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UNIVERSIDAD TECNICA DE ORURO

FACULTAD NACIONAL DE INGENIERIA


INGENIERIA INFORMATICA

PROYECTO SIS – 2420 B “ACTUALIZACIÓN TECNOLÓGICA”

SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA EL


ALQUILER DE HABITACIONES DEL
HOTEL BOLIVIA

Docente: Ing. Saul Mamani Mamani


Estudiante: Canaviri Montoya Sarah
Garcia Arce Dasha
Vadillo Marca Russell
Negretty Huarayo Joel

Oruro – Bolivia
2023
Contenido
1 INTRODUCCIÓN....................................................................................................................1
1.1 Presentación.......................................................................................................................1
1.2 Planteamiento del problema...............................................................................................1
1.3 Objetivos............................................................................................................................1
1.3.1 Objetivo general.........................................................................................................1
1.3.2 Objetivos específicos..................................................................................................1
1.4 Alcances.............................................................................................................................2
1.5 Ingeniería del proyecto......................................................................................................2
2 MARCO TEÓRICO.................................................................................................................3
2.1 Algoritmo...........................................................................................................................3
2.2 Software.............................................................................................................................3
2.3 Sistema de información.....................................................................................................3
2.4 Scrum.................................................................................................................................3
2.5 Modelado...........................................................................................................................4
2.6 UML: Lenguaje de Modelado Unificado...........................................................................4
2.6.1 Diagrama de casos de uso...........................................................................................4
2.6.2 Diagrama de clases.....................................................................................................4
2.6.3 Diagrama de despliegue.............................................................................................4
2.7 .Net Framework.................................................................................................................5
2.8 C#.NET Core.....................................................................................................................5
2.9 ASP.NET Core...................................................................................................................5
2.10 SQL Server.....................................................................................................................5
2.11 Arquitectura MVC.........................................................................................................6
2.12 Enterprise Architect.......................................................................................................6
2.13 Balsamiq.........................................................................................................................6
3 MARCO PROPOSITIVO........................................................................................................7
3.1 Diagrama de contexto........................................................................................................7
3.2 Equipo Scrum y los Stakeholders......................................................................................7
3.3 Historias de Usuario...........................................................................................................7
3.4 Producto Backlog...............................................................................................................9
3.5 Release Planning..............................................................................................................10
3.6 Diagrama de casos de uso del sistema.............................................................................10
3.7 Diagrama de clases..........................................................................................................11
3.8 Modelo Relacional de la Base de Datos..........................................................................12
3.9 Primer Sprint....................................................................................................................12
3.9.1 Sprint backlog...........................................................................................................12
3.9.2 Diseño de interfaces.................................................................................................13
3.9.3 Sprint review............................................................................................................17
3.9.4 Sprint retrospective...................................................................................................22
3.10 Segundo Sprint.............................................................................................................22
3.10.1 Sprint backlog...........................................................................................................22
3.10.2 Diseño de interfaces.................................................................................................22
3.10.3 Sprint review............................................................................................................25
3.10.4 Sprint retrospective...................................................................................................27
3.11 Tercer Sprint.................................................................................................................27
3.11.1 Sprint backlog...........................................................................................................27
3.11.2 Diseño de interfaces.................................................................................................28
3.11.3 Sprint review............................................................................................................30
3.11.4 Sprint retrospective...................................................................................................31
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.....................................................................32
BIBLIOGRAFIA............................................................................................................................33
ANEXOS........................................................................................................................................34
1 INTRODUCCIÓN
1.1 Presentación

Los hoteles proporcionan un espacio vital para el alojamiento a personas que viajan por placer,
negocios o cualquier otro motivo. Además, un hotel ofrece comodidades esenciales, como camas
cómodas, limpieza, seguridad y servicios básicos que permiten a los huéspedes descansar y
recargar energías.

Los hoteles también desempeñan un papel crucial en la industria del turismo, ya que contribuyen
significativamente a la economía local y nacional al generar empleo, atraer turistas y estimular
otras actividades económicas, como restaurantes, transporte y tiendas locales. Además, algunos
hoteles se convierten en puntos de referencia importantes en las ciudades, contribuyendo a su
identidad y atractivo.

Actualmente los hoteles que son esenciales para brindar hospitalidad, comodidad y servicios a los
viajeros, así como para impulsar el turismo y la economía en general. Buscan un sistema de
gestión de información sobre sus habitaciones y el control de las mismas. Por esta razón, el grupo
Team Creator realizara tales tareas como realizar una gestión de alquileres del HOTEL BOLIVIA

1.2 Planteamiento del problema

Se ha observado que realizar el control de las rentas de habitaciones y su posterior informe, todo
realizado de forma manuscrita, era muy tardío, en especial en días festivos de la ciudad donde
muchas veces la agilidad al escribir era vencida por la cantidad de clientes y pérdida de los
mismos.

1.3 Objetivos

1.3.1 Objetivo general

Desarrollar un sistema de información, para la administración de alquileres de habitaciones


para el HOTEL BOLIVIA

1.3.2 Objetivos específicos

 Identificar historias de usuario para capturar los requerimientos funcionales que guíen el
desarrollo del sistema.

1
 Realizar diagramas de casos de uso, clases y secuencias con UML, para modelar el
análisis y el diseño del sistema.
 Diseñar una base de datos centralizada, para almacenar toda la información necesaria del
hotel
 Construir un tablero de Kanban, para visualizar el trabajo y controlar el avance del
proyecto.
 Emplear el lenguaje de programación y las herramientas adecuadas, para implementar
(programar) el sistema de información.

1.4 Alcances

El sistema de información tiene los siguientes alcances:

 Registro de habitaciones
 Registro de alquiler de habitaciones
 Búsqueda de la disponibilidad de las habitaciones
 Generación de reportes
 Revisión de las habitaciones libres por medio de una web page

1.5 Ingeniería del proyecto

Para el desarrollo del proyecto se toma en cuenta los tres pilares de la ingeniería de software.
(Triángulo de éxito de la ingeniería de software)

a) Metodología o proceso de desarrollo


o Marco de trabajo ágil SCRUM, como proceso de desarrollo
b) Notación de Modelado
o Lenguaje de Modelado Unificado (UML)
c) Herramientas
o Framework de desarrollo: ASP.NET Core Framework
o Trello,para el control de las HU
o Lenguaje de programación: C#
o Entorno de Desarrollo Integrado (IDE): Visual Studio
o Manejador de Base de Datos: SQL Server
o Enterprise Architect, para los diagramas UML

2
o Balsamiq, para el diseño de interfaces de usuario

2 MARCO TEÓRICO
2.1 Algoritmo

Un algoritmo es en realidad un procedimiento por etapas. Es un conjunto de reglas que hay que
seguir para realizar una tarea o resolver un problema.

En el campo de la programación informática, los algoritmos son conjuntos de reglas que indican
al ordenador cómo ejecutar una tarea. En realidad, un programa informático es un algoritmo que
indica al ordenador qué pasos debe realizar y en qué orden para llevar a cabo una tarea específica.

2.2 Software

Un software es un conjunto de instrucciones, datos y programas que dirigen a un dispositivo,


especialmente a una computadora, sobre cómo realizar tareas específicas. A diferencia
del hardware, que es físico y tangible, el software existe en formato digital y se ejecuta
a través del sistema operativo del dispositivo.

2.3 Sistema de información

Un sistema de información es el conjunto de agentes, códigos y procesos que interactúan


coordinadamente entre sí con un fin común o propósito.

En informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar,


almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las
particularidades de cada organización. La importancia de un sistema de información radica en la
eficiencia en la correlación de una gran cantidad de datos ingresados a través de procesos
diseñados para cada área con el objetivo de producir información válida para la posterior toma de
decisiones.

2.4 Scrum

Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas


prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la
manera de trabajar de equipos altamente productivos.
3
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado
para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde
los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad,
la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

2.5 Modelado

Podemos definir qué la modelación en sistemas. Entendiendo que se trata de un instrumento muy
utilizado en el estudio de sistemas, el cual consiste en una forma de representación de los
fenómenos reales con la intención de describir, explicar o comprenderlos mejor.

2.6 UML: Lenguaje de Modelado Unificado

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de modelado
visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la
implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en comportamiento.
UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de software, p. ej., en el flujo de procesos en la
fabricación.

2.6.1 Diagrama de casos de uso

Los diagramas de casos de uso son representaciones gráficas que describen las interacciones entre
actores (usuarios o sistemas externos) y un sistema en particular. Estos diagramas se utilizan en el
desarrollo de software para visualizar y comprender los diferentes escenarios o casos en los que
los usuarios interactúan con el sistema para lograr ciertos objetivos.

2.6.2 Diagrama de clases

Los diagramas de clases persistentes son representaciones visuales que muestran las clases de un
sistema de software y sus relaciones, centrándose específicamente en la forma en que se persisten
los datos, es decir, cómo se almacenan y recuperan en una base de datos o en un almacenamiento
persistente.

2.6.3 Diagrama de despliegue

El diagrama de despliegue es una representación visual que muestra la disposición física de los
4
componentes de un sistema informático y cómo interactúan entre sí a nivel de hardware y
software. Este tipo de diagrama se centra en la estructura física y la configuración de los
elementos que componen un sistema, incluyendo servidores, nodos de red, hardware, software y
conexiones entre ellos.

2.7 .Net Framework

.NET Framework es un entorno de desarrollo creado por Microsoft que proporciona un entorno
para crear y ejecutar una variedad de aplicaciones en entornos Windows. Ofrece un conjunto de
herramientas y bibliotecas que permiten a los desarrolladores construir aplicaciones de software
para escritorio, web y dispositivos móviles utilizando varios lenguajes de programación como
C#, Visual Basic.NET, y F#.

2.8 C#.NET Core

C# es el lenguaje principal utilizado con .NET Core. Ofrece una sintaxis elegante y moderna que
facilita la creación de aplicaciones robustas y seguras. Con C#, los desarrolladores pueden crear
una amplia gama de aplicaciones, desde aplicaciones de escritorio hasta aplicaciones web y
servicios en la nube.

.NET Core, por su parte, proporciona una plataforma de desarrollo multiplataforma que se puede
ejecutar en Windows, macOS y Linux. Ofrece alto rendimiento, escalabilidad y es modular, lo
que permite a los desarrolladores elegir y utilizar solo los componentes que necesitan para sus
aplicaciones.

2.9 ASP.NET Core

ASP.NET Core es un framework de desarrollo web de código abierto y multiplataforma,


diseñado por Microsoft para la creación de aplicaciones web modernas y escalables. Es una
evolución de ASP.NET, pero con importantes mejoras y cambios arquitectónicos que lo hacen
más liviano, rápido y versátil.

2.10 SQL Server

Microsoft SQL Server es uno de los principales sistemas de gestión de bases de datos relacional
del mercado que presta servicio a un amplio abanico de aplicaciones de software destinadas a la
inteligencia empresarial y análisis sobre entornos corporativos.

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Basada en el lenguaje Transact-SQL, incorpora un conjunto de extensiones de programación
propias de lenguaje estándar y su aplicación está disponible para usarse tanto a nivel on premise o
bajo una modalidad cloud.
2.11 Arquitectura MVC

La arquitectura MVC, por sus siglas en inglés Model-View-Controller, es un patrón de diseño


utilizado comúnmente en el desarrollo de software. Se divide en tres componentes principales:
Modelo, La arquitectura MVC, por sus siglas en inglés Model-View-Controller, es un patrón de
diseño utilizado comúnmente en el desarrollo de software. Se divide en tres componentes
principales: Modelo, vista, controlador.

2.12 Enterprise Architect

Enterprise Architect es una herramienta gráfica multi-usuario diseñada para ayudar a su equipo a
construir sistemas robustos y fáciles de mantener. Incorporando reporting integrado y
documentación de alta calidad, usted podrá ofrecer fácilmente una visión compartida y con gran
nivel de fiabilidad.

2.13 Balsamiq

Balsamiq es una herramienta rápida wireframing que le ayuda a trabajar más rápido y más
inteligente. Reproduce la experiencia de dibujar en una pizarra, pero utilizando un ordenador.
Hacer maquetas es rápido. Vas a generar más ideas, para que puedas tirar las malas y descubrir
las mejores soluciones.

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3 MARCO PROPOSITIVO
3.1 Diagrama de contexto

Se identifican los usuarios que van a usar el sistema de la biblioteca

Gerente cliente

Sistema
Hotel

Recepcionista

Figura 1: Diagrama de contexto - Sistema biblioteca

3.2 Equipo Scrum y los Stakeholders

Con fines académicos, los roles de Scrum están representados por una sola persona.

Product Owner Dasha Garcia Arce


Scrum Master Sarah Canaviri Montoya
Development Team Russell Vadillo Marca
Joel Negretty Huarayo
Client HOTEL BOLIVIA del departamento de Oruro-
Bolivia, clientes, personas extranjeras
Tabla 1: Equipo Scrum

3.3 Historias de Usuario

Para la determinación de requerimientos del sistema se recolectan historias de usuario.

HU1: Captura de Requisitos


Como Gerente
Quiero Quiero saber los requisitos
Para Asegurar que la información se captó a detalle
Tabla 2: Historia de usuario – Captura de requisitos

7
HU2: Configuración del proyecto
Como Gerente
Quiero Ver un avance en el código del proyecto
Para Tener control de la administración de la habitaciones
Tabla 3: Historia de usuario – Configuración del proyecto

HU3: Modelado del sistema


Como Gerente
Quiero Un modelo de la pagina web
Para Controlar el diseño de la página web
Tabla 4: Historia de usuario – Modelado del sistema

HU4: Ingreso al sistema con login


Como Usuario del sistema
Quiero Ingresar al sistema con una cuenta y password
Para Tener acceso a las opciones del sistema
Tabla 5: Historia de usuario – Ingreso al sistema con login

HU5: Gestionar recepcionistas


Como Gerente
Quiero Crear, leer, editar, eliminar recepcionistas
Para Que hagan uso del sistema
Tabla 6: Historia de usuario – Gestionar recepcionistas

HU6: Gestionar habitaciones


Como Recepcionista
Quiero Crear, leer, editar, eliminar habitaciones
Para Ver las habitaciones para un futuro alquiler
Tabla 7: Historia de usuario – Gestionar habitaciones

HU7: Gestionar reporte mensual, anual


Como Recepcionista
Quiero Consulta, reporte económico generado mensualmente
Para Crear un reporte mensual, anual
Tabla 8: Historia de usuario – Gestionar reporte mensual, anual

8
HU8: Ver disponibilidad online
Como Persona
Ver la disponibilidad de las habitaciones por medio de una
Quiero
web app
Para Saber si el hotel está lleno
Tabla 9: Historia de usuario – Ver disponibilidad online

HU9: Registro alquiler de habitación


Como Recepcionista
Quiero Registrar el alquiler de una habitación
Para Entregar al gerente un reporte
Tabla 10: Historia de usuario – Registro alquiler habitacion

HU10: Gestionar entrega de recibo


Como Recepcionista
Quiero Generar un recibo
Para Entregar al cliente como constancia de pago
Tabla 11: Historia de usuario – Gestionar entrega de recibo

HU11: Gestionar acceso total a las opciones del sistema


Como Gerente
Quiero Tener acceso de todas las opciones del sistemas
Para Tener el control del sistema
Tabla 12: Historia de usuario – Gestionar entrega de recibo

HU12: Gestionar fin de alquiler habitación


Como Recepcionista
Quiero Registrar la finalización del préstamo
Para Actualizar la habitación a disponible
Tabla 13: Historia de usuario – Gestionar fin de alquiler habitacion

3.4 Producto Backlog

La pila del producto de pendientes a desarrollar está constituida por las historias de usuario
(Requerimientos funcionales), y ordenada según prioridad de implementación.

Historia de
Descripción Prioridad
usuario
HU1 Captura de requisitos 1
HU2 Configuración del proyecto 1
HU3 Modelado del sistema 1
9
HU4 Ingrese al sistema con login 2
HU5 Registrar recepcionistas 1
HU6 Gestionar habitaciones 1
HU7 Gestionar reporte mensual, anual 3
HU8 Registro alquiler habitación 1
HU9 Gestionar entrega de recibo 2
Gestionar acceso total a las opciones del
HU10 4
sistema
HU11 Gestionar fin de alquilación de habitación 3
Tabla 14: Product Backlog

3.5 Release Planning

En el plan de despliegue se identifican las iteraciones (Sprints Backlog) y los entregables que se
van a realizan durante el transcurso del proyecto.

Sprint /
HU Descripción
Entregable
HU1 Captura de requisitos
Sprint
HU2 Configuración del proyecto
Cero
HU3 Modelado del sistema
Primer HU5 Registrar recepcionistas
Sprint HU6 Gestionar habitaciones
HU4 Ingrese al sistemas con login
Segundo
HU9 Gestionar entrega de recibos
Sprint
HU8 Registro alquiler habitación
HU11 Gestionar fin de alquilación de habitación
Tercer HU7 Gestionar reporte mensual, anual
Sprint Gestionar acceso total a las opciones del
HU10
sistema
Tabla 15: Sprint Backlog

3.6 Diagrama de casos de uso del sistema

El diagrama de casos de uso del sistema, muestra la funcionalidad global del sistema de
información desde el punto de vista de los actores o usuarios.

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Figura 2: Diagrama de casos de uso

3.7 Diagrama de clases

El diagrama de clases persistentes muestra las clases que servirán para el diseño de la base de
datos

Figura 3: Diagrama de clases


11
3.8 Modelo Relacional de la Base de Datos

A partir del diagrama de clases persistentes diseñamos el modelo relacional de la base de datos

Figura 4: Modelo Relacional de la Base de Datos

3.9 Primer Sprint

3.9.1 Sprint backlog

El sprint backlog muestra qué1 es lo que se tiene que desarrollar en esta iteración.

Sprint /
HU Descripción Duración
Entregable
Primer HU5 Registrar recepcionistas
2 semanas
Sprint HU6 Gestionar habitaciones
Tabla 16: Primer Sprint Backlog

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3.9.2 Diseño de interfaces

Figura 5: Interfaz de bienvenida

Figura 6: Interfaz CRUD de usuarios (recepcionista, gerente)

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Figura 7: Interfaz CRUD de habitaciones

Figura 8: Interfaz crear usuario para el Crud usuarios

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Figura 9: Interfaz editar usuario para el Crud usuarios

Figura 10: Interfaz borrar usuario para el Crud usuarios

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Figura 11: Interfaz crear para el Crud habitación

Figura 12: Interfaz editar para el Crud habitación

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Figura 13: Interfaz borrar para el Crud habitación

3.9.3 Sprint review

En la reunión del sprint review se muestra el product increment, que representa los
entregables realizados al cliente.

Figura 14: Pantalla de bienvenida

17
Figura 15: Pantalla CRUD de usuarios

Figura 16: Pantalla CRUD de habitaciones

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Figura 17: Pantalla crear usuarios

Figura 18: Pantalla editar usuarios

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Figura 19: Pantalla borrar usuarios

Figura 20: Pantalla crear habitación para CRUD habitaciones

20
Figura 21: Pantalla editar habitación para CRUD habitaciones

Figura 22: Pantalla borrar habitación para CRUD habitaciones

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3.9.4 Sprint retrospective

El desarrollo del sprint (iteración) se ha cumplido a cabalidad, entregando el sistema en las


dos semanas planificadas según el sprint backlog.

3.10 Segundo Sprint

3.10.1 Sprint backlog

Sprint /
HU Descripción Duración
Entregable
HU4 Ingrese al sistemas con login
Segundo
HU9 Gestionar entrega de recibos 2 semanas
Sprint
HU8 Registro alquiler habitación
Tabla 12: Segundo Sprint Backlog

3.10.2 Diseño de interfaces

Figura 23: Interfaz login

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Figura 24: Interfaz Crud pago alquiler habitación

Figura 25: Interfaz realizar pago alquiler para el Crud pago alquiler habitación
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Figura 26: Interfaz editar del Crud pago alquiler habitación

Figura 27: Interfaz borrar del Crud pago alquiler habitación


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3.10.3 Sprint review

En la reunión del sprint review se muestra el product increment, que representa los
entregables realizados al cliente.

Figura 28: Pantalla login

Figura 29: Pantalla Crud pago alquiler

25
Figura 30: Pantalla borrar pago alquiler

Figura 31: Pantalla crear pago alquiler


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Figura 32: Pantalla editar pago alquiler

3.10.4 Sprint retrospective

El desarrollo del sprint (iteración) se ha cumplido a cabalidad, entregando el sistema en las


dos semanas planificadas según el sprint backlog.

3.11 Tercer Sprint

3.11.1 Sprint backlog

Sprint /
HU Descripción Duración
Entregable
HU11 Gestionar fin de alquilación de habitación
Segundo HU7 Gestionar reporte mensual, anual
2 semanas
Sprint Gestionar acceso total a las opciones del
HU10
sistema
Tabla 13: Tercer Sprint Backlog

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3.11.2 Diseño de interfaces

Figura 33: Interfaz detalles para CRUD usuarios

Figura 34: Interfaz detalles para CRUD habitación

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Figura 35: Interfaz detalles para CRUD pago alquiler habitación

Figura 36: Interfaz reporte para el CRUD pago alquiler habitación

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3.11.3 Sprint review

En la reunión del sprint review se muestra el product increment, que representa los
entregables realizados al cliente.

Figura 37: Pantalla detalles del Crud usuarios

Figura 38: Pantalla detalles habitación para CRUD habitaciones


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Figura 39: Pantalla pdf reporte para CRUD pago alquiler habitaciones

3.11.4 Sprint retrospective

El desarrollo del sprint (iteración) se ha cumplido a cabalidad, entregando el sistema en las


dos semanas planificadas según el sprint backlog.

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4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusión:

Se desarrolló satisfactoriamente un sistema de información, para la administración de


habitaciones para el HOTEL BOLIVIA, generando reportes y cruds de los usuarios, habitaciones
y sus pagos correspondientes.

Recomendaciones:

Se recomienda ya sea para tener más interactividad o para el diseño, implementar más tipos de
imágenes en el programa, junto con links que lleven estas a las distintas habitaciones de la
imagen.

Una recomendación al desarrollar el sistema seria: quedar en formas claras de desarrollo para no
cambiar el código y diseño constantemente, lo cual se alejaría a la visión del cliente.

Para ello se recomienda estar en constante comunicación con el equipo de desarrollo.

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BIBLIOGRAFIA

1. Datascientest. (2023). Que es un algoritmo y su importancia.


https://datascientest.com/es/que-es-un-algoritmo.
2. Dongee. (2020). ¿Qué es un Software?. https://www.dongee.com/tutoriales/que-es-un-
software/.
3. Wikipedia.(2023).Sistemasdeinformacionhttps://es.wikipedia.org/wiki/
Sistema_de_informaci%C3%B3n.
4. Proyectosagiles. (2023). Que es SCRUM. https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/.
5. Euroinnova. (2022). Modelación de sistemas. https://www.euroinnova.bo/blog/que-es-
modelacion-de-sistemas .
6. Lucidchart. (2023). Que es el lenguaje unificado de modelado(UML).
https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-el-lenguaje-unificado-de-modelado-uml .
7. ChatGPT4(2023). Todo sobre uml. ChatGPT (openai.com).
8. ChatGPT4(2023). Todo sobre entornos de desarollo. ChatGPT (openai.com).
9. Intelequia.(2023). SQLserver. https://intelequia.com/es/blog/post/qu%C3%A9-es-
microsoft-sql-server-y-para-qu%C3%A9-sirve .
10. Martechforum.(2020) Balsamiq. https://www.martechforum.com/herramienta/balsamiq-
2/.
11. Ramblainf.(2023). Enterprice architect. https://www.ramblainf.com/enterprise-architect .
12. ChatGPT4(2023).Arquitectura MVC ChatGPT (openai.com).

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ANEXOS
Fotos de su Tablero Kamban (tablero físico)

Figura 40: imagen del tablero Kamban

Capturas de pantalla de algunas historias de usuario en Trello y el tablero en Trello


(adjuntar URL de Trello)

Figura 41: imagen TRELLO del equipo TEAM CREATOR

URL : TRELO del equipo TEAM CREATOR

https://trello.com/b/YKINX0bM/team-creator

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Captura de pantalla de los commits y las ramas de GIT (adjuntar la URL de GITHUB)

Figura 42: imagen GITHUB del proyecto HOTEL BOLIVIA con 4 ramas

Figura 43: imagen GITHUB de los commits master “Dasha”

Figura 44: imagen GITHUB de los commits Russell


35
Figura 45: imagen GITHUB de los commits Joel

Figura 45: imagen GITHUB de los commits Sarah

URL : del GITHUB del equipo TEAM CREATOR

https://github.com/Dashakiramgarcia/Hotel/tree/master

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