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guía de novedades

Mi padre
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Octubre 2003 www.3dlink.it
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Contenido
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v

1 Interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Cambios en la interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2 Gestión de escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Compatibilidad con productos Autodesk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Administrador de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Vista esquemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Archivos HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Exportación a Shockwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3 Modelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Flujo de partículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
La ventana de Vista de partículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ejemplo de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Información de canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Modificador Pintar vértice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Utilidad Asignar colores de vértice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Modo Simetría del modificador Piel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Interfaz de usuario del modo Simetría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Objeto de composición MallaBlob . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Mostrar líneas iso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Splines editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Correctores editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Modificador Editar corrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Objetos AEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Corrección de cámaraModificador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Modificador EscalMapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Desajustar UVW: Herramienta Mullir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Modificador Carcasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

4 Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Material Arquitectónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Material Multi/Subobjeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Utilidades de materiales nuevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

5 Animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
reactor 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Ficha de rodaje: Editor de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
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iv Contenido

6 Renderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Uso de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Otras funciones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Panel Renderizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Panel Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Panel Procesamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Activación de las extensiones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
El material mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Cuadros de diálogo de renderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Archivos predefinidos de render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
Opciones de renderización globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Renderización de luces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Renderización con la línea de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Referencia rápida de la línea de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Guión de prerrenderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Utilidad Exportador de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Asistente de tamaño de impresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Render en red por región . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Elementos de render nuevos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Renderizar a textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
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Introducción
La Guía de novedades de 3ds max 6 está concebida para conducir a los usuarios
actuales de 3ds max® por las principales novedades de esta versión del
programa.

En esta guía se intentan explicar los conceptos y funciones de manera gráfica


e inmediata, y se presupone que el lector ya conoce bien el programa.

Cada función se explica de modo que los usuarios puedan empezar a


utilizarla cuanto antes. En esta guía pueden faltar pequeños detalles y
características menores. Tras leerla podrá ahondar en las novedades y
empezar a usarlas enseguida.

Esta guía no sustituye a la referencia y los tutoriales en línea. En la Referencia


del usuario de 3ds max 6 están documentados todos los pormenores de las
funciones. Si desconoce el programa por completo, le interesa iniciar su
aprendizaje con los tutoriales.
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vi
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Interfaz de usuario
Cambios en la interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
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2 Capítulo 1: Interfaz de usuario

Cambios en la interfaz de usuario


En este primer capítulo se resumen los cambios más importantes de la interfaz de usuario y se
presentan algunas herramientas comunes.

Se han incorporado una nueva En la barra de menús se han actualizado los Se ha mejorado el cuadro de
barra de herramientas y un nuevo menús Crear y Modificadores. Encontrará más diálogo Administrador de
menú con toda la funcionalidad información sobre los menús en las páginas capas: ahora es amodal y
de reactor® 2. Consulte reactor 2 siguientes. puede abrirse directamente
más adelante en esta guía. desde la barra de
herramientas principal.

La opción Borrador se ha
suprimido del icono
desplegable de
renderización. Predefinido de
render sustituye y mejora
dicha funcionalidad.
Consulte el tema Cuadros de
diálogo de renderización.

Se han incorporado
numerosos objetos
arquitectónicos y funciones
nuevas para ofrecer total
compatibilidad con otras
aplicaciones arquitectónicas
de Autodesk®.

Hay dos nuevos filtros de


definición de keys: Todos y
Otros.

Predefinido de render
también está disponible en la
barra de herramientas Extras
y permite cambiar
rápidamente de
configuración sin acceder al
cuadro de diálogo Renderizar
escena.

La barra de herramientas Capas se ha simplificado porque El nuevo botón CuadrAuto de la barra de herramientas
se ha mejorado el proceso de trabajo con capas y el Extras sirve para activar CuadrAuto al arrastrar objetos i-
Administrador de capas. Consulte el tema Administrador de drop®, como luminarias, desde sitios Web.
capas.

DirectX 9
Se ha añadido compatibilidad con DirectX® 9. Ello permite la presentación preliminar en visor en
tiempo real de los sombreadores DirectX 9. Es posible usar el formato de archivo de sombreador .fx
y cargar directamente archivos FX. Para obtener más información, consulte la referencia en línea.
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Cambios en la interfaz de usuario 3

Menús
A continuación se enumeran los cambios más importantes introducidos en los menús, así como
algunas de las herramientas que proporcionan. Para obtener más información, consulte las
referencias a otros temas de esta guía.

Menú Archivo

El historial de archivos recientes se ha trasladado


a un submenú, lo cual permite manejar más
entradas sin confusiones. El número máximo de
entradas de la lista se define en el cuadro de
diálogo Preferencias.

Guardar copia como guarda la escena actual en un archivo nuevo con otro nombre, pero
sin cambiar el nombre de la escena actual, lo que resulta práctico para crear instantáneas
de ella.

Menú Herramientas
El nuevo cuadro de diálogo amodal Administrador de capas también puede
abrirse desde aquí. Consulte el tema Administrador de capas en esta guía.

Estas tres utilidades, antes sólo disponibles desde el panel Utilidades, se han
añadido al menú para facilitar su acceso.

Capturar visor captura el visor actual y


permite incorporar una etiqueta. Después
se muestra la imagen capturada, que
puede guardarse con cualquier formato de
archivo.

Medir distancia es una herramienta de medición rápida que indica la distancia


entre dos puntos de la escena. El resultado aparece en el Minioyente, que se
halla en el ángulo inferior izquierdo de la ventana principal, y en la línea de

Información de canales es una herramienta nueva y potente para manipular


canales. Para obtener más información, consulte Información de canales en
esta guía.
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4 Capítulo 1: Interfaz de usuario

Menú Grupo

Al final del menú Grupo se ha agregado un submenú nuevo para objetos de


ensamblaje. Los ensamblajes son grupos de objetos con un encabezado
especial que puede albergar atributos personalizados utilizables por los
componentes del ensamblaje.

Ensamblaje de personaje se basa en esta tecnología y cuenta con un menú


propio.

Hemos incluido un ensamblaje Luminaria para uso arquitectónico. Las luminarias pueden usarse para
ensamblar luces y geometrías y para suministrar controles; por ejemplo, para debilitar todas las luces del
ensamblaje. Las luminarias se introdujeron en Autodesk VIZ 4.

Se puede usar CI para orientar las luces


e insertar ensamblajes en una escena
desde páginas Web aplicando la
tecnología i-drop.

Menú Vistas

Sólo ha habido un cambio en el menú Vistas: Crear cámara a partir de la vista


ha sustituido al comando Emular cámara con la vista. Así no hace falta crear
primero una cámara. También define automáticamente el visor en la nueva
vista de cámara.

Si elige esta herramienta cuando ya hay una cámara seleccionada, funciona


como en las versiones anteriores del programa: reubica la cámara
seleccionada en vez de crear una nueva.

Menú Editores gráficos

El nuevo sistema Flujo de partículas


tiene un editor específico para el
comportamiento de las partículas.
Se puede acceder a él
directamente desde aquí sin
seleccionar el gizmo del sistema de
partículas e iniciarlo desde el panel
Modificar.

Para obtener información sobre


este nuevo sistema de partículas,
consulte el tema Flujo de partículas
en esta guía.
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Cambios en la interfaz de usuario 5

Menú Renderización

La ventana de mensajes de mental ray® aparece automáticamente cuando se


producen mensajes de error durante una renderización de mental ray. De
forma predeterminada no se abre cuando ocurren las advertencias. Para
abrirla y buscar las advertencias, basta con seleccionar este comando.

Exportador de panoramas es una utilidad que


crea vistas de 360 grados de la escena actual.
Para obtener más información, consulte el
tema Exportador de panoramas en esta guía.

El Asistente de tamaño de impresión ayuda a


calcular el tamaño en píxeles de una
renderización basándose en la resolución y el
tamaño de impresión deseados. Consulte el
tema Asistente de tamaño de impresión en esta
guía.

La ventana del fotograma renderizado


El búfer de fotograma virtual ahora se
denomina ventana del fotograma renderizado.

No ha variado su funcionalidad, sólo su


nombre. Recuerde esta modificación cuando lea
la documentación.

Otros cambios
Cuadro de diálogo Preferencias
El panel Iluminación avanzada se ha sustituido por Radiosidad. Han cambiado algunas opciones.
Se ha incorporado un panel de mental ray, cuyas opciones sirven para activar las funciones
extendidas y controlar la ventana de mensajes.

Cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso


El panel Bitmaps/Fotométricas se denomina ahora Archivos externos.
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6 Capítulo 1: Interfaz de usuario

Cuadro de diálogo Propiedades de objeto


El cuadro de diálogo Propiedades de objeto se ha reorganizado al introducir algunas opciones
nuevas.

El panel de mental ray no es nuevo, pero en 3ds max 6 mental ray está disponible para
todos los usuarios de forma predeterminada. Contiene opciones para definir el
comportamiento de un objeto con respecto a la iluminación global y los fotones cáusticos.

El grupo Información de
objeto no ha cambiado.

Los grupos Propiedades de


presentación, Control de
Ahora los objetos se renderización y
pueden ocultar o congelar Desenfoque de
aquí. movimiento han
cambiado de posición.

Ahora es posible mostrar


los colores de canal de
mapa. Si selecciona esta
opción puede definir el
número de Canal de
mapa en uno de los 99
canales disponibles.
Para obtener más
información sobre los
canales y el uso de esta
función, consulte el tema
Información de canales.

Cuadro de diálogo Renderización


Los nuevos cuadros de diálogo Renderizar escena y Entorno y efectos reorganizan los numerosos
cuadros de diálogo necesarios para definir todas las opciones de renderización.

El gran volumen de cambios se describe en el tema Cuadros de diálogo de renderización en esta guía.
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Gestión de escenas
Compatibilidad con productos Autodesk . . . . . . . . . . . .8
Administrador de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Vista esquemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Archivos HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Exportación a Shockwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
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8 Capítulo 2: Gestión de escenas

Compatibilidad con productos Autodesk


Esta versión de 3ds max permite usar la
mayoría de los formatos y herramientas
antes disponibles en Autodesk VIZ 4, así
como importar archivos de VIZ Render
creados desde Autodesk Architectural
Desktop 2004.

Autodesk VIZ 4
Se han incorporado casi todos los objetos
y funciones específicos de Autodesk VIZ
4, y la mayoría de las funciones
disponibles en Autodesk VIZ 4 y Design
Extension pueden utilizarse en 3ds max 6.

VIZ Render
Los archivos guardados desde VIZ
Render, el plug-in de renderización de
Autodesk Architectural Desktop 2004,
pueden cargarse para manipular mejor
la escena. Los archivos de VIZ Render
tienen la extensión .drf y cuentan con un
tipo de archivo específico en el cuadro de
diálogo Abrir archivo.

La imagen izquierda se modeló en Autodesk


Architectural Desktop 2004. Los materiales y la
iluminación se le aplicaron en VIZ Render. Los toques
finales y la renderización se realizaron en 3ds max.

Importación de archivos DWG y DXF


Se ha renovado por completo la importación y exportación de archivos DWG y DXF. Esta versión
aprovecha el código recién desarrollado para VIZ Render y garantiza una mejor integración con la
nueva familia de productos AutoCAD® 2004.
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Compatibilidad con productos Autodesk 9

Aunque los archivos DWG y DXF se importan de la forma habitual, la interfaz de usuario y las
opciones han cambiado y algunos elementos se usan de modo distinto. Para obtener más
información, consulte la referencia en línea.

Mejora de las renderizaciones


La incorporación de sus obras arquitectónicas a 3ds
max, ya sea cargando un archivo DRF o importando
un archivo DWG o DXF, le permite utilizar todas las
funciones de 3ds max en sus modelos.

Es posible añadir animación a todo tipo de objetos y


fusionar toda clase de objetos del entorno. Puede
utilizar sistemas de partículas para incorporar
efectos como el agua de una fuente. Los efectos
atmosféricos permiten añadir niebla y fuego. Los
efectos de renderización pueden aportar
resplandores y manchas luminosas.

mental ray agrega un nuevo nivel de realismo a los


sistemas de iluminación global existentes, Light
Tracer y Radiosidad.

No olvide consultar en esta guía las otras funciones


relacionadas con renderización y modelado
arquitectónicos: Objetos AEC, material
Arquitectónico, Administrador de capas, Flujo de Incorporación de efectos y personajes.

partículas, archivos HDRI, modificador Corrección


de cámara y mental ray.

Propagación de materiales
Para facilitar la administración de los materiales asignados a bloques, sobre todo cuando hay
muchos calcos del mismo bloque, se ha añadido una opción nueva al Editor de materiales.
Con la propagación activada, al asignar un material a un componente de
bloque, todos los componentes equivalentes de todos los calcos del bloque
reciben dicho material.

Al asignar un material al componente de cristal de un objeto de ventana, la


asignación se propaga a todos los calcos de la misma ventana.

Aunque se introdujo inicialmente como una función de VIZ Render para los bloques de AutoCAD
importados, ahora también es aplicable a los calcos estándar de los objetos creados en 3ds max.
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10 Capítulo 2: Gestión de escenas

Bloques DWG
Los bloques se importan y utilizan como calcos. Los cambios efectuados en un bloque se propagan
a todos los demás bloques del mismo tipo.

Los componentes de bloque pueden seleccionarse en el visor como cualquier otro objeto. Para
seleccionar el encabezado del bloque, presione RE PÁG o elíjalo en el cuadro de diálogo Seleccionar
objetos. Al cambiar la posición de un componente cambia la de todos los calcos. Para mover un
bloque individual hay que seleccionar su encabezado.

Cuando se selecciona y mueve un bloque, se mueven también todos sus calcos. Eso es porque en realidad se mueve el
objeto que representa al bloque respecto al encabezado del bloque, que no es visible (indicado con cruces verdes); la
transformación se propaga a todos los calcos.

Bloque oculto que hace falta


seleccionar.

Objeto visible y
seleccionable en un visor.

Para mover un solo bloque, seleccione su encabezado con el cuadro


de diálogo Seleccionar objetos para seleccionar el ascendiente del
objeto actual o con la tecla RE PÁG.

Utilidad Exportar datos de iluminación


Situada en la lista Utilidades del panel Utilidades, la utilidad Exportar datos de iluminación
exporta datos recopilados por los controles de exposición. Para que funcione es necesario tener un
control de exposición.

Los controles de exposición capturan todo el rango de iluminación de la imagen y después lo


reducen para escalarlo dentro del rango del dispositivo de salida. Esta utilidad exporta los datos
antes de escalar.
newfeatures.book Page 11 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Compatibilidad con productos Autodesk 11

Esta utilidad genera archivos PIC o TIF que contienen los valores no bloqueados de Luminancia e
Iluminancia (48 bits). La utilidad realiza una renderización y registra los los valores antes de
exportar.

Especifique el nombre del archivo de salida antes de exportar. Si selecciona un


archivo PIC se crearán dos archivos: uno para Luminancia y otro para
Iluminancia. Si elige un archivo TIF se creará un único archivo con dos capas.

Luminancia Iluminancia

Defina el tamaño de la imagen y


seleccione el visor que prefiera antes de
presionar Exportar. La renderización no
será visible durante el procesamiento. Nota: El resultado real se ha ajustado para los ejemplos superiores, ya
que el rango dinámico alto de la imagen no puede imprimirse ni
presentarse.

Utilidad Exportador de material a XML


Esta utilidad exporta una definición de material a un archivo XML. Los archivos XML pueden
compartirse con otros usuarios de 3ds max arrastrándolos a objetos de los visores desde el
Explorador de Windows® o una página Web.

Indique aquí cómo quiere seleccionar el Al iniciar el proceso de exportación, el


material para exportar cuando programa solicita que seleccione el
comience el proceso. material con arreglo a su método de
selección. Se abrirá el Visor de
materiales/mapas o deberá seleccionar
un objeto en la escena.

Puede optar por exportar a un archivo


XML o a un Navegador de contenido de Tal vez necesite especificar rutas de
Autodesk Architectural Desktop 2004 o acceso a mapas y miniaturas durante el
Building Systems 2004. proceso de exportación.
Especificar XSLT permite añadir una
transformación XSL a la salida XML.

Tiene la posibilidad de exportar el


material y añadir una miniatura.
Si selecciona un material de un objeto, Una vez definidos todos los parámetros,
también puede exportar el mapeado empiece la exportación y siga las
aplicado. indicaciones.
newfeatures.book Page 12 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

12 Capítulo 2: Gestión de escenas

Administrador de capas
La administración de capas se ha replanteado totalmente en 3ds max 6. Se han simplificado las
tareas comunes y ahora la interfaz es más natural. La barra de herramientas más pequeña y la
mejora del proceso de trabajo ofrecen la misma funcionalidad, pero esperamos que a costa de
pensar menos y cometer menos errores.

La barra de herramientas Capas


El nuevo planteamiento de trabajo ha causado la desaparición de muchas funciones. Esta barra de
herramientas ya sólo contiene las funciones básicas, mientras que las principales tareas de gestión
de capas ahora recaen en el nuevo Administrador de capas, que se describe en la página siguiente.

La lista desplegable de capas contiene los controles básicos para ocultar,


congelar, renderizar, definir el color y renombrar capas. Cuando se
selecciona una capa se convierte en la capa actual, pero no se le asignan
automáticamente los objetos seleccionados. Antes esto provocaba veces
asignaciones de capas incorrectas. Ahora hay que presionar el botón “+”.
Añada los objetos seleccionados a la
capa actual.

Cree una capa nueva. Un cuadro de


diálogo pregunta el nombre de la
capa y si los objetos seleccionados Seleccione todos los objetos de la
deben asignarse a la capa nueva. capa actual.

Defina la capa actual en la


del objeto seleccionado. Si
hay objetos seleccionados
en capas distintas, este
control no está disponible.
Presione aquí para
iniciar el Administrador
de capas. También
puede abrirlo desde la
barra de herramientas Seleccionar o renombrar capa (haga clic con el botón derecho en el
principal. nombre seleccionado para cambiarlo)
Definir el color de capa predeterminado

Activar/desactivar la renderización de capas

Congelar/descongelar la capa

Ocultar/mostrar la capa

Estas son las herramientas necesarias para las tareas de capas básicas en 3ds max 6. Ya no hace falta
tener abiertos simultáneamente la barra de herramientas y el Administrador de capas. Use la barra
de herramientas para tareas pequeñas o abra sólo el Administrador de capas si prefiere tener un
control total.
newfeatures.book Page 13 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Administrador de capas 13

El Administrador de capas
Este cuadro de diálogo sustituye y mejora el antiguo cuadro de diálogo Propiedades de capa. El
Administrador de capas aporta muchas funciones y ahora es amodal y puede abrirse directamente
desde la barra de herramientas principal. El cuadro de diálogo se puede dejar abierto, cambiar de
tamaño y realizar en él todos los ajustes de capas necesarios mientras se trabaja con la escena.

Crear una capa nueva.


Eliminar la capa resaltada si está vacía.
Añadir los objetos seleccionados a la capa resaltada.
Las herramientas de la barra
de herramientas Capas Seleccionar todos los objetos de la capa resaltada o sólo
también están aquí. No hace los objetos resaltados.
falta tenerla visible cuando Resaltar las capas de los objetos seleccionados.
está abierto el Administrador
Ocultar todas las capas.
de capas.
Congelar todas las capas.

Designe las cabeceras de las


columnas para ordenar la
lista como quiera.
Presione el icono de capa
para abrir el cuadro de
diálogo Propiedades de
capas.
Activar/desactivar la
radiosidad.
Presione el icono de objeto
para acceder al cuadro de Definir el color de capa
diálogo Propiedades de predeterminado.
objeto.

Activar/desactivar la
renderización.
Puede seleccionar varias
capas y objetos, y usar el
menú de clic derecho para
cortarlos y pegarlos en
Estas dos columnas ocultan y congelan las capas u
distintas capas.
objetos. Este comportamiento difiere de la versión
anterior, donde si se ajustaban los parámetros de
ocultación o congelación en el nivel de objetos dejaba
La marca indica la capa actual, donde se crean los objetos de funcionar el atributo PorCapa. Ahora los objetos se
nuevos. Designe los cuadraditos para cambiar la capa actual. ocultan o congelan al marcar cualquiera de los
parámetros de la capa o los objetos.
newfeatures.book Page 14 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

14 Capítulo 2: Gestión de escenas

Vista esquemática
Se ha rediseñado Vista esquemática para mejorar el proceso de trabajo y su facilidad de uso.
Desaparecidas muchas de las antiguas limitaciones, Vista esquemática constituye ahora una eficaz
herramienta de gestión de escenas, donde es posible editar e interconectar jerarquías, materiales,
modificadores y controladores.

Más opciones y controles


para formato y presentación
en el menú y la barra de
herramientas.

La posibilidad de ajuste a una


cuadrícula personalizada
visible facilita el formato.

Nodos más legibles en todos


los niveles de zoom.

Las imágenes de fondo


pueden actuar como
referencia.

El formato de nodos se
guarda y mantiene entre
sesiones. Puede haber varias
ventanas de Vista
esquemática con distintos
formatos y fondos.

La presentación flotante
permite filtrar o ver con
rapidez diversas relaciones y
entidades.

Se ha mejorado la exploración de nodos y es posible guardar y restaurar los formatos. Los iconos
son más legibles y las imágenes de fondo pueden usarse para disponer los nodos con arreglo a su
utilización dentro de una jerarquía compleja.

Vista esquemática ahora es una herramienta eficaz para analizar, diagnosticar y arreglar tramas
existentes, que ofrece un método organizado para ver y modificar las relaciones entre nodos.
newfeatures.book Page 15 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Vista esquemática 15

Mejoras de formato
Los nodos se añaden al espacio de trabajo empezando por el origen, que se identifica mediante
líneas más gruesas en la nueva cuadrícula de fondo.

Todos los nodos de los nuevos


El origen se representa con líneas más elementos de la escena se
gruesas en la cuadrícula. añaden inicialmente a la
derecha del origen.

El cuadrante inferior derecho de la


cuadrícula constituye el área de trabajo
predeterminada, que presenta un color gris
algo más claro.

Imágenes de fondo
Las imágenes de fondo sirven como referencias visuales de los nodos, lo que ayuda a distinguirlos
más que sus simples nombres. En tramas complejas puede tener varias vistas de las partes del
modelo.

Se pueden crear y guardar


Se puede usar una vista global distintos fondos y formatos para
del modelo para la mayoría de partes concretas de la trama.
los nodos y ocultar detalles
como las manos y los pies.

Los nodos irrelevantes pueden


encogerse para despejar la
presentación, pero siguen
accesibles.

Partes detalladas de la trama pueden tener una vista


propia. La planificación y creación de distintas vistas
esquemáticas puede ser útil si la trama es compleja y van
a trabajar con ella otras personas.
newfeatures.book Page 16 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

16 Capítulo 2: Gestión de escenas

Marcadores
Los marcadores permiten grabar la vista actual del formato, que luego puede recuperarse para
facilitar y agilizar la exploración de las jerarquías grandes.

Para guardar la vista actual como un marcador en la barra


de herramientas de Vista esquemática basta con introducir
un nombre y presionar ENTRAR.

Para recuperar un marcador guardado, selecciónelo en


la lista desplegable y presione el botón de flecha. La
vista actual se sustituye por la guardada.

Para eliminar el marcador seleccionado, presione el


botón Eliminar. La vista actual no cambiará.

Ocultar y encoger
Es posible ocultar o encoger los nodos que no se necesitan en un formato.

Seleccione los nodos y elija Ocultar o


Los nodos ocultos dejan de verse. También se
Encoger en el menú cuad de clic
ocultan los descendientes de los nodos
derecho o en el menú Formato.
seleccionados.

Los nodos encogidos se indican con puntos


pequeños, lo que ayuda a despejar el formato
al tiempo que siguen accesibles.

Nodos libres
Los nodos pueden marcarse con el estado Libre, en el cual no se reorganizan.

Un nodo libre se reconoce por una Botones relacionados en la barra


pequeña área vacía en el lado izquierdo. de herramientas de Vista
esquemática.

Eximir seleccionadas

Eximir todas

Organizar selección
Para marcar un nodo como libre, puede
Organizar descendientes
utilizar el menú, el menú cuad, la barra
de herramientas o simplemente moverlo Organizar siempre o cualquiera de estos botones de organización
manualmente. restablece la marca Libre de los nodos.
newfeatures.book Page 17 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Vista esquemática 17

La Presentación flotante
La Presentación flotante está visible de forma predeterminada y puede activarse y desactivarse. Es
posible controlar la presentación de las relaciones entre nodos (como restricciones o parámetros
interconectados) y filtrar algunas entidades.

En caso necesario, active Presentación flotante con la barra de herramientas.

Aquí pueden activarse por tipo las


relaciones entre nodos. Se
representarán con líneas rectas que
Presione el botón correspondiente conectan los nodos.
para activar la presentación de
una función y vuelva a presionarlo
para desactivarla.

Active Foco para cambiar a modo


Añada más nodos a la alámbrico los nodos, salvo aquellos
presentación predeterminada que tengan relación con los que
activando uno o varios de los tipos hay seleccionados. Ello permite
mostrados. identificar rápidamente los nodos
que están conectados de alguna
forma.
Para los controladores puede
activar todos los tipos o sólo
Posición, Rotación o Escala con los
botones respectivos.

Expande automáticamente los nodos al mostrarlos. No afecta a los


nodos que ya están visibles.

Mejoras del proceso de trabajo


En Vista esquemática son posibles ahora muchas operaciones que facilitan considerablemente el
trabajo con objetos en la escena y proporcionan resultados mucho más eficaces.

La herramienta Vincular se ha sustituido por Conectar, que es más flexible. Cuando se usa Conectar
con dos nodos geométricos, los vincula en una jerarquía igual que hacía la herramienta Vincular,
pero cuando se aplica a controladores, por ejemplo, los copia o calca.

Al seleccionar un material en el Editor de materiales se resaltan los nodos a los que está asignado.
Al hacer doble clic sobre un mapa en Vista esquemática, se abre el Editor de materiales con dicho
mapa seleccionado. Con la herramienta Conectar se puede asignar un material conectando su nodo
al del objeto.

Hay un sinfín de pequeños detalles que descubrirá mientras trabaja y experimenta con Vista
esquemática. Para obtener más información sobre todas las mejoras, consulte la referencia y los
tutoriales en línea.

A continuación conocerá otras dos mejoras fundamentales: la creación y administración de


relaciones, y las vistas de lista.
newfeatures.book Page 18 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

18 Capítulo 2: Gestión de escenas

Uso de relaciones
Las relaciones se representan mediante líneas rectas que conectan nodos. Estas líneas pueden
resultar confusas en tramas complejas. Es en este contexto donde resulta útil preparar vistas
esquemáticas nítidas para diferentes partes o detalles de la trama.

Es posible crear relaciones, comprobarlas y modificarlas. Por ejemplo, con el menú cuad puede
interconectar parámetros entre nodos de modo análogo a como se interconectan en un visor.

Si mantiene el cursor del ratón


sobre una línea, aparece una
pista que muestra los detalles.

Éstos son ejemplos de Haga clic una vez para


interconexión de seleccionar un vínculo. La línea
parámetros. La primera es se vuelve blanca. Presione la
una conexión tecla SUPR para eliminarlo.
monodireccional.
Puede editar las relaciones
haciendo doble clic en la línea
La segunda es una de conexión. Por ejemplo, al
conexión bidireccional, hacer doble clic en una línea
representada con dos de interconexión se abre el
líneas. cuadro de diálogo de
interconexión con la conexión
seleccionada.

Vistas de lista
Un menú nuevo proporciona acceso a un conjunto de herramientas de diagnóstico denominado
vistas de lista.

Seleccione la lista que desea ver en el


menú. Así se abre o actualiza la
ventana de vista de lista ilustrada a la
derecha.

Use Disociar
para eliminar
la relación
seleccionada.

La ventana de vista de lista muestra detalles de todos los objetos o de los objetos seleccionados de
la escena. Contiene columnas y opciones distintas para las distintas vistas. La lista siempre puede
ordenarse designando las cabeceras de las columnas.

Por ejemplo, en la vista Relaciones puede hacer doble clic sobre una entrada para abrir el cuadro de
diálogo específico de edición de relaciones. En las vistas Calcos aparece el botón Exclusivo en vez
de Disociar.
newfeatures.book Page 19 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Vista esquemática 19

Use el menú Opciones para activar Sincronizar selección con el área de trabajo de Vista esquemática
a fin de ver dónde se encuentra la relación. En las jerarquías grandes también puede aplicar zoom
y encuadre a la selección automáticamente.

Cuadro de diálogo Preferencias


Los elementos no seleccionados en esta lista no Es posible activar y desactivar la cuadrícula. También se puede
se incluyen en la lista de objetos de Vista definir el espacio entre las líneas de cuadrícula y activar el
esquemática ni quedan accesibles en el área ajuste.
de trabajo. Al desactivar algunos de ellos se El ajuste afecta a cada nodo cuando se mueve y lo ciñe a un
atenúan otros elementos de la presentación cruce de la cuadrícula.
flotante.

Aquí puede especificar un nombre de


archivo para usarlo como imagen de
fondo.
Estos parámetros son filtros que
puede activar para mostrar sólo Seleccione el archivo, active Mostrar
los objetos seleccionados, imagen y cierre el cuadro de diálogo
visibles o animados, de forma Preferencias.
análoga a los filtros de Track
View. En el área de trabajo, aplique zoom y
encuadre a los nodos para definir una
posición aproximada. Asegúrese de
que el tamaño de los nodos es
adecuado para el fondo.

Ocultar por categoría oculta los Cuando termine, vuelva a abrir el


objetos de un tipo específico, cuadro de diálogo Preferencias y
de manera similar a como se active Bloquear zoom/encuadre.
hace en los visores desde el
panel Presentación. Ahora puede volver al área de
trabajo y empezar a organizar los
nodos.

Éstas son opciones de presentación y exploración habituales. Merecen especial atención Ajustar flotantes y Flotantes
relativos, que afectan a la presentación flotante y las vistas de lista.
Ajustar flotante fija los cuadros de diálogo flotantes en los bordes o las esquinas del área de trabajo cuando se arrastran
cerca de ellos, y los mantiene ahí aunque se redimensione la ventana.
Flotantes relativos mantiene la posición relativa de los cuadros de diálogo flotantes respecto a la esquina más próxima del
área de trabajo.
La posición predeterminada de los cuadros de diálogo flotantes es independiente de la ventana de Vista esquemática.
newfeatures.book Page 20 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

20 Capítulo 2: Gestión de escenas

Archivos HDRI
Ahora es posible utilizar archivos HDRI (imágenes de rango dinámico alto). Se pueden leer como
cualquier otro formato bitmap y usar en mapas de entorno y reflexión, pero su amplio rango
luminoso se aprovecha al máximo cuando se emplean como mapas de radiación para luces
cenitales.
Como mapa de una luz cenital, el mapa por sí mismo
puede iluminar la escena. Las luces del mapa HDRI
actúan como luces reales y proyectan sombras.

Estatua del diablo en un campo nevado

Estatua del diablo en un salón

Los archivos HDRI suelen ser grandes. Cuando se usan como mapas de entorno o reflexión pueden
hacer falta archivos de alta resolución. Cuando se usan con luces cenitales, los mapas no son
visibles y sólo sirven para calcular la incidencia del rayo de muestra. En tal caso se obtienen mejores
resultados y se utiliza menos memoria del sistema con un mapa más pequeño, incluso desenfocado
a veces si las fuentes luminosas que contiene son pequeñas.

Si se utilizan como mapas de reflexión o entorno, los Si se utilizan en una luz cenital, los archivos HDRI
archivos HDRI deben tener alta resolución, porque son pueden ser más pequeños y estar desenfocados, para
visibles. mejorar el muestreo y acaparar menos memoria.

Imágenes HDR © 2003, Sachform Technology: http://www.sachform.de.


newfeatures.book Page 21 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Archivos HDRI 21

Carga de archivos HDRI


Los nombres de los archivos HDRI tienen la extensión .hdr. Al cargarlos puede recurrir al cuadro
de diálogo de configuración para remapear el rango dinámico. Esto suele ser necesario cuando el
mapa se ve en una renderización final que no es un archivo HDRI. En cambio, con las luces cenitales
puede utilizarse el rango completo, ya que actúa como mapa de radiación.

El histograma muestra el rango Ajuste los puntos blanco y negro


dinámico de la imagen. La para limitar el rango. Esto es preciso
mayoría de las imágenes sólo para refinar el aspecto de la imagen
utilizan una parte reducido de dentro de la escena. Para ajustar
todo el rango. Punto negro, active la casilla de
verificación. Normalmente basta con
ajustar el punto blanco.

Arriba: El rango del mapa de reflexión HDRI se


ha ajustado para usar sólo la parte más
brillante de los valores de iluminación.

Los valores Mín/Máx medidos corresponden a


los valores mínimo y máximos del rango
detectados en la imagen. Úselos como
referencia.

Los puntos blanco y negro pueden ajustarse


mediante un valor lineal o logarítmico. Lineal
mueve los puntos a velocidad constante.
Logarítmico es muy rápido en los rangos bajos
y lento en los altos.
Sólo es posible ajustar estos valores si se
desactiva Exposic predet o se aplica bloqueo
de 16 u 8 bits por canal.

Estos parámetros permiten ver las áreas Cuando se utiliza una imagen con bloqueo
bloqueadas bajo el punto negro (color más de 16 u 8 bits por canal, para obtener el mejor
oscuro) y sobre el punto blanco (color más rango es necesario ajustar los puntos blanco y
claro), y ajustar la presentación en miniatura. negro en el histograma del rango.
El fin es ayudar al usuario a refinar el rango
para la imagen específica que va a cargar.

Las imágenes renderizadas también pueden guardarse como archivos HDRI. En tal caso, existe la
posibilidad de guardar el rango completo (Píxeles reales, HDR) o una imagen con bloqueo de 16
bits por canal (Píxeles normales).
newfeatures.book Page 22 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

22 Capítulo 2: Gestión de escenas

Exportación a Shockwave 3D
Es posible exportar archivos a Shockwave® 3D conservando las texturas, luces y animación. El
exportador se ejecuta desde el menú Archivo -> Exportar con Exportar escena a Shockwave 3D
(*.W3D).

Tras elegir el nombre del archivo de salida aparece un cuadro de diálogo con opciones de
exportación, incluida la posibilidad de ver una presentación preliminar del resultado que
reproducirá Shockwave 3D.

El cuadro de diálogo Opciones de exportación


Optimice la calidad de la
Deseleccione los elementos
geometría, las texturas y la
que no desee exportar. Las
animación si no necesita
texturas pueden recabar
todos los detalles de la
muchos recursos de
escena original.
memoria. La animación
puede desactivarse si sólo
necesita el objeto estático.

Para ahorrar memoria


puede redimensionar las
Seleccione el visor o la texturas con tamaños más
cámara que deba pequeños.
constituir el punto de vista
inicial.
Recuerde que si elige una
cámara ortográfica, la Otra forma de ahorrar
escena exportada también memoria es limitar el
será ortográfica. muestreo de la animación
cuando hay objetos con
muchas partes animadas.
Limite el rango para crear
bucles correctos durante la
reproducción.
Use Comprobar autor para
detectar los posibles
problemas de la escena al
exportar. Presione Analizar Presione Pres. preliminar
para revisar las estadísticas para comprobar el
de uso de recursos y resultado, y Exportar para
memoria. crear el archivo W3D
definitivo.
newfeatures.book Page 23 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Exportación a Shockwave 3D 23

El cuadro de diálogo Análisis


Este cuadro de diálogo contiene estadísticas de la escena que le permiten deducir qué conviene
optimizar.

Este gráfico de barras representa el


La utilización de cada tipo de tamaño del segmento de carga
recurso se expresa en KB y inicial (ILS), que es el volumen de
mediante un porcentaje del datos que Shockwave 3D debe
tamaño de la escena. Puede cargar para poder mostrar la
usar estos valores para optimizar escena.
la escena.

Este valor es la memoria usada


Este gráfico de sectores
por las texturas no comprimidas
representa el tamaño relativo de
en tiempo de ejecución.
todos los recursos de la escena.

Presentación preliminar de la escena


Al realizar una presentación preliminar puede ver la reproducción de Shockwave 3D y comprobar
el resultado de la exportación. Esta presentación preliminar puede incluir elementos que se han
desactivado en el cuadro de diálogo Opciones y diferir del archivo exportado W3D final.

Si la escena está animada, la animación se ejecutará en un bucle


continuo.

Para rotar la escena, haga clic y arrastre en el área de


visualización.

Para aplicar travelín, presione CTRL a la vez que el ratón y


mueva éste hacia arriba o hacia abajo para acercar o alejar
más.

Para encuadrar, presione la BARRA ESPACIADORA sin soltarla


mientras hace clic y arrastra. Asimismo, use MAYÚS si desea
restringir el encuadre horizontal o verticalmente.

Restricciones
La conversión entre 3ds max y Shockwave 3D tiene algunas restricciones debido sus distintas
tecnologías. Para que la exportación sea correcta debe verificar ciertos aspectos. Por ejemplo, los
personajes con huesos y piel deben estar en un grupo, y los materiales tienen que usar el
sombreador Blinn para que se vean igual en ambos programas.

Encontrará más información sobre la conversión y otros detalles en la referencia y los tutoriales en
línea.
newfeatures.book Page 24 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

24 Capítulo 2: Gestión de escenas


newfeatures.book Page 25 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Modelado
Flujo de partículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
La ventana de Vista de partículas . . . . . . . . . . . . . . .30
Ejemplo de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Información de canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Modificador Pintar vértice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Utilidad Asignar colores de vértice . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Modo Simetría del modificador Piel . . . . . . . . . . . . . . . .44
Interfaz de usuario del modo Simetría . . . . . . . . . . . .47
Objeto de composición MallaBlob . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Mostrar líneas iso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Splines editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Correctores editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Modificador Editar corrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Objetos AEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Modificador Corrección de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Modificador EscalMapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Desajustar UVW: Herramienta Mullir . . . . . . . . . . . . .58
Modificador Carcasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
newfeatures.book Page 26 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

26 Capítulo 3: Modelado

Flujo de partículas
Flujo de partículas es un nuevo sistema de partículas controlado por sucesos que permite una
personalización pormenorizada del comportamiento de las partículas y puede crear simulaciones
muy complicadas. Esta flexibilidad se consigue con una vista esquemática del comportamiento de
las partículas, donde es posible crear y editar normas, pruebas y sucesos para describir visualmente
el comportamiento de cada partícula durante su vida.

Básicamente, viene a ser como crear un programita que gobierne la existencia de las partículas
influyendo en su movimiento, cambiando sus atributos y comprobando su interacción con otros
objetos de la escena, para determinar cada vez un nuevo estado y comportamiento de la partícula.

La vida de una partícula


Para comprender mejor cómo funciona el sistema, debe considerarlo desde el punto de vista de la
partícula.
La partícula se crea Es necesario añadir acciones para
basándose en situar la partícula, acelerarla, dirigirla
parámetros específicos, hacia destinos, influir en ella mediante
pero hay que guiarla e fuerzas, etc.
instruirla en todos los
aspectos.
Salvo que se produzca un
suceso, el estado de la
partícula no varía.

Los sucesos y pruebas pueden


cambiar el estado actual de
la partícula. Un suceso o una
prueba actúan como
activadores. Cuando ocurre El nuevo estado puede
hay que tomar una decisión y modificar atributos de la
la partícula puede adoptar partícula, como su
un nuevo estado. velocidad, tamaño y giro, o
causar su multiplicación en
otras partículas.

Es posible aplicar distintos Se puede comprobar si una


tipos de fuerzas, como el partícula choca con otros
viento o la gravedad. objetos o restringirla a seguir
una superficie.

Los materiales sirven para


conferir a las partículas el
aspecto que se prefiera.

La edad de las partículas es otra propiedad que se puede


comprobar y utilizar para cambiar el estado de las partículas,
o simplemente para hacer que se extinga al cabo de un
número de fotogramas determinado.
newfeatures.book Page 27 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Flujo de partículas 27

Terminología y conceptos
Es más fácil entender cómo funciona el sistema si definimos algunos términos y conceptos. Un
sistema de partículas es un mundo de parámetros que están organizados lógicamente en una
estructura jerárquica y describen el comportamiento de las partículas.

Sistema de partículas
Es todo el conjunto de emisores, objetos y normas que definen el comportamiento de las
partículas en la escena.

Flujos
Es el conjunto de normas que definen el comportamiento de las partículas con un emisor
específico. Cada sistema puede tener varios emisores y, por tanto, varios flujos.

Sucesos
Es el conjunto de normas que definen el estado de las partículas. Una partícula puede ir de
un suceso a otro, pero el suceso constituye la unidad básica para construir un flujo. Los
sucesos pueden interconectarse.

Acciones
Las acciones son las entidades más pequeñas y son muy numerosas.
Representan las normas básicas que controlan las partículas. Hay dos clases
distintas: operadores y pruebas.

Tal vez lo comprenda mejor si invierte el orden de la jerarquía. Es posible seleccionar las acciones
que definen un estado concreto de una partícula y agrupar las acciones en sucesos. A continuación
se utilizan pruebas para enviar las partículas de un suceso al siguiente y crear un flujo para el emisor
correspondiente.

Un planteamiento más común consiste en desarrollar el flujo a partir de sucesos y después añadir
las acciones y sucesos necesarios, debido al carácter secuencial del comportamiento de las
partículas.

Acciones al detalle
Ahora que tiene una idea global sobre cómo funciona Flujo de partículas, nos centraremos en las
acciones y enseguida verá con nitidez las posibilidades del sistema. Las acciones se dividen en dos
categorías: operadores y pruebas.

Operadores
Los operadores definen atributos de las partículas individuales, como su tamaño, forma, color o
velocidad. Se emplean al principio de cualquier suceso para concretar el aspecto de las partículas
en ese estado. Por ejemplo, una vez creada una partícula interesa que adopte un color, material o
tamaño determinado, o que empiece a moverse bajo el efecto de la gravedad.

La página siguiente contiene una lista de todos los operadores y breves descripciones de cada uno.
Cada operador posee un conjunto de parámetros completo, descrito en la Referencia del usuario en
línea.
newfeatures.book Page 28 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

28 Capítulo 3: Modelado

Operadores principales

Apartar: Aplica una fuerza a las partículas que se aproximan demasiado a fin de impedir que choquen.

Calco de forma: Permite especificar un objeto de la escena como partícula.

Eliminar: Elimina (extingue) una partícula.

Escala: Cambia el tamaño de las partículas escalándolas.

Forma frontal: Define la forma de las partículas en un rectángulo que siempre mira hacia la cámara o un objeto.

Forma: Asigna una forma predeterminada a las partículas, como cubo, esfera, tetraedro o vértice.

Frecuencia de material: Asigna submateriales a las partículas según una frecuencia determinada.

Fuerza: Añade un efecto especial de fuerza que influye en la trayectoria de la partícula (viento, gravedad, vórtice).

Giro: Aplica un giro a las partículas.

Guión de nacimiento: Permite utilizar un guión para crear partículas de modo personalizado.

Guión: Sirve para crear comportamientos nuevos mediante un guión.

Icono de posición: Define la posición inicial de las partículas en el emisor cuando nacen.

Mapeado: Define el color de las partículas basándose en coordenadas de mapeado.

Marca de forma: Crea objetos con forma rectangular mapeados que pueden emplearse como marcas para las
colisiones.

Material dinámico: Cambia los IDs de material de partículas individuales a lo largo del tiempo.

Material estático: Asigna IDs de material estáticos a las partículas.

Nacimiento: Posibilita la creación de partículas y define los atributos de creación.

Objeto de posición: Permite emitir partículas desde cualquier objeto geométrico.

Rotación: Sirve para definir y animar la orientación inicial de las partículas.

Velocidad de icono: Usa iconos especiales en la escena para controlar la velocidad y orientación de las partículas.

Velocidad por superficie: Usa la superficie de un objeto para controlar la velocidad y orientación de las partículas.

Velocidad: Determina la velocidad y orientación de las partículas con arreglo al emisor.

Operadores de utilidad

Caché: Almacena en memoria los estados de las partículas para acelerar las operaciones en los visores.

Notas: Añade comentarios textuales a los sucesos.

Presentación: Especifica cómo aparecen las partículas en los visores; puede usarse para acelerar la visualización.

Render: Ofrece controles de renderización para las partículas.

Casi todos los atributos de estos operadores son animables.

Los operadores de nacimiento sólo pueden utilizarse al principio de un flujo.


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Flujo de partículas 29

Pruebas
Las pruebas se evalúan continuamente; cada prueba devuelve el valor Verdadero o Falso. Las
pruebas pueden comprobar numerosos factores, como la velocidad, las colisiones, la edad o la
escala. Hay que definir las condiciones y, si la prueba devuelve Verdadero, se puede enviar la
partícula a otro suceso. Por ejemplo, puede comprobar la velocidad de una partícula y, si es mayor
que un valor determinado, enviarla a otro suceso, donde puede ralentizar o detenerse.

Si el resultado de la prueba es Falso, la partícula permanece en el mismo suceso salvo que otra
prueba devuelva Verdadero.

Buscar destino: Crea un objeto de destino y dirige las partículas hacia él. Cuando se alcanza el destino, la prueba
devuelve Verdadero.

Colisión: Comprueba si hay colisiones con deflectores y sucesos relacionados.

Dividir flujo: Devuelve Verdadero sólo para un número específico de partículas comprobadas.

Dividir origen: Devuelve Verdadero sólo para las partículas procedentes de un emisor determinado.

Dividir selección: Devuelve Verdadero sólo para las partículas seleccionadas en modo de subobjetos.

Edad: Comprueba si la partícula, el suceso o la edad absoluta es mayor o menor que un valor determinado.

Enviar salida: Es una seudoprueba que siempre devuelve Verdadero o Falso.

Escala Comprueba la cantidad de escala y ramifica en consecuencia.

Guión: Permite usar un guión como operador de prueba.

Multiplicación por colisión: Comprueba la existencia de colisiones y multiplica un número de partículas si detecta
colisión.

Multiplicación: Crea un conjunto de partículas nuevas y las envía a otro suceso.

Probar velocidad: Realiza varias comprobaciones de velocidad, aceleración y dirección.

Rotación dirigida: Realiza una rotación uniforme con una orientación específica. Devuelve Verdadero cuando se
termina la rotación.

Flujos predefinidos
Dos elementos especiales de la misma lista de acciones son flujos predefinidos que pueden servir
como punto de partida para crear flujos personalizados.

Flujo estándar: Crea un emisor de partículas predeterminado que genera partículas listas para personalizarse.

Flujo vacío: Crea un flujo con un único suceso y un emisor, pero sin generación de partículas.

Algunas acciones crean objetos ayudantes en la escena automáticamente, como emisores, objetos
de destino u otros iconos que sirvan de referencia. Al eliminar los objetos se suprimen las acciones,
y al eliminar las acciones se suprimen los objetos.
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30 Capítulo 3: Modelado

La ventana de Vista de partículas


Vista de partículas constituye el entorno de edición para flujos y sucesos. Al abrir Vista de
partículas se accede a un editor gráfico análogo a Visa esquemática. A continuación se explica cómo
se representan gráficamente las partículas y cómo interactúa todo. Una vez que conozca los
conceptos básicos no le resultará difícil entender y usar este editor.

Presione el botón Vista de partículas del panel de comandos para abrir la ventana Vista de
partículas. El panel de comandos contiene otros parámetros generales, principalmente para
ajustar el rendimiento de las simulaciones complejas. La persiana Selección se describe más
adelante al tratar los subobjetos.

El menú contiene algunas Al principio del flujo siempre se sitúa un suceso de origen
herramientas de edición habituales, especial conectado al emisor. El nacimiento y los
la mayoría también disponibles parámetros de emisión iniciales de las partículas se
como operaciones interactivas al hallan en el segundo suceso del flujo.
arrastrar y soltar o en menús de clic
derecho.
Las opciones de la
acción seleccionada
aparecen en el panel
de parámetros. En este
Esta es el área de trabajo caso hay seleccionada
de edición, donde se crean una prueba de
los flujos en una vista velocidad y las opciones
análoga a la esquemática. indican qué pruebas
En esta ventana se puede pueden realizarse.
aplicar zoom y encuadre.

Los sucesos son grupos de Los distintos operadores


acciones interconectadas se activan y desactivan
para crear flujos. Designe la al designar sus iconos.
bombillita para activar o Cuando están
desactivar un suceso. desactivados, sus iconos
no están disponibles.

Para establecer una La forma más sencilla de


conexión entre la salida de crear un suceso nuevo
un operador de prueba y la es arrastrar y soltar una
entrada de un suceso, acción nueva en un
basta con arrastrar una área no utilizada. Se
línea entre los dos puntos crea el suceso y se
de conexión. Arrastre la añade la nueva acción.
salida de una prueba al
otro lado para trasladar el
punto de anclaje y mejorar
la legibilidad de la
interconexión, como se
muestra aquí con Probar
edad.

El almacén contiene todas las acciones disponibles (operadores y pruebas). El panel Descripción muestra una
Seleccione una y arrástrela a donde quiera insertarla. Una barra azul muestra el breve descripción de la acción que
punto de inserción encima, debajo o como sustituto (tachado) de una acción hay seleccionada en el almacén.
existente.
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Flujo de partículas 31

Ejemplo de flujo
A continuación se muestra el flujo correspondiente a la breve animación del trozo de película que
aparece aquí debajo a la izquierda. Sólo se utiliza una partícula, pero es así como funciona el flujo:
partícula a partícula. Se trata de un ejemplo muy básico, pero suficiente para demostrar el potencial
de Flujo de partículas.
Un cañón está listo para disparar. El emisor, definido para emitir El operador Nacimiento emite
una sola partícula, está oculto en el interior del cañón. Toda la desde el fotograma 5 hasta el
animación de la bala de cañón está controlada por el flujo de 10 un total de 1 partícula.
esta página.

Posición define la posición


inicial de la partícula en el
punto de pivote del icono del
emisor.

Velocidad empieza a mover la


partícula a lo largo de la flecha
Presentación deja visible en del emisor.
el visor la geometría de la
partícula (la bala de cañón).
Puede elegir entre una Calco de forma convierte la
simple marca u otros partícula en calco de otro
identificadores. objeto de la escena, en este
caso la bala de la película.

Material dinámico cambia el Fuerza añade al sistema un


material de la partícula con efecto especial Gravedad
el tiempo. En este caso, la existente, que afectará a las
cara cambia de expresión partículas de este suceso.
tres veces durante la
trayectoria.

La prueba Multiplicación por


colisión crea y envía
partículas multiplicadas
cuando las partículas del
primer suceso chocan con
un deflector en el suelo. Su
forma cambia a cubo, su
material a agua y se les
añade la fuerza de
gravedad.

Cuando las partículas de agua vuelven a Una prueba Edad de partículas mantiene las
chocar con el suelo, se envían a un tercer burbujas vivas durante unos 30 fotogramas y después
suceso, donde un operador Marca de forma las envía a un suceso final, donde se eliminan
genera burbujas donde caen. En este tercer desapareciendo progresivamente hasta que la
suceso se utiliza un objeto de composición superficie del agua vuelve a quedar en calma.
MallaBlob para mezclar las partículas entre sí.
Consulte MallaBlob en esta guía.
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32 Capítulo 3: Modelado

Selección de partículas
Una prueba especial, Dividir selección, emplea la función de subobjetos de Flujo de partículas. Al
acceder al modo de subobjetos puede seleccionar las partículas individualmente o por suceso.
Veamos un ejemplo de uso de esta prueba.

Configure el flujo para que las partículas se emitan como convenga. A


continuación, vaya a un fotograma donde sean visibles las partículas,
active el modo de subobjetos (Partículas) y seleccione las partículas
en que quiera influir. Flujo de partículas recuerda la selección, incluso
aunque aún no se hayan creado las partículas.

Antes de seleccionar, asegúrese de que, en la persiana Emisión del panel de comandos, los dos
multiplicadores de cantidad están definidos en 100% para visor y renderización, de lo contrario la
selección no estará en el número total de partículas.

Añada la prueba Dividir selección y envíelas a


un suceso donde se modifiquen. El operador
Eliminar también tiene una opción para actuar
sólo sobre las partículas seleccionadas, ya que
es una opción común.

Para corregir la selección, desactive


temporalmente la prueba Dividir selección
para poder seleccionar o deseleccionar en
todas las partículas otra vez. En el apartado
siguiente se explica cómo hacer que el
resultado de la prueba siempre sea Falso.

Depuración de pruebas
Es posible definir temporalmente las pruebas para que siempre devuelvan Verdadero o Falso. Esto
resulta útil para depurar flujos complejos o forzar diferentes comportamientos del mismo flujo.

Designe el lado izquierdo del icono de prueba para definirlo


de modo que siempre devuelva Verdadero. El icono se
convierte en una bombilla verde.
Vuelva a designar el icono para restablecer la funcionalidad
normal.

Designe el lado derecho del icono de prueba para definirlo


de modo que siempre devuelva Falso. El icono se convierte
en una bombilla roja.
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Flujo de partículas 33

Iconos de escena de Flujo de partículas


El funcionamiento de dos pruebas depende de objetos ayudantes especiales de la escena. Los iconos
de ayudante definen puntos en el espacio que no pueden especificarse de otro modo en la ventana
de Vista de partículas.

Cuando se añade a un suceso una de estas dos pruebas, crea automáticamente en la escena un
ayudante que debe moverse apropiadamente.

Buscar destino crea este ayudante. Las partículas del Velocidad de icono usa la trayectoria de su objeto
suceso se desplazan hacia este objeto. Mueva el ayudante animado para crear un recorrido que
objeto por la escena como le interese o vincúlelo a deben seguir las partículas.
un objeto animado existente.

Mediante la selección de los ayudantes en la escena puede cambiar algunos parámetros de las
partículas directamente en el panel Modificar sin necesidad de acceder a Vista de partículas.

Más información
Como hemos dicho antes, Flujo de partículas es un entorno flexible y complejo. Los pasos
siguientes para conocerlo mejor son experimentar con todas sus funciones y observar los
parámetros de cada acción. Si durante esa etapa consulta la referencia en línea, no tendrá
dificultades en dominarlo rápidamente. Tampoco olvide realizar los nuevos tutoriales de Flujo de
partículas.

Las posibilidades de Flujo de partículas van mucho más allá de los sucintos ejemplos de estas
páginas.
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34 Capítulo 3: Modelado

Información de canales
Información de canales es una herramienta de edición de nivel bajo que permite manipular
directamente los canales de objeto. Esta utilidad se halla en el menú Herramientas y está destinada
principalmente a directores técnicos o usuarios muy experimentados.

Todo objeto geométrico tiene canales, que sirven para definir diversas características de superficie
de los objetos, desde la malla en sí (para objetos mallados) hasta los mapeados UVW y las
selecciones de vértices.

El canal Malla alberga los datos de vértices y caras. El canal Ilum (Iluminación) contiene los datos de luz
Este canal define la malla real del objeto. asociados a cada vértice.

El canal selv (selección de vértices) El canal Alpha contiene la El canal cv (color de vértice) tiene
contiene los vértices que hay transparencia del objeto en cada el color asignado a cada vértice.
seleccionados y sus pesos. vértice.

Los canales son como matrices de datos, datos que pueden ser de distintos tipos. Esta herramienta
sirve para copiar, pegar y manipular los canales de diversas formas. No obstante, al pegar datos de
un canal en otro de tipo diferente (topología diferente) pueden producirse resultados imprevistos.

Salvo los canales básicos (malla y selv), los demás están numerados. El canal -2 es Alpha, -1 es Ilum,
0 es cv y del 1 al 99 son canales de mapa.

Esta herramienta es útil para analizar el uso de canales de mapa en modelos realizados por otros
usuarios o para eliminar canales en mallas contraídas. Con ella también puede copiar y pegar
canales de mapeado entre dos modelos idénticos.

Otra aportación interesante de esta herramienta es su capacidad para almacenar múltiples


selecciones de vértices y gestionarlas con la ayuda del nuevo modificador Seleccionar por canal. Lo
veremos después en un ejemplo.

Para añadir, pegar y borrar canales se usan modificadores especiales en el catálogo. Se añaden
automáticamente, pero los puede cambiar a mano si es preciso. Contraiga la malla cuando termine.
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Información de canales 35

Interfaz de usuario de Información de canales


Seleccione un canal en la lista y después la operación que desee realizar en la barra de herramientas.
El menú de clic derecho también contiene algunas operaciones de la barra de herramientas.

Copian y pegan datos del canal de origen al Nombre sirve para renombrar el Subcomp abre canales con
de destino. Preste especial atención al pegar canal. Los nombres dotan de subcanales como X,Y,Z y R,G,B, y
en canales con distinta topología. Pegar está significado a los canales y también proporciona acceso a los
desactivado cuando el canal de destino no es sirven al modificador Seleccionar por distintos componentes.
compatible, pero a veces sigue disponible. canal.

Actualizar renueva
la lista cuando se
realizan cambios
Borrar elimina los
externos a la
datos de un canal.
herramienta en la
No es posible
topología o la
eliminar los
geometría de los
canales malla y
objetos, por
selv.
ejemplo desde el
catálogo de
modificaciones.

Añadir agrega un canal de mapeado Bloq mantiene enfocada la lista en el El número de vértices de un canal
nuevo después del último. Los canales objeto actual para que pueda puede denotar si está en uso y si es
de mapeado deben ser seleccionar otros objetos sin que varíe compatible para pegar con otro canal.
consecutivos. Si crea el canal de la lista. Tenga en cuenta que la lista
mapeado 10, también se crearán los puede mostrar los canales de varios
canales 1 a 9. objetos seleccionados.

Cuando se selecciona Subcomp, la lista de canales se amplía para mostrar los componentes de todos
los canales individuales. Hay más combinaciones para copiar y pegar.

Con Subcomp activado son


visibles los componentes
X,Y,Z y R,G,B de los canales.
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36 Capítulo 3: Modelado

Ejemplo con selecciones de vértices


Algunas operaciones de copiar y pegar son evidentes, como las realizadas entre canales de
mapeado, pero existen más posibilidades.

Por ejemplo, los componentes X,Y, Z de un canal de mapa pueden albergar selecciones de vértices.
En tal caso, el canal de mapa pierde todo significado de mapeado y no debe utilizarse para dicho
fin.

Primero hay que preparar el objeto. En este ejemplo utilizaremos un plano convertido en una malla
poligonal editable. En la ventana de Información de canales presionamos Añadir para agregar otro
canal de mapa, que vamos a usar únicamente para almacenar selecciones de vértices.

Seleccione un conjunto de vértices mediante selección Retroceda y seleccione otro conjunto de vértices. Copie y
flexible. Estos vértices se almacenan en el canal selv. A pegue el canal selv en el componente Y del canal de mapa 2
continuación, copie el canal selv, active Subcomp y pegue y asígnele un nombre adecuado.
en el componente X del canal de mapa 2 que hemos
añadido. Asígnele un nombre adecuado cuando se le
solicite.

El objeto ya está listo. En el catálogo de modificaciones habrá algunos modificadores que se han
añadido con las operaciones de Añadir y Pegar anteriores. Puede contraer el catálogo y volver a un
objeto básico de malla poligonal editable; los canales no se perderán. Veamos ahora cómo usar esta
configuración.

En el catálogo de modificaciones Esta configuración nos permite animar cada


añadimos un par de modificadores modificador Empujar por separado, incluso editar y
Seleccionar por canal y Empujar. añadir selecciones y otros modificadores, sin riesgo de
perder los parámetros originales.

Seleccionar por canal permite


elegir las selecciones guardadas en
la lista de todas las selecciones
disponibles.

Un rasgo interesante y fundamental de las selecciones así guardadas es que sobreviven a los
cambios topológicos si se edita el objeto original o se añaden otros modificadores.
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Información de canales 37

Ejemplo de mezcla de texturas


Ahora el mapa Color de vértice no sólo puede seleccionar los colores de vértice actuales, sino
también cualquier copia guardada en un canal de mapa. Asimismo, es posible seleccionar
cualquiera de los subcomponentes X,Y,Z o R,G,B individuales.

Copiar una selección de vértices en los subcomponentes X,Y,Z de un canal de mapa constituye
además una forma de crear un canal de color de vértice a partir de la selección de vértices.

Ello permite usar el mapa Color de vértice como máscara de otros mapas o como mapa de opacidad
en un material compuesto, empleando cualquiera de los canales de mapa disponibles del objeto.
Este ejemplo muestra cómo pueden utilizarse las selecciones para
crear objetos con varios materiales.
Igual que antes, seleccione vértices, guarde las selecciones en los
componentes X,Y,Z del canal de mapa y asígneles nombres
adecuados.

Después, cree un material compuesto y


añada todos los materiales que
necesite. Cada material tendrá un
mapa de opacidad que empleará el
mapa Color de vértice para seleccionar
el canal de selección de vértices
apropiado entre los guardados.

Esta ilustración muestra cómo se mezclan entre


sí diferentes materiales. Una configuración de
este tipo ahorra muchas horas de preparación
de máscaras con mapeado UVW.

Esta técnica también sirve para crear máscaras de mapas en vez de opacidad para materiales.

Más información
Para obtener más información, consulte la referencia en línea. Información de canales es una
potente herramienta cuyo pleno aprovechamiento seguramente sólo es posible con algo de
experimentación y conocimientos técnicos.
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38 Capítulo 3: Modelado

Modificador Pintar vértice


El modificador Pintar vértice es una herramienta
mucho más potente y flexible en 3ds max 6.
Además de que las herramientas de pintura ahora
son totalmente compatibles con dispositivos
sensibles a la presión, tienen curvas de perfil
personalizadas y una paleta flotante con muchos
controles nuevos, el propio modificador puede
aplicarse numerosas veces para crear capas de
pintura que pueden mezclarse.
PintarVértice también permite pintar en los 99
canales de mapa disponibles. Para obtener más
información, consulte la nueva utilidad
Información de canales.
Es posible usar selecciones (incluidas selecciones
flexibles) para limitar la superficie de trabajo del
objeto a fin de tener mayor control. También se
puede pintar en varios objetos si comparten el
modificador.
PintarVértice, la utilidad Información de canales y
el mapa Color de vértice constituyen ahora un
nuevo conjunto de herramientas completo para
manipular los datos de color de vértice.

Pintura en capas
Cuando se usan varios modificadores PintarVértice en el catálogo, cada uno se puede considerar
una capa de pintura, concepto habitual en las aplicaciones de pintura. Cada capa se superpone a
las que tiene debajo y puede mezclarse con ella de distintos modos.

Hay 15 modos de mezcla diferentes, incluidos pantalla, multiplicar, aclarar, oscurecer, tono,
saturación y color.

Pantalla actúa como Aclarar elige el color Tono cambia únicamente Color cambia el tono y la
una luz superpuesta. más claro de los dos. el color subyacente. saturación subyacentes.

Multiplicar oscurece el Oscurecer elige el color Saturación utiliza la


revestimiento donde es más oscuro de los dos. saturación del
más oscuro. revestimiento.
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Modificador Pintar vértice 39

Controles de pincel
Los pinceles de PintarVértice ahora emplean la misma tecnología que la pintura de pesos en el
modificador Piel. Esto se traduce en un control total sobre el tamaño y la fuerza cuando se utiliza
un tablero (dispositivo sensible a la presión) y la personalización del perfil de aplicación del pincel.

La presión del dispositivo de entrada La presión del dispositivo de entrada Además es posible controlar
puede controlar la fuerza del pincel. también puede controlar el tamaño simultáneamente el tamaño y la
La longitud de la barra normal del del pincel, indicado por el anillo. fuerza, con lo que el resultado será
pincel refleja la presión aplicada. más natural.

El cuadro de diálogo Opciones de Painter es igual que el del modificador Piel. Aquí resumimos los
controles disponibles; no se han añadido opciones nuevas.
Los contadores Fuerza mín, Fuerza máx, Tamaño mín y
Tamaño máx permiten especificar los rangos de peso y
tamaño del pincel. Si se usa con un dispositivo de entrada no
sensible a la presión, sólo se emplean los valores máximos.

Es posible desactivar los componentes Anillo y


Normal del gizmo. El trazado es una marca
temporal del trazo del pincel en la superficie.

Con un dispositivo sensible a la presión, por


ejemplo un tablero, puede usar el valor de
presión para influir en el tamaño y la fuerza del
pincel.

Si no tiene dispositivo sensible a la presión,


puede simular el efecto definiendo una curva
para el tamaño o valores de fuerza de una
pincelada.

En los modelos simétricos quizá le convenga La curva de atenuación de la fuerza del pincel
crear un simétrico del pincel en un eje y es personalizable. También se puede usar una
pintar a ambos lados. de las formas de curva predefinidas.
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40 Capítulo 3: Modelado

Los parámetros del panel de comandos


Han cambiado las persianas del panel de comandos. Algunas opciones se han trasladado al cuadro
de diálogo flotante PintarVértice y hay nuevas opciones disponibles. Otras opciones se han
suprimido y sustituido debido a la modificación del proceso de trabajo. La manejabilidad global del
modificador es ahora mucho más intuitiva y flexible.

Las herramientas de selección


también se hallan en el cuadro de
diálogo flotante PintarVértice. Al ser
un cuadro de diálogo amodal,
permite gestionar el catálogo sin
necesidad de acceder al panel
Modificar.

Selección posibilita la selección de Puede emplearse Selección flexible,


subobjetos de vértices, caras y lo que permite pintar áreas
elementos. En el modo de seleccionadas con mezcla
subobjetos sólo resultan afectados uniforme.
por las pinceladas los elementos
seleccionados.

Esta opción desactiva el modo de


mezcla para este calco del
modificador. Puede usarse para ver
Seleccione el canal en que quiera y fijar temporalmente los datos de
pintar. También se puede pintar en color reales en vez del resultado de
99 canales de mapa más. Para la mezcla.
obtener más información, consulte
la utilidad Información de canales.

Preservar capa impide la


eliminación de este calco del
modificador cuando se contraen
Editar abre el cuadro de diálogo las capas de PintarVértice. Consulte
PintarVértice. La paleta se abre El cuadro de diálogo PintarVértice
automáticamente al aplicar o en la página siguiente.
seleccionar el modificador. Si la
cierra, puede volver a abrirla aquí.

La utilidad Asignar color de vértice también aparece aquí para facilitar su acceso.
Esta utilidad es muy práctica para tostar iluminación y suministrar una capa de
pintura nueva, o como punto de partida para editar colores de vértice. Para
obtener más información, consulte el tema Utilidad Asignar colores de vértice.

A diferencia de las versiones anteriores de 3ds max, las herramientas de pintura ya no aparecen en
los paneles de comandos. Ahora todas las tareas de pintura se realizan en el el cuadro de diálogo
flotante PintarVértice.
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Modificador Pintar vértice 41

El cuadro de diálogo PintarVértice


Este cuadro de diálogo amodal constituye la interfaz principal para todas las tareas de pintura. Es
un espacio de trabajo único donde, además de pintar, puede gestionarse el catálogo (capas de
pintura) y seleccionar subobjetos.
Estos botones controlan la presentación de objetos:
mapa de vértices sin sombreado, con sombreado,
activado/desactivado y mapas desactivados.
Actúan como conmutadores, lo que permite mayor
número de combinaciones que las ilustradas a la
izquierda.

Presione aquí para activar el pincel y


empezar a pintar. Presione el botón
del cubo izquierdo para pintarlo todo
Aquí se define el canal que se quiere (o sólo la selección en el modo de
mostrar. Las tres primeras opciones subobjetos). El cubo es útil para definir
del icono desplegable son las el color de fondo inicial.
predeterminadas (Color de vértice,
Iluminación, Alpha). La cuarta opción
sirve para elegir uno de los 99 canales
de mapa.
El botón Bloquear bloquea la
presentación y los canales de pintura Presione aquí para empezar a borrar
para evitar mirar un canal distinto del colores de vértices. Esta herramienta
que se pinta. utiliza el mismo pincel que para pintar.
Presione el botón izquierdo para
borrarlo todo (o sólo la selección en el
modo de subobjetos).

Elija el color de pintura con el


Define la opacidad y el tamaño del
cuentagotas de color o en el Selector
pincel.
de colores al designar la muestra de
color.

Aquí puede acceder al modo de


subobjetos y seleccionar vértices,
Presione aquí para abrir el cuadro de caras o elementos para limitar el área
diálogo Opciones de Painter antes de pintura.
descrito. Además se puede usar selección
flexible para conseguir mezclas
uniformes.
Abre el cuadro de diálogo Ajustar
color (abajo), donde puede cambiar
el tono, la saturación y el valor, o la El desenfoque actúa mezclando los
intensidad RGB. colores de vértices adyacentes para
suavizar las pinceladas irregulares o
los aristas fuertes cuando se usa
selección de subobjetos. Afecta a
todo el objeto o a la subselección
actual, como se ilustra debajo.

Estos son los controles de capas. Se explican en la


página siguiente.
newfeatures.book Page 42 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

42 Capítulo 3: Modelado

Controles de capas
Es posible pintar en varias capas utilizando varios modificadores PintarVértice en el catálogo. Para
no tener que acceder al catálogo desde el panel Modificar, el cuadro de diálogo flotante
PintarVértice contiene controles básicos de capas que permiten una gestión de capas más intuitiva.

Selecciona el modo de mezcla de la capa (calco de


modificador). La capa se mezcla con las subyacentes. Si
se trata de la primera capa, se mezcla con el canal de
color de vértice del objeto. La lista de la derecha
muestra los modos de mezcla disponibles.

Opacidad hace la capa más o menos


transparente; los valores de opacidad
más bajos reducen el efecto de los
colores de capa en la evaluación de la
mezcla.

Añade una capa colocando un Elimina la capa actual Contrae el catálogo consolidando todos
modificador PintarVértice nuevo al suprimiendo el correspondiente los modificadores PintarVértice en uno
principio del catálogo. Un cuadro de modificador PintarVértice del nuevo que se añade al catálogo. Los
diálogo de aviso pregunta a qué canal catálogo. demás modificadores no varían.
debe afectar la capa nueva. Si un modificador PintarVértice tiene
activado Preservar capa, no se elimina.
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Utilidad Asignar colores de vértice 43

Utilidad Asignar colores de vértice


Esta utilidad se ha mejorado con nuevas opciones. También utiliza el nuevo modificador
PintarVértice en vez del color de vértice básico, lo que abre una nueva gama de posibilidades de
mezcla mediante asignaciones múltiples, y ajuste de color de vértice.

Además del canal de color de También se puede almacenar la


vértice, pueden asignarse otros dos información de color de vértice en
canales de objeto básicos cualquiera de los 99 canales de
(Iluminación y Alpha). mapa disponibles. Para obtener
más información sobre canales y
nombres, consulte la utilidad
Información de canales. El mapa
Color de vértice también recupera
la información de color de los
canales de mapa adicionales.

Estas opciones no han variado


respecto a la versión anterior.

Color por cara asigna los colores a


los vértices por cara.

Asignar a selección realiza la


asignación de vértices agregando
un modificador Pintar vértice a los
objetos con los colores calculados.
Las asignaciones múltiples originan Editar accede directamente al
varios modificadores Pintar vértice modificador Pintar vértice recién
que después se pueden ajustar o asignado para poder realizar más
mezclar. cambios.
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44 Capítulo 3: Modelado

Modo Simetría del modificador Piel


Al modelar personajes es frecuente utilizar modelado simétrico. Ahora es posible aprovechar la
simetricidad con el modificador Piel y ahorrar el tiempo de configuración de envolventes y ajuste
de pesos de vértices en la mitad del modelo.

El modo Simetría está disponible en la persiana Parámetros de simetría del modificador Piel dentro
del panel Modificar. Para acceder al modo Simetría, presione el botón Modo Simetría; para salir de
él, vuelva a presionarlo.

Modo Simetría sólo está disponible en el nivel de subobjetos Envolvente.

Conceptos básicos
Al activar el modo Simetría cambia la presentación de envolventes y vértices. Un gizmo anaranjado
define el plano de simetría. Los vértices y envolventes de un lado tienen color azul y los del otro
lado, color verde. Los vértices y envolventes no coincidentes se indican en rojo.

Nota: como la presentación de visor podría resultar confusa en estas


ilustraciones, utilizamos imágenes conceptuales en pro de la claridad.

Los vértices y envolventes azules están en un


lado. Los colores azul y verde indican que se
ha establecido una equivalencia entre los
objetos situados a ambos lados del plano de
simetría.

Los vértices y envolventes rojos carecen de El plano de simetría puede Los vértices y envolventes verdes se
equivalente al otro lado del plano de simetría. orientarse en X, Y, y Z, y situarse para hallan al otro lado del plano de
Ello no supone un problema en este caso, ya que coincida con la línea media del simetría.
que se trata de objetos intermedios comunes modelo simétrico.
del modelo.
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Modo Simetría del modificador Piel 45

Equivalencia de elementos simétricos y colores


En el modo Simetría, el programa intenta establecer una correspondencia entre los vértices y las
envolventes a ambos lados del plano de simetría buscando equivalencias dentro de un volumen
determinado.

Para cada vértice y envolvente de un lado del plano Al ajustar el plano de simetría se detecta una
de simetría, el programa busca un equivalente en el equivalencia dentro del umbral y los vértices se tornan
otro lado. Si no encuentra nada dentro de un azules y verdes.
determinado umbral, no se establece ninguna Es posible definir el umbral de búsqueda, pero nunca
correspondencia. En este ejemplo aparecen en rojo habrá problemas de equivalencia si modela un objeto
los vértices no coincidentes. perfectamente simétrico.

Los huesos o vértices seleccionados se resaltan en amarillo. Al realizar una selección también se
resaltan los elementos equivalentes del otro lado. Se pueden seleccionar objetos a ambos lados del
plano de simetría. Este programa puede transferir datos en ambas direcciones.

Uso del modo Simetría


El modo Simetría sólo transfiere datos de vértice y envolvente entre los dos lados del plano de
simetría.
La ponderación de todos los vértices y envolventes ha de realizarse previamente, igual que las
versiones anteriores del programa. Sin embargo, en 3ds max 6 basta con hacerlo en la mitad del
modelo y dejar que el modo Simetría complete la tarea de aplicación de piel.

Paso 1

Edite las envolventes y ajuste los pesos de


vértice en una mitad del modelo. En la otra
mitad puede dejar las envolventes y los pesos
predeterminados.
En este ejemplo se muestran cuatro
envolventes ajustadas en el lado derecho y
cuatro predeterminadas en el izquierdo.

Paso 2
A continuación, active el modo Simetría y
asegúrese de que el plano de simetría se halla
en la posición y orientación adecuadas y de que
todos los vértices y envolventes se
corresponden. El plano de simetría se crea
inicialmente en el punto de pivote de la malla.
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46 Capítulo 3: Modelado

Paso 3
Seleccione los vértices o envolventes que desee
transferir y después use Pegar en simetría para
transferir los datos de piel al otro lado. Al
seleccionar puede aplicar filtros de selección a
los vértices y envolventes.

Paso 4
Salga del modo Simetría, el otro lado del
modelo coincidirá con el que ha ajustado.
Compruebe la piel y, si necesita ajustes, hágalos
y repita luego las operaciones del modo
Simetría.

Aunque en el ejemplo de las ilustraciones sólo aparecen envolventes, el procedimiento es igual para
los vértices.

Hay opciones especiales para transferir todo de una mitad a otra. Consulte la sección siguiente,
Interfaz de usuario.

Presentación de proyecciones
Las proyecciones sirven para definir el plano de simetría en la posición correcta y arreglar las
mallas que no son perfectamente simétricas.

Las distancias entre los vértices y


las cruces proyectadas también
pueden resaltar áreas
problemáticas en la malla
original, donde la simetría podría
ser peor de lo previsto.

Puede proyectar los vértices de un lado


en el otro; se representarán mediante
cruces. Si acerca podrá apreciar su
proximidad a los vértices del otro lado y
ajustar el desfase del plano de simetría
para intentar que se superpongan
cuanto sea posible.
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Modo Simetría del modificador Piel 47

Interfaz de usuario del modo Simetría

Este botón activa el modo Simetría. Pegar en simetría transfiere los datos
Sólo está disponible en el modo de de piel de las envolventes y vértices
subobjetos Envolvente. Para salir del seleccionados a la otra mitad.
modo Simetría, vuelva a presionar el
botón.

Estos dos botones Pegar transfieren


todos los datos de envolvente de un
lado a otro.

Estos dos botones Pegar transfieren


La orientación del plano de simetría todos los datos de vértice de un lado
puede alinearse con el eje X, Y o Z a otro.
local.

Este parámetro desfasa el plano de Aquí se define el umbral de


simetría hacia uno u otro lado. coincidencia de los elementos a
ambos lados del plano de simetría.

Presentación predeterminada muestra los vértices verdes y azules; cuando Actualización manual resulta útil con
se selecciona un vértice, también se resalta su equivalente. Dirección mallas complejas, que tardan mucho
positiva y Dirección negativa proyectan los vértices como cruces de un en actualizarse. Actívelo y presione
lado a otro y viceversa. La última opción, Ninguna, no muestra ningún Actualizar cuando quiera renovar la
vértice. presentación.

Presentación predeterminada Dirección positiva Dirección negativa


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48 Capítulo 3: Modelado

Objeto de composición MallaBlob


Un nuevo objeto de composición, MallaBlob, crea metabolas
a partir de geometría o partículas. Las metabolas son
entidades esféricas que se entremezclan cuando se
aproximan entre sí. Pueden usarse para modelar superficies
orgánicas o efectos líquidos.

Primero debe crear un objeto MallaBlob en la escena y luego


acceder al panel Modificar. Presione Designar en el grupo
Objetos de blob y seleccione uno o varios objetos o un
sistema de partículas para que actúen como origen.

Cuando se utiliza MallaBlob con geometría, las metabolas se


sitúan en cada vértice de la malla. El tamaño de las metabolas
se indica en la persiana MallaBlob. Aumente o disminuya el
tamaño para ajustar las metabolas y la mezcla.

Cuando se utiliza con un sistema de partículas,


MallaBlob combina las partículas formando una
superficie de aspecto líquido. Cuando se trata de
sistemas de partículas, el tamaño no se determina
con MallaBlob, sino que se toma del tamaño de las
partículas. En tal caso los ajustes han de realizarse en
la persiana Parámetros del sistema de partículas.
Si utiliza Flujo de partículas, también puede
especificar qué sucesos del sistema debe emplear
MallaBlob. Consulte el tema Flujo de partículas en
esta guía.
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Objeto de composición MallaBlob 49

Interfaz de usuario de MallaBlob


Tamaño define el radio de las metabolas cuando se
usan mallas o splines como objetos de origen. Sin
embargo, este valor carece de sentido si los objetos de
origen son sistemas de partículas, ya que el tamaño
depende de las partículas.

Tensión tensa o destensa la superficie. Los


valores inferiores a 1,0 relajan la superficie y
generan superficies más amplias.

Si se aplica selección flexible al elegir los


vértices en la malla de origen, las
metabolas son más pequeñas a lo largo de
las aristas de selección. Defina el tamaño
mínimo adecuado para obtener el efecto
de arista correcto.

MallaBlob puede tardar mucho en


calcularse para superficies complejas.
Optimizar datos grandes mejora el Tosquedad define la calidad de la
rendimiento cuando hay muchas subdivisión de la malla según los tamaños
metabolas, lo que suele ocurrir, por de las caras. Use valores distintos para
ejemplo, con los sistemas de partículas. Des renderizar y para los visores; en éstos
en visor es útil con los parámetros interesa aplicar valores altos para agilizar la
definitivos, sólo se necesita al renderizar. visualización aunque la calidad sea menor.
Tosquedad relativa cambia el significado
del valor para que sea relativo al tamaño
de la metabola. En este caso los valores
altos significan mayor calidad.

Suceso 01

Añada desde una lista o los visores,


seleccione los objetos o sistemas de
Suceso 02 partículas que quiera usar con MallaBlob.

Suceso 03

Cuando se usa Flujo de partículas es posible elegir qué sucesos debe


emplear MallaBlob o utilizar todos ellos. En este ejemplo sólo se aplica
MallaBlob a las partículas tras impactar en el agua (Suceso 02), según se
especifica en la lista. Consulte el tema Flujo de partículas en esta guía.
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50 Capítulo 3: Modelado

Mostrar líneas iso


De forma predeterminada en 3ds max 6, con SuavizaMalla no son visibles las aristas de las
superficies subdivididas, sino sólo las de la malla de control editable original. El resultado es una
malla suavizada menos confusa, donde sólo se ven las aristas relevantes para el proceso de
modelado.

Esta opción está disponible en el modificador SuavizaMalla y en la


persiana Superficie de subdivisión del objeto MallaPoli editable.

La presentación de líneas iso


menos abigarrada favorece a los
modelos complejos. Este modelo
utiliza SuavizaMalla con 2
iteraciones.

Un modelo mallado o poligonal con SuavizaMalla


genera numerosas aristas en el modo alámbrico, lo
que dificulta la visualización y el ajuste de los
detalles.

Con Mostrar líneas iso activado, las aristas


adicionales no son visibles, pero el objeto
se subdivide como antes. La edición
resulta mucho más fácil ahora, ya que es
más claro el efecto de control de
estructura en el modelo.

En el modificador SuavizaMalla, Mostrar líneas iso sólo es válido con las opciones de subdivisión
NURMS y Salida cuad. No está disponible con el método Clásico.
Mostrar líneas iso sólo se aplica en los visores. Para cada arista subdividida sigue renderizándose
un material alámbrico. Además, los modificadores aplicados a la malla suavizada pueden invertir
la presentación en una malla con aristas de cara.
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Splines editables 51

Splines editables
Las mejoras del objeto Spline editable y el modificador Editar spline simplifican el proceso de
modelado de superficies al incorporar líneas de conexión automáticas y funcionalidad de sección
transversal.

MAYÚS+Copiar línea de conexión


Al clonar un elemento o segmento lineal es posible generar automáticamente las líneas que
conectan los vértices de las dos líneas. Funciona con MAYÚS+mover, rotar o escalar.

Al aplicar MAYÚS+mover, rotar o escalar a un


segmento o spline se crean automáticamente
las líneas de conexión de vértices. Si se usa
MAYÚS+clonar más de una vez, las líneas de
conexión se unen.

Active la nueva opción Conectar en la


persiana Geometría de Spline editable
o Editar spline para usar esta
funcionalidad.
Umbral es el valor empleado para
buscar y extender líneas de conexión al
clonar varias veces.

Secciones transversales
Los objetos spline básicos y el modificador Editar spline ahora cuentan con una funcionalidad que
antes sólo ofrecía el modificador SecciónTransv. Las splines que se quieren conectar deben formar
parte del mismo objeto spline.
Al terminar, salga del modo de
Antes de empezar, defina el tipo de
sección transversal. Las líneas
vértice que prefiera para las líneas de
creadas son ahora splines
sección transversal.
independientes dentro del objeto
original.

Seleccione las líneas


para conectar en el
orden adecuado. Las
líneas de sección
transversal se crearán
conforme seleccione.
Active el modo de Sección transversal
en la persiana Geometría. Presione de
nuevo para salir.
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52 Capítulo 3: Modelado

Copiar y Pegar tangentes


Esta función sirve para copiar la orientación de un asa de tangente y pegarla en otra o más asas.

En el modo Copiar, seleccione la


Presione Copiar para acceder al modo tangente que desee copiar. Recuerde
Copiar. Aparecen todas las tangentes de la que en realidad selecciona sólo la
spline y puede designar la que desea copiar. mitad de ella.
Cuando la haya seleccionado, el modo
Copiar se desactivará automáticamente.

En el modo Pegar, designe las


tangentes que desee alinear
con la original.

Presione Pegar para acceder al modo Pegar.


Aparecen todas las tangentes de la spline.
Seleccione las que quiera hacer coincidir con
la tangente que acaba de copiar. Del modo
Pegar se sale manualmente, haciendo clic
con el botón derecho en el visor o
presionando de nuevo el botón Pegar.
La otra mitad de la tangente Use la opción Pegar longitud
Bézier se desplaza hasta quedar para que coincida también la
alineada con la nueva longitud de la tangente original.
orientación de la mitad Sólo se hace coincidir la
seleccionada. En una tangente orientación de forma
de esquina Bézier, la otra mitad predeterminada.
no resulta afectada.

Menú cuad
Se han introducido dos pequeñas mejoras en los menús cuad. En primer lugar, para cambiar el tipo
de tangente de uno o más vértices no hace falta situarse sobre uno de ellos a fin de activar las
opciones. Sin más que hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar las opciones de tangente
quedan disponibles y actúan sobre la selección.
Además se ha añadido la opción Restablecer tangentes, que restaura las asas de tangente en una
posición de alineación predeterminada.
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Correctores editables 53

Correctores editables
Se han introducido algunas mejoras en los objetos correctores editables para agilizar el proceso de
trabajo: copiar, pegar y restablecer tangentes, mejor presentación de selección flexible, crecer y
encoger selecciones, suavizado, además de incorporar la creación de superficies al modificador
Editar corrector cuando se aplica a un objeto spline.

Modo de subobjetos Asa


Se ha incluido un nuevo modo de subobjetos Asa para simplificar la edición de tangentes. En el
modo Vértice hay que seleccionar los vértices para activar las asas. Por el contrario, en el modo Asa
todas las asas quedan visibles. Los vértices no son seleccionables, por lo que resulta más fácil
trabajar sólo con las tangentes.

En el modo de subobjetos Asa Los gizmos de transformación


todas las asas quedan visibles y se colocan por sí solos en el asa
los vértices no son en vez de en el vértice,
seleccionables. facilitando la selección de las
asas.

Es posible realizar selecciones


múltiples, y Mover, Rotar y
Escalar actúan sobre la
selección completa.

Además, la posibilidad de copiar y pegar orientaciones y longitudes de tangentes que ofrecen las
splines editables también existe para las asas de corrector, con idéntico funcionamiento.
La opción Restablecer tangentes del menú cuad se ha implementado aquí igual que Spline editable.

Selección
Las mismas herramientas de selección antes disponibles para MallaPoli editable ahora lo están para
Corrector editable.

Las opciones Encoger, Crecer,


Anillo, Bucle y Seleccionar
aristas abiertas funcionan igual
que con MallaPoli editable.

Cuando esté activada


Selección flexible, presione
Conmutador de cara
sombreada para ver la
selección.
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54 Capítulo 3: Modelado

Suavizar corrector
Suavizar corrector es una nueva utilidad del grupo Miscelánea. Actúa sobre toda las superficie
correctora o cualquier selección de subobjetos, alineando todas las asas para que la superficie
resultante sea lo más uniforme posible.

Este ejemplo ilustra lo que


Suavizar corrector puede
hacer en un vértice
seleccionado cuyas asas
creen una esquina en la
superficie.

Tras aplicar Suavizar corrector,


las asas están alineadas y la
superficie se ha suavizado.

Las asas se orientan de acuerdo con los correctores circundantes.

Modificador Editar corrector


El modificador Editar corrector incluye todas las mejoras realizadas en el objeto Corrector editable
más la capacidad de convertir un modelo spline en una superficie. Esta misma funcionalidad la
tenía antes el modificador Superficie.

Al añadir el modificador Editar


corrector a un modelo spline, las
opciones son las mismas que
ofrecía el modificador
Superficie para crear la
superficie correctora.
Si Editar corrector se aplica a
una superficie correctora
existente, estas opciones no
están disponibles.

Ahora que las splines editables tienen conexiones y secciones transversales automáticas, es posible
crear modelos de superficies con sólo dos modificadores en el catálogo.

Antes podían necesitarse Ahora la funcionalidad de sección


hasta tres modificadores transversal se encuentra en Spline
para crear un modelo editable y la de superficie en Editar
corrector basado en una corrector, lo que ha mejorado
spline. considerablemente el proceso de
trabajo.
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Objetos AEC 55

Objetos AEC
Los objetos AEC son ensamblajes arquitectónicos estándar, como escaleras, ventanas, puertas y
muros. Son objetos prefabricados totalmente paramétricos y ofrecen un medio rápido para rellenar
un modelo arquitectónico con objetos que de lo contrario requerirían tareas de modelado muy
largas.

Cada objeto posee varios parámetros para personalizar su aspecto y sus dimensiones. Para facilitar
las asignaciones de materiales, sus componentes ya llevan asignados los IDs de material.

Ventanas Puertas
Incluye ventanas de los tipo Fija, Corredera, Marquesina, Existen distintos tipos de puertas, como Pivotante, Corredera
Proyectada, Basculante y Batiente. Es posible cambiar el y Plegable. Pueden tener uno o más paneles, biselados, sin
tamaño y grosor de cada componente, incluido el cerco. biselar o de cristal. Es posible cambiar el tamaño y grosor de
la puerta y el cerco, así como voltear las bisagras y el lado
batiente.

Escalera Barandillas
Se pueden crear escaleras en U, en L, rectas o en espiral. Se puede crear una barandilla recta sencilla o designar un
Puede añadirles componentes como riostras y barandillas recorrido para que una barandilla siga líneas curvas y
huecas o macizas. Es posible cambiar el ángulo de las exteriores al plano. Es posible cambiar el número de
escaleras en L y el número de vueltas en las de espiral, segmentos, personalizar el tamaño del travesaño superior y
además de tener total control sobre la altura total, el número añadir balaustres y travesaños inferiores.
de peldaños o la altura de éstos.

Muros Follaje
Crear muros es casi tan fácil como crear una spline abierta o Una biblioteca permite añadir distintos tipos de árboles y
cerrada. Una característica muy práctica de los muros es plantas. Todos ellos tienen parámetros para cambiar su
que, si se vinculan a las puertas y ventanas que se creen, sus aspecto, como quitar hojas o podar ramas. Cada planta se
huecos se generarán automáticamente y se actualizarán en crea aleatoriamente y siempre es única.
caso de mover las puertas o ventanas.
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56 Capítulo 3: Modelado

Corrección de cámaraModificador
El modificador Corrección de cámara
aplica una perspectiva de dos puntos a
una cámara. Se trata de un requisito
habitual de la visualización
arquitectónica.

Puede añadir el modificador a la cámara


seleccionada desde el menú
Modificadores.

Para cambiar los parámetros del modificador, acceda al panel Modificar y seleccione la cámara.

Cantidad indica la potencia de la corrección. La cámara rota


para mantener el centro de la imagen en el mismo sitio. El gizmo
del cono de cámara se distorsiona para reflejar la corrección
aplicada.

Adivinar estima la cantidad de corrección La dirección suele ser vertical (90 grados), pero hay que ajustarla si
necesaria basándose en la rotación de la se rota la cámara o si se quiere cambiar la orientación de la
cámara. Después puede ajustar los valores perspectiva.
manualmente si es preciso.
newfeatures.book Page 57 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Modificador EscalMapa 57

Modificador EscalMapa
EscalMapa ya existía en versiones anteriores de 3ds max, pero sólo como modificador de espacio
universal (WSM). Ahora también está disponible como modificador de espacio objeto (OSM).
Ambos aparecen en la lista desplegable Modificadores.

Las dos versiones tienen idéntico comportamiento, salvo al escalar. Ambos mantienen el tamaño
del mapa aunque las dimensiones del objeto varíen, pero la versión WSM también lo mantiene si
se escala el objeto, mientras que la nueva versión OSM también escala el mapa.

Objeto original Dimensiones Objeto escalado

Con la versión WSM de


WSM EscalMapa el tamaño del mapa
no varía aunque se escale el
objeto.

Con la nueva versión OSM de


OSM EscalMapa el tamaño del mapa
nuevo cambia al escalar el objeto.

La interfaz de usuario de ambos es prácticamente


idéntica, salvo que con la versión OSM de
EscalMapa no hace falta seleccionar Dirección
ascendente. La versión OSM siempre utiliza el eje
Z local, mientras que la versión WSM permite
elegir entre local y universal.

WSM OSM nuevo


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58 Capítulo 3: Modelado

Desajustar UVW: Herramienta Mullir


El nuevo comando Diálogo Mullir del menú Herramientas situado en la ventana de edición de
Desajustar UVW sirve para mullir los vértices UV. Se parece a la forma en que el modificador Mullir
mulle los vértices de malla.

Mullir los vértices UV ayuda a arreglar las áreas superpuestas o estiradas del mapeado del modelo.
Su funcionamiento se comprende mejor con un modelo sencillo.

Tras aplicar algunas iteraciones de Mullir a


todos los vértices, las coordenadas de
mapeado asumen una distribución más
uniforme y arregla el estiramiento.

El hemisferio izquierdo tiene un


mapeado UV plano que estira
claramente el mapa cerca de
los bordes.

Mullir sólo actúa sobre los vértices. Puede aplicarse a todos los vértices o sólo a una selección.
Según el modelo, Mullir resulta útil para corregir áreas específicas mediante una redistribución
adecuada de las distancias entre los vértices.

Los mejores resultados suelen conseguirse con una mezcla de ajustes manuales y la aplicación de
Mullir a selecciones de vértices aisladas.
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Modificador Carcasa 59

Modificador Carcasa
Este modificador aporta grosor a una superficie. Las superficies sin grosor suelen emplearse para
modelar objetos huecos cuyo interior no se ve nunca, como los caparazones. El modificador Carcasa
extruye las caras y da grosor real al objeto si hace falta, por ejemplo, mostrar sus superficies como
objetos independientes en una vista descompuesta. Este modificador actúa sobre las mallas.
También funciona con objetos poligonales, correctores y superficies NURBS, pero los convierte en
mallas.
Las cantidades interior y
exterior extruyen la
superficie a lo largo de las
normales a cara (exterior) o
en sentido contrario
(interior).

Segmentos indica el número de


intervalos de extrusión en las caras
laterales.

Biselar aristas sirve para especificar una


spline que dé forma a la extrusión.

Es posible sustituir los IDs de


Suavizar aristas auto aplica suavizado material para las superficies recién
automático para homogeneizar las creadas.
caras laterales extruidas.

Las nuevas superficies pueden


seleccionarse como subobjetos y
elevarse en el catálogo.

Mapeado de aristas aplica técnicas de mapeado predefinidas a las caras


laterales: Copiar, Franja, Interpolar o Ninguno. Aquí arriba se representan las Rectificar esquinas corrige la extrusión
extensiones de mapeado UV aplicadas a una superficie rectangular con de los vértices de esquina cuando se
Copiar, Franja e Interpolar. Desfase de VT indica el tamaño del mapeado promedian sus normales.
cuando se emplea Franja o Interpolar (las flechas de la ilustración).

Si se usan valores de grosor altos, pueden superponerse algunos vértices y quizá haya que editar
más la malla resultante.
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60 Capítulo 3: Modelado
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Materiales
Material Arquitectónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Material Multi/Subobjeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Utilidades de materiales nuevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
newfeatures.book Page 62 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

62 Capítulo 4: Materiales

Material Arquitectónico
Este nuevo tipo de material proporciona rápidamente materiales reales de gran calidad. Su interfaz
de usuario simplificada funciona muy bien con superficies arquitectónicas y el uso de Radiosidad
o mental ray para efectos de iluminación global.

Se trata de un material con base física que permite obtener resultados de gran realismo en estudios
arquitectónicos sin más que definir unos cuantos parámetros. Aporta reflexiones de Raytrace
automáticas y aplica la atenuación correcta a las reflexiones y refracciones.

En esta escena de ejemplo se utilizan únicamente materiales


arquitectónicos. Este nuevo tipo de material es capaz de plasmar
casi todos los materiales reales.
Las plantillas contienen los parámetros básicos para los materiales
más frecuentes, como madera, piedra, mampostería, vidrio, agua,
piedra pulida y otros.

Los materiales pueden tener cualquier tipo de texturas


difusas admitidas.

La transparencia, refracciones y reflexiones se


manipulan automáticamente de acuerdo con la
plantilla usada como material básico.

Recuerde que las reflexiones son


más fuertes cuando se observan los
objetos en ángulo, como sucede en
la realidad con el vidrio o el barniz
(reflexiones Fresnel).

La radiosidad y las propiedades de iluminación global


se definen automáticamente con arreglo a la textura,
el color y la reflexividad del material.

mental ray® proporciona excelentes resultados con este material, aunque prescinde del valor de
Emitir energía y de Parámetros de muestreo, porque utiliza su propio muestreo.

Si conoce bien VIZ Render y Autodesk Architectural Desktop 2004, notará que el material
Arquitectónico es el que emplea VIZ Render. Este material se utiliza al importar archivos DRF.
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Material Arquitectónico 63

Interfaz de usuario

Las plantillas se seleccionan en esta lista desplegable, cuyo contenido completo se muestra a la
izquierda. Cada plantilla define las propiedades básicas del material. Después puede añadirle
texturas y refinar los parámetros para personalizar el material.

Como en los materiales estándar, es posible


usar mapas de texturas con muchos de los
parámetros del material.
Aquí se especifica el color difuso. Si el
material posee una textura difusa,
puede calcular automáticamente un
color medio basado en la textura sin
más que presionar el botón de flecha.

La plantilla define Índice de


refracción, Transparencia,
Traslucidez y Brillo, pero se pueden
ajustar manualmente.
Textura difusa pura excluye el
material del procesamiento de
iluminación y control de
exposición. La textura adoptará
el color o imagen original. Esto
sirve, por ejemplo, para dejar
totalmente blancos los
materiales autoiluminados
cuando se aplica Control de
exposición logarítmico.

Si desea que el material emita


luz, defina un valor de
Luminancia. Los mapas de Efectos especiales
aportan la flexibilidad de las
características de los materiales
estándar.

Presione este botón y luego


designe una luz fotométrica en la
escena para definir la Intensidad modula el brillo de un
luminancia en el mismo nivel que material. Un mapa de ruido
la luz. Es un método rápido para aumenta el realismo y evita el
que un objeto emita tanta luz típico aspecto plano generado
como una luz conocida. por ordenador.

Los parámetros de esta persiana son análogos a los de Recorte es similar al mapeado de opacidad estándar, con
Material de sustitución de iluminación avanzada y se la salvedad de que no se aprecia ninguna reflexión,
incluyen en el material Arquitectónico básico por refracción ni brillo donde el material es transparente. De
comodidad. hecho no sólo hace transparente el material, sino que lo
recorta.
newfeatures.book Page 64 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

64 Capítulo 4: Materiales

Material Multi/Subobjeto
En versiones anteriores de 3ds max a veces resultaba confusa la referencia a materiales Multi/
Subobjeto por el uso de valores numéricos. Era muy difícil descifrar los objetos con muchos IDs de
material y los creados mediante asociación de dos mallas, que en ambos casos emplean materiales
Multi/Subobjeto.

En esta versión, los objetos editables permiten seleccionar subobjetos asignados a materiales
específicos gracias al uso de nombres en vez de números. Se ha ampliado el grupo Material de los
modos de subobjetos adecuados.

Los objetos básicos dotados de esta novedad son Malla editable, MallaPoli editable, Spline editable
y Corrector editable, así como los objetos que emplean los modificadores Editar malla, Editar spline
o Editar corrector.

Ahora es posible seleccionar subobjetos por ID de material


con esta lista desplegable. Aquí aparecen los nombres de
materiales asignados a las caras de los objetos.

La lista no está disponible si más objetos comparten un mismo modificador de edición o si no se ha


asignado un material Multi/Subobjeto al objeto.
newfeatures.book Page 65 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Utilidades de materiales nuevas 65

Utilidades de materiales nuevas


Se ha incorporado un par de utilidades que ayudan a manejar la complejidad de los submateriales.
Se accede a ellas desde el menú Utilidades con el Editor de materiales o desde el panel Utilidades
en la lista que aparece al presionar el botón Más.

Limpiar multimaterial
Limpiar multimaterial busca en la escena todos los materiales que tienen submateriales no
utilizados, los presenta en una lista y permite elegir los que hay que limpiar. Se suprimirán los
submateriales no utilizados de los materiales seleccionados. Los IDs de material no varían y los
submateriales utilizados tampoco.

Es posible limpiar rápida y automáticamente un objeto que utilice


sólo submateriales seleccionados de un material Multi/Subobjeto,
basta con suprimir los submateriales no utilizados en la lista.

La utilidad muestra todos los materiales de la escena


que tienen submateriales no utilizados. Seleccione los
Presione Buscar en todo que quiera limpiar y presione Aceptar. Los demás
para buscar los submateriales conservarán sus IDs originales.
submateriales no
utilizados.
newfeatures.book Page 66 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

66 Capítulo 4: Materiales

Calcar mapas duplicados


Calcar mapas duplicados busca en todos materiales referencias al mismo archivo de texturas.
Después muestra las texturas duplicadas, así como el material y el mapa donde se utiliza cada una.
El usuario puede optar por calcarlos todos o seleccionar y calcar sólo un subconjunto.

Presione Buscar en todo para empezar a buscar


mapas duplicados en todos los materiales utilizados
en la escena.

Los mapas duplicados se incluyen


en una lista desplegable. Elija un
mapa y aparecerá una lista con
los materiales que lo usan.
En la lista de materiales que
usan el mapa duplicado
seleccionado puede elegir los
que quiere calcar.

Presione Calcar todo para calcar todos los mapas Presione Calcar para calcar el mapa elegido para los materiales
duplicados en la escena. Tras ello se cerrará el cuadro seleccionados. El cuadro de diálogo permanece abierto para
de diálogo, ya que no quedarán más duplicados en ese poder seleccionar otros materiales y calcar también el mapa
punto. para ellos, o cambiar a otro mapa de la lista desplegable de
texturas duplicadas.
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Animación
reactor 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Ficha de rodaje: Editor de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
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68 Capítulo 5: Animación

reactor 2
La versión 2 de reactor amplía la funcionalidad y mejora el proceso de trabajo, así como la
velocidad y la calidad de las soluciones dinámicas. A continuación se resume la nueva
funcionalidad y los principales cambios respecto a la versión anterior.

Para obtener más información sobre otras novedades y mejoras técnicas, consulte el tema What’s
New in reactor 2 en la referencia en línea.

Interfaz de usuario
Como indicamos en el tema Interfaz del usuario al principio de esta guía, reactor ahora tiene una
barra de herramientas propia anclada en el lado izquierdo de la ventana 3ds max y un menú con
todos los objetos, modificadores y utilidades.

Aquí debajo se ilustra la barra de herramientas. En su posición anclada predeterminada consta de


una sola columna. Si lo prefiere, puede dejarla flotante y convertirla en una barra de herramientas
multilínea.

Crea una colección de cuerpos rígidos Crea un resolutor de restricciones

Crea una colección de telas Crea una restricción de muñeca de trapo

Crea una colección de cuerpos flexibles Crea una restricción de bisagra

Crea una colección de cuerdas Crea una restricción punto a punto

Crea una colección de mallas deformantes Crea una restricción prismática

Crea un plano de reactor Crea una restricción de ruedas de coche

Crea un muelle de reactor Crea una restricción punto a recorrido

Crea un dashpot lineal Añade un modificador Tela

Crea un dashpot angular Añade un modificador Cuerpo flexible

Crea un motor de reactor Añade un modificador Cuerda

Crea viento de reactor Abre el cuadro de diálogo de propiedades de los

Crea un ayudante Coche de juguete


Inicia la utilidad Analizar universal
Crea un ayudante Fractura
Abre la ventana de presentación preliminar de
Crea un ayudante Agua
Crea la animación

Aunque para definir parámetros y opciones hay que acceder al panel Utilidades, la barra de
herramientas y el menú de reactor agilizan el trabajo una vez que se han definido esos valores y
sólo hace falta retocar la simulación.

El menú contiene las mismas opciones que la barra de herramientas, más algunas utilidades como
Ver colisiones almacenadas y reducción o eliminación de keys.
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reactor 2 69

Restricciones simples y cooperativas


Hay dos tipos de restricciones: simples y cooperativas. Las primeras se añaden a la escena y se
resuelven automáticamente. Las segundas colaboran con un resolutor de restricciones donde se
muestran éstas, que deben actuar conjuntamente.

Las restricciones cooperativas tardan más en resolverse, pero ofrecen resultados más sólidos y
realistas debido a su interacción.

Restricción de bisagra
Esta nueva restricción actúa como una bisagra entre dos objetos y los permite rotar sobre un mismo
eje. Un solo objeto también puede usar Bisagra con el espacio universal como ascendiente.

La flecha grande indica el eje de la Se puede definir un rango máximo y


bisagra. mínimo para el vaivén, representado
visualmente con este gizmo de ángulo.

Nota: Si activa el modo de subobjetos


podrá rotar los espacios ascendiente y
descendiente. Un conjunto de flechas
rojas representa el espacio La flecha pequeña indica el origen
descendiente, que es visible cuando los (ángulo cero) para los límites.
dos tienen diferente orientación. Este
comportamiento es común a la mayoría
de las restricciones.

Restricción de muñeca de trapo


La restricción de muñeca de trapo restringe el movimiento entre dos objetos (o entre uno y el
universo) de modo análogo a las articulaciones del cuerpo humano.

Este es el plano de restricción


principal, que define las
orientaciones de los otros límites.

Estos dos conos simétricos


definen los límites del plano.

Para evitar confusiones puede


desactivar partes del gizmo o
agrandarlo. Por ejemplo, para
definir la torsión (twist), habría
que desactivar las demás
opciones y activar únicamente
el gizmo de torsión.

Este cono gris define el rango de movimiento de la articulación. El rango no sobrepasa Las flechas siempre indican el eje
los límites del plano, con lo que el rango efectivo queda reducido al área resaltada en de restricción y el origen de los
rojo. límites.
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70 Capítulo 5: Animación

Con restricciones de muñeca de trapo o una combinación de restricciones de muñeca y bisagra


puede simular el comportamiento de un cuerpo humano sin vida (de ahí el término muñeca de
trapo) y crear trucos digitales como caer y rodar escaleras abajo.

Un sencillo centrifugado de muñeca de trapo.

Para usar una muñeca de trapo hay que preparar un modelo sustitutorio del personaje original
donde los huesos se hayan reemplazado por una estructura de muñeca de trapo equivalente.
Anime el personaje original hasta el punto en que haga falta el modelo de muñeca de trapo. Iguale
la posición del personaje, ocúltelo y deje el turno a la simulación de muñeca de trapo.

Puede crear su propia muñeca de trapo manualmente definiendo restricciones de bisagra o muñeca
de trapo para cada articulación del cuerpo. Se suministra un guión para crear humanoides estándar
y añadir automáticamente las restricciones adecuadas.

El guión se denomina rctragdollscript.ms


y se encuentra en el directorio scripts.
Ejecútelo y aparecerá el cuadro de
diálogo Ragdoll (Muñeca de trapo).

Defina las opciones de nombre, tamaño


y partes del cuerpo; después presione
Create Humanoid para generar un
personaje de referencia básico.

Personalice el humanoide escalando los


componentes para adaptarlo mejor al
personaje.
Cuando esté listo, presione Constrain Añada un plano de reactor e intente
Humanoid. una simulación. El personaje está listo
para usarse. Si quiere que herede el
Es posible añadir otras partes del cuerpo movimiento del personaje original,
personalizadas, pero habrá que añada algo de animación.
restringirlas manualmente.
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reactor 2 71

Restricción de ruedas de coche


Esta restricción simula una sola rueda de automóvil. Puede utilizar cuantas necesite para un
vehículo y emplear el mismo ascendiente para todas.

Una restricción de ruedas de


coche tiene dos ejes principales:
uno para la dirección de giro y
otro para la suspensión.

Esta prueba usa cuatro


restricciones para girar las ruedas
El eje de suspensión (en verde
e impulsar el coche sobre una
espacio ascendiente) indica que
superficie.
las suspensiones de dirección
están funcionando. Es posible
definir límites máximo y mínimo
opcionales para controlar cuánto
El eje de giro (en rojo, espacio
puede deslizarse la suspensión por
descendiente) debe estar
encima y debajo de la restricción
alineado con el eje de las ruedas.
asociada.

Las restricciones de ruedas de coche pueden servir para controlar el cuerpo inflexible animado del
vehículo y para girar las ruedas, o bien para aplicar con ellas una fuerza al cuerpo rígido
ascendiente y empujar el vehículo hacia delante.

Ver colisiones almacenadas


Es posible almacenar un registro de cada colisión que detecte reactor durante una simulación.
Después puede ver la lista y guardarla en un archivo de texto.

Las colisiones pueden almacenarse sólo una vez, la siguiente vez que se cree una animación,
o cada vez. De forma predeterminada no se almacena ninguna colisión.

Presione View(Vista) para abrir el cuadro


de diálogo mostrado a la derecha, que
contiene todas las colisiones registradas.
En este cuadro de diálogo, presione
Save para guardar las colisiones en un
archivo de texto.

Active el filtro de colisión y presione Objects (Objetos) para acceder a un cuadro de diálogo
donde elegir qué colisiones de objeto se almacenan.
Active Velocity (Velocidad) si sólo desea almacenar las colisiones por encima de una velocidad
determinada.

Las colisiones ahora se gestionan globalmente en vez de mediante una colección de cuerpos
rígidos. Ya es posible acceder a los datos de colisión con MAXScript.
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72 Capítulo 5: Animación

Otras mejoras
Restricción prismática
Una restricción prismática limita el movimiento entre dos objetos a lo largo de un solo eje. Sólo se
admite deslizamiento, pero no rotación. Un ejemplo de uso podría ser un tenedor.

Fracturas
Las fracturas se han mejorado. Ahora todos los fragmentos se consideran cuerpos rígidos, se
pueden restringir y asignarles una velocidad inicial. reactor ahora maneja las fracturas complejas
con más fiabilidad.

Viento animable
Ya se pueden animar parámetros del viento como la dirección y la fuerza. Se han incorporado
controles de atenuación y de rango.

Más información
Se ha revisado el proceso de trabajo y muchos conceptos que sustentan la funcionalidad de reactor.
Los conceptos básicos de reactor quedan fuera del ámbito de esta guía.

Se han redactado de nuevo las porciones sobre reactor de la referencia y los tutoriales en línea.
Aconsejamos incluso a los usuarios más expertos que las consulten para cerciorarse de que tienen
claras todas las diferencias.
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Ficha de rodaje: Editor de curvas 73

Ficha de rodaje: Editor de curvas


Se han agilizado las operaciones en Ficha de rodaje optimizando el cálculo de keys y usando caché
interna. Sólo se actualizan las keys que están visibles en el área de trabajo.

Si limita con atención las pistas presentadas a las que de verdad necesita, aumentará la velocidad
de respuesta y realizará las tareas mucho más aprisa.

Ahora Expandir auto está definido de forma predeterminada para mostrar sólo los objetos
seleccionados y no expandir pistas ni descendientes.

Pistas que admiten keys


Antes era posible cambiar el atributo susceptible de recibir keys para una pista con sólo presionar
el icono que admite keys. Ahora se pueden seleccionar varias pistas y definir si admiten keys o no
en un solo paso.

Use el nuevo comando de


menú Admiten keys para
activar y desactivar la
marca Admiten keys en
los controladores

En el caso de selecciones
múltiples, eI conmutador
define o redefine la
marca Admiten keys
basándose en el estado
de la primera pista.
Tras ejecutar el comando
de menú se unifican todas
las marcas seleccionadas.

Asimismo, se ha incluido un filtro nuevo en el cuadro de diálogo Filtros. El filtro Pistas q admiten
keys presenta sólo las pistas que usan keys. Esto contribuye a minimizar el número de pistas
mostradas y deja sólo las que realmente tienen keys o curvas para editar.

Active Pistas q admiten keys


en el cuadro de diálogo
Filtros para mostrar sólo las
pistas que admiten keys.
En este ejemplo se han asignado varios controladores y, al activar el filtro Pistas q
admiten keys, se ocultan las pistas con controladores como Expresión o Flotante
audio.
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74 Capítulo 5: Animación
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Renderización
mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Uso de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Otras funciones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Panel Renderizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Panel Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Panel Procesamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Activación de las extensiones de mental ray . . . . . . .90
El material mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Cuadros de diálogo de renderización . . . . . . . . . . . . . . .93
Predefinidos de render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
Opciones de renderización globales . . . . . . . . . . . . . . . .96
Renderización de luces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Renderización con la línea de comandos . . . . . . . . . . . . .98
Referencia rápida de la línea de comandos . . . . . . . . .101
Guión de prerrenderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Utilidad Exportador de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Asistente de tamaño de impresión . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Render en red por región . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Elementos de render nuevos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Renderizar a textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
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76 Capítulo 6: Renderización

mental ray
mental ray es un potente sistema de renderización totalmente integrado en 3ds max. Antes estaba
disponible como paquete opcional, pero en esta versión constituye una funcionalidad estándar.

La imagen muestra muchas características de mental ray.

Iluminación global

Efectos de iluminación
cáustica

Total compatibilidad con


todos los materiales de
3ds max

Reflexiones y refracciones

Sombreadores realistas

Raytrace rápido

Luces de área

Profundidad de campo

Renderización distribuida

mental ray utiliza un lenguaje de descripción de escenas. Su integración en 3ds max se debe a un
conversor que convierte los datos de la escena a mental ray antes de renderizar.

Renderice la escena con La escena se convierte y El renderizador de mental La escena se renderiza en


mental ray seleccionado transfiere a mental ray en ray recrea la escena y la la ventana del fotograma
como renderizador activo. segundo plano. procesa. o en un archivo, como
siempre.

Todo este proceso se realiza internamente y, para el usuario, una renderización de mental tiene el
mismo aspecto que una renderización estándar.
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mental ray 77

Integración
Se procurado integrar mental ray en la interfaz de usuario de 3ds max de la manera más sencilla
posible. El conversor utiliza los parámetros de materiales e iluminación estándar de 3ds max,
además de otros parámetros exclusivos de mental ray.
Hay controles específicos de mental ray en los sitios siguientes:
• Un panel en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto
• Un panel en el cuadro de diálogo Preferencias
• Nuevos tipos de material
• Nuevos tipos de mapas
• Nuevos tipos de luces (mr - Omnidireccional de área y mr - Focal de área)
• Nuevos tipos de sombra
• Nuevas propiedades de luces y materiales (con las extensiones de mental ray activadas)
• Un conjunto de paneles y persianas totalmente nuevo en el cuadro de diálogo Renderizar escena

Complejidad
mental ray emplea algoritmos de renderización detallada y de Raytrace. El auténtico potencial de
mental ray reside en su uso veloz y extensivo de Raytrace. Raytrace no sólo se emplea para calcular
reflexiones, sino también iluminación difusa y cáustica. Este potencial no está exento de cierta
complejidad y numerosos parámetros que manipular.
Si no conoce mental ray, de entrada quizá le intimide un poco tal complejidad. La integración en
3ds max le permite utilizar mental ray como motor de renderización sin dejar de trabajar con las
luces y materiales del pasado. Las renderizaciones de mental ray coincidirán con las del
renderizador detallado existente.
En el cuadro de diálogo Renderizar escena puede añadir iluminación global y cáusticas. La
activación de las extensiones de mental ray en Preferencias permite agregar características
específicas de mental ray a materiales estándar de 3ds max. Conforme lo entienda mejor podrá
incorporar más características a las escenas.
Si ya es experto, descubrirá opciones que acceden directamente a las funciones de mental ray, como
el material mental ray o los sombreadores de contorno y de cámara. Más adelante en este tema verá
dónde están dichas opciones.
En esta introducción se describe globalmente mental ray y el conversor. Le recomendamos que
consulte más información en la referencia en línea, los tutoriales y la documentación de mental ray
editada por terceros.

Sombreadores
El término sombreador se emplea con frecuencia al hablar sobre mental ray. Los sombreadores son
los elementos básicos que controlan la renderización de una escena. En su forma más simple puede
ser un sombreador de superficie, como un mapa de procedimiento. Sin embargo, los sombreadores
de mental ray también controlan efectos volumétricos, fotones, efectos de objetivo, formatos de
archivo y mucho más.

Las combinaciones de sombreadores que definen todos los aspectos de un material se denominan
phenomena® (fenómenos).
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78 Capítulo 6: Renderización

Uso de mental ray


En primer lugar resumiremos todos los cambios implementados en la interfaz de usuario para
integrar mental ray. Después introduciremos conceptos y funciones, para luego concentrarnos en
la interfaz de usuario y las opciones de renderización específicas de mental ray.

Comencemos con los materiales y mapas, que desempeñan un cargo esencial en las renderizaciones
de mental ray. Para acceder a las funciones aquí ilustradas es necesario tener definido mental ray
como renderizador activo. Para averiguar cómo cambiar de renderizador, consulte el tema Cuadros
de diálogo de renderización.

A fin de manejar mejor las diferencias entre el renderizador detallado y el de mental ray, el Visor
de materiales/mapas presenta con iconos amarillos los materiales (fenómenos) y mapas
(sombreadores) propios de mental ray. Los materiales y mapas incompatibles con el renderizador
activo aparecen atenuados.

Los materiales con icono azul Los materiales con icono


son materiales estándar de amarillo son fenómenos de
3ds max que pueden mental ray
utilizarse con mental ray.

El nombre entre paréntesis


corresponde a la biblioteca
a la que pertenece el
Los materiales con icono gris material o el mapa.
no son compatibles con
mental ray, pero pueden
seleccionarse y asignarse.

Los mapas con icono verde


son mapas de 3ds max
compatibles con mental ray.

Activa y desactiva la Los mapas con icono


presentación de los amarillo son sombreadores
materiales/mapas de mental ray.
incompatibles (iconos grises).

Los mapas con icono gris son


incompatibles con mental
ray.

Los sombreadores de mental ray son muy específicos y técnicos, y quizá confundan un poco a los
usuarios noveles. mental ray es un potente sistema de renderización cuyo pleno aprovechamiento
requiere cierto nivel de conocimientos técnicos.
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mental ray 79

El conversor puede usar materiales estándar de 3ds max y agregarles funcionalidad exclusiva de
mental ray (como sombreadores fotónicos). Ello le permite emplear las potentes características de
mental ray con los materiales a los que está habituado.
Colores
Otra diferencia que notará es el
Selector de colores.

Siempre que se va a elegir un


color para una función de mental
ray, el cuadro de diálogo Selector
de colores presenta valores de 0,0
a 1,0 en vez del rango 0 a 255
utilizado con todos los demás
colores de 3ds max.

Luces y sombras
Se han introducido dos luces nuevas en correspondencia con las
luces de área de mental ray: mr - Omnidireccional de área y mr
- Focal de área.

Las luces estándar y fotométricas siguen siendo válidas y se


renderizan correctamente.
Luz cenital y Cielo IES se admiten cuando está activada Recolección final en las opciones de
Iluminación indirecta.

En cuanto a las sombras, lo mejor es decantarse por las de Raytrace, que utilizan el trazador de
rayos de mental ray o “Mapa Sombra de mental ray”. Las sombras de área y Raytrace avanzado no
se admiten y se renderizan como sombras de Raytrace. Las sombras normales de Mapa de sombras
se renderizan, pero “Mapa Sombra de mental ray” ofrece mejores resultados.

Errores y advertencias
Al convertir una escena a mental ray, el conversor presenta errores y advertencias sobre los
elementos mal configurados o no compatibles en una ventana que sólo aparece en caso necesario.

Aparecen mensajes de error y advertencia si algo


precisa atención. También pueden mostrarse
opcionalmente otros mensajes de estado (en
negro).

Renderización
A la hora de renderizar, mental ray le ofrece un amplio conjunto de opciones.

Antes de repasarlas le conviene conocer la funcionalidad y los conceptos que le ayudarán a


comprender el significado y la finalidad de esos parámetros.
newfeatures.book Page 80 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

80 Capítulo 6: Renderización

Iluminación indirecta
La iluminación indirecta constituye una de las funciones más potentes de mental ray, que maneja
tanto luz difusa como efectos cáusticos.

Más adelante en este tema describiremos las opciones y parámetros, pero antes es necesario
explicar algunos conceptos sobre el funcionamiento de la iluminación indirecta en mental ray.

Conceptos básicos sobre los fotones


mental ray utiliza fotones, muestras emitidas desde las fuentes luminosas, para simular la
iluminación indirecta. Cada fotón transporta energía e interactúa con la escena incidiendo en las
superficies, rebotando y reflejándose o refractándose. La energía disminuye con la distancia y
siempre que los fotones inciden en una superficie.

La interacción de los fotones con la escena corre a cargo de sombreadores fotónicos especiales. Aunque
los sombreadores fotónicos se pueden añadir y retocar manualmente, para un usuario nuevo de
mental ray es mejor dejar que lo haga el conversor.

Por ejemplo, un material de Raytrace manipula automáticamente los fotones para crear efectos de
luz cáustica reflejada y refractada.

En esta escena se emplean distintos materiales para conseguir el mismo


efecto en cada esfera. De izquierda a derecha, los materiales de cada
esfera son: material estándar con mapas de reflexión y refracción de
Raytrace, material de Raytrace, material arquitectónico, fenómeno glass
de mental ray.

Cuando se utiliza el
renderizador detallado, los
materiales de 3ds max siguen
vigentes, pero el material de
Cuando se renderiza con mental ray, todos mental ray no se renderiza. Por
los materiales proporcionan el mismo este motivo, los materiales
resultado. Todos los materiales estándar de estándar constituyen una
3ds max manejan luz difusa y cáustica. elección más flexible en
muchos casos.

Un consejo es usar materiales estándar de 3ds max siempre que sea posible. Las escenas
presentarán menos problemas si necesita usar el renderizador detallado u otros renderizadores de
terceros.

Hay dos tipos de fotones: de iluminación global y cáusticos. Los primeros simulan la luz difusa y
los segundos la luz reflejada y refractada.

Es importante definir las unidades del sistema en unidades realistas para la escena. La energía
luminosa de los fotones depende del tamaño de la escena.
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mental ray 81

Fotones de iluminación global


La iluminación global (IG) simula las luces que rebotan de las superficies en una escena, creando
luz difusa o ambiental. 3ds max ya tiene dos sistemas que la simulan: Radiosidad y Light Tracer.
mental ray aporta el tercero, basado en una tecnología distinta.

Esta es la escena sólo con luz directa, Cuando se emiten pocos fotones, cada Conforme se emiten más fotones, se
sin iluminación global. uno lleva gran cantidad de energía mezclan y rebotan adoptando el color
luminosa. De forma predeterminada, el de la última superficie en que inciden.
tamaño de los fotones se calcula a partir
de la extensión de la escena.

Con un número mayor de fotones, Con un número aún mayor de fotones,


cada fotón lleva menos energía. La el efecto de IG es más evidente. No
mezcla de los fotones empieza a crear obstante, aún se aprecian algunos
el efecto de IG. artificios causados por la granularidad
de los fotones.

El número de fotones correcto depende de la complejidad de la escena. Las superficies grandes y


planas siempre precisan grandes cantidades de fotones. No es raro utilizar millones de ellos.

Cuando los fotones por sí solos no ofrecen el resultado adecuado, se puede recurrir a Recolección
final para refinar la imagen.

Sólo Recolección final, sin fotones, ya aporta algo de luz a las Cuando se aplica tras emitir fotones, Recolección final puede
áreas de sombra, pero dicha luz resulta de muestrear suavizar el resultado sin necesidad de emplear números de
únicamente la luz directa en la escena. fotones extremadamente elevados.

Recolección final con mental ray funciona igual que Recolectar con Radiosidad: muestreando la
escena para cada pixel renderizado o promediando muestras más dispersas.
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82 Capítulo 6: Renderización

Los mejores resultados suelen conseguirse con un número de fotones entre medio y alto y
Recolección final activado para la renderización final. Recolección final puede afectar a la claridad
de la escena. No olvide realizar renderizaciones de prueba con Recolección final en modo de
presentación preliminar para ver enseguida cómo va a quedar la iluminación general de la escena.

Fotones cáusticos
Las cáusticas simulan la luz refractada y reflejada. Un ejemplo de cáusticas es el haz que se hace
converger con una lente de aumento o el juego de luces en el fondo de una piscina. Cáusticas es un
efecto nuevo que ofrece mental ray y no existía antes en 3ds max.

Sin fotones cáusticos, la superficie Bastan unos cuantos fotones Conforme aumenta el número de
del agua es un mero objeto cáusticos para que la luz se fotones, el efecto cáustico se va
transparente iluminado por la luz calcule con muestras, cada una apreciando en toda la escena.
directa. de las cuales atraviesa la superficie
(refracción) y rebota en ella
(reflexión).

En esta fase los fotones empiezan a Para la renderización final, incremente


combinarse formando efectos aún más el número de fotones y
cáusticos contiguos. Puede ser un conseguirá detalles que dan realismo
buen momento para comprobar al efecto.
las imágenes, ya que los detalles
permiten prever el aspecto final.

Los fotones cáusticos tienen el mismo principio de funcionamiento que los fotones de IG, pero éstos
son especiales para reflexión y refracción. Los fotones son más pequeños y generan efectos más
detallados.

Recolección final no mejora los efectos cáusticos. Use un número mayor de fotones cáusticos y
ajuste las muestras para incrementar los detalles.
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mental ray 83

Otras funciones de mental ray


Sombreadores de contorno
Los sombreadores de contorno constituyen un medio
muy rápido para conseguir el efecto de trazos de tinta,
como en los dibujos animados. En comparación con el
material Ink 'n Paint, los contornos de mental ray son
extraordinariamente veloces y precisos. Sin embargo, no
sustituyen por completo las características de Ink ’n
Paint.
Los sombreadores de contorno se aplican tras la
renderización, basándose en la información recopilada
durante ésta. Un sombreador Almacén de contorno
especial se encarga de registrar dicha información.
Para usar sombreadores de contorno hay que asignar uno de ellos al material. Ello requiere tener
activadas las extensiones de mental ray y activar los sombreadores de contorno para la escena en el
cuadro de diálogo Renderizar escena. En las páginas siguientes se explica cómo hacerlo.

Sombreadores de cámara
Los sombreadores de cámara afectan a la renderización en conjunto. Es posible añadir un efecto de
neblina global o efectos de objetivo como Barrel, Pincushion o WrapAround.

Ejemplo del resultado de


WrapAround. WrapAround
crea una vista de la escena
de 360 grados, adecuada
Ejemplo de efecto de para mapeado esférico.
neblina.

Profundidad de campo
Profundidad de campo simula el desenfoque de los objetos delante y detrás del plano de enfoque
de la cámara. La cantidad de desenfoque y el plano de enfoque se definen para la cámara con un
valor de f-stop y la distancia al objetivo.

Plano de enfoque definido


en distintas distancias,
desde la manzana más
próxima a las más alejada.

Active el efecto multipase “Profundidad de campo (mental ray)“ para la cámara, no el efecto
Profundidad de campo estándar de 3ds max.
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84 Capítulo 6: Renderización

Desplazamiento
El desplazamiento de mental ray es muy eficaz y detallado. Existen diferencias entre los mapas de
desplazamiento de los materiales estándar y el desplazamiento de mental ray. Los parámetros que
funcionan con un renderizador no proporcionan resultados correctos cuando se usa el otro.

Incluso un buen mapa de relieve Desplazamiento con un mapa de


no es adecuado para el procedimiento, en este caso, el
desplazamiento real. sombreador Ocean de la
biblioteca Lume. Desplazar puede generar morralla inútil.

El desplazamiento de 3ds max actúa sobre objetos correctores, poligonales, mallados y NURBS,
pero todos los demás objetos (como los paramétricos), precisan un modificador Aproximación de
desplazamiento. El desplazamiento de mental ray actúa sobre todos los objetos.

Desenfoque de movimiento
En mental ray el desenfoque de movimiento se basa en la
técnica de desenfoque de movimiento de objetos.
Desenfoque de objeto debe estar activado en el cuadro de
diálogo Propiedades de objeto para todos los objetos que se
quiera desenfocar.

Después, mental ray efectúa el muestreo de cantidades, que


debe especificarse en el panel Renderizador del cuadro de
diálogo Renderizar escena.
A diferencia del renderizador detallado, mental ray puede desenfocar sombras y objetos.

Acceso a las funciones de mental ray


Hasta ahora hemos visto qué puede hacer mental ray y cómo se integra en 3ds max. Entenderá
mejor los conceptos que hemos presentado conforme conozca las opciones que aparecen en los
paneles de renderización del cuadro de diálogo Renderizar escena.

Cerciórese de que tiene definido mental ray como renderizador activo. Para obtener más
información, consulte el tema Cuadros de diálogo de renderización en esta guía.
newfeatures.book Page 85 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

mental ray 85

Panel Renderizador
Renderizador es el primero de los tres paneles del cuadro de diálogo Renderizar escena donde se
definen parámetros específicos de mental ray. Las dos primeras persianas se describen en esta
página y las otras dos en la siguiente.

La alisación de aristas, así como la calidad de prácticamente todos los


demás efectos, se controla mediante el muestreo de subpíxeles definido
aquí. Según los cambios de contraste en la imagen, el muestreo oscila
desde el mínimo (1/4 significa una sola muestra cada cuatro píxeles) hasta
el máximo cuando los cambios de contraste son más remarcados (4
significa cuatro muestras por pixel). Puede usar un valor máximo de 1 para
acelerar las renderizaciones de prueba y después aumentarlo hasta 16 o
más para obtener renderizaciones de muy elevada calidad.
Ejemplo de Máximo definido en 1/4, 1 y 16

Este grupo especifica el umbral Filtro combina varias muestras


de contraste para la subdivisión en un único pixel. Hay diversos
de muestras. tipos de filtros y es posible indicar
el área de evaluación para
cada uno de ellos.

Bloquear muestras obliga a usar


el patrón de muestreo
seudoaleatorio con cada
fotograma. Si se desactiva, las
muestras son distintas en cada
renderización.
Aleatorio agrega una variación Un depósito es una porción
al muestreo para contribuir a pequeña de la imagen que se
reducir los efectos de bordes utiliza como unidad de
dentados. renderización. Resulta evidente
al observar en una renderización
en curso lo que son los depósitos
y cómo se acoplan en la
imagen. Ancho depósito
determina el tamaño de los
mental ray puede utilizar depósitos. Los depósitos grandes
diferentes algoritmos de tardan más en renderizarse,
renderización. Se emplea uno pero hay menor número de ellos
de ellos o todos según los en la imagen.
requisitos de la escena. Al Orden depósitos indica la
desactivar uno se desactivan los secuencia en que se renderizan.
efectos de renderización que
dependen de él.

Estos parámetros limitan el número de reflexiones y Hay diversos algoritmos de aceleración de Raytrace. Los
refracciones de rayos. Cuanto menor sean los valores, más valores dependen del tamaño de la escena y los efectos
rápida pero también menos precisa será la renderización. empleados. La configuración predeterminada es
El valor de Suma constituye un límite para la acumulación adecuada para la mayoría de las escenas. Para obtener
de reflexiones y refracciones. más información, consulte la referencia en línea.
newfeatures.book Page 86 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

86 Capítulo 6: Renderización

Panel Renderizador (continuación)


Este grupo activa la profundidad de campo Plano de enfoque es la distancia a la que se renderizan nítidamente los
cuando se renderiza un visor Perspectiva. Si objetos. La profundidad de campo puede definirse con valores de f-Stop
se renderiza una vista de cámara, estas para el objetivo de una cámara, o con las distancias de Cercanía y
opciones se definen en la persiana Lejanía si se elige la opción En límites de enfoque.
Parámetros de la cámara y este grupo no se
tiene en cuenta.

Una vez asignados los


sombreadores de contorno a un
material (consulte Activación de
las extensiones de mental ray
más adelante en este tema),
hay que activar la configuración
global aquí. Aquí se puede activar el
Los sombreadores de esta desenfoque de movimiento.
sección utilizan contraste para También puede definir la
determinar dónde están las velocidad del obturador (que
aristas. Almacén de contorno afecta a la cantidad de
registra la información durante desenfoque) y el número de
el pase de renderización. Salida segmentos si necesita corregir el
contorno combina la desenfoque recto, como en la
renderización con los contornos ilustración superior.
calculados tras renderizar.

Aquí se asignan los Los parámetros de Contornos y


sombreadores de cámara. Los Sombreadores de cámara
sombreadores de objetivo asignados en el cuadro de
controlan la distorsión y otras diálogo Renderizar escena
correcciones durante la quedan accesibles al
renderización. En cambio, los arrastrarlos a una ranura de
sombreadores de salida aplican muestra del Editor de materiales.
las modificaciones a la imagen
renderizada. Los sombreadores
de volumen añaden a la
imagen efectos volumétricos,
como resplandores, neblina y Los parámetros de Sombras
efectos submarinos. permiten activar sombras
globalmente y seleccionar el
orden de procesamiento de las
sombras. Por ejemplo, cuando
se usan efectos volumétricos es
más adecuado el modo
Segmentos.

Se pueden definir los mapas de


sombras para que admitan
desenfoque de movimiento.
Aquí puede refinar el mapeado de desplazamiento. Vista activa el También se pueden cargar y
desplazamiento dependiente de la vista. Long. de arista define el mínimo guardar desde un archivo en
tamaño de subdivisión admitido, como se ilustra encima: en píxeles con Vista vez de reprocesarse cada vez
activada, en unidades de escena de lo contrario. Desplaz máx determina la que se utilizan. Esta opción es
máxima cantidad de desplazamiento global. Nivel máx controla la máxima práctica para animaciones o
subdivisión de mallas. escenas complejas donde no
cambian las sombras.
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mental ray 87

Panel Iluminación indirecta

Aquí se activan los efectos cáusticos. El valor El radio de los fotones cáusticos se Como los fotones cáusticos, el
de Muestras, ilustrado arriba, determina define de acuerdo con el tamaño tamaño predeterminado de los
hasta qué nivel se entremezclan los fotones. de la escena (1/100 de forma fotones de IG se basa en la
Con pocas muestras se generan aristas más predeterminada). Para sustituirlo, extensión de la escena (1/10) y
nítidas, con muchas los resultados son más active Radio e indique otro valor. puede ajustarse manualmente.
suaves.

Aquí se activa la iluminación Las opciones de este grupo son


global. El valor de Fotones es comunes a ambos tipos de
análogo al de Muestras para las fotones.
cáusticas: los valores altos
incrementan la mezcla entre los
fotones, como se ilustra arriba.

Volumen determina las muestras


y el tamaño de los fotones para
Profundidad de trazo máx los sombreadores fotónicos
establece los límites de reflexión asignados a materiales de la
y refracción específicos para los escena.
fotones.

Aquí puede indicar que todos los objetos Los mapas de fotones se pueden guardar y
generen y reciban cáusticas en vez de volver a cargar para ahorrar tiempo con las
especificarlo para objetos individuales en el escenas complejas.
cuadro de diálogo Propiedades de objeto. Especifique un nombre de archivo para
De forma predeterminada, los objetos nuevos activar Guardar o Cargar.
no generan cáusticas.
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88 Capítulo 6: Renderización

Panel Iluminación indirecta (continuación)

Cuando se activa, Recolección final muestrea


la escena a partir de determinados puntos Muestras indica cuántos rayos se proyectan en la escena para
calculados de la imagen. Estos puntos son más o muestrear la iluminación. Cuanto mayor es el número de rayos, más
menos densos según los detalles del área. uniformes y exactos son los resultados, pero también es mayor el
Para cada punto se proyectan rayos y la tiempo de renderización.
iluminación de la escena se examina y añade a
dicho punto.
Consulte Fotones de iluminación global, más
atrás en este tema.

Estos parámetros determinan la


calidad de los puntos de
muestreo.
Use Preliminar para realizar
Radio máx y Radio mín definen
renderizaciones de prueba
la distancia con que se mezclan
rápidas que le den una idea de
los resultados de Recolección
cómo afecta Recolección final
final para cada punto
a la escena.
calculado. Cuanto mayor sea el
tamaño, más uniforme pero
también menos exacto será el
resultado.
Debe encontrar la combinación
Todas las luces de la escena se
de tamaño y número de
definen de forma
muestras mejor para la escena.
predeterminada para usar estas
propiedades globales.
Ello permite reducir el número
de fotones globalmente para
acelerar las renderizaciones de La información de muestreo
prueba y después volver a puede guardarse en un archivo
incrementarlo para la imagen
y reutilizarse para acelerar la
final. renderización si no cambia la
En las páginas siguientes se escena.
explica cómo sustituir estos
Desactive Reconstruir para
valores al activar las extensiones cargar el archivo y actívelo para
de mental ray. guardarlo.

Energía define la intensidad de Aquí puede especificar el número de


los fotones, no de la luz en sí, fotones cáusticos y de iluminación
como se ilustra a la derecha. global que emite cada luz. Para
Una disminución de 2,0 significa obtener más información y ver
que la energía disminuye con el ilustraciones de ejemplo, consulte las
cuadrado de la distancia. descripciones de los fotones en las
páginas anteriores de este tema.
newfeatures.book Page 89 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

mental ray 89

Panel Procesamiento
Estas opciones afectan al conversor y Ahorrar memoria y Límite memoria indican al
a su interacción con mental ray. No conversor que descarte la geometría y las
son específicas de mental ray. texturas y mantenga el uso de memoria por
debajo de la cantidad especificada.

Los objetos identificadores


ahorran memoria al demorar el Sustituir material obliga a toda la
envío de la geometría al geometría a usar el material
renderizador hasta que es indicado. Esta opción sirve, por
necesaria. Ello es útil cuando la ejemplo, para comprobar la
mayor parte de la escena iluminación de la escena
queda fuera del campo visual. forzando un material gris claro
sin texturas.

Pases de render es una


Defina un nombre de archivo y característica avanzada. Los
active Exportar a archivo .mi archivos que contienen
para guardar una copia del información de renderización
archivo de descripción de especial se guardan con un
escena de mental ray creado formato de archivo propietario y
por el conversor. pueden fusionarse con otras
Los usuarios expertos pueden renderizaciones. Para obtener
modificar este archivo y enviarlo más información sobre esta
manualmente al renderizador funcionalidad, consulte la
de mental ray. referencia en línea y la
documentación de mental ray.

Las opciones de Diagnóstico


superponen información a la
Guarde las opciones de imagen renderizada. Es posible
conversor como configuración comprobar información sobre
predeterminada o restablezca coordenadas, muestreo, fotones
los últimos parámetros y optimización de Raytrace.
guardados. Los ejemplos inferiores
corresponden a espacio de
coordenadas local y muestreo.

Si tiene varias licencias de


mental ray puede distribuir las
renderizaciones.
Se asignan depósitos para
renderizar en diferentes
servidores.
Es aquí donde adquiere
relevancia el tamaño de
depósito definido en el panel
Renderizador.
Para obtener más información
sobre cómo configurar la
renderización distribuida y los
requisitos de instalación de
mental ray para los servidores de
renderización, consulte la
referencia en línea.
newfeatures.book Page 90 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

90 Capítulo 6: Renderización

Activación de las extensiones de mental ray


Al activar las extensiones de mental ray se cuenta con más control sobre las opciones de luces y
materiales. Aparecerán persianas complementarias en el panel Modificar y en el Editor de
materiales.

Para activar las extensiones, abra el panel mental ray en el


cuadro de diálogo Preferencias.

Luces
Ya hemos visto la configuración global de las luces en el panel Renderizador. Todas las luces
utilizan dicha configuración de forma predeterminada. Si activa las extensiones de mental ray
puede sustituir la configuración global y refinar cada luz de manera relativa o absoluta. La persiana
queda disponible en el panel Modificar cuando se selecciona una luz.

Las luces se crean con Usar Los multiplicadores permiten cambiar


configuración global activado de la configuración de la luz con respecto
forma predeterminada. De este modo, a la configuración global. Esto sirve,
toman su energía, disminución y por ejemplo, para mantener la
número de fotones de los parámetros capacidad de cambiar la energía
de Propiedades de luz globales en el luminosa global en una escena (o para
panel Iluminación indirecta. acelerar la renderización reduciendo
los fotones emitidos por todas las luces)
sin perder la posibilidad de ajustar la
configuración de las luces individuales.
Si deja activado Usar configuración
global, puede cambiar la
configuración de la luz de manera
relativa.
Si lo desactiva, puede definir las
propiedades de la luz como valores
absolutos.
La definición de valores absolutos
permite refinar cada luz y su influencia
en la iluminación global de la escena.
Algunas luces pueden ser más
importantes para los efectos cáusticos
En esta versión de 3ds max no hay en una escena, mientras que otras
sombreadores de luz. Si tiene pueden ser marginales. Aquí puede
sombreadores de terceros, puede reducir o aumentar el número de
usarlos aquí para modificar el fotones, la energía y la disminución
comportamiento de la luz. adecuados.

Materiales
El conversor tiene esquemas predefinidos para convertir los materiales y mapas en sombreadores
de mental ray.

Estos esquemas predeterminados suelen bastar para crear los materiales necesarios y mantener la
compatibilidad con el renderizador detallado, al tiempo que se tiene acceso a todas las funciones
de mental ray.
newfeatures.book Page 91 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

mental ray 91

En caso de que le interese sustituir los esquemas predeterminados, active las extensiones de mental
ray y aparecerá una persiana complementaria en el Editor de materiales. En esta persiana puede
sustituir o añadir sombreadores.

La persiana Conexión de mental ray muestra los sombreadores


que pueden asignarse al material mental ray.
Están bloqueados los que el conversor asigna a partir de los
mapas de materiales estándar.
Desbloquéelos para asignar otro sombreador.

Los sombreadores pueden activarse y desactivarse igual que


cualquier otro mapa de 3ds max.

Otros sombreadores son específicos de mental ray y el


conversor no los utiliza. Estos sombreadores permiten usar
funciones especiales como los efectos de contorno y volumen.

Al marcar un material como opaco, se optimiza la


renderización porque mental ray sabe que el material carece
totalmente de transparencia.

El material mental ray


Los usuarios expertos que conocen bien mental ray pueden usar un material especial que permite
asignar sombreadores directamente a las propiedades del material.

Este material proporciona acceso completo a las funciones de


material de mental ray. Como observará, los sombreadores son
análogos a los que aparecen en la persiana Conexión de
mental ray mostrada arriba.
Mientras que la persiana Conexión de mental ray sustituye la
configuración del conversor que convierte un material de
3ds max en un material de mental ray, este material permite
crear un material desde cero.
newfeatures.book Page 92 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

92 Capítulo 6: Renderización

Más información sobre sombreadores


Aunque hemos abordado cómo se integra mental ray en 3ds max y dónde encontrar los parámetros
generales, casi todo el potencial de mental ray reside en los sombreadores y en cómo pueden
combinarse entre sí para conseguir los efectos pretendidos.

Con 3ds max se incluyen numerosos sombreadores y existen muchos más desarrollados por
terceros. Cada sombreador posee parámetros y documentación propios.

La descripción de los sombreadores y sus posibilidades queda fuera del ámbito de esta guía. Para
obtener más información sobre estos sombreadores, consulte la referencia en línea y la
documentación de mental ray.
newfeatures.book Page 93 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Cuadros de diálogo de renderización 93

Cuadros de diálogo de renderización


Todos los cuadros de diálogo y parámetros relacionados con la renderización se han reorganizado
en cuadros de diálogo con fichas. Ahora hay un acceso más estructurado a los diferentes cuadros
de diálogo que se abrían desde distintos sitios. Si a ello sumamos la reducción del tamaño del
cuadro, el resultado es un área de visualización más despejada cuando se refinan los parámetros de
renderización.

Los dos cuadros de diálogo nuevos


Todos los parámetros de renderización se encuentran ahora en dos cuadros de diálogo divididos
en fichas para cada función de renderización: Renderizar escena y Entorno y efectos.

Las fichas del cuadro de diálogo Renderizar escena se


actualizan según el renderizador elegido, de manera que
sólo estén disponibles las opciones pertinentes. Más
adelante en este tema se indica cómo cambiar de
renderizador.

Los parámetros de borrador se han sustituido por los


predefinidos de render, más flexible y potentes. Más
adelante en este tema se explica cómo utilizarlos.

Aún existen las antiguas opciones de menú con que se accedía a las funciones que ahora están en
los paneles (como Efectos de renderización, Entorno, Raytrace e Iluminación avanzada), pero todas
abren ahora el panel correspondiente de los cuadros de diálogo Renderizar escena o Entorno y
efectos.
newfeatures.book Page 94 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

94 Capítulo 6: Renderización

Cambio de renderizador
Al final del panel Común del cuadro de diálogo Renderizar escena se halla la persiana Asignar
renderizador. En ella se define el renderizador para Producción, las ranuras de muestra del Editor
de materiales y las ventanas VisiónActiva.

En estas líneas se indica el Presione este botón para elegir el


renderizador actual seleccionado renderizador en una lista.
para cada funcionalidad.

Presione Guardar como predet Desbloquee Producción y Editor


para conservar las selecciones de materiales si prefiere elegir otro
entre sesiones. De lo contrario, las renderizador en cada caso.
opciones de renderizador sólo
serán válidas hasta que salga de
3ds max.

Los paneles cambian según el renderizador seleccionado en Producción. Sólo aparecen los paneles
pertinentes a dicho renderizador.

Renderizador detallado Renderizador de mental ray

Los cambios de renderizador afectan a otras partes de la aplicación, como los tipos de materiales
disponibles en el Editor de materiales. El cambio es inmediato, no hace falta salir y reiniciar
3ds max.

Archivos predefinidos de render


Los paneles desempeñan una función importante con los archivos predefinidos de render, ya que
éstos almacenan los parámetros de cada panel en un archivo especificado por el usuario. Ello
permite volver a cargar estos archivos y así restaurar los parámetros guardados en cada panel.

En este contexto, la opción Predefs sustituye y amplía las opciones Producción y Borrador de
versiones anteriores. Sin más que guardar sus configuraciones de producción y borrador las tendrá
disponibles en la lista del cuadro de diálogo Renderizar escena. Por supuesto, no tiene por qué
limitarse a dos configuraciones, puede crear cuantas necesite para distintos tipos y calidades de
renderización, y para proyectos individuales o compartidos.

Las configuraciones cargadas aparecen en la


lista y pueden seleccionarse rápidamente.

Si prefiere cargar un archivo predefinido (RPS) o


guardar uno nuevo con la configuración actual,
elija Cargar o Guardar respectivamente.
newfeatures.book Page 95 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Cuadros de diálogo de renderización 95

Al elegir Guardar o Cargar predefinido aparece una lista de nombres de paneles, donde puede
seleccionar o deseleccionar los paneles que quiera guardar o cargar.

La lista muestra los paneles Aparecen tanto los paneles del


disponibles para guardar o cuadro de diálogo Renderizar
cargar. Todos los paneles están escena como los de Entorno y
seleccionados de forma efectos.
predeterminada. Deseleccione
los que no desee guardar o
cargar.

Observe que el nombre del Al cargar un archivo


panel del renderizador se basa predefinido puede elegir en la
en el renderizador que hay lista qué paneles cargar. Si un
seleccionado en ese panel está en el archivo
momento. Será “mental ray” o guardado pero no en el
“Renderizador detallado cuadro de diálogo de
predeterminado”. renderización porque hay
Si al cargar un archivo activo otro renderizador, un
predefinido selecciona este mensaje de advertencia le
panel renombrado, cambiará informará de que se omitirán
al renderizador especificado. los parámetros de dicho panel.

Los archivos predefinidos de render sirven para compartir configuraciones de renderización entre
usuarios que trabajan en el mismo proyecto y para crear todas las que hagan falta para distintas
calidades de renderización. En un proyecto colaborativo suele interesar planificar por adelantado
las configuraciones necesarias y determinar un depósito común para los archivos.

Archivos predefinidos de render y renderización con la línea de comandos


Otra función importante de los archivos predefinidos de render es que pueden utilizarse desde la
línea de comandos para sustituir los parámetros incluidos en el archivo MAX.

Si un equipo tiene un responsable de renderizar el trabajo de otros usuarios, será mucho más fácil
realizar renderizaciones coherentes si se especifican los mismos archivos predefinidos para todas
las escenas.

He aquí un ejemplo:

> 3dsmaxcmd -preset:c:\presets\quickrender.prs renderme.max


o bien
> 3dsmaxcmd -prs:\\projectserver\presets\final_with_gi.prs renderme.max
newfeatures.book Page 96 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

96 Capítulo 6: Renderización

Opciones de renderización globales


Dos opciones nuevas afectan globalmente a la renderización. Una de ellas desactiva las luces y
sombras de área temporalmente para acelerar las renderizaciones de prueba, la otra activa o
desactiva el supermuestreo.

Sombras de área
Las luces y sombras de área pueden ralentizar la renderización debido al elevado número de
cálculos que precisan. Cuando tenga sus parámetros definidos y se concentre en otro aspecto, quizá
le resulte útil desactivarlas con el fin de agilizar considerablemente las renderizaciones de prueba.

Active esta opción para tratar


temporalmente como luces y sombras
puntuales todas las luces y sombras de área.

Supermuestreo
El supermuestreo de materiales ahora está definido de forma predeterminada en Usar
configuración global. Dentro del panel Renderizador detallado del cuadro de diálogo de
renderización puede especificar si desea aplicar una determinada técnica de supermuestreo a todos
los materiales de la escena.

En los parámetros de material,


Usar configuración global
permite elegir una técnica de En los parámetros de
supermuestreo para todos los renderización puede desactivar
materiales. todo el supermuestreo para
acelerar las renderizaciones de
prueba. Esta opción desactiva
tanto los muestreadores
globales como los propios de los
Si desactiva Usar configuración materiales.
global puede activar la opción
local para que cada material use Aquí puede definir el
su propia técnica de supermuestreador global para
supermuestreo, igual que en todos los materiales que
versiones anteriores. emplean la configuración
global. Déjelo desactivado si
prefiere no supermuestrear los
materiales de la escena.

El supermuestreo sólo se aplica al renderizador detallado, ya que mental ray tiene su propio
método de muestreo y prescinde de estos parámetros.
newfeatures.book Page 97 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Renderización de luces 97

Renderización de luces
A diferencia de la geometría oculta, las luces ocultas se procesan durante la renderización. Esto
suele ser lo que interesa, así es posible ocultar las luces para despejar la presentación del visor sin
por ello dejar de renderizar las imágenes con la iluminación correcta.

Sin embargo, así también resulta más difícil ocultar algunas luces y comprobar el efecto de sólo un
subconjunto de luces, sobre todo si todas son calcos, como ocurre con frecuencia en el modelado
arquitectónico, y al desactivar una de ellas se desactivan todas.

En esta versión las luces emplean el atributo Renderizable. Cuando Renderizable está desactivado,
la luz no se procesa. Esta marca tiene muchas ventajas. En primer lugar, cada calco de una luz puede
definirse por separado como renderizable o no. En segundo lugar, es posible seleccionar varias
luces y definir la marca de todas ellas con una sola opción en el cuadro de diálogo Propiedades de
objeto. Por último, la marca se activa y desactiva fácilmente incluso desde el Administrador de
capas. La organización de las luces por capas constituye un método excelente para gestionarlas.

En modelado arquitectónico es habitual emplear luces calcadas. Ello


permite controlar las propiedades de todas las luces del mismo tipo con
sólo editar una de ellas.

Sin embargo, todas las luces calcadas también se activan o desactivan


simultáneamente, lo cual interesa unas veces y otras no. Por ejemplo, no
interesa si se quiere comprobar el efecto de una sola luz o verificar
soluciones de iluminación con sólo un subconjunto de luces activado.

El resultado adecuado no se consigue ocultando luces, porque de todas


formas se procesan al renderizar, incluso aunque no aparezcan en los
visores.

Ahora la solución es sencilla con la


opción Renderizable del cuadro de
diálogo Propiedades de objeto.
Esta opción también está
disponible en el Administrador de
capas.
newfeatures.book Page 98 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

98 Capítulo 6: Renderización

Renderización con la línea de comandos


Ahora es posible renderizar con una
utilidad de línea de comandos
denominada 3dsmaxcmd.exe, situada en el
directorio raíz de la instalación de 3ds
max.
3dsmaxcmd proporciona acceso a muchos
de los parámetros de renderización
disponibles al renderizar desde 3ds max.
La posibilidad de incluir esta utilidad en
un archivo por lotes y acceder a
configuraciones predefinidas de render
constituye una poderosa herramienta,
tanto para automatizar rápidamente
pequeños trabajos de renderización en el
equipo local como para enviar múltiples
trabajos de renderización en red.

Ayuda básica
Como hay muchos parámetros de línea de comandos, se puede acceder a dos páginas de ayuda
rápida directamente desde la línea de comandos.

> 3dsmaxcmd -?
Muestra todos los parámetros disponibles. Es una lista larga, por lo que conviene tener una ventana
de línea de comandos alta o desplazable.

> 3dsmaxcmd -x
Muestra una serie de ejemplos de línea de comandos que realizan las tareas de renderización más
frecuentes. Busque un ejemplo semejante a lo que necesita y úselo como plantilla.
Uso de renderización con la línea de comandos
Los parámetros de línea de comandos disponibles sirven para sustituir las opciones guardadas en
el archivo MAX o para especificar otras.

Aquí no vamos a detallar todas las opciones, sino sólo explicarle el funcionamiento básico de esta
utilidad y qué puede hacer con ella. Encontrará la lista completa de opciones en la referencia en
línea.

La sintaxis básica permite renderizar un archivo MAX sin más que introducir el nombre del archivo
como único parámetro.

> 3dsmaxcmd miescena.max

La escena se renderizará con los parámetros guardados en el archivo MAX. Recuerde que, como la
renderización no es interactiva, no recibirá advertencias si los archivos de salida sustituyen a los
existentes.
newfeatures.book Page 99 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Renderización con la línea de comandos 99

Otros parámetros sustituyen el tamaño de renderización y el nombre y directorio del archivo de


salida.
> 3dsmaxcmd -width:1024 -height:768 -outputname:C:\pics\final.tga miescena.max
o bien
> 3dsmaxcmd -w:1024 -h:768 -o:c:\frames\final.tga miescena.max

La extensión del nombre del archivo de salida también se emplea para sustituir el formato de salida.
También hay parámetros para los formatos de imagen más comunes. Por ejemplo, puede cambiar
la calidad JPEG.
> 3dsmaxcmd -o:c:\frames\final.jpg -jpeg_quality:75 miescena.max

Otra sustitución habitual es el rango de los fotogramas que se renderizan y las rutas de acceso a los
bitmaps aplicados a las texturas.
> 3dsmaxcmd -start:10 -end:50 -bitmappath:c:\maps\miproyecto miescena.max
Uso de archivos de texto
Si renderiza desde la línea de comandos las escenas creadas por otras personas, necesitará sustituir
bastantes opciones, en cuyo caso las líneas de comandos pueden resultar muy largas.

Para que sea más fácil mantener y comprender los parámetros, sobre todos con archivos por lotes,
puede usar archivos de texto con los parámetros adecuados.

Por ejemplo, un archivo de texto que sustituye el formato y la ruta de acceso de salida, el tamaño
de la imagen, las rutas de acceso a mapas y asigna la renderización a una cámara determinada
puede ser así:

-outputname=c:\frames\final.tga
-targa_colordepth=24
-targa_compressed=1
-width=720
-height=486
-pixelaspect=0.9
-bitmappath=c:\maps\miproyecto
-bitmappath=c:\maps\comunes
-camera=Camera01

Podrá usar estos parámetros mediante referenciando el archivo de texto. Hay más parámetros aptos
para la línea de comandos.

> 3dsmaxcmd -cmdfile:c:\templates\finalrender.txt -start:10 -end:30 miescena.max


o bien
> 3dsmaxcmd @c:\templates\finalrender.txt -start:10 -end:30 miescena.max

En los archivos de texto se pueden guardar parámetros para distintos tipos de calidad, como
renderizaciones de prueba o finales, o bien las opciones favoritas habituales, lo que evita tener que
abrir cada archivo y comprobar en él cuáles son los parámetros de salida correctos.
newfeatures.book Page 100 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

100 Capítulo 6: Renderización

Uso de archivos predefinidos de render


Los archivos predefinidos de render constituyen otro medio de guardar parámetros de
renderización y reutilizarlos en distintas escenas. Estos archivos se describen en el tema Cuadros de
diálogo de renderización.

Los archivos predefinidos de render pueden incluir más opciones de salida y facilitan la gestión de
las tareas de renderización con la línea de comandos.

Basta con guardar un archivo predefinido con la configuración adecuada y luego usarlo desde la
línea de comandos:

> 3dsmaxcmd -preset:c:\3dsmax6\renderpresets\miconfig.rps miescena.max


o bien
> 3dsmaxcmd -rps:c:\3dsmax6\renderpresets\miconfig.rps miescena.max

También es posible combinar otras opciones de la línea de comandos con los archivos predefinidos
de render.

Renderización en red
Se pueden enviar trabajos para renderización en red. La nueva función de imagen dividida permite
enviar una escena o un solo fotograma. Para obtener más información, consulte el tema Render en
red por región.

Por ejemplo, puede enviar un trabajo a un taller de renderización determinado.

> 3dsmaxcmd -submit:manager01 -jobname:”miescena test01” miescena.max

Este es un ejemplo de cómo enviar un solo fotograma para renderizar por franjas en el taller de
renderización:

> 3dsmaxcmd -submit -split:100,5 miescena.max

Más información
Para su comodidad, en las páginas siguientes se incluye una referencia rápida de todos los
parámetros de línea de comandos disponibles.

Para obtener más información sobre parámetros individuales, consulte la referencia en línea.
newfeatures.book Page 101 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Referencia rápida de la línea de comandos 101

Referencia rápida de la línea de comandos


C:> 3dsmaxcmd [opciones] archivo_escena

Opciones básicas
-? Ver la referencia en línea

-x Mostrar ejemplos

-v:<0-5> Nivel verboso, 0-5

@<nbarchiv> o bien -cmdFile:<nbarchiv> Opciones de línea de comandos en un archivo

-preset:<nbarchiv> o bien -rps:<nbarchiv> Archivo predefinido de render

-script:<nbarchiv> Archivo de guión previo a render

-bitmapPath:<nbruta> Ruta de acceso a bitmaps adicional para render. Se permiten


comandos de varias rutas.

-xrefPath:<nbruta> Ruta de acceso a refX adicional para render. Se permiten comandos


de varias rutas.

-split:<franjas,superpos> Render por franjas; número de franjas y superposición

Parámetros de render
-outputName:<nbarchiv> o bien -o:<nbarchiv> Nombre de archivo de salida de render

-camera:<cadena> o bien -cam:<cadena> Cámara de render

-width:<entero> o bien -w:<entero> Anchura de salida

-height:<entero> o bien -h:<entero> Altura de salida

-pixelAspect:<número> Relación altura/anchura de pixel

-start:<entero> Fotograma inicial de la secuencia

-end:<entero> Fotograma final de la secuencia

-nthFrame:<entero> Valor cada n fotogramas

-frames:<cadena> Lista de fotogramas (1,3,5-12) o "all" (todos)

-gammaCorrection:<1/0> Conmutar corrección gamma

-gammaValueIn:<número> Valor de gamma de entrada

-gammaValueOut:<número> Valor de gamma de salida


newfeatures.book Page 102 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

102 Capítulo 6: Renderización

Marcas de render
-showRFW:<0/1> o bien -rfw:<0/1> Mostrar/Ocultar ventana de fotograma renderizado durante render

-skipRenderedFrames:<1/0> Conmutar Omitir imágenes existentes

-videoColorCheck:<1/0> Conmutar Comprobar color de vídeo

-force2Sided:<1/0> Conmutar Forzar 2 lados

-renderHidden:<1/0> Conmutar Renderizar ocultos

-atmospherics:<1/0> Conmutar Atmosféricos

-superBlack:<1/0> Conmutar Supernegro

-renderFields:<1/0> Conmutar Renderizar en campos

-fieldOrder:<even/odd> Orden de campos

-displacements:<1/0> Conmutar mapeado de desplazamiento

-effects:<1/0> Conmutar efectos de render

-useAreaLights:<1/0> Conmutar luces/sombras de área

-useAdvLight:<1/0> Conmutar Usar iluminación avanzada

-computeAdvLight:<1/0> Conmutar Calcular iluminación avanzada

-ditherPaletted:<1/0> Conmutar Matizar salida (de paleta)

-ditherTrueColor:<1/0> Conmutar Matizar salida (color real)

Presentación de trabajos con backburner


-submit[:nombre_administrador] o bien - Enviar a backburner
s[:nombre_administrador]

-port:<entero> Número de puerto del administrador

-netmask:<cadena> Máscara de red distinta de 255.255.255.0

-jobName:<cadena> Nombre de trabajo

-priority:<entero> Prioridad del trabajo

-suspended:<1/0> Conmutar Suspendidas al inicio

-writeJobFile Escribir todos los parámetros del trabajo en archivo XML

-readJobFile:<nbarchiv> Leer todos los parámetros del trabajo de archivo XML

Parámetros de bitmap
-BMP_TYPE:<2/8> Tipo de .BMP, 2=de paleta, 8=color real 24

-JPEG_QUALITY:<1-100> Valor de calidad de .JPG

-JPEG_SMOOTHING:<1-100> Valor de suavizado de .JPG

-TARGA_COLORDEPTH:<16/24/32> Profundidad de bit de color de .TGA

-TARGA_COMPRESSED:<1/0> Act/des compresión de .TGA

-TARGA_ALPHASPLIT:<1/0> Act/des escisión alpha de .TGA

-TARGA_PREMULTALPHA:<1/0> Act/des alpha premultiplicado de .TGA


newfeatures.book Page 103 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Referencia rápida de la línea de comandos 103

Parámetros de bitmap (continuación)


-TIF_TYPE:<0/1/2/3> Tipo de .TIF, mono/color/logl/logluv

-TIF_ALPHA:<1/0> Act/des alpha de .TIF

-TIF_COMPRESSION:<1/0> Act/des compresión de .TIF

-TIF_DPI:<número> Valor de puntos por pulgada de .TIF

Para todos los siguientes existe la correspondiente opción -RPF_xxx.


-RLA_COLORDEPTH:<8/16/32> Profundidad de bit de color de .RLA

-RLA_ALPHA:<1/0> Act/des alpha de .RLA

-RLA_PREMULTALPHA:<1/0> Act/des alpha premultiplicado de .RLA

-RLA_DESCRIPTION:<cadena> Descripción de .RLA (entre comillas)

-RLA_AUTHOR:<cadena> Autor del .RLA (entre comillas)

-RLA_ZCHANNEL:<1/0> Act/des canal de profundidad Z de .RLA

-RLA_MTLIDCHANNEL:<1/0> Act/des canal de efectos de material de .RLA

-RLA_NODEIDCHANNEL:<1/0> Act/des canal de objeto de .RLA

-RLA_UVCHANNEL:<1/0> Act/des canal de coordenadas UV de .RLA

-RLA_NORMALCHANNEL:<1/0> Act/des canal de normales a superficie de .RLA

-RLA_REALPIXCHANNEL:<1/0> Act/des canal de canal de color no bloqueado de .RLA

-RLA_COVERAGECHANNEL:<1/0> Act/des canal de alcance de .RLA

Para cada opción RLA anterior existe la correspondiente opción -RPF_xxx, más las siguientes,
específicas de RPF y no disponibles para RLA.
-RPF_NODERENDERIDCHANNEL Act/des canal de ID de render de nodo de .RPF

-RPF_COLORCHANNEL Act/des canal de color de .RPF

-RPF_TRANSPCHANNEL Act/des canal de transparencia de .RPF

-RPF_VELOCCHANNEL Act/des canal de velocidad de .RPF

-RPF_WEIGHTCHANNEL Act/des canal de peso de subpíxel de .RPF

-RPF_MASKCHANNEL Act/des canal de máscara de subpíxel de .RPF

En las opciones no hay distinción entre mayúsculas y minúsculas.


Los nombres de MAXScript para parámetros y marcas de render se aceptan como alias donde
corresponde.
newfeatures.book Page 104 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

104 Capítulo 6: Renderización

Guión de prerrenderización
Para renderizaciones no interactivas, en red o con la línea de comandos se puede especificar la
ejecución de un guión antes de que empiece la renderización en sí. Este guión puede servir para
personalizar la escena para la renderización.

Mientras que los parámetros de renderización se pueden definir mediante archivos predefinidos de
render u opciones de la línea de comandos, este guión permite realizar otras operaciones, como
ocultar, mostrar o cambiar propiedades de objeto.

Renderización en red
En el cuadro de diálogo Asignación de trabajos de red, presione el botón Avanzada. El cuadro de
diálogo Configuración avanzada contiene un campo nuevo para especificar el guión.

Introduzca el nombre del archivo de guión o


use el botón Examinar para seleccionarlo.
Asegúrese de que el nombre de la ruta de
acceso al guión está disponible para todos los
equipos de renderización en red.

Línea de comandos
La opción de línea de comandos -script:<nbarchiv> especifica el guión. Si utiliza en combinación
con la opción -submit para renderización en red, asegúrese de que el guión está accesible para
todos los servidores de renderización.

Por ejemplo:

> 3dsmaxcmd -script:c:\guiones\prepescena.ms renderme.max

> 3dsmaxcmd -script:\\scriptserver\scriptshare\prepescena.ms renderme.max


newfeatures.book Page 105 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Utilidad Exportador de panoramas 105

Utilidad Exportador de panoramas


Esta utilidad crea seis renderizaciones desde el punto de vista de la cámara seleccionada y después
las combina formando una vista continua de la escena de 360 grados. Al final de la renderización
de ejecuta una aplicación de visor específica. También pueden guardarse los archivos para verlos
más tarde sin renderizar.

La utilidad se ejecuta desde el menú Renderización -> Exportador de panoramas o desde el panel
Utilidades.

Con las seis imágenes renderizadas se compone una


imagen panorámica continua. El visor le permite
observar la imagen como si estuviera dentro de la
escena.

Añada una cámara a la escena y oriéntela en la dirección que el visor


deba mostrar al abrirse. Defina también el campo visual inicial.
La utilidad renderiza seis imágenes que abarcan el campo visual para
generar seis renderizaciones de la escena vista por la cámara.

El panel Utilidades ofrece acceso a los dos componentes de esta funcionalidad: el renderizador y el
visor.

Haga clic aquí para iniciar el renderizador. El cuadro de diálogo


que aparece es una versión personalizada del cuadro de
diálogo de renderización (derecha). Puede usarse el
renderizador de mental ray.

El tamaño de salida es el de la imagen


panorámica compuesta (consulte la página
siguiente). Use tamaños pequeños para las
pruebas y grandes para las renderizaciones
finales, a fin de evitar desenfoques.

Haga clic aquí para iniciar el Visor. El visor se inicia


automáticamente tras renderizar, pero es posible cargarlo por
separado para cargar imágenes antiguas.
newfeatures.book Page 106 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

106 Capítulo 6: Renderización

El Visor
El visor es una ventana sencilla que permite examinar la escena renderizada empezando desde el
punto de vista de la cámara original. En él se puede encuadrar la imagen, acercarla y alejarla,
guardar la escena renderizada o cargar renderizaciones previamente guardadas.

Es posible cargar y guardar Haga clic y arrastre para


imágenes panorámicas encuadrar la imagen. La
renderizadas desde el menú posición del puntero respecto
Archivo. Para obtener más al centro de la imagen define
información, consulte más la dirección y la velocidad de
adelante. encuadre.

Use el botón central del ratón Use el botón derecho del


(o presione CTRL+ALT y el ratón (o presione ALT y el
botón izquierdo del ratón) al botón izquierdo del ratón) al
tiempo que arrastra hacia tiempo que arrastra abajo
arriba o hacia abajo para para encuadrar de otra
acercar o alejar. manera. El puntero del ratón
captura la imagen a medida
que mueve ese punto por la
escena.

Las imágenes renderizadas se pueden exportar y volver a cargar después para verlas sin necesidad
de volver a renderizar. Las renderizaciones se pueden exportar como proyecciones cilíndricas o
esféricas y también usarse como mapas (de reflexión, por ejemplo) en la misma escena o en otra.

El visor sólo presenta correctamente las proyecciones esféricas. Con las proyecciones cilíndricas se
aprecia cierta distorsión en la parte superior e inferior del panorama.

Proyección esférica Proyección cilíndrica

De hecho, el tamaño de imagen especificado para la renderización es el tamaño de la proyección


esférica. Para obtener resultados de calidad es necesario renderizar panoramas muy grandes, sobre
todo si hay que aplicar zoom al visualizar.
newfeatures.book Page 107 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Asistente de tamaño de impresión 107

Asistente de tamaño de impresión


El Asistente de tamaño de impresión, disponible en el menú Renderización, permite calcular el
tamaño de la imagen renderizada basándose en la configuración de impresión en vez de píxeles.

El tamaño de la imagen final en píxeles se calcula con arreglo al tamaño del papel y el parámetro
PPP.

A continuación es posible renderizar directamente la imagen en un archivo TIF, o abrir el cuadro


de diálogo de renderización con los valores recién calculados y definir en él más opciones antes de
la renderización final.

Al imprimir se consideran
primero el tamaño de la
imagen en papel y la
resolución. El tamaño de la
imagen en píxeles depende de
lo grande y lo nítida que deba
ser la imagen .

El parámetro PPP (puntos por


pulgada) es una medida
estándar de la resolución de la
imagen. Cerciórese de que
conoce la máxima resolución
de la impresora. No es
Decida primero qué tamaño debe
necesario usar valores
tener la imagen en papel o si ha de
superiores a los que ésta puede
adaptarse a un tamaño de papel
manejar.
estándar. Con un tamaño
personalizado puede usar pulgadas o
milímetros como unidades.

Elija un tamaño de papel El tamaño de la imagen en


estándar o uno personalizado. Si píxeles se calcula
selecciona Personalizado podrá automáticamente con arreglo
introducir el tamaño de la al tamaño del papel y el
imagen en papel (mm o parámetro PPP.
pulgadas) . Aquí también se puede cambiar
el tamaño en píxeles, en cuyo
caso se actualizará
automáticamente el tamaño de
Después, elija una resolución impresión.
(PPP) predefinida o introduzca
un valor personalizado.

Para renderizaciones rápidas,


defina el nombre del archivo de
Presiónelo para abrir el cuadro salida opcional y use
de diálogo de renderización Renderización rápida. El archivo
estándar y definir otras opciones se guardará con formato TIFF,
antes de renderizar. Se que es estándar para los
transferirán los valores de archivos de impresión.
tamaño.
newfeatures.book Page 108 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

108 Capítulo 6: Renderización

Render en red por región


Una opción nueva del cuadro de diálogo Asignación de trabajos de red sirve para dividir un
fotograma en un conjunto de franjas y asignar cada franja a un servidor de renderización distinto.
Después las franjas vuelven a combinarse en un único fotograma.

Cada servidor de renderización renderizará la franja asignada. Las franjas


incluyen algunas líneas adicionales que superponen las franjas adyacentes. Su
finalidad es evitar los problemas de alisación, ya que ésta depende de los
píxeles colindantes.

Un fotograma de la
escena se divide en
franjas de acuerdo con
los parámetros del usuario.
Después se asigna cada
franja a un servidor de
renderización distinto.

A continuación se ensamblan las franjas en un segundo


trabajo que se envía automáticamente, y la imagen
completa se reconstruye mediante un proceso

La interfaz de usuario es bastante obvia.

Puede definir la altura o el número


de franjas. Al cambiar uno de
ellos, el otro valor se actualiza
La división de la imagen se activa automáticamente.
con una casilla de verificación en
el cuadro de diálogo Asignación
de trabajos de red. Presione
Definir para definir la opción.
El tamaño de franja se puede
expresar en píxeles o como un
Define la superposición de las porcentaje de la altura de la
franjas para reconstruir la imagen imagen.
con exactitud.

Esta característica no admite elementos de render.


newfeatures.book Page 109 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Elementos de render nuevos 109

Elementos de render nuevos


Se han introducido nuevos elementos de render: difuso plano, iluminación y mate. Pueden usarse
por separado, pero su finalidad principal es facilitar el cambio del color difuso al componer.

Elemento difuso
El elemento difuso existía en las versiones anteriores, pero su salida era una combinación del color
y la iluminación.

Antes, el elemento difuso era una La nueva opción Iluminación de la persiana del elemento difuso sirve
combinación del color difuso y la para omitir la iluminación y generar sólo el color difuso plano. Observe
iluminación. también que la exclusión de la iluminación hace desaparecer el plano
del material mate.

Elemento de iluminación
El elemento de iluminación proporciona una escala de grises de la intensidad luminosa para uno o
más componentes de la iluminación.

Todas las opciones activadas Sin sombras

Las opciones de la persiana de iluminación


sirven para seleccionar los componentes de
iluminación que se desea incluir.

Sin luz indirecta Sólo luz indirecta


newfeatures.book Page 110 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

110 Capítulo 6: Renderización

Elemento mate
El elemento mate proporciona una máscara sólida que puede usarse para aislar objetos específicos
en la escena. La transparencia no se tiene en cuenta.

Puede usar el ID de efectos o el ID de búfer G para


seleccionar los objetos adecuados para la máscara e
incluso filtrar aún más los objetos al final con la lista de
exclusión/inclusión.

Ejemplo
Veamos cómo podemos utilizar estos tres elementos nuevos para cambiar el color difuso de un
objeto en una escena.

La escena se renderiza extrayendo tres elementos:


el difuso plano, la iluminación y una máscara
mate para el objeto que se desea aislar.

Ahora puede usar la imagen original en


un programa de composición, la
máscara mate para aislar el objeto y el
elemento plano difuso combinado con el
mapa de iluminación (modo de
multiplicación). Sin ningún otro cambio la Cambiar el color del
imagen resultante coincidirá con la elemento difuso plano
original. (ajustando el tono, por
ejemplo) nos permite ahora
cambiar el color del objeto
renderizado con realismo.
newfeatures.book Page 111 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Renderizar a textura 111

Renderizar a textura
Se han introducido muchos cambios en Renderizar a textura. Esta función es ahora más flexible y
manejable gracias al aumento de sus opciones y un mayor control sobre su resultado. Renderizar a
textura también aprovecha la renderización en red.

Interfaz de usuario: Configuración general


Notará muchos cambios en la interfaz de usuario. El funcionamiento básico de Renderizar a textura
es el mismo, pero existe más control sobre los parámetros de salida de cada objeto.

Es posible definir el canal de mapeado para El grupo Objetos para tostar de Configuración
desajuste automático, en vez de usar el canal 3 general se ha sustituido por una persiana más
predeterminado. completa que ofrece mayor control sobre la salida
de cada objeto.

Ventana del fotograma


Omitir archivos existentes sirve renderizado activa o desactiva
para repetir la renderización sin la presentación preliminar de la
perder lo que se había hecho renderización.
antes. Resulta útil cuando se
añaden elementos de salida.

Estas persianas nuevas se


describen en las páginas
siguientes.
Los archivos predefinidos de
render pueden emplearse igual
que en las renderizaciones de
escena normales. Consulte
Predefinidos de render en el
tema Cuadros de diálogo de
renderización.
Nota: mental ray no puede
Use Sólo desajustar para
utilizarse con Renderizar a
preparar los objetos de la lista y
textura. El botón Render no está
crear automáticamente un
disponible cuando el
canal de mapeado.
renderizador actual es el de
mental ray.

Active Render en red para distribuir la tarea al resto del taller Aquí puede cambiar la opción de presentación del
de renderización. Tenga en cuenta que la tarea de red se material carcasa para todos los objetos enumerados en la
limita a la creación de las texturas. Una vez finalizado el persiana Objetos para tostar. Se trata de una forma rápida
trabajo en red, los materiales carcasa deben actualizarse con de ver el resultado de la renderización.
el botón Actualizar materiales tostados de la persiana Material Se pueden definir opciones de presentación individuales
tostado. eligiendo un solo objeto en la lista o mediante los
parámetros de material carcasa en el Editor de materiales.
newfeatures.book Page 112 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

112 Capítulo 6: Renderización

Objetos para tostar


El canal de mapa utilizado para
crear texturas se puede especificar
como uno de los canales existentes
que hay disponibles para el objeto.
Recuerde que este campo se
activa sólo si el desajuste
automático está desactivado en la
persiana Configuración general.
Esta es la lista de objetos que se van Si se encuentra activado, todos los
a procesar. Cerciórese de que objetos emplearán el mismo canal
contiene todo lo que necesita antes automático.
de comenzar la renderización.

Individuales sirve para cambiar los parámetros de Si se activa Los seleccionados o Los preparados, la lista incluye todos
objeto seleccionados para objetos individuales de la los objetos seleccionados en el visor o todos los objetos con canales
lista. Seleccione todos los objetos del visor para que de mapeado aptos para renderización de texturas. En tal caso no es
aparezcan todos en la lista superior y después elija en posible seleccionar objetos individuales en la lista.
ella.

Salida

La lista de los elementos que se Todas las opciones definidas en este


deben renderizar se actualiza según grupo se aplican a los objetos
la selección de Individuales o Los incluidos en la lista de Objetos para
seleccionados/Los preparados. tostar. Salvo que se active
El campo Nombre de archivo sólo Individuales, los cambios afectan a
aparece si se elige Individuales. todos los objetos.
Puede definir un número de
elementos distinto para cada uno,
así como diferentes mapas de
destino, nombres de archivo y
tamaños personalizados. El nombre de mapa sólo puede
cambiarse cuando se han
seleccionado objetos individuales
en la lista de Objetos para tostar. De
lo contrario está desactivado.

En este área aparecen diferentes


parámetros según el elemento
seleccionado en la lista superior. En Ranura de mapa de destino
este caso, las opciones permite asignar un elemento a un
corresponden al mapa Mezcla. mapa determinado del material
tostado (consulte la nota siguiente).

Cada elemento renderizado puede


asignarse a un mapa específico del
material tostado. Seleccione el
elemento en la lista y después elija
un mapa en Ranura de mapa de
destino.
newfeatures.book Page 113 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

Renderizar a textura 113

Material tostado

Guardar origen es la opción predeterminada, que Salida en origen no crea el material tostado y guarda el original
permite crear el material carcasa para guardar el como submaterial, pero sustituye directamente los mapas del
original. material original. Esta opción resulta para la renderización final
cuando no se preven más retoques. Los materiales de la escena
serán más fáciles de manejar.

Con Guardar origen activada tiene la posibilidad


de crear el material carcasa como una copia del
original o como uno totalmente nuevo. En el
segundo caso, al activar Crear tostados nuevos la
lista desplegable permite indicar de qué tipo debe
ser el nuevo material.

Desactive esta opción si sólo desea crear archivos de Use Actualizar materiales tostados para actualizar la
texturas, pero no materiales tostados y carcasa. asociación de materiales y mapas de acuerdo con los
parámetros actuales. Este es el comando que debe
ejecutarse una vez que la renderización en red ha
terminado de crear las texturas.
newfeatures.book Page 114 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM

114 Capítulo 6: Renderización

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