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Contenido

Introduccin

Estado del arte

Discusin

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Conclusiones

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Referencias

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Introduccin
Usabilidad es la palabra adoptada para el trmino en ingls usability el cual se refiere al grado en el cual un producto puede ser usado por usuarios especficos para lograr ciertas metas con eficacia, eficiencia y satisfaccin dentro de un contexto de uso (Bevan, 2000). El motivo para la seleccin de este tema parte a partir del inters del autor en el diseo de sitios web y desarrollo de aplicaciones para este medio. Para tales procesos, usualmente se coloca como eje central al usuario, enfocndose en sus necesidades de uso. Lo anterior se debe a que el xito de un sitio web, ya sea como aplicacin o no, depende mucho en la facilidad que tiene el usuario para usarlo y entenderlo con el fin de obtener o generar informacin que le sea til. Tales caractersticas son parte de lo que actualmente se conoce dentro del proceso de software como diseo centrado en el usuario o UCD por sus siglas en ingls. La usabilidad para la Web, denominada simplemente como usabilidad web, provee lineamientos bsicos a considerarse en el diseo de una pgina o sitio web, los cuales estn enfocados en el diseo de interfaz grfica de usuario (GUI) y la navegacin. El objetivo es estructurar de manera adecuada la informacin del sitio y la manera en la que es presentada. Lo ltimo debido a la incompatibilidad de visualizacin entre los visores o browsers. Es muy comn asociar la palabra usabilidad con usabilidad web. Sin embargo, la usabilidad va ms all del diseo visual de un sitio web. Siempre que se tenga un producto para un contexto de uso especfico la usabilidad podr ser empleada para determinar la calidad de uso. El producto puede ser desde un documento (e.g. manual de usuario) hasta un sistema particular. As, la usabilidad puede ser vista como un proceso por si misma y como parte del proceso completo de ingeniera de software (IS). Esto tiene como consecuencia de que la usabilidad pueda ser llevada a cabo mediante un conjunto de actividades las cuales presentan resultados medibles y que pueden evaluarse.

Este reporte presenta contenido seleccionado de diversas fuentes (entre artculos y contenido de sitios web) obtenido de la Internet. Se descarg informacin variada a la cual se tuvo acceso mediante ligas presentadas como resultado del buscador Google (Google, 2003) y de las libreras digitales CiteSeer de NEC (NEC, 2003) y la ACM Digital Library (ACM, 2003). Primero se procedi a revisar de manera rpida el contenido del material. Seguidamente se clasific el material segn la posible relevancia. Bajo este orden se procedi a leer cada parte. Si dicha parte no presentaba informacin directamente relacionada con la usabilidad como proceso relacionado con la calidad o involucrado con arquitecturas de software, se descartaba completamente. Mucho del material fue descartado, ya que en la bsqueda se present el problema de que los artculos que tienen usabilidad como palabra clave, no presentan informacin de como establecerla en el proceso de IS o como medirla, tan solo presentan resultados para el establecimiento de brenchmarks en aspectos muy particulares del software (e.g. menes que deben usarse). Se daba prioridad baja a esta parte del material o se descartaba. Se priorizaron y conservaron aquellas partes del material obtenido que eran afines al objetivo de este reporte. Desafortunadamente se encontr poco material de este tipo. Tambin, cabe mencionar que el campo de estudio de la usabilidad en el diseo de una arquitectura de software es prcticamente nuevo, tanto que el resultado ms significativo es bajo la autora de un tro de investigadores de Software Engineering Institute de la Universidad Carnegie Mellon (Bass, 2001).

Estado del Arte


Segn Dumas (1999), la usabilidad significa que la gente que usa un producto puede hacerlo tan rpido y tan fcil para acompletar sus propias tareas. Tambin indica que la definicin anterior reside en cuatro puntos: 1. 2. 3. 4. La usabilidad significa centrarse en los usuarios La gente usa los productos para ser productiva Los usuarios son gente ocupada tratando de completar tareas Los usuarios deciden cuando un producto es fcil de usar

El concepto de usabilidad es un atributo que aplica al producto conformado por el hardware, software, menes, iconos, mensajes, manuales, referencia rpida, ayuda en lnea y entrenamiento (Dumas, 1999). Usabilidad es un concepto abstracto que necesita ser descompuesto en varios componentes medibles; estos componentes de la usabilidad son referidos como atributos de usabilidad, los cuales segn De Andrs (2002) pueden ser clasificados de varias fuentes de la literatura como: ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Tiempo de aprendizaje Eficiencia en el uso Retencin a travs del tiempo Confiabilidad en el uso Satisfaccin a largo plazo Eficacia Entendimiento Adaptabilidad Primera impresin Elementos extra Desempeo inicial Evolutividad

Como primer atributo presentado por este autor, se tiene que el tiempo de aprendizaje est relacionado con cun rpido y fcil los usuarios pueden empezar a hacer trabajos productivos con un sistema el cual es nuevo para ellos.

Eficiencia se refiere al numero de tareas por unidad de tiempo que un usuario puede desempear usando el sistema. La retencin a travs del tiempo o memorizacin se refiere a la facilidad de recordar la manera en la que el sistema debe ser operado. Nielsen (citado en De Andrs, 2002) define el ndice de error (asociado a la confiabilidad) como los errores hechos durante el uso del sistema y cun fcil es recuperarse de ellos. La satisfaccin, segn De Andrs (2002), es el atributo ms elusivo, y es completamente dependiente de una opinin subjetiva de los usuarios.

La eficacia como indica ISO 9241 (citado en De Andrs, 2002) es el grado en el cual las metas intencionadas de uso son alcanzadas, tal como lo son la precisin y la completitud para los cuales los usuarios tienen metas especficas. Para medir esto se necesita una descripcin detallada de la tarea y las metas que el usuario debe alcanzar. Entendimiento como indica ISO 9126 (citado en De Andrs, 2002), es la capacidad de un producto de software para permitir al usuario entender cuando un software es conveniente y cmo puede ser usado para tareas y condiciones de uso particulares. Segn Shackel (citado en De Andrs, 2002), la adaptabilidad o flexibilidad es la adaptacin a la variacin en las tareas. La primera impresin es definida por Hix (citado en De Andrs, 2002), como la opinin del usuario sobre el sistema una vez que lo ha estado usando durante un periodo corto de tiempo. Se puede considerar el atributo de elementos extra segn De Andrs (2002) como aquel atributo que ayuda a determinar la usabilidad de

funciones ms complicadas de una interfaz, de tal forma que puede ser relacionada con eficiencia porque est asociada con los usuarios expertos. El desempeo inicial se define como el desempeo inicial de un usuario durante la primera vez que usa una interfaz (Hix citado en De Andrs, 2002). Wixon (citado en De Andrs, 2002) define la evolutividad como un tipo de flexibilidad centrada en el usuario, la cual lidia con cun bien el sistema se adapta a los cambios de un usuario inexperto. Por su parte, De Andrs (2002) agrega que la transicin de usuarios novatos a expertos presente en atributos como aprendizaje o eficiencia es tambin el concepto clave para el atributo de la evolutividad. En adicin De Andrs (2002) introduce atributos con base en la experiencia laboral. En conjunto, define una clasificacin de los atributos de la usabilidad. Tal clasificacin es mostrada en la Figura 1.
Figura 1. Clasificacin de los atributos de usabilidad

Para asegurar la usabilidad de un producto segn Dumas (1999) es necesario:

! ! !

Convertirla en un proceso ingenieril de desarrollo dentro de un producto a travs de un diseo iterativo Involucrar a los usuarios durante el proceso Permitir que las necesidades de usabilidad y de los usuarios controlen las decisiones diseo, trabajando en equipos que incluyan a especialistas en usabilidad, diseadores de interfaces y comunicadores tcnicos

! ! !

Establecer al principio metas cuantitativas de usabilidad Probar la usabilidad del producto, as como integrar pruebas de usabilidad con otros mtodos Estar comprometido con la idea de que la tecnologa trabaja para la gente

De igual forma, este autor afirma que todos se benefician de la usabilidad y que los usuarios se benefician obviamente de un producto cuya curva de aprendizaje es reducida, lo cual les permite usarlo con menor esfuerzo. As, las compaas se benefician de la usabilidad en un producto porque: ! ! ! ! ! ! ! ! Venden ms del producto Venden otros productos Enaltecen la reputacin de la empresa Ahorran dinero en productos internos Reducen los costos de mantenimiento Reducen los costos de entrenamiento Reducen la necesidad de liberaciones de actualizacin o mantenimiento Hacen la documentacin y entrenamiento fcil de desarrollar

Los procesos de usabilidad estn fuertemente ligados con procesos de UCD. Este es un enfoque para el desarrollo de sistemas interactivos el cual se enfoca especialmente en hacer sistemas usables y seguro para sus usuarios (Bevan, 1996). Actualmente existen muchos estndares relacionados con UCD, usabilidad y la interaccin humano-computadora (HCI). Los estndares relacionados con la usabilidad se pueden categorizar (Serco, 2002) como relacionados con

1. 2. 3. 4.

El uso del producto (efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto particular de uso) La interfaz de usuario e interaccin Los proceso de uso y el desarrollo del producto La capacidad de una organizacin en aplicar UCD

As, la compaa Serco (2002) ha agrupado los estndares actuales en estas categoras, las cuales son listadas en la Tabla 1. Principios y recomendaciones Uso en contexto ISO/IEC 9126-1: Ingeniera de ISO Software Calidad del producto Parte 1: Modelo de calidad ISO/IEC TR 9126-4: Ingeniera de Software Calidad del producto Parte 4: Calidad de uso en mtricas Interfaz e interaccin ISO/IEC TR 9126-2: Ingeniera de Software - Calidad del producto Parte 2: Mtricas externas ISO/IEC TR 9126-3: Ingeniera de Software - Calidad del producto Mtricas internas ISO 9241: Requerimientos de ergonoma para oficinas de trabajo con terminales de despliegue visual. Partes 10-17 ISO 11064: Diseo ergonmico de centros de control ISO 13406: Requerimientos ergonmicos para trabajar con desplegadores visuales basados en paneles planos ISO/IEC 9241: Requerimientos de ergonoma para oficinas de trabajo con terminales de despliegue visual. Partes 3-9 ISO/EC 10741-1: Interaccin de dilogo Control de cursor para edicin de texto ISO/IEC 11581: Smbolo de iconos y funciones Especificaciones 20282: Usabilidad de productos diarios

ISO 14915: Ergonoma de software para interfaces de usuario para multimedia

ISO/IEC

14754:

Interfaces

basadas en bolgrafos Gestores comunes para edicin de texto con sistemas basados en bolgrafos

IEC TR 61997: Guas lnea para interfaces Documentacin de usuario en equipo multimedia de propsito general ISO/IEC 18019: Lineamientos para el diseo usuario Proceso de desarrollo Capacidad ISO 13407: Procesos de diseo y preparacin de la documentacin de software para el

ISO/IEC 18021: Tecnologa de Informacin Evaluacin de productos de software ISO/IEC 15910: Proceso de documentacin de software para el usuario ISO/IEC 14598: Tecnologa de Informacin Evaluacin de productos de software

centrado en el humano para sistemas interactivos ISO TR 18529: Ergonoma de la interaccin humano-computadora Descripciones del proceso del ciclo de vida centrado en el humano

Otros

ISO

9241-1:

Parte1:

Gua

en

requerimientos de tarea ISO 10075-1: Principios ergonmicos relacionados a la carga de trabajo mental ISO DTS Trminos 16071: generales Gua y de definiciones accesibilidad para interfaces humanocomputadora
Tabla 1. Estndares relacionados con usabilidad

Por lo tanto, existen varias definiciones de usabilidad segn el estndar que la defina. De esta forma, el estndar ISO 9241-11 (de 1998) de una gua en usabilidad la define como el grado para el cual un producto puede ser usado un usuarios especficos para alcanzar metas especficas con eficacia, eficiencia y satisfaccin en un contexto especial

de uso. En s, este estndar explica como identificar informacin que es necesaria tomar en cuenta cuando se especifica o evalua la usabilidad en trminos de medidas de desempeo del usuario y satisfaccin. Adems incluye una explicacin de como la usabilidad de un producto puede ser especificada y evaluada como parte de un sistema de calidad, por ejemplo uno que conforme el estndar ISO 9001 (Serco, 2002). Para el estndar ISO/IEC 9126 sobre evaluacin de productos de software en su seccin de caractersticas y guas para la calidad en el uso, define la usabilidad como un conjunto de atributos que involucra el esfuerzo necesitado para el uso y la evaluacin individual de dicho uso por un conjunto de usuarios establecidos o implicados. Este estndar ha sido recientemente reemplazado por un nuevo estndar de cuatro partes que conjunta las dos definiciones anteriores de usabilidad (Serco, 2002). Este nuevo estndar es el ISO/IEC FDIS 9126 sobre IS y que presenta un modelo de calidad en su parte uno sobre la calidad del producto, el cual presenta la siguiente definicin: Usabilidad es la capacidad de un producto de software para ser entendido, aprendido, usado y atractivo al usuario cuando es usado bajo condiciones especficas. De aqu se tiene que las condiciones especficas de uso son equivalentes a los contextos de uso, y que la definicin anterior implica que un producto no tiene usabilidad intrnseca, tan solo tiene la capacidad de ser usado en un contexto en particular. A partir del estndar ISO/IEC 9126 parte 1, Bevan (1999) presenta un marco de trabajo relacionado con la calidad en el uso. La usabilidad como calidad en el uso involucra entonces el entendimiento, aprendizaje y operabilidad para satisfacer las caractersticas de calidad de software. Este ltimo autor comenta que la calidad de uso mide el grado de excelencia, y puede ser usada para validar el grado del software para estar afn a las necesidades del usuario. Afirma tambin que los beneficios potenciales de la calidad en el uso son: ! ! ! ! ! Eficiencia incrementada Productividad mejorada Errores reducidos Entrenamiento reducido Aceptacin mejorada

Y por otro lado, las barreras que se presentan al establecer un enfoque de calidad en el uso son ! ! ! Culturales Tcnicas Estratgicas

En s, el marco de trabajo de Bevan (1999) busca hacer nfasis que la calidad de uso provee un enlace entre el enfoque basado en los factores humanos hacia la usabilidad y UCD. Afirma que a pesar de que la usabilidad est tradicionalmente relacionada con el mejoramiento de la interfaz de usuario, la meta ms fuerte de la calidad en el uso est relacionada con las necesidades del negocio. El proyecto de Procesos de Madurez del Ensayo de la Usabilidad (TRUMP, por sus siglas en ingls) presenta un conjunto de mtodos bsicos y detallados que pueden seguirse para llevar a cabo el proceso de UCD y por ende de usabilidad. Los mtodos bsicos propuestos por TRUMP (Serco, 2002) son tres ! ! ! Reunin con las partes interesadas (stakeholders) Prototipeo Pruebas de usabilidad

El encuentro con las partes interesadas pertenece a la etapa de viabilidad del ciclo de vida del sistema (CVDS). Posteriormente, se hace uso de prototipos para el levantamiento de requerimientos y construccin del diseo. Para la etapa de implementacin del CVDS se procede a realizar pruebas de usabilidad. Por ltimo se hace una retroalimentacin durante la etapa de liberacin. TRUMP (Serco, 2002) propone que el encuentro con las partes interesadas se realice lo ms pronto posible y que la prueba de usabilidad puede tomar lugar una vez que exista un prototipo funcional. La retroalimentacin puede conseguirse mediante la aplicacin de herramientas de evaluacin como el cuestionario SUMI (HFRG, 1998). Por otra parte, los diez mtodos recomendados por el proyecto TRUMP (Serco, 2002) para UCD, basados en ISO 13407, se presentan a continuacin: ! ! Evaluacin de la madurez Encuentro con las partes interesadas

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! ! ! ! ! ! ! !

Contexto de uso Escenarios de tareas Requerimientos de usabilidad Prototipeo en papel Gua de estilo Evaluacin de prototipos de mquina Prueba de usabilidad Retroalimentacin

Figura 2. Mtodos recomendados por el proyecto TRUMP

Los mtodos recomendados fueron seleccionados por la gente de TRUMP como generalmente aplicables y fcil de aprender y aplicar, an en organizaciones con habilidades de usabilidad limitadas (Serco, 2002). Los mtodos recomendados asumen que los requerimientos estn bien entendidos. Si este no es el caso, entonces habrn de aplicarse mtodos adicionales complementados por evaluacin heurstica (Serco, 2002). Algunos de stos son: ! ! ! ! Grupos de enfoque Observacin de usuarios Anlisis de tareas Ubicacin de tareas

En particular, la prueba de usabilidad es un mtodo bien conocido para la evaluacin de la usabilidad. Segn Dumas (1999), a pesar de que

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existen variaciones sobre como conducir una prueba de usabilidad. En general existen cinco caractersticas que todas comparten: ! ! ! ! ! La meta primaria es mejorar la usabilidad de un producto Lo participantes representan a los usuarios reales Los participantes hacen tareas reales Se puede descubrir y registrar lo que los participantes hacen y dicen Se puede analizar los datos obtenidos, diagnosticar problemas reales y recomendar cambios para arreglar tales problemas Podra decirse que la prueba de usabilidad consiste en efectuar experimentos para encontrar informacin especfica acerca de un diseo (Hom, 1998). A su vez, existen diferentes tcnicas para realizar pruebas de usabilidad. Muchas de las pruebas hoy en da utilizan el protocolo de pensar en voz alta (o thinking-aloud en ingls) en conjuncin con algunas medidas de rendimiento donde se presentan de manera cuantificada los objetivos de la prueba (Hom, 1998). El protocolo antes mencionado se realiza de tal forma que durante el curso de una prueba, donde el participante est ejecutando una tarea como parte de un escenario de usuario, se le pide vocalizar sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras interacta con el producto. Otras tcnicas son el mtodo de co-descubrimiento y el protocolo de interrogacin. El primero consiste en que dos participantes intentan desempear tareas juntos mientras son observados (Hom, 1998). El ltimo determina que en vez de esperar a que los usuarios vocalicen sus pensamientos, es necesario que se les pregunte directamente acerca del producto, tal que la habilidad o falta de stos para responder, puede ayudar a observar cuales partes de la interfaz del producto son obvias y cuales no (Hom, 1998). Existen otros mtodos considerados para la evaluacin de la usabilidad tales como la evaluacin heurstica y la caminata cognitiva. Estos mtodos pueden ser considerados como mtodos de inspeccin de usabilidad, no de prueba (Hom, 1998). La evaluacin heurstica consiste en un grupo de revisores que examinan un prototipo guiados por un conjunto de reglas de alto nivel las cuales se enfocan en aspectos de

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usabilidad (Kirakowski, 1996). A su vez, la caminata cognitiva (Rieman, 1995) describe la interaccin humano computadora en trminos de cuatro pasos: ! ! ! ! El usuario define una meta a ser cumplida con el sistema El usuario busca una interfaz para las acciones recientemente disponibles El usuario selecciona la opcin que parece conducirle mejor a realizar la meta El usuario ejecuta la accin y espera retroalimentacin por parte del sistema para conocer si su progreso van en direccin de alcanzar la meta Los problemas de usabilidad se descubren a partir de estos mtodos. stos se dividen en locales y globales, en menos severos y en muy severos (Dumas, 1999). Joseph S. Dumas (1999) presenta un anlisis de estudios comparativos de los mtodos de prueba de usabilidad, evaluacin heurstica y caminata aleatoria. Para estos estudios se utilizaron gente que era experta los dos ltimos mtodos, gente que no lo era e ingenieros de software. Comenta que una de las mayores inconsistencias a travs de los resultados es la efectividad del desempeo de los expertos de la evaluacin heurstica. Afirma que tal situacin es causada por el uso de diferentes expertos en cada estudio. Entre las consistencias encontradas, est el hecho de que la evaluacin heurstica cuando es conducida por expertos, descubre mucho ms problemas locales de usabilidad que otros mtodos. La prueba de usabilidad por su parte realiza lo contrario, descubre los problemas globales. continuacin se listan las conclusiones obtenidas por tal estudio: ! ! ! ! La prueba de usabilidad descubre mucho ms problemas de usabilidad que otros mtodos de evaluacin La prueba de usabilidad encuentra ms problemas globales que otro tipo de mtodos de evaluacin La prueba de usabilidad encuentra ms problemas particulares que otros mtodos La prueba de usabilidad descubre menos problemas locales que otros mtodos de evaluacin A

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Las pruebas de usabilidad toman ms horas para conducirse que otros mtodos, sin embargo es menos costosa cuando es considerado con una base de costo por descubrimiento de problemas

La evaluacin heurstica, conducida por especialistas en usabilidad, es mejor para descubrir problemas de usabilidad que las caminatas cognitivas

! !

La evaluacin heurstica gana en poder cuando hay muchos expertos en usabilidad trabajando independientemente La evaluacin heurstica descubre una menor cantidad de problemas que otros mtodos, pero cambiar esas mnima cantidad de problemas podra no mejorar el desempeo

Las caminatas cognitivas son menos efectivas que la evaluacin heurstica y la prueba de usabilidad al momento de descubrir problemas de usabilidad

Los ingenieros de software no son muy buenos descubriendo problemas de usabilidad, aun cuando se les ha dado una pequea leccin o reporte sobre los principios de HCI

Desde un punto de vista organizacional se puede certificar la usabilidad en los procesos de la empresa de desarrollo. Bevan, (2000) ilustra que existen varios enfoques para tal fin. Primeramente se ve involucrada la capacidad organizacional (como enfoque inicial) relacionado con el reporte tcnico ISO sobre procesos humanocomputadora, tal que dicha capacidad est relacionada directamente con el proceso del ciclo de vida. El proceso de calidad es considerado durante el proceso de desarrollo como el enfoque siguiente, aqu se presenta un proceso centrado en el usuario indicado en ISO 13407. En continuacin se considera la calidad del producto con nfasis en la interfaz e interaccin, de tal forma que se involucran los estndares 9241 partes 10, de la 12 a la 17, as como ISO/IEC PDTR 9126-2/3. El enfoque final se centra en la calidad en el uso con el objeto de determinar el efecto del producto y su usabilidad en contexto; los estndares involucrados en este caso son ISO 9241-11, ISO 14598-1, ISO/IEC 9126-1 e ISO/IEC 9126-4.

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Figura 3. Enfoques para la certificacin de la usabilidad. Tomado de Bevan (2000)

En adicin, es recomendable evaluar el nivel de usabilidad empresarial. Kirakowski (1996) propone un marco de trabajo con el fin de que los administradores de los procesos puedan: ! ! ! Predicar cuando se llegar a las metas de usabilidad Obtener retroalimentacin, el cual ser usado para mejorar el diseo Evaluar cuando las metas han sido logradas Segn este autor, existen cuatro principales enfoques para la evaluacin de la usabilidad: ! ! ! ! Heurstica Basada en el usuario Criterio de diseo Basada en modelo

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La evaluacin heurstica como se ha mencionado anteriormente, es aquella efectuada por especialista en factores humanos. La evaluacin basada en el usuario involucra a stos con el uso de prototipos o maquetas, o bien el uso de escenarios. El criterio de diseo se basa en la idea de tomar colecciones de guas de diseo y lineamientos ergonmicos para establecer puntos de evaluacin. Por ltimo, la evaluacin basada en modelo toma lugar contra un modelo terico de habilidades humanas y la especificacin de como una interfaz HCI supuestamente operara (Kirakowski, 1996). Por su parte, Earthy (1998) propone un modelo de madurez relacionado con la usabilidad el cual tiene su base en los beneficios del ciclo de vida centrado en el humano descritos en ISO 13407, el cual se enfoca en hacer los sistemas usables y la incorporacin de los factores humanos y ergonoma. Introduce entonces una escala para la usabilidad como respuesta a las necesidades de organizaciones bien establecidas que realizan partes del desarrollo de sistemas centradas en el usuario. Dicha escala tambin intenta asistir a aquellos que desean mejorar el desempeo de las actividades centradas en el humano de sus organizaciones. Este modelo define 6 niveles de madurez con respecto a la usabilidad, cada uno con sus propios atributos de proceso. Se puede observar en la Figura 4 los diferentes niveles. El nivel X o No reconocido define el nivel de madurez de las empresas en el que la necesidad por un proceso centrado en el humano no ha sido reconocido. El nivel A o Reconocido es cuando la organizacin reconoce que existe una necesidad de mejorar la calidad de sus sistemas, de tal forma que posee un proceso de desarrollo y los miembros de la organizacin entienden los beneficios de realizar productos usables. Cuando la organizacin est en el nivel B o Considerado es porque su equipo de trabajo tiene presente que la calidad en el uso es un atributo importante de sus productos, y que esta calidad se logra tomando en cuenta los requerimientos del usuario final durante el desarrollo del producto. En el nivel C o Implementado los procesos centrados en el humano son completamente implementados y producen buenos resultados; los usuarios finales estn involucrados en la especificacin y prueba de los sistemas. La organizacin llega al nivel D

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o Integrado cuando los procesos centrados en el usuario estn integrados en los procesos de calidad y los ciclos de vida de los sistemas de la organizacin, a tal punto que la informacin derivada de los procesos centrados en el humano pueden ser presentados en un formato que puede ser fcilmente asimilado por el equipo de trabajo involucrado. El ltimo nivel, denominado E o Institucionalizado, es tal que la calidad en el uso de todos sistemas de la organizacin son coordinados y administrados para un beneficio de negocio; los procesos centrados en el humano son usados dentro de la organizacin para mejorar la calidad en el uso de los procesos, herramientas y mtodos usados y desarrollados por la organizacin para su propio uso. Identificador Nivel X Nivel A A1 A2 Nivel B B1 B2 Nivel C C1 C2 C3 Nivel D D1 D2 D3 Nivel E E1 E2 No reconocido (no existen indicadores) Reconocido Atributo de reconocimiento de problema Atributo de proceso de desempeo Considerado Atributo de advertencia de calidad en el uso Atributo de enfoque en el usuario Implementado Atributo de involucramiento del usuario Atributo de tecnologa de factores humanos Atributo de habilidades de factores humanos Integrado Atributo de Integracin Atributo de Mejoramiento Atributo de Iteracin Institucionalizado Atributo de liderazgo centrado en humano Atributo humano
Figura 4. Niveles de madurez y atributos de proceso

Ttulo

organizacional

de

centramiento

en

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Actualmente, los anlisis de usabilidad o la informacin obtenida de datos de usuario estn de moda. Por otro lado, a pesar de que el software ha sido cuidadosamente modularizado tal que las modificaciones a la interfaz de usuario (UI) sean rpidas y fciles. Cuando los problemas de usabilidad se presentan, existe una negativa proveniente de algn o todos los miembros del equipo de desarrollo. La modificacin requerida, alcanza niveles altos en la arquitectura del sistema como para permitirla de forma econmicamente viable. Lo anterior sucede aunque la funcionalidad sea correcta, an cuando se ha separado la funcionalidad de la UI (Bass, 2002). Por lo tanto, existe otro enfoque relacionado con el proceso de IS que no est vinculado con el mbito organizacional sino con el proceso de diseo arquitectnico del software. Una de las situaciones actuales en la que se comienza apenas a hacer estudios de impacto por parte de la usabilidad es en el rea de arquitecturas de software. La problemtica es en escencia, entender la relacin entre la arquitectura de software y la usabilidad para asegurar que el sistema ultimadamente la alcance, de tal forma que es importante que tanto ingenieros de software como especialistas en usabilidad entiendan dicha relacin (Bass, 2001). Comenta Bass (2001) que las arquitecturas de los aos 80 y 90 asumieron que la usabilidad era primariamente una propiedad de presentacin de la informacin. Por lo tanto, separar la presentacin y la aplicacin haca fcil modificar tal presentacin despus de una prueba de usuario. Sin embargo, tambin comenta que tal supuesto prob que no era suficiente para alcanzar la usabilidad en los sistemas. De esta forma la creencia de finales de los noventas es que la usabilidad se ve grandemente afectada por la funcionalidad del sistema. An si la presentacin del sistema bien, la y la funcionalidad del sistema son diseadas estar extremadamente usabilidad puede

comprometida en gran medida si la arquitectura que se encuentra por debajo no soporta aspectos humanos ms all de la modificacin. As, mientras ms tarde sea detectado un problema en el ciclo de vida, ms

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caro ser repararlo. Para crear sistemas usables, los diseadores primero deben asegurarse que los productos propuestos deben proveer la funcionalidad que los usuarios necesitan para desempear su trabajo en oposicin a la funcionalidad que el mercadeo o el equipo de desarrollo creen que los usuarios necesitan. Con respecto al problema de la usabilidad y la arquitectura, Bass (2001, 2002) presenta el proyecto Escenarios de Software de Usabilidad (USE por sus siglas en ingls), el cual es una serie de conexiones entre aspectos especficos de usabilidad (e.g. la capacidad de deshacer acciones) y la arquitectura de software. Su contribucin radica en emparejar tales aspectos con la arquitectura, ms que presentar una arquitectura que satisfaga todos los aspectos de usabilidad. De esta forma presentan una coleccin de escenarios generales de usabilidad, siendo un total de 27, los cuales se listan a continuacin: ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Agregacin de datos Agregacin de comandos Cancelacin de comandos Uso de aplicaciones concurrentes Chequeo de correccin Independencia de mantenimiento de dispositivo Evaluacin de sistema Recuperacin de fallas Devolucin de passwords olvidados Proveer de buena ayuda Reuso de informacin Soporte de uso internacional Nivelacin de conocimiento humano Modificacin de interfaces Soporte de mltiples actividades Navegacin con una vista sencilla Observacin del estado del sistema Trabajo al ritmo del usuario Prediccin de la duracin de tareas

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! ! ! ! ! ! ! ! Los

Soporte para bsqueda comprensiva Soporte para deshacer acciones Trabajo en contextos no familiares Verificacin de recursos Operacin consistente a travs de vistas Hacer vistas accesibles Soporte de visualizacin Soporte de personalizacin escenarios mencionados conforman cada uno un patrn

arquitectnico, los cuales toman lugar dentro de la jerarqua de ingeniera de software. Estos patrones pueden ser tiles para el diseo de la arquitectura, incluso si no son usados (Bass, 2001). La herramienta para el manejo de los escenarios es la matriz de tctica/beneficio la cual es un arreglo donde el eje horizontal indica los beneficios al usuario, y el eje vertical indica las tcticas de software que apoyan una solucin a un escenario. As, esta matriz es llenada con el numero de escenario correspondiente (Bass, 2002). Es necesario tener en cuenta que durante el uso de tales escenarios para analizar la arquitectura es importante que exista una compensacin entre la usabilidad con respecto a otros atributos de calidad del sistema, como lo pueden ser el desempeo o la seguridad. Estos atributos deben seleccionarse con respecto a las metas del negocio, evaluando riesgos, costos, beneficios y priorizando (Bass, 2002). Como segunda opcin al trabajo de arquitecturas de software y usabilidad, se encuentra el proyecto Arquitectura de Software que Soporta Usabilidad (STATUS, 2002) . A diferencia de USE que es norteamericano, el proyecto STATUS (por sus siglas en ingls) es europeo. Tiene definidos cuatro objetivos especficos: ! ! Identificar atributos de usabilidad que son posiblemente afectados por la arquitectura de software Determinar cmo los atributos de usabilidad pueden estar influenciados por la arquitectura de software

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Identificar los patrones arquitectnicos que estn repetidos en el dominio del comercio electrnico y cmo pueden ser modificados para mejorar la usabilidad de los sistemas de software resultantes

Modificar los procesos tradicionales de desarrollo de software con las tcnicas y actividades que mejoren la usabilidad de software

El proyecto tiene como resultados esperados (STATUS, 2002) los siguientes: ! ! ! ! ! Una descripcin de las fortalezas y debilidades de los estilos arquitectnicos actuales con respecto a la usabilidad Un modelo arquitectnico que soporte la usabilidad Un modelo arquitectnico que soporte el atributo de calidad de usabilidad instanciado por el dominio del comercio electrnico Un modelo de proceso para la integracin de tcnicas de usabilidad en el proceso de software Proyectos reales en dominio del comercio electrnico que demuestren los resultados segundo, tercero y cuarto del proyecto Los atributos de usabilidad mencionados arriba corresponden a la clasificacin mostrada en la Figura 2. Existen algunas notas comparativas entre el proyecto USE y STATUS (Chatley, 2002).

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Discusin
La usabilidad es un concepto que se ha puesto de moda dada su necesidad en la World Wide Web (WWW). Esto ha impulsado en parte el avance en los estudios sobre usabilidad ms all de la Web. Sin embargo, los esfuerzos de la gente que hace investigacin en usabilidad no parecen an convencer a la gente involucrada con el desarrollo de software, ya que el enfoque de UCD va en contra del pensamiento clsico de medio, el cual se concentra mucho en la tcnica y su aplicacin para lograr la funcionalidad del sistema, sin pensar en las necesidades de los usuarios. Sin duda el enfoque de Dumas (1999) de considerar la usabilidad como cualidad de un producto que va ms all del software, produce un efecto de sensibilizacin hacia la usabilidad y permite figurar cuales seran los beneficios comerciales de poseer productos usables. En afn de llegar a establecer un paradigma de usabilidad, los esfuerzos antes mencionados han derivado en muchas definiciones de usabilidad, como puede ser observado en (De Andrs, 2002). Es posible encontrar muchos estndares y trabajos que de manera implcita tratan de definir a la usabilidad, lo cual puede producir confusin sobre que considerar cuando se habla de algo usable. El trabajo de este autor puede considerarse como muy noble, ya que es una ventaja para delimitar bien los aspectos relacionados con el concepto de usabilidad; tambin es importante hacer notar que aade atributos que se derivan de la experiencia laboral lo cual puede ayudar mucho, sobre todo para aquella gente que apenas comienza a adentrarse en cuestiones de usabilidad, donde la extensa literatura podra resultar ser agobiadora. Para casos como el mencionado anteriormente, un buena opcin es el libro de Prueba de Usabilidad de Dumas (1999), ya que presenta en sus primeros captulos una gamma de motivos por los que la usabilidad debe ser considerada en artefactos de IS (i.e. software y documentos). El proyecto europeo TRUMP (Serco, 2002) es un proyecto realizado por la compaa Serco Usability Services en asociacin con otras entidades. La informacin mostrada en el sitio del proyecto (Serco,

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2002) es una excelente gua para introducirse al UCD y conocer cules son los estndares involucrados con este enfoque y la usabilidad. La desventaja se encuentra en que la informacin adicional, la cual son los estndares ISO y otros documentos, requiere de pagos para obtenerla. Esto no permite tener un conocimiento ms profundo sobre las caractersticas que deben encontrarse en el ciclo de vida del sistema segn indica TRUMP. La ventaja est en que puede accederse a algunos documentos pblicos y solventar un poco dicha carencia de informacin. En cuanto los mtodos recomendados por este proyecto, es fcil notar que para alcanzar la usabilidad del sistema es necesario invertir una cantidad suficiente de tiempo durante todo el ciclo de vida y que se requiere de ciertas habilidades bsicas de interaccin con el cliente y comunicacin verbal. Aunque se consideran muchas actividades para establecer el UCD y la usabilidad en el ciclo de vida del sistema, comnmente se considera tan solo algn mtodo para evaluar la usabilidad y saber as en que medida se encuentra presente en el producto. Los mtodos comunes y encontrados en la mayora de la literatura son la evaluacin heurstica, la caminata cognitiva y la prueba de usabilidad. Para efectuar esta ltima, la tcnica ms empleada es el protocolo de pensar en voz alta (Kirakowski, 1996). De esta forma, antes de pensar en como implementar todo un conjunto de actividades como lo indicara el proyecto TRUMP sera bueno comenzar a efectuar pruebas de usabilidad. La informacin dispuesta por Hom (1998) contiene explicaciones claras para comenzar en el camino de evaluacin de usabilidad. En particular acerca la prueba de usabilidad, es posible guiarse con el trabajo de Dumas (1999), quien es una autoridad en pruebas de usabilidad. Una de las ventajas encontradas en este trabajo, es contiene indicaciones desde cmo llevar a cabo las pruebas desde un punto de vista de interaccin con el usuario, implantar un programa de usabilidad en la empresa de desarrollo, e incluso, como reportar los resultados de las pruebas de tal forma que sean aceptadas por el equipo de diseo.

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El enfoque de pruebas de usabilidad, permite la evaluacin empresarial desde un punto de vista que involucra tan solo a la gente encargada de. Sin embargo, es posible establecer todo un plan empresarial para certificar la usabilidad. El trabajo de Kirakowski (1996) y Bevan (2000) presenta lineamientos de como poda establecerse tal certificacin; aunque sera bueno tener conocimiento previo de los estndares involucrados con UCSD y usabilidad (mostrados en Serco, 2002). Si la empresa de desarrollo desea certificarse bajo el modelo SPICE, el trabajo de Earthy (1998) provee una escala de madurez de la empresa con respecto al enfoque de UCD y usabilidad, y que se acopla al modelo mencionado. Existe la ventaja de que este trabajo no solo presenta la escala, sino que tambin indica las actividades que han de llevarse a cabo por etapa; claro, sin indicar cmo hacerlas. Desde luego, tan complicado como sera alcanzar certificaciones altas bajo SPICE, lo es en este modelo de madurez de usabilidad. Por otro lado, se puede notar que no existe hasta el momento una definicin clara de las implicaciones sobre la arquitectura de un sistema de software por parte de la usabilidad y viceversa. El trabajo ms completo es sin duda el presentado por Bass (2001, 2002) con su conjunto de 27 escenario y sus respectivos patrones de diseo que conforman el proyecto USE. El trabajo de este autor asume cierto dominio en rea de arquitectura y est muy enfocado a diseadores con experiencia. Otro proyecto importante sobre arquitectura y usabilidad es STATUS (2002), aunque no provee mucha informacin pblica sobre los resultados obtenidos, por lo que no puede compararse con el trabajo del primer autor. La nica comparativa son unas notas presentadas por Chatley (2002) quien es miembro del proyecto STATUS, pero que no explican mucho sobre este proyecto, sino que son comentarios personales algunos escenarios expuestos en el proyecto USE. Al parecer, el proyecto STATUS enfoca sus esfuerzos en cuestiones arquitectnicas relacionadas con el comercio electrnico, mientras que USE trata de enfocarse a diseos ms generales.

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Conclusiones
La usabilidad es un concepto que est involucrado con la calidad de un producto comnmente derivado de un proyecto de software. Cada una de las partes de este producto (programa, ayuda en lnea, ayuda de escritorio, etc.) puede cumplir con las expectativas del usuario final cuando se realizan evaluaciones de usabilidad para cada parte. Un grado considerable de usabilidad tiene por consecuencia una mejora en el retorno de inversin para la empresa de desarrollo debido a que el enfoque de UCD y usabilidad propicia un aumento en el numero de usuarios del producto debido a la publicidad de boca en boca. Adems de los beneficios econmicos para la empresa de desarrollo, existen los involucrados con el esfuerzo laboral e inversin de tiempo de produccin, por lo que la tendencia de UCD y realizar evaluaciones de usabilidad se ver en aumento. Conocer sobre UCD y evaluacin de la usabilidad en los productos ayuda a cambiar la perspectiva de cmo desarrollar un sistema, ya que centrarse en el usuario y sus necesidades podra ser ms complicado que preocuparse solo por la funcionalidad. No existe diseo arquitectnico hasta el momento que satisfaga los atributos de usabilidad en su totalidad. Es tedioso ligar los atributos de usabilidad al diseo de alto nivel o arquitectnico. Al momento de realizar un diseo arquitectnico, es necesario hacer las consideraciones de usabilidad bajo un contexto demasiado general.

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Referencias
ACM. 2003. ACM Digital Library. http://www.acm.org/dl Bass, Len. 2001. Achieving Usability Through Software Architecture. Technical Report. CMU/SEI-TR-005. ESC-TR-2001-005. Carnegie Mellon University, USA. Bass, Len. 2002. Avoiding We cant change THAT. Software Architecture and Usability. 05-631: USE Lecture. Carnegie Mellon University, USA. Bevan, Nigel. 1996. User-Centred Design. Version 1.2. Telematics Applications Project IE 2016. Information Engineering Usability Support Centres, UK. Bevan, Nigel. 1999. Quality in Use: Meeting User Needs for Quality. Journal of System and Software. In press. Bevan, Nigel. 2000. ISO and Industry Standards for User Centred Design. Slides. Serco Usability Services, UK. Chatley, Robert. 2002. Personal webpage. STATUS Project Member. Imperial College, UK. http://www.doc.ic.ac.uk/~rbc/status/athens/architecture-usability.html De Andrs, Alberto. 2002. Identification of Usability Descomposition (from Literature Survey and Industrial Experience). Ver. 1.0. From STATUS Project. Dumas, Joseph S. 1999. A Practical Guide to Usability Testing. Intellect Books, USA.

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Earthy, Jonathan. 1998. Usability Maturity Model: Human Centredmness Scale. Ver. 1.2. Telematics Application Project IE 2016. Information Engineering Usability Support Centres, UK. Google. 2003. http://www.google.com HFRG, 1998. Human Factors Research Group. SUMI Questionnaire Homepage. http://www.ucc.ie/hfrg/questionnaires/sumi/index.html Hom, James. 1998. The Usability Methods Toolbox. http://jthom.best.vwh.net/usability/ Kirakowski, Jurek. 1996. Usability Assessment. Ver. 1.2. Telematics Application Project IE 2016. Information Engineering Usability Support Centres, UK. NEC. 2003. NEC Research Institute Citeseer. http://citeseer.com/ Rieman, John. 1995. Usability Evaluation with Cognitive Walkthrough. CHI 95 Proceedings - Tutorials. http://www.acm.org/sigchi/chi95/proceedings/tutors/jr_bdy.htm Serco Ltd. 2002. TRUMP: Cost-effective User Centred Design. http://www.usability.serco.com/trump/index.htm STATUS. 2002. Software Architecture That Supports Usability Project. http://www.ls.fi.upm.es/status/index.html

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