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Manual POO en IntelliJ IDEA

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Portada

Instituto Tecnológico Superior de Teposcolula


Ingeniería en Sistemas Computacionales

Programación Orientada A Objetos (POO)


Segundo semestre
Unidad II

Actividad: Manual para Programación Orientada


a Objetos en IntelliJ

Maestro Jesús Maldonado Cholula


Alumno: José Ángel López Osorio
N° de control: 2320079

San Pedro y San Pablo Teposcolula, Oax


Fecha de entrega: 26/02/2024
Índice

Portada.............................................................................................................................................1
Índice.................................................................................................................................................2
Manual para Programación Orientada a Objetos en IntelliJ......................................................3
Creación de un proyecto en IntelliJ:..............................................................................................3
Creación de un paquete en IntelliJ:..............................................................................................4
Creación de clases en IntelliJ........................................................................................................4
Programación clase: Coche...........................................................................................................6
Programación clase: Principal.......................................................................................................7
Manual para Programación Orientada a Objetos en IntelliJ
En el siguiente manual van todas las instrucciones para poder hacer un programa de
clases y objetos en Java, con la aplicación de IntelliJ IDEA, en el siguiente manual van
instrucciones desde para crear un proyecto hasta ya tener listo el programa como tal,
también se pondrán conceptos fundamentales para que sea más fácil la comprensión de
cada cosa si es que se requiere, sin más, a continuación, las instrucciones.

Creación de un proyecto en IntelliJ:


A continuación, las instrucciones para crea un paquete en Java utilizando la aplicación
IntelliJ IDEA
Paso: 1
Paso: 2

Abre IntelliJ IDEA.


Ir a la esquina superior izquierda en la opción File y
le damos en New y Project.

Paso: 3 Paso: 4

Una vez creado el proyecto nos debería abrir la siguiente


interfaz

Creamos el proyecto con las especificaciones


que se desee, ya sea nombre del proyecto
dirección de localización, y ya por último le
damos en crear
Creación de un paquete en IntelliJ:
A continuación, las instrucciones para crea un paquete en Java utilizando la aplicación
IntelliJ IDEA

Paso: 1 Paso: 2

Haz clic derecho en la carpeta "src".

Paso: 3

Selecciona "New" (Nuevo) y luego "Package"


(Paquete).
Ingresa el nombre del paquete y haz clic en “Enter”.

Creación de clases en IntelliJ


A continuación, se dará paso a paso para crear una clase dentro de un paquete de Java
en la aplicación de IntelliJ IDEA

Paso: 1 Paso: 2

Dentro del paquete creado, haz clic derecho.


Selecciona "New" (Nuevo) y luego "Java Class"
(Clase Java). Ingresa el nombre de la clase y haz clic en “Enter".
Paso: 3

Paquete

Clase
Coche

Nos debería salir la siguiente interfaz con el nombre del paquete y nombre
de la clase

Paso: 4

Paquete

Clase
Principal

Hacemos otra clase de igual forma, solo que con otro nombre distinto para
definir la clase principal
Programación clase: Coche
A continuación, voy a hacer el programa y dando explicaciones de que significa cada cosa
que sea necesaria hasta la parte inferior, el programa va a ser en base a un ejemplo de
coche y todo lo que conlleva

En el inicio como vemos se pone lo son los atributos que


contiene la clase en este ejemplo es de un coche
Posterior a esto se coloca lo es son los constructores
Atributos (public): Representan las características del
objeto. Constructor (public Coche ()): Método especial para
inicializar objetos de la clase.

Y por ultimo se da lo que son los métodos


Métodos (public void encender ()): Definen el
comportamiento o las acciones que puede realizar un
En seguida van los que son los métodos de acceso
objeto.
Métodos de Acceso (setters y getters): Permiten
establecer y obtener los valores de los atributos de un
objeto de forma controlada.
Explicación de alguno otro concepto que tenga el programa
Clase (class): Define la estructura y el comportamiento de un objeto.
Objeto (Coche coche1 = new Coche ()): Una instancia de una clase que tiene un estado y
comportamiento propio.
this: Hace referencia a los atributos o métodos de la propia clase.
System.out.println(): Método para imprimir en la consola.
Getter: Es un método que devuelve el valor actual de un atributo.
Setter: Es un método que asigna un nuevo valor a un atributo.

Programación clase: Principal

Una vez hecha la clase Coche, continuamos con la clase Principal, donde en esta
utilizamos el método main, en donde se hace la ejecución de todo lo programado en la
clase Coche, de igual forma se mostrará paso a paso de lo que se hace aquí

Como segundo, para este pedazo de código, es en donde


se definen los valores o lo que se pidió de cada constructor
Como se ha dicho, se inicia con el método main
El método main es donde comienza la ejecución del
programa Java.

public static void main (String [] args):


Este es el punto de entrada para cualquier programa
Como tercer lugar llamamos lo que son los métodos, y
Java.
como en la clase Coche los hallamos pedido es como
public: Este método es público, lo que significa que nos lo va a imprimir.
puede ser accesible desde cualquier otra clase.
static: Indica que este método pertenece a la clase en
sí misma, y no a una instancia específica de la clase.
void: Indica que este método no devuelve ningún
valor.
main: Es el nombre del método principal. Por ejemplo, en la primera línea de impresión nos pone
Chevrolet porque en el constructor ya le habíamos
String[] args: Es un array de cadenas que puede puesto ese dato, en cambio en la línea 2 nos dice
contener argumentos pasados al programa desde la Chevrolet porque se lo damos cuando definimos datos
línea de comandos. en la clase Principal y en las ultimas 2 líneas no nos dice
nada por que como dije depende de como lo hallamos
pedido, y en esos métodos no pedimos ni marca color o
algún atributo que tengan, igual con los otros métodos.
Aquí se modifican algunos datos de atributos, esto dependiendo de su
constructor y de su método de acceso

Aquí ya se da lo que es una impresión de los tres constructores con todos los métodos de acceso con los
que cuenta

Y así es como se ve a la hora de ejecutar, en el caso del constructor 2 que no se definió ni modelo, ni color,
es así como aparece null

Pero si lo incorporamos y volvemos a imprimir todo vemos que ya cambia

Como vemos, a la hora de ejecutar cambia todo nuevamente, mostrándonos que podemos manipular el
programa y por controlar todo sin la necesidad de cambiar todo el programa

Y es así como tenemos el manual de cómo realizar un programa de clases y objetos en


Java, utilizando la aplicación de IntelliJ IDEA.
Utilizamos 2 clases, una para hacer todas las funciones y otra para poder ejecutar todo,
sabiendo que podemos definir cosas como lo son los atributos, métodos de accesos y
otras funciones como los getters y setters, otra de las cosas que también se tiene en
cuenta, es que se pueden definir los datos desde el constructor o definirlos desde la clase
principal gracias a los getters y setters, algo que pude ser de cierta forma más fácil de
encontrar donde se quiere cambiar el dato.
Sin más y en conclusión este programa lo podemos entender que se da con una clase de
funciones y otra clase que ya define los objetos y los imprime.
Una vez comprendido todo esto, espero que cumpla con todas las especificaciones de la
actividad y sea funcional

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