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3d Studio Max6
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guía de novedades
Mi padre
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Octubre 2003 www.3dlink.it
newfeatures.book Page ii Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
Contenido
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
1 Interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Cambios en la interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Gestión de escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Compatibilidad con productos Autodesk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Administrador de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Vista esquemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Archivos HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Exportación a Shockwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3 Modelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Flujo de partículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
La ventana de Vista de partículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ejemplo de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Información de canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Modificador Pintar vértice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Utilidad Asignar colores de vértice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Modo Simetría del modificador Piel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Interfaz de usuario del modo Simetría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Objeto de composición MallaBlob . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Mostrar líneas iso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Splines editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Correctores editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Modificador Editar corrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Objetos AEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Corrección de cámaraModificador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Modificador EscalMapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Desajustar UVW: Herramienta Mullir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Modificador Carcasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4 Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Material Arquitectónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Material Multi/Subobjeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Utilidades de materiales nuevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5 Animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
reactor 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Ficha de rodaje: Editor de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
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iv Contenido
6 Renderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Uso de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Otras funciones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Panel Renderizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Panel Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Panel Procesamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Activación de las extensiones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
El material mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Cuadros de diálogo de renderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Archivos predefinidos de render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
Opciones de renderización globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Renderización de luces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Renderización con la línea de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Referencia rápida de la línea de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Guión de prerrenderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Utilidad Exportador de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Asistente de tamaño de impresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Render en red por región . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Elementos de render nuevos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Renderizar a textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
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Introducción
La Guía de novedades de 3ds max 6 está concebida para conducir a los usuarios
actuales de 3ds max® por las principales novedades de esta versión del
programa.
vi
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Interfaz de usuario
Cambios en la interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
newfeatures.book Page 2 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
Se han incorporado una nueva En la barra de menús se han actualizado los Se ha mejorado el cuadro de
barra de herramientas y un nuevo menús Crear y Modificadores. Encontrará más diálogo Administrador de
menú con toda la funcionalidad información sobre los menús en las páginas capas: ahora es amodal y
de reactor® 2. Consulte reactor 2 siguientes. puede abrirse directamente
más adelante en esta guía. desde la barra de
herramientas principal.
La opción Borrador se ha
suprimido del icono
desplegable de
renderización. Predefinido de
render sustituye y mejora
dicha funcionalidad.
Consulte el tema Cuadros de
diálogo de renderización.
Se han incorporado
numerosos objetos
arquitectónicos y funciones
nuevas para ofrecer total
compatibilidad con otras
aplicaciones arquitectónicas
de Autodesk®.
Predefinido de render
también está disponible en la
barra de herramientas Extras
y permite cambiar
rápidamente de
configuración sin acceder al
cuadro de diálogo Renderizar
escena.
La barra de herramientas Capas se ha simplificado porque El nuevo botón CuadrAuto de la barra de herramientas
se ha mejorado el proceso de trabajo con capas y el Extras sirve para activar CuadrAuto al arrastrar objetos i-
Administrador de capas. Consulte el tema Administrador de drop®, como luminarias, desde sitios Web.
capas.
DirectX 9
Se ha añadido compatibilidad con DirectX® 9. Ello permite la presentación preliminar en visor en
tiempo real de los sombreadores DirectX 9. Es posible usar el formato de archivo de sombreador .fx
y cargar directamente archivos FX. Para obtener más información, consulte la referencia en línea.
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Menús
A continuación se enumeran los cambios más importantes introducidos en los menús, así como
algunas de las herramientas que proporcionan. Para obtener más información, consulte las
referencias a otros temas de esta guía.
Menú Archivo
Guardar copia como guarda la escena actual en un archivo nuevo con otro nombre, pero
sin cambiar el nombre de la escena actual, lo que resulta práctico para crear instantáneas
de ella.
Menú Herramientas
El nuevo cuadro de diálogo amodal Administrador de capas también puede
abrirse desde aquí. Consulte el tema Administrador de capas en esta guía.
Estas tres utilidades, antes sólo disponibles desde el panel Utilidades, se han
añadido al menú para facilitar su acceso.
Menú Grupo
Hemos incluido un ensamblaje Luminaria para uso arquitectónico. Las luminarias pueden usarse para
ensamblar luces y geometrías y para suministrar controles; por ejemplo, para debilitar todas las luces del
ensamblaje. Las luminarias se introdujeron en Autodesk VIZ 4.
Menú Vistas
Menú Renderización
Otros cambios
Cuadro de diálogo Preferencias
El panel Iluminación avanzada se ha sustituido por Radiosidad. Han cambiado algunas opciones.
Se ha incorporado un panel de mental ray, cuyas opciones sirven para activar las funciones
extendidas y controlar la ventana de mensajes.
El panel de mental ray no es nuevo, pero en 3ds max 6 mental ray está disponible para
todos los usuarios de forma predeterminada. Contiene opciones para definir el
comportamiento de un objeto con respecto a la iluminación global y los fotones cáusticos.
El grupo Información de
objeto no ha cambiado.
El gran volumen de cambios se describe en el tema Cuadros de diálogo de renderización en esta guía.
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Gestión de escenas
Compatibilidad con productos Autodesk . . . . . . . . . . . .8
Administrador de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Vista esquemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Archivos HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Exportación a Shockwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
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Autodesk VIZ 4
Se han incorporado casi todos los objetos
y funciones específicos de Autodesk VIZ
4, y la mayoría de las funciones
disponibles en Autodesk VIZ 4 y Design
Extension pueden utilizarse en 3ds max 6.
VIZ Render
Los archivos guardados desde VIZ
Render, el plug-in de renderización de
Autodesk Architectural Desktop 2004,
pueden cargarse para manipular mejor
la escena. Los archivos de VIZ Render
tienen la extensión .drf y cuentan con un
tipo de archivo específico en el cuadro de
diálogo Abrir archivo.
Aunque los archivos DWG y DXF se importan de la forma habitual, la interfaz de usuario y las
opciones han cambiado y algunos elementos se usan de modo distinto. Para obtener más
información, consulte la referencia en línea.
Propagación de materiales
Para facilitar la administración de los materiales asignados a bloques, sobre todo cuando hay
muchos calcos del mismo bloque, se ha añadido una opción nueva al Editor de materiales.
Con la propagación activada, al asignar un material a un componente de
bloque, todos los componentes equivalentes de todos los calcos del bloque
reciben dicho material.
Aunque se introdujo inicialmente como una función de VIZ Render para los bloques de AutoCAD
importados, ahora también es aplicable a los calcos estándar de los objetos creados en 3ds max.
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Bloques DWG
Los bloques se importan y utilizan como calcos. Los cambios efectuados en un bloque se propagan
a todos los demás bloques del mismo tipo.
Los componentes de bloque pueden seleccionarse en el visor como cualquier otro objeto. Para
seleccionar el encabezado del bloque, presione RE PÁG o elíjalo en el cuadro de diálogo Seleccionar
objetos. Al cambiar la posición de un componente cambia la de todos los calcos. Para mover un
bloque individual hay que seleccionar su encabezado.
Cuando se selecciona y mueve un bloque, se mueven también todos sus calcos. Eso es porque en realidad se mueve el
objeto que representa al bloque respecto al encabezado del bloque, que no es visible (indicado con cruces verdes); la
transformación se propaga a todos los calcos.
Objeto visible y
seleccionable en un visor.
Esta utilidad genera archivos PIC o TIF que contienen los valores no bloqueados de Luminancia e
Iluminancia (48 bits). La utilidad realiza una renderización y registra los los valores antes de
exportar.
Luminancia Iluminancia
Administrador de capas
La administración de capas se ha replanteado totalmente en 3ds max 6. Se han simplificado las
tareas comunes y ahora la interfaz es más natural. La barra de herramientas más pequeña y la
mejora del proceso de trabajo ofrecen la misma funcionalidad, pero esperamos que a costa de
pensar menos y cometer menos errores.
Congelar/descongelar la capa
Ocultar/mostrar la capa
Estas son las herramientas necesarias para las tareas de capas básicas en 3ds max 6. Ya no hace falta
tener abiertos simultáneamente la barra de herramientas y el Administrador de capas. Use la barra
de herramientas para tareas pequeñas o abra sólo el Administrador de capas si prefiere tener un
control total.
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Administrador de capas 13
El Administrador de capas
Este cuadro de diálogo sustituye y mejora el antiguo cuadro de diálogo Propiedades de capa. El
Administrador de capas aporta muchas funciones y ahora es amodal y puede abrirse directamente
desde la barra de herramientas principal. El cuadro de diálogo se puede dejar abierto, cambiar de
tamaño y realizar en él todos los ajustes de capas necesarios mientras se trabaja con la escena.
Activar/desactivar la
renderización.
Puede seleccionar varias
capas y objetos, y usar el
menú de clic derecho para
cortarlos y pegarlos en
Estas dos columnas ocultan y congelan las capas u
distintas capas.
objetos. Este comportamiento difiere de la versión
anterior, donde si se ajustaban los parámetros de
ocultación o congelación en el nivel de objetos dejaba
La marca indica la capa actual, donde se crean los objetos de funcionar el atributo PorCapa. Ahora los objetos se
nuevos. Designe los cuadraditos para cambiar la capa actual. ocultan o congelan al marcar cualquiera de los
parámetros de la capa o los objetos.
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Vista esquemática
Se ha rediseñado Vista esquemática para mejorar el proceso de trabajo y su facilidad de uso.
Desaparecidas muchas de las antiguas limitaciones, Vista esquemática constituye ahora una eficaz
herramienta de gestión de escenas, donde es posible editar e interconectar jerarquías, materiales,
modificadores y controladores.
El formato de nodos se
guarda y mantiene entre
sesiones. Puede haber varias
ventanas de Vista
esquemática con distintos
formatos y fondos.
La presentación flotante
permite filtrar o ver con
rapidez diversas relaciones y
entidades.
Se ha mejorado la exploración de nodos y es posible guardar y restaurar los formatos. Los iconos
son más legibles y las imágenes de fondo pueden usarse para disponer los nodos con arreglo a su
utilización dentro de una jerarquía compleja.
Vista esquemática ahora es una herramienta eficaz para analizar, diagnosticar y arreglar tramas
existentes, que ofrece un método organizado para ver y modificar las relaciones entre nodos.
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Vista esquemática 15
Mejoras de formato
Los nodos se añaden al espacio de trabajo empezando por el origen, que se identifica mediante
líneas más gruesas en la nueva cuadrícula de fondo.
Imágenes de fondo
Las imágenes de fondo sirven como referencias visuales de los nodos, lo que ayuda a distinguirlos
más que sus simples nombres. En tramas complejas puede tener varias vistas de las partes del
modelo.
Marcadores
Los marcadores permiten grabar la vista actual del formato, que luego puede recuperarse para
facilitar y agilizar la exploración de las jerarquías grandes.
Ocultar y encoger
Es posible ocultar o encoger los nodos que no se necesitan en un formato.
Nodos libres
Los nodos pueden marcarse con el estado Libre, en el cual no se reorganizan.
Eximir seleccionadas
Eximir todas
Organizar selección
Para marcar un nodo como libre, puede
Organizar descendientes
utilizar el menú, el menú cuad, la barra
de herramientas o simplemente moverlo Organizar siempre o cualquiera de estos botones de organización
manualmente. restablece la marca Libre de los nodos.
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Vista esquemática 17
La Presentación flotante
La Presentación flotante está visible de forma predeterminada y puede activarse y desactivarse. Es
posible controlar la presentación de las relaciones entre nodos (como restricciones o parámetros
interconectados) y filtrar algunas entidades.
La herramienta Vincular se ha sustituido por Conectar, que es más flexible. Cuando se usa Conectar
con dos nodos geométricos, los vincula en una jerarquía igual que hacía la herramienta Vincular,
pero cuando se aplica a controladores, por ejemplo, los copia o calca.
Al seleccionar un material en el Editor de materiales se resaltan los nodos a los que está asignado.
Al hacer doble clic sobre un mapa en Vista esquemática, se abre el Editor de materiales con dicho
mapa seleccionado. Con la herramienta Conectar se puede asignar un material conectando su nodo
al del objeto.
Hay un sinfín de pequeños detalles que descubrirá mientras trabaja y experimenta con Vista
esquemática. Para obtener más información sobre todas las mejoras, consulte la referencia y los
tutoriales en línea.
Uso de relaciones
Las relaciones se representan mediante líneas rectas que conectan nodos. Estas líneas pueden
resultar confusas en tramas complejas. Es en este contexto donde resulta útil preparar vistas
esquemáticas nítidas para diferentes partes o detalles de la trama.
Es posible crear relaciones, comprobarlas y modificarlas. Por ejemplo, con el menú cuad puede
interconectar parámetros entre nodos de modo análogo a como se interconectan en un visor.
Vistas de lista
Un menú nuevo proporciona acceso a un conjunto de herramientas de diagnóstico denominado
vistas de lista.
Use Disociar
para eliminar
la relación
seleccionada.
La ventana de vista de lista muestra detalles de todos los objetos o de los objetos seleccionados de
la escena. Contiene columnas y opciones distintas para las distintas vistas. La lista siempre puede
ordenarse designando las cabeceras de las columnas.
Por ejemplo, en la vista Relaciones puede hacer doble clic sobre una entrada para abrir el cuadro de
diálogo específico de edición de relaciones. En las vistas Calcos aparece el botón Exclusivo en vez
de Disociar.
newfeatures.book Page 19 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
Vista esquemática 19
Use el menú Opciones para activar Sincronizar selección con el área de trabajo de Vista esquemática
a fin de ver dónde se encuentra la relación. En las jerarquías grandes también puede aplicar zoom
y encuadre a la selección automáticamente.
Éstas son opciones de presentación y exploración habituales. Merecen especial atención Ajustar flotantes y Flotantes
relativos, que afectan a la presentación flotante y las vistas de lista.
Ajustar flotante fija los cuadros de diálogo flotantes en los bordes o las esquinas del área de trabajo cuando se arrastran
cerca de ellos, y los mantiene ahí aunque se redimensione la ventana.
Flotantes relativos mantiene la posición relativa de los cuadros de diálogo flotantes respecto a la esquina más próxima del
área de trabajo.
La posición predeterminada de los cuadros de diálogo flotantes es independiente de la ventana de Vista esquemática.
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Archivos HDRI
Ahora es posible utilizar archivos HDRI (imágenes de rango dinámico alto). Se pueden leer como
cualquier otro formato bitmap y usar en mapas de entorno y reflexión, pero su amplio rango
luminoso se aprovecha al máximo cuando se emplean como mapas de radiación para luces
cenitales.
Como mapa de una luz cenital, el mapa por sí mismo
puede iluminar la escena. Las luces del mapa HDRI
actúan como luces reales y proyectan sombras.
Los archivos HDRI suelen ser grandes. Cuando se usan como mapas de entorno o reflexión pueden
hacer falta archivos de alta resolución. Cuando se usan con luces cenitales, los mapas no son
visibles y sólo sirven para calcular la incidencia del rayo de muestra. En tal caso se obtienen mejores
resultados y se utiliza menos memoria del sistema con un mapa más pequeño, incluso desenfocado
a veces si las fuentes luminosas que contiene son pequeñas.
Si se utilizan como mapas de reflexión o entorno, los Si se utilizan en una luz cenital, los archivos HDRI
archivos HDRI deben tener alta resolución, porque son pueden ser más pequeños y estar desenfocados, para
visibles. mejorar el muestreo y acaparar menos memoria.
Archivos HDRI 21
Estos parámetros permiten ver las áreas Cuando se utiliza una imagen con bloqueo
bloqueadas bajo el punto negro (color más de 16 u 8 bits por canal, para obtener el mejor
oscuro) y sobre el punto blanco (color más rango es necesario ajustar los puntos blanco y
claro), y ajustar la presentación en miniatura. negro en el histograma del rango.
El fin es ayudar al usuario a refinar el rango
para la imagen específica que va a cargar.
Las imágenes renderizadas también pueden guardarse como archivos HDRI. En tal caso, existe la
posibilidad de guardar el rango completo (Píxeles reales, HDR) o una imagen con bloqueo de 16
bits por canal (Píxeles normales).
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Exportación a Shockwave 3D
Es posible exportar archivos a Shockwave® 3D conservando las texturas, luces y animación. El
exportador se ejecuta desde el menú Archivo -> Exportar con Exportar escena a Shockwave 3D
(*.W3D).
Tras elegir el nombre del archivo de salida aparece un cuadro de diálogo con opciones de
exportación, incluida la posibilidad de ver una presentación preliminar del resultado que
reproducirá Shockwave 3D.
Exportación a Shockwave 3D 23
Restricciones
La conversión entre 3ds max y Shockwave 3D tiene algunas restricciones debido sus distintas
tecnologías. Para que la exportación sea correcta debe verificar ciertos aspectos. Por ejemplo, los
personajes con huesos y piel deben estar en un grupo, y los materiales tienen que usar el
sombreador Blinn para que se vean igual en ambos programas.
Encontrará más información sobre la conversión y otros detalles en la referencia y los tutoriales en
línea.
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Modelado
Flujo de partículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
La ventana de Vista de partículas . . . . . . . . . . . . . . .30
Ejemplo de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Información de canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Modificador Pintar vértice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Utilidad Asignar colores de vértice . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Modo Simetría del modificador Piel . . . . . . . . . . . . . . . .44
Interfaz de usuario del modo Simetría . . . . . . . . . . . .47
Objeto de composición MallaBlob . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Mostrar líneas iso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Splines editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Correctores editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Modificador Editar corrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Objetos AEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Modificador Corrección de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Modificador EscalMapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Desajustar UVW: Herramienta Mullir . . . . . . . . . . . . .58
Modificador Carcasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
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26 Capítulo 3: Modelado
Flujo de partículas
Flujo de partículas es un nuevo sistema de partículas controlado por sucesos que permite una
personalización pormenorizada del comportamiento de las partículas y puede crear simulaciones
muy complicadas. Esta flexibilidad se consigue con una vista esquemática del comportamiento de
las partículas, donde es posible crear y editar normas, pruebas y sucesos para describir visualmente
el comportamiento de cada partícula durante su vida.
Básicamente, viene a ser como crear un programita que gobierne la existencia de las partículas
influyendo en su movimiento, cambiando sus atributos y comprobando su interacción con otros
objetos de la escena, para determinar cada vez un nuevo estado y comportamiento de la partícula.
Flujo de partículas 27
Terminología y conceptos
Es más fácil entender cómo funciona el sistema si definimos algunos términos y conceptos. Un
sistema de partículas es un mundo de parámetros que están organizados lógicamente en una
estructura jerárquica y describen el comportamiento de las partículas.
Sistema de partículas
Es todo el conjunto de emisores, objetos y normas que definen el comportamiento de las
partículas en la escena.
Flujos
Es el conjunto de normas que definen el comportamiento de las partículas con un emisor
específico. Cada sistema puede tener varios emisores y, por tanto, varios flujos.
Sucesos
Es el conjunto de normas que definen el estado de las partículas. Una partícula puede ir de
un suceso a otro, pero el suceso constituye la unidad básica para construir un flujo. Los
sucesos pueden interconectarse.
Acciones
Las acciones son las entidades más pequeñas y son muy numerosas.
Representan las normas básicas que controlan las partículas. Hay dos clases
distintas: operadores y pruebas.
Tal vez lo comprenda mejor si invierte el orden de la jerarquía. Es posible seleccionar las acciones
que definen un estado concreto de una partícula y agrupar las acciones en sucesos. A continuación
se utilizan pruebas para enviar las partículas de un suceso al siguiente y crear un flujo para el emisor
correspondiente.
Un planteamiento más común consiste en desarrollar el flujo a partir de sucesos y después añadir
las acciones y sucesos necesarios, debido al carácter secuencial del comportamiento de las
partículas.
Acciones al detalle
Ahora que tiene una idea global sobre cómo funciona Flujo de partículas, nos centraremos en las
acciones y enseguida verá con nitidez las posibilidades del sistema. Las acciones se dividen en dos
categorías: operadores y pruebas.
Operadores
Los operadores definen atributos de las partículas individuales, como su tamaño, forma, color o
velocidad. Se emplean al principio de cualquier suceso para concretar el aspecto de las partículas
en ese estado. Por ejemplo, una vez creada una partícula interesa que adopte un color, material o
tamaño determinado, o que empiece a moverse bajo el efecto de la gravedad.
La página siguiente contiene una lista de todos los operadores y breves descripciones de cada uno.
Cada operador posee un conjunto de parámetros completo, descrito en la Referencia del usuario en
línea.
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28 Capítulo 3: Modelado
Operadores principales
Apartar: Aplica una fuerza a las partículas que se aproximan demasiado a fin de impedir que choquen.
Forma frontal: Define la forma de las partículas en un rectángulo que siempre mira hacia la cámara o un objeto.
Forma: Asigna una forma predeterminada a las partículas, como cubo, esfera, tetraedro o vértice.
Frecuencia de material: Asigna submateriales a las partículas según una frecuencia determinada.
Fuerza: Añade un efecto especial de fuerza que influye en la trayectoria de la partícula (viento, gravedad, vórtice).
Guión de nacimiento: Permite utilizar un guión para crear partículas de modo personalizado.
Icono de posición: Define la posición inicial de las partículas en el emisor cuando nacen.
Marca de forma: Crea objetos con forma rectangular mapeados que pueden emplearse como marcas para las
colisiones.
Material dinámico: Cambia los IDs de material de partículas individuales a lo largo del tiempo.
Velocidad de icono: Usa iconos especiales en la escena para controlar la velocidad y orientación de las partículas.
Velocidad por superficie: Usa la superficie de un objeto para controlar la velocidad y orientación de las partículas.
Operadores de utilidad
Caché: Almacena en memoria los estados de las partículas para acelerar las operaciones en los visores.
Presentación: Especifica cómo aparecen las partículas en los visores; puede usarse para acelerar la visualización.
Flujo de partículas 29
Pruebas
Las pruebas se evalúan continuamente; cada prueba devuelve el valor Verdadero o Falso. Las
pruebas pueden comprobar numerosos factores, como la velocidad, las colisiones, la edad o la
escala. Hay que definir las condiciones y, si la prueba devuelve Verdadero, se puede enviar la
partícula a otro suceso. Por ejemplo, puede comprobar la velocidad de una partícula y, si es mayor
que un valor determinado, enviarla a otro suceso, donde puede ralentizar o detenerse.
Si el resultado de la prueba es Falso, la partícula permanece en el mismo suceso salvo que otra
prueba devuelva Verdadero.
Buscar destino: Crea un objeto de destino y dirige las partículas hacia él. Cuando se alcanza el destino, la prueba
devuelve Verdadero.
Dividir flujo: Devuelve Verdadero sólo para un número específico de partículas comprobadas.
Dividir origen: Devuelve Verdadero sólo para las partículas procedentes de un emisor determinado.
Dividir selección: Devuelve Verdadero sólo para las partículas seleccionadas en modo de subobjetos.
Edad: Comprueba si la partícula, el suceso o la edad absoluta es mayor o menor que un valor determinado.
Multiplicación por colisión: Comprueba la existencia de colisiones y multiplica un número de partículas si detecta
colisión.
Rotación dirigida: Realiza una rotación uniforme con una orientación específica. Devuelve Verdadero cuando se
termina la rotación.
Flujos predefinidos
Dos elementos especiales de la misma lista de acciones son flujos predefinidos que pueden servir
como punto de partida para crear flujos personalizados.
Flujo estándar: Crea un emisor de partículas predeterminado que genera partículas listas para personalizarse.
Flujo vacío: Crea un flujo con un único suceso y un emisor, pero sin generación de partículas.
Algunas acciones crean objetos ayudantes en la escena automáticamente, como emisores, objetos
de destino u otros iconos que sirvan de referencia. Al eliminar los objetos se suprimen las acciones,
y al eliminar las acciones se suprimen los objetos.
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30 Capítulo 3: Modelado
Presione el botón Vista de partículas del panel de comandos para abrir la ventana Vista de
partículas. El panel de comandos contiene otros parámetros generales, principalmente para
ajustar el rendimiento de las simulaciones complejas. La persiana Selección se describe más
adelante al tratar los subobjetos.
El menú contiene algunas Al principio del flujo siempre se sitúa un suceso de origen
herramientas de edición habituales, especial conectado al emisor. El nacimiento y los
la mayoría también disponibles parámetros de emisión iniciales de las partículas se
como operaciones interactivas al hallan en el segundo suceso del flujo.
arrastrar y soltar o en menús de clic
derecho.
Las opciones de la
acción seleccionada
aparecen en el panel
de parámetros. En este
Esta es el área de trabajo caso hay seleccionada
de edición, donde se crean una prueba de
los flujos en una vista velocidad y las opciones
análoga a la esquemática. indican qué pruebas
En esta ventana se puede pueden realizarse.
aplicar zoom y encuadre.
El almacén contiene todas las acciones disponibles (operadores y pruebas). El panel Descripción muestra una
Seleccione una y arrástrela a donde quiera insertarla. Una barra azul muestra el breve descripción de la acción que
punto de inserción encima, debajo o como sustituto (tachado) de una acción hay seleccionada en el almacén.
existente.
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Flujo de partículas 31
Ejemplo de flujo
A continuación se muestra el flujo correspondiente a la breve animación del trozo de película que
aparece aquí debajo a la izquierda. Sólo se utiliza una partícula, pero es así como funciona el flujo:
partícula a partícula. Se trata de un ejemplo muy básico, pero suficiente para demostrar el potencial
de Flujo de partículas.
Un cañón está listo para disparar. El emisor, definido para emitir El operador Nacimiento emite
una sola partícula, está oculto en el interior del cañón. Toda la desde el fotograma 5 hasta el
animación de la bala de cañón está controlada por el flujo de 10 un total de 1 partícula.
esta página.
Cuando las partículas de agua vuelven a Una prueba Edad de partículas mantiene las
chocar con el suelo, se envían a un tercer burbujas vivas durante unos 30 fotogramas y después
suceso, donde un operador Marca de forma las envía a un suceso final, donde se eliminan
genera burbujas donde caen. En este tercer desapareciendo progresivamente hasta que la
suceso se utiliza un objeto de composición superficie del agua vuelve a quedar en calma.
MallaBlob para mezclar las partículas entre sí.
Consulte MallaBlob en esta guía.
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32 Capítulo 3: Modelado
Selección de partículas
Una prueba especial, Dividir selección, emplea la función de subobjetos de Flujo de partículas. Al
acceder al modo de subobjetos puede seleccionar las partículas individualmente o por suceso.
Veamos un ejemplo de uso de esta prueba.
Antes de seleccionar, asegúrese de que, en la persiana Emisión del panel de comandos, los dos
multiplicadores de cantidad están definidos en 100% para visor y renderización, de lo contrario la
selección no estará en el número total de partículas.
Depuración de pruebas
Es posible definir temporalmente las pruebas para que siempre devuelvan Verdadero o Falso. Esto
resulta útil para depurar flujos complejos o forzar diferentes comportamientos del mismo flujo.
Flujo de partículas 33
Cuando se añade a un suceso una de estas dos pruebas, crea automáticamente en la escena un
ayudante que debe moverse apropiadamente.
Buscar destino crea este ayudante. Las partículas del Velocidad de icono usa la trayectoria de su objeto
suceso se desplazan hacia este objeto. Mueva el ayudante animado para crear un recorrido que
objeto por la escena como le interese o vincúlelo a deben seguir las partículas.
un objeto animado existente.
Mediante la selección de los ayudantes en la escena puede cambiar algunos parámetros de las
partículas directamente en el panel Modificar sin necesidad de acceder a Vista de partículas.
Más información
Como hemos dicho antes, Flujo de partículas es un entorno flexible y complejo. Los pasos
siguientes para conocerlo mejor son experimentar con todas sus funciones y observar los
parámetros de cada acción. Si durante esa etapa consulta la referencia en línea, no tendrá
dificultades en dominarlo rápidamente. Tampoco olvide realizar los nuevos tutoriales de Flujo de
partículas.
Las posibilidades de Flujo de partículas van mucho más allá de los sucintos ejemplos de estas
páginas.
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34 Capítulo 3: Modelado
Información de canales
Información de canales es una herramienta de edición de nivel bajo que permite manipular
directamente los canales de objeto. Esta utilidad se halla en el menú Herramientas y está destinada
principalmente a directores técnicos o usuarios muy experimentados.
Todo objeto geométrico tiene canales, que sirven para definir diversas características de superficie
de los objetos, desde la malla en sí (para objetos mallados) hasta los mapeados UVW y las
selecciones de vértices.
El canal Malla alberga los datos de vértices y caras. El canal Ilum (Iluminación) contiene los datos de luz
Este canal define la malla real del objeto. asociados a cada vértice.
El canal selv (selección de vértices) El canal Alpha contiene la El canal cv (color de vértice) tiene
contiene los vértices que hay transparencia del objeto en cada el color asignado a cada vértice.
seleccionados y sus pesos. vértice.
Los canales son como matrices de datos, datos que pueden ser de distintos tipos. Esta herramienta
sirve para copiar, pegar y manipular los canales de diversas formas. No obstante, al pegar datos de
un canal en otro de tipo diferente (topología diferente) pueden producirse resultados imprevistos.
Salvo los canales básicos (malla y selv), los demás están numerados. El canal -2 es Alpha, -1 es Ilum,
0 es cv y del 1 al 99 son canales de mapa.
Esta herramienta es útil para analizar el uso de canales de mapa en modelos realizados por otros
usuarios o para eliminar canales en mallas contraídas. Con ella también puede copiar y pegar
canales de mapeado entre dos modelos idénticos.
Para añadir, pegar y borrar canales se usan modificadores especiales en el catálogo. Se añaden
automáticamente, pero los puede cambiar a mano si es preciso. Contraiga la malla cuando termine.
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Información de canales 35
Copian y pegan datos del canal de origen al Nombre sirve para renombrar el Subcomp abre canales con
de destino. Preste especial atención al pegar canal. Los nombres dotan de subcanales como X,Y,Z y R,G,B, y
en canales con distinta topología. Pegar está significado a los canales y también proporciona acceso a los
desactivado cuando el canal de destino no es sirven al modificador Seleccionar por distintos componentes.
compatible, pero a veces sigue disponible. canal.
Actualizar renueva
la lista cuando se
realizan cambios
Borrar elimina los
externos a la
datos de un canal.
herramienta en la
No es posible
topología o la
eliminar los
geometría de los
canales malla y
objetos, por
selv.
ejemplo desde el
catálogo de
modificaciones.
Añadir agrega un canal de mapeado Bloq mantiene enfocada la lista en el El número de vértices de un canal
nuevo después del último. Los canales objeto actual para que pueda puede denotar si está en uso y si es
de mapeado deben ser seleccionar otros objetos sin que varíe compatible para pegar con otro canal.
consecutivos. Si crea el canal de la lista. Tenga en cuenta que la lista
mapeado 10, también se crearán los puede mostrar los canales de varios
canales 1 a 9. objetos seleccionados.
Cuando se selecciona Subcomp, la lista de canales se amplía para mostrar los componentes de todos
los canales individuales. Hay más combinaciones para copiar y pegar.
36 Capítulo 3: Modelado
Por ejemplo, los componentes X,Y, Z de un canal de mapa pueden albergar selecciones de vértices.
En tal caso, el canal de mapa pierde todo significado de mapeado y no debe utilizarse para dicho
fin.
Primero hay que preparar el objeto. En este ejemplo utilizaremos un plano convertido en una malla
poligonal editable. En la ventana de Información de canales presionamos Añadir para agregar otro
canal de mapa, que vamos a usar únicamente para almacenar selecciones de vértices.
Seleccione un conjunto de vértices mediante selección Retroceda y seleccione otro conjunto de vértices. Copie y
flexible. Estos vértices se almacenan en el canal selv. A pegue el canal selv en el componente Y del canal de mapa 2
continuación, copie el canal selv, active Subcomp y pegue y asígnele un nombre adecuado.
en el componente X del canal de mapa 2 que hemos
añadido. Asígnele un nombre adecuado cuando se le
solicite.
El objeto ya está listo. En el catálogo de modificaciones habrá algunos modificadores que se han
añadido con las operaciones de Añadir y Pegar anteriores. Puede contraer el catálogo y volver a un
objeto básico de malla poligonal editable; los canales no se perderán. Veamos ahora cómo usar esta
configuración.
Un rasgo interesante y fundamental de las selecciones así guardadas es que sobreviven a los
cambios topológicos si se edita el objeto original o se añaden otros modificadores.
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Información de canales 37
Copiar una selección de vértices en los subcomponentes X,Y,Z de un canal de mapa constituye
además una forma de crear un canal de color de vértice a partir de la selección de vértices.
Ello permite usar el mapa Color de vértice como máscara de otros mapas o como mapa de opacidad
en un material compuesto, empleando cualquiera de los canales de mapa disponibles del objeto.
Este ejemplo muestra cómo pueden utilizarse las selecciones para
crear objetos con varios materiales.
Igual que antes, seleccione vértices, guarde las selecciones en los
componentes X,Y,Z del canal de mapa y asígneles nombres
adecuados.
Esta técnica también sirve para crear máscaras de mapas en vez de opacidad para materiales.
Más información
Para obtener más información, consulte la referencia en línea. Información de canales es una
potente herramienta cuyo pleno aprovechamiento seguramente sólo es posible con algo de
experimentación y conocimientos técnicos.
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38 Capítulo 3: Modelado
Pintura en capas
Cuando se usan varios modificadores PintarVértice en el catálogo, cada uno se puede considerar
una capa de pintura, concepto habitual en las aplicaciones de pintura. Cada capa se superpone a
las que tiene debajo y puede mezclarse con ella de distintos modos.
Hay 15 modos de mezcla diferentes, incluidos pantalla, multiplicar, aclarar, oscurecer, tono,
saturación y color.
Pantalla actúa como Aclarar elige el color Tono cambia únicamente Color cambia el tono y la
una luz superpuesta. más claro de los dos. el color subyacente. saturación subyacentes.
Controles de pincel
Los pinceles de PintarVértice ahora emplean la misma tecnología que la pintura de pesos en el
modificador Piel. Esto se traduce en un control total sobre el tamaño y la fuerza cuando se utiliza
un tablero (dispositivo sensible a la presión) y la personalización del perfil de aplicación del pincel.
La presión del dispositivo de entrada La presión del dispositivo de entrada Además es posible controlar
puede controlar la fuerza del pincel. también puede controlar el tamaño simultáneamente el tamaño y la
La longitud de la barra normal del del pincel, indicado por el anillo. fuerza, con lo que el resultado será
pincel refleja la presión aplicada. más natural.
El cuadro de diálogo Opciones de Painter es igual que el del modificador Piel. Aquí resumimos los
controles disponibles; no se han añadido opciones nuevas.
Los contadores Fuerza mín, Fuerza máx, Tamaño mín y
Tamaño máx permiten especificar los rangos de peso y
tamaño del pincel. Si se usa con un dispositivo de entrada no
sensible a la presión, sólo se emplean los valores máximos.
En los modelos simétricos quizá le convenga La curva de atenuación de la fuerza del pincel
crear un simétrico del pincel en un eje y es personalizable. También se puede usar una
pintar a ambos lados. de las formas de curva predefinidas.
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40 Capítulo 3: Modelado
La utilidad Asignar color de vértice también aparece aquí para facilitar su acceso.
Esta utilidad es muy práctica para tostar iluminación y suministrar una capa de
pintura nueva, o como punto de partida para editar colores de vértice. Para
obtener más información, consulte el tema Utilidad Asignar colores de vértice.
A diferencia de las versiones anteriores de 3ds max, las herramientas de pintura ya no aparecen en
los paneles de comandos. Ahora todas las tareas de pintura se realizan en el el cuadro de diálogo
flotante PintarVértice.
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42 Capítulo 3: Modelado
Controles de capas
Es posible pintar en varias capas utilizando varios modificadores PintarVértice en el catálogo. Para
no tener que acceder al catálogo desde el panel Modificar, el cuadro de diálogo flotante
PintarVértice contiene controles básicos de capas que permiten una gestión de capas más intuitiva.
Añade una capa colocando un Elimina la capa actual Contrae el catálogo consolidando todos
modificador PintarVértice nuevo al suprimiendo el correspondiente los modificadores PintarVértice en uno
principio del catálogo. Un cuadro de modificador PintarVértice del nuevo que se añade al catálogo. Los
diálogo de aviso pregunta a qué canal catálogo. demás modificadores no varían.
debe afectar la capa nueva. Si un modificador PintarVértice tiene
activado Preservar capa, no se elimina.
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44 Capítulo 3: Modelado
El modo Simetría está disponible en la persiana Parámetros de simetría del modificador Piel dentro
del panel Modificar. Para acceder al modo Simetría, presione el botón Modo Simetría; para salir de
él, vuelva a presionarlo.
Conceptos básicos
Al activar el modo Simetría cambia la presentación de envolventes y vértices. Un gizmo anaranjado
define el plano de simetría. Los vértices y envolventes de un lado tienen color azul y los del otro
lado, color verde. Los vértices y envolventes no coincidentes se indican en rojo.
Los vértices y envolventes rojos carecen de El plano de simetría puede Los vértices y envolventes verdes se
equivalente al otro lado del plano de simetría. orientarse en X, Y, y Z, y situarse para hallan al otro lado del plano de
Ello no supone un problema en este caso, ya que coincida con la línea media del simetría.
que se trata de objetos intermedios comunes modelo simétrico.
del modelo.
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Para cada vértice y envolvente de un lado del plano Al ajustar el plano de simetría se detecta una
de simetría, el programa busca un equivalente en el equivalencia dentro del umbral y los vértices se tornan
otro lado. Si no encuentra nada dentro de un azules y verdes.
determinado umbral, no se establece ninguna Es posible definir el umbral de búsqueda, pero nunca
correspondencia. En este ejemplo aparecen en rojo habrá problemas de equivalencia si modela un objeto
los vértices no coincidentes. perfectamente simétrico.
Los huesos o vértices seleccionados se resaltan en amarillo. Al realizar una selección también se
resaltan los elementos equivalentes del otro lado. Se pueden seleccionar objetos a ambos lados del
plano de simetría. Este programa puede transferir datos en ambas direcciones.
Paso 1
Paso 2
A continuación, active el modo Simetría y
asegúrese de que el plano de simetría se halla
en la posición y orientación adecuadas y de que
todos los vértices y envolventes se
corresponden. El plano de simetría se crea
inicialmente en el punto de pivote de la malla.
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46 Capítulo 3: Modelado
Paso 3
Seleccione los vértices o envolventes que desee
transferir y después use Pegar en simetría para
transferir los datos de piel al otro lado. Al
seleccionar puede aplicar filtros de selección a
los vértices y envolventes.
Paso 4
Salga del modo Simetría, el otro lado del
modelo coincidirá con el que ha ajustado.
Compruebe la piel y, si necesita ajustes, hágalos
y repita luego las operaciones del modo
Simetría.
Aunque en el ejemplo de las ilustraciones sólo aparecen envolventes, el procedimiento es igual para
los vértices.
Hay opciones especiales para transferir todo de una mitad a otra. Consulte la sección siguiente,
Interfaz de usuario.
Presentación de proyecciones
Las proyecciones sirven para definir el plano de simetría en la posición correcta y arreglar las
mallas que no son perfectamente simétricas.
Este botón activa el modo Simetría. Pegar en simetría transfiere los datos
Sólo está disponible en el modo de de piel de las envolventes y vértices
subobjetos Envolvente. Para salir del seleccionados a la otra mitad.
modo Simetría, vuelva a presionar el
botón.
Presentación predeterminada muestra los vértices verdes y azules; cuando Actualización manual resulta útil con
se selecciona un vértice, también se resalta su equivalente. Dirección mallas complejas, que tardan mucho
positiva y Dirección negativa proyectan los vértices como cruces de un en actualizarse. Actívelo y presione
lado a otro y viceversa. La última opción, Ninguna, no muestra ningún Actualizar cuando quiera renovar la
vértice. presentación.
48 Capítulo 3: Modelado
Suceso 01
Suceso 03
50 Capítulo 3: Modelado
En el modificador SuavizaMalla, Mostrar líneas iso sólo es válido con las opciones de subdivisión
NURMS y Salida cuad. No está disponible con el método Clásico.
Mostrar líneas iso sólo se aplica en los visores. Para cada arista subdividida sigue renderizándose
un material alámbrico. Además, los modificadores aplicados a la malla suavizada pueden invertir
la presentación en una malla con aristas de cara.
newfeatures.book Page 51 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
Splines editables 51
Splines editables
Las mejoras del objeto Spline editable y el modificador Editar spline simplifican el proceso de
modelado de superficies al incorporar líneas de conexión automáticas y funcionalidad de sección
transversal.
Secciones transversales
Los objetos spline básicos y el modificador Editar spline ahora cuentan con una funcionalidad que
antes sólo ofrecía el modificador SecciónTransv. Las splines que se quieren conectar deben formar
parte del mismo objeto spline.
Al terminar, salga del modo de
Antes de empezar, defina el tipo de
sección transversal. Las líneas
vértice que prefiera para las líneas de
creadas son ahora splines
sección transversal.
independientes dentro del objeto
original.
52 Capítulo 3: Modelado
Menú cuad
Se han introducido dos pequeñas mejoras en los menús cuad. En primer lugar, para cambiar el tipo
de tangente de uno o más vértices no hace falta situarse sobre uno de ellos a fin de activar las
opciones. Sin más que hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar las opciones de tangente
quedan disponibles y actúan sobre la selección.
Además se ha añadido la opción Restablecer tangentes, que restaura las asas de tangente en una
posición de alineación predeterminada.
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Correctores editables 53
Correctores editables
Se han introducido algunas mejoras en los objetos correctores editables para agilizar el proceso de
trabajo: copiar, pegar y restablecer tangentes, mejor presentación de selección flexible, crecer y
encoger selecciones, suavizado, además de incorporar la creación de superficies al modificador
Editar corrector cuando se aplica a un objeto spline.
Además, la posibilidad de copiar y pegar orientaciones y longitudes de tangentes que ofrecen las
splines editables también existe para las asas de corrector, con idéntico funcionamiento.
La opción Restablecer tangentes del menú cuad se ha implementado aquí igual que Spline editable.
Selección
Las mismas herramientas de selección antes disponibles para MallaPoli editable ahora lo están para
Corrector editable.
54 Capítulo 3: Modelado
Suavizar corrector
Suavizar corrector es una nueva utilidad del grupo Miscelánea. Actúa sobre toda las superficie
correctora o cualquier selección de subobjetos, alineando todas las asas para que la superficie
resultante sea lo más uniforme posible.
Ahora que las splines editables tienen conexiones y secciones transversales automáticas, es posible
crear modelos de superficies con sólo dos modificadores en el catálogo.
Objetos AEC 55
Objetos AEC
Los objetos AEC son ensamblajes arquitectónicos estándar, como escaleras, ventanas, puertas y
muros. Son objetos prefabricados totalmente paramétricos y ofrecen un medio rápido para rellenar
un modelo arquitectónico con objetos que de lo contrario requerirían tareas de modelado muy
largas.
Cada objeto posee varios parámetros para personalizar su aspecto y sus dimensiones. Para facilitar
las asignaciones de materiales, sus componentes ya llevan asignados los IDs de material.
Ventanas Puertas
Incluye ventanas de los tipo Fija, Corredera, Marquesina, Existen distintos tipos de puertas, como Pivotante, Corredera
Proyectada, Basculante y Batiente. Es posible cambiar el y Plegable. Pueden tener uno o más paneles, biselados, sin
tamaño y grosor de cada componente, incluido el cerco. biselar o de cristal. Es posible cambiar el tamaño y grosor de
la puerta y el cerco, así como voltear las bisagras y el lado
batiente.
Escalera Barandillas
Se pueden crear escaleras en U, en L, rectas o en espiral. Se puede crear una barandilla recta sencilla o designar un
Puede añadirles componentes como riostras y barandillas recorrido para que una barandilla siga líneas curvas y
huecas o macizas. Es posible cambiar el ángulo de las exteriores al plano. Es posible cambiar el número de
escaleras en L y el número de vueltas en las de espiral, segmentos, personalizar el tamaño del travesaño superior y
además de tener total control sobre la altura total, el número añadir balaustres y travesaños inferiores.
de peldaños o la altura de éstos.
Muros Follaje
Crear muros es casi tan fácil como crear una spline abierta o Una biblioteca permite añadir distintos tipos de árboles y
cerrada. Una característica muy práctica de los muros es plantas. Todos ellos tienen parámetros para cambiar su
que, si se vinculan a las puertas y ventanas que se creen, sus aspecto, como quitar hojas o podar ramas. Cada planta se
huecos se generarán automáticamente y se actualizarán en crea aleatoriamente y siempre es única.
caso de mover las puertas o ventanas.
newfeatures.book Page 56 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
56 Capítulo 3: Modelado
Corrección de cámaraModificador
El modificador Corrección de cámara
aplica una perspectiva de dos puntos a
una cámara. Se trata de un requisito
habitual de la visualización
arquitectónica.
Para cambiar los parámetros del modificador, acceda al panel Modificar y seleccione la cámara.
Adivinar estima la cantidad de corrección La dirección suele ser vertical (90 grados), pero hay que ajustarla si
necesaria basándose en la rotación de la se rota la cámara o si se quiere cambiar la orientación de la
cámara. Después puede ajustar los valores perspectiva.
manualmente si es preciso.
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Modificador EscalMapa 57
Modificador EscalMapa
EscalMapa ya existía en versiones anteriores de 3ds max, pero sólo como modificador de espacio
universal (WSM). Ahora también está disponible como modificador de espacio objeto (OSM).
Ambos aparecen en la lista desplegable Modificadores.
Las dos versiones tienen idéntico comportamiento, salvo al escalar. Ambos mantienen el tamaño
del mapa aunque las dimensiones del objeto varíen, pero la versión WSM también lo mantiene si
se escala el objeto, mientras que la nueva versión OSM también escala el mapa.
58 Capítulo 3: Modelado
Mullir los vértices UV ayuda a arreglar las áreas superpuestas o estiradas del mapeado del modelo.
Su funcionamiento se comprende mejor con un modelo sencillo.
Mullir sólo actúa sobre los vértices. Puede aplicarse a todos los vértices o sólo a una selección.
Según el modelo, Mullir resulta útil para corregir áreas específicas mediante una redistribución
adecuada de las distancias entre los vértices.
Los mejores resultados suelen conseguirse con una mezcla de ajustes manuales y la aplicación de
Mullir a selecciones de vértices aisladas.
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Modificador Carcasa 59
Modificador Carcasa
Este modificador aporta grosor a una superficie. Las superficies sin grosor suelen emplearse para
modelar objetos huecos cuyo interior no se ve nunca, como los caparazones. El modificador Carcasa
extruye las caras y da grosor real al objeto si hace falta, por ejemplo, mostrar sus superficies como
objetos independientes en una vista descompuesta. Este modificador actúa sobre las mallas.
También funciona con objetos poligonales, correctores y superficies NURBS, pero los convierte en
mallas.
Las cantidades interior y
exterior extruyen la
superficie a lo largo de las
normales a cara (exterior) o
en sentido contrario
(interior).
Si se usan valores de grosor altos, pueden superponerse algunos vértices y quizá haya que editar
más la malla resultante.
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60 Capítulo 3: Modelado
newfeatures.book Page 61 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
Materiales
Material Arquitectónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Material Multi/Subobjeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Utilidades de materiales nuevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
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62 Capítulo 4: Materiales
Material Arquitectónico
Este nuevo tipo de material proporciona rápidamente materiales reales de gran calidad. Su interfaz
de usuario simplificada funciona muy bien con superficies arquitectónicas y el uso de Radiosidad
o mental ray para efectos de iluminación global.
Se trata de un material con base física que permite obtener resultados de gran realismo en estudios
arquitectónicos sin más que definir unos cuantos parámetros. Aporta reflexiones de Raytrace
automáticas y aplica la atenuación correcta a las reflexiones y refracciones.
mental ray® proporciona excelentes resultados con este material, aunque prescinde del valor de
Emitir energía y de Parámetros de muestreo, porque utiliza su propio muestreo.
Si conoce bien VIZ Render y Autodesk Architectural Desktop 2004, notará que el material
Arquitectónico es el que emplea VIZ Render. Este material se utiliza al importar archivos DRF.
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Material Arquitectónico 63
Interfaz de usuario
Las plantillas se seleccionan en esta lista desplegable, cuyo contenido completo se muestra a la
izquierda. Cada plantilla define las propiedades básicas del material. Después puede añadirle
texturas y refinar los parámetros para personalizar el material.
Los parámetros de esta persiana son análogos a los de Recorte es similar al mapeado de opacidad estándar, con
Material de sustitución de iluminación avanzada y se la salvedad de que no se aprecia ninguna reflexión,
incluyen en el material Arquitectónico básico por refracción ni brillo donde el material es transparente. De
comodidad. hecho no sólo hace transparente el material, sino que lo
recorta.
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64 Capítulo 4: Materiales
Material Multi/Subobjeto
En versiones anteriores de 3ds max a veces resultaba confusa la referencia a materiales Multi/
Subobjeto por el uso de valores numéricos. Era muy difícil descifrar los objetos con muchos IDs de
material y los creados mediante asociación de dos mallas, que en ambos casos emplean materiales
Multi/Subobjeto.
En esta versión, los objetos editables permiten seleccionar subobjetos asignados a materiales
específicos gracias al uso de nombres en vez de números. Se ha ampliado el grupo Material de los
modos de subobjetos adecuados.
Los objetos básicos dotados de esta novedad son Malla editable, MallaPoli editable, Spline editable
y Corrector editable, así como los objetos que emplean los modificadores Editar malla, Editar spline
o Editar corrector.
Limpiar multimaterial
Limpiar multimaterial busca en la escena todos los materiales que tienen submateriales no
utilizados, los presenta en una lista y permite elegir los que hay que limpiar. Se suprimirán los
submateriales no utilizados de los materiales seleccionados. Los IDs de material no varían y los
submateriales utilizados tampoco.
66 Capítulo 4: Materiales
Presione Calcar todo para calcar todos los mapas Presione Calcar para calcar el mapa elegido para los materiales
duplicados en la escena. Tras ello se cerrará el cuadro seleccionados. El cuadro de diálogo permanece abierto para
de diálogo, ya que no quedarán más duplicados en ese poder seleccionar otros materiales y calcar también el mapa
punto. para ellos, o cambiar a otro mapa de la lista desplegable de
texturas duplicadas.
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Animación
reactor 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Ficha de rodaje: Editor de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
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68 Capítulo 5: Animación
reactor 2
La versión 2 de reactor amplía la funcionalidad y mejora el proceso de trabajo, así como la
velocidad y la calidad de las soluciones dinámicas. A continuación se resume la nueva
funcionalidad y los principales cambios respecto a la versión anterior.
Para obtener más información sobre otras novedades y mejoras técnicas, consulte el tema What’s
New in reactor 2 en la referencia en línea.
Interfaz de usuario
Como indicamos en el tema Interfaz del usuario al principio de esta guía, reactor ahora tiene una
barra de herramientas propia anclada en el lado izquierdo de la ventana 3ds max y un menú con
todos los objetos, modificadores y utilidades.
Aunque para definir parámetros y opciones hay que acceder al panel Utilidades, la barra de
herramientas y el menú de reactor agilizan el trabajo una vez que se han definido esos valores y
sólo hace falta retocar la simulación.
El menú contiene las mismas opciones que la barra de herramientas, más algunas utilidades como
Ver colisiones almacenadas y reducción o eliminación de keys.
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reactor 2 69
Las restricciones cooperativas tardan más en resolverse, pero ofrecen resultados más sólidos y
realistas debido a su interacción.
Restricción de bisagra
Esta nueva restricción actúa como una bisagra entre dos objetos y los permite rotar sobre un mismo
eje. Un solo objeto también puede usar Bisagra con el espacio universal como ascendiente.
Este cono gris define el rango de movimiento de la articulación. El rango no sobrepasa Las flechas siempre indican el eje
los límites del plano, con lo que el rango efectivo queda reducido al área resaltada en de restricción y el origen de los
rojo. límites.
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70 Capítulo 5: Animación
Para usar una muñeca de trapo hay que preparar un modelo sustitutorio del personaje original
donde los huesos se hayan reemplazado por una estructura de muñeca de trapo equivalente.
Anime el personaje original hasta el punto en que haga falta el modelo de muñeca de trapo. Iguale
la posición del personaje, ocúltelo y deje el turno a la simulación de muñeca de trapo.
Puede crear su propia muñeca de trapo manualmente definiendo restricciones de bisagra o muñeca
de trapo para cada articulación del cuerpo. Se suministra un guión para crear humanoides estándar
y añadir automáticamente las restricciones adecuadas.
reactor 2 71
Las restricciones de ruedas de coche pueden servir para controlar el cuerpo inflexible animado del
vehículo y para girar las ruedas, o bien para aplicar con ellas una fuerza al cuerpo rígido
ascendiente y empujar el vehículo hacia delante.
Las colisiones pueden almacenarse sólo una vez, la siguiente vez que se cree una animación,
o cada vez. De forma predeterminada no se almacena ninguna colisión.
Active el filtro de colisión y presione Objects (Objetos) para acceder a un cuadro de diálogo
donde elegir qué colisiones de objeto se almacenan.
Active Velocity (Velocidad) si sólo desea almacenar las colisiones por encima de una velocidad
determinada.
Las colisiones ahora se gestionan globalmente en vez de mediante una colección de cuerpos
rígidos. Ya es posible acceder a los datos de colisión con MAXScript.
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72 Capítulo 5: Animación
Otras mejoras
Restricción prismática
Una restricción prismática limita el movimiento entre dos objetos a lo largo de un solo eje. Sólo se
admite deslizamiento, pero no rotación. Un ejemplo de uso podría ser un tenedor.
Fracturas
Las fracturas se han mejorado. Ahora todos los fragmentos se consideran cuerpos rígidos, se
pueden restringir y asignarles una velocidad inicial. reactor ahora maneja las fracturas complejas
con más fiabilidad.
Viento animable
Ya se pueden animar parámetros del viento como la dirección y la fuerza. Se han incorporado
controles de atenuación y de rango.
Más información
Se ha revisado el proceso de trabajo y muchos conceptos que sustentan la funcionalidad de reactor.
Los conceptos básicos de reactor quedan fuera del ámbito de esta guía.
Se han redactado de nuevo las porciones sobre reactor de la referencia y los tutoriales en línea.
Aconsejamos incluso a los usuarios más expertos que las consulten para cerciorarse de que tienen
claras todas las diferencias.
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Si limita con atención las pistas presentadas a las que de verdad necesita, aumentará la velocidad
de respuesta y realizará las tareas mucho más aprisa.
Ahora Expandir auto está definido de forma predeterminada para mostrar sólo los objetos
seleccionados y no expandir pistas ni descendientes.
En el caso de selecciones
múltiples, eI conmutador
define o redefine la
marca Admiten keys
basándose en el estado
de la primera pista.
Tras ejecutar el comando
de menú se unifican todas
las marcas seleccionadas.
Asimismo, se ha incluido un filtro nuevo en el cuadro de diálogo Filtros. El filtro Pistas q admiten
keys presenta sólo las pistas que usan keys. Esto contribuye a minimizar el número de pistas
mostradas y deja sólo las que realmente tienen keys o curvas para editar.
74 Capítulo 5: Animación
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Renderización
mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Uso de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Otras funciones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Panel Renderizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Panel Iluminación indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Panel Procesamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Activación de las extensiones de mental ray . . . . . . .90
El material mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Cuadros de diálogo de renderización . . . . . . . . . . . . . . .93
Predefinidos de render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
Opciones de renderización globales . . . . . . . . . . . . . . . .96
Renderización de luces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Renderización con la línea de comandos . . . . . . . . . . . . .98
Referencia rápida de la línea de comandos . . . . . . . . .101
Guión de prerrenderización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Utilidad Exportador de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Asistente de tamaño de impresión . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Render en red por región . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Elementos de render nuevos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Renderizar a textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
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76 Capítulo 6: Renderización
mental ray
mental ray es un potente sistema de renderización totalmente integrado en 3ds max. Antes estaba
disponible como paquete opcional, pero en esta versión constituye una funcionalidad estándar.
Iluminación global
Efectos de iluminación
cáustica
Reflexiones y refracciones
Sombreadores realistas
Raytrace rápido
Luces de área
Profundidad de campo
Renderización distribuida
mental ray utiliza un lenguaje de descripción de escenas. Su integración en 3ds max se debe a un
conversor que convierte los datos de la escena a mental ray antes de renderizar.
Todo este proceso se realiza internamente y, para el usuario, una renderización de mental tiene el
mismo aspecto que una renderización estándar.
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mental ray 77
Integración
Se procurado integrar mental ray en la interfaz de usuario de 3ds max de la manera más sencilla
posible. El conversor utiliza los parámetros de materiales e iluminación estándar de 3ds max,
además de otros parámetros exclusivos de mental ray.
Hay controles específicos de mental ray en los sitios siguientes:
• Un panel en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto
• Un panel en el cuadro de diálogo Preferencias
• Nuevos tipos de material
• Nuevos tipos de mapas
• Nuevos tipos de luces (mr - Omnidireccional de área y mr - Focal de área)
• Nuevos tipos de sombra
• Nuevas propiedades de luces y materiales (con las extensiones de mental ray activadas)
• Un conjunto de paneles y persianas totalmente nuevo en el cuadro de diálogo Renderizar escena
Complejidad
mental ray emplea algoritmos de renderización detallada y de Raytrace. El auténtico potencial de
mental ray reside en su uso veloz y extensivo de Raytrace. Raytrace no sólo se emplea para calcular
reflexiones, sino también iluminación difusa y cáustica. Este potencial no está exento de cierta
complejidad y numerosos parámetros que manipular.
Si no conoce mental ray, de entrada quizá le intimide un poco tal complejidad. La integración en
3ds max le permite utilizar mental ray como motor de renderización sin dejar de trabajar con las
luces y materiales del pasado. Las renderizaciones de mental ray coincidirán con las del
renderizador detallado existente.
En el cuadro de diálogo Renderizar escena puede añadir iluminación global y cáusticas. La
activación de las extensiones de mental ray en Preferencias permite agregar características
específicas de mental ray a materiales estándar de 3ds max. Conforme lo entienda mejor podrá
incorporar más características a las escenas.
Si ya es experto, descubrirá opciones que acceden directamente a las funciones de mental ray, como
el material mental ray o los sombreadores de contorno y de cámara. Más adelante en este tema verá
dónde están dichas opciones.
En esta introducción se describe globalmente mental ray y el conversor. Le recomendamos que
consulte más información en la referencia en línea, los tutoriales y la documentación de mental ray
editada por terceros.
Sombreadores
El término sombreador se emplea con frecuencia al hablar sobre mental ray. Los sombreadores son
los elementos básicos que controlan la renderización de una escena. En su forma más simple puede
ser un sombreador de superficie, como un mapa de procedimiento. Sin embargo, los sombreadores
de mental ray también controlan efectos volumétricos, fotones, efectos de objetivo, formatos de
archivo y mucho más.
Las combinaciones de sombreadores que definen todos los aspectos de un material se denominan
phenomena® (fenómenos).
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78 Capítulo 6: Renderización
Comencemos con los materiales y mapas, que desempeñan un cargo esencial en las renderizaciones
de mental ray. Para acceder a las funciones aquí ilustradas es necesario tener definido mental ray
como renderizador activo. Para averiguar cómo cambiar de renderizador, consulte el tema Cuadros
de diálogo de renderización.
A fin de manejar mejor las diferencias entre el renderizador detallado y el de mental ray, el Visor
de materiales/mapas presenta con iconos amarillos los materiales (fenómenos) y mapas
(sombreadores) propios de mental ray. Los materiales y mapas incompatibles con el renderizador
activo aparecen atenuados.
Los sombreadores de mental ray son muy específicos y técnicos, y quizá confundan un poco a los
usuarios noveles. mental ray es un potente sistema de renderización cuyo pleno aprovechamiento
requiere cierto nivel de conocimientos técnicos.
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mental ray 79
El conversor puede usar materiales estándar de 3ds max y agregarles funcionalidad exclusiva de
mental ray (como sombreadores fotónicos). Ello le permite emplear las potentes características de
mental ray con los materiales a los que está habituado.
Colores
Otra diferencia que notará es el
Selector de colores.
Luces y sombras
Se han introducido dos luces nuevas en correspondencia con las
luces de área de mental ray: mr - Omnidireccional de área y mr
- Focal de área.
En cuanto a las sombras, lo mejor es decantarse por las de Raytrace, que utilizan el trazador de
rayos de mental ray o “Mapa Sombra de mental ray”. Las sombras de área y Raytrace avanzado no
se admiten y se renderizan como sombras de Raytrace. Las sombras normales de Mapa de sombras
se renderizan, pero “Mapa Sombra de mental ray” ofrece mejores resultados.
Errores y advertencias
Al convertir una escena a mental ray, el conversor presenta errores y advertencias sobre los
elementos mal configurados o no compatibles en una ventana que sólo aparece en caso necesario.
Renderización
A la hora de renderizar, mental ray le ofrece un amplio conjunto de opciones.
80 Capítulo 6: Renderización
Iluminación indirecta
La iluminación indirecta constituye una de las funciones más potentes de mental ray, que maneja
tanto luz difusa como efectos cáusticos.
Más adelante en este tema describiremos las opciones y parámetros, pero antes es necesario
explicar algunos conceptos sobre el funcionamiento de la iluminación indirecta en mental ray.
La interacción de los fotones con la escena corre a cargo de sombreadores fotónicos especiales. Aunque
los sombreadores fotónicos se pueden añadir y retocar manualmente, para un usuario nuevo de
mental ray es mejor dejar que lo haga el conversor.
Por ejemplo, un material de Raytrace manipula automáticamente los fotones para crear efectos de
luz cáustica reflejada y refractada.
Cuando se utiliza el
renderizador detallado, los
materiales de 3ds max siguen
vigentes, pero el material de
Cuando se renderiza con mental ray, todos mental ray no se renderiza. Por
los materiales proporcionan el mismo este motivo, los materiales
resultado. Todos los materiales estándar de estándar constituyen una
3ds max manejan luz difusa y cáustica. elección más flexible en
muchos casos.
Un consejo es usar materiales estándar de 3ds max siempre que sea posible. Las escenas
presentarán menos problemas si necesita usar el renderizador detallado u otros renderizadores de
terceros.
Hay dos tipos de fotones: de iluminación global y cáusticos. Los primeros simulan la luz difusa y
los segundos la luz reflejada y refractada.
Es importante definir las unidades del sistema en unidades realistas para la escena. La energía
luminosa de los fotones depende del tamaño de la escena.
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mental ray 81
Esta es la escena sólo con luz directa, Cuando se emiten pocos fotones, cada Conforme se emiten más fotones, se
sin iluminación global. uno lleva gran cantidad de energía mezclan y rebotan adoptando el color
luminosa. De forma predeterminada, el de la última superficie en que inciden.
tamaño de los fotones se calcula a partir
de la extensión de la escena.
Cuando los fotones por sí solos no ofrecen el resultado adecuado, se puede recurrir a Recolección
final para refinar la imagen.
Sólo Recolección final, sin fotones, ya aporta algo de luz a las Cuando se aplica tras emitir fotones, Recolección final puede
áreas de sombra, pero dicha luz resulta de muestrear suavizar el resultado sin necesidad de emplear números de
únicamente la luz directa en la escena. fotones extremadamente elevados.
Recolección final con mental ray funciona igual que Recolectar con Radiosidad: muestreando la
escena para cada pixel renderizado o promediando muestras más dispersas.
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82 Capítulo 6: Renderización
Los mejores resultados suelen conseguirse con un número de fotones entre medio y alto y
Recolección final activado para la renderización final. Recolección final puede afectar a la claridad
de la escena. No olvide realizar renderizaciones de prueba con Recolección final en modo de
presentación preliminar para ver enseguida cómo va a quedar la iluminación general de la escena.
Fotones cáusticos
Las cáusticas simulan la luz refractada y reflejada. Un ejemplo de cáusticas es el haz que se hace
converger con una lente de aumento o el juego de luces en el fondo de una piscina. Cáusticas es un
efecto nuevo que ofrece mental ray y no existía antes en 3ds max.
Sin fotones cáusticos, la superficie Bastan unos cuantos fotones Conforme aumenta el número de
del agua es un mero objeto cáusticos para que la luz se fotones, el efecto cáustico se va
transparente iluminado por la luz calcule con muestras, cada una apreciando en toda la escena.
directa. de las cuales atraviesa la superficie
(refracción) y rebota en ella
(reflexión).
Los fotones cáusticos tienen el mismo principio de funcionamiento que los fotones de IG, pero éstos
son especiales para reflexión y refracción. Los fotones son más pequeños y generan efectos más
detallados.
Recolección final no mejora los efectos cáusticos. Use un número mayor de fotones cáusticos y
ajuste las muestras para incrementar los detalles.
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mental ray 83
Sombreadores de cámara
Los sombreadores de cámara afectan a la renderización en conjunto. Es posible añadir un efecto de
neblina global o efectos de objetivo como Barrel, Pincushion o WrapAround.
Profundidad de campo
Profundidad de campo simula el desenfoque de los objetos delante y detrás del plano de enfoque
de la cámara. La cantidad de desenfoque y el plano de enfoque se definen para la cámara con un
valor de f-stop y la distancia al objetivo.
Active el efecto multipase “Profundidad de campo (mental ray)“ para la cámara, no el efecto
Profundidad de campo estándar de 3ds max.
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84 Capítulo 6: Renderización
Desplazamiento
El desplazamiento de mental ray es muy eficaz y detallado. Existen diferencias entre los mapas de
desplazamiento de los materiales estándar y el desplazamiento de mental ray. Los parámetros que
funcionan con un renderizador no proporcionan resultados correctos cuando se usa el otro.
El desplazamiento de 3ds max actúa sobre objetos correctores, poligonales, mallados y NURBS,
pero todos los demás objetos (como los paramétricos), precisan un modificador Aproximación de
desplazamiento. El desplazamiento de mental ray actúa sobre todos los objetos.
Desenfoque de movimiento
En mental ray el desenfoque de movimiento se basa en la
técnica de desenfoque de movimiento de objetos.
Desenfoque de objeto debe estar activado en el cuadro de
diálogo Propiedades de objeto para todos los objetos que se
quiera desenfocar.
Cerciórese de que tiene definido mental ray como renderizador activo. Para obtener más
información, consulte el tema Cuadros de diálogo de renderización en esta guía.
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mental ray 85
Panel Renderizador
Renderizador es el primero de los tres paneles del cuadro de diálogo Renderizar escena donde se
definen parámetros específicos de mental ray. Las dos primeras persianas se describen en esta
página y las otras dos en la siguiente.
Estos parámetros limitan el número de reflexiones y Hay diversos algoritmos de aceleración de Raytrace. Los
refracciones de rayos. Cuanto menor sean los valores, más valores dependen del tamaño de la escena y los efectos
rápida pero también menos precisa será la renderización. empleados. La configuración predeterminada es
El valor de Suma constituye un límite para la acumulación adecuada para la mayoría de las escenas. Para obtener
de reflexiones y refracciones. más información, consulte la referencia en línea.
newfeatures.book Page 86 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
86 Capítulo 6: Renderización
mental ray 87
Aquí se activan los efectos cáusticos. El valor El radio de los fotones cáusticos se Como los fotones cáusticos, el
de Muestras, ilustrado arriba, determina define de acuerdo con el tamaño tamaño predeterminado de los
hasta qué nivel se entremezclan los fotones. de la escena (1/100 de forma fotones de IG se basa en la
Con pocas muestras se generan aristas más predeterminada). Para sustituirlo, extensión de la escena (1/10) y
nítidas, con muchas los resultados son más active Radio e indique otro valor. puede ajustarse manualmente.
suaves.
Aquí puede indicar que todos los objetos Los mapas de fotones se pueden guardar y
generen y reciban cáusticas en vez de volver a cargar para ahorrar tiempo con las
especificarlo para objetos individuales en el escenas complejas.
cuadro de diálogo Propiedades de objeto. Especifique un nombre de archivo para
De forma predeterminada, los objetos nuevos activar Guardar o Cargar.
no generan cáusticas.
newfeatures.book Page 88 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
88 Capítulo 6: Renderización
mental ray 89
Panel Procesamiento
Estas opciones afectan al conversor y Ahorrar memoria y Límite memoria indican al
a su interacción con mental ray. No conversor que descarte la geometría y las
son específicas de mental ray. texturas y mantenga el uso de memoria por
debajo de la cantidad especificada.
90 Capítulo 6: Renderización
Luces
Ya hemos visto la configuración global de las luces en el panel Renderizador. Todas las luces
utilizan dicha configuración de forma predeterminada. Si activa las extensiones de mental ray
puede sustituir la configuración global y refinar cada luz de manera relativa o absoluta. La persiana
queda disponible en el panel Modificar cuando se selecciona una luz.
Materiales
El conversor tiene esquemas predefinidos para convertir los materiales y mapas en sombreadores
de mental ray.
Estos esquemas predeterminados suelen bastar para crear los materiales necesarios y mantener la
compatibilidad con el renderizador detallado, al tiempo que se tiene acceso a todas las funciones
de mental ray.
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mental ray 91
En caso de que le interese sustituir los esquemas predeterminados, active las extensiones de mental
ray y aparecerá una persiana complementaria en el Editor de materiales. En esta persiana puede
sustituir o añadir sombreadores.
92 Capítulo 6: Renderización
Con 3ds max se incluyen numerosos sombreadores y existen muchos más desarrollados por
terceros. Cada sombreador posee parámetros y documentación propios.
La descripción de los sombreadores y sus posibilidades queda fuera del ámbito de esta guía. Para
obtener más información sobre estos sombreadores, consulte la referencia en línea y la
documentación de mental ray.
newfeatures.book Page 93 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
Aún existen las antiguas opciones de menú con que se accedía a las funciones que ahora están en
los paneles (como Efectos de renderización, Entorno, Raytrace e Iluminación avanzada), pero todas
abren ahora el panel correspondiente de los cuadros de diálogo Renderizar escena o Entorno y
efectos.
newfeatures.book Page 94 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
94 Capítulo 6: Renderización
Cambio de renderizador
Al final del panel Común del cuadro de diálogo Renderizar escena se halla la persiana Asignar
renderizador. En ella se define el renderizador para Producción, las ranuras de muestra del Editor
de materiales y las ventanas VisiónActiva.
Los paneles cambian según el renderizador seleccionado en Producción. Sólo aparecen los paneles
pertinentes a dicho renderizador.
Los cambios de renderizador afectan a otras partes de la aplicación, como los tipos de materiales
disponibles en el Editor de materiales. El cambio es inmediato, no hace falta salir y reiniciar
3ds max.
En este contexto, la opción Predefs sustituye y amplía las opciones Producción y Borrador de
versiones anteriores. Sin más que guardar sus configuraciones de producción y borrador las tendrá
disponibles en la lista del cuadro de diálogo Renderizar escena. Por supuesto, no tiene por qué
limitarse a dos configuraciones, puede crear cuantas necesite para distintos tipos y calidades de
renderización, y para proyectos individuales o compartidos.
Al elegir Guardar o Cargar predefinido aparece una lista de nombres de paneles, donde puede
seleccionar o deseleccionar los paneles que quiera guardar o cargar.
Los archivos predefinidos de render sirven para compartir configuraciones de renderización entre
usuarios que trabajan en el mismo proyecto y para crear todas las que hagan falta para distintas
calidades de renderización. En un proyecto colaborativo suele interesar planificar por adelantado
las configuraciones necesarias y determinar un depósito común para los archivos.
Si un equipo tiene un responsable de renderizar el trabajo de otros usuarios, será mucho más fácil
realizar renderizaciones coherentes si se especifican los mismos archivos predefinidos para todas
las escenas.
He aquí un ejemplo:
96 Capítulo 6: Renderización
Sombras de área
Las luces y sombras de área pueden ralentizar la renderización debido al elevado número de
cálculos que precisan. Cuando tenga sus parámetros definidos y se concentre en otro aspecto, quizá
le resulte útil desactivarlas con el fin de agilizar considerablemente las renderizaciones de prueba.
Supermuestreo
El supermuestreo de materiales ahora está definido de forma predeterminada en Usar
configuración global. Dentro del panel Renderizador detallado del cuadro de diálogo de
renderización puede especificar si desea aplicar una determinada técnica de supermuestreo a todos
los materiales de la escena.
El supermuestreo sólo se aplica al renderizador detallado, ya que mental ray tiene su propio
método de muestreo y prescinde de estos parámetros.
newfeatures.book Page 97 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
Renderización de luces 97
Renderización de luces
A diferencia de la geometría oculta, las luces ocultas se procesan durante la renderización. Esto
suele ser lo que interesa, así es posible ocultar las luces para despejar la presentación del visor sin
por ello dejar de renderizar las imágenes con la iluminación correcta.
Sin embargo, así también resulta más difícil ocultar algunas luces y comprobar el efecto de sólo un
subconjunto de luces, sobre todo si todas son calcos, como ocurre con frecuencia en el modelado
arquitectónico, y al desactivar una de ellas se desactivan todas.
En esta versión las luces emplean el atributo Renderizable. Cuando Renderizable está desactivado,
la luz no se procesa. Esta marca tiene muchas ventajas. En primer lugar, cada calco de una luz puede
definirse por separado como renderizable o no. En segundo lugar, es posible seleccionar varias
luces y definir la marca de todas ellas con una sola opción en el cuadro de diálogo Propiedades de
objeto. Por último, la marca se activa y desactiva fácilmente incluso desde el Administrador de
capas. La organización de las luces por capas constituye un método excelente para gestionarlas.
98 Capítulo 6: Renderización
Ayuda básica
Como hay muchos parámetros de línea de comandos, se puede acceder a dos páginas de ayuda
rápida directamente desde la línea de comandos.
> 3dsmaxcmd -?
Muestra todos los parámetros disponibles. Es una lista larga, por lo que conviene tener una ventana
de línea de comandos alta o desplazable.
> 3dsmaxcmd -x
Muestra una serie de ejemplos de línea de comandos que realizan las tareas de renderización más
frecuentes. Busque un ejemplo semejante a lo que necesita y úselo como plantilla.
Uso de renderización con la línea de comandos
Los parámetros de línea de comandos disponibles sirven para sustituir las opciones guardadas en
el archivo MAX o para especificar otras.
Aquí no vamos a detallar todas las opciones, sino sólo explicarle el funcionamiento básico de esta
utilidad y qué puede hacer con ella. Encontrará la lista completa de opciones en la referencia en
línea.
La sintaxis básica permite renderizar un archivo MAX sin más que introducir el nombre del archivo
como único parámetro.
La escena se renderizará con los parámetros guardados en el archivo MAX. Recuerde que, como la
renderización no es interactiva, no recibirá advertencias si los archivos de salida sustituyen a los
existentes.
newfeatures.book Page 99 Wednesday, November 26, 2003 3:28 PM
La extensión del nombre del archivo de salida también se emplea para sustituir el formato de salida.
También hay parámetros para los formatos de imagen más comunes. Por ejemplo, puede cambiar
la calidad JPEG.
> 3dsmaxcmd -o:c:\frames\final.jpg -jpeg_quality:75 miescena.max
Otra sustitución habitual es el rango de los fotogramas que se renderizan y las rutas de acceso a los
bitmaps aplicados a las texturas.
> 3dsmaxcmd -start:10 -end:50 -bitmappath:c:\maps\miproyecto miescena.max
Uso de archivos de texto
Si renderiza desde la línea de comandos las escenas creadas por otras personas, necesitará sustituir
bastantes opciones, en cuyo caso las líneas de comandos pueden resultar muy largas.
Para que sea más fácil mantener y comprender los parámetros, sobre todos con archivos por lotes,
puede usar archivos de texto con los parámetros adecuados.
Por ejemplo, un archivo de texto que sustituye el formato y la ruta de acceso de salida, el tamaño
de la imagen, las rutas de acceso a mapas y asigna la renderización a una cámara determinada
puede ser así:
-outputname=c:\frames\final.tga
-targa_colordepth=24
-targa_compressed=1
-width=720
-height=486
-pixelaspect=0.9
-bitmappath=c:\maps\miproyecto
-bitmappath=c:\maps\comunes
-camera=Camera01
Podrá usar estos parámetros mediante referenciando el archivo de texto. Hay más parámetros aptos
para la línea de comandos.
En los archivos de texto se pueden guardar parámetros para distintos tipos de calidad, como
renderizaciones de prueba o finales, o bien las opciones favoritas habituales, lo que evita tener que
abrir cada archivo y comprobar en él cuáles son los parámetros de salida correctos.
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Los archivos predefinidos de render pueden incluir más opciones de salida y facilitan la gestión de
las tareas de renderización con la línea de comandos.
Basta con guardar un archivo predefinido con la configuración adecuada y luego usarlo desde la
línea de comandos:
También es posible combinar otras opciones de la línea de comandos con los archivos predefinidos
de render.
Renderización en red
Se pueden enviar trabajos para renderización en red. La nueva función de imagen dividida permite
enviar una escena o un solo fotograma. Para obtener más información, consulte el tema Render en
red por región.
Este es un ejemplo de cómo enviar un solo fotograma para renderizar por franjas en el taller de
renderización:
Más información
Para su comodidad, en las páginas siguientes se incluye una referencia rápida de todos los
parámetros de línea de comandos disponibles.
Para obtener más información sobre parámetros individuales, consulte la referencia en línea.
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Opciones básicas
-? Ver la referencia en línea
-x Mostrar ejemplos
Parámetros de render
-outputName:<nbarchiv> o bien -o:<nbarchiv> Nombre de archivo de salida de render
Marcas de render
-showRFW:<0/1> o bien -rfw:<0/1> Mostrar/Ocultar ventana de fotograma renderizado durante render
Parámetros de bitmap
-BMP_TYPE:<2/8> Tipo de .BMP, 2=de paleta, 8=color real 24
Para cada opción RLA anterior existe la correspondiente opción -RPF_xxx, más las siguientes,
específicas de RPF y no disponibles para RLA.
-RPF_NODERENDERIDCHANNEL Act/des canal de ID de render de nodo de .RPF
Guión de prerrenderización
Para renderizaciones no interactivas, en red o con la línea de comandos se puede especificar la
ejecución de un guión antes de que empiece la renderización en sí. Este guión puede servir para
personalizar la escena para la renderización.
Mientras que los parámetros de renderización se pueden definir mediante archivos predefinidos de
render u opciones de la línea de comandos, este guión permite realizar otras operaciones, como
ocultar, mostrar o cambiar propiedades de objeto.
Renderización en red
En el cuadro de diálogo Asignación de trabajos de red, presione el botón Avanzada. El cuadro de
diálogo Configuración avanzada contiene un campo nuevo para especificar el guión.
Línea de comandos
La opción de línea de comandos -script:<nbarchiv> especifica el guión. Si utiliza en combinación
con la opción -submit para renderización en red, asegúrese de que el guión está accesible para
todos los servidores de renderización.
Por ejemplo:
La utilidad se ejecuta desde el menú Renderización -> Exportador de panoramas o desde el panel
Utilidades.
El panel Utilidades ofrece acceso a los dos componentes de esta funcionalidad: el renderizador y el
visor.
El Visor
El visor es una ventana sencilla que permite examinar la escena renderizada empezando desde el
punto de vista de la cámara original. En él se puede encuadrar la imagen, acercarla y alejarla,
guardar la escena renderizada o cargar renderizaciones previamente guardadas.
Las imágenes renderizadas se pueden exportar y volver a cargar después para verlas sin necesidad
de volver a renderizar. Las renderizaciones se pueden exportar como proyecciones cilíndricas o
esféricas y también usarse como mapas (de reflexión, por ejemplo) en la misma escena o en otra.
El visor sólo presenta correctamente las proyecciones esféricas. Con las proyecciones cilíndricas se
aprecia cierta distorsión en la parte superior e inferior del panorama.
El tamaño de la imagen final en píxeles se calcula con arreglo al tamaño del papel y el parámetro
PPP.
Al imprimir se consideran
primero el tamaño de la
imagen en papel y la
resolución. El tamaño de la
imagen en píxeles depende de
lo grande y lo nítida que deba
ser la imagen .
Un fotograma de la
escena se divide en
franjas de acuerdo con
los parámetros del usuario.
Después se asigna cada
franja a un servidor de
renderización distinto.
Elemento difuso
El elemento difuso existía en las versiones anteriores, pero su salida era una combinación del color
y la iluminación.
Antes, el elemento difuso era una La nueva opción Iluminación de la persiana del elemento difuso sirve
combinación del color difuso y la para omitir la iluminación y generar sólo el color difuso plano. Observe
iluminación. también que la exclusión de la iluminación hace desaparecer el plano
del material mate.
Elemento de iluminación
El elemento de iluminación proporciona una escala de grises de la intensidad luminosa para uno o
más componentes de la iluminación.
Elemento mate
El elemento mate proporciona una máscara sólida que puede usarse para aislar objetos específicos
en la escena. La transparencia no se tiene en cuenta.
Ejemplo
Veamos cómo podemos utilizar estos tres elementos nuevos para cambiar el color difuso de un
objeto en una escena.
Renderizar a textura
Se han introducido muchos cambios en Renderizar a textura. Esta función es ahora más flexible y
manejable gracias al aumento de sus opciones y un mayor control sobre su resultado. Renderizar a
textura también aprovecha la renderización en red.
Es posible definir el canal de mapeado para El grupo Objetos para tostar de Configuración
desajuste automático, en vez de usar el canal 3 general se ha sustituido por una persiana más
predeterminado. completa que ofrece mayor control sobre la salida
de cada objeto.
Active Render en red para distribuir la tarea al resto del taller Aquí puede cambiar la opción de presentación del
de renderización. Tenga en cuenta que la tarea de red se material carcasa para todos los objetos enumerados en la
limita a la creación de las texturas. Una vez finalizado el persiana Objetos para tostar. Se trata de una forma rápida
trabajo en red, los materiales carcasa deben actualizarse con de ver el resultado de la renderización.
el botón Actualizar materiales tostados de la persiana Material Se pueden definir opciones de presentación individuales
tostado. eligiendo un solo objeto en la lista o mediante los
parámetros de material carcasa en el Editor de materiales.
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Individuales sirve para cambiar los parámetros de Si se activa Los seleccionados o Los preparados, la lista incluye todos
objeto seleccionados para objetos individuales de la los objetos seleccionados en el visor o todos los objetos con canales
lista. Seleccione todos los objetos del visor para que de mapeado aptos para renderización de texturas. En tal caso no es
aparezcan todos en la lista superior y después elija en posible seleccionar objetos individuales en la lista.
ella.
Salida
Material tostado
Guardar origen es la opción predeterminada, que Salida en origen no crea el material tostado y guarda el original
permite crear el material carcasa para guardar el como submaterial, pero sustituye directamente los mapas del
original. material original. Esta opción resulta para la renderización final
cuando no se preven más retoques. Los materiales de la escena
serán más fáciles de manejar.
Desactive esta opción si sólo desea crear archivos de Use Actualizar materiales tostados para actualizar la
texturas, pero no materiales tostados y carcasa. asociación de materiales y mapas de acuerdo con los
parámetros actuales. Este es el comando que debe
ejecutarse una vez que la renderización en red ha
terminado de crear las texturas.
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