.7. Conexión entre dispositivos y periféricos_________________________________________________ 55


3.7.1. _ Conexión entre periféricos_______________________________________________________ 55
3.7.2. _ Conexión entre dispositivos. Código QR, bluetooth y Nearby__________________________ 56

3.8. Tipo de dispositivos electrónicos________________________________________________________ 59


3.8.1. _ Dispositivos principales_________________________________________________________ 59
3.8.2. _ Otros dispositivos______________________________________________________________ 60
4. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS___________63
4.1 Navegación, búsqueda y filtrado de datos, información y contenido digital._____________________ 64
4.1.1_ ¿Qué es Internet?______________________________________________________________ 64
4.1.2_ Navegadores web: ¿qué son? ¿cuántos hay?_______________________________________ 64
4.1.2_ Buscadores web: ¿qué son? ¿cuántos hay?________________________________________ 65
4.1.3_ Búsquedas en Internet: consejos de búsqueda para no ir a la deriva
_ en un océano de información_____________________________________________________ 66

4.2. Evaluar datos, información y contenido digital_____________________________________________ 68


4.2.1._ Búsquedas seguras: páginas oficiales, webs fiables, anuncios…_______________________ 68
4.2.2._ Fuentes oficiales y no oficiales: webs oficiales, blogs, noticias________________________ 70
4.2.3._ Fake news: qué son y cómo identificarlas__________________________________________ 70

4.3. Gestionar datos, información y contenido digital___________________________________________ 72


4.3.1._ Tipos de documentos: pdf, jpg, doc, ppt, etc________________________________________ 72
4.3.2._ Guardar información encontrada en la Red: imágenes, webs, documentos, etc___________ 73
4.3.3. _ Guardar direcciones web: marcadores y favoritos___________________________________ 74
4.3.4. _ Guardar y recuperar documentos en la Tablet_______________________________________ 76

5. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN_______________________________79
5.1. Interactuar mediante tecnologías digitales_________________________________________________ 80
5.1.1._ Correo electrónico: cómo funciona y principales funciones.___________________________ 80
5.1.2._ Canales de comunicación digitales: WhatsApp y WhatsApp Web_______________________ 85
5.1.3. _ Redes sociales: qué son y cuántas hay____________________________________________ 91

5.2. Compartir mediante tecnologías digitales________________________________________________ 104


5.2.1._ Aplicaciones colaborativas: Drive, Calendar, Meet, etc. ______________________________ 104
5.2.2._ Google Drive_________________________________________________________________ 104
5.2.3._ Google Calendar______________________________________________________________ 106
5.2.4._ Google Chat__________________________________________________________________ 108
5.2.5._ Conexión entre dispositivos y la web: compartir documentos del smartphone
_ o tablet a través del correo electrónico ___________________________________________ 109
5.2.6._ Reseñas y comentarios: valoración de productos y servicios________________________ 110
5.2.7._ Plataformas para compartir documentos: Google Drive, _____________________________ 111
_ Dropbox, WeTransfer, etc. ______________________________________________________ 111

5.3. Administración electrónica: accedemos a las sedes _______________________________________ 113


5.3.1._ Administración electrónica de los principales servicios públicos,
sus funciones y responsabilidadesnAdministración General______________________________ 116
5.3.2._ Sistema Cl@ve________________________________________________________________ 130
5.3.3._ Certificado electrónico _________________________________________________________ 132
5.3.4._ Carpeta ciudadana____________________________________________________________ 135
5.3.5._ Participación ciudadana digital__________________________________________________ 137

5.4. Colaborar mediante tecnologías digitales________________________________________________ 148


5.4.1._ Wikis y blogs: participación en la creación de contenidos. ___________________________ 148
5.4.2._ Libros, audiolibros, música y cine, ocio online. ____________________________________ 150

5.5. Identidad digital y buenas prácticas en la red _____________________________________________ 152


5.5.1._ Qué es mi identidad digital y cómo se gestiona_____________________________________ 152
5.5.2._ Ley Europea de Protección de Datos y de Derecho al Olvido._________________________ 152
5.5.3._ Privacidad, Cookies y aviso legal________________________________________________ 153
5.5.4._ Netiqueta y peligros en internet _________________________________________________ 155

4
6. CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES __________159
6.1. Tipos de contenidos digitales __________________________________________________________ 160
6.1.1._ Desarrollo de contenidos_______________________________________________________ 160
6.1.2._ Procesador de textos: conceptos iniciales, formato de texto, etc.______________________ 161
6.1.3._ Hoja de cálculo: conceptos iniciales, gráficos e imágenes, etc________________________ 165
6.1.4._ Presentaciones: formatos de diapositivas, proyección, etc.__________________________ 169

6.2. Edición creativa: CANVA_______________________________________________________________ 174

6.3. Uso creativo de la tecnología digital_____________________________________________________ 175


6.3.1._ Realidad virtual: cine, tv, etc.____________________________________________________ 175
6.3.2._ ¿Qué es la Inteligencia Artificial (IA)?_____________________________________________ 175
6.3.3._ Diseño gráfico: arte digital______________________________________________________ 186
6.3.4._ Música y tecnología: qué bien suena_____________________________________________ 187
6.3.5._ Fotografía creativa: filtros y retoque fotográfico____________________________________ 188

6.4. Copyright y licencias _________________________________________________________________ 190


6.4.1._ Copyright: qué es y qué importancia tiene_________________________________________ 190
6.4.2._ Derechos de autor: qué son y cómo se aplican____________________________________ 190
6.4.3._ Licencias creative commons: qué son y cuántas hay________________________________ 191

6.5. Programación e instalación de aplicaciones ______________________________________________ 194


6.5.1._ Aplicaciones y herramientas en la tablet: búsqueda, categorías e instalación___________ 194
6.5.2._ Aplicaciones nativas___________________________________________________________ 194
6.5.3._ Aplicaciones web o web app____________________________________________________ 194
6.5.4._ Aplicaciones híbridas__________________________________________________________ 195

6.6. Aplicaciones y herramientas para el día a día_____________________________________________ 196


6.6.1._ Spotify: música y podcast______________________________________________________ 196
6.6.2. _ Duolingo_____________________________________________________________________ 197
6.6.3._ Plataforma gratuita de televisión_________________________________________________ 200
6.6.4._Notion_______________________________________________________________________ 204
6.6.5._ADICAE______________________________________________________________________ 207
6.6.6._ Sistemas de transporte_________________________________________________________ 207

6.7. Banca online________________________________________________________________________ 215


6.7.1._ ¿Cómo gestionar nuestra cuenta bancaria por Internet?_____________________________ 215
6.7.2._ ¿Qué son las claves de seguridad?_______________________________________________ 215
6.7.3._ ¿Cómo se opera? Pago de recibos, transferencias, etc.______________________________ 216
6.7.4._ ¿Cuándo es seguro pagar con tarjeta?____________________________________________ 217
6.7.5._ Métodos de pago virtuales______________________________________________________ 218
6.7.6._ ¿Cómo actuar si detectamos alguna incidencia?___________________________________ 220

7. PROTEGER LA SALUD Y EL BIENESTAR_______________________________221


7.1. Riesgos para la integridad física en el uso de la tecnología: selfies extremos, retos virales, etc. __ 222
7.2 . Ciberadicciones _____________________________________________________________________ 223
7.3. Bienestar psicológico y uso de la tecnología: desconexión._________________________________ 224

7.4. Proteger el medio ambiente____________________________________________________________ 225


7.4.1._ Impacto de las tecnologías en el cuidado del medio ambiente________________________ 225

7.5. Obsolescencia programada____________________________________________________________ 226


7.5.1._ Dispositivos de bajo consumo: led, baterías de larga duración, etc.____________________ 227

5
8. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS_______________________________________229
8.1. Resolver problemas técnicos __________________________________________________________ 230
8.1.1. _ Wifi y bluetooth_______________________________________________________________ 230
8.1.2. _ Audio________________________________________________________________________ 230
8.1.3. _ Brillo de la pantalla____________________________________________________________ 231
8.1.4._ Eliminar aplicaciones__________________________________________________________ 231
8.1.5._ ¿Dónde encuentro mis archivos? ________________________________________________ 231

8.2. Práctica 1___________________________________________________________________________ 233


8.3. Práctica 2___________________________________________________________________________ 235
8.4 Práctica 3___________________________________________________________________________ 236

9. EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES___________________237


9.1. Búsqueda de empleo__________________________________________________________________ 238
9.1.1. _ CV europeo___________________________________________________________________ 238
9.1.2. _ Portales webs de búsqueda activa de empleo.______________________________________ 242
9.1.3. _ Redes sociales profesionales: LinkedIn___________________________________________ 243

9.2. Formación continua __________________________________________________________________ 246


9.2.1._ Importancia del aprendizaje continuo_____________________________________________ 246
9.2.2._ Plataformas MOOC: formación online_____________________________________________ 246
9.2.3._Autoformación________________________________________________________________ 248
9.2.4. _ Tutoriales y videotutoriales, otra forma de aprendizaje_______________________________ 248

6
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

1
Tenemos el gusto de presentar este manual que forma parte
del proyecto REDLAB, una iniciativa que busca promover la
inclusión digital y social en Canarias. Este manual fue desarro-
llado por Profesores del Grupo HUM365 de la Universidad de
Málaga en octubre de 2022 y actualizado por el equipo de
Personas Monitoras de la Acción Formativa REDLAB Canarias

PRÓLOGO
en agosto de 2023.

En la actualidad, las competencias digitales son fundamenta-


les para desenvolverse en la sociedad y en el mercado labo-
ral. Este manual aborda diferentes competencias digitales
que son esenciales para el desarrollo personal y profesional
de cualquier persona interesada en mejorar sus habilidades
digitales.

El manual se divide en diferentes secciones, cada una de las


cuales aborda una competencia digital específica. En la sec-
ción de información y alfabetización, se abordan competen-
cias como la navegación, búsqueda y filtrado de información,
la evaluación de información y la gestión de la información.
En la sección de comunicación y colaboración, se abordan
competencias como la interacción mediante las tecnologías
digitales, la participación ciudadana en línea y la gestión de la
identidad digital. En la sección de creación de contenidos di-
gitales, se abordan competencias como el desarrollo de con-
tenidos digitales y la integración y reelaboración de conteni-
dos digitales. En la sección de seguridad, se abordan
competencias como la protección de dispositivos y la protec-
ción de datos personales e identidad digital. Finalmente, en
la sección de resolución de problemas, se abordan compe-
tencias como la resolución de problemas técnicos y la innova-
ción y uso de la tecnología digital de forma creativa.

Cada sección se aborda de forma detallada, con el objetivo


de proporcionar al lector las herramientas necesarias para de-
sarrollar las competencias digitales de forma efectiva. Ade-
más, se incluyen ejemplos y casos prácticos que ilustran la
aplicación de estas competencias en diferentes contextos.

Este manual es una herramienta valiosa para cualquier perso-


na interesada en mejorar sus competencias digitales y, por
esta vía, ampliar sus oportunidades de inclusión digital. Espe-
ramos que este manual sea de utilidad y contribuya al desa-
rrollo de competencias digitales en Canarias y más allá.

Graciela Malgesini Rey, Directora del proyecto REDLAB Canarias

7
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

2
INTRODUCCIÓN
Este Manual pretende promover, reforzar y consolidar las 5 competencias básicas y las 21 com-
petencias digitales más importantes establecidas por la Unión Europea.1

1 NetLearning disponible para consulta en:


https://view.genial.ly/5f5392cbf190260d66feed7f

9
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 2 INTRODUCCIÓN

Información y alfabetización

 Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales: buscar


información, datos y contenidos digitales en red y acceder a ellos, expresar de mane-
ra organizada las necesidades de información, encontrar información relevante para
las tareas docentes, seleccionar recursos educativos de forma eficaz, gestionar distin-
tas fuentes de información, crear estrategias personales de información.

 Evaluación de información, datos y contenidos digitales. Reunir, procesar, compren-


der y evaluar información, datos y contenidos digitales de forma crítica.

 Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales. Ges-


tionar y almacenar información, datos y contenidos digitales para facilitar su recupe-
ración; organizar información, datos y contenidos digitales.

Comunicación y colaboración

 Interacción mediante las tecnologías digitales. Interaccionar por medio de diversos


dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, presenta y gestio-
na la comunicación digital, comprender el uso adecuado de las distintas formas de
comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comu-
nicación, adaptar estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos.

 Compartir información y contenidos digitales. Compartir la ubicación de la informa-


ción y de los contenidos digitales encontrados, estar dispuesto y ser capaz de com-
partir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario, ser proactivo
en la difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y
referencias e integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes.

 Participación ciudadana en línea. Implicarse con la sociedad mediante la participa-


ción en línea, buscar oportunidades tecnológicas para el empoderamiento y el auto-
desarrollo en cuanto a las tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente del
potencial de la tecnología para la participación ciudadana.

 Colaboración mediante canales digitales. Utilizar tecnologías y medios para el traba-


jo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común
de recursos, conocimientos y contenidos.

 Netiqueta. Estar familiarizado con las normas de conducta en interacciones en línea


o virtuales, estar concienciado en lo referente a la diversidad cultural, ser capaz de
protegerse a sí mismo/a y a otros de posibles peligros en línea, desarrollar estrategias
activas para la identificación de las conductas inadecuadas.

 Gestión de la identidad digital. Crear, adaptar y gestionar una o varias identidades digi-
tales, ser capaz de proteger la propia reputación digital y de gestionar los datos gene-
rados a través de las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.

10
INTRODUCCIÓN 2 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Creación de contenidos digitales

 Desarrollo de contenidos digitales. Crear contenidos digitales en diferentes forma-


tos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación
propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las
tecnologías.

 Integración y reelaboración de contenidos digitales. Modificar, perfeccionar y combi-


nar los recursos existentes para crear contenido digital y conocimiento nuevo, origi-
nal y relevante.

 Derechos de autor y licencias. Entender cómo se aplican los derechos de autor y las
licencias a la información y a los contenidos digitales.

 Programación. Realizar modificaciones en programas informáticos, aplicaciones, con-


figuraciones, programas, dispositivos; entender los principios de la programación;
comprender qué hay detrás de un programa.

Seguridad

 Protección de dispositivos. Proteger los dispositivos y los contenidos digitales propios,


comprender los riesgos y amenazas en red y conocer medidas de protección y seguridad.

 Protección de datos personales e identidad digital. Entender los términos habituales


de uso de los programas y servicios digitales, proteger activamente los datos perso-
nales, respetar la privacidad de los demás y protegerse a sí mismo/a de amenazas,
fraudes y ciberacoso.

 Protección de la salud. Evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la tec-
nología en cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico.

 Protección del entorno. Tener en cuenta el impacto de las tecnologías sobre el medio
ambiente.

11
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 2 INTRODUCCIÓN

Resolución de problemas

 Resolución de problemas técnicos. Identificar posibles problemas técnicos y resolver-


los (desde la solución de problemas básicos hasta la solución de problemas más com-
plejos).

 Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas. Analizar las propias necesi-


dades en términos tanto de uso de recursos, herramientas, como de desarrollo com-
petencial. Asignar posibles soluciones a las necesidades detectadas, adaptar herra-
mientas a las necesidades personales y evaluar de forma crítica las posibles soluciones
y herramientas digitales.

 Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa. Innovar utilizando la tec-


nología digital, participar activamente en producciones colaborativas multimedia y
digitales, expresarse de forma creativa a través de medios digitales y de tecnologías,
generar conocimiento y resolver problemas conceptuales con el apoyo de herramien-
tas digitales.

 Identificación de lagunas en la competencia digital. Comprender las necesidades de


mejora y actualización de la propia competencia, apoyar a otros en el desarrollo de
su propia competencia digital, estar al corriente de los nuevos desarrollos.

12
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

3
RECURSOS DISPONIBLES
PARA LA FORMACIÓN
REDLAB

13
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

3.1. Mi dispositivo: funcionamiento básico de la tablet

En este apartado se describen los aspectos básicos sobre cómo configurar el dispositivo
que se entrega para realizar la formación en competencias digitales: una Tablet. Es esen-
cial tener en cuenta que, independientemente del dispositivo que se vaya a usar, ya sea
una Tablet, un smartphone o un ordenador, se necesita de un Sistema Operativo (SO)
para su correcto funcionamiento y para que gestione una serie de programas que hacen
funcionar el hardware (componentes físicos y tangibles) que forman los dispositivos elec-
trónicos.

3.2. ¿Cómo inicio mi dispositivo? Qué es Android y configuración


básica de dispositivo

Si nunca hemos iniciado ni configurado una tablet o un teléfono móvil inteligente


(smartphone), esta es una buena oportunidad para aprender desde cero.

En primer lugar, hay que tener en cuenta que tanto una tablet, como un smartphone, se
encienden o activan con los botones que pueden encontrarse en el lateral derecho. En la
mayoría de los smartphones o las tablets, se puede encontrar un botón más alargado con
el que se puede subir y bajar el volumen. Este botón se encuentra encima del botón de
encendido y apagado, que tiene una forma más pequeña.

Durante esta acción formativa, se va a trabajar con Tablet con el Sistema Operativo
Android 11. Otros ejemplos de Sistemas Operativos pueden ser: Linux, Windows o
MacOS para ordenadores e iOS para teléfonos móviles iPhone, de los que se hablará
más adelante.

¿Y qué es esto? Android es un sistema operativo diseñado por Google, un software prin-
cipal que gestiona nuestro móvil, diseñado con código abierto (Open Source) y que ha
sido desarrollado por Google. El concepto “código abierto” hace referencia a un softwa-
re (programa) que queda a disposición de cualquier persona que quiera modificar su có-
digo de manera gratuita y colaborativa.

Existe una gran variedad de versiones Android (Android 13, Android 12, etc.) y en cada
una de las nuevas versiones aportan mejoras y nuevas funciones. Muchas de esas mejoras
están enfocadas a la corrección de fallos o errores, proporcionando mayor estabilidad en
su funcionamiento.

Además de existir diferentes versiones se pueden encontrar diferentes máscaras según el


fabricante del dispositivo. A pesar de que visualmente pueden parecer distintas, el Siste-
ma Operativo es Android.

14
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Ejemplos de máscaras según el fabricante (Android)   

Samsung: One UI 4.1   OnePlus: OxygenOS   Xiaomi: MIUI  


Figura 1   Figura 2   Figura 3  

Nota. One UI 4.1. Nota. OxygenOS 13 Nota. MIUI 13  


[Fotografía], 2022. Samsung [Fotografía], 2022. OnePlus [Fotografía], 2022. Xiaomi  
https://www.samsung.com/es/one-ui/ https://www.oneplus.com/es/oxygenos13 https://global.miui.com/es   
       

Tablet Blackview 10: Android 11


Figura 4

15
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

3.2.1. Configuración inicial de una tablet

Tras darle al botón de inicio de la tablet, aparecerá por primera vez la selección del idio-
ma y puede iniciarse el proceso de configuración de ésta.

Paso 1: Selección de idioma.

Se selecciona el idioma que se prefiera y se hace click en el botón amarillo “empezar”.

Paso 2: Elegir modo de conexión para la configuración.

En la siguiente pantalla y para la configuración del dispositivo, se recomienda conectarse


a una red Wifi o utilizar la red móvil para la configuración. Existe la posibilidad de confi-
gurar sin conexión la tablet, pero es recomendable que se realice a través de una red. Si
no se entiende lo que son las redes móviles, y la diferencia entre red móvil y red wifi, leer
apartado 2.3. antes de continuar en la configuración de su dispositivo.

16
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Paso 3: Configuración del dispositivo.

En este paso, es probable que antes de que aparezcan las imágenes que se exponen a
continuación, el dispositivo solicite la creación de una cuenta de Google o utilizar una cuen-
ta de Google ya creada. Durante este paso, aparecerán los servicios que Google ofrece
(ubicación, servicio de búsqueda, de envío de informes de mejora, etc.), los cuales podrán
ser habilitados (tic azul) o deshabilitados, esto quedará a elección de cada usuario/a.

IMPORTANTE: Si no sabe qué es una cuenta Google, encontrará información al respecto


en el siguiente punto (2.4). Revise la información antes de continuar y después vuelva a
este paso para terminar la correcta configuración de su dispositivo.

17
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

Paso 4: Aceptar términos y condiciones.

Por último, nos quedará aceptar la declaración de términos de uso, donde se explica
cómo Google utiliza la información, así como la política de privacidad de la empresa. Es
posible desplegar las fechas que se muestran a la derecha de los títulos, como se puede
ver a continuación en la siguiente imagen, para leer la información completa.

18
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

3.3. Conectarse a una red, ¿qué es?

Las redes son la tecnología que permite que los dispositivos electrónicos se comuniquen
entre sí, es decir, que puedan enviar y recibir datos entre ellas. En definitiva, conectarse a
una red significa que, a través de esta, ya sea vía red wifi o red móvil, podremos tener
acceso a internet.

3.3.1. Red wifi

El Wifi es un sistema que permite a los dispositivos electrónicos (smartphones, tablets,


portátiles, etc.) conectarse a Internet de manera inalámbrica. Para ello es necesario un
router (dispositivo que administra el tráfico de información) y una conexión a internet a
través de ADSL o fibra óptica. La red wifi tiene una distancia máxima física, es decir, si nos
alejamos del alcance del router, ya no podremos conectarnos a esa red.

El punto de acceso Wifi suele estar encriptado con una contraseña para establecer una
conexión. El usuario/a debe conocer previamente esta contraseña para poder conectarse
a la red.

Pasos a seguir para conectarse a una señal Wifi:

• Seleccionar “Ajustes”.
• Seleccionar “Wi-Fi”.
• Localizar y seleccionar la señal de Wifi a la que se desea conectar.
• Introducir la contraseña si se pidiera.

19
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

3.3.2. Redes móviles

Por otra parte, tenemos las redes móviles (también conocidas como datos móviles), que
no necesita de un router físico. Se establece una conexión entre el proveedor y los dispo-
sitivos que se conectan a la red del proveedor (como Movistar, Vodafone, Yoigo, Digi…)
que permite acceder a internet.

La conexión se establece cuando se contrata un plan de datos o una tarifa, del mismo
modo que se contratan las tarifas telefónicas para las llamadas y mensajes de texto. La
red móvil, al no estar vinculada a un dispositivo fijo como es un router sino a la red del
proveedor, podrá acceder con normalidad a internet siempre que:

 Estén habilitados los datos móviles en el dispositivo, o el dispositivo no se encuentre


en modo avión.

 Exista cobertura, es decir, se esté dentro del radio de la antena más cercana a la ubi-
cación de nuestro dispositivo. En ciertos lugares remotos en España no hay cobertu-
ra, tanto para llamadas telefónicas como para conexión a internet.

 Se tenga velocidad suficiente en base a la cantidad de megabytes o de gigabytes


contratados. Es decir, si se contratan 2 GB de velocidad para navegar por internet, se
navegará a alta velocidad durante mucho menos tiempo que si se contratan 15 GB.
Esto depende de la actividad en la red, es decir, de lo que se haga con esa velocidad
de descarga: si se descarga música, vídeos, imágenes o audios en plataformas como
WhatsApp, cuánto tiempo se esté viendo vídeos en YouTube o TikTok... El consumo
medio de datos móviles se sitúa en torno a los 5GB y los 8GB al mes. Es importante
recordar que cuando se agota la velocidad de navegación, todavía se tendrá acceso
a internet, pero éste será con mayor lentitud, por lo que las páginas web que visite-
mos cargarán mucho más despacio, o no se podrán descargar vídeos o imágenes de
WhatsApp, el Google Maps tardará mucho más en localizar nuestra ubicación o en
cargar el mapa del lugar en el que estamo, etc.

20
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Para ver los datos móviles del dispositivo y si tenemos la conexión activada, deben se-
guirse los siguientes pasos:

1. Buscamos “ajustes” en la pantalla de nuestra Tablet.

2. Entramos en el apartado de “Sim Card & Mobile data” o “tarjeta SIM y datos
móviles”.

3. Podemos ver la información de nuestra SIM. En el apartado configuración general


podemos ver si están activados los datos móviles (el botón azul como el que vemos
en la imagen anterior nos marca que los datos móviles se encuentran activados).

21
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

4. A continuación, y un poco más abajo en la interfaz, en el apartado “uso de datos”,


podemos ver el consumo mensual de nuestros datos contratados con el proveedor
de la red móvil. El apartado “uso de datos móviles”, nos dirá que aplicaciones consu-
men más o menos datos.

22
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

3.3.3. Conexión compartida entre dispositivos

Puedes permitir que otro teléfono, una tablet o un ordenador se conecten a Internet a
través de tus datos móviles, ya sea compartiendo la conexión directamente o creando un
punto de acceso. Algunos teléfonos pueden compartir directamente conexiones Wi‑Fi.

La mayoría de los teléfonos y tablets pueden compartir datos móviles a través de Wi‑Fi,
Bluetooth o USB.

Con nuestra Tablet, podemos hacerlo a través del Bluetooth (es importante tenerlo acti-
vado previamente), de la siguiente manera:

1. Ajustes

2. Otras conexiones inalámbricas

3. Compartir conexión por Bluetooth > comprobamos que el interruptor esté en azul.

4. Encendemos el Bluetooth del dispositivo al que le queremos compartir internet >


buscamos el nombre de nuestra Tablet y enlazamos la conexión.

23
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

3.4. Creación de cuenta Google

Paso 1: Crear cuenta con Google.

Durante la configuración inicial del dispositivo tablet, en el sistema Android es necesario


vincular una cuenta Google. Por ello, se puede iniciar sesión con una cuenta activa, o
proceder a la creación de una nueva. Google da la opción de crear tres tipos de cuentas:
para uso personal, para mi hijo/a, para el trabajo o mi empresa. Dependiendo de la op-
ción que se elija, la cuenta estará enfocada a un tipo de contenido (con niñas, niños y
adolescentes puede gestionarse la privacidad de la cuenta, los filtros de contenido, etc.,
mientras que, para una empresa, la creación de cuenta sigue los mismos pasos de confi-
guración inicial que de una cuenta personal, pero al finalizar la creación de la cuenta, nos
permite vincular nuestra empresa, seleccionar el tipo de empresa que es, etc.)

24
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Paso 2: Nombre completo, edad y dirección de email.

Se introduce el nombre o un seudónimo si se prefiere para mayor privacidad, dependien-


do de la finalidad que se quiera dar a la dirección mail. La fecha de nacimiento es impor-
tante para identificar a usuarios/as menores de edad, y posteriormente, se elige la direc-
ción Gmail que al usuario/a le interesa tener. (Es esencial recordar que la dirección Gmail
es como un número de teléfono, en el momento en el que se comete un error con un
dígito, o en este caso letra o número, los emails que se envíen no serán recibidos, por lo
que es altamente recomendable elegir una dirección Gmail sencilla, fácil de recordar y
escribir).

Por último, también será necesario añadir un número de teléfono para garantizar un paso
extra en la seguridad y en la verificación de acceso de usuario/a, si olvidamos la contrase-
ña o si necesitamos recuperar nuestra cuenta.

25
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

Paso 3: Elegir los ajustes de personalización.

Para configurar una cuenta Google, se ofrece la posibilidad de realizar una personaliza-
ción rápida (de un paso) o una personalización manual (de cinco pasos). Dependiendo del
tipo de personalización que se prefiera, se elige qué experiencia de contenido y anuncios
va a ver el usuario/a, así como el guardado de la actividad en la web y las aplicaciones,
entre otros.

26
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

3.5. Configuración adicional del dispositivo y aplicaciones básicas

3.5.1. Configuración adicional del dispositivo

Modos de acceso al menú de ajustes del dispositivo

Nuestros dispositivos móviles cuentan con dos vías para poder acceder al menú ajuste, en
este encontraremos todas las opciones para realizar cambios en la configuración de nues-
tros dispositivos, así como de administrar las aplicaciones instaladas y resolver problemas
técnicos.

Menú Directo:

1. Con un gesto manual, deslizamos nuestro dedo desde arriba hacia abajo.
2. Automáticamente se abrirá un menú desplegable.
3. Se selecciona el botón deseado, en este punto podemos activar/desactivar las opcio-
nes o mantener pulsado el botón deseado para acceder a la configuración avanzada.

27
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

Menú Ajustes:

1. Con un gesto manual, deslizamos nuestro dedo desde abajo hacia arriba, con este
movimiento conseguiremos acceder a todas las aplicaciones instaladas en nuestro
dispositivo.
2. Buscamos el icono (símbolo) del engranaje/tuerca y lo pulsamos.

3. Se abrirá un menú con todas las opciones de configuración de nuestros dispositivos.


Dicho menú está compuesto por 2 columnas, la primera de ellas es el menú principal
con un listado de todas las opciones, la segunda es un submenú en el que se recogen
las opciones a elegir dentro de la categoría principal seleccionada.

Nota: este menú nos da la opción de buscar el ajuste directamente escribiendo en la


barra de búsqueda la acción deseada (imagen de lupa).

28
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Pantalla del dispositivo, ajustes adicionales.

En los ajustes de nuestra tablet, vamos a encontrar una interfaz que nos deriva a distintos
apartados técnicos para configurar los aspectos que nos beneficien en el día a día. Un
ejemplo de ello son los ajustes de pantalla.

29
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

El sistema “ajustes de pantalla” está dividido en tres apartados:

1. El primero, “Pantalla”: donde encontramos el nivel de brillo, el bloqueo de la direc-


ción y el tiempo de espera de la pantalla.

• El nivel de brillo de la tablet es ajustable a nuestras necesidades, es recomenda-


ble mantenerlo al 80%.

• El bloqueo de la dirección impedirá que se gire la pantalla de la tablet si move-


mos el dispositivo en posición vertical, por ello es importante mantenerlo desac-
tivado.

• El tiempo de espera de la pantalla es el tiempo que tardará la pantalla en apagar-


se mientras no se está utilizando o tocando el dispositivo, por lo que es ideal es
disminuirlo o aumentarlo en función de nuestras necesidades (mínimo 15 segun-
dos, máximo 30 minutos)

2. El segundo, “Modo de situación”: encontramos “luz nocturna”, “modo oscuro” o


“modo de lectura”.

• Con el apartado “luz nocturna” activado, la pantalla adquirirá un tono ámbar. Así,
favorece ver la pantalla con poca luz, reduce la fatiga ocular y facilita la concilia-
ción del sueño. Puede programarse para que se active a partir de ciertas horas
del día.

• El modo oscuro cambiará el fondo de la interfaz de blanco a negro, cambiando


las letras a tono blanco, para distinguirlas con mayor facilidad.

• El modo lectura, al estar activado optimiza los tonos de la pantalla para leer do-
cumentos y archivos.

3. El tercero, “Personalización”: nos da muchas opciones para modificar la pantalla


como bien indica su nombre, a nuestro gusto a nivel personal. Podemos modificar el
fondo de pantalla por la imagen que queramos, el tamaño de la fuente (la letra), así
como el zoom de la pantalla, entre muchos otros.

30
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Sonido del dispositivo: ajustes disponibles.

El apartado del sonido del dispositivo tablet está compuesto por cuatro apartados: regu-
lación del volumen, modo de escena, tono y otros sonidos y vibraciones.

 En el apartado de regulación de volumen, podemos modificar lo que nos interese,


manteniendo, por ejemplo, el multimedia (sonido de vídeos, música, etc.) en silencio,
frente al tono y a la alarma que podemos dejarlos en un tono medio-alto, regulando
las barras a nuestra preferencia.

 El apartado modo de escena nos da opciones sobre la vibración en las llamadas, el


modo “no molestar” y el “acceso directo para evitar que el dispositivo suene”. Son
preferencias relativas a las llamadas telefónicas, evitando la vibración del dispositivo
o si queremos silenciar la llamada rápidamente con el acceso directo activado (al
darle al botón de encendido y de subir el volumen a la vez, la llamada se silenciará y
pasará a modo vibración o en silencio). Quizá el más interesante es el “no molestar”
que puede programarse para que no suenen llamadas a ciertas horas del día (por la
noche, por ejemplo) sin necesidad de poner el móvil en silencio. Nos permite que
haya excepciones que elijamos como, por ejemplo, si un número de teléfono nos
llama más de una vez en un plazo de quince minutos sí suene.

31
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

 El tercer apartado corresponde al “tono” donde se pueden modificar los distintos


tonos de la tablet, ya sea de llamada, de notificaciones o de alarmas.

 El cuarto apartado, “otros sonidos y vibraciones”, nos permite activar o desactivar los
sonidos de la pantalla que nos interesen, como el sonido del teclado, la vibración al
tocar la pantalla, entre otros.

32
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Bloqueo del dispositivo: diferentes opciones.

En nuestra Tablet para la acción formativa, encontramos el bloqueo del dispositivo dentro
de Ajustes, en el apartado de “seguridad”.

Android cuenta con varios tipos de bloqueos de seguridad de acceso dependiendo del
modelo del fabricante y la versión.

En nuestro dispositivo tablet, se subdividen entre:

 Bloqueo de pantalla:

1. Patrón: Se dibuja un patrón con el dedo para desbloquear el dispositivo.


2. Pin: Se introduce de cuatro a dieciséis dígitos para desbloquear el dispositivo.
3. Contraseña: Se introduce cuatro o más letras o números para desbloquear el
dispositivo.

 Bloqueo/Desbloqueo con huella dactilar: Algunos dispositivos cuentan con la posibi-


lidad de desbloquearlo a través del reconocimiento de la huella dactilar. Para ello se
debe seguir las instrucciones y registrar las huellas.

 Bloqueo/Desbloqueo facial: A través de la cámara frontal de los smartphone o Tablet


se pueden desbloquear a través del reconocimiento facial. Este tipo de seguridad
puede dar más fallos por el uso de mascarillas, gafas o cualquier otro tipo de comple-
mento. Bloqueo de tarjeta SIM: Podemos modificar el PIN de nuestra tarjeta SIM, o

33
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

activar/desactivar el modo que nos solicitará o no introducir el PIN de la tarjeta SIM


cuando activemos nuestro dispositivo.

Importante: Si se olvida el patrón, pin o contraseña no se podrá acceder al dispositivo.

 Si una vez elegida la modalidad de bloqueo, se decide cambiar, se deben seguir los
siguientes pasos:

1. Localizar y seleccionar la opción de “Ajustes”.


2. Seleccionar “Contraseñas y seguridad” o “Seguridad”.
3. Seleccionar el tipo de bloqueo de preferencia. En el caso de “Bloqueo de panta-
lla” se tendrá la opción de elegir entre “Patrón”, “Pin” o “Contraseña”.
4. Seguir las instrucciones y registrar el método seleccionado.
5. Confirmar nuevamente.

34
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Para saber más: https://www.android.com/intl/es_es/safety/

Almacenamiento del dispositivo y acceso a mis archivos

En nuestro dispositivo tablet, dentro de Ajustes y en el apartado “almacenamiento” en-


contramos la memoria que tiene nuestro dispositivo o, en otras palabras, el espacio de
almacenaje del que disponemos para guardar archivos: ya sean documentos, imágenes,
aplicaciones, vídeos, canciones…etc. Todos los dispositivos cuentan con un límite de GB
para almacenar, no es infinito, por lo que debemos gestionar bien nuestros archivos, lo
que nos descargamos y, si podemos, utilizar el almacenamiento online (como el de Goo-
gle drive, que veremos más adelante en el manual).

Para gestionar el almacenamiento de nuestro dispositivo, en “Ajustes”, encontramos el


apartado “Almacenamiento” que nos indica el espacio que ocupa cada tipo de archivo:
si son fotos y vídeos, música y audio… los gigabytes de almacenamiento que hemos uti-
lizado frente a los que tenemos, y un apartado donde podemos gestionar dicho almace-
namiento.

35
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

Al seleccionar “gestionar almacenamiento” nos aparecerá la siguiente pantalla, que nos


sugerirá una serie de acciones para eliminar archivos duplicados, archivos basura del dis-
positivo, entre otros. Este gestor de almacenamiento puede ayudarnos a eliminar archi-
vos que no necesitemos y a liberar espacio en nuestro dispositivo Tablet.

36
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Para acceder a nuestros archivos debemos seleccionar el icono “Mis archivos” o “Files”,
según nuestro dispositivo.

A continuación, se abrirá un menú con una variedad de carpetas, en estas se almacenan


los distintos elementos (documentos, fotos, audios, etc.), para acceder a estas solo ten-
dremos que pinchar en la carpeta deseada y buscar el elemento en cuestión.

37
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

¿Qué versión tiene mi smartphone o Tablet?

Para saber qué versión de Android tiene el smartphone se debe:

1. Localizar y seleccionar la opción de “Ajustes”.


2. Escribir en el buscador “Versión de Android”.
3. Seleccionar.

38
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Por otra parte, en un dispositivo Tablet, para localizar la versión Android que tenemos,
hay que:

1. Seleccionar “ajustes”.
2. Deslizar hacia arriba la pantalla hasta encontrar “Información de la Tablet”.
3. Se hace click en el apartado.

4. Se abre automáticamente una pantalla completa que nos da información completa


de nuestra Tablet, la memoria que tiene, el tipo de cámara, cómo se llama el disposi-
tivo (para localizarlo cuando conectamos un periférico, que veremos más adelante),
así como la versión de Android, entre otras cosas.

39
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

3.5.2. Aplicaciones básicas del dispositivo

Los smartphones cuentan con una serie de aplicaciones preinstaladas y que son de gran
utilidad. Estas son:

Grabadora. La grabadora te permite capturar y guardar audios mediante el micró-


fono incorporado. Una vez guardados pueden reproducirse o compartirse con otros dis-
positivos.

Reloj. Cuando se accede a esta App nos ofrece las siguientes opciones:

• Alarma: Se tiene la posibilidad de señalar si se desea alarma diaria o días concre-


tos.
• Añadir horarios de las distintas ciudades del mundo.
• Cronómetro.
• Cuenta regresiva o cuenta atrás.

Cámara. Con la App de cámara se pueden realizar fotografías y grabar vídeos con
las cámaras incorporadas en el dispositivo. Dependiendo del modelo se puede modificar
la calidad o los modos de grabación o de fotografía. Algunas aplicaciones (dependiendo
de la versión Android y del modelo de nuestro dispositivo) incluyen el, una herramienta
que permite acceder a información y registros a través de códigos QR.

NOTA: En el caso de nuestra tablet, es necesario descargar adicionalmente alguna aplica-


ción de lectura de QR desde Google Play Store, como se puede ver a continuación:

40
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Calculadora. Una herramienta muy útil y de fácil acceso si se necesita hacer cual-
quier tipo de cálculo.

Otro aspecto para tener en cuenta son los Widgets. Son accesos directos a aplicaciones que
te permiten poder obtener información sobre éstas sin necesidad de abrirlas. Por ejemplo, en
ocasiones buscamos la aplicación del tiempo, en nuestra Tablet y/o smartphone y no la vamos
a encontrar como tal, a menos que la descarguemos. Esto es debido a que, en la mayoría de
sistema operativos Android, está configurado como Widget.

Un ejemplo de ello es el siguiente:

 Mantenemos pulsado con el dedo sobre la pantalla principal de la Tablet hasta que
vibre, y aparezca el siguiente recuadro:

41
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

 Pulsamos sobre “Widgets” y seleccionamos manteniendo pulsado de nuevo el que


más nos apetezca tener a primera vista.

 Siempre que haya espacio en la pantalla, el dispositivo nos dejará colocar el widget a
nuestra elección (puede ser el calendario, buscador de YouTube, el tiempo, un acceso
directo a fotos, al WhatsApp…).

42
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Otro caso es el de la Grabadora de pantalla, que no podemos encontrarla como widget


ni como icono de aplicación en el navegador principal de la Tablet y/o smartphone. En su
lugar, accederemos a ella mediante el menú de atajo que encontramos en la parte supe-
rior derecha de la Tablet, como se puede ver aquí:

 Seleccionamos “registro de pantalla” o en otros dispositivos, “grabadora de pantalla”:

 Nos dará un aviso de que todo lo que aparezca en la pantalla, incluyendo el sonido si
así lo queremos, será grabado a partir del momento que pulsemos “aceptar”.

 A continuación, nos aparecerá la pantalla principal, con el indicativo a la derecha de


que está siendo grabado, el botón rojo para detener la grabación y los segundos/
minutos que lleva grabando.

43
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

3.6. Proteger los dispositivos: contraseñas, virus y antivirus,


hackers, filtros de contenido

3.6.1. ¿Cómo crear claves y contraseñas seguras?



 El uso de una contraseña segura favorece la protección de la información personal,
así como de correos, archivos o cualquier otro contenido evitando que otras personas
pueda acceder a ellas.

 Aparte de la seguridad de bloqueo que puede proporcionar los terminales (Véase


3.5.1. Configuración adicional del dispositivo) se debe tener en cuenta una serie de
consejos a la hora de crear claves y contraseñas, ya sea para el registro en una página
web o para crear una cuenta de correo electrónico.

 Consejos y requisitos para generar una contraseña segura:

 Evitar crear una contraseña usando una secuencia lógica de números. Ejemplo: 12345.

 No usar nombre y apellidos o cualquier otra información pública de fácil acceso.

 Evitar palabras comunes. Ejemplo: “contraseña” o “qwerty”.

 Crear una contraseña que se recuerde fácilmente pero que sea difícil de adivinar.

 Usar mayúsculas, minúsculas y números.

 Para mayor seguridad se deben utilizar símbolos. Ejemplo: #

 Se recomienda que tengan al menos 12 caracteres.

 No puede contener tildes ni caracteres acentuados ya que no se permiten.

 No reutilizar contraseñas.

 No sustituir una letra por un número. Ejemplo: Una “e” por un “3”.

 Si se necesita apuntar la contraseña para poder recordarla, evitar dejarla cerca del
dispositivo y a la vista de cualquier persona. Estas deben estar guardadas en un lugar
seguro.

 Es aconsejable cambiar las contraseñas cada cierto tiempo, ya que en muchas ocasio-
nes han podido verse comprometidas.

44
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

3.6.2. Virus y antivirus: qué son y qué importancia tienen

Virus

El virus informático es un software (programa) que tiene la finalidad de modificar el com-


portamiento normal de los dispositivos. Se pueden clasificar en dos tipos o categorías:

 El virus que infecta a los dispositivos electrónicos pero que están inactivos hasta que
se realiza una acción o un proceso que ejecuta el usuario/a.
 El virus que infecta el dispositivo y se replica automáticamente.

El término virus informático engloba distintos tipos de ellos y existen muchas maneras de
propagación:

 Correo electrónico o email: Este tipo de correos suelen proporcionar un enlace a una
página externa donde se descarga un código malicioso. Muchos de ellos tienen ad-
juntado un archivo (.exe o .rar) que al ejecutarlo infectan los dispositivos.
 Mensajes SMS o WhatsApp: Al igual que en los correos electrónicos maliciosos, es-
tos mensajes llevan en su texto un enlace a una página externa. Suelen llevar un
mensaje alarmante de una entidad (banco, telefonía, etc.) avisando de problemas con
su cuenta y que para solucionarlo deben dirigirse al enlace proporcionado.
 Malvertising: Este término viene a referirse a la infección de los dispositivos por un
malware a través de la publicidad que se pueden encontrar en las páginas web.
(Véase 3.6.3. Hackers, spyware y malware: qué son y cómo nos afectan)
 Descargas de archivos: Muchas páginas pueden contener archivos descargables que
pueden ser potencialmente peligroso para los dispositivos. Estos archivos ejecuta-
bles pueden infectarlos haciéndolos inutilizables.

Indicios de que nuestros dispositivos pueden estar infectados por un virus:

 Funcionamiento más lento de lo habitual.


 Funcionamiento constante del disco duro (PC).
 Sobrecalentamiento excesivo aun cuando no se está utilizando (Tablet y smartphone).
 Aplicaciones o programas que se abren y se cierran de manera aleatoria.
 Ventanas o páginas que se abren continuamente.
 Archivos o documentos que desaparecen.
 El navegador de internet tiene un funcionamiento extraño.

45
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

Antivirus

Los dispositivos electrónicos (smartphones, tablets, PCs, etc.) tienen la posibilidad de


instalar un antivirus en sus sistemas. Un antivirus es un software (programa) diseñado para
detectar, bloquear, evitar y eliminar softwares maliciosos (virus).

Los antivirus protegen de virus y malwares, además de contar con barreras de protección
en internet (firewall). Éstos trabajan en tiempo real, esto quiere decir que mientras se
usan los dispositivos los programas trabajan en segundo plano. Esta función está diseña-
da para cuando haya un virus o exista un comportamiento extraño del sistema, lo detecte
y lo bloquee o elimine antes de infectar el sistema. También se tiene la posibilidad de
realizar análisis en busca de virus en el Sistema Operativo o en los archivos.

Existen muchos antivirus distintos: Avast Seguridad & Privacidad, McAfee Security: VPN
& Privacy o AVG Seguridad y Privacidad, etc.

Los propios dispositivos, ya sean ordenadores, teléfonos móviles o tabletas, cuentan con
una protección básica integrado en el sistema.

En la versión de Android de nuestro dispositivo Tablet, encontramos que el apartado se-


guridad está dividido por una parte en, “estado de seguridad” y, por otra parte, en “se-
guridad del dispositivo”.

El estado de seguridad hace referencia a las aplicaciones disponibles que realizan actua-
lizaciones sobre la seguridad de nuestro dispositivo, como es “Google Play Protect”, un
software que Google incluye en los dispositivos que cuentan con su sistema operativo
Android (tablets y smartphones, principalmente).

Esta herramienta trabaja de manera continua para ofrecer protección a tu smartphone o


tablet, datos y aplicaciones. Google Play Protect comprueba si hay comportamientos
dañinos en tus aplicaciones y dispositivos, y verifica la seguridad de las aplicaciones de
Google Play Store antes de que las descargues. También analiza tu dispositivo en busca
de aplicaciones que puedan ser potencialmente dañinas que provengan de otras fuentes
de descarga e instalación que no sean Google Play Store.

De esta manera, se evita que los smartphones o Tabletas sean infectadas por malware,
spyware o cualquier otra amenaza.

Aun así, para evitar que los móviles y tablets no sean vulnerables a este tipo de ataques
se deben seguir una serie de recomendaciones:

 Evitar descargar apps fuera de la Google Play Store o App Store.


 Tener desactivada la opción “Instalar aplicaciones desconocidas”.
 Para ello se tiene que dirigir a Ajustes > Privacidad > Gestionar > Acceso especial de
aplicaciones. En el caso que no se encuentre dirigirse a “Ajustes” y escribir en el bus-
cador que se encuentra en la parte superior “aplicaciones desconocidas”.

46
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

 No abrir nunca enlaces de email y mensajes de desconocidos. En el caso que se iden-


tifiquen como una entidad (banco, compañía de telefonía, transportista, etc.) nunca
entrar en sus páginas a través del enlace que te proporcionan en el mensaje o email.
Se debe abrir el navegador del dispositivo (Google Chrome, Firefox, etc.) buscar la
entidad y entrar en su página oficial.
 Nunca proporcionar datos e información personal sin estar seguro de que la página
web sea oficial.
 Evitar las conexiones a redes Wifi-públicas gratuitas. En el caso de hacerlo nunca se
debe escribir contraseñas o datos importantes mientras se está conectado a ellas.
 Evitar cargar los dispositivos en lugares públicos donde se encuentren cables ya ins-
talados. Estos cables, además de proporcionar la carga de batería a los teléfonos
móviles, podrían trasferir información sensible.  
 Tener actualizada la última versión del Sistema Operativo (Android, iOS, etc.).
 Evitar anuncios y mensajes emergentes que aparecen en las páginas web.

3.6.3. Hackers, spyware y malware: qué son y cómo nos afectan

¿Quiénes son los Hackers y qué son los malwares, spywares, o cualquier otro virus poten-
cialmente peligroso que pueden atacar a los teléfonos móviles y tabletas?  

Hackers

Aunque el término hacker está asociado a connotaciones negativas, también pueden ser
positivas. La palabra Hacker hace referencia a un experto de las tecnologías de comuni-
cación e información que, desde un aspecto positivo, busca y descubre vulnerabilidades
de seguridad de los sistemas para posteriormente resolverlos o, desde un aspecto nega-
tivo, acceden a sitios web donde no están autorizados usando las vulnerabilidades de la
seguridad, estos últimos son conocidos como Cracker.

Spyware

Es un software (programa) malicioso que infecta a los dispositivos para recopilar datos
personales, historial de internet e información sensible. Éstas pueden ser a través de cap-
turas de pantalla, credenciales de autenticación, pulsaciones de teclado, etc.

Malware

Un malware es un software malicioso que hace referencia a cualquier programa que daña
los sistemas. La finalidad de estos programas es conseguir el dinero de las personas a los
que han sido infectados mediante chantaje.

 Como ejemplo de malware se encuentra el ransomware que bloquea el dispositivo


quedando inutilizado. Las personas implicadas en esta actividad delictiva exigen un
rescate para que el dispositivo vuelva a estar operativo.

47
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

3.6.4. Filtros de contenido y control parental: cómo funciona

El control parental es una función que se puede activar en todos los dispositivos a través
de una App para que padres y madres controlen el contenido y el tiempo de uso de los
teléfonos móviles, tabletas, ordenadores, etc.

Hay que tener en cuenta que el control parental puede activarse tanto en la Google Play
Store, como en el propio dispositivo.

Pero… ¿Qué funciones controla exactamente el control parental de Google Play y cómo
se activa?

Las funciones que tiene el control parental son:

 Restringir el acceso a aplicaciones y juegos estableciendo la clasificación del conteni-


do. Éstas hacen referencia a la madurez mínima que deben tener los usuarios/as para
poder ser descargadas. Se basan en si tienen contenido sexual, violencia, juegos de
azar, lenguaje malsonante o drogas. Esto no quiere decir que esas Apps desaparez-
can de Google Play Store, simplemente no podrán descargarlas.
 Restringir series usando la misma clasificación que para las Apps.
 Restringir libros evitando que puedan comprar ni leer libros con contenido sexual.

Para activar el control parental se tiene que:

1. Ir a Google Play Store.

2. Seleccionar perfil del usuario/a que se encuentra en la parte superior derecha, ha-
ciendo click en el círculo.

48
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

3. Seleccionar “Ajustes”

4. Seleccionar “Familia”.

5. Seleccionar “Controles parentales”

6. Activar la opción “Control parental”

7. Escribir una contraseña que el menor no conozca

49
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

8. Seleccionar que se desea filtrar, es decir, hasta qué tipo de contenido puede ver el
menor. Se puede limitar según las delimitaciones establecidas por PEGI según la edad
(3, 7, 12, 16 o 18 años) para los juegos y opciones de entretenimiento, o en las pelícu-
las, hasta el rango de edad también deseado, como se ve en la segunda imagen.

Respecto al control parental del dispositivo se pueden instalar Apps con las siguientes
funciones:

 Leer conversaciones.
 Bloquear Apps.
 Bloquear webs.
 Geolocalización en tiempo real.
 Limitar tiempo de uso.
 Etc.

50
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Existen distintas Apps como, por ejemplo, Family Link que se vincula la cuenta de Google
del menor con la de los padres dando la posibilidad de monitorizar en tiempo real lo que
sucede en el dispositivo (tiempo de uso, limitar el tiempo de uso, geolocalizarlo, etc.)

Hay otras muchas Apps como, por ejemplo: Qustodio, Kaspersky SafeKids, Mi Sereno:
Control Parental, SecureKids, …

Para configurar este tipo de app hay que acceder a la Google Play Store, instalarlo y se-
guir la guía.

TAREAS 1. CONFIGURAR LA PRIVACIDAD DE LA TABLET

2. REVISAR LAS OPCIONES DE LAS APLICACIONES EN EL


ACCESO AL MICRÓFONO, CÁMARA, GALERÍA DE
IMÁGENES, GEOLOCALIZACIÓN, ETC.

Android te permite elegir qué información personal se quiere compartir con las aplicacio-
nes (Apps) descargadas. Se puede aceptar o denegar el acceso al micrófono, cámara, ubi-
cación (solo una vez, siempre o nunca), teléfono, archivos y contenidos multimedia, etc.  

Hay que tener en cuenta que si no se permite el uso de las funciones que te pide la apli-
cación puede dar fallos. Por ejemplo: si se deniega compartir la ubicación con la aplica-
ción Google Maps no funcionará correctamente.

Android tiene la posibilidad de elegir y ver los permisos de varias maneras. Una de ellas
es la de ver las aplicaciones que usan los distintos permisos o ver los permisos que usa
una aplicación de manera específica.

Pasos a seguir para saber cuántas Apps usan un permiso en específico:

 Localizar y pulsar la opción de “Ajustes”.


 Seleccionar “Aplicaciones”.
 Seleccionar “Permisos”.  

51
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

Si al seleccionar “Aplicaciones” no aparece la opción de “Permisos”, localizar el engranaje


que se encuentra en la parte superior derecha y seleccionar “Permisos de aplicaciones”.

52
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

 Volver a seleccionar “Permisos”


 Si se selecciona como, por ejemplo, el “Calendario”, podemos observar que aplica-
ciones están usando este permiso. En este ejemplo las Apps son: Calendario, Gmail
y Google.  

53
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

Pasos a seguir para saber los permisos que usa una app específica:

1. Pulsar unos segundos la App que se quiere saber qué permisos usa.
2. Seleccionar “Información de la aplicación”.
3. Seleccionar “Permisos de la aplicación”.
4. En este ejemplo, se ha elegido la App de Google Play Store. Se puede observar que
los permisos permitidos son: “Archivos y contenidos multimedia”, “SMS” y “Teléfo-
no”, y los no permitidos son: “Contactos” y “Ubicación”.

54
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

3.7. Conexión entre dispositivos y periféricos


3.7.1. Conexión entre periféricos

En esta acción formativa, se ha entregado un dispositivo tablet con una serie de elementos
periféricos disponibles: un teclado, unos auriculares inalámbricos… pero no son los únicos.
Existen diferentes periféricos enfocados en funciones concretas, como, por ejemplo: una
cámara web si nuestro dispositivo no tiene instalada una, una impresora, un ratón…

¿Qué son los dispositivos periféricos? Son elementos físicos que se conectan a un dispo-
sitivo electrónico, principalmente a tablets u ordenadores (de mesa o portátil). No forman
parte del dispositivo en sí para que funcionen correctamente, sino que son añadidos con
una función específica, como, por ejemplo, un teclado para facilitar la escritura, o unos
auriculares.

Existen dos maneras principales de conectar periféricos o de hacerlos funcionar en nuestros


dispositivos: mediante cableado directo, mediante conexión USB, o mediante bluetooth.

Además, como mencionábamos anteriormente, existen diferentes periféricos dependien-


do de su uso: de salida, de entrada y de salida/entrada.

 Los periféricos de salida pueden ser: una pantalla, un monitor, unos altavoces/auri-
culares…

 Los periféricos de entrada: teclado, ratón, un sensor de huella dactilar… Los


touchpad que vienen incorporados en nuestro teclado de la tablet, es también parte
del periférico de entrada. Sustituye al ratón habitual.

 Los periféricos de entrada/salida: son aquellos como, por ejemplo, una impresora
multifunción, que aúna dos tipos de periféricos, un escáner (entrada) y una impresora
(salida). Con una pantalla táctil, con la que sucede lo mismo: la pantalla actúa como
dispositivo de salida, y un emulador de teclado o ratón o el propio dedo, como dis-
positivo de entrada de datos.

55
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

3.7.2. Conexión entre dispositivos. Código QR, bluetooth y Nearby

Código QR

 QR significa Quick Response o código de respuesta rápida y es similar a los códigos


de barras que se encuentran en los productos.

 La principal diferencia radica en que los códigos QR están compuestos por un gráfico
de patrones de forma cuadrada, y supone una actualización de los clásicos códigos
de barras.

 Actualmente, se pueden encontrar de muchos tamaños y colores, pero lo más común


es encontrarlo en blanco y negro.

 Su uso puede variar, por lo que podemos entenderlo también como un método de
conexión o transmisión de datos con otros dispositivos y/o redes, ya que hoy en día,
los códigos QR pueden llevarnos desde a un lugar web, como darnos acceso a una
red wifi, por ejemplo.

 Su uso ha aumentado después de la COVID-19 ya que es una magnifica alternativa al


papel y al registro escrito de información.

 Su utilización es sencilla, ya que, a través de la App “Escáner” o “Cámara”, depen-


diendo del modelo y fabricante, se enfoca al código con la cámara y directamente
nos redirecciona a la información.

 Las funciones más comunes son: la contraseña de una red Wifi, validar un viaje con el
abono de transporte en el tranvía o en la guagua, abrir una página web, señalar una
localización, enviar un correo electrónico, descargar un archivo, mostrar un mensaje
o una imagen, etc.

56
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Para poder escanear este código QR, tendríamos que seguir los siguientes pasos:

1. Seleccionar la App “Escáner” o “Cámara”.


2. Enfocar el código QR. Si no lo reconoce: acercarse y encajar el código QR dentro del
recuadro.
3. Seleccionar el enlace o la información.

Bluetooth

Bluetooth es un protocolo de comunicación entre los distintos dispositivos electrónico


utilizado la transferencia inalámbrica de datos. Esta información pueden ser imágenes,
audios, documentos, etc. Sin embargo, hoy en día se utilizan principalmente para conec-
tar dispositivos con periféricos, principalmente. Nos sirve para conectar unos auriculares
inalámbricos, conectar nuestro teléfono con el sistema de navegación de un coche, reali-
zando así llamadas en manos libres, reproduciendo de música de nuestro teléfono a tra-
vés del sistema de sonido del coche, entre otros.

La conexión Bluetooth se puede encontrar en diversos dispositivos, como pueden ser


smartphones, tabletas, ordenadores, smartwatch, etc.

La distancia en la que se puede transferir los datos depende del tipo de Clase que tenga
el dispositivo, siendo el de Clase 2 el más habitual con una distancia entre 5 y 10 metros
máximo.

Los dispositivos con Bluetooth tienen la opción de modificar el nombre que quieres que
aparezca cuando se envían o se reciben archivos o datos.

La interfaz del sistema bluetooth en nuestra tablet con sistema operativo Android 11, es
la siguiente:

57
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

Esto se encuentra en: Ajustes>Bluetooth>Nombre del dispositivo.


Por protocolos de seguridad no siempre es visible el dispositivo, por ello se tiene que
activar la visibilidad para la recepción de archivos.

Nearby

¿Cómo compartir archivos o apps con Compartir con Nearby?

Puedes enviar y recibir archivos o apps con dispositivos Android cercanos. Podrías encon-
trar este flujo de uso compartido incluso si tienes la versión más reciente de la app. Esta
función se encuentra disponible para Android 6.0 y versiones posteriores.

Asegúrate de que ambos dispositivos estén actualizados y usen Compartir con Nearby
de Android. A continuación, te mostramos cómo se ve:

58
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

3.8. Tipo de dispositivos electrónicos

3.8.1. Dispositivos principales

Tablet

Una Tablet es un dispositivo electrónico móvil de una sola pieza similar a los smartphones,
pero de mayor tamaño (habitualmente de 7 a 21 pulgadas). Son ligeras, fácil de usar,
cuenta con una pantalla táctil y no llevan incorporado un teclado físico ni ratón, aunque
se le pueden añadir ambos a través de una conexión Bluetooth (Véase 3.3. Opciones de
comunicación entre dispositivos: bluetooth y wifi).

Existe una gran variedad de Tablets en el mercado con diferentes Sistemas Operativos
para adaptarse a las necesidades del usuario/a, entre los que destacan iPadOS, Android
y Windows.

Smartphone o teléfono inteligente

El smartphone es un dispositivo electrónico portátil que posee las características propias


de los teléfonos (realizar y recibir llamadas), y las características de un ordenador.

Al igual que las Tablets cuentan con una pantalla táctil, teclado en la pantalla, la posibili-
dad de instalar aplicaciones con las que se pueden: leer y escribir documentos, ver imá-
genes, grabar audios, mandar mensajes, etc.

Se pueden encontrar smartphones con el Sistema Operativo Android o iOS.

PC (Personal Computer) u ordenador personal de escritorio

También conocido como ordenador de sobremesa, es un dispositivo electrónico que no


se puede trasportar y que tiene que estar conectada a la corriente eléctrica para que
funcione.

Aunque existen modelos en las que la torre y la pantalla están integrados, suelen encon-
trarse por separado. Un ordenador de sobremesa suele estar formado por: una torre
(donde se encuentra el hardware), pantalla, teclado, ratón y altavoces (estos también se
pueden encontrar integrados en la pantalla).

Se pueden añadir otros tipos de periféricos como, por ejemplo: webcam, impresora,
scanner, etc.

En el mercado existen distintos tamaños de torres: super torre, semitorre (la más común),
y microtorre.

59
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 3 RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB

El hardware suele constar de: placa base (donde se integran todos los demás componen-
tes), procesador (procesa todo lo que ocurre en el PC y realiza todas las acciones), Memo-
ria RAM (almacenamiento temporal de datos), disipador de CPU (refrigeración del PC),
disco duro (almacenamiento de datos) y fuente de alimentación.

Existen multitud de Sistemas Operativos, siendo los más populares Windows, MacOS y
Linux.

Laptop u ordenador portátil

Un ordenador portátil es un dispositivo electrónico similar a un PC, pero con las diferen-
cias de poseer un menor tamaño, llevar incorporado una batería y que la pantalla se en-
cuentra unida a la base donde se encuentran sus componentes (hardware integrado).

Las pantallas suelen tener unas dimensiones entre 15 y 21 pulgadas y la carcasa base
puede tener diferentes conexiones (HDMI, USB-C, USB, etc.), altavoces incorporados,
teclado físico y panel táctil o touchpad.

Su peso y tamaño lo hacen una herramienta perfecta de trabajo, ya que tiene la posibili-
dad de transportarse con relativa facilidad.

3.8.2. Otros dispositivos

SmartWatch o reloj inteligente

El reloj inteligente combina las características de un reloj de pulsera y las de un ordenador.

Estos dispositivos pueden sincronizarse con los smartphones para recibir notificaciones y
avisos a través de una conexión bluetooth.

Cuenta con la posibilidad de instalar aplicaciones propias y que, dependiendo del mode-
lo y fabricante, se pueden realizar pagos, tener GPS, recibir y realizar llamadas, leer y
escribir mensajes, tener brújula, etc.

Smart TV o televisor inteligente

Con el Smart TV se tiene la posibilidad de ver los canales de televisión a través de un


cable coaxial (cable de antena) y con una conexión a internet. Este último se consigue con
el servicio de “Vídeo bajo demanda” o VBD, siendo un modo de retransmisión de conte-
nido multimedia donde el usuario/a puede verlo en el momento que lo desee. Algunas
de las plataformas que dan este servicio son: Netflix, HBO Max, Amazon Prime, etc.

60
RECURSOS DISPONIBLES PARA LA FORMACIÓN REDLAB 3 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Las Smart TV tienen la posibilidad de navegar por internet, instalar distintas aplicaciones
o reproducir contenido multimedia a través de un disco duro portátil y una conexión USB.

Asistentes Virtual controlado por voz

Un asistente virtual es un software (programa informático) que está diseñado para ayudar
a los usuarios/as.

Usando los distintos dispositivos inteligentes (smartphone, altavoces inteligentes, smar-


twatch, etc.) se tiene la posibilidad de activar acciones usando la voz. A través de estos
comandos de voz puedes marcar una cita en el calendario, acceder a la agenda personal,
poner alarmas, pedir información sobre tiempo o noticias, etc.

Los asistentes virtuales más conocido son: Siri (Apple), Alexa (Amazon), Google Assistant
(Google) y Cortana (Microsoft).

61
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

4
INFORMACIÓN Y
ALFABETIZACIÓN
EN MATERIA DE DATOS

63
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 4 INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS

4.1 Navegación, búsqueda y filtrado de datos,


información y contenido digital.

4.1.1 ¿Qué es Internet?

Internet hace referencia a un conjunto de redes de comunicación interconectadas y des-


centralizada de alcance global. Esto quiere decir que, la información no se encuentra
ubicada en un mismo sitio, sino que hay servidores en distintas ubicaciones donde se
almacenan los datos y que, a su vez, se puede acceder a ellos desde cualquier lugar.

Los servidores gestionan las peticiones de los clientes (usuarios/as) y les responden.
Existen muchos tipos de servidores, siendo los más comunes los siguientes:

1. Servidor web: éste se encarga de almacenar, organizar y entregar páginas web a los
usuarios/as.
2. Servidor de correo electrónico: permite el envío, la recepción y reenvíos de emails.
3. Servidor de archivos: almacenan datos.
4. Servidor de base de datos: software (programa) que permite a otros acceder a uno
o varios sistemas de datos usando la red.

El acceso a la conexión de Internet es el sistema con el cual se conecta el dispositivo


electrónico a Internet. Esto permite el acceso a páginas web usando un navegador o el
uso de otros servicios como el envío de email o la transferencia de archivos (FTP).

No hay que confundir Internet con navegadores Web o con buscadores, ya que cada uno
de ellos se refiere a términos distintos.

4.1.2 Navegadores web: ¿qué son? ¿cuántos hay?

El navegador web o conocido simplemente como navegador, es un software (programa)


que permite acceder a World Wide Web (www) o páginas webs alojadas en los distintos
servidores (Véase 4.1.1.¿Qué es Internet?).

Esto se consigue a través del protocolo de comunicaciones Hypertext Transfer Protocol o


más conocido como HTTP que se encuentra al comienzo de la URL (dirección) de las pá-
ginas web. Actualmente se utiliza Hypertext Transfer Protocol Secure (HTTPS), aportan-
do mayor seguridad. Además, los navegadores pueden aceptar otro tipo de protocolos
como, por ejemplo, File Transfer Protocol (FTP) para la transferencia de archivos.

Los navegadores más usados son:

 Google Chrome: Este navegador pertenece a Google y es el más popular. Una de las
ventajas que posee es la posibilidad de sincronizar e integrar la cuenta de Google al
navegador y almacenar todas las contraseñas.

64
INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS 4 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

 Safari: Navegador creado por Apple y diseñado para los dispositivos iPhone, iPad y
MacBook.
 Microsoft Edge: Es el navegador predeterminado de Microsoft Windows y sustituyó
a Internet Explorer.
 Mozilla Firefox: Fue uno de los navegadores más usados gracias a que está basado en
un software de código abierto.

4.1.2 Buscadores web: ¿qué son? ¿cuántos hay?

Los buscadores web o motores de búsqueda es un sistema informático encargado de


buscar datos (imágenes, archivos, vídeos, etc.) en los servidores de páginas web.

Estas búsquedas se realizan a través de palabras clave, imágenes o voz y los resultados
se traducen en un listado de páginas web. Esto se consigue gracias a una herramienta
conocida como spider o araña web que se encarga de rastrear y comparar las búsquedas
solicitadas con las páginas web, para que posteriormente un indexador registre esta in-
formación y cree un índice.

Los buscadores que usan este sistema de rastreo se les conoce como buscadores jerár-
quicos y los más importantes son:

 Google: Es el buscador más usado en todo el mundo y con él se puede realizar búsque-
das por imágenes o de modo avanzado (Véase 4.1.3. Búsquedas en Internet: consejos
de búsqueda para no ir a la deriva en un océano de información). (www.google.com)
 Bing: Motor de búsqueda creado por Microsoft y, al igual que Google, te permite
realizar búsquedas de imágenes, mapas o noticias y además se encuentra integrado
el servicio de correo electrónico (Outlook). (www.bing.com)
 DuckDuckGo: Una alternativa muy interesante que ya que no rastrea la información
de las búsquedas. Este buscador no proporciona numeración de páginas de resulta-
dos a diferencia de los demás, sino que te da la opción de “Más resultados”. (www.
duckduckgo.com)
 Yahoo! Search: En la década de 1990 fue uno de los buscadores más utilizados. Lo
que lo diferencia de las demás es que permite acceder a las búsquedas en diferentes
secciones: música, finanzas, deporte, noticias, etc. (es.search.yahoo.com)
 Baidu: Como curiosidad se encuentra Baidu, el motor de búsqueda más usado en
China (más del 70% de búsqueda en este país). Su diseño es muy parecido al de Goo-
gle, pero con la diferencia de que es un producto enfocado a su cultura (idioma y
opciones de búsquedas específicas muy útiles para su población). (www.baidu.com)

Existen muchos otros buscadores menos conocidos como, por ejemplo: Yandex, Quora,
Ask, Ecosia, Startpage, etc.

65
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 4 INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS

4.1.3 Búsquedas en Internet: consejos de búsqueda para no ir a la deriva


en un océano de información.

Los motores de búsquedas están diseñados para que cualquier persona puedan usarlos,
aun así, es importante conocer una serie de consejos para optimizar las búsquedas.

 Utilizar palabras o frases sencillas ya que los buscadores están programados para
encontrar los resultados en relación con el idioma y el lugar donde se encuentre el
usuario/a.

 Si no se encuentra lo que se busca hay otras formas de acotar los resultados. Para ello
utilizar las “comillas” para buscar las palabras o frases exactas, descartando cualquier
página web que no las tengan.

 Si en los resultados aparecen elementos o contenido no deseados se puede utilizar el


símbolo menos (-). De esta manera, no aparecerán los resultados donde incluyan esa
o esas palabras. Por ejemplo: Coches rápidos -Bugatti (De esta manera no aparece-
rán páginas que tengan una lista de coches rápidos y que incluyan el Bugatti).

 Si se quiere realizar una búsqueda en una página web específica se puede utilizar
“site: + la página web”. Ejemplo: Semana Europea de la Movilidad Site:
https://www.laspalmasgc.es/es/

 Se puede buscar entre dos opciones usando el comando “OR”. Ejemplo: Pájaros OR
aves.

 Si lo que se busca es la definición de una palabra se puede utilizar el comando “defi-


nir: +palabra”. Ejemplo: Definir: Internet.

 Si no se recuerda una palabra concreta de una frase se puede utilizar el símbolo aste-
risco “*”. Ejemplo: All you need is *

 Los buscadores también te permiten traducir palabras o frases utilizando: translate


(palabra o frase) to (idioma). Ejemplo: translate la ventana está abierta to francés.

66
INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS 4 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

TAREAS 1. BUSCAR NOTICIAS GLOBALES, COMPRAS, OFERTAS DE


EMPLEO LOCALES Y REGIONALES, FORMACIÓN,ETC

2. GUARDAR INFORMACIÓN ENCONTRADA EN LA WEB


(UNA IMAGEN, UN DOCUMENTO EN PDF, UNA WEB).

67
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 4 INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS

4.2. Evaluar datos, información y contenido digital


4.2.1. Búsquedas seguras: páginas oficiales, webs fiables, anuncios…

Internet es un lugar donde se puede encontrar todo aquello que se busca, pero hay que
ser precavidos para evitar páginas fraudulentas que contengan virus o haya robo de in-
formación.

Para ello, hay ciertos indicios para comprobar que una página web es segura:

 Tener el navegador actualizado.

 Comprobar que la URL es exacta al sitio que se quiere acceder.

 Bloquear las ventanas emergentes. Según el navegador que se utilice esta opción se
encuentra en distintas secciones, aunque en la mayoría de ellos se ubican en “Priva-
cidad y seguridad” dentro del menú de “Ajustes” u “Opciones”.

 Desconfiar de las páginas web que estén repletas de publicidad o con faltas de orto-
grafía.

 Evitar páginas web de dudosa legalidad como, por ejemplo, webs de descargas gra-
tuitas de aplicaciones o programas.

 Que la URL empiece por “HTTPS” en vez de “HTTP”. Esto no implica que sean segu-
ras totalmente, solo que las comunicaciones están cifradas. (Véase 4.1.2. Navegado-
res web: ¿qué son? ¿cuántos hay?).

 Comprobar si la conexión es segura ( Seguro) cuando se acceda a la página web.


Para ello:

 Seleccionar la parte superior donde se encuentra la URL.

 Seleccionar “La conexión es segura”. Mostrará información importante de la página


web.

68
INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS 4 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

 Localizar el apartado “Aviso Legal” de la página web. Te proporcionará información


de la empresa o entidad en cuestión.

69
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 4 INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS

Si se sigue desconfiando de la página, localizar la sección “Contacto”. En muchas ocasio-


nes hay un número de teléfono al que se podrá llamar.

4.2.2. Fuentes oficiales y no oficiales: webs oficiales, blogs, noticias

La información no está regulada en Internet por ningún organismo y por ello se debe
tener especial atención en dónde se busca. Se debe hacer una distinción entre las fuen-
tes oficiales (webs oficiales) y fuentes no oficiales. Las fuentes oficiales son aquellas que
dependen directamente de una administración (ayuntamiento, gobierno, ONG, etc.) y las
no oficiales presentan información de autoridades no reconocidas.

Si se busca información de fuentes oficiales en Internet hay indicios para saber si la pági-
na web pertenece a una administración reconocida como, por ejemplo, el dominio de la
página web: .org (no lucrativa), .gob.es (gubernamental), o .edu (educación).

La identificación del autor de la información es un aspecto muy importante a la hora


de darle credibilidad. También se puede recurrir a fuentes de confianza, como las que
proporcionan profesionales reputados en sus respectivas áreas, o periódicos y diarios de
reconocido prestigio.

4.2.3. Fake news: qué son y cómo identificarlas

El término fake news hace referencia a las noticias o información falsa que se comparte
y se difunde entre las personas rápidamente por diferentes medios como, por ejemplo,
las Redes Sociales. Esto sucede porque las noticias suelen ser llamativas o impactantes.

Respecto a las fake news, todas las personas que difunden noticias o información sin
comprobar si son verídicas son parte del problema, pero también pueden ser parte de

70
INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS 4 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

la solución. Para ello, es necesario identificar si es una noticia veraz o si es falsa antes de
compartirla a través de mensajes o las Redes Sociales.

Estas noticias suelen tener connotaciones amarillistas y con intención de perjudicar a


terceras personas o entidades. Hay que tener en cuenta que en España crear y difundir
información falsa es delito, principalmente aquellas que están relacionadas con la salud
pública o la seguridad, castigadas con multas e incluso cárcel.

Consejos para detectar si una noticia es fake news (Fact-Checking):

 Tener en cuenta la fuente de la noticia. ¿La noticia proviene de un periódico digital


fiable o de un medio de contrastada credibilidad? Si la respuesta es negativa, se debe
dudar de la información.
 Si se tiene dudas respecto a la autoría de la noticia, se debe contrastar con otros
medios de comunicación.
 No quedarse solo en el titular y leer la noticia al completo.
 Prestar atención a la URL de la web. Hay muchas páginas que son copias exactas a las
reales para crear una falsa confianza.
 Las faltas de ortografía en la noticia es otro indicativo de desconfianza.
 Observar la fecha de publicación de la noticia. En muchas ocasiones éstas han sido
publicadas hace mucho tiempo y se vuelven virales en el presente.
 No confundir periódicos digitales con periódicos digitales de humor o sátira.

Existen diferentes tipos de fake news y con distinta finalidad:

 De sátira o de parodia: Sin intención de originar engaño o daño.


 De contenido engañoso: Con la finalidad de incriminar.
 De contenido impostor: Información que se hace pasar por una auténtica.
 De contenido fabricado: Contenido inventado con la finalidad de perjudicar.
 De conexión falsa: Usan Clickbait (cebo de clics) en titulares o imágenes que no res-
ponden a la realidad del contenido.
 De contexto falso: La información es correcta, pero tergiversa el contexto.
 De contenido manipulado: Utilizar información o imágenes auténticas con la inten-
ción de engañar.

TAREAS 1. BUSCAR NOTICIAS EN DIFERENTES WEBS.

2. CONTRASTAR LA VERACIDAD Y FIABILIDAD DE LA


INFORMACIÓN.

71
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 4 INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS

4.3. Gestionar datos, información y contenido digital


4.3.1. Tipos de documentos: pdf, jpg, doc, ppt, etc

¿Qué tipos de archivos existen y qué son las extensiones?

La extensión de un archivo es el término que hace referencia en informática al tipo de


archivo. Los archivos están compuestos del nombre, de un punto y de una extensión, por
ejemplo, .exe (Programa.exe) o .jpg (Foto.jpg)

Cada una de las distintas extensiones se ejecuta con un software (programa o aplicación)
específico. Si ponemos de ejemplo “.pdf”, que es una extensión de documento, al abrirlo
se ejecutará una aplicación de visualización de documentos PDF.

Existen muchos tipos de extensiones, siendo las más comunes las siguientes:

 Documento:
• .doc: Documentos de texto enriquecidos.
• .pdf: Documento de Adobe Acrobat.
• .txt: Documento de Block de notas.
• .ppt: Documento de PowerPoint.

 Imagen:
• .bmp: Mapa de bits.
• .gif: Imagen en movimiento.
• .jpeg o .jpg: Joint Photographic Experts Group (más común).
• .png: Portable Network Graphics.
• .psd: Imagen de Photoshop.

 Vídeo:
• .avi: Audio y vídeo intercalado.
• .mp4 o .mpeg: Archivo de vídeo comprimido bajo norma MPEG.
• .mov: Archivo de vídeo en formato propietario de Apple.

 Audio:
• .mp3: Formato de audio digital comprimido.
• .mid o.midi: Interfaz Digital de Instrumentos Musicales.
• .wav: Formato de audio digital, normalmente sin comprimir.
• .mp4: Formato de vídeo y audio sin pérdidas de calidad.

72
INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS 4 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

4.3.2. Guardar información encontrada en la Red: imágenes, webs,


documentos, etc

La mayoría de las páginas web que se visitan tienen habilitada la opción de guardar los
elementos que las componen. Esto significa, por ejemplo, que si se quiere guardar una
imagen esta puede ser almacena en el dispositivo.

Hay que tener en cuenta que las imágenes, vídeos, documentos, etc. tienen derecho de
autor y que para ser utilizadas se tiene que comprobar el tipo de permiso que posee.
(Véase Copyright y licencias)

Pasos a seguir para guardar una imagen de una página web:

1. Ir a la página web.
2. Mantener pulsado la imagen que se desea guardar.
3. Seleccionar la opción “Descargar imagen”.
4. Se notificará que se ha descargado.

73
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 4 INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS

Para localizar la imagen que se acaba de guardar se tiene que:

1. Seleccionar “Galería”.
2. En la galería de fotografías se encontrará la imagen guardada.
3. Seleccionar.

4.3.3. Guardar direcciones web: marcadores y favoritos

Los navegadores te permiten guardar las direcciones de las páginas web que son im-
portantes o de interés para el usuario/a. Los Marcadores o Favoritos (dependiendo del
navegador) facilitan el acceso a ellas de una manera rápida y eficaz.

Pasos a seguir para guardar las URL en los Marcadores o en Favoritos:

1. Ir a la página web.
2. Seleccionar el menú de opciones que se encuentra en la parte superior derecha
representado con tres puntos verticales. En otros navegadores este menú de opcio-
nes puede localizarse en otro lugar o directamente tener la opción de guardarlo en
Marcadores o Favoritos.
3. En el caso del navegador de Google Chrome seleccionar la estrella en la parte
superior.

74
INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS 4 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Para ver la lista de páginas web guardadas se tiene que:

1. Volver abrir el menú que se encuentra en la parte superior derecha.

2. Seleccionar “Marcadores”.

3. Localizar la página web que se quiere visitar.

75
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 4 INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS

4.3.4. Guardar y recuperar documentos en la Tablet

Al igual que se podía guardar imágenes en el dispositivo, también se puede almacenar


documentos (.pdf, .doc., .odt, .txt, …) que se encuentran en las páginas web y para ello
se tiene que:

1. Localizar el documento en la página web.


2. Mantener pulsado el documento.

3. Seleccionar “Descargar enlace”.


4. Para localizar y abrir documento ir a 3.3.4.- Guardar y recuperar documentos en la
Tablet.

Dependiendo de la extensión del documento (Véase 4.3.1.- Tipos de documentos:


pdf, jpg, doc, ppt, etc. ¿Qué tipos de archivos existen y qué son las extensiones?)
se necesitará la App de Microsoft Office o el lector de PDF. En este ejemplo se
necesita un lector de PDF.

Para descargar un lector de PDF:

1. Seleccionar “Google Play Store”.


2. Escribir en el buscador “PDF”.

76
INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN EN MATERIA DE DATOS 4 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

3. Seleccionar “Instalar”.

Una vez que se tiene la App en el dispositivo:

1. Seleccionar “Gestor de archivos”.


2. Seleccionar “Documentos”.
3. Localizar y seleccionar el documento que se desea abrir.

TAREA 1. GUARDAR UNA WEB EN “FAVORITOS”, ACCEDER A


ELLA Y DESCARGAR UN DOCUMENTO, GUARDARLO EN
LA TABLET Y ABRIRLO PARA SU POSTERIOR CONSULTA.

77
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

5
COMUNICACIÓN
Y COLABORACIÓN

79
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

5.1. Interactuar mediante tecnologías digitales

5.1.1. Correo electrónico: cómo funciona y principales funciones.

El correo electrónico o, como también lo conocemos, el e-mail, es un servicio dentro de


la red que se ha convertido en el principal medio de comunicación ya que nos permite
enviar y recibir mensajes de una, varias o múltiples personas destinatarias en cualquier
parte del mundo de manera fácil, rápida, eficaz y con muy bajo costo. A diario se envían
y reciben más de 300.000 millones de emails.

Para poder enviar o recibir podemos usar diferentes programas de correo electrónico
que existen en la red y generar diferentes contenidos, por lo que, no solo nos tenemos
que limitar a enviar texto dentro de un mensaje, sino que también podemos incluir otro
tipo de archivos tales como documentos, imágenes, vídeos, música y enlaces a otros ar-
chivos y páginas web.

Si queremos enviar un correo electrónico necesitamos conocer la cuenta identificadora,


así como la dirección de la máquina de la persona usuaria a la que vamos a mandarlo.
Así, cuando alguien envía un email, el mensaje llega primero al buzón de correo de su
proveedor de Internet. Desde allí se almacena y se reenvía al servidor de correo de la
persona destinataria, donde se guarda. Por último, cuando ésta lo solicita, su servidor de
correo se los envía.

Si bien parece que tarda mucho tiempo, la realidad es que todo ese proceso se hace en
segundos, por lo que se facilita la comunicación con un proceso rápido y seguro.

Las cuentas de correo tienen un formato conformado por el nombre de la persona usuaria
más el símbolo @ (arroba) seguido del subdominio y el dominio.

Ejemplo podría ser:


canarioveloz2536@gmail.com
Usuario: Margarita

Estas cuentas de correo se pueden crear de manera sencilla utilizando los mismos progra-
mas que vayamos a usar para enviar los mensajes y siguiendo las instrucciones que nos
vayan indicando. En el caso de Gmail en primer lugar se crea una cuenta de Google (Ver
punto 2.5 Creación de una cuenta Google).

80
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Una vez creada la cuenta tendremos, como se ve en la parte central a la derecha, el en-
lace a la aplicación Gmail, donde podremos entrar en la cuenta de correo electrónico.
Dentro, dispondremos de un menú en el que veremos los correos recibidos, aquellos que
hemos querido destacar para tener como relevantes, los que queremos reservar para otro
momento, aquellos que hemos señalado como importantes y que no queremos perder
de vista, e igualmente, nuestros borradores de mensajes que hemos preparado, pero no
están terminados o vamos a mandar después.

Lo más usado es el botón de “redactar” del menú de Gmail o de “nuevo correo” o “es-
cribir”, que aparece en otros servidores, por el que podremos acceder a la redacción de
un email:

81
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Para que llegue el email a la persona destinataria, tenemos que introducir su dirección
email en destinatario. Si nuestra intención es que llegue a varias personas destinatarias
podemos seleccionarlas de la lista de contactos almacenada en nuestra cuenta o es-
cribirlas una detrás de otra, separadas por coma (,) o punto y coma (;). Igualmente, es
interesante conocer que, si mandamos un correo a una persona, pero queremos que
otra conozca del envío se puede escribir la cuenta de email de ésta última a través de los
campos CC y CCO que aparecen debajo del campo de destinatario. El primero permite
enviar una copia del mensaje a todas aquellas personas que estén incluidas en este cam-
po, pero verán que no va dirigida a ellos sino a aquellas destinatarias/os que se hayan
incluido en el campo correspondiente. Con CCO este campo no es visible para aquellas
personas que reciben el mensaje.

Cuando recibimos un correo electrónico podemos verlo en la bandeja de entrada (en el


caso de Gmail, dentro de “recibidos”), apareciendo la cuenta desde la que nos lo envían,
así como el asunto que hayan indicado y la fecha de envío. Podremos ver si se ha enviado
también a otras personas (no será así cuando se haya mandado a través de CCO) y si tiene
documentos adjuntos.

A partir de ahí podemos responder, reenviar a otras personas, e incluso marcarlo como
correo importante o, por el contrario, que no nos interesa o es un email fraudulento
(spam). En el caso de Gmail, esto podrá hacerse a través del menú que se despliega al
pulsar los tres puntos del lateral derecho dentro del email recibido:

82
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Por lo general, el uso de correo electrónico es algo seguro, pero tenemos que estar pen-
dientes de los mensajes que recibimos ya que pueden darnos problemas. Por un lado,
tenemos el spam que hemos mencionado y que no es más que un mensaje de publicidad
engañosa que se envía en masa para muchos destinatarios a la vez. Estos, pueden con-
tener virus que suelen estar escondidos en los ficheros adjuntos o si pinchamos en algún
enlace que venga dentro del propio mensaje.

También, a través de este mismo método se puede producir lo que se llama phishing, que
intenta obtener datos de la persona usuaria y así suplantar su identidad, o igualmente,
los bulos (hoax), que son correos engañosos con noticias falsas y que nos dicen, como
ejemplo, que debemos reenviar a varias personas porque si no una desgracia caerá sobre
nosotros.

Estos son algunas de las situaciones que se nos pueden dar y que pueden confundirnos o
ser peligrosos para nuestro equipo (teléfono, ordenador, tablet) y para nuestra privacidad
y seguridad. Por ello, debemos tener cuidado y estar atentos a de quién y dónde viene el
mensaje, así como la información que nos piden.

Servidores de correo electrónico: Gmail, Outlook, etc.

Como hemos mencionado con anterioridad, existen diversos servidores de correo elec-
trónico cuya función y apariencia es parecida. Los servidores más populares son Gmail,
Outlook, iCloud Mail, Yahoo!, etc, tienen características, similares. Surge entonces la pre-
gunta de si los mensajes se crean en un servidor concreto ¿cómo pueden entenderlo el
resto de los servidores, aunque sean distintos? La respuesta está en que todos los envíos
de correos tienen un protocolo común llamado SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), que
indica el formato y cómo tienen que ser tratados por la red. Ese SMTP está en el servidor
y funciona todo el tiempo, aunque el programa para generar el correo electrónico sea
distinto. Ocurre también cuando usamos Gmail a través de nuestro móvil o tablet con
sistema Android y por eso nos comunicamos sin problema con otros equipos diferentes.

83
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Gracias a este protocolo podemos usar el programa y:

 Responder al remitente del email recibido, incluyendo parte del mensaje original.
 Mandar copias a distintas direcciones en un solo envío. Incluso tener una lista de dis-
tribución para hacerlo de manera automática.
 Guardar los correos electrónicos en carpetas o en el propio programa.
 Reenviar los emails que recibimos a otras cuentas de correo.

El principal servidor que encontraremos en el sistema Android de la mayor parte de los


smartphones y las tablets será Gmail.

1. CREAR UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO, LA


CONFIGURAMOS (IMAGEN DE USUARIO, AGENDA DE
CONTACTOS, RESPUESTA AUTOMÁTICA, ETC.).

2. REDACTAR Y ENVIAMOS UN CORREO ELECTRÓNICO,


TAREAS LEEMOS UN CORREO RECIBIDO, LO MARCAMOS COMO
SPAM.

3. ADJUNTAR UN DOCUMENTO EN EL CORREO


ELECTRÓNICO. CONOCEMOS QUÉ ES “PARA”, “CC” y
“CCO”

4. CREAR UN PERFIL EN UNA RED SOCIAL DE LA VISTAS


ANTERIORMENTE Y REALIZAR LA PRIMERA PUBLICACIÓN.

84
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

5.1.2. Canales de comunicación digitales: WhatsApp y WhatsApp Web


(seguridad de WhatsApp), Telegram, Discord

A lo largo de esta formación, vamos a conocer diversas formas de comunicación dentro


de las redes, en internet o a través de aplicaciones, y es que la red se ha convertido en el
principal medio de comunicación. Los que son considerados más eficaces en la actualidad
son el correo electrónico del que ya hemos hablado, los chats web, los smartphones, los
mensajes de texto, las redes sociales y la mensajería de vídeo.

Los chats y foros suelen estar presentes en muchas de las aplicaciones y webs que visi-
tamos, de forma que ya sea entre personas usuarias o directamente con la empresa que
gestiona ese espacio, podemos comunicarnos para hablar de alguna temática relaciona-
da con dicha aplicación o web. También existen foros abiertos en los que se puede hablar
de cualquier tema y suelen surgir al plantear alguien una pregunta o propuesta y puede
sumarse quien participe al debate.

Las redes sociales son también un canal de comunicación, de hecho, junto a los mensajes
de texto de WhatsApp y los correos electrónicos, es el más habitual ya que conjuga la po-
sibilidad de subir algún post, con la de responder a otras personas qué nos han parecido
los suyos y realizar comentarios. Todo ello, unido a la opción de dirigir mensajes privados
a la persona que queramos dentro de las mismas redes.

WhatsApp

WhatsApp se ha convertido en un auténtico referente de la comunicación, acercándola


a miles de millones de personas usuarias. Según Wikipedia, WhatsApp “es una aplica-
ción de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes (también cuenta con versiones
para computadora), propiedad de Meta. La aplicación permite enviar y recibir mensajes
mediante Internet, además de imágenes, vídeos, audios, grabaciones de audio (notas de
voz), documentos, ubicaciones, contactos, gifs, stickers, así como llamadas y videollama-
das con varios participantes a la vez, entre otras funciones. WhatsApp se integra automá-
ticamente a la libreta de contactos, lo que lo diferencia de otras aplicaciones, ya que no
es necesario ingresar alguna contraseña o PIN para acceder al servicio”.

Solo es posible crear una nueva cuenta de WhatsApp desde móviles, mediante unos sen-
cillos pasos en los que se nos pedirá el número de teléfono al que ira vinculada nuestra
cuenta de WhatsApp y nuestro nombre o seudónimo que deseamos usar.

No obstante, si lo deseamos, podemos acceder a nuestros chats de WhatsApp desde una


Tablet o desde un ordenador del siguiente modo

85
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Acceso a WhatsApp desde una Tablet o un PC

Paso 1

Tablet PC
Descargamos la aplicación de WhatsApp Desde el PC, podemos acceder a la cuenta
desde la Google Play Store y al abrirla por de WhatsApp que tengamos en nuestro móvil
primera vez nos mostrará un código QR para a través de cualquier navegador (Chrome,
vincularla a nuestra cuenta del móvil (sigue en Edge, Firefox…) escribiendo la dirección:
el Paso 2) web.whatsapp.com (sigue en el Paso 2)

Paso 2

En nuestro móvil, accedemos a WhatsApp, A continuación, pulsamos sobre el botón


pulsamos sobre los tres puntos de la derecha Vincular un dispositivo.
y seleccionamos:
Dispositivos vinculados

86
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Se activa la cámara y con ella capturamos Automáticamente se vinculará nuestra cuenta


el código QR de la pantalla de la Tablet del teléfono con la aplicación de nuestra Tablet
o del PC. o con el WhatsApp Web del navegador de
nuestro ordenador.

Esta aplicación, permite la interacción de un gran número de personas a la vez mediante


la creación de grupos que pueden ser iniciado por cualquier usuario/a, con la posibilidad
de nombrar quién será administrador/a y, por tanto, quién podrá añadir o eliminar nuevos
contactos. Hay un máximo de participantes por grupo, 1024 personas. También cabe la
posibilidad de crear grupos de difusión, a través de los cuales se dará a conocer informa-
ción o publicidad a las y los participantes, sin que pueda haber otra interacción por lo que
se diferencia en este aspecto del otro tipo de grupos.

Para la creación de un grupo, deberemos dar los siguientes pasos, según el servicio de
ayuda de WhatsApp:

Crear un grupo

 En WhatsApp, ve a la pestaña Chats.


 Pulsa Nuevo chat.
 Crear grupo.
 Si tienes un chat existente en la pestaña Chats, pulsa Crear grupo.
 Busca o selecciona contactos para añadir al grupo. Luego, pulsa Siguiente.
 Ingresa el asunto del grupo. Este será el nombre del grupo y será visible para todos
los participantes.
 El asunto tiene un límite de 25 caracteres.
 Puedes pulsar el ícono de cámara para añadir una imagen del grupo. Podrás seleccio-
nar entre Tomar foto, Seleccionar foto o Buscar en Internet. Cuando selecciones una
imagen, esta aparecerá junto al nombre del grupo en la pestaña Chats.
 Cuando hayas terminado, pulsa Crear.

87
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Telegram

Telegram es una aplicación de mensajería instantánea y plataforma de comunicación fun-


dada en 2013. Se destaca por su enfoque en la privacidad, seguridad y una amplia gama
de características:

• Privacidad Mejorada: Telegram ofrece opciones para controlar quién puede verte
en línea, quién puede agregarte a grupos y más. Puedes usar tu número de telé-
fono o un nombre de usuario/a para que otros te encuentren sin compartir tu
número.
• Sincronización Multiplataforma: Puede ser instalado desde cualquier dispositivo,
ya sea un móvil, una tablet o un PC, y tus mensajes estarán disponibles en todos
ellos con la misma cuenta.
• Grupos y Canales: Puedes crear grupos con hasta 200,000 miembros y canales de
transmisión para enviar mensajes a audiencias masivas.
• Archivos de Gran Tamaño: Telegram permite compartir archivos grandes, incluso
sin comprimir, a diferencia de otras aplicaciones de mensajería.
• Stickers y GIFs: Ofrece una amplia biblioteca de stickers y soporta GIFs anima-
dos.
• Chats Secretos: Ofrece chats cifrados de extremo a extremo que permiten men-
sajes autodestructibles y opciones para evitar capturas de pantalla.
• Bots: Permite la creación y uso de Bots automatizados para tareas específicas
como noticias, juegos, recordatorios y más.

Las ventajas de Telegram respecto a WhatsApp son:

 Mayor tamaño de archivos para compartir.


 Mayor capacidad en grupos.
 Amplia personalización de la experiencia de usuario/a.
 Mayor control sobre la privacidad.

Por otro lado, su desventaja respecto a WhatsApp es que cuenta con una base de usua-
rios/as más pequeña en comparación con este.

Pasos para Instalar Telegram:

En Móviles y Tablets:

Abre la tienda de aplicaciones Google Play Store de tu dispositivo y busca e instala la


App de Telegram.

Una vez instalada, ábrela y sigue las instrucciones para configurar tu número de teléfono
y perfil.

88
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

En Ordenadores:

Existen dos opciones, acceder a su versión web a través de cualquier navegador (Chro-
me, Edge, Firefox, etc.) o instalar su versión de escritorio, que se instala como cualquier
otro software en nuestro ordenador.

Opción Web:

Abre en el navegador https://web.telegram.org y sigue las instrucciones.

Opción Versión de Escritorio:

Abre tu navegador web y ve a la página oficial de Telegram:


https://desktop.telegram.org/

Descarga la aplicación para tu sistema operativo (Windows, macOS, Linux).


Instala la aplicación descargada y ábrela.

Escanea el código QR con la aplicación móvil de Telegram para sincronizar tus chats en
el ordenador.

89
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Discord

Discord es una plataforma de comunicación en línea que combina características de chat,


voz y vídeo. Si bien inicialmente fue creada para la comunidad de jugadores, se ha expan-
dido para incluir una amplia variedad de comunidades, desde grupos de estudio hasta
discusiones de arte y más. Discord ofrece canales y servidores personalizables, lo que
lo convierte en una herramienta versátil para la comunicación en grupo. Algunas de sus
características son:

• Servidores y Canales: Puedes crear servidores para comunidades o temas especí-


ficos. Dentro de los servidores, puedes configurar canales de texto y voz para
diferentes conversaciones.
• Chat de Texto: Permite conversaciones en tiempo real con opciones de formato,
emojis y reacciones.
• Chat de Voz: Proporciona salas de chat de voz donde los miembros pueden ha-
blar en grupos mientras juegan, trabajan o socializan.
• Videoconferencias: Ofrece la posibilidad de realizar llamadas de vídeo en grupo.
• Roles y Permisos: Puedes asignar roles a los miembros con diferentes permisos
para administrar y personalizar la experiencia del servidor.
• Bots: Discord admite Bots personalizados para automatizar tareas y agregar fun-
ciones adicionales.
• Integración de Juegos: Algunos juegos tienen integración directa con Discord, lo
que permite ver lo que estás jugando y quién está en tu partida.
• Compatibilidad Multiplataforma: Discord está disponible en dispositivos móviles,
tablets y ordenadores, lo que facilita la comunicación en cualquier lugar.

Acceso en Móviles y Tablets:

Para su instalación descargar la App de Discord desde la Google Play Store.


Discord - Google Play
Una vez instalada, ábrela y sigue las instrucciones para registrarte o iniciar sesión si ya
tienes una cuenta.

En Ordenador:

Abre tu navegador web y ve al sitio web oficial de Discord:


https://www.discord.com/
Si aún no tienes una cuenta, puedes registrarte proporcionando una dirección de correo
electrónico y una contraseña.
Una vez registrado, inicia sesión en la página principal de Discord.

90
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Si prefieres usar la aplicación de escritorio, en la página principal, haz clic en “Descargar


para Windows” o “Descargar para macOS” y sigue las instrucciones de instalación.

Aspecto de la interfaz de Discord.

5.1.3. Redes sociales: qué son y cuántas hay

Las redes sociales son plataformas en línea que permiten a las personas conectarse, co-
municarse y compartir contenido con amigos, familiares y otros usuarios/as de todo el
mundo. Estas plataformas han transformado la forma en que interactuamos y nos comuni-
camos en línea, facilitando la creación y mantenimiento de relaciones, así como la difusión
de información y entretenimiento.

Según AulaCM: “El origen de las redes sociales viene marcado por el afán de reunir per-
sonas. Casi una década antes del lanzamiento de Facebook, en 1995 Randy Conrads creó
Classmates.com. Su idea era ayudar a la gente a reencontrar antiguos compañeros del
cole, de la guarde, etc. Hoy podemos encontrar multitud de plataformas y categorías,
algunas de carácter absolutamente personal y otras con tintes más profesionales. Con la
implantación de los dispositivos móviles (smartphones, tablets, etc.) han llegado las apps.
La comunicación se ha vuelto incluso más efectiva, porque ya no es necesario acceder a
ella a través de un ordenador, sino que está en nuestros bolsillos. Otro factor clave para
la transformación de las redes es la geolocalización, que ha abierto un mundo de posibi-
lidades tanto a usuarios/as como a negocios”.

91
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Características clave de las Redes Sociales:

• Perfiles de Usuario: Las redes sociales permiten a los usuarios/as crear perfiles
personales o profesionales con información relevante.
• Conexiones: Los usuarios/as pueden conectarse con amigos, familiares, conoci-
dos e incluso desconocidos mediante solicitudes de amistad o seguidores.
• Publicaciones y Contenido: Los usuarios/as pueden compartir publicaciones de
texto, imágenes, vídeos y enlaces, y otros usuarios/as pueden interactuar me-
diante comentarios, likes y compartidos.
• Grupos y Comunidades: Muchas redes sociales permiten la creación de grupos
o comunidades en torno a intereses específicos.
• Privacidad y Configuración: Los usuarios/as pueden controlar quién ve su conte-
nido y establecer preferencias de privacidad.
• Notificaciones: Las redes sociales notifican a los usuarios/as sobre actividades en
su perfil, como menciones, comentarios y solicitudes de amistad.
• Mensajería Directa: La mayoría de las redes sociales permiten a los usuarios/as
enviar mensajes privados entre ellos.
• Exploración de Contenido: Los usuarios/as pueden descubrir contenido intere-
sante a través de sus feeds, hashtags y funciones de búsqueda.

A través de las redes sociales se generan comunidades que discuten e interactúan. Por
ello, existen redes especializadas según su objetivo como en el caso de Facebook o
X (Twitter) que pretenden crear comunidad; sin embargo, otras tienen la finalidad de
compartir contenido audiovisual tales como YouTube, Instagram, TikTok, Twitch, o a la
búsqueda de empleo o fortalecimiento de contactos profesionales (LinkedIn). También se
han creado redes sociales para llevar a cabo debates sobre temáticas concretas (Quora,
Reddit) y para compartir blogs (Medium, Tumblr).

Facebook

Es la red social más grande y utilizada en el mundo. Fue fundada en 2004 por Mark Zuc-
kerberg y sus compañeros de cuarto de la Universidad de Harvard. Facebook permite a
los usuarios/as crear perfiles personales donde pueden compartir actualizaciones, fotos,
vídeos y enlaces. Algunas de sus características son:

• Feed de Noticias: Los usuarios/as ven un listado personalizado de publicaciones


de amigos, páginas seguidas y anuncios patrocinados.
• Amigos: Puedes buscar y conectarte con amigos enviando solicitudes de amistad.
• Grupos: Los grupos permiten a los usuarios/as unirse a comunidades de intereses
similares y participar en discusiones y actividades relacionadas.
• Páginas: Las páginas son utilizadas por empresas, marcas y figuras públicas para
interactuar con su audiencia y compartir contenido.

92
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

• Marketplace: Es una plataforma que permite a los usuarios/as comprar, vender e


intercambiar productos y servicios directamente entre ellos, en el entorno de la
red social Facebook. Es una plataforma de compraventa integrada en la propia
aplicación y sitio web de Facebook, diseñada para facilitar las transacciones loca-
les entre usuarios/as de la misma comunidad. Utiliza la ubicación del usuario/a
para mostrar anuncios de personas cercanas, lo que facilita las transacciones en
persona y el retiro local de productos.

Para instalar y darse de alta en Facebook podemos seguir los siguientes pasos:

1. Accede a la Google Play Store, escribe Facebook en el buscador y pulsa Instalar.


2. Al abrir la Aplicación por primera vez pulsa el botón Crear cuenta de Facebook.

3. A continuación, deberás seguir los pasos de registro en los que se te pedirá tu nombre
y apellidos, fecha de nacimiento, sexo y luego por defecto te pedirá registrarte con tu
móvil, pero si lo deseas podrás seleccionar hacerlo con tu email.

93
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

4. Una vez finalizado el proceso de creación de la cuenta en Facebook accederemos a


nuestro perfil, el cual podremos personalizar pulsando el botón Editar perfil, y a conti-
nuación podremos Añadir una foto de perfil, una foto de portada y crear un Avatar.

94
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

5. Es muy importante en las redes sociales cuidar la privacidad, para lo cual Facebook
ofrece una sección en la que podremos personalizar que, y quien puede ver nuestras
publicaciones.

6. Pulsando sobre la imagen de perfil puedes acceder a Configuración y privacidad y a


continuación seleccionamos Comprobación rápida de privacidad.

7. Desde este apartado podremos decidir diferentes aspectos relacionados con la priva-
cidad de nuestros datos y publicaciones, así como de seguridad y preferencias respecto
a la publicidad.

95
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

X (Twitter)

Es una plataforma de microblogging donde los usuarios/as comparten mensajes llamados


“tweets”. Cada tweet tiene un límite de caracteres y puede contener texto, imágenes,
vídeos y enlaces. Algunas características de X (Twitter) son:

• Tweets y Retweets: Los usuarios/as pueden compartir sus propios pensamientos


y contenido, así como retuitear (compartir) los tweets de otros.

• Hashtags: Los hashtags (#) se utilizan para categorizar y descubrir contenido re-
lacionado con un tema específico.

• Seguidores y Seguidos: Puedes seguir a otros usuarios/as para ver sus tweets en
tu cronología y ser seguido por personas interesadas en tus tweets.

96
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Instagram

Es una plataforma centrada en la compartición visual de fotos y vídeos. Fue adquirida por
Facebook en 2012 y ha ganado popularidad rápidamente. Algunas de sus características
son:

• Fotos y Vídeos: Los usuarios/as comparten imágenes y vídeos que pueden ser
modificados con filtros y efectos.

• Reels: Son una adición relativamente nueva a Instagram que permite a los usua-
rios/as crear vídeos verticales, cortos y atractivos de hasta 60 segundos, similares
a otras plataformas como TikTok.

• Historias: Las historias son contenidos efímeros que desaparecen después de 24


horas. Pueden incluir fotos, vídeos y texto.

• Explorar: La función Explorar te muestra contenido basado en tus intereses y lo


que otros usuarios/as están viendo.

• Canales de difusión: Los canales de difusión son una manera directa de interac-
tuar con los seguidores y crear una comunidad.

Para instalar y darse de alta en Instagram podemos seguir los siguientes pasos:

1. Para instalar Instagram debemos dirigirnos a la Google Play Store y descargar la


aplicación.
2. Para crear una cuenta en esta red social disponemos de dos opciones, crearla de cero
aportando todos los datos que nos solicite o, si ya tenemos una cuenta de Facebook
acceder a través de ella.

97
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

3. Si seleccionamos la opción de registro con nuestra cuenta de Facebook deberemos


aceptar que se vincule a nuestra cuenta y nos pedirá que elijamos un nombre de usuario/a
y contraseña

YouTube

Es una plataforma dedicada a compartir vídeos fundada en 2005. Permite a los usuarios/
as subir, ver y compartir vídeos, desde tutoriales y entretenimiento hasta educación y
música, YouTube se ha convertido en un recurso para aprender, entretenerse y conectarse
con una audiencia global. Algunas de sus características son:

• Subir Vídeos: Los usuarios/as pueden cargar sus propios vídeos en sus canales de
YouTube, lo que les permite compartir contenido creativo, educativo o informati-
vo con el mundo.
• Canales: Cada usuario/a dispone de un canal donde puede subir si lo desea sus
vídeos. Los suscriptores pueden seguir estos canales para recibir actualizaciones
cuando se suban nuevos contenidos.
• Comentarios y Reacciones: Los espectadores pueden dejar comentarios en los
vídeos y expresar sus opiniones o hacer preguntas al creador.
• Monetización: Los creadores tienen la opción de monetizar sus vídeos a través
de anuncios y otras formas de ingresos, como membresías de canal y ventas de
productos.
• YouTube Live: Los creadores pueden transmitir en vivo sus vídeos y eventos, permi-
tiendo a los espectadores interactuar en tiempo real a través de comentarios.
• Biblioteca de Música y Vídeos Musicales: YouTube también es un lugar popular
para escuchar música y ver vídeos musicales oficiales.
• Contenido Educativo: Muchos educadores y expertos comparten tutoriales, cur-
sos y contenido educativo en YouTube, lo que lo convierte en una herramienta
valiosa para el aprendizaje en línea.

98
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

TikTok

Es una plataforma que ha revolucionado la manera en que las personas crean y consumen
contenido en línea. Esta aplicación, lanzada en 2016 por la empresa china ByteDance, se
ha convertido en una sensación global, especialmente entre la generación más joven. TikTok
se centra en la creación y compartición de vídeos cortos y creativos, lo que ha dado lugar a
una comunidad diversa de creadores de contenido.

• Vídeos Cortos: TikTok se basa en la creación de vídeos cortos, con una duración
máxima de 10 minutos, aunque la mayoría de los vídeos son aún más cortos, con
una duración de 15 a 60 segundos.
• Efectos y Edición: La aplicación ofrece una amplia variedad de efectos de edi-
ción que permiten a los usuarios/as agregar música, filtros, texto, stickers y más a
sus vídeos.
• Música y Sonidos: La biblioteca de música de TikTok es extensa y los usuarios/as
pueden sincronizar sus vídeos con canciones populares o sonidos virales.
• Dúos y Reacts: Los usuarios/as pueden interactuar con otros creando dúos, don-
de se dividen la pantalla para responder a un vídeo, o reaccionar a vídeos de
otros.
• Tendencias y Desafíos: TikTok es conocido por sus tendencias virales y desafíos,
que inspiran a los usuarios/as a crear contenido relacionado.
• For You Page (FYP): Esta es la página de inicio de TikTok, donde se muestran
vídeos seleccionados para el usuario/a en función de sus interacciones previas y
preferencias. Además del FYP, los usuarios/as pueden explorar contenido utili-
zando hashtags populares y temas de tendencia.

99
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Para instalar y darse de alta en TikTok podemos seguir los siguientes pasos:

1. Para instalar TikTok debemos dirigirnos a la Google Play Store y descargar la aplicación.
2. Para crear una cuenta en esta red social disponemos de tres opciones:
• Crearla de cero aportando un número de teléfono o un email.
• A través de una cuenta de Google.
• O bien desde una cuenta de Facebook.
3. Una vez accedemos el modo de navegación es deslizar hacia arriba el vídeo para ver
el siguiente.

Twitch

Es una plataforma de streaming en vivo que se ha convertido en el hogar de la comuni-


dad de jugadores, así como de una amplia gama de creadores de contenido. Fundada
en 2011, originalmente como una extensión de Justin.tv, siendo comprada en 2014 por
Amazon. Twitch se ha expandido para incluir transmisiones en vivo de videojuegos, con-
versaciones en vivo, música, arte y mucho más.

• Streaming en Vivo: La característica principal de Twitch es la posibilidad de trans-


mitir en vivo. Los creadores pueden mostrar su contenido en tiempo real y comu-
nicarse con su audiencia a través de chats.
• Canales: Los creadores (Streamers) tienen canales donde realizan sus transmisio-
nes en vivo y tienen seguidores que interactúan con ellos a través de chats y do-
naciones.

100
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

• Chat en Vivo: Los espectadores pueden interactuar con los streamers y otros
espectadores a través del chat, esto crea una sensación de comunidad y partici-
pación.
• Contenido: Aunque se conoce principalmente por el streaming de videojuegos,
Twitch también alberga contenido relacionado con la música, el arte, los talk
shows y más.
• Emotes y Bots: Los emotes son emojis personalizados que los suscriptores y
usuarios/as pueden usar en el chat. Los bots automatizados también pueden
agregarse para realizar funciones específicas.
• Donaciones y Suscripciones: Los espectadores pueden apoyar a sus streamers
favoritos mediante donaciones y suscripciones pagadas que ofrecen beneficios
especiales.
• Twitch Prime: Los suscriptores de Amazon Prime pueden vincular su cuenta con
Twitch y recibir recompensas exclusivas, como suscripciones mensuales gratuitas.
• Clips y VODs: Los espectadores pueden destacar momentos de las transmisio-
nes para crear clips cortos. También se almacenan VODs (vídeos on demand) para
que los espectadores los vean después de la transmisión en vivo.

101
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

LinkedIn

Es una plataforma diseñada para conectar a profesionales, empresas y personas intere-


sadas en construir y expandir sus redes laborales y oportunidades de carrera. Fundada
en 2002, LinkedIn ha evolucionado para ser una herramienta esencial para la búsqueda
de empleo, el networking y la construcción de una sólida presencia en línea en el ámbito
profesional. Alguna de sus características son:

• Perfiles Profesionales: Los usuarios/as crean perfiles detallados que incluyen su


experiencia laboral, educación, habilidades y logros.
• Conexiones: Al igual que las “amistades” en otras redes sociales, LinkedIn per-
mite a los usuarios/as conectar con colegas, socios comerciales y contactos pro-
fesionales.
• Red de Contactos: La red de conexiones de un usuario/a se puede extender a
través de conexiones de primer, segundo y tercer grado.
• Recomendaciones: Los usuarios/as pueden escribir y recibir recomendaciones
de colegas y supervisores, lo que fortalece su credibilidad y reputación profesio-
nal.
• Publicaciones y Artículos: Los usuarios/as pueden compartir contenido relevan-
te, como actualizaciones de la industria, consejos profesionales y opiniones.
• Páginas de Empresa: Las empresas pueden crear páginas de LinkedIn para com-
partir información sobre su cultura, empleos y noticias de la empresa.
• Grupos Profesionales: Los usuarios/as pueden unirse a grupos centrados en in-
tereses específicos y participar en discusiones relevantes.
• Búsqueda de Empleo: LinkedIn es una herramienta importante para la búsqueda
de empleo, donde los usuarios/as pueden aplicar a puestos y recibir recomenda-
ciones basadas en sus perfiles.

102
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Por otra parte, WhatsApp,Telegram, WeChat (usada principalmente en china) y otras apli-
caciones de mensajería en tiempo real nos permiten crear grupos de discusión y distribu-
ción de información según intereses o por el propio contacto de sus participantes.

En el siguiente enlace podrán verse más de cien redes sociales divididas por temáticas
y/u objetivos, si bien solo unas 20 de ellas concentran a casi el 70% de todas las personas
usuarias: https://josefacchin.com/redes-sociales-mas-utilizadas/

1. CREAR UN PERFIL EN UNA RED SOCIAL

TAREAS
2. CONFIGURAR SU PRIVACIDAD, INFORMACIÓN DE
PERFIL, ETC.

103
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

5.2. Compartir mediante tecnologías digitales

Las tecnologías digitales nos han abierto un enorme conjunto de posibilidades de llevar a
cabo una colaboración en tiempo real y desde puntos muy distantes. Si bien han existido
desde hace años, a raíz de la pandemia, de la COVID-19 se han hecho más patentes ya
que hemos aprendido a usarlas con mayor asiduidad y las propias aplicaciones y progra-
mas han mejorado para adaptarse a nuestras necesidades. Por eso mismo, las personas
más influyentes en materia de tecnología e innovación nos indican que somos una socie-
dad que tenemos como contexto el mundo entero.

5.2.1. Aplicaciones colaborativas: Drive, Calendar, Meet, etc.

Las aplicaciones colaborativas son servicios informáticos que buscan mejorar la comu-
nicación entre personas para poder llevar a cabo un trabajo en equipo. De este modo,
distintos/as usuarios/as pueden desarrollar una labor informática conjunta a la vez y en
tiempo real sin necesidad de estar en un mismo espacio físico o, estándolo, desde su
propio equipo. Si bien los correos electrónicos son ya aplicaciones que permiten la comu-
nicación y el intercambio de ideas, mejoras, texto, documentos, etc., han surgido nuevos
servicios que pueden parecer más complejos, pero, sin embargo, son de una gran ayuda.
Entre ellas están las mencionadas en el título de este apartado, aunque existen muchas
más que se adaptan a las necesidades y la realidad de los grupos de trabajo. En concreto
estas, se integran dentro de lo que Google ha llamado Workspace, y que no es más que
un espacio de trabajo en el que se integran diversas herramientas de una gran utilidad
en el día a día. En Workspace tenemos algunas de las utilidades más importantes para las
comunicaciones, tales como Gmail (cuyo funcionamiento ya hemos visto), pero también
otras que nos permiten compartir documentos, hojas de cálculo, presentaciones e incluso
un espacio virtual para almacenar archivos.

5.2.2. Google Drive

Google define Drive como una solución para alojar archivos en la nube. De este modo, al
no estar alojado en el equipo físico, es posible sincronizar y compartir archivos para que
todo el equipo de trabajo pueda aportar o disponer de los documentos. Gracias a Drive
podemos trabajar hasta en 40 archivos diferentes y tiene un soporte continuo. Dentro de
este recurso también se alojan otros tales como:

104
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

• Documentos de Google: esta herramienta nos permitirá crear y editar documen-


tos en la nube, pudiendo generar textos, plantillas, y muchos otros usos.
• Hojas de Cálculo de Google: a partir de este recurso podemos hacer hojas de
cálculo, tablas y cuadrantes, aprovechar fórmulas matemáticas para que vayan
haciendo cálculos e informes por nosotros
• Presentaciones de Google: para el diseño de presentaciones y con posibilidad
de que todas las personas que estén invitadas a participar puedan añadir conte-
nidos ya sean de diapositivas, texto, fotografías o audiovisuales, etc.

Imagen de la interfaz de Drive

En esta imagen podemos ver cómo Drive integra la posibilidad de trabajar con distintos
dispositivos, ya sean ordenadores, tablets, móvil, y conectarlos entre ellos.

También podremos ver las carpetas que otras personas han compartido conmigo, de for-
ma que pueda diferenciarlas de las propias, y así localizarlas con mayor facilidad. Como
en el resto de los recursos de Google, disponemos de la posibilidad de marcar los docu-

105
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

mentos o archivos que consideremos más importantes o destacados, así como eliminar
aquellos que no nos interesen.

Vemos también que tenemos una barra marcando el nivel de almacenamiento que tiene
nuestro Drive, de forma que cuando se vaya llenando podamos eliminar parte de los ar-
chivos que tenemos subidos o contratemos (esa parte sí hay que pagarla) más capacidad.
De todas formas 15 GB es mucho espacio de almacenamiento y nos va a resultar muy útil.

El uso es fácil y muy intuitivo, y como puede verse en la imagen anterior de toda la inter-
faz, permite aprovechar otras herramientas tales como calendar, notas, etc. A través del
diseño compartido podemos incluso ver cómo otras personas van escribiendo a la vez
y en tiempo real en los documentos creados, generando comentarios sobre lo escrito o
incluso hacer seguimiento.

Para compartir de manera adecuada, seguimos los siguientes pasos:

1. Busca el archivo que quieras compartir. Pulsa sobre él o sobre los tres puntos que
aparezcan junto al nombre del archivo.
2. Aparecerá un desplegable con la opción Compartir o en el icono Compartir
3. Introduce la dirección de correo electrónico de la persona con la que quieras compar-
tir el archivo. Puedes decidir si quieres que sea Lector, por lo que podrá leer, pero no
aportar más, Comentador, por lo que podrá leer y añadir comentarios, pero no cam-
biar, o Editor, con lo que puede trabajar también en el documento con los mismos
derechos de la persona que lo creó.
4. Notifícales que les has compartido el documento
5. Haz clic en Enviar o en Compartir.

5.2.3. Google Calendar

El calendario de Google nos permite llevar una agenda en la que podamos marcar los días
y horas de las citas, las tareas pendientes y cuándo queremos realizarlas, recordatorios e
incluso direcciones de nuestras citas, formas de contacto, etc. También podemos com-
partir nuestra agenda con otras personas y crear calendarios grupales con los que todo
el mundo comparta fechas interesantes para el grupo, proponga reuniones, etc. Como el
resto de las herramientas, podemos integrarlas con la nube, enviarlas, descargarlas.

Como puede verse a continuación, cuando abrimos Google Calendar nos aparecerán los
meses con días y horas. Podemos seleccionar cómo queremos visualizar la agenda indi-

106
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

cando si nos gustaría ver en pantalla cada día, la semana completa o todo un mes. En el
caso del mes en la que los días aparecen más pequeños, estarán señalados aquellos que
tienen asignadas citas o tareas.

En este ejemplo, al marcar un día y una hora, se nos abre una ventana en la que aparecen
todas las características que podemos ver y que serán, una fila para poner el nombre del
evento y que aparezca de recordatorio, también la fecha y la hora que podremos editar
desde dentro sin necesidad de salir si hubiéramos cometido un error.

También añadir personas invitadas que tengamos en nuestros contactos y que podrán
compartir ese evento, así como la posibilidad de tener un enlace para un Google Meet
(aplicación para videoconferencias) en caso de que la reunión sea virtual. Igualmente po-
dremos poner la dirección del evento si es presencial o añadir documentos que puedan
ser de interés para otras personas o que necesitemos tener a mano para el evento. Por
tanto, es una herramienta muy completa y útil para el trabajo compartido.

En caso de que queramos hacer público un calendario y que otras personas puedan hacer
uso de él, Google nos indica los siguientes pasos:

 En un ordenador, abre Google Calendar. No es posible compartir calendarios desde


la aplicación Google Calendar.
 Busca la sección “Mis calendarios” en el lateral izquierdo de la página. Para mostrar-
la, haz clic en la flecha hacia abajo.
 Coloca el cursor sobre el nombre del calendario que quieres compartir y haz clic en
Más Configurar y compartir.
 En “Permisos de acceso”, selecciona Compartir públicamente.
 Junto a “Compartir públicamente”, selecciona el nivel de acceso que quieres otorgar
en el menú desplegable.

107
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

5.2.4. Google Chat

A través de esta herramienta disponemos de un recurso de mensajería instantánea de uso


similar a WhatsApp, pero su uso en entornos de trabajo o en grupos es muy recomenda-
ble por la seguridad que proporciona. Además, nos permite conectarlo con el resto de
los programas que hemos visto en este apartado e integrarlo con Calendar para progra-
mar conversaciones o reuniones virtuales, o almacenar archivos y compartirlos mediante
Drive.

Google Chat, incluye:

 Chat, para mantener conversaciones uno a uno.

 Meet para videoconferencias individuales o grupales. Como hemos visto, se puede


agendar en Calendar y crear distintas salas de reuniones, de forma que podamos
pasar de una a otra de manera fácil. En este caso, y tal y como aparece a continua-
ción, también podemos crear la reunión de manera independiente, entrando a través
del buscador de Google en Meet.

En estos casos las reuniones por videoconferencia, y en el uso gratuito, dispondremos de


hasta una hora de espacio de encuentro. Para crear una, abriremos la página o la aplica-
ción y buscaremos “Nueva Reunión”. Esto nos proporcionará un nuevo menú:

108
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Ahí podremos empezar una reunión de inmediato pulsando “+”, programarla en Calen-
dar indicando la fecha y la hora, o “Crear una reunión para más tarde”. En ese caso nos
darán un enlace que podremos guardar o enviar a otras personas para que se conecten
a la hora que les indiquemos.

A partir de ahí podremos tener acceso a la reunión, dar paso a otras personas y configurar
cómo queremos aparecer en la imagen, compartir documentos en pantalla o cualquiera
de las opciones que nos permite Meet para llevar a cabo reuniones eficaces.

5.2.5. Conexión entre dispositivos y la web: compartir documentos del


smartphone o tablet a través del correo electrónico

La tecnología actual permite el uso de diferentes dispositivos interconectados, así como


hacerlo entre aplicaciones de forma que podamos disponer en cualquier lugar en el que
tengamos un equipo con acceso al correo electrónico de la posibilidad de acceder a los
documentos o a los archivos que nos pudieran interesar y que estuvieran almacenados
en otro equipo. Así, como hemos visto con el apartado referente a Drive, a través de la
disposición de una cuenta de email en Google, podemos acceder a aquellos documentos
o multimedia que tengamos almacenados en dicha nube.

Pero también podemos llevar a cabo esa conectividad, a través de la posibilidad de enviar
un correo electrónico con en la que esté adjunta la información que necesitamos y que
permanecerá almacenada en el servidor durante años, salvo que la borremos o pasemos
a la papelera o correo no deseado. Así, en caso de que necesitáramos un documento de
un dispositivo o el ordenador, podemos abrir Gmail, pulsamos en Redactar y así abrimos
un nuevo mensaje en el que pondremos el email del destinatario, el texto que queramos
a modo de explicación del documento o archivo que enviamos y lo adjuntamos pulsando
abajo “adjuntar archivo”. Después, ya estará listo para enviar. Si queremos enviárnoslo
a nosotros/as mismos/as podemos hacerlo indicando en el destinatario nuestro propio
email, de forma que lo mandaríamos y recibiríamos en el mismo Gmail para poder des-
cargar en otro dispositivo al abrirlo con la misma cuenta.

109
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

5.2.6. Reseñas y comentarios: valoración de productos y servicios

Las reseñas y comentarios sobre productos y servicios son un modo de valorar la opinión
de un/a cliente/a sobre estos. En ambos casos dicha opinión puede ser sobre un artículo
físico o uno digital. La idea es que no solo sirvan a las empresas o a las organizaciones
para conocer qué ha parecido a las personas usuarias el producto o servicio ofertado,
sino también puede servir de publicidad para dar a conocer a otras personas cómo son y
si puede interesarles.

Por este motivo, las reseñas y comentarios suelen dejarse visibles y más si lo que mues-
tran son:

 El precio.
 La calidad del producto o servicio.
 La puntualidad en la entrega.
 La accesibilidad de la tienda, local, empresa o servicio.

Esto genera también una idea de transparencia en la posible clientela ya que, aunque en
ocasiones las reseñas no sean buenas, la mayor parte de las veces pueden animar a otras
personas usuarias a comprar o adquirir el producto o servicio. Casi todas las personas que
hemos querido hacerlo consultamos en el teléfono, tablet u ordenador, algún comentario
sobre un producto nuevo que buscamos para ver si debemos confiar en él y si puede
cumplir nuestras expectativas.

También mucha de la información que las personas escriben incluyen datos que no apa-
recen en la información general del producto, con lo que podemos resolver dudas que
pudieran surgir a otras personas. Al leerlas y también al hacer una valoración cuando dis-
frutamos de dicho producto o servicio, estamos permitiendo que otras personas accedan
a la información y también que la empresa pueda usarla para tener una mayor publicidad
destacando tanto la nota que tiene como algunas de las reseñas que las y los clientes
dejan.

A veces, si la empresa u organización hace un buen seguimiento de sus reseñas y valora-


ciones, puede aprovecharlas para saber dónde tiene que mejorar e incluso cómo puede
generar nuevos servicios y productos que den una respuesta más útil a las demandas de
sus clientes/as y usuarios/as.

Google, tiene un amplio conjunto de reseñas y valoraciones de servicios y productos, que


nos suele demandar en base a nuestro historial tanto de búsqueda como de lugares en
los que hemos estado. Para ello, como personas usuarias de Android, en algún momento
nos preguntará si estamos dispuestos/as a colaborar en esa valoración para el futuro,
incorporando en caso de que respondamos afirmativamente, cuestionarios sobre el nú-
mero de estrellas que damos a los espacios que hemos visitado o de los productos que
hemos comprado.

110
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

5.2.7. Plataformas para compartir documentos: Google Drive,


Dropbox, WeTransfer, etc.

Si bien en apartados anteriores hemos visto el funcionamiento de Google Drive, existen


otras plataformas que permiten compartir documentos y/o multimedia de forma rápida,
eficaz y con posibilidades de uso para enviar archivos de gran tamaño.

La aplicación Dropbox también funciona como una nube, a la cual podemos subir todo
tipo de archivos y compartirlos con un uso muy parecido al de Drive e indicando el email
de la persona a la que enviar el archivo concreto con una opción de acceder a la carpeta
o documento que se haya creado y descargarlo en el dispositivo propio.

Fuente: https://www.dropbox.com/es_ES/

La página de Dropbox nos indica las funciones de la aplicación: “Con solo compartir un
enlace puedes enviar lo que quieras a quien quieras, tengan o no cuenta de Dropbox:
desde fotos y vídeos hasta carpetas comprimidas o archivos grandes. Comparte enlaces
y archivos estés donde estés mediante tu teléfono, tablet u ordenador. Al contrario de lo
que ocurre con los archivos adjuntos de correo electrónico, no te tienes que preocupar
por su tamaño. Podrás compartir archivos tan grandes como el espacio que tengas dis-
ponible en la nube (de 2 GB en adelante). Es importante este último punto ya que los co-
rreos electrónicos tienen una capacidad de envío limitada, lo cual quiere decir que no po-
demos adjuntar archivos de gran tamaño, ya que saturarían el servidor y sería complicado
de enviar y de recibir. Por esa cuestión, Gmail no remite archivos adjuntos superiores a
25 MB y, en caso de superarse, solicita permiso para subirlos a Drive y enviarlos después
como enlace compartido a la o las personas destinatarias. En esos casos, Drive, Dropbox
o WeTransfer pueden ser una solución ideal para compartir sin saturar el servidor.

111
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

WeTransfer, no es una aplicación que podamos usar como nube, sino para el envío de
archivos de gran tamaño. En este caso, la versión gratuita nos permite remitir de manera
sencilla hasta dos gigas de información solo con indicar el destinatario, el correo de la
persona remitente y subimos el archivo para enviarlo después a través de un enlace que
la otra persona aprovechará para descargarse el envío.

Existen otras aplicaciones gratuitas para envíos superiores a 2GB, tales como Transfernow
o SendthisFile, y exigen registro, aunque para algún documento ocasional pueden ser
muy útiles.

1. CREAR UN DOCUMENTO DE TEXTO EN DRIVE Y


COMPARTIRLO.

2. APORTAR CONTENIDO SIMULTÁNEAMENTE.

TAREAS
3. HACER UNA FOTO CON LA CÁMARA DE LA TABLET Y
SUBIRLA AL DOCUMENTO COMPARTIDO

4. CREAR UN CALENDARIO COMPARTIDO QUE RECOJA


EL DÍA DEL CUMPLEAÑOS DE LAS PERSONAS QUE
REALIZAN LA ACTIVIDAD.

112
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

5.3. Administración electrónica: accedemos a las sedes

Para entender la Administración electrónica, también conocida como Administración


Digital o e-Administración (del inglés e-Government, aunque la traducción literal sería
“e-Gobierno”), debemos partir del concepto de Administración Pública, entendiendo
esta como el conjunto de organismos y empleados/as públicos/as que se encargan de
implementar las políticas públicas para garantizar el bienestar social, siendo una caracte-
rística propia de toda nación, sea cual sea su sistema de gobierno.

Cualquier persona debe mantener una relación directa y personal con la Administración
Pública para tener identidad como ciudadano de un país. Esto ocurre, por ejemplo, des-
de el propio nacimiento e inscripción en el Registro Civil, donde aparecen los datos per-
sonales de cualquier individuo y su “alta” como ciudadano de un país. Este es el primer
trámite y, por tanto, la primera relación que cualquier persona mantiene con la Adminis-
tración Pública.

En los últimos años, la administración ha intensificado y reforzado sus esfuerzos para


modernizar su relación con la ciudadanía, mejorando sus canales de acceso de manera
continua y facilitando el acceso a la realización de gestiones, trámites y transacciones por
parte de personas físicas (ciudadanía) y jurídicas (entidades públicas y privadas).

La aparición de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) y su aplicación


a la vida cotidiana se convierte en la principal herramienta a disposición de la ciudadanía
para relacionarse con la Administración Pública.

Por tanto, la Administración Electrónica se concibe como el modelo de Administración


Pública que utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para desarrollar su
actividad, tanto con la ciudadanía como entre administraciones.

El principal objetivo de la Administración Electrónica es conseguir una mayor transpa-


rencia y responsabilidad en la realización de los diferentes procedimientos necesarios
en cada trámite para lograr un mejor control de las organizaciones y, por tanto, tener un
acceso a la información de manera más eficiente, empleando para ello menos recursos y
menos tiempo.

La digitalización de la Administración Pública ha conseguido mejorar notablemente la


productividad y la rapidez en la prestación de un servicio público, así como la calidad en
la atención a la ciudadanía en la realización de cualquier trámite, accediendo a los servi-
cios de la Administración en cualquier momento y en cualquier lugar de una manera más
cómoda, rápida, personalizada y con menor gasto.

Tal es la importancia de la digitalización de la Administración Pública que se convierte en


universal el derecho de la ciudadanía a relacionarse con todas las Administraciones de ma-
nera electrónica. Así, la ley 39/2015 del Procedimiento Administrativo Común de las Admi-
nistraciones Públicas, en su artículo 14.1 establece que “Las personas físicas pueden elegir

113
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

en todo momento si se comunican con las Administraciones Públicas para el ejercicio de sus
derechos y obligaciones a través de medios electrónicos o no, salvo que estén obligadas a
relacionarse a través de medios electrónicos con las Administraciones Públicas”.

Como consecuencia, los Ministerios, Comunidades Autónomas, Ayuntamientos o Cabil-


dos y demás entidades públicas están obligadas a ofrecer sus servicios de manera tele-
mática a la ciudadanía para poder mantener una relación directa y gestionar servicios
públicos.

La realización de trámites de manera digital tiene plena validez jurídica y no requiere de


presencia física de una persona en las oficinas de las Administraciones en las que se rea-
lizan los trámites. Por tanto, cualquier trámite realizado de manera telemática tendrá la
misma validez que si se realizase en la oficina de la Administración.

Para poder realizar un trámite de manera digital, es fundamental que la Administración res-
ponsable del mismo habilite el proceso en su página web; de lo contrario, no será posible
realizarlo digitalmente. Una vez que el trámite esté disponible, cualquier persona podrá ac-
ceder a la realización de este mediante un sistema de identificación personal e intransferible.
Durante el proceso es posible aportar documentación en formato digital (PDF, JPG, etc.) si el
trámite así lo requiere. Tras la realización de todo el proceso, la persona interesada obtendrá
información del estado de dicho trámite (realizado, fallido, etc.).

Actualmente, existe un Plan de Digitalización de la Administración Pública, cuyo resu-


men podemos verlo en el siguiente vídeo: https://administracionelectronica.gob.es/pae_
Home/pae_Estrategias/Plan_Digitalizacion_AAPP/Objetivos.html

Veamos cuáles son las principales ventajas del uso de la Administración Electrónica por
parte de la ciudadanía:

• Disponibilidad: el acceso a la Administración Electrónica está disponible las 24


horas, los 365 días del año. Cualquier persona puede realizar un trámite de ma-
nera digital a cualquier hora y cualquier día, por lo que no es necesario ceñirse al
horario de apertura y atención al público de las oficinas. Además, el tiempo de
realización del trámite es indeterminado, por lo que puede disponerse del tiem-
po necesario para la realización del trámite.

• Realización en primera persona: la disponibilidad de los distintos trámites en


cualquier momento facilita que la persona interesada pueda realizar la gestión
necesaria por ella misma, sin necesidad de autorizar a terceras personas para ello
si tuviera que realizarse el trámite de manera presencial en una oficina y la perso-
na interesada no pudiera personarse en ella.

• Variedad: toda la Administración a un clic. Es posible acceder a cualquier servicio


disponible en la web de las distintas Administraciones desde un mismo dispositi-
vo (tableta, Smartphone, ordenador, etc.), por lo que el catálogo de trámites es
innumerable, teniendo todos los servicios disponibles a través de la web.

114
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

• Inmediatez: el acceso a la web de la Administración es rápido y directo, por lo


que el inicio del proceso se lleva a cabo de manera inmediata, facilitando de este
modo a la ciudadanía la realización de cualquier trámite.

• Reducción de tiempo: el proceso necesario para iniciar y finalizar un trámite es


menor, al estar disponible en la misma web de la Administración correspondien-
te. Además, si es necesario llevar a cabo un trámite que requiere del acceso a
más de una Administración, el tiempo es muy reducido al estar todos los proce-
sos disponibles en la web. Al no ser necesario desplazarse a una oficina, esperar
el turno correspondiente, ser atendido/a por un/a empleado/a público/a, etc., el
ahorro de tiempo es máximo. Asimismo, si hubiera que desplazarse a otra oficina
para realizar otro trámite, habría que multiplicar el tiempo empleado en ello. Así,
por ejemplo, para poder solicitar una prestación por desempleo a través del Ser-
vicio Canario de Empleo, es necesario, además de la documentación necesaria
para ello y que identifica a la persona interesada (DNI), aportar la vida laboral. Si
realizásemos todo el trámite de manera presencial en las oficinas de las distintas
Administraciones, sería necesario acudir en primer lugar a la Seguridad Social
para solicitar un informe de vida laboral, y una vez obtenido, acudir al Servicio
Canario de Empleo para aportar dicho informe junto con el resto de documenta-
ción necesaria. Sin embargo, a través de Internet es posible realizar ambos pro-
cesos sin necesidad de desplazarse a ninguna oficina, con el consiguiente ahorro
de tiempo que ello conlleva.

• Reducción de gastos: evitar desplazamiento, impresión en papel, copias de do-


cumentación, etc., es otra de las principales ventajas del uso de la Administración
Electrónica, ya que ahorra costes en la realización de los trámites que cualquier
persona necesite hacer.

• Sostenibilidad: la realización de trámites de manera virtual conlleva un importan-


te ahorro de papel y tinta de impresoras, fotocopiadoras y otros dispositivos, lo
que provoca una inmensa reducción de recursos, y, por tanto, un aumento en el
cuidado del medio ambiente.

• Accesibilidad: las páginas web de las distintas Administraciones están adaptadas


para personas con necesidades especiales; así, podemos encontrar audio des-
cripciones de los distintos apartados disponibles en la web. Además, el uso de los
distintos equipamientos informáticos (ordenador, tableta, Smartphone, etc.) faci-
lita la visualización de las diversas webs que la Administración pone a disposición
de la ciudadanía, pudiendo ampliar o reducir el tamaño de los distintos elemen-
tos que en ellas aparecen (texto, imágenes, etc.).

115
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

5.3.1. Administración electrónica de los principales servicios públicos,


sus funciones y responsabilidadesnAdministración General

Responsabilidades
Entidad Qué es y Cómo Funciona
Principales

Es el conjunto de organismos Ejerce competencias en


Administración Central de del Gobierno de España que tributos, seguridad social,
España ejercen sus funciones en todo justicia, entre otras áreas de
el país. alcance nacional.

Es el órgano ejecutivo Gestiona competencias


y administrativo de la transferidas, como educación,
Gobierno de Canarias Comunidad Autónoma de sanidad, empleo, y promueve
Canarias, con poder dentro políticas específicas para
de su región. Canarias.

Administración Central

La Administración Central dispone de la web www.060.es (que nos lleva a la dirección


https://administracion.gob.es) y ofrece un Punto de Acceso que permite agrupar la infor-
mación de las Administraciones Públicas para poder consultarlas desde cualquier parte,
a cualquier hora, sin hacer colas, en un lenguaje fácil y sin navegar por cientos de pági-
nas, ofreciendo guías informativas para ayudar a la persona usuaria con los trámites más
frecuentes y el acceso para realizar el trámite online si está disponible. Además, ofrece
información sobre la organización de las Administraciones Públicas.

En el apartado de “Trámites” es posible buscar cualquier trámite disponible en la web


agrupados por “Materias” (Impuestos y otros tributos, empleo y seguridad social, agri-
cultura, etc.), por “Administración” (local, autonómica, etc.), por Comunidad Autónoma,
etc. Con este buscador se facilita a las personas usuarias el acceso a la información y
realización de cualquier trámite disponible en las distintas webs de las Administraciones
Públicas. El enlace de acceso al buscador de trámites disponible en la web del Punto
de Acceso General es: https://administracion.gob.es/pagFront/buscadortramites/resul-
tadosTramites.htm

116
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Sede electrónica de la administración central:

https://administracion.gob.es

Gobierno de Canarias

La Sede Electrónica del Gobierno de Canarias es el punto de acceso a la Administración


Pública de la Comunidad Autónoma de Canarias. Podrá consultar la información sobre
los procedimientos y servicios que se tramitan en esta Administración Pública y acceder
a su tramitación electrónica. En esta Sede están integrados todos los departamentos del
Gobierno de Canarias y sus organismos públicos, salvo la Agencia Tributaria Canaria y el
Servicio Canario de Empleo.

Sede electrónica del Gobierno de Canarias: https://sede.gobiernodecanarias.org/sede/

117
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Asimismo, en la Sede Electrónica del Gobierno de Canarias están disponibles diversos


videotutoriales sobre la propia “Sede Electrónica del Gobierno de Canarias”, sobre los
“Procedimientos y servicios” y sobre el “Registro General Electrónico” (https://sede.go-
biernodecanarias.org/sede/ayuda/ayudas).

Sede electrónica del Gobierno de Canarias: https://sede.gobiernodecanarias.org/sede/

118
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Seguridad Social y Empleo

Responsabilidades
Entidad Qué es y Cómo Funciona
Principales

Organismo estatal Otorga pensiones,


encargado de gestionar las prestaciones por
INSS (Instituto Nacional de
prestaciones económicas y incapacidad y otras ayudas
la Seguridad Social)
servicios de seguridad social económicas a través de la
en España. Seguridad Social.

Facilita la formación
y empleo, gestiona
Entidad autonómica que la inscripción como
SCE (Servicio Canario de promueve el empleo y la demandante de empleo
Empleo) formación en la Comunidad (imprescindible para solicitar
Autónoma de Canarias. y percibir prestaciones por
desempleo) y programas de
inserción laboral.

Administra prestaciones
Organismo estatal que por desempleo, promueve
SEPE (Servicio Público de
gestiona políticas de empleo la formación, fomenta
Empleo Estatal)
en España. la inserción laboral y la
búsqueda de trabajo.

119
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

INSS (Instituto Nacional de la Seguridad Social):

El INSS es un organismo público, cuya principal función es administrar y gestionar el sis-


tema de seguridad social en España. Esto implica la supervisión de prestaciones y benefi-
cios para ciudadanos y residentes, asegurando que estén adecuadamente protegidos en
situaciones de jubilación, enfermedad, incapacidad, maternidad, paternidad, etc.

El INSS recauda contribuciones a la seguridad social a través de cotizaciones realizadas


por empleadores y trabajadores. Luego, administra y distribuye estas contribuciones en
forma de prestaciones a quienes cumplen con los requisitos establecidos. Los ciudadanos
pueden presentar solicitudes y documentos para acceder a estas prestaciones en las ofi-
cinas del INSS o a través de su sede electrónica. Además, el INSS también se encarga de
la verificación y certificación de incapacidades laborales.

Sede electrónica del INSS: https://sede.seg-social.gob.es/wps/portal/sede/sede/Inicio

APP del INSS:

Para acceder a la aplicación del INSS, es indispensable contar con Clave Permanente en
el sistema CL@VE, donde nos permite realizar los siguientes trámites:

• Obtener certificados, informes y consultas personales de la Seguridad Social.


• Servicio de cita previa.
• Localización de oficinas más cercanas a nuestro municipio.
• Información de contacto de entidades gestoras de la Seguridad Social.

120
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Servicio Canario de Empleo (SCE):

El Servicio Canario de Empleo es una entidad autónoma que opera dentro del Gobierno
de Canarias. Su objetivo principal es promover el empleo y la formación en Canarias. El
SCE trabaja para mejorar la inserción laboral de los ciudadanos canarios y fomentar el
crecimiento económico a través de la creación de empleo.

El SCE coordina programas y servicios para facilitar la búsqueda de empleo, la formación


laboral y la orientación profesional. Ayuda a los desempleados a encontrar oportunidades
de trabajo adecuadas a sus habilidades y experiencia. Además, colabora con empresas
para conectarlas con candidatos adecuados y ofrecer incentivos para la contratación.
También se encarga de la tramitación de prestaciones por desempleo en la región.

121
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Sede electrónica del SCE: https://www.gobiernodecanarias.org/empleo/sce/principal

APP del SCE:


La app del Servicio Canario de Empleo (SCE) nos permite tener nuestros datos en mate-
ria de empleo y formación en un mismo lugar, siendo además un punto de obtención de
citas previas, inscripción y renovación del DARDE, orientación, formación...

122
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Una vez descargado, su interfaz es intuitiva y nos recomienda acceder a todo lo que ne-
cesitemos en materia de empleo:

Podemos añadir nuestros datos en el icono de ajustes, justo en la parte inferior derecha:

SEPE (Servicio Público de Empleo Estatal):

El SEPE es el organismo estatal encargado de la gestión de prestaciones por desempleo


y la promoción del empleo en España. Su objetivo es apoyar a los desempleados en la
búsqueda de trabajo y proporcionarles prestaciones económicas durante el período de
desempleo.

El SEPE administra las prestaciones por desempleo, procesando solicitudes y realizando


pagos a quienes cumplen con los requisitos. Además, promueve programas de formación
y empleo para mejorar la empleabilidad de los ciudadanos. También colabora con empre-
sas para la intermediación laboral y la inserción de trabajadores en el mercado laboral.

123
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Sede electrónica del SEPE:


https://sede.sepe.gob.es/portalSede/procedimientos-y-servicios/personas/protec-
cion-por-desempleo.html

Tributos
Responsabilidades
Entidad Qué es y Cómo Funciona
Principales

Organismo estatal que Recauda impuestos,


recauda impuestos y combate la evasión
Agencia Tributaria controla el cumplimiento fiscal, asesora a los
fiscal en todo el territorio contribuyentes y controla
español. el cumplimiento tributario.

Recauda impuestos
Entidad autonómica que
regionales, gestiona
gestiona impuestos y
Agencia Tributaria Canaria beneficios fiscales y
tributos en la Comunidad
controla el cumplimiento
Autónoma de Canarias.
tributario en Canarias.

124
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Agencia Tributaria:

La Agencia Tributaria es el organismo encargado de la recaudación y gestión de impues-


tos en España. Su objetivo principal es asegurar que los ciudadanos y las empresas cum-
plan con sus obligaciones tributarias y garantizar una recaudación efectiva y justa.

La Agencia Tributaria supervisa y regula los impuestos, desde el Impuesto sobre la Renta
de las Personas Físicas (IRPF). Además de la recaudación, también se enfoca en prevenir
el fraude fiscal, investigar irregularidades y brindar información a los contribuyentes sobre
sus obligaciones tributarias.

Sede electrónica de la Agencia Tributaria: https://sede.agenciatributaria.gob.es/

APP de la Agencia Tributaria:

La APP Agencia Tributaria permite a la ciudadanía realizar gestiones y trámites ante la


Agencia Estatal de Administración Tributaria, donde podemos:

• Identificarnos en nuestros servicios.


• Indagar en datos fiscales.
• Consultar IRPF.
• Notificaciones de sistemas de avisos personalizados.

125
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Agencia Tributaria Canaria

La Agencia Tributaria Canaria tiene como objetivo aplicar el sistema tributario de la Co-
munidad Autónoma de Canarias de manera efectiva. Esto incluye la gestión de impues-
tos y el ejercicio de la potestad sancionadora. También se encarga de revisar los actos
derivados de su actividad, a excepción de las reclamaciones económico-administrativas.
Además, puede administrar recursos de derecho público de otras entidades públicas por
ley o acuerdo.

Para cumplir con su objetivo, la Agencia Tributaria Canaria realiza entre otras las siguien-
tes funciones:

• Aplicación de impuestos del sistema tributario canario.


o Impuesto General Indirecto Canario (IGIC).
o Impuesto sobre Transmisiones Patrimoniales y Actos Jurídicos Documentados
(ITP y AJD).
o Impuesto sobre Sucesiones y Donaciones.
o Impuesto sobre las Labores del Tabaco.
o Tributos sobre el Jueg.o
o Impuesto sobre el Incremento del Valor de los Terrenos de Naturaleza Urbana
(Plusvalía).
o Impuesto sobre las Instalaciones que Incidan en el Medio Ambiente (IIMM).
• Información y asistencia a los contribuyentes.
• Gestión e inspección tributaria.
• Potestad sancionadora en todos los tributos y recargos bajo su responsabilidad.

126
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Sede Electrónica de Agencia Tributaria Canaria

Sede electrónica de la Agencia Tributaria Canaria (gobiernodecanarias.org).

Salud

Aplicación Funciones Principales

Mediante esta aplicación se unifica el catálogo de servicios digitales del SCS.


miSCS
Gestiones médicas, resultados de sus pruebas e historia clínica.

Solicitar citas médicas y consultar disponibilidad.


miCita Previa
Gestionar y cancelar citas previamente agendadas.

Consultar historial médico y resultados de pruebas.


miHistoria
Acceder a informes y documentos clínicos.

Mi Servicio Canario de Salud (MiSCS)

El Servicio Canario de la Salud (SCS), incluye un catálogo de servicios digitales de salud


bajo un mismo nombre: miSCS, donde se recopila todas las funciones del Servicio Ca-
nario de Salud. La aplicación miSCS solo nos ofrece una serie de accesos directos para
instalar las diferentes aplicaciones del SCS, como por ejemplo: miCita Previa y miHistoria,
que en cualquier caso, remiten a la Google Play Store.

127
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Sede electrónica de Mi Servicio Canario de Salud:


mi SCS (gobiernodecanarias.org)

App de Mi SCS:
MiSCS - Apps en Google Play

Micitaprevia (aplicación)

128
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

La aplicación nos permite solicitar, modificar, consultar o anular citas en el médico de


atención primaria y en enfermería. Los datos (Código de Identificación Personal y Código
Seguro de Verificación) están disponibles en la tarjeta sanitaria (CIP, en la parte delantera,
y CSV en la parte trasera). Una vez introducidos los datos, aparecerán las distintas solici-
tudes de citas disponibles (cita medicina, cita enfermería, cita matrona, cita trabajo social,
cita unidad de salud oral). Pinchando en la deseada, aparecerá un calendario con las citas
disponibles, en el que seleccionamos la más conveniente y pulsamos en “Confirmar”

APP de Mi cita previa:


miCita previa - Apps en Google Play

Mi historia clínica
Este servicio nos permite acceder a nuestro historial clínico, registrado en centros de
Atención Primaria y hospitales públicos de Canarias: registro de alergias, analíticas, así
como diagnósticos activos, entre otros.

Sede electrónica:
https://www3.gobiernodecanarias.org/dragoweb/

APP Mi historia clínica:


miSCS - Aplicaciones en Google Play

129
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

5.3.2. Sistema Cl@ve

Cl@ve es un sistema orientado a unificar y simplificar el acceso electrónico de la ciudada-


nía a los servicios públicos. Su objetivo principal es que una persona pueda identificarse
ante la Administración mediante claves concertadas (usuario/a más contraseña) sin tener
que recordar claves diferentes para acceder a los distintos servicios.

Cl@ve complementa los actuales sistemas de acceso mediante DNI-e y certificado elec-
trónico, ofreciendo la posibilidad de realizar firma en la nube con certificados personales
custodiados en servidores remotos.

Se trata de una plataforma común para la identificación, autenticación y firma electrónica,


un sistema interoperable y horizontal que evita a las Administraciones Públicas tener que
implementar y gestionar sus propios sistemas de identificación y firma, y a la ciudadanía
tener que utilizar métodos de identificación diferentes para relacionarse electrónicamen-
te con la Administración.

Además de posibilitar el acceso a trámites electrónicos a quien no dispone de certificado


electrónico, el Sistema Cl@ve aporta un uso sencillo y seguro, ya sea a través de una con-
traseña permanente o de un código temporal. Es un sistema que permite la tramitación
electrónica en dispositivos móviles que no admitan la firma electrónica con certificado
electrónico.

Para usar este sistema, únicamente es necesario haber obtenido previamente la creden-
cial electrónica mediante alguno de los procedimientos previstos. Para ello, es necesario
registrarse de manera presencial en alguna de las oficinas de registro adheridas a este
sistema, o bien, de manera telemática usando el certificado electrónico o mediante vi-
deollamada. El procedimiento de registro en el Sistema Cl@ve está disponible en:
https://clave.gob.es/clave_Home/registro/Como-puedo-registrarme.html

Al realizar el registro, se proporcionan tres tipos de claves de acceso a los servicios pú-
blicos:

Cl@ve PIN, orientada a accesos esporádicos y, por tanto, con una contraseña temporal
con validez en el tiempo limitada. Esta opción es idónea para quienes realizan trámites
de manera puntual.

Cl@ve permanente, orientada a accesos habituales y, por tanto, con una contraseña de
validez duradera en el tiempo, aunque no ilimitada. Se trata de un sistema de acceso
mediante usuario/a y contraseña reforzado con claves de un solo uso remitido por SMS
para ciertos servicios y trámites. Esta opción es idónea para quienes realizan trámites de
manera frecuente en una o distintas Administraciones.

Cl@ve Móvil es el nuevo sistema de acceso electrónico a los servicios públicos que permi-
te al ciudadano autenticarse en el trámite que esté realizando, simplemente confirmando
la petición de autenticación que le llegará a la aplicación móvil Cl@ve.

130
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Tras el registro y activación de las claves de acceso, es posible utilizar el Sistema Cl@ve
en todos los servicios de la Administración Electrónica que estén integrados con el siste-
ma. Actualmente, el Sistema Cl@ve está disponible para todos los servicios electrónicos
de la Administración General del Estado, en todas las Comunidades Autónomas y en la
mayoría de las Entidades Locales.

Así, con el Sistema Cl@ve es posible, por ejemplo, presentar la declaración de la Renta o
visualizar los datos fiscales, consultar la información clínica, puntos de la DGT, descargar
la vida laboral, etc.

La principal diferencia entre el Sistema Cl@ve y el certificado electrónico es el nivel de


seguridad, ya que con Clave puede accederse a un menor catálogo de servicios que con
el certificado electrónico. La otra gran diferencia es que el Sistema Cl@ve no requiere
de instalación para su uso (tan solo es necesario usuario/a y contraseña), mientras que el
certificado electrónico debe ser instalado para poder ser usado.

Por otro lado, el sistema Cl@ve también nos ofrece a través de Cl@ve Firma un sistema
de Identificación, Autenticación y Firma Electrónica para los ciudadanos común a todo el
Sector Público Administrativo Estatal, basado en el uso de claves concertadas.

Estos certificados centralizados, o “certificados en la nube” permiten al ciudadano firmar


documentos electrónicos desde cualquier dispositivo que tenga conexión a Internet y sin
ningún equipamiento adicional.

Para utilizar la firma centralizada es necesario haber realizado previamente los siguientes
pasos:

 Registro de Nivel Avanzado en el sistema Cl@ve: el ciudadano proporciona sus datos


de registro en el sistema, bien de forma presencial en una oficina ante un empleado
público habilitado al efecto, o bien de forma telemática, previa autenticación del
ciudadano mediante un certificado electrónico reconocido.

 Activación de la Cl@ve Permanente: obtención de credenciales de acceso al sistema


mediante identificador de usuario/a y contraseña, que debe ser custodiada por el
ciudadano. La validez de la contraseña está limitada en el tiempo. Adicionalmente, y
cuando el tipo de trámite lo requiera, la modalidad de identificación Cl@ve perma-
nente podrá proporcionar un nivel de garantía en la autenticación superior, mediante
una verificación de seguridad adicional a través de un código de un solo uso (OTP,
“One Time Password”) que se envía al dispositivo móvil del usuario/a. Los requisitos
de seguridad de las contraseñas para este sistema se publicarán en el portal Cl@ve
(https://www.clave.gob.es)

 Generación del certificado de firma: esta acción se puede realizar de manera automá-
tica en el momento de realizar la primera firma, o en cualquier otro momento a volun-
tad del usuario/a.

131
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

5.3.3. Certificado electrónico

El acceso a la Sede Electrónica de cualquier Administración requiere de la identificación


de la persona interesada (titular) en realizar un trámite, de la misma forma en la que se
identificaría en una oficina física mediante el DNI.

El principal documento acreditativo de la identidad de una persona que la habilita para


poder identificarse y realizar trámites a través de Internet es el certificado electrónico.
Este certificado es emitido y firmado por una entidad acreditativa reconocida como auto-
ridad de certificación y contiene los datos identificativos de la persona titular, permitién-
dole acreditar su identidad en Internet y poder intercambiar información con otras per-
sonas y organismos con la garantía de que solo el titular de dicho certificado electrónico
puede acceder a ella. Además, el certificado electrónico permite la firma de documentos,
por lo que el proceso de realización de un trámite puede realizarse en su totalidad (iden-
tificación, gestión y firma) mediante su uso.

La Real Casa de la Moneda, a través de la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre (FNMT),


es la entidad oficial que emite el Certificado Electrónico de Ciudadano. Por tanto, tiene
validez legal para la realización y firma de cualquier trámite en la Sede Electrónica de la
Administración Pública española.

El Certificado Electrónico FNMT es una herramienta de seguridad digital que permite a


los usuarios/as autenticarse en línea y realizar transacciones seguras en el entorno digital.
Emitido por la FNMT, una entidad pública, este certificado proporciona una identidad
digital única y protegida mediante criptografía, lo que garantiza la confidencialidad e
integridad de las comunicaciones y transacciones en línea.

¿Cómo puedo obtener el Certificado?



El Certificado electrónico de Ciudadano es un archivo que se descarga en su ordena-
dor o dispositivo móvil. A continuación, se describe en modo obtenerlo e instalarlo
en un ordenador y en un móvil:

Obtener Certificado con un ordenador

La web de acceso a la certificación electrónica de la Fábrica Nacional de Moneda y Tim-


bre es: https://www.sede.fnmt.gob.es/es/certificados/persona-fisica

Para la obtención del certificado electrónico es necesario seguir el siguiente procedi-


miento:

 Solicitud vía Internet: la persona interesada debe solicitar el certificado electrónico,


incluyendo algunos datos básicos (número del DNI, primer apellido y un correo elec-
trónico en el que recibirá un código que le permitirá validar posteriormente su certi-
ficado electrónico).

132
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

 Envío de petición: una vez cumplimentada la información del paso anterior, es nece-
sario “Enviar petición” para que la persona interesada obtenga el código de solici-
tud. Se trata de un código numérico necesario para poder identificarse en la oficina
de acreditación.

 Consultar el correo electrónico: se debe haber recibido un correo electrónico de la


FNMT en el que se informa de la solicitud del certificado electrónico junto con el
código de solicitud.

 Acreditar la identidad: la persona interesada debe personarse en alguna de las ofici-


nas de registro que a tal efecto están reconocidas. Es necesario presentar el DNI físi-
co y el código de solicitud recibido en el correo electrónico para poder acreditar la
identidad. En la web de la FNMT existe un buscador de oficinas de acreditación de
identidad (https://mapaoficinascert.appspot.com/).

 Descarga del certificado electrónico: una vez acreditada la identidad presencialmen-


te en la oficina de acreditación, la persona titular podrá descargar el certificado elec-
trónico, estando operativo desde este momento para la realización de cualquier trá-
mite. Es importante recordar que el equipo informático desde el que se descargue el
certificado electrónico debe ser el mismo desde el que se realizó la solicitud. Se ge-
nerará un fichero con el formato “Nombre.p12”. Este archivo puede remitirse por
correo electrónico, guardarse en un dispositivo móvil (tablet, smartphone, etc.) o en
un dispositivo externo (disco duro externo, lápiz de memoria, etc.).

 Instalación: para poder usar el certificado electrónico, es necesario instalarlo en el


correspondiente dispositivo. En el caso de un smartphone, tan solo hay que abrir el
documento “Nombre.p12” y seguir el asistente que aparecerá a continuación. A par-
tir de ese momento, podremos realizar trámites a través de la web de las diferentes
Administraciones Públicas. Es muy importante proteger el teléfono para evitar un uso
malintencionado del certificado electrónico por terceras personas. En el caso de usar
un ordenador, será necesario instalar el certificado electrónico en el navegador web
(Mozilla Firefox, Internet Explorer, Chrome, etc.). Para ello, deberemos “Importar” el
certificado en la opción de “Ajustes/Privacidad y seguridad/Certificados/Ver certifica-
dos/Importar”.

133
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Obtener Certificado con Dispositivo Móvil

El proceso de obtención del Certificado software con Dispositivo Móvil (como archivo
descargable) de Ciudadano, se divide en cuatro pasos que deben realizarse en el orden
señalado:

 Descarga la App desde la Google Play Store de tu dispositivo.

​​​Solicita Certificado a través de la App.

 Acreditación de la identidad, seleccione una de las siguientes opciones:

a. Acreditación de la identidad con Vídeo Identificación. Una vez completada la fase


anterior y esté en posesión de su Código de Solicitud podrá iniciar el proceso de ví-
deo identificación. En un máximo de 2 días hábiles, su vídeo identificación será aten-
dida y recibirá un correo de aviso aprobando o rechazando la misma.

NOTA: Este servicio de vídeo identificación tiene un coste de 2,99 euros más impues-
tos. El certificado no tiene coste.

b. Acreditación presencial en una Oficina de Acreditación de Identidad. Una vez com-


pletada la fase anterior y esté en posesión de su Código de Solicitud, para continuar
con el proceso deberá Acreditar su Identidad en una las Oficinas de Acreditación de
Identidad.

NOTA: En las oficinas de la AEAT, Seguridad Social y en otras oficinas se requiere de


cita previa, consulte con la propia oficina.

134
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

1. ​​​​​​Descarga tu Certificado a través de la App.

NOTA: Si ya dispone de certificado de persona física de la FNMT y solicita otro certificado


por la app móvil se autorevocará el anterior, ya que solo se puede disponer de un único
certificado de persona física por persona, el mismo puede ser instalado tanto en un PC
como en un dispositivo móvil utilizando la copia de seguridad.

¿Dónde se usa el Certificado Electrónico de la FNMT?

El Certificado electrónico de Ciudadano le permitirá realizar trámites de forma segura con


la Administración Pública y Entidades Privadas a través de Internet, como, por ejemplo:

• Presentación y liquidación de impuestos.


• Presentación de recursos y reclamaciones.
• Cumplimentación de los datos del censo de población y vivienda.s
• Consulta e inscripción en el padrón municipal.
• Consulta de multas de circulación.
• Consulta y trámites para solicitud de subvenciones.
• Consulta de asignación de colegios electorales.
• Actuaciones comunicadas.
• Firma electrónica de documentos y formularios oficiales.

¿Cómo funciona el Certificado Electrónico de la FNMT?

El proceso de obtención de un Certificado Electrónico de la FNMT involucra la presenta-


ción de documentos de identificación y la verificación de la identidad del solicitante. Una
vez emitido, el certificado se almacena en el dispositivo desde el cual se solicitó. A través
de su clave privada, el usuario/a puede firmar documentos electrónicos, autenticarse en
sitios web y realizar transacciones de manera segura.

5.3.4. Carpeta ciudadana

La carpeta ciudadana es un servicio que facilita a la ciudadanía su relación con las Admi-
nistraciones Públicas, ofreciendo en un único punto de acceso información personalizada
sobre su relación con las diferentes Administraciones Públicas.

Se trata de un espacio personal online que facilita la relación con las Administraciones
Públicas, permitiendo acceder a la información personal y consultar cualquier actividad
que se esté manteniendo con la Administración Pública.

Con carácter general, podemos diferenciar dos tipos de carpeta ciudadana: la relativa a
la Administración Central y la relativa a la Administración Autonómica.

135
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

En ambas, es posible realizar un seguimiento de los trámites, acceder a las notificaciones


recibidas y realizar diferentes acciones relativas a los procesos activos con las Administra-
ciones Públicas.

La Carpeta Ciudadana del Punto de Acceso General (Administración Central) permite,


de una forma ágil y sencilla, sin necesidad de registrarse y en un solo clic, conocer los
expedientes que se tienen abiertos en los distintos organismos, los asientos registrales
entre Administraciones o los datos personales en poder de la Administración Pública. El
enlace de acceso es:

https://carpetaciudadana.gob.es

“Tu Carpeta Ciudadana” del Gobierno de Canarias es un sistema que proporciona un


nuevo entorno de relación personal y un canal de comunicación a través de Internet entre
el Comisionado de Transparencia y la ciudadanía, permitiendo buscar un trámite, enviar
documentación a través del Registro Electrónico, consultar los expedientes en los que
se figura como titular o interesado/a, consultar las comunicaciones que el Comisionado
remite a la persona titular con el fin de trasladarle una decisión administrativa, etc. El
enlace de acceso es:
https://sede.transparenciacanarias.org/acceso/entrada?ReturnUrl=%2fcarpeta%2f

Los trámites disponibles están clasificados por categorías, permitiendo a la persona in-
teresada acceder a ellos de una manera más ágil y directa. Como ejemplo, desde el
área “Trabajo y jubilación” es posible descargar un informe de vida laboral, consultar
los puntos del carné de conducir, modificar el domicilio a efectos de notificaciones de
las distintas Administraciones Públicas, etc. También es posible descargar, en el área de
“Educación y Formación” los certificados de los estudios realizados.

136
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Es posible consultar los expedientes que se tienen registrados relacionados tanto con la
Administración General del Estado como con la Administración Autonómica de Canarias.

5.3.5. Participación ciudadana digital

Para desarrollar e incrementar la participación ciudadana de manera digital, los ayunta-


mientos y gobiernos autonómicos en España han diseñado portales que actúan como
plataformas online diseñadas para que los ciudadanos puedan involucrarse de manera
activa en la toma de decisiones y en la gestión de asuntos públicos que afectan a sus co-
munidades locales o regionales. Estos portales tienen como objetivo principal promover
la participación y la colaboración de los ciudadanos en la vida política y social de su área
geográfica.

Algunas características principales de los portales de participación ciudadana son:

 Acceso online: Los portales de participación ciudadana son páginas web o aplicacio-
nes que puedes visitar desde tu ordenador, tablet o teléfono móvil, siempre y cuando
tengamos conexión a internet. Podemos conectarnos a cualquier hora, y en cualquier
lugar.

 Información y consulta: Estos portales proporcionan información sobre temas rele-


vantes para la comunidad, como proyectos de infraestructura, políticas públicas, pre-
supuestos, etc. También suelen incluir encuestas y consultas online para que los ciu-
dadanos expresen sus opiniones, preferencias, e incluso quejas.

 Propuestas y sugerencias: Permiten a los ciudadanos proponer ideas y sugerencias


para mejorar la calidad de vida en su localidad o región. Estas propuestas pueden
estar relacionadas con educación, salud, transporte, medio ambiente, entre otros.

137
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

 Participación en decisiones: Algunos portales (dependiendo de la administración pú-


blica a la que pertenezcan) permiten que los ciudadanos participen directamente en
la toma de decisiones, como votar sobre proyectos específicos o presupuestos parti-
cipativos, donde se asignan fondos a proyectos propuestos por la comunidad.

 Transparencia y seguimiento: Ofrecen información sobre cómo se están implemen-


tando las decisiones tomadas con la participación ciudadana y cómo se están utilizan-
do los recursos públicos.

 Foros y debates: Muchos portales incluyen espacios virtuales donde los ciudadanos
pueden debatir temas de interés, intercambiar ideas y aprender más sobre cuestio-
nes locales o regionales.

 Accesibilidad: Están diseñados para ser fáciles de usar y accesibles para la mayoría de
los ciudadanos, independientemente de su nivel de experiencia online. En ocasiones
se refuerzan con vídeos de youtube explicativos y que resultan ilustradores, como es
el caso del ayuntamiento de Santa Cruz de Tenerife o de San Cristóbal de la Laguna.

 Inclusividad: Buscan involucrar a todas las personas ciudadanas del municipio, de la


c omunidad autónoma o en última instancia del país, independientemente de su
edad, género, origen étnico u orientación política.

En definitiva, los portales de participación ciudadana son herramientas digitales que bus-
can acercar el gobierno a los ciudadanos, fomentando la colaboración, la transparencia
del uso de recursos y la toma de decisiones conjuntas para mejorar la calidad de vida en
las comunidades locales y regionales de España.

138
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Gobierno de España. Portal de la Transparencia2

El Portal de la Transparencia de la Administración General del Estado en España es una


página web donde el gobierno comparte información sobre cómo funciona y en qué se
gasta el dinero público, información de las organizaciones administrativas, información
relativa a Gobierno Abierto, la información que la Ley de Transparencia obliga a hacer
pública. Además, el portal permite el ejercicio del derecho de acceso a información no
disponible en el portal, así como acceder al servicio de participación ciudadana.

La participación ciudadana a nivel de la administración general del estado y a través del


portal de transparencia, se divide en varios campos:

1. Participación pública en proyectos. Espacio de participación pública en proyectos


normativos, tanto para la consulta pública previa, como para el trámite de audiencia
e información pública en el proceso de elaboración de normas de la Administración
General del Estado. Existen dos modalidades de participación:

A. Consulta pública previa. Tiene por objeto recabar la opinión de la ciudadanía, las
organizaciones y las asociaciones antes de la elaboración de un proyecto normativo.
B. Audiencia e información pública. Tiene por objeto recabar la opinión de los ciu-
dadanos o ciudadanas titulares de derechos e intereses legítimos afectados por
un proyecto normativo ya redactado, directamente o a través de las organizacio-
nes o asociaciones que los representen, así como obtener cuantas aportaciones
adicionales puedan realizar otras personas o entidades.

2 Portal de La Transparencia. Administración general del Estado. Disponible en: https://transparencia.gob.es/


transparencia/transparencia_Home/index/ParticipacionCiudadana.html

139
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Cada Ministerio cuenta con su web o portal específico para la participación ciudadana. El
portal de transparencia nos deriva a cada uno de ellos, en el cuál podemos ejercer nues-
tro derecho de participación ya sea a través de la consulta pública previa o de la audiencia
e información pública.

2. Procesos participativos.

Los habilitados a 20233 son los siguientes:

 Sistema de Integridad de la Administración General del Estado4. El Ministerio de Ha-


cienda convoca un proceso participativo sobre el Sistema de Integridad de la Admi-
nistración General del Estado (SIAGE). Se trata de un compromiso asumido en el IV
Plan de Gobierno Abierto de España de construir un sistema de integridad pública.
Se publica el SIAGE para observaciones y comentarios.

 Proceso participativo para la reforma de la Ley 19/2013. de 9 de diciembre de trans-


parencia, acceso a la información pública y buen gobierno5.

3 A fecha de septiembre de 2023.


4 Infografía del proceso disponible en: https://ibb.co/stbSb6P
5 Infografía del proceso disponible en: https://ibb.co/hFZcrrW

140
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Gobierno de Canarias. Portal de Participación Ciudadana.

El Gobierno de Canarias fomenta la participación ciudadana a partir de diversas iniciativas


y propuestas, utilizando distintos instrumentos que fomenten la participación ciudadana.
En el Portal de Participación6 pueden encontrarse diversos modos de participar en la
toma de decisiones y opinar sobre los proyectos que realiza el gobierno de canarias:

1. Consultas ciudadanas.

2. Iniciativas o propuestas ciudadanas.

6 Apartado de la Web del Gobierno de Canarias sobre la Participación Ciudadana. Disponible en: https://
www.gobiernodecanarias.org/participacionciudadana/index.html

141
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

3. Foros y debates.
4. Presupuestos participativos.
5. Jurados y paneles ciudadanos.
6. Planes comunitarios.

En la web podemos participar en encuestas (se abren cada cierto tiempo para conocer el
grado de percepción, interés e importancia de la ciudadanía en determinados procesos),
consultas (que nos permite opinar sobre cuestiones concretas del interés de la ciudada-
nía) opinar sobre proyectos (nos permite debatir y opinar en los procesos previos a la
aprobación e una norma o de una actuación) o en iniciativas normativas (dependiendo
de su momento de tramitación, podremos realizar consultas públicas previas, tener infor-
mación pública o participar en la audiencia).

A continuación, vamos a exponer los espacios de participación ciudadana que hemos en-
contrado en las webs de los distintos cabildos insulares que componen las Islas Canarias.
Cabe destacar que no se han encontrado espacios habilitados online para la participación
ciudadana en las islas de La Gomera y en Lanzarote7.

Cabildo de Tenerife

7 En la web del Cabildo de Lanzarote aparece un espacio de participación que se encuentra vacío. Disponible
para consulta y verificación en: Participación - Cabildo de Lanzarote . Por otra parte, en la web del Cabildo de
La Gomera, no se encuentra ningún espacio específico para la participación ciudadana. Disponible en: Inicio -
Cabildo Insular de La Gomera

142
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

La web del Cabildo Abierto8 es un espacio online donde la ciudadanía puede consultar
lo que hace el Cabildo Insular de Tenerife siguiendo la Ley de Transparencia, participar y
colaborar ejerciendo nuestro derecho de participación ciudadana en los temas de interés
público.

Existen diversas secciones, a destacar:

 Propuestas del Cabildo: El Cabildo de Tenerife utiliza la plataforma Cabildo Abierto


para proponer temas de interés público y busca la participación ciudadana. Publica
p lanteamientos, proyectos y preguntas, invitando a la comunidad a contribuir con
ideas y soluciones. La Corporación analiza estas aportaciones para tomar decisiones
sobre asuntos relacionados y comunica el proceso a través de la plataforma. Sin em-
bargo, las propuestas no tienen carácter vinculante en las decisiones finales, conside-
rando factores legales, coordinación, recursos y otros elementos.

 Solicitar información de Transparencia: desde aquí podemos ejercer nuestro derecho


de acceso a la información pública a través del trámite en la sede electrónica del ca-
b ildo. Se trata de un trámite gratuito y que toda la ciudadanía puede realizar. Se
efectúa a través de una solicitud (vía telemática o en papel) de la información a la que
s e quiera acceder, siempre que sea en materia de contenidos o documentos que
hayan sido elaborados por la administración pública9.

 Presentar una queja, sugerencia o felicitación: a través de este servicio se nos deriva
al trámite electrónico (o en papel) en el que puedes expresar quejas, sugerencias y
reclamaciones sobre el funcionamiento del Cabildo de Tenerife. Puede realizarlo toda
la ciudadanía y no tiene ningún coste asociado. Una queja es para señalar irregulari-
dades, sin necesidad de estar directamente involucrado. Una sugerencia es para pro-
poner mejoras en los servicios. Una reclamación es cuando tienes un derecho o inte-
rés afectado. Si no estás satisfecho con la respuesta o no recibes una, puedes acudir
a la Diputación del Común. Los ayuntamientos de los municipios, en su mayoría,
también cuentan con un espacio de participación en el que puedes expresar quejas,
sugerencias o felicitaciones.

8 Información para consultar disponible en: https://cabildoabierto.tenerife.es/


9 ¿Qué es el derecho de acceso a la información pública? Información del gobierno disponible en el siguiente
vídeo: https://youtu.be/SfaD4HKe5Bo?si=ZKcVld4G_HiANUkT

143
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Cabildo de Gran Canaria

Participa Gran Canaria10 es una página web creada por el Cabildo de la propia isla, a tra-
vés de la cual se podrá proponer y debatir sobre diferentes propuestas para mejorar el
entorno y la seguridad, entre otros. Para tener acceso a la plataforma y contribuir hay que
ser mayor de 16 años, residente en la isla y es necesario registrarse.

La forma de participar abarca tres ámbitos: creando una iniciativa ciudadana, apoyando
otras ya existentes o votando propuestas del mismo cabildo. Una vez que esté activo el
usuario/a, se podrá ejercer el voto sobre cualquier proceso participativo abierto.
Los pasos para llevar nuestras propuestas a cabo son:

1. Crear una iniciativa.


2. Consigue el apoyo popular necesario.
3. Llévala al Cabildo y preséntala en el pleno.
4. Se aprueba, se convierte en acción de Gobierno y se hace.

10 Información y web del Cabildo para la Participación Ciudadana en la isla de Gran Canaria. Disponible en:
Participa Gran Canaria.

144
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Cabildo de La Palma

Participa La Palma11 es un espacio donde se pueden plantear y debatir temas, proponer


ideas para mejorar el entorno e incluso decidir cuales podrían llevarse a cabo. Existen
diferentes secciones, en las cuales es necesario estar registrado en la plataforma.

1. Debates, donde exponer, compartir y generar ideas relacionados con la isla.


2. Propuestas, donde plantear sugerencias para que el Cabildo las lleve a cabo.
3. Presupuestos participativos, donde las personas deciden con votos a que se des-
tina parte del dinero.
4. Votaciones, se activa cada vez que una propuesta alcanza el 1% de apoyo o cuan-
do el Cabildo propone un tema.
5. Legislación colaborativa, donde la ciudadanía participa tanto en la elaboración
como en la modificación de la normativa que puede afectar a la isla.

11 Información y web completa sobre la participación ciudadana en La Palma disponible en: Participa La
Palma

145
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Cabildo de Fuerteventura

El cabildo de Fuerteventura cuenta su propia plataforma https://participacion.cabil-


do-fuer.es/, en esta plataforma la participación se mueve a partir de iniciativas.

¿A qué se refiere con iniciativas?

Una iniciativa es una propuesta que cualquier persona puede impulsar por su propia
iniciativa. Esto implica recolectar firmas digitales para que una organización realice una
acción específica, como modificar una regla, iniciar un proyecto o cambiar un nombre. Los
promotores de la iniciativa pueden definir sus objetivos, recoger apoyos, debatir, difun-
dirla y recoger firmas en eventos o debates abiertos. Por ejemplo, podrían recoger firmas
para convocar una consulta, crear una asamblea o aumentar el presupuesto en un área
específica de la organización. Durante la recolección de firmas, más personas pueden
unirse a la demanda y ayudar a llevarla a cabo dentro de la organización.

146
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Cabildo de El Hierro

El Hierro Participa es un portal destinado a todo tipo de procesos participativos relativos


al Cabildo y a la isla herreña. En dicho portal https://participa.elhierro.es/ nos podemos
encontrar:

 Iniciativas regladas. El proceso de una iniciativa reglamentaria en el Cabildo de El


Hierro consta de varias etapas:

1. Consulta previa: El Cabildo publica un documento explicativo en el Portal de


Participación, invitando a la ciudadanía a aportar sobre los problemas, necesidad,
objetivos y soluciones de la norma.
2. Informe de aportaciones: Se publica un informe con las contribuciones recibidas
y su valoración.
3. Información pública: Se presenta un borrador del texto normativo para que los
ciudadanos hagan comentarios.
4. Informe de aportaciones: Se publica un informe con las contribuciones recibidas
y su valoración.
5. Aprobación final: La iniciativa sigue su proceso hasta ser aprobada definitiva-
mente por el Pleno o el Consejo de Gobierno Insular del Cabildo de El Hierro.

 Consultas a la ciudadanía. En esta sección, puedes participar en consultas y propues-


tas del Cabildo de El Hierro sobre asuntos de su responsabilidad, como proyectos,
planes y encuestas. Esto promueve la transparencia y la participación ciudadana para
mejorar las decisiones gubernamentales y colaborar en la definición de acciones prio-
ritarias.

Las consultas participativas se llevarán a cabo conforme las siguientes directrices:

1. Pueden participar todos los ciudadanos mayores de 16 años que estén registra-
dos en el padrón municipal de Valverde, Frontera o El Pinar en El Hierro.
2. La elección se limita a elegir uno de los dos proyectos propuestos en cada área.
3. Puedes votar en línea a través del portal de participación del Cabildo de El Hie-
rro después de registrarte, o puedes hacerlo en persona en la sede principal en
Valverde.
4. Debes registrarte en el portal para votar en línea.
5. El voto es secreto y no se permite votar más de una vez.

147
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

5.4. Colaborar mediante tecnologías digitales


Las tecnologías digitales nos han abierto modos de colaboración activa a través de aplica-
ciones y programas que han mejorado de manera considerable, no solo los contenidos, sino
también la participación de las personas en proyectos y búsqueda de información. Esto, se
puede realizar a través de plataformas creadas específicamente para ello o espacios que
creemos nosotros con el uso de programas y plantillas de diseño para espacios web.

5.4.1. Wikis y blogs: participación en la creación de contenidos.

Dentro de este tipo de recursos, los más representativos serían:

Las Wikis (“wiki” en hawaiano significa “rápido”) son espacios web con páginas enlaza-
das que se pueden crear, modificar, cambiar o borrar por parte de las personas usuarias.
Son herramientas web con un alto interés educativo ya que ofrece muchas posibilidades
de compartir y construir conocimiento. Allí, quienes colaboren en el desarrollo de la Wiki
pueden ir complementando la información escrita de inicio con nuevos datos, ampliación
de lo escrito y/o modificar algo que sea erróneo. El ejemplo más conocido es la Wiki-
pedia, que es “una enciclopedia colaborativa, y que se describe a sí misma como “una
enciclopedia libre, políglota y editada de manera colaborativa. Es administrada por la
Fundación Wikimedia, una organización sin ánimo de lucro cuya financiación está basada
en donaciones. Fue creada el 15 de enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, y es
la mayor y más popular obra de consulta en Internet […] Existen tres características esen-
ciales del proyecto Wikipedia que definen en conjunto su función en la web. El lema «La
enciclopedia libre que todos pueden editar» explica los tres principios:

 Es una enciclopedia, entendida como soporte que permite la recopilación, el almace-


namiento y la transmisión de la información de forma estructurada.
 Es un wiki, por lo que, con pequeñas excepciones, puede ser editada por cualquiera.
 Es de contenido abierto”.

Los blogs son sitios web que recogen textos, opiniones, artículos de una o varias perso-
nas usuarias (denominadas en el argot “Blogger”) en orden cronológico y atendiendo a
una o varias temáticas comunes. Es por tanto un espacio web en el que podemos ordenar
contenidos y verlos como en una web, archivándolos por fechas, o por temas o incluso
por persona autora dentro de carpetas. Los contenidos podrán ser también multimedia
(imágenes, vídeos, audios). Estos artículos que se escriben o suben al blog se llaman
“Post” y pueden recibir comentarios por parte de la gente que los lea si así se habilita,
por lo que la interactividad es alta con el público que entre en el blog. Los sitios web
para hacer blogs de manera gratuita y muy fácil son Blogger, WordPress y Wix. En el caso
de Blogger, estamos hablando del entorno de trabajo de Google, por lo que podremos
entrar y crear nuestro blog con la cuenta de correo electrónico Gmail.

De este modo, una vez hemos entrado con nuestro email, nos encontraremos una peti-
ción de título para el blog.

148
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Después elegiremos un nombre que la gente pueda usar para buscar nuestro blog.

A continuación, nos pedirán los nombres de una o varias de las personas que vayan a
escribir en el blog y ya podremos entrar y empezar a diseñarlo, incluyendo los posts que
se nos ocurran, con un contenido que sea atractivo para el público interesado.

149
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Como puede observarse, en este punto, tenemos un editor de texto que, como el resto
del contenido digital que podamos añadir, dispondrá de herramientas para escribir, ad-
juntar archivos, insertar fotografías, vídeos, y cambiar colores, fuentes de letras, todo lo
que pueda hacer de nuestro blog un espacio web que el público quiera visitar. Después,
solo tendremos que darle a “Publicar”, arriba a la derecha y saldrá en la página.

5.4.2. Libros, audiolibros, música y cine, ocio online.

Internet está lleno de recursos útiles y de entretenimiento. Con una descarga de aplica-
ción y/o un par de enlaces tenemos a nuestra disposición multitud de material audiovisual
para aprender, disfrutar, trabajar o emocionarnos.

Libros

• Elejandría: Con más de 1500 libros gratis y de dominio público.


https://www.elejandria.com/
• Google Libros: Una opción muy recomendable. Es la biblioteca digital más gran-
de que existe y se pueden descargar libros de todo tipo.
https://books.google.com/
• Wikisource: Es una plataforma colaborativa con más de 118.000 libros gratuitos
para leer o descargar. https://es.wikisource.org/wiki/Portada
• Proyecto Gutenberg: Con más de 60.000 libros para descargar, es la biblioteca
digital más antigua. https://www.gutenberg.org/
• PDF Libros: Una biblioteca de descarga de libros con no demasiados ejemplares,
pero sí libros clásicos imprescindibles. http://pdf-libros.com/

Audiolibros

• Albalearning: Una página sin ánimo de lucro con muy buenas opciones de descar-
ga de audiolibros clásicos y contemporáneos. https://albalearning.com/
• B ubok: Aquí podremos encontrar audiolibros gratuitos y de pago, pero están
s eñalados y solo tenemos que hacer la búsqueda. https://www.bubok.es/tien�� -
da-libros-bubok/todas/todas/todos/audio/todas/gratis/1
• Google Play: En esta plataforma podemos encontrar de todo, pero en la sección
de libros, además de tener algunos gratuitos, hay algunos audiolibros sin coste.
https://play.google.com/store/books/category/audiobooks

Música y Cine

• iVoox: Es una plataforma de Podcast, donde podremos escuchar cortes de radio


d e nuestros programas favoritos, incluidos los dedicados a la música. https://
www.ivoox.com/
• EFilm: Muy interesante para acceder a películas gratuitas, teniendo solo el carné
de la biblioteca. https://efilm.online/

150
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

• Atresplayer: En este canal se pueden ver multitud de series y películas gratuitas,


aunque no todas ya que tiene una opción de pago con mayor catálogo. https://
www.atresplayer.com/
• Microcanales: Una opción para quien quiera ver variedad de series, programas y
películas de todo tipo. https://tuamc.tv/microcanales
• YouTube: Por supuesto, una oportunidad de encontrar música, vídeos, películas clá-
sicas y de todo tipo. Miles de horas de entretenimiento. https://www.youtube.com/
• Spotify: El más escuchado para música y podcasts, en el que podremos seleccio-
nar autores/as y estilos. https://www.spotify.com/es/
• Amazon Music: Mismo funcionamiento que el anterior y con muchas opciones de
música y podcasts.. https://music.amazon.es/

Juegos

• S team: Plataforma de distribución de juegos creada por la empresa Valve con


opciones gratuitas. https://store.steampowered.com/?l=spanish
• E picGames: Plataforma de distribución de juegos con opciones gratuitas cada
cierto tiempo. https://www.epicgames.com/site/es-ES/home
• Google Play: La opción de Google para descarga de juegos dentro de la opción
gratuita. https://play.google.com/store?hl=es

Hay muchas más opciones de cada categoría, pero hemos reseñado algunas de las más
conocidas. En todo caso, os animamos a seguir descubriendo otras que se adapten a
vuestros gustos.

151
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

5.5. Identidad digital y buenas prácticas en la red

5.5.1. Qué es mi identidad digital y cómo se gestiona

La identidad digital o identidad 2.0 es un término que hace referencia a los datos publica-
dos en Internet por el usuario/a y al que cualquier persona puede acceder. Es importante
conocer que todas las acciones que se realizan en Internet pueden quedar registradas de
alguna manera.

Se puede entender que la identidad analógica la conforman los datos personales (nom-
bre, apellidos, DNI, Número de la seguridad Social, etc.), pero la digital se le añade la
información publicada (fotografías, registros en páginas web, mensajes, audios, etc.), a
esto se le conoce como huella digital.

Consejos para proteger la identidad digital:

• Usar conexiones de Internet Wifi de confianza y evitar las conexiones públicas.


• E vitar páginas fraudulentas. (Véase 3.6. Proteger los dispositivos: contraseñas,
virus y antivirus, hackers, filtros de contenido).
• Usar contraseñas seguras (Véase 3.6. Proteger los dispositivos: contraseñas, virus
y antivirus, hackers, filtros de contenido).
• Mantener actualizado en Sistema Operativo del dispositivo.
• S er consciente de los permisos y políticas de privacidad que se aceptan en el
registro de páginas web y servicios.
• Disponer de un antivirus.

5.5.2. Ley Europea de Protección de Datos y de Derecho al Olvido.

El Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) hace referencia a la protección


de los datos personales y la libre circulación de estos por parte de las empresas y orga-
nizaciones que recogen, almacenan y gestionan datos personales. Estas empresas deben
tener una sede en la Unión Europea o que tratan datos personales relativos a ofertas de
bienes o servicios de ciudadanos en la Unión Europea. Esto quiere decir que las empresas
y organizaciones tienen la obligación de proteger los datos personales previo consenti-
miento del interesado/a.

Los datos personales son aquellos con los que se pueden identificar a la persona:

• Nombre y apellidos.
• Dirección.
• DNI/Pasaporte.
• Ingresos.

152
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

• Perfil cultural.
• Etc.

Existen una serie de datos que en ningún caso pueden ser requeridos por la empresa u
organización:

• Origen racial o étnico.


• Orientación sexual.
• Afiliación sindical.
• Opiniones políticas.
• Convicciones religiosas.
• Etc.

En cuanto a la identidad digital se debe conocer que existe el reconocimiento legal al


derecho de supresión o derecho al olvido a nivel europeo (RGPD) y estatal (LOPDGDD).
El derecho al olvido queda recogido en Ley Orgánica de Protección de Datos Personales
y garantía de los derechos digitales y en el Reglamento General de Protección de Datos.
Esta hace referencia a que el interesado/a puede ejercer su derecho de eliminar los datos
personales y la difusión de información personal a través de Internet.

Para ello se debe dirigir en primera instancia a la entidad que está tratando los datos, por
ejemplo, buscadores de internet como Google o Bing. En este ejemplo, los buscadores
cuentan con sus propios formularios para ejercer este derecho. En el caso que no haya
respuesta o que el usuario/a crea que la respuesta no ha sido la adecuada, se puede cur-
sar una reclamación ante la Agencia Española de Protección de Datos.

Enlaces de interés:

• Formulario de solicitud de retirada de datos personales de Google:


https://reportcontent.google.com/forms/rtbf?visit_id=637990271069614121-
37301906&hl=es&rd=1
• Solicitud para bloquear resultados de búsqueda en Bing en Europa (Bing):
https://www.bing.com/webmaster/tools/eu-privacy-request

5.5.3. Privacidad, Cookies y aviso legal

Cuando entramos en internet, nos registramos en aplicaciones, hacemos uso de las redes
sociales, etc., una de las principales cuestiones que debemos vigilar es nuestra privaci-
dad que consiste en el control que una persona usuaria de internet tiene sobre sus datos
personales, pudiendo limitar el acceso a ellos por parte de otras personas, entidades
privadas o públicas.

Esta privacidad tiene que ver con cualquier información de usuario/a que exista en la red,
ya sea sobre datos personales tales como nombre, domicilio, teléfono, DNI, así como

153
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

también a las imágenes que subimos, los vídeos, contraseñas, historial de navegación,
email, geolocalización (cualquier dato tratado en una red de comunicaciones electrónicas
que indique la posición geográfica del equipo terminal del usuario/a de un servicio de
comunicaciones electrónicas disponible para el público), etc. Igualmente, entrarían en el
concepto de privacidad todos los correos que emitamos, la información que demos en
las aplicaciones, tiendas online, etc.

Para su protección disponemos en España de una legislación acorde a los adelantos tec-
nológicos a través de la Ley Orgánica de Protección de Datos y Garantía de Derechos
Digitales.

Cualquier publicación en internet puede suponer, sin las debidas garantías, que otras
personas o entidades pueden hacerse con los datos personales, bancarios, fotografía,
ubicación, etc. para uso propio, ya sea para envío de publicidad, suplantación de identi-
dad o robo e, incluso para vender la información a terceros.

Por ello, en España, para cumplir con la normativa de privacidad y seguridad en internet,
cualquier web que solicite datos personales a sus usuarios/as, deberán informar sobre:

Política de privacidad

Es una información sobre la forma en que se van a usar los datos personales del usuario/a.
Deberá ser visible en la página o aplicación. Este párrafo de política de privacidad deberá
indicar:

• Identidad del responsable del tratamiento de datos


• Información del usuario/a que se va a recabar
• Finalidad con la que se recaba dicha información
• Período durante el cual los datos del usuario/a se mantendrán en la base de datos
• Si los datos del usuario/a se van a ceder a terceros
• Si se produce alguna brecha de seguridad
• L a manera de efectuar los derechos ARSULIPO: derechos de acceso, rectifica-
ción, supresión, limitación del tratamiento, portabilidad u oposición.

Política de cookies

Las cookies son archivos que se instalan en el navegador del usuario/a para conocer su
historial de navegación. Así, las empresas pueden conocer nuestros intereses y qué pá-
ginas nos gustan más. Para plantar una cookie en nuestro navegador hemos tenido que
consentirlo expresamente marcando una casilla o aceptándola. No será necesario si la
persona usuaria entra en una página o reproduce algún vídeo sabiendo que existe una
política de cookies en ese espacio web o aplicación.

154
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Aviso legal

El aviso legal es un texto que se debe incluir en la web siempre y cuando se trate de:

• Páginas corporativas.
• Webs o blogs que tengan publicidad.
• Tiendas online.
• Portales que ofrezcan prestación de algún tipo de servicio.

Deberá aparecer claramente en el texto:

• Nombre de la empresa/usuario/a y datos de contacto.


• DNI, NIF o NIE.
• Número del Registro Mercantil, en caso de estar dado de alta como sociedad.
• Información sobre autorizaciones administrativas obligatorias obtenidas.
• En caso de ejercer una profesión regulada, se debe facilitar los datos del Colegio
Profesional, título académico o normas deontológicas relativas al ejercicio de la
profesión.

5.5.4. Netiqueta y peligros en internet

Es muy importante para trabajar en internet con responsabilidad y sabiendo que en el


que compartimos actividades con otras personas que se cuiden determinados compor-
tamientos para no vulnerar los derechos de éstas, y llevar a cabo nuestras tareas de la
manera más provechosa posible. Por ello se creó la Netiqueta, que sería aquel conjunto
de normas y comportamientos que los usuario/as deben seguir en los espacios digitales.
Cada entorno y cada comunidad puede tener sus propias normas consensuadas entre
todas las personas participantes para regular el acceso, el trabajo y los modos en que
deben actuar sus participantes. Para los espacios de aprendizaje, Edu Labs, ha propuesto
unas normas de Netiqueta y que consideramos que pueden ser interesantes para esta
formación, dentro de un espacio educativo basado en el respeto y la colaboración sana.

155
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

10 normas de Netiqueta para entornos virtuales de aprendizaje

Internet conlleva también algunos peligros que tienen que ver con el uso de nuestra
privacidad, del cuidado que tengamos y de las diferentes aplicaciones que usemos. En
algunos de estos casos podemos sufrir acoso, suplantación de personalidad, extorsión y
otros delitos ya sean leves o graves, pero que no deberemos temer si hacemos un uso
responsable y atendemos a las diversas indicaciones de las autoridades y entidades pú-
blicas y privadas expertas en el tema.

Dentro de los diferentes peligros, aparte de las posibles adicciones que se puedan sufrir
por un uso descontrolado de las tecnologías pero que dependen de la capacidad de cada
persona de generar sus propios límites, tenemos otros que sí dependen de terceros y que
podrían concretarse en los siguientes:

156
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 5 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Ciberacoso o Ciberbullying

Sería aquel acoso que hace un menor o un grupo de menores a otro menor o menores a
través de las tecnologías, ya sea mediante WhatsApp, mediante las redes sociales o a tra-
vés de chats, videojuegos, webs, etc. Se considera acoso cuando hay amenazas, humilla-
ciones, ataques, insultos, hostigamiento mediante las tecnologías indicadas. Este peligro
conlleva que puede ser continuado durante las 24 horas y que puede ser realizado con
anonimato y de manera individual o grupal.

Para mayor explicación, consejos y recomendaciones, puede verse el proyecto del Go-
bierno de Canarias, dedicado a estos peligros:
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/seguridad/riesgos-asocia-
dos-al-uso-de-las-tecnologias/ciberbullying/

Phishing

Es la suplantación de identidad que lleva a cabo alguien que adopta la identidad digital
de otra persona para conseguir información personal, para chantajear, extorsionar o sim-
plemente para publicar cosas en redes sociales en nombre de alguien y con la finalidad
de desprestigiarla o llevarla a situaciones de peligro. Esta suplantación puede suponer
también la pérdida económica por haber aportado a la persona que la realiza datos sobre
nuestras cuentas bancarias o que faciliten el pago de un producto o servicio que no he-
mos hecho por voluntad y del cual se aprovecha otra persona.

Igualmente, el Gobierno de Canarias ha realizado una serie de recomendaciones a través


de la página:
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/seguridad/riesgos-asocia-
dos-al-uso-de-las-tecnologias/suplantacion-identidad/

Sexting

Es el envío de fotografías y textos de carácter erótico o pornográfico a través de correo,


redes, aplicaciones o mensajes. Si bien es un acto libre y voluntario que se realiza entre
personas, puede suponer que el destinatario lo comparta con otras personas y genere
incluso una cadena que vulnere la privacidad y ataque a la intimidad de quien envió las
imágenes o el texto. También pueden utilizarse para llevar a cabo un acoso y chantaje a
la persona remitente.

Algunas recomendaciones y aclaraciones podemos encontrarlas en la página:


https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/seguridad/riesgos-asocia-
dos-al-uso-de-las-tecnologias/sexting/

157
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 5 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Grooming

Es aquel peligro a través del cual una persona adulta engaña o intenta engañar a un/a
menor ganándose su confianza para obtener fotografías o vídeos sexuales o pornográ-
ficos. Por lo general, el uso de dichas imágenes suele ser el chantaje para obtener otras
nuevas con contenido más comprometedor, o el abuso o la agresión sexual a las víctimas.
Sobre este peligro, podemos encontrar recursos y consejos en:
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/seguridad/riesgos-asocia-
dos-al-uso-de-las-tecnologias/grooming/

Existen otros muchos peligros vinculados al uso de internet incluida la posibilidad de que
infectemos el equipo con virus, malware, spam, scam, todos ellos programas y/o publi-
cidad engañosa que pueden afectar a nuestros equipos y a nuestra privacidad ya que
algunos de ellos pueden robarnos datos importantes. Por ese motivo, podemos aprove-
char todos los recursos que nos da la red siempre y cuando tengamos cuidado y estemos
atentos a correos que vengan de destinatarios desconocidos y no abramos el correo o no
pinchemos ningún enlace si no tenemos claro que sea una información o envío seguro.

1. ACCEDER A NUESTROS DISPOSITIVOS MÓVILES


(TABLET Y SMARTPHONE).

2. REVISAR Y CONFIGURAR LA PRIVACIDAD (PERMISOS DE


TAREAS GEOLOCALIZACIÓN, ETC.).

3. CONSULTAR UN FORO DE ACTUALIDAD.

4. REVISAR LOS COMENTARIOS APORTADOS, ABRIENDO


DEBATE SOBRE EL COMPORTAMIENTO DE SUS
PARTICIPANTES.

158
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

6
CREAR, COMPARTIR Y
VISIONAR CONTENIDOS
DIGITALES

Un contenido digital puede ser cualquier elemento ya sea de texto, de imagen o de au-
dio, que se haya elaborado en formato digital y que se pueda almacenar y visualizar en un
dispositivo electrónico: PC, tablet, móvil, etc. Dichos contenidos pueden ser además col-
gados en la red con diferentes fines: educativos, marketing y entretenimiento entre otros.

159
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.1. Tipos de contenidos digitales

Los contenidos digitales pueden ser clasificados de diferentes formas, pero la clasifica-
ción básica es por formatos que son: texto, imagen, audio y vídeo.

 Textos: artículos, cartas, reseñas, guías, post, etc.


 Imágenes: ilustraciones, fotografías, memes, gifs, infografías, etc.
 Audio: canciones, audiolibros, podcast, etc.
 Vídeo: vídeo tutoriales, demostraciones, anuncios, etc.

6.1.1. Desarrollo de contenidos

Si necesitas crear contenidos digitales, Workspace de Google es una herramienta que


será muy útil ya que te permite crear una gran variedad de trabajos para utilizar tanto en
el ámbito personal como profesional, de manera rápida y sencilla.

Workspace además de usarlo individualmente, también puede usarse como una platafor-
ma colaborativa o espacio de trabajo que permite reuniones de equipos de personas y en
conjunto poder editar documentos, asignar tareas, crear salas de reuniones, intercambiar
correos electrónicos, calendarizar eventos, etc.

Workspace integra herramientas como Gmail, Documentos de Google, Presentaciones,


Hojas de Cálculo, Google Calendar, Google Drive, Google Chat, entre otros.

Este grupo de aplicaciones ofimáticas además tiene la particularidad de alojarse en la


nube, además los contenidos creados se autoguardan. Hasta 2016, Workspace era cono-
cido como Google Apps o aplicaciones de Google.

Para utilizar cualquiera de las herramientas ofimáticas de Google debemos tener creada
una cuenta de Gmail (correo electrónico de Google). Posteriormente instalaremos las
diferentes Apps en nuestro dispositivo desde Google Play Store.

160
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

6.1.2. Procesador de textos: conceptos iniciales, formato de texto, etc.

Documentos de Google es el procesador de textos de Google y es una aplicación que


se usa para “procesar”, que significa manipular y dar forma a un documento de texto.
Podrás crear muy diferentes tipos de documentos como cartas, currículums, folletos, ca-
tálogos, invitaciones, entre otros.

Lo primero que vamos a encontrar una vez que abrimos Documentos de Google es la
siguiente imagen:

 Pulsaremos el símbolo + para abrir un nuevo documento.


 Aparecerán dos opciones: Elegir plantilla o Nuevo documento.
 Si pulsamos Elegir plantilla aparecerán una serie de plantillas preestablecidas (currí-
culum, carta, informe, educación, folleto, etc.) Podemos entonces elegir una de ellas
y modificarla.
 Si pulsamos Nuevo documento podremos elaborar nuestro documento desde cero.

161
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Una vez abierta la opción de creación de nuevo documento, nos encontramos con la
siguiente interfaz (apariencia) con dos líneas de herramientas. Bajo la última línea de he-
rramientas veremos el teclado.

162
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Vamos a escribir por ejemplo la frase: “Estoy aprendiendo usar el procesador de textos”.

Barras de herramientas

Para procesar cualquier texto que hayamos escrito, primero debemos seleccionar la parte
que queremos modificar. Para ello:

 Toca dos veces una palabra para seleccionarla.


 Mueve los marcadores azules para seleccionar todo el texto que desees procesar.

 Posteriormente ya podemos utilizar las opciones que encontraremos en las barras de


herramientas.

163
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

En la barra de herramientas de la parte superior se encuentran todas las opciones de


procesado de un texto.

Deshacer/Rehacer.

Herramientas de texto y párrafo: estilos, fuente, tamaño, color de texto,


resaltado y formato.
Herramientas de insertar: enlace, comentario, tabla, línea, salto,
numeración.

Herramienta de comentarios: Comentarios sobre el documento.

Más opciones: Diseño, esquema, buscar y reemplazar, explorar, corrector or-


tográfico, configuración de página, recuento de palabras, compartir, expor-
tar, complementos.

Barra de herramientas inferior: La barra de herramientas de la parte baja no es más que


un atajo de las herramientas que más se utilizan en el procesamiento de textos.

Negrita Cursiva Subrayar Color de Texto Alinear texto Lista

164
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

6.1.3. Hoja de cálculo: conceptos iniciales, gráficos e imágenes, etc

Hojas de Cálculo de Google es la aplicación de hojas de cálculo de Google, al igual


que todas las demás apps de Google, se puede utilizar en línea. También, puedes dar a
otras personas o grupos, permisos para ver, editar y añadir contenido, trabajar a la vez
en grupos de trabajo viendo los cambios simultáneamente. Hoy en día es muy usado por
empresas, es una alternativa a Excel y sus formatos son compatibles con éste.

Lo primero que vamos a encontrar una vez que abrimos Documentos de Google es la
siguiente imagen:

 Pulsaremos el símbolo + para abrir un nuevo documento


 Aparecerán dos opciones:
• Elegir plantilla.
• Nueva hoja de cálculo.

Si pulsamos Elegir plantilla aparecerán una serie de plantillas preestablecidas (personal:


lista de tareas, presupuesto anual, presupuesto mensual, calendario, planificaciones, etc.
Trabajo: factura, hoja de control de horas, hoja de control de presupuesto anual, nota
de gastos, etc. Gestión de proyectos: diagrama de Gantt, cronograma de un proyecto,
seguimiento de un proyecto, etc.) Podemos entonces elegir una de ellas y modificarla.

165
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Si pulsamos Nuevo documento podremos elaborar nuestro documento desde cero.

Una vez abierta la opción de nueva hoja de cálculo, nos encontramos con la siguiente
interfaz (apariencia). En la parte de arriba una barra de herramientas y debajo una tabla
con letras y números.

Cada una de las secciones verticales se llaman columnas y las secciones horizontales se
llaman filas. La unidad más pequeña tanto de las columnas como de las filas se llama celda.

166
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Operaciones sencillas: https://www.youtube.com/watch?v=7GTiYfmjT1w

Si comenzamos nuestro proyecto desde cero nos encontraremos con la siguiente barra
de herramientas que nos propone diferentes iconos para diferentes acciones en cada
caso.

Atrás Hacer/Deshacer

Compartir Herramienta de insertar: comentario,


texto, imagen, forma, línea, tabla.

Comentar Añadir

Una vez que hemos visto las funciones de nuestra barra de herramientas en Hojas de
Cálculo de Google, vamos a realizar un ejercicio muy sencillo sobre operaciones mate-
máticas básicas.

Debemos tener en cuenta que los símbolos que se van a usar en las operaciones para suma,
resta, multiplicación y división son los siguientes siempre precedidos del símbolo = (igual):

 Suma +
 Resta –
 Multiplicación *
 División /

Vamos entonces a operar en nuestra hoja de cálculo.

Lo primero que vamos a hacer es dar un valor a varias celdas y vamos a sumar los números
que hemos propuesto

Ejemplo:

• A1=3
• B1=5
• C1=2

En la celda D1 insertamos la fórmula para sumar que quedaría así:

=A1+B1+C1

167
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Igualmente, si queremos restar, multiplicar o dividir cambiamos el símbolo.


A1*B1*C1

Vemos que en la Celda D1 en la que hemos introducido la fórmula, ya nos aparece el


resultado de nuestra operación.

No solamente podemos insertar datos numéricos y fórmulas en nuestras celdas, también


podemos crear bases de datos con registros por ejemplo de productos o de personas.
Para ello igualmente insertaremos dentro de las celdas las palabras que queramos utilizar.

Para saber más:


https://www.youtube.com/watch?v=7GTiYfmjT1w
https://www.youtube.com/watch?v=70hjFGAVTvk

168
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

6.1.4. Presentaciones: formatos de diapositivas, proyección, etc.

Presentaciones de Google es la alternativa al PowerPoint de siempre. Se trata de una


herramienta de presentaciones que tiene la finalidad de dar soporte a una exposición
oral. Presentaciones de Google ofrece además la ventaja de que cualquier trabajo que
realices se alojará en la nube y podrás tener acceso a dicho trabajo desde cualquier lugar
y dispositivo además de compartirlo para que otras personas de tu equipo de trabajo,
puedan ver y modificar al mismo tiempo la presentación.

Lo primero que vamos a encontrar una vez que abrimos Presentaciones de Google es la
siguiente imagen:

 Pulsaremos el símbolo + para abrir un nuevo documento.


 Si pulsamos “Elegir plantilla” aparecerán una serie de plantillas de diapositivas predi-
señadas por temáticas. Podemos entonces elegir una de ellas y modificarla.
 Si pulsamos “Nueva presentación” podremos elaborar nuestra presentación desde
cero.

169
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Si comenzamos nuestro proyecto desde cero nos vamos a encontrar como en las Apps
anteriores, una barra de herramientas con diferentes iconos para diferentes acciones.

Atrás Hacer/Deshacer

Compartir Herramienta de insertar: comentario,


texto, imagen, forma, línea, tabla.

Comentar Añadir

Atajos de la App: Opciones de título, historial de preguntas, cambio de tema, ver guías,
ver notas del orador, compartir y exportar, mover, disponibilidad sin conexión, destacar,
detalles, ayuda y comentarios, notificación de uso inadecuado.

Una vez que hemos visto las funciones de nuestra barra de herramientas de Presentacio-
nes, vamos a realizar un ejercicio muy sencillo para crear una diapositiva a la que vamos a
colocar un texto, cambiarlo de formato e insertar una imagen.

Lo primero que vamos a hacer es crear una presentación nueva pulsando el icono de
nuestra pantalla de inicio.

Después elegiremos: Nueva presentación

170
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Nos aparecerá una diapositiva en blanco en la que vamos a modificar el texto pulsando
doblemente tanto en el título como en el subtítulo.

w
Si pulsamos el icono:

171
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Aparecerán todas las opciones de modificación de texto, párrafo y forma. Cambiaremos


la fuente al estilo que queramos, en este caso usaremos Bree Serif para el título y Roboto
Serif para el subtítulo.

Ahora insertaremos una imagen. Para ello pulsaremos el icono:

Como vemos no solo podemos insertar imágenes, también podemos insertar comenta-
rios, textos, líneas, formas, tablas y enlaces.

Si pulsamos insertar imagen las opciones posibles son Desde fotos (tu galería de imáge-
nes) o Desde la cámara (podemos hacer una foto directamente desde nuestra cámara y
colocarla en nuestro proyecto).

En este caso nos hemos ido a nuestra galería de fotos.


¡¡¡Prueba superada!!!

172
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

1. CREAR UN DOCUMENTO DE TEXTO.

2. DAR FORMATO MODIFICANDO EL TAMAÑO Y TIPO DE LETRA,


COLOR, SUBRAYADO, ETC.

3. INSERTAR UNA IMAGEN.


TAREAS
4. CREAR UNA HOJA DE CÁLCULO.

5. REALIZAR UNA SUMA DE DISTINTAS CANTIDADES DE MANERA


AUTOMÁTICA.

6. CREAR UNA PRESENTACIÓN.

7. INSERTAR TEXTO E IMÁGENES.

8. PROYECTAR Y EXPONER AL RESTO DE ASISTENTES A LA


ACTIVIDAD.

1. ABRIR EL DOCUMENTO DE TEXTO CREADO.

2. AÑADIR CONTENIDO.

3. MODIFICAR EL FORMATO (TIPO DE LETRA, TAMAÑO Y COLOR)


TAREAS DEL TEXTO EXISTENTE.

4. SUSTITUIR LA IMAGEN INSERTADA ANTERIORMENTE POR OTRA.

5. ABRIR IGUALMENTE EL DOCUMENTO DE PRESENTACIÓN.

6. AÑADIR UNA NUEVA DIAPOSITIVA EN LA QUE INSERTAMOS


TEXTO Y UNA IMAGEN QUE HABREMOS DESCARGADO DE UN
BUSCADOR WEB.

173
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.2. Edición creativa: CANVA

Canva es una herramienta gratuita online muy interesante y popular. Pues nos permite
una gran flexibilidad de diseños personales en distintos ámbitos: fotografías, folletos, o
currículums, entre otros. Estos proyectos tienen muchísimas ventajas, entre ellas:

1. No se necesita grandes conocimientos para utilizarlo, su interfaz es muy intuitiva y


fácil de utilizar. Nada más iniciarla, nos va a preguntar “¿Qué diseñamos hoy?.”
2. Puedes empezar a diseñar con plantillas predeterminadas: realizar un CV nunca fue
tan sencillo, ya que Canva posee una gran variedad de CV de todo tipo (cronológico,
funcional...).
3. Puedes compartir diseños con otras personas para colaborar en el mismo.
4. Hay una versión ‘pro’, con acceso ilimitado y premium.

Puedes iniciar tus primeros pasos en Canva con el siguiente vídeo:


¿Qué es Canva y para qué sirve? Tutorial Canva en español

174
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

6.3. Uso creativo de la tecnología digital

6.3.1. Realidad virtual: cine, tv, etc.

La realidad virtual puede definirse como las experiencias tecnológicas que combinan en-
tornos y realidades del mundo virtual y real. La realidad virtual es una tecnología que
permite introducir al usuario/a en un entorno 3D simulado, creando la sensación de estar
inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario/a a través de un dispositivo
denominado gafas o casco de realidad virtual, de tal manera que no permite ver nada del
entorno, creando así una experiencia completamente inmersiva.

Actualmente, es muy habitual ver efectos de realidad virtual en cine y tv. Así, por ejem-
plo, en los informativos de la mayoría de las cadenas de televisión podemos ver noticias
ilustradas mediante elementos creados con programas de realidad virtual, haciendo más
real y visual la información.

Igualmente, el cine, junto con los videojuegos, es la industria que más efectos de realidad
virtual incluye en sus creaciones.

Además del ocio y el entretenimiento, la realidad virtual tiene otras aplicaciones, como
recreaciones históricas de un entorno (por ejemplo, ver las ruinas de un teatro romano,
y mediante realidad virtual, poder contemplar cómo era la construcción en su etapa de
esplendor), turismo (por ejemplo, poder visitar un museo sin salir de casa, contemplando
detenidamente y con detalle los elementos que contiene, como cuadros, esculturas, etc.)
o salud (por ejemplo, con terapias para mejorar la memoria o frenar el deterioro cogniti-
vo, o terapias para eliminar fobias).

Actualmente, tanto nuestro dispositivo móvil como las redes sociales más usadas ofrecen
filtros y efectos que son posibles gracias a la realidad virtual.

6.3.2. ¿Qué es la Inteligencia Artificial (IA)?

Una de las herramientas tecnológicas que más se está incorporando en estos últimos
tiempos es la denominada Inteligencia Artificial.

En el año 2019, la UNESCO definió la inteligencia artificial como “un campo que implica
máquinas capaces de imitar determinadas funcionalidades de la inteligencia humana, in-
cluidas características como la percepción, el aprendizaje, el razonamiento, la resolución
de problemas, la interacción lingüística e incluso la producción de trabajos creativos”.

Por otra parte, el Parlamento Europeo, define la inteligencia artificial como la habilidad
de una máquina de presentar las mismas capacidades que los seres humanos como el
razonamiento, el aprendizaje, la creatividad y la capacidad de planear.

175
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

¿Cómo funcionan las IA? Tipos que existen.

Las inteligencias artificiales permiten a los sistemas tecnológicos percibir el entorno, rela-
cionarse con él, resolver un problema y actuar con un fin específico.

Es decir, la máquina, o el software, recibe datos (preparados y recopilados, previamente


con un entrenamiento, o a través de sus propios sensores, como puede ser el sensor del
espacio de una aspiradora autónoma, lo que se denomina Roomba o Conga) los procesa,
y responde a ellos.

Lo más interesante de los sistemas de inteligencia artificial es que están diseñados para
adaptar su comportamiento en cierta medida, analizar los efectos de acciones previas y
de trabajar de manera autónoma. En nuestro día a día, estamos rodeados de aplicaciones
prácticas de sistemas de inteligencia artificial, por ejemplo, el reconocimiento automático
de voz (“Oye Google” o “Oye Siri, ¿qué tiempo hace hoy en Santa Cruz de Tenerife?”),
el servicio al cliente (los chats con “robots” que responden automáticamente a preguntas
y/o dudas de los clientes en páginas web o aplicaciones), las recomendaciones de com-
pras y/o tendencias que nos aparecen entre los resultados sugeridos cuando realizamos
una búsqueda de un producto o servicio, en las traducciones automáticas, en las casas,
ciudades e infraestructuras inteligentes (termostatos, sensores que “tiran de la cadena”
cuando detectan que salimos del baño…).

Según la Comisión de Europea, existen dos tipos principales de inteligencia artificial:

 Software: asistentes virtuales, software de análisis de imágenes, motores de búsque-


da, sistemas de identificación (reconocimiento de voz, rostro…).
 Inteligencia artificial integrada: robots, drones, vehículos autónomos…

176
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Breve historia de las Inteligencias Artificiales (IA).

Aunque se trate de un fenómeno cultural reciente, (debido a su difusión mediática y su


facilidad de acceso a través de internet), las inteligencias artificiales llevan entre nosotros
mucho más tiempo del que pensamos.

En 1950, el científico Alan Turing, publicó el artículo Computing Machinery and Intelligen-
ce. En este artículo, propuso responder a la pregunta “¿pueden pensar las máquinas?” e
introdujo la Prueba Turing para determinar si un ordenador o una máquina puede demos-
trar la misma inteligencia que un ser humano.

Desde ese instante, comenzaron las pruebas, los debates y el trabajo científico profundo
sobre la inteligencia artificial para comprobar cuánto puede aprender y cómo.

Durante estos años se trabajó intensamente en este campo y tan solo seis años después
del artículo de Turing, John McCarthy acuña el término “inteligencia artificial” en la pri-
mera conferencia de IA en el Darmouth College en 1956.

De esta manera podemos entender que, este tipo de sistemas, se han utilizado desde
hace años y han sido “entrenados” para la absorción de conocimientos y su replicación
o puesta en práctica.

Ya en 1997, el sistema Deep Blue (una inteligencia artificial creada por IBM) vence en una
partida (y en la revancha) al campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov.

¿Pero, realmente, cómo aprende una IA? ¿Cómo obtiene los datos o la información?

La clave de todo el proceso de aprendizaje automatizado es el llamado entrenamiento


que mencionábamos anteriormente. Entrenar a la inteligencia artificial consiste en “ali-
mentarla” con una gran cantidad de datos, en ocasiones con “etiquetas” o “instruccio-
nes” que explican qué son esos datos. Las órdenes que se le dan a la inteligencia artificial
durante su entrenamiento deben ser claras, como por ejemplo “busca todas las imágenes
que contengan un coche” dentro de los datos que le hemos entregado a la inteligencia
artificial.

Debido a que, como su propio nombre indica, es un proceso de entrenamiento y aprendi-


zaje, en ocasiones, las inteligencias artificiales podrán cometer errores, por lo que las co-
rrecciones que le apliquemos serán de gran utilidad para definir sus habilidades y mejorar
sus respuestas. Por ejemplo, si a una IA de reconocimiento de imágenes le proporcionas
suficientes imágenes con la etiqueta “bicicleta”, con el tiempo comenzará a entender
cómo es una bicicleta y en qué forma es distinta de un barco o un automóvil.

177
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Chat bots y otras inteligencias artificiales más utilizadas.

Hoy en día, existe mucha información sobre las inteligencias artificiales , ya que es un
campo que se encuentra en exponencial crecimiento.

Para nuestra acción formativa y para nuestro día a día, nos interesa entender principal-
mente cómo funcionan los chatbots, y en específico, los más avanzados que tenemos en
la actualidad: ChatGPT, y sus vertientes, como Perplexity o la IA incorporada al motor de
búsqueda Bing.

Asistentes virtuales o chat bots en páginas web

Lo que se puede ver en la imagen anterior es un ejemplo de Chat Bot. Nos encontramos
muchos en diferentes páginas web, diseñados como un servicio de atención al cliente
automatizado con unas respuestas programadas a dudas recurrentes que suelen tener los
usuarios/as y/o potenciales clientes, por lo que su programación resulta muy útil cuando
no encontramos información precisa o queremos recurrir a ella con mayor rapidez.

ChatGPT: El chat bot definitivo

Por lo tanto, hay que entender que ChatGTP es también un chat bot, pero más sofisti-
cado. Sus siglas significan Transformador Pre-entrenado Generativo (en inglés, GPT). Su
diseño le permite responder a preguntas y mantener conversaciones mediante la técnica
de aprendizaje automática, el procesamiento del lenguaje natural y un “entrenamiento”
constante, del que hablábamos arriba.

ChatGPT pertenece a Open AI, una empresa que decidió que el algoritmo de este chat
bot y su sistema de “entrenamiento” tuviera acceso a internet y, por tanto, a la informa-
ción que está disponible en la web hasta 2021, ya sea de artículos, enciclopedias, libros,
páginas web y otros documentos disponibles.

178
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Tenemos que entender que ChatGPT no es infalible, y puede equivocarse. Mientras


mantenemos una conversación con esta inteligencia artificial y vamos preguntando, así
como recibiendo información, podemos observar los errores de redacción o de conte-
nido que nos ofrece este sistema, evidenciando que todavía se encuentra en fase de
“entrenamiento”.

Para usar ChatGPT se necesita cuenta de usuario/a, por lo que primero debemos entrar
con nuestra cuenta Google o crearnos una cuenta, como se muestra a continuación:

Una vez ingresamos con nuestra cuenta, nos aparecerá la opción de qué inteligencia arti-
ficial queremos utilizar. En primer lugar, nos da la opción de elegir ChatGPT, Dall-e o API.
Cada uno tiene una funcionalidad distinta, como podemos ver en su breve descripción:

 Dall-e crea imágenes a partir del texto que se le introduce al chat bot, por lo que se
debe de ser específico para obtener las imágenes deseadas.
 API, por su parte, integra modelos de Open AI en una aplicación o en un negocio
particular, ya sea creación de pluggins para web, y demás.

179
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Si elegimos la opción de ChatGPT, la interfaz de la web nos quedará así:

Podemos iniciar la conversación con ChatGPT escribiendo abajo donde pone “send a
message” una instrucción para iniciar el chat como “hablemos en castellano”, o directa-
mente escribir “Hola”, por lo que la IA entenderá que estamos hablando en castellano, e
iniciará la conversación en este idioma.

 Tips sobre cómo utilizar ChatGPT correctamente:

• Sé minucioso, es necesario expresarse correctamente en lo que queremos solicitar.


• Cuanta más información y más precisa le demos a ChatGPT, mejor, más específica
y acertada será su respuesta.

 Ideas para el uso de ChatGPT:

• Puede planearnos una ruta o un viaje a un lugar en concreto, un menú semanal


para tres personas incluyendo desayunos, comidas y cenas, un organigrama para
planificarnos el día…Nos da un sinfín de posibilidades en lo referente a la organi-
zación/planificación.
• Veamos un ejemplo. Si introducimos la frase “planifica un viaje de tres días por
Lanzarote”, el chat GPT recurrirá a los lugares más famosos de Lanzarote para
diseñarte una ruta estándar.
• Sin embargo, lo ideal es ser todo lo específico que se pueda, por ejemplo “plani-
fica un viaje de tres días por Lanzarote utilizando el coche como método de trans-
porte, incluyendo al menos: una vez al día tanto visitas a playas en los distintos
puntos cardinales de la isla como actividades y salidas culturales. Que las activi-
dades duren una media de tres horas y con un itinerario empiece a las 09 de la
mañana y que acabe a las 9 de la noche”.
• Podemos pedirle recomendaciones: una idea para un regalo, una recomendación
de una película, un libro, música…
• Hacer poemas, escribir canciones.
• Traducir, resumir o sintetizar textos.

180
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

LuzIA

Esta herramienta, nos permite acceder a la inteligencia digital de una forma cotidiana y
accesible a través de la propia aplicación de WhatsApp. Simplemente, se escribe en el
buscador de Whatsapp “Luzia” y nos aparecerá como un nuevo chat. Es capaz de respon-
der preguntas, transcribir audios en multitud de idiomas y crear imágenes a partir de des-
cripciones de texto, además de ayudarte a la hora de cocinar. Empieza ahora escaneando
el QR que encontrarás a continuación:

Kidix IA

Así como Luzia, Kidix IA también nos ayuda desde Whatsapp, de hecho, es el propio
ChatGPT. Es un asistente que fusiona experiencias online y offline a través de una inteli-
gencia artificial. Su sistema de inteligencia artificial incluye voz, conversación aprendizaje
y evaluaciones personalizadas. Escribe Kidix en tu buscador de Google, entra a la página
que te anexamos y … ¡¡comienza la conversación!! (start conversation).

181
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Buscador conversacional: Bing y perplexity

Los nuevos buscadores conversacionales son tanto un motor de búsqueda como un bot
conversacional de inteligencia artificial, por lo que aúnan dos aspectos fundamentales del
uso de las webs, y, en general, de la navegación online por internet.

Los buscadores conversacionales son herramientas que te permiten buscar información


en línea mientras hacemos preguntas, como en un chat con una persona. Estos busca-
dores utilizan la inteligencia artificial para entender las preguntas que realizamos y pro-
porcionar resultados de manera más conversacional y sencilla. Funcionan en plataformas
de mensajería, sitios web y aplicaciones, y son útiles para buscar respuestas rápidas,
recomendaciones, información sobre eventos y mucho más. En lugar de ingresar palabras
clave, simplemente escribimos o hablamos como lo harías en una conversación, haciendo
que la búsqueda en línea sea más intuitiva y cercana a una interacción humana.

Actualmente, existen varios motores de búsquedas con inteligencia artificial incorporada.


Bing, Perplexity y Andi son algunos de ellos.

Bing

Al abrir www.bing.com nos aparece arriba, a la izquierda junto al logo, el icono del chat
que nos derivará directamente al buscador conversacional. Nos da una serie de sugeren-
cias de estilos de preguntas o peticiones para el buscador, además de la posibilidad de
elegir un estilo de conversación. Tenemos la opción de “más creativo” si necesitamos
mayor improvisación y originalidad en las respuestas; “más equilibrado”, si buscamos in-
formación descriptiva y adecuada; y, por último, “más preciso” para información concisa
y sencilla.

182
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Independientemente del estilo de conversación que elijamos, las respuestas aparecerán


automáticamente tras mandar la pregunta en la cajita de mensajes que vemos en la parte
inferior de la imagen anterior.

Como podemos ver, además de respondernos la información que nos necesitamos, nos
dota de referencias y fuentes de información de las cuales ha formado este texto. En los
números y enlaces puestos al final del texto junto a “más información” podemos hacer
click para que nos lleven a la fuente de información original, por ello también puede con-
siderarse un buscador conversacional.

Perplexity

Perplexity funciona a efectos prácticos igual que Bing, y no necesita ingresar con una
cuenta o crearla para poder usarlo, al contrario que ChatGPT. Al introducir una pregunta
o un comando como “¡Hola! Hablemos en español”, nos responde directamente con
varios apartados, como podemos ver en siguiente imagen más abajo. “Quick Search” es
búsqueda rápida, lo que nos lleva a vídeos de youtube, páginas de traductores, webs que
contienen las palabras “hablemos en español”, entre otros. Aquí es donde se encuentran
las funciones de esta aplicación como buscador o motor de búsqueda.

Por otra parte, tenemos el apartado “answer” que significa respuesta y ahí es donde el
Chat bot nos responde, reuniendo también la cualidad conversacional de la inteligencia
artificial.

Abajo y, por último, encontramos el apartado “related”, que significa relacionado, y po-
demos encontrar preguntas relacionadas con la que hemos realizado.

183
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Generador de imágenes (IA)

Lexica.art

Es una plataforma online que te permite generar imágenes fotorrealistas a partir de pala-
bras o frases. Se trata de una aplicación de inteligencia artificial (IA) que utiliza un modelo
llamado Stable Diffusion para crear escenas y objetos que no existen en la realidad, pero
que se ven muy convincentes.

Lexica.art es una herramienta gratuita y fácil de usar.

Al entrar en la web nos aparecerá una interfaz como en la siguiente imagen, donde pode-
mos buscar por imágenes ya generadas “search” o elegir la opción de “generate”.

184
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Una vez seleccionamos “generate” necesitaremos entrar con un email o con nuestra
cuenta Google. Ello nos dará un total de 150 imágenes a crear gratuitamente por cuenta
que utilicemos.

Por ejemplo, puedes pedirle que te muestre “playa de noche”, “una camada de gatitos”,
“un templo japonés”. a plataforma te mostrará varias opciones de imágenes generadas
por la IA, y podrás descargarlas o compartirlas en redes sociales.

Midjourney

Midjourney es una inteligencia artificial (IA) diseñada para ayudar en la creación y edición
de imágenes. Puede entender las descripciones que le das y generar imágenes que coin-
cidan con esas descripciones. Es como si le contaras a Midjourney cómo quieres que se
vea una imagen, y luego la IA la crea por ti.

Midjourney es un servidor de Discord, por lo que tanto el acceso como el uso, requiere de
iniciar sesión o crear una cuenta en esta plataforma y a unirse al servidor de Midjourney,
que cuenta con distintos apartados. Para crear nuestra imagen debemos buscar el aparta-
do “newbies” donde podemos introducir los comandos o las instrucciones de la imagen
(también conocidos como promps) con el comando “/imagine”. Para la generación de
imágenes más exactas, hay que ser lo más específico posible.

185
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.3.3. Diseño gráfico: arte digital

El arte digital es uno de los segmentos que más auge está experimentando dentro del
mundo cultural. Para ello, el diseño gráfico es la principal vía que permite el desarrollo
de creaciones artísticas en formato digital. Así pues, el arte digital es la disciplina que
emplea tecnología digital para producir o exhibir una creación artística.

El diseño gráfico comunica, de manera visual, a través de texto, ilustraciones y fotografías


utilizando programas informáticos de diseño y dibujo. Cada vez son más los/as artistas
que utilizan herramientas digitales para sus obras, no solo para crearlas sino también para
exponerlas.

Las redes sociales son un amplio escaparate de las creaciones digitales que profesionales
y aficionados/as realizan utilizando programas de diseño digital. Además, cada vez son
más las aplicaciones que pueden instalarse en dispositivos móviles y que permiten reali-
zar creaciones digitales con resultados excelentes.

La fotografía digital es otro de los claros exponentes del arte digital ya que, mediante la
aplicación de filtros y efectos, permite realizar composiciones artísticas de gran calidad.

Una de las profesiones más demandadas en la actualidad es la relacionada con el diseño


gráfico, por ejemplo, para la creación de videojuegos, ya que es la industria que más be-
neficios económicos genera, superando a la del cine o la música.

Krita: pintura digital de código abierto.

Krita es una herramienta de código abierto, es decir, su descarga y uso es gratuito. Se


puede descargar tanto en Windows como en Mac o Linux.

Está pensada para dibujantes digitales que quieren comenzar sus creaciones desde cero
y no para la manipulación de imágenes como otras herramientas de código abierto tipo
GIMP, aunque sí que se pueden retocar imágenes de manera básica. Es por ello que

186
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Krita contiene multitud de pinceles para la obtención de acabados muy diferentes en las
ilustraciones digitales. Además, los pinceles existentes son modificables y la herramienta
incluso nos permite crear nuevos que se ajusten a nuestras necesidades artísticas. Krita
permite el trabajo con gráficos vectoriales y se pueden realizar además pequeñas anima-
ciones (por ejemplo, crear tus propios gif).

La interfaz del programa es muy sencilla e intuitiva y la herramienta de colores es muy po-
tente y completa, lo que hace que se adapte perfectamente a cualquier persona usuaria.
Algunas de las funcionalidades más interesantes de Krita son:

 Estabilizador de pincel para evitar temblor en los trazos.


 Reglas virtuales para tener el control sobre las dimensiones de nuestras creaciones.
 Trabajo con capas y máscaras.
 Herramientas de transformación como efectos, curvas, distorsión de imágen, etc.
 Mezclador de colores digitales que simula la mezcla manual.
 La posibilidad de guardar nuestros archivos en formato PSD compatible con Photoshop.

Asignación de accesos rápidos a casi todas las funciones y herramientas.

6.3.4. Música y tecnología: qué bien suena

La tecnología musical utiliza dispositivos y programas informáticos para la composición,


grabación y reproducción de esta disciplina artística.

La aparición de la tecnología dio lugar a la creación y desarrollo de nuevos sonidos musi-


cales, además de nuevas formas de trabajar. Lo que hasta entonces había sido puramente
instrumental pasa a convertirse en nuevos estilos y ritmos musicales gracias a la inclusión
de efectos de sonido generados mediante programas informáticos.

Es gracias a la tecnología que nacen nuevos estilos musicales, como el hip hop o la mú-
sica electrónica, por ejemplo, o nuevos instrumentos musicales, como la guitarra eléctri-
ca. Igualmente, la calidad de sonido usando programas digitales ha crecido de manera
exponencial, aplicando efectos de sonido a las grabaciones y corrigiendo defectos de
afinación, tono, etc.

Además de la creación musical, un factor clave en el que la tecnología ha favorecido el


desarrollo de esta disciplina artística, es la difusión y transmisión. Poder llegar de manera
inmediata a millones de oyentes en cualquier parte del mundo ha sido uno de los princi-
pales beneficios que la música ha experimentado gracias a la tecnología y que ha hecho
que artistas emergentes tengan un gran auge. Canales de YouTube o perfiles en redes
sociales son algunos de los medios más utilizados por profesionales y amateurs que han
compartido sus creaciones con el público en general, llegando a convertirse en grandes
artistas.

187
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Por otro lado, poder tener una biblioteca musical online gracias a aplicaciones móviles
sin ocupar apenas espacio en nuestro dispositivo es otra de las ventajas principales de la
tecnología en el ámbito musical.

Podcasts, programas de radio online o conciertos vía streaming son algunos ejemplos de
la aplicación de la tecnología al mundo de la música, permitiendo poder realizar creacio-
nes de este tipo sin necesidad de disponer de equipos de sonido profesionales o estudios
de grabación.

6.3.5. Fotografía creativa: filtros y retoque fotográfico

¿Quién no ha retocado alguna vez una foto para mejorar el resultado? El desarrollo de la
fotografía digital marcó un punto de inflexión en el arte visual.

El paso de las imágenes a un sistema informático sin necesidad de pasar por el proceso
de revelado fue un gran avance en el mundo visual, ya que, además de reducir los costes,
se reducen los tiempos al poder tomar muchas imágenes seguidas y previsualizarlas sin
necesidad de esperar a ser reveladas.

Complemento indispensable de la fotografía digital son los programas de edición de imá-


genes, que permiten poder realizar cambios en las fotografías tomadas con el objetivo de
mejorar su calidad, corregir defectos, reparar desperfectos o realizar creaciones artísticas.

Una de las aplicaciones con mayor aceptación para la edición de imágenes tiene su utili-
dad en la restauración de fotografías antiguas, las cuales, tras un proceso de escaneado
para digitalizarlas, pueden devolverse a su estado original, corrigiendo desperfectos, ro-
turas, faltas de una parte de la imagen, eliminación de manchas, etc.

Igualmente, se utilizan aplicaciones móviles que permiten editar las imágenes captadas
con smartphone, permitiendo, por ejemplo, eliminar ojos rojos, enderezar una imagen,
aumentar la luminosidad o aplicar efectos artísticos que mejoren el resultado inicial.

1. VER VÍDEOS DE CÓMO SE USA LA REALIDAD VIRTUAL EN EL


CINE, INFORMATIVOS DE TV, ETC.

TAREAS 2. VER ALGUNAS APLICACIONES MÓVILES.

3. INSTALARLAS EN NUESTRO DISPOSITIVO.

4. ACCEDER A LA WEB WWW.INCREDIBOX.COM Y COMPONER


MÚSICA ONLINE

188
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Práctica 1

Hacemos una puesta en común de los usos que consideramos tiene la realidad virtual y
creamos una lista. A continuación, abrimos en el navegador la web de YouTube y en el
buscador indicamos “Usos de la realidad virtual” y visualizamos algunos de los vídeos
propuestos. Comentamos la lista inicial elaborada entre todas las aportaciones de las per-
sonas asistentes a la formación y lo que hemos visto en los vídeos que hemos visualizado.

Práctica 2

Accedemos al almacén de aplicaciones de nuestra tablet y en el buscador indicamos


“Inkhunter”. Instalamos la aplicación en nuestro dispositivo y la abrimos. Probamos las
distintas opciones que ofrece la aplicación. Descargamos e instalamos la aplicación “Sky
View” y visualizamos algunas constelaciones. Descargamos e instalamos la aplicación
“Google translate” y accedemos a la opción de “Cámara”, que nos permitirá traducir
un texto sin necesidad de escribirlo, tan solo utilizando la cámara de nuestro dispositivo
móvil. Descargamos e instalamos la aplicación “Google earth vr” y en el buscador (sím-
bolo de lupa) introducimos el nombre del municipio que queremos visualizar; asimismo,
en el símbolo del timón que aparece, podemos acceder a diferentes opciones que nos
permitirán vivir diversas experiencias (es importante activar la opción 3D disponible en
la aplicación). Descargamos e instalamos la aplicación “Sites in vr” y visitamos algunos
lugares del mundo a través de esta aplicación.

Práctica 3

Accedemos a la web www.incredibox.com y componemos música on line. Este programa


tiene versión para dispositivos móviles en formato de aplicación, pero actualmente no
es gratuita. En el navegador web introducimos la dirección incredibox.com y pulsamos
sobre el botón “Try web version”. Una vez haya cargado la web, seleccionamos la opción
deseada de entre los distintos personajes disponibles y se cargará un creador de música
con diferentes opciones. Tan solo tendremos que aplicar uno de los elementos a cada
personaje para ir realizando nuestra propia composición musical. Podremos ver un vi-
deoclip con la creación realizada.

189
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.4. Copyright y licencias

6.4.1. Copyright: qué es y qué importancia tiene

Según Economipedia “El copyright representa los derechos de autor que se le conceden a los
creadores de una obra literaria, tema musical o artículo científico, entre otras. El copyright es la
forma de atribuir la autoría a alguien que ha creado una obra, además de proporcionarle una
serie de derechos como autor”.

Este copyright se lleva a todo tipo de obras que sean publicadas y están protegidas por
la legislación. Podemos entender, por tanto, que no podemos copiar ninguna.

Todo esto tiene una gran importancia ya que si vamos a subir alguna fotografía, música o
dibujo; si queremos incluir en nuestro blog o en nuestro texto, algo que tiene copyright,
estaremos llevando a cabo una infracción castigada con importantes sanciones económi-
cas. Para ello, tendremos que prestar atención y asegurarnos de que estamos tomando
materiales que, o están libres de derechos o se nos ha permitido hacer uso de ellos.

El copyright puede aparecer señalado con el símbolo ©, si bien no es obligatorio y, por


tanto, los textos u obras, música y demás que usemos podrían tener derechos de autor
y ser reclamables.

6.4.2. Derechos de autor: qué son y cómo se aplican

Según la Wikipedia, los derechos de autor son “un conjunto de normas jurídicas y princi-
pios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores,
por el simple hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o di-
dáctica, esté publicada o inédita”. Google, considera que los derechos de autor otorgan
a su titular el derecho exclusivo de usar la obra, con algunas excepciones. Cuando alguien
crea una obra original y la fija en un soporte físico, automáticamente se convierte en el
titular de los derechos de autor de dicha obra.

Los tipos de obras que pueden tener derechos de autor son:

• Libros, folletos, artículos.


• Canciones, obras musicales, grabaciones.
• Cualquier tipo de composición musical, tenga o no letra.
• Obras cinematográficas y audiovisuales: películas, cortometrajes, documentales…
• Dibujos, comics, pinturas.
• Videojuegos y programas de software.
• Entrevistas de cualquier tipo.
• Mapas, diseños gráficos, diseños relacionados con la topografía.
• Tebeos, esculturas, ensayos, bocetos…

190
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Podremos usar obras con derechos de autor, como nos indica Google, siempre y cuando:

• Nos hayamos puesto en “contacto con el titular de los derechos de autor y te ha


permitido usar el contenido. Se recomienda obtener un permiso por escrito; por
ejemplo, mediante un contrato de licencia.

• Algunos titulares de derechos de autor ponen sus obras a disposición del público
para reutilizarlas sin compensación (con algunos requisitos).

• En algunos casos, puedes usar contenido de una obra protegida por derechos de
autor sin el permiso del titular de los derechos. Esto se debe a que algunos usos de
obras protegidas por derechos de autor se consideran “uso legítimo” o pueden
constituir limitaciones o excepciones de la legislación sobre derechos de autor”.

Si la persona autora indica que no quiere que se use su obra, puede retirar los derechos
de uso, aunque hayamos indicado quién es la persona titular de ese derecho, ni aunque
hayamos comprado el contenido ya que es algo que hemos hecho para nosotros y no
para compartir. Igualmente, si hemos visto que alguien lo ha usado en internet, no nos
legitima para hacerlo ya que las otras personas pueden tener el permiso y nosotros no o,
por el contrario, no tenerlo y entonces estaríamos infringiendo los dos. Y en estos casos,
aunque escribamos una nota en la página o donde usemos la obra indicando que no pre-
tendemos infringir los derechos de autor, seguimos haciéndolo si no tenemos el permiso.

Es importante saber en este momento que existen muchas webs donde podremos en-
contrar música, fotografías, vídeos y otros contenidos sin derechos de autor que podre-
mos usar en nuestras creaciones. Algunas de las más conocidas son:

https://www.fiftysounds.com/es/musica-libre-de-derechos/popular.html
https://aulacm.com/paginas-descargar-musica-libre-derechos/
https://pixabay.com/es/
https://blog.hubspot.es/marketing/imagenes-gratis-y-fotos-libres-de-derechos
https://www.pexels.com/es-es/buscar/videos/libre%20sin%20derechos%20de%20autor/

6.4.3. Licencias creative commons: qué son y cuántas hay

Nos indica la UNESCO que “las licencias Creative Commons son modelos de contratos
que sirven para otorgar públicamente el derecho de utilizar una publicación protegida
por los derechos de autor. Entre menos restricciones implique una licencia, mayores serán
las posibilidades de utilizar y distribuir un contenido.”

Por tanto, son licencias que nos permiten hacer uso de una obra protegida por derechos
de autor con ciertas limitaciones, según qué tipo de Creative Commons sea. Las que
existen son las siguientes, según el tipo de permiso que conceden y vienen definidas por
la organización sin ánimo de lucro Creative Commons en su web, de la cual transcribimos
el contenido:

191
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Fuente Wikipedia: Creative Commons Semaforoa - Wikipedia

Reconocimiento (by)

Esta licencia permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comer-
cial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está
permitida sin ninguna restricción, con la única condición de que se haga referencia expre-
sa al autor, es decir, que aparezca su nombre en cualquier uso o acto de explotación que
se haga de la obra. Recordemos que la obligación de reconocimiento está presente en
todas las licencias Creative Commons.

Reconocimiento - No Comercial (by-nc)

Esta licencia permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso
comercial de las mismas. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades co-
merciales.

Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual (by-nc-sa)

Esta licencia no permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras de-
rivadas. Además, la distribución de estas obras derivadas se debe hacer con una licencia
igual a la que regula la obra original.

192
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Reconocimiento - No Comercial - Sin Obra Derivada (by-nc-nd)

Esta licencia no permite la generación de obras derivadas ni hacer un uso comercial de


la obra original, es decir, sólo son posibles los usos y finalidades que no tengan carácter
comercial. Esta es la licencia Creative Commons más restrictiva.

Reconocimiento - Compartir Igual (by-sa)

Esta licencia permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, pero
la distribución de éstas se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra origi-
nal, es decir, la obra derivada que se lleve a cabo a partir de la obra original deberá ser
explotada bajo la misma licencia.

Reconocimiento - Sin Obra Derivada (by-nd)

Esta licencia permite el uso comercial de la obra, pero no la generación de obras de-
rivadas, es decir, que la obra sólo puede ser usada en su formato original, no cabe su
transformación.

Fuente creativecommons.org: Sobre las licencias - Creative Commons

193
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.5. Programación e instalación de aplicaciones

6.5.1. Aplicaciones y herramientas en la tablet: búsqueda, categorías e instalación

Una App o aplicación puede ser definida como un programa que está diseñado para
realizar una función o tarea concreta.

El objetivo de una App es apoyar a las personas usuarias en la realización de determi-


nadas acciones o tareas. Se caracterizan por ser útiles, dinámicas y fáciles en su manejo.
Las aplicaciones móviles actualmente son herramientas muy eficaces tanto para uso per-
sonal como para su uso en empresas.

Podemos daros algunos ejemplos de Apps que nos ayudarían a organizar nuestra vida
cotidiana:

• Accuweather: Para consultar el tiempo.


• Packpoint: Preparación de equipaje.
• Freeletics: Ejercicio físico.
• MyFitnessPal: Control de alimentación.
• Duolingo: Aprendizaje de idiomas.
• LastPass: Protección de contraseñas y datos.

Hoy día existen distintos tipos de apps que presentan características y funciones propias.
Podemos diferenciar principalmente tres, aunque existen algunos más, cada una de ellas
con sus particularidades.

6.5.2. Aplicaciones nativas

Las aplicaciones nativas son aquellas que han sido diseñadas específicamente para un
solo sistema operativo. Son más costosas pero muy eficientes ya que aprovechan al máxi-
mo las funcionalidades del dispositivo. Normalmente deben ser descargadas en la tienda
oficial de su sistema operativo.

6.5.3. Aplicaciones web o web app

Estas aplicaciones pueden definirse como aquellas que se desarrollan con lenguajes de
programación típicos de las Webs. Se accede a ellas a través de internet así que no re-
quieren instalación en un dispositivo. La funcionalidad es algo más limitada precisamente
por ello. Se puede acceder a estas aplicaciones a través de cualquier dispositivo indepen-
dientemente del sistema operativo que utilicen y no ocupan espacio. Suelen presentar
un coste más bajo.

194
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

6.5.4. Aplicaciones híbridas

En cuanto a las aplicaciones híbridas, como su propio nombre indica, se caracterizan por
ser la combinación de los dos tipos de apps descritos anteriormente. Están desarrolladas
con lenguajes de programación de una web, pero su estructura externa está basada en
lenguajes de programación de dispositivos móviles.
Pueden ser usadas por diferentes sistemas operativos y su coste es medio. Instalación de
aplicaciones.

El proceso de instalación de aplicaciones en nuestros móviles o tablets es bastante senci-


llo. Tendremos que seguir los siguientes pasos:

• Abre Google Play Store.


• Arriba donde aparece la lupa escribe el nombre de la app que quieras instalar.
• Pulsa Instalar.

Una vez que abrimos Google Play Store que como su nombre indica es una tienda de
aplicaciones, vamos a ver también que Google nos ofrecerá la previsualización de aplica-
ciones que nos puedan interesar catalogadas en distintas categorías: recomendadas para
ti, top populares, niños, etc.

195
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.6. Aplicaciones y herramientas para el día a día

6.6.1. Spotify: música y podcast

Spotify es una plataforma web musical. Actualmente es una de las más grandes que
existen a nivel mundial. Esta plataforma, actúa como un servicio en streaming de música
digital y da acceso gratuito o premium (de pago) a las personas usuarias a millones de
canciones, podcast y vídeos.

Uno de los atractivos más interesantes de Spotify radica en su servicio gratuito ya que nos
permite sin suscripción acceder a su contenido, aunque no podremos descargar dicho
contenido para escucharlo sin conexión y además tendremos que escuchar anuncios.
Para registrarnos en la plataforma Spotify, lo podremos hacer a través de Facebook o
con nuestra cuenta de Google.

Cómo usar Spotify

Para empezar a utilizar Spotify tienes que seguir unos sencillos pasos:

• Entra en la página Web y regístrate. También puedes descargar la aplicación


móvil. Como ya hemos visto nos podemos registrar a través de Facebook, de esta
manera podremos compartir contenido con nuestros contactos en la red.

• Inicia la sesión en cualquiera de tus dispositivos.

Una vez que has entrado en tu sesión el uso de Spotify es bastante sencillo e intuitivo.

196
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Podrás encontrar tu música y tus artistas favoritos de manera muy sencilla, sólo tienes
que escribir el nombre de la canción, artista o artistas que quieras encontrar en la caja de
búsqueda.

Cuantas más canciones escuches, más datos tendrá la aplicación para ofrecerte conteni-
dos personalizados, además podrás acceder a las listas de reproducción de tus personas
amigas de Spotify igual que ellas a las tuyas, de esta manera tu catálogo musical irá au-
mentando progresivamente.

Spotify propone varias opciones útiles, como escuchar con mayor o menor calidad los
temas y así ahorrar datos, crear listas de reproducción y compartirlas con tus conocidos
entre otras cosas. Además, las mejoras a través de las actualizaciones son constantes.

6.6.2. Duolingo

Si quieres aprender idiomas, Duolingo es una App educativa gratuita disponible para
Windows, Android e IOS que nos sirve para saber lo básico sobre diferentes idiomas:
inglés, francés, alemán, italiano, portugués, etc.

Duolingo es una plataforma altamente popular por el modelo educativo que utiliza basa-
do principalmente en la gamificación o uso del juego.

197
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Las personas usuarias reciben puntos de experiencia cada vez que desarrollan un ejercicio
con éxito. Dichos puntos sirven para desbloquear nuevas lecciones.

También tendremos vidas, cuatro en las primeras lecciones y se perderá una de ellas por
cada error que cometamos además de puntos de experiencia. Si perdemos todas las
vidas tendremos que empezar la lección de nuevo. No hay límites en cuanto a esto y las
lecciones podrán ser repetidas las veces que sean necesarias.

Niveles de Duolingo

Existen varios niveles dentro de la aplicación que dependen directamente del nivel de
idioma de la persona estudiante. Cuando nos registramos por primera vez, Duolingo nos
hará un pequeño test para saber qué nivel nos va a asignar. Para subir de nivel es necesa-
rio ir completando las distintas lecciones.

Cómo registrarse

Para comenzar a usar la App es necesario registrarse desde su página web o descargan-
do la aplicación desde tu dispositivo. Puedes utilizar tu correo electrónico o registrarte a
través de tu cuenta de Facebook o Google+.

198
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Una vez que hayas concluido tu registro vas a tener que seleccionar el idioma que te
interesa estudiar.

Posteriormente Duolingo nos dará la oportunidad de fijarnos unas metas diarias de estu-
dio. Podemos practicar cinco, diez, quince o veinticinco minutos diarios o simplemente
podemos no fijarnos ninguna meta o dejarlo para más adelante.

199
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.6.3. Plataforma gratuita de televisión

Pluto tv

Ver televisión de manera gratuita es un gran atractivo actualmente para la sociedad.


Aunque, no todas las personas tienen claro desde dónde se puede encontrar un servicio
televisivo o en qué dispositivos se puede utilizar.

Pluto TV es una plataforma de televisión con canales gratuitos. Está disponible para po-
der visualizarla desde cualquier dispositivo ya sea desde la propia web o descargarla
bajando la aplicación para Android desde Google play o en IOS desde la App Store.
También está disponible para el sistema operativo de google para televisores.

La plataforma Pluto TV no requiere que nos creemos una cuenta. Podremos ver hasta cien
canales de televisión online.

Para poder mostrarnos todo su contenido de manera gratuita, Pluto TV utiliza algunos
anuncios publicitarios, aunque suelen ser de mucha menor duración que en la TDT y otros
servicios gratis.

Los canales están organizados por temáticas normalmente muy concretas y podemos
ver contenido online pero también en streaming (que puedes visualizar cuando quieras)
aunque aún este sistema está aún muy limitado.

De los cien canales que nos ofrece Pluto tv, algunos son temporales. Veamos ahora un
listado de los canales que son permanentes:

• Películas: Pluto TV Cine, Cine Acción, Cine Drama, Cine Comedia, Cine Terror,
Cine Estelar.
• Entretenimiento: Pluto TV Novelas, Anime, Series Latinas, Series Retro, Deportes,
Competiciones, Telefe clásico, MTV Vintage.
• Ciencia: Pluto TV Investiga, Reality, Naturaleza.
• Estilo de Vida: Pluto TV Cocina, Viajes.

• Infantil: Pluto TV Kids, Nick Clásico, Nick Jr. Club, Pluto TV Junior.

200
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Para ver Pluto TV desde tu ordenador, tienes que entrar en su Web. Directamente po-
drás visualizar el programa que se está transmitiendo en ese momento. Nada más entrar,
podrás ver los canales a los que acceder. En la zona superior de la pantalla tendrás tres
opciones a elegir: TV en vivo, contenido bajo demanda (On Demand) y una sección de
búsqueda. Si pasas el ratón encima de la zona en la que se está viendo el programa po-
drás ver los controles de reproducción y la opción de ver a pantalla completa. Puedes
igualmente compartir el enlace al contenido en redes sociales copiando éste. Si vas a ver
Pluto TV desde un dispositivo móvil o tablet igualmente tienes que hacerlo entrando en
la web. Pluto TV es una plataforma que está adaptada perfectamente a la visualización de
su contenido en dichos dispositivos, aunque la interfaz o apariencia es un tanto diferente.

Efilm Canarias, Plataforma de préstamo de audiovisuales

La Red BICA (catálogo de Bibliotecas de la Red pública de Canarias) ofrece una herra-
mienta ideal para la visualización en streaming (sin descarga) de un catálogo muy amplio
de audiovisuales: cine para grandes y pequeños, documentales, series, musicales, cor-
tos. En definitiva, encontrarás muchos títulos interesantes, incluyendo cine de autor.

EFilm Canarias, como servicio propio de la Red BICA, es totalmente gratuito. El único
requisito es haberse dado de alta como socio/a de la Red BICA. Solo es necesario rellenar
un formulario accediendo a la página web de la Red.

Red BICA | Biblioteca de Canarias

201
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Una vez nos hemos registrado y dado de alta, podremos acceder al catálogo completo
de contenido disponible. El acceso a este será en formato préstamo, teniendo disponible
la visualización del contenido 48 horas.

eFilm Canarias | Ver Películas Online con tu Biblioteca

RTVE Play

RTVE Play es un servicio de streaming ofrecido por la Radiotelevisión Española (RTVE), la


corporación pública de radio y televisión de España. RTVE Play permite a los usuarios/as
acceder a una amplia variedad de contenidos de RTVE, incluyendo programas de televi-
sión, series, documentales, programas de entretenimiento y más, a través de dispositivos
conectados a Internet.

El funcionamiento básico de RTVE es similar al de otros servicios de streaming, en el caso


específico de este servicio no es necesario registrarse o utilizar una cuenta para reprodu-
cir contenidos, pero crear una cuenta sirve entre otras cosas para:

• Acceder a todo el contenido de RTVE.


• Continúa viendo un contenido empezado en otros dispositivos.
• Descarga contenidos para ver sin conexión.
• Crea listas con tus vídeos y programas favoritos.
• Disfruta de recomendaciones personalizadas.
• Nunca te pierdas un episodio de tus series o programas favoritos.

Una vez dentro de la plataforma, los usuarios/as pueden explorar diferentes categorías
de contenido, como noticias, series, programas infantiles, documentales, entre otros,
dependiendo de la preferencia que se tenga. Se puede reproducir en tiempo real, es
decir en directo, o bajo demanda. En aquellos que son bajo demanda se puede pausar,
retroceder o avanzar en el contenido, o reproducirlo más tarde. Se puede interactuar
con el contenido de diversas maneras, calificando los programas, dejando comentarios,
guardando favoritos…

En cuanto al tipo de contenido ofrecido en RTVE Play, incluye distintas categorías:

 Programas de televisión: Episodios de programas populares de RTVE, incluyendo


series dramáticas, comedias, programas de entrevistas y más.
 Noticias y documentales: Contenidos informativos y documentales producidos por
RTVE, que abarcan una amplia gama de temas, desde noticias de actualidad hasta
investigaciones profundas.
 Programas infantiles: Contenido destinado a niños, como programas educativos y de
entretenimiento.
 Documentales: Programas relacionados con la cultura española, como documentales

202
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

sobre historia, arte y tradiciones.


 Entretenimiento: Programas de entretenimiento en vivo, concursos y reality shows.

Atresplayer

Atresplayer es una plataforma de streaming en línea que ofrece contenido audiovisual de


los canales de televisión españoles pertenecientes al grupo Atresmedia. Esta plataforma
brinda acceso a una amplia variedad de programas, series, películas, programas de en-
tretenimiento y noticias producidos por Atresmedia. A diferencia de RTVE, es necesario
hacerse una cuenta para poder acceder al contenido gratuito. Existe también contenido
premium, es decir, de pago, que nos da acceso a contenidos exclusivos o estrenos pro-
gramados.

Para crear una cuenta en Atresplayer, generalmente debes seguir estos pasos:

1. Visita el sitio web de Atresplayer (www.atresplayer.com) o descarga la aplicación en tu


dispositivo móvil desde la tienda de aplicaciones correspondiente.
2. En la página de inicio, busca la opción “Registro” o “Crear cuenta”. Por lo general,
se encuentra en la esquina superior derecha de la pantalla.
3. Completa el formulario de registro con la información solicitada. Esto suele incluir
tu dirección de correo electrónico, una contraseña segura y otros datos personales.
4. Es posible que debas aceptar los términos y condiciones de uso, así como la política
de privacidad.
5. Algunas veces, puede haber un proceso de verificación de la cuenta a través de un
enlace enviado a tu correo electrónico. Asegúrate de hacer clic en el enlace para
confirmar tu cuenta.
6. Una vez confirmada la cuenta, podrás acceder a Atresplayer con tus credenciales de
inicio de sesión. Dependiendo de si optamos por el servicio es gratuito o de pago, se
podrá acceder a diferentes contenidos.
7. Si es necesario, elige el tipo de suscripción que deseas. Puede haber opciones gra-
tuitas con anuncios y opciones de pago que brinden acceso a contenido premium y
sin publicidad.
8. Después de completar todos los pasos, podrás explorar y disfrutar del contenido
disponible en Atresplayer.

203
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.6.4. Notion

Notion es una aplicación que nos va a permitir crear notas y organizar tareas, pero no
solo eso, ya que unifica en una sola App, todas las herramientas necesarias que podamos
necesitar para gestionar nuestro trabajo diario: listas, anotaciones, calendarios, tareas
pendientes, etc.

Notion es la aplicación perfecta para aquellas personas que quieren tenerlo todo organi-
zado. Nos permite desde crear una lista de la compra, horarios de clases, calendarios de
tareas o incluso crear bases de datos sencillas.

Podemos usar Notion en cualquier dispositivo ya sea Pc, tablet o móvil.

Antes de continuar explicando cómo se usa Notion, tenemos que decir que ofrece va-
rios planes de suscripción. La diferencia básica es la cantidad de plantillas que podemos
utilizar.

Una vez que nos hemos descargado la Aplicación, podemos crearnos un perfil usando
nuestra cuenta tanto la de Google como si tenemos una cuenta Apple. tenemos que
tener en cuenta que la única versión de Notion que existe es en inglés, pero podemos
introducir todo el contenido en español sin limitaciones, es apto para personas con inglés
básico.

Posteriormente nos aparecerá una pantalla en la cual debemos poner nuestro nombre
y una password o contraseña. A continuación, deberemos rellenar un formulario en el
tendremos que responder qué tipo de trabajo hacemos, cargo y para qué queremos usar
Notion.

En la siguiente pantalla debemos elegir si vamos a utilizar la aplicación para un equipo de


trabajo o para uso personal.

204
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Una vez hayamos personalizado nuestras opciones, si hemos escogido que el uso sea
personal, veremos una serie de tips que nos facilitarán el manejo de Notion ya que nos
muestra ejemplos básicos del uso.

Por otro lado, si hemos elegido la opción equipo, debemos poner el nombre de dicho
equipo, empresa, institución, etc., número de personas integrantes y el cargo de estas
(diseño, ingeniería, ventas, etc.). Además, podremos elegir la habilitación o no de las
plantillas.

205
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Si usamos un correo corporativo (ya sea de una entidad, empresa o centro educativo,
etc.), Notion va a reconocerlo y creará nuestra cuenta en base a esto. En ese caso, cuando
pongamos nuestro nombre también nos pedirá nuestro puesto en dicho equipo, empre-
sa, colegio, etc. y después debemos poner el nombre de la entidad, el tamaño, y por
último nos preguntará si queremos partir con una plantilla o desde cero.

Nosotros hemos escogido el uso personal.

Una vez que hemos llegado a este punto veremos cómo aparecen varias opciones: nota
rápida, hogar, lista de tareas, diario, etc. y dentro de cada una de ellas también diferen-
tes opciones. A partir de este momento y pulsando la opción + podemos ir nombrando,
clasificando y organizando nuestras tareas. La aplicación nos permite subir enlaces y di-
ferentes tipos de archivos que nos hará posible completar y personalizar nuestra agenda.

206
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

6.6.5. ADICAE

ADICAE, la Asociación de Consumidores y Usuarios de Bancos, Cajas, Productos Finan-


cieros y de Seguros, ubicado en Zaragoza, cuenta con delegaciones en la península y,
por ende, también la encontramos en Canarias. Esta plataforma nace de la necesidad de
defenderse y proteger a quienes necesitan ayuda en materia financiera.

Asimismo, ADICAE dispone de herramientas interesantes para gestionar la economía


familiar, simular créditos o comparar financieramente. En este caso, seleccionamos el pre-
supuesto de economía familiar, que nos permite dos opciones: anual o por meses, con o
sin previsiones, así como número de miembros de la unidad familiar.

6.6.6. Sistemas de transporte

Las soluciones de movilidad en el transporte público son una de las opciones más soste-
nibles desde la perspectiva medioambiental, donde la digitalización también ha llegado
para quedarse. Los viejos bonos de papel ya son cosa del pasado, mientras la apuesta
de alternativas al billete físico o los nuevos sistemas de información se ponen en valor
durante y después de la pandemia de COVID19. En particular, los Objetivos de Desa-
rrollo Sostenible 11 y 12 sostienen la dimensión urbana y de territorio, así como poseer
ciudades y comunidades sostenibles. No olvidemos que la meta del ODS 11.2 subraya la
importancia de otorgar antes de 2030: ‘’acceso a sistemas de transporte seguros, asequi-
bles, accesibles y sostenibles para todos’’.12

El transporte público conecta a las personas y facilita la igualdad de oportunidades para


toda la ciudadanía al tratarse de la opción más accesible y asequible para garantizar el
acceso a los servicios públicos. Pero también desempeña un papel crucial en el desarrollo
local, ofreciendo movilidad y garantizando la cohesión social y territorial, sin dejar que
ninguna persona y ningún lugar se queden atrás, incluso aunque viva en un territorio rural
como es el caso de muchos municipios con pocos habitantes en Canarias.

12 Información sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible, en concreto sobre el punto 11.2: sistemas de
transporte accesibles y sostenibles. Disponible en: https://shorturl.at/rNPTZ

207
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Transporte de Tenerife

En Tenerife, la compañía TITSA y Metropolitano de Tenerife, perteneciente al Cabildo de


Tenerife y al Gobierno de Canarias, dispone de más de 50 rutas que abarcan gran parte
de la isla, así como la incorporación en 2007 del tranvía que recorre el ámbito metropo-
litano de la isla en 2 líneas (Santa Cruz de Tenerife – San Cristóbal de La Laguna) y Línea
2 (La Cuesta - Tíncer).

Gracias a la digitalización de este servicio de transporte, podemos ser capaces de adqui-


rir nuestro ticket a través de la app (en el caso de Metropolitano de Tenerife), así como
pedir el bono que mejor se adapte a nuestra frecuencia a través de la web.

Asimismo, la app TITSA está disponible en Google Play/App Store para su descarga,
totalmente gratuita, donde podemos realizar la búsqueda de nuestra ruta, tiempo de
espera de la parada, o la propia ubicación de estas, entre otras.

Su interfaz es bastante intuitiva:

208
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Gracias a la ubicación de nuestro dispositivo, la app es capaz de indicarnos dónde están


las paradas más cercanas y a dónde nos pueden llevar, ¡muy sencillo!:

Localiza tu línea:

209
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Por otra parte, la app de Metropolitano de Tenerife[3], para el tranvía, también es total-
mente gratuita y solo hay que ir a Google Play Store/App Store, para hacernos con ella:

Tipos de Tarjeta en TenMas:

Ten+, la tarjeta de transporte de Tenerife y su solicitud:

• Tarjeta de transporte de Tenerife - Solicitud (tenmas.es)


• Tipos de Tarjeta – TenMas

TranvíaOnline: paneles de parada, posición de tranvías e información:

• TranvíaOnline (metrotenerife.com)

Transportes de Gran Canaria

En Gran Canaria se debe diferenciar entre el transporte dentro de la ciudad de La Palmas,


Guaguas Municipales y el transporte interurbano que cubre la empresa Global.

Global

Esta empresa ofrece que cubren la práctica totalidad de la isla de Gran Canaria.

La aplicación ofrece información al usuario/a del transporte interurbano de la isla de Gran


Canaria sobre las líneas y horarios, e información en tiempo real de las rutas.

210
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

• Web de Global: http://guaguasglobal.com


• App de Global: GuaguasGLOBAL - Aplicaciones en Google Play

Guaguas Municipales

Presta el servicio del servicio de transporte colectivo urbano en la ciudad de Las Palmas.
Su aplicación nos informa de las diferentes líneas urbanas, nos calcula rutas y ofrece en
tiempo real el tiempo de espera estimado en cada parada.

• Web de Guaguas Municipales: http://www.guaguas.com


• App de Guaguas Municipales: GuaguasLPA - Apps en Google Play

211
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Transporte de La Palma

Líneas Regulares – TILP (Transportes del Cabildo de La Palma) es la empresa que gestiona
el transporte público de la isla bonita. La aplicación nos ofrece información actualizada
sobre rutas y horarios, puntos de venta de billetes disponibles, tarifas y bonificaciones
disponibles que se ponen a disposición de los usuarios/as a través del bono de residente
canario y dispone en el apartado ‘Guaguas al minuto’ un enlace directo con el perfil de la
aplicación ‘X’ de Transportes Insular La Palma.

Transporte en El Hierro

La población de la isla herreña puede conocer en tiempo real a través de paneles in-
formativos y una página web donde encontramos las tarifas, rutas, y líneas regulares
de guaguas. Igualmente, podemos encontrar diversos servicios 13 relacionados con el
transporte en general.

13 Servicios - TransHierro

212
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Transporte en La Gomera

La isla colombina cuenta con una página web donde encontramos líneas, horarios, itine-
rarios, y bonos, entre otros.

Para consultar más tarifas, accede a este link: Tarifas (guaguagomera.com)

213
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

Transporte en Fuerteventura

TIADHE es la línea regular de transporte en la isla majorera, la página web oficial de la


misma ofrece también horarios, rutas, así como reserva privada. Puedes encontrar la pá-
gina web en el siguiente enlace: TIADHE - Transporte Regular de Fuerteventura - ¿Listo
para tu viaje?

Transporte en Lanzarote

IntercityBus Lanzarote es la app de la isla para el transporte regular, conecta las principa-
les ciudades y playas, y une pequeños pueblos con la capital y principales localidades de
la isla. Descárgala de forma gratuita: IntercityBus Lanzarote - Aplicaciones en Google Play

¡Recuerda! Las preguntas frecuentes (FAQ), correos y teléfonos de las empresas de trans-
porte pueden realizar soporte técnico y resolver nuestras dudas en materia de digitaliza-
ción y en el uso de las apps.

214
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

6.7. Banca online

6.7.1. ¿Cómo gestionar nuestra cuenta bancaria por Internet?

La banca online, es una nueva modalidad, al realizarse de manera electrónica mediante


acceso a Internet. Supone la posibilidad de realizar múltiples operaciones bancarias sin
necesidad de una sucursal física para ello.

Las distintas entidades bancarias ponen a disposición de sus clientes la posibilidad de


gestionar sus cuentas a través de Internet. Para ello, es necesario consultar las condicio-
nes de cada entidad, ya que algunas ofrecen la posibilidad de darse de alta en su web
introduciendo algunos datos, como DNI y correo electrónico. Será necesario crear una
clave de acceso para poder operar a través de la web.

Igualmente, las entidades bancarias tienen disponible una aplicación para dispositivos
móviles que permite, una vez autenticado en la misma, consultar, gestionar y realizar
operaciones bancarias.

El acceso a la banca online requiere de autenticación del titular; para ello, es posible rea-
lizarlo mediante usuario/a y contraseña, o bien, mediante parámetros de biometría, que
consisten en el análisis de las características propias de cada individuo, basado en uno o
más rasgos físicos propios de cada persona.

Uno de estos sistemas, es el reconocimiento facial, que consiste en comprobar la identi-


dad de una persona mediante el análisis y comparación de sus rasgos y contornos faciales.

Una vez activado este sistema de autenticación, es posible acceder a cualquier aplicación
o dispositivo que ofrezca este tipo de sistema sin necesidad de introducir datos (usuario/a
y contraseña, etc.).

6.7.2. ¿Qué son las claves de seguridad?

Es altamente importante disponer de una clave segura que nos permita acceder a nuestra
banca online. Con carácter general (depende de cada entidad bancaria), el acceso a la
banca online podemos realizarlo mediante usuario/a (DNI) y contraseña.

Además, para poder realizar operaciones a través de la web de nuestra entidad bancaria
o de la aplicación móvil, será necesario indicar nuestro número de teléfono móvil con
el objetivo de que nos remitan, mediante SMS, un código para validar la operación a
realizar. De este modo, el sistema de seguridad es doble, ya que, además de tener una
contraseña de acceso (o reconocimiento facial), dispondremos de un código de seguri-
dad que nuestra entidad nos remitirá vía SMS para verificar y validar cualquier operación
que se realice.

215
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.7.3. ¿Cómo se opera? Pago de recibos, transferencias, etc.

Una vez tengamos activado el acceso a la banca online de nuestra entidad bancaria, po-
demos realizar operaciones con nuestra cuenta corriente o tarjeta de crédito.

Para ello, una vez accedamos a la aplicación de nuestra entidad bancaria, encontraremos
un menú que nos permitirá acceder a las opciones de transferencias, realizar pago de
recibos, etc.

216
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

A continuación, se deja el enlace sobre simuladores de banca online de diversos bancos


(BBVA, CAIXABANK, SANTANDER y UNICAJA): Simuladores de banca online | CyL Digital.

 Con estos simuladores de banca online realizaremos una serie de actividades para
conseguir los objetivos que nos indica el simulador antes de empezar.

 La ventaja de estos simuladores es que podemos observar e interactuar la interfaz


bancaria sin miedo, aprendiendo a hacer transferencias, bizums, etc.

6.7.4. ¿Cuándo es seguro pagar con tarjeta?

Pagar con tarjeta es seguro siempre y cuando tengamos en cuenta algunas premisas:

 PIN: es importante cambiar el PIN de nuestra tarjeta cuando la recibamos. Por defec-
to, viene con un código PIN asociado, pero es importante modificarlo.

 Intransferible: es recomendable no facilitar el PIN de nuestra tarjeta a terceras per-


sonas. De este modo, la protegeremos frente a un uso fraudulento.

 Seguridad: en los pagos a realizar con nuestra tarjeta bancaria, es muy importante
ocultar el PIN al introducirlo en el teclado del TPV.

 Contactless: las tarjetas contactless incorporan una tecnología de comunicación que


permite el pago sin contacto. Tan solo es necesario acercar la tarjeta al terminal de
venta y se realizará el pago de manera inmediata sin necesidad de introducirla en el
TPV. Es importante consultar con nuestra entidad bancaria si nuestra tarjeta tiene
activada la opción de contactless y, en su caso, mantenerla activa o, por el contrario,
desactivarla, en función de las preferencias y necesidades de cada persona.

217
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

6.7.5. Métodos de pago virtuales

Tarjeta virtual: qué es y para qué sirve

La tarjeta virtual es la versión digital de nuestra tarjeta física. Se encuentra almacenada en


nuestro dispositivo móvil y contiene la misma información que la tarjeta física: nombre y
apellidos, número de tarjeta, fecha de caducidad, CVV (Código Valor de Validación), etc.

Las entidades bancarias ponen a disposición de sus clientes una tarjeta virtual diferente a
la tarjeta física con el objetivo de utilizarla exclusivamente para realizar compras online; de
este modo, solo facilitaremos los datos de la tarjeta virtual y no de la física, evitando en gran
medida los posibles fraudes que se puedan generar en las compras a través de Internet.

La tarjeta virtual funciona mediante un sistema de recarga directa desde nuestra cuenta
corriente. Ello nos permite que el saldo de nuestra tarjeta virtual sea solo el correspon-
diente a la transacción a realizar; por ejemplo, cuando realizamos una compra a través de
Internet, recargamos la tarjeta virtual por el importe de la compra y facilitamos los datos
de la tarjeta virtual en lugar de la física. De este modo, tenemos el control en todo mo-
mento del pago a realizar a través de Internet.

Bizum, ¿qué es?

Bizum es un servicio de pago móvil que permite enviar dinero a amigos y pagar en tien-
das usando tu número de teléfono y cuenta bancaria. Se registra en la app de un banco
compatible, vinculando el número de teléfono. Para enviar dinero, solo se necesita el
número del destinatario. Agiliza pagos y transferencias de forma rápida y segura, sin
necesidad de efectivo.

Bizum es propiedad de un conjunto de bancos en España. Fue creado como una colaboración
entre varias entidades bancarias para ofrecer un servicio de pago móvil común. Cada banco
participante es parte de la propiedad y operación de Bizum, lo que permite que sus clientes
utilicen este servicio para enviar dinero y hacer pagos de manera conveniente y segura.

Cómo hacerse una cuenta de Bizum desde nuestra aplicación del banco:

 Accede a tu aplicación bancaria: Descarga la aplicación móvil de tu banco o accede a


la versión en línea a través de tu navegador.
 Regístrate en Bizum: Dentro de la aplicación bancaria, busca la opción de registrarte
en Bizum. Por lo general, encontrarás esta opción en la sección de pagos o transfe-
rencias.
 Ingresa tus datos: Proporciona la información requerida, que generalmente incluye tu
número de teléfono móvil y otros datos personales.
 Verificación: El sistema te enviará un código de verificación a través de un SMS o una
notificación dentro de la aplicación. Ingresa el código para confirmar tu número de
teléfono.

218
CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES 6 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

 Vincula tu cuenta bancaria: Asocia tu cuenta bancaria a tu perfil de Bizum. Esto per-
mitirá que puedas recibir y enviar dinero a través de esta cuenta.
 Crea un PIN: Configura un PIN de seguridad que utilizarás al realizar transacciones en
Bizum. Asegúrate de que sea un número seguro y que puedas recordar fácilmente.
 Listo para usar: Una vez completados estos pasos, habrás creado tu cuenta de Bizum.
Ahora puedes utilizar la aplicación bancaria para enviar dinero a contactos que tam-
bién tengan Bizum, utilizando sus números de teléfono.

Cinco consejos útiles para utilizar Bizum de manera efectiva y segura:

 Verifica tus Datos: Asegúrate de ingresar correctamente el número de teléfono del


destinatario antes de enviar dinero. Una pequeña equivocación podría llevar el dine-
ro a la persona equivocada.
 Contraseñas Seguras: Si tu banco ofrece la opción, establece una contraseña segura
para acceder a Bizum en la aplicación bancaria. Esto protegerá tu cuenta en caso de
que alguien acceda a tu teléfono.
 Confirma Transacciones: Algunos bancos pueden requerir una confirmación adicional
antes de completar una transacción de Bizum. Verifica siempre los detalles y aprueba
la transacción según las indicaciones.
 Límites de Transacción: Conoce los límites de cantidad establecidos por tu banco para
las transacciones de Bizum. Esto te ayudará a planificar tus pagos y transferencias.
 Mantén Actualizada la App: Asegúrate de tener la última versión de la aplicación
bancaria en tu teléfono. Las actualizaciones suelen incluir mejoras de seguridad y
funcionalidad para una experiencia óptima.

PayPal: pagos en línea.

Paypal es una plataforma de pagos en línea que permite a las personas y negocios realizar
transacciones financieras de manera electrónica. PayPal es ampliamente utilizada para
compras en línea, transferencias de dinero entre usuarios/as y para procesar pagos en
sitios web y aplicaciones. Muchas páginas webs donde podemos comprar tienen varios
métodos de pago, paypal suele estar incluido en la mayoría de ellos.

Pasos para utilizar Paypal:

 Creación de una cuenta: Primero, debes crear una cuenta en PayPal. Visita el sitio
web de PayPal y selecciona “Registrarse”. Completa la información requerida, que
incluirá tu dirección de correo electrónico, una contraseña y tus datos personales.
 Verificación de la cuenta: PayPal te pedirá que verifiques tu cuenta para garantizar su
seguridad. Esto puede implicar confirmar tu dirección de correo electrónico y, en al-
gunos casos, asociar una tarjeta de débito o cuenta bancaria.
 Agregar dinero a tu cuenta paypal: Puedes agregar fondos a tu cuenta PayPal desde
tu cuenta bancaria vinculada. Esto te permitirá tener un saldo disponible para realizar
compras o enviar dinero.

219
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 6 CREAR, COMPARTIR Y VISIONAR CONTENIDOS DIGITALES

 Realizar pagos: Cuando hagas una compra en línea, en muchos sitios web y platafor-
mas verás la opción de pagar con PayPal. Al seleccionar esta opción, serás redirigido
a la página de inicio de sesión de PayPal. Después de iniciar sesión, podrás confirmar
el pago con los fondos de tu cuenta PayPal.
 Recibir pagos: Si estás vendiendo productos o servicios, puedes proporcionar tu di-
rección de correo electrónico asociada a tu cuenta PayPal para recibir pagos. Las
personas que te deban dinero pueden enviarte pagos a través de PayPal utilizando tu
dirección de correo electrónico.
 Realizar transferencias de dinero: Puedes enviar dinero a otras personas simplemente
ingresando su dirección de correo electrónico asociada a su cuenta PayPal. También
puedes enviar dinero a través de la función “Enviar y solicitar dinero”.
 Retirar dinero: Si tienes saldo en tu cuenta PayPal, puedes transferirlo de vuelta a tu
cuenta bancaria vinculada.

Es importante tener en cuenta que PayPal cobra ciertas tarifas por ciertas transacciones
y servicios. Además, sus funciones y características pueden variar según el país. Antes
de utilizar PayPal, es recomendable leer sus términos y condiciones y comprender cómo
funciona en tu región.

6.7.6. ¿Cómo actuar si detectamos alguna incidencia?

Si en algún momento detectamos alguna incidencia con nuestras tarjetas (física o virtual):

 deberemos contactar inmediatamente con nuestra entidad bancaria. Para ello, en la


web de nuestro banco encontraremos el teléfono de contacto en el apartado “Ope-
rativas de emergencia”.
 podemos usar un buscador web (Google, etc.) e introducir “Teléfono de emergencia
<entidad bancaria>”, obteniendo directamente el teléfono de contacto al que llamar
en caso de incidencia.

Cuando recibimos nuestra tarjeta en formato físico, recibiremos información sobre el te-
léfono de contacto para incidencias. Además, en la aplicación de nuestro banco tendre-
mos disponible el teléfono de ayuda. Como recomendación, es importante guardar ese
teléfono en nuestra agenda de contactos para poder llamar directa y fácilmente en caso
de incidencia.

TAREAS 1. ABRIR DEBATE SOBRE LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL


USO DE LA BANCA ONLINE (DESPLAZAMIENTOS, CIERRE
DE OFICINAS, HORARIO DE ATENCIÓN AL PÚBLICO, BANCA
ABIERTA 24/7, PAGO DE COMISIONES, ETC.).

220
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

7
PROTEGER LA SALUD
Y EL BIENESTAR

221
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 7 PROTEGER LA SALUD Y EL BIENESTAR

7.1. Riesgos para la integridad física en el uso de la tecnología:


selfies extremos, retos virales, etc.

El uso de la tecnología puede traer consigo una serie de lesiones físicas y psicológicos.
Uno de los peligros que puede ser motivo de sufrir un accidente es estar centrado en el
dispositivo y abstraerse de la realidad. Enfocar la atención en una acción concreta mien-
tras no se es consciente de otra es un peligro, por ejemplo, estar usando Google Maps
o enviando mensajes a través de WhatsApp mientras se cruza por un paso de peatones.

Hay dispositivos electrónicos que directamente aíslan a las personas de la realidad. El


caso de las gafas de realidad virtual bloquea la visión y el sonido del usuario/a. Además,
al ser una realidad inmersiva, los movimientos y las acciones se realizan en función de lo
que se está viviendo a través de las gafas de realidad virtual, perdiendo la noción de la
ubicación real provocando lesiones por golpes.

También existen peligros en conductas nocivas relacionadas con las redes sociales como,
por ejemplo, los retos virales o “Challenges”. Este término hace referencia a imitar accio-
nes de otras personas mientras se graban. Esto por sí solo no implica ningún riesgo, pero
cada cierto tiempo suelen surgir retos virales que sí pueden suponer un peligro para salud
física o psicológica. Los menores de edad son más susceptibles de ser menos conscientes
de la peligrosidad de sus acciones. Muchos de los retos virales peligrosos están relacio-
nados con el consumo de productos nocivos, con el peso o con autolesiones.

Otra conducta nociva, relacionada con los retos virales, son los “selfis” extremos. Este
está más relacionado con un perfil joven y que consiste en hacerse fotografías en lugares
de difícil acceso o que conlleva un peligro real de muerte (montañas, acantilados, rasca-
cielos, etc.).

En los últimos 15 años se han registrado más de 500 muertes en el mundo por hacerse
esta clase de “selfis”. La edad media de las víctimas es de 24 años, y las tres principales
causas de muerte han sido caídas desde alturas, atropellos y ahogamientos. Aunque este
ranking lo lidera India, España se encuentra en una cuarta posición.

222
PROTEGER LA SALUD Y EL BIENESTAR 7 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

7.2 . Ciberadicciones

El término Ciberadicción hace referencia a la dependencia, y uso compulsivo y nocivo de In-


ternet, aunque también puede estar relacionado con las Redes Sociales, juegos de azar en
Internet o el uso excesivo de determinadas aplicaciones o videojuegos. Estas adicciones pue-
den degenerar en otras como, por ejemplo, los juegos de azar en internet hacía la ludopatía.

Hay que ser consciente que esto puede afectar tanto a menores como a adultos, y que es
una tendencia que está creciendo debido al uso incontrolado de los dispositivos.

Las señales más evidentes de la adicción a Internet son:

 Dispersión de la atención. Se plantean varias tareas a la vez sin centrar la atención ni


terminar ninguna de ellas.
 Búsqueda de satisfacción. Se buscan constantemente contenidos relacionados con
ciertos gustos o adicciones: juegos, temáticas, etc.
 Adaptación al estímulo. Con el tiempo se buscan cada vez contenidos más estimulan-
tes para alcanzar el mismo efecto.
 Creación de distintas identidades. Se accede a un foro o chat con distintas identida-
des o personalidades.
 Del mundo real al virtual. Se va sustituyendo el mundo real por el virtual abandonan-
do las amistades reales y buscando solamente amistades a través de la red.
 Pérdida de la noción del tiempo. Se conecta para una tarea determinada, pero se
termina dedicándole mucho más tiempo.
 Conexión compulsiva. Se siente la necesidad de conectarse muchas veces al día, aun-
que sea durante un corto periodo de tiempo. Esto se suele traducir en no dedicarle
tiempo suficiente a otras tareas: deberes, aseo personal, cuidado, comida, vida fami-
liar, etc.
 Síndrome de abstinencia. Muestra malhumor y nerviosismo cuando no se puede co-
nectar como consecuencia de un «castigo» o una avería.
 Menos horas de sueño y comida. Se prolonga la conexión a Internet por las noches
en lugar de dedicarlas a dormir o incluso comer un bocadillo delante de la pantalla
para no perder tiempo.

La adicción a Internet no se encuentra recogida en el DSM V (manual de criterios de diag-


nóstico), ni reconocida por Organización Mundial de la Salud (OMS) pero el diagnóstico
de Trastorno por videojuegos sí se encuentra en el Manual diagnóstico y estadístico de
los trastornos mentales o la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).

Aviso: Si se cree o hay indicios de sufrir una ciberadicción o cualquier otra adicción, es
recomendable acudir a un profesional. En este caso, puedes contactar con el área de
Trabajo Social de tu centro de salud para que te oriente.

223
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 7 PROTEGER LA SALUD Y EL BIENESTAR

7.3. Bienestar psicológico y uso de la tecnología: desconexión.

Si bien la tecnología ofrece grandes ventajas y facilidades, los trabajadores y trabajadoras


tienen el derecho a la desconexión digital. Esto queda recogido en la Ley de Protección
de Datos Personales y garantía de los de derechos digitales (LOPDGDD). Esta Ley hace
referencia a la restricción del uso de las TIC (Tecnología de la Información y Comunica-
ción) durante los periodos de descanso y vacaciones.

Reducir o desconectar del uso de la tecnología puede aportar:

• Mejoría en la concentración.
• Reducción del estrés.
• Reducción de la fatiga y de la vista cansada.
• Mejoría en el proceso del sueño.
• Mejoría en la toma de decisiones.
• Ayuda a ajustar las prioridades y reduce el riesgo de dependencia a las nuevas
tecnologías.
• Conectar con las relaciones personales presenciales (mejoría de las relaciones
personales presenciales).

Aunque parezca sencillo, la desconexión total es hoy día muy complicado ya que se está
rodeado por la tecnología. Sin embargo, hay una serie consejos que se pueden seguir
para que sea posible:

• No usar los smartphones como despertador.  


• Marcar los tiempos de uso de los dispositivos y limitarlo a lo imprescindible.
• Eliminar las aplicaciones que crean dependencia.
• Desactivar avisos y notificaciones a partir de una determinada hora.
• Responder los emails dentro de la jornada laboral.
• Organizar las tareas antes del periodo vacacional.
• Fomentar rutinas o hobbies que no se necesiten el uso de dispositivos electrónicos.

TAREAS 1. BUSCAR INFORMACIÓN SOBRE INTELIGENCIA ARTIFICIAL (AI


EN INGLÉS), COMO REPLIKA.AI HTTPS://REPLIKA.AI/

2. DEBATIR SOBRE RIESGOS EN LA INTEGRIDAD FÍSICA Y


PSICOLÓGICA EN EL USO DE ESTA TECNOLOGÍA.

224
PROTEGER LA SALUD Y EL BIENESTAR 7 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

7.4. Proteger el medio ambiente

7.4.1. Impacto de las tecnologías en el cuidado del medio ambiente

Hay que ser consciente de que el ser humano y la tecnología crean un impacto ambiental,
pudiendo ser tanto negativo como positivo.

En cuanto a los aspectos negativos nos encontramos con el uso excesivo de la energía, la
contaminación por elementos perjudiciales para el ecosistema, el agotamiento de mate-
rias primas y recursos debido a la necesidad de estos para fabricar dispositivos, pudiendo
provocar la desaparición de hábitat y especies.

Desde un punto de vista positivo, la tecnología también puede fomentar y mejorar la


conservación del medio ambiente. Algunos ejemplos serían:

 El trasporte mediante combustibles respetuosos con el medio ambiente.


 Fuentes de energías alternativas o energías renovables.
 Tecnología que favorece el uso responsable y eficiente de la energía en el hogar.
 Desarrollo de nuevas tecnologías para un reciclaje más eficiente.
 Control ambiental a través dispositivos electrónico. Un ejemplo es el uso drones para
realizar seguimientos de la fauna o flora.
 Fomento de la economía circular, por ejemplo, con páginas webs y aplicaciones des-
tinadas a compartir coche entre particulares, o con aplicaciones para evitar el desper-
dicio alimenticio.
 La aplicación ``Too Good To Go´´ permite recoger la comida sobrante de bares, res-
taurantes, fruterías, etc. Que siguen en buen estado pero que no podrían seguir a la
venta en los próximos días. De esa forma ayudamos a reducir el malgasto de alimen-
tos mientras ahorramos en base al precio original de dichos productos.
 La aplicación ``Yuka.io´´ nos permite realizar un análisis de la composición de produc-
tos alimenticios y cosméticos con solo escanearlos, comparando con productos simi-
lares y recomendando los mejores para nuestra salud y la del planeta.

225
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 7 PROTEGER LA SALUD Y EL BIENESTAR

7.5. Obsolescencia programada

La obsolescencia programada es un término que hace referencia a la programación de la


vida útil de un producto. Esta programación de funcionamiento viene dada por la empre-
sa o el fabricante siendo su objetivo un mayor ingreso económico.

Existen varios tipos de obsolescencia programada siendo las más comunes las siguientes:

 Tecnológica: Esta se produce por incompatibilidad de software y hardware. Los pro-


gramas o actualizaciones dejan de ser compatibles con dispositivos antiguos, hacien-
do que sean vulnerables e inestables.
 Diseño: El diseño de los dispositivos dejan de ser visualmente atractivo para el con-
sumidor.
 Fecha: Los productos dejan de funcionar pasado un determinado tiempo o una de-
terminada cantidad de uso.
 Legal: La prohibición de un producto por distintos motivos, obligando que sea reem-
plazado por otro.

Esto provoca un gran problema para el medio ambiente ya que genera gran cantidad de
residuos perjudiciales para el ecosistema y un mayor consumo en materia prima.

226
PROTEGER LA SALUD Y EL BIENESTAR 7 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

7.5.1. Dispositivos de bajo consumo: led, baterías de larga duración, etc.

Gracias a las innovaciones tecnológicas se están desarrollando dispositivos de bajo con-


sumo energético y aumentando su vida útil. Gracias a la optimización de software (pro-
grama) y hardware (componentes), son capaces de reducir el consumo necesario para
hacer funcionar las baterías de los distintos dispositivos. Otro aspecto importante es el
gran avance de la posibilidad de cargas más rápidas con una degradación menor.

Hoy día es una prioridad mejorar las baterías, sobre todo en el sector automovilístico
para la fabricación de coches eléctricos o híbridos. Esto se debe a que la Unión Europea
aprobó en junio de 2022 la prohibición de vender vehículos con motor de combustión
en 2035.

Existen otros avances muy importantes en cuanto a la reducción del consumo y que pue-
den pasar desapercibido como, por ejemplo, las bombillas led. Si bien la inversión inicial
de cambiar las bombillas convencionales por bombillas led puede ser elevada, el bene-
ficio a largo plazo es mayor. Esto se debe a que la vida útil se estima en 50.000 horas
aproximadamente y que el ahorro puede llegar hasta un 80%. Una alternativa serían las
bombillas de bajo consumo que gasta un 70% frente a las bombillas convencionales.

1. REALIZAR UNA BÚSQUEDA DE RECOMENDACIONES PARA


REALIZAR UN MENOR IMPACTO MEDIOAMBIENTAL CON
EL USO DE LA TECNOLOGÍA (DESCONECTAR ENCHUFES Y
TAREAS CARGADORES, USO DE RECURSOS DE BAJO CONSUMO,
REDUCIR EL BRILLO DE LAS PANTALLAS PARA UN MENOR
CONSUMO DE BATERÍA,PUNTO LIMPIO DE RECICLAJE, ETC.).

2. ABRIR DIÁLOGO SOBRE QUÉ ACCIONES ESTAMOS


LLEVANDO A CABO Y CUÁLES PODREMOS INCORPORAR A
NUESTRA VIDA DIARIA PARA PROTEGER EL MEDIO AMBIENTE.

227
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

8
RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS

229
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 8 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

8.1. Resolver problemas técnicos

Aconsejable consultar apartado 3.5.1 Configuración adicional del dispositivo  Acceso a


Ajustes del dispositivo.

8.1.1. Wifi y bluetooth

Los problemas de conexión inalámbrica de nuestros dispositivos pueden deberse a varias


razones, entre ellas encontramos:

• Problemas en la red Wifi.


• Problemas técnicos del propio dispositivo.
• Mala o pobre recepción de la señal.
• No encontramos la red o dispositivo al que queremos conectarnos/ enlazar nues-
tro dispositivo.

Si nuestro dispositivo no se conecta a una red wifi, deberemos desactivar esta conexión
(siguiendo cualquiera de las dos opciones vistas anteriormente: menú “Ajustes” o menú
directo) y volver a conectarla. De este modo, se reinicia la aplicación de conexión wifi
y volverá a conectarse. Si la red Wifi no aparece disponible en el listado de redes, es
posible que el dispositivo que emite la señal no lo esté haciendo, por lo que, hasta que
no vuelva a estar disponible, no podremos conectar nuestro dispositivo a la misma red.
Podemos buscar una red wifi diferente y conectarnos a ella.

Para conectar un dispositivo externo a nuestro dispositivo móvil, pero no aparece en el


listado, deberemos comprobar que tanto nuestra tablet como el dispositivo externo (al-
tavoz, smartphone, auriculares, etc.) tengan conectado el bluetooth.

8.1.2. Audio
Debemos distinguir los dos tipos de audio de nuestro dispositivo:

• Volumen: es el relativo a la reproducción de elementos multimedia (música, ví-


deo, etc.)
• Sonidos del sistema: es el relativo a los sonidos propios del dispositivo móvil
(timbre, recepción y envío de mensajes, notificaciones, etc.)

Ambos efectos de audio podemos configurarlos en el menú “Ajustes”.

Si no hay volumen en la reproducción de elementos multimedia (vídeo, música…), pode-


mos revisar los ajustes del volumen y modificarlo, o bien, utilizar los botones de volumen
que encontraremos en el lateral de nuestro dispositivo móvil, que nos permitirá de una
manera fácil y rápida poder bajar o subir el volumen. Al pulsar este botón aparecerá en la
pantalla una escala de volumen con un menú de configuración; si lo pulsamos, podremos
acceder a la configuración de las diferentes opciones de gestión de los sonidos de nues-
tro dispositivo (volumen y efectos de sonido del sistema).

230
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 8 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

8.1.3. Brillo de la pantalla

El brillo de la pantalla podemos modificarlo desde los “Ajustes” de nuestro dispositivo,


accediendo al menú “Pantalla”, donde encontraremos una escala para ajustar el brillo
de la pantalla en función de nuestras necesidades. Encontraremos la opción de “Brillo
automático” que permite ajustar el brillo de la pantalla en función de la luz ambiente. El
detector de este brillo está en la cámara delantera de nuestro dispositivo (si la tapamos,
el brillo bajará automáticamente, ya que entiende que nos encontramos en un ambiente
con luz tenue). También lo tenemos disponible desde el menú directo, donde encontrare-
mos una barra de graduación del brillo de la pantalla de nuestro dispositivo. Este acceso
es muy útil, por ejemplo, cuando nos encontramos en un entorno con mucha luz (como
puede ser en la calle) y necesitamos rápidamente aumentar el brillo de la pantalla para
poder trabajar con nuestro dispositivo móvil.

8.1.4. Eliminar aplicaciones

Podemos eliminar aquellas aplicaciones que deseemos, y para ello, debemos estar en
la pantalla principal de nuestro dispositivo (pantalla de inicio). A continuación, manten-
dremos pulsado el icono de la aplicación que deseemos eliminar hasta que aparezca un
menú emergente con varias opciones, entre ellas, “Desinstalar”. Pulsando sobre esta
opción, o arrastrando la app hasta la misma, podremos desinstalar la aplicación deseada.
Debemos distinguir esta opción con la de “Eliminar”, que permite eliminar el icono de
nuestra pantalla de inicio, pero no elimina la aplicación de nuestro dispositivo.

También podemos gestionar las aplicaciones de nuestro dispositivo y, por tanto, desinsta-
lar la que deseemos, a través del menú “Ajustes/Aplicaciones”. Una vez que accedamos,
pulsamos sobre la aplicación deseada y encontraremos las distintas opciones, entre ellas,
“Desinstalar”.

8.1.5. ¿Dónde encuentro mis archivos?

Muchas veces ocurre que en el momento de buscar un archivo (fotos, documentos, au-
dios, etc.) no lo encontramos. Esto suele suceder porque no siempre los archivos se alma-
cenan en las mismas carpetas.

Para poder resolver este inconveniente es necesario buscar en el almacén del dispositivo.
Identificado como “Mis Archivos”.

A continuación, se abrirá el menú principal del gestor de archivos, aquí podemos elegir
a que carpeta dirigirnos. Los archivos estarán clasificados en distintas carpetas según el
tipo de elemento. Finalmente, procedemos a explorar las carpetas hasta encontrar el
elemento “perdido”.

231
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 8 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

1. ACTIVAR Y DESACTIVAR LA WIFI Y EL BLUETOOTH DE LA


TABLET.

2. BUSCAR NUEVAS CONEXIONES Y ENLAZAR EL DISPOSITIVO A


TAREAS TRAVÉS DE BLUETOOTH CON OTRO DIFERENTE (UN ALTAVOZ,
OTRA TABLET, ETC.); POSTERIORMENTE ELIMINARLO.

3. VER LOS DISTINTOS TIPOS DE AUDIO DE LA TABLET (SONIDOS


DEL SISTEMA, AUDIO, NOTIFICACIONES, MULTIMEDIA, ETC.).

4. ELIMINAR UNA DE LAS APLICACIONES INSTALADAS EN LA


TABLET.

5. VOLVER A INSTALAR DESDE EL ALMACÉN DE APLICACIONES


(APP STORE O PLAY STORE).

232
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 8 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

8.2. Práctica 1

Activamos la wifi y el bluetooth de nuestra tablet, bien mediante el menú “Ajustes”, bien
desde el menú directo que encontraremos en la pantalla de inicio.

Buscamos un nuevo dispositivo a través de bluetooth y lo enlazamos al nuestro. Para


ello, accedemos al menú “Ajustes/Conexiones/Bluetooth”. En el listado de “Dispositivos
disponibles”, seleccionamos el que queremos vincular y nos pedirá confirmación para
vincular el otro dispositivo. Una vez aceptada esta solicitud, ambos dispositivos quedarán
vinculados y podrán compartir información, conexiones, etc.

233
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 8 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Eliminamos el dispositivo vinculado anteriormente. Para ello, accedemos al menú “Ajus-


tes/Conexiones/Bluetooth” y accedemos al menú con forma de engranaje, donde encon-
traremos la opción “Desvincular”, sobre la que pulsaremos para eliminar el dispositivo de
la conexión bluetooth del nuestro.

234
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 8 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

8.3. Práctica 2
Comprobamos la configuración del audio de nuestro dispositivo. Accedemos a “Ajustes/
Sonidos y vibración”, donde modificaremos la melodía (tono de sonido), volumen, sonido
de notificación, etc. Hacemos lo mismo usando la opción de atajo; para ello, volvemos
a la pantalla de inicio de nuestro dispositivo y con la pantalla desbloqueada, pulsamos
sobre el botón lateral del volumen. Una vez que aparezca en la pantalla el regulador de
volumen, pulsamos sobre el menú emergente “…” y accedemos al configurador de soni-
do, pulsamos sobre él y modificamos las distintas opciones. Comprobamos de este modo
que podemos modificar el volumen y el sonido del sistema de una manera más rápida.

235
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 8 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

8.4 Práctica 3
Desinstalamos una de las aplicaciones instaladas en nuestro dispositivo. Para ello, en
la pantalla principal mantenemos pulsado el icono de la aplicación a desinstalar. En el
menú emergente seleccionamos la opción “Desinstalar” y comprobamos que el icono ha
desaparecido. Volvemos a instalarla; para ello, accedemos al almacén de aplicaciones de
nuestro dispositivo y en el buscador introducimos el nombre de la aplicación a reinstalar.
Pulsamos sobre “Instalar” y comprobamos que el icono aparece de nuevo en la pantalla
de inicio de nuestro dispositivo.

236
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

9
EMPLEO, FORMACIÓN Y
COMPETENCIAS DIGITALES

237
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 9 EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES

9.1. Búsqueda de empleo

La presencia en Internet hoy en día es fundamental, no solo desde el punto de vista em-
presarial, sino laboral. En lo referente a la búsqueda de empleo, en la era de la informa-
ción es fundamental contar con un mínimo de presencialidad en las redes sociales y en las
distintas plataformas destinadas a encontrar otras oportunidades laborales.

Además de tener un Currículum Vitae electrónico actualizado en las distintas plataformas


oficiales (SEPE, Gobierno de Canarias, etc.) es importante contar con un perfil profesional
en redes sociales como, por ejemplo, LinkedIn (www.linkedin.com).

En esta red social se puede crear una cuenta profesional donde registrar la experiencia
laboral y los estudios. Es una magnifica plataforma que ayuda a las empresas a localizar
trabajadores con perfiles concretos.

Hay otras páginas enfocadas a la búsqueda de empleo como, por ejemplo, InfoJobs
(www.infojobs.net), donde permite hacer búsquedas selectivas de trabajo afines a los
conocimientos y capacidades de la persona. Otra alternativa a InfoJobs es Indeed (www.
indeed.com), una página que se encarga de agregar todas las ofertas de empleo que se
publican en otros portales.

Para poder usar este tipo de plataformas es necesario registrarse. Para ello se tiene que
acceder al registro de usuarios/as, seguir la guía y completar con la mayor cantidad de
datos e información el perfil.

Un aspecto importante y a tener en cuenta es la huella digital. Todo lo que se escribe


o publica en Internet queda registrado, esto quiere decir que cualquier persona puede
llegar a leer o ver lo que ha escrito un posible candidato y repercutir negativamente en
futuras oportunidades laborales.

Tener presencia en Internet no garantiza encontrar trabajo, pero sí ampliar y abarcar nue-
vas oportunidades personales y profesionales.

9.1.1. CV europeo

Para llevar a cabo una búsqueda de empleo eficaz, debemos saber usar las herramientas
que más reconocidas estén, y en los formatos que las empresas buscan. Si bien existen
aplicaciones web que ayudan a crear currículum y cartas de presentación muy atractivos,
tales como Canva, Genially y otras, lo cierto es que muchos organismos y entidades con-
tinúan solicitando el modelo de currículum europeo, más conocido como CV Europass, ya
que es fácil de usar y de identificar.

238
EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES 9 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

239
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 9 EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES

Para realizar el CV Europass, podemos descargar el modelo desde internet o hacerlo


directamente desde https://europa.eu/europass/es/create-europass-cv, pudiendo alma-
cenarlo en la misma y distribuirlo por las diferentes ofertas de trabajo que se anuncien en
esa dirección a través del portal de búsqueda de empleo EURES. Si decidimos hacerlo
por ésta última vía, podemos empezar a trabajar creando el perfil en la página que in-
cluyan datos personales, académicos, formación complementaria, experiencia laboral y
profesional, así como competencias y capacidades.

Algunas de las recomendaciones que se recogen en la propia página de Europass, y que


vienen apoyadas por la experiencia de los programas de orientación laboral, nos dicen
que para hacer un Currículum, con posibilidades de éxito, debemos observar lo siguiente:

• Los datos de contacto deben estar claros y corresponderse con la realidad. No es


recomendable indicar el teléfono de otra persona como contacto. Las direccio-
nes de email que indiquemos tienen que ser serias y que no den imagen poco
profesional, al igual que las fotografías que pongamos. Es mejor no poner ningu-
na fotografía a que sea una que den una imagen poco seria de nosotras/os.

• Debes reflejar tu experiencia con claridad. Principalmente, hay que indicar aque-
llas capacidades y experiencia relacionadas con el puesto de trabajo concreto al
que nos postulamos. Por ello, hay que leer bien los anuncios y adaptar el Currícu-
lum a dicho puesto. Podemos tener varios CV que respondan a distintas ofertas
de trabajo.

• Concreta por qué eres la persona idónea para el puesto de trabajo. No es nece-
sario ir al detalle de todo lo que se ha hecho en una vida laboral, sino centrarnos
en aquellos aspectos que sean de más interés.

• El CV tiene que ser fácil de leer. No es recomendable escribir grandes párrafos,


sino ir al grano en cuanto a conocimientos, experiencia, capacidades y compe-
tencias. Por lo tanto, debemos usar un lenguaje que lleve a la acción, con verbos
expresivos (“mejorar”, “desarrollar”, “dirigir”, etc.).

• La experiencia se indica con un orden cronológico inverso, al igual que la forma-


ción. Primero se deben poner los últimos trabajos y competencias, así como los
últimos estudios cada uno en su apartado correspondientes, y de ahí para atrás
en el tiempo. Es importante indicar las fechas, al menos el año o periodo en que
se hizo, reseñando en lo posible y si puede ser relevante, porqué hemos tenido
algún parón entre dos trabajos (ej. Durante los años 1999 y 2001 estuve realizan-
do una formación para mejorar mis competencias / para mejorar mi capacitación
de cara a nuevos objetivos laborales).

• Mucho cuidado con el lenguaje, vigilando que no haya errores gramaticales ni


faltas de ortografía. Revisamos el Currículum varias veces para asegurarnos.

240
EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES 9 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

También es importante saber que muchas de las ofertas a las que nos presentemos nos
van a requerir una Carta de Presentación. En la misma página de Europass, encontraremos
modelos y recomendaciones (ver Crear una carta de presentación Europass | Europass). Las
cartas de presentación son textos en los que se indica la motivación para presentarnos a una
oferta de trabajo concreta o a una autocandidatura para una empresa. En ella se recogen
datos del Currículum y del historial laboral, así como y con mayor interés las competen-
cias y capacidades que más puedan interesar al contratante. Por ello, para hacer una
buena carta, recomendamos:

 Conocer bien la oferta o el anuncio de empleo. Ver qué cosas puede interesar más a
la empresa y hacer énfasis en la carta sobre esos aspectos.

 Aprovechando ese conocimiento, utilizar aquellas palabras o términos que puedan


ser más acordes a la oferta. Como ejemplo, si es un trabajo que se va a hacer con
equipos, indicamos que tenemos experiencia o hemos gestionado grupos de perso-
nas; si el puesto puede requerir hacer distintas funciones, hablaremos de capacidad
de adaptación al cambio o de capacidad de organización y de aprendizaje.

 Debemos ser muy concretos/as y tratar de que la carta ocupe dos o tres párrafos a lo
sumo y no muy extensos. En lo posible, que toda la carta no pase de tres cuartas
partes de una cara de una hoja. Europass, nos recomienda que pongamos:

• En el primer párrafo, la motivación de la candidatura.


• En el segundo párrafo, por qué somos las personas idóneas para el puesto.
• En el tercer párrafo, por qué esa oferta y la empresa se adecúa a lo que estamos
buscando.

 Revisa el lenguaje intentando que sea formal y, sobre todo, que el texto no tenga
faltas de ortografía.

 El tipo de letra tiene que ser formal y sencilla, con un tamaño 11 o 12 y un interlinea-
do de 1,15 a 1,5, para que sea fácil de leer.

241
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 9 EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES

9.1.2. Portales webs de búsqueda activa de empleo.

Los Portales Webs para la búsqueda activa de empleo nos permiten acceder a un gran
conjunto de ofertas de trabajo, indicando el puesto ofertado, así como la empresa y los
requisitos de acceso a dichas ofertas incluyendo las condiciones y/o conocimientos que
debe tener la persona que se postule para ellas.

Como hemos indicado con anterioridad es muy importante leer muy bien la oferta para
ver si nos ajustamos a ella y para poder adaptar el currículum a los requisitos que nos
plantean.

Son múltiples los portales en los que podemos hacer una búsqueda y presentar nuestro
currículum. A continuación, exponemos los que son más interesantes y que ofertan más
puestos, agrupados según su origen o condición.

Portales Públicos

Servicio Canario de Empleo


https://www3.gobiernodecanarias.org/empleo/portal/web/sce

Servicio de Empleo Público Estatal


https://www.sepe.es/HomeSepe/

Instituto Municipal de Empleo y Formación


https://www.laspalmasgc.es/es/areas-tematicas/empleo/bolsa-de-empleo/

Tablones Web de Anuncios

Tablón de Anuncios
https://www.tablondeanuncios.com/trabajo-en-sctenerife/

Mil anuncios
https://www.milanuncios.com/ofertas-de-empleo-en-canarias/

Carrefour
https://www.carrefour.es/trabaja-en-carrefour/mas-info/

Ikea
https://www.islas.ikea.es/grancanaria/es/about/trabaja-con-nosotros

Metabuscadores

Nuestra opción preferida, ya que nos permite acceder a cientos de portales de empleo
en un solo lugar, apareciendo recogidas las ofertas de cada uno de ellos seleccionados
según los filtros y las características que elijamos.

242
EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES 9 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Trovit
Ofertas de empleo, ofertas de trabajo - Trovit

Indeed
Ofertas de trabajo, bolsa de trabajo | Buscar empleo en Indeed España

Sin empleo
http://www.sinempleo.com/OfertasDeEmpleo/Las_Palmas.html

Gestoras de Recursos Humanos

HRCS
http://www.hrcs.es/

Contalento
https://www.contalento.es/

Empresas de Trabajo Temporal

ADECCO
http://www.adecco.es/Home/Home.aspx

Monster
https://www.monster.es/trabajo/l-santa-cruz-de-tenerife-islas-canarias

RANDSTAD
http://www.randstad.es/

Portalento (ONCE)
https://www.portalento.es/candidatos/empleo/ofertas/Paginas/Inicio.aspx

FUNDACION ADECCO
http://www.fundacionadecco.es/Candidatos/PersonasDiscapacitadas.aspx

9.1.3. Redes sociales profesionales: Linkedln

Tal y como hemos visto en el apartado referente a las redes sociales, éstas son comunida-
des en las que se comparte información u opiniones, ideas, etc. En el caso de LinkedIn,
según Wikipedia esta red está “orientada al uso empresarial, a los negocios y al empleo.
Partiendo del perfil de cada usuario/a, quien libremente revela su experiencia laboral
además de sus destrezas, la web pone en contacto a millones de empresas y empleados.
Fundada en diciembre de 2002”. En esta red social, además de poder subir nuestro perfil
y que las empresas sepan que estamos buscando empleo, también podemos hacer bús-
queda de trabajo revisando las ofertas que las propias empresas suben.

243
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 9 EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES

Para hacer una buena presentación, tenemos que registrarnos y crearnos una cuenta. A
partir de ahí, debemos centrarnos en crear nuestro perfil, de forma que sea visible, atrac-
tivo y puedan conocer todos aquellos aspectos de nuestra vida laboral o capacidades que
pudiera interesar a las empresas. Dice LinkedIn que tu perfil “es una página de destino
profesional para que puedas gestionar tu propia marca personal. Es una buena forma
de conseguir que la gente sepa quién eres y a qué te dedicas, pues muestra un historial
general de tu experiencia y logros profesionales. Utiliza tu perfil de LinkedIn para añadir
el toque personal que puede que le falte al currículum típico”.

Para poder crear este perfil y una vez hayamos entrado en LinkedIn, debemos:

1. Toca tu foto de perfil y, después, Ver perfil.


2. Toca el icono Editar en la parte superior derecha de la sección que quieres editar.
3. Realiza cambios en los campos proporcionados.
4. Toca Guardar en la esquina superior derecha.

¿Qué debemos incluir en este perfil?

Las principales secciones para hacer una buena presentación las encontraremos en la
misma página de LinkedIn, indicando a continuación las más importantes.

 Sección de presentación: sección principal de tu perfil que muestra detalles de tu


estado personal y profesional actual. Esto incluye:

• Nombre.
• Foto de perfil.
• Foto de fondo.
• Titular.
• Puesto actual.
• Educación.
• Ubicación.
• Sector.
• Información de contacto.
• Resumen.
• Interés en encontrar un nuevo trabajo, contratar y proporcionar servicios.

 Experiencia: puestos y experiencia profesional incluidos empleos, puestos de volun-


tariado, en el ejército, en consejos de administración y en organizaciones sin ánimo
de lucro o deportes profesionales.

 Educación: información educativa. Cursos, grados o diplomaturas universitarias, ba-


chiller, la ESO… es importante incluir toda la información que sea posible sobre nues-
tro nivel educativo y sobre si seguimos formándonos hoy en día.

244
EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES 9 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

 Aptitudes: una lista con las aptitudes relevantes en tu perfil puede ayudar a los de-
más a conocer tus fortalezas y a aumentar las posibilidades de que aparezcas en
búsquedas.

 Recomendaciones: puedes solicitar recomendaciones profesionales de tus compa-


ñeros.

 Cursos o certificados: cuando añades los cursos principales que has realizado, pue-
des destacar tu formación.

 Idiomas: idiomas que entiendes o hablas.

 Organizaciones: muestra tu implicación en comunidades que son importantes para ti.

 Calificaciones de pruebas o test de competencias: indica tus puntuaciones en exá-


menes para destacar tus buenos resultados.

 Experiencia de voluntariado: destaca lo que te apasiona y cómo has contribuido a la


sociedad.

Una vez completado el perfil, podemos indicar también aquellos temas en que estamos
más interesados/as, incluyendo aquel tipo de empleo que más pudiera coincidir con nues-
tros intereses. Y, ya con la página personal creada, encontraremos la pestaña que aparece
a continuación, donde indicaremos que estamos buscando empleo y de qué clase:

Tal y como hemos indicado, es una opción muy interesante de cara a la búsqueda de
ofertas de trabajo, pero también para mostrarnos como profesionales competentes y con
las capacidades adecuadas para un empleo.

Crear un CV europeo y subirlo a EURES (búsqueda de empleo en la UE en español). Guar-


darlo en nuestro correo electrónico para tenerlo siempre a mano. Vemos la aplicación On-
line CV que nos permite tener accesible nuestro CV en cualquier momento y en cualquier
lugar para no perder oportunidades de empleo. Insertamos nuestro CV en, al menos, un
portal de empleo (InfoJobs, Indeed, Jobtoday, Infoempleo, etc.)

245
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 9 EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES

9.2. Formación continua

9.2.1. Importancia del aprendizaje continuo

La formación continua es uno de los pilares fundamentales que nos capacitan para adap-
tarnos a un mundo cada vez más cambiante.

La tecnología es una de las disciplinas con mayor evolución, cambio y expansión, ya que
el estudio constante de nuevos dispositivos, herramientas, programas y aplicaciones hace
que la principal manera de mantenerse actualizado/a sea mediante la formación o auto-
formación.

Optar por una formación continua nos capacita a movernos en un mundo cada vez más
digital con responsabilidad, seguridad y agilidad.

Como hemos visto a lo largo de los módulos anteriores, la tecnología experimenta un


avance continuo, además de estar presente cada vez más en todos los ámbitos de la vida:
salud, formación, ocio y entretenimiento, Administración Pública, transacciones econó-
micas, comunicaciones, etc. Todo ello requiere de un aprendizaje continuo por parte de
cualquier persona que quiera hacer un uso responsable de la tecnología.

9.2.2. Plataformas MOOC: formación online

Las plataformas MOOC se han convertido en uno de los principales referentes para la
formación y la realización de cursos, sobre todo a raíz de la pandemia, debido a la po-
sibilidad de formarse a distancia y, en la mayoría de los casos, aprovechando el tiempo
disponible y sin exigencias de estar conectados/as a horas determinadas. De este modo,
nos permite libertad para realizar los cursos según nuestra disponibilidad, aunque en
ocasiones tengamos horarios fijos de tutorías, y también podemos disponer de vídeos,
documentos y materiales localizados en una misma plataforma.

MOOC es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o Cursos online ma-
sivos y abiertos). Estos cursos son accesibles a través de la red y, al ser abiertos, puede
apuntarse quien esté interesado/a con limitación o no de participantes. En estas platafor-
mas, además de los materiales propios, las personas usuarias podrán participar en foros,
conectarse con el profesorado y participar en proyectos e ideas de elaboración grupal.

Algunos de los MOOC más importantes y con mayor número de cursos online gratuitos
son:

246
EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES 9 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Coursera

Coursera que ofrece cursos accesibles desde cualquier país del mundo y que, si bien es-
tán en diferentes idiomas, hay muchos en castellano. Funcionan como libros interactivos,
con lecciones, videotutoriales y cuestionarios. Como decimos, buena parte de los cursos
ofrecidos son gratuitos, aunque en muchos de ellos van a exigir un pago por el certificado
final de aprovechamiento.
Accede a la plataforma MOOC Coursera.

Miríada X

Miríada X es una MOOC española creada por el Banco Santander y Telefónica, con la
participación de universidades y distintas entidades sociales y formativas. Casi todas las
formaciones son en español las tiene divididas en categorías para que sea más fácil en-
contrar las que nos interesen.
Accede a la plataforma MOOC Miríada X.

UNED Abierta

La Universidad Internacional de Educación a Distancia (UNED) es una plataforma MOOC


con formaciones muy interesantes en diversas áreas, no solo dirigidas a personas univer-
sitarias. Algunos de estos cursos MOOC tienen coste, aunque suele ser reducido.
Accede a la plataforma MOOC UNED Abierta.

AprenderGratis

AprenderGratis es un metabuscador de MOOC que busca y ofrece las formaciones gra-


tuitas de otros lugares web. Hay cursos de idiomas, salud, educación, certificaciones pro-
fesionales, etc. Esta web, al tener alojadas o redirigir a las formaciones de otras páginas,
no garantiza la obtención del certificado, aunque es un buen localizador de recursos
educativos.
Accede a la plataforma MOOC AprenderGratis.

Google Actívate

Es la plataforma de cursos de Google, dirigida a ayudarte a mejorar tus competencias


digitales a través de vídeos y documentos muy interesantes. Son formaciones gratuitas y
certificadas sin coste. Además, se articula en distintos niveles para incrementar paulatina-
mente los conocimientos.
Accede a la plataforma MOOC Google Actívate.

247
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 9 EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES

Tutellus

Tutellus es una plataforma de aprendizaje colaborativo, por lo que los miembros pueden co-
laborar entre sí para mejorar su proceso de aprendizaje. Tiene más de 100.000 vídeo-cursos
y además de aprender, la plataforma te permite enseñar a otros alumnos y alumnas.
Accede a la plataforma MOOC Tutellus.

9.2.3. Autoformación

La autoformación es una alternativa de aprendizaje que permite la adquisición de cono-


cimientos de manera autónoma; es, por tanto, el proceso de formarse a uno/a mismo/a
mediante el uso de recursos disponibles en diversas herramientas o plataformas (web,
aplicaciones, redes sociales, etc.), eligiendo lo que cada persona necesita o le interesa
aprender, los tiempos para hacerlo y los recursos que utiliza.

TAREAS 1. REALIZAR UN KAHOOT CON DIVERSAS CUESTIONES (AL MENOS


UNA POR MÓDULO DE TODA LA ACCIÓN FORMATIVA) PARA
IDENTIFICAR LAS POSIBLES LAGUNAS EN LA COMPETENCIA
DIGITAL

9.2.4. Tutoriales y videotutoriales, otra forma de aprendizaje

Tanto los tutoriales como los videotutoriales gestionan un modelo de aprendizaje más
libre, y sobre todo guiado por la propia persona usuaria que tiene la capacidad de elegir
cuáles son los espacios de internet, las aplicaciones o aquellos vídeos que le resultan más
atractivos y comprensibles para su desarrollo educativos sobre un tema de interés.

Prácticamente hoy en día podemos encontrar tutoriales de casi cualquier cosa que que-
ramos conocer, desde montar una mesa de IKEA, hasta el uso de una aplicación o cómo
gestionar nuestros derechos en internet.

Para ello existen múltiples páginas, incluidas las propias de las empresas que nos venden
los productos y que nos enseñan después su uso, ventajas, montaje, etc. Pero también,
disponemos de espacios tales como YouTube o Vimeo en el que hay subidos cientos de
miles de videotutoriales sobre cocina, bricolaje, albañilería, edición de vídeo o música,
cursos de aplicaciones informáticas, derecho, jardinería, cría de hormigas y loros, y todo
lo que se nos ocurra.

248
EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES 9 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Según González Castelán, “los videotutoriales son elementos multimedia que permiten la
parte informativa del proceso de enseñanza de una manera dinámica que atrae al alumno
para seguirlo como guía en algún proceso.

Los videotutoriales como estrategia de enseñanza más que de aprendizaje son muy bien
vistos ya que permiten repasar el contenido las veces que sea necesario hasta que el
alumno logre los conocimientos deseados o el desarrollo de alguna habilidad planteada.”

Por ello, sabemos que aparte del estímulo que supone aprender, hacerlo de forma diver-
tida nos lleva a avanzar mucho más.

Y, ¿por qué no? Podemos convertirnos en grandes tutores/as, creando nuestros propios
vídeos y subiéndolos a las plataformas de forma que muchas otras personas puedan ver-
los y aprender con nosotros/as.

1. CREAR UN BLOG RELACIONADO CON EL PROYECTO REDLAB.

TAREAS 2. BUSCAR INFORMACIÓN SOBRE NUESTRO MUNICIPIO EN


WIKIPEDIA.

3. REALIZAR UNA APORTACIÓN (IMAGEN, TEXTO, ETC.).

249
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 9 EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES

Práctica 1

En función del número de personas asistentes, realizamos esta dinámica de manera indi-
vidual, en parejas o en grupos de tres. De ser así, fomentaremos, además, otras habilida-
des tales como liderazgo, comunicación, resolución de conflictos, etc.

Para realizar la práctica, abriremos la persona que dirige la dinámica abrirá la web https://
kahoot.com/es/ y, si no está registrada en la plataforma, creará una cuenta de usuario/a
(https://create.kahoot.it/auth/register). A continuación, y una vez dentro de la platafor-
ma, configuraremos el idioma y accederemos a la opción “Crear” para iniciar el diseño
del que será el Kahoot de esta formación. Configuraremos las preguntas, las respuestas,
el tiempo disponible para responder, etc.

250
EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES 9 COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Para crear un nuevo Kahoot se pulsa el botón crear y se selecciona Kahoot.

Se introducen las preguntas y las posibles respuestas, siendo solo una de ellas la correcta.

Añadimos un título a nuestro Kahoot.

251
COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS 9 EMPLEO, FORMACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES

Ahora podemos empezar a reproducir nuestro Kahoot.

Seleccionamos si va a jugar en modo individual o en equipos.

Si vamos a usarlo varias personas todas accederán a la web de Kahoot y deberán escribir
el código que tendrá la persona que comparte el kahoot.

Para que las personas asistentes puedan participar, es necesario que accedan a la web
https://kahoot.it/ e introduzcan el código generado por la persona que ha creado el
Kahoot.

252
Atribución de imágenes:

iStockphoto (cubierta)

https://acortar.link/86Sy7x
https://acortar.link/aGaRNd
https://global.miui.com/es

Las imágenes de marca de agua pertenecen a


rawpixel.com en Freepik
vectorjuice en Freepik
macrovector en Freepik
pch.vector en Freepik
storyset en Freepik

253

También podría gustarte