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EDUTIC

Revista digital del profesional moderno de la educacin


Ao 1 /Edicion 1/ Enero del 2012

Nativos Digitales Realidad aumentada en educacin

La motivacin como interaccin entre el hombre y el ordenador en los procesos e-learning

Wiki como herramienta Web de

Objetos de aprendizaje: una forma de contenido virtual


Grupo PI

aprendizaje colaborativo

Editorial

Editorial
Las tecnologas de la informacin y Esta revista en su primer nmero presenta algunos artculos que de seguro sern muy apreciados por nuestros queridos lectores.

Contenido Editorialp.2 Nativos Digitales..p.3 La motivacin como interaccin entre el hombre y el ordenador en los procesos e learningp4

comunicacin estn hoy en da gobierno, educacin, etc.

en todas

partes, no hay sector de la industria, que no las necesite para su desarrollo. Es as que para vivir, aprender y trabajar con xito en una sociedad prolfica en informacin y basada en el conocimiento, estudiantes y docentes deben usar la tecnologa digital con eficacia. Como era previsible las TICs forman hoy parte de la agenda educativa mundial. por tanto es responsabilidad de las instituciones educativas capacitar a sus docentes en el uso correcto de las TICs en los procesos educativos y migrantes actualizados. de ellos mismos tecnolgicos como mantenerse

EDITOR y PRODUCTOR
Omar Otero greda

Realidad aumentada en educacin.p.5 Wiki como herramienta Web de aprendizaje colaborativop.7 Objetos de aprendizaje: una forma de contenido virtual..p.8

COLUMNISTAS
Johanna Ma. Zuiga Florita Salzar Ruiz Omar Otero greda Aldo Mendez Miguel Quintero Davila

Nativos digitales

torno a ella. Actualmente los nios de tan solo 4 aos definen con gran facilidad qu es una computadora? y sus componentes, es por ello que llego el momento de repensar que estamos ofreciendo para que los nios utilicen estas nuevas habilidades y herramientas en la obtencin de conocimiento. Es necesario pensar en convencer a padres, maestros y autoridades de la importancia de incluir la enseanza virtual en las escuelas permitiendo y motivando la investigacin y bsqueda de conocimiento a travs de la tecnologa; combinando las actividades acadmicas que se realizan y ofreciendo un currculo tendiente al uso de la tecnologa como parte del diario quehacer. En Costa Rica se ofrece los primeros pasos en el uso de la Tecnologa, a un gran nmero de nios, gracias a la implementacin del Programa Nacional de Informtica Educativa. Esto ha abierto posibilidades a los nios para que desarrollen el inters del uso computacional no solo como una herramienta para jugar sino como un

componente importante de su educacin. Esta inclusin de la informtica a provocado un crecimiento en el currculo, el cual tiende al desarrollo de habilidades de pensamiento por medio del uso de la tecnologa Es entonces el momento de que padres, maestros y autoridades de educacin le brindemos a los nios la oportunidad de aprender jugando y a partir de su inters por la tecnologa eran capaces de obtener conocimientos nuevos que les permitan disfrutar de la educacin ,la tecnologa, el juego y todo aquello que requieren nuestros nativos digitales para crecer
Bibliografa: De la Torre, Anibal (2009), Articulo: Nuevos perfiles en el alumnado : la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios. Delors, J. (1996). Laeducacin encierra un tesoro. Madrid: Santillana- UNESCO www.fod.ac.cr

Por. Johanna Ma Ziga Vsquez

Es esta la era digital?. Es una pregunta que todos los inmersos en la educacin actual debemos plantearnos antes de comenzar a educar a nuestros nios, adolescentes, adultos; pues lo que si esta claro es que los nios siglos XXi, son nativos digitales. Llego la hora de comenzar a pensar en la renovacin curricular pero no solo a nivel universitario sino desde la primera escuela. Es de suma importancia analizar que estamos ofreciendo a los nios en edad preescolar y que es lo que realmente estn necesitando. Recordemos que actualmente los nios nacen y la computadora se les hace familiar desde que comienzan a respirar, se podra decir que algunos nacen con la tecnologa incorporada; ya que el desarrollo de habilidades gira en

La motivacin como interaccin entre el hombre y el ordenador en los procesos e learning.

esfuerzos. Entre ellos tenemos Wiki, blog, Webquest, rompecabezas, entre otros. Importancia de la comunicacin Asincrnica: Actualmente, se ha visto como los estudiantes se motivan ms al tener comunicacin entre un grupo de compaeros u tutor virtual, que les den sugerencias los orienten para realizar las actividades. Estaspersonas pueden comunicarse sin estar necesariamente presentes en un mismo instante de tiempo. Los foros son un ejemplo de ste tipo de comunicacin ya que podemos opinar, reflexionar, analizar y discutir temas a pesar de no estar juntos desde un punto de vista temporal. Debe existir buena interactividad para no caer en aburrimiento. Motivacin Proactivo: El educando debe encontrar iniciativa hacia la mejora, al logro. Tener una actitud positiva ante los retos, en lugar de una posicin de resistencia al cambio. El ordenador como amigo : Los procesos de aprendizaje electrnico requieren de un uso mayor del ordenador, los estudiantes deben ver como un amigo al computador para estar dispuestos al cambio. Donde el tutor encuentre las actividades idneas para su interaccin . Conclusiones: El elearning es una metodologa usada para la

educacin a distancia mediante la utilizacin de medios electrnicos y virtuales, LMS, redes sociales, Wikis, Videos, otros. No se debe dejar por fuera la edumtica, relacin entre la Educacin y la Informtica con el fin de establecer situaciones en las que se utiliza el computador como medio para ayudar al desarrollo del Proceso de EnseanzaAprendizaje. El aprendizaje es, pues, el resultado de un proceso madurativo personal en que la motivacin, como estmulo y gua, acta de factor catalizador y dinamizador de las situaciones de interaccin, ya sean personales, interpersonales. Bibliografa: Conindustria Programa Coninpyme Centro de Informacin Isabel Gonzlez: contenidista/compiladora. Duart Josep M. Aprender en la virtualidad. P 87. Camacho Pedro. Metodologa de trabajo en lnea PACIE, MWA. Informtica Milenium. (2011). e-Learning. Consultado en http:// www.informaticamilenium.com.mx/ paginas/mn/artic

Por: Florita Salazar Ruiz

Las personas actuamos e interactuamos movidas por intenciones diversas. Si nos situamos en el mbito de los procesos formativos, las intenciones se deben bsicamente al resultado de la voluntad de aprender y /o de comprender los sistemas de nuestro entorno. Esta voluntad se expresa de forma ms o menos explcita por medio de un deseo o de una necesidad de mejora. Necesidad que conduce e impulsa el proceso de aprendizaje y que est estimulada mediante el cultivo del inters que ponemos en cada accin formativa as como en su finalidad. Motivacin por medio de e-actividades: Las actividades formativas diseadas por el tutor para ser trabajadas o desarrolladas en forma individual o grupal por los estudiantes, sern aplicadas a travs de la web, estas deben generar conocimiento e inters, sin doblegar

Realidad aumentada en educacin

Por: Omar Otero greda La realidad aumentada (RA) es una tecnologa que combina la realidad fsica con la realidad virtual pero sin perder contacto con el objeto real de estudio al cual se lo complementa con informacin 2D o 3D superpuesta al mismo. Esta tecnologa no es nueva y realmente empieza desarrollarse a inicios de los aos 1990 cuando el hardware de computacin permite ya su implementacin. En 1992 Tom Caudell crea el trmino Realidad Aumentada. Actualmente es utilizada en mayor y menor grado en diferentes reas como educacin, medicina, industria, arquitectura, robtica, defensa, marketing, publicidad, etc.

La realidad aumentada (RA) permite al usuario interactuar no solo con el objeto real de estudio que tiene a la vista si no tambin con la informacin sobrepuesta o adjunta al mismo, creando una realidad hibrida o mixta en tiempo real donde el entorno virtual sobresale para exaltar el real. La realidad aumentada puede darse de 4 tipos diferentes: 1. RA desde un Smartphone 2. RA con gafas o visores especiales 3. RA off-line desde un PC 4. RA on-line desde un PC Actualmente, en el rea educativa existen aplicaciones de RA del tipo 2 (ver columna de la izquierda) donde el estudiante lee un libro real y usando un visualizador o gafas especiales conectadas de forma alambica o inalmbrica a un computador, ve sobre las paginas reales contenidos virtuales del objeto de estudio, tambin utilizando RA del tipo 3 usando una webcam puede hacerse algo parecido pero visualizando la RA en una pantalla o monitor de computadora. Usando este tipo de aplicaciones basadas en RA es ms fcil para los estudiantes por ejemplo: estudiar el cuerpo humano, geometra espacial, etc., ya que adems pueden interactuar con los objetos virtuales y experimentar con ellos, facilitando as su comprensin.

La forma ms simple de acceder a esta tecnologa es usando RA off-line y para esto se necesita de un computador( PC , laptop, o table) , webcam, objetos virtuales (los cuales pueden representarse como una marca impresa o patrn que codifica las caractersticas del objeto 3D) y software de RA que decodifica estas marcas o patrones en medidas ,colores ,tamaos y movimientos de objetos para visualizarlos en un monitor. Estos objetos de realidad aumentada se pueden encontrar disponibles en bancos de objetos 3D.

Fuente: revista colombiana de cardiologa 2011

Marca

Segn este mismo investigador las mejores situaciones para aplicar la RA son aquellas en las que existe la necesidad de interaccin entre el usuario y su entorno 3D y mejor aun cuando se requiere de manipulacin de objetos reales en cuyo caso debemos tener un ejemplar del mismo en nuestra manos, por ejemplo un tcnico de mantenimiento puede ver sobre una maquina que est reparando informacin tcnica 2D o 3D de la misma sin desviar la vista del equipo para consultar un plano o un instrumento de medicin. En fin las posibilidades de esta tecnologa parecen ficcin considerando su potencial y sus mltiples aplicaciones en mltiples reas incluyendo la educativa en donde es posible la comprensin de contenidos a travs de la experimentacin y simulacin mesclando el mundo real y virtual en tiempo real. Conclusiones: La RA como recurso tecnolgico en educacin constituye un reto al cual deberemos enfrentarnos los educadores en un futuro cercano y por tanto debemos comenzar a introducirnos en este campo que seguramente tendr un gran impacto en el elearning y m-learning.. Bibliografa: http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6C FJNSalrt.pdf

http://wwwhatsnew.com/2011/05/23/realidadaumentada-aplicada-enlaeducacion/ http://juanmi.posterous.com/realidadaumentada-en-e-learning-y-m-learning http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/incl usion-digital/la-realidad-aumentadaeducacio.php

Fuente: http://es.paperblog.com/querealidad aumentada-24805/

Esta tecnologa recin est empezando a difundirse en el rea educativa, posee gran potencial siempre que se la use no olvidando la pedagoga. El uso del la RA tipo 1 y 4 requiere de una conexin a internet de banda ancha ,una cmara digital , el software de RA en el PC o smartphone y GPS (solo para este ultimo) ,la aplicacin de esta tecnologa en educacin todava es incipiente ,sin embargo segn Carlos Alberto Catalina Ortega responsable del rea de Realidad Virtual y Aumentada del Instituto Tecnolgico de Castilla y Len la aplicacin de la realidad aumentada en proyectos de elearning es una herramienta con posibilidades ilimitadasesta tecnologa puede ampliar el tipo de formacin que se realiza online o complementar la formacin presencial.

Wiki como herramienta Web de aprendizaje colaborativo


La educacin siempre ha hecho uso de di versas herramientas para facilitar y enriquecer el proceso de enseanza aprendizaje, y servir de apoyo al docente en su labor educativa. Aldo Mndez Actualmente, existe diversidad de herramientas libres que potencian el aprendizaje en el aula, en este sentido, el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en ambientes educativos a travs de una de sus herramientas como lo es el Wiki, que est cambiando la manera de ver el proceso de enseanza aprendizaje en las aulas de clases, al ser el potenciador del modelo colaborativo. El desarrollo de wikis a travs de la red resalta las expectativas de los participantes a realizar trabajos cooperativos y colaborativos en pro de alcanzar las metas propuestas en sus actividades acadmicas.

A travs de esta herramienta los estudiantes tienen la oportunidad de trabajar con otros estudiantes y obtener beneficios de las recomendaciones suministradas por otros grupos sobre el mismo tpico. Debemos saber que los orgenes de los wikis estn en la comunidad de patrones de diseo que los utilizaron para escribir y discutir patrones . El primer WikiWikiWeb fue creado por Ward Cunningham quien invento y dio nombre al concepto de Wiki y produjo la primera implementacin de un servidor WikiWiki en 1995.

De igual manera tenemos que saber que la principal utilidad de un Wiki es que nos permite crear y mejorar las pginas de forma instantnea, dndonos una gran libertad por medio de una interfaz muy simple, logrando as que participemos en su edicin, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde nos resulta ms difcil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo. En conclusin tenemos que mediante el Wiki el proceso de aprendizaje se hace ms dinmico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imgenes fijas y en movimiento, acompaado con sonido, msica ,voz y textos de diversos tipos , y que nos permite crear y mejorar las paginas de forma instantnea , dndonos una gran libertad por medio de una interfaz simple , permitindonos que participemos en su edicin. Bibliografa Cabero, J. Y Gisbert, M (2005). La formacin en Internet. Gua para el diseo de materiales informativos, Sevilla, MAD. Johnson, C. (1993). Aprendizaje colaborativo. [Documento en lnea]. Disponible en: http://campus.gda.itesm.m.x/cite

En este sentido, un Wiki (del hawaiano Wiki Wiki, rpido), es una forma de sitio web en donde se acepta que los usuarios creen, editen, borren o modifiquen el contenido de una pgina web, de una forma interactiva, fcil y rpida. Dichas facilidades hacen de un Wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa .

Objetos de aprendizaje: una forma de contenido virtual


Por: Miguel A. Quintero miguelquint@ula.ve

Las

tecnologas surgiendo

de informacin dentro de ellas los

Una de las actividades ms recientes en los desarrollos orientados a la web es la web semntica, cuya finalidad es dotar de

y comunicacin (TICs) tratan de apoyar al rea educativa, ambientes de aprendizaje virtual, con el avance y el surgimiento de nuevos mtodos y herramientas para gestionar el conocimiento, se generan cada da ms comunidades virtuales que superan los lmites de la distancia para que profesores y estudiantes, mantengan activos los procesos de enseanza y aprendizaje.

significado a la informacin que se puede conseguir importante en de la red. Un subconjunto la

Un ambiente de aprendizaje ideal, constituye un espacio propicio para que los estudiantes obtengan recursos informativos y didcticos que desarrollen su intelecto y en donde puedan interactuar y realizar actividades encaminadas al alcance de su propio aprendizaje. Estos ambientes en la actualidad son transformados

esa

informacin

representan los objetos de aprendizaje, que son recursos digitales que se pueden reutilizar en diferentes contextos logrando un

Es

muy importante que

el de

aprendizaje particular.

por diversos factores entre los que destacan la globalizacin, la actualizacin de los procesos educativos, el avance tecnolgico y de herramientas complementarias sustenta la sociedad del conocimiento. auge que

contenido educacional que va dentro

estos ambientes virtuales, sea adaptable a las caractersticas de cada estudiante y al mismo tiempo que el profesor sea capaz de coordinar todas las acciones necesarias para ampliar las fronteras del conocimiento propiciando el compartir experiencias y generando una forma alterna o complementaria de que su enseanza sea impartida.

Es por ello que los objetos de aprendizaje vienen a desarrollo conformar una propuesta y soporte a de entornos de y

educacionales virtuales, adaptable a distintas necesidades, constituyendo una va permitan la documentacin, solucin en la creacin de estndares que bsqueda distribucin de contenidos educativos que se generan en diferentes entornos educativos o de

Fuente: http://ignaciobasaez.blogspot.com)

investigacin. Segn (Wiley, 2000), un objeto de

interoperabilidad, accesibilidad y el tiempo.

duracin en

metaphor, Disponible:

and

taxonomy.

http://reusability.org/

read/chapters/wiley.doc. Los cursos a distancia se pueden beneficiar al tratar de implantar contenidos y recursos como objetos de aprendizaje, ya que soportan especificaciones estndares y que buscan orientar los contenidos virtuales a algo ms que un simple concepto o archivo como aun se ven en muchos entornos, plataformas y aulas en la red. aprendizaje es un objeto digital que pueda ser rehusado. Fuente: APROA (2004) El determinar su aplicabilidad y beneficios que ofrecen, depender del uso y la creacin en conjunto donde se pueda contribuir al seguir una normativa que beneficie la calidad de las Para APROA (2004), se corresponde a mnima contiene estructura un independiente una actividad la que de Bibliografa Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a aulas virtuales existentes y la informacin que las objetivo, mismas contienen y proveen a sus estudiantes. APROA, (2004) Aprendiendo con Objetos aprendizaje. disponible en: http://www.aproa.cl/ de Portal principal seccin: Info,

aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluacin, el cual puede ser desarrollado con tecnologas de informacin y comunicacin, de manera de posibilitar su reutilizacin,

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