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ING1310 2/2006
Tarea 1
Profesores: Vanny Smith y Ricardo Zilleruelo.
Auxiliares: Francisco Claude y Daniel Pérez
- El primer jugador (en este caso el programa) escoge una palabra y le dice al segundo
jugador (el usuario) que debe adivinar una palabra de n letras. Por ejemplo si la palabra
es camaron, al segundo jugador se le muestra:
_ _ _ _ _ _ _
- El segundo jugador tiene 2·n oportunidades para adivinar la palabra. Por cada oportu-
nidad se le pregunta al segundo jugador si desea adivinar la palabra o si desea adivinar
una letra. Independiente de la opción que elija, el jugador pierde una oportunidad.
- Si el segundo jugador desea adivinar una letra, se le pregunta por la letra, si esta se
encuentra en la palabra se le muestra en que posiciones de la palabra está la letra. Por
ejemplo, si el segundo jugador dice a, se le muestra:
_ a _ a _ _ _
1
Si al jugador todavı́a le quedan oportunidades se le vuelve a preguntar si desea adivinar
una palabra o una letra.
_ a m a r o n
Si el jugador decide adivinar una letra y escoge la letra c se acaba el juego pues
completa la palabra.
Escriba un programa llamado Ahorcado que represente al primer jugador. Las especifica-
ciones para este programa son:
2. Si el jugador gana se le debe decir que ganó y mostrar una figura adecuada, por ejemplo
puede ser una carita feliz hecha con algún carácter. Para la impresión de la figura debe
implementar un método llamado ImprimeGanador() que lo único que hace es imprimir
en pantalla la figura que usted elija. Por lo tanto el encabezado del método debe ser:
3. Si al jugador se le acaban las oportunidades le debe decir que perdió y debe mostrar
una figura adecuada, por ejemplo puede ser la tı́pica figura del ahorcado hecha con
caracteres. Para la impresión de la figura debe implementar un método llamado
ImprimePerdedor() que lo único que hace es imprimir en pantalla la figura que usted
elija. Por lo tanto el encabezado del método debe ser:
4. Cada vez que el jugador trata de adivinar una palabra o una letra se le deben decir
cuantas oportunidades le quedan.
5. Para adivinar una palabra el jugador debe ingresar 1 y para adivinar una letra 2.
Aquı́ hay un ejemplo de cómo su programa debe funcionar (no incluye la figura):
2
Debe adivinar una palabra de 9 letras
_ _ _ _ _ _ _ _ _
Usted tiene 18 oportunidades
Desea adivinar la palabra (1) o adivinar una letra(2)?
2
Ingrese una letra
a
Dada la letra que ingreso le podemos dar las siguientes pistas
_ _ _ _ _ _ _ _ _
Le quedan 17 oportunidades
Desea adivinar la palabra (1) o adivinar una letra(2)?
2
Ingrese una letra
e
Dada la letra que ingreso le podemos dar las siguientes pistas
_ _ _ _ _ _ _ e _
Le quedan 16 oportunidades
Desea adivinar la palabra (1) o adivinar una letra(2)?
2
Ingrese una letra
i
Dada la letra que ingreso le podemos dar las siguientes pistas
_ _ _ _ i _ _ e _
Le quedan 15 oportunidades
Desea adivinar la palabra (1) o adivinar una letra(2)?
2
Ingrese una letra
o
Dada la letra que ingreso le podemos dar las siguientes pistas
_ _ _ _ i o _ e _
Le quedan 14 oportunidades
Desea adivinar la palabra (1) o adivinar una letra(2)?
2
Ingrese una letra
u
Dada la letra que ingreso le podemos dar las siguientes pistas
_ u _ _ i o _ e _
Le quedan 13 oportunidades
Desea adivinar la palabra (1) o adivinar una letra(2)?
2
Ingrese una letra
c
Dada la letra que ingreso le podemos dar las siguientes pistas
_ u _ c i o _ e _
Le quedan 12 oportunidades
3
Desea adivinar la palabra (1) o adivinar una letra(2)?
2
Ingrese una letra
s
Dada la letra que ingreso le podemos dar las siguientes pistas
_ u _ c i o _ e s
Le quedan 11 oportunidades
Desea adivinar la palabra (1) o adivinar una letra(2)?
2
Ingrese una letra
n
Dada la letra que ingreso le podemos dar las siguientes pistas
_ u n c i o n e s
Le quedan 10 oportunidades
Desea adivinar la palabra (1) o adivinar una letra(2)?
1
Cual cree usted que es la palabra?
funciones
GANO!!!!!
4
Note que los métodos se pueden escribir usando los anteriores. Se pide que aproveche
eso para ahorrar trabajo y hacer un programa más legible.
2. Escriba un programa llamado Tarea1b que genere un conjunto de vectores con valores
aleatorios entre (-1,1). Luego su programa debe imprimir la similitud entre todos los
pares posibles de vectores. Como medida de similitud debe usar la función coseno
definda en la clase de la parte anterior.
Su programa deberá preguntar por el numero de vectores a crear y su dimensión.
Nota. Su programa como mı́nimo debe compilar y respetar los nombres de clases y métodos
definidos en el enunciado. Recuerde que es case sensetive. De no ser ası́ su tarea tendrá nota
1.0.