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Sangre. Honor. Acero.

B ienvenido a la Cuarta Edición del épico Juego de


Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Únete
a nosotros en la aventura definitiva de samuráis de
fantasía, enfrentados en batallas perpetuas de honor y
gloria dentro de los límites del Código del Bushido.
El Imperio Esmeralda de Rokugán exige mucho de
sus samuráis: el servicio a su señor, el servicio a su clan,
y el servicio al Emperador. El rígido e inflexible código
de conducta del Bushido ata a los samuráis al deber,
fortaleciendo su carácter y definiendo sus opciones.
Mientras que algunos samuráis sirven al bien superior,
otros utilizan los preceptos del Bushido para manipular
a sus inferiores y obtener más poder. Sigue el código del
honor, o recházalo. ¡La elección es tuya!
Ocho Grandes Clanes conforman el núcleo de la
cultura de Rokugán. Cada uno de ellos está definido por
sus propios principios, valores y agendas. Cada uno ve el
Código del Bushido desde su propio punto de vista. Cada
uno sirve al Emperador utilizando sus propios talentos
únicos. Aferra el alma de tus ancestros, el daisho del
samurái, y lucha por la gloria y el honor de tu familia
y de tu clan. Es tiempo de héroes, en un mundo en el
que el Honor es una fuerza más poderosa que el Acero.
La Cuarta Edición de L5A es la edición definitiva
de este laureado juego de rol. Dentro de este libro
encontrarás:
c Un juego distinto a cualquier otro al que hayas
jugado. El honor y el servicio tienen más valor que
las espadas mágicas robadas a ogros vagabundos.
¡Prepárate para la gloriosa vida de un samurái!
c Una hoja de personaje única y completa. Las
reglas de La Leyenda de los Cinco Anillos nunca
han sido más sencillas de aprender y de utilizar.
¡No volverás a necesitar rebuscar entre cientos de
páginas mientras te enfrentas a tus enemigos!
c Una aproximación modular a la hora de jugar
en Rokugán. La Cuarta Edición anima a los
Directores de Juego de La Leyenda de los Cinco
Anillos a personalizar su juego, añadiendo o
eliminando de sus campañas lo que consideren
necesario.
c Una historia general del Imperio Esmeralda y
de las creencias de todos los Grandes Clanes,
con opciones de juego no sólo para los clanes
importantes, sino también para otros grupos más
secundarios como Imperiales, Clanes Menores y el
infame Clan de la Araña.

DESENVAINA TU ESPADA Y ÚNETE


A LA LUCHA POR ROKUGÁN.

LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS EDG2400


™ ISBN: 978-84-96802-83-4
WWW.L5R.COM WWW.EDGEENT.COM
EAN 13

LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS y todas las marcas


relacionadas son ™ y © de Alderac Entertainment Group, Inc.

Todos los derechos reservados.

EDG2400

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Sangre. Honor. Acero.

B ienvenido a la Cuarta Edición del épico Juego de


Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Únete
a nosotros en la aventura definitiva de samuráis de
fantasía, enfrentados en batallas perpetuas de honor y
gloria dentro de los límites del Código del Bushido.
El Imperio Esmeralda de Rokugán exige mucho de
sus samuráis: el servicio a su señor, el servicio a su clan,
y el servicio al Emperador. El rígido e inflexible código
de conducta del Bushido ata a los samuráis al deber,
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Mientras que algunos samuráis sirven al bien superior,
otros utilizan los preceptos del Bushido para manipular
a sus inferiores y obtener más poder. Sigue el código del
honor, o recházalo. ¡La elección es tuya!
Ocho Grandes Clanes conforman el núcleo de la
cultura de Rokugán. Cada uno de ellos está definido por
sus propios principios, valores y agendas. Cada uno ve el
Código del Bushido desde su propio punto de vista. Cada
uno sirve al Emperador utilizando sus propios talentos
únicos. Aferra el alma de tus ancestros, el daisho del
samurái, y lucha por la gloria y el honor de tu familia
y de tu clan. Es tiempo de héroes, en un mundo en el
que el Honor es una fuerza más poderosa que el Acero.
La Cuarta Edición de L5A es la edición definitiva
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jugado. El honor y el servicio tienen más valor que
las espadas mágicas robadas a ogros vagabundos.
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han sido más sencillas de aprender y de utilizar.
¡No volverás a necesitar rebuscar entre cientos de
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en Rokugán. La Cuarta Edición anima a los
Directores de Juego de La Leyenda de los Cinco
Anillos a personalizar su juego, añadiendo o
eliminando de sus campañas lo que consideren
necesario.
c Una historia general del Imperio Esmeralda y
de las creencias de todos los Grandes Clanes,
con opciones de juego no sólo para los clanes
importantes, sino también para otros grupos más
secundarios como Imperiales, Clanes Menores y el
infame Clan de la Araña.

DESENVAINA TU ESPADA Y ÚNETE


A LA LUCHA POR ROKUGÁN.

LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS EDG2400


™ ISBN: 978-84-96802-83-4
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LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS y todas las marcas


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JUEGO DE ROL DE LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS, 4ª EDICIÓN

ESCRITO POR: Shawn Carman, Robert Kevin Blake, Lewis Fleak, Daniel Briscoe), Equipo 6 (Dace,
Hobart, Erykah Fassett, Tracy Pinkelton, Daniel Walters, Laura Harvey),
jim pinto y Brian Yoon Equipo 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer, Matt Strout, Liza Strout,
Joe White, Terry “Dingo” Moore, Eric Newlin), Equipo 8 (Robert
EDITADO POR: Robert Hobart, Todd Knight, Mathieu Brebouillet, Aaron Rubman, David Whitney,
Rowland Richard Whitney, Stuart Biggs, Edward Reynolds, Ryan
Gossens, Jean-Phillipe Lanfond), Equipo 10 (Luke Martinez, Joseph
CORRECTORES: Eoin Burke, Jim Chatham, Schuster, Andrew Snow, Christopher Myers, Michael Neer, Paul
Mason Crawford, Daniel Siebuhr, Ryan Flynn), Equipo 11 (Cory Mills, Caitlin Mills, Molly
Dineen, Erykah Fassett, Poole, Darren Walters, Lynne Ahlgren, Jeremy Bullens, Albert
Laura Harvey, Daniel Koenig), Equipo 12 (Don Eisele, Kate Adams, Matt Ussary, Janet
Jacobsen, John Merholtz, Jen Bozarth, Nate Hedrick, Mike Shimek, Chester Decker), Equipo 13
Oney-Hooven, Todd Stites, (Howard Hooven, Jen Oney-Hooven, David Farmer, Scott Smith,
Ralph Tropeano William Hart, Gentry Trimble, Kevin Witt), Equipo 14 (Stephanie

La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición


Dane, Mikael Brodu, Greg Krywusha, Bob Martin, Reginald
EQUIPO DE REGLAS Dace, Mason Crawford, Garth, Ryan Reese, Elliot Smorodinsky, Randy Schneider),
DEL JDR: Aaron Rubman Equipo 15 (Mason Crawford, Allen Cantrell, Julien Vallette,
Kristof Parker, April Hamilton, Mark Butler, Luis Fernando de
DIRECTOR ARTÍSTICO: Todd Rowland Vasconcelos), Equipo 17 (Tom Lewis, Jamie Kipp, Gavin O’Hearn,
David Ardila Shawn MacLean, John Taylor)
DISEÑ O GRÁFICO Y DE CUBIERTA:
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES:
TRADUCCIÓN: Alberto Camargo
SHAWN YA SE LO HA AGRADECIDO a todo el mundo en el Prefacio,
CORRECCIÓN : Jose Fernando López ¡pero gracias una vez más de todas maneras!
González y
David Flores Pires A BRIAN LE GUSTARIA AGRADECERLE A:
c A mis mejores amigos, que han permanecido a mi lado y
EDICIÓN: Darío Aguilar Pereira
han alimentado mi amor por L5A y por los juegos de rol
MAQUETACIÓN: Edge Studio durante más de diez años. Os quiero, tíos.
c A mi familia, que siempre ha creído que podría hacer
EDITOR: Jose M. Rey cualquier cosa que me propusiese. 1
c Al equipo de la Cuarta Edición, a los escritores y a los
equipos de pruebas de juego. Hemos creado algo de lo que

CRÉDITOS
ILUSTRACIONES: Christopher Appel, Steve Argyle, Gonzalo podemos sentirnos orgullosos.
Ordoñez Arias, Mathew S. Armstrong, Daren Bader, Drew c A Angela, que me escucha quejarme de problemas
Baker, Jason Behnke, Tom Biondolillo, Leonardo Borazio, Beet, esotéricos de juego.
Manuel Calderon, Mike Capprotti, Paul Carrick, Miguel Coimbra,
Audry Corman, Ed Cox, Edwin David, Molly Denmark, Thomas A ROB LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
Denmark, Randy Elliot, Steve Ellis, Jason Engle, Anthony c A mi esposa Rebecca, que siempre pensó que acabaría
Francisco, Carl Frank, Randy Gallegos, Joachim Gmoser, Anthony pudiendo escribir algún día para L5A.
Grabski, Troy Graham, Andrew Hep worth, Jeff Himmelman, c A mi primer grupo de juego de L5A: Jaime, Allen, Keith,
Quinton Hoover, David Horne, IFS, Paul Prof Herbert, Jonathan Jason y Tim, especialmente a nuestro DJ, Jaime, que me
Hunt, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, Michael Kaluta, Michel introdujo en el mundo de L5A allá por 1997.
Koch, Michael Komarck, Heather Kreiter, Amandine Labarre, c A los jugadores, escritores y DJs de Heroes of Rokugan,
Stephanie Law, April Lee, Monika Livingston, Eric Lofgren, por diez años de gloriosos dramas samuráis.
Anson Maddocks, Slawomir Maniak, Thomas Manning, Britt c A Shawn Carman y al resto de AEG, por darme la
Martin, David Martin, Malcolm McClinton, Patrick McEvoy, oportunidad de trabajar en este proyecto.
Peter Mohrbacher, William O’Connor, Glen Osterberger, Jim c A John Wick, por crear un mundo y un juego tan fantástico
Pavelec, Ben Peck, Ramon Perez, Eric Polak, Mark Poole, Angga para que pudiésemos jugar.
Satriohadi, Erich Schreiner, Chris Seaman, Douglas Shuler,
Steve Snyder, Ron Spencer, Beth Trott, Charles Urbach, Luis A JIM LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
Vasquez, Diana Vick, Franz Vohwinkel, Byron Wack witz, Corene c A ti (el lector), por dedicar tu tiempo a leer esta parte del
Werhane, Mario Wibisono, Matt Wilson, Jarreau Wimberly, libro.
Wack witz y Daily
A TODD LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
DIRECTOR DE PRODUCCIÓN : David Lepore
c A mi esposa Kathy, que sigue sentada pacientemente
DIRECTOR DE LÍNEA: Todd Rowland mientras le hablo de samuráis mágicos.
c A Mike Webb y a los Mungbeasts, que dirigieron la primera
DIRECTOR EJECUTIVO: John Zinser partida de L5A que jugué allá por la primera edición.
Brian Bates c A toda la gente de esta página de créditos, que fueron más
DIRECTOR DE PRUEBAS DE JUEGO:
allá de lo que exige el deber.
PRUEBAS DE JUEGO: Equipo 1 (Dave Smith, Patrick Chen,
Aien Elmi, Jasonkang, Ki Chang Kim, Roger Liang, Arthur A EDGE STUDIO LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
Nguyen), Equipo 2 (Lucas Twyman, Lee Masheter, Amanda c A Yayoi-san, por su ayuda al escribir los Kanji.
Martyn, Chad Kirby, Andrew Flynn, Lauren Murray), Equipo
3 (Kit La Haise, Catherine Pickett, Bret David Hewes, Francois Al traductor le gustaría dedicar su trabajo a Fabricio García, recientemente
Martineau), Equipo 4 (Becca Hobart, Todd Stites, Will Stampley, fallecido: no te olvidamos.

LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS


Y TODAS LAS MARCAS RELACIONADAS SON © Y ™ ALDERAC ENTERTAINMENT
GROUP INC. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. ™
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Tabla La Guerra en Rokugán . . . . . . . . . . 52
Ejércitos y Tácticas . . . . . . . . . . . 53
Asedios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El Clan de la Mantis . . . . . . . . . 126
El Clan del Unicornio . . . . . . . . 129
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . 133
de Contenidos Los Grandes Clanes de Rokugán . . . . 55
El Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . 56
Especialidades . . . . . . . . . . . . . 133
Aptitudes Superiores . . . . . . . . . 133
El Clan del Dragón . . . . . . . . . . . 58 Lista de Habilidades . . . . . . . . . 133
El Clan del Escorpión . . . . . . . . . 60 Habilidades Nobles . . . . . . . . 135
El Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . 62 Habilidades Bugei . . . . . . . . . 139
El Clan de La Grulla . . . . . . . . . . 64 Habilidades Mercantiles . . . . . .143
El Clan del León . . . . . . . . . . . . . 66 Habilidades Plebeyas . . . . . . . 144
El Clan de La Mantis . . . . . . . . . 68 Ventajas y Desventajas . . . . . . . . . . .145
El Clan del Unicornio . . . . . . . . . 70 Subtipos . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Introducción Desventajas . . . . . . . . . . . . . 156
Bienvenido a Rokugán . . . . . . .7 Magia y Conjuros . . . . . . . . . . . . . 163
Tiradas de Lanzamiento
Bienvenido al Imperio Esmeralda . . . . 8 de Conjuros y Números Objetivo . . . 163
¿Qué es un Juego de Rol? . . . . . . . . 8 Acciones
¿Pero por qué se llama “de Rol”? . . . 9 y Tiempo de Lanzamiento. . . . . . . . 163
¿Por qué usar Dados? . . . . . . . . . . 9 Afinidades y Deficiencias. . . . . . 164
¿Qué es Rokugán? . . . . . . . . . . . . 9 Libro de la Tierra Descripciones de Conjuros . . . . 164
¿Por qué Jugar a La Reglas Generales . . . . . . . . . . 75 Conjuros Universales . . . . . . . 164
Leyenda de los Cinco Anillos? . . . . . . . 9 Conjuros de Agua . . . . . . . . . 167
Qué hay en este Libro. . . . . . . . . . 10 Reglas Básicas: Conjuros de Aire . . . . . . . . . . 173
El Sistema “Tirar y Guardar” . . . . . . 75 Conjuros de Fuego . . . . . . . . . 179
TABLA DE CONTENIDOS

Números Objetivo . . . . . . . . . . . . . . 76 Conjuros de Tierra . . . . . . . . . 186


Anillos y Características . . . . . . . . . 76 Conjuros de Vacío . . . . . . . . . . 193
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . 198
Tipos de Tiradas . . . . . . . . . . . . . . . 79 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Tiradas de Habilidad, Expandidas . . 80 Abanicos de Guerra . . . . . . . . 199
El Asalto de Combate . . . . . . . . . . . 81 Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Libro del Aire Definición de Términos . . . . . . . . 81 Armas de Asta . . . . . . . . . . . 200
El Imperio Esmeralda . . . . . . . 13 Secuencia de un Asalto . . . . . . . . 81 Armas de Cadena . . . . . . . . . 201
2
El Nacimiento del Universo . . . . . . . . 13 Ataque y Defensa . . . . . . . . . . . . 82 Armas de Ninjutsu . . . . . . . . 201
La Caída de los Kami . . . . . . . . . 14 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Armas Pesadas. . . . . . . . . . . 202
La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición

Prehistoria del Imperio . . . . . . . . . 14 Posiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Bastones . . . . . . . . . . . . . . . 202


La Historia de un Imperio . . . . . . 15 Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Cuchillos . . . . . . . . . . . . . . . 203
La Geografía de Rokugán . . . . . . . . . 24 Maniobras . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Espadas . . . . . . . . . . . . . . . 203
Duelos de Iaijutsu . . . . . . . . . . . . 87
Clases Sociales y el Orden Celestial . . 26 Lanzas . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Presas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Rituales de la Vida . . . . . . . . . . . . . 29 Equipo Diverso . . . . . . . . . . . . . 205
Efectos Condicionales . . . . . . . . . . 89
Etiqueta Diaria . . . . . . . . . . . . . 31 Ropa y Accesorios . . . . . . . . . . . 207
Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Visitas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Honor, Gloria y Estatus . . . . . . . 90
Regalos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Tiempo y Estaciones . . . . . . . . . . 34
Alimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Cabello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Estatus . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Vestimenta . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Residencias . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Viajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Hombres y Mujeres . . . . . . . . . . . 38 Libro del Agua
Religión y Filosofía. . . . . . . . . . . . . 39
El Karma y la Rueda Celestial . . . 39
Reglas Avanzadas . . . . . . . . 211
Los Reinos Espirituales . . . . . . . . 40 El Clan de la Araña . . . . . . . . . . . 211
Las Tres Substancias Sagradas . . . 41 Los Clanes Menores . . . . . . . . . . . 215
Los Preceptos del Bushido . . . . . . . 42 Libro del Fuego El Clan del Buey. . . . . . . . . . . . 215
El Concepto del Prestigio (On) . . . . 44 Creación de Personajes . . . . . . . 99 El Clan del Gorrión . . . . . . . . . . 216
Vergüenza y Desgracia . . . . . . . . . 44 El Clan del Halcón . . . . . . . . . . 217
Seppuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Creación de Personajes, Extendida . . 100 El Clan del Jabalí . . . . . . . . . . . 218
Política . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 El Juego de las Veinte Preguntas . . 100 El Clan de la Libélula . . . . . . . . 218
Economía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Ejemplo de Creación de Personaje . 103 El Clan de la Liebre . . . . . . . . . . 219
Crimen y Castigo . . . . . . . . . . . . . . 48 Mejora del Personaje . . . . . . . . . . . 104 El Clan del Mono . . . . . . . . . . . 221
Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Los Grandes Clanes . . . . . . . . . . . 105 El Clan del Murciélago . . . . . . . . 221
Disputas de Sangre . . . . . . . . . . . 52 El Clan del Cangrejo . . . . . . . . . 105 El Clan de la Oropéndola . . . . . . 222
El Clan del Dragón . . . . . . . . . . 109 El Clan de la Serpiente . . . . . . . . 223
El Clan del Escorpión . . . . . . . . 113 El Clan del Tejón . . . . . . . . . . . . 223
El Clan del Fénix . . . . . . . . . . . 116 El Clan de la Tortuga . . . . . . . . . 225
El Clan de la Grulla . . . . . . . . . 119 El Clan del Zorro . . . . . . . . . . . 227
El Clan del León . . . . . . . . . . . . 123 Las Familias Imperiales . . . . . . . . 227
La Familia Miya . . . . . . . . . . . . 227

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La Familia Otomo . . . . . . . . . . . 227 Perro (Inu) . . . . . . . . . . . . . . 323
La Familia Seppun . . . . . . . . . . 227 Perro, Perro de Guerra
La Hermandad de Shinsei . . . . . . . 231 Unicornio (Genken). . . . . . . . . . . . 323
Escuelas de Monje. . . . . . . . . . . 231 Monstruos y Razas
La Capilla No Humanas . . . . . . . . . . . . . . . . 324
de los Siete Truenos [Monje] . . . . . . 231 Bruja de la Ciénaga . . . . . . . . 324
Los Cuatro Templos [Monje] . . . 232 Fantasma (Yorei) . . . . . . . . . . 325
La Orden Libro del Vacío Gaki (Shozai-Gaki) . . . . . . . . 326
de los Héroes [Monje] . . . . . . . . . . 232 El Capítulo del Director Kappa . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
El Templo de Juego . . . . . . . . . . . . . . . 285 Ogro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
de Kaimetsu-Uo [Monje] . . . . . . . . 232 Oni (Ugulu No Oni) . . . . . . . . 328
El Templo Dirigir una Campaña de L5A . . . . . 285 Rátido (Nezumi) . . . . . . . . . . 328
de Osano-Wo [Monje] . . . . . . . . . . 233 Interpretar a un Samurái . . . . . . . . 285 Regresado No Muerto . . . . . . . 329
Los Templos Tipos de Campañas . . . . . . . . . . . . 286 Trasgo (Bakemono) . . . . . . . . 330
de las Mil Fortunas [Monje] . . . . . . 233 Magistrados . . . . . . . . . . . . . . 286 Tsuno (Guerrero Tsuno) . . . . . . 330
Ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Legionarios Imperiales. . . . . . . . 286
Zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Ronin de Clan . . . . . . . . . . . . . 234 La Campaña
Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Ronin Auténtico, Opción 1 . . . . . 234 de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . 286
Leche Nocturna . . . . . . . . . . . 332
Ronin Auténtico, Opción 2 . . . . . 234 Árbitros/Regentes (Shikken) . . . . 287
Mordisco de Fuego . . . . . . . . . 333
Cartógrafos/Exploradores Imperiales . 287

La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición


Reglas Opcionales . . . . . . . . . . . . 236 Veneno . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Otokodate (Bandas Filiales) . . . . 288
El Sistema Veneno Goteante . . . . . . . . . . . 333
La Campaña Restringida . . . . . . 288
de Combate a Gran Escala . . . . . . . 236 Guía del Imperio Esmeralda . . . . 334
La Campaña de Rango 0 . . . . . . . 289
Oportunidades Heroicas . . . . . 238 Provincias del Clan del Cangrejo . 334
Partidas para dos Jugadores . . . . . . 289
Ancestros . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Provincias del Clan del Dragón . 337
El Sol y la Luna:
Ancestros Araña/ Provincias del Clan del Escorpión . 340
Equilibrar Personajes y Campañas . . 291
Tierras Sombrías . . . . . . . . . . . . . 242 Provincias del Clan del Fénix . 343
Aventuras y Estructura . . . . . . . . . 291
Ancestros Cangrejo . . . . . . . . 242 Provincias del Clan de la Grulla . 346
Escribir tu Propia Aventura . . . . . . 293
Ancestros Dragón . . . . . . . . . 242 Provincias del Clan del León . . 349
Tipos de Aventuras . . . . . . . . . . 293
Ancestros Escorpión. . . . . . . . .243 Provincias del Clan de la Mantis . 351
Inicio de la Aventura . . . . . . . . . 297
Ancestros Fénix . . . . . . . . . . .243 Estructura de la Aventura: Acto Dos . 297 Provincias del Clan del Unicornio . 354
Ancestros Grulla . . . . . . . . . . .243 Restricciones a la Trama . . . . . . . 298 Las Tierras Sombrías y
Ancestros León . . . . . . . . . . . 244 Recompensas por el Éxito: las Provincias del Clan de la Araña . 357
Ancestros Mantis . . . . . . . . . 244 Puntos de Experiencia . . . . . . . . . . 300 Territorios de los Clanes Menores . 359 3
Ancestros Unicornio . . . . . . . . 244 Diseño de Historias: Territorios Imperiales/No Alineados . 363
Métodos Alternativos de Las 36 Tramas del Escritor . . . . . . . 301 Accidentes Geográficos . . . . . . 366

TABLA DE CONTENIDOS
Avance de Rango . . . . . . . . . . . . . .245 Narrativa Asiática contra Occidental . 309 Ideas para Aventuras de Ejemplo:
Escuelas Avanzadas . . . . . . . . . .245 La Naturaleza del Héroe Desafío, Concentración, Golpe . . . . . 369
Sendas Alternativas . . . . . . . . . 246 en las Historias Asiáticas . . . . . . . 309 Aventura Completa de Ejemplo:
Escuelas Avanzadas de La Muerte y los Samuráis . . . . . 310 Torneo de los Samuráis . . . . . . . . . 372
los Grandes Clanes . . . . . . . . . . . . 247 El Papel de la Tragedia . . . . . . . . 310 Recursos e Inspiraciones. . . . . . . . . 384
Sendas Alternativas Creación de Villanos: No Ficción . . . . . . . . . . . . . . . . 384
de los Grandes Clanes . . . . . . . . . . 251 Blanco y Negro en Rokugán . . . . . . 311 Ficción e Historias . . . . . . . . . . 384
Sendas Alternativas Diversas . . . 256
Honor, Gloria, Infamia y Estatus . . 312 Cine y Televisión . . . . . . . . . . . . 384
Reglas Básicas
El Arte de Ser un Buen Director de Juego . 313 Hoja de Personaje . . . . . . . . . . . . . 389
de Fabricación de Objetos . . . . . . . . 258 Mitos: El Dj Como Animador/ Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Katas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 El Dj Como Adversario . . . . . . . . . 313
Kiho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Las Acciones tienen Consecuencias. 314
Uso de los Kiho . . . . . . . . . . . . . 261 Las Reglas como Caja de Herramientas . 314
Kiho de Agua . . . . . . . . . . . . . . 262 Cambiar las Reglas . . . . . . . . . . 315
Kiho de Aire . . . . . . . . . . . . . . 263 Estilos de Juego Alternativos . . . 315
Kiho de Fuego . . . . . . . . . . . . . 264 Estilo Anime . . . . . . . . . . . . 316
Kiho de Tierra . . . . . . . . . . . . . 264 Estilo Cinemático . . . . . . . . . 317
Kiho de Vacío . . . . . . . . . . . . . . 265
Estilo de Crudo Realismo . . . . 317
Maho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
La Caja de Herramientas del Dj . . . 318
Aprender Maho . . . . . . . . . . . . 267
Criaturas de Rokugán . . . . . . . . 318
Uso del Maho . . . . . . . . . . . . . . 267
Características de las Criaturas . 318
Conjuros de Maho . . . . . . . . . . . 268
Capacidades Especiales Comunes . 319
La Mancha
Criaturas Naturales . . . . . . . . . . 320
de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . .274
Buey (Oushi) . . . . . . . . . . . . 320
Vivir con la Mancha . . . . . . . . . 276
Caballo,
Adquirir la Mancha –
Infección Activa . . . . . . . . . . . . . . 276 Poni Rokuganés (Kouma) . . . . . . . 321
Protección Ante la Mancha . . . . . 277 Caballo, Caballo de Monta
Efectos de la Mancha . . . . . . . . . 277 Unicornio (Uma) . . . . . . . . . . . . . 321
Niveles de Infección Caballo, Montura de Batalla
de la Mancha . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Utaku (Uma) . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Invocar el Poder de Jigoku. . . . . . 279 Halcón (Taka). . . . . . . . . . . . 323
Poderes y Mutaciones León (Shishi) . . . . . . . . . . . . 323
de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . 279 Lobo (Ookami) . . . . . . . . . . . 323

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M ientras escribo esto, se están preparando y
enviando los últimos archivos de la Cuarta
Edición del Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco
Anillos a Edge Studio para su maquetación. Hace
ya algo de tiempo que acabamos con el proceso de
escritura y de pruebas de juego, y estamos acabando
con el proceso de edición. Una vez estén preparados
los archivos PDF se hará una corrección secundaria,
pero el grueso del trabajo está terminado. Han pasado
casi dos años desde que comenzamos, y ahora la
meta ya está al alcance de la mano. La mayor parte

PREFACIO
de mi trabajo ya ha concluido. Y es al darme cuenta
de esto que me encuentro con la extraña sensación de
echarlo de menos. Normalmente, cuando termino un
proyecto grande siento un profundo alivio. Esta vez,
ha sido algo que ha formado parte de mi vida durante
prácticamente todos los días de los últimos dos años,
y me encuentro un tanto perdido en cuanto a qué hacer
ahora. Oh, por supuesto que hay multitud de proyectos
de continuación: soporte web, la pantalla del DJ, el
primer par de suplementos...pero nada parecido a este
reglamento básico.
Obviamente, para que ya eche de menos trabajar
en este libro, os podéis suponer que ha sido una
experiencia fantástica. En el pasado, he tenido la
fortuna de trabajar con un grupo de profesionales de
increíble talento, gente que no sólo eran mis compañeros
de trabajo, sino también mis amigos, pero este proyecto
ha sido completamente distinto. El equipo que reuní
para este libro ha sido absolutamente fenomenal, y me
considero afortunado de haber tenido la oportunidad
de trabajar con diseñadores de tan gran talento. A Todd
le gusta llamar a este libro mi magnum opus, y me
encantaría afirmar lo mismo, pero honestamente, no
puedo. Demasiada gente maravillosa ha dejado parte
de su alma y de su corazón en este libro como para que le
pertenezca a una sola persona. Simplemente, me alegro
de haber formado parte de ello, y hay muchísima gente
sin la que esto nunca hubiera podido haberse realizado.
Siempre le estaré agradecido a mi familia, que me ha
apoyado y animado a lo largo de los años. Julie y mis
padres en primer lugar, pero también mis hermanos,
tanto biológicos como de los otros. Y por supuesto mi
hijo, Dalton, con el que espero poder jugar algún día a
este fantástico juego. Os quiero a todos.
Le estoy muy agradecido a mis amigos y compañeros
de trabajo del Equipo de Diseño, Rob y Brian. Han
estado ahí durante todo el camino, y han cogido y
mejorado ideas de formas que nunca hubiese creído
posible. Ha sido un auténtico placer. Sin embargo, no
sólo le estoy agradecido a los diseñadores, sino también
a Jim y a Todd, y a todo el resto de la gente de la oficina,
que le han dado a este proyecto su apoyo incondicional.
No creo que jamás sea capaz de agradecérselo lo
suficiente a los participantes en las pruebas de juego de
esta edición. Sin ellos no lo hubiésemos conseguido, no
de esta forma. Muchísimas gracias a todos por vuestro
trabajo duro y por vuestra dedicación. Y gracias a ti
por leer y jugar con este juego. Espero que te lo pases
tan bien jugando como yo trabajando en él.

SHAWN CARMAN
Escritor Principal, L5A
Alderac Entertainment Group

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“Hasta el viaje más largo comienza con un primer paso.”

-EL TAO DE SHINSEI

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INTRODUCCIÓN

BIENVENIDO
A

Bienvenido a Rokugan
7

INTRODUCCIÓN
“ V
iene un explorador, -dice Matsu Kazumi. La taisa -So ka, -dice Kazumi, y su sonrisa se torna salvaje. Se gira
hace un gesto a los soldados tras ella. en la silla de montar y da la vuelta a su caballo para encararse
con sus soldados. -¡Montad! Acabaremos con los bandidos hoy.
El escuadrón de la Legión Imperial vuelve a la vida,
¡Este asunto ya nos ha tomado demasiado tiempo, y hoy le pon-
mientras hombres y mujeres se van levantando y comprobando
dremos fin!
sus caballos. Shiba Naro ata de nuevo las cintas de su armadura,
percatándose con el rabillo del ojo de que Bayushi Chieko le está Shiba Naro monta en su resistente poni Rokugánés, calmando
observando para asegurarse de que lo hace bien. Naro lleva ya los nervios del animal con un movimiento ausente de la mano, y
ocho meses con la Cuarta Legión pero muchos de ellos aún le luego coge un yari del trípode para lanzas situado en el centro del
campamento. Chieko se coloca en posición a su lado, colocándose
siguen tratando como a un torpe hermano pequeño, incluso los
su mempo de guerra para ocultar sus encantadores rasgos. Le lan-
que, como Chieko, son apenas mayores que él. Tampoco ayuda que
za una sonrisa y Naro siente cómo su rostro se enciende a pesar
Chieko sea extremadamente atractiva. Naro aprieta los dientes y
de sus esfuerzos por mantener la compostura. Apresuradamente
termina su comprobación antes de colocar las espadas gemelas de
se ata también su propia máscara de guerra.
su daisho bajo su cinturón obi de seda. - Al menos ahora se me
En unos instantes, toda la unidad se lanza hacia adelante al
ha ofrecido la posibilidad de combatir y probar mi valía, -piensa.
trote, siguiendo al explorador. Los Legionarios aceleran el paso
El explorador llega a toda velocidad y se detiene sobre un árbol mientras atraviesan un valle bajo y continúan por una cordillera.
con el puño en el suelo. -¡Kazumi-sama!, -jadea,-¡el engaño ha Alcanzan la cima de la ladera y se encuentran de repente frente
funcionado! al campamento bandido, lleno de hombres desarrapados corriendo
La taisa sonríe con frialdad y deja caer brevemente su mirada en busca de sus armas, como un hormiguero pateado por un niño
sobre el horizonte hacia el sur. Las nubes de polvo levantadas por vengativo. Un estruendoso grito de batalla se alza desde las filas
la fuerza de señuelo son apenas visibles, borrones de color gris de samuráis, que lanzan sus monturas al galope. Sediento de glo-
amarronado contra la profundidad del cielo azul de verano. Un ria, Naro fuerza a su montura a lanzarse hacia adelante, hacia las
filas frontales de la carga, apuntando su lanza en dirección a los
puñado de hombres a caballo, arrastrando ramas para levantar
bandidos. Uno de ellos está agitando su yari con gestos marcados,
el polvo de todo un escuadrón, persiguiendo al pequeño grupo de
decisivos, tratando de hacer que sus hombres monten una línea
bandidos que huyó al suroeste para atraerles.
defensiva, pero no son soldados entrenados y los Legionarios les
-¿Y la fuerza principal de los bandidos? han cogido por sorpresa…
-A 1 kilómetro y medio, -replica El explorador, apuntando ha- -Y… hará falta una tirada de Iniciativa, -declara el DJ con
cia el norte. -Han acampado y almacenado sus armas. una sonrisa.

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Bienvenido al
Cuando un grupo de gente se reúne para jugar a un juego de
rol, uno de ellos será el Director de Juego (“DJ” para abreviar).
Todos los demás serán Jugadores. Cada jugador tendrá la

Imperio Esmeralda responsabilidad de crear un único personaje ficticio, como un


personaje de una novela o película. A estos personajes se les
conoce como Personajes Jugadores (PJs para abreviar) y son,
a todos los efectos, las “estrellas” de la historia que se cuente
durante la partida. Los jugadores tienen un control total sobre
Tienes en tus manos la cuarta edición del juego de rol de La sus personajes y decidirán lo que hacen, lo que dicen, cómo
Leyenda de los Cinco Anillos. En sus páginas se te ofrecerá la se sienten y cómo reaccionan ante el mundo que les rodea.
emocionante oportunidad de participar en aventuras e intrigas Las reglas incluidas en este libro explican cómo se crean estos
en una tierra lejana y exótica, ¡sin salir de la comodidad de tu personajes y qué son capaces de hacer, proporcionando límites
hogar! Muchos jugadores han visitado ya Rokugán, el Imperio realistas a sus capacidades y acciones. A estos sistemas se les
Esmeralda, desde la primera edición de este juego publicada conoce normalmente de forma conjunta como “reglas”. Entre
en 1997, y esperamos que esta última versión sea aún más otras cosas, nos explican cómo utilizarán los DJs y PJs los dados
apasionante y evocadora que sus laureados predecesores. (en este caso, dados de 10 caras) para resolver acciones y sucesos
en las partidas.
Una vez que los jugadores hayan creado sus personajes,
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? el DJ tendrá la responsabilidad de presentarles una aventura,
describiendo las situaciones, lugares e individuos con los que se
Un juego de rol es una experiencia cooperativa entre varios encuentren los personajes. Por ejemplo, el DJ podría explicar a
participantes. En esencia, puede describirse como una forma los jugadores que sus personajes se han reunido como parte de
organizada de inventarse historias, con un conjunto de reglas un torneo para ganar honor y gloria en nombre de sus clanes y
y procedimientos para mantener las cosas justas y consistentes. sus señores. O podría decirles que sus personajes se encuentran
El objetivo no es ganar –en un juego de rol no hay auténticos cuando el señor del castillo en el que estaban alojados aparece
“ganadores”- sino, simplemente, pasarlo bien. muerto, y tienen que descubrir quién lo mató. O podría decirles

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que son todos enemigos mortales y dejar que la historia siga y tensiones cuando cada jugador quiera hacer avanzar la historia
a partir de ahí. El DJ es también responsable de administrar en direcciones diferentes. Los dados proporcionan un árbitro
el juego, de controlar el ritmo de la partida, de interpretar y imparcial, fuera del control tanto de los jugadores como del DJ
controlar las reglas, y de decidir cómo se desarrolla la historia. para evitar estos desacuerdos.
La responsabilidad del DJ es considerable, ya que la descripción Por supuesto, los dados no son la única forma de resolver una
y las acciones de cada objeto, criatura e individuo con el que acción y de añadir un elemento de suerte en un juego – algunos
se encuentren los personajes estarán en sus manos. El DJ debe JdRs han utilizado métodos distintos para resolver acciones, como
tratar de anticiparse a las acciones de los personajes y de estipular coger cartas de un mazo, y algunos han llegado a experimentar
cómo el mundo que les rodea reaccionará y cambiará de acuerdo con la eliminación total de los dados, dejando simplemente decidir
a estas acciones. El DJ también actuará como árbitro de las reglas, al DJ si los jugadores tienen éxito o no. Sin embargo, los dados
decidirá su aplicación en juego y decidirá también qué sucede siguen siendo el método más extendido y tradicional, y el que La
en aquellas situaciones en las que las reglas no estén claras. En Leyenda de los Cinco Anillos utiliza por defecto. Por supuesto, si
definitiva, el DJ es el motor del mundo imaginario, el que le otorga os apetece experimentar con jugar sin dados, ¡sois bienvenidos!
movimiento y energía, el que hace girar las ruedas de la trama y
el que desencadena desafíos, giros argumentales, revelaciones y
culminaciones dramáticas.
Aunque un juego de rol es un juego, no es un juego competitivo.
¿Qué es Rokugán?
Tal y como comentamos anteriormente, nadie “gana” realmente un
juego de rol, y el DJ y los jugadores no están en “bandos” distintos. Rokugán es un reino ficticio, un vasto Imperio cuya historia,
Un juego de rol está pensado como una experiencia cooperativa, mitos y cultura bebe en gran medida de la historia y cultura
un ejercicio de imaginación y de narración interactiva. Todos reales de la Asia antigua y medieval, principalmente de Japón,
trabajan juntos para conseguir crear una historia emocionalmente pero incluyendo también China y Corea, entre otros. Es una tierra
cautivadora, dramáticamente satisfactoria y entretenida para todos en la que samuráis, siervos honorables del Divino Emperador,
– incluso si no acaba bien para los personajes. Después de todo, no libran guerras y fraguan la paz en nombre de sus señores. Es una
todas las historias tienen un final feliz, y algunas de las mejores tierra en la que poderosos Grandes Clanes, cada uno compuesto

Bienvenido a Rokugan
historias son tragedias… especialmente en Rokugán. de varias familias ancestrales, trabajan juntos y unos contra otros
con la esperanza de cumplir sus objetivos políticos y militares.
Tradicionalmente, un juego de rol está compuesto por Es una tierra en la que valientes guerreros, o bushi, luchan
aventuras individuales, o historias, que suceden una detrás de para obtener victorias para sus clanes en el campo de batalla.
otra. Una serie extendida de varias de estas aventuras se conoce Es una tierra en la que devotos sacerdotes shugenjas ofrecen
como una “campaña”, y una campaña de un juego de rol puede plegarias a multitudes de Fortunas con la esperanza de obtener
llegar a durar meses o incluso años de juego. las bendiciones del Cielo para sus tierras. Es una tierra en la que
políticos cortesanos libran una guerra eterna de palabras, en
9
busca de cualquier posible ventaja para sus clanes. Rokugán es
¿PERO POR QUÉ SE LLAMA “DE ROL”? un Imperio de honor y gloria, de conflicto y aventura, de horror

INTRODUCCIÓN
y misterio.
Un aspecto clave de un juego de rol, o “JdR”, como su nombre
implica, es que se supone que los jugadores se meten en el rol, o
el papel, de los personajes que controlan, que se imaginan cómo
hablarían y actuarían en cada situación y juegan de acuerdo ¿POR QUÉ JUGAR A
con ello. Muchos jugadores se esfuerzan por hablar como sus
personajes, tratando en la medida de lo posible de interpretar el
LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS?
papel de su personaje en lugar de tratarlo como a una entidad Existen muchos JdRs en el mercado, que proporcionan partidas
separada. A esto se le conoce como “interpretar al personaje” de todo tema imaginable, desde la fantasía clásica hasta los
y a menudo es el aspecto más desafiante, pero también el más superhéroes disfrazados. Sin embargo, suponemos que si has
gratificante, de un juego de rol. comprado este libro estás buscando una experiencia de juego
distinta de la que estos otros juegos te ofrecen. ¿Qué separa a La
De igual forma, el DJ será responsable de asumir el papel de
Leyenda de los Cinco Anillos de estos juegos?
todos los samuráis, campesinos, monstruos y demás individuos
que los personajes se puedan encontrar durante la partida. La Leyenda de los Cinco Anillos (o “L5A” para abreviar) es
A estos innumerables personajes se les conoce normalmente un juego de fantasía, con magia y monstruos, pero no trata de
como Personajes No Jugadores, o PNJs, y darles identidades, matar monstruos, acumular tesoros y rescatar princesas. Es un
personalidades y motivaciones distintivas a cada uno puede juego acerca del honor, el heroísmo y las letales consecuencias
resultar todo un desafío para el DJ. Sin embargo, la recompensa asociadas con el código samurái del Bushido. Rokugán es un
por este esfuerzo es un mundo imaginario que parece cobrar vida mundo con rígidos códigos de conducta, moralidad y autoridad.
alrededor de los jugadores, haciendo sus aventuras mucho más Un samurái no se va de aventuras en busca de oro. No vagabundea
absorbentes e interesantes. por el mundo en busca de espadas vorpales convenientemente
guardadas en cavernas de ogros itinerantes. Un samurái honra a
su familia, a su señor y a sus ancestros respetando las tradiciones
de mil años de historia y valor. ¿De qué le sirven a un samurái las
¿POR QUÉ USAR DADOS? piedras preciosas y las alfombras voladoras, cuando lleva consigo
Desde que aparecieron los primeros juegos de rol en los años 70, el alma de su abuelo y la carga de la tradición allá donde va?.
casi todos han utilizado dados de una u otra forma para resolver Debería tenerse en cuenta que L5A no trata de interpretar
las acciones de las partidas. Esto es debido en parte a que los samuráis históricos reales sino, más bien, de representar el
juegos de rol son descendientes de los juegos de estrategia con ideal romántico del samurái que podemos ver en historias y
miniaturas, pero también a que utilizar dados proporciona un películas, una visión en la que el Honor y el Bushido tienen
método para representar la probabilidad y la suerte. Sin dados, un un significado y una fuerza reales. Los jugadores y el DJ
juego de rol no es realmente un juego en absoluto, sino un simple estarán creando historias míticas y legendarias de samuráis
ejercicio de narración en grupo, que puede llevar a desacuerdos sobresalientes. Estas historias no están basadas en el interés

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Con el Bushido, el DJ puede hacer que incluso la aventura
más sencilla sea una tarea desalentadora, haciendo que cada
complicación enriquezca la experiencia de juego. Por ejemplo,
imagina una aventura en la que finalmente se encuentra el
cadáver de un amigo pero que su daisho, las espadas gemelas
que le señalan como samurái, ha desaparecido. ¿Cómo podrían
devolver el cuerpo a su familia de forma honorable sin sus
espadas? La partida ha dejado de ser una sencilla misión de
transporte en la que unos bandidos tratan de atacar la caravana
en su camino a casa. En lugar de ello, la partida tratará del
conflicto entre un funeral adecuado y uno a tiempo. Tratará del
honor y de lo apropiado, las cosas que realmente importan a un
samurái, no las tiradas de ataque o los Niveles de Heridas.
Por supuesto, en realidad nadie te puede decir cómo jugar a
L5A. Este libro es tuyo y puedes jugar de la forma que quieras.
Pero si estás dispuesto a aceptar los conflictos morales y el drama
emocional inherente en el Bushido y la vida samurái, descubrirás
que La Leyenda de los Cinco Anillos es una clase distinta de JdR.

QUÉ HAY EN ESTE LIBRO


Este libro contiene todo el material básico necesario para diseñar
y jugar aventuras en el mundo de La Leyenda de los Cinco Anillos.
Los Rokugáneses creen que toda la realidad está compuesta por
cinco Elementos – Agua, Aire, Fuego, Tierra y Vacío – y es de ahí
INTRODUCCIÓN

de donde derivan los “Cinco Anillos” del título. De forma similar,


este libro está dividido en cinco capítulos, cada uno de los cuales
trata un aspecto distinto de La Leyenda de los Cinco Anillos.
El Libro del Aire contiene información básica sobre el mundo
de Rokugán. Incluye una breve historia del Imperio Esmeralda
dividida por siglos, descripciones de la cultura, creencias y
10 costumbres Rokugánesas, y descripciones específicas de cada
uno de los ocho Grandes Clanes que dominan la historia y los
conflictos del Imperio.
Bienvenido a Rokugan

El Libro de la Tierra contiene las reglas básicas del juego.


Explica las reglas fundamentales para jugar a La Leyenda de los
Cinco Anillos, incluyendo el papel y la importancia de los cinco
racional ni en la auto preservación, sino en la conducta heroica Anillos Elementales, las distintas reglas para tiradas de dados y
según la tradición del Bushido. Así que, si no conocéis los más las reglas esenciales de combate, duelos y otras acciones.
nimios detalles de cómo se dirigía un samurái a otro o si no
El Libro del Fuego contiene las reglas básicas de creación de
recuerdas la miríada de sutiles diferencias entre los periodos
personajes y ofrece descripciones detalladas de cómo hacer un
Heian, Kamakura, Muromachi, Nara, Edo, Toyotomi y Tokugawa personaje de cada uno de los ocho Grandes Clanes. También
del Japón histórico… ¡no te preocupes! Rokugán es, en último incluye una lista completa de Habilidades, Ventajas, Desventajas
término, un mundo de fantasía, una fusión de culturas asiáticas y Conjuros para usar en tus partidas.
de muchas épocas y muchos pueblos. Los samuráis legendarios
El Libro del Agua contiene reglas avanzadas y opcionales,
no necesitan preocuparse por cada palabra que pronuncien mal
reglas que el DJ y los jugadores pueden decidir utilizar o ignorar
o de cada honorífico japonés mal colocado.
según prefieran. Estas reglas añaden más variedad y posibilidades
El Bushido es el elemento central de L5A, el punto de apoyo de personalización al juego. Incluyen reglas para jugar con
de toda escena, acto, aventura y campaña. En última instancia, personajes de uno de los Clanes Menores o de las Familias
es lo que diferencia a este juego de cualquier otro JdR. El Imperiales y diversas reglas especiales como Sendas Alternativas,
Bushido es el código moral, la “senda del guerrero”, que dicta Escuelas Avanzadas, Katas, Kiho, Ancestros y los siniestros
el comportamiento de cualquier samurái, ya sea bushi, shugenja secretos de la magia oscura, también conocida como maho, y de
o erudito. Es una espada de doble filo de convicción y estrechez la Mancha de las Tierras Sombrías.
de miras. Es un código de obediencia y tradición. Es el camino a Por último, el Libro del Vacío contiene reglas e información
seguir por los honorables y valerosos. Y es la herramienta de todo para el DJ. Se incluye una extensa discusión de las distintas
DJ para hacer que los jugadores se enfrenten a las complejas y, formas de crear aventuras y campañas para L5A, así como reglas
a menudo, difíciles consecuencias de sus decisiones y elecciones. para monstruos y criaturas naturales, un repertorio básico de estas
Seguir el Bushido no es sencillo, y las elecciones que hagan los criaturas con los que presentar desafíos a los jugadores, y una
personajes se pueden retorcer en sus manos como un cuchillo aventura de ejemplo con la que dar comienzo a tu experiencia de
ensangrentado. juego de La Leyenda de los Cinco Anillos.

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Nota para Jugadores Veteranos
A lgunos jugadores de la cuarta edición de La Leyenda de los Cinco Anillos pueden estar ya familiarizados con anteriores ediciones
del juego. Es posible que a estos jugadores les parezca una tarea abrumadora tener que reaprender el funcionamiento del
juego. ¡No temáis! La mayor parte de las reglas básicas se han mantenido sin cambios. Los personajes siguen estando definidos
por sus cinco Anillos, sus Caractersticas y por una serie de habilidades. Las reglas para Ventajas, Desventajas, Escuelas, Sendas,
Escuelas Avanzadas y Conjuros siguen ahí, aunque todas ellas se han rediseñado desde sus cimientos para asegurar una experiencia
de juego equilibrada y temáticamente consistente. Antes de presuponer que las reglas siguen haciendo lo mismo que hacían antes, os
recomendamos que leáis estas reglas con cuidado.
A continuación se detallan una serie de cambios específicos de reglas con respecto a ediciones anteriores. En beneficio de los
jugadores veteranos, hemos incluido aquí un sumario de los cambios más notables:

c Se ha rediseñado la lista de habilidades, racionalizando c Los Aumentos están ahora limitados únicamente por
algunos de los errores de ediciones previas y, en el el Vacío, y la disponibilidad de Aumentos Gratuitos se
proceso, trayendo de vuelta a algunos viejos favoritos. ha reducido en gran medida. Algunas de las maniobras
Las habilidades siguen teniendo Especialidades que de combate que se pueden efectuar con Aumentos
permitirán a los PJs dominar el uso de una habilidad han cambiado de forma significativa con respecto a
de una forma específica, pero en lugar de otorgar un la 3a Edición, especialmente las maniobras de Daño
bonificador al resultado total de la tirada ahora una Adicional, Finta y Desarmar.
Especialidad permite al jugador tirar de nuevo cualquier c Se ha introducido una serie de Condiciones
dado en el que se saque un 1. Las Aptitudes Superiores, estandarizadas (como Cegado, Tendido y Aturdido)
incluidas por vez primera en la 3a Edición, también para simplificar las situaciones de combate y consolidar
siguen ahí, pero se han rediseñado y simplificado. la información. En lugar de tener que buscar por todo el

Bienvenido a Rokugan
c Las armas ya no tienen capacidades especiales. Las reglamento para ver qué es lo que pasa cuando derriban
capacidades adicionales que tenga un personaje con un a tu personaje, puedes dirigirte simplemente a la sección
arma están ahora determinadas exclusivamente por sus de Condiciones del Libro de la Tierra.
Aptitudes Superiores y sus técnicas de Escuela. c Las reglas para Sendas Alternativas y Escuelas
c Ahora existen cinco posiciones de combate en lugar de Avanzadas se han modificado en cierta medida. En
tres. Las nuevas posiciones son Defensa, que hace al especial, ahora las Sendas reemplazan una técnica de
personaje relativamente más difícil de ser impactado Escuela específica en lugar de “añadirse” entre rangos
pero aun le permite lanzar conjuros y efectuar tiradas de Escuela, por lo que ahora sí habrá un equilibrio real 11
de habilidad, aunque no atacar, y Centrada, que se a la hora de adquirir una Senda.
utiliza para los duelos y permite también a un personaje c Las reglas avanzadas de Katas,

INTRODUCCIÓN
“recargarse” durante un asalto antes de atacar. Kiho y Ancestros han cambiado
c Los duelos de Iaijutsu se han agilizado y simplificado, todas en gran medida con
eliminando la necesidad de pasar un tiempo excesivo respecto a sus anteriores
haciendo tiradas de intentos de Concentración. encarnaciones.
c Ahora la Iniciativa se tira una única vez, al comienzo del
combate, y sólo cambia si un personaje tiene una Ventaja
o técnica que permita modificarla más adelante.
c El sistema de acciones se ha simplificado con respecto
al de 3a Edición. Un personaje puede hacer una acción
Compleja o dos acciones Simples por asalto. Los
personajes pueden hacer también cualquier cantidad de
acciones Gratuitas, pero cada tipo específico de acción
Gratuita (como las de movimiento) sólo se podrá llevar a
cabo una vez por asalto.
c Ya no hay técnicas que proporcionen ataques adicionales.
En lugar de ello, ciertas técnicas cambian el tipo de
acción necesaria para efectuar un ataque de acción
Compleja a acción Simple.

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“Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros
también podemos ser grandes.”

-DOJI SHIZUE

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EL IMPERIO ESMERALDA

LIBRO
DEL

Libro del Aire


13

EL IMPERIO ESMERALDA
El Nacimiento del
Tras la desaparición de la Nada llegaron tres entidades cuyos
nombres nunca ha conocido ninguna criatura viviente desde enton-
ces, mortal o divina. Cuando se llega a hablar de ellos en alguna
Universo ocasión, se les conoce simplemente como los Tres Dioses Cuyos
Nombres No Pueden Ser Nombrados. Estos tres dioses observaron
los nuevos reinos, en especial el mundo mortal, y se dieron cuenta
de que era necesario darles una forma y un propósito, un acto más
allá de sus posibilidades. Para dar forma al universo, los tres dioses

A
l principio, antes de la creación del universo, sólo existía se sacrificaron para dar a luz a un único hombre y a una única
la Nada. La Nada que existía antes del nacimiento de mujer, dos seres divinos capaces de hacer aquello de lo que eran
todas las cosas tenía consciencia, y en algún momento incapaces los tres anteriores y de llevar el orden a la existencia. Así
durante su existencia infinita, se dio cuenta de que estaba nacieron la Diosa Sol y el Dios Luna.
sola; y así experimentó Miedo. Esta emoción sin precedentes La Dama Sol y el Señor Luna miraron hacia el mundo mortal y se
fue el primer Pecado, y creó una tercera parte del mundo. La quedaron perplejos ante su falta de forma. Al final, se dieron cuenta
comprensión del Miedo creó también en la nada un sentimiento de que sólo podían imponer una forma en lo que existía dando un
de soledad y un deseo de compañía. Estas sensaciones fueron nombre a todas las cosas que pudiesen hallarse en el reino mortal.
el segundo Pecado, el Deseo, y crearon otra tercera parte del Entraron en el reino mortal y le pusieron un nombre, y al hacerlo
mundo. Y cuando la Nada se dio cuenta de lo que había hecho, crearon nombres para ellos mismos; la Dama Sol se convirtió en
experimentó arrepentimiento y el deseo de deshacer lo que había Amaterasu y el Señor Luna se convirtió en Onnotangu. Comenzaron
creado por error. Este fue el tercer pecado, el Arrepentimiento, y a poner nombre a todo lo que encontraron allí, a las piedras, a los
creó el último tercio del mundo, completándolo y finalizando la árboles, a los ciervos y a todo lo imaginable.
existencia de la Nada.
Mientras los dos dioses caminaban por el mundo mortal,
Al principio, este universo recién creado fue caótico e Onnotangu se percató de algo de lo que no se dio cuenta Amaterasu:
informe, como un huevo con la clara y la yema mezcladas. un pequeño retazo de la oscuridad primordial que en otro tiempo
Lentamente, los elementos primordiales se fueron filtrando a había formado la Nada. Intrigado y engañoso, Onnotangu decidió
través del universo vacío y las energías se fueron reuniendo, no darle un nombre a este fragmento en particular de la existencia,
hundiéndose las más pesadas hasta el fondo y creando distintas y tampoco se lo dijo a Amaterasu. Al hacerlo, permitió a la sombra
capas de realidad. Por encima se encontraban los Cielos viviente escabullirse y ocultarse, donde con el tiempo se volvería
Celestiales, mientras que más abajo nació el reino mortal, así poderoso al ir envejeciendo el mundo, para acabar amenazando un
como los demás reinos espirituales, y por último Jigoku, el día al propio universo. Por supuesto, Onnotangu no podía saber en
Reino de la Maldad. aquel momento que este acto tendría consecuencias tan terribles.

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La Caída de los Kami Prehistoria del Imperio
Con el reino mortal completamente formado, Amaterasu y La percepción mortal del tiempo es completamente ajena a las
Onnotangu regresaron a los Cielos Celestiales, y la pasión del leyes que gobiernan los Cielos Celestiales, y como consecuencia
Señor Luna por la Dama Sol se fue haciendo más poderosa con de ello cosas que parecieran durar muy poco tiempo, o incluso
el paso del tiempo hasta que, estimulado por su amor obsesivo, que pudieran haber sucedido de forma instantánea, podrían dejar
persiguió a la Dama Sol a través del cielo, creando el ciclo del día pasar enormes cantidades de tiempo en el reino mortal. Después
y la noche. Al final Onnotangu acabó por alcanzar a Amaterasu, de que la Dama Sol y el Señor Luna dieran nombre al mundo,
y el cielo se oscureció en mitad del día. Fue en este momento, pasaron miles de años mientras se perseguían mutuamente y
durante el primer eclipse, en el que fueron concebidos los diez daban a luz a sus hijos. Durante este tiempo, el reino mortal no
hijos de la Dama Sol y el Señor Luna. Su nacimiento se retrasó un quedó ocioso. Nacieron muchas razas, crecieron en importancia, y
tiempo, ya que los seres divinos no se rigen por las mismas reglas se desvanecieron en el tiempo mucho antes de que la humanidad
que los mortales, pero acabaron por nacer: Hantei, Hida, Doji, caminase por el mundo. Los leoninos Kitsu, los subterráneos
Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng y Ryoshun. Su Zokujin, los astutos Kenku, los brutales Ogros y los oportunistas
nacimiento fue motivo de gran preocupación para Onnotangu, no Troles fueron apenas unas pocas de las razas que florecieron
sólo porque era consciente de que Amaterasu amaría mucho más durante este tiempo, aunque las historias contrapuestas de sus
a sus hijos de lo que jamás le amaría a él, sino porque además era “imperios” hacen que cualquier intento por establecer una crónica
consciente de que un hijo del Sol y la Luna tenía el potencial para fiable de esta era resulte imposible.
hacerse más poderoso que él y podría llegar a intentar usurpar su
Posiblemente la más importante de las civilizaciones pre
puesto. De esta forma, el Dios de la Luna decidió que sus hijos
humanas fuese la de los Naga, una raza de hombres serpiente
debían morir.
que compartían una extraña mente comunal. El Imperio Naga
El Señor Luna persiguió a sus hijos por todos los Cielos, sin fue vasto, y entró en conflicto con una raza de inmortales de
prestar atención a las súplicas de la Dama Sol pidiéndole que una tierra lejana conocidos como los Ashalan, así como con la
EL IMPERIO ESMERALDA

parase. Uno a uno los fue capturando a todos y se los tragó Oscuridad Mentirosa, la sombra primordial a la que perdonó
enteros, mientras Amaterasu lloraba su muerte. Sin embargo, Onnotangu, y con el poder de Jigoku, al que llamaron de forma
a pesar de su pena, Amaterasu estaba determinada a salvar al colectiva Lo Siniestro. Los Naga acabaron por entrar en un
menos a uno de sus hijos. Después de que Onnotangu consumiera profundo sopor, un sopor en el que entraron el día en el que el sol
a cada niño, Amaterasu le llevó a su esposo un vaso de sake se tornó negro al ser concebidos los diez Kami. Los Naga entraron
drogado. Después de consumir al noveno niño y de beber el en este sueño para que su raza pudiese sobrevivir y emerger en
sake, Onnotangu estaba tan borracho que Amaterasu fue capaz el futuro, en el que creían que Lo Siniestro volvería a amenazar
de darle para comer una piedra en lugar de a su último hijo, toda la existencia.
Hantei. De esta forma consiguió salvar a un niño, y el Señor Luna
14 cayó en un profundo sopor. Hantei entrenó con los Dragones Después de que los Naga cayesen en su sueño, los Nezumi
Celestiales para derrotar a su padre, y los Dragones le dieron ganaron importancia. Los rátidos Nezumi, una antigua fuente
de alimento para los Naga, establecieron un gran imperio que,
Libro del Aire

una espada de gran poder. Cuando el Señor Luna despertó, se


encontró a la Dama Sol y a Hantei esperándole, y el hijo combatió de alguna forma, se impuso a la poderosa raza de los Ogros,
contra el padre. Fue una batalla terrible, pero al final abrió a su extremadamente pocos en número comparados con los prolíficos
padre en canal, y sus hijos salieron de sus entrañas –todos salvo Nezumi. No hay forma de saber la extensión que llegó a tener el
Ryoshun, el primero en ser consumido y el único de ellos que imperio Nezumi, pero su punto álgido llegó a su fin con la caída
estaba realmente muerto. de los Kami, ya que Fu Leng, el más joven de los hijos del Sol y
la Luna, cayó muy alejado de sus hermanos y se estrelló en el
En su rabia, Onnotangu se lanzó hacia adelante y agarró a
reino mortal en el centro de la capital Nezumi. La devastación
Fu Leng, su hijo menor, determinado a que no escapase toda
provocada por la caída destruyó la ciudad, esparció a los Nezumi
su progenie. Hantei golpeó una vez más y cercenó la mano de
a los cuatro vientos y creó las Tierras Sombrías al atravesar Fu
su padre, y Fu Leng tropezó hacia sus hermanos. Desesperado,
Leng el reino mortal y llegar hasta el mismísimo Jigoku.
Fu Leng trató de agarrarse a cualquier cosa para salvarse, se
consiguió agarrar a Hantei, y se lo llevó a rastras. Así, Las lágrimas de la Dama Sol y la sangre del Señor Luna son lo
nueve de los diez hijos de la Dama Sol y el Señor Luna que dio forma a la humanidad, que se extendió con rapidez por la
cayeron desde los Cielos y llegaron al reino mortal. faz de las tierras que se conocen en la actualidad como Rokugán.
Aunque esto debería haber sucedido de forma simultánea a la
caída de los Kami, la creencia popular es que pasó al menos un
siglo desde la aparición de la humanidad hasta el descenso de los
Kami al reino mortal. En aquella época la humanidad se extendió
por la tierra, formando muchas tribus, aldeas y grupos diferentes.
Entre los más importantes se encontraba la Tribu de Isawa,
nombrada así en honor de su líder, el lanzador de conjuros más
poderoso que existía en el reino mortal. Fue en estas condiciones
en las que descendieron los Kami.
Cuando los Kami llegaron al reino mortal creyeron que sus
hermanos Fu Leng y Ryoshun estaban muertos (incorrectamente,
en el caso de Fu Leng), y decidieron no hablar de sus hermanos
caídos por respeto. Los hijos del Sol y la Luna vagabundearon por
el mundo, interactuando con la humanidad antes de regresar para
conversar entre ellos. Acordaron de forma unánime que debían
proteger y guiar a la humanidad, y la única pregunta que quedó
por responder fue la de quién de entre los Kami debía liderarles.
Muchos de los Kami creían que eran los más adecuados para

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gobernar, y en última instancia se preparó un torneo en el lugar Los Kami regresaron a su capital, Otosan Uchi, para decidir un
al que llegaron al reino mortal. Hida, el más fuerte de los Kami, curso de acción. En este momento crítico, un hombre pequeño y
acabó derrotado por la velocidad y la habilidad de Shinjo, pero extraño entró en la corte sin ser invitado y cambió para siempre
Shinjo a su vez fue engañada y derrotada por Bayushi. Shiba, el el curso de la historia. Su nombre era Shinsei, y prometió a los
gemelo de Bayushi, observó los trucos de su hermano y éste no Kami la victoria sobre las hordas de Fu Leng si le daban permiso
consiguió engañarle. La elegancia de Doji se impuso a Shiba, pero para llevar a siete campeones mortales al corazón de las tierras
ella a su vez fue derrotada por el poder de Akodo. Por último, del enemigo. Los Kami no eran capaces de creer que semejante
Hantei derrotó a su hermano Akodo y se convirtió en el primer cosa fuera posible, pero Shinsei se ganó el apoyo de cada uno en
Emperador de Rokugán. Togashi, que había predicho el resultado una conversación privada. Sus discusiones con Hantei sacaron
del torneo, no participó. a colación todos los temas imaginables, y Shiba registró todas
Siguiendo las órdenes de su Emperador, los otros siete Kami las conversaciones de estos encuentros en un único texto.
comenzaron a reunir seguidores y a pacificar la tierra en nombre Este documento, conocido como el Tao de Shinsei, acabaría
de Hantei. Así nacieron los Grandes Clanes de Rokugán. convirtiéndose en el núcleo del Shintao, la religión oficial de
Rokugán.
El fornido Hida forjó el Clan del Cangrejo. La idea de Shinsei parecía estrambótica. ¿Cómo podría ser
El enigmático Togashi y sus seguidores se convirtieron suficiente un mortal de cada clan para derrotar al dios oscuro
en el Clan del Dragón. Fu Leng en el corazón de las Tierras Sombrías? El Pequeño
Maestro tenía la convicción de que los Kami eran incapaces de
El manipulador Bayushi creó en las sombras al Clan
del Escorpión. conseguirlo, a pesar de su gran poder. “La fortuna favorece al
hombre mortal”, declaró, y los mortales son los que deben luchar
El humilde Shiba creó el erudito Clan del Fénix.
por su propio reino. Finalmente Shinsei consiguió convencer a
La delicada Dama Doji dio vida al Clan de la Grulla. Hantei para seguir su plan. El monje reunió a los Siete Truenos,
El militante Akodo reunió al Clan del León bajo su uno de cada uno de los Grandes Clanes: Hida Atarasi, Doji
estandarte. Konishiko, Mirumoto, Matsu, Isawa, Shosuro y Otaku. Juntos
La compasiva Shinjo creó el Clan del Ki-Rin, más viajaron hacia el sur atravesando lo más encarnizado del combate
adelante conocido como Unicornio. para infiltrarse en las tierras del enemigo, un viaje desesperado
y peligroso.

La Historia de un Imperio

Libro del Aire


Durante lo que más adelante se conocería en los libros
de historia como el Día del Trueno, los héroes de Rokugán se
enfrentaron contra Fu Leng en combate personal por el destino
El Imperio de Rokugán utiliza un sistema de fechas diseñado por del Imperio y el mundo. La lucha fue brutal, y Fu Leng asesinó
la familia Isawa, que mide el tiempo desde el año de la fundación a cada uno de los Truenos excepto a Shosuro, la Escorpión. Pero
del Imperio. Este sistema es conocido como el Calendario Isawa los mortales prevalecieron. Los Truenos sellaron el alma de Fu 15
(CI), y todos los rokuganeses lo utilizan para registrar sucesos Leng en doce pergaminos mágicos, los Pergaminos Negros, y le
históricos. expulsaron del reino mortal. Shosuro regresó a Rokugán con los

EL IMPERIO ESMERALDA
Pergaminos Negros, y que Hantei confió al Clan del Escorpión. La
misión de los Escorpión era la de proteger los Pergaminos Negros

SIGLO PRIMERO (1-100 CI) para siempre, para evitar que el dios oscuro regresase una vez más
para propagar el caos.

LA PRIMERA GUERRA
Una vez se establecieron los Grandes Clanes, los Kami EL AMANECER DEL IMPERIO
comenzaron a construir una brillante civilización bajo su mando. La Primera Guerra, la Guerra Contra Fu Leng, había terminado
Por desgracia, tuvieron poco tiempo para prepararse antes de que finalmente, y Rokugán miraba al futuro. Shinjo decidió que
su trabajo se viera amenazado hasta su núcleo. Una monstruosa el Imperio necesitaba saber de cualquier fuerza que pudiera
horda de demoníacos oni, estridentes trasgos y otras criaturas de amenazar algún día Rokugán. No deseaba ver otra guerra como
las Tierras Sombrías aparecieron desde el sur y comenzaron su la sucedida contra su hermano caído, hacia el que había seguido
avance, destruyendo todo aquello que encontraron a su paso. El sintiendo compasión incluso mientras combatía contra su terrible
confiado Imperio nunca había visto bestias tan poderosas y poco ejército. Shinjo decidió que ella y sus seguidores viajarían fuera
pudo hacer para evitar el colapso de sus defensas. El general al de las fronteras de Rokugán y explorarían el mundo. El Clan
mando de la horripilante legión fue una sorpresa aún peor para del Ki-Rin partió hacia el oeste y desapareció en el desierto. No
los Kami. Era su hermano caído Fu Leng, que no había muerto volverían a ser vistos en Rokugán durante muchos siglos, pero
como habían creído anteriormente. En lugar de ello, había no serían olvidados. Sus gestas por y contra los pueblos que se
caído hasta el reino de Jigoku. El Reino de la Maldad le había encontraron a lo largo de su viaje se volverían legendarias.
consumido con susurros insidiosos, manipulando a Fu Leng hasta El primer siglo fue una época de gran excitación y agitación.
que se convirtió en el líder de ese maligno lugar. Lleno de odio Los dioses caminaban por la tierra junto a los hombres que un
hacia su anterior familia, la intención de Fu Leng era la de hacer día se convertirían en los samuráis del Imperio. Estos hombres
caer el recién nacido Imperio de Rokugán. no eran aún verdaderos samuráis, al carecer de un código de
Los Grandes Clanes marcharon al combate en la primera prueba conducta completamente desarrollado, pero todos eran hombres
a su temple. Muchos de los Kami también se adentraron en el de nobleza que seguían su propio sentido de justicia. Con el
campo de batalla para proteger a sus seguidores, pero la idea de tiempo, los rokuganeses aprendieron a depositar su confianza en
combatir contra su hermano apesadumbraba sus corazones. Akodo, los Kami y en su visión del futuro. Esta confianza transformó a
el líder guerrero de las fuerzas de Rokugán, era un genio táctico, estos nobles guerreros en samuráis.
pero sólo fue capaz de ralentizar el asalto de las Tierras Sombrías.
El mismo Hantei fue herido de gravedad en combate. De forma
lenta pero segura, el Imperio estaba perdiendo la guerra.

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A pesar de la presencia de los Kami, el primer siglo fue una
época salvaje e indomable. Las amenazas rodeaban al Imperio
SIGLO SEGUNDO (101-200 CI)
recién nacido, incluyendo las tribus de guerreros que no se El segundo siglo de la historia de Rokugán fue un bienvenido
habían rendido al dominio de los Kami. Estos hombres fueron respiro de los sucesos tumultuosos que marcaron el nacimiento
obligados a huir más allá de las fronteras de Rokugán, y no del Imperio. Durante estos años, el Imperio construyó unos firmes
se marcharon sin presentar batalla. Otros adoptaron un plan cimientos de leyes y prácticas que acabarían convirtiéndose en
más insidioso para destruir Rokugán desde el interior. Estos honradas tradiciones. Por ejemplo, dos samuráis de distintos
conspiradores, que acabarían convirtiéndose en los Kolat, clanes dejaron a un lado sus diferencias para crear una poderosa
juraron derrocar el gobierno divino impuesto sobre ellos, fuerza Imperial que regulase las leyes y los conflictos entre los
aunque les llevase siglos. Grandes Clanes. El guerrero Doji Hatsu y el cortesano Soshi
Saibankan crearon los cimientos tanto de las Legiones Imperiales
El primer siglo fue también testigo de cambios dinámicos como de los Magistrados Esmeralda. Estas dos instituciones
en la misma tierra. La caída de Fu Leng había creado el Pozo acabarían por tener un papel vital en el gobierno de Rokugán.
Supurante. Este lugar impío permitió al reino oscuro de Jigoku
extender su alcance en el reino mortal, y el sur se convirtió por El segundo siglo vio también el declinar de la presencia divina
completo en las Tierras Sombrías durante estos primeros años. en la tierra. Muchos de los Kami ya habían perecido durante el
anterior primer siglo, incluyendo a Hantei, que entregó el trono
Por último, el primer siglo vio la adopción de las palabras de a su hijo, Hantei Genji. Togashi, el líder Dragón, desapareció en
Shinsei en la religión organizada del Shintao, y la formación las montañas, y aunque siguió controlando el Clan del Dragón,
del Bushido, el código de honor samurái. Aparecieron los no permitió a nadie saber que seguía con vida. La Dama Doji
primeros Clanes Menores, el Clan del Zorro y el Clan de la sucumbió a la depresión y desapareció en el mar. Bayushi
Mantis. Los shugenjas hicieron grandes avances en hechicería, desapareció buscando a su seguidora Shosuro, que había
al ir aprendiendo a hablar con los kami que conformaban los sucumbido ante el poder de la Oscuridad Mentirosa. Esto dejó tan
cinco elementos. Esta era es recordada en el Rokugán moderno solo al envejecido Hida. El Kami del Clan del Cangrejo no tenía
como una época mítica en la que cualquier hombre era capaz ningún deseo de entrometerse en política, por lo que el destino del
de cambiar fácilmente el curso de la historia. Imperio se encontró firmemente en manos mortales.

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El segundo siglo fue una época de paz y de productividad, y Por desgracia, no todos los cambios bajo su mandato fueron para
aquellos que vivieron durante esta época siguieron con orgullo mejor. El crimen, tanto común como organizado, se incrementó
la nueva senda del samurái. Sin amenazas claras en el horizonte, de forma drástica por todo el Imperio al ir perdiendo el pueblo la
el pueblo de Rokugán se dedicó a desarrollar su cultura. Muchas fe en el poder del trono.
de las tradiciones y arquetipos de la vida samurái se formaron El siglo cuarto comenzó como una era de paz y crecimiento.
durante esta época, especialmente por Hantei Genji, el “Príncipe Durante esta época se formaron diversos Clanes Menores y en
Resplandeciente”. Las cortes de los Grandes Clanes fundaron sus tierras Cangrejo se forjó una nueva alianza entre el hombre y
propias tradiciones. La formación de los Magistrados Esmeralda los inhumanos Nezumi. Sin embargo, esta era de optimismo fue
y de las Legiones Imperiales establecieron las tradiciones del cayendo poco a poco en la corrupción tras el golpe del Gozoku.
imperio del cumplimiento de la ley y los nombramientos políticos. El final del siglo cuarto estuvo marcado por intrigas y conflictos.
Es una de las épocas más negras de la historia rokuganesa, ya
que Rokugán se hirió a sí mismo sin que ninguna fuerza externa
SIGLO TERCERO (201-300 CI) propiciase este cambio.
El último de los Kami desapareció del mundo del hombre con
poca fanfarria. Hacía tiempo que el Kami Hida había entregado
el liderazgo del Clan del Cangrejo a su hijo Osano-Wo, y que SIGLO QUINTO (401-500 CI)
no se entrometía en los asuntos de Rokugán. Sin embargo,
Al inicio del siglo quinto, el Gozoku tomó medidas extremas
sus instintos divinos le avisaban de que algo terrible le había
para asegurar la continuidad de su reinado. Ejecutaron a todos
sucedido a su hijo mayor, el Trueno Hida Atarasi, supuestamente
los sospechosos de espionaje, incluyendo a muchos monjes
muerto durante el Día del Trueno. Al final, decidió aventurarse en
de la Hermandad de Shinsei. Esta brutalidad ayudó a otros,
las Tierras Sombrías para comprobarlo por sí mismo. Después de
especialmente entre los Clanes del León y el Dragón, a percatarse
un difícil viaje, el Kami descubrió que su hijo, herido de muerte
de los aspectos más oscuros del Gozoku y a comenzar a tramar su
por Fu Leng, había sido infectado por el toque corruptor de las
caída. La oportunidad les llegó con la hija del Emperador, Hantei
Tierras Sombrías. Los dos libraron una batalla salvaje. Finalmente
Yugozohime. El Clan del León la entrenó para ser una guerrera
Hida fue capaz de destruir a la abominación que había sido su
sabia y capaz, y a la muerte de su padre, desafió a duelo al nuevo
hijo, y sucumbió poco después a causa de sus heridas. Jamás
Emperador títere del Gozoku y venció. Los ejércitos combinados
llegó noticia de esta batalla a Rokugán, aunque en las Tierras

Libro del Aire


de los Clanes del Dragón y el León la respaldaron y aseguraron su
Sombrías persistieron extrañas y grotescas leyendas sobre ella
poder, y como Emperatriz, Yugozohime desmanteló rápidamente
durante siglos.
la estructura de poder del Gozoku.
El siglo tercero, como el que le precedió, fue en su mayor parte
Los rokuganeses se enfrentaron a una nueva amenaza poco
tranquilo y pacífico. La gente que vivió durante aquella época se
después de la amenaza del Gozoku, cuando una extraña flota
preocupó por mejorar la calidad de vida de sus clanes, y durante 17
apareció en la costa cercana a la capital de Otosan Uchi. Era una
esta era se hicieron pequeñas mejoras que han seguido vigentes
desde entonces. Fue durante esta época cuando se organizó flota de gaijin, exploradores extranjeros de las lejanas naciones

EL IMPERIO ESMERALDA
la Hermandad de Shinsei, que dio inicio a grandes debates de Merenae y Thrane. Los rokuganeses mostraron una gran
intelectuales entre los eruditos y teólogos de todos los clanes. cautela ante este extraño pueblo, pero Yugozohime les dio la
oportunidad de probarse, estableciendo un acuerdo comercial con
ellos. Por desgracia, los extranjeros demostraron no ser dignos
de confianza, ya que pocos años después atacaron al Imperio.
SIGLO CUARTO (301-400 CI) Yugozohime murió en la batalla resultante, conocida como la
Tras décadas de discusiones, la familia Yasuki decidió finalmente Batalla del Ciervo Blanco, pero los rokuganeses consiguieron
dejar el Clan de la Grulla de forma permanente. Esta fue la expulsar por completo a las tropas y buques gaijin. Después
primera vez que una familia se separó de un Gran Clan. El vecino del ataque el nuevo Emperador, el hijo de Yugozohime, exigió
Clan del Cangrejo aceptó a la familia Yasuki en sus filas, y decidió una prohibición total de todo lo gaijin. El Emperador proclamó
también apoderarse de sus tierras. Esto dio inicio a una guerra a que ningún rokuganés comerciaría jamás con los extranjeros, y
gran escala entre el Clan de la Grulla y el Clan del Cangrejo, algo también prohibió el uso de tecnología gaijin, especialmente la
que también sucedía por vez primera en la historia del Imperio. substancia explosiva conocida como pimienta gaijin (pólvora). El
La Primera Guerra Yasuki, como se la conoce hoy en día, duró Clan Menor de la Tortuga se formó tras este incidente para vigilar
más de una década y acabó en tablas, con el Clan de la Grulla futuras posibles amenazas gaijin.
aceptando de forma reluctante la marcha de los Yasuki. Esta El siglo quinto fue una época tumultuosa de cambio y guerra.
guerra engendró al Clan Menor del Gorrión y dio como resultado Cuando Yugozohime derrocó al Gozoku no tuvo otra elección
un Edicto Imperial en el que se prohibía la guerra abierta a gran que hacer cambios importantes. Sus seguidores descubrieron y
escala entre Grandes Clanes. ejecutaron rápidamente a traidores del Gozoku, ayudados por
La Alianza Gozoku no apareció hasta el final del siglo cuarto, varios miembros de alto nivel arrepentidos. Las fuerzas Imperiales
pero fue un suceso tan importante que eclipsó a todo lo que sucedió tomaron duras medidas contra el crimen que se había extendido
durante este periodo. El Gozoku era una cábala secreta entre los durante la era del Gozoku, y el pueblo comenzó a confiar una vez
líderes de los Clanes de la Grulla, el Fénix y el Escorpión, Doji más en el trono.
Raigu, Shiba Gaijushiko y Bayushi Atsuki. Se diseñó para usurpar La llegada de las fuerzas gaijin a Rokugán demostró el problema
el pode del trono. Los líderes del Gozoku creían que el Emperador que ya había predicho Shinjo en los albores del Imperio. Hasta
era un simple humano, a pesar de su noble sangre, y que una este momento, Rokugán no había tenido contacto con los pueblos
alianza de gente inteligente podría conseguir mucho más que un más allá de sus fronteras, y esta primera interacción estuvo
único gobernante. El Gozoku secuestró al heredero al trono y lo a punto de sumir al Imperio en el caos. Tal como sucedió, un
utilizó como chantaje para arrebatar el poder al Emperador. encuentro menor acabó con una enorme batalla naval y la muerte
El Gozoku creía que estaba haciendo lo correcto, e implantaron de la Emperatriz. Los rokuganeses se volvieron extremadamente
muchas mejoras en el Imperio. Construyeron mejores carreteras e suspicaces ante las influencias extranjeras, lo que crearía muchos
incrementaron el poder y la riqueza de todos los Grandes Clanes. problemas más adelante con el regreso del pueblo de Shinjo.

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que descubrieran el origen de estas armas, y uno de sus samuráis
consiguió seguir el rastro de los Portavoces de la Sangre hasta el
cuartel general de Iuchiban, en la propia capital Imperial.
Al enfrentarse a la perspectiva de ser descubierto y arrestado,
Iuchiban invocó un grotesco recurso para oponerse a las fuerzas
del Imperio. Los mayores héroes del Imperio se encontraban
enterrados en el interior de las criptas Imperiales. Iuchiban alzó
estos cadáveres, convirtiendo sus cuerpos en profanas burlas
no muertas de lo que fueron en otro tiempo. Sólo el coraje de
un valeroso samurái León permitió a las fuerzas de los Grandes
Clanes reagruparse y destruir a los zombis de Iuchiban, capturando
al hechicero malvado. La hechicería gaijin de Iuchiban hacía
imposible matarle realmente, por lo que el pueblo de Rokugán lo
aprisionó en una tumba secreta diseñada para contener su poder
para siempre.
Por desgracia, Iuchiban no permaneció atrapado. Su secuaz
Yajinden había descubierto la forma de hacer saltar a su espíritu
de cuerpo en cuerpo, y pronto Iuchiban dominó también esta
habilidad, escapando de su tumba. Con su anterior derrota en
mente, Iuchiban permaneció oculto en un primer momento, y se

SIGLO SEXTO (501-600 CI) dedicó a reconstruir y expandir su base de poder en el culto de los
Portavoces de la Sangre.
La gente del siglo sexto se encontraba poco preparada para el
EL IMPERIO ESMERALDA

EL PRIMER ALZAMIENTO terrible poder de la magia de sangre desencadenada, conocida


DEL PORTAVOZ DE LA SANGRE como maho. Eran vagamente conscientes del poder innato
de esta magia oscura, pero antes de Iuchiban nunca había
El siglo sexto vio el nacimiento de un nuevo villano de inmensas
sido utilizada a semejante escala y con semejante poder. Las
proporciones. Otomo Jama, el hijo menor del Emperador, descubrió
Espadas de Sangre de Yajinden incapacitaron a los líderes de
una colección secreta de textos mágicos escritos por un shugenja
tres poderosos Grandes Clanes y hubieran hecho aún más de no
Cangrejo que había investigado los efectos de la Mancha de las
ser por la cautela y la guía del Campeón del Clan del Escorpión.
Tierras Sombrías. A Jama le intrigó el poder descrito en su interior
y comenzó a dedicarse a estas habilidades. Sus investigaciones Aún así, el terror de enfrentarse a soldados no muertos a punto
y su duro trabajo dieron sus frutos al convertirle en uno de los estuvo de hacer huir a los magistrados y guardias Imperiales que
18
maho-tsukai, o hechicero de sangre, más poderosos de todos fueron a arrestar a Iuchiban. Aunque los guerreros del Clan del
los tiempos. Aún peor, aprendió de tierras gaijin el secreto para Cangrejo estaban acostumbrados a combatir contra cadáveres
Libro del Aire

arrancarse y ocultar su propio corazón, volviéndose inmortal. tambaleantes, el resto de samuráis no se encontraban preparados
Adoptó el nombre de Iuchiban y reunió a otros adoradores para estos horrores. El pensamiento de combatir contra los
depravados y sedientos de poder en un letal culto conocido como cuerpos corrompidos de héroes pasados fue especialmente
los Portavoces de la Sangre. chocante para una sociedad que reverenciaba a sus ancestros.
Tras la derrota de Iuchiban, el Emperador Hantei XII decretó
Al principio, los Portavoces de la Sangre permanecieron que todo el mundo sería incinerado al morir para evitar que
ocultos y extendieron su influencia lentamente por el Imperio. ocurriese una vez más una atrocidad semejante.
Se comenzaron a formar células secretas del culto en todos los
Grandes Clanes, que adoraban a su líder de forma clandestina. Los
lugartenientes de Iuchiban extendieron el caos por el Imperio con EL CRISANTEMO DE ACERO
sucesos de poca envergadura, casi irreconocibles. Con el alzamiento de Iuchiban, un sentimiento de horror
Uno de sus seguidores, Agasha Ryuden, viajó a las Montañas distorsionó el comienzo del siglo sexto. Tras su derrota, el Imperio
del Crepúsculo para encontrar la sangre del Primer Oni. sufrió un periodo de incertidumbre, puntuado por un intento
Sacrificando a todo el Clan Menor del Jabalí en su creación, forjó Mantis de secuestrar al heredero Imperial y, aún peor, por la
un poderoso nemuranai (artefacto mágico) llamado el Yunque de estrambótica tiranía del Crisantemo de Acero.
la Desesperación. Otro de sus lugartenientes, Asahina Yajinden, Hantei XVI era brillante y capaz, pero también un tirano
utilizó el Yunque de la Desesperación para forjar un conjunto brutal y paranoico, un hombre de un sadismo cruel. Su gobierno
de cuatro poderosas espadas malditas, las Espadas de Sangre. se convirtió rápidamente en un reinado de terror mientras se
Cada una de ellas se alimentaba con la sangre de aquellos a los dedicaba a torturar y asesinar a cualquiera del que sospechase de
que mataba, volviéndose cada vez más poderosa, y cada una de falta de lealtad, aplastando cualquier indicio de rebelión abierta
ellas tenía la capacidad de influenciar a su portador, amplificando por la fuerza de las armas. Con el tiempo, su estado mental se fue
de forma negativa sus emociones más bajas. Pasión, Ambición, haciendo cada vez más inestable, lo que llevó a comportamientos
Juicio y Venganza se entregaron a los líderes de cuatro Grandes estrambóticos, como la proclamación de Fortunas para los
Clanes con la esperanza de que abusarían del poder de las espadas. Excrementos y la Tortura. Por último, el asesinato de su
Los líderes no sospecharon la traición oculta en los regalos y propia madre en mitad de la corte llevó a la Guardia Imperial
los aceptaron alegremente, condenándose a sí mismos – todos a destronarle. El verdadero destino del Emperador se ocultó del
excepto uno. público en general, y la mayor parte de sus abusos se dejaron
Bayushi Rikoji, el Campeón del Clan del Escorpión, se dio cuidadosamente fuera de la historia oficial del Imperio. El trono
cuenta desde el primer momento de que había algo extraño en de Rokugán pasó al joven hijo del Crisantemo de Acero, que
este misterioso presente Grulla. Mantuvo la espada bajo atenta por fortuna demostró ser un gobernante mucho mejor que
vigilancia. Pronto sus peores temores se hicieron realidad cuando su padre. Sea como fuere, tanto Iuchiban como Hantei XVI
los otros tres recipientes de las Espadas de Sangre murieron en fueron avisos de lo que podía suceder si el poder divino caía en
extrañas tragedias inexplicables. Rikoji ordenó a sus hombres las manos equivocadas.

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SIGLO SÉPTIMO (601-700 CI) engendraron un odio aún más fiero hacia las Tierras Sombrías en
el interior del Clan del Cangrejo, así como un cauteloso respeto
Con la destrucción de dos grandes amenazas, Iuchiban y el por su monstruoso poder. A lo largo de los siguientes tres siglos,
Crisantemo de Acero, todo Rokugán miraba el nuevo siglo con incontables samuráis Hiruma morirían en intentos infructuosos
nerviosismo, preguntándose qué sería lo que les depararía el de reclamar su castillo y su herencia.
destino. Por suerte el Imperio disfrutó de un periodo de descanso,
Por desgracia, el resto de los Grandes Clanes no aprendieron
sin ningún suceso tan devastador como los sucedidos en los
tanto de este desastre evitado por los pelos como los Cangrejo.
anteriores doscientos años.
La Muralla del Carpintero se volvió muy efectiva a la hora de
Rokugán se recuperó lentamente de los efectos del reinado de combatir la amenaza de las Tierras Sombrías y el resto de los
Hantei XVI. Para tratar de asegurarse de que algo así no volviera Grandes Clanes, que rara vez la veían con sus propios ojos,
a suceder, los rokuganeses adoptaron los escritos conocidos como llegaron a creer que las Tierras Sombrías estarían siempre bajo
los Artículos del Cielo, que ajustaban muchos aspectos de la ley control a manos de los poderosos Cangrejo.
y la tradición para tratar de evitar futuros abusos. Se instituyeron
reglas para mejorar el tratamiento del pueblo llano, para proteger
a los rehenes y prisioneros, y para poner ciertos límites legales EL REGRESO DEL PORTAVOZ DE LA SANGRE
al uso de la tortura. En conjunto, el siglo séptimo fue una época Décadas después del ataque de La Fauce, los planes del Portavoz
de reconstrucción. Las pocas amenazas serias que aparecieron en de la Sangre Iuchiban fueron finalmente expuestos cuando
este periodo fueron eliminadas antes de que pudieran fortalecerse. cometió el error de tratar de poseer el cuerpo de un monje
El crimen organizado disfrutó de un cierto crecimiento durante tatuado del Clan del Dragón. El Togashi estaba bien entrenado
esta era, y la idealizada historia de Yasuki Fumoki, arrojado y protegido contra los ataques espirituales y combatió la
pirata, se hizo popular entre el vulgo. El incremento de las influencia de Iuchiban. Rápidamente, avisó a los demás clanes
actividades criminales se centró en las ciudades costeras, aunque de la huída de Iuchiban. Los Grandes Clanes recordaban el terror
también aparecieron contrabandistas y grupos de bandidos en el que Iuchiban extendió en Rokugán la primera vez, y reunieron
interior. La noticia de la muerte de Fumoki hizo poco por detener sus fuerzas contra los Portavoces de la Sangre. Iuchiban reunió
esta tendencia, ya que la gente enamorada de su estilo de vida a sus propios seguidores, a lo que siguió una terrible batalla de
idealizado siguió rebelándose contra la sociedad. siete días, al final de los cuales los clanes habían destruido por
completo el ejército no muerto de Iuchiban. El monje Togashi

Libro del Aire


que detectó a Iuchiban en un primer momento fue capaz de

SIGLO OCTAVO (701-800 CI) capturar al hechicero con un tatuaje especial, sellando a
Iuchiban en el interior de su propio cuerpo. El monje entró en la
tumba de Iuchiban, sacrificándose, y los shugenjas del Imperio
EL ATAQUE DE LA FAUCE urdieron un gran ritual para atar el alma del Portavoz de la
Sangre a las mismas piedras de su prisión. 19
Después de un siglo tranquilo de relativa paz, estalló de nuevo
la guerra en Rokugán. Esta vez el Imperio se enfrentaría con un Para todo el mundo resultó sencillo dejar a un lado mezquinas
rivalidades con el resto de los Grandes Clanes y unirse contra la

EL IMPERIO ESMERALDA
enemigo claro, las Tierras Sombrías. Un Señor Oni, conocido
simplemente como “La Fauce”, reunió al ejército de las Tierras amenaza de Iuchiban. El Edicto Imperial de incineración había
Sombrías más grande jamás visto desde la Guerra Contra Fu Leng. limitado en gran medida el tamaño de su nuevo ejército, y el
Aparecieron sin previo aviso y asaltaron las tierras Cangrejo, sacrificio del monje del Clan del Dragón limitó las acciones
abrumando rápidamente las defensas del clan. El ejército de del Portavoz de la Sangre. Sin embargo, fue un recordatorio
La Fauce avanzó de forma implacable, invadiendo las tierras importante de que este villano no había sido realmente
Hiruma y amenazando con aplastar a todo el Clan del Cangrejo. derrotado aún.
Finalmente, los maltratados ejércitos Cangrejo se reunieron
en tierras Hida para una última defensa. Parecía que no había
esperanza, hasta que una joven shugenja desconocida llamada
Kuni Osaku invocó un considerable poder de su interior y alzó
un río hasta convertirlo en una muralla de agua para detener el
avance del ejército de las Tierras Sombrías. Osaku consiguió ganar
un tiempo precioso para el Clan del Cangrejo, y lo utilizaron bien.
Durante 73 días, los Cangrejo utilizaron magia y mano de obra
para construir una gigantesca muralla a través de sus tierras. El
resto de clanes enviaron ayuda y suministros, y la Gran Muralla
del Carpintero fue finalmente terminada en el último instante.
Osaku murió, su fuerza vital consumida por su poderoso conjuro,
y los ejércitos de La Fauce continuaron su ataque. Sin embargo,
la Muralla los detuvo donde nada más había podido hacerlo. Los
Cangrejo aplastaron al ejército de las Tierras Sombrías, mataron
a La Fauce y obligaron a su destrozado ejército a retirarse hacia
el sur. Rokugán estaba a salvo una vez más. A partir de aquel
momento, el Clan del Cangrejo se dedicó a extender y expandir
la nueva Muralla del Carpintero, también conocida en el Imperio
como la Muralla Kaiu, hasta extenderla a través de toda la
frontera con las Tierras Sombrías.
Aunque el Clan del Cangrejo había prevalecido, pagaron un
terrible precio. Las tierras Kuni habían quedado Manchadas, y
limpiarlas las redujo a un yermo gris y sin vida. Peor aún, las
tierras Hiruma habían sido conquistadas por completo, quedando
en el otro lado de la recién construida Muralla Kaiu. Estas pérdidas

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SIGLO UNDÉCIMO (1001 -1100 CI)
Rokugán continuó prosperando sin amenazas externas
que amenazasen sus fronteras. Siguieron dándose diversas
escaramuzas y batallas pequeñas, algunas con resultados
desastrosos. Dos Clanes Menores, los Clanes de la Liebre y el Zorro,
estuvieron a punto de ir a la guerra por disputas territoriales.
SIGLO NOVENO (801-900 CI) La situación empeoró cuando diplomáticos del Clan del Zorro
fueron asesinados durante unas negociaciones. La intervención
del Clan de la Grulla consiguió finalmente apartar la situación del
EL REGRESO DEL UNICORNIO
precipicio de la guerra a gran escala.
Las fronteras internas de Rokugán cambiaron para siempre
Fue durante el undécimo siglo cuando la Oscuridad Mentirosa
cuando los seguidores de Shinjo regresaron finalmente al Imperio
comenzó a hacer maniobras abiertas contra el Imperio,
Esmeralda después de ocho siglos de exploración. Haciéndose
construyendo lentamente sobre los cimientos que había creado
llamar ahora el Clan del Unicornio, no eran conscientes de la
con la corrupción del Trueno del Clan del Escorpión, Shosuro,
amenaza de las Tierras Sombrías y se aproximaron a su tierra
durante el siglo primero. El extraño poder de la Oscuridad creció
natal ancestral desde el sur. El Clan del Cangrejo se preparó a
de forma lenta pero implacable durante esta época, y creó la
defenderse contra los extranjeros, pero los Unicornio bordearon
“familia” Ninube entre sus filas.
sus fortificaciones y se lanzaron hacia el Imperio. Lucharon varias
Se dieron pocos sucesos importantes o tumultuosos durante
EL IMPERIO ESMERALDA

batallas contra el resto de los Grandes Clanes, especialmente


contra los Escorpión y León, antes de que todo el mundo se el siglo undécimo, pero fue en parte el preludio de sucesos de
diera cuenta de la verdad. El Emperador dio la bienvenida a los mucha mayor importancia, al ir aproximándose el Imperio
hermanos y hermanas perdidas de Rokugán y les devolvió el al Segundo Día del Trueno. Así, igual que el siglo anterior, el
control de sus provincias originales. siglo undécimo es perfecto para mostrar un Imperio normal y
relativamente pacífico.
El regreso del Clan del Unicornio cambió de forma inmediata y
dramática el Imperio, y se enfrentaron a la difícil tarea de adaptarse
a su nuevo hogar. Los rokuganeses estaban acostumbrados a un
equilibrio de poder asentado después de siete siglos de maniobras SIGLO DUODÉCIMO (1101-1200 CI)
20 políticas y militares. La repentina aparición del Clan del Unicornio
El siglo duodécimo es uno de los periodos más tumultuosos de
cambió esto, y alteró muchas de las fronteras entre clanes,
la historia de Rokugán, comenzando con un incremento gradual
sembrando de forma inmediata las semillas del descontento entre
Libro del Aire

de sucesos menores que culminaron en la Guerra de los Clanes


los que perdieron tierras e influencia, como los Clanes del León
y el Segundo Día del Trueno. Los Pergaminos Negros habían
y el Escorpión. Aún peor, los Unicornio parecían ser casi gaijin
sido encomendados al cuidado del Clan del Escorpión durante
ellos mismos, con hábitos y prácticas extrañas y ajenas. Trataron
la fundación del Imperio y habían permanecido seguros durante
de trabar amistad con el resto de los Grandes Clanes, pero en un
un milenio, pero en este siglo todos y cada uno de ellos serían
primer momento sólo tuvieron un éxito limitado, principalmente
abiertos y utilizados, anunciando el regreso del dios oscuro Fu
entre los Clanes del Cangrejo y de la Grulla.
Leng. El Segundo Día del Trueno llamaría a los descendientes
Por desgracia, el regreso del Clan del Unicornio marcó también de los Siete Truenos para que se enfrentasen a Fu Leng y le
el nacimiento de un nuevo enemigo de Rokugán. El daimio de derrotasen una vez más. Estos sucesos sentarían a su vez las
la familia Moto, Moto Tsume, llevó su ejército hasta las Tierras bases de futuras crisis que estarían a punto de destruir al Imperio
Sombrías, con la confianza de que sería capaz de hacer lo que durante la segunda mitad del siglo.
el Clan del Cangrejo no había podido. Pagó gravemente su
arrogancia cuando casi todo su ejército sucumbió a la Mancha. La
inmensa legión de Perdidos resultante llegó a ser conocida como EL GOLPE DEL CLAN DEL ESCORPIÓN
los Moto Oscuros. Tsume y sus Moto Oscuros serían una amenaza Bayushi Shoju, Campeón del Clan del Escorpión, predijo el
constante para el Imperio en los siglos venideros. regreso de Fu Leng. Profecías secretas le informaron de que el
La reintegración del Clan del Unicornio en Rokugán demostró último Hantei condenaría al Imperio y precedería el regreso del
ser una tarea larga y difícil. A pesar de sus mejores esfuerzos, dios oscuro. El corazón de Shoju se llenó de terror y buscó formas
los Unicornio seguirían siendo extranjeros durante siglos. De de detener la catástrofe venidera. Decidió que la única opción que
esta forma, el siglo noveno fue una época de enormes cambios y tenía era acabar con la dinastía Hantei. Asaltó la capital con su
choques culturales, y durante esta época las cortes se volvieron clan, asesinó al Emperador, y trató de tomar el control del Imperio
interesantes y peligrosas. por la fuerza. Este suceso se conoció más adelante como el Golpe
del Clan del Escorpión. Los Grandes Clanes se aliaron para
derrotar al Clan del Escorpión y Shoju pereció por su temeridad.

SIGLO DÉCIMO (901-1000 CI) Shoju no consiguió asesinar al hijo del Emperador, y Hantei
XXXIX ascendió al trono tras el fracaso del Golpe. Desbandó
Contrastando con la época inmediatamente anterior, durante oficialmente el Clan del escorpión y ejecutó a muchos de sus
el siglo décimo se dieron pocos sucesos tumultuosos. Los líderes como castigo por sus acciones. El joven Emperador
rokuganeses continuaron ajustándose a la llegada del Clan del desbandó también la familia Akodo, en venganza por el fracaso
Unicornio. Fue una época de batallas y escaramuzas menores de su líder Akodo Toturi en proteger al anterior Emperador del
para obtener ganancia política. En muchos aspectos, esta era es ataque de Shoju. Para Toturi, el Emperador se reservó el peor
el ejemplo perfecto del Imperio “normal”, en el que la gente vivió castigo que pudo imaginar para un samurái: le negó el derecho de
sin grandes sucesos épicos pendiendo sobre sus cabezas. seppuku y le obligó a convertirse en ronin.

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Libro del Aire
21

EL IMPERIO ESMERALDA
A Yogo Junzo, daimio de la familia Yogo del Clan del Escorpión, samuráis Dragón y samuráis Unicornio que trabajaron para
le llenó de ira el resultado del Golpe. Abrió el primero de varios proteger al Imperio. Los Naga, recién despertados de su sopor, se
Pergaminos Negros para castigar al Imperio por la derrota de unieron también al Clan del Dragón para oponerse a las fuerzas
Shoju. El Pergamino Negro extendió una letal plaga conocida de las Tierras Sombrías.
como la Enfermedad Debilitante, y su Mancha transformó a
Junzo en una caricatura no muerta de lo que una vez fue. Poco El Emperador había caído enfermo ante la Enfermedad
después, Junzo abrió el segundo Pergamino Negro, fortaleciendo Debilitante, y sin un heredero claro, pronto la guerra se propagó
el asidero de Fu Leng en el reino mortal. El dios oscuro se aferró por el Imperio entre todos los Grandes Clanes. Los Cangrejo
inmediatamente a la débil mente y alma del joven Emperador y se involucraron en una descaminada alianza con las Tierras
comenzó a susurrarle al oído. Sombrías, una decisión que llegarían a lamentar amargamente.
El debilitado Emperador sucumbió al poder de Fu Leng, y llevó
criaturas de las Tierras Sombrías hasta el corazón del Imperio
LA GUERRA DE LOS CLANES
en preparación del Segundo Día del Trueno. Una vez que los
Y EL SEGUNDO DÍA DEL TRUENO
rokuganeses se dieron cuenta finalmente de la verdad, se unieron
Los Maestros Elementales, líderes del Clan del Fénix, se percataron en un desesperado intento por derrotar al dios oscuro. Togashi
de la amenaza creciente de las Tierras Sombrías. Pensaban que y un hombre misterioso conocido como el Ronin Encapuchado,
no conocían lo suficiente las Tierras Sombrías, y los Maestros descendiente del propio Shinsei, reunieron a los nuevos Siete
Elementales no estaban acostumbrados a carecer de información Truenos, descendientes espirituales de los siete héroes originales:
completa sobre cualquier situación. Decidieron abrir varios de Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, Toturi, Isawa
los Pergaminos Negros que se encontraban en su posesión para Tadaka, Bayushi Kachiko y Otaku Kamoko. Viajaron hasta
obtener un mayor entendimiento de su enemigo. Los Maestros, Otosan Uchi para enfrentarse contra Fu Leng en combate mortal,
con una seguridad arrogante en su propio poder, creían que los y aunque Togashi, Doji Hoturi e Isawa Tadaka perecieron, los
Pergaminos no les afectarían. Estaban muy equivocados, y pronto Truenos consiguieron matar a Fu Leng una vez más y expulsarlo
cayeron bajo la influencia de la Mancha de las Tierras Sombrías. del reino mortal. Toturi, que dio el golpe final a la forma humana
Aunque Akodo Toturi se convirtió en ronin tras su fracaso del dios oscuro, ascendió al trono y se convirtió en el primer
durante el Golpe del Clan del Escorpión, su historia continuó. Emperador de la Dinastía Toturi.
El Kami Togashi, que apareció por vez primera en diez siglos,
aconsejó a Toturi que continuase sirviendo al Imperio. Con
recursos del Clan del Dragón, Toturi reunió un ejército de ronin,

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LA ERA DEL EMPERADOR OCULTO La Trueno Dragón, Mirumoto Hitomi, se impuso la tarea de
detener esta amenaza. Utilizando el poder de varios artefactos
(LA GUERRA CONTRA LA OSCURIDAD)
y la ayuda del alma de Togashi, desafió al Señor Onnotangu
Las primeras acciones de Toturi como Emperador fueron a un combate personal, le mató y ascendió a los Cielos para
reinstaurar el Clan del Escorpión y elevar al Clan de la Mantis reemplazarle. La Dama Sol, Amaterasu, se enfureció por la
al estatus de Gran Clan, siendo esto último una recompensa por muerte de su esposo y dejó su puesto en los Cielos Celestiales.
su valiente servicio al Imperio durante la Guerra de los Clanes. Rokugán se vio envuelto en un periodo de veintisiete días de
No reformó la familia Akodo, en parte para evitar acusaciones de
oscuridad total, lo que incrementó de forma dramática el poder
favoritismo y en parte por su vergüenza ante su anterior fracaso.
de la Oscuridad Mentirosa.
El Imperio estuvo a salvo durante varios años antes de apareciese
una nueva crisis. Cuando la Dama Amaterasu entró en razón, la abrumó
la vergüenza ante sus acciones y cometió seppuku. Hida
La Oscuridad Mentirosa atacó al corazón del Imperio después de
Yakamo, el Trueno del Clan del Cangrejo, fue su segundo
reunir poder durante siglos. Sus esbirros secuestraron al Emperador
durante la ceremonia y ascendió para convertirse en el Señor
y culparon del crimen al Clan del Escorpión. Los Escorpión fueron
Sol tras su muerte.
expulsados a las Arenas Ardientes, donde lucharon por sobrevivir
durante varios años antes de conseguir regresar a Rokugán. Para entonces, el Imperio ya era consciente de la amenaza
de la Oscuridad Mentirosa. Ésta se había parapetado en las
La desaparición de Toturi I fue la chispa de otra serie de guerras
profundidades de las Tierras Sombrías en la Puerta del Olvido,
y conflictos a gran escala entre los Grandes Clanes. La Oscuridad
un artefacto de gran poder con el que los espíritus de los muertos
Mentirosa azuzó estas batallas, avivando viejas rivalidades y
de la antigüedad podían regresar al reino mortal. Toturi cometió
alimentando antiguos odios entre las distintas facciones. El
seppuku para liberar el trono Imperial de la influencia de la
rescate del Emperador Toturi hizo poco por poner fin a estos
Oscuridad, y tras este sacrificio los ejércitos de los Grandes Clanes
combates, ya que la Oscuridad Mentirosa le había corrompido y
sus acciones se volvieron erráticas y destructivas. En el resto del se unieron una vez más y marcharon a las Tierras Sombrías. Los
Imperio, el Clan del Cangrejo luchaba por retomar los territorios reverenciados ancestros de los Grandes Clanes, incluido el mismo
Hiruma de las Tierras Sombrías, mientras que la Kami Shinjo Toturi, regresaron a través de la Puerta del Olvido para ayudar a
regresaba de su largo cautiverio en las Arenas Ardientes para Rokugán en su momento de necesidad. Sus esfuerzos debilitaron
desenmascarar y purgar a los Kolat que se habían infiltrado en a la Oscuridad en el momento crítico, permitiendo que Hitomi,
su familia en el Clan del Unicornio. Otaku Kamoko, la Trueno la nueva Luna, hiciera lo que Amaterasu y Onnotangu jamás
Unicornio, ayudó a los ahora purgados Unicornio a destruir hicieron – darle un nombre. Le dio el nombre de Akodo, limitando
finalmente a los Moto Oscuros, y el gobierno del clan pasó de la su poder y restaurando al mismo tiempo a la familia León. La
familia Shinjo a la familia Moto. Oscuridad Mentirosa fue derrotada, reducida a una fracción de su
antiguo poder. Los restos que quedaron atrás fueron absorbidos
Había asuntos más importantes en juego que las simples
por el Dragón Celestial de Aire, evitando así que llegaran a
rencillas internas del Imperio. El Señor Luna, Onnotangu,
volverse alguna vez lo bastante fuertes como para amenazar de
sentía en su corazón un gran desprecio hacia la raza
nuevo a la existencia – pero al mismo tiempo creando al Dragón
humana, legado de su amargo odio hacia sus
de las Sombras, un ser siniestro que amenazaría a Rokugán
propios hijos, cuyo linaje se había mezclado
durante muchos años.
con el de los mortales. Onnotangu
estaba alimentando a la Oscuridad Al final de la Guerra Contra la Oscuridad, la raza de los Naga
Mentirosa con su propio poder. regresó a su sueño una vez más, con la creencia de que aún les
espera un desafío más en el futuro.

LA ERA DE LOS CUATRO VIENTOS


Los rokuganeses tenían la esperanza de que la derrota de la
oscuridad mentirosa trajese finalmente un tiempo de paz, pero
no fue así. Muchos de los espíritus que regresaron a través de
la Puerta del Olvido no fueron capaces de comprender que su
tiempo en Ningen-Do, el reino mortal, había pasado. Uno de ellos
no fue otro que Hantei XVI, el Crisantemo de Acero. El retornado
Hantei reunió a los espíritus e intentó dar un golpe contra Toturi.
La Guerra de los Espíritus enfrentó a los hombres contra sus
reverenciados ancestros en un conflicto que duró una década.
Finalmente, la guerra concluye con una tregua entre la Dinastía
Toturi y el Crisantemo de Acero.
Casi una década después de la Guerra de los Espíritus, Toturi
I es emboscado y asesinado por un nuevo tipo de criatura de
las Tierras Sombrías llamado Onisu. Su muerte dio inicio a un
gran debate en todo el Imperio, porque no había declarado
formalmente un heredero. Algunos apoyaron a Toturi Tsudao,
su hija mayor con la Emperatriz. Otros apoyaban a Toturi
Sezaru, su hijo legítimo mayor, un shugenja prodigioso con los
poderes de tres elementos en su interior. Los Clanes del León y
el Unicornio seguían a Akodo Kaneka, hijo mayor de Toturi pero
ilegítimo, nacido de una aventura con una geisha. Los menos
siguieron a Hantei Naseru, hijo menor y astuto político, que
había adoptado el nombre Hantei como parte de la tregua que
finalizó la Guerra de los Espíritus. Los cuatro hijos llegaron a ser
conocidos como los Cuatro Vientos.

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En la lucha política interna resultante, los rokuganeses casi
no se percataron de la aparición de un nuevo campeón de las
Tierras Sombrías, un hombre llamado Daigotsu, hasta que se
aseguró de que no les resultase posible ignorarle. Después
de un ataque contra la Muralla que estremeció al Clan del
Cangrejo, asaltó la propia Otosan Uchi en una invasión naval
y utilizó las poderosas puertas espirituales que allí se hallaban
para abrir un pasaje hasta Meido, el Reino de la Espera. Allí
liberó el alma de Fu Leng de la prisión fabricada por la Fortuna
de la Muerte, liberándole para asaltar los Cielos Celestiales. Fu
Leng buscaba destruir a sus hermanos y hermanas y asumir su
puesto en los Cielos.
Los Cuatro Vientos, avisados del peligro a los Cielos, se
reunieron y atacaron a Daigotsu en la Ciudad de los Perdidos,
su fortaleza de las Tierras Sombrías. Mientras Tsudao, Sezaru y
Kaneka combatían a los esbirros de Daigotsu, Naseru consiguió
dinamitar la relación de Daigotsu con Fu Leng, sugiriendo que
Daigotsu poseía demasiado poder y que un día desafiaría al
dios oscuro. Las repentinas dudas de Fu Leng hacia su campeón
escogido resquebrajaron su gran poder, originado de la adoración
de los seguidores de Daigotsu, y se retiró de los Cielos. Tsudao
aprovechó este momento para abatir el cuerpo físico de Daigotsu
a costa de su propia vida. Tras la batalla, ni Kaneka ni Sezaru se
sentían dignos del trono. Naseru se convirtió en Emperador de
Rokugán, pero asumió el título de Toturi III, declarando que su
fallecida hermana Tsudao había sido Toturi II.

Libro del Aire


EL REGRESO DEL PORTAVOZ DE LA SANGRE
Aunque Daigotsu había muerto, las medidas que había tomado
le permitieron regresar al reino mortal. Su poder se vio desafiado hasta la Tumba de los Siete Truenos, el lugar de descanso de los
de inmediato por el regreso del temible hechicero Iuchiban, que Siete Truenos originales. Naseru se sacrificó para que los héroes
había escapado una vez más de su tumba. Iuchiban derrotó a del Imperio pudiesen regresar con la sabiduría necesaria para
Daigotsu y le obligó a huir de su propio hogar, y el culto de proteger al Imperio de las inminentes amenazas. 23
los Portavoces de la Sangre tomó el control de la Ciudad de los

EL IMPERIO ESMERALDA
Perdidos. Daigotsu viajó hasta las Arenas Ardientes para descubrir
LA CARRERA POR EL TRONO
el secreto del poder de Iuchiban.
Con la muerte de Toturi III estalló una nueva lucha por el poder
El Imperio no estaba preparado para el asalto a gran escala de
en el Imperio. El poder mágico de Sezaru le llevó a la locura
Iuchiban, al desencadenar los Portavoces de la Sangre una lluvia
y finalmente a la muerte. Moto Chagatai, el Khan del Clan del
de sangre Manchada por todo Rokugán. Por desgracia, mientras
se enfrentaban con este enemigo obvio, el Emperador descubrió Unicornio, intentó hacerse con el trono del Imperio por la fuerza
que también se enfrentaban a enemigos ocultos dentro de las en un intento de unificar el Imperio bajo un gobernante fuerte.
fronteras de Rokugán. Bayushi Atsuki, uno de los fundadores Kaneka murió durante la Batalla de Toshi Ranbo, combatiendo
originales del Gozoku, había regresado al reino mortal a través contra su viejo amigo Chagatai. En última instancia Chagatai
de la Puerta del Olvido e hizo resurgir la antigua conspiración. no consiguió su objetivo. La guerra asolaba el Imperio y los
cortesanos tramaban intentando poner el trono en manos de un
Al final, el poder combinado de los Grandes Clanes y de
señor u otro, hasta que los Cielos Celestiales intervinieron.
Daigotsu puso fin a la amenaza de Iuchiban, no sólo de forma
temporal sino para siempre, ya que finalmente fue descubierto y Los Cielos ya no eran capaces de tolerar la influencia de la
desenterrado el corazón oculto del hechicero. El Gozoku demostró humanidad en los reinos espirituales. El recién creado Dragón de
ser más tenaz, y las fuerzas de Toturi III pasaron años arrancando Jade desafió al Señor Sol, Hida Yakamo, a un combate personal
de raíz la corrupción de todo el Imperio. y se convirtió en el nuevo Sol, mientras que el Dragón de
Incluso con Iuchiban destruido Rosoku, el descendiente de Obsidiana, el gemelo del Dragón de Jade, derrotó de igual forma
Shinsei e hijo del Ronin Encapuchado, emergió de su retiro. a Hitomi para ascender al puesto de nueva Luna. Los nuevos
Rosoku creía que Rokugán necesitaba encontrar la Iluminación Sol y Luna decretaron un nuevo torneo en el mismo lugar en el
una vez más para enfrentarse a los desafíos de esta época, y que Hantei ganó el trono doce siglos atrás. Los Cielos juzgarían
presentó al Imperio una serie de enigmáticos acertijos. Los que al samurái más digno de liderar una nueva dinastía del Trono
resolvieran estos acertijos serían conocidos como los Guardianes Imperial, una dinastía con el auténtico favor de lo divino. Al final
de los Elementos, liderados por el Guardián de los Cinco Anillos, Kitsuki Iweko, la daimio de la familia Kitsuki, fue proclamada
Asahina Sekawa. La tragedia golpeó poco después de que Emperatriz Iweko I.
presentara estos desafíos al Imperio, cuando Rosoku fue asesinado
por un agente de los Portavoces de la Sangre.
El surgimiento de Rosoku y los Guardianes inició una oleada
de iluminación y fervor religioso por todo el Imperio, para
sorpresa del Emperador Toturi III. Naseru fue siempre un hombre
muy racional y no era capaz de comprender la Iluminación. Viajó
por el Imperio de incógnito, tratando de entender este concepto,
y finalmente viajó hasta el corazón de las Tierras Sombrías,

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La Geografía de Rokugán las estepas abiertas situadas más allá, habitadas por bárbaros
gaijin. La cordillera del Espinazo del Mundo divide Rokugán en
dos mitades, atravesando el Imperio desde el noroeste hacia el
Rokugán es una tierra de geografía diversa, que varía desde sureste. Aunque hay varios pasos cerca de los bordes de esta
las extensas llanuras y fértiles tierras de labranza a las cadena montañosa, su inmenso centro sólo es cruzado por un
escabrosas montañas o las islas tropicales. En general el clima único paso importante. Durante buena parte de la historia del
es templado, con un verano largo y bastante caluroso pero un Imperio este fue el famoso Paso Beiden, que conectaba las tierras
invierno sorprendentemente crudo; todo el Rokugán continental León y Escorpión, pero este paso resultó destruido durante la
experimenta nevadas importantes durante los meses de invierno, Guerra de los Espíritus. La voluntad de los Cielos hizo que se
y los viajes se alargan lo indecible durante esa época. abriera un nuevo paso más al norte, el Paso Seikitsu, conectando
Las características geográficas más notables de Rokugán las tierras Escorpión con las Unicornio.
son sus dos grandes cadenas montañosas conocidas como Más allá de las fronteras de Rokugán, al oeste y al noroeste,
la Gran Muralla del Norte y las montañas del Espinazo del se encuentra el inmenso desierto de las Arenas Ardientes. En
Mundo, o Seikitsu. La Gran Muralla del Norte define la frontera las regiones más alejadas de este desierto pueden encontrarse
septentrional de Rokugán, y sirve como barrera entre las extrañas tierras y reinos extranjeros, y Rokugán ha tenido
tierras de los Clanes del Fénix, del Dragón y del Unicornio y contacto ocasional con ellos, pero en general el Imperio ignora
este desolado desierto y cualquier cosa que se encuentre más allá.
En la frontera occidental de Rokugán, que forma una barrera
natural entre el Imperio y las Arenas Ardientes, se encuentra
el Bosque Shinomen, un vasto bosque primigenio hogar de
fantasmas y extrañas criaturas inhumanas, siendo las más
notables los legendarios Naga. Los rokuganeses evitan este lugar,
y se sabe poco de lo que pueda haber en su interior.

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Al suroeste, sin embargo, se encuentra un reino de cuyas no es de extrañar que el Clan de la Grulla presuma de ser uno de
atenciones Rokugán no puede escaparse, por mucho que lo desee: los clanes más ricos, con castillos de un tamaño y una belleza sólo
las Tierras Sombrías, el dominio corrupto y terrorífico creado excedidos por la propia Capital Imperial.
cuando Fu Leng cayó desde los Cielos Celestiales en el amanecer Las tierras Escorpión, al norte de las tierras Cangrejo y
de los tiempos. La terrible caída de Fu Leng rasgó un agujero rodeadas hacia el este y el norte por las Montañas Seikitsu, tienen
en la realidad hasta Jigoku, el Reino de la Maldad, creando el una población moderada, con varios bosques y ríos, siendo el más
legendario Pozo Supurante de Fu Leng. Oni, otros monstruos y la notable el poderoso Río de Oro, una de las rutas comerciales más
terrible Mancha emergen continuamente del Pozo Supurante, y ha importantes de la zona occidental del Imperio. Sin embargo, los
sido su influencia la que ha creado las Tierras Sombrías. Escorpión controlan una de las mayores ciudades de Rokugán, el
Las tierras Cangrejo actúan de frontera entre las Tierras gran centro comercial de Ryoko Owari. Las posadas y casas de
Sombrías y el resto de Rokugán. Aquí, los Cangrejo mantienen té de las tierras Escorpión tienen fama de encontrarse entre las
una eterna vigilancia tras la barrera de la Muralla Kaiu, la mejores del Imperio. Tal vez porque los Escorpión desean que sus
fortificación más poderosa de todo el Imperio. Las tierras visitantes se encuentren siempre relajados y confortables.
Cangrejo suelen ser rocosas y montañosas, de poca productividad Al noroeste de Rokugán, bordeando las Arenas Ardientes,
agrícola. Lo que es peor, a lo largo de los siglos parte de sus tierras se encuentran las ondulantes colinas y las llanuras abiertas del
han acabado Manchadas por incursiones de las Tierras Sombrías. Clan del Unicornio, entrecruzadas por diversos ríos menores y
Aunque se purgó la Mancha de estas tierras, lo que quedó de punteadas por el ocasional bosque pequeño. Los Unicornio tienen
ellas es poco más que un yermo sin vida. Las aguas de la Bahía pocas ciudades, ya que la mayoría de su pueblo mantiene las
del Pez Terremoto proporcionan a los Cangrejo abundante pesca, tradiciones nómadas forjadas a lo largo de siglos de vagabundeos
pero incluso con este recurso el clan sufre una carestía crónica de más allá del Imperio. Sin embargo, cuentan con pequeñas aldeas
alimentos, y se ven obligados a importarlos del resto del Imperio. agricultoras, así como un puñado de minas de diamantes que
Sin embargo, sus rocosas tierras contienen abundantes riquezas enriquecen a sus comerciantes.
minerales, especialmente hierro.
El Clan del León, rivales tradicionales del Clan de la Grulla,
En contraste con las tierras Cangrejo, las tierras Grulla se controlan la meseta central del norte del Imperio, un territorio
encuentran entre las más amplias y productivas de Rokugán. amplio y fértil pero con la necesidad de sustentar los inmensos
Los Grulla controlan territorios tanto al norte como al sur de ejércitos de su belicoso clan. En estas tierras los bosques son
las Montañas Seikitsu, y cuentan con extensos campos de arroz escasos, y los León los controlan cuidadosamente para evitar

Libro del Aire


y grano en ambas regiones. Controlan la práctica totalidad de agotar sus limitadas fuentes de madera. El Clan del León también
la costa del Imperio, desde la frontera de tierras Cangrejo, cuenta con varias minas de cobre en su lado de las Montañas
siguiendo hacia el norte hasta la antigua capital de Otosan Uchi, Seikitsu, una fuente útil de comercio para un clan por lo general
y estas costas están punteadas por ciudades portuarias grandes y escaso de arroz. Es posible encontrar con cierta frecuencia
prósperas, con sus puertos repletos de carga todo el año. Por esto, en estas tierras manadas de leones salvajes, los animales que
comparten el nombre con el clan del León, aunque en el resto de 25
Rokugán son escasos.
Las tierras Dragón, separadas de las tierras León por el Río del

EL IMPERIO ESMERALDA
Mercader Ahogado, son en su mayor parte bastante montañosas,
con altos picos rodeados por densos bosques. Las tierras Dragón se
encuentran directamente adyacentes a la Gran Muralla del Norte, y
resulta significativamente complicado entrar sin permiso. Muchas
historias hablan de carreteras que se desvanecen misteriosamente
o que dan la vuelta sobre sí mismas. Sin embargo, el precio de
esta seguridad es una importante carencia de tierra productiva de
labranza, y el Clan del Dragón es casi con total seguridad el Gran
Clan más pobre de todo el Imperio.
Las tierras Fénix se encuentran encajonadas en la esquina
nordeste del Imperio, con dos pequeñas cadenas montañosas
separándolas del resto de Rokugán. Las Montañas Fénix forman
una barrera al oeste, en dirección a tierras Dragón, mientras que
las Montañas del Lamento se encuentran al sur, en dirección hacia
Otosan Uchi. Entre estas cadenas montañosas se encuentra una
meseta relativamente estrecha a través de la que pasa la mayor
parte del comercio del Clan del Fénix con el resto de Rokugán.
Su territorio cuenta también con un bosque importante, el
Isawa Mori, supuestamente encantado por fantasmas y espíritus
airados. La mayor parte de sus tierras de labranza y sus castillos
importantes se encuentran a lo largo de la costa, pero los Fénix
cuentan con pocos puertos reales, ya que buena parte de su costa
está compuesta por colinas accidentadas.
Al sur de la zona continental rokuganesa se encuentran las
Islas de la Seda y las Especias, el hogar del Clan de la Mantis.
Contrastando con el resto del Imperio, estas islas son tropicales
y se encuentran cubiertas por frondosa vegetación y extraños
animales desconocidos en el continente. Los pájaros exóticos,
las serpientes constrictoras y otras formas de vida exóticas y
peligrosas son comunes aquí. El Clan de la Mantis cuenta con
relativamente poca tierra de labranza, y depende principalmente
de la abundancia del mar para alimentarse.

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Clases Sociales Incluso entre las filas de los Bonge existen estratos sociales. Los
heimin de mayor rango son los campesinos, ya que cosechan la
y el Orden Celestial comida que todo el Imperio necesita para sobrevivir. Ligeramente
por debajo de los campesinos se encuentran los artistas y artesanos:
carpinteros, herreros, albañiles, fabricantes de bebida, costureros y
Los rokuganeses creen que todos los seres vivos, y de hecho toda demás. Aunque no cosechan comida, estas personas también crean
la existencia, están organizados en una jerarquía estipulada por la objetos útiles y valiosos, y los artesanos heimin de auténtica destreza
voluntad de los Cielos Celestiales. Esta jerarquía, conocida como el pueden llegar a ganarse el respeto de los samuráis que admiren su
Orden Celestial, fue revelada a los rokuganeses por los Kami durante trabajo; de hecho, algunos samuráis son ellos mismos artesanos,
la fundación del Imperio, y la consideran la expresión sagrada e aunque se dedican a artes más elevados como la pintura y la forja
incuestionable de la voluntad divina. Ignorar o violar este orden de espadas en lugar de a cosas sencillas como la fabricación de
es una blasfemia contra el propio cosmos. Así, los ciudadanos del muebles o zapatos. En la base de la pirámide de las filas Bonge se
Imperio Esmeralda están organizados en tres castas diferentes, cada encuentran los comerciantes. Los samuráis sienten desprecio hacia
una de las cuales está dividida en diversos rangos y sub castas. los comerciantes, ya que no hacen realmente nada por sí mismos,
Normalmente una persona nace en una casta y permanece allí sino que simplemente compran y venden cosas hechas por otros.
durante toda su vida, aunque hay excepciones. Sin embargo, el comercio es importante para la salud económica
En la cúspide del orden social se encuentran los samuráis, los del Imperio, y muchos clanes dependen de la actividad comercial
gobernantes de Rokugán. Son la única “gente real” de Rokugán, para llenar sus arcas, una contradicción que preocupa a más de
y cuentan con un poder y unos derechos totales sobre todos sus un samurái. Para resolver en cierta medida este problema, algunos
inferiores. Por supuesto, la propia casta samurái está dividida en samuráis se colocan a sí mismos como “patrones de comerciantes” y
sus propios estamentos sociales – los Kuge (nobleza) y los Buke (los se dedican a vigilar y supervisar las actividades de los comerciantes
que sirven). Entre los Kuge se encuentra el Emperador, los diversos plebeyos, permitiéndoles de esta forma dedicarse al comercio sin
altos oficiales y daimios Imperiales, los Campeones de los clanes mancharse las manos con actividades tan desagradables.
que gobiernan los diversos clanes del Imperio, y los daimios de las Los monjes ocupan un lugar peculiar en el orden social. No son
EL IMPERIO ESMERALDA

distintas familias de cada clan. Todos los demás samuráis son Buke. samuráis, y según una interpretación estricta del sistema social
Por supuesto, también existe una estratificación social considerable rokuganés, no se les puede considerar otra cosa que heimin. Sin
entre los Buke, estando en lo más alto los daimios provinciales y embargo, su papel como defensores de las tradiciones religiosas del
los gobernadores de ciudades, seguidos de magistrados, consejeros, Imperio les otorga un respeto del que el resto de plebeyos no disfrutan.
oficiales militares y otros oficiales, y acabando en las inmensas filas La mayoría de samuráis tratan a los monjes con cierta deferencia, y
de simples guerreros, cortesanos y sacerdotes que sirven al Imperio: en ocasiones se invita a miembros importantes de la Hermandad de
los llamados “ji-samurái”. En general, a un samurái no se le permite Shinsei a las cortes para que ofrezcan su guía y consejo al daimio.
cuestionar ni oponerse a alguien de un rango social superior sin Si la posición de los monjes resulta peculiar, la de los ronin,
26 una razón verdaderamente poderosa. Por el contrario, un samurái samuráis sin señor, ni clan, ni familia propia, es aún más difícil.
puede abusar de su poder hacia aquellos de un rango social inferior Un ronin sigue siendo técnicamente parte de la casta samurái, pero
con facilidad, y la norma consiste en soportar este abuso de forma sin un señor o un clan que le proteja, debe valerse por sí solo en
Libro del Aire

honorable. Se supone que los samuráis deben tratarse siempre con el mundo, arrastrado por las olas del destino; de ahí el nombre de
extrema cortesía y educación, incluso si en realidad son encarnizados ronin, u “hombre-ola”. Como los ronin no pueden depender de un
enemigos, porque romper las reglas de etiqueta en público es violar estipendio ni de su familia, la mayoría se ven obligados a trabajar
la Cortesía y posiblemente incluso “perder prestigio”, un error social como mercenarios o guardaespaldas, ganándose su comida y su
imperdonable. alojamiento con la fuerza de su espada. Algunos ronin incluso se ven
Por debajo de los samurái se encuentran los Bonge – el pueblo obligados a dedicarse a trabajos manuales para ganarse el sustento,
llano, conocidos también como heimin o “semi-personas”. Los Bonge pero al ser samuráis lo consideran dolorosamente vergonzoso, y
componen la enorme mayoría de la población de Rokugán, y son muchos de ellos recurren al crimen y al bandidaje antes que vivir
los que mantienen la nación y su economía en funcionamiento. como los plebeyos.
Normalmente no se les permite llevar armas, aunque se han hecho Por debajo de los Bonge se encuentra la casta social más baja
ciertas excepciones para deberes específicos como el de los ashigaru de Rokugán, los hinin o “no-personas”, que nacen para dedicarse
(levas campesinas militares) o los budoka (siervos personales de a aquellas tareas que los rokuganeses consideran espiritualmente
samuráis armados). Los samuráis pueden exigir lo que deseen de un impuras de forma innata. Principalmente estas tareas tienen que
heimin sin ofrecer ninguna recompensa, y pueden matar a cualquier ver con la manipulación de sustancias “impuras” como sangre,
heimin que les desobedezca o no les muestre el respeto adecuado. basura o carne muerta. El grueso de la casta hinin está formado por
Sin embargo, el Orden Celestial dicta también que existen una sepultureros, curtidores y basureros, conocidos de forma colectiva
serie de responsabilidades entre las distintas castas de la sociedad, como eta. A estas personas se las considera menos que nada, e
algo que se recalca en tratados como los Artículos del Cielo. Así, incluso los plebeyos les desprecian y abusan de ellos. La vida de un
mientras el deber de un heimin es el de producir y obedecer, el de eta es amarga y desagradable, y según las leyes del Orden Celestial
un samurái es el de proteger y administrar. Sea como fuere, la vida su única esperanza es cumplir sus deberes lo bastante bien como
de los Bonge es difícil, llena de trabajo duro y sufrimiento. Sólo para renacer en su próxima vida en una casta superior. El resto de
unos pocos plebeyos son lo bastante afortunados como para servir Rokugán ignora a los eta tanto como les resulta posible. A pesar de
a un samurái que se preocupe realmente por ellos; en general, sus todo, esta gente tiene un papel vital, ya que se dedican a todos los
señores les tratan con indiferencia, cuando no directamente con trabajos “impuros” que nadie más quiere hacer.
crueldad. Naturalmente, los heimin siempre se muestran respetuosos Aunque la mayoría de los hinin son eta, entre las filas de esta casta
y obedientes hacia los samuráis, ya que la alternativa es hacerse se encuentran otros tipos de individuos. Los torturadores, que deben
objeto de sus iras, pero rara vez sienten algo por sus amos aparte causar dolor y tocar sangre y sudor de forma constante también son
de temor y un cauteloso respeto. Sin embargo, los pocos samuráis considerados hinin, aunque tienen permitido servir a los samuráis
que hacen todo lo posible para cumplir con sus deberes para con la de forma más directa que los eta. Por último, las geishas (mujeres
casta heimin se ganarán rápidamente su atención, y a menudo estos que ofrecen diversión y compañía a los samuráis) son consideradas
samuráis excepcionalmente compasivos se ven recompensados con hinin, aunque a diferencia de los eta y los torturadores, el resto de la
una mayor lealtad y esfuerzo. sociedad les otorga cierta fama y respeto.

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Los Elegidos del Emperador
L os Elegidos del Emperador son un pequeño grupo de samuráis que ocupan algunos de los puestos de mayor prestigio e
influencia de todo el Imperio. Tal y como su nombre indica, son designados directamente por el Emperador, aunque la
tradición entre los distintos Emperadores dinásticos dicta que normalmente se permita continuar sirviendo a aquellos que sirvieron
a su predecesor. Los miembros de los Elegidos son parte de los Kuge, normalmente con un estatus y una influencia similar a la de
los Campeones de los Grandes Clanes.

c EL CONSEJERO IMPERIAL es el consejero personal del c EL TESORERO IMPERIAL supervisa el cálculo, recolección
Emperador en la corte, responsable de asegurarse de y distribución de los impuestos Imperiales. El puesto de
que no se olvida ninguna de las interminables rencillas Tesorero Imperial no ha existido durante ciertos periodos
entre clanes. El Consejero es responsable también de de la historia de Rokugán, y durante estas épocas sus
mantenerse informado sobre todos los asistentes a las responsabilidades recaían en el Campeón Esmeralda. En
cortes en los que el Emperador pueda no haber reparado. las épocas en las que ha existido el Tesorero, su puesto
Normalmente se espera del Consejero que aconseje al es considerado como relativamente menos prestigioso
Emperador sobre los sucesos de la corte, aunque luego que el de los demás Elegidos del Emperador, debido a
sea decisión del Emperador hacer o no caso de estos su asociación con los desagradables temas del dinero y
consejos. el comercio. Por supuesto, nadie se atrevería a mostrar
c EL CANCILLER IMPERIAL administra la Corte Imperial, desdén abiertamente ante el puesto de Tesorero, ya que
asegurándose de que todo el mundo está enterado de hacerlo no sólo sería un insulto hacia el Emperador, sino
los horarios, lugares y eventos que se sucedan en cada que además podría dar como resultado graves problemas
sesión. Cuando asiste el Emperador, el Canciller se con los impuestos en estaciones futuras.
convierte en una especie de maestro de ceremonias. c EL SHOGUN DEL IMPERIO es un puesto militar, concebido
Cuando el Emperador se encuentra ausente, el Canciller originalmente en los antiguos tratados del táctico ronin
básicamente rige la corte en su nombre, multiplicando Sun Tao, con la teoría de que el Shogun debería liderar
su poder de forma significativa. Cuando el Emperador cuando el Emperador fuese incapaz de hacerlo. Sin
viaja a la corte de algún clan, el Canciller normalmente embargo, este puesto no llegó a existir realmente hasta

Libro del Aire


coordina esfuerzos con los anfitriones de la corte el siglo doce. En su realidad moderna, el Shogun actúa
para asegurarse de que todo transcurra sin ningún como un contrapunto al poder del Campeón Esmeralda,
contratiempo alrededor del Hijo del Cielo. asegurándose de que ninguno de los dos controla una
c EL HERALDO IMPERIAL extiende las proclamas y leyes parte demasiado grande de la potencia militar directa
Imperiales por todo el Imperio, asegurándose de que del Emperador. El Shogunato, la organización militar
todos los rokuganeses conocen las intenciones y órdenes controlada por el Shogun, es más pequeña que el conjunto 27
Imperiales. Es uno de los puestos de mayor antigüedad de las Legiones Imperiales, pero el Shogun también tiene
entre los Elegidos del Emperador, habiendo sido el derecho de recurrir a las Legiones.

EL IMPERIO ESMERALDA
originado por el fundador de la familia Miya, que llevó c LA VOZ DEL EMPERADOR es un puesto similar en ciertos
a Rokugán las proclamas de Hantei después del final de aspectos al del Heraldo Imperial, salvo porque la Voz
la Primera Guerra. En la época actual este puesto sigue normalmente entrega mensajes directos y personales
siendo tradicionalmente asignado al daimio de la familia del Emperador en lugar de proclamas generales. La
Miya, aunque el Emperador puede elegir a otro si lo Voz no es un puesto consistente, y normalmente sólo
considera oportuno. se establece durante aquellas épocas en las que el
Emperador mantiene las distancias con sus súbditos. La
Voz acompaña al Emperador a donde quiera que vaya,
y a menudo habla en su nombre en la corte cuando éste
no desea participar de forma directa en las actividades
del día.

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Los Campeones Gema
A unque el Imperio de Rokugán se encuentra estrictamente estratificado por el Orden Celestial, que dicta claras divisiones entre
los distintos niveles de la casta samurái, aún pueden encontrarse ciertos aspectos de meritocracia en el Imperio Esmeralda, y por
regla general las grandes capacidades y logros son recompensados con alguna forma de ascenso en el estatus social. En ningún sitio
queda esto mejor ejemplificado que en el caso de los Campeones Gema, individuos que han alcanzado puestos de excepcional estatus y
prestigio a través de sus logros personales. Aunque en ocasiones se pueden adquirir estos puestos por proclama Imperial, es mucho más
común que sean un premio por la victoria en competiciones o pruebas.

c EL CONSEJERO IMPERIAL es el más prestigioso de todos c EL CAMPEÓN TURQUESA es el mayor artesano del
los Campeones Gema. El Campeón Esmeralda es el Imperio, determinado a partir de un elaborado desafío
guardaespaldas personal y campeón del Emperador, abierto a todo aquel que cree objetos bellos. El Campeón
responsable de encargarse de las amenazas directas Turquesa es considerado como el patrón definitivo de las
y desafíos a su persona, así como de supervisar las artes, y normalmente utiliza su riqueza para animar a
actividades de su guardia personal. Como no resulta otros a dedicarse al a menudo ignorado lado artístico de
posible para ningún hombre hacer cumplir la ley en la vida samurái.
todo un reino, el Campeón Esmeralda delega en una c EL CAMPEÓN RUBÍ es el maestro senséi del Dojo
enorme organización de magistrados con respaldo Esmeralda, la institución en la que se entrena a los
Imperial conocidos como los Magistrados Esmeralda, Magistrados Esmeralda y a los Legionarios que sirven
así como en la fuerza militar de las Legiones Imperiales al Campeón Esmeralda. En ocasiones este puesto lo
(tradicionalmente diez en total, aunque esto ha variado designa el Campeón Esmeralda o el propio Emperador,
a lo largo de los siglos). Sin embargo, en las épocas pero siguiendo el espíritu general de los Campeones
de existencia del Shogun, el Campeón Esmeralda
EL IMPERIO ESMERALDA

Gema, se suele determinar más a menudo a través


comparte el control de las Legiones con él. Durante de una competición. El puesto tiene la duración más
aquellas épocas en las que no ha existido un Tesorero variable de todos los Campeones Gema, ya que el
Imperial, el Campeón Esmeralda ha tenido también la Campeón Esmeralda puede decidir realizar una nueva
responsabilidad de la recaudación de impuestos. competición en cualquier momento, despidiendo a todos
c EL CAMPEÓN JADE es un puesto similar al del Campeón los efectos al Campeón Rubí existente a menos que
Esmeralda, pero se asigna a un shugenja en lugar de a un salga victorioso de esta nueva competición y mantenga
bushi (casi todos los Campeones Esmeralda son bushi). su puesto.
El Campeón Jade tiene la responsabilidad de asegurarse c EL CAMPEÓN TOPACIO es claramente el menos influyente
28 de que no se practica en el Imperio ninguna forma de de todos los Campeones Gema, ya que este puesto dura
magia prohibida, como la siniestra hechicería de sangre un único año para cada recipiente. El sucesor de cada
del maho o las distintas formas de hechicería gaijin, y año se determina en una ceremonia de gempukku
Libro del Aire

de que aquellos que las practiquen sean castigados de extremadamente famosa que se libra en la ciudad de
forma sumaria. Al igual que en el caso del Campeón Tsuma, en tierras Grulla. Los contendientes participan
Esmeralda, al Campeón Jade le sirve una organización en una serie de rigurosas pruebas que cubren todos los
de magistrados, conocidos como Magistrados Jade, así temas con los que se espera que esté familiarizado un
como una única Legión Jade para respaldar sus acciones samurái tradicional y honorable. Todos los que consigan
con fuerza militar. superar su gempukku tienen permiso para participar
c EL CAMPEÓN AMATISTA fue originalmente un puesto en un climático torneo de Iaijutsu, y el vencedor de
decretado de forma Imperial y escogido por la familia este torneo es declarado Campeón Topacio. Este puesto
Otomo, para que se encargase de proteger un artefacto no conlleva deberes ni recompensas aparte de una
gaijin maldito conocido como la Corona Amatista, que armadura exquisita, pero es raro el Campeón Topacio
otorgaba grandes riquezas pero conllevaba grandes al que no se le invita a asumir algún tipo de puesto
riesgos. En el siglo doce la corona resultó finalmente prestigioso, ya sea en su propio clan o en alguna de las
destruida, y a partir de ese momento el puesto se asemeja organizaciones de los demás Campeones Gema, o como
más al de los demás Campeones Gema. El Campeón uno de los Elegidos del Emperador.
Amatista es un representante del Emperador, que c Existen otros puestos asociados con los Campeones
actúa como una presencia Imperial en cortes lejanas. Gema aparte de los puestos de Campeón. Por ejemplo,
Por su naturaleza, el Campeón es bienvenido de forma el Herrero Enjoyado es un puesto decretado por
automática en cualquier corte del Imperio, y es usual autoridades Imperiales otorgado a un herrero de
que haga varios viajes cada año para mantener vigilados habilidad excepcional, responsable de fabricar armas
a los siervos más lejanos del Emperador, asegurándose y armaduras para el uso de los distintos Campeones
de que están a la altura de las expectativas de su señor. Gema. En algunas épocas, las Tierras Sombrías han
creado sus propias contrapartidas siniestras a los
Campeones Gema, como los Campeones Obsidiana
y Ónice, reflejos oscuros de los Campeones
Esmeralda y Jade respectivamente, mantenidos
por el autoproclamado Clan de la Araña durante
la última mitad del siglo doce.

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Rituales de la Vida
La vida de todo samurái está compuesta de rituales, y el día normal
de un samurái consiste simplemente en ir pasando de un ritual a
otro. Esto es así para todos los samuráis, hayan sido entrenados
como bushi, cortesanos o shugenjas. Aunque estos rituales pueden
variar entre clanes y familias, el respeto que un samurái siente por
ellos no lo hace. Incluso un clan tan militarista y pragmático como
el Clan del Cangrejo tiene todo tipo de rituales que sus samuráis
siguen con cuidado y devoción.
Los rituales de la vida samurái comienzan con el nacimiento.
Siempre que nace un niño samurái se imparten una serie de
bendiciones y ceremonias especiales para asegurarse de expulsar
a los espíritus malvados y evitar que le maldigan o le traigan
mala fortuna. También se leen presagios a partir de la posición
de las estrellas, y se examinan todo tipo de augurios para tratar
de descubrir pistas sobre el destino del niño. Un mes después
del nacimiento, el nuevo niño samurái será llevado a la capilla
más cercana para ser bendecido y anotado en sus registros.
Rokugán no cuenta con nada similar a un auténtico censo,
pero un investigador dedicado puede descubrir mucho acerca
de la población de una provincia consultando los registros de
nacimiento de las capillas locales.
Los niños disfrutan de vidas despreocupadas en sus primeros
años, aunque un padre dedicado se asegurará de recordarles los
deberes de un samurái que les esperan al crecer. Aprenden a leer y
a escribir, así como las bases de la etiqueta y del comportamiento
adecuado. Un punto de transición clave se da cuando el niño llega
a una edad suficiente como para comenzar a entrenarse en una
de las escuelas de su clan. Esto normalmente sucede a la edad de
10 ó 12 años, aunque un auténtico prodigio podría comenzar su
entrenamiento dos o incluso tres años antes. La decisión de la
escuela a la que deberá asistir un niño samurái es una decisión
trascendental, ya que normalmente establece el camino que
seguirá el niño de por vida. Casi todos los niños samuráis asisten
a una escuela, ya que el no hacerlo implica una carencia de la
habilidad y dedicación que se espera de ellos, y es bastante raro
que se permita a un samurái cambiar de una escuela a otra. De
esta forma, los padres considerarán con cuidado las tradiciones
familiares y las necesidades de su señor además de los talentos
visibles del niño, de tenerlos. También es posible que se consulte
a sacerdotes y astrólogos para determinar el camino que debería
seguir el niño. Rara vez se tienen en cuenta los deseos del niño. Lo
más probable es que una familia que haya servido a su clan como
bushi durante diez generaciones lo siga haciendo, sin importar los
posibles deseos del niño.
La educación dura normalmente cuatro años, aunque puede
extenderse o acortarse dependiendo del talento del alumno. Cuando
un alumno haya dominado la primera técnica de su escuela se le
considerará preparado para el gempukku, o ceremonia de mayoría
de edad, uno de los rituales más importantes de toda la vida de
un samurái. El ritual del gempukku varía mucho entre clanes,
escuelas y familias, pero en general es tanto una celebración del
paso de niño a adulto como un examen para probar lo que el
niño ha aprendido. Usualmente se espera del niño que demuestre
un dominio de la primera técnica de su escuela, además de la
ejecución de otras acciones que demuestren su dedicación a las
tradiciones de su clan y de su familia. Por ejemplo, se espera de
los alumnos Akodo que reciten su linaje hasta la fundación de su
familia, mientras que los niños Hida deben superar una misión en
el interior de las Tierras Sombrías y regresar con la cabeza de una
criatura peligrosa. Una vez completado el ritual, la familia y los
amigos ofrecen regalos al nuevo adulto, al que se le permite elegir
un nombre personal. Algunos prefieren mantener su nombre de
niñez, pero muchos eligen un nuevo nombre como símbolo de sus
esperanzas para el futuro o de su dedicación hacia su familia, sus
amigos, sus aliados, su clan o el Imperio.

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Los Orígenes de los Ronin ¿Qué es una Geisha?
U n samurái se convierte en ronin por diversos motivos.
Muchos de ellos nacen así, ya sea al ser ellos mismos hijos
de ronin o hijos ilegítimos de samuráis de clan. Otros acaban
L a naturaleza de las geishas puede resultar algo confusa.
A diferencia de lo que piensan los extranjeros, las geishas
no son prostitutas. Son artistas, entrenadas para ofrecer
convertidos en ronin a causa de alguna vergüenza o fracaso consuelo a los samuráis solitarios y estresados por medio de una
que acabó con su expulsión de su clan, un castigo que muchos conversación agradable, bromas, música, baile y descanso. Un
samuráis consideran peor que el seppuku. Un samurái también samurái que paga por una noche con una geisha está pagando por
puede convertirse en ronin si su señor muere sin herederos. la oportunidad de descansar, desahogarse y “apartarse el rostro”,
Normalmente otro señor del mismo clan aceptará en su servicio convirtiéndose en un hombre normal por una noche, en compañía
a estos samuráis “huérfanos”, pero en ciertas ocasiones ningún de una mujer bella y encantadora sin las cargas del deber y el
daimio hace esta oferta y los vasallos se convierten en ronin. honor de un samurái. El romance con una geisha es ciertamente
Existen una costumbre entre ciertos clanes por la cual posible, pero conlleva un periodo extenso de cortejo, en el que el
en ocasiones se pide permiso para embarcarse en un musha samurái demostrará su dedicación por medio de visitas constantes
shugyo, o “peregrinaje del guerrero”, dejando el servicio a su y regalos (tradicionalmente entregados a la ama de la casa de
señor y dedicándose a viajar por todo el Imperio en busca de la geisha en lugar de a la propia geisha). Sólo un samurái que
demuestra una auténtica dedicación podrá ganarse los favores de
sabiduría y experiencia. Esto es común entre aquellos clanes
una geisha.
que dan un mayor valor a logros personales, como los Clanes
del Dragón y la Grulla, pero se sabe que ha habido samuráis La geisha rokuganesa es una mujer, y de hecho las geishas
de todos los clanes que se han dedicado a esta empresa en son a menudo consideradas como el auténtico epítome de la
ocasiones. La mayoría de daimios se muestran más que feminidad rokuganesa. Sin embargo, Rokugán cuenta con
dispuestos a otorgar permiso para estos peregrinajes, ya que samuráis femeninas además de masculinos, y si tu grupo así
se considera honorable para un samurái tratar de mejorar lo desea, en tu versión de Rokugán podrían existir geishas
de esta forma. Durante un musha shugyo, el samurái es varones. Como es natural, un romance con una geisha varón
considerado ronin (y es incluso posible que asuma un nombre puede ser problemático (ya que una mujer samurái que dé a
distinto para simbolizarlo), pero cuando su peregrinaje luz a un hijo ilegítimo se deshonrará a sí misma, a su familia
concluye el samurái es normalmente aceptado de vuelta al y a su clan), pero en cualquier otro aspecto una geisha varón
lado de su señor y asume su antigua posición. tendría el mismo papel que sus contrapartidas femeninas;
entretenimiento, conversación atrayente y la oportunidad de
relajarse y abrir tu corazón frente a alguien que no es una
amenaza.
El sueño de la mayoría de geishas es el de encontrar un
patrón que las apadrine de por vida. Este patrón podría
ser un plebeyo rico o un ronin dispuesto a casarse con ella,
proporcionándole una casa respetable, o podría ser un
samurái dispuesto a aceptarla como concubina oficial.

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El siguiente gran ritual en la vida de un samurái es el del con las familias de sus señores, viviendo vidas tranquilas pero
matrimonio. En Rokugán el matrimonio es un deber, que honorables, y ofreciendo consejo cuando es necesario. En
normalmente se realiza siguiendo las órdenes de la familia o el ocasiones es posible también que un samurái retirado regrese al
señor. Los matrimonios se tratan casi como un asunto comercial, servicio activo, cogiendo una vez más sus espadas cuando una
y normalmente suelen ser arreglados por los padres de la pareja en crisis precise su atención.
un proceso conocido como mi-ai, a menudo con la ayuda de un El último ritual de la vida de todo samurái es su funeral. Estos,
intermediario, o incluso por casamenteras profesionales conocidas como todo lo demás en Rokugán, siguen un estricto protocolo.
como nakado. El mi-ai da comienzo tradicionalmente con una Por ley Imperial, todos los cuerpos deben ser incinerados.
entrevista formal entre los padres de los posibles marido y mujer. Tradicionalmente, un funeral tiene lugar cuatro días después de
Los samuráis buscan matrimonios que puedan proporcionarles un la muerte, y esos cuatro días están llenos de plegarias, así como
mayor estatus a su familia, que puedan incrementar su prestigio de la quema de pergaminos especiales con “últimas palabras”,
o sus tierras, o que cimenten algún objetivo político o personal que son las palabras de despedida de los vivos al muerto. El
a largo plazo a través de lazos de sangre, así como para sellar cuerpo es ungido y purificado por eta, y luego se le mantiene
tratos o alianzas entre clanes y familias. No se espera de la pareja de cuerpo presente con una guardia de honor hasta el día de
que esté enamorada, ni siquiera que se conozcan antes de la la incineración. Ese día se preparan comidas especiales, y los
boda. El proceso del arreglo de un matrimonio puede durar de amigos y familiares se reúnen para ver la pira funeraria, que
unos pocos meses a varios años, y una entrevista de mi-ai no también es bendecida por shugenjas y monjes. Una vez se ha
se considera una garantía automática de éxito; más bien, estas quemado el cuerpo se rezan más plegarias aún, para acelerar
entrevistas preliminares se llevan a cabo para que ambos lados se el viaje del finado a la vida después de la muerte. Los parientes
muestren de acuerdo con el futuro casamiento, asegurándose en directos se reúnen en la pira funeraria y utilizan unos palillos
último término una unión exitosa. Si las dos familias viven muy especiales para retirar los fragmentos restantes de hueso de las
alejadas, se contratará a un nakado u otro tipo de intermediario cenizas –estos se colocan en una urna crematoria, que se guarda
para ayudar a llevar mensajes y regalos. No es infrecuente en un lugar de honor durante 35 días hasta ser finalmente
entre las familias de estatus realmente elevado que los hijos se enterrada, un evento acompañado por una última serie de
prometan mucho antes de llegar a la edad adulta. plegarias, cánticos y bendiciones.
Uno de los propósitos más básicos de las cortes de invierno
de cada año (consulta “Tiempo y Estaciones”, página 34) es el
ETIQUETA DIARIA

Libro del Aire


de unir a la gente en matrimonios que creen alianzas y cimenten
acuerdos para el año siguiente. Los padres y madres de noble
linaje siempre llevan a sus hijos más dotados a cualquier corte de Además de los rituales importantes como las bodas y los
invierno a la que consigan asistir, con la esperanza de llamar la funerales, los samuráis siguen también muchas otras reglas
atención de ojos reales. Normalmente, los matrimonios arreglados y rituales menores en sus vidas. Estos rituales conforman la
durante una corte de invierno se realizan en esa orden, o durante tradición a la que los rokuganeses llaman “etiqueta” y que guía
31
la primavera siguiente. todos los detalles de sus vidas. Seguir la etiqueta, no sólo en
los sucesos importantes sino también en los menores, es una

EL IMPERIO ESMERALDA
Las propias bodas son rituales muy elaborados, ejecutados con forma importante para los samuráis de demostrar su naturaleza
la presencia y supervisión tanto de daimios como de sacerdotes, civilizada y honorable, apartándose de los plebeyos y bárbaros.
y se realizan muchas bendiciones y plegarias para evitar la mala De hecho, un samurái que no siga estos rituales diarios
fortuna, expulsar a los espíritus malignos y llevar armonía y demuestra ser grosero e inculto, tal vez incluso indigno del
fertilidad al enlace. Normalmente la ceremonia se lleva a cabo título de “samurái”. Incluso los clanes más pragmáticos, como
en privado, con sólo la familia inmediata y un sacerdote, pero los Clanes del Cangrejo y de la Mantis, enseñan a sus samuráis
a esto le sigue una elaborada recepción pública en la que los las reglas básicas de etiqueta.
invitados disfrutan de un magnífico festín y ofrecen numerosos
Los samuráis son siempre educados, incluso con enemigos
regalos a la nueva pareja. La novia viste tradicionalmente
encarnizados. Utilizan los nombres familiares o de clan para
de blanco, el color de la muerte, durante el inicio de la boda
tratar con extraños, y los nombres completos (familiar y
para simbolizar su muerte para su antigua familia. Después de
personal) para hablar con alguien al que conozcan. Sólo un
completar el ritual y que emerja para la recepción, la novia se
amigo íntimo, un miembro de su familia o un niño puede
quitará el kimono blanco para revelar debajo uno rojo, el color de
dirigirse a alguien únicamente por su nombre personal.
la vida, simbolizando su renacimiento en su nueva familia. Una
Además, los rokuganeses casi siempre utilizan sufijos formales
vez finalizada la ceremonia, los recién casados pasan a menudo
al hablar con los demás; estos demuestran buena educación y
un mes separados, meditando sobre el significado del matrimonio,
un conocimiento adecuado de las forma de dirigirse a la gente.
antes de regresar juntos a su nuevo hogar.
El sufijo “-san” es el más común y extendido, y se utiliza con
Cuando un samurái llega a la edad de cuarenta años, es cualquier persona de rango y estatus similar. El más respetuoso
tradicional que se retire del servicio activo del clan. Sin embargo, “-sama” se utiliza al hablar con superiores sociales, o al hablar
esto no es obligatorio, y a menudo los samuráis de los clanes con alguien del mismo rango en un entorno muy formal (por
más activos y pragmáticos continuarán sirviendo a sus señores otro lado, utilizar “-sama” en un contexto no apropiado puede
hasta bastante después de cumplir su cuarenta aniversario. Los resultar muy insultante). El sufijo “-dono” implica tanto respeto
nobles de alto rango y daimios también suelen permanecer por la persona a la que se dirige como una gran humildad por
en activo durante más tiempo de lo normal. Lo más usual es parte del hablante, y por ello se utiliza no sólo con daimios,
que un samurái que se retire escoja unirse a la Hermandad de sino también con cualquier persona por la que se sienta una
Shinsei, asumiendo un nuevo nombre y comenzando una nueva gran admiración. El sufijo “-kun” sólo suele utilizarse al hablar
vida como monje o monja. Este tipo de retiro va acompañado a inferiores sociales, o al hablar con niños varones. También lo
por una extensa celebración ritual, en la que la familia y los pueden utilizar las mujeres al hablar con un varón de su misma
amigos conmemoran las hazañas del samurái y se despiden de edad o más joven que sea pariente o amigo íntimo. Por último,
él. Al finalizar este ritual, el samurái se rapa la cabeza, una el sufijo “-chan” se utiliza normalmente para hablar con niños,
transformación que simboliza su entrada en una nueva vida de pero también puede utilizarse para dirigirse a mujeres jóvenes
contemplación religiosa. Sin embargo, no todos los samuráis que de una manera informal o cariñosa (como al hablar con una
se retiran se unen a la Hermandad; algunos deciden permanecer hermana o compañera de clase, por ejemplo).

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temas de conversación, ya que cuando un samurái habla con
Rokugán, No Japón otro, hay ciertos temas que simplemente no se mencionan. La
discusión abierta de las Tierras Sombrías, o los temas asociados
como el maho o la Mancha son, obviamente, considerados muy
El mundo de Rokugán está fuertemente basado en la
inapropiados y cualquiera que saque a relucir semejantes temas
historia y cultura del Japón Feudal, con influencias
sin una necesidad imperiosa suele ser socialmente excluido
menores pero significativas de China, Corea, Mongolia
(de ahí las dificultades a las que se enfrentan la mayoría de
y otras partes de Asia. Sin embargo, es importante
Cangrejo en las cortes). Las cosas “impuras” como la sangre, el
para los jugadores de La Leyenda de los Cinco Anillos
sudor, y los cadáveres también se consideran temas prohibidos
que sean conscientes de que Japón es una fuente de
inspiración, no una plantilla rígida. Muchos aspectos de de conversación, ya que forman parte del comportamiento y
Rokugán difieren de la cultura histórica de los samuráis, los deberes de los eta. Más en general, los rokuganeses suelen
en algunos casos de forma bastante significativa. Los evitar hablar de cualquier tema desagradable, como el comercio,
jugadores deberían tener esto en cuenta antes de asumir durante más tiempo del estrictamente necesario. También evitan
de forma automática que cualquier aspecto de Rokugán ser excesivamente directos o torpes a la hora de hablar, y con
es una réplica de las sociedades y pueblos reales que le frecuencia prefieren utilizar frases indirectas, simbolismos y
sirvieron de inspiración. alegorías, así como no decir cosas que se dan por sentadas en el
contexto. Por ejemplo, un cortesano Grulla que busque aliados
entre los Unicornio no dirá “Únete a nosotros para combatir al
Clan del León”. En lugar de ello, diría algo como “La sabiduría
de Shinsei nos recuerda que siempre es mejor para los samuráis
enfrentarse unidos contra una amenaza común, un refrán que los
descendientes de Akodo no siempre parecen recordar”.
Los rokuganeses que se emborrachan a menudo rompen las
reglas de etiqueta. Sin embargo, la bebida también se considera
EL IMPERIO ESMERALDA

una excusa adecuada para un mal comportamiento, y un samurái


que cometa una ruptura de etiqueta puede en ocasiones reducir
el daño disculpándose en público y culpando sus acciones
El no utilizar un sufijo de ningún tipo denota una gran inapropiadas a un exceso de sake.
familiaridad o incluso una intimidad afectiva, y nunca se hace de
forma abierta o a la ligera.
Todos los rokuganeses se inclinan al saludar o presentarse. VISITAS
Cuando el saludo es entre personas de un estatus social
equivalente (como dos samuráis, o dos campesinos), ambos se Normalmente visitar a otro samurái conlleva cierta etiqueta
32
inclinan agachándose desde la cintura, haciendo la inclinación bastante elaborada. Cuando un samurái visita la residencia de
más profunda aquel que sea de estatus inferior. Cuando existe otro, se espera que presente su chop personal (un sello inscrito
Libro del Aire

una diferencia de estatus importante, como en el caso de un con su nombre) y que explique quién es y el motivo de su
campesino que hable con un samurái, de un samurái que salude a presencia, ya sea a un guardia o al primer sirviente de la casa
un daimio, o de cualquiera que hable con el Emperador, la persona al que vea. Si el anfitrión no desea ver al visitante, un siervo le
de estatus superior simplemente inclina la cabeza, mientras que avisará educadamente de que el anfitrión se encuentra ocupado
la persona de estatus inferior se arrodilla y toca el suelo con la ese día. “Por favor, vuelva mañana y pruebe de nuevo”. Aunque
frente. Inclinarse de forma no adecuada, o incluso no inclinarse, esto parece dejar el camino abierto para una futura visita, un
es un insulto importante que puede dar como resultado un castigo samurái experimentado se percatará de que esto es simplemente
o incluso la ejecución. una negativa educada que permite a todo el mundo mantener
las apariencias.
Los samuráis rokuganeses suelen tener un comportamiento
público humilde y contenido. No levantan la voz, salvo en una Al visitar a otro samurái, cuando se visita una casa de geisha,
batalla o en caso de emergencia, y se muestran calmados y de verbo o al entrar en una posada o casa de té, se considera educado dejar
fácil tanto como les es posible. Un samurái que hable a gritos o todas las armas a un lado, especialmente las espadas, colocándolas
de forma poco educada, como un bushi Cangrejo endurecido por en un atril para daisho en una habitación privada, dejándolas al
el servicio en la Muralla Kaiu, suele ser considerado un matón cuidado de un guardia, o en algún armario preparado para tal
grosero. Los samuráis tampoco se tocan en público a menos que propósito. Esto asegura que no existirá la tentación de ejercer una
lo exijan las circunstancias (por ejemplo, al agarrar a alguien violencia impropia. Normalmente se espera de todo samurái que
que se esté cayendo, al ayudar a un camarada en el campo de visite a alguien de un estatus significativamente superior (como
batalla, etc.). Tocar a alguien sin que sea absolutamente necesario, su daimio) que deje todas sus armas, aunque se pueden hacer
y especialmente tocar a alguien en una situación formal como la excepciones en el caso de alguien en el que se haya depositado una
corte, es una ruptura importante de la etiqueta. Los rokuganeses gran confianza. En algunas circunstancias se permitirá al samurái
siempre visten de forma modesta, y se considera bárbaro y poco conservar el wakizashi, el símbolo de su estatus como samurái,
apropiado mostrar las extremidades o el torso en público. Algunos pero no la katana; sin embargo, es igual de probable que se espere
clanes violan esta regla hasta cierto punto, como por ejemplo el de él que deje todas sus armas, como gesto de pacífico respeto.
Clan del Unicornio (muchos de los cuales siguen vistiendo las Si se llevan espadas en presencia del anfitrión, normalmente se
ropas sin mangas que utilizaron durante sus viajes por las Arenas dejarán en el suelo en lugar de en el cinturón. La elección del lado
Ardientes), pero ni siquiera estos se atreven a vestir con falta de en el que se dejen las armas resulta significativa. Colocarlas a la
modestia durante una corte o al visitar a un daimio. derecha implica confianza, mientras que colocarlas a la izquierda
Los samuráis se aseguran de ignorar a cualquiera que rompa (el lado por el que se desenvainan en combate) sugiere hostilidad
las reglas de etiqueta, ya sean estas violaciones deliberadas o o falta de confianza.
accidentales –esta gente tan grosera simplemente no existe, En casa de un samurái, normalmente se ofrecerá té a los
serán apartados de cualquier conversación y se les negará invitados como mínimo, y tal vez más dependiendo de cuánto
cualquier petición o ruego. Esto se extiende incluso a los deban esperar. Normalmente sólo se sirve sake por la noche.

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REGALOS
Dependiendo de la situación, puede resultar adecuado entregar
Una Carta de la Corte
un regalo al anfitrión de un samurái. También se hacen regalos
Hermana, he de decir que tu reciente regalo a Doji-
al asistir a una boda, a una ceremonia de gempukku o durante
sama obtuvo una respuesta mucho más generosa de
cualquier otra ocasión social formal, además de durante los
lo que esperaba. Cuando vi lo ricos y espléndidos que
festivales. La importancia y la sinceridad de un regalo estará
eran los regalos que presentaban el resto de cortesanos,
determinada por el esfuerzo que se ponga en él. Un regalo de
pensé que acabaría siendo avergonzado y que nuestro
un alto coste monetario pero sin ningún tipo de importancia
prestigio sufriría un terrible varapalo. Imagina mi
histórica o personal rara vez será merecedor de algo más que
sorpresa cuando ofrecí el sencillo par de palillos –junto
un agradecimiento educado, mientras que un regalo de poco
con el discurso que me sugeriste, por supuesto, sobre
valor real pero gran importancia será recibido con gran honor
cómo habían sido utilizados por Doji Shinobu para
y reverencia.
probar la primera comida que se ofreció en su nuevo
Cuando a un samurái se le ofrece un regalo, se espera que lo castillo – y los ojos de Doji-sama se iluminaron. Por
rechace dos veces. Esto permite al que hace el regalo ofrecerlo en supuesto, respondió siguiendo las formas adecuadas,
tres ocasiones, demostrando su voluntad real de hacer el regalo. pero varios pequeños detalles me demostraron que
Acortar este ritual se considera en muchos casos una ruptura de estaba encantado. Cuando me retiré de su presencia
etiqueta, y puede llegar a ser percibido como un insulto al que después de los dos rechazos rituales, ¡capté varias
hace el regalo (demostrando que su regalo no es digno de una miradas venenosas desde detrás de algunos abanicos!
atención adecuada). También es posible lanzar un grave insulto Ciertamente, tu consejo ha sido de un valor incalculable.
con la elección del regalo en cuestión. Cualquier cosa que un
daimio pueda y deba proveer a sus samuráis (armas, armaduras,
ropas, alimentos comunes) es un insulto directo, ya que sugiere
que su señor no provee adecuadamente a sus vasallos. De forma
similar, aunque el dinero puede ser un regalo, no es un regalo
adecuado para un samurái, que no es un comerciante y no tiene
necesidad de dinero, al menos en teoría. En esencia, cuanta más
utilidad práctica tenga un regalo para el receptor, mayor puede
ser el insulto. Por el contrario, un objeto inútil pero significativo
suele tener el mayor valor como regalo. Por ejemplo, una flor
de cerezo que cayese sobre el regazo de un samurái mientras se
encontraba escribiendo un poema famoso sería un gran regalo.

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El otoño, la estación más corta, engloba los meses del Gallo
y el Perro. La transición del verano al otoño, de la estación de
la guerra a la estación de la cosecha, se celebra con el Festival
Setsuban, un festival importante durante el cual tanto samuráis
como plebeyos tienen prohibido derramar sangre. La cosecha de
TIEMPO Y ESTACIONES otoño suele marcar el final de cualquier guerra importante en el
Imperio, ya que ningún clan puede permitirse el lujo de perturbar
El calendario rokuganés está dividido en doce meses, de forma la recolección de la cosecha. Para los plebeyos, es una época de
EL IMPERIO ESMERALDA

similar al calendario occidental, pero comienza el nuevo año al trabajo intenso seguida de unas celebraciones igualmente intensas
inicio de la primavera en lugar de en mitad del invierno. El mes para dar la bienvenida a la cosecha y al final de la guerra. En
de la Liebre, que se corresponde con abril, es el primer mes del otoño hay otro festival importante, el Festival Bon, en el que los
calendario rokuganés. Cada mes rokuganés tiene dos nombres, rokuganeses rinden homenaje a sus fallecidos.
uno de uso común y otro nombre formal y religioso. Se han El invierno comienza con el mes del Jabalí y dura hasta el
producido algunos cambios en ambos grupos de nombres a lo final del año. Todo el Rokugán continental experimenta fuertes
largo de los siglos, ya que los usos tanto comunes como religiosos nevadas durante el invierno, lo que hace que viajar resulte
han variado con los años. La Tabla 1.1 muestra los meses del extremadamente difícil y la guerra casi imposible. La mayor
calendario rokuganés en su uso moderno, así como sus meses parte de los samuráis con cierta importancia o estatus pasarán
34 occidentales correspondientes. el invierno en la corte de uno u otro de los grandes señores de
La primavera, los meses de la Liebre, el Dragón y la Serpiente, Rokugán, y estas “Cortes de Invierno” son el punto álgido de
Libro del Aire

es la época en la que los campesinos plantan el arroz, el grano y la temporada social rokuganesa, con la reunión de cientos de
las verduras. Es una época de trabajo duro, que se dificulta aún samuráis para hablar, negociar, comer, beber, flirtear e intrigar.
más por culpa de las frecuentes lluvias. Las acciones militares Por supuesto, la Corte de Invierno más prestigiosa de todas es
durante la primavera son limitadas, ya que las carreteras no la del Emperador, y los samuráis compiten con denuedo para
se encuentran lo bastante secas como para trasladar grandes obtener invitaciones a la Corte de Invierno del Emperador. El final
ejércitos, pero las escaramuzas de pequeña escala entre clanes del invierno va acompañado por las celebraciones del Festival del
enemigos pueden ser frecuentes y encarnizadas. Esta es también Fin de Año y el Festival del Año Nuevo, que abre el nuevo año.
una época de intensiva diplomacia, al ir regresando los cortesanos Todos los rokuganeses celebran sus cumpleaños al comienzo del
de las cortes de invierno para presentar los acuerdos propuestos año, en lugar de en el aniversario real de su nacimiento.
a sus señores, acuerdos que deben ser revisados, renegociados y,
por último, finalizados o abandonados. Si se va a producir una
guerra durante el verano, será en la primavera cuando se tracen TABLA 1.1: EL CALENDARIO ROKUGANÉS
los planes. Es también durante la primavera donde se pueden
comenzar a sentir carestías por culpa de una mala cosecha
durante el año anterior, ya que será el momento en el que las
MES NOMBRE COMÚN NOMBRE FORMAL
reservas de alimentos comiencen a escasear. OCCIDENTAL ROKUGANÉS RELIGIOSO
El verano (los meses del Caballo, la Cabra y el Mono) es Abril Liebre Sol
muy caluroso, y la mayor parte de los plebeyos evitan trabajar Mayo Dragón Luna
demasiado durante estos meses mientras esperan a que crezcan
sus cosechas. El clima es húmedo en la zona central del Imperio, Junio Serpiente Hantei
seca en los territorios occidentales como las tierras Unicornio Julio Caballo Akodo
y Cangrejo, pero en todas partes el calor es tan intenso que
las insolaciones son frecuentes. El verano es conocido como Agosto Cabra Doji
la “estación de la guerra” y es el punto álgido de la actividad Septiembre Mono Shiba
militar rokuganesa; las carreteras están secas y los ejércitos
pueden maniobrar sin perturbar las importantes estaciones de la Octubre Gallo Bayushi
plantación y la recolección. El verano es también el momento Noviembre Perro Shinjo
culminante de la falta de alimentos en los desgraciados años en
los que atacan las hambrunas; la cosecha del año anterior se ha Diciembre Jabalí Hida
agotado y todo el mundo se ve obligado a esperar al otoño para Enero Rata Togashi
obtener nuevos suministros. De esta forma, el verano puede ser
Febrero Buey Fu Leng
también la época en la que se vea malestar entre los plebeyos, y
en algunos casos extremos, revueltas. Marzo Tigre Ryoshun

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ALIMENTOS CABELLO
El arroz es el elemento básico de la dieta rokuganesa, que se come El peinado tradicional de un samurái varón consiste en una frente
en cada comida. De hecho, el arroz es un elemento tan importante afeitada y una coleta, doblada hacia adelante sobre el cogote.
de la vida rokuganesa que el saludo normal no es hola, sino “¿Has Las mujeres samuráis llevan tradicionalmente el pelo largo sin
comido arroz hoy?” el arroz se utiliza de diversas maneras – puede cortárselo nunca, y si aún no están casadas, lo atan a su espalda
hacerse al vapor y servirse como plato principal, cocerse y servirse a en un estilo que se conoce como “cola de zorro de doncella”,
modo de guiso, mezclarlo y darle forma con vinagre, aplastarlo para una coleta o trenza en la parte superior del cuero cabelludo. Una
hacer pasteles de arroz, o molerlo para hacer harina para rebozados mujer nunca se corta el cabello a menos que enviude o que esté
y tallarines. de duelo de alguna otra forma.
Los rokuganeses también comen otros tipos de grano, como el Muchos samuráis en Rokugán deciden abstenerse de utilizar
mijo y la cebada. El trigo, principalmente el alforfón, se utiliza en estos estilos convencionales y en lugar de ello usan su cabello
general para hacer rebozos y tallarines (el soba, tallarines de alforfón para identificarse con su clan. Los samuráis Grulla, tanto varones
servidos en un caldo, es una comida popular). como mujeres, son famosos por teñirse el cabello de blanco y
También se come gran cantidad y variedad de vegetales, y dejárselo largo, con sólo un moño o coleta alto. Muchos samuráis
normalmente se cocinan de alguna forma – al vapor, fritos en wok, León se tiñen el cabello de color dorado, en honor de las bestias
escabechados o guisados. Entre los más populares se encuentran las con las que comparte nombre su clan. Los Dragón, entre cuyas
filas se encuentran muchos samuráis monacales y ascéticos, en
habas, especialmente las habas de soya, el repollo, el rábano daikon,
ocasiones se rapan por completo la cabeza a la usanza de los
las cebollas, las patatas, las setas, los pimientos, los brotes de bambú
monjes, mientras que los Cangrejo que se pasan la vida sobre la
y algunos otros tipos de verdura. También se comen algas, ya sean
Muralla Kaiu se rapan la cabeza o se dejan crecer el pelo largo y
frescas o desecadas.
suelto. Los bushi Unicornio, en especial los de la familia Moto,
Las fuentes principales de proteínas en la dieta rokuganesa son el son famosos por dejarse el pelo largo y suelto. Por supuesto, los
tofu (una especie de queso de soja) y el pescado y marisco. El pescado mismos monjes se afeitan la cabeza como muestra de su estilo
es extremadamente popular y se considera un manjar, especialmente de vida ascético, y los samuráis que se retiran a la Hermandad
allí donde resulta complicado conseguir pescado fresco. El pescado de de Shinsei se afeitan también la cabeza para simbolizar su
mar y de río, el cangrejo, la langosta, el mejillón, la anguila, el pulpo, transformación.
el calamar y las ostras son todos muy populares; un rokuganés se

Libro del Aire


Los hombres rokuganeses suelen dejarse poco vello facial, y
comerá prácticamente cualquier criatura acuática que pueda pescar.
normalmente se afeitan por completo, especialmente los jóvenes.
El pescado y el marisco puede comerse cocido, asado, frito o guisado.
Las barbas y los mostachos, cuando se utilizan, se mantienen
El pescado específicamente puede servirse también como sashimi,
cuidadosamente recortadas, y las perillas son el tipo de barba
pescado crudo cortado en finas lonchas, o como sushi, piezas de
más común.
pescado crudo colocadas sobre arroz tratado con vinagre.
35
La carne es más problemática. Los rokuganeses comen aves de
corral con moderación, pero consideran la carne roja desagradable,
VESTIMENTA

EL IMPERIO ESMERALDA
y creen que causa mal olor en aquellos que la comen. Aunque hay
samuráis que cazan venados o jabalíes por deporte no se los comen, Los habitantes de Rokugán visten de acuerdo con su posición
sino que les dan los cadáveres a los eta para que se los coman; los social, y suele ser posible averiguar el estatus social y la profesión
eta ya son impuros, así que poco importa que se coman ese tipo de de una persona simplemente viendo cómo viste. La ropa
alimentos. El Clan del Unicornio es una excepción parcial a este rokuganesa es una mezcla de seda y algodón, que varía con las
principio: los Unicornio aprendieron a comer carne roja durante sus estaciones; la seda se lleva durante el calor del verano, y las ropas
siglos de viajes por las Arenas Ardientes, y aún lo hacen de forma más gruesas de algodón durante el otoño y el invierno.
ocasional, aunque sólo en sus propias tierras.
El atuendo tradicional de los samuráis es el kimono, un
La bebida más popular es el té (cha), una infusión aromática, traje similar a una túnica con mangas. Se mantiene
y servir té a los invitados es una de las formas más básicas de cerrado con un cinturón llamado obi, y se
hospitalidad rokuganesas. El sake, una bebida alcohólica hecha pueden guardar pequeñas bolsas y
con arroz fermentado, es también extremadamente popular tanto objetos bajo el obi o colgando de
entre los samuráis como entre los plebeyos. Normalmente se sirve él. Si un samurái lleva espadas,
templado, aunque algunos de los tipos de sake de mayor calidad estas se coloca tradicionalmente
se sirven fríos. También hay disponible un tipo de sake más fuerte bajo el obi, lo que las mantiene
y áspero conocido como shochu, pero sólo lo beben los bebedores a mano y preparadas. Muchos
fuertes, y a menudo se mira con menosprecio a los que beben shochu. samuráis llevan un chaleco o
La comida se come principalmente con palillos. Estos suelen ser chaqueta exterior llamado
de madera normal, pero en compañía más adinerada se pueden kataginu sobre su kimono,
utilizar también palillos más elegantes hechos de maderas caras o y los bushi llevan también
aromáticas, de marfil, o incluso de jade. Las cucharas se utilizan un hakama, una especie
para sopas, gachas y estofados. Los cuchillos se utilizan mucho en de falda dividida plisada
las cocinas pero nunca en la mesa – la comida siempre se sirve que hace de pantalones.
de tal forma que se pueda comer con palillos o con cuchara. Los
rokuganeses también comen diversos tipos de aperitivos, que
normalmente se venden en puestos callejeros, y que se sirven en
brochetas de madera.
Los viajeros rokuganeses a menudo llevan bolas de arroz, que
normalmente se preparan en forma cilíndrica o triangular y se
enrollan con algas secas para mantenerlas frescas. Estas pueden
comerse con la mano, una rara excepción a la regla general de que
no se debe tocar la comida con la mano.

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En la corte u otras situaciones sociales, las ropas de los samuráis
muestran una considerable variedad de colores, diseños y
RESIDENCIAS
bordados, y se pueden dar fuertes competiciones y rivalidades La gente común, como los campesinos, viven en aldeas, o más
por cuestiones de moda. A menudo los samuráis incorporan raramente en ciudades, y toda la familia vive en una misma
los colores de su clan a su vestimenta, pero no están en modo casa. El hogar de un campesino suele ser una simple cabaña
alguno restringidos a llevar únicamente esos colores, y un de madera, con suelos y muros exteriores del mismo material,
samurái artístico o pretencioso hará un uso creativo del color, los construida normalmente con cedro y con paredes interiores de
bordados y el diseño de su vestimenta para llamar la atención. papel. El techo suele ser de paja. Este tipo de casa normalmente
Sin embargo, todo samurái pone mucho cuidado en no llevar sólo tiene dos habitaciones, una sala de estar y una habitación
únicamente los colores de otro clan, ya que hacerlo se puede para dormir. Los aldeanos más importantes, como el jefe de la
considerar un insulto. aldea, a menudo contarán con una casa de mayor tamaño que
Normalmente los kimonos de las mujeres difieren en diversos incluirá una “habitación de calidad” que se utiliza para agasajar
aspectos de los de los hombres. Típicamente, el obi de una mujer a los samuráis de paso.
será significativamente más ancho que el de un hombre, y se Los hogares de los samuráis son considerablemente más
atará en un lazo elaborado. Las mangas del kimono suelen ser grandes y agradables, aunque serán muy pequeños en el caso de
redondas, comparadas con las mangas más cuadradas de los los samuráis más pobres. Las residencias samuráis están divididas
varones, una mujer soltera llevará un kimono con mangas muy en tres secciones, una zona frontal que se utiliza para asuntos
largas y fluidas, que a menudo le llegarán hasta las rodillas o de negocios, una zona media para invitados y para dormir, y
incluso arrastrarán por el suelo, mientras que las manga de una una tercera zona más privada donde se prepara la comida y la
mujer casada son más cortas, aunque aun así considerablemente familia tiene sus habitaciones privadas. La mayoría de samuráis
más largas que las de los hombres. tienen sirvientes personales, plebeyos que viven en la casa o en
Todos los samuráis, excepto los ronin, llevan mon, símbolos un edificio anexo más pequeño.
circulares únicos de su clan, familia y escuela. Estos se bordan Los plebeyos ricos, especialmente los comerciantes, viven a
EL IMPERIO ESMERALDA

sobre la ropa en lugares específicos, de acuerdo con normas menudo en hogares de una calidad similar a la residencia de
sociales muy antiguas. Normalmente un samurái llevará un mon un samurái, aunque ponen mucho cuidado de no ser demasiado
grande de su clan en la espalda de su kimono o kataginu. Los mon ostentosos para no incurrir en las iras de samuráis celosos.
familiares y de escuela se llevan al frente, pero la elección de a
Los señores y gobernadores viven en castillos, entre lo
qué lado, si a la derecha o a la izquierda, tiene gran importancia.
que hay dos tipos: Kyuden y Shiro. Los Kyuden son los más
El mon más cercano a la derecha está ahí para guiar la espada
elaborados, y actúan a la vez como fortaleza militar y como
del samurái, mientras que el mon situado a la izquierda es el más
palacios. Tradicionalmente, el título “Kyuden” sólo se le da a una
cercano a su corazón.
fortaleza que ha sido juzgada adecuada para hospedar la Corte de
Los plebeyos visten ropas más simples y menos decorativas que Invierno Imperial, y algunos clanes escogen otorgar ese nombre
36 los samuráis, aunque la mayoría de mujeres plebeyas tratarán de únicamente al hogar ancestral de su Kami fundador. Un Kyuden
tener al menos un kimono colorido que poder llevar a festivales y es una estructura formidable, con los pisos inferiores de piedra
Libro del Aire

celebraciones. Una mujer plebeya llevará un kimono muy sencillo y los pisos superiores de madera densa y sólida, coronados por
y práctico, a menudo con una falda más corta que le estorbe un techo de tejas. Están equipados para albergar a embajadores
menos para caminar y trabajar. Un hombre plebeyo llevará unas y visitantes de muchos clanes al mismo tiempo, y para alojar a
polainas cortas de algodón, que se extienden hasta las rodillas o cientos o incluso miles de soldados a la vez en caso de ataque o
algo más abajo, y un sobretodo de algodón conocido como haori. asedio. A pesar de su naturaleza militar, muchos Kyuden están
Los monjes de la Hermandad sólo visten un taparrabos y una también diseñados para ser artísticos y visualmente agradables, y
túnica sencilla, normalmente de color café o azafrán, y rara vez a menudo se dedican muchos recursos y esfuerzos a este fin. Sólo
llevan algo más que un bastón para caminar. el Clan del Cangrejo, que no puede permitirse apartar esfuerzos
de su interminable guerra con las Tierras Sombrías, se abstiene
por completo de estos esfuerzos decorativos.
Los Tres Pecados Un Shiro es normalmente un castillo más pequeño y común,
en el que se da una mayor importancia a la función que a la
Los rokuganeses consideran muchas actividades forma. Sin embargo, hay una variedad mucho mayor entre los
inapropiadas, deshonrosas o criminales, pero el núcleo distintos Shiro, y existe una gran diversidad en tamaño, función
de su código moral es la creencia en la existencia y belleza. Por ejemplo, un Shiro que sea la sede de una familia
de tres auténticos Pecados: el Miedo, el Deseo y el Grulla o Escorpión es muy posible que sea mucho más grande y
Arrepentimiento, los mismos pecados que crearon el elaborado que una fortaleza regional en un clan militarista como
universo en primer lugar. Sucumbir a cualquiera de el Clan del León o el del Unicornio.
estos Pecados es dejar la senda del comportamiento
Los monjes normalmente viven en monasterios, localizados
adecuado y honorable. El Miedo no sólo hace perder
en lugares remotos en los que pueden estudiar y dedicarse
el coraje, sino que causa el abandono de los deberes de
a una vida contemplativa sin interrupciones. Sin embargo,
un samurái. El Deseo hace olvidar la lealtad al señor
y al clan a favor de la indulgencia personal y egoísta. algunos monjes son asignados a uno de los templos y capillas
Y el Arrepentimiento hace que un samurái dude de sus religiosas que se pueden encontrar en casi cada ciudad y pueblo
propias acciones, criticándose a sí mismo y acabando del Imperio. Aquí sirven junto a los shugenjas de los clanes,
distraído por antiguos fracasos. atendiendo a las necesidades religiosas de sus comunidades. Los
templos normalmente son estructuras bien construidas de madera
y piedra, en forma de pagoda. Los mayores de estos templos son
las grandes capillas conocidas como Shinden, de los que sólo hay
unos pocos en el Imperio. Un puñado de familias de shugenjas
tienen sus sedes en algunos de estos grandes templos, pero lo
más normal es que los Shinden sean mantenidos y administrados
por la Hermandad de Shinsei.

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Opción Cultural: El Papel de la Mujer
“Las doncellas samuráis que permanecen fieles a sus señores ven sus nombres en los libros de historia. Las que les fallan, ven
sus nombres en canciones de amor trágicas.”

-DOJI SHIZUE

E l mundo “estándar” de Rokugán es un mundo, tal y como


se ha descrito, en el que el sexo tiene un papel relativamente
poco importante en las vidas de los samuráis. Sin embargo,
Por ejemplo, tradicionalmente se espera de las mujeres que
hablen con más suavidad que los hombres, que utilicen gestos
y movimientos más leves, y que se muevan más lentamente.
algunos DJs y jugadores pueden preferir jugar en un mundo con Las mujeres solteras no tienen permitido encontrarse a solas
mayores similitudes con las culturas históricas que han inspirado
con un hombre, por lo que aquellas que deseen servir a su
Rokugán, culturas en las que los papeles de cada sexo eran en
clan como samurái-ko deberán hacer un voto de castidad
ocasiones muy estrictos. Sin embargo, antes de introducir estos
o lastrarse con un “criado honorable” o un miembro de
temas en vuestras partidas deberíais aseguraros de que estáis
todos de acuerdo con ello. Representar de forma precisa ese su familia que la siga a todas partes, asegurándose de que
“doble rasero” de los papeles de cada sexo en una sociedad pre obedece todas las reglas sociales y que nunca se encuentra
moderna, incluso una sociedad ficticia relativamente idealizada a solas con un hombre que pueda manchar su virtud. Si
como la de Rokugán, puede resultar fácilmente perturbador se descubre que una samurái-ko célibe tiene un amante,
u ofensivo para algunos jugadores. Deberían tenerse muy en normalmente no le quedará otra opción que cometer seppuku
cuenta estos problemas potenciales. o, con más frecuencia, renunciar a su puesto e ingresar en un
Si el DJ y los jugadores se muestran de acuerdo en utilizar monasterio como monja. Por supuesto, muchas samurái-ko
una representación más histórica de los papeles de cada sexo tienen amantes, y los poemas e historias de Rokugán están
en Rokugán, en muchos sentidos el lugar de la mujer se vuelve llenas de leyendas de samurái-ko que se condenan por amor.
complejo y forzado. En cuanto a la casta, una mujer samurái Se espera de una samurái-ko que cuando se case, a
sigue siendo considerada igual a los varones, pero en otros menos que sea una daimio o que tenga algún otro puesto

Libro del Aire


sentidos se enfrenta a muchas diferencias y desigualdades. de importancia, se encargue del deber de administrar su
Esto es especialmente notable en el caso de las samurái-ko, hacienda. Esta es una tradición que data de la Dama Doji,
mujeres que sirven como bushi. que administró su hacienda mientras Kakita fue a la guerra
Las samurái-ko son tratadas como damas de la corte, con contra las fuerzas de Fu Leng.
la deferencia que se debe a su puesto, a menos que se vistan y 37
se preparen para la guerra. Al contrario, si una samurái-ko
está vestida para un combate se la tratará utilizando su título
militar en lugar de su título social, ignorando cuidadosamente
su sexo. Las samurái-ko tienen los mismos derechos que los
hombres, incluyendo la capacidad de gobernar una hacienda o
tierras, hablar en nombre de su clan e ir a la guerra en nombre
de su daimio. Sin embargo, una samurái-ko es también una
mujer, y existen multitud de convenciones sociales que se
espera que todas las mujeres de la casta samurái sigan cuando
no están en combate.

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VIAJES HOMBRES Y MUJERES
El viaje en Rokugán es lento, ya que la mayoría de samuráis Se espera de todos los miembros de la casta samurái, tanto
no cuentan con monturas, y la cantidad de rutas principales es hombres como mujeres, que sirvan a sus clanes con el mismo
limitada. Incluso a caballo, viajar por el Imperio puede llevar honor y dedicación. Rokugán hace pocas distinciones entre los
muchos días o semanas, y con mal tiempo (lluvias fuertes o deberes y el respeto que se le debe a un hombre o a una mujer, ya
nevadas) el avance puede ser dolorosamente lento. que todos los samuráis tienen derecho que se debe a su posición.
El viaje en Rokugán está cuidadosamente controlado, y la Sin embargo, se hacen ciertos distingos sociales, basados en parte
mayoría de samuráis deben obtener permiso de sus daimios en la simple realidad de que es la mujer la que debe dar a luz a
para salir de sus tierras. Todos los viajeros, ya sean plebeyos los niños. También resulta más común que sea la mujer la que al
o samuráis, deben llevar documentos de viaje que indiquen su casarse pase a la otra familia que al contrario.
destino y el motivo del viaje. Estos documentos son expedidos por Cuando un samurái se casa, se espera que uno de los miembros
los daimios y magistrados y viajar sin ellos, o llevar documentos de la nueva familia se quede en casa administrando la hacienda,
falsos, se considera un crimen. Los documentos son comprobados mientras que el otro continúa sirviendo al clan. El cónyuge que
de forma regular por patrullas, en los puestos de guardia y cruces permanece “activo” recibe un estipendio del que administra la
de carreteras principales, y en las puertas de las ciudades. Como hacienda. Lo más común es que la hacienda de un samurái sea
es de imaginar, esto puede hacerle la vida difícil a un ronin y a administrada por la esposa, simplemente porque lo normal es que
cualquiera que viaje de forma regular. se deba quedar en casa de todas formas para dar a luz y cuidar
Todas las carreteras de Rokugán se consideran propiedad del a los hijos de la pareja. Sin embargo, en algunas familias con
Emperador, pero son mantenidas y vigiladas por los clanes por una tradición más matriarcal, como las familias Utaku y Moshi,
los que pasan. Las carreteras principales están salpicadas de es tradicionalmente el hombre el que administra la hacienda. De
albergues de carretera, pequeñas estaciones de paso donde los forma similar, es más normal en estas familias matriarcales que
viajeros pueden detenerse a pasar la noche si no son capaces sean los hombres de la familia, en lugar de las mujeres, los que
vayan a otras familias al casarse.
EL IMPERIO ESMERALDA

de llegar hasta la siguiente aldea. Estos son edificios sencillos


equipados con futones para dormir, un lugar para hacer un fuego Debería tenerse en cuenta que en Rokugán “administrar la
para cocinar, y un pozo para obtener agua potable. hacienda” significa mucho más de lo que podría esperarse. El
Cuando un samurái de viaje llega a una aldea o ciudad, se espera cónyuge en el que recae este deber controla todo el dinero y está a
que haga una visita de cortesía al gobernador o terrateniente local cargo de la hacienda en todos los aspectos, controlando las finanzas
para informarle de su presencia e intenciones. En las ciudades más familiares, contratando trabajadores para reparaciones y mejoras
importantes a menudo se encargan de estas visitas funcionarios en la casa y los terrenos, comprobando que todos los vasallos
menores en nombre del daimio, pero en pueblos más pequeños o reciben sus estipendios, y encargándose de todo el entretenimiento
en zonas rurales es posible que el gobernante local les conceda para los invitados. Aunque esto conlleva mucho tiempo dedicado
38 una breve audiencia personal. El no atender a esta medida de a controlar dinero, esto no se considera dañino para su reputación
cortesía se le considera una ruptura de la etiqueta. – al contrario, un cónyuge que administre una hacienda de forma
adecuada y próspera es tratado con honor y respeto.
Libro del Aire

Muchas de estas tradiciones se ignoran entre los nobles de


alto rango, que cuentan con pequeños ejércitos de siervos. No es
infrecuente que ambos cónyuges en una familia noble continúen
dedicándose a sus deberes de samurái, dejando su hacienda y sus
hijos al cuidado de vasallos y siervos de confianza.

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Religión y Filosofía EL KARMA Y LA RUEDA CELESTIAL
Los rokuganeses han aceptado desde hace mucho tiempo que la
Las creencias religiosas de Rokugán engloban en realidad mayoría de las almas renacen, regresando para vivir nuevas vidas
tres formas distintas de adoración (Shintao, Fortunismo y la en cuerpos mortales, una creencia que tiene sus orígenes en los
adoración a los ancestros), que han sido unidas por la voluntad albores del Imperio y en las primeras enseñanzas de Shinsei. Sin
del Emperador en un único sistema religioso. La Hermandad de embargo, también adoran a sus ancestros, lo que puede parecer
Shinsei, una orden de monjes, administra y sostiene la religión una contradicción. Los rokuganeses modernos creen que toda
de Rokugán, concentrándose cada rama de la Hermandad en alma tiene un destino, un objetivo para el que han sido creadas.
aspectos distintos de la fe. Mientras aún no hayan cumplido su destino, el alma renacerá una
El propio Shintao está dedicado al estudio y la práctica de las y otra vez, regresando al reino mortal en un nuevo cuerpo. Sólo
enseñanzas de Shinsei, el “Pequeño Maestro”, cuyas palabras cuando el destino específico de un alma se haya cumplido se le
iluminaron al primer Hantei y salvaron el Imperio. El Shintao permitirá acceder a Yomi, el Reino de los Ancestros Bendecidos,
es una filosofía superficialmente compleja, pero su núcleo se y dejar la Rueda Celestial. Este concepto de reencarnación es un
concentra en el equilibrio físico y espiritual y en la moderación, elemento clave de la teología rokuganesa, ya que les enseña a no
evitando las tentaciones de la vida mortal para alcanzar un temer a la muerte. Después de todo, la muerte no es más que el
estado de armonía conocido como Iluminación. Hay un debate simple paso a una nueva vida.
considerable en Rokugán sobre qué significa exactamente Durante toda una vida, el alma acumula karma, una carga
la Iluminación y cómo puede obtenerse, aunque la mayoría de buenas y malas acciones, las que le guían hacia su destino
de eruditos se muestran de acuerdo en que el equilibrio y la y las que le arrastran hacia el pecado. Cuando la gente muere,
dedicación espiritual son elementos importantes. A lo largo de sus almas llevan este peso kármico a la otra vida y Emma-O, la
los siglos han aparecido muchas sectas shintaoistas divergentes, Fortuna de la Muerte, les asigna un renacimiento adecuado a este
algunas de ellas con creencias cuestionables o incluso blasfemas. peso. El alma de un samurái lastrado por mucho mal karma puede
El Fortunismo es la adoración a las Fortunas, los espíritus y que renazca como un plebeyo, un eta o incluso que acabe siendo
dioses que habitan en Tengoku, los Cielos Celestiales, así como condenado a convertirse en un Gaki durante algunas décadas.
los espíritus menores que habitan en el reino mortal. Las Fortunas Por el contrario, aquellos que han llevado una buena vida, han
están organizadas en una jerarquía celestial que va desde el Sol evitado el pecado y han cumplido sus deberes renacerán en un
y la Luna, los gobernantes supremos de los Cielos, pasando por estatus superior. Así, todos los habitantes de Rokugán tienen un

Libro del Aire


las Siete Grandes Fortunas y los Dragones Elementales, hasta fuerte incentivo espiritual para aceptar y obedecer el orden social,
los cientos de Fortunas menores. Por debajo de las Fortunas se y para cumplir con sus deberes como mejor puedan.
encuentran los seres espirituales menores, como los Ryu (espíritus Los plebeyos en Rokugán tienen un dicho: “Los samuráis
dragón elementales) y los Fushicho (espíritus fénix) que en son castigados por sus pecados en esta vida renaciendo como
ocasiones viajan al reino mortal o habitan allí durante periodos samuráis en la próxima”. Aunque esto es en parte una broma 39
extensos de tiempo. Por debajo de estos se encuentran los espíritus que los plebeyos utilizan para mantener la moral alta, contiene
elementales comunes que habitan en todos los objetos del reino una parte de verdad. Las presiones de la vida de Rokugán pueden

EL IMPERIO ESMERALDA
mortal. Los rokuganeses adoran a todos estos seres, desde los más hacer muy difícil limpiar tu karma, y sólo un alma excepcional
ensalzados hasta los más bajos, adorándoles y aplacándoles según consigue ascender a un estatus superior, por no hablar ya de
sea apropiado. Así, cuando las tierras de un plebeyo sufren una cumplir su destino y acceder a Yomi. Sin embargo, existe un
plaga, éste rezará a Ekibyogami, la Fortuna de la Pestilencia, en contrapunto; los mortales tienen el poder de escoger su destino.
busca de piedad. Cuando un campesino corta un árbol, dará las El propio Shinsei defendió esto cuando escogió a mortales para
gracias a los espíritus del árbol, disculpándose por la necesidad de ser los Siete Truenos y enfrentarse contra el Kami oscuro Fu Leng.
cortarlo y agradeciendo a los espíritus que proporcionen madera Según sus palabras, “Sólo el hombre mortal tiene el poder para
y calor para su familia. cambiar el destino”. Así, un rokuganés que realice proezas de gran
La adoración de los ancestros reverencia a los espíritus de los coraje y nobleza puede alterar tanto su propio destino como el del
antepasados, especialmente a aquellos que han ascendido hasta mundo que le rodea, limpiando su karma en un único instante
Yomi. Los rokuganeses creen que sus honrados ancestros les de heroísmo.
vigilan desde el más allá, y les rezan en busca de consejo, ayuda y
buena fortuna. Todo hogar en Rokugán, desde el más elaborado al
más sencillo, contiene una capilla ancestral donde los residentes
pueden ofrecer plegarias y adoración a aquellos de su familia que
les han precedido.

Los Oni de Jigoku


Jigoku, el Reino del Mal, es visto por los rokuganeses con el mayor o atravesar un portal físico, como el Pozo Supurante. Los oni
terror y revulsión. Uno de los aspectos más terroríficos de este varían tanto en poder como en apariencia, y los rokuganeses se
reino son sus habitantes nativos, los seres demoníacos conocidos han encontrado literalmente con cientos de tipos distintos. Aunque
como oni. Los oni son criaturas de pura maldad y destrucción, algunos oni son relativamente débiles, incluso los más débiles de
que buscan corromper, matar y destruir todo aquello que se ellos pueden resultar una amenaza terrible para un samurái, y
encuentren en su camino. Pueden entrar en Ningen-do de diversas los oni más poderosos son capaces de destruir ejércitos enteros.
formas, incluyendo el ser invocados con maho (magia de sangre) Puedes encontrar más información sobre ellos en el Libro del Vacío.

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EL IMPERIO ESMERALDA

LOS REINOS ESPIRITUALES


Durante los albores del Imperio, los rokuganeses tenían una
visión del cosmos bastante simplista. Creían que estaba dividido
en tres reinos, el Reino de los Mortales (Ningen-do), los Cielos
40 Celestiales (Tengoku), y el Reino de los Muertos (Jigoku). Se creía
que los oni y demás seres demoníacos procedían de las regiones
más oscuras de Jigoku, que incluía también los dominios de los
Libro del Aire

fantasmas y los ancestros reverenciados.


Gaki-do, el Reino de los Muertos Hambrientos: Gaki-
Sin embargo, a lo largo de los siglos los rokuganeses han do, un reino oscuro y desagradable con fuertes vínculos
llegado a comprender de una forma más profunda y sofisticada con Jigoku y diversos portales entre ellos, es el hogar de
los demás reinos de la existencia, conocidos de forma colectiva los Gaki, malignos espíritus fantasmales que se alimentan
como Reinos Espirituales. Los shugenjas y eruditos han estudiado de sustancias impuras y de emociones negativas. Algunos
y hecho preguntas a las criaturas espirituales que pasan por Gaki son nativos de este reino, mientras que otros se
Rokugán, y algunos shugenjas, especialmente de la familia crean a partir de almas mortales condenadas a este lugar
Kitsu, han sido capaces de localizar portales espirituales y pasar por culpa de sus vidas pecaminosas. Gaki de ambos tipos
a través de ellos, visitando en persona estas otras dimensiones. viajan a menudo al reino mortal para alimentarse.
La larga guerra contra las Tierras Sombrías también ha otorgado Jigoku, el Reino del Mal: Jigoku, el reino más letal y
a los rokuganeses una mayor comprensión de Jigoku y de su peligroso de todos los reinos espirituales, es el hogar
auténtica naturaleza. Y en el siglo doce un shugenja, Naka Tokei, de los monstruosos oni y de infinidad de otros seres
consiguió visitar en persona todos los reinos espirituales; sus malignos, y su poder rezuma hasta otros reinos por
descubrimientos aumentaron el conocimiento de Rokugán acerca medio de la siniestra corrupción espiritual conocida por
de estos lugares. los rokuganeses como la Mancha de las Tierras Sombrías.
En el Rokugán moderno, los eruditos reconocen la existencia Jigoku busca constantemente derribar el Orden Celestial
de un total de doce Reinos Espirituales, contando Ningen-do (el invadiendo y corrompiendo otros reinos espirituales,
Reino de los Mortales, el mundo físico habitado por los humanos). especialmente Ningen-do, y estos esfuerzos han sido la
El resto de los mundos conocidos son los siguientes: causa de las mayores crisis a las que se ha enfrentado
Chikushudo, el Reino de los Animales: localizado Rokugán en su larga historia.
en alineación cercana con Ningen-do, y con muchos Maigo no Musha, el Reino de los Héroes Perdidos: esta
portales que conectan los dos, Chikushudo es el hogar dimensión, también conocida como el Reino del Destino
de diversos espíritus animales poderosos, especialmente Frustrado, tal vez sea el menos conocido de los reinos
los cambiaformas conocidos como hengeyokai, como espirituales, y es el hogar de aquellas almas cuyo destino
los Kitsune (zorros) y los Tanuki (perros-tejón). Estos ha sido bloqueado de forma tan completa que no pueden
seres encuentran a los humanos a la vez atractivos y renacer de forma normal en el reino mortal. Refugiándose
fascinantes, y a menudo asumen forma humana para en Maigo no Musha, estas almas acaban encontrando la
habitar entre ellos; de hecho, en las leyendas rokuganesas redención y reclamando sus destinos.
hay muchas historias de cambiaformas que se han Meido, el Reino de los Muertos: cuando los mortales
enamorado de mortales y han dado a luz a sus hijos, y al mueren, sus almas viajan hasta Meido, donde esperan
menos dos clanes, los Clanes del Murciélago y el Zorro, el juicio de Emma-O, la Fortuna de la Muerte. Meido
tienen lazos de sangre cercanos con los cambiaformas. no tiene habitantes nativos aparte de Emma-O y sus

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sirvientes, y las almas que se encuentran aquí son todos
mortales a la espera de juicio. En ocasiones, un alma se
LAS TRES SUBSTANCIAS SAGRADAS
perderá durante su viaje hasta Meido o dejará este reino De acuerdo con los mitos rokuganeses, cuando la Dama Sol lloró
para regresar al reino mortal: estas almas se convierten por sus hijos en los albores de los tiempos, sus lágrimas cayeron
en yorei, o fantasmas. hasta Ningen-do. Aquellas que tocaron la tierra se convirtieron
Sakkaku, el Reino de la Malicia: este es un reino menor, en jade. Otras se solidificaron en mitad del aire, convirtiéndose en
hogar de espíritus tramposos como los Mujina y los Kappa. cristal. Más tarde, cuando Hantei abrió el vientre del Señor Luna,
Las criaturas de Sakkaku no son directamente malvadas, la sangre del dios llovió también sobre el reino mortal. La que
pero sus trucos y engaños a menudo pueden resultar tocó el suelo se convirtió en obsidiana, pero allí donde tocó las
peligrosos o incluso letales para los mortales. Disfrutan lágrimas de jade de la Dama Sol, las dos sustancias se mezclaron
entrando a Ningen-do para tomar el pelo y atormentar a y se convirtieron en los primeros hombres y mujeres mortales,
los mortales, y existen bastantes portales entre Ningen- nacidas de la mezcla de la pureza del Sol y de la rabia y la locura
do y Sakkaku. Muchas criaturas de este reino habitan en de la Luna.
el reino mortal durante periodos extensos. El jade, el cristal y la obsidiana son todas substancias sagradas
Tengoku, los Cielos Celestiales: los Cielos son el hogar y espiritualmente poderosas, imbuidas con la esencia de los seres
de las Fortunas y de los grandes Dragones Celestiales, divinos que las engendraron, y los rokuganeses las han estudiado
y vigilan el reino mortal y todos los demás reinos y trabajado con ellas durante siglos.
espirituales. Tengoku es una burocracia celestial, de una El jade es la más extendida de estas substancias, aunque sigue
forma muy similar al Imperio construido a su imagen y siendo bastante escaso comparado con los minerales normales
semejanza, y está gobernado por el Sol y la Luna, con el como el hierro o el cobre. Es posible encontrar vetas de jade
apoyo directo de los Dragones y las Fortunas Mayores. bajo tierra en muchos lugares por todo el Imperio, y casi todos
Los Cielos buscan el equilibrio en todas las cosas: por esto los Grandes Clanes explotan una o dos minas de jade. El jade,
se oponen, aunque normalmente de una forma indirecta, al ser una substancia poderosa y espiritualmente pura, tiene la
a las acciones de reinos como Jigoku que buscan romper capacidad de dañar a criaturas espirituales y a aquellos que sufren
este equilibrio. la Mancha de las Tierras Sombrías. El Clan del Cangrejo hace
Toshigoku, el Reino de la Matanza: Toshigoku, otro un gran uso de jade en su interminable guerra contra las Tierras
reino maligno como Gaki-do y Jigoku, con los que Sombrías, ya que el mineral sagrado tiene la capacidad de dañar

Libro del Aire


está fuertemente vinculado, es un reino dedicado a la a criaturas como los oni, cuya carne es resistente a las armas
sed de sangre y a la violencia descontrolada. Las almas normales. Es posible forjar jade para convertirlo en armas, aunque
que mueren bajo la influencia de la sed de sangre son a sólo los artesanos de mayor habilidad son capaces de ello, y estos
menudo condenadas a Toshigoku, y las que sufren este poderosos objetos son herencias valiosas y escasas para aquellos
sino suelen acabar consumidas por las ansias violentas lo bastante afortunados como para poseerlas.
de este lugar, acabando convertidas en poco más que El cristal es mucho menos común que el jade, pero también 41
máquinas de matar sin mente. Por suerte, los portales posee un valor potencial mucho mayor. A diferencia del jade, que
estables hasta Toshigoku son raros, pero en ocasiones

EL IMPERIO ESMERALDA
se corrompe al ir absorbiendo y negando la Mancha de las Tierras
se abren portales temporales hasta este reino de forma Sombrías, el cristal es mucho más resistente, capaz de repeler la
espontánea en lugares de extrema violencia como influencia de la Mancha con gran potencia. En el interior del
campos de batalla, atrapando almas directamente en el cristal habitan espíritus de una tremenda pureza, y cuando se
abrazo del Reino de la Matanza. puede despertar a estos espíritus, el poder resultante brilla con
Yomi, el Reino de los Ancestros Bendecidos: aquellos tanta fuerza como el sol, quemando y repeliendo a las criaturas
mortales que consiguen cumplir su destino y purgar su de la oscuridad o Manchadas. Sin embargo, es difícil despertar
mal karma tienen permitido dejar la Rueda Celestial y un cristal de esta forma, y pocos shugenjas lo han conseguido.
ascender a Yomi, donde habitarán por toda la eternidad, Las armas de cristal existen, pero son extraordinariamente raras,
vigilando a sus descendientes mortales. Yomi es un lugar ya que el talento necesario para forjarlas es inmenso. Incluso
de belleza y gloria, hogar de los espíritus de los mayores los maestros forjadores a menudo descubren que forjar cristal se
héroes de Rokugán. Metafísicamente hablando se encuentra más allá de sus capacidades.
encuentra muy cercano a Tengoku, pero normalmente no La obsidiana es también mucho menos común que el jade,
se permite ni siquiera a las almas mortales más poderosas pero los rokuganeses no se lamentan de ello, ya que la sangre
el acceso al reino Celestial; sólo aquellos elevados a la del Señor Luna es peligrosa. Al igual que el jade y el cristal,
categoría de Fortunas pueden hacerlo. la obsidiana tiene la capacidad de dañar a aquellas criaturas
Yume-do, el Reino de los Sueños: este reino es visitado resistentes a los ataques normales; de hecho, a menudo puede
cada noche por los mortales durante sus sueños, pero hacerlo con mayor eficacia que el jade. Pero la obsidiana lleva
también es posible entrar en él de forma física a través en su interior la maldición de la locura del Señor Luna, y los
de un portal espiritual. Los portales hasta Yume-do son objetos de obsidiana tienen tendencia a llevar a sus portadores
escasos, y su presencia puede llegar a causar perturbaciones a la violencia y la locura. Además, aunque la obsidiana no tiene
ocasionales en el reino mortal al pasar seres de sueños una Mancha innata, tiene una siniestra afinidad con la Mancha de
hasta el mundo despierto. Yume-do está habitado las Tierras Sombrías y puede forjarse para crear objetos y armas
principalmente por criaturas sin forma de los sueños, que Manchadas de terrible poder. Los rokuganeses tratan la obsidiana
asumen la forma y el aspecto de lo que sea que precise un con gran desconfianza, cuando no directamente con temor, y
sueño. También es el hogar de los baku o “devoradores ningún artesano cuerdo la utilizará de forma voluntaria.
de sueños”, seres que se alimentan de los sueños de los
mortales, y de sus contrapartidas Manchadas, los Baku no
Oni. Sin embargo, los habitantes menos conocidos y más
importantes de Yume-do son los Trascendentes Nezumi:
aquellos rátidos que han alcanzado una existencia eterna,
y que vigilan al resto de su especie a través del Reino de
los Sueños.

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LOS PRECEPTOS DEL BUSHIDO valora por igual cada una de estas virtudes, y se espera de un
samurái que cumpla todas ellas con la misma vehemencia. Sin
“Esta es la senda del guerrero. Cualquier hombre que se embargo, en la práctica, pocos samuráis son capaces de vivir
llame a sí mismo samurái deberá medirse por ella. Los vidas tan inmaculadas. Además, cada clan de Rokugán ve el
que se aparten de esta senda perecerán. Los que sigan sus Bushido de una forma ligeramente distinta, siguiendo su visión
enseñanzas prosperarán.” respectiva del honor, el deber y la vida. En las cortes de Rokugán
se debate de forma constante la naturaleza auténtica del Bushido,
-AKODO, LIDERAZGO y rara vez hay un acuerdo en la mejor forma de cumplir sus
Virtudes, ni siquiera entre miembros del mismo clan. Todos los
clanes, incluso el Clan del Escorpión, cuenta entre sus filas con
En teoría, todos los samuráis viven de acuerdo con un estricto y idealistas que tratan de cumplir todos los preceptos sin importar
exigente conjunto de principios éticos conocido como Bushido el precio, de la misma forma que todos los clanes, incluso el Clan
(literalmente “La Senda del Guerrero”). Los principios del Bushido del León, tiene entre sus filas algunas manzanas podridas que se
fueron establecidos por primera vez por el Kami Akodo, fundador
ríen del Bushido y desprecian sus principios.
del Clan del León, en sus primeros escritos, incluyendo su libro
seminal, Liderazgo. Este código fue rápidamente aceptado por
todos los clanes de Rokugán, y al ir evolucionando los papeles COMPASIÓN (JIN)
de los samuráis para incluir a cortesanos y artesanos, el Código “Mediante el entrenamiento intenso el samurái se vuelve
del Bushido evolucionó hasta convertirse en una visión filosófica rápido y fuerte. No es como los demás hombres. Desarrolla
completa del papel y los deberes de un samurái. En el Rokugán un poder que debe ser usado por el bien de todos. Tiene
moderno, el Bushido es una parte integral de casi todos los Compasión. Ayuda a sus hermanos hombres en cualquier
aspectos de la vida de un samurái y la forma adecuada de seguir oportunidad. Si la oportunidad no se presenta, hará lo posible
este código es tema de constantes discusiones y debates entre por encontrar una.”
todos los samuráis.
EL IMPERIO ESMERALDA

El Bushido está compuesto por siete Virtudes: Coraje, -AKODO, LIDERAZGO


Compasión, Cortesía, Deber, Honestidad, Honor y Sinceridad.
Estas virtudes representan la forma adecuada en que un samurái
debe vivir y servir a sus señores. En su forma ideal, el Bushido La Compasión enseña a un samurái que, como guerrero de élite
de la sociedad, es su deber proteger y guiar al pueblo llano de
Rokugán. En su forma más evidente, esto significa ofrecer
protección militar, proteger a los plebeyos contra bandidos,
criminales, extranjeros y monstruos de las Tierras Sombrías.
Esta es la forma de Compasión más respetada y reverenciada
42
en Rokugán, ya que incluso los clanes como el Clan del León
y el Escorpión reconocen la importancia de mantener a sus
Libro del Aire

campesinos vivos y productivos. Intimidar a tus inferiores o


abusar de ellos es un acto indigno de un samurái, incluso aunque
el orden social lo permita.
Sin embargo, algunos clanes se toman la Compasión más en
serio y tratan de ofrecer asistencia y ayuda a las castas inferiores.
Por ejemplo, el Clan del Fénix es famoso por educar a sus plebeyos
en la senda del Tao, al considerar que su apoyo espiritual es tan
importante como su protección física.

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CORAJE (YU) atención a los fallos de los demás. En general los rokuganeses se
aseguran de ignorar a aquellos que se comportan de forma grosera
“Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse
e impropia, ya que llamar la atención ante un comportamiento tan
como una tortuga en su caparazón no es vivir. Un samurái
descortés sólo sirve para empeorar las cosas.
debe tener un valor heroico. Es absolutamente arriesgado.
Es peligroso. Es vivir la vida de forma plena, completa, Como sería de esperar, aquellos que sirven a su clan en el
maravillosa. El Coraje heroico no es ciego. Es inteligente y ámbito de la política y la corte suelen dar una gran importancia
fuerte. Reemplaza el miedo por el respeto y la precaución.” a la Cortesía, ya que es un elemento vital de las negociaciones
sociales y políticas. Los clanes más políticos, como los clanes de
-AKODO, LIDERAZGO la Grulla y del Escorpión, le dan un valor especial a la Cortesía,
aunque en el caso del Clan del Escorpión esto se debe más al valor
táctico de esta Virtud en la corte que a cualquier obligación moral.
En muchos sentidos, el Coraje es la más básica y universal de Por otro lado, los guerreros del Clan del Cangrejo, famosos por
todas las virtudes del Bushido, ya que se espera de todo samurái su rudeza y su pragmatismo, suelen restar importancia o ignorar
que se muestre capaz y dispuesto a morir en cualquier momento. la Cortesía, aunque los cortesanos de su clan la practican con la
No es posible quitar importancia a la importancia central del misma asiduidad que los demás.
Coraje en la vida de un samurái. Un samurái debe estar preparado
para luchar y morir sin dudar, ya sea siguiendo las órdenes de su
DEBER (CHUGO)
señor o simplemente por causa de una circunstancia inevitable.
De hecho, suele decirse que un samurái vive siempre a tres “Para un samurái, haber hecho o dicho “algo”, significa que
pasos de la muerte, ya que ése es el alcance de una katana. ese “algo” le pertenece. Es responsable de ello y de todas las
Naturalmente, los clanes belicosos como los clanes del León, el consecuencias que le sigan. Un samurái es intensamente leal
Cangrejo y el Unicornio suelen hablar del Coraje más a menudo a aquellos bajo su cuidado. Permanecerá fervorosamente leal
– especialmente el Clan del Cangrejo, que debe enfrentarse contra a aquellos de los que sea responsable.”
los terrores inimaginables de las Tierras Sombrías cada día. Pero
en realidad no existe ningún clan que lo ignore. Incluso el Clan -AKODO, LIDERAZGO
del Escorpión, famosos por su desdén hacia el Bushido, reconoce
que el Coraje es importante para que un samurái cumpla con sus
deberes de forma adecuada, aunque es cierto que los Escorpión se Si existe una virtud que compita por su aceptación universal con

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muestran bastante más dispuestos a retirarse de una batalla sin el Coraje es el Deber. Un samurái debe estar siempre preparado
esperanza de lo que suelen mostrarse el resto de samuráis. para servir a su señor de cualquier forma que sea necesaria, sin
importar lo que cueste. La muerte es lo mínimo a lo que se puede
Debería tenerse en cuenta que, tal y como Akodo apunta en su
enfrentar un samurái; deberá estar preparado para aguantar la
última línea, Coraje no significa estupidez. Después de todo, la
humillación, la deshonra, la vergüenza y el fracaso en nombre del
vida de un samurái le pertenece a su señor, no a él. Un samurái 43
Deber. Deberá permanecer fiel a su señor, a su familia, a su clan
que desperdicia su vida en un gesto inútil e interesado no se está
y a sus camaradas sin importar las tentaciones que puedan surgir
comportando de forma honorable, más bien está incumpliendo

EL IMPERIO ESMERALDA
en su camino. Un samurái que viola la lealtad a su señor está
sus deberes para con su señor y su clan. De hecho, el Clan del
violando su Deber, y estos individuos indignos de confianza rara
Cangrejo sería el primero en apuntar que hay muchas ocasiones
vez merecen el título de “samurái”. El Deber es la razón por la que
en las que retirarse de un combate precisa mucho más Coraje que
el amor es tan problemático para los samuráis, ya que un samurái
simplemente quedarse y morir.
enamorado sentirá una conflictiva lealtad hacia la persona a la
que ame que puede hacer que el cumplimiento de su Deber se vea
CORTESÍA (REI) perturbado o interrumpido.
“Los samurái no tienen motivos para ser crueles. No necesitan El Clan del Escorpión se refiere al Chugo como “Lealtad”, y lo
demostrar su fuerza. Un samurái es cortés incluso con sus siguen prácticamente hasta la adoración. En un clan en el que la
enemigos. Sin esta muestra directa de respeto, no somos traición y la mentira es su estilo de vida, tiene que haber algo con
mejores que animales. Un samurái recibe respeto no solo por lo que sepan que pueden contar, y para los Escorpión ese algo es
su fiereza en la batalla, sino también por su manera de tratar la Lealtad. Las violaciones de la Lealtad se castigan de la forma
a los demás. La auténtica fuerza interior de un samurái se más horrible posible para los Escorpión: el terror de la Arboleda
vuelve evidente en tiempos difíciles.” de los Traidores, en la que las almas de los que traicionan al Clan
del Escorpión quedan aprisionadas por toda la eternidad.
-AKODO, LIDERAZGO
HONESTIDAD (GI)
Los samuráis son personas civilizadas, no bárbaros, y se espera “Sé preciso y honesto en tus tratos con todo el mundo. Cree
de ellos que se comporten con cortesía y educación en todo en la justicia, pero no en la que emana de los demás, sino
momento. Un samurái que exhibe emociones o una brusquedad en la tuya propia. Para un auténtico samurái no existen
impropia no sólo está violando la Cortesía, sino que además está las tonalidades de gris en lo que se refiere a honestidad y
perdiendo prestigio (on), mostrando falta de respeto hacia aquellos justicia. Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.”
que le rodean y poniéndose en evidencia. Un auténtico samurái
se muestra cortés y bien educado en todo momento, incluso al -AKODO, LIDERAZGO
enfrentarse a sus enemigos más encarnizados o cuando se le
provoque con graves insultos y comportamientos malévolos. Un
samurái que insulta a otro de forma abierta demuestra su propia En principio, la Honestidad es la más simple de las virtudes del
debilidad, que es la razón por la que los cortesanos rokuganeses Bushido, pero es posible que sea también la más problemática.
practican de forma incansable el arte del insulto sutil e indirecto. Al De forma ideal, parecería evidente que un guerrero honorable
contrario, cuando un samurái se enfrenta a rupturas de la Cortesía debería decir siempre la verdad, y de hecho existen familias y
por parte de aquellos con una posición superior, demostrarán su clanes que siguen la Honestidad con el mismo fervor que el resto
propio honor soportando estas provocaciones y evitando llamar la de virtudes. El Clan del Unicornio es famoso por sus maneras

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honestas y directas, incluso en el mundo sutil de la política, A los samuráis se les enseña desde su niñez a que deben demostrar
y la familia Kitsuki del Clan del Dragón se fundó poniendo la una sinceridad absoluta tanto de palabras como de actos. Un
búsqueda de la verdad por encima de todo. La Honestidad está samurái que habla en nombre de su señor en la corte pero lo hace
también firmemente asociada con la justicia, por lo que suele ser de forma apática o poco convincente está sirviendo tan mal a su
una virtud admirada por los magistrados, o al menos por aquellos señor como si se hubiese negado a hablar en absoluto. Un samurái
magistrados que se toman sus deberes en serio. que muestra una falta de dedicación en sus acciones, que actúa
Sin embargo, muchos otros samuráis, especialmente los que y se comporta con menos que una dedicación absoluta, es un
sirven a sus clanes en las cortes, consideran que la Honestidad samurái que está fallando a su señor y a su clan.
a menudo es una virtud que hay que retorcer, o tal vez incluso La Sinceridad es vista con una admiración especial por los
violar, para cumplir sus deberes. Casi todos los samuráis clanes y familias políticos, como los Grulla y los Otomo, pero
que sirven en las arenas de la corte y la política practican el es respetada por la mayoría de samuráis. Los Dragón respetan el
arte del engaño o la manipulación de sus oponentes mientras principio de la Sinceridad de aunar palabras y acciones. Incluso
permanecen siendo técnicamente honestos, y algunas familias los Escorpión reconocen que la Sinceridad tiene un gran valor
han convertido el empleo de estas tácticas mientras actúan de táctico, ya que si dicen y hacen todo con una convicción absoluta,
una forma satisfactoriamente honorable prácticamente en una sus enemigos nunca sabrán si están mintiendo o diciendo la
forma de arte. Las escuelas y familias más políticas, como los Doji verdad. Sin embargo, algunas de las familias guerreras más
o los Yasuki, aceptan en silencio que en ocasiones simplemente pragmáticas, como los Hida y los Moto, ven con sospecha las
se ven obligados a mentir por su clan, y por lo tanto tienden a demostraciones obvias de Sinceridad, ya que las consideran
poner más importancia en la Sinceridad que en la Honestidad en como poco más que un engaño disfrazado de comportamiento
su uso del Bushido, considerando que su seguimiento del resto honorable. Los Cangrejo en especial son conocidos por usar con
de virtudes compensa su seguimiento en ocasiones errático de asiduidad el insulto burlón “Oh, qué sincero” siempre que creen
ésta. Naturalmente, el Clan del Escorpión ignora la Honestidad que alguien trata de manipularles.
por completo, y muestra un desprecio casi evidente por aquellos
samuráis que se esfuerzan por decir la verdad o seguir la senda
EL IMPERIO ESMERALDA

de la justicia.
EL CONCEPTO DEL PRESTIGIO (ON)
HONOR (MEYO) El prestigio es un aspecto importante de la cultura samurái. Es
esencial en la creencia de que todos los samuráis son personas
“El auténtico samurái solo tiene un juez de su propio honor, excepcionales, escogidas al nacer para servir al Emperador de
y es él mismo. Las decisiones que tomas y cómo las llevas formas que los simples plebeyos no pueden. Se espera de un
a cabo son un reflejo de quién eres en realidad. No puedes samurái que mantenga la disciplina en todo momento, que se
ocultarte de ti mismo.” controle y que nunca muestre el tipo de emociones evidentes
44 y comportamiento descontrolado que caracteriza a la “gente
-AKODO, LIDERAZGO inferior”. Un samurái incapaz de controlar sus emociones es un
samurái incapaz de servir a su señor con honor y confianza, ya
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que sus emociones nublarán su juicio y su lealtad. Así, mantener


El Honor, a la vez la más sutil y la más básica de las virtudes,
la dignidad y el autocontrol resulta un aspecto vital en la vida
enseña que todo samurái debe enfrentarse a su propio juicio en
de un samurái.
todo momento. El Bushido no es impuesto únicamente por las
convenciones sociales o las autoridades superiores, sino por el La capacidad de mantener este autocontrol sin mostrar nunca
corazón y el alma de cada samurái. Un samurái sin Honor no los verdaderos sentimientos, es conocido como mantener el
puede seguir realmente las demás virtudes del Bushido, ya que on, “prestigio” o “respetabilidad”. Un samurái que mantiene su
al hacerlo estará simplemente actuando como esperan los demás, prestigio es un samurái que no puede ser manipulado, un samurái
no como le exige su propio sentido del Honor. Por el contrario, capaz de engañar a sus enemigos, un samurái que sirve a su clan
un samurái con verdadero Honor seguirá la senda del Bushido sin fallar. Por el contrario, un samurái que pierde su prestigio, que
incluso cuando la sociedad a su alrededor se corrompa y sus pierde su autocontrol, se avergüenza a sí mismo, y lo que es peor,
superiores esperen de él que se comporte de forma deshonrosa avergüenza a su familia y a su clan.
únicamente porque se lo ordenan. El prestigio es un concepto puramente samurái, que no se
Casi todos los samuráis de Rokugán respetan el Honor, ya que espera que sigan los plebeyos ni el resto del pueblo llano. A
es el núcleo del Bushido. Sólo lo rechaza el Clan del Escorpión, menudo mantener el prestigio se compara con llevar una máscara,
ya que ignoran casi todos los aspectos del Bushido – de hecho, una máscara que se debe mantener en su sitio cada instante del
desde el punto de vista de los Escorpión, el Honor es la virtud más día, ocultando tus verdaderos sentimientos bajo el on. Al Clan del
problemática de todas, ya que puede justificar la deslealtad. Los Escorpión le encanta destacar que sus propias máscaras físicas
pocos Escorpión que creen realmente en el Bushido y tratan de no ocultan nada, sino que lo que hacen es admitir la realidad:
seguir el Honor en su corazón son vistos con profunda sospecha y ningún samurái muestra nunca su yo verdadero. “Todos llevamos
desprecio por el resto de su clan que los llama, de forma burlona, máscaras”, dicen los Escorpión, “la diferencia es que los Escorpión
junshin, “no de la sangre”. lo admitimos”.

SINCERIDAD (MAKOTO)
“Cuando un samurái dice que hará algo, es como si ya VERGÜENZA Y DESGRACIA
estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la Se espera de un samurái que se avergüence a sí mismo por
realización de lo que ha dicho que hará. No ha de “dar su acciones deshonrosas o por una pérdida de prestigio que, como
palabra” no ha de “prometer”. El simple hecho de hablar ha mínimo, se disculpe de forma profusa y sincera por sus acciones.
puesto en movimiento el acto de hacer. Hablar y hacer son la Normalmente, si la desgracia fue modesta el samurái será
misma acción.” castigado de una forma que no sea permanente, como por ejemplo
siendo asignado a un puesto menos prestigioso o expulsándole del
-AKODO, LIDERAZGO. castillo, corte o ciudad en la que se haya producido el incidente.

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Aunque estos castigos no son letales, son fuente de profunda El seppuku normalmente no es algo que un samurái haga
vergüenza para los samuráis involucrados, que pueden muy bien cuando le plazca. Sin embargo, un samurái que sufra una derrota
dedicar el resto de sus vidas a tratar de redimirse por su fracaso. militar completa o la aniquilación militar de toda su estirpe en
Los fracasos más extremos, como un estallido violento, atacar ocasiones cometerá seppuku de forma inmediata en lugar de
o insultar de gravedad a alguien de un estatus superior, o una enfrentarse a la eterna vergüenza de una derrota total. De hecho,
ruptura del deber o la lealtad, se castigan de una forma mucho es sabido de ocasiones en las que familias enteras de samuráis han
más severa. Es muy posible que a un samurái se cometa algún cometido suicidio bajo estas circunstancias.
acto de este calibre se le ordene cometer seppuku (si es que no No obstante, lo más normal es que el daimio del samurái deba
se ofrece él por vergüenza). En otras ocasiones, es posible que otorgar su permiso para cometer seppuku, se sabe de algunos
un samurái caído en desgracia sea expulsado de su familia y daimios crueles o intolerantes que han denegado el derecho al
de su clan convirtiéndose en ronin. Un samurái puede también seppuku y han obligado a sus samuráis a vivir con su vergüenza.
abandonar su lealtad y convertirse en ronin por elección propia
Aparte de como acto para preservar el honor familia, la otra
en lugar de enfrentarse a un castigo o al seppuku, especialmente
circunstancia permisible para el seppuku es como protesta ante
si cree que no es realmente culpable.
órdenes injustas de tu señor. Esta forma de seppuku como forma de
protesta es conocida como kanshi y sigue debiendo ser autorizada
por el daimio. A la mayoría de daimios no les gusta esta acción,
SEPPUKU pero negar el permiso para cometer kanshi es considerado muy
deshonroso y mal educado.
El seppuku es una forma de suicidio ritual que un samurái ejecuta
cuando ha sido deshonrado de forma irremediable. Al ejecutar Las mujeres de la casta samurái que no son bushi tienen
la ceremonia y morir de forma honorable, el samurái limpia la permitido matarse de una forma menos dolorosa conocida como
mancha de la deshonra y deja el nombre de su familia limpio jigai, en la que se cortan la garganta con un cuchillo. Esto está
y sin mácula. Es importante recordar que el propósito principal reservado normalmente para las mujeres cortesanas o shugenjas.
del seppuku es el de proteger a la familia, no al individuo. En Si se tiene la oportunidad, normalmente se atarán los tobillos
Rokugán, la familia es la depositaria de todas las hazañas y logros antes de ejecutar esta acción, para no avergonzarse con patadas
de sus miembros, y a menudo se dice “He tomado prestado el incontrolables durante sus estertores de muerte.
nombre de mis ancestros. Debo devolvérselo sin mácula”. Así, una
persona deshonrada lleva a toda su familia a la deshonra y a la

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vergüenza. Al cometer seppuku, un samurái libera a su familia de
la vergüenza de sus actos.
Un samurái que vaya a cometer seppuku en un ambiente
formal vestirá por completo de blanco, el color de la muerte, y
tradicionalmente escribirá un poema, un haiku de muerte, antes 45
de coger su wakizashi para cometer suicidio. El ritual puede tener
como testigos a los amigos o familiares del samurái, representantes

EL IMPERIO ESMERALDA
de su daimio y otras personas. El suicidio propiamente dicho
normalmente se ejecuta con el wakizashi, la espada que simboliza
el honor del samurái, aunque se puede sustituir por otra espada si
es absolutamente necesario. El samurái se arrodilla y ejecuta tres
cortes en su vientre, destripándose. Para completar correctamente
el ritual, el samurái no debe arredrarse ni demostrar dolor.
Como esto es extremadamente difícil, es tradicional que
otra persona asista en el seppuku, un “segundo” cuya
obligación es completar el ritual cercenando la
cabeza del samurái, asegurándose de que muera
con honor. Servir como segundo de un samurái
es una tarea importante y honorable, y la
espada utilizada para decapitar a la víctima
se limpia cuidadosamente con agua de
antemano.

Shourido
Durante el siglo doce, ciertos grupos de las Tierras Sombrías El Shourido tiene su propio conjunto de siete Virtudes
desarrollaron el concepto del Shourido, un “código alternativo” Oscuras: Control, Determinación, Comprensión, Conocimiento,
de conducta que acepta el comportamiento y los logros egoístas, Perfección, Fuerza y Voluntad. Tal y como su nombre implica,
para tentar a los samuráis de Rokugán y apartarles de la aceptar estas “virtudes” alternativas es un rechazo explícito del
senda del honor. El Shourido no es reconocido de forma oficial Bushido, ya que hacen hincapié en los logros, poder y mejora
dentro de Rokugán, y los samuráis más tradicionales ven sus personal sin importar el precio para uno mismo ni para los
enseñanzas con poco más que horror y desprecio. Sin embargo, demás. En el Shourido no hay sitio para la lealtad ni el deber,
aquellos de naturaleza menos honorable sucumben a menudo a no hay espacio para respetar a tus iguales ni para proteger a los
su siniestra atracción. débiles – es un código corruptor diseñado para minar el orden
social y moral rokuganés, promoviendo el egoísmo, la ambición
y la traición.

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Política al ser el anfitrión el Emperador y sus consejeros más cercanos.
Muchos cortesanos se pasan la vida tratando de ser asignados
a esta corte. La mayor actividad política se produce durante el
La senda del samurái a menudo se considera sinónimo de la senda invierno, y de la misma forma que la Corte Imperial es el puesto
del guerrero. Sin embargo, en el Imperio Esmeralda los samuráis político más importante y prestigioso, la Corte de Invierno del
no sirven a su clan únicamente en el campo de batalla. La política Emperador es la corte más deseada para pasar los meses de nieve.
ha sido un elemento vital de la historia de Rokugán desde su
La corte, más que cualquier otro aspecto de la vida rokuganesa,
fundación, y las negociaciones y maniobras de los cortesanos
han cambiado el Imperio en tantas ocasiones como la guerra, si está imbuida por una etiqueta delicada y por el habla indirecta.
no más. De hecho, en ocasiones un cortesano hábil es capaz de Después de todo, los diplomáticos hablan en nombre de su
cambiar el resultado de una guerra antes de que se libre ninguna clan, y tienen detrás suyo el peso y el prestigio de su clan. Un
batalla; un talento que a menudo se gana la ira de los clanes daimio menor que insulte o ignore a un cortesano sin un motivo
militaristas como los Clanes del León y del Cangrejo. legítimo podría verse obligado a cometer seppuku por su ruptura
de la etiqueta. Nadie es tampoco tan grosero como para discutir
Aunque algunos bushi desprecian a los cortesanos y el sutil abiertamente alianzas o tratados en la corte. Los diplomáticos
arte de la política, aquellos que deben servir a su clan en la corte
entrenados utilizan pistas y sutiles trucos conversacionales
rechazan la idea de que sean menos samurái que sus primos
para sugerir un posible tema de conversación. Buena parte de
guerreros. Los cortesanos deben enfrentarse a sus combates
las negociaciones realmente importantes y cruciales tienen lugar
diplomáticos con el mismo celo y coraje que un bushi al combate,
en entrevistas privadas, en lugar de en cámaras abiertas donde
ya que sus fracasos pueden ser tan catastróficos como una guerra
podrían ser escuchados.
perdida, y sus victorias pueden llevar la gloria y el éxito a su clan
sin la necesidad de librar una batalla en absoluto. Un fracaso en Los acuerdos políticos en Rokugán rara vez se ven expresados
la corte puede significar la muerte con tanta certeza como en en tratados escritos, excepto en aquellas ocasiones en las que
el campo de batalla; un cortesano debe caminar siempre en el ambas partes desean presentar un acuerdo formal para el resto
proverbial filo de la navaja, trabajando para obstruir, minar y del Imperio. Lo más normal es que las negociaciones se lleven
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destruir a sus oponentes sin ser presa del mismo destino. Un bushi a cabo a través de compromisos personales y palabras de honor.
veterano reasignado a la corte se ve a menudo obligado a admitir Los clanes confían en sus cortesanos para tratar situaciones
que es un campo de batalla tan agotador como cualquier otro. delicadas, y a cambio los cortesanos invocan la confianza de
su clan para dar peso a sus palabras. De hecho, es posible que
En Rokugán, la política tiene lugar principalmente en las
un daimio menor o un gobernador provincial tenga problemas
diversas cortes del Imperio. Todo daimio y gobernante mantiene
a la hora de mantener su puesto si algún cortesano poderoso e
una corte en su castillo o palacio, invitando a emisarios y visitantes
influyente habla en su contra a su señor feudal, especialmente si
de otras familias y clanes a asistir y quedarse como invitados.
Cuanto mayor sea el rango del las acusaciones del cortesano resultan ser ciertas.
anfitrión, más prestigiosa será El intercambio de cartas es una parte importante de la
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la corte y más importantes política de Rokugán, y los cortesanos experimentados dedican
serán las discusiones y buena parte de su tiempo y sus esfuerzos diarios a escribir y
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negociaciones políticas mandar misivas. Un buen cortesano puede mantener un flujo


que tengan lugar allí. Por estable de correspondencia con docenas de personas en todo el
supuesto, la corte más Imperio, proporcionándoles pequeños retazos de información y
prestigiosa del Imperio revisando cuidadosamente los que reciben a cambio. Para muchos
es la Corte Imperial, cortesanos, esta red de correspondencia puede ser tan importante
como los aliados en su propia corte. A través de la correspondencia
es posible forjar una alianza que dure generaciones o comenzar
una trifulca que dure siglos. De hecho, un retazo de información
de los rincones más remotos del Imperio en el momento oportuno
puede dar la vuelta a negociaciones enteras, y la fama y la fortuna
de un cortesano puede ser fundada, construida o destruida por
una única carta.

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Dentro de las propias cortes, tanto los críticos como los
chantajistas utilizan las cartas como su arma favorita, y los
amantes las utilizan como su regalo más sutil pero más directo.
Este flujo continuo de correspondencia dentro de una corte se
conoce como “El Juego de las Cartas”. A diferencia de las cartas
enviadas a y desde fuera de la corte, estas cartas están diseñadas
principalmente para demostrar habilidad y manipular a los
demás en lugar de para transmitir información. El Juego de la una hambruna y bajando mucho durante un buen año, lo que
Cartas es muy antiguo, y cuentan las historias que el segundo puede tener un impacto impredecible sobre la economía del resto
Emperador, Hantei Genji, el Príncipe Resplandeciente, fue uno de del Imperio.
los practicantes iniciales más hábiles. Se cree que muchas de las El comercio se desarrolló a lo largo de la historia de Rokugán
reglas de conducta aceptadas por los cortesanos modernos en la en parte como forma de modernizar el torpe sistema económico de
escritura de cartas fueron desarrolladas y establecidas por vez impuestos Imperiales y koku. Era mucho más eficiente comerciar
primera por el segundo Emperador, al igual que muchos otros directamente con koku con otro clan para obtener bienes que
aspectos de la vida social y cortesana de Rokugán. tratar de cambiar estos koku por los mismos bienes a través de la
tesorería Imperial. Aunque esto minó el principio de la propiedad
y control universal de bienes del Emperador, era mucho más
Economía eficiente que los rokuganeses simplemente cerrasen los ojos
ante unas realidades tan desagradables. Además, una vez que el
comercio empezó a actuar se convirtió en una fuente de riqueza
El comercio en Rokugán está muy extendido, pero este es un
adicional y, por lo tanto, en un nuevo ingreso del que se podía
tema que los samuráis en general ignoran tanto como les resulta
recaudar, beneficiando tanto a los daimios como al Emperador.
posible. A los samurái se les enseña a creer que el dinero no es
Así, los comerciantes han llegado a ser reconocidos en Rokugán
importante y que el comercio es algo que sólo deberían interesarles
como una especie de mal necesario.
a los plebeyos. Por supuesto, la realidad no es tan ideal; los
samuráis que administran sus haciendas deben ser conscientes Como se supone que los samuráis no deben preocuparse por
en todo momento del dinero y de los gastos, y los daimios deben asuntos de tan baja estofa como el comercio, los comerciantes
mantener el control de los ingresos de sus provincias, recaudar son todos heimin, y estos plebeyos se enfrentan a multitud de

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impuestos y pagar sus estipendios a los samuráis que les han obstáculos en su trabajo. Para progresar, un comerciante debe
jurado lealtad como vasallos. Sea como fuere, la convención ser capaz de viajar por el Imperio, de trasladar caravanas entre
social generalizada es que un samurái no debería mancharse las diferentes regiones donde haya mercancías baratas o se necesiten
manos con los simples asuntos del comercio. otras. Para esto es necesario tener documentos de viaje que
autoricen estos viajes. Además, la mayoría de los clanes cobran
La moneda de Rokugán está basada en el arroz, la cosecha vital
tarifas a todos los que comercien en sus fronteras, recortando 47
que mantiene vivo al Imperio. La unidad monetaria básica de
los márgenes de beneficio de los que los comerciantes dependen
Rokugán, la moneda de oro conocida como koku, se supone que
para sobrevivir. No sólo eso, sino que además la lentitud de los

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representa una cantidad de arroz suficiente como para alimentar
viajes por Rokugán significa que los planes comerciales de un
a una persona durante todo un año. En la práctica, el valor real
mercader pueden fracasar sin que pueda hacer nada: puede que
del koku se ha devaluado con el paso de los siglos, ya que la
planee vender seda en tierras Grulla, sólo para encontrarse con
circulación de nueva moneda erosiona su valor de forma gradual.
que los Grulla han disfrutado de una cosecha de seda excepcional
En teoría, toda la tierra del Imperio pertenece al Emperador, que
este año y el precio se ha desplomado. Y por si todo esto no
delega la tarea de proteger y administrar estas tierras a los clanes.
fuera bastante, las caravanas de mercaderes son además un
De igual forma, toda la comida y los bienes producidos en el
objetivo prioritario para los bandidos, y durante épocas de guerra
Imperio cada año pertenecen al Emperador, que los distribuye a
un mercader se puede encontrar sin esperarlo con carreteras y
sus súbditos según sea necesario. Por supuesto, transportar todos
rutas comerciales cerradas, o incluso que sus mercancías le sean
estos bienes hasta la capital Imperial resulta imposible, por lo
que el concepto del koku se creó en los albores del Imperio para confiscadas por un ejército de paso.
facilitar el proceso. Cada otoño, cuando se recolecta la cosecha de Como puede suponerse, los comerciantes realmente
arroz, los daimios locales y los recaudadores de impuestos estiman independientes en Rokugán son escasos. En lugar de ello, la
el valor de los alimentos y bienes creados en cada provincia, y mayoría busca la ayuda y el apoyo de samuráis influyentes,
las autoridades Imperiales recolectan aproximadamente el 60% de preferiblemente un daimio o alguna otra personalidad importante.
la producción anual, en alimentos, bienes o efectivo, llevándolo A los samuráis que apoyan de esta forma a los comerciantes se
de vuelta a la capital. En ese momento, el Emperador devuelve a les conoce como “patrones comerciantes” y es un puesto que les
cada clan cierta cantidad de koku, acuñados y marcados según el permite obtener riquezas para su clan manteniendo un adecuado
clan, que pueden utilizar para cambiar por comida y bienes de los distanciamiento social con la práctica del comercio. En realidad,
almacenes Imperiales según necesiten. la mayoría de los patrones comerciantes se dedican al comercio de
Al menos esa es la teoría. En la práctica, a lo largo de los forma activa, supervisando cuidadosamente a los plebeyos bajo
siglos el koku ha ido evolucionando hasta convertirse en una su control y tomando todas las decisiones clave necesarias para
unidad monetaria real, y el superávit de bienes y alimentos se obtener riquezas y beneficios para su clan, pero la convención
convierte en potencial económico que los clanes más productivos, social del “patrón comerciante” les permite al menos mantener la
especialmente el Clan de la Grulla, pueden utilizar para ejercer su pretensión de que no se están ensuciando las manos con el dinero.
influencia sobre sus rivales menos acaudalados. Además, como La riqueza generada por el comercio es un arma poderosa e
cada clan está obligado a cambiar sus koku por arroz, un daimio importante del arsenal de todos los clanes. Un clan rico puede
astuto podría ejercer presión sobre otros clanes haciendo acopio aplicar presión económica directa sobre sus rivales menos
de sus koku, amenazando con “cobrarse en efectivo” una cantidad acomodados, utilizando embargos comerciales o la manipulación
superior de lo que la cosecha real sea capaz de soportar. Además, de precios para debilitar sus posiciones. Los Clanes de la Grulla y
el koku no es siempre una moneda estable. Como la acuñación de la Mantis son expertos en estas tácticas, y su estilo de guerra
de nuevos koku cada año está basada en la cosecha, el valor de económica es famoso por ser capaz de dar la vuelta a las victorias
un koku puede fluctuar de un año al siguiente, creciendo durante militares de sus rivales.

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Crimen y Castigo igual que cualquier otro nombramiento, suele ser de naturaleza
política, y Rokugán está repleto de magistrados que sólo tienen la
comprensión más vaga de la ley y de sus responsabilidades para
Rokugán reconoce muchos de los mismos crímenes que otras hacerla cumplir.
culturas; asesinato, robo, soborno, falso testimonio, etc. Sin
Los crímenes que tienen más posibilidades de atraer la
embargo, en Rokugán la identificación y el castigo de estos
atención de un magistrado en Rokugán son las violaciones de
crímenes se ve complicado por otros factores, siendo el más
la ley Imperial, que se consideran traición. Entre estas se incluye
notable de ellos la estratificación social del Orden Celestial, así
el maho y otras formas de blasfemia religiosa, los ataques a
como el concepto rokuganés de en qué consiste una prueba
la autoridad Imperial o a personalidades Imperiales, etc. Los
aceptable de culpabilidad.
magistrados investigan también la conducta deshonrosa (peleas,
En Rokugán, los crímenes con investigados y castigados por perturbación del orden público, mentir a las autoridades), la
magistrados, principalmente magistrados de clan designados por violencia contra las personas (asalto, asesinato), la corrupción
los daimios y gobernantes para mantener el orden y hacer cumplir (robo, evasión de impuestos, soborno), y el crimen organizado
la ley en sus provincias. A estos magistrados normalmente les (contrabando, bandidaje). Hablando en general, al tratar con
asiste un grupo de yoriki (samuráis de rango inferior), y también estos tipos de crímenes los magistrados concentran sus esfuerzos
pueden reclutar a ronin o incluso a budoka (vasallos plebeyos sobre los actos cometidos en la misma casta social (como un
armados) para asistir en el trabajo de dar caza y castigar a plebeyo que ataque a otro, o un samurái que robe a otro) o que
criminales. También existen dos tipos de magistrados Imperiales; se cometan contra castas sociales superiores (por ejemplo, un
los Magistrados Esmeralda, designados por el Campeón campesino que ataque a un samurái), especialmente esto último,
Esmeralda, que investigan crímenes de ámbito o carácter que se considera una violación del Orden Celestial. Los delitos
nacional, y los Magistrados Jade, designados por el Campeón cometidos contra castas sociales inferiores, como un samurái que
Jade, que investigan específicamente crímenes en los que estén mate a un plebeyo o abuse de él, rara vez son reconocidos como
involucrados la magia negra o las Tierras Sombrías. crímenes, y normalmente el único castigo que se puede esperar
Debería tenerse en cuenta que la mayoría de magistrados, es una disculpa o una leve multa. Por supuesto, un samurái que
ya sean magistrados de clan o magistrados Imperiales, no son se habitúe a matar plebeyos o a abusar de ellos está violando la
escogidos por su habilidad. Un nombramiento como magistrado, Compasión, y puede que acabe siendo desafiado por samuráis que
se tomen más en serio sus responsabilidades para con las castas
inferiores.
La justicia criminal rokuganesa es bastante distinta de los
conceptos occidentales; de hecho, podría decirse que la justicia
rokuganesa no es justicia en absoluto. En Rokugán, todo lo que
importa es el testimonio de testigos y las pruebas físicas directas.
La deducción lógica y la inferencia no se consideran pruebas
adecuadas, y la misma idea de resolver un crimen o un misterio
de esta forma es prácticamente desconocida, excepto entre la
controvertida familia Kitsuki del Clan del Dragón. El testimonio
personal es siempre la prueba más importante de todas, y cuanto
mayor sea el estatus social del testigo, mayor peso tendrá su
testimonio. Así, el testimonio de cualquier samurái tendrá más
peso que el de cualquier cantidad de heimin o hinin, y la palabra
de un daimio pesará más que la de un samurái de bajo rango.
Las pruebas físicas directas, como el descubrimiento de un
cuchillo ensangrentado con un mon Grulla también se consideran
aceptables, aunque no se consideran, ni mucho menos, como un
testimonio tan importante.

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Sin embargo, las pruebas adquiridas por medios mágicos, como
haciendo que un shugenja hable con los kami, no son admisibles
legalmente – el Emperador decretó hace mucho tiempo prohibidas
este tipo de pruebas para evitar que shugenjas poderosos
manipulasen a los espíritus para acusar a sus enemigos.
Resulta interesante que a pesar de que las pruebas mágicas están
prohibidas, la tortura se considera un método de investigación
aceptable en Rokugán, y la mayoría de daimios y magistrados
cuentan con los servicios de un hinin torturador para que les
ayude a interrogar a sospechosos y a extraer confesiones. Sin
embargo, la tortura no se utiliza a la ligera, y según los Artículos
del Cielo, se considera inapropiada sobre los débiles y vulnerables, deberá o bien disculparse y retirar la afirmación, retractándose de
como los niños y los ancianos. cualquier difamación que haya efectuado, o deberá defender sus
Una vez se ha arrestado a un criminal, se espera del criminal palabras con su acero. Por supuesto, retirarse acarrea una pérdida
que confiese su crimen. Una confesión firmada se considera el de prestigio y respetabilidad tremenda, y un samurái sabio nunca
documento final de una investigación, y si no se consigue será lanzará un insulto o acusación sin encontrarse preparado para
necesaria una autorización especial por parte del daimio o de respaldarla en un duelo.
otra persona de alto rango. Una vez que alguien ha confesado, el Los duelos no son siempre a muerte. Se supone que un samurái
crimen quedará resuelto y se olvidará a todos los efectos; no hay no debe desperdiciar su vida sin una causa, y cuando el insulto o
forma de reabrir un caso, y la mayoría de rokuganeses consideran la ofensa motivo del duelo no es de gran magnitud, se considerará
la mera idea poco apropiada. suficiente un duelo a primera sangre o hasta que uno de los
Un crimen se puede castigar de muchas formas, dependiendo combatientes admita la derrota. Sin embargo, cuando el insulto
de la gravedad, y los magistrados suelen tener cierta manga es serio los duelos son siempre letales, y finalizan únicamente
ancha a la hora de adjudicar el castigo adecuado. Cualquier cuando uno de los participantes esté muerto, o cuando ambos
crimen realmente serio, como el asesinato, la práctica de lo estén.
maho, el bandidaje o la traición suelen condenarse con la Independientemente de que el duelo sea a muerte o a primera
muerte, normalmente en la horca o por decapitación, aunque sangre, un duelo verdaderamente honorable debe ser autorizado

Libro del Aire


para un caso grave de traición se pueden utilizar métodos más por una autoridad superior. Normalmente esto precisa del permiso
grotescos, como la crucifixión o sumergirle en aceite hirviendo. del daimio de cada samurái, pero otros samuráis de alto rango,
Si el criminal es un samurái y ha confesado, en ocasiones como un oficial Imperial o un gobernador de distrito pueden a
se le permitirá cometer seppuku en lugar de enfrentarse a la menudo aprobar también estos duelos, especialmente si el duelo
vergüenza de una ejecución. es a primera sangre. Los magistrados también tienen el poder de
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Otros crímenes pueden ser castigados de una mayor variedad autorizar un duelo para demostrar la inocencia o culpabilidad de
de formas, dependiendo de la severidad de la ofensa. Los crímenes un acusado. Esto no quiere decir que no se pueda librar un duelo

EL IMPERIO ESMERALDA
graves, como la evasión de impuestos Imperiales, se siguen sin permiso. Los duelos no autorizados son una característica
pudiendo castigar con la muerte o el exilio, pero en el caso de habitual de la vida rokuganesa, especialmente cuando se ven
un samurái culpable de una ofensa menor como asalto, robo, involucradas las pasiones de los samuráis, y aunque estos duelos
alteración del orden público o daños a alguien de un estatus se consideran socialmente escandalosos e impropios, no son
inferior, los magistrados pueden utilizar castigos más modestos castigados de la misma forma que un asesinato. Normalmente, el
como grilletes, arresto domiciliario, multas o reprimendas samurái sufrirá un castigo no superior al arresto domiciliario o a
públicas. Normalmente los castigos para los plebeyos suelen ser la reprimenda pública.
más estrictos que en el caso de los samuráis; un plebeyo culpable
Tradicionalmente, cualquier samurái que lleve katana estará
de robo puede recibir una brutal paliza en público, por ejemplo, y
indicando su capacidad de defenderse, y si es desafiado a duelo
un mercader encontrado culpable de un crimen puede ver como
deberá combatir en persona. Un samurái que lleve tan sólo un
se confisca su negocio y su modo de vida.
cuchillo o un wakizashi, como suele ser el caso de los cortesanos
Si se acusa de un crimen a un samurái pero no se encuentran y shugenjas, está indicando que no es un guerrero y no es capaz
pruebas concluyentes, especialmente si el acusado y el acusador de librar sus propios duelos. Si es desafiado, puede pedir que un
son de un estatus social similar, un magistrado puede autorizar campeón combata en su lugar. De igual forma, si uno de estos
un duelo para resolver la cuestión. Una vez que se haya librado samuráis lanza un desafío a otro, se espera de él que cuente con
el duelo, se considera el asunto cerrado y no se podrán seguir las un campeón disponible para que combata por él. Normalmente
investigaciones. los daimios proporcionarán campeones a sus samuráis, aunque
los samuráis pueden negarse a ello si consideran que el duelo no
tiene suficiente justificación. Una vez resuelto el duelo, se espera
Duelos del perdedor que comparta el destino de su campeón, cometiendo
seppuku si fue un duelo a muerte.
Rokugán es una sociedad regida por una casta de guerreros Una vez se ha lanzado y aceptado un duelo, se puede permitir
armados que siguen un código estricto de honor y etiqueta. Cuando al desafiado especificar el momento y el lugar del duelo,
un samurái es insultado o difamado, y más aún si el insulto ha sido costumbre conocida como “el derecho del desafiado”. Cuando las
dirigido a su familia o su clan, o si su señor es objeto estos insultos pasiones están encendidas, es posible que el duelo se acepte y se
y calumnias, normalmente responderá lanzando un desafío a duelo. libre de forma inmediata, pero lo más normal es que el desafiado
Los duelos son considerados la respuesta adecuada y socialmente escoja un lugar bello o simbólico y una hora memorable, como al
aceptable para cualquier situación en la que un samurái piensa que amanecer. En teoría es posible retrasar un duelo semanas o meses
su reputación o su honor se han visto amenazados o comprometidos. después de haberse aceptado, y en ocasiones hasta todo un año,
De hecho, no desafiar a duelo significa dejar sin respuesta el insulto pero nunca más de un año. Retrasar un duelo de esta forma se
o difamación original, dándole veracidad a todos los efectos. Al considera a menudo una muestra de falta de confianza o incluso
contrario, una vez se haya lanzado un desafío, la parte desafiada de cobardía.

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Duelos Poco Convencionales
C omo Rokugán es una sociedad muy tradicional, el duelo de Iaijutsu es considerado como la forma correcta y auténtica de duelo,
la única forma adecuada para resolver un asunto de honor. De ahí la importancia de llevar una espada y de asignar campeones
para aquellos incapaces de combatir por sí mismos. Sin embargo, existen dos circunstancias en las que esto puede cambiar.

c ACUERDO MUTUO: en algunas ocasiones, las dos partes c DESAFÍOS EN EL CAMPO DE BATALLA: los desafíos
de un duelo pueden acceder a resolver el conflicto con individuales son una ocurrencia usual en el campo de
un método distinto al Iaijutsu. Esto es más probable batalla, cuando un samurái busca enemigos dignos con
si ambos son miembros del mismo clan o si siguen la los que probar su acero, y se considera extremadamente
misma senda vital. Por ejemplo, si el duelo es entre deshonroso interrumpir uno de estos enfrentamientos
dos arqueros Tsuruchi es probable que diriman sus personales una vez han dado comienzo. Algunas de
diferencias utilizando el arco en lugar de sus espadas. estas confrontaciones en el campo de batalla son de
De forma similar, dos shugenjas que se desafíen a duelo hecho duelos formales de Iaijutsu, pero con la misma
en ocasiones se enfrentarán en duelos de poder mágico, frecuencia son simples contiendas de fuerza marcial, en
conocidos como taryu-jiai, en lugar de permitir que unos las que cada uno de los combatientes utiliza su mejor
yojimbos combatan en su nombre. arma y habilidad.

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DISPUTAS DE SANGRE Una disputa de sangre termina cuando se da muerte al ofensor.
En ese momento se espera que cese toda violencia y que el samurái
Rokugán es una sociedad gobernada por el honor, y se espera de un en busca de venganza se retire pacíficamente. Por supuesto, una
samurái que proteja ese honor con su acero. Si un samurái muere muerte durante una disputa de sangre puede dar como resultado en
durante un duelo no autorizado, o por causa de la incompetencia o ocasiones que se declare otra disputa de sangre, al buscar la familia
negligencia de otro samurái, la familia del caído tendrá derecho a del ofensor asesinado su propia venganza. De esta forma, es posible
declarar una disputa de sangre contra el responsable. En ocasiones
que una disputa de sangre vaya escalando hasta que englobe a
se declaran también disputas de sangre como consecuencia de la
linajes completos durante varias generaciones; la famosa disputa
imposibilidad de castigar un crimen, un terrible insulto o cualquier
entre los Clanes del León y la Grulla, que duró más de diez siglos, se
otra ofensa de gravedad siguiendo los métodos normales de
originó a partir de un enfrentamiento entre Kakita y Matsu durante
justicia rokuganeses o de un duelo. Por ejemplo, si la familia de un
samurái quedase empobrecida y cayese en desgracia por culpa de los albores del Imperio.
las maquinaciones políticas de otro samurái, podría declarar una
disputa de sangre para vengarse.
Cuando un samurái declara una disputa de sangre, deberá La Guerra en Rokugán
presentarse ante su daimio y pedir permiso formalmente, de forma
similar al caso de un duelo. Pocos daimios se niegan, porque una El Código del Bushido es también conocido como “La Senda del
disputa de sangre se considera una forma honorable y socialmente Guerrero” y aunque la religión rokuganesa a menudo hace hincapié
aceptable de buscar venganza. El daimio firmará una autorización
en la paz y la compasión, la mayoría de los samuráis del Imperio son
escrita para la disputa de sangre, y una vez hecho esto, a todos
bushi, criados en las artes de las armas y adiestrados para buscar
los efectos se habrá declarado un estado de guerra entre la familia
la gloria y la fama en el campo de batalla. Las guerras menores y
del samurái y el ofensor. Se espera de un samurái dedicado a
una disputa de sangre que lleve consigo la autorización escrita las escaramuzas fronterizas son una realidad cotidiana de la vida
de su daimio, para evitar malos entendidos con las autoridades y en el Imperio Esmeralda, en el que todos los clanes buscan poder
magistrados locales. Aquellos que interfieran en una disputa de e influencia de forma constante, y las guerras importantes estallan
sangre estarán interfiriendo en una con cierta regularidad. Durante las épocas de crisis, como la de la
tarea honorable, y podrán ser Guerra de los Clanes o la Carrera por el Trono, el estado de guerra
castigados de una forma tan es casi ininterrumpido y los enfrentamientos de gran envergadura
severa como desee el samurái se vuelven una parte regular en la vida de todo samurái.
en busca de venganza.

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Durante el siglo cuarto, después de la primera guerra de comandados por un chui (teniente). Oficialmente, las legiones están
importancia entre clanes (la conocida como Primera Guerra organizadas en fuerzas de mayor tamaño conocidas como ejércitos,
Yasuki), el Emperador promulgó un decreto prohibiendo a los compuestos tradicionalmente por 48 legiones cada uno, y dirigidos
clanes combatir unos contra otros con todo su potencial, temiendo por un rikugunshokan (general) asistido por diversos oficiales
que una guerra a esa escala rompiese el Imperio en pedazos. conocidos como shireikan (comandantes). Todos los Grandes Clanes
Este edicto fue obedecido durante la mayor parte de la historia cuentan con al menos un ejército, y los clanes más militarizados
rokuganesa, y la mayor parte de las guerras que salpican la historia son capaces de desplegar hasta tres o cuatro ejércitos de forma
del Imperio se libraron con ejércitos relativamente pequeños de simultánea. En la práctica, lo más probable es que un ejército sea
pocos cientos de soldados, o como máximo, pocos miles. Sin una unidad de naturaleza administrativa y organizativa en lugar
embargo, ha habido más de un puñado de ocasiones en la historia de desplegarse en el campo de batalla como una fuerza unificada.
de Rokugán en la que estas restricciones se han dejado de lado y Los despliegues a semejante escala normalmente sólo tienen lugar
los clanes han utilizado toda su fuerza. Las ocasiones más famosas durante los escasos periodos de guerra sin restricciones del Imperio.
en las que ha sucedido esto han sido cuando el Imperio se ha visto Independientemente de su número, cuando un ejército va a
amenazado por enemigos no pertenecientes a los clanes. El Clan del la batalla, son las unidades de menor tamaño (las legiones y las
Cangrejo utiliza toda su potencia de forma rutinaria para defender compañías) las que conforman las unidades tácticas de maniobra
la frontera sur del Imperio contra las Tierras Sombrías, y el resto de principales. Normalmente se despliegan en bloques rectangulares
los clanes han utilizado el grueso de sus ejércitos para enfrentarse de mayor anchura que profundidad. Sin embargo, los rokuganeses
a amenazas como los ejércitos del Portavoz de la Sangre Iuchiban, no tienen conceptos tales como el combate en falange ola
o durante el ataque de los gaijin Merenae durante el siglo quinto. formación de un “muro de escudos”. Se espera que una vez que
Durante la Guerra de los Clanes y el colapso de la dinastía dos unidades enemigas entren en contacto en el campo de batalla,
Hantei, el edicto contra la guerra a gran escala se ignoró también, los soldados de cada bando se enfrenten unos contra otros en
y aunque la posterior dinastía Toturi hizo ciertos esfuerzos para combate personal. Por consiguiente, los rokuganeses avanzan y
restaurarla, no fueron totalmente efectivos. Durante la corta marchan en una formación más dispersa y abierta que en el caso
dinastía Toturi se libraron diversos conflictos a gran escala entre de los ejércitos medievales occidentales, y una vez se entre en
Grandes Clanes, y no se detuvieron hasta que la ascensión de la contacto con el enemigo, las formaciones se disgregarán en una
dinastía Iweko restauró la autoridad Imperial indiscutida. multitud de pequeños combates. Así, las tácticas de combate suelen
concentrarse más en las maniobras anteriores al contacto, en

Libro del Aire


conseguir una superioridad numérica en un punto decisivo a través
EJÉRCITOS Y TÁCTICAS del uso efectivo de exploradores y una marcha y despliegue hábil,
en debilitar al enemigo con fuego de arqueros y ataques mágicos
Los ejércitos rokuganeses consisten principalmente en fuerzas de antes del enfrentamiento, y en un uso adecuado de la retirada y
infantería. El poni rokuganés nativo no es lo bastante resistente reagrupamiento de las tropas después de los combates.
como para aguantar el combate de caballería a gran escala, aunque Existen excepciones a estos principios. Por ejemplo, el Clan del 53
los exploradores o la infantería montada los pueden utilizar Unicornio utiliza cargas de caballería con filas cerradas, aunque rara
de forma efectiva. Así, los únicos samuráis que emplean vez estas fuerzas consiguen mantener la formación tras la colisión

EL IMPERIO ESMERALDA
auténticas tácticas de caballería son los del Clan del inicial. De forma similar, la larga guerra del Clan del Cangrejo
Unicornio, que trajeron de vuelta de sus largos viajes por contra las Tierras Sombrías les ha enseñado la importancia de una
las Arenas Ardientes caballos de gran tamaño. El resto de línea defensiva sólida y son menos propensos que los samuráis
los ejércitos rokuganeses desarrollaron, hasta cierto grado, de otros clanes a romper filas para combatir contra enemigos de
tácticas y entrenamiento anti caballería durante los siglos forma individual.
desde el regreso del Clan del Unicornio al Imperio, pero su
carencia de caballos de gran tamaño evitó que desplegasen sus
propias unidades de caballería a gran escala.
La unidad militar estándar rokuganesa es la legión (daibutai),
ASEDIOS
compuesta por entre 700 y 1.000 hombres liderados por un oficial Los rokuganeses prefieren enfrentarse contra sus oponentes en
llamado taisa (capitán). Las legiones están divididas en compañías campo abierto, librando gloriosas batalla que ganen gloria y
(kaisha), compuestas por aproximadamente 150-200 hombres honor para los participantes. Sin embargo, cuando un ejército se
encuentra en una evidente inferioridad o cuando ya ha perdido
una batalla, los comandantes normalmente admitirán el valor de
preservar sus fuerzas retirándose al interior de un castillo cercano
y aguantar un asedio.
En general, los asedios en Rokugán tienden a favorecer al
defensor. Sólo el Clan del Cangrejo, los maestros indiscutibles
de este tipo de combate, posee armas de asedio en una cantidad
significativa, pero incluso con sus poderosas catapultas y arietes
pueden tenerlo complicado para reducir un castillo grande y bien
construido. Normalmente, un asedio dará como resultado una
confrontación prolongada, con el ejército asediador tratando de
matar de hambre a los defensores mientras los que se encuentren
en el interior del castillo esperan que un ejército aliado les rescate.
Lo normal es que un asalto contra un castillo bien guarnecido sea
extremadamente sangriento, ya que las fortalezas rokuganesas
están diseñadas para dirigir a los atacantes hacia una sucesión
de pasajes estrechos donde poder coserlos a flechazos. Cuando
tiene lugar uno de estos asaltos, se debe normalmente a que los
atacantes están desesperados por capturar el castillo o porque han
subestimado la potencia de los defensores.

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Los Grandes
Clanes de Rokugán
De los ocho Kami que compitieron en el primer Torneo Celestial,
siete se dedicaron a honrar al Emperador creando Grandes Clanes
para servirle. Desde aquella época, el Emperador ha dado permiso
a otro Gran Clan para servirle de la misma forma que los demás,
y un “clan” autoproclamado se ha arrogado el título pero nunca
ha sido reconocido.
En teoría, los Grandes Clanes sólo cuentan con el poder que
les otorgue el Emperador. Esto consiste en el poder para cumplir
con sus deberes específicos sin interferir con los deberes de los
demás clanes, y en el poder para gobernar en su nombre las
tierras que les ha concedido. Por supuesto, en realidad cada clan
cuenta con un considerable poder militar, económico y político,
el suficiente como para derribar el Imperio, y sólo el poder de los
demás clanes los mantiene a raya; eso y el hecho de que ningún
Campeón de Clan honorable consideraría un acto tan blasfemo
e ignominioso.
Aunque la lealtad última de todos los Grandes Clanes es para
con el Emperador pueden tener, y de hecho tienen, perspectivas
distintas en prácticamente cualquier aspecto de la vida, y los
conflictos entre ellos son comunes. Históricamente la mayoría de
los Emperadores han elegido no interferir en las guerras entre
clanes porque esto permite a los clanes descargar su hostilidad de
forma honorable. Después de todo, negar a una inmensa fuerza

Libro del Aire


de nobles guerreros el derecho a buscar satisfacción por lo que
consideran un asunto de honor suele ser una mala idea.

55

EL IMPERIO ESMERALDA

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“La Muralla no es simple piedra.
Nosotros somos la Muralla.”

EL CLAN DEL CANGREJO


EL IMPERIO ESMERALDA

En cualquier reunión de samuráis es muy sencillo distinguir a El Clan del Cangrejo fue fundado por Hida, el más grande
los Cangrejo de los miembros de los demás clanes. Los samuráis y físicamente poderoso de los hijos del Sol y la Luna. Aunque
del Clan del Cangrejo son más grandes y de complexión más no era en modo alguno estúpido, Hida nunca se preocupó por
fuerte que los de prácticamente cualquier otra familia o clan del estudiar cosas como religión o filosofía. Reclutó tan sólo a los
Imperio, y por desgracia a menudo también son más groseros, guerreros más poderosos y temibles para que llevasen su nombre,
menos diplomáticos y menos refinados que los demás. Esto no y durante siglos los miembros de la familia Hida se han contado,
es necesariamente un acto deliberado por parte de los Cangrejo; algunas veces de forma reluctante, entre los mejores guerreros
simplemente, sus prioridades son radicalmente distintas a las del del Imperio. Los Hida han gobernado bien al Clan del Cangrejo
56 resto del Imperio. El clan ha permanecido de guardia frente al durante un milenio, no sólo destacando en la guerra, que es el
sur desde la formación de Rokugán, protegiendo al Imperio de derecho de nacimiento de su clan, sino también entendiendo la
los demonios y monstruosidades que habitan en el interior de la importancia de delegar deberes a subordinados de habilidad, de
Libro del Aire

corrompida región conocida como las Tierras Sombrías. Mientras los que los Hida tienen la fortuna de tener en abundancia.
que los demás clanes han disfrutado de épocas de paz de siglos
Las filas del Clan del Cangrejo no están limitadas a la familia
de duración, el Clan del Cangrejo sólo conoce la guerra, día tras
Hida. Los Hiruma, los vasallos más antiguos de los Hida, son
día, año tras año. Aunque no se muestran resentidos por su papel,
hábiles exploradores y yojimbos, especializándose en la velocidad
suelen despreciar a los samuráis más sofisticados y afectados que
se burlan de ellos a la vez que se benefician de la protección que y la capacidad atlética en contraste con la fuerza Hida. Los Kaiu
les proporcionan. son brillantes ingenieros y tácticos, y aconsejan a sus señores
en todos los asuntos militares. Los muy vilipendiados Kuni
El Deber es, con diferencia, el precepto del Bushido que más han sacrificado mucho para poder comprender a los enemigos
valoran los Cangrejo, rivalizado tan sólo por el Coraje. Los a los que se enfrenta su clan, y a menudo estos shugenjas son
Cangrejo, probablemente a causa de los deberes que tienen que
acusados de actos terribles por las demás familias del Imperio.
cumplir, consideran de poca importancia las delicadezas sociales,
Los astutos Yasuki, que se unieron al clan después de la Primera
prefiriendo la honestidad directa y el sentido práctico a la
Guerra Yasuki, contrastan de manera llamativa con el resto de los
conversación educada. Son de la opinión de que la fuerza otorga
Cangrejo, y son tanto excepcionales comerciantes como políticos
el derecho a regir, y se sienten a disgusto con el hecho de que
extremadamente manipuladores, sirviendo a su clan en las cortes.
los clanes a los que consideran débiles, especialmente los Clanes
La familia Toritaka, que forma parte del Clan del Cangrejo desde
de la Grulla y el Escorpión, suelen disfrutar de más riquezas y
hace menos de un siglo, está bien versada en los espíritus y no
comodidades que ellos. Sin embargo, los Cangrejo se afanan por
muertos que a veces se cuelan por la Gran Muralla del Carpintero,
cumplir su deber para con el Imperio, ya que su líder y fundador,
y ayudan a dar caza a aquellos que escapan a las atenciones de
el Kami Hida, fue derrotado por Hantei en los albores del Imperio,
los Cangrejo.
demostrando que Hantei era más fuerte. Por esta única razón,
los Cangrejo servirán fielmente al Emperador. Sin embargo, en Las tierras Cangrejo son en su mayor parte montañosas, con
épocas de gobierno débil, muchos entre sus filas han sentido la algunas zonas abiertas en las colinas del norte y desperdigadas
fuerte tentación de preguntarse por qué un Cangrejo sobre el entre los picos de las diversas cadenas montañosas, especialmente
trono no sería una solución más razonable para el Imperio en las Montañas del Crepúsculo y las Montañas de la Muralla Sobre el
su conjunto. Océano. Una parte de sus tierras, principalmente las pertenecientes
a las familias Kuni y Hiruma, ha sufrido de forma terrible ante
ataques previos de las Tierras Sombrías y son casi completamente
yermas. Como consecuencia de ello, el Clan del Cangrejo se ve
obligado a importar buena parte de sus alimentos. Por fortuna,
las montañas son ricas en minerales, proporcionándoles amplios
suministros para comerciar.

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La perspectiva Cangrejo de los demás Clanes
c DRAGÓN: sus costumbres son extrañas y disparatadas. c LEÓN: sólo ellos entienden lo que es librar una guerra,
Parecen ser guerreros capaces cuando se ven obligados pero ni siquiera ellos reconocen lo que hacemos cada día.
a combatir, pero ¿por qué esperan tanto a entablar Tal vez algún día podamos ser verdaderos hermanos,
combate? Tal vez sean unos cobardes. pero hasta que ganen perspectiva, debemos respetarlos
c ESCORPIÓN: ¡no hay nadie más inútil que un Escorpión! pero no temerlos.
Todas las debilidades de los Grulla, más su lunática c MANTIS: nuestros primos lejanos son valerosos,
adoración por las mentiras y los engaños. Se han pero están tan decididos a demostrar su valía que se
engañado tanto a sí mismos que se creen que son comportan de forma estúpida. La riqueza y la bravura
invulnerables. Ya lo veremos, tal vez pronto. no ganan respeto, hermanitos.
c FÉNIX: el pacifismo no tiene lugar entre los samuráis. c UNICORNIO: nuestros aliados más cercanos. Entienden lo
Nuestra tarea es librar guerras, y llorar las muertes de que significa ser excluido por no seguir las reglas y las
tus enemigos es debilidad. modas que son de uso obligado en otras cortes. Sí, son
c GRULLA: aficionados patéticos y débiles, con apenas algún extraños, pero son nuestros hermanos de armas.
guerrero entre sus filas. ¿Nos menosprecian? Dejadles c CLANES MENORES: entienden lo que significa luchar cada
una semana en la Muralla y veremos cuántos vuelven día por sobrevivir, a pesar de no contar con recursos
con vida. Entonces nos suplicarán que les protejamos. significativos. Les tratamos con amabilidad, pero en
último término son inconsecuentes.

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“Conócete a ti mismo,
y jamás podrás ser derrotado.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DEL DRAGÓN


Aunque todos los clanes tienen costumbres y prácticas únicas que El Kami Togashi era un enigma incluso para sus hermanos y
58
los demás consideran extrañas, es posible que ningún otro clan, hermanas, único entre los hijos del Sol y la Luna, y no cuenta
a excepción del Unicornio, sufra el mismo grado de confusión con una familia extendida que lleve su nombre. En lugar de
Libro del Aire

y desdén que el Clan del Dragón. Aunque los Dragón se deben ello creó una orden monástica, los Togashi, gobernada por sus
a sus tradiciones y códigos de conducta, poco de lo que hacen descendientes directos. La estirpe Togashi es tan enigmática y
es considerado normal por los demás clanes. Esto es un reflejo recluida como su progenitor, y normalmente se pueden contar
directo de su fundador, Togashi, el más enigmático y peculiar de con los dedos de la mano las personas de cada generación que
todos los Kami, que reunió bajo su bandera a otros individuos llegan a entrevistarse con el Campeón Dragón. Los seguidores más
únicos y creó un clan de rarezas. La tarea que el primer Emperador cercanos de los Togashi son los Mirumoto, la más grande y con
encomendó al Clan del Dragón fue la de vigilar el Imperio, y diferencia la más práctica de las familias Dragón, al menos para
es una tarea a la que se han dedicado sin hacer preguntas. El los estándares del clan; otros samuráis, en cambio, a menudo les
Clan del Dragón ascendió hasta las montañas del norte Durante consideran misteriosos o extrañamente poéticos. Los Mirumoto
los primeros tiempos de Rokugán y rara vez han vuelto a bajar, se encargan de la mayoría de los asuntos del día a día del clan
sin extender nunca sus fronteras y enfrentándose de forma para que el Campeón se pueda concentrar mejor en su búsqueda
esporádica en combate contra los demás clanes por motivos que de la Iluminación. La familia Kitsuki representa a menudo al clan
nadie es capaz de entender por completo. en la corte, y son famosos en todo Rokugán como magistrados
Durante la mayor parte de su historia, el Clan del Dragón ha excepcionales a pesar de su extraña obsesión por las pruebas y la
carecido de cualquier tipo de filosofía unificada, adoptando en deducción lógica por encima de los testimonios. La familia Agasha
lugar de ello la idea de que todas las almas honorables deberían sirvió al clan en otra época como shugenjas con un interés en la
ser libres de buscar su propio camino hacia la Iluminación. Los investigación alquímica, pero acabaron abandonando el Clan del
Dragón en conjunto creen que todo individuo debe determinar Dragón para unirse al Clan del Fénix y fueron reemplazados por
cómo se le aplica el código del Bushido y sus preceptos y luego sus sucesores, la familia Tamori.
debe vivir de acuerdo con esa determinación. Esto no quiere decir El Clan del Dragón controla provincias casi completamente
que condonen el abandonar el Código; los Dragón condenan a montañosas, haciendo que les resulte difícil acumular una cantidad
cualquiera sin honor de la misma forma que los demás clanes. de recursos significativa. Las pocas llanuras que controlan en las
Le dan una importancia especial al precepto de la Sinceridad, laderas de las montañas son, por fortuna, muy aprovechables para
aceptando el principio de que la palabra y la acción deberían la agricultura, pero no son suficientes para alimentar a todo el
ser uno y lo mismo, tanto consigo mismo como con los demás. clan. Los minerales que extraen de las montañas son la fuente de
recursos principal del clan, y comercian con ella para alimentar a
su pueblo. Aunque los artesanos son relativamente poco comunes
entre los Dragón, los herreros no lo son, y sus armas y armaduras
de gran calidad son un producto valioso para los que aprecian
estas cosas.

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La perspectiva Dragón de los demás Clanes
c CANGREJO: se aferran a su deber con una enorme c LEÓN: los León tienen un rugido poderoso, pero que
tenacidad, y eso es admirable, pero su evidente desdén les ensordece ante cualquier otro sonido. Si todo lo
por cualquier cosa fuera de su propio campo de que ansían es guerra, es todo lo que recibirán. Es una
experiencia es su debilidad. No son tan fuertes como lástima, perderse todo lo que el mundo tiene por ofrecer.
para poder sobrevivir solos. c MANTIS: los Mantis son almas resistentes que viven
c ESCORPIÓN: hemos sido aliados en ocasiones, y completamente en el mundo, pero al hacerlo ignoran
respetamos sus fortalezas sin los juicios con que los sus espíritus. Hay que vivir en ambos mundos para
lastran otros clanes. Aún así, caminan por una senda alcanzar tu destino.
oscura, y es posible que algún día se pierdan en las c UNICORNIO: la mayor parte de la gente opina que no
sombras. Nuestros Kitsuki les vigilan con cautela. tienen lugar en el Imperio, pero ellos no escuchan, y
c FÉNIX: nuestros aliados más estrechos y los más dedicados siguen tradiciones que otros consideran horrendas. Se
a la senda de la Iluminación. Celebramos su brillantez y encuentran cómodos con ellos mismos, y con ello, son
su piedad, y sólo esperamos que algún día aprendan a fuertes.
tener menos seguridad en su propia infalibilidad. c CLANES MENORES: la grandeza puede brotar de los
c GRULLA: los Grulla dominan las cortes, sí, pero no lugares más bajos, pero los ambiciosos deberán tener
siempre con la benevolencia que debería poseer un cautela, no vaya a ser que los derroquen sus propios
verdadero señor entre los hombres. Al igual que los deseos.
Cangrejo, crean sus propias dificultades alienando a los
que les rodean.

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“Uno no puede protegerse de las sombras
sin entrar en ellas.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DEL ESCORPIÓN


En muchas de las mayores obras de teatro, poemas y obras de sin dudarlo, rasgo que no es infrecuente entre los samuráis,
ficción de Rokugán hay un villano Escorpión, y con razón. Los pero un Escorpión lo hará incluso si el objetivo parece inútil o
Escorpión son la antítesis de todo aquello en lo que creen los deshonroso, mientras que a otros les puede preocupar su honor
demás Grandes Clanes, y como consecuencia de ello son odiados personal. Para un Escorpión, el honor personal no existe, sólo el
casi sin excepción. Esta ha sido su elección y no esperan otra cosa. honor del clan y el del Imperio en su conjunto.
Durante la formación del Imperio, el Kami Bayushi habló con el Bayushi posiblemente fuera el más brillante de los Kami, y
60
pequeño profeta Shinsei, que le contó la parábola del escorpión sin lugar a dudas el más dotado en las artes del engaño y el
que cruzó un río montado en la espalda de una rana. El escorpión sigilo. Reunió a seguidores con habilidades similares, así como a
Libro del Aire

explicó que no podía nadar, por lo que no podía picar y matar a la un puñado de completos incompetentes, para asegurarse que el
rana, ya que morirían ambos. A la mitad del camino, el escorpión clan fuese completamente subestimado por el resto del Imperio.
picó a la rana, y mientras moría, la rana le preguntó por qué les La familia Bayushi destaca en todos los aspectos del engaño, ya
había condenado a ambos. El escorpión respondió simplemente, sea como letales guerreros, hábiles infiltradores o cortesanos con
“Yo sé nadar”. Bayushi adoptó esto como su lema, y siguiendo las lengua de plata. Sus vasallos entre los Shosuro son los mayores
órdenes del Emperador, creó un clan capaz de cumplir cualquier maestros de las sombras que jamás han existido, moviéndose
tarea considerada necesaria, cualquier tarea que el Emperador sin ser vistos por el Imperio como asesinos y espías. Los Soshi
no pudiese ordenar y mantener intacto su honor. El Clan del son habilidosos shugenjas capaces de controlar a los espíritus de
Escorpión es la Mano Oculta del Emperador, el villano necesario formas inauditas para los demás clanes. Los Yogo también son
que existe para asegurarse de que los demás clanes le desprecian shugenjas, pero son portadores de una antigua maldición que
y nunca puedan volverse contra su Emperador. les convierte en parias entre prácticamente cualquiera salvo sus
La filosofía principal del Clan del Escorpión es que el fin justifica señores Escorpión.
los medios en cualquier situación. No existe prácticamente nada Los Escorpión controlan provincias inmediatamente al sur
que un Escorpión no esté dispuesto a cometer si haciéndolo y al este de las Montañas del Espinazo del Mundo, incluyendo
contribuye a los planes de su clan y cumple sus órdenes. A lo largo una región de las propias montañas. Además de la piedra y
de los siglos, su deber hacia el Emperador se ha convertido en un minerales que contienen, las montañas también proporcionan
fin en sí mismo, y muchos Escorpión disfrutan manipulando a los una privacidad excepcional para ciertos lugares y actividades
demás clanes sin ninguna razón aparte de su propio disfrute. Y, sensibles que el clan desea que permanezcan fuera de la vista.
por supuesto, toda manipulación crea relaciones interpersonales La región cultivable de las provincias Escorpión es fértil pero
que los Escorpión pueden controlar y utilizar más adelante como no excepcional. La mayor parte de las necesidades de alimento
parte de sus constantes esfuerzos, muchos de los cuales tienen del clan se pueden cubrir con la producción de sus propias
objetivos a décadas o incluso a siglos vista. Irónicamente, los fronteras, pero no toda. Por suerte, los Shosuro se encuentran
Escorpión consideran el Deber como prácticamente el único entre los mejores herbolarios del Imperio, y son capaces de
precepto del Bushido digno de atención, el único rasgo que cultivar plantas extremadamente raras y potentes que crecen en
comparten con el Clan del Cangrejo. Cualquier Escorpión moriría pocos lugares más. Estos valiosos recursos se pueden cambiar por
comida y otros bienes que precise el clan. Esto incluye plantas
de adormidera cultivadas con fines medicinales, teniendo sólo
los Clanes del Escorpión y del Fénix permisos Imperiales que
permiten el cultivo de estas plantas. El resto de sus tierras son, por
desgracia, bastante yermas pero al menos proporcionan soledad
al clan, algo que muchas familias Escorpión consideran esencial
para sus objetivos.

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La perspectiva Escorpión de los demás Clanes
c CANGREJO: sé extremadamente cauteloso, porque son c LEÓN: la furia y el honor son fáciles de manipular.
demasiado estúpidos como para manipularlos. Los Las dos en un mismo clan los convierten en poco más
Cangrejo sólo respetan la fuerza, por lo que si hay que que peones. Peones peligrosos, sí, pero peones al fin
matar a uno, hazlo de la manera más espectacular y al cabo.
posible. Sólo así aprenderán. c MANTIS: están tan ridículamente ansiosos por probarse
c DRAGÓN: en ocasiones los hemos contado entre nuestros que se lanzarán a prácticamente cualquier cosa con un
aliados, y siempre nos han tratado con el respeto que esfuerzo mínimo por nuestra parte.
nos niegan los demás clanes. Si debes utilizarlos, hazlo c UNICORNIO: facilitamos su retorno a Rokugán, pero
de forma cautelosa y con tanta consideración como sea eso no significa que creamos que tienen un sitio aquí.
posible. Nunca deben saberlo. ¿Por qué todo el mundo asume que son quienes dicen
c F ÉNIX: combinan arrogancia e ingenuidad con un ser cuando pueden proporcionar tan pocas pruebas que
increíble poder. Se les puede manipular con facilidad, sustenten sus afirmaciones?
pero su habilidad les permite ver a través de muchos c CLANES MENORES: son demasiado débiles y poco
engaños sencillos. Pro cede con cautela al tratar con importantes como apara que nos molestemos con ellos,
ellos. a menos que nos amenacen o nos desafíen, en cuyo caso
c GRULLA: tendrían tanto potencial si dejasen a un lado deberán ser aplastados sin piedad.
su deseo sin sentido de permanecer virtuosos a ojos de
sus colegas.

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“Háblale a los kami y conoce el mundo.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DEL FÉNIX


El Clan del Fénix, fundado por un hombre increíblemente devoto Muchos clanes consideran a los Fénix arrogantes y
y desinteresado, es famoso por contar con los mejores shugenjas excesivamente seguros de sus propias capacidades, pero la mayoría
del Imperio, y con razón. La cantidad de shugenjas entre sus filas admite a regañadientes que sus shugenjas son extremadamente
es más del doble que la de cualquier otro clan y, además, sus dotados. El Clan del Fénix es el único de los clanes que evita la
shugenjas también suelen tener una mayor comprensión de los violencia siempre que puede, empleándola rara vez incluso como
62 elementos y de cómo invocar a los kami. El Clan del Fénix es último recurso. Esto no es infrecuente entre los shugenjas del
un clan de brillantes eruditos y sacerdotes pacifistas, muchos de Imperio, pero incluso buena parte de los bushi del clan se adhiere
los cuales tiene un increíble poder a su disposición. Por fortuna, a esta teoría.
Libro del Aire

este poder se ve atemperado por una dedicación a la no violencia El Clan del Fénix fue fundado por Shiba, el más desinteresado
que, aunque no absoluta, es a pesar de todo extremadamente de los Kami. A diferencia del resto de los Kami, Shiba comprendía
predominante entre sus filas. El Clan del Fénix trata de mantener que no estaban creando un legado, sino algo mayor que ellos
una presencia política en las mayores cortes del Imperio, utilizando mismos. Para obtener la ayuda de la poderosa Tribu de Isawa para
esta presencia para abogar por la paz y la moderación entre los combatir contra las hordas de Fu Leng, Shiba se inclinó ante Isawa
clanes más impulsivos. Dado que su deber hacia el Emperador es y le prometió que él y su linaje protegerían a los Isawa durante
el de estudiar y enseñar los secretos del Tao de Shinsei, esto entra toda la eternidad. Aún hoy en día, aunque técnicamente los Shiba
dentro de sus deberes, y aunque a muchos clanes les disgustan sus rigen a los Fénix como Campeones del Clan, el auténtico poder
interferencias, rara vez se les denigra por ello. yace entre los eruditos Isawa, la familia de shugenjas más grande
Así como los León siguen con devoción el Bushido, los Fénix y poderosa del Imperio. Los cinco miembros más poderosos de los
siguen con devoción el Tao de Shinsei. Incluso los bushi del clan Isawa gobiernan como el Consejo de los Maestros Elementales.
estudian este tratado mucho más de lo que es tradicional entre los Los Shiba son sus leales yojimbos, defendiéndoles a ellos y al clan
bushi de las demás familias y clanes. Algunos dirían que muchos en su conjunto. La introspectiva familia Asako sigue tradiciones
miembros del clan no lo terminan de entender, pero nunca donde monásticas y mantienen una orden de inquisidores que se asegura
un Fénix les pueda escuchar, ya que sus siglos de estudio del de que el Clan del Fénix no escarba demasiado en asuntos oscuros,
Tao les han permitido vislumbrar muchos secretos del universo, una desagradable circunstancia que ya ha ocurrido más de una
mejorando su increíble potencial como shugenjas. Sin embargo, vez a lo largo de la historia del clan.
existe una dicotomía entre las distintas familias; los Isawa suelen Los Fénix controlan la región nordeste de Rokugán, incluyendo
aceptar las filosofías pacíficas del Tao porque es una parte de las una parte de las Montañas de la Gran Muralla del Norte, una
enseñanzas de Shinsei y, como tal, es adecuado a su deber como zona de costa y el Isawa Mori, uno de los mayores bosques
sacerdotes y eruditos. Otras familias, en especial los Asako, se del Imperio. Sus tierras de labranza son fértiles, pero suelen
muestran más consagrados a los principios del texto, aceptándolo tener inviernos más largos y duros que muchos otros lugares
por sus verdades. El precepto del Bushido que más atrae a los del Imperio, lo que reduce su capacidad para producir comida.
Fénix es la Honestidad, ya que desean evitar manchar su alma Por suerte, la costa les ofrece un rico suministro de pescado.
con mentiras y engaños. La familia Shiba tiene una fuerte tradición artística, por lo que
exporta pequeñas cantidades de bienes de esta naturaleza. Un
artículo único que poseen los Fénix es la madera recolectada del
Isawa Mori, que es de una calidad excepcional para la creación
de los pergaminos que utilizan los shugenjas. Sin embargo, los
Fénix se muestran extremadamente cautelosos en cuanto a la
cantidad que exportan, recolectando pequeñas cantidades y
utilizando la mayoría ellos mismos.

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La perspectiva Fénix de los demás Clanes
c CANGREJO: una existencia que consiste únicamente c MANTIS: advenedizos y fanfarrones. En un Imperio
en guerra erosiona el alma. Si tan sólo aceptasen la civilizado no hay lugar para aquellos incapaces de
sabiduría del Tao, podría cambiarlo todo. entender el orden natural de las cosas. El que los
c DRAGÓN: nuestros aliados más estrechos comparten shugenjas entre sus filas tengan tanto poder es una
mucha de nuestra devoción, aunque sus métodos son anomalía, nada más.
extraños. Demasiado énfasis en encontrar un camino c UNICORNIO: son groseros y desagradables, pero conocen
distinto acaba haciendo que se pierda de vista la senda. muchas formas de magia extranjera que deberían
c ESCORPIÓN: no se puede conseguir nada con unos engaños estudiarse cuidadosamente. Trátales con respeto y tal
tan ridículos. Se engañan a sí mismos con sus juegos de vez compartan el invaluable conocimiento que poseen.
sombras, pero a la larga son intrascendentes. c CLANES MENORES: de poca importancia, pero por
c GRULLA: al igual que nosotros evitan la guerra a toda esta misma razón, merecedores de nuestra protección
costa, pero a menudo permiten que la vulgar política siempre y cuando admitan su humilde lugar. El abuso al
influya en sus decisiones. Nuestros honorables primos que se han visto sometidos a menudo por Grandes Clanes
aún tienen un largo camino por recorrer. arrogantes y militaristas es vergonzoso. ¿No es el deber
c LEÓN: ¿por qué debe haber siempre guerra? Todos de un samurái cuidar de aquellos menos poderosos?
existimos bajo un mandato de paz, pero ese es el
único decreto Imperial que los León parecen olvidar
convenientemente.

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“Preocúpate más por las buenas acciones
que por las grandes.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DE LA GRULLA
Se puede afirmar con casi total seguridad que todo individuo del clan produce los mejores maestros del Imperio de Iaijutsu, el
importante en cualquier lugar del Imperio tiene un amigo íntimo, sistema formal de duelos que se utiliza para resolver disputas,
un consejero o tal vez una esposa Grulla. Esta es la forma que asegurando que se demuestre con frecuencia que aquellos que
tiene el Clan de la Grulla de mantener su férreo control sobre el desafíen al Clan de la Grulla en la corte están equivocados. No
64 mundo social y político de Rokugán: se vuelven indispensables resulta sorprendente que el precepto del Bushido más valorado
para todos aquellos que están en el poder. Es un acto natural para por los Grulla sea la Cortesía, ya que es tanto su arma favorita
los Grulla como seguidores y descendientes de la Dama Doji, de como su defensa preferida ante sus enemigos.
Libro del Aire

la que muchos dicen que era la hermana más querida del primer La Dama Doji fue una mujer de increíble belleza, gracia y
Hantei, y el Kami responsable de la creación de las instituciones visión, y anticipó correctamente muchas de las tribulaciones a las
sociales y políticas de las cortes y de la sociedad rokuganesa. que se enfrentaría su clan como consecuencia de sus deberes hacia
Como consecuencia de ello, los Grulla entienden a la perfección el Emperador. Como consecuencia de ello, puso un gran cuidado
todas las complejidades y facetas de la política. A causa de en reclutar a seguidores capaces de enfrentarse a estos problemas,
su excepcional control sobre las cortes, su deber para con el y la familia Doji gobernante que lleva su nombre continúa su
Emperador consiste en mantener la armonía social del Imperio, tradición de planificación cuidadosa y estudio preciso. Los Kakita,
y asegurarse de que Rokugán siempre cuente con arte, belleza y que llevan el nombre de su esposo, destacan tradicionalmente
civilización, una tarea que le ha ganado al clan el apelativo de la como los mejores duelistas y como los mejores artesanos. Los
Mano Izquierda del Emperador. Daidoji, nombre otorgado a uno de los hijos menores de la Dama
A causa de los deberes que cumplen para el Imperio, los Doji después de su increíble hazaña al recuperar la espada perdida
Grulla cuentan con una cantidad muy superior de cortesanos de su hermana mayor en las Tierras Sombrías, son los menos
y artesanos entre sus filas que cualquier otro clan. Incluso sus parecidos al ideal Grulla, pero son guerreros y yojimbos resueltos
dedicados guerreros y sus devotos sacerdotes, que eluden la que defienden a los Doji ante cualquier amenaza, tal y como
política y la diplomacia, muestran normalmente una apariencia ejemplifica su nombre, “Defensor de Doji”. La familia Asahina se
y un comportamiento impecables. Esto no es más que una faceta unió al clan siglos después de su fundación, después de que un
de la importancia que otorga el clan a su eterno deber. Aquellos Maestro de Fuego Fénix renegado se casara con un miembro del
a los que no se pide específicamente cumplir con este deber son clan como compensación por los daños causados en sus tierras.
adiestrados a pesar de todo para no incumplirlo de forma alguna. Durante los primeros tiempos de la historia del clan también
El desgraciado efecto secundario de esto es la abundancia de contó con los servicios de los astutos Yasuki, pero la familia
miembros del clan que se muestran orgullosos o condescendientes desertó al Clan del Cangrejo en el siglo cuarto, contribuyendo al
con los demás clanes. Esta actitud le ha facilitado al clan muchos imperecedero resentimiento entre los dos clanes.
enemigos a lo largo de los años, y probablemente lo único que ha Las tierras bajo el control del Clan de la Grulla se encuentran
evitado que estos enemigos lo destruyan ha sido el dominio del entre las más extensas y productivas de cualquier clan, de nuevo
que suele disfrutar sobre la corte. Por fortuna, la escuela de bushi gracias a su estrecha relación con el Emperador. Prácticamente
todos los recursos necesarios para cualquier cosa se producen en
tierras Grulla, excepto algunos de los minerales más escasos, y
comercian con asiduidad con otros clanes. No es de extrañar que
el Clan de la Grulla se encuentre entre los más acaudalados, y que
sus cortes sean las que registren una mayor afluencia, dada la
belleza y los recursos de sus provincias natales.

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La perspectiva Grulla de los demás Clanes
c CANGREJO: brutos idiotas que piensan que las reglas de c LEÓN: tienen el temperamento de un niño enfadado y
la sociedad no se deberían aplicar a ellos simplemente la flexibilidad de una escultura de piedra. El mundo
porque hacen lo que hacen. No podrían sobrevivir mejor no existe en su ridículamente estrecha perspectiva, y
sin nosotros que nosotros sin ellos, pero no son capaces se enfadan con cualquiera lo bastante fuerte como para
de verlo. decírselo.
c DRAGÓN: gente extraña que prefiere mantenerse oculta c MANTIS: increíblemente ostentosos, pero dispuestos a
en las montañas y contemplar el universo. No os llevar a cabo todo tipo de tareas desagradables por un
preocupéis, por favor seguid donde estáis. precio. ¡Son aliados útiles y convenientes!
c ESCORPIÓN: cretinos engañosos y manipuladores capaces c UNICORNIO: siguen agradecidos por nuestra ayuda al
de rebajarse a cualquier cosa para conseguir lo que restablecer su estado cuando regresaron al Imperio.
quieren. Son aquello en lo que nos convertiríamos si En muchos sentidos son peculiares e ignorantes, pero
olvidásemos nuestro honor y nuestra dignidad. pueden ser muy útiles en ciertas circunstancias.
c FÉNIX: tal vez nuestros mayores aliados, al menos ellos c CLANES MENORES: los que descienden de nuestras propias
comprenden los beneficios de una sociedad ordenada filas se merecen nuestra consideración, pero el resto
y estructurada. Su insistencia en que todos los clanes tienen poco valor en el gran esquema de las cosas.
deberían cooperar los unos con los otros también resulta
útil, aunque algo ingenua.

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“Honor, Gloria y Bushido.
No existe nada más.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DEL LEÓN


En todo Rokugán, y tal vez en todo el mundo, no existe un mayor En última instancia, los León se consideran la vara de medir
poder militar que el poder desencadenado del Clan del León. con la que se debería juzgar el honor de los demás clanes, y suelen
66 Incluso en los albores del Imperio, el Emperador comprendió que considerar al resto deficientes en este aspecto. Esta arrogancia
el recién nacido Clan del León sería poderoso, tal vez más que ha granjeado muchos enemigos al clan, pero pocos se atreven a
cualquier otro clan, y les encomendó la tarea de convertirse en enfrentar su acero contra el de ellos por miedo a la enormidad de
Libro del Aire

la Mano Derecha del Emperador, los defensores del trono y del la venganza León.
Imperio en su conjunto. Es una tarea que los León se muestran El Kami Akodo, al que más adelante se conocería como Akodo
ansiosos por cumplir, y antes acabarán borrados de la faz de Un-Ojo a causa de las heridas que sufrió durante la Primera
la tierra que rendirse. No es del todo imposible que en algún Guerra, fue con diferencia el hijo más militarista del Sol y la
momento un Emperador retire este deber de las manos del Clan Luna. Su brillantez táctica, su inquebrantable sentido del honor y
del León, pero hacer tal cosa sería invitar a una revolución, o su infalible capacidad para ver la auténtica valía de las personas
lo que es mucho más probable, a que una inmensa cantidad de le permitió crear una familia formidable con su nombre, una que
sus miembros cometiesen seppuku a causa de la vergüenza. Por se ganaría la fama de ser invencible en el campo de batalla. Sus
fortuna, todos los Emperadores han reconocido el beneficio de subordinados, y las familias que adoptaron sus nombres, son
tener a sus órdenes a un ejército completamente leal, y el deber igual de formidables: los Matsu tienen toda la ferocidad y la
del Clan del León ha permanecido inalterado desde los tiempos habilidad marcial de su fundadora, los Ikoma toda la sabiduría y
del primer Hantei. la versatilidad del primer Ikoma, y los Kitsu la increíble percepción
La filosofía que une al Clan del León es una devoción resuelta e espiritual de las misteriosas criaturas que se casaron con las hijas
inquebrantable a los preceptos del honor, al Código del Bushido y de Akodo para crear esa familia.
a los contenidos del tratado de Akodo sobre tácticas y el ejército, El Clan del León controla una extensa región de llanuras entre
Liderazgo. Los samuráis León veneran todos los preceptos del las Montañas Dragón y las Montañas del Espinazo del Mundo, la
Bushido, aunque algunos de ellos pasan por alto la Cortesía y la mayor parte de la cual es bastante fértil. Esta es una circunstancia
Compasión cuando les conviene. Sin embargo, un precepto que extremadamente afortunada para el clan, ya que su inmenso
nunca se permiten ignorar es el Honor, que gobierna la vida de ejército precisa una sorprendente cantidad de comida para
todo León. Tan grande es su devoción a este precepto que cualquier sustentarse, tanta que a menudo el clan se ve obligado a adquirir
León que se avergüence a sí mismo más allá de cualquier posible más suministros a través de tratos comerciales. Sin embargo,
redención entrará en una secta única de guerreros llamados los durante las épocas de fuertes combates, la dedicación completa
Buscamuerte. El único propósito de un Buscamuerte es dar su vida del clan al esfuerzo de guerra asegura que se producirán muchas
en un combate glorioso por el clan, con la esperanza de que al bajas, lo que permite a las tierras algo de tiempo para recuperarse
hacerlo habrá purgado su vergüenza. de su estado constante de sobreexplotación. Como las provincias
León bordean las Montañas del Espinazo del Mundo y al carecer
de demasiados bosques en sus tierras, el Clan del León suele
utilizar más piedra que madera en su arquitectura, y cualquier
construcción importante necesita suministros importados de
madera. Por suerte, sus tierras contienen también muchas vetas
ricas de cobre, que es útil para el Imperio de muchas formas, por
lo que al Clan del León pocas veces le faltan socios comerciales.

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La perspectiva León de los demás Clanes
c CANGREJO: son formidables, pero se conducen de forma c GRULLA: cobardes y manipuladores que se enfrentan
extraña y al parecer sin preocuparse por su honor. a las amenazas con palabras en lugar de acero, y se
Se les debe respetar como guerreros, pero poco más. ocultan tras el Emperador cuando llega el momento de
c DRAGÓN: ¿qué puede conseguirse ocultándose durante enfrentarse a las consecuencias de sus acciones.
siglos en las montañas? Nada. No merecen nuestra c MANTIS: arrojados pero presuntuosos. Cuando hayan
atención. logrado una fracción de lo que ha logrado cualquier
c ESCORPIÓN: son todo lo que despreciamos de los Grulla, auténtico Gran Clan, entonces tal vez nos pensaremos
pero peor. Su evidente desdén hacia el honor es una nuestra opinión sobre ellos. Hasta entonces, son
ofensa que no podemos aguantar. Nunca entenderé insignificantes en todos los aspectos.
por qué el Emperador aún no los ha destruido después c UNICORNIO: sus costumbres son extrañas, y por tanto
de un milenio. inferiores, pero se comportan con honor y dicen la
c FÉNIX: poderosos enemigos con una habilidad verdad en todo momento. Por eso, y por el poder de su
considerable a la hora de manipular el campo de batalla, caballería, deben ser respetados.
pero desperdician sus habilidades con su obsesión por c CLANES MENORES: los Clanes Menores existen tan sólo
la paz. Los samuráis nacen para combatir. gracias a la generosidad del Emperador y a la compasión
de los Grandes Clanes. Deberían recordarlo siempre.

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“¡Somos los hijos del trueno!
¡El futuro está a nuestro alcance!”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DE LA MANTIS
La simple existencia del Clan de la Mantis como Gran Clan de objetivo que no pueda cumplirse. Un enemigo Mantis es algo
Rokugán sirve como prueba de las palabras de Shinsei: “La terrible simplemente porque nunca dejará de tratar de derrotarte
fortuna favorece al hombre mortal”. El Clan de la Mantis nació hasta que venza o muera, en cuyo caso serán sus hermanos los
68 de Kaimetsu-Uo, el hijo de Hida Osano-Wo y de una mujer que cumplan su objetivo en lugar suyo.
Matsu. Kaimetsu-Uo no fue escogido como heredero de su padre, Los Yoritomo son los señores incuestionables del Clan de la
por lo que construyó su propio hogar en las Islas de la Seda y
Libro del Aire

Mantis, y resulta difícil encontrar una familia más ambiciosa


las Especias, más allá de las costas del Imperio. Allí, él y sus y segura de sí misma. Algunos opinan que su escandaloso
seguidores se convirtieron en el primer Clan Menor del Imperio comportamiento es una muestra de sus dudas internas, resultantes
(aunque dicha afirmación podría ser disputada por el Clan del del hecho de ser la única familia gobernante sin un Kami propio
Zorro). Siglos más tarde, durante la Guerra de los Clanes, el Clan al que llamar progenitor. Por supuesto, decirle esto a uno a la
de la Mantis jugó un papel esencial defendiendo al Imperio de las cara podría resultar como mínimo en una explosión de furia.
Tierras Sombrías y cuando Yoritomo, el Campeón del Clan, exigió Los Tsuruchi, tal vez los mejores arqueros de todo el Imperio,
el derecho a unirse como un igual a los Campeones de los Grandes son callados y llenos de recursos, mientras que los Moshi son
Clanes, se le otorgó este derecho, reforzado más adelante por un más conservadores, y encuentran un poco embarazoso el
decreto Imperial. Desde aquel momento, el Clan de la Mantis se comportamiento de sus camaradas. Sin embargo, su lealtad
ha esforzado por probar a todo el mundo, y tal vez incluso a sí y su devoción hacia el Tao son incuestionables. Los Kitsune
mismos, que son realmente dignos del título de Gran Clan, y en se convirtieron hace poco en la cuarta familia en unirse al
cumplir su deber de patrullar los mares de Rokugán con su vasta clan, y sirven a los Yoritomo como exploradores y sacerdotes,
flota de kobune (barcos). equilibrando en este aspecto sus talentos únicos con los Moshi.
Los samuráis que sirven al Clan de la Mantis tienen filosofías Ningún clan tiene asentamientos tan variados y dispersos como
extremadamente diversas, principalmente a causa de que en otro el Clan de la Mantis. Su territorio principal es el archipiélago
tiempo cada una de sus familias fue un Clan Menor separado conocido como las Islas de la Seda y las Especias, al sudeste del
antes de su consolidación en el Clan de la Mantis. Sin embargo, Imperio. Los Yoritomo han controlado estas islas durante siglos,
por regla general, la mayoría siguen la filosofía de la familia y han cosechado las recompensas de sus plantas exóticas, sus
Yoritomo, ya sea por lealtad o por deber… o al menos aparentan especias y su abundante pesca. Las familias Tsuruchi, Moshi
seguirla. La mayor parte de los Mantis creen que el destino está y Kitsune tienen tierras en el continente, principalmente
a la alcance de la mano. El simple hecho de que el clan haya montañosas, pero entre las que se incluye el Kitsune Mori, famoso
ascendido hasta las filas de los Grandes Clanes es, a su modo de por la calidad de su madera. Aunque las familias subordinadas
ver, una prueba de que esta es una creencia válida y no ven razón controlan una extensión de territorio de un tamaño aproximado
para dejarla de lado. No hay ningún obstáculo que no pueda al de la totalidad de las islas, sus recursos son más escasos, y la
superarse, ningún enemigo que no pueda ser derrotado, ningún mayor parte de la riqueza del clan proviene de las islas.

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La perspectiva Mantis de los demás Clanes
c CANGREJO: nuestros primos son guerreros formidables y c LEÓN: fanáticos de miras estrechas incapaces de ver
fuertes aliados, pero su visión del mundo es demasiado la realidad del mundo que les rodea. Puede que sean
estrecha. Hay mucho en la vida una vez cumplido tu peligrosos, pero cuando el mundo les deje atrás no serán
deber. nada más que militaristas obsoletos e inútiles.
c DRAGÓN: ¿y nos llaman extraños a nosotros? Aún así, c UNICORNIO: nuestros compañeros extranjeros. Siempre
no nos juzgan por nuestras diferencias, y por ello les nos han tratado con respeto y cortesía, y por ello les
respetamos. trataremos con el honor que se merecen.
c ESCORPIÓN: al menos ellos entienden cómo funciona el c CLANES MENORES: nacimos de las filas de los Clanes
mundo, aunque sean lo bastante estúpidos como para Menores, y hemos incluido a varios de ellos en nuestras
dejar que todo el mundo sepa lo secretistas y taimados filas. Así, nuestro triunfo es la prueba de que cualquier
que son. En serio, ¿qué sentido tiene? clan, no importa lo pequeño que sea, puede alzarse hasta
c FÉNIX: hace un millar de años dieron cobijo al asesino del la grandeza. Les ofrecemos nuestra ayuda y nuestra
padre de nuestro fundador. Aprendieron qué significa amistad con la esperanza de que sean capaces de emular
llamar al trueno, y aun así ya lo han olvidado. Lo nuestro éxito.
recordarán cuando llegue el momento.
c GRULLA: políticos cobardes que se contentan con quedarse
sentados y dejar que se arriesguen otros mientras roban
la gloria. Sin embargo, sus koku son tan buenos como
los de cualquiera.

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“Somos los hijos del viento.”

EL CLAN DEL UNICORNIO


A pesar de todas sus diferencias, los demás Grandes Clanes de encuentran a su cargo, ya que no resultaba sencillo reemplazar a
Rokugán están unidos en una cuestión: todos consideran al Clan nadie que pereciese durante sus viajes. El clan acepta el precepto
EL IMPERIO ESMERALDA

del Unicornio como extranjeros casi bárbaros. Esta reputación de la Compasión del código del Bushido, y sus sentimientos son
no es completamente inmerecida, ya que el clan pasó la mayor correspondidos: pocos clanes pueden afirmar contar con la lealtad
parte de su historia completamente ausente del Imperio. Durante de sus plebeyos hasta el mismo punto que los Unicornio.
los albores de Rokugán, la Dama Shinjo pidió a su hermano La Dama Shinjo era con diferencia la más compasiva y amable
Hantei el derecho a explorar el mundo más allá del Imperio de los Kami, tanto que ella fue la única que trató de reconciliarse
para asegurarse de que no vinieran más amenazas de allí. El con su hermano perdido Fu Leng durante la Primera Guerra. Por
Clan del Ki-Rin se marchó durante ocho siglos, antes de regresar supuesto, sus esfuerzos estaban condenados al fracaso, pero ni
finalmente convertido en el Clan del Unicornio. Ahora el clan siquiera eso la detuvo y sus hermanos y hermana la respetaron
encaja mal con el resto de sus hermanos, al haber adoptado aún más por ello. La familia que lleva su nombre siempre se
70 muchas costumbres que el Imperio considera extrañas o incluso ha esforzado por gobernar a su clan como creían que ella lo
repelentes. Sin embargo, al Clan del Unicornio no le preocupa haría. Los Moto, descendientes de los nómadas que se unieron
demasiado, y disfrutan de la vida como pocos, aceptando su rica y
Libro del Aire

al clan durante sus viajes, son brutales y belicosos, con poca


diversa cultura a pesar de la xenofobia galopante que comparten de la gentil naturaleza de sus señores Shinjo, aunque acabaron
sus colegas. Es posible que el Clan del Unicornio nunca llegue a reemplazando a los Shinjo como gobernantes del clan. Los Utaku
integrarse por completo en el Imperio, pero su ansia de vivir, su (en otro tiempo llamados Otaku, y que cambiaron su nombre por
naturaleza compasiva y su poderosa caballería (única gracias a las respeto a Otaku Kamoko, la segunda Trueno Unicornio) son píos
razas de caballos gaijin que controla el clan) asegura que no serán y devotos, una familia matriarcal con la fuerza de caballería más
expulsados de su puesto en un futuro cercano. potente y temida de todo el Imperio. Los Ide se encuentran entre
Los Unicornio están llenos de curiosidad, curiosidad nacida de los pacifistas más ardientes del Imperio, por lo que se llevan bien
siglos de vagabundeos y exploración. No importa lo beneficiosa o con los Fénix. Son la voz en la corte del Clan del Unicornio, y
cómoda que sea una situación, no importa el poder o la influencia han intentado adoptar más costumbres del Imperio que los demás
con la que cuenten, no pueden evitar preguntarse qué habrá más miembros de su clan. Por desgracia, a pesar de sus esfuerzos,
allá del horizonte. Esta filosofía permea todas sus acciones, lo que la mayoría les sigue considerando extranjeros. La familia Iuchi
da a algunos la impresión de que se distraen con facilidad, cuando practica extraños rituales distintos a los ejecutados por cualquier
en realidad simplemente desean resolver la cuestión actual lo más otra familia de shugenjas y muchos les consideran rarezas. Tienen
rápido posible para que la opción de trasladarse esté siempre un don excepcional por la magia de viaje y a la hora de establecer
presente. Por supuesto, algunos de ellos se sobreponen a esta vínculos místicos con animales. La minúscula familia Horiuchi
tendencia, como sus representantes en las cortes, pero en algún fue creada a partir de los Iuchi y sirvieron como cuidadores de los
lugar de la mente de todo Unicornio sigue yaciendo la curiosidad. huérfanos y los enfermos del clan hasta que fueron erradicados de
Otro aspecto dominante de la filosofía Unicornio es su la faz de Rokugán por una plaga.
preocupación por aquellos que se encuentran bajo su protección. Tal y como podría esperarse de un clan con una cantidad tan
Por supuesto, todos los clanes protegen a los plebeyos que enorme de caballería, las tierras Unicornio están dominadas por
trabajan para ellos, ya que son recursos valiosos que se encargan vastas llanuras y pacíficos pastizales. Buena parte de esta tierra se
de asuntos que los samuráis no se muestran dispuestos a hacer utiliza como pastos para los caballos, por supuesto, pero durante
o se muestran incapaces de ello; sin embargo, los Unicornio sus largos años de vagabundeo, los Unicornio aprendieron bien
van más allá. Sus siglos de vagabundeos les han inculcado un a aprovechar sus recursos y estudiaron diversos métodos gaijin
tremendo sentido de la responsabilidad hacia aquellos que se de agricultura. Como consecuencia de ello, el clan es capaz de
alimentar a su pueblo con la modesta porción de sus tierras
destinada a la labranza, en especial las excepcionalmente fértiles
regiones nordeste de sus provincias. El clan controla también una
sección de las Montañas del Espinazo del Mundo, incluyendo el
estrecho, pero de gran importancia estratégica, Paso Iuchi a través
de la zona noroccidental de la cadena montañosa, que separa las
secciones norte y sur de sus tierras.

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La perspectiva Unicornio de los demás Clanes
c CANGREJO: no les importa que seamos diferentes porque c GRULLA: si no fuese por ellos es posible que nunca
no les preocupan las costumbres del Imperio más que a hubiésemos recuperado nuestra herencia. Recordad
nosotros. Es refrescante ser tratados como iguales, y no siempre que son nuestros aliados, y perdonadles su
olvidaremos su camaradería. arrogancia: no saben actuar de otra manera.
c DRAGÓN: ¿qué tipo de persona puede soportar ocultarse c LEÓN: nuestros vecinos más cercanos y nuestros mayores
en las montañas durante un millar de años? ¿No enemigos potenciales. Les desagradamos simplemente
ansían sentir el viento en sus cabellos y las llanuras porque somos diferentes, pero reconocen nuestro poder
desapareciendo debajo suyo? Son extremadamente militar. Tal vez algún día podamos ser aliados en lugar
peculiares. de sencillamente neutrales los unos con los otros.
c ESCORPIÓN: incluso en los reinos más traicioneros c MANTIS: ambiciosos y agresivos, tratan de hacerse un
jamás encontramos a nadie tan despreciable como los lugar en el Imperio por sí mismos. Son muy similares
Escorpión. Son una mancha en el Imperio, y tal vez a nosotros.
como enemigos suyos seamos capaces de forjar alianzas c CLANES MENORES: su debilidad hace que tengan poca
con los otros clanes. importancia, pero sus bushi pueden ser tan valerosos y
c FÉNIX: nos miran con desprecio y con la nariz alzada, honorables como los samuráis de cualquier Gran Clan, y
pero codician el conocimiento que protegemos. Si al menos por eso podemos respetarles.
desean acceder a nuestras bibliotecas, primero deberán
tratarnos como iguales. Es una pena que no se muestren
dispuestos a ello.

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“Los elementos no son medios para un fin...
son el principio y el fin.”

-EL TAO DE SHINSEI

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REGLAS GENERALES

LIBRO
DE LA

Libro de la Tierra
75

REGLAS GENERALES
Reglas Básicas:
El Sistema “Tirar y Guardar”

E
l núcleo del sistema de juego del Juego de Rol de La Pocas veces se dará el caso de que el jugador pueda guardar
Leyenda de los Cinco Anillos es muy sencillo. Cuando un todos los dados tirados cuando su personaje ejecute una acción.
jugador desea que su personaje realice alguna acción, el Normalmente, un jugador podrá guardar una pequeña cantidad
Director de Juego (DJ) decide qué capacidades deberá utilizar el de dados de entre todos los dados tirados, y en casi todas estas
personaje para determinar el éxito o el fracaso en la tarea; estas situaciones el jugador escogerá guardar los dados con los resul-
capacidades por regla general consisten en una Característica y tados más elevados, aunque puede guardar los dados que desee;
una Habilidad, usadas una en conjunción de la otra. El DJ deberá si por alguna razón desea que su personaje fracase en la tirada
asimismo decidir la dificultad de la tarea y escoger un Número en cuestión, puede escoger los dados que hayan obtenido los re-
Objetivo (NO) basado en esta dificultad. El jugador tirará una
sultados más bajos. Cuando se indica la cantidad de dados que
cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades que
se deben tirar y guardar, el formato utilizado es XgY, donde X
el Director de Juego haya identificado como necesarias para la
representa la cantidad de dados a tirar, o “dados tirados”, e Y
tarea y que el jugador tendrá anotadas en su hoja de personaje.
A continuación el jugador sumará el total de los resultados de representa la cantidad de dados que se deberán guardar, o “dados
los dados tirados y comparará esta suma con el NO escogido guardados”. Por ejemplo, 4g2 significa que se tirarán cuatro dados
por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede y se deberán escoger dos de ellos para guardar y sumar; si el ju-
el NO, el personaje habrá completado con éxito la tarea. Si el gador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y 9, lo más probable es que
resultado total es inferior al NO, el personaje no habrá conseguido el jugador escogiese guardar el 7 y el 9, obteniendo un resultado
completar la tarea con éxito. final de 16 en su tirada.

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Números Objetivo Anillos y Características
El NO es una medida de la dificultad de una tarea dada, La representación más básica de las capacidades de un personaje
determinado por el DJ. Si la tarea en cuestión es sencilla se le son los cinco Anillos. Los Anillos son los elementos constituyentes
asignará un NO bajo, mientras que a una tarea complicada se le básicos del mundo de La Leyenda de los Cinco Anillos. Todas las
asignará un NO elevado. Aunque se anima a cada DJ a que decida cosas, tanto vivas como inertes, están compuestas en distintas
por sí mismo la dificultad de una tarea, a continuación se incluye proporciones de los elementos que representan los Anillos. En
un listado de ideas generales de la dificultad relativa de una serie lo que respecta a los personajes, cada Anillo está compuesto de
de acciones: dos Características, una mental y una física, que representan su
influencia en el mundo mortal.
Al comienzo del proceso de creación de personajes, cada
TABLA 2.1: NÚMEROS OBJETIVO USUALES personaje comienza con todos los Anillos y Características a
rango 2 de 10 posibles. Estos Anillos y Características pueden
incrementarse durante la creación del personaje, o durante el
NO DIFICULTAD FÍSICO MENTAL juego, a través del gasto de Puntos de Experiencia. Un rango de
Ninguno Mundana Salir Recordar detalles 2 representa la capacidad normal poseída por un individuo sin
de la cama acerca de tu ningún tipo de entrenamiento en particular, mientras que el límite
espada superior de 10 queda reservado para los individuos más dotados
del mundo, y para los seres sobrenaturales.
5 Muy Fácil Golpear a un Reconocer a un
objetivo inmóvil viejo amigo A excepción del de Vacío, los Anillos nunca se incrementan de
forma directa. En lugar de ello, el rango de un Anillo es igual al
10 Fácil Levantar un Encontrar un rango más bajo de las dos Características que lo componen. Así,
objeto que pesa objeto que no se si un Anillo está compuesto por una Característica de rango 2 y
la mitad de tu haya dejado en otra de rango 4, el rango del Anillo será de 2. Si la Característica
REGLAS GENERALES

peso su sitio más baja pasase a ser rango 3, el Anillo se incrementaría también
15 Normal Levantar tu Reconocer a rango 3. De esta forma, al incrementar ambas Características, el
propio peso a alguien al que jugador incrementa también el Anillo correspondiente, lo que a su
has visto una vez vez le otorga un mayor acceso a otras capacidades.
20 Moderada Saltar una zanja Reconocer a
de 3 metros alguien disfrazado
76 25 Dificil Escalar una Encontrar
colina sin un objeto
cuerda bien oculto
Libro de la Tierra

30 Muy Dificil Tirarte por una Recordar las


catarata sin palabras exactas
sufrir daño de una persona
40 Heroica Superar a un Nombrar AGUA
trol en lucha a todos tus El Agua es el elemento de los cambios y de las alteraciones
cuerpo a cuerpo ancestros… por rápidas. Es la fuerza inexorable capaz de erosionar montañas a
orden lo largo de miles de años, la tormenta caprichosa que golpea un
60 Imposible Partir piedras Superar barco de forma inclemente en un instante y al instante siguiente
con las manos en astucia a una lo lleva con suavidad hasta su destino. Los espíritus de Agua
desnudas Fortuna pueden potenciar las capacidades de movimiento de aquellos
a los que bendicen o de aumentar su fuerza de otras formas.
Las personas con Agua elevada poseen un poder físico y una
percepción increíbles. Las personas con un Agua débil son de
movimientos lentos y sentidos entumecidos.
Percepción es una Característica Mental que representa la
capacidad de atención de un personaje a los sucesos que se
desarrollan a su alrededor. Un personaje con una Percepción
elevada se percata de todo aquello que sucede a su alrededor,
mientras que un personaje con una baja Percepción no se da
cuenta de las cosas obvias que se suceden a en torno suyo.
Fuerza es una Característica Física que representa la potencia
física bruta de un personaje. La Fuerza es el poder primordial,
sin ningún tipo de precisión ni delicadeza. Los personajes con
una Fuerza elevada son guerreros de poder devastador, mientras
que los personajes con una Fuerza baja son guerreros poco
efectivos con poca capacidad para causar daño a sus oponentes.
La Fuerza tiene un efecto considerable sobre el daño con y
sin armas, así como sobre la cantidad de peso que es capaz de
levantar el personaje, y se utiliza a menudo en actividades físicas
extenuantes como la escalada o la natación.

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Reglas Especiales
de Dados
Dados Relanzables
En algunas ocasiones las tiradas de dados pueden obtener
AIRE un resultado espectacular. Cuando un dado obtiene un
resultado de 10, se tira de nuevo y se añade el siguiente
El aire es enigmático y siempre cambiante en todos los aspectos.
resultado obtenido al resultado total del dado. Si el resultado
Representa la aptitud de un individuo en la empatía y la intuición. es otro 10, se tirará el dado una vez más, y así hasta que deje
Los espíritus de Aire pueden ser caprichosos y traviesos, pero su de obtenerse como resultado un 10.
ira es la de una tempestad. Las personas con Aire elevado poseen
un instinto y una velocidad de reacción superiores. Las personas c EJEMPLO: un dado que obtiene un 10 y luego un 3.
con un Aire inferior son físicamente torpes y no suelen percatarse El resultado total de ese dado es 13.
de los comportamientos más sutiles de aquellos que le rodean. c EJEMPLO: un dado que obtiene un 10, otro 10 y un 7.
El resultado total de ese dado es 27.
Consciencia es una Característica Mental que representa la
intuición y la capacidad general del personaje para percibir los
sentimientos y motivaciones de otros, incluso cuando se tienen La Regla de los Diez Dados
pocas pruebas que respalden su intuición. También les permite En el juego de rol de L5A, los personajes pueden llegar a unos
simular mejor estos mismos sentimientos, y de esta forma ganarse niveles de experiencia en los que tiren grandes cantidades
el apoyo de personas que pueden creer que el personaje simpatiza de dados, tantos que se haga complicado contarlos. Para
con su causa. La persuasión, el carisma y la manipulación son mantener las cosas relativamente sencillas, nunca se podrá
todos rasgos distintivos de la Consciencia, que es la Característica tirar más de 10 dados a la vez. Los dados adicionales tirados
más importante para las Habilidades Sociales. se convierten en dados guardados a razón de un dado
guardado por cada dos dados tirados adicionales. Si ya hay
Reflejos es una Característica Física que representa la
tanto 10 dados tirados como 10 dados guardados, cada dado

Libro de la Tierra
capacidad de un personaje para reaccionar de forma instantánea
adicional, de cualquier tipo, se convierte en un bonificador
a los sucesos que tengan lugar a su alrededor. Un personaje
de +2 al resultado total de la tirada.
con Reflejos elevado será de pies ligeros y tendrá un tiempo de
reacción extremadamente corto, lo que le resultará de gran ayuda c EJEMPLO: una tirada de 12g4 se convierte en 10g5,
en muchos aspectos del combate. Reflejos también es importante porque los dos dados tirados que exceden la Regla de
para determinar la Iniciativa del personaje y su NO de Armadura. los Diez Dados se convierten en un dado guardado.
77
c EJEMPLO: una tirada de 13g9 se convertiría en 10g10+2,
porque dos de los dados tirados que superan la Regla

REGLAS GENERALES
de los Diez Dados se convierten en un dado guardado
adicional, y el dado guardado que queda por encima
de diez se convierte en un bonificador de +2.
c EJEMPLO: una tirada de 10g12 se convierte en 10g10+4,
porque cada uno de los dados guardados que excede la
Regla de los Diez Dados se convierte en un bonificador
de +2.

FUEGO c EJEMPLO: una tirada de 14g12 se convierte en


10g10+12. Como tanto los dados tirados
El Fuego es el elemento del cambio dinámico, de la energía y de la como los dados guardados exceden
destrucción. Es el elemento del movimiento y de la iluminación. la Regla de los Diez Dados, los
Los espíritus de Fuego son capaces de arreglar lo que estaba cuatro dados tirados adicionales se
roto, o de destruir todo aquello que encuentren en su camino. convierten en un bonificador de +8, y
Las personas con Fuego elevado son grandes guerreros, eruditos los dos dados guardados adicionales
brillantes, o posiblemente las dos cosas a la vez. Las personas se convierten en un bonificador de +4,
con un Fuego bajo carecen de coordinación física y son lentos para un total de +12.
de entendederas.
Inteligencia es una Característica Mental que mide la capacidad
de un personaje para adquirir nuevos conocimientos y ponerlos
en uso. Un personaje con una Inteligencia elevada asimila
rápidamente la nueva información, es capaz de utilizarla de forma
instantánea y la recuerda con gran claridad. Los personajes con
una Inteligencia baja muestran dificultad para asimilar nuevas
informaciones y las recuerda de manera imperfecta. Las tiradas
basadas en Inteligencia son comunes para los personajes no
orientados al combate.
Agilidad es una Característica Física que representa la
coordinación del personaje y su capacidad atlética general.
Prácticamente cualquier actividad física que no dependa de la
velocidad o de la fuerza dependerá de la Agilidad. La Agilidad se
utiliza en casi todas las Habilidades de Armas, lo que convierte a
la Característica en una de las más importantes en combate.

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TIERRA VACÍO
La tierra es eterna, inalterable e inamovible. Es el elemento El Vacío es el quinto y último elemento y engloba a todo el universo.
del aguante y de la resistencia. Representa la capacidad de un La mente mortal no es capaz de comprender el Vacío, ya que es
individuo para soportar cualquier experiencia que se le presente. tanto la presencia como la ausencia de los otros cuatro elementos.
Los espíritus de Tierra son serenos e impasibles, pero son capaces Es el estado de todos los elementos al existir simultáneamente y,
de breves momentos de terrible violencia. Las personas con Tierra a pesar de todo, es también la no existencia que hay entre ellos.
elevada tienen una fortaleza y una resolución tremendas, capaces El Vacío es un rasgo casi únicamente humano, resultado de la
de resistir la Mancha de las Tierras Sombrías, mientras que las chispa divina que habita en su interior a partir de su creación por
personas de Tierra baja son frágiles y de mente débil. el poder de los Cielos Celestiales. Muy pocas criaturas son capaces
Voluntad es una Característica Mental que determina la de percibir el Vacío, por no hablar ya de manipularlo.
capacidad de un personaje para concentrar sus energías mentales El Anillo de Vacío no cuenta con Características asociadas. En
en la tarea que se presente ante él. Un personaje con una Voluntad lugar de ello, un personaje obtiene una cantidad de puntos de
elevada es decidido y persistente, capaz de prestar su total atención Vacío igual a su Anillo de Vacío, y puede utilizarlos para mejorar
incluso al detalle más nimio durante horas sin dar señales de tiradas de dados y otras acciones durante el curso de una partida.
flaquear. La Voluntad se utiliza principalmente para resistir ciertos Los puntos de Vacío representan un instante de Iluminación o
intentos de manipular o intimidar al personaje. una epifanía que experimenta el personaje, el momento en el que,
Resistencia es una Característica Física que determina la durante tan sólo un instante, es uno con el universo. La reserva
REGLAS GENERALES

capacidad del personaje para aguantar una actividad física de puntos de Vacío de un personaje se regenera cada día que haya
constante y para recuperarse de las heridas sufridas en combate. tenido la oportunidad de descansar, aunque ciertas técnicas de
Un personaje con una Resistencia elevada posee la capacidad de meditación permiten recuperarlos con mayor rapidez.
esforzarse durante largos periodos de tiempo sin flaquear, y de
Un jugador puede declarar que gasta un punto de Vacío en
recuperarse de heridas casi mortales en un periodo de tiempo
cualquier ocasión en la que sea aplicable, pero la situación
sorprendentemente corto. El beneficio principal de la Resistencia
más común es antes de que su personaje realice ciertos tipos de
para un personaje consiste en la influencia que tiene en la rapidez
78 acciones o sufra daño. El gasto de un punto de Vacío potencia una
con la que se recuperan Heridas.
tirada o las capacidades del personaje en una forma específica
de entre varias distintas. Normalmente, un personaje sólo puede
Libro de la Tierra

gastar un único punto de Vacío por Asalto para obtener uno de los
Reducciones de Anillos beneficios listados a continuación, aunque ciertas capacidades le
pueden permitir gastar más de uno en circunstancias específicas.
y Características Al gastar un punto de Vacío, un personaje puede:
c Obtener un bonificador de +1g1 para una tirada de
Existen diversos efectos de reglas capaces de reducir
Habilidad, Característica, Anillo o lanzamiento de
de forma temporal los Anillos o Características de un
conjuros; el gasto del punto de Vacío se deberá declarar
personaje (la reducción de un Anillo reduce también
antes de realizar la tirada. No es posible mejorar de esta
las Características asociadas, y la reducción de
forma las tiradas de daño.
Características también puede llevar asociada una
reducción de los Anillos, ya que ningún Anillo puede c Incrementar, de forma temporal, el rango de una Habilidad
tener un valor superior al de la menor de sus dos de 0 a 1, evitando de esta forma los penalizadores de
Características). Estos penalizadores reducen todas Tiradas Sin Habilidad.
las tiradas asociadas con ese Anillo o Característica, c Reducir la cantidad de Heridas sufridas procedentes de
y también pueden causar un impacto en cualquier una única fuente de daño en 10; esto se deberá realizar
capacidad derivada de los Anillos o Características, como inmediatamente después de que se declare el total de
las Heridas, que se calculan a partir del Anillo de Tierra. daño.
Reducir a cero el Anillo de Tierra de un ser vivo reduce c Incrementar el NO de Armadura del personaje durante
también las Heridas de la criatura a cero, causándole la un Asalto en 10. Esto se realiza al inicio del Asalto de
muerte. Reducir cualquier otro Anillo de un ser vivo no Combate.
lo matará, pero puede tener otros efectos a discreción del
c Intercambiar su Valor de Iniciativa por el de un objetivo
DJ. Como regla general, sugerimos que una criatura que
voluntario durante el resto de la escaramuza en curso.
sufra estos efectos caiga inconsciente de forma inmediata
Esto se realiza al inicio del Asalto de combate. Sólo es
y no pueda ser revivida hasta que se pueda anular la
necesario que uno de los dos personajes involucrados
condición que causa la reducción del Anillo.
gaste un punto de Vacío para que funcione este efecto.
c Incrementar su Valor de Iniciativa en 10 durante el resto
de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del
Asalto de combate.
Además se pueden gastar puntos de Vacío para activar ciertas
Técnicas de Escuela (consulta el Libro del Fuego para ver las
distintas Escuelas); esto no cuenta para la restricción del uso de un
único punto de Vacío por Asalto.

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Habilidades Tipos de Tiradas
Los Anillos y las Características representan las capacidades físicas En el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos hay una
y mentales innatas de un personaje. Sin embargo, lo que aprende serie de tipos de tiradas que se dan con bastante frecuencia. Las
a través de la experiencia y el entrenamiento se representa con más comunes son:
Habilidades. Los samuráis comienzan a aprender los fundamentos
de las Habilidades a una edad muy temprana, cuando asisten por TIRADAS DE HABILIDAD
vez primera al dojo a comenzar su entrenamiento para una vida
Las tiradas de Habilidad son el tipo de tirada más común del
de servicio en nombre de su clan. Los dojos de cada clan enseñan
juego. Normalmente se combina una Habilidad con una única
Habilidades diferentes, e incluso en un mismo clan las Habilidades
Característica para determinar el número de dados que se deberán
aprendidas en dojos específicos pueden sufrir amplias variaciones.
tirar en una tarea en particular. Cuando el Director de Juego
Sin embargo, todos los dojos ofrecen una serie de distintos cursos
anuncia una pareja Habilidad/Característica, el jugador usará una
opcionales de estudio para sus alumnos, por lo que incluso dos
cantidad de dados igual al rango del personaje en la Característica
samuráis que hayan asistido al mismo dojo pueden poseer más el rango del personaje en la Habilidad. Después de tirar
Habilidades distintas, aunque con una base de entrenamiento esos dados, el jugador guardará una cantidad de dados igual a
común. la Característica que se esté utilizando, sumando el valor de esos
Al igual que los Anillos y las Características, el rango de las dados guardados para determinar el resultado total de la tirada.
Habilidades va de 1 hasta 10. Tener una Habilidad a rango 1 indica Las Habilidades otorgan dados tirados adicionales para las tiradas,
que el personaje ha aprendido los principios más básicos de esa incrementando las posibilidades de obtener mejores resultados, a
Habilidad, mientras que un personaje con una Habilidad a rango la vez que es más barato incrementar su rango.
10 es uno de los mayores maestros de esa Habilidad, o un ser
EJEMPLO: Bayushi Shinai, el personaje de John, va a dis-
sobrenatural de algún tipo.
parar una flecha contra un samurái enemigo. La Habilidad
Cuando se pide efectuar una tirada de Habilidad, se indica en precisada para el tiro con arco es Kyujutsu, que normalmente
primer lugar la Habilidad y en segundo lugar la Característica que se utiliza con Reflejos. Shinai tiene Reflejos 3 y Kyujutsu 4,
se debe utilizar para esa tirada en particular. Por ejemplo, si se pide por lo que tirará 7 dados (3 + 4). John tira siete dados de

Libro de la Tierra
una tirada de Atletismo / Agilidad, el jugador debería tirar una diez caras y obtiene unos resultados de 2, 2, 4, 5, 7, 7, 8 y
cantidad de dados igual a la suma de los rangos del personaje en la 12 (un 10 relanzado, que obtiene un 2 en la segunda tirada).
Habilidad de Atletismo y en la Característica de Agilidad, y guardar John puede guardar 3 dados gracias a sus Reflejos 3, y escoge
una cantidad de dados igual a su Característica de Agilidad. guardar el 7, el 8 y el 12, por lo que el total de su tirada es
de 27. Puesto que el DJ ha anunciado que el NO de la tirada
era de 20, Shinai impacta a su objetivo.
Aumentos Los personajes pueden hacer tiradas de Habilidad incluso si
79

no poseen rangos en una Habilidad dada. A esto se le llama una

REGLAS GENERALES
Hay ocasiones en las que un simple éxito no es suficiente. Cuando Tirada sin Habilidad, y se describe en detalle en la página 80.
un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los
Aumentos son la forma de hacerlo. Cuando un jugador declare que TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
desea efectuar un Aumento, estará escogiendo aumentar de forma Las tiradas de Característica son mucho menos complejas que
voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar, las tiradas de Habilidad. Representan situaciones en las que el
en incrementos de 5 por Aumento. Por regla general se declaran personaje en cuestión trata de completar una tarea basándose tan
Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del sólo en sus capacidades innatas, ya sean físicas o mentales, sin el
personaje le permitirían superar con facilidad el NO de una tarea beneficio del entrenamiento. Esto es más común en el caso de las
dada. El uso más común para los Aumentos es el de permitir a los tareas físicas, como aguantar el aliento o aferrarse a un carro en
personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen más movimiento. Las tiradas de Característica para tareas mentales son
adelante en este mismo capítulo, pero el Director de Juego puede menos comunes, pero podrían incluir tratar de centrar la atención
permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos en un tema durante un periodo prolongado, o memorizar una
suficientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones gran cantidad de información en muy poco tiempo. Para hacer
creativas o poco convencionales que no estén cubiertas en las una tirada de Característica, un personaje tira y guarda una
reglas básicas deberían simplemente preguntarle al DJ cuántos cantidad de dados igual a su rango en dicha Característica.
Aumentos serán necesarios para que tengan éxito.
Un personaje puede declara una cantidad máxima de Aumentos
por tirada igual a su Anillo de Vacío. Por ejemplo, un personaje
con Vacío 2 podrá declarar 1 ó 2 Aumentos por tirada, pero no 3.
Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes Aumentos
Gratuitos. Estos otorgan el beneficio de haber declarado un
Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no cuentan contra
el número máximo de Aumentos que se pueden declarar por tirada.
Los Aumentos Gratuitos también se pueden utilizar para reducir el
NO de la tarea que se trata de efectuar en 5 en lugar de potenciar la
tirada de la forma que lo haría un Aumento normal.
Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos. Si un jugador
declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no
consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta
tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada
supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.

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TIRADAS DE ANILLO EJEMPLO: Isawa Tishi, el personaje de Brent, va a lanzar
Las tiradas de Anillo, en las que los dados tirados y guardados un conjuro de Fuego. Tishi tiene Fuego 3 y es un alumno de
son iguales al rango del personaje en un Anillo, son muy poco rango 1 de la Escuela de Shugenja Isawa. Brent tira 4 dados
comunes y normalmente tienen que ver con efectos mágicos (3+1) y guarda 3 (igual al Anillo de Fuego del personaje).
o sobrenaturales de algún tipo. Por ejemplo, algunas veces un
conjuro también puede requerir que el objetivo realice una tirada
de Anillo para resistir un efecto, o un personaje puede tener que
TIRADAS ENFRENTADAS
hacer una tirada de Tierra para resistir la Mancha de las Tierras Una tirada Enfrentada se efectúa cuando dos personajes hacen
Sombrías. una tirada en directa oposición el uno con el otro, y sólo uno de
ellos puede tener éxito. Cualquier tipo de tirada puede ser una
tirada Enfrentada, lo que quiere decir que se pueden dar tiradas
TIRADAS DE DAÑO de Habilidad Enfrentadas, tiradas de Característica Enfrentadas,
Las tiradas de daño son muy comunes en combate. Siempre tiradas de Anillo Enfrentadas, etc. En una tirada Enfrentada,
que un personaje tenga éxito en una tirada de ataque, un tipo ambos participantes hacen la tirada designada (por ejemplo,
específico de tirada de Habilidad, causará daño a su oponente en en una tirada Enfrentada de Agilidad, ambos jugadores harán
forma de Heridas. Las tiradas de daño varían considerablemente una tirada de Agilidad) y comparan los resultados. El personaje
dependiendo del arma que se utilice en el ataque. Todas las armas cuyo jugador haya obtenido el resultado más elevado gana el
poseen un Nivel de Daño, o ND, que indica la cantidad de daño enfrentamiento. Es posible que se vean involucrados varios
que es capaz de causar. En el caso de las armas de combate cuerpo personajes a la vez en una tirada Enfrentada, en cuyo caso
a cuerpo, un personaje que utilice un arma en particular añade saldrá victorioso el personaje que haya obtenido el resultado
su Fuerza en dados tirados al ND total del arma. Por ejemplo, un más elevado de entre todos. En cualquier caso en que se de
bushi Cangrejo con Fuerza 3 que utilice un dai tsuchi (ND 5g2) un empate en una tirada Enfrentada y las circunstancias de la
tiraría 8g2 de daño después de una tirada de ataque con éxito con tirada sean tales que el empate no sea una opción viable, los
su dai tsuchi. En el caso de las armas a distancia, la Fuerza del jugadores involucrados deberán repetir la tirada Enfrentada
personaje no siempre se añade al ND del arma, sino que depende de forma inmediata. Se pueden efectuar varias repeticiones en
REGLAS GENERALES

del arma utilizada. Los arcos, las armas a distancia más comunes, caso de que se den más resultados de empate, ¡aunque esto es
tienen un valor de Fuerza propio que se añade a los dados tirados estadísticamente muy poco probable!
del ND del proyectil. Por ejemplo, un yumi tiene Fuerza 3. Utilizar
Es posible declarar Aumentos en una tirada Enfrentada. Si se
un yumi para disparar una flecha normal haría que la tirada de
declaran, el personaje que los haya declarado deberá superar la
daño fuera de 5g3 (Fuerza 3 más el ND de la flecha de 2g2) en
tirada de su oponente en 5 por cada Aumento declarado, o se
un ataque con éxito. Para ver las reglas del resto de armas a
considerará que ha fallado la tirada.
distancia, consulta la sección de equipo del Libro del Fuego.
80 Otro tipo de tirada de daño es la tirada de daño sin armas.
Un personaje que haya efectuado con éxito un ataque contra un
oponente utilizando sólo sus manos desnudas causa daño sin
Tiradas de Habilidad,
Libro de la Tierra

armas. Los ataques sin armas tienen por regla general un ND de


0g1, lo que significa que el personaje tira una cantidad de dados
Expandidas
igual a su Fuerza y guarda uno.
Dado que las tiradas de Habilidad son las tiradas más frecuentes
en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, existe una
TIRADAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS amplia variedad de situaciones y circunstancias que se pueden
Las tiradas de lanzamiento de conjuros son propias de los dar como resultado de estas tiradas, y varias formas distintas
shugenjas y se efectúan para determinar si tienen éxito a la en las que se pueden realizar. Las situaciones y tipos de tiradas
hora de lanzar un conjuro. Cuando un shugenja se prepara para detallados a continuación son los que tienen más posibilidades
lanzar un conjuro de un elemento específico, el jugador tira una de producirse durante las partidas.
cantidad de dados igual al Rango de Escuela de Shugenja del
personaje más su Anillo del elemento implicado, y guarda una
cantidad de dados igual al rango de ese mismo Anillo.
TIRADAS SIN HABILIDAD
Es posible que un personaje trate de efectuar una tirada
cuando se precise una tirada de Habilidad, a pesar de no poseer
ningún rango en esa Habilidad. En este caso, está efectuando,
en esencia, una tirada de Característica contra el NO de una
tirada de Habilidad, que por regla general es más elevado que
el NO que la mayor parte de las tiradas de Característica pueden
superar de forma realista. Al efectuar una tirada sin Habilidad se
aplican las siguientes condiciones:
c En una tirada sin Habilidad, los dados nunca se relanzan.
c Las tiradas sin Habilidad no pueden beneficiarse de
Aumentos, ni declarados ni gratuitos.

TIRADAS FALLIDAS
Cuando un personaje falla una tirada de Habilidad, a menudo
resulta posible intentar superarla una segunda vez a menos
que el DJ determine que las circunstancias hacen imposible un
segundo intento. Por ejemplo, un personaje que trate de subir
a un árbol podría intentarlo de nuevo si falla la primera vez.
Al intentar efectuar una segunda vez una tirada de Habilidad,
el NO de la tarea se incrementa en +10. Normalmente no es

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posible efectuar un segundo intento en tiradas de Habilidad
que utilicen como Característica Inteligencia o Percepción, al
menos no sin que se produzca un cambio en la situación, como
El Asalto
que el personaje cuente con nueva información. Las tiradas de
Habilidad efectuadas como ataques, como son prácticamente
de Combate
todos los usos de las Habilidades de Armas, no pueden efectuar
un segundo intento con un +10; una tirada de ataque fallida
simplemente falla, y el personaje no puede efectuar otro ataque
a menos que cuente con alguna capacidad que le proporcione En L5A, a los combates se les conoce como escaramuzas, para
ataques múltiples. distinguirlos de las reglas de Combate a Gran Escala situadas en
el Libro del Agua, y las escaramuzas se resuelven en una serie de
unidades de tiempo de corta duración conocidas como Asaltos.
TIRADAS DE HABILIDAD COOPERATIVAS Un Asalto de combate de L5A es un periodo de tiempo muy
corto, medido en segundos. Las situaciones de combate pueden
En una tirada de Habilidad Cooperativa, varios individuos variar mucho dependiendo de las circunstancias, por lo que no
trabajan en conjunto para obtener un mismo resultado. Existen se determina de forma estricta la duración de un Asalto, pero se
dos tipos distintos de tiradas Cooperativas. Un primer tipo donde puede asumir que un Asalto nunca dura más de diez segundos.
un grupo de personajes trabajan en conjunto con un objetivo, Aunque el Asalto es corto, hay una gran cantidad de opciones
sin consecuencias importantes por un fracaso. Un ejemplo serían para lo que un personaje puede hacer durante ese tiempo, y diez
varios armadores trabajando en conjunto en la fabricación de segundos pueden parecer eternos.
un barco. En estos casos se escoge a uno de los personajes
que participan para que efectúe la tirada de Habilidad. El
personaje recibe un bonificador al resultado total de su tirada
igual a los rangos de Habilidad combinados de todos los demás
Definición de Términos
participantes en esa tirada.
El segundo tipo de tirada Cooperativa se da cuando las c Acción – Lo que un personaje puede hacer cuando llega
circunstancias de la tirada indican que la mala actuación de su turno durante un Asalto de combate.

Libro de la Tierra
uno de los participantes afecta a todo el grupo. Un ejemplo c Iniciativa – Una medida de la rapidez con la que es capaz
sería el de varios samuráis que escalan una montaña, atados de reaccionar un personaje en comparación con el resto
unos a otros como medida de seguridad. En este caso es preciso de participantes en la escaramuza.
que cada participante efectúe una tirada de Habilidad, pero el c Asalto – Una unidad de tiempo, de entre 3 y 10 segundos
participante con mayor rango en la Habilidad que se utilice de duración, durante la que todos los participantes en
otorga un bonificador igual a su rango de Habilidad al total una escaramuza tienen una oportunidad para efectuar
de las tiradas de todos los demás participantes. Siguiendo con acciones. 81
el ejemplo anterior de los samuráis atados unos a otros, cada c Turno – La oportunidad de un personaje individual
uno de ellos efectuaría una tirada de Atletismo (Escalar). El

REGLAS GENERALES
de efectuar acciones durante un Asalto de combate. En
samurái con el rango de Habilidad más elevado en el grupo circunstancias normales, todos los participantes en una
tiene Atletismo 4, por lo que los demás samuráis del grupo con escaramuza tienen un turno, que tiene lugar durante su
rangos de Habilidad inferiores obtienen un bonificador de +4 Iniciativa.
en sus tiradas.

TIRADAS ACUMULATIVAS Secuencia de un Asalto


En las tiradas Acumulativas, necesitas múltiples éxitos a lo
largo del tiempo para completar la tarea de forma satisfactoria. Un Asalto de combate se desarrolla siguiendo las siguientes fases:
Normalmente el NO de las tiradas de Habilidad Acumulativas
es muy elevado, pero se puede superar con múltiples tiradas de c Fase 1: Iniciativa – Durante el primer Asalto de una
Habilidad. Cada vez que se hace una tirada de Habilidad con escaramuza, todos los participantes hacen una tirada
éxito, el resultado total de la tirada se resta del NO. Por ejemplo, de Iniciativa, tirando sus Reflejos y su Rango de
si es preciso superar un NO de 60 para terminar una escultura, Reconocimiento (Consulta el Libro del Fuego, para más
un artesano podría efectuar una tirada de Arte: Escultura/ información acerca de los rangos de Reconocimiento),
Agilidad y obtener un resultado de 24. Para su siguiente tirada y guardando Reflejos (y que se indica como Rango de
de Habilidad en la tarea, el NO será de 36. Normalmente las Reconocimiento / Reflejos). El resultado de esta tirada,
tiradas de Habilidad Acumulativas indican el tiempo que debe que se conoce como Valor de Iniciativa, determina el
dejar el personaje entre tiradas. orden en el que actuarán todos los personajes. Sólo se
hace una tirada de Iniciativa durante el primer asalto en el
Debe tenerse en cuenta que es posible que si el DJ no es cauto que un personaje participe en una escaramuza, y el Valor
un jugador poco escrupuloso pueda abusar de las tiradas de de Iniciativa resultante se utilizará durante el resto de la
Habilidad Acumulativas. Por regla general, estos métodos sólo misma. Sin embargo, es posible que el Valor de Iniciativa
pueden utilizarse en situaciones en las que tenga sentido hacerlo, cambie en turnos subsiguientes como resultado de alguna
como en el ejemplo anterior de la escultura. El DJ también puede capacidad del personaje o de modificadores situacionales.
exigir que el personaje supere un cierto NO mínimo, como 15, Durante el primer Asalto de combate, los personajes
20 o incluso 25, para que pueda restarse del NO total. Es incluso también escogen su posición de combate inmediatamente
posible hacer que una tirada “pifiada” muy baja reste del total antes de hacer su tirada de Iniciativa.
acumulado, y que represente un error que es necesario corregir.
c Fase 2: Turnos – El núcleo de un Asalto de combate
Es posible hacer que una tirada de Habilidad Acumulativa sea consiste en que cada participante individual efectúe su
también una tirada de Habilidad Cooperativa, en cuyo caso la turno. Cuando comienza esta fase, el personaje con el Valor
tirada Cooperativa se genera como se describe más arriba, y el de Iniciativa más elevado ejecuta su turno en primer lugar,
total se deduce del NO de la tirada Acumulativa. y puede efectuar cualquier acción legal. Un personaje

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puede decidir retrasar su turno, y en lugar de ello permitir Fuerza 3, tiraría 6g2 para el daño; 3 de Fuerza más 3 proveniente
al personaje con el siguiente Valor de Iniciativa más del primer valor del ND. El jugador del personaje escoge los dos
elevado que ejecute su turno. Después de eso, el jugador dados que desea guardar de los seis y suma el valor de ambos.
que retrasa su turno tendrá la oportunidad de efectuar Este total es el número de Heridas que el ataque ha causado al
su turno o retrasarlo nuevamente, y así hasta el final. objetivo. Un personaje puede añadir su Fuerza a ciertos tipos de
Retrasar un turno no tiene ningún efecto en el Valor de ataques a distancia de la misma forma, pero no a todos; para más
Iniciativa de un personaje para los Asaltos siguientes, y no información, consulta la sección de equipo del Libro del Fuego.
es posible “guardarse” un turno de un Asalto al siguiente.
Si todos los participantes retrasan su turno, cuando llegue
el turno del participante con menor valor de Iniciativa
deberá efectuar su turno, y a continuación el Asalto
Heridas
terminará. Después del primer Asalto de una escaramuza,
los personajes podrán cambiar sus posiciones de combate Cada personaje cuenta con una serie de Niveles de Heridas que
al inicio de su turno, antes de efectuar ninguna acción. Un miden la cantidad de daño que son capaces de sufrir antes de
personaje sólo puede llegar a tener un turno por Asalto, que comience a perjudicar a su capacidad para efectuar acciones
independientemente de la cantidad de acciones que pueda y que acabe por incapacitarlo o matarlo. Las Heridas causadas
efectuar durante el mismo. por un ataque llenan estos Niveles de Heridas por orden, siendo
c Fase 3: Reacciones – Al final de un Asalto, cuando todos cada Nivel de Heridas capaz de absorber una cantidad de Heridas
los personajes hayan actuado en sus turnos, hay ciertas determinada por el Anillo de Tierra del personaje. Tan pronto
capacidades que tendrán efecto como resultado de los como un personaje sufra daño de forma que se comience a llenar
sucesos del Asalto. Por ejemplo, los efectos de conjuros un Nivel de Heridas específico, se considerará que el personaje se
que hayan expirado durante la Fase de Reacción. Todos encuentra en el estado descrito por ese Nivel. Una vez ese Nivel
estos efectos se producen de forma simultánea durante la haya sido rellenado, cualquier daño adicional pasa al siguiente
Fase 3. Los efectos de Reacción, normalmente generados Nivel consecutivo. Estos Niveles son los siguientes:
por Técnicas, Conjuros o Ventajas, estarán siempre
claramente marcados como tales.
SALUDABLE
REGLAS GENERALES

Este estado es la condición normal de cualquier personaje que


no haya sufrido daño. Sea cual sea el multiplicador del Anillo de
Ataque y Defensa Tierra escogido para una campaña (consulta el cuadro lateral),
este Nivel de Heridas debería utilizar la Tierra x5 del personaje
para crear un “colchón” inicial de Heridas.
Cualquier ataque que haga un personaje contra un oponente
precisa de una tirada, normalmente una tirada de Habilidad que MAGULLADO
82 incluya una Habilidad de Armas como uno de sus componentes. (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +3 MIENTRAS SE
La naturaleza de los ataques puede ser de cuerpo a cuerpo o a ESTÉ ENMAGULLADO)
distancia, dependiendo del arma que se utilice. Estas tiradas se Un personaje que haya quedado Magullado ha sufrido una herida
Libro de la Tierra

efectúan siguiendo las reglas incluidas anteriormente para tiradas leve pero molesta.
de Habilidad, y el resultado de una tirada de ataque se compara con
el NO de Armadura del oponente. Todos los personajes poseen un LESIONADO
NO de Armadura, que se calcula multiplicando su Característica de (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +5 MIENTRAS SE

Reflejos por 5, sumando 5 a ese total y sumando después cualquier ESTÉ EN LESIONADO)

bonificador que se aplique al NO de Armadura, normalmente como Un personaje Lesionado ha sufrido heridas, pero aún es capaz de
resultado de posiciones de combate o de que el personaje lleve actuar sin una dificultad tremenda.
algún tipo de armadura. Si el resultado de la tirada de ataque iguala
o supera el NO de Armadura del objetivo, el ataque habrá tenido HERIDO
éxito y el oponente habrá sido impactado con el arma en cuestión. (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +10
Este es el momento en el que se deberá efectuar la tirada de daño. MIENTRAS SE ESTÉ EN HERIDO)
Un personaje Herido comienza a sufrir de forma evidente los
Se pueden aplicar bonificadores o penalizadores a las tiradas de
efectos de sus heridas.
ataque por diversas razones. El penalizador más obvio y frecuente
se debe a las heridas sufridas (consulta el apartado sobre Heridas,
MALHERIDO
situado inmediatamente después de esta sección). Cualquier tirada
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +15
de ataque a distancia efectuada contra un oponente que se encuentre MIENTRAS SE ESTÉ EN MALHERIDO)
a distancia de cuerpo a cuerpo con el tirador sufrirá también un
Un personaje Malherido tiene dificultades para centrar su atención
penalizador de -10 al resultado total de la tirada de ataque, a
en cualquier tarea.
causa de la dificultad de disparar sobre alguien que supone una
amenaza tan directa. En las secciones de Posiciones de Combate y TULLIDO
de Efectos Condicionales se indican bonificadores y penalizadores (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +20
adicionales, y el DJ puede aplicar bonificadores y penalizadores MIENTRAS SE ESTÉ EN TULLIDO)
adicionales dependiendo de circunstancias específicas. Por ejemplo, Un personaje Tullido apenas es capaz de mantenerse en pie,
un personaje que intente efectuar una tirada de ataque mientras mucho menos de moverse. Cualquier intento de llevar a cabo una
trata de mantener el equilibrio en una barandilla probablemente acción de Movimiento se incrementa en un nivel de dificultad
sufrirá un penalizador a la tirada de ataque. (una acción Gratuita se convierte en una acción Simple, etc.).
Todas las armas tienen un Nivel de Daño (ND). Este valor indica
cuánto daño causa el arma sobre aquellos contra los que impacta. CAÍDO
La katana, el arma de uso más común entre samuráis, tiene un (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +40
ND de 3g2. Para ataques cuerpo a cuerpo, los personajes añaden MIENTRAS SE ESTÉ EN CAÍDO)
su Fuerza al primer valor del ND del arma. Un personaje que Un personaje Caído está prácticamente incapacitado, y sólo puede
haga un ataque con éxito utilizando una katana, y que tenga hablar en susurros. Un personaje en este estado sólo sería capaz de

L5R_02_Tierra.indd 82 23/02/2011 17:15:44


Emboscadas y Sorpresas Caídas y Ahogamiento
B ajo ciertas circunstancias, es posible que un grupo de
combatientes sorprenda a otro. Si el DJ determina que un
grupo no es consciente de la presencia del otro, el grupo oculto
A parte del combate, los riesgos ambientales más proclives a
causar daño a los que se suele enfrentar un personaje son
las caídas y el ahogamiento. Caer desde cierta altura causará 1g1
podrá intentar ejecutar un ataque por sorpresa. Para ello se hará Heridas por cada 3 metros de caída. Normalmente las caídas de
una tirada Enfrentada de Sigilo (Emboscadas) / Agilidad opuesta menos de 3 metros no causarán un daño significativo, aunque el
por una tirada de Investigación (Observación) /Percepción por DJ puede decidir que se dan circunstancias especiales (como una
parte del grupo sorprendido antes de que de comienzo la primera caída sobre rocas afiladas).
Fase de la escaramuza. Esta tirada puede usar la regla de tiradas
de Habilidad Acumulativas o, si el DJ lo prefiere, la puede hacer Un personaje que caiga en aguas profundas deberá hacer
el líder del grupo. Si el grupo que esté ejecutando la emboscada una tirada de Atletismo (Nadar) / Fuerza cada minuto con un
supera la tirada, todos los personajes del grupo sorprendido NO de 15 para mantenerse a flote. El DJ puede incrementar este
sufren un penalizador de -10 a su Valor de Iniciativa durante el NO para reflejar circunstancias más complicadas como una mar
resto de la escaramuza. Si el grupo que está siendo emboscado rizada por una tormenta. Si el PJ debe nadar durante mucho
supera la tirada Enfrentada, no sucederá nada y la escaramuza tiempo, no sólo se incrementará este NO, sino que es posible
pasará de forma inmediata a la Fase 1. además que la Característica de la tirada cambie y pase a ser
Algunos DJ pueden considerar que esta penalización global Resistencia. Si el personaje falla una tirada, podrá aguantar la
a la Iniciativa es inapropiada para situaciones de emboscadas. respiración durante un número de Asaltos igual a su Resistencia,
Si es este el caso, una alternativa que puede resultar preferible tiempo durante el cual puede continuar tratando de superar la
para algunos sería permitir actuar solamente al grupo que tirada de Atletismo para seguir nadando. Si sigue bajo el agua
haya ejecutado la emboscada durante el primer Asalto de la cuando se agote este tiempo, comenzará a ahogarse, sufriendo
escaramuza, o prohibir al grupo sorprendido el uso de ciertas 2g2 Heridas por Asalto. Un personaje que se esté ahogando se
posiciones de combate, especialmente Defensa Total. El DJ encontrará indefenso y no podrá efectuar ninguna acción hasta
podría también decidir que un personaje sorprendido es más que sea rescatado.
fácil de acertar, dependiendo de lo que considere adecuado a
las circunstancias. Sin embargo, ten en cuenta que prohibir al
grupo sorprendido efectuar acciones o hacerles excesivamente
vulnerables a los ataques, incluso si es sólo durante un Asalto, es
posible que acabe en una o varias bajas. El DJ debería considerar
cuidadosamente si decide aplicar estas penalizaciones.

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Letalidad y Heridas
Posiciones de Combate
Desde la primera edición del juego de rol de L5A, el juego La posición de combate de un personaje determina las acciones que
ha sido famoso por la facilidad con la que puede morir un puede o no llevar a cabo durante su turno en un Asalto de combate.
personaje. Esto ha sido una decisión de diseño deliberada Las posiciones de combate reflejan las posturas de combate básicas
porque, francamente, si un samurái recibe un impacto que todo samurái aprende para prepararse para el combate, e
de katana, lo más probable es que acabe tullido o muerto. incluso los shugenjas más piadosos y los cortesanos más afectados
Sin embargo, este sistema altamente letal no es lo que están familiarizados con ellas. Durante el primer Asalto de una
todos los jugadores buscan, y se anima a los DJ a que escaramuza, los personajes asumen su posición de combate durante
adapten el sistema para que encaje con el estilo de sus la Fase 1. En cada Asalto posterior, pueden cambiar su posición de
partidas. Al considerar cómo debería utilizarse el Anillo combate o escoger mantener la posición en la que se encuentren al
de Tierra para determinar las Heridas por Nivel de inicio de su turno durante la Fase 2. Las posiciones de combate que
Heridas para los personajes de una campaña, por favor, puede adoptar un personaje son las siguientes:
ten en cuenta las siguientes directrices:
c Ataque – La posición de Ataque es la posición de
c TIERRA X2: este es el nivel que se supone que combate básica que la mayor parte de bushi adoptan en
se utiliza de base en el Juego de Rol de L5A, 4a una situación de combate, y está fuertemente vinculada
Edición. Este sistema es bastante letal, y es con el Anillo de Agua en cuanto a que es fluida y versátil.
totalmente posible que un personaje pueda morir Un personaje en la posición de Ataque no sufre ninguna
o que, como mínimo, deba retirarse de una
restricción al tipo de acciones que puede acometer.
escaramuza después de recibir un único impacto.
Los combates que utilicen este multiplicador de
c Ataque Total – La posición de Ataque Total está
Heridas suelen durar entre 1 y 3 Asaltos. vinculada con el Anillo de Fuego, que ruge y lo consume
todo a su paso. Un personaje en la posición de Ataque
c TIERRA X3: esta opción incrementa la
Total no puede efectuar acciones Simples ni Complejas
supervivencia de forma leve, y debería dar como
REGLAS GENERALES

que no sean las utilizadas para realizar ataques, y sólo


resultado combates de una duración aproximada
podrá utilizar acciones de Movimiento para acercarse a
de 3-4 Asaltos.
sus enemigos. Un personaje no puede utilizar la posición
c TIERRA X4: esta opción debería dar como resultado de Ataque Total para efectuar ataques a distancia. Un
combates de aproximadamente 5-6 Asaltos de personaje en la posición de Ataque Total obtiene un
duración. bonificador de +2g1 a todas las tiradas de ataque que
c TIERRA X5: esta opción convierte a los personajes en haga durante ese Asalto, pero su NO de Armadura se
84 auténticos acorazados, capaces de aguantar golpes ve reducido en 10 para reflejar la naturaleza de “todo o
terribles con facilidad, y debería dar como resultado nada” del ataque. Un personaje en la posición de Ataque
combates de más de 7 Asaltos de duración.
Libro de la Tierra

Total que efectúe una acción de Movimiento durante su


turno podrá mover 1,5 metros adicionales a la cantidad
permitida en una acción de movimiento. Este bonificador
al movimiento sólo se otorga una vez por Asalto, y el
personaje no podrá exceder su capacidad máxima de
movimiento normal para un Asalto. No es posible utilizar
la posición de Ataque Total montado.
c Defensa – La posición de Defensa está vinculada con
el Anillo de Aire, adaptable y reactiva. La posición de
efectuar acciones Gratuitas a menos que alguna herida específica lo Defensa permite una mayor libertad de acción. Un
haga imposible (pero no acciones de Movimiento), y deberá gastar personaje que se encuentre en la posición de Defensa
un punto de Vacío para ser capaz de hacerlo. puede añadir su Anillo de Aire más su rango en la
Habilidad de Defensa a su NO de Armadura. No hay
INCONSCIENTE restricciones en cuanto a las acciones que puede realizar
Un personaje que haya sido reducido a este nivel quedará inmóvil, un personaje en la posición de Defensa, aparte de que
inconsciente y probablemente moribundo. Una vez quede relleno no puede atacar. La posición de Defensa es útil para
este Nivel de Heridas, cualquier daño adicional que sufra el presentar una posición menos vulnerable al efectuar
personaje causará su muerte. tiradas de Habilidad o tiradas de lanzamiento de conjuros
durante escaramuzas. Por ejemplo, un bushi que intente
sacar una chispa para encender una flecha en mitad de un
CURAR HERIDAS combate cuerpo a cuerpo usará la posición de Defensa, ya
que aún puede necesitar dejar lo que esté haciendo para
La forma más sencilla de recuperar Heridas es con reposo. Por defenderse de un enemigo que le ataque.
cada noche de descanso que disfrute el personaje, recuperará c Defensa Total – La posición de Defensa Total está
una cantidad de Heridas igual al doble de su Característica vinculada con el Anillo de Tierra, reservado, inamovible
de Resistencia, más su Rango de Reconocimiento. Es posible e inexpugnable. Al declarar que se asume esta posición
incrementar esta cantidad, o recuperar cantidades adicionales, con de combate, un personaje efectúa una tirada de Defensa
el tratamiento adecuado y el uso de ciertas Habilidades o Conjuros / Reflejos y añade la mitad del resultado de la tirada,
(consulta el Libro del Fuego para más información). Por supuesto, redondeando hacia arriba, a su NO de Armadura hasta su
las heridas permanentes como la pérdida de un brazo no se curan, siguiente turno. Esta tirada de Habilidad se considera una
y los penalizadores permanentes provenientes de ellas quedan a acción Compleja, por lo que un personaje en esta posición
discreción del DJ. de combate sólo podrá efectuar acciones Gratuitas.

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c Centrada – La posición Centrada está vinculada con
el Anillo de Vacío. La función principal de la posición TABLA 2:2: ACCIONES DE EJEMPLO
Centrada está relacionada con los beneficios que ofrece
en los duelos de Iaijutsu (consulta las reglas de Duelos ACCIONES ACCIONES ACCIONES
de Iaijutsu, más adelante en este capítulo), pero también GRATUITAS SIMPLES COMPLEJAS
tiene beneficios en las escaramuzas. Los personajes que
se encuentren en la posición Centrada no podrán efectuar Sacar un arma Activar una Kata Efectuar un
acciones, y en lugar de ello concentrarán sus fuerzas, (pequeña) (consulta el Libro ataque (cuerpo
preparándose para actuar el Asalto siguiente. Durante del Agua) a cuerpo o a
el Asalto posterior a asumir la posición Centrada, el distancia)
personaje obtendrá un bonificador de 1g1 más su Anillo Hablar (hasta cinco Sacar un arma Lanzar un
de Vacío para cualquier tirada que haga durante su turno. palabras) (mediana o grande) Conjuro
Además, también sumará +10 al total de su Valor de
Iniciativa, aunque sólo para ese Asalto.
Acción de Acción de Uso de Habilidad
Movimiento (Agua Movimiento (Agua (cualquier
x1,5 metros) x3 metros) Habilidad que no
Acciones sea de Armas)
Sacar un pergamino Desmontar de un Encordar un arco
de conjuros caballo para su uso
Durante un Asalto de combate, todos los personajes involucrados
podrán efectuar acciones durante su turno. Aunque es posible Soltar un arma/ Proteger a alguien Montar en un
que la posición de combate que haya asumido el personaje limite objeto (consulta las caballo
el tipo de acciones que puede efectuar, por regla general un Maniobras)
personaje podrá escoger entre las dos siguientes opciones: Recoger un arma/
objeto
c Una acción Compleja + acciones Gratuitas
Guardar un
c Dos acciones Simples + acciones Gratuitas
pergamino de

Libro de la Tierra
conjuros
Las acciones Gratuitas son actividades menores que no
impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el curso de su Hablar (más de
turno. A menos que se especifique otra cosa, un personaje sólo cinco palabras)
podrá realizar cada una de las acciones Gratuitas de las listadas
Levantarse (desde
en la tabla siguiente una única vez por Asalto.
una posición 85
Las acciones Simples son tareas más complicadas que precisan Tendido)
una mayor atención por parte del personaje, pero no tanta como

REGLAS GENERALES
para que no sea capaz de hacer más de una cosa a la vez.
c Básico: calles de ciudad, llanuras, bosque ralo, etc. Un
Las acciones Complejas son esfuerzos elaborados o lentos que personaje no sufre penalizadores al movimiento en
precisan toda la atención del personaje para poder completarse. terreno Básico.
c Moderado: hierba alta, laderas de colinas, playas, etc.
Se considera que el Anillo de Agua del personaje es
ACCIONES DE MOVIMIENTO un rango inferior al real, hasta un mínimo de 1, para
En L5A un personaje puede moverse una cierta cantidad de metros determinar la distancia que puede mover utilizando
por Asalto dependiendo de la acción o acciones que dedique a la acciones de Movimiento en terreno Moderado.
tarea. Las acciones se corresponden con las siguientes capacidades c Difícil: montañas, bosque denso, agua hasta la cintura,
de movimiento: etc. Se considera que el Anillo de Agua del personaje
es dos rangos inferior al real, hasta un mínimo de 1,
c Acción Gratuita: una cantidad de metros igual a 1,5 para determinar la distancia que puede mover utilizando
veces el Anillo de Agua del personaje. acciones de Movimiento en terreno Difícil.
c Acción Simple: una cantidad de metros igual a 3 veces el
Anillo de Agua del personaje.
c Acción Compleja: esto no es normalmente posible, pero Maniobras
ciertas reglas pueden exigir que un personaje ejecute
ciertas tareas específicas como acciones de Movimiento
Complejas. Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una
mayor dificultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y
Un personaje no puede moverse en un mismo Asalto más de a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su
6 veces su Anillo de Agua en metros a menos que posea alguna turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima
capacidad que incremente esta capacidad máxima de movimiento del daño normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse.
por Asalto. Ciertas maniobras sólo pueden declararse en posiciones de
combate específicas.
El movimiento también se ve modificado por el tipo de terreno
en el que se encuentren los personajes. Es mucho más sencillo Debería tenerse en cuenta que estas maniobras no constituyen
correr por la calle de una ciudad, por ejemplo, que por una playa una lista exhaustiva de lo que un personaje puede hacer en un
rocosa. En último término, queda a discreción del Director de ataque. Más bien especifican las maniobras más usuales que se
Juego determinar en qué nivel de terreno queda cualquier zona pueden realizar durante una escaramuza. El DJ y los jugadores
específica. Los tipos de terreno y los penalizadores al movimiento deberían sentirse libres de improvisar cualquier otra maniobra
asociados incluyen: que necesiten basándose en las reglas incluidas aquí.

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ATAQUE ADICIONAL (5 AUMENTOS)
Movimiento y Terreno Normalmente, la única forma de obtener la capacidad de efectuar
múltiples ataques por Asalto es a través de poderosas Técnicas de
Las reglas de movimiento incluidas en este capítulo escuela. Sin embargo, esta maniobra permite a cualquiera obtener
y los efectos del terreno están diseñadas para evitar un ataque adicional por Asalto, siempre y cuando tenga suficiente
ambigüedades acerca de la distancia que pueden habilidad como para conseguirlo. Para obtener un ataque
recorrer los personajes durante un Asalto mientras adicional, un personaje deberá declarar con éxito 5 Aumentos en
realizan otras acciones. No están pensadas para la primera tirada de ataque. Estos Aumentos no confieren ningún
transformar tu juego de rol en un juego de miniaturas, beneficio, pero si se supera la tirada, el personaje podrá efectuar de
aunque los grupos de juego ambiciosos y de mentalidad forma inmediata una segunda tirada de ataque tan pronto como se
más táctica le darán la bienvenida como una base para
haya resuelto el primer ataque, incluyendo el daño. Sólo es posible
este tipo de acción si así lo prefieren. Sin embargo, para
efectuar la maniobra de Ataque Adicional una vez por turno. El
los Directores de Juego y jugadores con un estilo de
ataque inicial de la maniobra debe tener éxito, pero es posible
juego más narrativo, os animamos a que utilicéis tanto
fallar el segundo sin sufrir efectos negativos de ningún tipo.
o tan poco de estas reglas como encaje con vuestro estilo
de juego. ¡Ignoradlas si no os funcionan! Puede que
prefiráis la regla de anteriores ediciones, en la que un ATAQUE APUNTADO (AUMENTOS VARIABLES)
personaje puede mover hasta 3 veces su Anillo de Agua Un Ataque Apuntado es un ataque que apunta específicamente
en metros por Asalto además de cualquier otra acción a una parte del cuerpo. Si no se utiliza la maniobra de Ataque
que desee realizar. Si preferís no utilizar el sistema de
Apuntado, se supone que el ataque impacta en el torso del
acciones de Movimiento, tened en cuenta que hay dos o
objetivo, pero con los Aumentos adecuados es posible apuntar a
tres Técnicas y una pequeña cantidad de Conjuros en
partes del cuerpo más pequeñas y específicas. Se puede apuntar
el Libro del Fuego que hacen referencia a estas reglas.
a una extremidad concreta con 1 Aumento; a una mano o un
Aparte de eso, podréis jugar con facilidad sin ellas.
pie con 2 Aumentos; a la cabeza con 3 Aumentos; y a un ojo,
oreja, dedo, o cualquier otro objetivo de un tamaño similar, con 4
REGLAS GENERALES

Aumentos. No existen efectos mecánicos específicos resultantes de


impactar a una parte del cuerpo concreta de esta forma, aunque
el DJ puede decidir que una cantidad de daño adecuada puede
cercenar o destruir la parte corporal en cuestión, y puede que se
suelte o se rompa cualquier objeto que se encuentre en ella.

86 DAÑO ADICIONAL (1 Ó MÁS AUMENTOS)


La maniobra de Daño Adicional, la más simple de todas las
Libro de la Tierra

maniobras, añade un bonificador de +1g0 al total de la tirada


de daño del ataque correspondiente. Es posible declarar varios
Aumentos para hacer una cantidad mayor de Daño Adicional,
pero todos los Aumentos declarados durante un Asalto de
combate cuentan como un único efecto para cualquier regla que
reduzca el número de Aumentos necesarios.

DERRIBO (2 Ó 4 AUMENTOS)
La maniobra de Derribo es un ataque especializado pensado
para dañar a un oponente y tirarle al suelo. Como este ataque
normalmente apunta a las piernas, sólo es utilizable contra
oponentes bípedos o cuadrúpedos (para lo que hacen falta 2 y
4 Aumentos respectivamente). Si tiene éxito, el ataque causa el
daño normal y obliga a realizar una tirada Enfrentada de Fuerza
entre el personaje y el objetivo. Si el personaje vence en esta
tirada, el objetivo queda Tendido.

DESARMAR (3 AUMENTOS)
La maniobra de Desarmar tiene específicamente como objetivo
un arma blandida por el oponente, con la intención de quitársela
de las manos. Un ataque de Desarmar efectuado con éxito sólo
causa 2g1 de daño a causa del impacto, sin importar el arma que
se utilice, y el personaje que ejecute esta maniobra no añade su
Fuerza a los dados de daño tirados. Si la maniobra tiene éxito, el
personaje y su objetivo hacen una tirada Enfrentada de Fuerza.
Si el personaje atacante vence en esta tirada, el objetivo suelta el
arma. Las armas con componentes de madera que sean objetivo
de una maniobra de Desarmar con armas con filo de acero puede
que se rompan, a discreción del DJ. Para recuperar un arma
perdida es necesaria una acción Simple por parte del personaje
que haya sido desarmado.

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FINTA (2 AUMENTOS)
Una Finta es un ataque que contiene, como parte principal, un Rechazar un Duelo
movimiento engañoso diseñado para hacer creer al objetivo que
el ataque provendrá de una dirección, mientras que el ataque real Cuando dos duelistas de Iaijutsu se enfrentan cara a
vendrá de una dirección distinta, aprovechando un hueco en las cara, puede parecer que la fase de Estudio dura una
defensas del objetivo que se han abierto por el intento de defenderse cantidad de tiempo considerable, mientras se estudian
contra el ataque inicial. Si la maniobra de Finta tiene éxito, se añade cuidadosamente el uno al otro en busca de cualquier
a la tirada de daño para ese ataque la mitad de la cantidad por la señal de debilidad. Es en este momento del duelo en el
que haya superado el NO de Armadura del objetivo (incluyendo los que cualquiera de los dos duelistas, tras haber estudiado
2 Aumentos de la maniobra) hasta una cantidad máxima igual a 5 a su oponente y haberse dado cuenta de que no tiene
veces el Rango de Reconocimiento del personaje. posibilidades de victoria, puede decidir conceder la
victoria a su oponente sin sacar los aceros. La mayoría
de samuráis consideran esto un acto honorable, y no
PROTEGER (0 AUMENTOS) es causa de vergüenza para el individuo que se retira.
Proteger es una acción de combate única que no precisa de una Desperdiciar su vida sin posibilidad de victoria,
tirada de ataque. Sin embargo, la hemos incluido aquí junto a las haciendo perder a su señor un siervo leal en el proceso,
maniobras por conveniencia, ya que sólo se utiliza en combate. es mayor causa de vergüenza. Sin embargo, el duelista
Durante una escaramuza, un personaje puede decidir dedicarse a que se retire aún se considera derrotado, y si el duelo era
proteger a otro personaje, haciendo que a los enemigos les resulte a muerte se esperará de él que cometa seppuku.
más complicado atacar a esa persona. Proteger es una acción
Simple, y no puedes ejecutar la acción de Proteger mientras te
encuentres en la posición de Ataque Total. Cuando declares una
acción de Proteger, deberás designar a otro personaje situado a Duelos de Taryu-Jiai
menos de 1,5 metros de distancia. Hasta tu siguiente turno, y
siempre y cuando el personaje se mantenga a 1,5 metros o menos En el Libro del Aire se menciona un tipo de duelo
de ti, su NO de Armadura se verá incrementado en 10 y tu NO de mágico, conocido como taryu-jiai, que en algunas
Armadura se verá reducido en 5. ocasiones practican aquellos shugenjas que desean

Libro de la Tierra
enfrentarse directamente en lugar de dejar que sean
espadachines los que luchen en su nombre. Las reglas
Duelos de Iaijutsu completas para este tipo de duelos se incluirán en
futuros suplementos, pero por ahora, cualquier DJ que
desee utilizar estos duelos puede hacerlo sustituyendo
El duelo de Iaijutsu es el medio formal de resolución de conflictos la Habilidad de Iaijutsu por la de Hechicería, y
87
entre los miembros de la casta samurái de Rokugan. Por regla efectuando la tirada de daño con el Anillo en el que el
general estos duelos son a primera sangre, pero es posible que un shugenja tenga Afinidad.

REGLAS GENERALES
duelo sea a muerte en el caso de asuntos de naturaleza realmente
delicada. Las reglas sociales relacionadas con este tipo de duelos,
así como las circunstancias en las que se producen, se describen
en el Libro del Aire. En cuanto a reglas, una vez que un desafío
ha sido lanzado y aceptado, el duelo tiene lugar a lo largo de tres
Asaltos de combate. En un duelo de Iaijutsu, se considera que
ambos duelistas se encuentran en la posición Centrada a lo largo
de todo el duelo, y no pueden efectuar ninguna acción aparte de
las detalladas a continuación.
Concentración: en el segundo Asalto del duelo, ambos
Estudio: en el primer Asalto del duelo, ambos contendientes personajes entran en la fase de Concentración durante el turno
entran en la fase de Estudio del duelo durante el turno de de Iniciativa del duelista más rápido. Los dos oponentes se
Iniciativa del duelista más rápido. Durante esta fase de Estudio, estudian cuidadosamente, en busca de cualquier debilidad. Los
cada participante asume la posición Centrada y hace una tirada de duelistas hacen una tirada Enfrentada de Iaijutsu (Concentración)
Iaijutsu (Estudio) / Consciencia contra un NO igual a 10 más 5 veces / Vacío. Si uno de los duelistas supera la tirada del otro por 5 ó
el Rango de Reconocimiento del oponente. Si tiene éxito, la tirada más, ese duelista obtiene el derecho a efectuar el primer ataque.
del duelista revela alguno de los siguientes retazos de información, Obtendrá un Aumento Gratuito para esta tirada de ataque por
más un dato adicional por cada Aumento declarado. cada incremento de 5 puntos adicionales de diferencia por los que
haya superado la tirada de su oponente. Si ninguno de los dos
c El Vacío del oponente duelistas vence al otro por al menos 5 puntos, tendrá lugar un
c Los Reflejos del oponente “golpe kármico” simultáneo.
c El rango de la Habilidad de Iaijutsu del oponente Golpe: en el tercer Asalto del duelo, ambos personajes entrarán
c Las Especializaciones que posea el oponente en la en la fase de Golpe durante el turno de Iniciativa del duelista más
Habilidad de Iaijutsu lento. El duelista que haya vencido en la fase anterior hará una
c Los puntos de Vacío que aún tiene disponibles el oponente tirada de ataque de Iaijutsu / Reflejos contra el NO de Armadura
c El Nivel de Heridas actual del oponente normal del oponente. Cualquier Aumento Gratuito obtenido
durante la fase de Concentración se aplica a esta tirada. El ataque
Si la tirada de Estudio de un personaje excede el total de la se resuelve de la forma normal, incluyendo la aplicación de
tirada de su oponente por 10 o más, haya obtenido o no alguna Heridas. El segundo duelista podrá hacer luego su propia tirada
información, el personaje ganador de la tirada obtendrá un de Iaijutsu / Reflejos, suponiendo que haya sobrevivido al primer
bonificador de +1g1 en su subsiguiente tirada de Concentración. ataque. En un duelo a primera sangre, el segundo duelista habrá
Llegados a este punto, es posible que cualquiera de los dos duelistas perdido el duelo si su contrincante le impactó, y golpear después
conceda la victoria a su oponente, reconociéndole como superior. de que se hay derramado la primera sangre se considera un acto

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extremadamente deshonroso. En el caso de que ninguno de los provenientes de armaduras del NO de Armadura del oponente. Si
contrincantes venciese en la tirada Enfrentada durante la fase el ataque tiene éxito, se considerará que tanto el atacante como el
de Concentración, ambos harán su tirada de ataque de forma objetivo quedan involucrados en la presa.
simultánea, un hecho que se conoce como un golpe kármico. El
Siempre que haya personajes involucrados en una misma presa,
destino ha intervenido, y las dos partes en conflicto consideran
estará bajo el control de uno de ellos. Inicialmente el personaje
el motivo del duelo resuelto. Ninguno se considera vencedor ni
que tenga el control de la presa será el que la haya iniciado,
vencido.
pero esto puede cambiar cada Asalto. Todos los personajes
Si ninguno de los dos duelistas está muerto al final de la fase de involucrados en la presa deberán efectuar una tirada Enfrentada
Golpe, y siempre que el duelo sea a muerte, el duelo se convertirá de Jiujutsu /Fuerza. El personaje que obtenga el resultado más
en una escaramuza normal, que continuará hasta que uno de los elevado en esta tirada será el personaje que controle la presa hasta
combatientes esté muerto. Sea cual sea el resultado del duelo, el el inicio del turno del siguiente personaje.
acto de golpear cuenta como las acciones de los personajes para
Un personaje que tenga el control sobre una presa podrá hacer
ese Asalto.
una cualquiera de entre las siguientes opciones durante su turno:

Presas c Ataque: como una acción Compleja, el personaje


puede causar su daño normal desarmado a cualquier
otro participante en la presa. Este daño no puede
beneficiarse de Aumentos, ya que no hay una tirada de
Como en el caso de los duelos de Iaijutsu, las presas son una
ataque. Sin embargo, los Aumentos Gratuitos se aplican
situación de combate única lo bastante distinta de una escaramuza
normalmente.
normal como para precisar un sistema propio. Sin embargo, las
presas suceden durante las escaramuzas, y como tal sigue las c Lanzamiento: como una acción Compleja, el personaje
reglas de Iniciativa, Acciones, Asaltos y Turnos. puede lanzar a un oponente, haciendo que quede Tendido
en cualquier lugar a menos de 1,5 metros de distancia del
Un personaje puede iniciar una presa haciendo una tirada de personaje que haya hecho el lanzamiento.
REGLAS GENERALES

ataque utilizando Jiujutsu /Agilidad. Esta tirada es siempre una


acción Compleja a menos que el personaje posea alguna capacidad c Ruptura: como una acción Simple, el personaje puede
que convierta, específicamente, una presa en una acción Simple salir inmediatamente de la presa.
o Gratuita. Para iniciar con éxito una presa, el personaje atacante c Pasar: como una acción Gratuita, el personaje puede no
debe igualar o superar el NO de Armadura del objetivo con su hacer nada, prefiriendo mantener la presa y el control
tirada de ataque. Esta tirada de ataque ignora los beneficios sobre ella.

88
Libro de la Tierra

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Ciertas armas, en especial las armas de cadena y ciertas armas
de asta, pueden utilizarse para apresar oponentes. Estos tipos de
presas son idénticos a las presas normales, excepto porque las
Penalizadores de Dados
tiradas de ataque y de control utilizan la Habilidad de Armas Varias condiciones, por no mencionar otros efectos,
apropiada en lugar de Jiujutsu, y un Ataque causa una cantidad tienen como resultados penalizadores en dados. Por
de daño basada en el arma utilizada en lugar de en el daño ejemplo, un personaje Atontado, sufre un penalizador
desarmado. Sin embargo, existen ciertos riesgos asociados; si de -3g0 a todas las acciones mientras esté en dicho
un personaje que esté utilizando un arma pierde el control de la estado. Esto reduce la cantidad de dados tirados en
presa, su oponente obtiene 2 Aumentos Gratuitos en su siguiente cualquier acción que trate de llevar a cabo en 3. Si el
turno que sólo podrá utilizar para efectuar contra él la maniobra número de dados guardados es superior al número de
de Desarmar. dados tirados después de aplicar estos penalizadores, se
reducirá también la cantidad de dados guardados.
EJEMPLO: un personaje Atontado trata de lanzar
Efectos Condicionales c
un ataque utilizando su katana. Si normalmente
fuese a tirar 6g4 para su tirada de ataque, después
de la penalización por encontrarse Atontado
Existen diversas condiciones que puede sufrir un personaje
tirará 3g3, no 3g4. No podría tirar 3g4, porque es
durante un combate, cada una de ellas con sus reglas
imposible guardar más dados de los que se tiran.
únicas. Las Técnicas de escuela pueden causar muchos de
estos efectos, mientras que otras se producen simplemente
como consecuencia de factores ambientales. Esta lista de
efectos condicionales no es exhaustiva, pero cubre todas las
condiciones más usuales que puede sufrir un personaje. El DJ
debería utilizar esta lista como guía para cualquier condición
inusual que no esté cubierta aquí. c Cegado – Un personaje que haya quedado Cegado o que
sufra de la Desventaja Ciego sufrirá un penalizador de -3g3
Apresado – Se considera que un personaje que esté

Libro de la Tierra
c a todos los ataques a distancia, y un penalizador de -1g1 a
involucrado en una presa está Apresado. Los personajes las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El NO de Armadura
Apresados son mucho más fáciles de impactar con básico de un personaje cegado es igual a su Característica
ataques, por lo que ven su NO de Armadura reducido a de Reflejos más 5 (se añaden los bonificadores por
5 más cualquier bonificador proveniente de la armadura armadura de la forma normal). El Anillo de Agua del
que porten. personaje se considera dos rangos inferior de lo normal
c Atontado – Un personaje que haya quedado Atontado a la hora de determinar la distancia que puede mover 89
sufre un penalizador de -3g0 a todas las acciones. Los como parte de una acción de Movimiento. Las acciones de
Movimiento necesitan superar una tirada de Atletismo /

REGLAS GENERALES
personajes Atontados sólo pueden utilizar las posiciones
de Defensa y Defensa Total y no pueden participar en un Agilidad (NO 20) o el personaje acabará Tendido.
duelo de Iaijutsu. El personaje se puede recuperar de esta c Fatigado – Un personaje que no descanse durante 24
condición superando una tirada de Anillo de Tierra contra horas sufrirá un penalizador de +5 al NO de todas sus
un NO de 20 durante la Fase de Reacción. El objetivo puede tiradas de Habilidad, tiradas de Características Físicas y
intentar superar esta tirada una vez por Asalto, y el NO tiradas de lanzamiento de conjuros hasta que descanse.
de la misma se reduce en 5 cada vez que falle una tirada. Este penalizador se incrementa en un +5 adicional
por cada día que pase sin descanso. Después de una
c Atrapado – Un personaje que haya quedado Atrapado
cantidad de días igual a la Característica de Resistencia
no podrá efectuar acciones aparte de intentar liberarse.
del personaje, deberá comenzar a efectuar tiradas de
Este intento es una tirada de Fuerza contra un NO
Característica de Voluntad con un NO de 20 cada 2 horas
determinado por el DJ, basándose en la situación.
para evitar caer dormido. Un personaje Fatigado no puede
Cualquier contrincante puede dar comienzo a una presa
asumir la posición de Ataque Total.
con un personaje Atrapado sin necesidad de una tirada
c Montado/Posición Elevada – Un personaje a caballo o
de ataque.
sobre alguna otra montura, o que se encuentre en terreno
c Aturdido – Un personaje Aturdido no puede efectuar
elevado (una ventaja de altura de al menos 1 metro
acciones. Su NO de Armadura será igual a 5 más cualquier sobre sus oponentes) obtendrá un bonificador de +1g0
bonificador proveniente de la armadura. El personaje en todas las tiradas de ataque contra oponentes que
podrá recuperarse de este estado superando una tirada de no se encuentren montados o en una posición elevada.
Anillo de Tierra contra un NO de 20 durante la Fase de Un personaje montado no puede utilizar la posición de
Reacción. Si falla esta tirada, la condición terminará al Ataque Total.
final de su siguiente turno de combate.
c Tendido – Un personaje Tendido se encuentra tirado
c Ayuno – Un personaje que no ingiera comida ni bebida en el suelo de espaldas, de lado o sobre su estómago, y
durante 24 horas pierde la capacidad de recuperar puntos no se puede mover, atacar o defenderse por completo.
de Vacío descansando, aunque aún puede recuperarlos a Un personaje Tendido sufre de forma inmediata un
través de la meditación. Después de dos días de Ayuno, penalizador de -10 a su NO de Armadura contra ataques
el personaje sufrirá un penalizador de +5 al NO de todas cuerpo a cuerpo. Este penalizador dura hasta que se
sus tiradas de Habilidad, tiradas de Características Físicas, levante. No podrá utilizar acciones de Movimiento, y
y tiradas de lanzamiento de conjuros hasta que coma y sólo podrá adoptar las posiciones de Ataque y Defensa.
beba. Este penalizador se incrementa en +5 por cada día Tampoco podrá atacar con armas Grandes, y sufrirá un
adicional de Ayuno. Después de tantos días de Ayuno penalizador de -2g0 a las tiradas de ataque con armas
como su Resistencia, comenzará a perder 2g1 Heridas por Medianas y Pequeñas. Es necesaria una acción Simple
día hasta que se alimente o muera. para levantarse desde la posición de Tendido.

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Miedo profundo impacto sobre su forma de actuar y por lo tanto sobre
cómo es percibido por los demás. Los rangos de Honor pueden
describirse a grandes rasgos de la siguiente forma:
A los samuráis se les enseña a no tener miedo, pero son seres
humanos, y su espíritu puede flaquear al enfrentarse a fenómenos
aterradores o a enemigos temibles. Siempre que un personaje se RANGOS DE HONOR 0-1: PERRO SIN HONOR
enfrente a algo que podría hacer que le fallase el coraje, el DJ Los individuos con rango de Honor 0 ó 1 no siguen, y ni siquiera
podrá obligarle a resistirse a un efecto de Miedo. aceptan, las tesis del Bushido, y se ríen de aquellos constreñidos
Los efectos de Miedo tienen un rango, que varía de 1 a 10, para por un código de conducta tan anticuado. No se puede confiar
representar su severidad. Para resistirse a un efecto de Miedo, un en individuos de esta calaña, y sólo valoran su propio interés y
personaje deberá hacer una tirada de Característica de Voluntad bienestar a costa de cualquiera y de cualquier cosa. Los criminales
contra un NO igual a 5, más 5 veces el rango del efecto de Miedo. suelen encontrarse en esta categoría.
Así, resistirse a un efecto de Miedo 3 requerirá una tirada contra
un NO de 20. Sin embargo, los personajes con un Honor más RANGOS DE HONOR 2-3: INDIGNO
elevado tienen una mayor capacidad para superar estas tiradas: DE CONFIANZA
todos los personajes pueden añadir su rango de Honor al resultado
Aunque los personajes con rangos de Honor 2 y 3 no son
total de su tirada.
especialmente honorables, como mínimo obedecen sus preceptos
Un personaje que no consiga resistirse a un efecto de Miedo de boquilla y hacen un esfuerzo marginal por cumplir sus
sufrirá un penalizador en todas sus tiradas de dados igual a – principios bajo ciertas circunstancias. Tal vez sea a causa de un
Xg0, siendo X el rango del efecto de Miedo. De esta forma, por vestigio de sus enseñanzas, o tal vez simplemente deseen evitar
ejemplo, un efecto de Miedo 2 causaría un penalizador de -2g0 deshonrar por completo a su clan o a su señor a través de sus
en todas las tiradas de dados. Este penalizador dura hasta el acciones. Aún así, lo más importante para un personaje de este
final del encuentro, a menos que la fuente del efecto de Miedo calibre será él mismo, y poco se podrá hacer para convencerle de
desaparezca antes. otra cosa.
Aquellos personajes que fallen de forma catastrófica su
REGLAS GENERALES

intento de superar el Miedo pueden llegar a perder el control RANGOS DE HONOR 4-5: LO QUE SE ESPERA
de sí mismos y sucumbir por completo al terror. Si un personaje
Los personajes con rangos de Honor 4 y 5 son la norma a partir
falla una tirada para resistir un efecto de Miedo por 15 o
de la que se mide a otros. Estos samuráis se esfuerzan cada día
más quedará sobrecogido por el miedo y huirá, o se encogerá
por cumplir los preceptos del Bushido y llevar Honor y Gloria
indefenso, a elección del DJ.
a sus familias y a sus clanes. Aún así, siguen siendo individuos
humanos y falibles. Por lo tanto, en ocasiones no cumplen las
90
Honor, Gloria y Estatus expectativas, pero no tanto como para caer en una espiral de
vergüenza y decepción.
Libro de la Tierra

Además de sus Anillos, Características y Habilidades, los RANGOS DE HONOR 6-7: EXCEPCIONAL
personajes poseen otras capacidades con rangos que tienen
Un samurái con un rango de Honor de 6 ó 7 comprende las
una gran importancia a la hora de determinar su valía interior,
fortalezas inherentes en el código del Bushido. Este tipo de
la facilidad para reconocerle y su importancia en el Imperio
persona sufre las mismas tentaciones a las que sucumben los
Esmeralda. Estas cualidades se representan respectivamente con
personajes de Honor inferior, pero es capaz de resistirse a ellas
el Honor, la Gloria y el Estatus. Estos son atributos que afectan
gracias a su convicción y su fuerza de voluntad. Es posible que
a la vida diaria de prácticamente cualquier samurái. Al igual que
estos samuráis abandonen la virtud de forma ocasional en aras de
el resto de rasgos de un personaje, estos tienen normalmente un
un sentido práctico, pero estos casos son la excepción en lugar
rango de entre 1 y 10, aunque es posible (pero poco probable), que
de la regla.
alguno tenga rango 0.
Cada rango de Honor, Gloria y Estatus está compuesto de 10
puntos, que representan cambios fraccionales en estos rangos. Por
RANGOS DE HONOR 8-9: UN ALMA
ejemplo, cuando un personaje acumula 10 puntos de Gloria, su INCUESTIONABLE
rango de Gloria se incrementa en uno y se pierden los 10 puntos Los samuráis con rangos de Honor 8 y 9 son individuos
de Gloria. Aunque el Honor se puede incrementar (y reducir) en excepcionales que han sido capaces de dejar a un lado sus
cualquier momento, para que se incremente el rango de Gloria sentimientos y preocupaciones personales, reemplazándolas con
o de Estatus es preciso un reconocimiento oficial por parte del un afán por el deber y el Bushido. Para algunos, estos hombres
señor o algún superior del samurái. Por ejemplo, un soldado que y mujeres son dechados de virtud que merecen el respeto y la
obtenga suficientes puntos de Gloria como para incrementar su admiración, mientras que para otros son esclavos rígidos e
rango de Gloria no podrá hacerlo hasta, y a menos que, su señor inflexibles de la disciplina, poco dispuestos a desviarse, siquiera
o su oficial al mando le felicite por sus acciones y reconozca los levemente, de su inflexible código de conducta.
actos que hay realizado el personaje para obtener los puntos de
Gloria en cuestión.
RANGO DE HONOR 10: LA FUERZA
DE UN MILLAR DE ANCESTROS

HONOR Tal vez sólo una persona de cada diez millares alcance rango de
Honor 10, y este rango representa a los mayores y más virtuosos
El Honor refleja principalmente el nivel al que un samurái evalúa héroes de todo un Imperio. Estos individuos están virtualmente por
su capacidad personal para seguir los dogmas del Bushido y encima de cualquier reproche salvo por los rangos más elevados
cumplir con los deberes que le haya asignado su señor. Aunque de la burocracia imperial. Los individuos de este calibre son
el Honor es principalmente una medida interna tiene también un completamente desinteresados, dedicados por completo a su señor,
componente externo, ya que el Honor de un samurái tiene un clan y Emperador, y exudan virtud en cada una de sus acciones.

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TABLA 2.3: GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE HONOR

GANANCIAS/PÉRDIDAS POR RANGO DE HONOR


ACTO 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Aceptar la responsabilidad por los actos deshonrosos de un superior 8 7 6 4 3 3
Aceptar un soborno 0 0 -3 -4 -7 -8
Aguantar un insulto a ti mismo 2 2 2 0 0 2
Aguantar un insulto a tu familia o tu clan 0 0 -2 -2 -4 -4
Aguantar un insulto a tus ancestros 0 -2 -4 -4 -6 -8
Ayudar a un enemigo herido 9 8 6 6 5 3
Cumplir una promesa a un gran coste personal 10 8 6 4 2 0
Dar un informe veraz a pesar de las consecuencias para tu persona 8 6 4 2 0 0
Demostrar gentileza hacia alguien inferior 6 6 4 4 2 2
Deslealtad hacia tu señor, cónyuge o superior 0 -2 -6 -10 -14 -18
Desobedecer las órdenes de tu señor 0 -2 -2 -6 -6 -10
Enfrentarte a un enemigo superior en nombre de tu familia 8 6 5 4 3 2
Engañado para cometer un acto criminal -1 -4 -8 -12 -16 -18
Engañado para cometer un acto desleal 0 -2 -4 -6 -10 -14
Engañado para cometer un acto estúpido 0 -2 -4 -4 -6 -8

Libro de la Tierra
Huir de una batalla 0 -2 -4 -6 -8 -10
Ignorar educadamente el comportamiento deshonroso de alguien 3 2 0 0 -2 -2
Manipular a otro para que tenga un comportamiento deshonroso 0 -2 -4 -6 -8 -10
Mentir para aumentar tu reputación 0 -2 -4 -6 -8 -10
Mostrar cortesía sincera hacia enemigos o rivales 9 7 5 2 0 0 91

Proteger los intereses de tu clan/señor/familia a pesar de un gran riesgo 8 8 6 6 4 2

REGLAS GENERALES
Reconocer a un oponente superior 5 4 4 2 2 0
Ruptura de etiqueta, blasfemia -1 -6 -10 -10 -16 -20
Ruptura de etiqueta, importante 0 -2 -2 -2 -6 -6
Ruptura de etiqueta, menor 0 0 -1 -2 -2 -2
Seguir órdenes a pesar de inquietudes personales 6 4 0 0 -2 -4
Ser cómplice de un crimen atroz -1 -4 -8 -12 -16 -20
Ser cómplice de un crimen menor 0 -1 -4 -4 -8 -8
Utilizar falsa cortesía para aprovecharse de un enemigo 0 0 -2 -6 -10 -10
Utilizar una Habilidad Plebeya 0 -1 -2 -3 -6 -9

GANAR Y PERDER HONOR las ganancias y las pérdidas de Honor sean automáticas, mientras
que otros deseen ejercitar un control mayor y hagan su propias
Un personaje gana o pierde Honor dependiendo de sus acciones.
recompensas y pérdidas de Honor basándose en las guías de la
Un personaje honorable que cometa actos deshonrosos verá como
tabla. En última instancia esta decisión queda a discreción del DJ,
su Honor se reduce con el tiempo. Por el contrario, un personaje
preferiblemente tras consultar con los jugadores.
con un rango de Honor bajo que cometa actos honorables verá
como su Honor se incrementa de forma adecuada. Sin embargo,
la cantidad de Honor ganado o perdido por una acción en LA FUERZA DEL HONOR
particular depende de lo honorable que sea el que cometa el acto. Uno de los mayores beneficios de tener un rango de Honor
Por ejemplo, un personaje de rango de Honor 10 obtendrá menos elevado es que los personajes pueden depender de su Honor para
Honor por mostrar cortesía hacia sus enemigos porque es lo que ayudarles a resistir tentaciones o manipulaciones que cualquier
se espera de él, mientras que un personaje de rango de Honor 2 auténtico samurái debería ignorar con facilidad. Los personajes
ganaría en comparación más Honor porque es rara la ocasión en añaden su rango de Honor al total de cualquier tirada hecha para
la que un personaje de esa calaña hace lo que se espera de él. resistir los usos de las Habilidades de Intimidación y Tentación,
La tabla situada a continuación representa recompensas así como cualquier tirada para resistir los efectos de Miedo de
y penalizaciones de Honor típicas por acciones notables a cualquier tipo.
distintos rangos de Honor. El cómo sucedan estas recompensas y
penalizaciones en juego queda a discreción del DJ. Es posible que
algunos DJ prefieran sencillamente seguir la tabla y permitir que

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Regla Opcional:
Discernir Honor La Tirada de Honor

L os samuráis que posean un rango de Honor elevado


se comportarán de una manera tal que su naturaleza A lgunos DJs pueden preferir ofrecer recompensas e incentivos
más concretos a aquellos personajes que mantengan un
rango de Honor elevado. Esto puede hacerse introduciendo el
resultará evidente para aquellos que presten la debida atención.
Cualquier personaje puede tratar de discernir el rango de concepto de las tiradas de Honor en el juego.
Honor de otro individuo con una tirada de Conocimiento: Una tirada de Honor permite a un personaje recurrir una
Bushido /Consciencia contra un NO de 30. Si supera la tirada, vez por sesión de juego a su Honor para intentar tener éxito
el personaje será capaz de discernir el rango de Honor del en algo en lo que fracasaría de otra forma. Después de que un
samurái al que esté evaluando. personaje falle una tirada de Habilidad, Característica, Anillo o
lanzamiento de conjuros, puede optar por repetir el intento con
el mismo NO, pero utilizando su rango de Honor como dados
tirados y guardados en lugar de los dados originales; por ejemplo,
un personaje con rango de Honor 6 falla una tirada de ataque,
y decide recurrir a su Honor para repetirla. Su tirada de ataque
normal es de 7g4, pero ahora tirará 6g6, ya que su rango de
Honor es 6. Si la segunda tirada tiene éxito, el personaje tendrá
éxito al ejecutar la acción. Sin embargo, si falla no sólo fracasará
en la acción original, sino que también perderá un rango de
Honor completo (10 puntos), al ver sacudida su fe en sus propias
capacidades.
El DJ debería plantearse seriamente si permite utilizar la regla
de tiradas de Honor en sus partidas. Aunque crea un incentivo
para que los personajes sigan la senda del Bushido, también
crea el potencial de inclinar la partida demasiado a favor de los
personajes de Honor elevado, permitiéndoles tener éxito casi con
certeza una vez por sesión de juego. El DJ debería considerar
cuidadosamente si desea permitir esta opción.

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GLORIA
La Gloria es una medida de la fama de un individuo por todo el
Efectos de la Gloria
Imperio, como resultado de sus logros personales. A diferencia del
Cuanto mayor sea el rango de Gloria de un samurái,
Honor y del Estatus, la Gloria es un atributo muy fluido y puede
mayor será la probabilidad de que le reconozcan cuando
variar muchísimo con el resultado de un único duelo, escaramuza
se encuentre con gente a la que no conozca. Siempre que
o batalla. Los individuos que participen en acontecimientos
se de esta situación, el Director de Juego puede hacer
excepcionales, como oficiales militares y duelistas, son más
una tirada de Conocimiento: Heráldica /Inteligencia
propensos a tener una Gloria elevada, mientras que es mucho menos
contra un NO de 50 por cada persona que no le conozca.
probable que se reconozca a personajes tranquilos y discretos,
Este NO se ve reducido por una cantidad igual a 5 veces
como escribas o eruditos. Sorprendentemente, los individuos de
el rango de Gloria actual del personaje. Si la tirada tiene
un muy alto rango social, como el Emperador o los daimios de
éxito, los individuos reconocen al samurái y responden
las familias Imperiales, tienen una Gloria relativamente baja, ya
de la forma adecuada.
que es poco probable que se les reconozca cuando no lleven los
atavíos característicos de sus puestos y no estén acompañados por
su séquito. Después de todo, hay muy pocas personas en el Imperio
capaces de reconocer al Emperador si viajase con ropas normales y
sin su legión de guardaespaldas y asistentes.
La Gloria es una medida de fama, no de prestigio, y aquellos que
tengan una Gloria inferior a la de un samurái no se ven en ningún
tipo de obligación de obedecerlo. Sin embargo, se espera de ellos
que muestren el respeto adecuado a alguien de su reputación, y el
no hacerlo es motivo legítimo para un duelo o cualquier otro tipo
de desenlaces desagradables. ESTATUS
Rokugan es una sociedad feudal, y el Estatus es la medida del
OBTENER GLORIA papel y de la influencia de un individuo en esa sociedad. Aquellos
Se puede ganar y perder Gloria de diversas formas, todas ellas con un Estatus más elevado tendrán más recursos, riquezas y

Libro de la Tierra
basadas en las acciones del samurái y en las ramificaciones que autoridad, mientras que los que tengan un Estatus bajo tendrán
estas acciones tengan en su reputación en el Imperio. Las ganancias poca autoridad sobre nada, tal vez ni siquiera sobre sus propias
y pérdidas de Gloria están en su mayor parte fuera del control vidas. El Estatus es un atributo básicamente estático que cambia
del personaje; la Gloria aumenta o disminuye como resultado de con poca frecuencia. Por regla general, la única forma de que
que otros hablen acerca del personaje. Al igual que en el caso del un individuo incremente su Estatus es la obtención de puestos o
Honor, es decisión del DJ si los cambios en la Gloria deben ser ascensos de alguien con un puesto más elevado en la jerarquía de
“automáticos” o no. su familia, de su clan, o de la burocracia Imperial. 93

REGLAS GENERALES
TABLA 2.4: GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE GLORIA

Adjudicarse el crédito Obtienes la cantidad de Gloria que se obtenga normalmente por el acto del que has dicho
que eres responsable
Aprendizaje 1 rango de Gloria cuando obtengas un rango de Reconocimiento
Artesanía 1 punto de Gloria por cada Aumento declarado al crear un objeto
Completar una tarea Tantos puntos de Gloria como la mitad del rango de Gloria que tenga el individuo que ordenó la tarea
Derrota Oficial que pierda una batalla/duelista que pierda un duelo (pierde tantos puntos de Gloria como
el rango de Gloria del oponente)
Deshonra familiar Pierdes 1 rango de Gloria si un pariente cercano comete un acto merecedor de seppuku
Disputa de sangre Vengar una disputa de sangre otorga tantos puntos de Gloria como el Estatus o la Gloria del oponente (la menor
de las dos)
Duelos Vencer en un duelo justo otorga tantos puntos de Gloria como 1/3 del Estatus/Gloria del oponente
Escaramuzas 1 punto de Gloria por derrotar a bandidos, Ronin, etc
Estatus Tantos puntos de Gloria como la cantidad de Estatus obtenida
Guerra 3 puntos de Gloria por sobrevivir a una batalla, 6 si estás en el bando vencedor
Indiferencia Ser ignorado por anteriores malos comportamientos: reduces todas las ganancias de Gloria en 1 e incrementas
todas las pérdidas en 2
Inmortalidad Si eres el motivo de inspiración de una obra de arte, obtienes tantos puntos de Gloria como el rango de Gloria del
admirador más prominente
Jactarse en público Después de una ganancia de Gloria, puedes obtener 1 punto adicional jactándote públicamente de ello
Matrimonio Se incrementa el rango de Gloria del cónyuge con menor Gloria hasta ser un rango inferior al cónyuge con mayor Gloria
Ociosidad Pierdes 1 punto de Gloria por cada semana que pases sin ganar Gloria
Pillado Mintiendo Pierdes el doble de la Gloria que se obtendría por el acto sobre el que se mintió
Reconocimiento Si alguien de Estatus 7+ te alaba en público, ganas 1 rango completo
Regalos Si un samurái de posición superior te hace un regalo ganas tantos puntos de Gloria como su Gloria/Estatus
Romance 1 punto de Gloria por una declaración pública de amor (sin identificar al amante)

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TABLA 2.5: RANGOS DE GLORIA TABLA 2.6: RANGOS DE INFAMIA

Héroe Legendario 10 Bandido 1


Campeón Esmeralda 8 Asesino 2
Campeón de Gran Clan 8 Exiliado 4
Campeón Jade 7 Conquistador (Héroe de Guerra Despiadado) 4
Héroe de Guerra Famoso 7 Gaijin (Diplomático) 5
Dramaturgo, Poeta o Artesano Famoso 6 Gaijin (cualquiera) 6
Daimio Familiar de Gran Clan 6 Maho-tsukai 8
Artesano Famoso 6 Ninja 8
Canciller Imperial 6 El Señor Oscuro de las Tierras Sombrías 10
Heraldo Imperial 6
Shogun 6
Voz del Emperador 6
Infamia
Rikugunshokan (comandante de un ejército) 6 Los personajes que obtengan Gloria por cometer actos
criminales o deshonrosos pueden recibir en lugar de ello
Shireikan (comandante de varias legiones) 5
Infamia, que es similar a la Gloria en todos los aspectos
Héroe de Guerra Victorioso 5 excepto en que inspira miedo y repulsión en lugar de
asombro o respeto. Se obtiene exactamente de la misma
El Emperador 4
REGLAS GENERALES

forma, pero como consecuencia de actos malvados y


La Emperatriz 4 temibles, normalmente aquellos que generarían una
Consejero Imperial 4 pérdida de Honor. Es posible reconocer a aquellos que
tengan Infamia de la misma forma que a aquellos que
Campeón de Clan Menor 4 tengan Gloria, pero la reacción por parte de los que le
Daimio de los Miya, Otomo, Seppun 4 reconozcan será totalmente distinta. Si un personaje
tiene a la vez Gloria e Infamia, deberían combinarse los
94 Taisa (comandante de una legión militar) 4 rangos totales para determinar lo probable que es que
Héroe de Guerra Derrotado 4 se le reconozca.
La manera más sencilla de obtener puntos y rangos de
Libro de la Tierra

Chui (comandante de una compañía) 3


Infamia es adquiriendo la Desventaja Infame o a través
Magistrado Esmeralda, Magistrado Jade 3 de acciones en juego a discreción del DJ.
Los hijos del Emperador 3
Geisha 3
Gunso (comandante de un escuadrón militar) 3
Hatamoto (asistente principal de un daimio) 3
Legionario Imperial/Legionario Jade 3
Gobernador Provincial 3
GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE ESTATUS
Gobernador de Ciudad 2
Normalmente sólo es posible ganar Estatus cuando el señor
Magistrado de Clan 2 del samurái o algún otro individuo de alto rango le conceden
un ascenso formal. Esto se hace tradicionalmente como
Karo (consejero de un gobernador o de una 2
reconocimiento por un servicio glorioso, aunque los ascensos
hacienda grande)
políticos también son comunes. La pérdida de Estatus es menos
Nikutai (segundo al mando de un Gunso) 2 común, y la conceden los mismos tipos de individuos, pero como
Mensajero Imperial 2 castigo por algún tipo de fracaso, usualmente por fracasos en
el cumplimiento del deber. Hay poco que se pueda hacer en
Daimio de familia vasalla 2 estos casos, aunque si la degradación es injusta, es posible que
Artesano, Mercader, Diplomático 1 un samurái proteste a alguien de mayor autoridad que tenga
influencia sobre el individuo que haya ejecutado la degradación.
Administrador de propiedad, Hohei (soldado) 1 Si se demuestra que ha sido injusta, se restaurará el Estatus del
Soldados campesinos, guerreros campesinos 0.5 afectado y el individuo que llevase a cabo la injusticia sufrirá una
pérdida de Honor. Sin embargo, una protesta inapropiada suele
Oficiales de aldea, samuráis vasallos 0.5 dar como resultado castigos aún más severos para el samurái.

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TABLA 2.7: RANGOS DE ESTATUS Efectos del Estatus
El Emperador
La Emperatriz
10
9.9
E l Estatus le otorga a un samurái autoridad sobre otros
samuráis de Estatus inferior, pero sólo si esos samuráis
están enmarcados en las mismas jerarquías. Por ejemplo,
La Voz del Emperador 9.5 un samurái León con Estatus 3 no podría dar órdenes a un
samurái Mantis con Estatus 2 a menos que ambos fuesen
Los Hijos del Emperador 9.4
miembros de la misma organización militar o de otro orden
Daimio de los Miya, Otomo, Seppun 9.3 social comparable de algún tipo. Por otro lado, normalmente
un samurái León de Estatus 3 podrá dar órdenes a otro
Campeón Esmeralda, Campeón Jade, Shogun 9
samurái León de Estatus 2. Sin embargo, los samuráis
Canciller Imperial, Consejero Imperial 9 siempre deben ser cuidadosos con esto, y asegurarse de que
no interrumpen o revocan las órdenes de otro samurái de
Campeón de Gran Clan 8
mayor Estatus. Revocar las órdenes de un superior da como
Campeón de Clan Menor 7.5 resultado una pérdida de Honor, y probablemente también
El Heraldo Imperial 7 una pérdida de Estatus.

El Tesorero Imperial 7
Daimio Familiar de Gran Clan 7
Rikugunshokan (comandante de un ejército) 7 Monjes
L
Hatamoto (asistente principal de un daimio) 6 os monjes ocupan un puesto único en el orden social
Gobernador Provincial 6 del Imperio Esmeralda. Aunque son respetados por su
sabiduría y por su devoción al Tao de Shinsei, no tienen
Shireikan (comandante de varias legiones) 6 un lugar real en la sociedad. Se considera que los monjes
Taisa (comandante de una legión militar) 5.5 tienen un Estatus de 1 y una Gloria de 0. Los monjes pueden

Libro de la Tierra
ganar tanto Gloria como Estatus, aunque sólo obtendrán la
Gobernador de Ciudad 5 mitad de Gloria de la que se le otorgaría normalmente a un
Chui (comandante de una compañía militar) 5 individuo de la casta samurái.
Daimio de familia vasalla 5
Karo (consejero principal de un señor) 4.7 95
Magistrado Esmeralda o Jade 4.5+

REGLAS GENERALES
Senséi Respetado 4
Magistrado de Clan 4+
Gunso (comandante de un escuadrón militar) 3
Samurái típico de familia Imperial 3
Diplomático, Gokenin 2
(administrador de propiedades)
Shisha (Mensajero Imperial) 2
Nikutai (segundo al mando de un Gunso) 1.5
Abad de la Hermandad 1.5
Samurái típico de Gran Clan/Clan Menor 1
Hohei (Soldado) 1
Ji-samurái (familias vasallas) 0.5
Ashigaru (soldados campesinos) 0.4
Doshin (oficiales de aldea) 0.3
Budoka (guerreros campesinos) 0.2
Artesanos, Mercaderes 0.1
Ronin 0
Levas de campesinos 0.0
Artista, Geisha -1
Curtidor, Carnicero -4
Torturador -5
Enterrador -8
Ninja -10

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“La fuerza del acero de un emisario del trono debería ser
equiparable a la fuerza de su honor.”

-SEPPUN KATSURA

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CREACIÓN DE PERSONAJES

LIBRO
DEL

Libro del Fuego


99

CREACIÓN DE PERSONAJES
Resumen de Creación PASO 3: ESCOGE TU ESCUELA

de Personajes Dentro de las familias de los Grandes Clanes existen diversas


Escuelas que enseñan Técnicas secretas ancestrales de considerable
poder. Estas Técnicas le dan a los personajes una ventaja sobre sus

P
enemigos, y les identifican como miembros dignos de confianza
ara aquellos de vosotros que hayáis jugado a alguna de
del clan. Se incluyen cuatro Escuelas por cada Gran Clan, más
las ediciones anteriores del Juego de Rol de La Leyenda de
adelante en este mismo capítulo.
los Cinco Anillos, el método de creación de personajes os
resultará bastante familiar, aunque ha habido algunos cambios.
Si eres novato en este juego, por favor continúa leyendo para PASO 4: PERSONALIZA TU PERSONAJE
ver la explicación de todos los pasos de este proceso. A modo de Para representar cómo las capacidades de un personaje mejoran
sumario rápido: con el tiempo y las adversidades a las que se hayan enfrentado, se
le otorgan Puntos de Experiencia. Estos Puntos de Experiencia se
PASO 1: ESCOGE TU CLAN ganan al final de cada aventura (consulta el Libro del Vacío para
Este es el aspecto que más define a cualquier personaje de La más información), pero también se otorgan Puntos de Experiencia
Leyenda de los Cinco Anillos, y el que tendrá un mayor impacto en durante la creación del personaje para representar todo lo que
tu experiencia de juego. Escoge el Gran Clan del que es originario ha aprendido durante su vida hasta el momento del inicio de la
tu personaje, de entre los que se describen tanto en el Libro del campaña. Un personaje inicial normal comienza con 40 Puntos
Aire como más adelante en este mismo capítulo. de Experiencia que puede gastar para adquirir Características,
Ventajas y Habilidades. Se pueden conseguir más Puntos de
Experiencia adquiriendo Desventajas.
PASO 2: ESCOGE TU FAMILIA
Incluso dentro de un mismo clan, las diferentes familias ofrecen
una amplia variedad en los personajes que se pueden crear. Una PASO 5: ATRIBUTOS DERIVADOS
vez escogido un clan, escoge una de las familias pertenecientes a Ciertas capacidades o rasgos que posee un personaje vienen
dicho clan para recibir beneficios adicionales. Los beneficios que determinados por otros. Para completar tu personaje, apunta su
otorga cada familia están listados en los Grandes Clanes a los que Honor (definido por la Escuela), Estatus (de base 1.0), Gloria (de
pertenece cada una de ellas, más adelante en este mismo capítulo. base 1.0) y calcula su Rango de Reconocimiento.

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1. ¿A QUÉ CLAN PERTENECE TU PERSONAJE?
Creación de Personajes, El clan de un personaje es su característica más definitoria, ya
que cada clan tiene un conjunto de filosofías e ideales distintivos
Extendida bien desarrollados. Tanto si un personaje sigue los estereotipos
de su clan como si los rompe, de una u otra forma será muy
importante para su personalidad.
El proceso de creación de personajes para el JdR de L5A puede
ser tan sencillo o tan complicado como cada grupo individual de 2. ¿A QUÉ FAMILIA PERTENECE TU PERSONAJE?
jugadores y DJ desee. Sin embargo, los aspectos más importantes Al igual que el clan de un personaje, su familia es una característica
de la creación de un personaje no son las reglas que representan definitoria especialmente importante. Los estereotipos de cada
sus capacidades, sino su personalidad, su historia y sus ambiciones. clan son amplios, pero cada familia individual dentro de un clan
A pesar de los dictados del código del Bushido, los samuráis no tiene papeles mucho más específicos y detallados que definen aún
son guerreros sin cerebro; son hombres y mujeres con un gran más la identidad del clan y de aquellos que le sirven.
entusiasmo por la vida, y a la vez con una completa falta de
miedo a la muerte. Antes de crear un personaje usando las reglas, 3. ¿ES TU PERSONAJE UN BUSHI, UN SHUGENJA, O UN
es importante que comprendas quién es. Algunos jugadores no CORTESANO?
necesitan ayuda en este aspecto, pero para otros, el Juego de las El deber es un aspecto esencial en la vida de todo samurái, y
Veinte Preguntas puede resultar muy útil. establecer qué tipo exacto de deber está el personaje obligado a
cumplir es un paso importante a la hora de insuflar vida en él.
¿Es el personaje un guerrero y soldado, un sacerdote y erudito, o

EL JUEGO DE LAS VEINTE PREGUNTAS un diplomático y político?

4. ¿CÓMO DESCRIBIRÍAN
CREACIÓN DE PERSONAJES

Aunque el proceso de crear un personaje conforme a las reglas OTROS LA APARIENCIA DE TU


es muy importante, los aspectos más importantes de tu personaje PERSONAJE?
tienen poco que ver con las reglas. ¿Qué tipo de personaje quieres Todo personaje debería incluir una somera descripción para
interpretar? ¿Cómo es su historia? ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Qué darle algo de vida a la hora de describirlo a otros. ¿Cuál es la
es para él lo más importante en el mundo? Estas son preguntas que característica más notable del personaje? ¿Se puede apreciar su
deberías considerar antes siquiera de que tus ojos se dirijan hacia humor a partir de su apariencia, o es inescrutable? ¿Hace que la
la sección de reglas del libro. Para facilitar el proceso, incluimos gente se sienta cómoda en su presencia, o incomoda a los demás?
veinte preguntas, cuyas respuestas son vitales para entender a
cualquier personaje bien desarrollado y tridimensional. 5. ¿CUÁL ES LA MOTIVACIÓN PRINCIPAL DE TU PERSONAJE?
Aunque todos los samuráis están, en teoría, completamente
100
dedicados a cumplir los deseos de su señor, la mayor parte
tienen también sus propios objetivos, como proteger el honor de
Libro del Fuego

sus ancestros, mientras que otros pueden desear recuperar una


herencia familiar perdida o vengar un afrenta al honor familiar.

6. ¿CUÁL ES LA PERSONA EN LA QUE MÁS CONFÍA TU


PERSONAJE?
Todos los personajes deberían tener un trasfondo desarrollado
para facilitar la interpretación. Esta pregunta no sólo
incluye la identidad del personaje, sino también cómo
conoció a esa persona tu personaje, por qué tienen un
vínculo tan profundo y otras preguntas similares.

7. ¿CUÁL ES LA MAYOR FORTALEZA DE TU PERSONAJE?


¿Y SU MAYOR DEBILIDAD?
Las fortalezas son todo aquello que los demás consideran digno
de admiración o respeto en el personaje, mientras que las
debilidades son todo aquello que el personaje se esforzaría por
ocultar, por miedo a que le desprecien por sus carencias. ¿Qué
considera el personaje que son sus fortalezas y sus debilidades, y
cómo difieren éstas de sus auténticas capacidades?

8. ¿QUÉ OPINA TU PERSONAJE ACERCA


DEL BUSHIDO?
Aunque todos los samuráis rinden homenaje
al Código, la mayor parte de los clanes y
familias ponen a ciertos puntos por encima
de otros. ¿Qué parte del Bushido considera
tu personaje que es la más importante, y cuál
considera inconsecuente? ¿Varía su opinión de
la de su clan?

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9. ¿CUÁL ES LA OPINIÓN DE TU PERSONAJE ACERCA 16. ¿CÓMO SE ENFRENTARÍA TU PERSONAJE ANTE UN
DE SU CLAN? COMPORTAMIENTO IMPROPIO DE UN SUBORDINADO?

Por supuesto, todos los samuráis son siervos leales y dedicados Las acciones de un subordinado reflejan el honor de su superior,
de su clan, pero eso no tiene por qué significar que compartan y en estas situaciones el superior tiene mucha libertad de acción
sus opiniones. ¿Es tu personaje un vasallo marcial de un clan para encargarse del subordinado. ¿Es el personaje del tipo que
pacifista? ¿O es un pacifista en una sociedad de guerreros? ¿Está demandará del subordinado el seppuku incluso por una infracción
en desacuerdo con las actuales alianzas y enemistades de su clan? menor (cosa que hará que el personaje se meta rápidamente en
líos) o perdonará el comportamiento y tratará de corregirlo?
10. ¿ESTÁ CASADO TU PERSONAJE?
17. ¿CÓMO DESCRIBIRÍAN AL PERSONAJE SUS PADRES?
El matrimonio es una institución muy importante en el Imperio de La devoción a los padres se considera la conducta adecuada
Rokugán. La esposa de un samurái es la responsable de gestionar de cualquier samurái, pero se puede profesar esta devoción sin
sus bienes, y de hecho cuenta con un poder político considerable ningún tipo de auténtico respeto entre padres e hijos. ¿Tiene el
que depende de la extensión de sus propiedades. ¿El matrimonio personaje una buena relación con sus padres o están enemistados?
del personaje ya ha sido consumado o está aún prometido/a? ¿Es ¿La educación del personaje fue para sus padres causa de alegría
alguien al que el personaje ha llegado a conocer o es un completo o de desesperación? ¿Están aún vivos, o le fueron arrebatados al
extraño? ¿Hay algún caso de amor verdadero que pueda interferir personaje a una temprana edad?
con el matrimonio o aceptará el samurái su deber sobre el deseo
de su corazón? 18. ¿CUÁL ES LA MAYOR AMBICIÓN DEL PERSONAJE?
El deseo es un pecado, pero la ambición templada con el deber es
11. ¿TIENE TU PERSONAJE ALGÚN PREJUICIO? considerada aceptable en la mayor parte de la casta samurái. Por
La mayor parte de los clanes están predispuestos negativamente ejemplo, los bushi aspiran a menudo a convertirse en comandantes
al menos contra otro clan, la mayor parte de las veces como militares, mientras que el único deseo de los cortesanos es el de
consecuencia de conflictos que han perdurado durante décadas dominar a otros en cortes importantes. ¿Cuál es el objetivo último
o incluso siglos. ¿Se adscribe el personaje a estos prejuicios o ha del personaje y, aún más importante, qué está dispuesto a hacer
desarrollado sus propias desavenencias hacia otros clanes, incluso para conseguirlo?

Libro del Fuego


aliados de su clan, de acuerdo con sus propias experiencias?
19. ¿ES TU PERSONAJE MUY DEVOTO?
12. ¿A QUIÉN PROFESA TU PERSONAJE LA MAYOR Entre los bushi y los cortesanos, la devoción religiosa varía mucho.
LEALTAD? Los shugenjas son, por supuesto, muy religiosos, pero incluso
entre sus filas los hay más y menos reverentes. ¿Es el personaje
Por supuesto, la respuesta más sencilla a esta pregunta es “al de los que rezan plegarias a menudo y viajan frecuentemente a
Emperador”, pero muy pocos samuráis tienen el honor de servir 101
templos o ha descartado la necesidad de religión y ha abrazado en
directamente al Hijo del Cielo, sirviendo en lugar de ello a algún lugar de ello el dominio del acero en su vida?
integrante de una larga cadena de autoridad en la que se podría

CREACIÓN DE PERSONAJES
encontrar el Campeón Esmeralda, los Campeones de Clan, los 20. ¿CÓMO MORIRÁ TU PERSONAJE?
daimios familiares, los gobernadores provinciales o incluso los
magistrados locales. ¿A quién sirve directamente el personaje? Esta es una pregunta muy importante y amedrentadora pero, a pesar
¿Es esa persona a la que el personaje le profesa la mayor lealtad? de ello, es una pregunta que debería ser considerada. Las vidas de
todo samurái están a unos pasos de la muerte, y esta muerte es una
amenaza capaz de aparecer cualquier día de su vida. ¿Cuál es el
13. ¿QUÉ ES LO QUE MÁS LE GUSTA AL PERSONAJE?
destino del personaje? ¿Cómo se enfrentará a este destino cuando
¿Y LO QUE MENOS? llegue la hora de reunirse con sus ancestros, o de convertirse en uno
Esta pregunta puede tener una amplia variedad de respuestas, con el universo como parte de la Rueda Celestial?
entre las que pueden incluirse posesiones materiales, lugares, o
casi cualquier otra cosa que pueda imaginarse. ¿Por qué adora
OTRAS PREGUNTAS
esas cosas el personaje? ¿Qué importancia tienen esos objetos en
su historia? Para aquellos a los que les guste el juego de las Veinte Preguntas,
¡no hace falta parar! Puedes desarrollar tu personaje tanto como
14. ¿TIENE EL PERSONAJE ALGÚN TIPO DE AFECTACIÓN desees utilizando el mismo sistema, o simplemente detallando más
RECURRENTE? tus respuestas. Para aquellos que precisen un poco de inspiración,
ofrecemos a continuación otras veinte preguntas adicionales que
Como todo el mundo en Rokugán tiende a actuar de acuerdo con el pueden servir de ayuda para poner en marcha vuestra vertiente
mismo protocolo y etiqueta, se suelen detectar con más frecuencia creativa.
los gestos y comportamientos más nimios e inofensivos. ¿Se
muerde los labios el personaje cuando se pone nervioso? Tal vez 1. ¿Tiene tu personaje algún objetivo final? Y si lo tiene
tenga una forma de saludar única que le guste utilizar. ¿Qué hace ¿cuál es?
con sus manos cuando no está pasando nada?
2. ¿Cuál es el secreto de tu personaje, y qué pasará si se
descubre?
15. ¿CUÁLES SON LOS SENTIMIENTOS DEL PERSONAJE?
3. ¿Qué opina tu personaje del clima político de
Se supone que un auténtico samurái no debe demostrar emociones, Rokugán?
pero nadie es capaz de mantener una disciplina absoluta en todo
4. ¿Qué hace tu personaje para relajarse?
momento, y todo el mundo muestra algún tipo de emoción en uno
u otro momento. ¿Qué emoción es más probable que demuestre 5. Si a tu personaje le dieran un koku, ¿cómo se lo
el personaje en la circunstancia adecuada? ¿Qué es lo que le hace gastaría?
reaccionar con mayor facilidad y qué emociones le resultan más 6. ¿Tiene tu personaje algún punto de vista estereotipado
fáciles de mantener a raya? acerca de las clases inferiores?

L5R_03_Fuego.indd 101 23/02/2011 17:34:08


7. ¿Cuáles son los nombres de los padres y hermanos de
tu personaje, y qué hacen?
PASO 2: LA BASE
8. ¿Qué recompensa desea más recibir tu personaje? Habiendo ya definido a tu personaje como miembro de un clan
9. ¿Cómo son la katana y la saya de tu personaje? y una familia, ha llegado el momento de especificar un poco
más el tipo de personaje que va a ser. Llegados a este punto
10. ¿Qué reverencia más tu personaje: el Tao de Shinsei deberás decidir si tu personaje va a ser un bushi, un cortesano, un
o las Fortunas? shugenja o un miembro del puñado de escuelas que tienen otros
11. ¿Cuál es la posesión más sagrada de tu personaje? descriptores, como Monje o Ninja, o que no tiene descriptor. Estos
12. ¿Cuál es el mejor amigo de tu personaje? descriptores afectan al tipo de capacidades que tu personaje podrá
13. ¿Qué ama tu personaje? ¿A qué tiene miedo? ¿Qué aprender más adelante, incluyendo ciertas Ventajas y Desventajas,
así como reglas opcionales que tu DJ podría decidir incluir en
odia?
vuestra campaña; consulta el Paso 3 para obtener información
14. ¿Qué opina tu personaje de cada uno de los Grandes adicional sobre este punto.
Clanes?
Cuando hayas escogido la escuela a la que desees que asista
15. ¿Qué opina tu personaje acerca de las distintas
tu personaje, obtendrás una serie de beneficios. En primer lugar,
profesiones del Orden Celestial?
una segunda Característica obtiene un bonificador de +1. Si es la
16. ¿Cómo sería la pareja ideal de tu personaje? misma Característica que la que otorga tu familia, el rango de esa
17. ¿Cómo reacciona tu personaje ante las irreverencias o Característica será ahora de 4 en lugar del 2 inicial. Sin embargo, la
blasfemias menores de otros? mayor parte de combinaciones no darán este resultado, por lo que
18. ¿Se ha visto expuesto tu personaje en alguna ocasión lo más probable es que tu personaje tenga dos Características que
al Maho o a alguna otra blasfemia grave? comiencen a rango 3 en lugar de a 2. Por ejemplo, si un personaje
de la familia Mirumoto asistiera a la Escuela de Bushi Mirumoto
19. ¿Qué consejo le darías a tu personaje?
CREACIÓN DE PERSONAJES

comenzaría con Agilidad 3 proveniente del bonificador familiar


20. ¿Quién podría ser el enemigo definitivo de tu de +1 a la Agilidad, y Resistencia 3 proveniente del bonificador
personaje? por escuela de +1 a la Resistencia. Además del bonificador de
Característica, la escuela de tu personaje determina su Rango de
Una vez hayas desarrollado por completo el trasfondo de tu Honor inicial, que debería anotarse en el lugar correspondiente de
personaje, habrá llegado el momento de asegurarse de que las la hoja de personaje.
reglas encajan con el personaje. Los pasos que detallamos a
continuación son el proceso de creación de un personaje en el Todas las escuelas enseñan a sus alumnos siete rangos de
Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Habilidades. A menos que se especifique lo contrario, todas estas
Habilidades comienzan a rango 1. Muchas escuelas permiten
al personaje escoger una o más de estas Habilidades de entre
102
un grupo mayor, como las Habilidades de Conocimiento, para
PASO 1: COMIENZO representar la diversidad del entrenamiento disponible en la
Libro del Fuego

Hay ciertas cosas que necesitamos saber antes siquiera de que mayoría de dojos. Obviamente, la Habilidad que se escoja no
le eches un vistazo a las Habilidades y demás aptitudes de tu puede ser una de las que ya enseña la escuela. Apunta todas las
personaje. En primer lugar, todo personaje posee cinco Anillos, Habilidades proporcionadas como parte de tu Escuela en la hoja
que se explican en detalle en el Libro de la Tierra. Cada Anillo de personaje. Por ejemplo, el personaje que se una a la Escuela
contiene dos Características, siendo cada una de ellas un aspecto de Bushi Mirumoto pondría las siguientes Habilidades en su hoja
distinto de las capacidades físicas y mentales del personaje. Para de personaje, al ser las listadas en la descripción de su Escuela:
tenerlo en cuenta, las repetimos a continuación: Defensa, Conocimiento: Shugenja, Conocimiento: Teología,
Iaijutsu, Kenjutsu, y otra Habilidad a elección del jugador.
c Agua: Fuerza y Percepción. Una vez asignados los beneficios inherentes y las Habilidades,
c Aire: Reflejos y Consciencia. es el momento de asegurarse de que anotas el equipo del personaje,
c Fuego: Agilidad e Inteligencia. que consiste en toda su equipación inicial, y su Técnica. Las
c Tierra: Resistencia y Voluntad. Técnicas son capacidades poderosas que enseñan las escuelas
individuales y se mantienen en secreto a toda costa del resto de
c Vacío: el Vacío no tiene Características, sino que en
los clanes, y a veces incluso de las demás familias del mismo
cambio produce puntos de Vacío. Todo personaje tienen
clan. Representan la que tal vez sea la ventaja más importante del
tantos puntos de Vacío como su Anillo de Vacío.
personaje contra sus oponentes, y se debería anotar en la hoja del
Todos los Anillos de un personaje comienzan a rango 2. Cuando personaje para facilitar su uso.
se incrementan las Características individuales que conforman un
Anillo, el rango del Anillo se mantiene igual al rango más bajo
de las dos Características. Por ejemplo, si un personaje tuviera
Agilidad 4 e Inteligencia 2, su Anillo de Fuego sería de 2. Si PASO 3: PERSONALIZACIÓN
el personaje incrementase su Inteligencia hasta 3, su Anillo de Una vez se hayan anotado todos los aspectos iniciales que el
Fuego sería asimismo 3. personaje recibe provenientes de su clan, su familia y su escuela,
Además, en este punto probablemente ya hayas escogido el llega el momento de personalizar el personaje para que no sea
clan y la familia a la que deseas que pertenezca tu personaje. En exactamente igual que cualquier otro miembro de su escuela.
este caso, anota ambos en tu hoja de personaje, y determina los Esto se hace adquiriendo capacidades adicionales, incluyendo
bonificadores a las Características que recibes de la familia en más rangos en Habilidades o Características, que representan la
cuestión. Esto representa el legado de entrenamiento, herencia vida del personaje hasta el momento del comienzo de la campaña.
y experiencia proporcionado por tu familia. La Característica Estas capacidades se adquieren con puntos de Experiencia. Un
indicada comienza a 3 en lugar de a 2. Por ejemplo, si tu personaje personaje inicial cuenta con 40 puntos de Experiencia para la
es miembro de la familia Mirumoto del Clan del Dragón, obtiene adquisición de nuevas capacidades. Estos puntos se pueden gastar
un +1 a Agilidad, y por lo tanto comienza con una Agilidad de 3. de las siguientes formas:

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c Un personaje puede incrementar una Característica
pagando una cantidad de puntos de Experiencia igual a 4
PASO 4: DETALLES
veces el siguiente rango de la Característica. Por ejemplo, Una vez gastados tus puntos de Experiencia, habrás acabado con
incrementar los Reflejos de un personaje de 2 a 3 costaría la mayor parte de la creación del personaje. Anota los rangos
12 puntos de Experiencia. Recuerda comprobar si el iniciales de Gloria y de Estatus del personaje, que deberían
Anillo de tu personaje se incrementa cuando adquieres comenzar a 1.0, a menos que tengas alguna cualidad que los
rangos adicionales en tus Características. incremente, como la Ventaja de Fama, que aumenta el rango de
c Como no tiene Características, el Anillo de Vacío se puede Gloria inicial de un personaje. También necesitarás calcular el
incrementar por su cuenta. Sin embargo, esto es más caro, Rango de Reconocimiento de tu personaje (ver más adelante), y
ya que el Anillo de Vacío contribuye de manera directa ¡ya estarás listo para comenzar a jugar!
al Rango de Reconocimiento del personaje (consulta más
adelante). Incrementar el Anillo de Vacío de un personaje
cuesta una cantidad de puntos de Experiencia igual a 6
veces el nuevo rango. Por ejemplo, incrementar el Anillo
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE
de Vacío de un personaje de 2 a 3 costaría 18 puntos de Después de leer detenidamente la información referente a las
Experiencia. distintas familias y clanes, Aarón ha decidido que le gustaría jugar
c Se pueden adquirir Habilidades por una cantidad de con un Shiba del Clan del Fénix. Aunque es posible para un Shiba
puntos de Experiencia igual al siguiente rango de la ser un shugenja, Aarón está más interesado en interpretar a un
Habilidad. Adquirir una Habilidad que el personaje no bushi, y escoge la Escuela de Bushi Shiba como la elección obvia
tenga ya cuesta 1 punto de Experiencia para adquirirla para su personaje, Shiba Gyukaro. Aarón constata que todos las
a rango 1. Incrementar una Habilidad de rango 2 a Características de Gyukaro comienzan a 2, con las excepciones
rango 3 costaría 3 puntos de Experiencia. Se puede de su Agilidad y su Percepción, que comienzan ambas a 3; la
adquirir una Especialidad para una Habilidad al coste Percepción es el bonificador a Característica de la familia Shiba, y
de 2 puntos de Experiencia. Las Especialidades, y los el bonificador a la Agilidad proviene de la Escuela de Bushi Shiba.
bonificadores relacionados, se detallan más adelante en Aarón anota también que Gyukaro comienza con las Habilidades
este mismo capítulo. de Armas de Asta, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditación
c Se pueden adquirir Ventajas y Desventajas por el coste (Recuperación de Vacío) y Teología a rango 1, porque estas son

Libro del Fuego


listado en sus descripciones. Por ejemplo, una Ventaja las Habilidades que enseña su Escuela. También puede escoger
que tenga un coste listado de 3 puntos precisará del gasto una Habilidad adicional Noble o Bugei, así que Aarón apunta
de 3 puntos de Experiencia para añadirla a tu personaje. Iaijutsu (los tipos de Habilidades, como Noble, Bugei y demás
Las Desventajas funcionan de forma similar, excepto se detallan más adelante en este mismo capítulo, en la sección
porque el personaje obtiene puntos de Experiencia de Habilidades). Quiere que Gyukaro sea capaz de combatir en
adicionales por adquirirlas, hasta un máximo de 10 un duelo por sus hermanos Fénix si se presenta la necesidad. 103
puntos adicionales. Por ejemplo, un personaje con 40 También apunta su Honor inicial de 5.5, y el equipo listado
puntos de Experiencia que adquiera una Desventaja de en el Equipo Inicial de su Escuela. Por último, anota las reglas

CREACIÓN DE PERSONAJES
4 puntos tendrá ahora a su disposición un total de 44 asociadas con la Técnica de rango 1 de la Escuela de Bushi Shiba,
puntos de Experiencia para gastar en mejoras. que Gyukaro ha aprendido durante sus años en el dojo antes del
c Existe una serie de capacidades adicionales que tu comienzo de la campaña.
DJ puede desear incluir en vuestra campaña para
incrementar las opciones disponibles para los personajes.
Entre estas se incluyen la Katas, los Kiho y otros
beneficios, y están descritas en el Libro del Agua: Reglas
Avanzadas. Si vuestro DJ decide añadir estas opciones a
vuestra campaña, en ese capítulo encontrarás también
capacidades que se pueden adquirir con puntos de
Experiencia.
c Al gastar puntos de Experiencia, recuerda que ningún
personaje inicial puede comenzar a jugar con ninguna
capacidad, ya sea Habilidad o Característica, por encima
de 4.

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Habiendo anotado ya todos los detalles básicos de su familia Con todos los puntos gastados, Aarón decide repasar la
y de su escuela, Aarón está listo para gastar los 40 puntos de ficha. Corrige el Rango de Honor de Gyukaro, que es ahora de
Experiencia que poseen todos los personajes iniciales. Aarón 6.5 gracias a la ventaja Virtuoso. También anota un valor de
decide que prefiere escoger primero sus Desventajas, sabiendo 1.0 en sus rangos de Gloria y Estatus, ya que ese es el valor
que puede elegir hasta 10 puntos de Desventajas, pero al final básico para los personajes iniciales y Aarón no adquirió ninguna
sólo elige dos: Dubitativo e Idealista. Aarón desea que Gyukaro ventaja que los incrementase. Echando un último vistazo a su
no tenga confianza en su adiestramiento de teología, a causa de la hoja de personaje, decide que está bastante bien, y se encamina a
terrible relación que mantuvo con uno de sus senséis en el dojo, y comentar sus decisiones con su DJ.
quieres que Gyukaro sea un individuo joven e idealista que tenga
una firme creencia en el código del Bushido a pesar de sus obvias
carencias. La desventaja de Dubitativo otorga cuatro puntos, y Mejora del Personaje
la de Idealista dos puntos, por lo que Aarón anota que tiene a
su disposición un total de 46 puntos de experiencia para gastar.
Los personajes del Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco
Ya que muchas de las técnicas de la Escuela de Bushi Shiba Anillos no son estáticos. Cambian con el tiempo, cuando sus
tienen relación con el Anillo de Vacío, Aarón decide que desea experiencias les llevan a perfeccionar sus capacidades o a adquirir
incrementarlo directamente a pesar de su coste. Incrementar entrenamiento adicional. Este efecto se ve representado con los
el Anillo de Vacío de Gyukaro de 2 a 3 cuesta un total de 18 puntos de Experiencia adicionales que otorga el DJ, ya sea al final
puntos de Experiencia, el nuevo rango de 3 multiplicado por 6, de cada partida o al final de cada aventura. Consulta el Libro del
lo que le deja con 28 puntos. También incrementa los Reflejos de Vacío si necesitas saber más acerca de la velocidad y la frecuencia
Gyukaro de 2 a 3 para hacer que sea más difícil de impactar en con la que se deberían otorgar puntos de Experiencia. Estos
combate y para hacerle algo mejor en duelos y tiro con arco. Esto puntos de Experiencia adicionales se pueden gastar exactamente
cuesta un total de 12 puntos de Experiencia, el nuevo rango de 3 de la misma forma que los puntos de Experiencia utilizados para
CREACIÓN DE PERSONAJES

multiplicado por 4, lo que deja a Aarón con 16 puntos para gastar personalizar tu personaje inicial. También se pueden guardar de
en Habilidades y Ventajas. una aventura a la siguiente para acumular los suficientes puntos
de Experiencia como para permitirse mejoras más costosas.
Tras repasar las Habilidades de Gyukaro, Aarón decide
incrementar sus Habilidades de Kenjutsu, Kyujutsu, y Iaijutsu a Un aspecto importante de los personajes que cambia a lo
rango 2, con un gasto total de 6 puntos, al costar 2 puntos el largo del tiempo al mejorar sus capacidades es el Rango de
nuevo rango de cada una de estas Habilidades. Tras un momento Reconocimiento. El Rango de Reconocimiento es una forma de
de consideración, incrementa de nuevo su Kenjutsu hasta 3para medir las capacidades generales de un personaje, tanto para
asegurarse de que las capacidades de Gyukaro concuerdan con su determinar su progreso en el estudio de las ancestrales Técnicas
imagen de espadachín experto. Esto cuesta 3 puntos más, dejando de su escuela como para compararlo con otros personajes en
a Aarón con sólo 7 puntos para gastar. Gasta 2 puntos más para términos de poder relativo. El Rango de Reconocimiento se mide
104 sumando el rango de todos sus Anillos y multiplicando el total por
incrementar la defensa de Gyukaro a 2, y comienza a buscar en
la lista de Ventajas con el objetivo de gastar sus últimos 5 puntos. 10, sumando el rango de todas sus Habilidades y luego sumando
Libro del Fuego

Después de hojear un rato se decide finalmente por adquirir las los valores totales obtenidos de estos dos cálculos. Por ejemplo, un
personaje con todos los cinco Anillos a 2 y un total de 20 rangos
Ventajas de Virtuoso e Intachable, con un coste de 3 y 2 puntos
en diferentes Habilidades tendría un Rango de Reconocimiento de
respectivamente, que ayudan a dar vida al concepto del personaje
120. El Rango de Reconocimiento se mide en incrementos de 25
que Aarón tiene en mente, el de un espadachín virtuoso con un
puntos tal y como se describe a continuación:
brillante futuro.

c Reconocimiento 1-149 . . . . . . . . . . . . Rango 1


c Reconocimiento 150-174 . . . . . . . . . . Rango 2
c Reconocimiento 175-199 . . . . . . . . . . Rango 3
c Reconocimiento 200-224 . . . . . . . . . . Rango 4
c Reconocimiento 225-249 . . . . . . . . . . Rango 5
c Reconocimiento 250-274 . . . . . . . . . . Rango 6
c Reconocimiento 275-299 . . . . . . . . . . Rango 7
c Reconocimiento 300-324 . . . . . . . . . . Rango 8
c +25 puntos de Reconocimiento . . . . . . +1 Rango

El Rango de Reconocimiento está fuertemente ligado con otro


valor similar conocido como Rango de Escuela. Mientras que el
Rango de Reconocimiento toma en cuenta las capacidades de
un personaje en su conjunto, el Rango de Escuela sólo tiene
en cuenta la progresión de un personaje en una escuela en
particular. Para un personaje inicial, el Rango de Escuela y el
Rango de Reconocimiento son uno y lo mismo. Cuando un
personaje avanza a Rango de Reconocimiento 2, también
avanza a Rango de Escuela 2, con lo que es capaz de aprender
la Técnica de rango 2 de esa escuela. Cuando llegue a Rango
de Reconocimiento 3, llegará también a Rango de Escuela
3 y será capaz de aprender la Técnica de rango 3 de
su escuela.

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Es posible que en ciertas situaciones un personaje tenga rangos
en dos o más escuelas distintas. La forma más común de que Los Grandes Clanes
suceda esto es a través de la Ventaja Escuelas Múltiples. Esto
crea una disparidad entre el Rango de Escuela y el Rango de
Reconocimiento, pero la progresión permanece la misma. Por
ejemplo, si un bushi Akodo de rango 2 adquiere la Ventaja Escuelas Los Grandes Clanes, que son con diferencia los siervos más
Múltiples y deja sus estudios como bushi Akodo, y en lugar de poderosos e influyentes del Emperador de Rokugán, son las
ello comienza a estudiar en la Escuela de Bushi Moto del Clan fuerzas que han dado forma a la historia del Imperio a lo largo
del Unicornio, cuando incremente su Rango de Reconocimiento de más de un millar de años. Los siete Grandes Clanes originales
se incrementara su Rango de Escuela en la Escuela de Bushi Moto fueron fundados por los Kami, los hijos e hijas de la Dama Sol
en lugar de la Escuela de Bushi Akodo. De esta forma, cuando y el Señor Luna, después de su descenso al reino mortal. Desde
éste personaje adquiera el Rango de Reconocimiento 3, en lugar entonces se han creado dos clanes más, pero sólo uno de ellos, el
de obtener Rango de Escuela 3 como bushi Akodo, habrá ganado Clan de la Mantis, posee auténticamente el estatus de Gran Clan.
Rango de Escuela 1 como bushi Moto y obtendrá su Técnica de
El Clan de la Araña, que reclama el título de Gran Clan sin la
rango 1. Su Rango de Escuela como bushi Akodo ya no cambiara
aprobación del resto del Imperio, se detalla en el Libro del Agua.
al subir su Rango de Reconocimiento.

RANGO DE RECONOCIMIENTO 6 El Clan del Cangrejo


Y MÁS ALLÁ Los resueltos miembros del Clan del Cangrejo son los defensores
Aunque esto no sucede a menudo, algunas campañas pueden de Rokugán, responsables de proteger la frontera sur del Imperio
continuar más allá del punto en el que los personajes involucrados contra los demonios de las Tierras Sombrías. Siglos de guerra
hayan dominado ya las cinco Técnicas de sus escuelas iniciales. constante contra enemigos inhumanos han endurecido el Clan
Normalmente, cuando esto sucede un personaje escogerá otra del Cangrejo hasta convertir a sus integrantes en guerreros
escuela dentro de su clan y comenzar a estudiar sus enseñanzas, tremendamente poderosos y brutalmente prácticos, pero con poco
comenzando con su Técnica de rango 1. Los personajes que sentido de la cortesía o educación. Como resultado de ello, el resto

Libro del Fuego


escojan esta opción deberán cumplir todos los requisitos para la de los clanes a menudo les consideran toscos y bárbaros.
nueva escuela tal y como se describe en la Ventaja de Escuelas
Múltiples, pero no necesitan adquirir esta Ventaja; se les otorga
de forma gratuita.
LA FAMILIA HIDA: +1 FUERZA
Los descendientes del Kami Hida se encuentran entre los samuráis
En el Libro del Agua podréis encontrar opciones adicionales
más grandes y poderosos de todo el Imperio. La carga de defender
para personajes de elevado Reconocimiento, como pueden ser 105
el Imperio recae sobre ellos, y son a la vez increíbles guerreros
Escuelas Avanzadas, que el DJ puede decidir utilizar también.
y hábiles tácticos defensivos. Los samuráis Hida a menudo se
Aquellos DJs que deseen comenzar una campaña a niveles más

CREACIÓN DE PERSONAJES
muestran resentidos con el resto de clanes por aprovecharse de
elevados deberían incrementar el número de puntos de Experiencia
otorgados a los personajes durante el proceso de creación. su protección al mismo tiempo que se burlan de los Cangrejo por
su educación.

LA FAMILIA HIRUMA: +1 AGILIDAD


Shugenjas y Rango de Sigilosos y letales, los Hiruma son los exploradores y yojimbos
Reconocimiento del Clan del Cangrejo. Son tan ágiles y gráciles como los Hida
son poderosos, y los guerreros de las dos familias tienden a
La descripción incluida en esta página hace referencia complementarse bien unos con otros. A menudo los samuráis
a aquellas escuelas que poseen cinco Técnicas que se Hiruma tienen el desagradable deber de explorar las Tierras
pueden obtener en progresión. Sin embargo, ciertas Sombrías en busca de enemigos, tarea que lleva a muchos de ellos
escuelas tienen una única Técnica; las escuelas de a la muerte o a la ruina.
shugenjas son el ejemplo más destacado de esto. Cuando
un personaje shugenja avanza en su Rango de Escuela,
LA FAMILIA KAIU: +1 INTELIGENCIA
obtienen los siguientes beneficios en lugar de una nueva
Técnica: Los diligentes Kaiu son responsables de una de las proezas de
ingeniería más impresionantes y duraderas de todo el Imperio. Son
los ingenieros de asedio y los arquitectos del Clan del Cangrejo,
c El Rango de Escuela del shugenja incrementa el
y los responsables del mantenimiento de la Gran Muralla del
número de dados tirados en cualquier tirada de
Carpintero así como de sus defensas.
lanzamiento de conjuros.
c El nuevo Rango de Escuela determina el Nivel
de Maestría de los conjuros que es capaz de LA FAMILIA KUNI: +1 INTELIGENCIA
lanzar. Siniestros de apariencia y obras, los Kuni son una de las familias
c El personaje aprende 3 nuevos conjuros, que de shugenjas más temidas de todo el Imperio. Mucho tiempo atrás,
deben ser de un Nivel de Maestría tal que el los líderes de la familia determinaron que la única esperanza de
personaje sea capaz de lanzarlos a su nuevo derrotar a las Tierras Sombrías yacía en entenderlas, y es por eso
rango. por lo que la familia Kuni posee amplios conocimientos sobre
temas que volverían locos a la mayor parte de los hombres.

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ESCUELA DE BUSHI HIDA
Reducción El estilo de lucha Hida conforma una de las escuelas de bushi
más antiguas y respetadas del Imperio, y tiene una premisa básica
Algunas Técnicas y capacidades Cangrejo hacen
por encima de cualquier otra: aguantar los ataques del enemigo
referencia a la capacidad Reducción, que es una
hasta que tengas la oportunidad de aplastarle con pura fuerza
cualidad normalmente reservada para las armaduras,
bruta. Este estilo tomó forma como consecuencia de los primeros
y que podrás encontrar más adelante en este mismo
años de lucha del clan contra oni y otros enemigos de las Tierras
capítulo. Un rango de Reducción reduce el total del
Sombrías, donde sólo sobrevivieron los más fuertes y resistentes
daño de cualquier ataque efectuado con éxito contra un
de los seguidores de Hida.
individuo en una cantidad igual a dicho rango, por lo
que un Cangrejo con Reducción 3 que sufra 15 heridas La Escuela de Bushi Hida engloba dos amplios objetivos: la
provenientes de un único ataque sufrirá en realidad sólo mitigación de daño y el uso de armas pesadas. Los bushi Hida
12 heridas. pueden no ser los samuráis más precisos del Imperio, pero cuando
aciertan causan un daño tremendo. Y afortunadamente para ellos,
son capaces de soportar increíbles castigos mientras se preparan
para mutilar a sus enemigos.

ESCUELA DE BUSHI HIDA [BUSHI]


c Beneficio: +1 Resistencia
LA FAMILIA TORITAKA: +1 PERCEPCIÓN c Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo), Atletismo,
La minúscula familia Toritaka fue conocida en otra época como Conocimiento: Tierras Sombrías, Defensa, Intimidación,
el Clan del Halcón, antes de que la tragedia amenazase con Kenjutsu, una Habilidad Bugei cualquiera
CREACIÓN DE PERSONAJES

destruir por completo al Clan Menor. Fue absorbido por el Clan c Honor: 3.5
del Cangrejo para evitar que una amenaza creciera entre sus filas. c Equipo Inicial: armadura pesada o ligera, ropas
Los Toritaka provienen de una región frecuentada por espíritus, resistentes, daisho, arma pesada o arma de asta, equipo
y son muy conocedores de temas acerca de fantasmas y espíritus de viaje, 3 koku
de todo tipo.

TÉCNICAS:
LA FAMILIA YASUKI: +1 CONSCIENCIA
Extrañamente distintos al resto de las familias del Clan del RANGO 1: LA SENDA DEL CANGREJO
Cangrejo, los Yasuki son de cuerpo enjuto y de mente taimada. El bushi Hida es el epítome del término “infantería pesada”,
106 En otra época fueron parte del Clan de la Grulla, pero desertaron capaz de aguantar fuertes golpes y de responder con ataques
al Clan del Cangrejo en el siglo tercero, provocando la primera aplastantes. Puedes ignorar los penalizadores al NO por llevar
gran guerra interna en la historia
Libro del Fuego

armadura pesada para todos las Habilidades excepto Sigilo. Al


rokuganesa. Son comerciantes utilizar un arma pesada, obtienes un bonificador de +1g0 al
y cortesanos, siempre a la resultado final de todas las tiradas de daño.
búsqueda de cualquier forma
de obtener una ventaja para RANGO 2: LA MONTAÑA NO SE MUEVE
su clan, y tienden a mostrar
Los bushi Hida son famosos por su tenacidad extraordinaria,
más preocupación por la
capaces de soportar heridas que matarían a un hombre normal.
obtención de ganancias
Obtienes un rango de Reducción igual a tu Anillo de Tierra.
monetarias de lo que se
considera respetable para
alguien de la casta samurái.
RANGO 3: DOS PINZAS, UNA MENTE
Un bushi Hida es implacable. Puedes efectuar ataques cuerpo
a cuerpo como acciones Simples en lugar de como acciones
Complejas al utilizar Armas Pesadas o armas con el descriptor
Samurái.

RANGO 4: GOLPE DEVASTADOR


Un Hida no se detiene ante nada con tal de destruir a sus enemigos
cuando se ha suscitado su ira. Una vez por encuentro al utilizar
un arma pesada, puedes efectuar un ataque calculado contra un
enemigo. Para este ataque, el rango de Reducción del enemigo
se reduce en 4 puntos. Si el ataque tiene éxito, el objetivo queda
Atontado. El objetivo puede recuperarse cada Asalto de este
efecto de Condición superando una tirada de Anillo de Tierra
durante la Fase de Reacción contra un NO igual a tu tirada de
daño. El NO se reduce en 5 cada vez
que falle la tirada.

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RANGO 5: LA MONTAÑA NO CAE ESCUELA DE CORTESANO YASUKI
Nada puede impedir que un guerrero Hida cumpla con su deber, ni
La familia Yasuki fue en otra época una familia del Clan de
siquiera la sombra de la muerte. Puedes gastar un punto de Vacío
la Grulla, que se unió a las filas Cangrejo después de que sus
durante la Fase de Reacción. Durante tu siguiente turno, puedes
señores Doji se negasen a aceptar los cuestionables métodos que
efectuar acciones como si te encontraras en el Nivel de Heridas
utilizaban los Yasuki para cumplir tareas esenciales necesarias
de Saludable e ignorar los Efectos Condicionales de Atontado,
para el funcionamiento del Clan de la Grulla. Los Cangrejo
Fatigado y Aturdido. Los beneficios de esta Técnica duran hasta
resultaron ser unos señores mucho más prácticos, y bajo su mando
la siguiente Fase de Reacción.
los Yasuki se han convertido en los mecenas de comerciantes más
ricos del Imperio. Sus senséis hacen énfasis en la capacidad de
encontrar cualquier cosa que sea absolutamente necesaria para
ESCUELA DE SHUGENJA KUNI sus oponentes en la corte, y de proporcionárselo a bajo coste,
asegurándose tanto la obtención de beneficios como la gratitud
A menudo incomprendidos, los alumnos de la Escuela de Shugenja
de los demás.
Kuni han sido retratados a menudo como un grupo de chiflados
obsesivos que han escarbado demasiado profundo en secretos que Los Yasuki se especializan en utilizar el comercio como una
no deberían ser explorados. La mayor parte de los Kuni dirían forma de obtener el favor de otros. Son tan comerciantes como
que el epíteto de chiflados no es del todo correcto, pero aparte de cortesanos, y pueden utilizar cualquier tipo de técnica de ventas,
eso admitirán que el estereotipo encaja con la realidad de forma incluyendo tanto la presión como la falsa sinceridad, para obtener
bastante exacta. Los Kuni son conscientes de que deben sacrificar aquello que deseen de otros. Nadie más en el Imperio es capaz de
ciertas inhibiciones y reservas para servir a su clan y al Imperio coger una mercancía sencilla y transformarla en la última moda
en la medida de sus capacidades, y lo hacen sin protesta alguna. con tanto estilo y destreza como un comerciante Yasuki.
La Escuela de Shugenja Kuni hace especial hincapié en la
especialidad del Clan del Cangrejo, que es combatir a criaturas ESCUELA DE CORTESANO YASUKI [CORTESANO]
de las Tierras Sombrías. La alianza del Clan del Cangrejo con
c Beneficio: +1 Percepción
las tribus Nezumi que moran en el interior de la región les ha
c Habilidades: Comercio (Tasación), Corte, Defensa,
proporcionado también un gran entendimiento de otras criaturas
Etiqueta, Intimidación, Sinceridad (Engañar), una
no humanas, y su técnica les permite beneficiar o destruir a este

Libro del Fuego


tipo de criaturas según deseen. Habilidad Mercantil cualquiera
c Honor: 2.5
c Equipo Inicial: ropas tradicionales, wakizashi, cuchillo,
ESCUELA DE SHUGENJA KUNI [SHUGENJA] equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku
c Beneficio: +1 Voluntad
c Habilidades: Caligrafía (Códigos), Conocimiento: Tierras TÉCNICAS 107
Sombrías 2, Conocimiento: Teología, Defensa, Hechicería,
una Habilidad de Armas cualquiera RANGO 1: LA SENDA DE LA CARPA

CREACIÓN DE PERSONAJES
c Honor: 2.5 Los Yasuki son maestros del comercio y lo practican de una forma
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de mucho más abierta que el resto de familias samuráis; los Yasuki
pergaminos, equipo de viaje, 3 koku no consideran que dedicarse de forma abierta al comercio sea una
c Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire ruptura de la etiqueta. Obtienes un Aumento Gratuito al utilizar la
c Técnica: Mirar En Las Sombras - Los Kuni han estudiado Habilidad de Comercio, y no pierdes Honor ni Gloria por utilizar
cuidadosamente a muchos de los enemigos más siniestros la Habilidad de Comercio, ni siquiera en público. Además, a los
imaginables, y han aprendido a combatirlos. Obtienes un Yasuki se les enseña desde niños a calar a los clientes potenciales.
bonificador de +1g0 para todas las tiradas de lanzamiento Al entablar conversación con alguien, puedes efectuar una tirada
de conjuros en las que el objetivo sea cualquier criatura Enfrentada utilizando tu Comercio/Percepción contra su Etiqueta/
no humana, y cualquier conjuro que cause daño causará Consciencia para descubrir algún servicio u objeto material que
+1g1 de daño adicional cuando se utilice contra un quiera o desee.
objetivo que posea la Mancha de las Tierras Sombrías.
También obtienes un Aumento Gratuito en cualquier RANGO 2: HAZ LO QUE DECIMOS
conjuro con el descriptor Jade. La otra cara del comercio Yasuki radica en su agresividad.
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Los Yasuki son famosos tanto por su locuacidad como por sus
Tierra, 2 conjuros de Fuego, y 1 conjuro de Agua tácticas de venta agresivas, presionando y engañando tanto a sus

Tesoros de la Carpa en Juego

E s importante que tanto los DJs como los jugadores sean


conscientes de que la Técnica Yasuki de rango 3 no está
diseñada para permitir equipar a los PJs con objetos raros o
de la familia por razones tan personales; un abuso tan flagrante
de la riqueza familiar podría tener consecuencias graves. Lo
que es más, desde un punto de vista de equilibrio de juego, la
extravagantes. En lugar de ello, está pensada para representar el capacidad de los Yasuki de adquirir bienes podría volverse
método tradicional Yasuki de maniobra política: obtener aliados rápidamente problemática en juego; de repente todo el grupo
y favores concediéndole a otros aquellos servicios y bienes que acabaría equipado con armas y armaduras de calidad superior,
desean. El DJ debería ser muy cuidadoso a la hora de permitir que y cualquier tipo de equipo especial que pudieran necesitar. Un
esta técnica se utilice para el beneficio de otros PJs. Ninguno de DJ astuto recordará los jugadores que esta Técnica está diseñada
los superiores dentro de la familia del cortesano Yasuki verá con para facilitar las negociaciones, no para la obtención de riquezas
buenos ojos a un subordinado que utiliza los recursos y contactos personales.

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La Escuela de Bushi Hiruma se especializa en la capacidad de
movimiento y en la supervivencia, no simplemente en soportar
los ataques cómo hacen los Hida, sino sobrevivir a la batalla en
su conjunto. En combate personal, los Hiruma se especializan
en evitar a su oponente, mientras que en combates de mayor
DESCRIPTORES DE ESCUELA envergadura su capacidad para evitar daño les hace útiles a la
hora de llegar hasta objetivos problemáticos para eliminarlas
La mayor parte de las escuelas de este capítulo incluyen mientras sus aliados inmovilizan a las tropas más comunes.
algún tipo de descriptor que define su naturaleza: Bushi,
Cortesano y Shugenja son las más comunes, aunque
hay otras como Monje y Ninja. Por regla general, estos ESCUELA DE BUSHI HIRUMA [BUSHI]
descriptores afectan a las opciones del personaje a la c Beneficio: +1 Voluntad
hora de seleccionar ciertas Ventajas y Desventajas, y c Habilidades: Atletismo, Cazar, Conocimiento: Tierras
son especialmente importantes si un personaje desea Sombrías, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Sigilo, una
adquirir la Ventaja de Escuelas Múltiples. En el Habilidad cualquiera
Libro del Agua podrás encontrar opciones adicionales
c Honor: 4.5
relacionadas con los tipos de escuelas.
c Equipo Inicial: armadura ligera o de ashigaru, ropas
resistentes, daisho, arco con 20 flechas o cuchillo, equipo
de viaje, 3 koku

TÉCNICAS

RANGO 1: LA LLAMA DE LA ANTORCHA PARPADEA


CREACIÓN DE PERSONAJES

clientes como a sus aliados para que hagan lo que ellos desean. Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se
Puedes repetir las tiradas de Habilidad fallidas de Sinceridad e protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus
Intimidación tantas veces por sesión como tu Rango de Escuela. impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la
Deberás quedarte con el resultado de la segunda tirada. posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de
todas las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y
RANGO 3: TESOROS DE LA CARPA puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren
Tus contactos entre los comerciantes y redes mercantiles de el doble del tiempo normal para un número de personas igual a tu
Rokugán te posibilitan la obtención de casi cualquier cosa que rango en la Habilidad de Cazar.
puedas necesitar para satisfacer a un cliente. Puedes hacer una
108 tirada de Comercio/Consciencia contra un NO de 20 para localizar RANGO 2: LA PEQUEÑA LECCIÓN DEL LOBO
un objeto raro o útil, sujeto a la aprobación del DJ, para cualquier Los Hiruma aprenden a lanzarse al ataque y retirarse en un único
Libro del Fuego

otra persona. También puedes encontrar objetos más infrecuentes movimiento. Mientras te encuentras en la posición de Ataque,
o de mayor calidad declarando Aumentos. sumas +5 a tu NO de Armadura cada vez que impactes con
un arma de combate cuerpo a cuerpo. Este bonificador puede
RANGO 4: ARDIDES DE LA CARPA acumularse tantas veces como tu Rango de Escuela, y el efecto
Siendo comerciantes despiadados, los Yasuki son también hábiles dura hasta el final de la escaramuza en curso.
a la hora de ver a través de los engaños y las lisonjas de los
demás. Cualquier personaje que efectúe una tirada de Habilidad RANGO 3: LAS ALAS DEL COLIBRÍ
Social contra tí con el propósito de mentirte o engañarte verá
Los Hiruma conocen el método que utilizan los colibríes para
como su NO será incrementado en una cantidad igual a 5 veces
volar en cualquier dirección, y aplican este conocimiento en
tu Rango de Escuela.
combate. Puedes activar esta Técnica una vez por Asalto cuando
un oponente te escoja como el objetivo de un ataque. Contra
RANGO 5: TODO LO QUE TIENES ES MÍO ese ataque, añades a tu NO de Armadura un bonificador igual al
La habilidad definitiva de los Yasuki para influenciar a los demás doble de tu Rango de Escuela. Este bonificador se acumula con
consiste en ofrecerles aquello que más deseen. Si sabes de algún cualquier otro bonificador al NO de Armadura que obtengas por
objeto material que alguien necesite, y arreglas una forma de que cualquier otro método, como por ejemplo al gastar un punto de
lo consiga, obtendrás un bonificador de +5g0 a cualquier tirada Vacío.
de Habilidad Social Enfrentada contra esa persona durante las
siguientes 24 horas. RANGO 4: EL TIBURÓN HUELE SANGRE
Un Hiruma es un enemigo verdaderamente terrible contra
cualquier oponente debilitado. Cuando utilices armas con el
ESCUELA DE BUSHI HIRUMA descriptor Samurái podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo como
acciones Simples en lugar de Complejas.
Mientras que la Escuela de Bushi Hida imparte enseñanzas sobre
fuerza y resistencia, sus primos Hiruma enseñan técnicas de
evasión y de ataque a los puntos débiles de las defensas de un
RANGO 5: LA LUZ DEL DÍA
enemigo con rápidos ataques relámpago. Las lecciones impartidas NO DESPERDICIA MOVIMIENTO
por sus senséis son esenciales para el cumplimiento de sus deberes Los Hiruma aprenden a utilizar únicamente la cantidad de
como guerreros dentro de las Tierras Sombrías. Aquellos que no energía precisa para acabar con su oponente. Si causas más
hacen caso a sus senséis no sobreviven el tiempo suficiente como Heridas de las que sean necesarias para matar a un objetivo,
para perpetuar sus errores. Aquellos que siguen sus enseñanzas de podrás aplicar las Heridas sobrantes al siguiente objetivo al
corazón se convierten en el azote de las Tierras Sombrías, capaces que impactes. Esta Técnica no se puede activar en dos ataques
de moverse en ese reino oscuro con gracia y velocidad, dejando consecutivos. Este efecto de transferencia no dura más allá del
muerte a su paso. final de la escaramuza en curso.

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El Clan del Dragón LA ORDEN DE TOGASHI: +1 REFLEJOS
Los Togashi, que son una orden monástica más que una auténtica
Enigmáticos y misteriosos, los samuráis del Clan del Dragón han familia, aceptan a todos aquellos que desean unirse a sus filas,
seguido su propio camino desde la formación del Imperio. El siempre y cuando sean capaces de aceptar las enseñanzas de la
Clan del Dragón, más individualista y menos preocupado con las orden y de resistir sus pruebas, cosa que muchos no consiguen.
riquezas materiales que otros clanes, tiene mucho en común con A lo largo de los siglos, los monjes de esta orden han utilizado la
los monjes de la Hermandad de Shinsei, a pesar de la considerable sangre divina del Kami Dragón para crear tatuajes místicos que
variedad existente entre sus distintas familias. les otorgan increíbles poderes sobrenaturales.

LA FAMILIA KITSUKI: +1 CONSCIENCIA


Los perceptivos Kitsuki sirven al Clan del Dragón como magistrados
LA ESCUELA DE BUSHI MIRUMOTO
y representantes en la corte, aunque están mejor preparados para La Escuela de Bushi Mirumoto, famosa en todo el Imperio por
lo primero. Sin embargo, incluso en la corte, la capacidad de un sus enseñanzas únicas, es el único estilo de combate que utiliza
Kitsuki para descubrir la verdad cuando le presentan mentiras ha la técnica Niten, en la que un samurái blande la katana y el
demostrado ser un tremendo activo para el Clan del Dragón en su wakizashi de forma simultánea. Este estilo es controvertido, ya
cruzada por un Imperio libre de engaños y traiciones. que es totalmente contrapuesto al estilo utilizado por los demás
clanes durante siglos, aunque en realidad Niten se desarrolló
LA FAMILIA MIRUMOTO: +1 AGILIDAD al mismo tiempo que el estilo con una espada. En particular, la
rivalidad entre los alumnos de la Escuela de Bushi Mirumoto y la
Los Mirumoto son las anchas espaldas que cargan el peso del Escuela de Bushi Kakita, los principales defensores de la filosofía
Clan del Dragón. Mientras los Togashi buscan la Iluminación, los de Kakita de “Un Alma, Una Espada”, es feroz incluso en épocas
Mirumoto gobiernan el clan en todos los aspectos menos en el de paz. Muchos oponentes, al tener en cuenta la reputación
cargo propiamente dicho, supervisando sus actividades diarias y de erráticos de los Dragón, se sorprenden al enfrentarse a los
llenando las filas de sus ejércitos. Los Mirumoto, que componen
calmados e implacables Mirumoto como enemigos, un error que
más de la mitad de la totalidad de los miembros del clan, son los
ha costado a más de un samurái la victoria en el campo de batalla.
samuráis Dragón más fáciles de encontrar en todo el Imperio.

Libro del Fuego


La Escuela de Bushi Mirumoto se especializa en los beneficios
mecánicos de blandir dos armas de forma simultánea, tanto a la
LA FAMILIA TAMORI: +1 VOLUNTAD hora de ignorar los penalizadores asociados a esta acción como
Los Tamori, tal vez la familia de shugenjas más militarista de todo para mejorar los beneficios proporcionados. También incrementa
el Imperio, han adoptado diversos estilos de magia únicos, entre su propio NO de Armadura y le proporciona ataques adicionales
los que se incluyen la alquimia, la herrería, a una velocidad mayor gracias a la disponibilidad de sus armas.
y la combinación de las artes de la 109
magia y de la guerra. Los Tamori son
más temidos que otros shugenjas a

CREACIÓN DE PERSONAJES
causa de su disposición a cometer
actos de violencia cuando otros
shugenjas se contendrían.

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LA ESCUELA DE SHUGENJA TAMORI
La familia Tamori, formada a partir de los restos de la familia
Agasha después de su deserción al Clan del Fénix, ha heredado
siglos de estudios experimentales llevados a cabo por sus
predecesores, y los han aceptado tanto como éstos. La más
destacada de estas disciplinas inusuales es la del estudio de la
alquimia. Los Tamori han dominado el abandonado secreto Agasha
de encerrar la esencia de un conjuro en el interior de un líquido
preparado ritualmente, permitiéndoles utilizarlos más tarde. Esto,
unido al entrenamiento marcial que reciben los shugenjas Tamori,
es suficiente como para hacer que las enseñanzas secretas de la
familia sean únicas en todo el Imperio.
ESCUELA DE BUSHI MIRUMOTO [BUSHI]
La Técnica Tamori permite una mayor versatilidad en el uso
c Beneficio: +1 Resistencia de conjuros, pudiendo incluso permitir a otros utilizarlos en su
c Habilidades: Conocimiento: Shugenjas, Defensa, Iaijutsu, lugar, si han tomado las medidas pertinentes. La Técnica también
Kenjutsu (Katana), Meditación, Teología, una Habilidad permite reducir de forma dramática el tiempo de lanzamiento,
Noble o Bugei cualquiera nuevamente si se han tomado las medidas adecuadas, lo que
c Honor: 4.5 hace que los Tamori sean especialmente letales en situaciones de
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, emboscada.
un arma cualquiera, equipo de viaje, 5 koku
ESCUELA DE SHUGENJA TAMORI [SHUGENJA]
CREACIÓN DE PERSONAJES

TÉCNICAS c Beneficio: +1 Resistencia


c Habilidades: Adivinación, Atletismo, Caligrafía (Códigos),
RANGO 1: LA SENDA DEL DRAGÓN
Conocimiento: Teología, Defensa, Hechicería y Medicina
Los alumnos de la Escuela de Bushi Mirumoto deben dominar
c Honor: 4.5
los principios básicos de Niten, la técnica de combate con dos
espadas fundada por el mismísimo Mirumoto. Cuando blandes c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, un arma cualquiera,
una katana en tu mano principal y un wakizashi en tu mano bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 5 koku
torpe, no sufres penalizadores de ningún tipo por utilizar un arma c Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire
en cada mano, y obtienes un bonificador igual a tu Rango de c Técnica: Esencia de los Elementos – Los Tamori han
110 Escuela a tu NO de Armadura, acumulativo con el bonificador aprendido a destilar la esencia de la magia y a encerrarla en
normal por blandir dos armas. Además, cuando seas el objetivo el interior de pócimas u objetos para usarla más adelante.
de un conjuro, podrás aumentar o disminuir el NO de la tirada de Puedes gastar un espacio para conjuro para almacenar
Libro del Fuego

lanzamiento de conjuro de ese conjuro en 5 puntos. un conjuro que conozcas y que tenga como objetivo
“Una Persona Objetivo” o “Una Criatura Objetivo” en
RANGO 2: LA CALMA EN MITAD DEL TRUENO una poción, que se podrá activar más tarde. Este conjuro
Además de su especialización en el arte del Kenjutsu, los Mirumoto almacenado puede ser activado de forma instantánea
estudian también el arte del duelo para poder enfrentarse por cualquier persona que lo tenga en su posesión con
adecuadamente con los Kakita, sus oponentes tradicionales. Al una acción Simple para beberlo o una acción Compleja
asumir la posición Centrada, obtienes un bonificador al total de para lanzarlo (dependiendo del objetivo del conjuro),
todas tus tiradas de Iaijutsu igual a tu rango en la Habilidad de con una tirada de Atletismo (Lanzamiento)/Agilidad. Los
Kenjutsu. conjuros almacenados de esta forma pueden mantenerse
almacenados indefinidamente, pero cuentan contra el
RANGO 3: FUERTE Y ÁGIL total de tus espacios para conjuros diarios durante cada
Al continuar con el estudio de Niten, el alumno aprende a abrumar día que permanezcan sin ser activados. Para crear una
a sus enemigos con oleadas de ataques mientras mantiene al poción de esta forma es necesario dedicar tantas horas
mismo tiempo una postura defensiva superior. Al utilizar armas como el Nivel de Maestría del conjuro. Además, obtienes
con el descriptor Samurái podrás efectuar ataques como acciones un Aumento Gratuito en el lanzamiento de cualquier
Simples en lugar de Complejas. conjuro con el descriptor Artesanía.
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Tierra, 2 de
RANGO 4: REPRESALIA SALVAJE Fuego y 1 de Agua
Una vez que un enemigo demuestra ser una amenaza, un
Mirumoto no se detendrá ante nada con tal de derrotarle y
defender el honor de las enseñanzas de su familia. Durante la Fase LA ESCUELA
DE INVESTIGADOR KITSUKI
de Reacción de un Asalto, puedes elegir a un contrincante que
haya efectuado un ataque contra ti durante este Asalto, haya o no
tenido éxito el ataque. Durante tu siguiente turno, obtendrás un Los métodos y creencias impartidos en la escuela Kitsuki son
bonificador de +3g0 para todas las tiradas de ataque efectuadas poco usuales incluso entre los Dragón. Los Kitsuki son los únicos
contra ese objetivo. en el Imperio que creen en la importancia de las pruebas, algo
que la mayor parte de la gente no es capaz de entender. Los
RANGO 5: EL CORAZÓN DEL DRAGÓN senséis de esta inusual escuela dan una tremenda importancia al
Los maestros de la Escuela de Bushi Mirumoto parecen capaces desarrollo de característicos poderes de observación de la familia,
de atacar desde todas partes a la vez. Si atacas dos veces en un agudizándolos al máximo, tanto que aquellos entrenados en sus
mismo Asalto mientras portes una katana en tu mano buena y un Técnicas poseen una memoria casi infalible, fotográfica, y una
wakizashi en tu mano torpe, podrás efectuar un ataque adicional atención por el detalle casi inhumana. Muy poco escapa de la
con tu mano torpe como una Acción Gratuita. vista de un investigador entrenado por los Kitsuki.

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Aunque su papel principal es el de representantes del Clan del se te transmita información falsa de forma inconsciente) fracasará
Dragón en las cortes, resulta evidente que los Investigadores Kitsuki con casi total certeza. Podrás efectuar automáticamente una
pueden actuar como excelentes magistrados, y su especialidad es tirada Enfrentada de tu Investigación (Interrogatorio)/Percepción
la recogida de información, tanto de sus alrededores como de contra la Sinceridad (Engañar)/Voluntad del mentiroso, sospeches
otras personas. o no que te está mintiendo. Además, si ya eres consciente de que
alguien te está mintiendo, obtendrás un bonificador de +5g0 para
ESCUELA DE INVESTIGADOR KITSUKI esta tirada Enfrentada, y podrás declarar Aumentos en esta tirada
para tratar de obligarle a que revele de forma inconsciente más
[CORTESANO] información de la que pretendía, quedando a discreción del DJ la
c Beneficio: +1 Percepción información que revela.
c Habilidades: Corte, Etiqueta (Cortesía), Investigación
(Interrogatorio), Kenjutsu, Meditación, Sinceridad, una

c
Habilidad de Conocimiento cualquiera
Honor: 5.5
LA ORDEN
c Equipo Inicial: ropas tradicionales, wakizashi, cuchillo, DE MONJES TATUADOS TOGASHI
equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku Los monjes de la orden de Togashi, conocidos como ise zumi, son
los miembros más conocidos y reconocibles del Clan del Dragón,
TÉCNICAS debido en gran medida a su muy poco ortodoxa apariencia. Los
monjes Togashi siguen una extraña filosofía que incluye como
RANGO 1: EL MÉTODO KITSUKI parte de sus doctrinas el recibir extensos tatuajes creados con
tinta fabricada a partir de la sangre divina del Kami Togashi. Estos
Los Kitsuki son maestros de la investigación y la percepción,
tatuajes les confieren increíbles capacidades sobrenaturales que ni
capaces de detectar los detalles más nimios y esclarecedores con
siquiera los shugenjas más poderosos son capaces de explicar. A
apenas un vistazo. Obtienes un Aumento Gratuito en todas tus
causa de su comportamiento, que suele ser inusual incluso para
tiradas de Habilidad de Investigación. Sin embargo, aunque los
un monje, los ise zumi son a la vez venerados y temidos por el
Kitsuki reciben entrenamiento en investigación y diplomacia,
a diferencia de otros cortesanos no descuidan por completo la pueblo de Rokugán, que nunca sabe realmente qué esperar de
estas figuras misteriosas.

Libro del Fuego


senda del guerrero. Durante una escaramuza, añades tu rango en
la Habilidad de Percepción a tu NO de Armadura. Los monjes Togashi se especializan en el combate sin armas
y en las proezas sobrenaturales de capacidades atléticas, con
RANGO 2: LA SABIDURÍA QUE TRAE EL VIENTO una amplia variedad de otras capacidades especiales. Por regla
La habilidad de los Kitsuki para apercibirse de los pequeños general, un monje Togashi puede proporcionar apoyo a otros
detalles hace que resulte muy difícil engañarles. Cualquiera que personajes en cualquier tarea necesaria, y normalmente también
111
efectúe una tirada de Habilidad Social con el propósito de mentirte pondrán en juego capacidades únicas.
o embaucarte de alguna otra forma, o de efectuar una maniobra

CREACIÓN DE PERSONAJES
de Finta o Desarmar contra ti en una escaramuza, deberá añadir MONJE TATUADO
un penalizador de +5 a su NO por cada rango que poseas en la
DE LA ORDEN DE TOGASHI [MONJE]
Escuela de Investigador Kitsuki.
c Beneficio: +1 Vacío
RANGO 3: CONOCER EL RITMO DEL CORAZÓN c Habilidades: Arte: Tatuajes, Atletismo, Defensa, Jiujutsu,
Los Kitsuki estudian un método secreto conocido como el Ichi Meditación, una Habilidad de Conocimiento cualquiera,
Miru, o “primer vistazo”, que les permite evaluar a otras personas una Habilidad no Plebeya cualquiera
con apenas un vistazo. Después de hablar con alguien durante c Honor: 4.5
unos momentos, podrás efectuar una tirada de Investigación c Equipo Inicial: túnica, bo, equipo de viaje, 5 koku
(Observar)/Percepción contra un NO igual a 5 veces su
Inteligencia. Superar la tirada te permite hacerte una idea precisa
y real, aunque simple, de su personalidad y motivaciones. Por TÉCNICAS:
ejemplo, podrías percibir que un ronin bullicioso es en realidad un
hombre calculador que está tratando de aparentar ser una persona RANGO 1: LA SANGRE DE LOS KAMI
brusca y simplona. La sangre de los Kami apenas se ha visto diluida en la familia
gobernante de la orden de Togashi, y los hermanos elegidos para
RANGO 4: ENCONTRAR EL CAMINO servir al Clan del Dragón como vasallos Togashi reciben la sangre
Los Kitsuki han desarrollado el arte de encontrar y seguir los mística de un dios en forma de tatuajes únicos. A este rango
rastros de las relaciones sociales y de las redes de aliados de otras obtienes dos Tatuajes.
personas. Al conversar con alguien durante unos pocos minutos,
podrás efectuar una tirada Enfrentada utilizando tu Investigación RANGO 2: CUERPO DE PIEDRA
(Interrogatorio)/Inteligencia contra su Etiqueta (Cortesía)/ El dominio del cuerpo es el primer paso esencial del viaje de
Inteligencia para identificar a uno de sus aliados o enemigos. un monje hacia la iluminación, y las artes marciales son la
Cada Aumento declarado en esta tirada te permitirá identificar herramienta perfecta para llegar a la armonía de cuerpo y de
otro de sus aliados o enemigos (puedes elegir si prefieres descubrir mente. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado total de
a un aliado o a un enemigo – el DJ elegirá la persona específica). todas las tiradas de ataque y de daño sin armas.
Esta Técnica puede utilizarse una vez al día contra cada
persona específica. RANGO 3: LAS BENDICIONES DE LOS KAMI
Al ir progresando el ise zumi en su viaje hacia el auto
RANGO 5: LOS OJOS TRAICIONAN AL CORAZÓN descubrimiento e ir acumulando experiencias a lo largo del
El método Kitsuki permite a sus mejores practicantes atravesar camino, acabará siendo considerado digno de recibir comprensión
incluso los engaños y las mentiras mejor urdidas. A este rango, adicional en la forma de nuevos tatuajes. Obtienes dos Tatuajes
cualquier intento consciente de mentirte (en contraposición a que adicionales.

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RANGO 4: VOLUNTAD DE PIEDRA su área de efecto, con un ND igual a tu Anillo de Fuego.
Cada vez que lo utilices sufres una cantidad de daño igual
El dominio perfecto del cuerpo es una señal de que el viaje del
a tu Anillo de Fuego.
alma está cercano a su destino. Puedes efectuar ataques sin armas
como acciones Simples en lugar de Complejas. c Equilibrio: este tatuaje del símbolo espiritual del yin
y el yang calma la mente y el espíritu. Mientras este
RANGO 5: EL TOQUE DE LOS KAMI tatuaje permanezca activo, el NO de todas las tiradas de
lanzamiento de conjuros que te tengan como objetivo se
La recompensa para un alma que busca el auténtico dominio
sobre el espíritu es la comprensión de la auténtica naturaleza del verá incrementado o reducido en una cantidad igual al
universo. Recibes dos Tatuajes adicionales. doble de tu Rango de Escuela +5. Determina si el efecto
es un incremento o una reducción al activar el tatuaje.
c Escorpión: el escorpión es silencioso y letal. Mientras
TATUAJES este tatuaje permanezca activo, tirarás tantos dados
A continuación se incluyen una pequeña lista de los tatuajes que adicionales en tus tiradas de Habilidad de Sigilo como
se pueden encontrar entre los miembros de la Orden de Togashi. tu Rango de Escuela. Además, tus ataques sin armas
Existen incontables docenas de estos tatuajes, cientos incluso, Atontan automáticamente a tu contrincante si relanzas
pero los listados a continuación son los más comunes. Los cualquiera de los dados de la tirada de daño.
miembros de la Orden de Togashi reciben estos tatuajes místicos c Fénix: el fénix nunca puede ser derrotado por completo,
en lugar de Técnicas a Rango 1, 3 y 5, tal y como se describe con ya que si es derrotado se alzará de sus cenizas para
anterioridad. Sólo es posible activar un tatuaje si está expuesto: renacer nuevamente. Para poder activar este tatuaje
los tatuajes cubiertos por ropa o armadura no pueden utilizarse. deberás tener al menos un punto de Vacío sin gastar.
A menos que se especifique lo contrario, se aplican las siguientes Cuando seas reducido al nivel de Heridas de Caído o peor,
condiciones a todos los tatuajes: pueden activarse como acciones este tatuaje se activará de forma automática. Perderás
Gratuitas, sólo es posible tener un único tatuaje activo a la vez, y
CREACIÓN DE PERSONAJES

todos los puntos de Vacío que no hubieras gastado, y


los efectos de los tatuajes duran tantos Asaltos como el doble del
te curarás una cantidad de Heridas igual a tu Rango de
Rango de Escuela del personaje.
Escuela x 10. Este tatuaje no puede activarse más de una
vez por semana.
c Araña: la araña es rápida y hábil, capaz de escapar
c Grulla: la grulla es un símbolo de fortuna y belleza.
de sus depredadores con presteza y agilidad. Mientras
Cuando actives este tatuaje, obtendrás una cantidad
este tatuaje permanezca activo, podrás moverte por
de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela +
superficies verticales e invertidas, como muros y techos,
tu Anillo de Aire. Estos dados pueden gastarte en
al efectuar acciones de Movimiento. Al hacerlo te mueves
cualquier tirada de Habilidad Social. Cada dado
a la mitad de tu velocidad normal.
proporciona un bonificador de +1g0 a la tirada en
112 c Bambú: la planta de bambú es omnipresente en todo cuestión. Si estos dados no se utilizan en una hora,
el Imperio, y es famosa no sólo por su velocidad de se pierden. No puedes añadir más dados adicionales a
crecimiento, sino también por su aguante. Mientras este
Libro del Fuego

una única tirada que tu Anillo de Vacío. Este tatuaje se


tatuaje permanezca activo, tu NO de Armadura se verá considera activo durante toda la hora de su duración, y
incrementado en una cantidad igual al doble de tu Rango
si se activa otro tatuaje, cualquier dado que aún no se
de Escuela +5.
haya gastado se perderá.
c Cangrejo: el pequeño cangrejo es resistente más allá
c Halcón: puedes tomar prestada la esencia del halcón,
de toda medida para su tamaño. Mientras este tatuaje
y recorrer grandes distancias con facilidad. Como una
permanezca activo, obtendrás un rango de Reducción
acción Compleja, puedes saltar una distancia igual a tu
igual a tu Anillo de Tierra.
Anillo de Agua x 7,5 metros.
c Ciempiés: el pequeño ciempiés tiene cientos de patas
c Ki-Rin: existen pocos presagios de buena fortuna más
que trabajan al unísono, y los monjes que llevan su
significativos que el del sagrado ki-rin. Al activar este
efigie son capaces de recurrir a este poder. Cuando se
tatuaje, podrás repetir de forma inmediata una tirada
active este tatuaje, podrás efectuar una acción especial
cualquiera por Asalto, pudiéndote quedar con cualquiera
de Movimiento Compleja que te permitirá moverte
de los dos resultados.
una distancia igual a tu Anillo de Agua x 30 metros.
Este efecto dura todo un día, permitiéndote en esencia c León: el león es un guerrero orgulloso y noble. Al activar
atravesar todo el Imperio en un único día. El efecto este tatuaje, obtienes tantos rangos en una Habilidad
finaliza si te detienes durante más de un minuto. Cuando Bugei a tu elección como tu Rango de Escuela.
el efecto finaliza, te derrumbas totalmente exhausto y no c Llama: el tatuaje de la Llama desencadena el poder y
podrás efectuar acciones físicas de ningún tipo durante la furia del fuego. Cuando se activa, este tatuaje hace
un periodo de 12 horas. que tus ataques sin armas se vean potenciados por fuego
c Dragón: el tatuaje del dragón es temible, y contiene puro. Tus ataques sin armas se ven acompañados por
en su interior un poder aterrador a la espera de ser llamas oscilantes que causan una cantidad adicional de
desencadenado. Como una acción Compleja, puedes daño de fuego igual a tu Anillo de Fuego + tu Rango de
expeler llamas en un cono de una longitud igual a 3 Escuela.
metros, más 30 centímetros por cada Rango de Escuela c Lobo: el lobo es un gran rastreador en la espesura.
que poseas, y 2 metros de anchura en su extremo. Estas Cuando actives este tatuaje, tus sentidos adoptan una
llamas causan daño a todo aquello que se encuentre en agudeza sobrenatural, permitiéndote percibir los detalles
más nimios e incluso olores individuales. Obtienes
una cantidad de Aumentos Gratuitos en las tiradas de
Habilidad de Cazar (Rastreo) igual a tu Rango de Escuela.
El efecto de este tatuaje dura tantas horas como tu Rango
de Escuela.

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c Mantis: la mantis es un guerrero de una fiereza y valentía
desproporcionada para su minúsculo tamaño. Al recibir
este tatuaje, te volverás totalmente inmune a cualquier
efecto de Miedo. Este tatuaje permanece activo en todo
momento, y no evita el uso de otros tatuajes.
c Montaña: la montaña es eterna e inamovible. Cuando
actives este tatuaje, todos tus penalizadores por Heridas
se verán reducidos en una cantidad igual a tu Rango de
Escuela +2.
c Océano: las insondables profundidades del océano
guardan los secretos de la vida y el rejuvenecimiento. Al
recibir este tatuaje, dejarás de necesitar bebida y comida,
aunque si lo deseas podrás seguir alimentándote.
Cuando actives este tatuaje, te sentirás descansado de
forma inmediata, como si hubieras disfrutado de ocho LA FAMILIA SOSHI: +1 INTELIGENCIA
horas de sueño, y recuperarás todos los puntos de Vacío La familia Soshi es la principal familia de shugenjas del Clan
gastados. Este tatuaje sólo puede utilizarse una vez cada del Escorpión, fundada poco después de la fundación del clan,
tres días. y se especializan en el uso de la magia para complementar
c Tormenta: la tormenta es la furia de la naturaleza, y las maniobras políticas del clan, así como sus engaños y
pocos son capaces de enfrentarse a su poder en bruto. manipulaciones. A menudo trabajan en estrecha relación con
Mientras este tatuaje permanezca activo, sólo necesitarás los Shosuro, utilizando su magia para apoyar las despiadadas
declarar un Aumento para efectuar la maniobra de actividades secretas de los Shosuro.
Derribo con ataques sin armas.
c Vacío: este kanji de tinta negra representa la unidad con LA FAMILIA YOGO: +1 VOLUNTAD
el todo. Cuando se active este tatuaje, serás consciente de
Ninguna familia entre todos los Grandes Clanes aceptados es
toda la vida que te rodee. Sabrás la localización y tendrás
más temida o denigrada que la familia Yogo, la segunda familia
un conocimiento básico de todas las criaturas vivas

Libro del Fuego


de shugenjas del Clan del Escorpión. La familia desciende de
situadas a una distancia de hasta tu Rango de Escuela x 3
un Fénix que sufrió una maldición en los albores del Imperio,
metros, incluso si no puedes verlas. Sólo tendrás detalles
maldición que indicaba que traicionaría a aquellos a los que más
básicos, como “dos guerreros” o “un par de conejos”, no
amase. La maldición se ha ido transmitiendo a través de la línea
identidades específicas. Sin embargo, puedes reconocer a
familiar, y por este motivo muchos les evitan siempre que resulta
individuos a los que conozcas bien.
posible. Sin embargo, a los Yogo no les preocupa su reputación, 113
c Viento: el viento es ágil y se mueve sin impedimentos. y ponen su poderosa magia al servicio del Clan del Escorpión sin
Mientras este tatuaje permanezca activo, obtendrás importar lo prescindibles que se les pueda considerar.

CREACIÓN DE PERSONAJES
una acción Simple adicional por turno, que no podrá
utilizarse para efectuar un ataque. Tu capacidad máxima
de movimiento no se verá limitada por tu Anillo de Aire
x 6 metros. LA ESCUELA DE BUSHI BAYUSHI
Los mayores villanos de las obras de más éxito de Rokugán

El Clan del Escorpión siempre son Escorpión, ya que es algo que a la mayoría de
samuráis les resulta muy sencillo de creer. Son las acciones de los
alumnos de la Escuela de Bushi Bayushi las que han dado vida a
Durante la formación del Imperio, el Clan del Escorpión recibió dos este estereotipo, y los que lo han reforzado una y otra vez. Cada
tareas sagradas: una de ellas fue la protección de los Pergaminos alumno del dojo Bayushi es entrenado para ser el instrumento
Negros en los que estaba atrapado el poder del Kami caído Fu de discordia perfecto, capaz de volver a unos clanes contra otros
Leng, y la segunda fue la de actuar como un villano contra el que con un esfuerzo mínimo. El entrenamiento con las armas no es
los Grandes Clanes pudiesen unirse para que nunca se uniesen más que un aspecto de su educación, que a menudo incluye la
contra el Emperador. Es éste último deber en el que el Clan del manipulación social, el sigilo, e incluso el uso de venenos cuando
Escorpión ha sobresalido, y al que dedican sus mayores esfuerzos. se considera que el alumno es apto para estos menesteres.
Las Técnicas Bayushi podrían describirse mejor como trucos
LA FAMILIA BAYUSHI: +1 AGILIDAD sucios. Se especializan en proporcionar ventaja al personaje,
como puede ser un incremento de Iniciativa, o en aprovechar
Despiadados y engañosos, los señores del Clan del Escorpión de forma despiadada cualquier otra ventaja que pudiera existir
poseen multitud de talentos, y utilizan todos ellos de cualquier con anterioridad. En especial, la capacidad de lastrar a un
forma siniestra que sea necesaria en beneficio de su clan y del contrincante con Efectos Condicionales podría volver el curso del
Emperador. Los Bayushi son sombríos, peligrosos y manipuladores, combate contra un enemigo muy superior, sólo con tener un poco
y siempre evalúan cualquier situación para ver de qué forma les de fortuna.
beneficia más a ellos y al Clan del Escorpión.

ESCUELA DE BUSHI BAYUSHI [BUSHI]


LA FAMILIA SHOSURO: +1 CONSCIENCIA
c Beneficio: +1 Inteligencia
Los Shosuro moran en las sombras, rara vez vistos pero
ejerciendo siempre influencia entre los que les rodean. Son fríos y c Habilidades: Corte (Manipulación), Defensa, Etiqueta,
reservados, prefiriendo guardarse sus opiniones pero obedeciendo Iaijutsu, Kenjutsu, Sinceridad, una Habilidad cualquiera
siempre cualquier orden de sus señores Bayushi. Cuando el Clan c Honor: 2.5
del Escorpión precisa que se ejecute alguna tarea imposible sin c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
complicaciones, es un Shosuro el que la lleva a cabo. un arma cualquiera, equipo de viaje, 5 koku

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TÉCNICAS: quedará Fatigado como si llevase 24 sin descansar. Un oponente
afectado puede intentar superar una tirada de Tierra contra un
RANGO 1: LA SENDA DEL ESCORPIÓN NO de 25 durante la Fase de Reacción para negar el efecto de esta
Técnica. Si falla, el efecto de esta Técnica finalizará durante la
Los bushi Escorpión siempre parecen adelantarse a sus siguiente Fase de Reacción (la segunda Fase de Reacción después
contrincantes. Obtienes un bonificador de +1g1 a tus tiradas de de que haya sido impactado).
Iniciativa. También obtienes un bonificador de +5 a tu NO de
Armadura contra cualquier oponente con una Iniciativa inferior RANGO 4: GOLPE DESDE ARRIBA,
a la tuya.
GOLPE DESDE ABAJO
RANGO 2: PINZAS Y COLA La agilidad del Escorpión le permite acabar con sus enemigos
antes de que se den cuenta de que han sido atacados. Puedes
La infame finta Escorpión ha sido la perdición de muchos efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar
samuráis impetuosos. Puedes efectuar la maniobra de Finta por 1 de Complejas.
Aumento en lugar de 2.
RANGO 5: LAS PINZAS SUJETAN, LA COLA GOLPEA
RANGO 3: GOLPE A LA COLA El auténtico camino hacia la victoria consiste en golpear en el
Los bushi Escorpión se esfuerzan por mantener al enemigo punto más débil del oponente. Una vez por encuentro, puedes
desequilibrado, deteniendo sus ataques y enlenteciéndoles. gastar un punto de Vacío como una acción Compleja para atacar
Cuando asumas una posición de combate al inicio de tu turno, a tu oponente con un arma cuerpo a cuerpo. Si el ataque tiene
puedes escoger a un objetivo situado a 9 metros o menos de éxito, el objetivo queda Aturdido. Durante la Fase de Reacción,
distancia. Si le impactas con éxito durante tu turno, el objetivo un oponente afectado puede intentar superar una tirada de
su Anillo de Tierra contra un NO igual a la cantidad de daño
causado para finalizar el efecto. Si falla o no intenta superar la
CREACIÓN DE PERSONAJES

tirada, el efecto de Aturdimiento finaliza durante la siguiente


Fase de Reacción (la segunda Fase de Reacción después de que
haya sido impactado).

LA ESCUELA DE SHUGENJA SOSHI


Hay ocasiones, aunque es cierto que muy raras, en las que las
prodigiosas capacidades físicas de los Bayushi y los Shosuro
114 resultan inadecuadas para cumplir una tarea que precise sigilo
y sutileza. Cuando esto sucede, se manda a un alumno de la
Escuela de Shugenja Soshi para que se encargue del asunto.
Libro del Fuego

Los Soshi comprenden mejor que la mayoría que los kami


no son seres honorables, que es como los ven muchos, sino
criaturas completamente ajenas sin un entendimiento firme del
comportamiento humano, ni del propio honor. Pueden hacer
y harán prácticamente cualquier cosa que se les pida si se les
solicita de la forma adecuada, siempre y cuando la petición no
sea una violación del orden natural, como lo es la magia de
sangre. Los Soshi destacan a la hora de aprovecharse de esto
para canalizar a los kami en la realización de proezas de sigilo,
argucias y engaños.
Aunque todos los shugenjas tienen el potencial para lanzar
conjuros de forma discreta, ninguno es tan hábil en esta tarea
como los Soshi. Su capacidad para lanzar prácticamente
cualquier conjuro que no cause daño sin ninguna prueba
externa de su origen hace que resulten perfectos para la
infiltración y las manipulaciones sutiles en la corte.

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ESCUELA DE SHUGENJA SOSHI [SHUGENJA]
c Beneficio: +1 Consciencia
c Habilidades: Caligrafía (Códigos), Conocimiento:
Teología, Corte, Etiqueta, Hechicería, Sigilo, una
Habilidad cualquiera
c Honor: 2.5
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de
pergaminos, equipo de viaje, 5 koku
c Afinidad/Deficiencia: Aire/Tierra
c Técnica: El Susurro de los Kami – los Soshi lanzan sus
conjuros de forma tan silenciosa como los mismos kami.
Puedes sacrificar un espacio para conjuro adicional del
mismo elemento al lanzar cualquier conjuro que no tenga
la capacidad de causar daño para eliminar cualquier señal Los Bayushi también son conocidos como los maestros tanto
visible de que se ha lanzado el conjuro. Todos los efectos de las verdades como de las mentiras, y las entremezclan con
del conjuro funcionan de la forma normal, simplemente tal soltura que en su boca unas son indistinguibles de las otras.
no hay señales externas de que ha sucedido. También Obtienes un Aumento Gratuito al utilizar la Habilidad de Corte
obtienes un Aumento Gratuito en cualquier conjuro con
para esparcir rumores, y no necesitas declarar un Aumento para
el descriptor Ilusión.
ocultar que eres la fuente de dichos rumores.
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Aire,
2 de Fuego y 1 de Agua RANGO 2: AGUAS POCO PROFUNDAS
Los Escorpión saben cómo evaluar a los demás, siendo capaces
de percibir sus debilidades para determinar la mejor forma de
LA ESCUELA DE CORTESANO BAYUSHI acabar con ellos. Al conversar con alguien durante unos minutos,
La reputación en la corte del Clan del Escorpión es casi igual a la puedes efectuar una tirada Enfrentada usando tu Investigación/

Libro del Fuego


del Clan de la Grulla, y ciertamente más temible. Esto es resultado Consciencia contra su Etiqueta/Consciencia. Si superas la tirada,
directo de las malévolas maquinaciones de los cortesanos Bayushi descubres cuál es su Característica Mental más baja y su Habilidad
a lo largo de los siglos. La famosa red de información Escorpión es Social más baja con al menos un rango, así como el rango de
en gran medida producto de sus hábiles cortesanos, que se hacen ambas; en caso de empate escoge el DJ. Puedes gastar un punto
con cualquier nimio retazo de información que puedan utilizar de Vacío para descubrir también su segunda Característica Mental
para arruinar a individuos, familias o incluso clanes enteros. más baja y la segunda Habilidad Social más baja.
115
Un cortesano Escorpión es un maestro de la manipulación y el
RANGO 3: LOS SECRETOS SON MARCAS DE NACIMIENTO
engaño. Sin embargo, incluso más que eso, destacan a la hora de

CREACIÓN DE PERSONAJES
descubrir las debilidades o los secretos oscuros de sus oponentes, A este rango, el Escorpión se ha vuelto tan hábil a la hora de
o incluso de sus aliados, y de aprovecharlos de forma despiadada descubrir secretos que puede engañar a los demás para que se
por el bien del Clan del Escorpión. Cualquier enemigo, sin que los revelen en conversaciones intrascendentes. Al conversar
importe lo implacable que parezca, puede ser el objetivo de las con alguien durante unos minutos, puedes efectuar una tirada
capacidades de un cortesano Bayushi, presentando posibilidades Enfrentada usando tu Corte (Manipulación)/Consciencia contra
antes inexistentes. la Etiqueta (Cortesía)/Consciencia del objetivo para obligarle a
revelar una Desventaja Mental o Social que posea. Si no tiene
ninguna, revelará en su lugar una Ventaja Mental o Social. Ten
ESCUELA DE CORTESANO BAYUSHI [CORTESANO] en cuenta que esto tan sólo desvela el nombre de la Desventaja o
c Beneficio: +1 Consciencia Ventaja que venga en el reglamento, no su naturaleza específica.
c Habilidades: Caligrafía, Corte (Rumores), Etiqueta, Por ejemplo, puedes descubrir que el objetivo tiene un “Secreto
Investigación, Sinceridad (Engañar), Tentación, una Oscuro”, pero no su naturaleza específica. Si la tirada consigue
Habilidad Noble cualquiera revelar una Desventaja, con el permiso del DJ puedes adquirir una
Ventaja de Chantaje de 2 puntos contra ese individuo, sin coste en
c Honor: 2.5
puntos de Experiencia.
c Equipo Inicial: ropas extravagantes, wakizashi, un arma
cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku RANGO 4: EL DULCE AGUIJÓN DEL ESCRUTINIO
A este rango, el cortesano Bayushi ha aprendido a utilizar toda
TÉCNICAS: la información que ha recogido para arruinar a sus enemigos de
forma sutil, minando cada una de sus palabras y sus obras. Cada
RANGO 1: LA DEBILIDAD ES MI FUERZA vez que hagas una tirada de Habilidad Social Enfrentada contra
Los Bayushi son expertos en descubrir y explotar las debilidades y alguien sobre el que tengas una Ventaja de Chantaje, sus dados
fracasos de los demás. Incluso si no conocen la naturaleza exacta no podrán relanzarse. Además, cada vez que hagas una tirada
de los secretos de un rival, el simple conocimiento de que tiene de Habilidad Social Enfrentada contra alguien, tengas o no una
algún tipo de secreto les basta para trabajar. Cuando efectúes una Ventaja de Chantaje sobre él, podrás gastar un punto de Vacío
tirada de Habilidad Social Enfrentada contra alguien, obtienes un para obligarle a utilizar una Característica Mental a tu elección,
Aumento Gratuito a tu tirada por cada 3 puntos de Desventajas en lugar de la Característica normal para la tirada.
Mentales o Sociales que tenga el objetivo, redondeando hacia
abajo. Las Desventajas que no diesen puntos de Experiencia
también cuentan para esta Técnica con su coste normal. Esta
Técnica no puede proporcionar más de 5 Aumentos Gratuitos.

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TÉCNICAS:

RANGO 1: LA SENDA DE LAS SOMBRAS


La primera lección de un infiltrador es la de ocultar todas los
rastros de su auténtico nombre. No pierdes Honor por utilizar
Habilidades Plebeyas ni armas de Ninjutsu al servicio del Clan del
Escorpión (esto queda sujeto a la aprobación del DJ). Obtienes un
bonificador de +2g0 al resultado de todas las tiradas de Habilidad
de Sigilo.

RANGO 2: GOLPEAR DESDE LAS TINIEBLAS


Un alumno de las Técnicas Shosuro nunca deja de explotar
cualquier ventaja que tenga sobre un enemigo. Siempre que
declares un ataque contra un oponente que no sea consciente
de tu presencia hasta el momento del ataque, los Aumentos que
RANGO 5: NO MÁS MÁSCARAS puedas declarar no estarán limitados por tu Vacío, y tirarás una
cantidad de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en la
La última lección de la Escuela Bayushi consiste en obligar al
tirada de ataque. También tiras la mitad de esta cantidad de dados
resto de la corte a ver el mundo corrupto y deshonroso que él
no guardados en cualquier tirada de ataque efectuada sobre un
conoce, destruyendo las reputaciones de aquellos contra los
oponente que sufra los efectos de un Efecto Condicional, como
que habla. Tantas veces por sesión como tu Rango de Escuela,
Aturdido o Fatigado. Estos dos efectos no son acumulativos, y
podrás hacer una tirada Enfrentada Social de Corte (Rumores)/
si se pudieran aplicar ambos, deberás escoger uno de ellos. Por
CREACIÓN DE PERSONAJES

Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Consciencia de un


ejemplo, no añades una vez y media tu Rango de Escuela en dados
oponente. Si tienes una Ventaja de Chantaje sobre el objetivo de
esta Técnica, obtienes un bonificador de +5g0 para el resultado a una tirada de ataque contra un enemigo que no sea consciente
total de esta tirada. Si superas la tirada, podrás imponer al objetivo de tu presencia y además esté Cegado.
una Desventaja Social de entre las siguientes: Desventaja Social,
Enemigo Mortal u Obligación (hacia alguien de tu elección). RANGO 3: ACERO ENTRE LA SEDA
La Desventaja permanece durante un mes, a menos que el DJ La marca de la casa de un auténtico guerrero de las sombras es
juzgue que el objetivo ha llevado a cabo acciones que pudieran golpear de forma rápida y efectiva. Cuando ataques emboscado de
cancelarla antes. Esta Técnica no puede utilizarse de nuevo sobre la forma descrita en la Técnica anterior, o cuando utilices armas
el mismo objetivo hasta que expire el efecto. de Ninjutsu (incluyendo cualquier arma con el descriptor Ninja),
116 podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo, o a distancia en el caso
de un shuriken o tsubute, como acciones Simples en lugar de
LA ESCUELA
Libro del Fuego

Complejas.

DE INFILTRADOR SHOSURO RANGO 4: EL SUSURRO DEL ACERO


Pocos fuera del Clan del Escorpión son conscientes de la existencia Un maestro asesino ataca desde las sombras sin revelar nunca
de la Escuela de Infiltrador Shosuro, y aquellos que la conocen su presencia. Incluso después de atacar a un objetivo, tus
están o bien tan inseparablemente vinculados con el clan que contrincantes y cualquier otra persona que se encuentre en la zona
no se atreven a revelar su existencia, o han sido desacreditados deberá superar una tirada Enfrentada utilizando Investigación
de forma tan completa que nadie se toma en serio sus locas (Observar)/Percepción contra tu Sigilo/Agilidad para detectarte.
acusaciones. Los Shosuro son lo que la mayoría de la gente cree Sólo puedes utilizar esta Técnica si efectúas un único ataque por
que son todos los Escorpión, pero sin la arrogancia ni la crueldad Asalto. El DJ puede declarar que esta Técnica no funciona en
que normalmente se les otorga a este tipo de villanos en las obras situaciones en las que sea imposible ocultarse.
de teatro y en los poemas. Los infiltradores son asesinos sigilosos
y despiadados que no sienten ningún placer o satisfacción con RANGO 5: EL SILENCIO FINAL
su tarea. Simplemente cumplen con su deber, y no experimentan
Un auténtico asesino sólo precisa un golpe. Después de que
ningún placer ni remordimientos como resultado de ello.
efectúes una tirada de daño como resultado de un ataque con
La especialización de los Infiltradores Shosuro es relativamente éxito, puedes gastar un punto de Vacío para incrementar el
sencilla: atacan a enemigos que no son conscientes de su presencia resultado de dos cualesquiera de los dados hasta 10. Estos dieces
y los destruyen por completo. Sus bonificadores al sigilo les hacen no se relanzan. Puedes gastar varios puntos de Vacío de esta
prácticamente imposibles de detectar y, una vez ocultos de un forma, y cada punto de Vacío gastado incrementa el resultado de
oponente, pueden atacar desde las sombras y causar una cantidad hasta dos dados.
increíble de daño.

ESCUELA DE INFILTRADOR SHOSURO [NINJA] El Clan del Fénix


c Beneficio: +1 Reflejos
c Habilidades: Actuar, Atletismo, Ninjutsu, Sinceridad, El consenso general en el Imperio es que, en cuanto a shugenjas,
Sigilo (Moverse Sigilosamente) 2, una Habilidad el Clan del Fénix cuenta tanto con el mayor número de shugenjas
cualquiera como con los más poderosos. Los descendientes de la tribu de
c Honor: 1.5 Isawa y de aquellos que le juraron lealtad controlan un poder
c Equipo Inicial: armadura ligera o de ashigaru, ropas místico nunca visto en otros clanes, y los seguidores del Kami
resistentes negras, daisho, arco o cuchillo, equipo de Shiba han jurado protegerlos durante toda la eternidad, no
viaje, 5 koku importa a qué precio.

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LA FAMILIA AGASHA: +1 PERCEPCIÓN Las Técnicas Shiba optimizan el uso de los puntos de Vacío y
se especializan en la protección de otros, permitiendo a los bushi
Los Agasha, que tiempo atrás fueron una familia del Clan del
Shiba ser más que capaces de cumplir de forma adecuada con sus
Dragón, abandonaron a sus señores Togashi cuando consideraron
deberes como yojimbos. También poseen una afinidad por el uso
que el clan abandonó sus deberes para con el Imperio. Los Fénix
de las armas de asta, y son capaces de ser excelentes duelistas si
han demostrado estar mucho más interesados en su rama única de
se diseñan de forma adecuada.
magia. Los Agasha son muy curiosos y dados a la experimentación,
ampliando siempre las fronteras de lo que se conoce y de lo que se
puede hacer con seguridad al tratar con la magia. ESCUELA DE BUSHI SHIBA [BUSHI]
c Beneficio: +1 Agilidad
LA FAMILIA ASAKO: +1 CONSCIENCIA c Habilidades: Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Lanzas,
Meditación (Recuperación de Vacío), Teología, una
Los sosegados y solitarios Asako son una familia muy monacal,
Habilidad Noble o Bugei cualquiera
que viven vidas de estudio y ascetismo más propias de la
Hermandad de Shinsei que de una familia de samuráis. Forman c Honor: 5.5
la mayor parte de los cortesanos del Clan del Fénix, y la totalidad c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
de los misteriosos monjes Henshin. Los Asako son contemplativos un arma cualquiera, equipo de viaje, 5 koku
e inquisitivos, pero por regla general sin otra ambición aparte de
la de servir y aprender. TÉCNICAS:

LA FAMILIA ISAWA: +1 VOLUNTAD RANGO 1: LA SENDA DEL FÉNIX


Los bushi Shiba se mueven en una batalla igual que el Vacío se
Los Isawa son los auténticos señores del Clan del Fénix, a pesar de
mueve a través de todos los elementos. Cuando gastes un punto de
la presencia de un Campeón de Clan Shiba. Son sin lugar a dudas
Vacío para obtener un bonificador de +1g1 en una tirada, podrás
la familia de shugenjas más erudita, poderosa y numerosa de todo
elegir en lugar de ello gastar 2 puntos de Vacío para obtener un
el Imperio. Por desgracia, esto les ha vuelto también arrogantes, y
+2g2. Puedes utilizar la maniobra de Proteger como una acción
muchos Isawa bregan constantemente con sus propias carencias.
Gratuita; sin embargo, si lo haces, tu objetivo sólo obtiene un +5

Libro del Fuego


a su NO de Armadura, en lugar de un +10.
LA FAMILIA SHIBA: +1 PERCEPCIÓN
Los Shiba son una de las familias de bushi menos agresivas y más
eruditas. Sirven al clan y a los Isawa sin quejas ni preocupación
por sí mismos. Aunque prefieren la paz y la compasión, los Shiba
no se retirarán de una batalla una vez que el Clan del Fénix se 117
haya consignado a un enfrentamiento.

CREACIÓN DE PERSONAJES
LA ESCUELA DE BUSHI SHIBA
Los bushi Shiba son un grupo bien conocido y relativamente
pacífico, al menos en lo que respecta a un bushi. Su entrenamiento
hace hincapié en diversas habilidades no marciales además de en
el entrenamiento tradicional en armas, lo que en ciertos círculos
ha llevado a que tengan una reputación de guerreros eruditos. Un
bushi Shiba sopesa todas las opciones antes de enzarzarse en un
combate, en busca de cualquier alternativa a la pérdida de vida.
Sin embargo, si alguien bajo su protección se ve amenazado, o
si el combate es inevitable, atacará rápidamente y sin reservas,
comprometiéndose por completo hasta ponerle fin. Aquellos que
confunden el deseo de un bushi Shiba de preservar la vida con
una incapacidad para matar están tristemente poco preparados
para enfrentarse con ellos en combate.

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RANGO 2: BAILAR CON LOS ELEMENTOS ESCUELA DE SHUGENJA ISAWA [SHUGENJA]
Los bushi Shiba entran en armonía con los shugenjas bajo su c Beneficio: +1 Inteligencia
protección, ayudando a sus conjuros y entorpeciendo a los de sus c Habilidades: Caligrafía (Códigos), Conocimiento:
enemigos. Cuando asumas tu posición de combate para el Asalto Teología, Hechicería, Medicina, Meditación, una
en curso, podrás escoger a un objetivo situado a 9 metros o menos Habilidad de Conocimiento cualquiera, una Habilidad
de distancia. Cada vez que tu objetivo lance o sea el objetivo de Noble cualquiera
un conjuro, puedes elegir incrementar o reducir el NO del conjuro
c Honor: 4.5
en 5. Además, siempre que seas el objetivo de un conjuro, puedes
inmediatamente elegir aumentar o reducir su NO en 5. c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, un arma cualquiera,
bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 5 koku
RANGO 3: UNO CON EL VACÍO c Afinidad/Deficiencia: los shugenjas Isawa pueden
escoger cualquier elemento, incluso el Vacío, como su
En combate, los Shiba pueden encontrar su lugar en el mundo.
Afinidad. No tienen una Deficiencia.
Esta Técnica se activa automáticamente durante la Fase de
Reacción de un combate si algún otro personaje gasta un punto c Técnica: El Regalo de Isawa – No hay mayores maestros
de Vacío durante este Asalto. Recuperas un punto de Vacío. Este de la tradición shugenja que los que se encuentran entre
punto de Vacío puede exceder tu máximo, pero todo el Vacío los Isawa. Obtienes un Aumento Gratuito en todas las
sobrante se perderá después de la resolución del combate. No tiradas de lanzamiento de conjuros para conjuros del
obtienes ningún conocimiento de la fuente del punto de Vacío elemento que escogiste como Afinidad.
ni de cómo se gastó originalmente. Esta Técnica sólo se puede c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de un
activar dos veces por escaramuza. elemento cualquiera, 2 conjuros de otro elemento, 1
conjuro de un tercer elemento, y 1 conjuro de un cuarto
RANGO 4: MUÉVETE CON EL MUNDO elemento
CREACIÓN DE PERSONAJES

La serenidad lleva consigo certeza, y la certeza lleva consigo


velocidad. Puedes efectuar ataques como acciones Simples en
lugar de Complejas al utilizar Armas de Asta, Lanzas o armas con LA ESCUELA DE SEÑOR
DEL CONOCIMIENTO ASAKO
el descriptor Samurái.

RANGO 5: EL TOQUE DEL VACÍO Los Asako son de naturaleza monacal y erudita, y en ningún sitio es
Los maestros del estilo Shiba son capaces de retirar el velo y esto más evidente que en la tradición de cortesanos que mantienen
permitir al universo actuar a través de ellos. Por cada punto de en nombre del Clan del Fénix. Su entrenamiento consiste en estudios
Vacío que gastes, obtienes el efecto de haber gastado dos, siempre intensivos en gran cantidad de materias, algunas de las cuales
que sea aplicable. Además, ahora puedes gastar puntos de Vacío pueden elegir los mismos alumnos. Una base de conocimientos
118 en mejoras (tal y como están listadas en el Libro de la Tierra) dos amplia le otorga a los Asako un marco referencial desde el que
veces por Asalto. examinar cualquier nuevo dato o situación, y les permite una gran
comprensión de las situaciones sociales en la corte.
Libro del Fuego

Los Señores del Conocimiento se especializan en la erudición,


LA ESCUELA DE SHUGENJA ISAWA y la utilizan como método para medrar en situaciones sociales.
Los cortesanos Asako utilizan Habilidades de Conocimiento para
Los Isawa son los mejores shugenjas del Imperio, y aunque la potenciar sus Habilidades Sociales, obteniendo influencia en la
familia nunca diría esto abiertamente, el comportamiento de los corte gracias a su docta naturaleza.
entrenados en esta prestigiosa Escuela les delata. Por suerte, la
mayor parte de la gente reconoce la verdad de esta afirmación, y
la aceptan con diversos grados de resentimiento o resignación. La
ESCUELA DE SEÑOR
familia Isawa es casi el doble de grande que la siguiente familia DEL CONOCIMIENTO ASAKO [CORTESANO]
más grande de shugenjas del Imperio. De hecho, cuentan con c Beneficio: +1 Inteligencia
tanta gente entre sus filas que tienen casi el mismo tamaño que c Habilidades: Corte, Conocimiento: Historia,
una familia típica de bushi. El que nazcan tantos en su seno con el Conocimiento: Teología (Fortunas), Etiqueta (Cortesía),
don de hablar con los kami ha permitido a la familia diversificarse Meditación, Sinceridad, una Habilidad de Conocimiento
en numerosas áreas de especialización mágica, pero el núcleo cualquiera
de su poder ha sido siempre la Escuela de Shugenja Isawa. Es
c Honor: 6.5
literalmente la escuela más antigua de su tipo de Rokugán, y
los Isawa llevan más de un milenio luchando por dominar los c Equipo Inicial: ropas sobrias, wakizashi, equipo de
secretos del universo. caligrafía, equipo de viaje, 5 koku

La Escuela de Shugenja Isawa no tiene ninguna especialización


en particular, sino que en lugar de ello está construida alrededor TÉCNICAS:
de la premisa de ser los mejores en lanzamiento de conjuros en
general. Su capacidad para elegir una Afinidad sin la Deficiencia RANGO 1: EL TEMPLO DEL ALMA
correspondiente, y su Aumento Gratuito sin restricciones en todas Los Asako son historiadores y eruditos, y sus estudios son más
las tiradas de lanzamiento de conjuros de su Afinidad les hace amplios que los de cualquiera en el Imperio. Se enorgullecen
extremadamente competentes, y equiparables a prácticamente de la profundidad de su conocimiento en todos los campos
cualquier otro personaje shugenja. intelectuales. También comparten la devoción Fénix por la
paz y la buena educación, confiando en una discusión cortés
para resolver los problemas. Obtienes un Aumento Gratuito en
cualquier tirada de Habilidad con una Habilidad de Conocimiento.
Siempre que gastes un punto de Vacío en una tirada de Habilidad
de Etiqueta, obtienes un bonificador de +3g1 al resultado total de
la tirada en lugar del +1g1 normal.

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RANGO 2: DESDE LAS CENIZAS ESCUELA DE SHUGENJA AGASHA [SHUGENJA]
El estudio en profundidad de sucesos históricos que reciben los c Beneficio: +1 Inteligencia
Asako les permite detectar patrones sutiles de comportamiento c Habilidades: Artesanía (elige una), Caligrafía (Códigos),
en cualquier corte, patrones invisibles para sus rivales más Conocimiento: Teología, Defensa, Etiqueta, Hechicería,
mundanos de otros clanes. Después de pasar al menos un día una Habilidad Noble o Bugei cualquiera
observando los sucesos de una corte en particular, puedes
c Honor: 4.5
efectuar una tirada de Conocimiento: Historia/Percepción
contra un NO de 20 para obtener un bonificador de +2g0 al c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, un arma cualquiera,
total de todas tus tiradas de Habilidades Sociales durante los bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 5 koku
siguientes dos días, siempre y cuando permanezcas en esa c Afinidad/Deficiencia: Fuego/Agua
corte. El efecto de esta Técnica puede volver a activarse con c Técnica: Los Elementos de Todas las Cosas –
otra tirada de Habilidad cuando expire; no es necesario pasar Probablemente los Agasha comprendan mejor las
días adicionales observando, siempre y cuando permanezcas en interacciones de los elementos que cualquier otra familia.
la misma corte. Al lanzar un conjuro, puedes gastar un punto de Vacío
para utilizar un Anillo diferente a tu elección en lugar del
RANGO 3: LA VOZ DEL UNIVERSO Anillo apropiado para el conjuro. Este conjuro utiliza un
Al ir avanzando el entrenamiento del Asako, su capacidad para espacio para conjuro del Anillo que utilices para lanzarlo.
recordar oscuros hechos históricos les permite proporcionar También obtienes un Aumento Gratuito en cualquier
útiles consejos contemporáneos a sus aliados. Puedes pasar una conjuro con el descriptor Artesanía.
hora conversando con un amigo o aliado y luego efectuar una c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de
tirada de Conocimiento: Historia/Inteligencia contra un NO de Fuego, 2 de Tierra y 1 de Aire
25. Si superas la tirada, el aliado podrá añadir tu rango en la
Habilidad de Conocimiento: Historia al total de cualquier tirada
de Habilidad Social que efectúe durante las siguientes 24 horas. El Clan de la Grulla
Puedes declarar 2 Aumentos para afectar a un aliado adicional, y
sólo uno, siempre y cuando dicho aliado participe también en la
conversación. Esta Técnica no puede utilizarse de nuevo sobre la Conocido desde hace siglos como la Mano Izquierda del

Libro del Fuego


misma persona hasta que el efecto expire. Emperador, el Clan de la Grulla es el responsable de mantener
el equilibrio y la integridad de las cortes del Imperio y de la
RANGO 4: LA MENTE INVENCIBLE sociedad rokuganesa en general. Por este motivo el Clan de la
Grulla sobresale en los campos de la diplomacia y la política, y
Los iluminados y educados Asako son capaces de ver a través
son ampliamente considerados como los maestros incuestionables
de los juegos, trucos y engaños del mundo material. Siempre
de las cortes, con todos los sentimientos que eso conlleva por
que falles una tirada de Habilidad Social Enfrentada para resistir 119
parte de los demás clanes.
el intento de alguien de influenciar tus emociones, opiniones o
comportamiento, como en el caso de las Habilidades de Corte,

CREACIÓN DE PERSONAJES
Tentación o Intimidación, podrás repetir la tirada utilizando LA FAMILIA ASAHINA: +1 INTELIGENCIA
Inteligencia como la Característica de la segunda tirada en lugar Calmados y serenos, los Asahina se encuentran entre las familias
de la Característica de la tirada original. Deberás quedarte con el más monásticas de toda la casta samurái. Tal vez sean también los
resultado de la segunda tirada. Esta Técnica no puede utilizarse más pacifistas, más incluso que el Clan del Fénix, y aborrecen la
para resistir un efecto de Miedo. violencia, buscando siempre otros métodos para resolver disputas
a toda costa. Los Asahina son famosos por su devoción a la
RANGO 5: LA SABIDURÍA DE LAS EDADES filosofía y a las artes.
A este rango, el Asako demuestra verdaderamente que la
sabiduría del Clan del Fénix es eterna. Siempre que hagas una
LA FAMILIA DAIDOJI: +1 RESISTENCIA
tirada de Habilidad de Conocimiento, incluyendo para el uso de
tus otras Técnicas de Escuela, obtendrás un bonificador de +5g0 La familia Daidoji, conocida como la Grulla de Hierro, es el
al resultado total de la tirada. brazo fuerte del Clan de la Grulla, y son los que hacen cumplir
la voluntad de los Doji y Kakita. No usan la gracia y el estilo de
la misma forma que lo hacen sus hermanos de las otras familias,
sino que en lugar de ello dedican todas sus energías al poder
LA ESCUELA DE SHUGENJA AGASHA militar, y emplean tácticas que algunos consideran despiadadas o
Durante sus siglos de servicio al Clan del Dragón, los Agasha incluso deshonrosas. La palabra Daidoji significa “Defensores de
estudiaron muchas sendas mágicas poco convencionales, estudios Doji”, y es un nombre que la familia se ha ganado a pulso.
que se llevaron a cabo con los recursos y el apoyo de la Escuela
de Shugenja Agasha. Además de sus intereses alquímicos, los LA FAMILIA DOJI: +1 CONSCIENCIA
Agasha siempre han tenido interés en la creación de conjuros
Los Doji, señores del Clan de la Grulla, son los maestros
que invocasen a kami de diversos elementos al mismo tiempo.
incuestionables de la cultura y la política del Imperio. El hecho de
Entre los Fénix, los Agasha han recibido permiso para continuar
que el clan haya prosperado durante un milenio, a pesar de estar
estos estudios tanto tiempo como deseen y han hecho tremendos
asediado por clanes más militaristas que consideran un insulto la
avances en el área de los conjuros multielementales.
preponderancia Grulla es un testamento a la astucia e influencia
La Técnica Agasha se especializa en el interés de la familia de los Doji.
de mezclar los elementos y el lanzamiento de conjuros
multielementales. Aunque esta práctica aún no está muy
aceptada, su Técnica les permite cambiar el elemento del conjuro LA FAMILIA KAKITA: +1 AGILIDAD
que estén lanzando, lo que les otorga una versatilidad sin par a la Literalmente primos de la familia Doji, la familia Kakita fue
hora tanto de controlar sus conjuros diarios como de sus espacios creada por los hijos de la dama Doji y su esposo Kakita en los
para conjuros. albores del Imperio. Los Kakita creen que deben luchar por ser

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los mejores en cualquier tarea que se hayan impuesto, ya sea ésta TÉCNICAS
hacer la guerra o crear maravillosas obras de arte. Al igual que el
resto de las familias del Clan de la Grulla, los Kakita son famosos RANGO 1: LA SENDA DE LA GRULLA
por su belleza física.
El estudio del arte de la espada demuestra las muchas formas en
las que se puede aplicar el arte de la Técnica de Kakita. Añades
ESCUELA DE BUSHI KAKITA el doble de tu rango en la Habilidad de Iaijutsu al total de todas
El sagrado arte del Iaijutsu es practicado por todos los clanes, pero las tiradas de Iniciativa. Obtienes un bonificador de +1g1 más
ninguno lo domina de forma tan completa como los senséis de la tu Rango de Escuela al total de todas las tiradas de ataque y
Academia de Duelo Kakita. Las enseñanzas más importantes de la Concentración mientras te encuentras en la posición Centrada.
escuela son las técnicas de duelo. Otras Habilidades forman parte Este bonificador también se aplica durante el Asalto posterior a
de las enseñanzas básicas, pero se consideran circunstanciales, y cualquier Asalto en el que hayas asumido la posición Centrada.
en muchos casos se imparten únicamente porque alguna faceta
de su entrenamiento está relacionada de alguna forma con el RANGO 2: LA VELOCIDAD DEL RELÁMPAGO
Iaijutsu. Aunque hay voces en el Imperio que han criticado a Los enemigos lentos o débiles de espíritu están condenados al
la escuela por su excesiva especialización, pocos pueden discutir fracaso. Obtienes un bonificador de +2g0 al total de todas las
sus resultados; muchas batallas han acabado en victoria para el tiradas de ataque contra aquellos oponentes que tengan un total
Clan de la Grulla por la muerte en duelo de un general enemigo de Iniciativa inferior al tuyo.
antes del comienzo de la batalla. De la misma forma, es más fácil
mantener la posición de fuerza del clan en las cortes cuando RANGO 3: EL PRIMER Y ÚLTIMO GOLPE
cualquier desafío puede ser respondido por un campeón Kakita Los bushi Kakita son temidos en todo el Imperio como seguidores
que tome el lugar de un cortesano en un duelo. de una de las tradiciones de duelos más antiguas y veneradas de
Las Técnicas de la escuela Kakita hacen un hincapié evidente todo Rokugán. Puedes golpear primero en un duelo si vences en
CREACIÓN DE PERSONAJES

en el Iaijutsu, pero muchas de ellas pueden resultar útiles tanto la tirada de Iaijutsu/Vacío por una diferencia de 3 o más. Obtienes
en duelo como en escaramuzas normales. Por regla general, los un Aumento Gratuito en tu golpe por cada margen adicional de
Kakita son más rápidos que la mayor parte de sus oponentes, lo 3 en lugar de 5.
cual se refleja en su bonificación a la Iniciativa, y son capaces de
utilizar la posición Centrada con mayores beneficios de lo normal, RANGO 4: UN GOLPE, DOS CORTES
tanto en un duelo como fuera de él. Con un único golpe puro, los alumnos avanzados de la Técnica de
Kakita cortan dos veces a su oponente. Puedes efectuar ataques
ESCUELA DE BUSHI KAKITA [BUSHI] cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de acciones
Complejas al utilizar armas con el descriptor Samurái.
c Beneficio: +1 Reflejos
120 c Habilidades: Ceremonia del Té, Etiqueta, Iaijutsu RANGO 5: GOLPE INSTINTIVO
(Concentración), Kenjutsu, Kyujutsu, Sinceridad, una Un auténtico alumno de Kakita no necesita de ningún
Libro del Fuego

Habilidad Noble o Bugei cualquiera pensamiento consciente antes de ejecutar un golpe perfecto, sino
c Honor: 6.5 que se vale únicamente de su instinto. Puedes efectuar una única
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, acción Simple por Asalto al asumir la posición Centrada. Obtienes
un arma cualquiera, equipo de viaje y 10 koku los beneficios de la posición Centrada durante el Asalto en el
que asumes la posición en lugar de durante el Asalto siguiente, y
puedes permanecer en la posición Centrada durante tantos Asaltos
consecutivos como desees. La acción Simple que puedes efectuar
puede ser una acción de Movimiento, ignorando la restricción
normal de la posición Centrada.

ESCUELA DE SHUGENJA ASAHINA


De forma muy similar al resto de la familia, los senséis Asahina
que enseñan en las diversas ramas de la Escuela de Shugenja
Asahina predican las virtudes de la preservación de la vida por
encima de la destrucción casual. Al igual que muchos monjes
y sacerdotes, los Asahina se dedican a objetivos eruditos y a la
meditación como forma de encontrar su camino en el mundo.
Llevan a cabo los mismos rituales para el Clan de la Grulla
que el resto de familias shugenja, pero los utilizan como una
oportunidad para suscitar preguntas entre los participantes y
asistentes a los rituales. Los Asahina consideran cualquier
situación como una oportunidad para la enseñanza. De igual
forma, hacen un gran hincapié en la creación de obras de arte,
un acto que consideran esencial para la mejora del mundo a su
alrededor.
Por encima de todo, la Escuela de Shugenja Asahina se centra
en la defensa y en la protección. Tanto su Técnica básica como su
especialidad en conjuros anima al uso de conjuros que reducen
el daño y protegen a otros de ataques. Por regla general, el resto
de conjuros que suele tener un shugenja Asahina tienden a estar
dedicados al arte o a la creación.

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ESCUELA DE SHUGENJA ASAHINA [SHUGENJA]
c Beneficio: +1 Consciencia Regalos y sus Usos
c Habilidades: Caligrafía (Códigos), Conocimiento:
Teología, Etiqueta, Hechicería, Meditación, una Habilidad En la sociedad y cultura rokuganesas, los regalos no
de Arte cualquiera, una Habilidad Noble cualquiera son simplemente objetos físicos o riquezas. El valor
percibido de un objeto a menudo viene derivado más
c Honor: 6.5
de su importancia emocional, histórica o personal que
c Equipo Inicial: túnica, bo, wakizashi, bolsa de de su valor material o monetario. Una estatua de oro
pergaminos, equipo de viaje, 10 koku podría no ser un regalo particularmente impresionante,
c Afinidad/Deficiencia: Aire/Fuego aunque un comerciante podría apreciar el oro y un
c Técnica: La Gracia Del Alma – Los Asahina usan el artesano admirar su factura. Pero una estatua de oro
poder de los kami para el arte, no para la guerra. Puedes proveniente del templo en el que Isawa adiestró a sus
gastar un punto de Vacío para reducir el total de todas las primeros alumnos en las sendas de los Kami – eso es un
tiradas de daño que efectúe cualquier oponente situado regalo que sería muy valioso para cualquier samurái, y
a menos de 6 metros de ti en 0g1 durante tantos Asaltos especialmente para cualquier shugenja.
como tu Rango de Escuela (Usar esta Técnica de nuevo Los Doji son expertos en ofrecer regalos
antes de que expire su duración “resetea” la duración, perfectamente adaptados a los deseos, necesidades e
pero no incrementa el penalizador al daño). También intereses de sus aliados potenciales. Por supuesto, los
obtienes un Aumento Gratuito en cualquier conjuro con Doji también utilizan sus vastas redes políticas para
el descriptor Defensa. ofrecer favores no materiales, como documentos de viaje,
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Aire, matrimonios prestigiosos, o el permiso para asistir a
2 de Agua y 1 de Tierra una escuela prestigiosa.

ESCUELA DE CORTESANO DOJI


La reputación del Clan de la Grulla como maestros indiscutibles

Libro del Fuego


de cualquier actividad cortesana en la que se ven involucrados
es bien merecida, y es casi en exclusiva resultado de los secretos
ancestrales de la Escuela de Cortesano Doji. El objetivo principal
de la escuela es el de la creación de enormes redes de aliados Etiqueta y Sinceridad. Además, cuando converses con alguien
a los que poder recurrir para conseguir prácticamente cualquier durante unos minutos podrás efectuar una tirada Enfrentada de
cosa, preferiblemente endeudando con el Clan de la Grulla a todos Corte (Manipulación)/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/ 121
los involucrados en el proceso. El currículo de la Escuela Doji es Consciencia del objetivo para descubrir si necesitan de algún
bastante amplio y engloba una miríada de temas, más de los que favor o ayuda, como por ejemplo que necesite documentos de

CREACIÓN DE PERSONAJES
cualquier samurái individual es capaz de dominar, sin importar viaje para llegar a otra provincia.
su talento. Por fortuna, los senséis se aseguran de que haya un
amplio número de cortesanos entrenados en cada área para que RANGO 2: HABLAR EN SILENCIO
sea cual sea la tarea que se deba cumplir siempre haya un Doji
A este nivel el Doji aprende a usar la Cadencia, el arte de
preparado para acometerla.
comunicarse utilizando el lenguaje corporal y signos sutiles.
La Escuela de Cortesano Doji está construida alrededor del Esto le otorga una enorme ventaja en las cortes, permitiéndole
concepto del intercambio de favores. Sin embargo, estas no son compartir información sin el conocimiento de sus rivales. Puedes
sus únicas capacidades; lo que les convierte en enemigos aún más efectuar una tirada de Corte/Inteligencia contra un NO de 15 para
desalentadores es su capacidad para percibir lo que un individuo comunicar ideas e instrucciones sencillas, como “distráele”, “esto
necesita, y luego ofrecérselo de tal forma que rehusarlo se haga nos favorece”, o “intercepta a aquella persona”, con cualquier
difícil, si no imposible. otro Grulla entrenado en la Escuela de Cortesano Grulla o que
posea al menos 5 rangos en la Habilidad de Corte. Se pueden
ESCUELA DE CORTESANO DOJI [CORTESANO] transmitir ideas más complejas declarando Aumentos, aunque
hay un límite máximo en cuanto a la complejidad de los mensajes
c Beneficio: +1 Consciencia
que se pueden transmitir con Cadencia, determinado por el DJ.
c Habilidades: Caligrafía, Ceremonia del Té, Corte
(Manipulación), Etiqueta (cortesía), Interpretación:
RANGO 3: EL REGALO PERFECTO
Narración, Sinceridad, una Habilidad de Artesanía o de
Interpretación cualquiera Los Doji crean sus redes de aliados a través de la ayuda
desinteresada, ofreciendo a otros aquello que necesitan para
c Honor: 6.5
poder contar con su asistencia en el futuro. Cada vez que te
c Equipo Inicial: ropas extravagantes, wakizashi, un arma
encuentres en una corte o zona urbana, podrás efectuar una
cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 10 koku
tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 20 para dar con un
regalo adecuado o un favor político útil para alguien. Si declaras
TÉCNICAS Aumentos en esta tirada, puedes conseguir un regalo o favor
más raro o potente. Si este regalo o favor es aceptado, podrás
RANGO 1: EL ALMA DEL HONOR adquirir a esa persona inmediatamente como Aliado con una
Los aprendices de cortesano Doji aprenden a confiar en su Honor Devoción de 1 punto, sin coste de puntos de Experiencia, con el
al tratar con otros, infundiendo en cada una de sus palabras consentimiento previo del DJ.
y gestos el poder de su pureza, y a construir redes de aliados
descubriendo lo que necesitan y satisfaciendo esas necesidades.
Siempre y cuando tu Honor se mantenga en 6.0 o superior, obtienes
un Aumento Gratuito en todas las tiradas de Habilidad de Corte,

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Los Daidoji son un grupo versátil, con técnicas en las que
predomina tanto el causar daño a su oponente como el proteger
a aquellos a su cargo. Sin embargo, su estilo de combate no
es exclusivamente de protección, y permite a un Guerrero de
Hierro combatir en una escaramuza de forma defensiva con gran
efectividad.

GUERRERO DE HIERRO DAIDOJI [BUSHI]


c Beneficio: +1 Agilidad
c Habilidades: Batalla, Defensa 2, Iaijutsu, Kenjutsu
(Katana), Kyujutsu, una Habilidad cualquiera
c Honor: 6.5
c Equipo Inicial: armadura ligera o pesada, ropas
resistentes, daisho, arma pesada o arma de asta, equipo
de viaje, 10 koku

TÉCNICAS

RANGO 1: LA FUERZA DEL HONOR


Los Guerreros de Hierro son los escudos de su clan, y defienden el
honor y los hogares del Clan de la Grulla. Obtienes un bonificador
RANGO 4: LA VOZ DEL HONOR
CREACIÓN DE PERSONAJES

igual a tu Rango de Honor -4 al total de tus Heridas en cada Nivel


A este nivel, el Doji aprende el arte de la manipulación política, de Heridas, hasta un bonificador mínimo de 1. Así, un personaje
haciendo que sus argumentos y puntos de vista parezcan el con Honor 6.5 obtendría un bonificador de 2 Heridas por Nivel
verdadero epítome del Honor, obligando a cualquiera que se de Heridas. Además, obtienes un bonificador de +1g0 al total de
muestre en desacuerdo con él a adoptar una postura deshonrosa. todas las tiradas de ataque que efectúes mientras te encuentres en
En cualquier debate o discusión, puedes efectuar una tirada la posición de Ataque.
Enfrentada de Corte (Manipulación)/Consciencia contra la
Etiqueta (Cortesía)/Consciencia del objetivo. Si vences en la RANGO 2: EL ESCUDO DE LA FE
tirada, el contrincante se verá obligado a admitir que su postura El Guerrero de Hierro tiene una confianza total en que su tarea
entra en conflicto con las exigencias del Honor y del Bushido, contribuye a un propósito superior. Cuando efectúes la maniobra de
122
y si persiste en esa postura, cometerá una ruptura de etiqueta; Proteger, el beneficio obtenido dura un Asalto adicional. Además,
quedará a discreción del DJ, dependiendo de las circunstancias, el el NO de Armadura adicional obtenido gracias a la maniobra de
Libro del Fuego

determinar si es una ruptura menor o significativa.


Proteger se incrementa en +5. Este bonificador se aplica tanto a
tu NO de Armadura como al de tu objetivo, por lo que no sufres
RANGO 5: EL REGALO DE LA DAMA ningún penalizador al NO al Proteger, y tu objetivo obtiene un
El entrenamiento más avanzado de los Doji enseña el arte de bonificador de +15 a su NO de Armadura en lugar de un +10.
influenciar las emociones de otras personas, convirtiendo a
casi cualquiera, incluso al enemigo más acérrimo, en un amigo RANGO 3: GOLPE BAJO EL VELO
y aliado. Cuando converses con alguien durante unos minutos
Los Daidoji son enemigos intratables, devastadores en cualquier
podrás efectuar una tirada Enfrentada de Corte (Manipulación)/
circunstancia. Puedes efectuar ataques cuerpo a cuerpo utilizando
Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Voluntad del objetivo.
una acción Simple en lugar de una acción Compleja mientras te
Si el objetivo es un Aliado, obtienes un bonificador de +5g0
encuentres en la posición de Ataque.
para esta tirada. Si superas la tirada, cambias las emociones del
objetivo en una dirección favorable, persuadiéndole para que
RANGO 4: VIGILIA DE LA MENTE
escuche tus consejos y recomendaciones. El DJ será el árbitro
final pero, por regla general, el objetivo accederá a cualquier cosa Los Guerreros de Hierro siempre están ojo avizor ante posibles
que sugieras siempre que no entre en conflicto con sus lealtades peligros. Puedes gastar 1 punto de Vacío durante la Fase de
básicas. Reacción para escoger como objetivo a un oponente que haya
tratado de impactarte a ti o a tu protegido durante el Asalto
en curso. Obtienes un bonificador de +2g1 al total de todas
las tiradas de ataque y de daño contra ese oponente durante el
LOS GUERREROS DE HIERRO DAIDOJI siguiente Asalto.
Las habilidades de los Doji y los Kakita han elevado al Clan de
la Grulla a su lugar como amos de la corte, pero cuando se da RANGO 5: CAMINAR SOBRE LA ESPADA
la imposibilidad de conseguir la victoria sólo con palabras, es Cuando un Guerrero de Hierro lucha por proteger a alguien a su
la fuerza y el coraje de los Guerreros de Hierro Daidoji el que cargo, seguirá haciéndolo mucho después de que otros hubiesen
se impone. Los Daidoji siempre se han considerado a sí mismos fallecido. Puedes gastar 2 puntos de Vacío como una Acción
como el acero silencioso del Clan de la Grulla, y esa percepción Gratuita cuando alguien declare una acción contra el objetivo
no está equivocada. Los Guerreros de Hierro Daidoji forman tanto de tu maniobra de Proteger. Tú te convertirás en el objetivo de
el núcleo como la infantería pesada de los ejércitos del Clan de la la acción en su lugar, siempre y cuando sea una acción legal;
Grulla; una parte considerable del primer ejército y la mayoría del quedará a discreción del DJ en las situaciones dudosas. También
segundo ejército del clan está compuesta por Guerreros de Hierro. obtienes una acción Gratuita que puedes utilizar de forma
También actúan como yojimbos, y es este deber es el que se les inmediata, pero únicamente para moverte en dirección al objetivo
atribuye con mayor frecuencia, aunque no sea más que uno de de tu maniobra de Proteger. Si no puedes llegar a tu objetivo con
sus muchos deberes. esta acción de movimiento, esta Técnica no tendrá efecto.

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El Clan del León Las Técnicas Akodo se especializan en la precisión y en el éxito,
transformando éxitos marginales en éxitos de mayor envergadura,
y a niveles superiores, transformando el fracaso en éxito. Hasta
El Clan del León es la Mano Derecha del Emperador, el defensor cierto punto la Escuela también niega los bonificadores que pueda
de sus tierras y de su persona, aunque en muchas ocasiones se poseer un oponente, pero en general sus Técnicas sólo existen
permite a la familia Seppun y a las Legiones Imperiales actuar para asegurar el éxito por parte del samurái de entrenamiento
como, en opinión del Clan del León, pobres sustitutos. El clan es Akodo.
extremadamente militarista y posee el mayor ejército del mundo
conocido. Son temidos por su habilidad y respetados por su
naturaleza honorable. ESCUELA DE BUSHI AKODO [BUSHI]
c Beneficio: +1 Percepción
LA FAMILIA AKODO: +1 AGILIDAD c Habilidades: Batalla (Combate a Gran Escala),
Los Akodo, gobernantes del Clan del León, son los maestros Conocimiento: Historia, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu,
indiscutidos de la batalla en todo el Imperio. Se dice que nunca un Sinceridad, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera
ejército liderado por un Akodo ha conocido la derrota, y aunque c Honor: 6.5
esto es en cierta medida una exageración, no está tan lejos de la c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
verdad. Los samuráis Akodo suelen ser tranquilos y analíticos, y a un arma cualquiera, equipo de viaje, 5 koku
menudo carecen de la fiera naturaleza que caracteriza a los León.

LA FAMILIA IKOMA: +1 CONSCIENCIA


Los Ikoma, la voz del Clan del León, hablan en nombre de su clan
en las cortes y en los anales de la historia. La familia no sólo
conforma la mayor parte de los cortesanos del clan, sino también
prácticamente la totalidad de sus historiadores y narradores,
estudios que el clan considera de extrema importancia. Por cada
León estoico que se niega a permitir que le afecten las emociones,

Libro del Fuego


hay un bardo Ikoma que llora abiertamente cuando cuenta a otros
la historia de ese samurái.

LA FAMILIA KITSU: +1 INTELIGENCIA


Callados y reservados, los Kitsu son la familia de shugenjas más
tradicional y conservadora, algunos incluso dirían que anticuada, 123
de todo el Imperio. Descendientes de la unión entre hombres y
las ancestrales criaturas Kitsu que fueron llevadas casi hasta la

CREACIÓN DE PERSONAJES
extinción por el Clan del León durante los albores del Imperio,
los Kitsu cuentan entre sus filas con diversas líneas familiares
con capacidades extrañas y ultraterrenas, como la capacidad de
caminar entre el reino mortal y los reinos espirituales.

LA FAMILIA MATSU: +1 FUERZA


La familia Matsu es la mayor familia del Imperio, y son la razón
de la imagen que muchos tienen de las inmensas legiones del Clan
del León. Son también la fuente del tempestuoso estereotipo León,
y este estereotipo es en gran medida correcto; los Matsu son de
naturaleza fiera, de enfado rápido, y se muestran dispuestos a
combatir en todo momento. La familia fue fundada por Matsu, una
mujer guerrera, y cuenta entre sus filas con la Manada del León,
una famosa unidad militar compuesta en su totalidad por mujeres.

LA ESCUELA DE BUSHI AKODO


A lo largo de los siglos, las principales escuelas de bushi de
muchos clanes han desarrollado especialidades y limitado su
currículo. Los Akodo consideran que esto es un error, y lo han
evitado cuidadosamente. La Escuela Akodo se especializa en la
precisión en el arte del Kenjutsu, el estilo de esgrima básico del
Imperio. Los Akodo creen que si impactas a tu objetivo donde
quieres en todo momento, no hay necesidad de nada más
complicado como parte de tus estudios. Algunos consideran esto
simplista, pero nadie puede dudar de las capacidades de los Akodo
en batalla. El estudio del combate a gran escala es asimismo un
componente importante del entrenamiento de todo Akodo, y
prácticamente no existe ningún samurái entrenado por los Akodo
que no posea como mínimo un conocimiento rudimentario de
tácticas y estrategia.

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RANGO 3: LA FUERZA DE MIS ANCESTROS
Los bushi Akodo atacan dos veces, una vez por ellos mismos y
otra por sus ancestros. Puedes efectuar ataques como acciones
Simples en lugar de Complejas al utilizar armas con el descriptor
Samurái.

RANGO 4: TRIUNFO ANTES DE LA BATALLA


Ningún enemigo está más allá del alcance de un guerrero León
devoto. Una vez por escaramuza, puedes designar a un oponente
durante la Fase de Reacción. Puedes ignorar cualquier bonificador
al NO de Armadura que tu oponente reciba por su posición de
combate durante el siguiente Asalto.

RANGO 5: LA LECCIÓN FINAL DE AKODO


La maestría en la Escuela de Bushi Akodo otorga una
inquebrantable fe en la victoria. Cuando declares Aumentos en
cualquier tirada de Habilidad Bugei, si igualas o superas el NO
original antes de los Aumentos pero no consigues llegar al NO
modificado, tendrás éxito en la tirada sin el beneficio de los
Aumentos.
CREACIÓN DE PERSONAJES

LA ESCUELA DE SHUGENJA KITSU


Los rituales ancestrales de la escuela Kitsu han permanecido
virtualmente inalterados desde la creación de la familia, y la
TÉCNICAS idea de dejar a un lado las reliquias del pasado nunca se les ha
pasado por la cabeza. Debido a los orígenes únicos de la familia
RANGO 1: LA SENDA DEL LEÓN Kitsu, siempre han poseído una comprensión de la relación entre
Los bushi de la Escuela Akodo controlan su furia hasta que se el reino mortal y los reinos situados más allá. Esta capacidad para
vuelve tan precisa como una hoja. Puedes escoger entre ignorar percibir los lazos que atan a los seres vivos con sus ancestros
la parte proveniente de la armadura del NO de Armadura de un se ha ido expandiendo de forma gradual hasta el punto de que
124 objetivo, u obtener un Aumento Gratuito en la tirada de ataque; también son capaces de sentir e incluso de manipular los lazos
al escoger la primera opción no ignoras el valor de Reducción que un individuo posea con otros reinos.
proveniente de la armadura. Además, obtienes un bonificador de
Libro del Fuego

Los Kitsu tienen la capacidad única de interferir con los


+1g0 al total de todas las tiradas de ataque en tu primer ataque vínculos que tienen las personas con otros reinos. Esto se
cuerpo a cuerpo contra un oponente en una escaramuza, o contra representa con su Técnica, que les permite interferir con ciertos
cualquier oponente que haya declarado un Aumento en un ataque tipos de Ventajas. Su especialidad secundaria es la de la magia
dirigido a ti desde tu último turno. Sólo puedes añadir un total de a gran escala que se pueda utilizar en combate, que es la razón
+1g0 contra un enemigo que haya efectuado Aumentos contra ti, de ser de todo samurái León, y el uso de conjuros poderosos les
sin importar el número de Aumentos que declarase. puede permitir influenciar en el resultado de una escaramuza.

RANGO 2: LA FUERZA DE LA PUREZA ESCUELA DE SHUGENJA KITSU [SHUGENJA]


Los guerreros entrenados por los Akodo son conocidos por su
dedicación hacia el Bushido, y sienten una salvaje satisfacción c Beneficio: +1 Percepción
al derrotar a enemigos deshonrosos. Durante una escaramuza, c Habilidades: Batalla, Caligrafía (Códigos), Etiqueta,
puedes añadir tu Rango de Honor al resultado total de una tirada Conocimiento: Historia, Conocimiento: Teología,
cualquiera durante tu turno. No puedes incrementar las tiradas de Hechicería, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera
daño de esta forma, ni puedes hacerlo mientras te encuentres en c Honor: 6.5
la posición Centrada. c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de
pergaminos, equipo de viaje, 5 koku
c Afinidad/Deficiencia: Agua/Fuego
c Técnica: Los Ojos de los Ancestros – Los Kitsu son
descendientes de criaturas místicas, y como tales son
capaces de atravesar el velo entre mundos y de hablar con
sus ancestros. Puedes efectuar una tirada de lanzamiento
de conjuro, exactamente igual que si fueses a lanzar
un conjuro de Agua, contra un NO igual a 5 veces la
Voluntad de un objetivo. Si superas la tirada, descubrirás
todas las Ventajas y Desventajas Espirituales que
posea ese individuo. Si gastas un punto de
Vacío, podrás negar una Ventaja Espiritual
que posea un oponente, durante tantos

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minutos como tu Rango de Escuela. Además, obtienes RANGO 3: LA VOZ DE LOS ANCESTROS
un Aumento Gratuito al lanzar cualquier conjuro con el
Los Ikoma actúan como bardos de batalla para el Clan del León,
descriptor Batalla.
inspirando a sus soldados en el campo de batalla con historias
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de de las hazañas heroicas de sus ancestros. Antes de una batalla
Agua, 2 de Aire y 1 de Tierra o escaramuza, puedes inspirar a tus aliados hablándoles durante
unos minutos y efectuando una tirada de Interpretación: Oratoria/
Consciencia contra un NO igual a 15 + 5 por persona a la que
LA ESCUELA DE BARDO IKOMA trates de inspirar. Los objetivos que no sean miembros del Clan del
León incrementan este NO en 5 por cada uno de ellos. Si superas
Si se busca a los mejores narradores de cada generación a lo largo
la tirada, cada persona a la que hayas inspirado podrá añadir su
de la historia de Rokugán, el patrón que emergerá nos indicará
Rango de Honor al resultado total de una tirada de Habilidad
claramente que los Ikoma dominan en este aspecto de los círculos
cualquiera durante esa batalla o escaramuza. Este beneficio se
sociales del Imperio. A diferencia de la mayoría de cortesanos, que
pierde si no se utiliza antes del final de la batalla o escaramuza.
se especializan en la manipulación y en diversos grados de engaño,
los bardos u omoidasu Ikoma, tratan de vivir de forma ejemplar,
citando precedentes históricos e historias de héroes míticos para
RANGO 4: LA FUERZA DE LA TRADICIÓN
dirigir cualquier discusión en la que se vean involucrados al El inalterable aliento de los Ikoma invoca el ejemplo de nobles
desenlace que desean. Aunque esta táctica puede parecer curiosa, ancestros para infundir a sus aliados una fuerza que no eran
a muchos cortesanos de otros clanes les resulta difícil enfrentarse conscientes de tener. Tantas veces por sesión de juego como
a un Ikoma cuando éste es capaz de demostrar que sería muy tu Rango de Escuela puedes, como una acción Simple, alentar
posible que sus ancestros no aprobasen un curso de acción. En una verbalmente a un aliado con una historia de grandes hazañas
sociedad tan inmersa en historia y tradiciones, la argumentación del pasado, haciendo una tirada de Interpretación: Narración/
a través de parábolas es una técnica sorprendentemente efectiva. Consciencia contra un NO de 25. Con un éxito, la próxima vez
durante ese mismo día que el aliado elegido falle una tirada podrá
Las Técnicas Ikoma permiten a un cortesano inspirar a otros
repetirla, añadiendo a la tirada tu Rango de Honor en dados
aparte de resistirse a las manipulaciones de sus oponentes.
tirados pero no guardados. Sin embargo, si falla en esta segunda
Además, al comparar a otras personas con figuras históricas, los
tirada, perderás 2 puntos de Honor.
Ikoma pueden obtener Gloria con mayor facilidad, no sólo para

Libro del Fuego


ellos mismos, sino también para otros.
RANGO 5: TODO LEÓN ES TU HERMANO
La comprensión de los Ikoma del Bushido, la historia, las
ESCUELA DE BARDO IKOMA [CORTESANO] emociones y la naturaleza humana les llena de energía en la corte,
c Beneficio: +1 Inteligencia dándole a sus argumentos la potencia atronadora de generaciones
c Habilidades: Corte, Etiqueta, Conocimiento: Historia de nobles León, e invocando los precedentes de más de un milenio
para apoyar su causa. Cinco veces por sesión de juego, cuando 125
(Clan del León), Interpretación: Narración, Sinceridad
(Honestidad), una Habilidad Noble cualquiera, una vayas a efectuar una tirada de Habilidad Social Enfrentada contra

CREACIÓN DE PERSONAJES
Habilidad Bugei cualquiera un oponente, podrás citar un precedente histórico para apoyar tu
posición, y tirar pero no guardar una cantidad de dados adicional
c Honor: 6.5
igual a los rangos que poseas en la Habilidad de Interpretación:
c Equipo Inicial: ropas tradicionales, wakizashi, cuchillo,
Narración; en situaciones en las que citar eventos históricos
equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku
parezca inapropiado o extraño, el DJ tendrá la última palabra a la
hora de determinar si se puede o no utilizar esta Técnica.
TÉCNICAS

RANGO 1: EL HERALDO DE LA GLORIA


Los Ikoma son historiadores y narradores, y tienen la obligación
LA ESCUELA DE BERSÉRKER MATSU
de inmortalizar las hazañas gloriosas de otros para la posteridad, La gran mayoría de las inmensas legiones de samuráis Matsu
asegurándose de que los logros valientes y honorables nunca se asisten a la escuela familiar, aunque no sea por otra razón que
olvidan. Obtienes la Ventaja de Memoria Perfecta sin coste en por el hecho de que la mayoría de los Matsu creen que los demás
puntos de Experiencia; si ya poseías la Ventaja, se te reembolsará estilos de combate son demasiado conservadores y reservados.
esa cantidad de puntos de Experiencia. Puedes utilizar la Habilidad Un auténtico Matsu no le teme a la muerte, y por lo tanto la
de Interpretación: Narración para alardear públicamente en nombre Técnicas impartidas por sus senséis inculcan una entrega total
de otra persona. Si eres capaz de citar acciones nobles o heroicas e inquebrantable a la batalla. Aunque esto deja a los Matsu
realizadas por esa persona y de superar una tirada de Interpretación: vulnerables a los ataques de un oponente, la filosofía detrás de
Narración/Consciencia con un NO de 20, esa persona obtendrá una estas Técnicas es que un oponente derrotado no tiene oportunidad
cantidad de puntos de Gloria igual a tu Rango de Escuela. Se puede de tomar represalias. Es por esta razón por la que las legiones de
hacer tantas veces por persona y mes como tu Rango de Escuela. la familia Matsu son tan temidas en el campo de batalla: ¿cómo
es posible derrotar a un enemigo al que no le preocupa si vive o si
RANGO 2: EL CORAZÓN DEL LEÓN muere, siempre y cuando se te lleve primero por delante?
Los Ikoma tienen la tarea de hacer de conducto para las emociones Las Técnicas Matsu se centran principalmente en la posición
que el resto de su clan mantiene encerradas a cal y canto con estoica de Ataque Total, lo que les convierte en oponentes de pegada
rectitud. No pierdes Honor ni Gloria por demostrar emociones en dura que se deben posicionar cuidadosamente para evitar que
público, siempre y cuando lo hagas en lugar de otro León o por una sus oponentes puedan sacar provecho de su NO de Armadura
causa honorable de más calado que tú mismo, sea esta tu clan, el inferior. Como segunda especialización, los Matsu son capaces
Imperio, o el código del Bushido. Al mismo tiempo, tu comprensión de generar efectos de Miedo capaces de desestabilizar aún más
tanto del honor como de las emociones fortalece tu alma ante las a sus oponentes y de volverles objetivos más fáciles para ellos y
tentaciones. Cualquiera que trate de alterar tus emociones usando para sus aliados.
las Habilidades de Intimidación o Tentación deberá añadir un +5 al
NO de la tirada por cada uno de tus Rangos de Escuela.

L5R_03_Fuego.indd 125 23/02/2011 17:37:21


ESCUELA DE BERSÉRKER MATSU [BUSHI] El Clan de la Mantis
c Beneficio: +1 Fuerza
c Habilidades: Batalla, Conocimiento: Historia, Jiujutsu, El Clan de la Mantis es adaptable e impredecible, y muchos ven
Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, dos Habilidades Bugei a los Mantis de forma similar a los mares por los que viajan
cualesquiera desde sus posesiones isleñas hasta el Imperio. Los Mantis no eran
c Honor: 6.5 originalmente un Gran Clan, sino que se hicieron con el título
c Equipo Inicial: armadura ligera o pesada, ropas durante la Guerra de los Clanes, uno de los mayores conflictos de
resistentes, daisho, arma pesada o de asta, equipo de la historia. El Clan de la Mantis, compuesto por familias formadas
viaje, 5 koku a partir de los miembros de distintos Clanes Menores, tal vez sea
el más diverso e individualista de los Grandes Clanes.
TÉCNICAS:
LA FAMILIA KITSUNE: +1 CONSCIENCIA
RANGO 1: EL RUGIDO DEL LEÓN Antiguamente conocidos como el Clan del Zorro, los Kitsune se
Los guerreros de la escuela Matsu respetan las habilidades de unieron al Clan de la Mantis décadas después que el resto de
liderazgo de sus primos Akodo, pero saben que a menudo un las familias fundadoras, y sólo lo hicieron porque el Clan del
asalto salvaje doblega directamente al enemigo. Añades tu Rango Zorro estaba al borde de la aniquilación y los Yoritomo podían
de Honor al resultado total de todas tus tiradas de daño. Siempre salvarles, siendo el único precio a pagar un voto de lealtad. Los
que asumas la posición de Ataque Total, podrás moverte 1,5 Kitsune son un pueblo simple y tranquilo que prefiere entrar en
metros adicionales además del bonificador proporcionado por comunión con los espíritus de la naturaleza en el bosque a viajar
esta posición; esto no te permite moverte más distancia que tu por el Imperio por asuntos formales.
capacidad de movimiento máxima por Asalto.
CREACIÓN DE PERSONAJES

LA FAMILIA MOSHI: +1 INTELIGENCIA


RANGO 2: LA FURIA DE MATSU
Antes de que el Clan de la Mantis fuera un Gran Clan los Moshi
El blanco de la furia de un Matsu tiene pocas esperanzas de eran el Clan del Ciempiés. Los Moshi, un pueblo extremadamente
victoria. Cuando asumes la posición de Ataque Total, escoges devoto y matriarcal, llevaban siglos dedicados a la adoración del
a un oponente situado a 9 metros o menos de distancia. Si Sol, y consideran su papel activo entre las demás familias Mantis
consigues impactarle con éxito durante este Asalto, el objetivo levemente desagradable. Aun así, la familia ha jurado lealtad a
quedará congelado por el miedo, y no podrá efectuar acciones los Yoritomo y se niegan a romper este juramento, sin importar
de Movimiento para moverse de su posición actual. Durante la
cuánto entren en conflicto sus deberes con sus filosofías.
Fase de Reacción, un oponente afectado puede intentar superar
una tirada de Voluntad contra un NO igual a la cantidad de daño
126 sufrido proveniente de tu último ataque para negar los efectos de LA FAMILIA TSURUCHI: +1 PERCEPCIÓN
esta Técnica; el contrincante no sufre penalizadores provenientes Antiguamente conocidos como el Clan de la Avispa, los Tsuruchi
Libro del Fuego

de su Nivel de Heridas en esta tirada. Si falla la tirada, los efectos son sin duda alguna los mejores arqueros del Imperio, y han
de esta Técnica finalizan durante la siguiente Fase de Reacción, la dedicado la mayoría de sus esfuerzos a mantener ese nivel de
segunda después de que haya sido impactado. habilidad. Generalmente perceptivos y muy atléticos, los Tsuruchi
Los enemigos inmunes al Miedo no se pueden ver afectados sobresalen como guerreros y magistrados.
por esta Técnica.
LA FAMILIA YORITOMO: +1 RESISTENCIA
RANGO 3: LA CARGA DEL LEÓN
Los señores del Clan de la Mantis descienden del Clan del
Cuando un León golpea, otorga el don del descanso final a todos Cangrejo, y a su manera son igual de robustos. Son los amos
aquellos que se enfrentan a él. Puedes efectuar ataques cuerpo a incuestionables de los mares, al haber morado durante toda su
cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas. existencia en las Islas de la Seda y las Especias. Los Yoritomo son
robustos e industriosos, siempre deseosos de probar su valía ante
RANGO 4: EL CORAJE DE MATSU los demás Grandes Clanes.
La muerte no significa nada comparada con el deshonor, y ningún
Matsu se rendirá mientras aún respire. Ignoras los penalizadores
provenientes de Niveles de Heridas hasta una cantidad igual a tu
Rango de Honor, o el doble de tu Rango de Honor mientras te LA ESCUELA DE BUSHI YORITOMO
encuentres en la posición de Ataque Total. Los Yoritomo son los señores del mar, y como resultado de pasar
siglos combatiendo entre barcos y en las playas, su estilo de
RANGO 5: LA VICTORIA DEL LEÓN combate es extremadamente inusual. Han incorporado las idas
Para un Matsu, la única prueba de una victoria es la muerte de y venidas de las olas a su estilo, que usa el movimiento mucho
un enemigo. Una vez por encuentro, después de hacer la tirada de más que muchas escuelas importantes. De la misma forma, los
daño para un ataque, puedes gastar un punto de Vacío como una Yoritomo han aprendido que los combates prolongados casi
acción Gratuita para activar esta Técnica. Al usar esta Técnica siempre son perjudiciales en el combate naval, y han aprendido a
desgarras a tu oponente, abriendo sus heridas y causándole aprovecharse de forma despiadada de cualquier debilidad en las
terribles laceraciones. Relanzas todos los dados que elijas guardar, defensas de sus contrincantes. Por último, el efecto corrosivo del
y añades el resultado de esta tirada al total de daño causado. aire marino sobre el acero es bien conocido, y como consecuencia
de ello los Mantis tienen siglos de experiencia en combate con
armas muy poco convencionales, en especial con el tipo de armas
normalmente relegado a los campesinos.
Las Técnicas Yoritomo se concentran esencialmente en
aprender un poco de todo. Tienen ataques potentes, libertad de
movimiento, y son capaces, entre otras cosas, de inhabilitar el NO

L5R_03_Fuego.indd 126 23/02/2011 17:37:28


de Armadura de un oponente. Los Yoritomo son aprendices de de Rokugán, los Moshi han conseguido mantener su devoción a
todo aunque maestros de nada, lo que les convierte en recursos pesar de que la naturaleza de sus estudios mágicos ha cambiado
muy adaptables en una escaramuza. en cierta medida. Desde que se unieron a las filas del Clan de la
Mantis, sus estudios se han desviado desde lo puramente teológico
a cuestiones más prácticas, y sobresalen en la invocación de kami
ESCUELA DE BUSHI YORITOMO [BUSHI]
con control sobre el clima. De esta forma los Moshi, que son
c Beneficio: +1 Fuerza mucho más numerosos que la modesta rama familiar Yoritomo
c Habilidades: Comercio, Cuchillos (Kama), Defensa, que mantiene su propia tradición de shugenjas, son asignados
Jiujutsu (Armas Improvisadas), Kenjutsu, Navegación, con frecuencia a bordo de barcos Yoritomo para aplacar los mares
una Habilidad cualquiera durante los importantes viajes mercantiles del clan.
c Honor: 3.5 Al igual que sus parientes Yoritomo, los Moshi son muy
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, adaptables. Su capacidad de obtener una Afinidad adicional
un arma cualquiera (o un par de armas de tipo Cuchillos), durante el día, en especial al no estar acompañada de una
equipo de viaje, 10 koku Deficiencia adicional, les permite una versatilidad extrema en sus
opciones de lanzamiento de conjuros, suficiente como para llegar
TÉCNICAS: a rivalizar incluso con los Isawa del Clan del Fénix.

RANGO 1: LA SENDA DE LA MANTIS ESCUELA DE SHUGENJA MOSHI [SHUGENJA]


Los bushi Mantis aprenden a combatir en cubiertas de barcos y c Beneficio: +1 Consciencia
a utilizar como arma cualquier cosa que tengan a su alcance. c Habilidades: Adivinación, Caligrafía (Códigos),
No sufres penalizadores al movimiento ni a las tiradas de ataque Conocimiento: Teología, Hechicería, Meditación, dos
por combatir en terreno difícil o desigual. No pierdes Gloria ni Habilidades Nobles o Bugei cualesquiera
Honor al utilizar en combate armas improvisadas, ni armas con c Honor: 4.5
el descriptor Campesino. No sufres penalizadores por combatir
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de
con un arma de tamaño Pequeño o Mediano en tu mano torpe
pergaminos, equipo de viaje, 10 koku
si el arma tiene el descriptor Campesino. Por último, obtienes un
Afinidad/Deficiencia: Aire/Tierra

Libro del Fuego


bonificador de +1g0 a todas las tiradas de ataque. c
c Técnica: El Favor del Sol – Ninguna familia ha
RANGO 2: LA VOZ DE LA TORMENTA reverenciado más que los Moshi a las diversas
encarnaciones del Sol a lo largo de su historia, y su
Tus salvajes ataques desorientan a tu oponente y abren huecos en
devoción les ha ganado la aprobación de los Cielos.
sus defensas. Cada vez que impactes a un contrincante en cuerpo
Durante el día, obtienes una Afinidad adicional hacia los
a cuerpo, su NO de Armadura se reduce en 5. Este penalizador 127
conjuros de Fuego. Este beneficio dura hasta la noche.
sólo se aplica a tus ataques, y dura 2 Asaltos. Esta Técnica es
También obtienes un Aumento Gratuito en cualquier
acumulativa tantas veces como tu Rango de Escuela, y su

CREACIÓN DE PERSONAJES
conjuro con el descriptor Trueno.
duración se restablece con cada uso.
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Aire
RANGO 3: EL GOLPE DE LA MANTIS y 3 de Fuego
Un Yoritomo ataca tan rápido como la tempestad. Puedes efectuar
ataques como acciones Simples en lugar de Complejas al utilizar
armas con el descriptor Samurái o Campesino. LA ESCUELA DE CORTESANO YORITOMO
La familia Yoritomo, a la que un Imperio que les ignoraba
RANGO 4: LA OLA ROMPIENTE les obligó a depender tan sólo de ellos mismos, se negó a
Los bushi Yoritomo reaccionan ante el fluir del combate, extinguirse, y en lugar de ello dedicó sus considerables recursos
esquivando hábilmente ataques mientras reaccionan ante a todos los posibles aspectos del desarrollo normal de un clan.
su oponente. Si te mueves al menos 1,5 metros, obtendrás un Entendiendo el impacto que un cortesano entrenado podía tener
bonificador de +10 a tu NO de Armadura hasta tu siguiente en sus intereses mercantiles, la familia Yoritomo desarrolló una
turno. Puedes sacrificar este bonificador durante tu turno antes Escuela para servirle en este aspecto. Aunque tuvieron éxito
de efectuar ninguna tirada de ataque para obtener dos Aumentos en sus empresas mercantiles, los cortesanos Yoritomo rara vez
Gratuitos que sólo puedes utilizar para ejecutar la maniobra de han hecho progresos en la corte a lo largo de su historia, debido
Derribo. a su comportamiento brusco y a basar sus interacciones en la
intimidación. Sin embargo, desde su ascenso a la posición de
RANGO 5: LA MANO DE OSANO-WO Gran Clan, el incremento de autoridad del clan ha disminuido
Los bushi Yoritomo atacan con una fuerza brutal, clavando la necesidad de este tipo de tácticas, y la Escuela de Cortesano
profundamente sus armas en su objetivo. Puedes elegir activar Yoritomo ha comenzado a obtener mayores éxitos en distintas
esta Técnica con una acción Gratuita y el gasto de un punto de arenas políticas.
Vacío. Guardas una cantidad de dados de daño adicionales igual Las Técnicas Yoritomo se especializan en la intimidación y,
a tu Fuerza. Si estos ataques impactan sobre un objetivo Tendido, siendo sinceros, en actuar como unos matones. Esto hace que
obtienes un bonificador de +0g2 al total de tus tiradas de daño sean especialmente efectivos al enfrentarse a oponentes que no
contra ese objetivo. estén acostumbrados a estas tácticas, o que sean de voluntad
débil. Por desgracia, es muy posible que oponentes más capaces
como los Grulla o los Escorpión sean completamente inmunes a
LA ESCUELA DE SHUGENJA MOSHI las capacidades principales de un Yoritomo.

Las prácticas de los shugenjas Moshi se desarrollaron a lo largo


de años de devoción inquebrantable a la Dama Sol. A pesar de
la conmoción desatada en el Orden Celestial durante la historia

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ESCUELA DE CORTESANO YORITOMO RANGO 2: EL CORAZÓN DE LA TORMENTA
[CORTESANO] Cuando llega el momento de actuar en la corte, los Yoritomo
evitan las palabras elocuentes de los Doji o las mofas sutiles de
c Beneficio: +1 Voluntad
los Escorpión, prefiriendo dedicarse a la intimidación directa,
c Habilidades: Comercio (Tasación), Corte, Defensa, atemorizando tanto a aliados como a enemigos hasta que
Etiqueta, Intimidación (Control), Sinceridad, una claudican. Cuando utilices la Habilidad de Intimidación (Control),
Habilidad Mercantil o de Conocimiento cualquiera se considera que tu Voluntad es un rango superior a la real. En
c Honor: 2.5 cambio, cuando utilices la Habilidad de Intimidación (Control)
c Equipo: ropas extravagantes, wakizashi, un arma contra un samurái con menor Rango de Estatus que el tuyo, se
cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 10 koku considerará que tu Voluntad es dos rangos superior a la real.

RANGO 3: CONTROLAR A LOS VIENTOS


TÉCNICAS:
A los Mantis se les enseña a poner tras sus palabras en la corte la
fuerza de su comportamiento grosero y agresivo, haciendo difícil
RANGO 1: EL DEBER ANTES QUE EL HONOR saber si están mintiendo o diciendo la verdad. Tantas veces por
Al igual que los Yasuki, los cortesanos Mantis son comerciantes sesión de juego como tu Rango de Escuela, si fallas una tirada de
además de diplomáticos, y cultivan un estilo personal basado en Habilidad Social de Sinceridad, podrás repetirla haciendo en lugar
la intimidación en lugar de en la amistad. Además, pasan buena de ello una tirada de Habilidad Social de Intimidación (Control).
parte de sus vidas fuera de la corte tratando con algunos de los Deberás quedarte con el resultado de la tirada de Intimidación.
personajes más desagradables de Rokugán. No pierdes Gloria ni
Honor por utilizar en público la Habilidad de Comercio, y tampoco RANGO 4: LA VOLUNTAD DE LA TORMENTA
pierdes Honor al utilizar la Habilidad de Intimidación (Control). Un Mantis experimentado ha aprendido a quebrar y desmoralizar
Siempre que hagas una tirada de Habilidad Social contra Ronin,
CREACIÓN DE PERSONAJES

a sus oponentes en la corte con su simple presencia. Cuando


miembros de bandas, mercenarios, piratas y otras gentes de mal comiences una conversación con alguien, podrás efectuar una
vivir, obtendrás una cantidad de Aumentos Gratuitos igual a tu tirada enfrentada usando tu Intimidación (Control)/Voluntad
Rango de Escuela. Todas las tiradas de Habilidad de Intimidación contra su Etiqueta (Cortesía)/Voluntad. Si vences en la tirada,
que haga un cortesano Yoritomo las hará utilizando Voluntad en no podrá gastar puntos de Vacío contra ti durante la próxima
lugar de Consciencia. hora. Además, durante ese tiempo sufrirá un penalizador de -3g0
en todas las tiradas Sociales que haga contra ti. Esta Técnica no
puede usarse de nuevo hasta que su efecto expire.

RANGO 5: FUERZA EN TODAS LAS COSAS


128 A este rango la voluntad de hierro y el comportamiento
amenazador del cortesano Mantis han llegado a la perfección,
Libro del Fuego

permitiéndole sobreponerse a todos sus enemigos y reírse frente a


amenazas que harían palidecer incluso a un bushi Hida. Siempre
que intentes utilizar la Habilidad de Intimidación contra alguien,
o hagas una tirada para resistirte a tiradas de Habilidad de
Intimidación o Tentación, o a un efecto de Miedo, obtendrás un
bonificador de +5g0 a la tirada.

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LA ESCUELA DE ARQUERO TSURUCHI RANGO 5: EL OJO DE TSURUCHI
La última lección de Tsuruchi es que no hay nada que no pueda
Antes incluso de unirse a las filas de la Mantis, cuando aún eran
ser derribado con una única flecha. Puedes efectuar un ataque a
el Clan de la Avispa, había pocas dudas de que los Tsuruchi eran
distancia como una acción Compleja para obtener un bonificador
los mejores arqueros de todo el Imperio. Sin embargo, se han
de +4g1 al total tanto de la tirada de ataque como de la de daño.
dedicado a ello en tal medida que prácticamente han dejado de
No puedes utilizar esta Técnica junto con la Técnica del Vuelo
lado el arte de la espada, lo que a menudo ha causado que se les
Sin Pensamiento.
vea con bastante suspicacia. Con todo, a los Tsuruchi rara vez les
preocupa esto; creen en la pureza del arco, y aunque sus senséis
les enseñan también a manejar otras armas, esto es de forma
totalmente secundaria. Las Técnicas Tsuruchi son el culmen de El Clan del Unicornio
la filosofía rokuganesa del tiro con arco, que se puede resumir
en que la flecha conoce el camino, y debería dispararse sin dudar
El Clan del Unicornio, en otro tiempo conocido como el Clan del
ni apuntar.
Ki-Rin, estuvo ausente del Imperio durante casi ocho siglos durante
Las Técnicas Tsuruchi se concentran de forma casi exclusiva los cuales viajaron por el mundo, explorando y asegurándose de
en el combate a distancia, un área en el que sin ninguna duda que no existiesen amenazas externas que el Emperador aún no
son los mejores de todo el Imperio. Aunque esto es una ventaja conociese. Desde su regreso muchos les han tratado como barbaros
considerable, cuando se vea obligado a combatir cuerpo a cuerpo, y extranjeros, principalmente a causa de las costumbres que han
un Tsuruchi estará en franca desventaja ante prácticamente adoptado, de marcado contraste con la norma de Rokugán. Aun
cualquier otra escuela de bushi. así, el Clan del Unicornio es universalmente respetado a causa de
su caballería. Utilizan monturas Gaijin, y sus tropas montadas no
ESCUELA DE ARQUERO TSURUCHI [BUSHI] tienen igual en todo el Imperio.

c Beneficio: +1 Reflejos
c Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Investigación, LA FAMILIA HORIUCHI: +1 VOLUNTAD
Kyujutsu (Yumi) 2, una Habilidad Noble o Bugei La minúscula familia Horiuchi nunca ha tenido más de unas
cualquiera pocas docenas de integrantes. Creada pocas décadas antes de la

Libro del Fuego


c Honor: 3.5 Guerra de los Clanes, la familia Horiuchi es una rama de la familia
c Equipo Inicial: armadura de ashigaru o ligera, ropas Iuchi que se especializa en magia defensiva y de protección.
resistentes, arco y 20 flechas, wakizashi, equipo de viaje, Los samuráis Horiuchi son individuos compasivos que suelen
10 koku intermediar en los asuntos de otros en tiempos de crisis.

TÉCNICAS: LA FAMILIA IDE: +1 PERCEPCIÓN 129


Los Ide, la cara pública del Clan del Unicornio, han trabajado de
RANGO 1: SIEMPRE PREPARADO

CREACIÓN DE PERSONAJES
forma incansable por combatir la percepción que tienen muchos
Un arquero Tsuruchi debe estar preparado para combatir contra de su clan como bárbaros y casi Gaijin. La familia mezcla de
sus enemigos con poco aviso previo. Obtienes un bonificador forma impecable las tradiciones de su pueblo con las costumbres
de +1g0 al total de todas las tiradas de ataque al usar un arco. del Imperio, y al hacerlo tratan de ganarse de forma gradual el
Además, obtienes un bonificador de +3 a tu Valor de Iniciativa. respeto y la aceptación de los demás clanes. Los samuráis de la
familia Ide son casi universalmente tranquilos y deseosos de forjar
RANGO 2: LA FLECHA CONOCE EL CAMINO alianzas con otros, ya sean personales o a una mayor escala.
Un Tsuruchi no debe apuntar, sino que simplemente deja que
la flecha siga su propio camino. Obtienes un Aumento Gratuito LA FAMILIA IUCHI: +1 INTELIGENCIA
que sólo puede utilizarse en la maniobra de Ataque Apuntado.
Con la excepción de los Tamori, probablemente la familia Iuchi
Además, obtienes un bonificador de +2g0 al total de todas las
sea la familia de shugenjas más militante del Imperio. Sirven en
tiradas de daño que hagas al usar un arco.
gran número en los ejércitos del Clan del Unicornio, y aunque
disfrutan de la amistad y de las discusiones eruditas tanto como
RANGO 3: EL AGUIJÓN DE LA AVISPA
cualquier otro sacerdote, no evitan el conflicto cuando se les
Las Técnicas Tsuruchi enseñan a sus alumnos a actuar con una presiona.
velocidad imposible. Al utilizar un arco, podrás efectuar ataques
como acciones Simples en lugar de Complejas.
LA FAMILIA MOTO: +1 AGILIDAD
RANGO 4: VUELO SIN PENSAMIENTO Los Moto ejemplifican virtualmente todos los estereotipos
Un auténtico arquero no se preocupa de la flecha, sino que existe negativos con los que el Clan del Unicornio en su conjunto
únicamente para soltarla. Una vez por escaramuza, puedes gastar ha bregado desde su regreso al Imperio siglos atrás. La sangre
un punto de Vacío como una acción Compleja para disparar una Gaijin es más evidente en ellos que en cualquier otra familia,
flecha que sabe exactamente cuál es su objetivo. Este ataque con su complexión pequeña y achaparrada. Son alternativamente
ignora todos los efectos de las armaduras y cualquier penalizador alborotadores y bruscos, dependiendo de las circunstancias, y rara
por Niveles de Heridas o visibilidad. Puedes declarar Aumentos vez encajan bien con los samuráis de otros clanes. Sin embargo,
para este ataque, pero no puedes efectuar la maniobra de Ataque son respetados por sus tradiciones marciales.
Adicional.
Con esta Técnica no es posible disparar a un objetivo que se
encuentre más allá del alcance normal de tu arco.

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RANGO 2: LA SONRISA DE SHINSEI
Los Moto son famosos por cortar la garganta de sus enemigos de
oreja a oreja, una práctica repulsiva a la que llaman la Sonrisa
de Shinsei. Te aprovechas del estado debilitado de tu oponente,
obteniendo un bonificador a tus tiradas de ataque igual a la mitad
de los penalizadores al NO que sufra por Niveles de Heridas,
LA FAMILIA SHINJO: +1 REFLEJOS redondeando hacia abajo. Por ejemplo, si tu oponente no está
herido y se encuentra en el Nivel de Heridas de Saludable, no
La familia Shinjo gobernó el Clan del Unicornio durante la mayor
obtienes ningún bonificador. Si tu contrincante se encuentra en
parte de su historia, aunque en la última parte del desarrollo del
el Nivel de Heridas de Tullido, obtienes un bonificador de +10 al
Imperio fueron retirados del poder por su fundadora, la Kami
total de tus tiradas de ataque.
Shinjo, a causa de la corrupción entre sus filas. Los Shinjo son
una familia afable e industriosa cuyos miembros se adaptan RANGO 3: EL GOLPE DEL VIENTO DEL DESIERTO
fácilmente a casi cualquier tarea que se les presente, y que
El poder y la precisión resultan igual de valiosos para los Moto.
trabajan bien con otros en casi cualquier situación.
Puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de
Complejas al utilizar armas cuerpo a cuerpo.
LA FAMILIA UTAKU: +1 RESISTENCIA
La matriarcal familia Utaku está formada por individuos RANGO 4: LA CARGA DE LA LOCURA
rígidamente honorables y devotos con deberes cuidadosamente El estilo de combate Moto es completamente avasallador, lo que
definidos según su sexo. Normalmente las mujeres reciben les permite pasar de un enemigo a otro sin detenerse. Una vez
entrenamiento para servir en las mejores unidades de caballería por escaramuza, si consigues dejar a un oponente en el Nivel de
del mundo, las Doncellas de Batalla Utaku, mientras que los Heridas de Caído, podrás efectuar de forma inmediata un ataque
CREACIÓN DE PERSONAJES

hombres administran las haciendas y sirven en las legiones de adicional como una acción Gratuita. Este ataque no puede tener
infantería del ejército Unicornio. como objetivo al mismo objetivo del ataque que activó esta
Técnica. No puedes declarar Aumentos en este ataque.

LA ESCUELA DE BUSHI MOTO RANGO 5: LOS MOTO NO PUEDEN SUCUMBIR


Un Moto nunca se rinde. Mientras estés montado o en la posición
Los bushi Moto son el estereotipo viviente que muchos tienen del de Ataque Total, guardas una cantidad de dados de daño
Clan del Unicornio. Más que cualquier otra familia, han nacido adicionales igual a la mitad de tu Fuerza, redondeando hacia
de una unión entre el pueblo rokuganés y los Gaijin a los que abajo. Sólo obtienes este bonificador al usar un arma a dos manos
se permitió unirse al Clan del Unicornio durante sus viajes por o un arma con el descriptor Samurái.
130 el mundo. Los Moto, a causa de su origen entre las salvajes
tribus nómadas de bárbaros de las estepas del norte, practican
Libro del Fuego

un estilo de combate desinhibido que les convierte en oponentes


asombrosos en el campo de batalla, a pesar de que les gana la LA ESCUELA DE SHUGENJA IUCHI
enemistad de todos aquellos que desprecian la desviación de las Los Iuchi son la familia de shugenjas menos convencional y
costumbres y de la naturaleza de la guerra rokuganesa. conservadora de todo el Imperio, con la posible excepción de
Los bushi Moto son caballería pesada, papel alrededor del cual los Tamori. Son alocados y despreocupados, y muchas de las
se centran completamente sus Técnicas. Destacan en la posición lecciones de sus senséis se imparten tanto en las amplias llanuras
de Ataque Total, y muchas de sus Técnicas están diseñadas con el como en los templos. Esto proviene de su pasado, cuando
objetivo de permitirles causar daño adicional con cualquier tipo impartían sus enseñanzas mientras el clan viajaba entre reinos.
de arma. El impacto de esos años también se nota en la diversidad de los
estilos de magia de la familia. Los Iuchi han adoptado, entre otros,
el estilo conocido como meishodo, que se dedica a la creación
ESCUELA DE BUSHI MOTO [BUSHI]
de talismanes mágicos a los que los shugenjas pueden acudir en
c Beneficio: +1 Fuerza lugar de a los kami.
c Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Equitación, Manteniendo la temática general Unicornio, la Técnica Iuchi
Kenjutsu (Cimitarra), una Habilidad Bugei cualquiera, potencia el movimiento y permite una velocidad sin igual, incluso
una Habilidad cualquiera entre los Unicornio. Su capacidad para lanzar conjuros de Viaje
c Honor: 3.5 más poderosos mejora aún más su habilidad en este área.
c Equipo Inicial: armadura pesada o de monta, ropas
resistentes, daisho, arma pesada o arma de asta, equipo
ESCUELA DE SHUGENJA IUCHI [SHUGENJA]
de viaje, caballo (caballo de monta Unicornio), un arma
cualquiera, 10 koku c Beneficio: +1 Percepción
c Habilidades: Batalla, Caligrafía (Códigos), Conocimiento:
TÉCNICAS: Teología, Equitación, Hechicería, Meditación, una
Habilidad Noble o Bugei cualquiera
RANGO 1: LA SENDA DEL UNICORNIO c Honor: 5.5
El estilo de combate Moto es de una furia salvaje y descontrolada c Equipo Inicial: ropas extravagantes, wakizashi, un arma
que intimida a los que lo observan. Puedes blandir cualquier cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, caballo
arma a dos manos, excepto arcos, con una mano. Obtienes un (caballo de monta Unicornio), 10 koku
bonificador de +1g0 a las tiradas de daño mientras estés montado, c Afinidad/Deficiencia: Agua/Fuego
utilizando una cimitarra, o al usar un arma cuerpo acuerpo a dos c Técnica: El Espíritu del Viento – Los Iuchi aprovechan el
manos; estos bonificadores no son acumulables. Las cimitarras poder de los elementos para otorgar a otros la velocidad de
tienen el descriptor Samurái cuando las utilizas. las olas. Como una acción Compleja, puedes sacrificar un

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espacio para conjuro de cualquier elemento para otorgar a ser muy útil cuando esos sentimientos no son los mismos que
un individuo objetivo una acción Simple de movimiento revelan sus acciones. Puedes declarar Aumentos para mejorar
adicional. Esta acción Simple es adicional a las acciones esta información, siempre dependiendo del dictamen del DJ. Por
normales del objetivo por Asalto. Esta acción adicional ejemplo, dos Aumentos te podrían indicar “El Doji en realidad
debe utilizarse durante el siguiente turno del personaje espera que tengas éxito contra los Dragón”.
objetivo o se pierde. Además, obtienes un Aumento
Gratuito en cualquier conjuro con el descriptor Viaje. RANGO 3: EL CORAZÓN ESCUCHA
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de El entrenamiento de la familia Ide hace hincapié en la amistad y
Agua, 2 de Tierra y 1 de Aire las buenas relaciones personales como clave del éxito diplomático.
Puedes tratar de modificar la actitud de alguien hacia ti en una
dirección positiva. Esto requiere pasar al menos 10 minutos
LA ESCUELA DE EMISARIO IDE conversando, tras los cuales podrás efectuar una tirada Enfrentada
Las Técnicas Ide se especializan en una mente calmada, la Social con tu Sinceridad (Honestidad)/Consciencia contra su
serenidad en todas las cosas y la meditación. Conforman la Etiqueta (Cortesía)/Voluntad. Si superas la tirada, modificas su
tradición cortesana más pacifista de entre todos los Grandes actitud hacia ti en una dirección positiva; un individuo hostil se
Clanes, con la posible excepción de los Asako del Clan del Fénix. volvería más neutral, un individuo indeciso, se volvería amistosos,
La intensidad de sus convicciones pacifistas se ha fortalecido y etc.). Si declaras con éxito al menos 2 Aumentos en esta tirada, el
debilitado a lo largo de los años, pero en su conjunto continúan objetivo te considerará un Aliado durante el resto del día (sujeto
esforzándose con dedicación por mediar en conflictos siempre a la aprobación del DJ).
que resulta posible. Esto les convierte en aliados bienvenidos para Esta Técnica no puede utilizarse sobre Enemigos Mortales,
algunos clanes, y en extranjeros metomentodo para otros. Los Ide y el DJ es el que en última instancia decide si funciona contra
aceptan los cumplidos y las críticas con la misma alegría. objetivos inusuales como criaturas no humanas.
Las Técnicas Ide se diferencias de la mayoría de Técnicas
cortesanas en que son de naturaleza completamente no ofensiva. RANGO 4: RESPONDER AL CORAZÓN
Los Ide se especializan en protegerse de las ramificaciones de sus A este nivel de entrenamiento, los Ide se han vuelto auténticos
acciones, y en intentar calmar los conflictos entre otros. maestros de la mediación, capaces de ver a través de los engaños

Libro del Fuego


y falsedades de la diplomacia y de discernir la auténtica solución
ESCUELA DE EMISARIO IDE [CORTESANO] a cualquier problema. Al utilizar tus Técnicas de Rango 2 y 3,
c Beneficio: +1 Consciencia puedes tirar tantos dados no guardados adicionales como tu
Rango de Escuela.
c Habilidades: Caligrafía, Comercio, Corte, Equitación,
Etiqueta (Conversación), Sinceridad (Honestidad), una
Habilidad Noble o de Interpretación cualquiera
RANGO 5: LA INAMOVIBLE MANO DE LA PAZ 131

c Honor: 5.5 La última lección que imparte la Escuela Ide a sus alumnos es a

CREACIÓN DE PERSONAJES
ser unos mediadores tan perfectos que ninguna persona honorable
c Equipo Inicial: ropas extravagantes, wakizashi, un arma
cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 10 koku pueda levantarles la mano para ejercer violencia. Puedes gastar
un punto de Vacío para efectuar una tirada Enfrentada Social
utilizando tu Sinceridad (Honestidad)/Consciencia contra la
TÉCNICAS: Etiqueta (Cortesía)/Consciencia del objetivo. Si superas la tirada,
el objetivo no podrá llevar a cabo ninguna acción hostil en tu
RANGO 1: EL CORAZÓN HABLA contra, ya sea física, social o mágica, durante tantas horas como
A los Ide se les enseña a adaptarse de forma instantánea a nuevas el doble de tu Rango de Escuela, siempre y cuando tú tampoco
costumbres y detalles sociales, lo que les permite evitar ofender actúes con hostilidad contra esa persona. Esta Técnica no funciona
incluso en las cortes más hostiles y peligrosas. Además, como a contra aquellos con un Rango de Honor inferior a 2.0, o que no
menudo se ven obligados a tratar con extranjeros que podrían posean Rango de Honor, como animales, oni, etc.
reaccionar de forma adversa ante las mentiras o la manipulación,
se les enseña a utilizar la honestidad y a hablar directamente
siempre que sea posible. En cualquier situación en la que pudieses
causar ofensa de forma inadvertida, ya sea por accidente o por LA ESCUELA DE DONCELLA
desconocimiento (como por ejemplo al no ser consciente de la
DE BATALLA UTAKU
hostilidad de un daimio hacia un tema de conversación específico),
puedes efectuar una tirada de Etiqueta (Cortesía)/Consciencia Las Doncellas de Batalla Utaku, también conocidas como
contra un NO de 20 para evitar hacerlo. Obtienes un Aumento Shiotome, conforman la unidad de caballería mejor y más
Gratuito para cualquier tirada de Sinceridad (Honestidad), pero respetada de todo el Imperio, con una reputación aún más
siempre que hagas una tirada de Sinceridad (Engañar), tu NO se temible que la de sus parientes de las familias Moto y Shinjo.
verá incrementado en 5. Aunque el resto del clan utiliza caballos de monta Gaijin, una
raza de mayor tamaño y resistencia que los sencillos ponis
RANGO 2: RASGAR LOS VELOS rokuganeses, sólo las Utaku tienen el derecho a criar, entrenar y
Después de siglos de tratos con gente impredecible y en ocasiones montar en batalla a las legendarias monturas Utaku, los mejores
violenta en las Arenas Ardientes, los Ide han desarrollado una caballos del mundo.
capacidad casi sobrenatural para detectar las emociones de la
gente, descubriendo sus auténticos sentimientos y, con suerte,
evitando problemas. Puedes intentar leer las auténticas emociones
de alguien en una situación social con una tirada Enfrentada
Social utilizando tu Etiqueta/Consciencia contra la Etiqueta/
Voluntad del objetivo. Si superas la tirada, te haces una idea
general, sencilla, de sus auténticos sentimientos, cosa que puede

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Al igual que las demás Escuelas de bushi Unicornio, las Técnicas RANGO 2: EL VACÍO DE LA GUERRA
de las Doncellas de Batalla Utaku se especializan en el combate
Una Utaku puede sacrificar defensa por velocidad si el curso del
montado, aunque sin excluir por completo las capacidades de
combate así lo precisa. Durante la Fase 1 de cualquier Asalto de
combate a pie. Sin embargo, sobre un caballo una Utaku es un
combate, puedes añadir 5 a tu Valor de Iniciativa o a tu NO de
peligro para virtualmente cualquier oponente humano. El Honor
Armadura. Este bonificador dura hasta que utilices esta Técnica
también es un rasgo importante para una Doncella de Batalla, y
de nuevo o hasta que finalice la escaramuza.
cuanto mayor sea su Honor mayores bonificadores recibirá.
RANGO 3: SENTIR LA BRISA
DONCELLA DE BATALLA UTAKU [BUSHI] La sensación natural de la silla de montar permite a una Utaku una
c Beneficio: +1 Reflejos libertad de movimiento antinatural. Mientras estés montada, podrás
efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas.
c Habilidades: Batalla, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu,
Sinceridad, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera
RANGO 4: EL VIENTO NUNCA SE DETIENE
c Honor: 6.5
La carga de las Utaku es imparable, como el viento a través del
c Equipo Inicial: armadura ligera o de monta, ropas
campo de batalla. Mientras estés montada, puedes desbordar
resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje,
al enemigo gastando un punto de Vacío. Puedes efectuar una
caballo (caballo de guerra Utaku), 10 koku
acción Simple para cargar al enemigo y atacarle al final de tu
movimiento. Tanto el movimiento como el ataque se ejecutan
TÉCNICAS: con la misma acción Simple. Si estás montada, esta acción utiliza
la capacidad de movimiento de la montura. Si este ataque tiene
RANGO 1: MONTAR EN ARMONÍA éxito, obtienes un bonificador de +2g1 al total de todas las tiradas
Las Doncellas de Batalla Utaku valoran el honor por encima de de daño durante este Asalto.
CREACIÓN DE PERSONAJES

todo. Obtienes un bonificador igual a tu Rango de Honor a una


tirada de ataque por Asalto. Mientras estés montada, puedes en RANGO 5: LA BENDICIÓN DE OTAKU
lugar de ello elegir aplicar este bonificador a una tirada de daño. Las Utaku llevan el honor de su fundadora como si fuera su
Obtienes un bonificador igual a tu Rango de Honor al total de escudo. Al inicio de tu turno, puedes gastar un punto de Vacío
todas las tiradas de Equitación. como una acción Gratuita para activar esta Técnica. Añades tu
Rango de Honor al total de todas las tiradas de daño y de todas las
tiradas de Habilidad Bugei durante este Asalto. Este bonificador es
acumulable con los provenientes de Montar en Armonía.

132
Libro del Fuego

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Habilidades una Habilidad a rango de Habilidad 1, dos a rango 3, tres a rango
5, cuatro a rango 7 y un máximo de cinco a rango 9. Adquirir una
Especialidad para una Habilidad cuesta 2 puntos de Experiencia.
Una Especialidad se indica poniendo entre paréntesis el nombre
Las Habilidades definen, más que ninguna otra regla, el de la Especialidad después de la Habilidad que la incluya. Por
conocimiento y la competencia de un personaje en el Juego de Rol ejemplo, un personaje con 3 rangos en la Habilidad de Kyujutsu
de La Leyenda de los Cinco Anillos. Aunque las Características nos y un Especialidad en el arco yumi apuntaría la Habilidad de la
muestran de qué es capaz un personaje en términos de capacidades siguiente forma: Kyujutsu (Yumi) 3.
mentales y físicas en bruto, las Habilidades son la suma de todo lo Al hacer una tirada de Habilidad, si el personaje tiene alguna
que han aprendido a lo largo de toda su vida, y es por ello que les Especialidad que se pueda aplicar a la situación para la que se esté
permiten conseguir una tremenda cantidad de cosas. efectuando la tirada podrá repetir cualquier dado en el que se saque
Tal y como se describe en El Libro de la Tierra, las tiradas de un 1. Esto sólo puede hacerse una vez por tirada. Por ejemplo, si un
Habilidad son la tiradas más comunes que se hacen durante las personaje con Kenjutsu (Katana) 3 y Agilidad 2 hace una tirada de
partidas. Para hacer estas tiradas, las Habilidades casi siempre se ataque con una katana, efectúa una tirada de 5g2 para el ataque y
emparejan con una Característica. Esto se indica anotando juntos obtiene los siguientes resultados: 1, 1, 4, 6, 8. Ya que está utilizando
los nombres de la Habilidad y de la Característica separadas por una katana y tiene la Especialidad de Katana para Kenjutsu, repite
una barra, como en Kenjutsu/Agilidad. Cuando se escribe de esta de forma inmediata los dos dados en los que sacó 1, obteniendo
forma, significa que el jugador debe tirar una cantidad de dados en esta repetición un 1 y un 7. Lo normal es que en este momento
igual a su rango en la Habilidad de Kenjutsu más su rango en la guardase el 7 y el 8, para un total de 15. El dado en el que ha
Característica de Agilidad, y guardar una cantidad de dados igual sacado un 1 en la segunda tirada no puede repetirse.
a su Agilidad.
Las Habilidades se dividen en una serie de categorías. La más
significativa de estas categorías es la conocida como subtipo, un Aptitudes Superiores
sistema por el cual todas las Habilidades se clasifican en una de
las cuatro categorías en que se divide el uso de Habilidades en la
sociedad rokuganesa. Los subtipos de Habilidades son: A causa de la naturaleza del sistema de Tirar y Guardar, a menudo
se considera que las Características son más importantes que las

Libro del Fuego


Habilidades, ya que no sólo contribuyen a la cantidad de dados
c Las Habilidades Nobles son exclusivas de la casta
que se tiran, sino que además determinan cuántos se guardan.
samurái. Son las Habilidades que se suelen utilizar en las
Sin embargo, las Habilidades cuentan con una serie de beneficios
cortes de los daimios, o incluso entre los asistentes a la
propios, y el más potente de ellos son las Aptitudes Superiores.
corte del Emperador. Reflejan sofisticación y nobleza, y
normalmente exigen una gran cantidad de aprendizaje y Las Aptitudes Superiores son beneficios adicionales que los
práctica para adquirirlas. personajes obtienen como resultado de tener un rango elevado en 133
una Habilidad. Aunque la mayor parte de las Habilidades tienen,
c Las Habilidades Bugei son la especialidad de los bushi.
hay algunas que no. Aquellas Habilidades que otorgan Aptitudes

CREACIÓN DE PERSONAJES
Estas son las Habilidades de los guerreros, y aunque
los samuráis no son los únicos que las practican, ya Superiores normalmente lo hacen a los rangos 3, 5 y 7, aunque
que tanto los ashigaru como los budoka también las hay varias Habilidades que otorgan una única Aptitud Superior
aprenden, siguen siendo sin duda alguna los maestros a rango 5. Estos beneficios se describen en las descripciones
de este arte. de cada Habilidad. A menos que se especifique otra cosa, las
Aptitudes Superiores sólo se utilizan cuando se utiliza realmente
c Las Habilidades Mercantiles representan el conocimiento
dicha Habilidad.
de ciertas prácticas que no pertenecen al área de
competencias de los samuráis. Aunque en principio Todas las Habilidades tienen una Aptitud Superior a rango 10,
practicarlas no es deshonroso, su uso resulta en cierta que es un Aumento Gratuito en todas las tiradas en las que se
medida cuestionable, y aquellos que las practican de utilice la Habilidad.
forma abierta y regular son vistos con cierto desdén por
sus pares más sofisticados.
c Las Habilidades Plebeyas representan artes y prácticas Lista de Habilidades
deplorables que ningún alma honorable se imaginaría
siquiera utilizar. Practicar cualquiera de estas Habilidades
Todas las Habilidades se detallan con el siguiente formato:
suele dar como resultado una pérdida de Honor para
cualquier samurái que lo haga, y posiblemente también
de Gloria. c NOMBRE DE LA HABILIDAD (CARACTERÍSTICA): El nombre de la
Habilidad incluye también la Característica con el que
se utiliza con más frecuencia la Habilidad. A discreción
Especialidades del DJ, cualquier Habilidad puede utilizarse con cualquier
Característica, pero la Característica listada es el que se
utilizará con mayor frecuencia en cualquier situación.
Cada Habilidad individual puede englobar una serie de actividades c SUBTIPOS: Inmediatamente después del nombre de la
diferentes que entran dentro del marco de la Habilidad primaria. Habilidad se incluye cualquier subtipo o calificativo
A estos aspectos diferentes se les denomina Especialidades, que posea la Habilidad. Estos descriptores se utilizan
y pueden proporcionar un bonificador a aquellos personajes para determinar efectos de las reglas. Si la Habilidad
que escojan dedicar una atención especial a ese aspecto de la es una macro Habilidad, se incluyen aquí ejemplos de
Habilidad. Muchas de las Habilidades descritas en este capítulo Habilidades específicas.
incluyen varias Especialidades. c ESPECIALIDADES: En este punto se incluye cualquier
La cantidad de Especialidades que puede poseer un personaje Especialidad asociada con la Habilidad.
para una Habilidad específica viene determinada por su rango en
dicha Habilidad. Un personaje puede tener una Especialidad para

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¿QUÉ HABILIDADES SON ÚTILES? OTROS TIPOS DE HABILIDADES Y
MACRO HABILIDADES
L os jugadores recién llegados a La Leyenda de los Cinco
Anillos pueden no tener muy claro qué Habilidades resulta
más útil aprender y mejorar. Esto es hasta cierto punto distinto
en cada campaña, por lo que es muy recomendable preguntar al A unque no son tan importantes como los subtipos, existen
varias clasificaciones adicionales de Habilidades que tienen
efectos en las reglas.
DJ – si tu DJ tiene pensada una campaña orientada al combate,
las Habilidades Bugei serán muy útiles, pero es muy probable que c LAS HABILIDADES DE ESCUELA son las siete Habilidades
las Habilidades de Artesanía se utilicen poco. Sin embargo, las básicas que un personaje aprende de sus senséis al
siguientes Habilidades casi siempre resultan de utilidad: estudiar en la escuela de su clan. Estas Habilidades
c DEFENSA – Necesaria para utilizar de forma efectiva varían de escuela a escuela, y se especifican en las
las posiciones de Defensa y Defensa Total, que son de descripciones de cada escuela individual, en este
utilidad para cualquier personaje que se enfrente al mismo capítulo. Hay varias reglas que afectan a las
peligro. Habilidades de Escuela de un personaje.

c ETIQUETA – La Habilidad principal de “defensa social”, c LAS HABILIDADES SOCIALES son las que utilizan los
se utiliza para resistir la mayor parte de las Habilidades personajes en un marco social, especialmente en la
Sociales y las Técnicas de Cortesano, y por lo tanto corte. Para la casta samurái el marco político es otro
resultan de utilidad para casi cualquier personaje. campo de batalla, y sus cortesanos pueden enfrentarse
en duelos de palabras tanto o más letales que cualquier
c INVESTIGACIÓN – Muy útil a la hora de detectar duelo con espadas. Muchas Técnicas de las escuelas
emboscadas, localizar pistas ocultas, y para saber si de Cortesano tienen como objetivo las Habilidades
alguien te está mintiendo. Sociales.
c CONOCIMIENTO: HERÁLDICA – Se utiliza para identificar El término Macro Habilidad se utiliza para describir a grupos
a alguien por su rango de Gloria. grandes de Habilidades similares, pero que no precisan una
c CONOCIMIENTO: BUSHIDO – Se utiliza al tratar de categoría y unos efectos de reglas especiales. Normalmente una
averiguar el Rango de Honor de alguien. Macro Habilidad estará compuesta de diversas especializaciones
diferentes que se pueden regir por el mismo sistema de Habilidad
pero que son lo bastante diferentes como para que el dominio de
una no implique el dominio de otra del mismo tipo. De esta forma,
cada una de estas especializaciones se considera una Habilidad
diferente que se debe adquirir y mejorar de forma separada, y que
se denota con su nombre específico después del nombre de la Macro
Habilidad. Por ejemplo, la Habilidad para jugar una partida de Go
entra dentro de la categoría de Macro Habilidad de Pasatiempos, y
se apunta como Pasatiempos: Go.
Las Macro Habilidades son:
c LAS HABILIDADES DE ARTE representan las diversas
formas de arte estimadas en Rokugán.
c LAS HABILIDADES DE ARTESANÍA representan la
capacidad de crear objetos prácticos de una forma u
otra.
c LAS HABILIDADES DE PASATIEMPOS representan los
distintos juegos y pasatiempos extendidos por el
Imperio.
c LAS HABILIDADES DE CONOCIMIENTO representan el
dominio de uno o más temas eruditos.
c LAS HABILIDADES DE INTERPRETACIÓN denotan las
capacidades de alguien para divertir a otros.
c LAS HABILIDADES DE ARMAS son Habilidades que se
utilizan en combate. A diferencia del resto de Macro
Habilidades, existen diversas Habilidades de Armas
con sus capacidades únicas. Sin embargo, cualquier
otra Habilidad de Armas no descrita en este capítulo
queda englobada en esta Macro Habilidad, y no tendrá
capacidades especiales propias.

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c DESCRIPCIÓN: Aquí aparece una descripción general de son notablemente vagos, pero deberían dar alguna pista ambigua
cómo se utiliza la Habilidad en Rokugán, cualquier de algo que vaya a suceder en un futuro inmediato (por ejemplo:
impacto social asociado con su utilización, y cualquier “se avecinan tiempos difíciles”, “un antiguo enemigo regresará
otra consideración general acerca de su utilización. pronto”, “una sombra caerá sobre el hogar de tu padre”, etc.).
c APTITUDES SUPERIORES: Cualquier Aptitud Superior que APTITUDES SUPERIORES:
tenga asociada la Habilidad aparecerá al final de su c RANGO 5: se puede efectuar una segunda tirada de
descripción. Habilidad de Adivinación sin gastar un punto de Vacío.
El resto de condiciones para efectuar esta segunda tirada
se siguen aplicando.
HABILIDADES NOBLES
ARTE (CONSCIENCIA)
ACTUAR (CONSCIENCIA) SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye Bonsái, Jardinería, Ikebana
SUBTIPOS: Habilidad Social, Actuar se considera una Habilidad (arreglo floral), Origami (plegado de papel), Pintura, Poesía,
Escultura y Tatuajes, entre otras)
de Interpretación para cualquier efecto que tenga como objetivo
Habilidades de Interpretación. ESPECIALIDADES: varía dependiendo de la sub Habilidad
ESPECIALIDADES: Clan, Profesión, Sexo. Esta es una Habilidad genérica que representa el talento de un
personaje en uno de los muchos artes nobles reconocidos en la
Esta Habilidad nos da una indicación de la capacidad de
sociedad rokuganesa. Los samuráis, además de ser guerreros y
un individuo para hacerse pasar por otra persona de forma
sacerdotes, son la personificación de la cultura, y como tales
convincente, ya sea asumiendo un papel en una obra o al tratar
muchos clanes consideran un oficio de artesano como un objetivo
de infiltrarse en la fortaleza del enemigo de su señor. También
noble y honorable. Las tiradas de Habilidad de Artesanía se
representa el conocimiento del personaje acerca de los estilos
utilizan para crear obras de arte, y normalmente el NO lo decidirá
principales de teatro de Rokugán: el Kabuki, un estilo llamativo y
el DJ.
repleto de acción; y el Noh, un estilo interpretativo más contenido
y estilístico. APTITUDES SUPERIORES: ninguna.
El NO para disfrazarte es de 15. Este NO asume que te haces

Libro del Fuego


pasar por alguien genérico con tu misma afiliación de clan, tu CALIGRAFÍA (INTELIGENCIA)
mismo sexo y tu misma profesión (bushi, cortesano o shugenja). SUBTIPOS: Caligrafía se considera una Habilidad de Artesanía
Cambiar cualquiera de estas características básicas incrementa para cualquier efecto que tenga como objetivo Habilidades de
el NO total de la tirada en +5; por ejemplo, un varón bushi Artesanía.
Escorpión que trate de hacerse pasar por una mujer cortesana
ESPECIALIDADES: Códigos, Rokuganés Culto.
Grulla tendría un NO básico de 30. Intentar imitar a una persona 135
específica es significativamente más difícil, e incrementa el NO Muchos consideran la caligrafía como una obra de arte, y
en un total de +15 además de cualquier otro incremento a causa normalmente no la utilizan sólo los shugenjas, que utilizan códigos

CREACIÓN DE PERSONAJES
de diferencias de clan, sexo o profesión. También puedes declarar avanzados para proteger sus secretos místicos, sino también por
Aumentos en esta tirada para hacer que tu disfraz resulte más artesanos y cortesanos, que los utilizan para impresionar a otros
difícil de descubrir. Un personaje que trate de descubrirte deberá como parte de sus complejas maquinaciones para obtener el favor
efectuar una tirada de Investigación/Percepción contra un NO de en la corte. No es necesario tener esta Habilidad para saber leer
y escribir, ya que todos los samuráis están alfabetizados, pero
15, +5 por cada Aumento que hayas declarado.
permite mostrar refinamiento y sofisticación.
APTITUDES SUPERIORES:
Si posees la Especialidad de Códigos, se supone que conoces
c RANGO 3: el NO para crear un disfraz se reduce en 5. un código de uso común en tu clan. Descifrar un código puede
c RANGO 5: el NO para crear un disfraz se reduce en 10 (en resultar muy complicado, y el NO para conseguirlo dependerá de
total). lo común que sea su uso y del método de creación. Normalmente,
c RANGO 7: el NO para crear un disfraz se reduce en 15 (en el NO para descifrar un código será el resultado de la tirada
total). de Caligrafía (Códigos)/Inteligencia utilizado para crearlo. La
Especialidad de Rokuganés Culto se usa para utilizar el modo
ADIVINACIÓN (INTELIGENCIA) de hablar ancestral, florido y sofisticado utilizado en la corte
Imperial.
SUBTIPOS: ninguno.
APTITUDES SUPERIORES:
ESPECIALIDADes: Astrología, Kawaru.
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +10 al
Algunas personas poseen la capacidad de vislumbrar las hebras intentar descifrar cualquier código.
del destino que conforman el universo, y como resultado de ello
son capaces de obtener retazos de información sobre el futuro.
A menudo esto conlleva estudiar las estrellas y su posición con
CEREMONIA DEL TÉ (VACÍO)
Astrología, pero más a menudo proviene de la utilización de SUBTIPOS: ninguno.
kawaru, pequeñas piedras, palos y monedas con diversos símbolos ESPECIALIDADES: ninguna.
hexagrámicos inscritos. Los kawaru normalmente se lanzan en un
La ceremonia del té es una sagrada tradición ancestral que se
cuenco o receptáculo de algún otro tipo, y luego se examinan creó durante los albores del Imperio, al parecer por la misma
para determinar los patrones. Dama Doji. Es un ritual que pasa de padres a hijos, a menudo con
Puedes intentar llevar a cabo una adivinación una vez al día. El el mismo cuidado y atención con el que se entrega una espada
NO de esta tirada de Habilidad es de 15, aunque dependiendo de familiar. En una ceremonia de té formal, la persona que realiza
las circunstancias el DJ puede exigir un NO superior. Si se falla la la ceremonia coloca la mesa, prepara el té, y lo sirve a todos
tirada, puedes intentar repetirla de inmediato con el gasto de un los participantes, que lo beben al mismo tiempo, todo ello en
punto de Vacío. Como es usual, el NO de esta segunda tirada se completo silencio. La ceremonia tiene una gran importancia
incrementa en +10. Los resultados de los intentos de adivinación espiritual, y ayuda a aclarar la mente de todos los participantes.

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CORTE (CONSCIENCIA)
Utilizar la Habilidad de SUBTIPOS: Habilidad Social.

Corte en Partida ESPECIALIDADES: Manipulación, Retórica, Rumores.


Corte, la Habilidad más esencial en cualquier corte rokuganesa,
Normalmente, cuando un personaje trata de utilizar mide la capacidad de un personaje para participar en los letales
Corte, el jugador interpretará lo que el personaje está juegos políticos tan comunes entre los estratos sociales más
tratando de conseguir, tras lo cual el DJ le pedirá que elevados del Imperio. Los cortesanos tienen un estilo de combate
haga una tirada de Corte para comprobar si tiene éxito. propio, y son capaces de llevarse unos a otros a posiciones
Los jugadores y DJs con un estilo de juego menos in- desfavorables usando su habilidad con las palabras.
terpretativo pueden preferir simplemente decir qué es lo En esencia, la Habilidad de Corte es la Habilidad “ofensiva”
que se trata de conseguir (“Trato de persuadirles de que social. Los personajes expertos en las lides sociales que se lanzan
se opongan al Clan del Unicornio”) y luego hacer una a la ofensiva contra sus oponentes utilizan Corte, a menudo con
tirada de Habilidad. las Especialidades de Manipulación o Retórica para sobrepasar a
No es preciso que la tirada de Corte se haga en un sus oponentes, influenciar sus puntos de vista y sus opiniones,
vacío. Si un personaje está tratando de influenciar a llevar las conversaciones en la dirección deseada, ganar debates
otro utilizando Corte, esto normalmente debería ser una o para expresar astutos contra argumentos. Corte también puede
tirada Enfrentada, y se contrarrestaría con Etiqueta utilizarse para investigar o esparcir rumores acerca de alguien,
u otra Habilidad, como Sinceridad, si el DJ considera utilizando la Especialización de Rumores. Esto puede resultar
que es más apropiada. Además, el DJ debería tener más complicado dependiendo de la Gloria del objetivo, y el NO
cuidado de no exigir demasiadas tiradas de Corte u otras sugerido es de 10 + la Gloria x5 del objetivo, menos tu Gloria
Habilidades Sociales. Obligar a efectuar una tirada de x5. El DJ puede permitir a los jugadores declarar Aumentos
Corte o Sinceridad cada vez que un personaje diga algo para ocultar el hecho de que sean la fuente de los rumores, y
CREACIÓN DE PERSONAJES

enlentecerá rápidamente la partida. debe tenerse en cuenta que esparcir rumores maliciosos acerca
de alguien con un Estatus superior por regla general no es muy
buena idea, ya que en Rokugán te puede llevar con facilidad a
una pena de muerte.
APTITUDES SUPERIORES:
c RANGO 3: el personaje obtiene un bonificador adicional de
Al realizar una ceremonia del té, deberás efectuar una tirada +3 al Reconocimiento por encima del total indicado por
de Ceremonia del Té/Vacío contra un NO de 15 + 5 por cada sus Anillos y rangos de Habilidades.
136 participante a partir del segundo. La ceremonia está pensada para c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +1g0 al
dos personas, pero si lo deseas se puede realizar en solitario, o total de todas las tiradas Enfrentadas en las que utilice
Corte.
se puede hacer para hasta cinco personas en total. Si la tirada
Libro del Fuego

de Habilidad tiene éxito, todos los participantes recuperan 1 c RANGO 7: el personaje obtiene un bonificador adicional de
+7 al Reconocimiento por encima del total indicado por
punto de Vacío gastado. La ceremonia dura 30 minutos, y para su
sus Anillos y rangos de Habilidades. Este bonificador se
ejecución se precisa de un lugar tranquilo.
añade al obtenido a Rango 3.
APTITUDES SUPERIORES:
c RANGO 5: todos los participantes recuperan 2 puntos de ETIQUETA (CONSCIENCIA)
Vacío en lugar de 1. SUBTIPOS: Habilidad Social.
ESPECIALIDADES: Burocracia, Conversación, Cortesía.
CONOCIMIENTO (INTELIGENCIA) En una jerarquía social rígida como la del Imperio Esmeralda,
SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye Anatomía*, Arquitectura, el conocimiento del modo de conducta apropiado es esencial
Bushido, Cultura Gaijin (escoge una), Cultura No Humana (escoge para todo el mundo salvo los bushi más groseros y hastiados. En
una), Elementos, Fantasmas, Gran Clan (escoge uno), Guerra, muchos sentidos, un código de etiqueta adecuado es una defensa
Heráldica, Historia, Inframundo*, Maho*, Naturaleza, Presagios, para un samurái, que puede utilizar sus conocimientos sobre el
Shugenjas, Reinos Espirituales, Teología, Tierras Sombrías*, y casi modo adecuado de comportarse en un ambiente cortesano como
cualquier otra cosa) [las sub Habilidades marcadas con un * se un escudo contra las manipulaciones de terceros. También les
permite evitar deslices embarazosos asegurándose de que saben a
consideran Habilidades Plebeyas].
quién dirigir cada cuestión particular en la inmensa y a menudo
ESPECIALIDADES: varía dependiendo de la sub Habilidad. confusa burocracia imperial, así como en las burocracias de
A muchos miembros de la casta samurái se les encarga la tarea menor envergadura de los Grandes Clanes.
de asumir el papel de erudito para servir mejor a su señor, o lo Etiqueta es esencialmente la Habilidad de “defensa social”
hacen por sus propios motivos. Aunque esto es más común entre de cualquier personaje honorable en las cortes de Rokugán.
los shugenjas, no es inusual que un bushi o un cortesano estudie Cuando alguien trate de manipularte, tentarte o influenciarte
algún tema que sea de su interés. Historia y Heráldica son dos de cualquier otra forma, normalmente a través del uso de
de los más comunes y útiles, pero se puede estudiar literalmente Habilidades como Corte o Tentación, usualmente se utilizará
cualquier tema. Se hacen tiradas de Habilidad de Conocimiento Etiqueta en la subsiguiente tirada Enfrentada, habitualmente
para determinar si un personaje posee cierta información con la Especialidad de Cortesía. Cortesía también te permite dar
una opinión sin arriesgarte a ofender, con un NO decidido por el
referente al tema especificado; por ejemplo, un personaje bushi
DJ, o a recordar costumbres sociales importantes que pudieras
podría efectuar una tirada de Conocimiento: Shugenjas para ver si
haber olvidado, con un NO de entre 5 y 20, dependiendo de su
es capaz de determinar el propósito de un ritual que vea ejecutar. rareza. La Especialidad de Burocracia se utiliza al intentar bregar
APTITUDES SUPERIORES: ninguna. con los canales gubernamentales, como por ejemplo para tratar

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de concertar una entrevista con alguien de Estatus elevado (es ensalzadas y las de sus enemigos demonizadas. Los intérpretes
notablemente complicado orientarse a través de la burocracia no son sólo una forma de entretenimiento, sino también una
imperial). Conversación te permite determinar un tema de forma de memoria viva de la que disfrutan todos los samuráis,
conversación adecuado y no ofensivo (NO 15+). incluso a pesar de que algunos de ellos no siempre respeten a
APTITUDES SUPERIORES: aquellos que la proporcionan. Se hacen tiradas de Habilidades de
Interpretación para ejecutar con éxito una representación. El NO
c RANGO 3: el personaje obtiene un bonificador adicional de
de esta tirada normalmente depende del talante de la audiencia y
+3 al Reconocimiento por encima del total indicado por
lo determina el DJ.
sus Anillos y rangos de Habilidades.
APTITUDES SUPERIORES: ninguna.
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +1g0 al
total de todas las tiradas Enfrentadas en las que utilice
Etiqueta. INVESTIGACIÓN (PERCEPCIÓN)
c RANGO 7: el personaje obtiene un bonificador adicional de SUBTIPOS: ninguno.
+7 al Reconocimiento por encima del total indicado por
ESPECIALIDADES: Buscar, Interrogatorio, Observar.
sus Anillos y rangos de Habilidades. Este bonificador se
añade al obtenido a Rango 3. Uno de los puestos más prestigiosos que se le puede otorgar
a un samurái es el de magistrado, un oficial con la tarea de
hacer cumplir la ley dentro de los dominios de su señor. Como
HECHICERÍA (INTELIGENCIA) magistrado, un samurái a menudo debe determinar qué es lo que
SUBTIPOS: el uso de la Especialidad de Importunar al interactuar ha sucedido realmente en circunstancias misteriosas, y descubrir
con espíritus kami se considera un uso de una Habilidad Social. quién es el culpable de violar la palabra de su daimio. Los que
ESPECIALIDADES: Importunar, Investigación de Conjuros. cuentan con una buena vista y una mente ágil son ascendidos a
puestos de mayor importancia, sirviendo a su familia, su clan, o
La senda del shugenja comienza con la capacidad innata para
incluso al Imperio en su conjunto.
hablar con los kami, pero continúa con una vida de estudio
riguroso y devota investigación. Aunque alguien que no sea Investigación representa la capacidad para estudiar los
un shugenja puede aprender este arte, la necesidad de una alrededores y obtener información a partir de pistas físicas.
comprensión fundamental del funcionamiento de la invocación También puede representar la capacidad de obtener información

Libro del Fuego


de los kami hace que sea principalmente un tema de estudio para de otras personas a lo largo de un periodo de tiempo más largo,
shugenjas. Esta investigación permite también a los shugenjas horas o incluso días, para juntar diversos retazos de información
eruditos crear nuevas plegarias que otros puedan utilizar, y les en un todo coherente. A diferencia de otras tiradas de Habilidad
permite solicitar a ciertos tipos de kami que realicen tareas para de Inteligencia o Percepción, es posible repetir una tirada de
ellos. Investigación si no superas la tirada inicial. Sin embargo, no
es posible efectuar una segunda tirada hasta después de haber
La Especialidad de Investigación de Conjuros te permite
pasado una hora como mínimo, y esta segunda tirada sufre un 137
formular nuevos conjuros. Para esto normalmente será necesario
penalizador de +15 a su NO.
una tirada de Hechicería (Investigación de Conjuros)/Inteligencia

CREACIÓN DE PERSONAJES
contra un NO de 10 más 10 veces el Nivel de Maestría del nuevo A menudo se utiliza Investigación para localizar algo o alguien
conjuro. Esta tirada precisa tantas semanas de estudios sin escondido u oculto. Si se busca a una persona se efectuará una
interrupciones como el Nivel de Maestría del nuevo conjuro. tirada Enfrentada, con la Habilidad de Investigación del personaje,
Antes de poder utilizarlos, es necesario presentar cualquier nuevo usando las Especialidades de Buscar u Observar según dicten las
conjuro al DJ para su consulta y aprobación. circunstancias, contra el Sigilo del objetivo. Se puede utilizar la
Especialidad de Interrogatorio para tratar de averiguar si alguien
La Especialidad de Importunar se utiliza como una Habilidad
está mintiendo, normalmente en una tirada Enfrentada contra la
Social al utilizar el conjuro de Comunión para conversar con un
Sinceridad del objetivo.
espíritu, y especialmente al tratar de persuadir a dicho espíritu
para que ofrezca su ayuda. Puedes encontrar más información APTITUDES SUPERIORES:
acerca de esto más adelante, en la descripción del conjuro de c RANGO 3: se puede utilizar una segunda vez la Especialidad
Comunión. de Buscar sin incrementar el NO original.
APTITUDES SUPERIORES: c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +1g0 en al total de cualquier tirada Enfrentada al utilizar la
las tiradas de lanzamiento de conjuros. Habilidad de Investigación.
c RANGO 7: se puede utilizar una tercera vez la Especialidad
de Buscar incluso si el segundo intento fracasa.
INTERPRETACIÓN (VARÍA)
SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye Baile (Agilidad), Biwa
(Agilidad), Cantar (Consciencia), Flauta (Agilidad), Oratoria
(Consciencia), Marionetas (Agilidad), Narración (Consciencia),
Shamisen (Agilidad), Tambores (Agilidad), etc.), Habilidad Social.
ESPECIALIDADES: varía dependiendo de la sub Habilidad.
Aunque no son tan numerosos como otros artistas, los intérpretes
siguen siendo considerados por muchos clanes como personas
que cumplen un aspecto vital del mantenimiento de la cultura
rokuganesa. Los músicos, los oradores, los poetas e incluso los
actores son ensalzados en los círculos más elevados de la corte
gracias a la diversión que proporcionan. Muchos bushi tienen una
opinión diferente de la valía de un intérprete, pero incluso ellos
deben admitir que nada enardece el espíritu antes de un combate
como una obra en la que las acciones de sus ancestros se ven

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MEDICINA (INTELIGENCIA) MEDITACIÓN (VACÍO)
SUBTIPOS: ninguno. SUBTIPOS: ninguno.
ESPECIALIDADES: Antídotos, Enfermedades, No Humanos, Plantas ESPECIALIDADES: Ayuno, Recuperación de Vacío.
Medicinales, Tratamiento de Heridas. Un samurái dedicado es un alma espiritual. Para aceptar por
El propósito de la casta samurái es la guerra, y a menudo el completo el código del Bushido, se espera de todos los samuráis
resultado de la guerra es gente que ha resultado herida pero no que estudien el Tao de Shinsei y que mediten acerca de su
muerta. Un samurái herido es una carga para su señor, es incapaz sabiduría; por supuesto, en la práctica entre muchas familias
de cumplir con sus tareas y sigue precisando recursos. Aquellos marciales esto rara vez se cumple, pero se puede encontrar a
que practican la medicina tienen el sagrado deber de asegurarse menudo a un número sorprendente de soldados meditando en
que un samurái se recupera de sus heridas y pueda servir a su una capilla o templo preparándose para la guerra.
señor una vez más. Meditación es el método más sencillo aparte del descanso de
Medicina puede utilizarse para tratar muchas heridas y recuperar puntos de Vacío gastados. Una tirada de Meditación
enfermedades distintas, incluyendo algunas espirituales. Las (Recuperación de Vacío)/Vacío contra un NO de 20 te permite
enfermedades específicas pueden tratarse con la Especialidad de recuperar un punto de Vacío tras media hora de meditación sin
Enfermedades, aunque el NO para tratarla variará dependiendo de interrupciones. La Especialidad de Ayuno te permite efectuar una
la enfermedad en cuestión. Lo mismo se aplica a los venenos y la tirada de Meditación (Ayuno)/Resistencia (NO 15+5 por cada día
Especialidad de Antídotos. Es posible tratar a razas no humanas de ayuno) para ignorar los efectos de la falta de agua y alimentos.
utilizando la Especialidad de No Humanos, pero se debe adquirir APTITUDES SUPERIORES:
por separado para cada raza (por ejemplo, Medicina Nezumi,
c RANGO 3: una tirada con éxito de Meditación restaura
Medicina Naga, Medicina Zokujin, etc.). Cuando se traten las
hasta 2 puntos de Vacío.
heridas que haya sufrido un aliado, una tirada con éxito de
c RANGO 5: el NO de todas las tiradas de Habilidad de
CREACIÓN DE PERSONAJES

Medicina (Tratamiento de Heridas)/Inteligencia (NO 15) curará un


dado (1g1) de Heridas de la víctima. Cada Aumento que se declare Meditación (Ayuno) se reducen en 5.
con éxito en esta tirada permite tirar un dado adicional, pero c RANGO 7: una tirada con éxito de Meditación restaura
nunca se podrá guardar más de un dado en estas tiradas. Una hasta 3 puntos de Vacío.
persona sólo puede beneficiarse de una única tirada de Medicina
al día, y cada una de estas tiradas precisa del uso de un equipo PASATIEMPOS (VARÍA)
de medicina, que permite efectuar 10 tiradas de Habilidad de SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye: Fortunas y Vientos
Medicina antes de agotarse. (Consciencia), Go (Inteligencia), Kemari (Agilidad),
APTITUDES SUPERIORES: Correspondencia (Consciencia), Sadane (Consciencia), Shogi
c RANGO 5: la cantidad de Heridas curadas en una tirada (Inteligencia), etc.).
138
con éxito de Medicina aumenta en +1g0. ESPECIALIDADES: varía dependiendo de la sub Habilidad.
Libro del Fuego

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Los pasatiempos son un divertimento importante para los fuerza de un samurái siempre estará en su acero. La inmensa
usualmente sombríos miembros de la casta samurái de mayoría de armas que se pueden encontrar en las manos de
Rokugán. Aunque por regla general algunos clanes prefieren las un samurái se detallan en otras partes, pero cualquier cosa es
actividades físicas directas como la lucha u otras competiciones, susceptible de utilizarse como un arma suponiendo que su
prácticamente todo el mundo en el Imperio juega a algún juego construcción sea la adecuada. Una pequeña cantidad de armas
de forma regular. Algunos pasatiempos populares son: el kemari, Gaijin han acabado apareciendo en Rokugán, y aunque no son
en el que uno o más participantes patean una pequeña pelota socialmente aceptables, la mayor parte de samuráis son capaces al
para evitar que toque el suelo; el go, un juego de estrategia que menos de reconocer que pueden tener cierto valor táctico.
utiliza piedras de colores colocadas sobre un tablero de juego; la APTITUDES SUPERIORES: ninguna.
correspondencia, en el que dos o más personas se intercambian
misivas elaboradamente escritas en una especie de toma y daca
estratégico; el shogi, un juego de estrategia similar al ajedrez; y el ABANICO DE GUERRA (AGILIDAD)
sadane, un juego en el que se intercambian críticas improvisadas SUBTIPOS: Habilidad de Armas.
sobre el tema que se haya acordado. Normalmente las tiradas de
ESPECIALIDADES: ninguna.
Habilidad de Pasatiempos suelen ser tiradas Enfrentadas entre dos
individuos, mientras cada uno de ellos trata de derrotar al otro en Los abanicos de guerra, o tessen, son herramientas que sirven
el juego en cuestión. a diversos propósitos, y no es el menor de ellos el usarlos
como armas. Se crearon originalmente para transmitir señales
APTITUDES SUPERIORES: ninguna.
a distintas unidades en un campo de batalla, y se fabricaron
específicamente de metal porque los abanicos de papel estaban
SINCERIDAD (CONSCIENCIA) muy mal preparados para lo impredecible de las condiciones de
SUBTIPOS: Habilidad Social. un campo de batalla. Aunque siguen utilizándose para esto, así
como para cualquier cosa para la que se utilice el tradicional
ESPECIALIDADES: Honestidad, Engañar* (las Especialidades marcadas
abanico de papel, algunos grupos hacen también un excelente uso
con un * se consideran Habilidades Plebeyas).
de ellos como armas, especialmente en el Clan del León y entre los
Muchos en el Imperio mantienen una posición curiosa con miembros de un grupo de ronin conocidos como los Tessen, que
respecto a la idea de la mentira; en muchas cortes, mentir no es consideran a Toshi Ranbo su hogar.
considerado deshonroso siempre y cuando la persona que hable

Libro del Fuego


APTITUDES SUPERIORES:
parezca creer genuinamente que lo que dice es la verdad. Esta
es una Habilidad que muchos han desarrollado para defenderse c RANGO 3: los penalizadores por utilizar la mano torpe no
de los ataques de enemigos más hábiles en la corte. Incluso los se aplican al utilizar un abanico de guerra.
bushi que asisten a las cortes como yojimbos practican a menudo c RANGO 5: al usar un abanico de guerra, el NO de Armadura
estas artes, para asegurarse de no ser objetivos viables para los del portador se incrementa en +1.
enemigos de la persona a su cargo. Esta Habilidad también puede c RANGO 7: al usar un abanico de guerra, el NO de Armadura 139
utilizarse para evitar insultar a alguien. del portador se incrementa en +3.
Se utiliza Honestidad cuando debes decir la verdad de una

CREACIÓN DE PERSONAJES
forma convincente, mientras que Engañar se utiliza cuando debes ARMAS DE ASTA (AGILIDAD)
mentir y que parezca que dices la verdad (“Le aseguro, magistrado,
SUBTIPOS: Habilidad de Armas.
que ayer estuve meditando en la capilla hasta bastante después
de que se pusiera el sol”). También puede utilizarse Sinceridad ESPECIALIDADES: Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata,
para decir la verdad de una forma muy cautelosa para evitar Sodegarami.
insultar; por ejemplo, cuando un gobernador con obesidad Las armas de asta, armas de gran alcance con una potencia y
mórbida le pregunta a un samurái si no es el mejor guerrero una versatilidad considerables, son en esencia un término medio
de todo el Imperio, el samurái respondería con un cauteloso entre las armas pesadas y la tradicional katana. Consisten en una
“Con toda seguridad cualquier otro guerrero se desvanecería hoja montada sobre resistentes astiles de madera o metal, lo que
bajo su poderosa sombra”. Aquellos que duden de la verdad de le proporciona a un samurái entrenado en su uso la capacidad de
las palabras del que hable pueden enfrentarse a las tiradas de mantener a raya a sus oponentes a la vez que se cobra un terrible
Sinceridad utilizando Investigación. precio sobre ellos. En ocasiones se conoce como umayarijutsu a
APTITUDES SUPERIORES: la práctica del uso de armas de asta.
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5 al APTITUDES SUPERIORES:
resultado total de todas las tiradas Enfrentadas en las que c RANGO 3: durante el primer Asalto de una escaramuza, un
utilice Sinceridad. personaje que lleve un arma de asta obtiene un bonificador
de +5 a su Valor de Iniciativa. Este bonificador sólo dura
el primer Asalto.
HABILIDADES BUGEI c RANGO 5: las tiradas de daño efectuadas con un arma de
asta contra oponentes montados o significativamente
más grandes se incrementan en +1g0.
ARMAS (VARÍA)
c RANGO 7: se puede preparar un arma de asta como una
SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye todas las Habilidades de acción Gratuita.
Armas listadas más adelante así como cualquier arma no cubierta
por una de las Habilidades listadas ya existentes, como Arma:
Ballesta, utilizada por algunas tribus Yobanjin de las montañas ARMAS DE CADENA (AGILIDAD)
del norte de Rokugán). SUBTIPOS: Habilidad de Armas.
ESPECIALIDADES: varía dependiendo de la sub Habilidad. ESPECIALIDADES: Kusarigama, Kyoketsu-shoge, Manrikigusari.
Las armas son la esencia de cualquier auténtico bushi, ya que Los samuráis más tradicionales consideran a las armas de cadena
aunque se les ha entrenado para entrar en batalla con sus manos poco convencionales, pero han llegado a aceptarlas como armas
desnudas si no tienen nada más a su disposición, la auténtica legítimas a causa de la complejidad y efectividad de su utilización.

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Por regla general las armas de cadena se utilizan con mayor APTITUDES SUPERIORES:
frecuencia en el Clan de la Mantis, que prefiere las armas exóticas c RANGO 3: los bonificadores de armaduras ya no se doblan
y poco convencionales, pero el resto de los Grandes Clanes sólo contra los ataques con bastones.
las utilizan de forma esporádica, y normalmente sólo en grupos
c RANGO 5: el uso de un bastón otorga un Aumento Gratuito
pequeños de guerreros especializados.
para la maniobra de Derribo.
APTITUDES SUPERIORES: c RANGO 7: los bastones de tamaño grande pueden
c RANGO 3: se pueden utilizar armas de cadena para iniciar prepararse como una acción Gratuita en lugar de una
una Presa (consulta el Libro de la Tierra). acción Simple. Los bastones pequeños obtienen un
c Rango 5: los personajes que utilicen un arma de cadena bonificador de +1g0 a su tiradas de daño.
obtienen un bonificador de +1g0 en cualquier tirada
Enfrentada contra cualquier oponente que haya quedado CUCHILLOS (AGILIDAD)
Atrapado o Apresado a causa de su arma. SUBTIPOS: Habilidad de Armas.
c RANGO 7: el uso de un arma de cadena otorga un Aumento
ESPECIALIDADES: Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto.
Gratuito para el uso de las maniobras de Desarmar o
Derribo. Normalmente el arte del uso del cuchillo, o tantojutsu, no se
considera una prioridad en la mayoría de los dojos de bushi. Por
supuesto, la katana es el arma principal de los samuráis, e incluso
ARMAS PESADAS (AGILIDAD) si se escoge utilizar alguna otra arma en lugar de ella, hay armas
SUBTIPOS: Habilidad de Armas. mucho más letales y efectivas que un simple cuchillo. Y a pesar de
ESPECIALIDADES: Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo. ello, prácticamente todos los bushi del Imperio se entrenan en el
uso del cuchillo, y llevan uno en todo momento. Después de todo,
El entrenamiento en el uso de armas pesadas, Habilidad conocida
los bushi son guerreros eminentemente prácticos.
como tsubojutsu, es la marca distintiva de los bushi al servicio del
CREACIÓN DE PERSONAJES

Clan del Cangrejo. Aunque prácticamente todos los dojos de los APTITUDES SUPERIORES:
Grandes Clanes enseñan el uso de las armas pesadas durante su c RANGO 3: no se aplican penalizadores por usar la mano
entrenamiento, rara vez se utilizan en las filas de ningún ejército torpe al utilizar un cuchillo.
aparte de los del Clan del Cangrejo. Sin embargo, para los hijos c RANGO 5: el uso de un sai o un jitte proporciona un
de Hida, la fuerza bruta de estas armas es un componente esencial Aumento Gratuito para la maniobra de Desarmar.
en su defensa de la Muralla del Carpintero, en la que el uso de
c RANGO 7: el uso de cualquier cuchillo proporciona un
armas como el tetsubo y el ono les permite derrotar a enemigos Aumento Gratuito para el uso de la maniobra de Ataque
formidables que una katana no tendría posibilidad de dañar. Adicional.
APTITUDES SUPERIORES:
140 c RANGO 3: los oponentes con un rango de Reducción ven KENJUTSU (AGILIDAD)
este rango reducido en 2 puntos cuando sufran ataques SUBTIPOS: Habilidad de Armas.
Libro del Fuego

con un arma pesada.


ESPECIALIDADES: Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Cimitarra,
c RANGO 5: el uso de un arma pesada otorga un Aumento
Wakizashi.
Gratuito para el uso de la maniobra de Derribo.
El Kenjutsu es la senda de la espada, el entrenamiento esencial en el
c RANGO 7: se pueden relanzar los dados de daño en los que
uso de la katana y otras espadas que todo bushi recibe como parte
se obtenga un resultado de 9 ó 10 al usar armas pesadas.
de su entrenamiento. Casi sin excepción, el entrenamiento con
armas más primordial que recibe un bushi se centra en la katana,
BASTONES (AGILIDAD) el arma característica de la casta samurái y la representación del
SUBTIPOS: Habilidad de Armas. alma de un guerrero. Todos los dojos ofrecen entrenamiento en
ESPECIALIDADES: Bo, Jo, Machi-kanshisha, Nunchaku, Sang Kauw, otras áreas para aquellos interesados en aprender, pero sólo la
Tonfa. katana se considera obligatoria, a excepción tal vez del arco en
algunas zonas.
La práctica del uso de bastones, también conocida como bojutsu,
rara vez es vista entre las filas de las familias de bushi más APTITUDES SUPERIORES:
respetables, siendo más común entre los monjes e incluso entre c RANGO 3: el total de todas las tiradas de daño efectuadas
algunos campesinos, dado que no es razonable suponer que un con una espada se incrementan en +1g0.
bastón para caminar sea un arma. Los bastones son excelentes c RANGO 5: se puede preparar una espada como una acción
a la hora de aplicar fuerza bruta para aturdir o incapacitar a un Gratuita en lugar de como una acción Simple.
contrincante, pero su naturaleza roma puede hacer que matar a un c RANGO 7: se pueden relanzar los dados de daño en los que
oponente sea un trabajo complicado y sucio sin el entrenamiento se obtenga un resultado de 9 ó 10 al usar una espada.
adecuado. Además, los bastones tienen un gran problema a la
hora superar las armaduras, que extienden su impacto de forma
KYUJUTSU (REFLEJOS)
muy efectiva. Los bonificadores provenientes de las armaduras
al NO de Armadura se doblan contra los ataques efectuados con SUBTIPOS: Habilidad de Armas.
un bastón. ESPECIALIDADES: Dai-kyu, Han-kyu, Yumi.
El arte del arco es una parte aceptada del entrenamiento de todo
bushi, a excepción tal vez de un puñado de guerreros esotéricos
que otorgan un valor equivocado a los principios por encima de
las cuestiones prácticas. Para todos los demás, el valor del arco
a la hora de atacar a un enemigo a distancia es evidente. De
hecho, a menudo se conoce a la senda del samurái como la Senda
del Caballo y el Arco. El estilo de tiro con arco rokuganés no se

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basa en apuntar; en lugar de ello, se enseña a sus practicantes a
estudiar a su objetivo, y luego a cargar el arco y disparar en un
único movimiento fluido, con el arco en todo momento cerca
Armas en la Mano Torpe
de la cintura. Como dice el dicho, la flecha conoce el camino. y Ataques Múltiples
Un personaje que efectúe un ataque a distancia y dispare a
alguien situado dentro de su alcance cuerpo a cuerpo sufrirá un Muchos jugadores muestran interés en hacer que sus
penalizador de -10 al total de su tirada de ataque. personajes utilicen dos armas de forma simultánea.
APTITUDES SUPERIORES: Esto no es especialmente común en Rokugán, dado
que la inmensa mayoría de bushi utilizan la katana,
c RANGO 3: encordar un arco para su uso es una acción
que tradicionalmente se blande con ambas manos.
Simple en lugar de Compleja.
Hay excepciones, siendo las más notables en el Clan del
c RANGO 5: el alcance máximo de cualquier arco se Dragón con su técnica de daisho, en el Clan de la Mantis
incrementa en un 50%. con su tendencia al uso de usar parejas de armas más
c RANGO 7: al utilizar cualquier arco, la Fuerza del arco se cortas, y en el Clan del León, que gusta de utilizar una
incrementa en 1. combinación de katana y abanico de guerra.
El jugador determina la mano diestra del personaje.
LANZAS (AGILIDAD) Un personaje que trate de efectuar un ataque con un
SUBTIPOS: Habilidad de Armas. arma en su mano torpe sufrirá un penalizador de -5
al resultado de esta tirada si es un arma pequeña, de
ESPECIALIDADES: Mai Chong, Kumade, Lanza de caballería, Nage-
-10 si es mediana, y de -15 si es grande. Además, los
yari, Yari.
ataques efectuados con la mano dominante del personaje
Yarijutsu, el arte de la lanza, es una tradición en muchas familias sufrirán un penalizador de -5 a las tiradas de ataque
de bushi, siendo la más notable la familia Daidoji del Clan de la mientras se porte un arma secundaria en la mano
Grulla. A diferencia de las armas de asta, que son primordialmente torpe. Sin embargo, un personaje que lleve dos armas
armas de corte, las lanzas están diseñadas normalmente para es más difícil de impactar gracias a la mayor cobertura
perforar o atravesar, y pueden ser armas extremadamente proporcionada. Como consecuencia de ello, un personaje
efectivas contra caballería. que lleve dos armas añade su Rango de Reconocimiento

Libro del Fuego


APTITUDES SUPERIORES: a su NO de Armadura.
c RANGO 3: durante el primer Asalto de una escaramuza, un
personaje que blanda una lanza puede ignorar 3 puntos
de Reducción al efectuar ataques cuerpo a cuerpo contra
su oponente.
c RANGO 5: los ataques a distancia efectuados utilizando 141
una lanza ven incrementado su alcance máximo en 1,5 En el entrenamiento que recibe todo bushi se incluye un vigoroso

CREACIÓN DE PERSONAJES
metros. condicionamiento físico. En algunos, esto da como resultado
c RANGO 7: se puede preparar una lanza como una acción una afición perpetua por el ejercicio. Al igual que muchos que
Gratuita. llevan un estilo de vida marcial, algunos bushi pasan su tiempo
fuera de servicio enfrentados en competiciones unos con otros, o
NINJUTSU (AGILIDAD O REFLEJOS) simplemente se enfrentan en solitario a desafíos diseñados para
SUBTIPOS: Habilidad de Armas, se considera una Habilidad Plebeya. hacerles llegar al límite de sus capacidades físicas.

ESPECIALIDADES: Cerbatana, Shuriken, Tsubute. En la Habilidad de Atletismo se incluyen muchas áreas


gobernadas normalmente por tiradas de Características. Sin
La deshonrosa práctica del Ninjutsu es el arte de utilizar armas
embargo, si has recibido un entrenamiento en Atletismo puedes
especializadas creadas particularmente para ser utilizadas por
ejecutar estas actividades, en especial trepar, correr y nadar, con
los letales asesinos y guerreros de las sombras conocidos como
mucha más facilidad que la mayoría. Esta Habilidad también puede
ninjas. Ningún guerrero honorable se humillaría a sí mismo y
utilizarse para aumentar tu capacidad de movimiento, incluso
a sus ancestros demostrando un conocimiento de naturaleza
mientras se está entorpecido por una armadura pesada o algo
tan vergonzosa, y de hecho muchos samuráis, cuando se ven
similar. La Especialidad de Lanzamiento te permite lanzar objetos
frente a los extraños artefactos de los ninjas, tienen problemas
con gran precisión, incluyendo ciertas armas como cuchillos o
en imaginar su utilización, aparte de como armas relativamente
incluso el wakizashi; consulta la sección de Equipo para obtener
toscas e inefectivas.
más información acerca de qué armas pueden lanzarse. Utilizar
APTITUDES SUPERIORES: Atletismo para lanzar un arma de forma ofensiva se considera
c RANGO 3: se incrementa el daño causado por cualquier una tirada de ataque.
arma de Ninjutsu en +1g0. Las tiradas de Habilidad de Atletismo para escalar, correr
c RANGO 5: se pueden relanzar normalmente los dados de o nadar utilizan Fuerza, mientras que la Especialidad de
daño con armas de Ninjutsu (normalmente los dados de Lanzamiento precisa Agilidad.
daño de las armas de Ninjutsu no pueden relanzarse a APTITUDES SUPERIORES:
causa de las reglas que se les aplican, más adelante en
este mismo capítulo). c RANGO 3: el terreno Moderado ya no entorpece tu
movimiento, y moverte por terreno Difícil reduce el
c RANGO 7: se incrementa el daño causado por todas las
Anillo de Agua del personaje en 1 en lugar de en 2.
armas de Ninjutsu en +0g1, para un total de +1g1.
c RANGO 5: el personaje ya no sufre penalizadores al
movimiento sin importar el terreno.
ATLETISMO (FUERZA)
c RANGO 7: el personaje puede añadir 1,5 metros al total de
SUBTIPOS: ninguno. una acción de Movimiento por Asalto; esto no incrementa
ESPECIALIDADES: Correr, Lanzamiento, Nadar, Trepar. su capacidad de movimiento máxima durante ese Asalto.

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BATALLA (PERCEPCIÓN) APTITUDES SUPERIORES:
SUBTIPOS: ninguno. c RANGO 3: el personaje puede mantener el resultado de su
anterior tirada de Defensa/Reflejos en lugar de efectuar
ESPECIALIDADES: Combate a Gran Escala, Escaramuza.
una nueva tirada si se mantiene la posición de Defensa
La vocación de un samurái es la guerra, ya sea esta en el campo Total durante varios Asaltos.
de batalla acero en mano, en las cortes confundiendo a los c RANGO 5: el NO de Armadura del personaje se considera
enemigos de su señor, o tras la línea de batalla, invocando a los 3 puntos superior al real en las posiciones de Defensa y
kami para castigar los pecados de sus enemigos. El estudio de la Defensa Total.
guerra es tenido en muy alta estima en todas las divisiones de la
c RANGO 7: se puede efectuar una única acción Simple en la
casta samurái, y es posible disfrutar de muchos debates extensos
posición de Defensa Total, aunque no se pueden efectuar
sobre táctica, estrategia, maniobras y similares tanto en las cortes
ataques.
como en los templos.
El principal uso de la Habilidad de Batalla es en el sistema de
EQUITACIÓN (AGILIDAD)
Combate a Gran Escala que se encuentra en el Libro del Agua.
SUBTIPOS: ninguno.
APTITUDES SUPERIORES:
ESPECIALIDADES: Caballo de Monta Gaijin, Poni Rokuganés, Montura
c RANGO 5: el personaje añade su rango en la Habilidad de
Utaku.
Batalla a su Valor de Iniciativa durante una escaramuza.
La capacidad de utilizar una montura es esencial para formar
parte de una unidad de caballería, y para un viaje rápido por
CAZAR (PERCEPCIÓN) el Imperio. Es una Habilidad útil que se enseña en la mayor
SUBTIPOS: ninguno. parte de las escuelas de bushi del Imperio sin ningún tipo de
ESPECIALIDADES: Pionero, Rastreo, Supervivencia. prestigio real asociado a la misma, excepto entre las filas del
CREACIÓN DE PERSONAJES

Clan del Unicornio, que considera una incapacidad para montar


La caza es uno de los deportes favoritos de los guerreros, a pesar
equivalente a cualquier discapacidad física incapacitante.
de que rara vez se consumen los animales que se cazan, si es
En general, cualquier samurái es capaz de montar a caballo a
que se hace alguna vez. Sin embargo, el tipo de presas que se
velocidad normal en terreno liso sin necesidad de una tirada de
cazan en Rokugán pueden ser muy peligrosas, y como resultado
Habilidad – esta Habilidad sólo es necesaria cuando se monta a
de ello el deporte de la caza lleva asociado una gran cantidad de
caballo en situaciones difíciles o estresantes, como por terreno
entrenamiento en supervivencia. Un samurái nunca caza con su
accidentado, en una tormenta, en combate, etc.
daisho; normalmente se hace con arco y flechas, o con lanzas en
el caso de presas especialmente grandes. Cada tipo de caballo reacciona de forma distinta a diversas
circunstancias, y algunos pueden ser mucho más difíciles de
La Especialidad de Supervivencia te permite forrajear para
controlar en situaciones de tensión, como en combate. Puedes
142 buscar sustento y refugio al aire libre, con un NO que variará
encontrar los atributos de los caballos más comunes en el Libro
dependiendo de la severidad de las condiciones; encontrar
del Vacío, incluyendo los NO típicos para controlarlos en diversas
sustento y refugio es más sencillo en un bosque que en una
Libro del Fuego

circunstancias.
montaña, y en una montaña es más sencillo que en el desierto,
etc. La Especialidad de Rastreo te permite localizar y seguir el APTITUDES SUPERIORES:
rastro de una presa en un ambiente rural, aunque será necesario c RANGO 3: el personaje puede utilizar la posición de Ataque
efectuar varias tiradas para rastros extensos. Pionero te permite Total montado a caballo.
abrir un paso en la espesura que otros puedan seguir, acortando c RANGO 5: montar a caballo es una acción Simple en lugar
el tiempo para recorrerlo y el esfuerzo necesario. de Compleja, y desmontar es una acción Gratuita en lugar
APTITUDES SUPERIORES: de Simple.
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +1g0 c RANGO 7: montar a caballo es una acción Gratuita en
al total de todas sus tiradas de Sigilo al aire libre en lugar de Simple.
ambientes no urbanizados.
IAIJUTSU (REFLEJOS)
DEFENSA (REFLEJOS) SUBTIPOS: ninguno.
SUBTIPOS: ninguno. ESPECIALIDADES: Concentración, Estudio.
ESPECIALIDADES: ninguna. El Iaijutsu es el sistema de duelos formales de Rokugán, una
Un guerrero incapaz de defenderse es de poca ayuda, ya que reverenciada tradición ancestral que ni siquiera profanarían los
únicamente servirá a su señor en combate una vez antes bushi más irrespetuosos. Cuando se produce una disputa entre
de sucumbir y que deba ser reemplazado. El entendimiento dos grupos, y no es posible resolver el asunto de otra forma,
rokuganés del combate no permite artificios como las paradas y el resultado es a menudo un duelo, y el tipo de duelo es casi
las respuestas, sino que en lugar de ello hace un gran énfasis en siempre Iaijutsu. El vencedor del duelo prueba que tiene razón, y
el derrotado está equivocado. No puede apelarse el resultado de
el posicionamiento de la espada y el cuerpo para que la katana y
un duelo, salvo por un comportamiento deshonroso del vencedor
la armadura desvíen los impactos.
durante el mismo.
Defensa es una Habilidad esencial necesaria para asumir
APTITUDES SUPERIORES:
las posiciones de combate de Defensa y Defensa Total, que
incrementan tu NO de Armadura y te vuelven más difícil de c RANGO 3: preparar una katana es una acción Gratuita en
impactar en una escaramuza o un duelo. Puedes encontrar más lugar de una acción Simple.
información acerca del funcionamiento de esta Habilidad en el c RANGO 5: durante un duelo de Iaijutsu, el personaje
Libro de la Tierra. obtiene un Aumento Gratuito en su tirada de Iaijutsu
(Concentración)/Vacío durante la Fase de Concentración.
c RANGO 7: durante la Fase de Estudio de un duelo de
Iaijutsu, el personaje obtiene un bonificador de +2g2

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al resultado de todas sus tiradas de Concentración si su La casta samurái considera desagradable cualquier ocupación que
tirada de Estudio excede la de su oponente por 10 o más, tenga que ver con el dinero. Por supuesto, no son deshonrosas
en lugar del +1g1 normal. de forma inherente, ya que para un samurái es absolutamente
necesario supervisar este tipo de actividades para asegurarse de
JIUJUTSU (AGILIDAD) que su clan y su familia reciben el suficiente sustento, pero es
un hecho definido que comerciar se considera una especie de
SUBTIPOS: ninguno. estigma social. Normalmente se deja el día a día del comercio y
ESPECIALIDADES: Presa, Armas Improvisadas, Artes Marciales. los negocios a vasallos comerciantes, pero no es inaudito que un
El arte del combate sin armas es algo que todo bushi aprecia, samurái sea entrenado en estas cuestiones. A estos individuos se
aunque no es algo a lo que todos se dediquen en el dojo. Muchos les suele conocer como “patrones mercantiles”.
dependen de las técnicas de combate con armas aprendidas de La Especialidad de Tasación te permite determinar con rapidez
sus senséis para defenderse incluso sin armas, y aunque esto el valor aproximado de un objeto en cualquier mercado específico.
puede ser marginalmente efectivo, el verdadero estudio del El valor variará dependiendo de la calidad de su construcción, de
combate sin armas es mucho más útil. Los monjes en especial lo exótico o inusual que sea, y de su utilización práctica. Los
dedican una gran cantidad de tiempo al arte del combate cuerpo objetos más raros y exóticos no son solamente más caros, sino
a cuerpo, con la creencia de que entrenar el cuerpo lo unifica que también son mucho más complicados de tasar correctamente.
con la mente. La Especialidad de Matemáticas se suele utilizar para calcular
cosas tales como tarifas e impuestos, pero evidentemente se puede
Se puede utilizar Jiujutsu como una Habilidad de Armas,
utilizar también en diversas aplicaciones ajenas a los negocios.
con una tirada de Jiujutsu/Agilidad contra el NO de Armadura
de un oponente, y tirando una cantidad de dados para el daño APTITUDES SUPERIORES:
igual a su Fuerza, guardando uno de ellos; de esta forma, si el c RANGO 5: el personaje puede incrementar o reducir
personaje tiene Fuerza 3, un ataque sin armas causaría 3g1de el precio de un objeto que compre o venda hasta un
daño. Jiujutsu también se utiliza para iniciar y mantener Presas, máximo del 20%.
que se explican en el Libro de la Tierra. La Especialidad de
Armas Improvisadas te permite utilizar casi cualquier cosa a la INGENIERÍA (INTELIGENCIA)
que le puedas echar el guante para incrementar tu capacidad
para causar daño. El DJ es el que decide en última instancia SUBTIPOS: Ingeniería se considera una Habilidad de Artesanía

Libro del Fuego


para cualquier efecto que tenga como objetivo una Habilidad de
el daño que es capaz de causar cualquier arma improvisada,
Artesanía.
pero por regla general debería otorgar dados tirados o guardados
adicionales, pero no ambos. ESPECIALIDADES: Asedio, Construcción.
APTITUDES SUPERIORES: La ingeniería, mucho más compleja que una simple Habilidad de
artesanía, es un raro don entre las gentes de Rokugán, incluso
c RANGO 3: el daño de todos los ataques sin armas se 143
entre los samuráis que les gobiernan. Implica un conocimiento
incrementa en +1g0.
de cómo se construyen las cosas y, como resultado de ello, cómo
c RANGO 5: el uso de la Habilidad de Jiujutsu otorga un

CREACIÓN DE PERSONAJES
se pueden deshacer. Los ingenieros de asedio de la familia Kaiu
Aumento Gratuito para iniciar una Presa. son los maestros incuestionables de esta Habilidad, pero existen
c RANGO 7: el daño de todos los ataques sin armas se otros entre los demás clanes que también han sido bendecidos
incrementa en +0g1, para un total de +1g1. con estos dones.
La Especialidad de Construcción se especializa en la creación de
planos para que otros los sigan, construyendo desde una simple
HABILIDADES MERCANTILES torre hasta un elaborado palacio. La Especialidad de Asedio es
su completo opuesto, y te indica la mejor forma de destruir estas
mismas construcciones en combate.
ARTESANÍA (VARÍA)
APTITUDES SUPERIORES:
SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye Adoquinado, Agricultura,
Albañilería, Alfarería, Carpintería, Cartografía, Cocinar, c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5
Construcción Naval, Fabricación de Arcos#, Forja de Armaduras#, al resultado total de cualquier tirada de Habilidad
Forja de Armas#, Herrería, Minería, Pesca, Tejedura, Venenos*, de Ingeniería efectuada como parte de una tirada de
etc.) [Nota: las sub Habilidades marcadas con un * se consideran Habilidad Cooperativa Acumulativa.
Habilidades Plebeyas; las sub Habilidades marcadas con un # se
consideran Habilidades Nobles]. NAVEGACIÓN (AGILIDAD O INTELIGENCIA)
ESPECIALIDADES: varían dependiendo de la sub Habilidad. SUBTIPOS: Navegación se considera una Habilidad de Artesanía
Si los artistas tienen la tarea de producir objetos considerados para cualquier efecto que tenga como objetivo Habilidades de
Artesanía.
abstractos y bellos por las gentes del Imperio, los artesanos tienen
el deber de crear objetos de valor práctico. Herreros, forjadores de ESPECIALIDADES: Orientación, Nudos.
armaduras, carreros, carpinteros y calafates, todos son artesanos. Rokugán tiene una extensa costa, y durante la mayor parte del año
Los pescadores y agricultores también lo son, aunque no producen sus aguas registran una tremenda actividad. Barcos comerciales y
objetos sino la comida que es la savia vital del Imperio. Aunque de pesca atraviesan las aguas poco profundas más cercanas a la
la artesanía no es una profesión tan honorable como la de artista, costa durante la primavera, el verano y el otoño, y los barcos más
sigue siendo muy valiosa y no se la estigmatiza. resistentes pertenecientes al Clan de la Mantis hacen los largos
APTITUDES SUPERIORES: ninguna viajes desde y hacia las Islas de la Seda y las Especias incluso
durante lo más crudo del invierno.

COMERCIO (INTELIGENCIA) La Especialidad de Orientación puede utilizarse para determinar


tu localización aproximada con la ayuda de las estrellas, y a
SUBTIPOS: ninguno. determinar en qué dirección se encuentra un destino específico,
ESPECIALIDADES: Matemáticas, Tasación. suponiendo claro está que ya sabes dónde se encuentra dicho

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destino y simplemente deseas saber su localización con respecto APTITUDES SUPERIORES:
a la tuya. Orientación puede utilizarse en tierra, pero el NO se c RANGO 3: es posible entrenar animales que se domestiquen
incrementa en +10 al hacerlo. La Especialidad de Nudos se utiliza normalmente para que los utilicen otros.
al trabajar con cuerdas y telas a bordo de los barcos rokuganeses.
c RANGO 5: el entrenador de un animal puede ordenarle que
APTITUDES SUPERIORES: ataque a un objetivo de su elección. El animal huirá si es
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5 gravemente herido, independientemente de las órdenes
al resultado total de cualquier tirada de Habilidad de recibidas.
Navegación que se haga como parte de una tirada de c RANGO 7: los animales entrenados por el personaje pueden
Habilidad Cooperativa o Acumulativa. recibir órdenes de forma no verbal.

TRATO CON ANIMALES (CONSCIENCIA)


SUBTIPOS: ninguno.
HABILIDADES PLEBEYAS
ESPECIALIDADES: según animal (Caballos, Perros y Halcones son las El uso de Habilidades Plebeyas suele llevar asociado una pérdida
más comunes). de Honor, tal y como se describe en la tabla de Honor que se
encuentra en el Libro de la Tierra, aunque el DJ puede hacer
Los animales cumplen un papel vital en muchas actividades excepciones si considera que se utiliza la Habilidad de una forma
samuráis, entre las que se incluyen las diversiones, el transporte, honorable.
o la guerra. Los caballos y los halcones son los animales que
con más frecuencia entrenan los samuráis, pero existen otros: el
Clan del León utiliza gatos de guerra en combate, los Unicornio FALSIFICACIÓN (AGILIDAD)
utilizan perros de guerra, y muchas familias utilizan palomas SUBTIPOS: Falsificación se considera una Habilidad de Artesanía
adiestradas para transportar mensajes. para cualquier efecto que tenga como objetivo las Habilidades
de Artesanía.
La dificultad de domesticar y entrenar a un animal para ser
utilizado varía mucho dependiendo del animal en cuestión. ESPECIALIDADES: según el tipo de objeto que se falsifique (Obras de
Puedes encontrar diversos animales en el bestiario del Libro Arte, Documentos, Sellos Personales, etc.).
del Vacío, junto con algunas directrices sobre cómo pueden ser La documentación es muy importante en Rokugán, desde la
entrenados. información acerca del ilustre linaje de una persona a los
documentos de viaje que expiden los magistrados, pasando incluso
por los Decretos Imperiales oficiales del mismo Emperador. Una
persona detallista, con una mano firme y una distintiva carencia
de honor puede aprovecharse de este sistema falsificando estos
papeles, ya sea para su propio uso o para venderlos.
Al crear a falsificación, debería apuntarse el resultado de tu
tirada de Habilidad de Falsificación/Agilidad. Este será el NO
para detectar la falsificación con una tirada de Habilidad de
Investigación/Percepción.
APTITUDES SUPERIORES:
c RANGO 3: el personaje obtiene un bonificador de +1g0
al resultado de su tirada de Habilidad de Falsificación
a la hora de establecer el NO de cualquier tirada de
Investigación/Percepción para detectarla.
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +1g0
en cualquier tirada para detectar una falsificación hecha
por algún otro.
c RANGO 7: el personaje obtiene un bonificador de +0g1
al resultado de su tirada de Habilidad de Falsificación
a la hora de establecer el NO de cualquier tirada de
Investigación/Percepción para detectarla, para un total
de +1g1.

INTIMIDACIÓN (CONSCIENCIA)
SUBTIPOS: Habilidad Social.
ESPECIALIDADES: Amedrentar, Control, Tortura.
La manipulación de los demás a través del uso de amenazas, tanto
directas como implícitas, es una herramienta utilizada a menudo
por aquellos que han dejado atrás su honor. Incluso los bushi
normalmente honorables, pero con un fuerte sentido pragmático,
abandonarán en ocasiones su sentido del decoro y amenazarán a
aquellos que se nieguen a cooperar. Es un acto vergonzoso, pero
que muchos están dispuestos a cometer, y después a olvidar con
la misma rapidez, para asegurarse el cumplimiento con éxito de
su deber.
La Especialidad de Amedrentar es la forma más sencilla de
Intimidación, y está relacionada con la amenaza de violencia
inmediata y a corto plazo para conseguir que otra persona lleve a

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cabo un acto específico. Control, por otro lado, indica un intento una ventaja sobre ellos durante el primer Asalto de combate si no
a más largo plazo de dar forma al comportamiento de alguien son conscientes de tu presencia. La Especialidad de Lanzamiento
según tu voluntad, y es utilizado a menudo por cortesanos para de Conjuros te permite efectuar una tirada Enfrentada contra la
manipular a individuos de menor rango y voluntad más débil. Investigación (Observar)/Percepción de un oponente al lanzar un
Tortura, que no es nunca un tema educado de conversación, es conjuro. Si superas la tirada, será incapaz de determinar dónde
utilizada por los hinin que trabajan para magistrados con el fin de se ha originado el conjuro. No pierdes Honor al utilizar Sigilo
obtener confesiones e información de criminales. Ningún samurái (Moverse Sigilosamente), aunque otras Especialidades suelen
que se precie ensuciará su alma torturando a alguien. tener como resultado las pérdidas de Honor usuales.
Intimidación suele ser una tirada Enfrentada, resistida con APTITUDES SUPERIORES:
Etiqueta (Cortesía)/Voluntad. El DJ puede exigir una Habilidad o c RANGO 3: las acciones Simples de Movimiento del
Característica diferente para resistirse a un intento de Intimidación personaje mientras utiliza Sigilo le permiten moverse una
si resulta más apropiado para la ocasión. Sea como fuere, el Rango distancia igual a su Anillo de Agua x 1,5 metros.
de Honor del personaje se añade al resultado total de su tirada.
c RANGO 5: las acciones Simples de Movimiento del
APTITUDES SUPERIORES: personaje mientras utiliza Sigilo le permiten moverse una
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5 al distancia igual a su Anillo de Agua x 3 metros.
resultado total de cualquier tirada Enfrentada que haga c RANGO 7: un personaje que utilice Sigilo puede efectuar
usando Intimidación. acciones Gratuitas de Movimiento de la forma normal.

JUEGO DE MANOS (AGILIDAD) TENTACIÓN (CONSCIENCIA)


SUBTIPOS: ninguno. SUBTIPOS: Habilidad Social.
ESPECIALIDADES: Escapismo, Ocultar, Prestidigitación, Robar ESPECIALIDADES: Seducción, Soborno.
Bolsillos. El arte de ofrecerle a alguien lo que desea para obtener a cambio
La hábil manipulación de objetos pequeños con el propósito de algo que se desea es tan viejo como la civilización, y en realidad
desorientar u ocultar no es algo que la mayoría de los samuráis poco ha cambiado desde entonces. Para la mayor parte de la
honorables vean con buenos ojos. El código del Bushido exige gente, las dos grandes tentaciones son la ganancia económica y

Libro del Fuego


claramente sinceridad de acto, palabra y pensamiento, y este tipo el placer físico, y ambos se intercambian a menudo en las cortes
de trucos de salón apestan a engaño y falsedad, algo que ningún para hacer avanzar las agendas de los clanes.
samurái honorable puede soportar.
Es mejor utilizar Tentación contra oponentes que posean
La Especialidad de Ocultar te permite esconder pequeños ciertos tipos de Desventajas, como Lascivo, Fascinación,
objetos (algo que te quepa en la mano) en tu persona, para lo Codicioso, o tal vez un Secreto Oscuro. Normalmente el DJ exigirá
que es necesario una tirada de Juego de Manos/Agilidad contra una tirada Enfrentada utilizando Tentación/Consciencia, con las 145
Investigación/Percepción para detectarlo. La Especialidad de Especialidades adecuadas, contra la Etiqueta (Cortesía)/Voluntad
Escapismo te permite liberarte de ataduras. El NO para esto varía del oponente. De forma muy similar al caso de Intimidación, el

CREACIÓN DE PERSONAJES
de forma considerable, y puede ser desde 15 para simples cuerdas DJ puede permitir a un PJ efectuar la tirada contra un NO fijo al
hasta 25 ó 30 para cadenas o ataduras de alta calidad, o puede ser utilizar Tentación contra un PNJ menor.
una tirada Enfrentada contra la tirada de Navegación (Nudos) del
APTITUDES SUPERIORES:
responsable. Robar Bolsillos es bastante auto explicativa, y precisa
del mismo tipo de tirada Enfrentada que Ocultar para evitar ser c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5 al
detectado. Prestidigitación te permite utilizar esta Habilidad para resultado de cualquier tirada Enfrentada en la que se
divertir o distraer a la gente ejecutando trucos. utilice Tentación.
APTITUDES SUPERIORES:
c RANGO 5: el personaje puede utilizar la Especialidad de
Ocultar para esconder armas pequeñas.

SIGILO (AGILIDAD) Ventajas y


SUBTIPOS: ninguno.
ESPECIALIDADES: Emboscada, Lanzamiento de Conjuros, Moverse Desventajas
Sigilosamente, Seguir.
Aunque por regla general es una práctica deshonrosa, el sigilo Hay ciertos aspectos de un personaje que no son posibles de
tiene su utilidad en situaciones como durante una cacería o al representar con una medida comparativa de sus capacidades
explorar durante un enfrentamiento militar. Sin embargo, para la físicas y mentales innatas (Características), ni a través del
mayoría de samuráis, esto es un mal necesario, y bajo cualquier conocimiento obtenido por medio del estudio o el entrenamiento
otra circunstancia, ningún alma honorable se deshonraría (Habilidades). Normalmente, las Ventajas y Desventajas
escabulléndose entre las sombras como un vulgar criminal, o se representan capacidades, relaciones o posesiones que van más
negaría a enfrentarse a sus enemigos como lo haría cualquier allá de cualquiera de las reglas normales. Las Desventajas
auténtico samurái. representan carencias en la naturaleza del personaje que pueden
Mientras permanezcas oculto gracias al uso de Sigilo, podrás tener un impacto en los distintos aspectos de su constitución,
efectuar acciones de Movimiento. Al ejecutar una acción de tanto en cuanto a reglas como en cuanto a su personalidad. Se
Movimiento mientras se utiliza Sigilo, sólo podrás efectuar pueden adquirir Ventajas con puntos de Experiencia, mientras
acciones de Movimiento Simples, y estas sólo te permitirán que la adquisición de Desventajas otorga puntos de Experiencia
moverte tantos metros como tu Anillo de Agua, aunque adicionales para utilizar en otras áreas, hasta un total máximo de
las Aptitudes Superiores pueden aumentar esto de forma 10 puntos de Experiencia adicionales.
considerable. La Especialidad de Emboscada te permite efectuar
una tirada de Sigilo (Emboscada)/Agilidad, contra una tirada de
Investigación (Observar)/Percepción del oponente, para obtener

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Subtipos TABLA 3.1: COSTE DE ALIADOS

Existen diversos tipos de Ventajas y Desventajas, cada una de


las cuales interactúa de distintas formas con otras reglas. En Influencia
particular, una capacidad puede ser objetivo de otro efecto de
c 1 punto Menor (sin tierra ni cargo)
reglas dependiendo de su subtipo. El si es posible adquirir una
Ventaja o Desventaja después de la creación del personaje c 2 puntos Moderada (algunas tierras o influencia
también vendrá determinado por su subtipo. Los subtipos son los política)
siguientes: Importante (grandes posesiones o
c 4 puntos
puestos de prestigio)
c Espirituales – Estas capacidades representan una
conexión entre el personaje y alguna cosa, algo que una Devoción
persona normal no suele experimentar. Esto podría ser un
vínculo con una criatura de un reino espiritual, o incluso c 1 punto Tu aliado hará lo que pueda para
simplemente un lazo kármico que se tenga de alguna ayudarte, pero no arriesgará su honor
forma con otra persona. Sólo es posible adquirirlas
c 2 puntos Tu aliado arriesgaría su honor por
después de la creación de personajes si el DJ considera
ayudarte, pero lo haría en secreto
que las circunstancias indican que el personaje debería
tener esta relación. c 4 puntos Tu aliado hará cualquier cosa por ti,
c Físicas – Estas representan capacidades o discapacidades sea cual sea el precio
congénitas de alguna forma al cuerpo del personaje, y no
es posible adquirirlas después de la creación de personajes ALMA DE ARTISTA [MENTAL] (4 PUNTOS)
CREACIÓN DE PERSONAJES

sin que se den circunstancias especiales. Por otro lado,


Tu alma se alza con el espíritu de la creatividad. Escoge entre
pueden otorgarse sin una adquisición deliberada; por
Habilidades de Arte y Habilidades de Artesanía al adquirir esta
ejemplo, perder un miembro otorgará la Desventaja de
Ventaja. Siempre que te veas obligado a efectuar una tirada
Cojo/Manco.
Sin Habilidad utilizando una Habilidad del tipo escogido, se
c Materiales – Estas capacidades representan la posesión considerará en lugar de ello que tienes rango 1 en la Habilidad.
de un objeto físico. Conllevan un riesgo mayor que otras Los personajes Grulla y Cortesanos pueden adquirir esta Ventaja
Ventajas y Desventajas, ya que un objeto puede robarse por 1 punto menos de su coste normal.
o destruirse, privando al personaje de unos beneficios
por los que pagaron puntos de Experiencia. Pueden
adquirirse después de la creación de personajes con el AMIGO DE LA HERMANDAD
146
consentimiento del DJ. [ESPIRITUAL] (5 PUNTOS)
c Mentales – Estas capacidades representan de algún Has estudiado junto a tus aliados de la Hermandad de Shinsei, y
Libro del Fuego

modo parte de la disposición mental o psicológica del como consecuencia de ello entiendes ligeramente mejor que la
personaje, y no es posible adquirirlas después de la mayor parte de la gente tu lugar en el universo. Puedes adquirir
creación de personajes sin la aprobación del DJ. Kiho como si fueras un Monje de la Hermandad de Shinsei
c Sociales – Las Ventajas y Desventajas Sociales (puedes encontrar las reglas de Kiho en el Libro del Agua), en
representan la capacidad o incapacidad de un personaje lugar de pagar un coste superior. Sigues teniendo que cumplir
para interactuar con éxito con los demás. Pueden todas las demás restricciones normales a la hora de aprender
adquirirse después de la creación de personajes con Kiho. Sólo los personajes de escuelas de Monje o Shugenja (pero
la aprobación del DJ si se dan las circunstancias no los personajes Monjes de la Hermandad de Shinsei) pueden
adecuadas; por ejemplo, un personaje sólo debería adquirir esta Ventaja. Los personajes Dragón pueden adquirir esta
poder adquirir la Ventaja de Aliados si realmente ha Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.
conseguido aliados, etc.
AMIGO DE LOS ELEMENTOS
[ESPIRITUAL] (4 PUNTOS)
VENTAJAS Los espíritus de un elemento en particular se arremolinan a tu
Las Ventajas presentadas a continuación están disponibles para alrededor en todo momento, prestándote su ayuda siempre que
adquirirse durante la creación de personajes o, dependiendo del se presenta la oportunidad, a pesar de que lo más probable es
subtipo, también durante el resto de la campaña. Se puede adquirir que no seas consciente de su presencia. Escoge un Anillo al
una Ventaja por el coste en puntos de Experiencia indicado en adquirir esta Ventaja. Siempre que hagas una tirada de Habilidad
su descripción. El DJ puede decidir incrementar el coste de las con cualquiera de las Características relacionadas con el Anillo
Ventajas adquiridas después de la creación de personajes, ya sea especificado, obtienes un Aumento Gratuito. Los personajes
en una cantidad fija (+2 puntos de Experiencia por Ventaja) o en shugenjas pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su
progresión geométrica (el doble del coste listado). coste normal.

ALIADOS [SOCIAL] (COSTE VARIABLE) ANODINO [FÍSICA] (2 PUNTOS)


Has cultivado cuidadosamente relaciones sociales. Algunas Eres extremadamente poco llamativo en todos los sentidos, y a la
de las personas de tu red de contactos harán todo lo posible gente le resulta difícil reconocerte a menos que presten atención a
para protegerte, mientras que otros contarán con recursos tu identidad o afiliación de forma deliberada. Siempre que alguien
considerables. Unos pocos entrarán dentro de los dos grupos. haga una tirada de Conocimiento: Bushido/Consciencia para
El coste total de esta Ventaja viene determinado por la cantidad determinar tu Rango de Honor, o una tirada de Conocimiento:
de puntos que asignes al grado de influencia de tu aliado y a Heráldica/Inteligencia para determinar tu identidad basándose en
su devoción hacia ti. Los personajes Grulla pueden adquirir esta tu rango de Gloria, puedes elegir aumentar voluntariamente el NO
Ventaja por 1 punto menos del coste normal. de la tirada en 10 puntos.

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ARMA SAGRADA [MATERIAL] (COSTE VARIABLE) BENDICIÓN DE INARI [ESPIRITUAL] (3 PUNTOS)
Posees un arma especial creada por los maestros herreros de tu La Fortuna del Arroz es una Fortuna menor, pero aun así se
clan, y que todos los que llevan su mon consideran un símbolo. encuentra entre las entidades más adoradas en todo Rokugán,
El coste de cada arma individual viene indicado con un número especialmente por la gente corriente. Cuando ayunes o carezcas
después de su nombre. de alimentos, no sufrirás de la incapacidad normal de recuperar
puntos de Vacío, aunque el resto de penalizadores se aplican de
la forma normal.
Clan Arma Reglas
c Cangrejo Espada Katana 3g3; irrompible; BENDICIÓN DE LAS SIETE FORTUNAS
Kaiu (6) -2 a la Reducción del [ESPIRITUAL] (4 PUNTOS)
objetivo
Has llamado la atención de una de las Siete Fortunas, las más
c Grulla Espada Katana 4g2; puede poderosas de todas las Fortunas, y ha derramado sobre ti sus
Kakita (5) repetir una tirada de bendiciones. Estas pueden ser poderosos bonificadores, pero en
daño una vez por duelo ocasiones vienen acompañadas de expectativas. Después de todo,
de Iaijutsu las Fortunas son caprichosas e iracundas. Los clanes indicados
c Dragón Espadas Daisho; +5 al NO de después del nombre de cada Fortuna pueden adquirir la Ventaja
Gemelas todas las maniobras de por 1 punto menos de su coste normal.
(3) Desarmar contra ti
c Bendición de Benten (Grulla): la Fortuna del Amor
c León Espada Katana 4g2; mientras se Romántico te ha colmado con sus bendiciones. Siempre
Akodo (6) lleve se considera que el que trates de persuadir a alguien, sean cuales sean las
Rango de Honor es +1 circunstancias, obtienes un bonificador de +0g1 al
c Mantis Kama +1g0 a las tiradas de resultado de la tirada de Habilidad Social en cuestión.
de la ataque al blandir ambas Este bonificador sólo se aplica en caso de persuasión, no
Tormenta de coacción.
(par) (6) c Bendición de Bishamon (5 puntos) (Cangrejo, León): la

Libro del Fuego


c Fénix Golpe del Wakizashi 3g2; se Fortuna de la Fuerza se ha percatado de tu poderío, y te
Inquisidor considera de jade contra ha favorecido con sus bendiciones. Siempre que declares
(6) objetivos con Mancha de tres Aumentos en una tirada de ataque para la maniobra
las Tierras Sombrías de Daño Adicional y superes la tirada, obtienes un

c Escorpión Espada Katana 4g2; añade 147


Shosuro +5 al NO para resistir
(5) venenos aplicados a su

CREACIÓN DE PERSONAJES
hoja
c Araña Espada Katana 4g2; cualquier
de Acero dado que relance obliga
Oscuro (6) al contrario a efectuar
una tirada de Anillo de
Tierra (NO 15) o sufrir
1 punto de Mancha de
las Tierras Sombrías
c Unicornio Cimitarra Cimitarra 3g3; +3 a
Moto (6) las tiradas de daño a
caballo

ASTUTO [MENTAL] (3 PUNTOS)


Tienes un don instintivo para saber hacer cosas que la mayor
parte de la gente prefiere evitar a toda costa. Siempre que te
encuentres en una situación en la que te veas obligado a efectuar
una tirada Sin Habilidad utilizando una Habilidad Plebeya, se
considerará en lugar de ello que tienes rango 1 en la Habilidad.
Los personajes Araña, Escorpión, y ninja pueden adquirir esta
Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.

BELLEZA [FÍSICA] (3 PUNTOS)


Posees alguna cualidad que te hace prácticamente irresistible a
los miembros del sexo opuesto, que sucumben con facilidad ante
tus manipulaciones. Obtienes un bonificador de +1g0 al resultado
de todas las tiradas de Habilidad de Tentación contra miembros
del sexo opuesto. Los personajes Escorpión pueden adquirir esta
Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.

L5R_03_Fuego.indd 147 23/02/2011 17:40:07


c Bendición de Fukurokujin (Dragón, Fénix): la Fortuna
Conjuntos de de la Sabiduría te favorece por encima de los demás, y

Ventajas/Desventajas disfrutas de los beneficios de su patrocinio. Al adquirir


esta Ventaja escoge una Habilidad. Siempre que hagas

E
una tirada de Habilidad utilizando la Habilidad escogida,
n este capítulo se incluyen varios grupos de Ventajas
obtienes un bonificador de +1g1 al resultado de la misma.
y Desventajas contrapuestas, muchas de las cuales
c Bendición de Hotei: la Fortuna de la Satisfacción te
aparecen por vez primera en esta edición de La Leyenda
considera un homenaje adecuado a sus obras, y te
de los Cinco Anillos. A causa de los aspectos filosóficos y
favorece con su sentido de serenidad y su naturaleza
espirituales que estos rasgos representan en un personaje,
jovial. Siempre que algún efecto de cualquier tipo, ya
existen ciertas restricciones a la hora de combinarlos:
sea un conjuro, una Ventaja, una Técnica o cualquier
c Ningún personaje puede adquirir a la vez una Ventaja otro efecto, te fuese a hacer perder puntos de Vacío, el
de Dechado y una Ventaja de Dechado Oscuro. instigador del efecto deberá en primer lugar derrotarte en
c Ningún personaje puede tener a la vez una Desventaja una tirada Enfrentada de Vacío. Si el efecto ya pedía una
de Consumido y una Desventaja de Fracaso del tirada Enfrentada de algún tipo, en lugar de esto tu tirada
Bushido. se verá incrementada en un +10.
c Bendición de Jurojin (Escorpión): la Fortuna de la
c Ningún personaje puede tener más de una Ventaja
o Desventaja del mismo conjunto, incluyendo las Longevidad te favorece, y como consecuencia de ello
Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas, Dechado/ puedes esperar una vida larga y saludable. Siempre que
Fracaso, Dechado Oscuro/Consumido, Tocado por el hagas una tirada para resistirte a los efectos de una
Reino/Maldito por el Reino, etc. Por ejemplo, si posees enfermedad o veneno, obtienes un bonificador de +1g0
la Bendición de Hotei, no puedes poseer además la al resultado de la tirada.
CREACIÓN DE PERSONAJES

Bendición de Benten.
c Si un personaje posee una Ventaja de un conjunto BENDICIÓN ELEMENTAL
(Dechado Oscuro, Dechado, Tocado por el Reino), [ESPIRITUAL] (4 PUNTOS)
no puede poseer una Desventaja del conjunto Eres muy apreciado por los kami de un elemento específico,
contrapuesto (Consumido, Fracaso del Bushido aunque no sabes a qué se debe. Como consecuencia de ello,
y Maldito por el Reino, respectivamente). Las el coste de incrementar las Características asociadas con ese
Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas están Anillo específico, que escogerás en el momento de adquirir esta
exentas de esta restricción, ya que es posible que una Ventaja, se ve reducido 1 punto. Por ejemplo, si al adquirir esta
Fortuna bendiga a una persona y otra la maldiga sin Ventaja escoges Tierra, el coste de incrementar la Resistencia y la
tener en cuenta sus respectivos sentimientos. Voluntad se verá reducido en 1 punto de Experiencia cada vez que
148
c Por supuesto el DJ está en su derecho a ignorar los incrementes. No se puede escoger Vacío para esta Ventaja. Los
estas restricciones si así lo desea, pero no se debería personajes Fénix pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos
Libro del Fuego

tomar esta decisión a la ligera, ya que combinar de su coste normal.


estas Ventajas y Desventajas puede tener un efecto
desequilibrante en la experiencia de juego.
CHANTAJE [SOCIAL] (COSTE VARIABLE)
Conoces el secreto oscuro de alguien, y tienes pruebas de ello,
que puedes utilizar para obtener su cooperación de diversas
formas. El coste de la Ventaja es igual al rango de Estatus de la
persona a la que estés chantajeando. Utilizar esta Ventaja con
demasiada frecuencia o para hacer exigencias excesivas a la
persona en cuestión pueden decidir que arriesgarse a desvelar su
secreto merece la pena para matarte, sin importar cuáles sean
las consecuencias. Los personajes Escorpión pueden adquirir esta
Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.

CONOCIMIENTO PROHIBIDO
Aumento Gratuito adicional. Los Aumentos Gratuitos no [MENTAL] (5 PUNTOS)
cuentan a la hora de activar este efecto. También obtienes Posees una gran cantidad de conocimientos y comprensión sobre
un bonificador de +1g0 al resultado de cualquier tirada un tema. El problema es que el tema está prohibido, y socialmente
de Característica de Fuerza. está considerado como extremadamente poco apropiado, o
c Bendición de Daikoku (Mantis): la Fortuna de la Riqueza directamente ilegal. Cualquiera que descubra tus conocimientos
te ha favorecido con su mecenazgo, y destacas en en este área podría preguntarse, con toda la razón, cómo lo
cualquier asunto que tenga que ver con la riqueza y los aprendiste. El beneficio de esta Ventaja varía dependiendo de la
asuntos mercantiles. Obtienes un bonificador de +1g1 al naturaleza de la información, y el jugador debería ponerse de
resultado de todas las tiradas de Habilidad de Comercio. acuerdo con el DJ sobre cómo funcionará esta Ventaja. Entre los
c Bendición de Ebisu (Unicornio): has captado la atención, temas de Conocimiento Prohibido más comunes se encuentran:
aunque sólo sea brevemente, de la Fortuna del Trabajo
Honrado, y su favor resulta claro para aquellos que mejor c Pimienta Gaijin: posees conocimientos de primera mano
la sirven. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado sobre la pólvora, tanto sobre cómo crearla como sobre
de todas las tiradas de Habilidad Sociales con ciudadanos el modo de utilizarla. Obtienes 1 rango en la Habilidad
de Rokugán que no sean miembros de la casta samurái. Artesanía: Explosivos, y entre tus posesiones se encuentra
una pequeña bolsa de pimienta Gaijin que puedes llevar
contigo si así lo deseas.

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c Gozoku: posees un conocimiento detallado sobre la
conspiración del Gozoku contra el trono, ya sea en su
primera o en su segunda encarnación, y de hecho puedes
DESCUENTOS EN
ser un miembro de esa organización. Obtienes 1 rango VENTAJAS/DESVENTAJAS
en la Habilidad Conocimiento: Gozoku y un bonificador
de +1g1 en todas las tiradas de Habilidades Sociales con Algunas Ventajas y Desventajas cuestan más o menos a
miembros conocidos del Gozoku. miembros de ciertos clanes o profesiones. Esto es para
c Kolat: estás íntimamente familiarizado con la naturaleza representar tanto la frecuencia con la que es posible
y las operaciones de la blasfema orden Kolat, y es posible encontrarlas entre los miembros de ese grupo como para
que seas miembro de la organización. Obtienes 1 rango indicar lo apropiadas que resultan para los miembros de
en la Habilidad de Conocimiento: Kolat y un bonificador ese grupo. A menos que se especifique lo contrario estos
de +1g1 en todas las tiradas de Habilidades Sociales con descuentos son acumulativos, pero nunca pueden reducir
miembros conocidos de los Kolat. el coste de una Ventaja por debajo de 1.
c Oscuridad Mentirosa: estás familiarizado con la entidad
conocida como la Oscuridad Mentirosa, sus métodos, y
sus esbirros. Puede que te hayas enfrentado con ellos en
el pasado, y tal vez aún te persigan. Obtienes 1 rango
LÍMITES DE VENTAJAS
en la Habilidad de Conocimiento: Oscuridad Mentirosa En esta sección puede encontrarse una amplia variedad
y puedes observar a una persona y efectuar después una de Ventajas, muchas de las cuales otorgan beneficios
tirada de Conocimiento: Oscuridad Mentirosa/Percepción que podrían llegar a acumularse con otros para crear
contra un NO de 30 para determinar si ha sido corrompido potentes combinaciones. Por este motivo, se anima al
por ella. DJ a llegar a un acuerdo con los jugadores para crear
c Maho: estás familiarizado con la blasfema y prohibida una serie de límites para las Ventajas adecuado a su
práctica mágica conocida como Maho, y de hecho es campaña. Nuestra recomendación básica es limitar
posible que tú mismo seas un Maho-tsukai (hechicero el número de puntos que se pueden gastar durante la
oscuro). creación de personajes a 15 puntos de Experiencia. Para
algunos grupos de juego otra opción podría ser limitar

Libro del Fuego


CÓNYUGE IMPERIAL [SOCIAL] (5 PUNTOS) el número de bonificadores que se pueden aplicar a una
única tirada de Característica o de Habilidad. Sean
Gracias a un cuidadoso intercambio de favores y recursos, tu cuales sean las elecciones del DJ para su campaña, es
familia ha concertado tu boda con un miembro menor de una importante tenerlo en cuenta antes de que comience la
Familia Imperial. Tu cónyuge no tiene un Estatus lo bastante creación de personajes. En el Libro del Vacío se discute
elevado como para hacer que asumas un nombre Imperial, pero este problema en mayor detalle, y se comentan otras 149
aun así tiene sus beneficios. Obtienes +0,5 rangos de Estatus, y un posibles soluciones.
bonificador de +1g1 al resultado de todas las tiradas de Habilidad

CREACIÓN DE PERSONAJES
Sociales con miembros de las Familias Imperiales.

CORAZÓN VENGATIVO [SOCIAL] (5 PUNTOS)


Un clan se ha ganado tu odio eterno, y no hay nada capaz de
calmar tu rabia. Al adquirir esta Ventaja elige un clan u otra
c Coraje: añades un bonificador de +1g1al resultado de
facción, como la Hermandad de Shinsei o una de las Familias
cualquier tirada efectuada para resistir Intimidación o
Imperiales. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado de
cualquier tirada Enfrentada contra un miembro de ese clan/ para sobreponerte a efectos de Miedo.
facción. Los personajes Araña pueden adquirir esta Ventaja por 1 c Cortesía: siempre que efectúes una tirada de Etiqueta
punto menos de su coste normal. para evitar una situación embarazosa o una brecha de
honor, añades un bonificador de +2g0 al resultado de
CURACIÓN RÁPIDA [FÍSICA] (3 PUNTOS)
la tirada.
c Deber: puedes gastar un punto de Vacío en cualquier
Tu cuerpo sana con una rapidez increíble, permitiéndote
recuperarte incluso de heridas terribles con sorprendente rapidez. tirada de Habilidad o de lanzamiento de conjuros para
Se considera que tu Resistencia es dos rangos superior a la real a ignorar todos los penalizadores al NO para esa tirada,
la hora de recuperar Heridas. incluyendo los penalizadores por Heridas.
c Honestidad: obtienes un bonificador de +1g1 en cualquier
tirada de Sinceridad (Honestidad). Puedes añadir este
DECHADO [MENTAL] (7 PUNTOS)
bonificador incluso si no posees la Especialidad, pero ésta
Eres un ejemplo viviente del código del Bushido, y te has tomado
se aplicaría a la situación.
uno de sus preceptos en particular tan en serio que lo has
convertido en tu modo de vida. Además de los beneficios descritos c Honor: puedes añadir el doble de tu Rango de Honor
más adelante, cada vez que ganes Honor por exhibir la virtud a todas las tiradas para resistirte a tiradas de Habilidad
para la que tienes la Ventaja de Dechado, obtendrás +1 punto de de Tentación o Intimidación, en lugar del bonificador
Honor. Los personajes León pueden adquirir esta Ventaja por 1 normal.
punto menos de su coste normal. c Sinceridad: puedes añadir un bonificador de +2g0 a
todas las tiradas de Habilidad Enfrentadas utilizando
c Compasión: cada vez que gastes un punto de Vacío para Sinceridad.
mejorar una tirada efectuada directamente para ayudar a
aquellos inferiores a ti en el Orden Celestial, obtienes un
bonificador de +2g2 en lugar de +1g1.

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DESTINO SUPERIOR [ESPIRITUAL]
(5 PUNTOS)
El ciclo kármico tiene algún gran propósito pensado
para ti, y el Orden Celestial conspirará para mantenerte
con vida, no importa cómo, hasta que se pueda
cumplir tu destino. Una vez por sesión, cuando sufras
una cantidad de Heridas suficiente para matarte, te
quedarás en lugar de ello con 1 única Herida restante.
Esto sólo sucederá una única vez por sesión, y existen
límites a la forma en que intervendrán los Cielos en los
asuntos mortales.

DON INTERIOR [ESPIRITUAL]


(7 PUNTOS)
Posees un misterioso don que ni siquiera los shugenjas
son capaces de entender por completo. Los monjes dicen
de los individuos como tú que existís en un estado único
de armonía con el universo, pero dicen un montón de cosas
parecidas. Tu don puede ser una manifestación de los kami, tal
vez una indicación de un ancestro espiritual, o cualquier otra
de entre muchas y variadas teorías. Deberías ponerte de acuerdo
CREACIÓN DE PERSONAJES

con el DJ acerca de la naturaleza exacta de un Don Interior antes


de adquirir esta Ventaja. Entre los ejemplos de posibles Dones
Interiores se encontrarían:

Don Efecto
c Trato con Puedes cambiar instintivamente
DECHADO OSCURO [MENTAL] (5 PUNTOS)
Animales el ánimo de los animales y los
Has dominado uno de los preceptos del Shourido, el oscuro animales te consideran amistoso
150
código que conforma la antítesis del Bushido. Una vez por sesión
de juego, puedes sacrificar de forma voluntaria 5 puntos de Honor c Empatía Obtienes un bonificador de +1g1
como acción Gratuita para afectar a un tipo de tirada en particular a las tiradas de Corte para
Libro del Fuego

tal y como se detalla más adelante, y obtener un bonificador de determinar los sentimientos o
+5 al resultado de esa tirada. Si no tienes 5 puntos de Honor para deseos de otra persona
gastar de esta manera puedes gastar un punto de Vacío en su c Premonición Eres difícil de sorprender, y
lugar. Los personajes Araña pueden adquirir esta Ventaja por 1 obtienes un bonificador de +1g0
punto menos de su coste normal. El tipo de tirada al que afecta al resultado de todas tus tiradas
cada precepto del Shourido es: de Iniciativa
c Profecía Menor En ocasiones tienes sueños vagos
c Control: repite cualquier tirada de Habilidad Social. del futuro, como un cuchillo
c Determinación: ignora todos los penalizadores al NO ensangrentado antes de un
por causa de Heridas en una tirada de Habilidad o de asesinato
lanzamiento de conjuros; el bonificador de +5 no se
aplica a esta tirada. c Toque Espiritual Puedes efectuar una tirada de
Consciencia contra un NO de 15
c Comprensión: repite cualquier tirada que utilice la
para ver a la última persona que
Característica de Consciencia.
tocó el objeto que estés tocando
c Conocimiento: repite cualquier tirada que utilice la
Característica de Inteligencia.
c Perfección: gastar los puntos de Honor te permite ELEGIDO POR LOS ORÁCULOS
relanzar un dado cualquiera a tu elección en una tirada [ESPIRITUAL] (6 PUNTOS)
de Habilidad; el bonificador de +5 no se aplica a esta Por razones más allá de tu comprensión, has llamado la atención
tirada. de uno de los Oráculos, humanos fusionados con el poder divino
c Fuerza: repite cualquier tirada de daño. de los Dragones Elementales. Debes elegir un Anillo al escoger
c Voluntad: gastar los puntos de Honor niegan 10 Heridas esta Ventaja. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado de
en el momento en que se causen. todas las tiradas de Anillo al utilizar este Anillo.

EQUILIBRIO [MENTAL] (2 PUNTOS)


Posees una calma y una serenidad innatas que a la gente le
resulta difícil de superar a la hora de oponerse o burlarse de ti, y
que te fortalece cuando se pone a prueba tu honor. Al añadir tu
Rango de Honor al resultado de cualquier tirada que hagas para
resistirte a las Habilidades de Intimidación o Tentación, añades
también un bonificador de +1g0 a la tirada.

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EQUIPO GAIJIN [MATERIAL] (5 PUNTOS) Aumentos en una tirada de Habilidad que utilice esta Habilidad,
los Aumentos que puedes declarar se verán limitados por tu rango
Posees un único elemento de equipo de origen Gaijin,
en esa Habilidad en lugar de por tu Anillo de Vacío. Sin embargo,
construido en algún lugar situado más allá de las fronteras del
si tu Anillo de Vacío es más elevado que la Habilidad, puedes
Imperio Esmeralda. Puede ser un arma de una de las muchas
seguir utilizando el Vacío para determinar tus Aumentos máximos
culturas guerreras alrededor de Rokugán, como el Imperio
si así lo deseas.
Senpet, los reinos de ultramar de Merenae y Thrane, las tribus
bárbaras de Yobanjin del norte, o incluso el lejano Imperio
Yodotai al noroeste. En este caso, simplemente escoge un arma GRANDE [FÍSICA] (4 PUNTOS)
de Rokugán comparable y utiliza sus reglas, pero para poder
Eres significativamente más grande que la media rokuganesa.
utilizar el objeto se requiere su propia Habilidad de Armas. Las
Mides entre 1,80 y 1,95 metros de estatura. Obtienes un
opciones distintas a armas incluyen objetos tan extraños como
bonificador de +1g0 al resultado de todas las tiradas de daño con
brújulas, catalejos, lupas, tijeras, etc. Los personajes Mantis y
cualquier arma cuerpo a cuerpo grande. Los personajes Cangrejo
Unicornio pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de
pueden adquirir esta Ventaja por 3 puntos.
su coste normal.

ESCUELA DIFERENTE [SOCIAL] (5 PUNTOS)


HERENCIA [MATERIAL] (5 PUNTOS)
Cuando superaste tu ceremonia de gempukku, tu familia te hizo el
Tu familia ha sacrificado una cantidad importante de recursos y
honor de entregarte una herencia de tus ancestros. Se encuentra
favores debidos para costear tu entrada en una escuela de otro
entre tus posesiones más preciadas, y morirías antes de permitir
clan. Al crear tu personaje, puedes elegir asistir a una escuela de
que sufriera daños o de deshonrarla. Posees un objeto adicional
un clan diferente. Sin embargo, sigues siendo miembro de tu clan,
además de tu equipo inicial normal proporcionado por tu escuela.
lo cual puede crear conflictos entre tu lealtad hacia tu senséi y tu
Siempre que hagas una tirada de Habilidad utilizando este objeto,
lealtad hacia tu señor y tu familia.
como una tirada de Interpretación: Biwa con una biwa, una tirada
de Pasatiempos: Go con un juego de go, o una tirada de Kenjutsu
ESCUELAS MÚLTIPLES [SOCIAL] (10 PUNTOS) son una katana, obtendrás un bonificador de +1g1 al resultado
Se te ha concedido la increíble oportunidad de estudiar en varios de la tirada. Este bonificador no puede aplicarse a ninguna

Libro del Fuego


dojos, cada uno asociado con una escuela principal diferente. tirada de ataque o de daño, sólo a las tiradas de Habilidad para
Esta es sin lugar a dudas, una oportunidad poco común, ya propósitos que no sean de combate (las tiradas hechas fuera de
que es preciso que se den circunstancias extraordinarias para una escaramuza).
ser liberado de los juramentos a un senséi para estudiar con Se puede acordar entre el DJ y el jugador permitir la adquisición
otro. Esta Ventaja sólo puede adquirirse durante la campaña, y de un objeto más poderoso o único con un coste de Experiencia
una vez que se adquiera, el personaje dejará de progresar en su mayor. Este tipo de casos especiales se deben discutir con cuidado
151
escuela actual. Al adquirir tu próximo Rango de Reconocimiento, antes de tiempo para asegurar el equilibrio y la ecuanimidad.
comenzarás a aprender las Técnicas de la nueva escuela

CREACIÓN DE PERSONAJES
comenzando a rango 1. Antes de aprender cualquier Técnica de
una escuela dada, deberás poseer al menos 1 rango en todas las HÉROE DEL PUEBLO [SOCIAL] (2 PUNTOS)
Habilidades de escuela impartidas. Bajo ninguna circunstancia Aunque tu reputación entre el resto de samuráis puede no ser
se podrá jamás adquirir rangos en una escuela de Bushi y a mejor que la de cualquier otro, tus acciones se han ganado la
la vez en una escuela de Shugenja; las dos son simplemente adoración de la gente común. Al encontrarte con ciudadanos de
incompatibles en todos los aspectos. Rokugán que no sean miembros de la casta samurái, el NO para
que te reconozcan, tal y como viene determinado por tu rango de
ESTRATEGA [MENTAL] (4 PUNTOS)
Gloria, se reduce en 10.

Tienes una mente muy adecuada para los flujos y cambios de una
batalla. Siempre que hagas una tirada en la Tabla de Combate a HONOR APARENTE [SOCIAL]
Gran Escala, puedes incrementar o reducir tu resultado en 5. Los (2 PUNTOS /RANGO)
personajes León y Bushi pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto
A la gente le resulta complicado percibir tu auténtica naturaleza,
menos de su coste normal.
un hecho que te resulta beneficioso a la hora de ocultar tus
acciones, en ocasiones cuestionables. Por cada rango que poseas
FAMA [SOCIAL] (3 PUNTOS) en esta Ventaja, se considera que tu Honor es un rango completo
Como consecuencia de tus acciones, mucha gente en el Imperio superior para cualquier intento de detectarlo. Cualquiera que trate
conoce tu nombre. Obtienes +1 rango de Gloria. de efectuar una tirada de Conocimiento: Bushido/Consciencia
para determinar tu Rango de Honor descubrirá el rango falso en
lugar de tu auténtico Honor.
FUERZA DE LA TIERRA [FÍSICA] (3 PUNTOS)
En tu alma se halla el espíritu de las montañas y la fuerza de
IDIOMAS [MENTAL] (1 Ó 3 PUNTOS)
la piedra. Eres capaz de sobreponerte a heridas que dejarían
incapacitadas a otras personas. Los penalizadores al NO que El lenguaje sólo tiene un único idioma con dos dialectos. Sin
sufres a causa de Heridas se reducen en 3. Los personajes embargo, en el mundo alrededor de Rokugán existen diversas
Bushi pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su naciones y culturas, todas ellas con idiomas propios. Por 1
coste normal. punto, puedes aprender un idioma humano de cualquier cultura
circundante, entre las que se incluyen los idiomas Yobanjin,
Senpet, Yodotai, Mekham, Merenae, Rhuumal, Thrane, etc. Un
GRAN POTENCIAL [VARÍA] (5 PUNTOS) idioma no humano, como el idioma Nezumi o Naga, precisaría
En tu interior yace el potencial para destacar en una empresa de 3 puntos y sólo otorga la capacidad de entender el idioma y
en particular, tal vez más que cualquier otra alma del Imperio. una capacidad limitada para expresar de forma verbal conceptos
Escoge una Habilidad al adquirir esta Ventaja. Cuando declares muy básicos.

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ILUMINACIÓN [ESPIRITUAL] (6 PUNTOS) Ventaja, una vez por sesión de juego obtendrás un bonificador
de +1g1 al resultado de todas las tiradas de ataque hechas al
Tu viaje espiritual hacia la armonía completa con el universo en
defender a la persona con la que estés vinculado o al combatir
su conjunto ha comenzado a acercarse a su destino. Además de
en su nombre.
cualquier efecto narrativo que el DJ decida aplicarte, también
encontrarás más sencillo mejorar tu vínculo con el Vacío. Cuando
gastes puntos de Experiencia para incrementar tu Anillo de LEER LOS LABIOS [MENTAL] (4 PUNTOS)
Vacío, el coste total se verá reducido en 2 puntos cada vez. Los Ya sea por una aptitud innata o gracias a una paciencia y una
personajes Dragón y Monjes pueden adquirir esta Ventaja por 1 práctica increíbles, tienes la capacidad de entender lo que dice la
punto menos de su coste normal. gente incluso si no puedes escucharles, simplemente observando
el movimiento de sus labios. Siempre que te encuentres en
INTACHABLE [MENTAL] (2 PUNTOS) una situación en la que haya gente hablando y no puedas
escucharles, podrás entender lo que dicen efectuando una tirada
Tienes un alma virtuosa más allá de cualquier reproche, y
de Característica de Percepción contra un NO de 15 + 5 por cada 6
a la gente le resulta difícil si no imposible llevarte a cometer
metros completos de distancia que te encuentres alejado de ellos.
un comportamiento deshonroso. Siempre que hagas una tirada
Los personajes Cortesanos pueden adquirir esta Ventaja por 1
Enfrentada en la que el contendiente utilice la Habilidad de
punto menos de su coste normal.
Tentación, obtendrás un bonificador de +1g0 para esta tirada. Los
personajes Imperiales pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto
menos de su coste normal. LIDERAZGO [SOCIAL] (6 PUNTOS)
Posees un don innato para liderar e inspirar en combate. Una vez
ISHIKEN-DO [ESPIRITUAL] (8 PUNTOS) por Asalto durante la Fase de Reacción, puedes añadir tu Rango
de Escuela más 1g1 al Valor de Iniciativa de un aliado en una
Tienes el más infrecuente de los dones, la capacidad de entrar en
escaramuza. Este bonificador dura hasta la Fase de Reacción del
CREACIÓN DE PERSONAJES

comunión con el mismo Vacío. Este don es en muchos aspectos


siguiente Asalto. Un mismo individuo sólo puede beneficiarse de
similar a la capacidad de hablar con los kami, salvo porque no
un uso de esta Ventaja por Asalto. Los personajes León pueden
existen kami naturales del Vacío; el mismo Vacío es algo vivo,
adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.
el todo y la nada a la vez. Puedes lanzar conjuros de Vacío tal y
como se describe más adelante en este mismo capítulo. Sólo los
shugenjas pueden adquirir esta Ventaja, y sin ella no es posible MANOS DE CANGREJO [FÍSICA] (3 PUNTOS)
lanzar conjuros de Vacío. Los personajes Fénix pueden adquirir Posees una afinidad natural con las armas de cualquier tipo, y
esta Ventaja por 6 puntos. en situaciones complicadas puedes utilizar sin dificultad incluso
un arma con la que no estés familiarizado. Siempre que te veas
152 KAMI AMISTOSO [ESPIRITUAL] (5 PUNTOS) obligado a efectuar una tirada Sin Habilidad al utilizar una
Habilidad de Armas, se considerará en lugar de ello que tienes
Un kami en particular se ha encariñado contigo, y se mantiene rango 1 en dicha Habilidad. Los personajes Cangrejo y bushi
Libro del Fuego

a tu alrededor en todo momento. Escoge un elemento al adquirir pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste
esta Ventaja. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado de normal.
cualquier tirada de lanzamiento de conjuros efectuada para lanzar
los conjuros de Sentir, Comunión e Invocar únicamente de este
elemento. Sólo los shugenjas pueden adquirir esta Ventaja. No MANOS DE PIEDRA [FÍSICA] (6 PUNTOS)
puedes elegir esta Ventaja para un elemento en el que sufras una Alguna gente posee un talento natural para el combate sin armas,
Deficiencia. y tú eres una de esas personas. Las tiradas de daño de tus ataques
sin armas se ven incrementadas en +0g1. Los personajes Monjes
LAZO KÁRMICO [ESPIRITUAL] (1-5 PUNTOS)
pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste
normal.
Tu destino no es únicamente tuyo, sino que está ligado de alguna
forma fundamental al de otra persona. Puede que tuvieras una
relación cercana con esa persona en alguna vida pasada, o tal MATRIMONIO DICHOSO [SOCIAL] (3 PUNTOS)
vez tu destino en esta vida quedará entrelazado con el de esta Tu matrimonio ha sido arreglado y, para tu alegría, has llegado
otra persona de alguna forma esencial en esta vida. Elige una a amar realmente a tu futura pareja. Las relaciones sociales que
persona al adquirir esta Ventaja. Por cada punto gastado en esta has establecido como parte de tus entusiastas preparativos para

Escuelas Múltiples en Juego

L a Ventaja de Escuelas Múltiples tiene unas reglas de las


que puede resultar sencillo abusar, ya que la combinación
de dos escuelas distintas puede crear capacidades muy potentes.
cuando asistan a otro dojo, que puede pertenecer a otra familia
o incluso a otro clan. No muchos senséis ni daimios accederían
a tal cosa, y un privilegio de semejante envergadura debería
Tanto los jugadores como el DJ deberían recordar que es
ser adecuadamente justificado en el desarrollo del personaje
extremadamente raro que a un samurái se le conceda permiso
para dejar su dojo e ir a entrenar a otro. Después de todo, se les durante la campaña. El DJ tiene perfecto derecho a prohibir la
han confiado las técnicas secretas que sus senséis han preservado adquisición de esta Ventaja si considera que el jugador no tiene
durante cientos de años, y se llevarán esos secretos consigo suficiente justificación.

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la boda te permiten adquirir las siguientes Ventajas por 2 puntos RÁPIDO [FÍSICA] (6 PUNTOS)
menos cada una, hasta un mínimo de 1 punto: Terrateniente, Lazo
Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones de los demás,
Kármico (sólo con tu cónyuge), Posición Social y Rico.
creando una ventaja donde antes no la había. Si no actúas el
primero en un Asalto de combate, durante la Fase de Reacción
MEMORIA PERFECTA [MENTAL] (3 PUNTOS) del combate puedes añadir tu Característica de Reflejos al total de
Tienes una increíble capacidad para recordar con total precisión tu Valor de Iniciativa para todos los Asaltos posteriores de esta
cosas que has visto u oído. En cualquier situación en la que escaramuza. Esto puede hacerse cada Asalto en el que no hayas
necesites recordar algo de la forma exacta en que era, ya sea la actuado en primer lugar. Los personajes Ninja pueden adquirir
redacción exacta de algo que leíste o los detalles de la apariencia esta Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.
física de alguien, puedes añadir a tu tirada de Característica de
Inteligencia un bonificador de +1g1. RESISTENCIA A LA MAGIA
[ESPIRITUAL] (2/4/6 PUNTOS)
ORIENTACIÓN PERFECTA [MENTAL] (1 PUNTO) Por razones más allá de tu entendimiento, los kami se muestran
Posees un sentido de la orientación casi sobrenatural, y siempre reluctantes a relacionarse contigo de cualquier forma. Por cada
sabes hacia dónde está el norte, sean cuales sean las circunstancias. rango que poseas en esta Ventaja, todos los conjuros elementales
Esta capacidad no funciona si te encuentras a más de un día de que te tengan como objetivo verán incrementado el NO de la
viaje en el interior de las Tierras Sombrías. tirada de lanzamiento de conjuro en +3. Los conjuros de Maho,
Gaijin, y no humanos no se ven afectados por esta Ventaja.
PERSPICAZ [MENTAL] (3 PUNTOS)
Posees una mente aguda y una gran capacidad de percepción, lo RICO [MATERIAL] (1 PUNTO/RANGO)
que hace muy difícil engañarte. Siempre que hagas una tirada Tu rama de la familia es especialmente rica, y te han otorgado
Enfrentada contra alguien que trate de confundirte o manipularte recursos adicionales para facilitar el cumplimiento de tu
de cualquier forma, obtienes un bonificador +1g0 al resultado de deber. Por cada punto gastado en esta Ventaja obtienes 2 koku
la tirada. Los personajes Dragón pueden adquirir esta Ventaja por adicionales, que se añaden a la cantidad que otorga tu equipo
1 punto menos de su coste normal. inicial de escuela. Los personajes Grulla, Imperiales y Unicornio

Libro del Fuego


pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste total,
POSICIÓN SOCIAL [SOCIAL] (6 PUNTOS) hasta un mínimo de 1 punto.

Has recibido un puesto social insigne, ya sea por tus propios


logros o por razones puramente políticas. Obtienes +1 rango de SABIO [MENTAL] (4 PUNTOS)
Estatus. Adoras aprender, y has acumulado una asombrosa cantidad de
información a lo largo de tu vida. Siempre que te veas obligado 153

PRECAVIDO [MENTAL] (3 PUNTOS) a efectuar una tirada Sin Habilidad al utilizar una Habilidad de

CREACIÓN DE PERSONAJES
Conocimiento, se considerará en lugar de ello que tienes rango
Estás en alerta constante, esperando siempre lo inesperado.
1 en la Habilidad. Los personajes Fénix y Shugenjas pueden
Siempre que hagas una tirada de Investigación (Observar)/
adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.
Percepción contra Sigilo (Emboscada)/Agilidad para detectar una
emboscada, añades un bonificador de +1g1 al resultado de la
tirada. SACROSANTO [SOCIAL] (4 PUNTOS)
El Hijo del Cielo te ha puesto bajo su protección, ya sea porque
PRODIGIO [FÍSICA] (12 PUNTOS) tú o tus padres le hayáis prestado un gran servicio. No puedes
adquirir esta Ventaja a menos que poseas un Rango de Honor de
Eres una maravilla en el dojo, y tus senséis creen que harás
6 o superior. Siempre y cuando tu Honor no baje de 6.0, nadie
grandes hazañas a lo largo de tu vida. Siempre que hagas una
de Rango de Honor 5 o superior puede atacarte a menos que le
tirada de Habilidad con una Habilidad de Escuela, obtienes un
ataques primero; su rígido código de honor simplemente no les
bonificador de +1g0 al resultado de la tirada.
permitirá oponerse de una forma tan manifiesta a la voluntad del
Emperador. Los duelos en los que participes de forma voluntaria
PROPÓSITO ELEVADO [MENTAL] (3 PUNTOS) ignoran los efectos de esta Ventaja. Los personajes Imperiales
Hay un objetivo primordial al que has dedicado tu existencia. pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste
Este objetivo no es algo sencillo, sino una gran tarea que para normal.
cumplirla te costará años, o incluso toda tu vida. Sea cual sea
este objetivo, durante cualquier sesión de juego en la que tanto tú SANGRE DE OSANO-WO
como tu DJ estéis de acuerdo en que has progresado en dirección
[ESPIRITUAL] (4 PUNTOS)
a este objetivo de forma demostrable, ganarás un punto de
Experiencia adicional. Desciendes del linaje de Hida Osano-Wo, la Fortuna del Fuego
y el Trueno, y su aguante vive en ti. Eres inmune a cualquier
penalizador o daño causado por condiciones climáticas naturales
QUERIDO EN LA CORTE [SOCIAL] (2 PUNTOS) como puede ser el frío invernal, el calor veraniego, etc. Si
Hiciste algo durante una corte reciente que llamó la atención del sufres daño proveniente de un conjuro que utilice fuerzas de la
anfitrión, lo que hizo que tu importancia aumentase entre los naturaleza, como por ejemplo la poderosa tormenta creada por
asistentes de forma instantánea. Elige una corte, como la corte de Huracán, o el relámpago invocado por La Furia de Osano-Wo,
Kyuden Bayushi, la corte del distrito Okura en Toshi Ranbo, etc. reduce la cantidad de daño que sufras en 1g1. Los personajes
Cuando asistas a esa corte, se considerará que tu Estatus es un Cangrejo y Mantis pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto
rango superior al real, pero sólo mientras la corte esté activa. Los menos de su coste normal.
personajes cortesanos pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto.
Puedes adquirir esta Ventaja varias veces para cortes diferentes,
pero sólo una vez para cada corte específica.

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Desventajas e Sirviente Capacidades Notables Descuentos

Interpretación
c Artista Una Habilidad -2 puntos para
de Arte a 3 Grulla

Las Desventajas son una gran oportunidad para inyectar c Asistente Etiqueta -2 puntos para
realismo y profundidad a tu personaje. ¡Y también está (Conversación) 3 Escorpión
bien poder gastar esos puntos adicionales en otras cosas!
Sin embargo, el uso excesivo de Desventajas también se c Budoka Una Habilidad -2 puntos para
puede volver abusivo en cierta medida, especialmente de Armas a 3 León
cuando es tarea del DJ asegurarse de que se utilizan.
c Artesano Una Habilidad de -2 puntos para
Para animar a los jugadores a adquirir tan sólo las
Artesanía a 3 Dragón
Desventajas que funcionen bien en el contexto de la
campaña y del trasfondo de cada personaje, sugerimos c Asistente Eta Conocimiento: -2 puntos para
que aquellos personajes cuyas Desventajas tengan un Anatomía 3 Cangrejo
impacto activo en una sesión de juego o que estorben al c Caballerizo Trato con -2 puntos para
personaje de alguna forma durante el curso de la misma Animales Unicornio
se les recompense al final de la sesión con un punto de (Caballos) 3
Experiencia adicional. Esto sirve para recordar a los
c Comerciante Comercio -2 puntos para
jugadores que lleven el control de sus Desventajas en
(Tasación) 3 Mantis
lugar de dejarle el esfuerzo al DJ.
c Escriba Una Habilidad -2 puntos para
de Conocimiento Fénix
CREACIÓN DE PERSONAJES

a3
c Sohei Jiujutsu 3 -2 puntos para
Araña

SENDA DE LA TIERRA [MENTAL] (2 PUNTOS)


Tienes un conocimiento íntimo de una región en particular,
SUERTE [ESPIRITUAL] (3/6/9 PUNTOS)

habiendo viajado por ella de forma extensa hasta el punto de que La fortuna favorece al hombre mortal. Tantas veces por sesión
la conoces tan bien como el interior de tu propia casa. Escoge como el rango adquirido en esta Ventaja, puedes decidir repetir
las tierras de una familia, una ciudad importante, o alguna otra de forma inmediata una tirada cualquiera, pudiendo guardar el
154 región de un tamaño razonable. Mientras te encuentres en el mejor de los dos resultados.
interior de esta región no será posible que te pierdas, y sabrás
la localización de cualquier recurso disponible en la zona. Los TEMERARIO [MENTAL] (3 PUNTOS)
Libro del Fuego

personajes Unicornio pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto


Posees un talento atlético natural y una completa falta de instinto
menos de su coste normal.
de auto preservación cuando se trata de peligro físico. Siempre
que gastes un punto de Vacío para mejorar una tirada de Habilidad
SENSACIÓN [SOCIAL] (3 PUNTOS) de Atletismo, obtendrás un bonificador de +3g1 al resultado de
Eres capaz de embelesar a cualquier audiencia, sean cuales sean la tirada en lugar de +1g1 normal. Los personajes Mantis pueden
las circunstancias. Siempre que te veas obligado a efectuar una adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.
tirada de Habilidad utilizando una Habilidad de Interpretación
que no poseas, se considerará en su lugar que tienes rango 1 en TERRATENIENTE [MATERIAL] (COSTE VARIABLE)
dicha Habilidad.
Siguiendo la costumbre de todo samurái, se te ha encargado el deber
de supervisar lo que en última instancia pertenece al Emperador. Sin
SILENCIOSO [FÍSICA] (3 PUNTOS) embargo, en tu caso tu obligación es significativamente más grande
Tienes un talento natural para moverte en silencio en todo de lo que la mayor parte de la gente llega a conseguir. El número de
momento. Añades un bonificador de +1g0 al resultado de todas puntos dedicados a esta Ventaja determina el tamaño de las tierras
las tiradas de Sigilo. Los personajes Ninja pueden adquirir esta que se te han asignado para su supervisión. Varios personajes pueden
Ventaja por 1 punto menos de su coste normal. combinar puntos en esta Ventaja para supervisar un feudo mayor de
forma conjunta. Los personajes asignados a supervisar unas tierras
tienen la responsabilidad de defenderla, administrarla, y asegurarse
SIRVIENTE [MATERIAL] (5 PUNTOS) de que se pagan los impuestos a todas las partes implicadas. Esta
Puede que tu familia te haya asignado un sirviente para ayudarte, Ventaja puede formar el núcleo de toda una campaña.
o tal vez adquiriste tú sus servicios con tus propios recursos para
hacerte la vida un poco más fácil. Puedes tener una cantidad Feudo Coste
máxima de sirvientes igual al doble de tu rango de Estatus. Los c Aldea 8 puntos
distintos tipos de sirvientes tienen diferentes Habilidades útiles,
c Aldea de mayor tamaño 15 puntos
y cada clan puede proveer de unos más fácilmente que de otros.
Normalmente, un sirviente tendrá todas las Características a 2 y c Posesión Única (Fábrica 18 puntos
una única Habilidad a rango 3. Puedes añadir rangos de Habilidad de Sake, Cetrería, etc.)
adicionales o Especialidades a un sirviente en el momento de c Pueblo 20 puntos
adquirir la Ventaja pagando 3 puntos adicionales por punto de
c Ciudad 25 puntos
Habilidad o Especialidad. Consulta la siguiente tabla para ver
ejemplos de sirvientes y sus costes: c Provincia 30 puntos

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TOCADO POR LOS REINOS ESPIRITUALES
[ESPIRITUAL] (5 PUNTOS)
De alguna forma, un fragmento de la esencia de un reino
espiritual se encuentra presente en tu alma, e impregna todo lo
que haces. Los personajes Shugenjas pueden adquirir esta Ventaja
por 1 punto menos de su coste normal.

c Chikushudo: obtienes un bonificador de +1g1 en todas


las tiradas de Trato con Animales.
c Gaki-do: cuando resuelvas un ataque que mate a un
oponente, recuperas de inmediato 5 Heridas.
c Jigoku: puedes añadir tu rango de Mancha de
las Tierras Sombrías a cualquier tirada de
ataque y a cualquier tirada de Habilidad que
utilice una Característica Física. Si eres un
Perdido, añades el doble de tu rango en
lugar de los bonificadores normales.
No puedes adquirir esta Ventaja a
menos que poseas Mancha de las
Tierras Sombrías.
c Maigo no Musha: siempre que se te
otorguen como recompensa más de
3 puntos de Gloria, recibes un punto
adicional.
c Meido: obtienes un bonificador de
+2g0 en cualquier tirada Enfrentada
contra intentos de manipularte en
interacciones sociales, como con el uso
de la Habilidad de Corte.
c Sakkaku: obtienes un bonificador de +1g1
en cualquier tirada de Sinceridad (Engañar).
c Tengoku: obtienes un bonificador de +2g0
para cualquier tirada de Anillo de Tierra
efectuada para resistirse a la Mancha de las
Tierras Sombrías.
c Toshigoku: cuando hagas una acción de
movimiento para llegar a tener al alcance a
un oponente, la distancia que muevas se ve
incrementada en 1,5 metros. Esta Ventaja
cuesta 8 puntos en lugar de 5.
c Yomi: escoge una Habilidad de Escuela.
Obtienes un bonificador de +1g0 en todas
las tiradas de Habilidad en las que utilices esa
Habilidad. Esta Ventaja cuesta 7 puntos en lugar
de 5.
c Yume-do: puedes recuperar todos los puntos de
Vacío gastados con sólo cuatro horas de descanso, en
lugar de la noche completa de ocho horas de descanso.

VIRTUOSO [MENTAL] (3 PUNTOS)


Eres virtuoso en cada uno de tus pensamientos y actos. Posees un
rango adicional de Honor por encima de tu valor inicial normal,
tal y como se determine normalmente según tu escuela.

VOZ [FÍSICA] (3 PUNTOS)


Tienes una voz que la gente encuentra agradable en prácticamente
cualquier sentido. Obtienes un bonificador de +1g1 en cualquier
tirada de Habilidad de Interpretación en la que se utilice
tu voz, como Interpretación: Canto o Interpretación:
Oratoria.

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DESVENTAJAS ATEO [MENTAL] (3 PUNTOS)
Has experimentado una revelación dramática que ha destrozado
Las siguientes Desventajas pueden adquirirse durante la creación
tu fe en la teología rokuganesa. Tal vez creas que a las Fortunas
de personajes. Adquirirlas otorga a un personaje una cantidad
no les interese la humanidad, o que el Tao de Shinsei no contiene
adicional de puntos de Experiencia igual a la cantidad indicada
más que promesas vacuas. Si se descubriese tu condición,
en su descripción individual. Un personaje nunca podrá obtener
cualquier persona devota te rehuirá allá donde vayas, y cualquier
más de 10 puntos de Experiencia adicionales con la adquisición
membresía en templos u órdenes monásticas será revocada de
de Desventajas. Si un jugador quiere que su personaje tenga más
forma instantánea. Tu carencia de devoción hace que los monjes
Desventajas puede cogerlas, pero no obtendrá ningún punto
y shugenjas se sientan incómodos en tu presencia, y cualquier
adicional por ellas.
tirada de Habilidad Social que hagas con ellos verá su NO
incrementado en +5.
AMOR PERDIDO [MENTAL] (3 PUNTOS)
En otro tiempo compartiste con alguien un vínculo de amor BLANDO DE CORAZÓN [MENTAL] (2 PUNTOS)
verdadero, y desde entonces lo has perdido. No es necesario
La vida humana te resulta muy valiosa, tanto que te resulta
que sea amor romántico, ya que la pérdida del amor familiar o
difícil cumplir con el deber básico de la casta samurái: matar.
filial es igual de trágica. Tienes tendencia a sufrir arrebatos de
Cuando te enfrentes a la oportunidad de matar a otro ser humano,
melancolía cuanto te recuerdan a tu amor perdido. Cuando se
deberás superar una tirada de Característica de Voluntad contra
te recuerda tu pérdida, el NO de todas tus tiradas se incrementa
un NO de 20 o serás incapaz de hacerlo. Si matas a alguien, el
en +5 hasta que gastes 1 punto de Vacío para recuperar tu
NO de todas tus tiradas se incrementa en +10 durante un día
concentración. Esta perturbación de tu concentración no puede
mientras te acosan los sentimientos de culpa. Este penalizador
suceder más de dos veces al día, y debe pasar al menos una hora
no es acumulativo si se producen varias muertes. Esta Desventaja
entre cada suceso.
también podría llegar a aplicarse a la muerte de criaturas no
CREACIÓN DE PERSONAJES

humanas, o incluso de criaturas de las Tierras Sombrías, aunque


AMOR VERDADERO [MENTAL] (3 PUNTOS) en estos casos se debería incrementar en consecuencia los puntos
El amor verdadero en Rokugán puede ser una experiencia de Experiencia otorgados. Esta Desventaja otorga 1 punto más a
maravillosa, pero suele acabar con más frecuencia en tragedia, los personajes Fénix.
ya que es raro el samurái al que se le permite casarse por amor.
Siempre que te encuentres en una posición en la que te veas CHANTAJEADO [SOCIAL] (COSTE VARIABLE)
obligado a elegir entre el amor y el deber tendrás que gastar
un punto de Vacío antes de poder escoger tu deber por encima Alguien conoce uno de tus secretos, o es consciente de alguna
del amor. terrible indiscreción que cometiste en un momento de debilidad.
Lo que es peor, tiene la intención de hacerte pagar por ello.
156
El coste de esta Desventaja es igual a tu rango de Estatus. La
ANTISOCIAL [SOCIAL] (2/4 PUNTOS) persona que te está chantajeando contactará contigo de forma
Libro del Fuego

La presencia de gente te resulta incómoda, tanto que resulta periódica y te pedirá ciertos favores. Cuando esto suceda, deberás
evidente para los que te rodean. Tu gusto por la soledad hace preguntarte si la posible desgracia que sufrirás si tu secreto es
que tu comportamiento pueda ser considerado como brusco. descubierto es suficiente para obligarte a aceptar la tarea, y actuar
Si adquieres la versión de 2 puntos de esta Desventaja, sufres en consecuencia.
un penalizador de -1g0 al resultado de todas las tiradas de
Habilidades Sociales. Por 4 puntos, el penalizador es de -1g1. CIEGO [FÍSICA] (6 PUNTOS)
Esta Desventaja proporciona 1 punto adicional a los personajes
Cangrejo. Careces por completo de sentido de la vista, excepto por una
mínima capacidad de detectar luz y oscuridad. Sufres un
penalizador de -3g3 al resultado de todas las tiradas de ataque
ASCÉTICO [MENTAL] (2 PUNTOS) a distancia y un penalizador de -1g1 al resultado de todas las
No sientes interés ni necesidad por los bienes materiales, y esta tiradas de combate cuerpo a cuerpo. Tu NO de Armadura básico es
actitud minimalista tiene un impacto en cómo te ve la gente. Tu igual a tu Característica de Reflejos + 5, aunque los bonificadores
equipo inicial de escuela incluye solamente armas, armadura, por armaduras se aplican de la forma normal. Se considera que
ropa y las herramientas necesarias para tu profesión, como una tu Anillo de Agua es dos rangos inferior al real para determinar
bolsa de pergaminos para un shugenja, pero nada más. Siempre la distancia que puedes mover como parte de una acción de
que vayas a recibir una recompensa de Gloria como resultado de Movimiento. Cada vez que intentes efectuar una acción Simple
tus acciones, recibes la mitad de la cantidad normal. Esto, unido de Movimiento deberás superar una tirada de Atletismo/Agilidad
a las restricciones normales de los personajes Monjes a la hora de contra un NO de 20 o acabarás Tendido. No puedes efectuar
obtener Gloria significa que un Monje sólo obtendría una cuarta tiradas de Percepción a menos que el DJ considere que puedes
parte de la Gloria normal. Esta Desventaja proporciona1 punto utilizar otros sentidos aparte de la vista para la tirada.
más a los personajes Dragón y Monjes.
CODICIOSO [MENTAL] (3 PUNTOS)
ASPECTO PERTURBADOR [FÍSICA] (3 PUNTOS) Consideras los bienes materiales más importantes que cualquier
Hay algo en tu apariencia que hace que la gente te trate con otra cosa, a pesar de que se supone que los samuráis no deben
preocupación y cautela. No es que seas necesariamente feo, verse mancillados por intereses comerciales. Cualquier oponente
simplemente de algún modo resultas inquietante. El NO de que trate de utilizar contra tí Tentación (Soborno) obtendrá un
cualquier tirada de Habilidad Social se ve incrementado en +5. bonificador de +1g1 al resultado de la tirada. Esta Desventaja
Esta Desventaja otorga 1 punto más a los personajes Araña. proporciona 1 punto más a los personajes Mantis.

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COLÉRICO [MENTAL] (3 PUNTOS) c Conocimiento (4 puntos): estás obsesionado con obtener
un mayor conocimiento y entendimiento de todas las
Tienes un notable mal genio y eres propenso a responder con
cosas a cualquier precio. Siempre que te encuentres
tu acero ante cualquier cosa que consideres una amenaza.
con algún nuevo tema, área de investigación o idea,
Si eres amenazado o insultado, deberás efectuar una tirada
de Característica de Voluntad contra un NO de 25, añadiendo sin importar lo trivial, escandalosa o blasfema que sea,
tu Rango de Honor al resultado, o atacarás de inmediato. Esta deberás superar una tirada de Característica de Voluntad
Desventaja proporciona 1 punto más a los personajes León. contra un NO de 25 o te lanzarás a su estudio.
c Perfección (5 puntos): todo lo que hagas debe ser
perfecto, incluso si no es necesario para tener éxito.
COMPULSIÓN [MENTAL] (2-4 PUNTOS)
Siempre que hagas una tirada de Habilidad o de
Hay alguna actividad a la que te resulta completamente imposible lanzamiento de conjuros, deberás declarar un Aumento
resistirte. Es un ritual tan arraigado en tu comportamiento que adicional que no tendrá ningún efecto, o la tirada fallará
es preciso un prodigioso esfuerzo de voluntad para ignorarlo, de forma automática. Esta Desventaja proporciona 1
incluso en las peores circunstancias. Esto puede ser algo ilícito y punto más a los personajes Grulla.
adictivo, como el sake o el juego, o algo tan inocuo como visitar c Fuerza (5 puntos): la única forma de derrotar a tus
todos y cada uno de los templos importantes por los que pases. enemigos es con el uso de la fuerza bruta. La sutileza
La Desventaja precisa de una tirada de Característica de Voluntad
y las negociaciones son para idiotas. En combate debes
contra un NO de 15 para superar la compulsión. El NO de la tirada
declarar un Aumento adicional que no tendrá ningún
se incrementa en 5 por cada punto adicional otorgado por la
efecto para utilizar las maniobras de Ataque Apuntado,
Desventaja, hasta un máximo de NO 25 por 4 puntos.
Finta, o Desarmar, y sufres un penalizador de -1g0 en
cualquier tirada de Etiqueta.
CONFIADO [MENTAL] (3 PUNTOS) c Voluntad (4 puntos): las cosas siempre deben ser como tú
Tienes un exceso de confianza en tus capacidades, y a menudo dices, y el resto del mundo debe plegarse a tus deseos. No
te resulta imposible darte cuenta de cuándo una situación se sientes respeto por las opiniones o deseos de los demás.
encuentra más allá de tus posibilidades. Siempre que te veas Sufres un penalizador de -1g1 al resultado de todas las
superado en número o te enfrentes contra un enemigo claramente tiradas de Habilidad de Corte y Tentación, ya que tu

Libro del Fuego


superior, ya sea en combate o en la corte, deberás superar una negativa a llegar a compromisos y tu falta de respeto
tirada de Característica de Percepción contra un NO de 20 para hacia los demás hace que seas socialmente intolerable.
reconocerlo y retirarte en lugar de enzarzarte. Esta Desventaja
proporciona 1 punto más a los personajes León y Mantis.

CONSUMIDO [MENTAL] (COSTE VARIABLE) 157


Has seguido la senda del Shourido, y te ha consumido por
completo. Uno de sus preceptos se ha convertido en la razón de

CREACIÓN DE PERSONAJES
tu existencia, y sólo vives para ser un ejemplo del mismo. Esta
Desventaja otorga 1 punto adicional a los personajes Araña.

c Control (4 puntos): estás decidido a controlar y dominar


a otros, al precio que sea, y eres incapaz de admitir que
estás equivocado o que has cometido un error. Sufres un
penalizador de -1g1 en todas las tiradas de Etiqueta y
Sinceridad.
c Determinación (6 puntos): tienes la convicción de que
eres capaz de hacer cualquier cosa por tu cuenta, sin
la necesidad de ayuda o consejo de nadie, ni siquiera
de ninguna fuerza interior. No puedes gastar puntos
de Vacío para mejorar tiradas de dados, aunque puede
seguir gastando puntos de Vacío para cualquier otro
efecto o mejora.
c Comprensión (4 puntos): buscas entendimien-
to incluso en las cosas más triviales, exclu-
yendo cualquier actividad normal. Esco-
ge una de tus Habilidades de Escuela.
Siempre que utilices esa Habilidad,
deberás superar una tirada de Carac-
terística de Voluntad contra un
NO de 20 o te perderás en tus
pensamientos mientras
tratas de obtener una
comprensión más pro-
funda de la Habilidad.
Puedes ser distraído
de este trance si su-
fres dolor, por ruidos
fuertes, si te zaran-
dean, etc.

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CÓNYUGE PROBLEMÁTICO Sombrías. El destino protege a aquellas personas para las que
tiene grandes planes, incluso si éstos no lo desean. Una vez
[SOCIAL] (2 PUNTOS)
por sesión de juego, cuando sufras una cantidad de Heridas
Estás prometido con alguien, o tal vez ya hayas celebrado los suficiente para matarte, quedarás en lugar de ello reducido a
esponsales, y ninguno de los dos estáis contentos con la situación. una Herida.
Tu cónyuge te desprecia, pero tiene el decoro suficiente como para
administrar vuestros bienes de forma adecuada… la mayor parte
del tiempo. Sin embargo, vuestro mutuo desprecio puede hacer
DESVENTAJA SOCIAL [SOCIAL] (3 PUNTOS)
que incluso las tareas domésticas o diplomáticas más sencillas Has caído de tu lugar en el Orden Celestial, y tu lugar en la
tengan una dificultad inusitada. Esta Desventaja proporciona 1 sociedad lo refleja. Comienzas con rango 0 de Estatus.
punto más a los personajes Imperiales.
DUBITATIVO [MENTAL] (4 PUNTOS)
CRÉDULO [MENTAL] (4 PUNTOS) Te ha sucedido algo que hace que te cuestiones tu entrenamiento,
Confías con facilidad en la gente y tienes una fe tremenda en hasta tal punto que interfiere con tu capacidad de actuar de forma
aquellos en los que confías, lo que por desgracia hace que resulte correcta. Elige una de tus Habilidades de Escuela. Siempre que
muy sencillo aprovecharse de tu naturaleza ingenua. Cualquier utilices esta Habilidad, deberás declarar un Aumento que no te
oponente que trate de utilizar Sinceridad (Engañar) contra ti proporciona ningún beneficio.
obtiene un bonificador de +1g1 al resultado de sus tiradas.
ENEMIGO MORTAL [SOCIAL] (3 PUNTOS)
DEBILIDAD [FÍSICA] (6 PUNTOS) Te has ganado un enemigo, uno que no se detendrá ante nada
Tienes una debilidad importante de algún tipo, ya sea física o con tal de derrotarte, o incluso matarte. La versión básica de
mental, que te resulta difícil superar incluso en circunstancias esta Desventaja asume que el Rango de Reconocimiento de tu
CREACIÓN DE PERSONAJES

ideales. Escoge una Característica. Esta Característica se trata enemigo es igual al tuyo. Por cada Rango de Reconocimiento por
como si su rango fuese 1 punto inferior al real para todas las encima del tuyo, el valor de esta Desventaja se incrementa en 1.
tiradas y todos los efectos de reglas basados en Características. Por 2 puntos adicionales, el enemigo se convierte en tu némesis
kármica, y no puedes gastar puntos de Vacío al enfrentarte contra
él en ninguna situación.
DESEQUILIBRIO ELEMENTAL
[ESPIRITUAL] (2 PUNTOS/RANGO) ENVIDIOSO [MENTAL] (3 PUNTOS)
Los kami de un elemento te favorecen, pero hasta tal punto Estás obsesionado con sobrepasar a otra persona para demostrar
que sus voces a menudo ahogan tu voluntad y hacen que tus que te mereces todo lo que es suyo, que consideras superior a lo
158 invocaciones obtengan unos resultados distintos a los esperados. que es tuyo. Elige otro PJ o un PNJ importante de tu campaña.
Sólo un shugenja puede adquirir esta Desventaja. Escoge un Estás obsesionado con superarle a toda costa, y harás todo lo
elemento sobre el que no tengas una Deficiencia. Siempre que que sea necesario para ello. Una vez que te hayas impuesto sobre
Libro del Fuego

lances un conjuro de este elemento, deberás superar una tirada de el objeto de tu envidia, tu naturaleza hará que envidies a otra
Característica de Voluntad contra un NO de 15 + 5 por cada rango persona.
de esta Desventaja. Si fallas la tirada, sucederá algo desastroso. Es
posible que el conjuro falle por completo, puede que su objetivo
acabe siendo algo completamente distinto a lo que tú deseabas, o EPILEPSIA [FÍSICA] (4 PUNTOS)
que tenga otros efectos determinados por el DJ. Sufres una condición poco común y poco conocida que hace
que sufras ataques de vez en cuando, que consisten en un estado
similar a un trance, espasmos musculares, y que te salga espuma
DESHONRADO [SOCIAL] (5 PUNTOS)
por la boca. Estos ataques son provocados por situaciones de
Has sido deshonrado de una forma tan dramática que tu nombre mucho estrés o luces brillantes repentinas, como por ejemplo
ha sido eliminado de los registros familiares, y la mayor parte de fuegos artificiales. Bajo alguna de estas circunstancias, deberás
los integrantes de tu familia actúan como si estuvieras muerto. superar una tirada de Característica de Voluntad contra un NO
Sin embargo, tu clan te ha otorgado la oportunidad de limpiar tu de 15 para evitar sufrir un ataque. Si fallas, sufrirás un ataque y
deshonra si pereces en combate. Esta costumbre, iniciada por el podrás volver a efectuar una tirada de Característica de Voluntad
Clan del León, es conocida como la tradición de los Buscamuerte. contra un NO de 10 cada minuto para finalizarlo. Esta Desventaja
Posees un rango de estatus de 1 y no puedes obtener Estatus otorga 1 punto más a personajes Grulla.
mientras tengas esta Desventaja.
FANTASMA [ESPIRITUAL] (3 PUNTOS)
DESTINO SOMBRÍO [ESPIRITUAL] (3 PUNTOS)
Uno de tus ancestros ha decidido dedicarte su atención personal,
Te espera un destino de gran importancia, y por desgracia no ofreciéndote consejos y haciéndote exigencias de forma
es bueno. Antes de tu muerte, propagarás de alguna forma una constante. Tal vez el ancestro simplemente desea que estés a la
gran oscuridad en el mundo. Tal vez permitirás que secretos altura de los ideales de tu clan y de tu familia, o tal vez haya
familiares caigan en manos enemigas, o tal vez seas la causa alguna tarea que no terminó y que desea que completes. Debes
de que la Gran Muralla del Carpintero sucumba ante las Tierras mostrar a tu ancestro todo el respeto y la deferencia debida, y
hacer todo cuanto esté en tu mano para estar a la altura de sus
expectativas. Si no lo consigues, la desaprobación de tu ancestro
te reportará mala fortuna: mientras tu ancestro siga enfadado,
una de tus tiradas por sesión de juego a elección del DJ sufrirá un
penalizador de -1g1.

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FASCINACIÓN [MENTAL] (1 PUNTO) INCAPAZ DE MENTIR [MENTAL] (2 PUNTOS)
Sientes una gran fascinación por un tema, y harás todo lo Tienes una incapacidad psicológica para decir mentiras, tal vez
posible por saber más sobre él o por experimentarlo de formas como consecuencia del adoctrinamiento al que te ha sometido tu
distintas. Entre los temas típicos de fascinación para un samurái honorable familia. No sólo eres incapaz de decir una mentira, sino
se encuentran la música, los caballos, la poesía y la historia. Esta que si alguien miente en tu presencia y sabes que es una mentira,
fascinación entra en conflicto con tu buen juicio, y estarás incluso deberás superar una tirada de Característica de Voluntad contra
dispuesto a llevar a cabo acciones deshonrosas para aprender un NO de 20 o le corregirás de inmediato. Esto puede ser causa
más, lo que podría acabar con tu total caída en desgracia si se de muchos problemas en una corte y si no se actúa con cautela
revelan tus acciones. puede acabar en la completa caída en desgracia del personaje.

FOBIA [MENTAL] (1-3 PUNTOS) INFAME [SOCIAL] (2 PUNTOS)


Sientes un miedo irracional al que no eres capaz de sobreponerte, Eres muy conocido en ciertos círculos, pero no de la forma en que
sin importar los esfuerzos que hagas para convencerte de que no te gustaría. En lugar de ser conocido por tu valor y tu coraje, eres
hay un motivo para ello. Cuando te enfrentes con el objeto de tu conocido por ser despiadado, cruel y peligroso. Puede que no te
fobia, los NO de todas tus tiradas se ven incrementados en +5 por merezcas esta reputación, pero está lo bastante extendida como
cada punto que poseas en esta Desventaja. para que ya no importe si es verdad. Tu rango de Gloria inicial
se ve reemplazado por un rango igual de Infamia, que funciona
FRACASO DEL BUSHIDO exactamente de la misma forma excepto por las reacciones de los
que te reconocen.
[MENTAL] (COSTE VARIABLE)
Por mucho que tratas de seguir el código del Bushido, uno de
los preceptos en especial te resulta completamente extraño, y no
INSENSIBLE [MENTAL] (2 PUNTOS)

tienes ni idea de cómo ilustrarlo a través de tus acciones. Esta Tu principal interés es tú mismo y cualquier cosa que te importe.
Desventaja otorga 1 punto adicional a los personajes ninja. Los problemas de los demás simplemente no te importan, y te
resulta difícil pretender lo contrario. Deberás gastar un punto
c Compasión (3 puntos): debes gastar un punto de Vacío
de Vacío para arriesgarte por el bienestar de alguien a menos
antes de ser capaz de actuar en beneficio de alguien de

Libro del Fuego


que te proporcione algún tipo de beneficio personal inmediato,
Estatus o casta social inferior al tuyo.
con la excepción de aquellos que contribuyen directamente a tu
c Coraje (4 puntos): cuando te enfrentes con un oponente bienestar, como tu señor. Esta Desventaja proporciona 1 punto
con mayor Gloria o Estatus que tú, o contra un oponente más a los personajes Escorpión.
de las Tierras Sombrías, el NO de todas tus tiradas se
incrementa en +5.
c Cortesía (4 puntos): siempre que hagas una tirada de IRA DE LOS KAMI [ESPIRITUAL] (3 PUNTOS) 159
Habilidad Social para disculparte o evitar ofender, Los espíritus de un elemento específico sienten un profundo

CREACIÓN DE PERSONAJES
deberás declarar un Aumento que no proporciona ningún desagrado hacia ti, y cuando se les invoca para atacarte lo hacen
beneficio, o la tirada fallará de forma automática. con alegría y entusiasmo. Esto puede ser consecuencia de la
c Deber (6 puntos): no puedes gastar puntos de Vacío para maldición de un shugenja, por una ofensa a las Fortunas, o por
negar Heridas. cualquier otra causa espiritual. Escoge un elemento al adquirir
c Honestidad (3 puntos): no puedes gastar puntos de Vacío esta Desventaja. Los conjuros de este elemento que se lancen
en ninguna tirada de Habilidad de Sinceridad en la que contra ti obtendrán un Aumento Gratuito. Esta Desventaja
se pueda aplicar la Especialidad de Honestidad, tengas o proporciona 1 punto más a los personajes Shugenjas.
no esta Especialidad.
c Honor (3 puntos): no puedes añadir tu Rango de Honor LASCIVO [SOCIAL] (2 PUNTOS)
a las tiradas para resistir las Habilidades de Intimidación El placer físico es una de tus debilidades, y te pasas una buena
o Tentación. parte de tu tiempo tratando de obtenerlo. Siempre que un
c Sinceridad (4 puntos): siempre que hagas una tirada oponente haga una tirada de Tentación (Seducción) contra ti,
de Habilidad de Sinceridad para convencer a alguien obtendrá un bonificador de +1g1 al resultado.
de lo que estés diciendo, deberás declarar un Aumento
adicional que no tendrá ningún efecto, o la tirada fallará
de forma automática.
MALA ESTRELLA [ESPIRITUAL] (3 PUNTOS)
El karma es una fuerza poderosa, y en ocasiones también
destructiva. Te aguarda algo desagradable, y es posible que no
HERIDA PERMANENTE [FÍSICA] (4 PUNTOS)
sepas qué es hasta que no sea demasiado tarde. La Mala Suerte
Algunas heridas no llegan a curar, no importa cómo se traten puede tener una variedad de formas casi infinita, proporcionando
ni con cuanta frecuencia. Se considera que tu primer Nivel de todas ellas los mismos puntos. Los jugadores deberían acordar con
Heridas está siempre lleno. Esta Desventaja proporciona 1 punto el DJ la forma de Mala Suerte durante la creación de personajes.
más a los personajes Bushi. Entre las versiones más comunes se encuentran:
c Amor Secreto: en algún lugar alguien está locamente
IDEALISTA [MENTAL] (2 PUNTOS) enamorado de ti, y hará lo que sea necesario por sabotear
Sigues con devoción el código del Bushido, tal vez con demasiada cualquier interés romántico que puedas tener, incluso
devoción, y tienes una visión del mundo desesperadamente los matrimonios concertados, para asegurarse de que
ingenua. Tus estándares de comportamiento son tan elevados permaneces disponible para esa persona.
que ni siquiera los individuos más heroicos tienen posibilidad de c Desfiguramiento: tienes una marca de nacimiento de
estar a la altura, mucho menos tú. Siempre que pierdas Honor, la algún tipo en una parte visible de tu anatomía. La gente
pérdida se incrementa en 1 punto. Esta Desventaja proporciona 1 la considera una señal evidente de mala fortuna (en
punto más a los personajes León. Rokugán lo es), y tratan de mantenerse bastante alejados.

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c Mal de Ojo: uno de tus ojos no tiene pigmentación. La manifiesta de una forma muy real, y pocas personas han llegado
gente evita a toda costa mirarte a los ojos, y algunos a ser capaces de aplacar a seres tan poderosos y volubles como
creen que tu sola presencia basta para atraer a espíritus las Siete Fortunas.
malvados.
c Alergia: eres alérgico a una sustancia común, algo con c Maldición de Benten: la Fortuna del Amor Romántico te
lo que entras en contacto de forma regular, como la seda, ha abandonado por completo, y como consecuencia de
ello la gente encuentra tu compañía desagradable. El NO
el algodón, o el sushi. Su presencia hace que comiences a
de cualquier tirada de Etiqueta que hagas se incrementa
sentir unos sarpullidos muy incómodos, que hacen que la
en +10.
gente reaccione mal ante tu presencia.
c Maldición de Bishamon: la Fortuna de la Fuerza te
c Mala Suerte Futura: en algún momento de tu futuro
considera ofensivo para su divina esencia, y te ha negado
fracasarás de forma espectacular en una tirada de
su bendición. Se considera que tu Fuerza es 1 rango
Habilidad de extrema importancia. El DJ decidirá el
inferior a la real para determinar las tiradas de daño con
momento en que esto suceda, y ningún otro efecto de
cualquier arma que blandas.
ningún tipo podrá ignorarlo o soslayarlo.
c Maldición de Daikoku: la Fortuna de la Riqueza te
c Enemigo Desconocido: en algún sitio, alguien de otro
encuentra desagradable, y como consecuencia de ello
clan te odia, y te quiere ver muerto. No tienes idea de
todos tus intereses comerciales te resultan infructuosos.
quién es ni de por qué te quiere muerto, pero lo sabrás
Sufres un penalizador de -1g1 a todas las tiradas de
pronto.
Comercio, y la cantidad de koku que te proporciona tu
c Maldición Moto: posees una debilidad espiritual que equipo inicial de escuela se reduce en 1.
te hace extremadamente susceptible a la Mancha de c Maldición de Ebisu: la Fortuna del Trabajo Honrado te
las Tierras Sombrías. Sufres un penalizador de -1g0 al considera un alma indigna de confianza, y es posible
resultado de cualquier tirada para resistirte a la obtención sentir de forma instintiva el área de desconfianza que te
CREACIÓN DE PERSONAJES

de Mancha. Sólo miembros del Clan del Unicornio pueden rodea. Sufres un penalizador de -1g1 en todas las tiradas
adquirir esta Desventaja, y reciben 4 puntos por ella. de Habilidades Sociales que efectúes con ciudadanos no
c Maldición Yogo: tu maldición consiste en que traicionarás samuráis de Rokugán.
a la persona que más ames, de la misma forma en la que c Maldición de Fukurokujin: la Fortuna de la Sabiduría te
Fu Leng maldijo al Yogo original. Normalmente sólo los ha negado sus bendiciones, lo que no te hace precisamente
miembros del Clan del Escorpión pueden adquirir esta más sabio. Siempre que hagas una tirada de Habilidad de
Desventaja, de la que reciben 4 puntos. Si lo desea, el DJ Conocimiento, el NO de la tirada se incrementará en +5.
puede permitir a otros personajes de descendencia Yogo c Maldición de Hotei: la Fortuna de la Satisfacción te niega
adquirir la Maldición. sus bendiciones, lo que incrementa tu pobreza espiritual.
160 Cualquier Técnica o Ventaja que precise el gasto de un
MALA SALUD [FÍSICA] (4 PUNTOS) punto de Vacío para activarse requerirá en su lugar 2
Sufres de un problema médico crónico que te debilita de forma puntos de Vacío.
Libro del Fuego

constante y te deja susceptible tanto a las enfermedades como c Maldición de Jurojin: la Fortuna de la Longevidad te
a las heridas. Se considera que tu Anillo de Tierra es un rango ha dado la espalda. Sufres un penalizador de -2g0 para
inferior al real para determinar tus Niveles de Heridas y para resistir venenos y enfermedades.
resistir enfermedades.
MALDICIÓN DEL SEÑOR LUNA
MALA SUERTE [ESPIRITUAL] [ESPIRITUAL] (3/5/7 PUNTOS)
(2 PUNTOS POR RANGO) La locura de Onnotangu, el Señor Luna, yace en tu alma, llevándote
La fortuna favorece al hombre mortal… pero no en tu caso. Una a sufrir arrebatos de locura a pesar de tu mayor comprensión del
cantidad de veces por sesión de juego igual al rango de esta universo. Obtienes un punto de Vacío adicional por cada rango
Desventaja, el DJ puede obligarte a repetir de forma inmediata que hayas adquirido en esta Desventaja al anochecer de cualquier
una tirada, quedándote con el segundo resultado en todos los noche en la que haya luna llena. Si no utilizas este punto de
casos. Vacío adicional, se pierde al amanecer. Sin embargo, cuando
salga la luna llena deberás efectuar una tirada de Característica
de Voluntad contra un NO de 15 +5 por cada rango en esta
MALA VISTA [FÍSICA] (3 PUNTOS) Desventaja por encima del primero. Si fallas la tirada, perderás
Tu sentido de la vista es deficiente en extremo, ya sea como el control de tu personaje durante esa noche. Te despertarás a la
consecuencia de algún problema médico o incluso por la pérdida mañana siguiente sin tener ni idea de los atroces actos que puedas
de un ojo. Sufres un penalizador de -1g0 al resultado de todas haber cometido…
las tiradas de ataque a distancia y a cualquier tirada basada en
Percepción. MALDITO POR EL REINO
[ESPIRITUAL] (4 PUNTOS)
MALDICIÓN DE LAS SIETE FORTUNAS La influencia de los reinos espirituales puede dejarse sentir en el
[ESPIRITUAL] (3 PUNTOS) reino mortal de Ningen-do, y sea por la razón que sea la esencia
Una de las Siete Fortunas considera tu comportamiento de un reino específico te ha señalado como un enemigo de todo
inaceptable, y ha descargado su ira sobre ti. Esta maldición se lo que emana de él. Esta Desventaja otorga 1 punto más a los
personajes shugenjas.
c Chikushudo: sufres un penalizador de -1g1 en todas las
tiradas de Trato con Animales.
c Gaki-do: los muertos hambrientos desean tu esencia
vital por encima de la de cualquier otro. Todos los Gaki y

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demás muertos hambrientos te atacarán a ti por encima específicamente puntos de Vacío. No puedes utilizar puntos de
de cualquier otro objetivo viable a cualquier precio. Vacío para ninguno de los usos básicos detallados en el Libro de
c Jigoku: el Reino de la Maldad desea tu alma. Cualquier la Tierra.
tirada que hagas para resistirte a la Mancha de las Tierras
Sombrías sufre un penalizador de -1g1. NOMBRE GAIJIN [SOCIAL] (1 PUNTO)
c Maigo no Musha: tu existencia combate de alguna
Ya sea a causa de tu linaje o de la fascinación de tus padres por
forma el destino. Cualquier tirada que hagas contra un
otra cultura, tu nombre tiene un origen claramente no rokuganés.
espíritu de cualquier tipo sufre un penalizador de -1g1.
Aunque esto no conlleva ninguna pérdida de Honor, el resultado
c Meido: el tedio del Reino de los Muertos colma tu alma. es que la gente te considera cuestionable. Cada dado individual
Siempre que no estés ocupado con alguna tarea física sólo puede relanzarse una vez en cualquier tirada de Habilidad
o alguna interacción social, tienes tendencia a entrar Social (esto es, el resultado máximo de un dado es de 20). Esta
en un estado similar a un trance que hace que sufras Desventaja proporciona 1 punto más a los personajes Unicornio.
un penalizador de -1g0 a cualquier tirada basada en
Percepción.
c Sakkaku: te acosan los espíritus tramposos, y al menos
OBLIGACIÓN [SOCIAL] (3/6 PUNTOS)
una vez al mes sufres alguna travesura elaborada y cruel Has contraído una deuda con alguien, o estás obligado a cumplir
por parte de algún espíritu malicioso. algún deber significativo hacia alguien. La naturaleza de esta
c Tengoku: los Cielos Celestiales te rechazan, tachándote deuda puede variar de forma considerable, pero cuando llegue
de impuro. Siempre que te encuentres en el interior de el momento de pagarla no importará nada más. Deberás honrar
un templo dedicado a los Cielos (cualquier Fortuna, los tu promesa, incluso si hacerlo te lleva a la ruina. El primer nivel
Kami, los Dragones Elementales, o el Sol o la Luna), el de esta Desventaja representa una cuestión relativamente menor
NO de todas tus tiradas se verá incrementado en +10. que de todas formas precisa de toda tu atención. El segundo nivel
c Toshigoku: a la vista de un enemigo herido te representa una obligación importante y significativa que tiene
sobreviene la sed de sangre y debes superar una tirada el potencial de perjudicar al estatus de tu familia si no dedicas
de Característica de Voluntad contra un NO de 15 o le una cantidad considerable de tiempo y recursos a su consecución.
atacarás de inmediato.
OBSESIONADO [MENTAL] (2 PUNTOS)

Libro del Fuego


c Yomi: no puedes poseer ninguna Ventaja ni capacidad
que haga alguna referencia específica a espíritus Hay un objetivo que te posee, y sacrificarás casi cualquier cosa
ancestrales (como Herencia, por ejemplo). para completarlo, incluso tu honor. La familia, los amigos,
c Yume-do: te ves acosado por pesadillas terribles, lo que los bienes materiales e incluso el Bushido no significan nada
hace que te resulte difícil dormir. Necesitas 10 horas de comparados con el cumplimiento de este objetivo, sea cual sea.
sueño en lugar de las 8 normales para recuperar puntos
161
de Vacío.
OBSTINADO [MENTAL] (3 PUNTOS)

CREACIÓN DE PERSONAJES
Tu fuerte voluntad y tu rígida visión del mundo hacen que no sólo
MANCHA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS tengas una opinión formada de todo, sino que te sientas obligado
[ESPIRITUAL] (4 PUNTOS) a expresarla a la menor oportunidad. Durante cualquier debate
Has sentido el toque de la oscuridad, y no te ha dejado indemne. o disputa, o incluso en cualquier discusión informal, sentirás la
Posees la Mancha de las Tierras Sombrías, una condición que necesidad de meterte en medio y tratar de persuadir a los demás
hace que tu espíritu esté perdido de forma irremisible a ojos de
prácticamente todo el Imperio, y que es esencialmente incurable.
Tienes 0.5 rangos de Mancha de las Tierras Sombrías. Queda a
tu elección si eres consciente de ello, ya que a este nivel no es
detectable.

MANCO/COJO [FÍSICA] (6 PUNTOS)


Has perdido alguna de tus extremidades, ya sea a causa de alguna
herida catastrófica o de un desgraciado defecto de nacimiento.
Sufres un penalizador de +10 a todos los NO que tengan que ver
con el uso de la extremidad perdida. Por ejemplo, blandir un arma
a dos manos con un único brazo tendría un penalizador de +10,
pero una tirada de Habilidad de Atletismo (Correr) no.

MENTE FRÁGIL [MENTAL] (3 PUNTOS)


Tienes problemas para concentrarte, incluso cuando te centras en
un oponente. Siempre que hagas una tirada Enfrentada en la que
utilices Voluntad, tu oponente obtendrá un bonificador de +2g0.

MOMOKU [ESPIRITUAL] (8 PUNTOS)


Tu alma presenta un desequilibrio espiritual primordial
que no es posible explicar ni rectificar, pero tiene
un impacto dramático en tu lugar en el universo,
y la armonía es un estado que te es prácticamente
desconocido. Posees puntos de Vacío, pero no puedes
gastarlos en nada que no sean Técnicas de Escuela que necesiten

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en la campaña. Un niño pequeño que dependa completamente
de ti debería otorgar 5 ó 6 puntos, mientras que una esposa
independiente pero a la que hay que tener en cuenta antes de
tomar cualquier decisión importante daría 2 ó 3 puntos.

REHÉN [SOCIAL] (3 PUNTOS)

de que vean las cosas desde tu punto de vista. En cualquier No es infrecuente que en las resoluciones de disputas entre clanes
situación tensa deberás superar una tirada de Característica de se intercambien rehenes como “invitados” del otro clan durante
Voluntad para evitar actuar, ya sea para resolver un conflicto alguna cantidad de tiempo predefinida. Esto se hace para evitar
de forma física o simplemente para proferir un alegato. El NO la ruptura del acuerdo. Aunque se te trata con respeto y como
de esta tirada puede variar mucho, y debería determinarlo el DJ, un huésped en las tierras de otro clan, no se te permite partir sin
aunque normalmente variará entre 5 y 25. Esta Desventaja otorga escolta y tu sangre será la primera que se derrame si en algún
4 puntos a los personajes Imperiales y Cortesanos. momento se desata una guerra entre tu clan y tus anfitriones.

OBTUSO [MENTAL] (3 PUNTOS) REPUDIADO [SOCIAL] (1/3 PUNTOS)

No entiendes el interés de la gente por las cosas refinadas. La Tú personalmente, o tal vez todo tu linaje, habéis sido en algún
poesía, el arte, la música… todo te parece insignificante. El coste momento denunciados por una orden monacal, un acto capaz
de puntos de Experiencia para incrementar cualquier Habilidad de avergonzar incluso a los samuráis menos piadosos. Un
Noble aparte de Investigación o Medicina se dobla. Esta Desventaja punto en esta Desventaja indica la desaprobación de un único
proporciona 1 punto más a los personajes Cangrejo o Bushi. templo, mientras que la de 3 puntos representa una de las sectas
principales de la Hermandad de Shinsei. Los monjes de esta secta
te tratan como si tu rango de Gloria fuera realmente de Infamia
CREACIÓN DE PERSONAJES

OVEJA NEGRA [SOCIAL] (3 PUNTOS) (consulta la Desventaja Infame)


Sea por la razón que sea, tu familia siente un profundo disgusto
por tus acciones. No has sido expulsado y convertido en ronin, RETIRO OBLIGADO [SOCIAL] (4 PUNTOS)
pero ya no eres bienvenido en tu propio hogar. Sólo puedes
mantener relaciones normales con miembros de tu familia con el Has sido obligado a ingresar en un monasterio antes de tiempo,
tal vez por motivos políticos o por algún tipo de indiscreción
uso de la Ventaja de Aliados, y si asistes a una de las escuelas de tu
pública. No puedes avanzar más en tu escuela. En lugar de ello,
familia, no podrás avanzar de Rango de Escuela sin hacer grandes
cuando adquieras un nuevo Rango de Reconocimiento deberás
esfuerzos por encontrar un profesor dispuesto a enseñarte.
adquirir rangos de una escuela de monje no alineada (consulta
el Libro del Agua). No es necesario que adquieras la Ventaja de
162 PEQUEÑO [FÍSICA] (3 PUNTOS) Escuelas Múltiples para ello. Ya no se te considera miembro de tu
Eres significativamente más pequeño que la media de un clan. Este Desventaja proporciona 1 punto más a los personajes
Libro del Fuego

habitante del Imperio Esmeralda. Como consecuencia de ello, Monjes.


se considera que tu Anillo de Agua es 1 rango inferior al real
a la hora de calcular la distancia que recorres con tus acciones SECRETO OSCURO [SOCIAL] (4 PUNTOS)
de Movimiento, y sufres un penalizador de -1g0 a las tiradas de
Posees algún secreto terrible que podría llevarte a la ruina no
daño de todos tus ataques cuerpo a cuerpo. No puedes adquirir la
sólo a ti, sino tal vez también a otros miembros de tu familia.
Ventaja de Grande.
Puede ser algo terrible que hayas descubierto acerca de tu familia
que sólo tú sabes, como que un ancestro famoso fue en secreto
POCA RESISTENCIA AL DOLOR un bufón deshonroso, o algo que hayas hecho personalmente,
[FÍSICA] (4 PUNTOS) como que seas miembro de los Kolat o del Gozoku. Si se revela tu
secreto, puede que se te exija que cometas seppuku o posiblemente
Tu capacidad para concentrarte ante el dolor es inferior a la de la
que seas ejecutado. Esta Desventaja otorga 1 punto más a los
mayoría de la gente. Los penalizadores al NO que sufres a causa
personajes Ninja.
de Niveles de Heridas se incrementan en +5 por nivel.

TOQUE DEL VACÍO [ESPIRITUAL] (3 PUNTOS)


PROPAGADOR DE RUMORES
Has sido tocado por la esencia del Vacío, y ha dañado tu mente
[SOCIAL] (4 PUNTOS) para siempre. Siempre que te abres al Vacío el efecto es poderoso,
No eres capaz de resistirte a la tentación de extender rumores pero puede abrumarte. Cuando gastes un punto de Vacío para
y chismes, no importa lo ridículos o estrambóticos que puedan mejorar una tirada, obtendrás un bonificador de +2g1 en lugar
parecer. Siempre que tengas la oportunidad de extender rumores, de +1g1. Sin embargo, cada vez que gastes un punto de Vacío
deberás superar una tirada de Característica de Voluntad contra deberás superar una tirada de Característica de Voluntad contra
un NO de 5 veces el rango de Gloria del individuo de mayor Gloria un NO de 30 o quedarás Atontado durante un Asalto. Esta
de entre los involucrados en el rumor para resistirte a la tentación Desventaja proporciona 1 punto más a los personajes Fénix.
de propagarlo. Esta Desventaja proporciona 1 punto más a los
personajes Cortesanos.
TULLIDO [FÍSICO] (4 PUNTOS)
Una de tus piernas es débil o tal vez prácticamente inútil, ya sea
PROTEGIDO [SOCIAL] (COSTE VARIABLE) como consecuencia de un defecto de nacimiento, una herida, o
Alguien que es básicamente incapaz de defenderse por su cuenta una enfermedad. Se considera que tu Anillo de Agua es 1 punto
necesita que veles por él. Puede ser por ejemplo un pariente inferior al real para determinar tus acciones de Movimiento, y
anciano, una esposa ingenua, o un niño pequeño. Los puntos cualquier tirada de Característica de Agilidad o de Habilidad
que proporciona esta Desventaja dependen de lo desamparado basada en Agilidad que precise actividad de tus miembros
que esté el individuo y de la frecuencia con la que aparezca inferiores sufrirá un penalizador de +10 a su NO.

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Magia y Conjuros Acciones
y Tiempo de Lanzamiento
Aunque se suele utilizar el término conjuro para describir
las capacidades de los shugenjas tanto en términos de juego Para poder lanzar un conjuro es preciso dedicarle una cantidad
como en el mundo de Rokugán, es un término incorrecto. Las de acciones Complejas igual a su Nivel de Maestría. La primera
invocaciones que utilizan los shugenjas para lograr increíbles de estas acciones se utiliza cuando el lanzador efectúa con éxito
efectos son plegarias ritualizadas que invocan a los kami de la tirada de lanzamiento de conjuros contra el NO normal, que
una forma específica y estudiada con cuidado. Como los kami es igual a 5 + 5 veces el Nivel de Maestría del conjuro. Cada
carecen de libre albedrío tal y como lo entiende la humanidad, Asalto posterior, el shugenja debe dedicar una acción Compleja
suelen responder de forma aproximadamente igual cada vez a continuar el lanzamiento del conjuro. Por ejemplo, un conjuro
que se invoca una plegaria específica, y esta es la razón de de Nivel de Maestría 3 necesitará 3 acciones Complejas para
que los efectos de los conjuros descritos en esta sección sean completarse. Un shugenja que lance un conjuro como este
relativamente estáticos. efectuará su tirada de lanzamiento de conjuros durante el primer
Asalto, utilizará otra acción Compleja durante el segundo Asalto
para continuar el proceso de lanzamiento, y completará el conjuro
Tiradas de Lanzamiento de en el tercer Asalto con una tercera y última acción Compleja. Un
conjuro tiene efecto inmediatamente después de la consecución
Conjuros y Números Objetivo de la última acción Compleja requerida para su lanzamiento, a
menos que se especifique lo contrario en su descripción.
Tal y como se describe en el Libro de la Tierra, la tirada de Un personaje puede reducir la cantidad de acciones Complejas
lanzamiento de conjuros es un tipo de tirada único que los necesarias para lanzar un conjuro en una por cada Aumento
shugenjas utilizan para implorar a los kami y lanzar un conjuro. declarado específicamente para este propósito en su tirada de
Para lanzar un conjuro, un shugenja tira una cantidad de dados lanzamiento de conjuro. Sin embargo, esto no puede reducir el
igual a su rango en el Anillo adecuado más su Rango de Escuela, tiempo de lanzamiento a menos de una acción Compleja.
y guarda una cantidad de dados igual a su Anillo. El resultado de

Libro del Fuego


Es posible interrumpir a un personaje que trata de lanzar
esta tirada se compara con el NO del conjuro, que es igual a 5 + un conjuro causándole daño o distrayéndole de alguna otra
5 veces su Nivel de Maestría.
forma durante el proceso de lanzamiento. Un shugenja que sea
EJEMPLO: Isawa Butaro, el personaje de Lucas, trata de lanzar interrumpido deberá superar una tirada de Característica de
el conjuro Fuegos Internos, que es un conjuro de Nivel de Voluntad contra un NO de 10 para evitar distraerse. Si el shugenja
Maestría 2. Butaro es un shugenja Isawa de rango 1, y su sufre daño, el NO de la tirada de Voluntad será igual a 5 más la
163
Fuego es 3. Tira 4g3 (4 = Fuego 3 + rango 1, guardando cantidad de daño sufrido. Un conjuro que sea interrumpido de
Fuego) contra un NO de 15 (5 + NM 2 x 5). El resultado de esta forma no podrá completarse, pero el shugenja no perderá un

CREACIÓN DE PERSONAJES
su tirada es 2, 4, 7 y 8, y guarda el 4, el 7 y el 8, para un espacio para conjuros.
total de 19. El conjuro se ha lanzado con éxito.

Un shugenja sólo es capaz de lanzar un número limitado de


conjuros al día. Un personaje shugenja cuenta con una cantidad
de “espacios para conjuros” igual a su Anillo en cada elemento
específico. Por ejemplo, un shugenja con Fuego 3 sólo puede
lanzar hasta 3 conjuros de Fuego al día. Sin embargo, todos los
shugenjas cuentan con una cantidad de espacios para conjuros
adicionales igual a su Anillo de Vacío, y éstos pueden utilizarse
para lanzar conjuros adicionales del elemento que deseen. Por
ejemplo, si el shugenja descrito anteriormente tuviese Fuego 3
y Vacío 2, en teoría podría llegar a lanzar hasta 5 conjuros de
Fuego al día si utiliza los dos espacios para conjuro adicionales
para lanzar conjuros de Fuego.
Aunque un shugenja falle una tirada de lanzamiento de
conjuros el espacio para conjuro correspondiente habrá sido
utilizado, al enfurecerse los kami por su fracaso.
Sin embargo, un shugenja que supere su tirada
de lanzamiento de conjuro pero que luego sea
interrumpido antes de completar el conjuro (ver
más adelante) no perderá un espacio para conjuro.

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DESCRIPCIONES DE CONJUROS
¿Cómo se lanza En las descripciones de cada conjuro podrás encontrar la siguiente
un Conjuro? información:

Los conjuros rokuganeses son en realidad plegarias e c Anillo/ Maestría: esto indica el Anillo y el Nivel de
invocaciones a los kami, recitadas en una lengua mística Maestría del conjuro. El Anillo determina el espacio para
que los kami son capaces de entender. Todo shugenja conjuros gastado al lanzar el conjuro, y el Nivel de Maestría
estudia esta lengua como parte de su entrenamiento. determina la dificultad de la tirada de lanzamiento de
Estas plegarias son complejas, y la mayoría de shugenjas conjuros necesaria para lanzarlo. Un shugenja no puede
deben leerlas de pergaminos para recitarlas de la forma lanzar conjuros de un Nivel de Maestría superior a su
correcta. Esta es la razón por la que normalmente los
Rango de Escuela. Si el conjuro tiene algún descriptor
shugenjas deben tener sus pergaminos de conjuros a mano
estará entre paréntesis después de su Anillo/Maestría.
al lanzarlos, para poder leer correctamente las plegarias.
Muchos efectos, especialmente Técnicas de Escuela de
Sin embargo, un shugenja hábil puede memorizar los
shugenjas, utilizan estos descriptores.
encantamientos gastando una cantidad de puntos de
Experiencia igual al Nivel de Maestría del conjuro. Esto c Alcance: esto indica la distancia máxima posible a la que
permite el lanzamiento del conjuro sin un pergamino. puede llegar el efecto del conjuro. Un alcance Personal
indica que el conjuro se origina desde el lanzador y
Como los kami deben poder escuchar las plegarias,
afecta a un área descrita por el Área de Efecto.
normalmente los conjuros se recitan en voz alta. Sin
embargo, es posible ocultar el lanzamiento de un c Área de Efecto: describe el área de efecto que cubre el
conjuro, murmurando las plegarias en voz baja. Consulta conjuro, o el objetivo del mismo, si es que tiene algún
la Habilidad de Sigilo, en este mismo capítulo, para ver objetivo específico. Un área de efecto de Personal indica
CREACIÓN DE PERSONAJES

su funcionamiento. que el efecto está limitado al lanzador.


c Duración: describe el tiempo que dura el conjuro, ya
sea en Asaltos o en un intervalo de tiempo específico.
Instantáneo indica que el conjuro sucede en un instante,
sin ninguna duración más allá de su efecto inmediato.
Concentración indica que el efecto dura únicamente
mientras el lanzador concentre su atención en ello.
c Aumentos: cada conjuro indica las formas en las que

164
Afinidades y Deficiencias se puede potenciar su efecto con el uso de Aumentos.
Estos son acumulativos, y a menos que se indique lo
contrario precisan de un único Aumento. Por ejemplo, la
Libro del Fuego

Prácticamente todas las escuelas de shugenjas tienen una notación “Alcance (+3 metros)” indica que cada Aumento
Afinidad hacia algún elemento y una Deficiencia hacia otro. declarado para incrementar el alcance del conjuro lo
Normalmente, las Afinidades y Deficiencias se aplican a incrementa en 3 metros.
elementos opuestos (Aire y Tierra están opuestos, así como lo
están Fuego y Agua; el Vacío no tiene elemento opuesto). Esto
representa tanto las enseñanzas ritualizadas de los Grandes
Clanes como la naturaleza innata opuesta de los elementos. Un CONJUROS UNIVERSALES
shugenja con una Afinidad hacía un elemento lanza conjuros de Los conjuros descritos a continuación son los más básicos,
ese elemento como si su Rango de Escuela de Shugenja fuese un lecciones esenciales que se imparten a los alumnos jóvenes que
punto superior al real. Por el contrario, un shugenja Deficiente aspiran a aprender los secretos de los kami. Todo shugenja de
en un elemento lanzará conjuros de dicho elemento como si su Rokugán conoce estos conjuros, y prácticamente todos los demás
Rango de Escuela de Shugenja fuese un punto inferior al real. Si
conjuros son versiones modificadas y más poderosas de uno o
esto reduce el Rango de Escuela efectivo del shugenja a cero, no
más de estos conjuros.
podrá lanzar conjuros de ese elemento.

EJEMPLO: Soshi Toshiken, el personaje de Kit, es un Shugenja SENTIR


Soshi de rango 1 con una Afinidad hacia el Aire y un Anillo
de Aire de 3. Bajo circunstancias normales, Kit tirará 4g3 c Anillo/Maestría: Todos 1
cuando Toshiken lance un conjuro de Aire. Sin embargo, c Alcance: Personal
al tener una Afinidad hacia el Aire, el Rango de Escuela c Área de Efecto: 15 metros de radio desde el lanzador
efectivo de Toshiken será de 2, lo que significa que Kit tirará c Duración: Instantánea
5g3 en conjuros de Aire.
c Aumentos: Alcance (+3 metros)
EJEMPLO: Kitsu Hasuo, el personaje de Daniel, es un Shugenja
Este conjuro puede lanzarse sobre cualquiera de los cuatro
Kitsu de rango 2 con una Deficiencia hacia el Fuego y un
elementos normales. Permite al lanzador sentir la presencia,
Anillo de Fuego de 2. En circunstancias normales, cuando
Hasuo lance un conjuro de Fuego Daniel tirará 4g2. Sin cantidad y localización aproximada de los espíritus elementales
embargo, a causa de su Deficiencia hacia los conjuros de (no de los espíritus malvados conocidos como kansen) de ese
Fuego, el Rango de Escuela efectivo de Hasuo es de 1, elemento que se encuentren dentro del alcance del conjuro. Este
por lo que Daniel sólo tirará 3g2 al lanzar conjuros conjuro se utiliza sobre todo para buscar espíritus sobre los que
de Fuego. utilizar Comunión (ver más adelante), pero puede ser igualmente
útil como un instrumento de localización rudimentario. Por
ejemplo, un lanzador perdido podría lanzar Sentir (Agua) con la
esperanza de localizar una fuente de agua potable.

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INVOCAR ca olvidan nada, por lo que en teoría un shugenja podría pregun-
tarle a un espíritu acerca de algo que sucediese décadas atrás; sin
c Anillo/Maestría: Todos 1
embargo, tampoco experimentan el tiempo de la misma forma que
c Alcance: 9 metros
los mortales, por lo que intentar preguntarles algo de mucho tiem-
c Área de Efecto: 0,3 metros cúbicos de material invocado po atrás normalmente necesitará que el lanzador declare Aumentos
c Duración: Permanente para comunicar sus deseos al espíritu con mayor claridad. La na-
c Aumentos: Alcance (+3 metros), cantidad (+0,3 metros turaleza de la información que los espíritus pueden proporcionar
cúbicos), composición del material (1-4 Aumentos, tal y varía dependiendo del elemento:
como se indica a continuación)
c Los espíritus de Agua comunican sus conocimientos
Este conjuro puede utilizarse sobre cualquiera de los cuatro a través de imágenes sin sonido. Esto puede resultar
elementos normales. Permite al lanzador invocar una pequeña muy útil para un shugenja que trate de investigar un
cantidad (0,3 metros cúbicos) del elemento escogido. La materia
suceso del pasado, pero como los espíritus no pueden
invocada aparece en cualquier espacio abierto dentro del alcance
transmitir olores, sonidos ni emociones, la información
del conjuro, normalmente en una forma aproximadamente
que proporcionen puede ser a menudo incompleta o
esférica. Esta invocación no puede colocar el material invocado
engañosa.
en el interior de otro objeto físico ni criatura viviente. El elemento
invocado se comportará de una forma normal y mundana; la c Los espíritus de Aire suelen ser juguetones y se distraen
tierra caerá al suelo, el agua empapará cualquier cosa sobre la que con facilidad. Proporcionan información en forma de
caiga, y el fuego se apagará a menos que haya algo que pueda emociones o como acertijos y bromas. Ya que sienten un
quemar. En general, es imposible utilizar este conjuro en combate mayor interés por los sentimientos que por los hechos, y
de forma efectiva, aunque un shugenja astuto podría encontrar les encanta jugar con aquellos con los que hablan, entrar
algunos usos limitados en combate, como por ejemplo utilizar en comunión con un espíritu de Aire en ocasiones puede
Invocar (Fuego) para prender fuego a un enemigo empapado en llegar a ser muy frustrante.
aceite de cocina. Por regla general, el valor del conjuro está en c Los espíritus de Fuego son irritables y temperamentales,
sus usos más sencillos, como invocar Agua en medio del desierto, y a menudo les enfada ser invocados a menos que se les
o invocar Fuego para encender un fuego de campamento sin aplaque con una ofrenda o algo que quemar. Por otro

Libro del Fuego


yesca y pedernal. lado, si un shugenja es capaz de agradarles suelen ofrecer
Se pueden declarar Aumentos en este conjuro para invocar la información más clara y precisa.
un tipo más específico del elemento apropiado, como madera o c Los espíritus de Tierra son honestos y directos, y a menudo
hierro con Tierra, o té con Agua. El DJ debería decidir la cantidad rudos, pero también suelen mostrar bastante poco interés
de Aumentos necesaria para esto, aunque normalmente será entre por el comportamiento de los mortales, entienden mal
1 y 4. Sin embargo, estos Aumentos no pueden utilizarse para las emociones humanas, y suelen estar excesivamente
165
crear materiales raros o preciosos, como oro, o sustancias con concentrados en detalles abstrusos, como el color de un
gran poder espiritual, como jade o cristal. pedazo de ropa o el peso de un caballo.

CREACIÓN DE PERSONAJES
COMUNIÓN
c Anillo/Maestría: Todos 1
c Alcance: 6 metros
c Área de Efecto: Personal
c Duración: Concentración
c Aumentos: ver más abajo

Este conjuro puede utilizarse sobre cualquier


elemento salvo Vacío. Permite al lanzador
hablar con uno de los kami elementales de
la zona y hacerle unas pocas preguntas, que
responderá de forma honesta en la medida de
sus Habilidades. Normalmente este conjuro
invocará al espíritu más activo y energético del
elemento escogido en el área de efecto; si todos
los espíritus locales se encuentran inactivos,
el DJ puede exigir que el lanzador declare 1
ó 2 Aumentos para “despertar” lo suficiente a
un espíritu local como para que responda a sus
preguntas.
Un espíritu alzado con Comunión responderá
dos preguntas. El lanzador puede declarar Aumentos
para poder hacer más preguntas, a razón de una pregun-
ta por Aumento. También pueden declararse Aumentos para
aumentar la claridad de las respuestas, con el fin de obtener unas
respuestas más precisas e informativas a las preguntas. Los kami
son famosos por su incapacidad para comprender por completo el
comportamiento humano, y hacer preguntas sin declarar Aumen-
tos para mejorar la claridad puede a menudo dar como resultado
respuestas confusas, enigmáticas o incompletas. Los espíritus nun-

L5R_03_Fuego.indd 165 23/02/2011 17:42:47


Concentración Expulsar e Importunar
a los Espíritus
M uchos de los conjuros de esta sección tienen una
Duración de “Concentración”. Esto significa que es
posible mantener el efecto del conjuro mientras el shugenja
continúe concentrando sus energías en él. Para esto es L os shugenjas poderosos tienen la capacidad de despedir
o “expulsar” a los kami elementales de una zona,
reemplazándolos con nuevos espíritus sin un conocimiento
necesario dedicar una acción Simple a ello cada Asalto.
Si el shugenja es incapaz de utilizar una acción Simple anterior de lo que ha sucedido en esa zona. Esto se suele
para mantener el conjuro, sus efectos finalizan de forma hacer con mayor frecuencia para evitar que otros shugenjas
inmediata. Cualquier shugenja que sufra más Heridas que descubran sus actividades con un conjuro de Comunión.
su Anillo de Tierra mientras mantenga la Concentración Para expulsar a los espíritus de una zona, un shugenja
deberá superar inmediatamente una tirada de Voluntad debe lanzar Sentir declarando 3 Aumentos para identificar
contra un NO de 20 + 5 por Nivel de Maestría del conjuro. a todos los espíritus de la zona, y luego lanzar Comunión
Un shugenja que resulte distraído de cualquier otra forma declarando 5 Aumentos para persuadirles de que se
(como con un empujón o un ruido fuerte) deberá superar marchen. Por supuesto, es necesario hacer esto para cada
una tirada de Voluntad contra un NO de 15. Si falla en elemento.
cualquiera de los dos casos, habrá perdido la concentración Todos los conjuros rokuganeses, desde el más sencillo
y el efecto del conjuro finaliza de inmediato. al más poderoso, son en realidad plegarias a los espíritus
con las que se les ruega que produzcan un efecto para el
shugenja. Esto significa que un shugenja especialmente
devoto puede, en teoría, lanzar casi cualquier conjuro tenga
o no un pergamino, simplemente pidiéndoselo a los espíritus
CREACIÓN DE PERSONAJES

con la suficiente devoción y reverencia. A este proceso se


le conoce como “importunar” a los espíritus, y utiliza la
Habilidad de Hechicería.
Para importunar un conjuro, un shugenja deberá lanzar
Comunión y pasar una cantidad de tiempo considerable
parlamentando con los kami: 5 minutos por cada Nivel
de Maestría del conjuro deseado. Al final de este tiempo,
el lanzador deberá efectuar una tirada de Hechicería
(Importunar)/ (Anillo del elemento apropiado) contra un
166 NO de 15, +5 por Nivel de Maestría del conjuro. Si tiene
éxito, los espíritus le otorgarán la capacidad de lanzar el
conjuro una vez, a lo largo de la hora siguiente, con un NO
Libro del Fuego

de lanzamiento de conjuro 5 puntos superior al NO normal


requerido para lanzar un conjuro de ese Nivel de Maestría.
El shugenja no puede importunar para obtener un conjuro
de un Nivel de Maestría superior a lo que sea capaz de
lanzar normalmente.

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CONJUROS DE AGUA: Aumentos, serás capaz de traspasar un efecto de conjuro de un
objetivo voluntario a otro. No puedes transferir conjuros entre
NIVEL DE MAESTRÍA 1 objetivos no voluntarios.

BO DE AGUA ESPÍRITU DEL AGUA


c Anillo/Maestría: Agua 1 (Artesanía) c Anillo/Maestría: Agua 1 (Batalla)
c Alcance: Personal o 6 metros (ver más adelante) c Alcance: 6 metros
c Área de Efecto: 1 arma creada c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duración: 5 minutos c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Daño (+1g0), Duración (+5 minutos), Alcance c Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Especial (Mejora la
(+1,5 metros) acción adicional a Compleja por 5 Aumentos)

Invocas un bastón de puro agua, tan rígido como uno real a pesar Los espíritus del Agua son tanto rápidos como fluidos. El objetivo
de su naturaleza fluida. La forma básica del arma es la de un bo, obtiene una acción Simple adicional durante la Fase de Reacción
pero se puede declarar 1 Aumento para cambiar su forma a la de del Asalto en el que se complete este conjuro. Esta acción no
cualquier otro bastón a tu elección. El arma tiene un ND de 1g2. puede utilizarse para efectuar un ataque.
Si no tienes la Habilidad de Bastones puedes utilizar en su lugar
tu Rango de Escuela. Si posees la Habilidad de Bastones, utilizar FLUJO DE FUERZA
esta arma te proporciona un Aumento Gratuito que sólo puedes
utilizar para la maniobra de Derribo. Esta arma desaparecerá si la c Anillo/Maestría: Agua 1 (Defensa)
sueltas. En lugar de invocar el bo para tu propio uso, puedes hacer c Alcance: 6 metros
que aparezca en las manos de un aliado situado a un máximo de c Área de Efecto: una criatura objetivo
6 metros. Se le considerará el lanzador para determinar cualquier c Duración: 3 Asaltos
cosa relacionada con el conjuro, pero no obtendrá el Aumento c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
Gratuito.
La energía fluye del universo de la misma forma que el agua

Libro del Fuego


fluye a través de la cáscara mortal. Puedes enviar tus energías
EL CAMINO HACIA LA PAZ INTERIOR
a otro, debilitándote tú y fortaleciéndole en el proceso. Puedes
c Anillo/Maestría: Agua 1 reducir uno cualquiera de tus Atributos Físicos en una cantidad
c Alcance: Toque máxima igual a tu Rango de Escuela. El objetivo de este conjuro
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo incrementa el mismo Atributo en la misma cantidad. Si tu
c Duración: Instantáneo Atributo queda reducido a 0 como consecuencia del uso de este 167
c Aumentos: ninguno conjuro, caerás inconsciente de forma automática y la duración
del conjuro quedará reducida a 1 Asalto. Ningún Atributo puede

CREACIÓN DE PERSONAJES
Los kami de Agua pueden influir en el flujo del agua del cuerpo, mejorarse por encima del doble de su rango normal con el uso de
acelerando de forma dramática el proceso natural de curación. este conjuro.
Puedes utilizar este conjuro para sanar Heridas que haya sufrido
otro individuo. Este conjuro restaura una cantidad de Heridas al INVERSIÓN DE SUERTE
objetivo igual a la cantidad por la que la tirada de lanzamiento
del conjuro supere el NO de lanzamiento. c Anillo/Maestría: Agua 1
c Alcance: 3 metros
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
CLARIDAD DE PROPÓSITOS
c Duración: 3 Asaltos
c Anillo/Maestría: Agua 1 (Batalla)
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
c Alcance: Personal
c Área de Efecto: radio de 3 metros alrededor del lanzador La especialidad del Agua es la versatilidad, y cualquiera que
c Duración: 2 Asaltos disfrute de sus bendiciones cosecha sus recompensas. Mientras
c Aumentos: Área (+1,5 metros), Duración (+1 Asalto cada dure el conjuro, el objetivo podrá repetir inmediatamente una
2 Aumentos) tirada cualquiera por Asalto. Esto debe hacerse inmediatamente
después de completar la primera tirada, y el objetivo puede
Una de las muchas fortalezas del Agua radica en su velocidad. quedarse con cualquiera de los dos resultados.
Todos los aliados que se encuentren en el área de efecto de este
conjuro obtendrán un bonificador de +5 a su Valor de Iniciativa LA OLA APRESURADA
mientras duren sus efectos.
c Anillo/Maestría: Agua 1 (Viaje)
c Alcance: 3 metros
ENERGÍAS SOLIDARIAS
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Anillo/Maestría: Agua 1
c Duración: 1 Asalto
c Alcance: 7,5 metros
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duración: Instantáneo Eres capaz de incrementar de forma temporal la velocidad de tu
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Especial objetivo. Este conjuro permite al objetivo efectuar una acción
(ver más adelante) Gratuita de Movimiento de hasta 3 veces su Anillo de Agua en
metros, en lugar de la velocidad normal de 1,5 veces su Anillo
La energía fluye entre todos los seres vivos de la misma forma en de Agua. Si no se declara ningún Aumento en este conjuro, el
que el agua fluye a través de la tierra. Puedes transferir el efecto objetivo deberá utilizar este beneficio durante su siguiente turno
de un conjuro existente desde ti a un objetivo voluntario. Con 3 o lo perderá.

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REFLEJOS DE PAN KU Inari es la Fortuna del Arroz, y es una de las entidades divinas
más queridas en todo el Imperio. Este conjuro invoca la bendición
c Anillo/Maestría: Agua 1 (Adivinación)
de Inari, y con una orden crea alimentos nutritivos y bebida. Este
c Alcance: Toque conjuro crea suficiente comida y bebida como para alimentar a
c Área de Efecto: 1 objeto una cantidad de personas igual a tu Rango de Escuela +1 durante
c Duración: Instantáneo todo un día. Sin Aumentos, esta comida es insulsa pero nutritiva,
c Aumentos: ninguno por ejemplo arroz sin especiar y agua, pero si declaras Aumentos
puedes mejorar la calidad de la comida hasta convertirla en
Una de las lecciones más sencillas que un alumno de Agua pescado o té a discreción del DJ. El NO para lanzar este conjuro se
aprende en el templo es la de adivinar las capacidades de un dobla en las Tierras Sombrías.
objeto. Si se lanza este conjuro con éxito sobre el objetivo,
descubrirás de forma automática todos los poderes y capacidades
CAPA DE LOS MIYA
que tenga ese objeto. Esto se utiliza con mayor frecuencia para
identificar cualquier cualidad sobrenatural que posea un objeto c Anillo/Maestría: Agua 2 (Defensa)
como puede ser un nemuranai o un arma maldita, pero también c Alcance: Personal
es capaz de identificar el conjuro contenido en el pergamino de c Área de Efecto: Personal
plegarias de un shugenja. Este conjuro no permite a un shugenja c Duración: 5 Asaltos
leer un pergamino si está escrito en un código que no entienda, c Aumentos: Duración (+1 Asalto)
pero al menos será capaz de identificar el conjuro en cuestión.
Este conjuro también proporciona al lanzador información muy Te envuelves en el abrazo protector de la ola. Mientras dure el
básica del origen del objeto, como por ejemplo dónde fue forjado, conjuro, tu NO de Armadura se incrementa en una cantidad igual
el clan del individuo que lo llevó durante más tiempo, o algo a tu Anillo de Agua + tu Rango de Escuela.
similar a discreción del DJ.
CREACIÓN DE PERSONAJES

ESTANQUE REFLECTANTE
VELOCIDAD DE LA CASCADA c Anillo/Maestría: Agua 2 (Adivinación)
c Anillo/Maestría: Agua 1 (Viaje) c Alcance: 16 kilómetros
c Alcance: Toque c Área de Efecto: masa de agua/localización objetivo
c Área de Efecto: 1 individuo o criatura objetivo c Duración: 5 minutos
c Duración: 1 hora c Aumentos: Duración (+1 minuto), Alcance (+16
c Aumentos: Duración (+10 minutos), Alcance (puede kilómetros)
incrementarse a 3 metros con 2 Aumentos)
El inescrutable conocimiento del Agua es una gran ventaja para
168 aquellos que conocen la manera de invocarlo. Puedes mirar
Aquellos imbuidos con la esencia del Agua verán cómo su
velocidad de movimiento es mucho mayor que antes. El objetivo fijamente una masa de agua, que puede ser tan pequeña como
Libro del Fuego

de este conjuro es capaz de moverse una distancia total por un charco, y a través de ella vislumbrar un lugar con el que estés
Asalto igual a 6 veces su Anillo de Agua en metros más una familiarizado tal y como si estuvieses presente, aunque solamente
cantidad de metros adicionales igual a la mitad de tu Anillo de serás capaz de ver lo que esté sucediendo, no de escucharlo. Para
Agua, redondeando hacia arriba. Este conjuro no le otorga al estar familiarizado con una zona, deberás haber pasado una gran
cantidad de tiempo allí (tu hogar, el dojo, un templo favorito, etc.),
objetivo movimiento adicional, sino que aumenta su capacidad
o haber meditado en él durante al menos 10 minutos. Es posible
de movimiento máxima durante un Asalto mientras duren sus
utilizar cualquier masa de agua para este conjuro, pero como las
efectos.
visiones otorgadas son de naturaleza visual, las imágenes tendrán
una mayor claridad sobre una masa de agua mayor.

CONJUROS DE AGUA: LOS LAZOS QUE ATAN


NIVEL DE MAESTRÍA 2 c Anillo/Maestría: Agua 2 (Adivinación)
c Alcance: 16 kilómetros
LA BENDICIÓN DE INARI c Área de Efecto: Personal
c Anillo/Maestría: Agua 2 (Artesanía) c Duración: Instantáneo
c Alcance: Personal c Aumentos: Alcance (+3 kilómetros)
c Área de Efecto: alimento creado Incluso el más leve toque es capaz de crear un vínculo, y este
c Duración: Instantáneo vínculo puede explorarse con la ayuda de los espíritus de Agua.
c Aumentos: Especial (suficiente comida para una persona Este conjuro te permite buscar a los espíritus de Agua que se
adicional por Aumento) encuentren en el interior de un objeto específico. Debes estar
familiarizado con el objeto en cuestión, ya sea por haber pasado
una gran cantidad de tiempo en su presencia o por haberlo
utilizado personalmente. Si el objeto se encuentra dentro del
alcance del conjuro, sabrás la dirección y distancia relativa a la
que se encuentre de tu posición actual.

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LUCHA CONTRA EL OLEAJE VELOCIDAD DEL OLEAJE
c Anillo/Maestría: Agua 2 (Batalla) c Anillo/Maestría: Agua 2 (Viaje)
c Alcance: 3 metros c Alcance: Personal
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo c Área de Efecto: Personal
c Duración: Instantáneo c Duración: 2 Asaltos
c Aumentos: Alcance (+3 metros por cada 3 Aumentos) c Aumentos: ninguno
Un samurái que posea la velocidad y la fuerza del poderoso río Un shugenja hábil es capaz de asumir la velocidad del río. Tu
es un enemigo ciertamente peligroso. El objetivo de este conjuro Anillo de Agua se incrementa en +2 para determinar la distancia
obtiene una acción Simple adicional durante la Fase de Reacción que eres capaz de moverte como parte de cualquier acción de
del Asalto de combate en curso. Esta acción sólo puede utilizarse movimiento durante el Asalto en el que lances este conjuro o en
para efectuar un ataque. Si el objetivo es incapaz de efectuar
el Asalto posterior.
ataques como acciones Simples, este conjuro le otorgará en su
lugar una acción Compleja. Este conjuro no puede proporcionar
a un shugenja la capacidad para lanzar un segundo conjuro en
el mismo Asalto. CONJUROS DE AGUA:
NIVEL DE MAESTRÍA 3
SABIDURÍA Y CLARIDAD
c Anillo/Maestría: Agua 2 AGUAS SILENCIOSAS
c Alcance: Personal
c Anillo/Maestría: Agua 3 (Defensa)
c Área de Efecto: Personal
c Alcance: Personal
c Duración: 1 hora
c Área de Efecto: Personal
c Aumentos: Duración (+30 minutos), Objetivos
(puede cambiar a 1 objetivo con 2 Aumentos) c Duración: Variable
c Aumentos: ninguno

Libro del Fuego


Al implorar la sabiduría de los kami, un shugenja es capaz de
incrementar drásticamente su capacidad para percibir el mundo La memoria del océano es infinita, y su inmenso poder puede
a su alrededor. Mientras dure el conjuro tu velocidad de lectura mantenerse a la espera durante mucho tiempo. Al completar con
se dobla, y serás capaz de recordar con absoluta perfección éxito el lanzamiento de este conjuro, podrás lanzar de inmediato
cualquier cosa que leas bajo su influencia. Sin embargo, este
conjuro no te otorga comprensión, por lo que cualquier idioma o
código con el que no estés familiarizado te resultará totalmente 169
indescifrable.

CREACIÓN DE PERSONAJES
VAPORES REJUVENECEDORES
c Anillo/Maestría: Agua 2
c Alcance: Toque
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Objetivos (+1 persona
cada 2 Aumentos)

El agua se lleva consigo todas las impurezas,


estimulando y vigorizando todo lo que toca. El
objetivo de este conjuro se sentirá descansado
de forma instantánea, igual que si acabase de
levantarse de una noche completa de sueño
reparador. Este conjuro no recupera puntos de
Vacío, pero elimina la fatiga y el agotamiento. Si se
utiliza sobre un shugenja, este conjuro recuperará los
espacios para conjuros asociados con el Anillo de Vacío,
que se pueden utilizar para cualquier elemento, pero no los
espacios para conjuros asociados con los demás Anillos.
Tampoco se recuperarán las capacidades que se puedan
utilizar un número limitado de veces al día. Ningún
individuo puede beneficiarse de este conjuro más de
una vez durante un periodo de 24 horas.

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un segundo conjuro de cualquier elemento. Este segundo conjuro adicional actuará de la forma normal, siendo el penalizador real
deberá ser un conjuro que puedas lanzar normalmente, y debe ser la diferencia entre el penalizador listado en el Nivel de Heridas y
de un Nivel de Maestría de 3 o inferior. Si se supera la segunda el penalizador ignorado. Este efecto no cura las Heridas, sino que
tirada de lanzamiento, este segundo conjuro permanecerá simplemente dejan de molestar al que las sufra.
almacenado en tu interior, y no se activará hasta que se
desencadene un efecto físico específico, que deberás detallar
EL GOLPE DEL TSUNAMI
durante el lanzamiento. El desencadenante del conjuro podría ser
que digas una palabra específica, que desenvaines un arma o que c Anillo/Maestría: Agua 3 (Batalla)
caigas en combate, por ejemplo. Sea cual sea este desencadenante, c Alcance: 7,5 metros
cuando se de esta circunstancia el segundo conjuro surtirá efecto c Área de Efecto: 1 cono originado desde el lanzador, de 3
de forma inmediata de la misma forma que si hubieses finalizado metros de anchura en su base
el conjuro. Un personaje nunca podrá beneficiarse de varios c Duración: Instantáneo
usos de este conjuro a la vez. Si se lanza una segunda vez este c Aumentos: Daño (+1g0), Alcance (+1,5 metros), Especial
conjuro sobre el mismo individuo, el conjuro que ese encuentre (+5 al NO de la tirada de Tierra por Aumento)
“almacenado” en ese momento se perderá inmediatamente y se
reemplazará por el nuevo. El Agua está en todas partes, y obedece las órdenes de sus
shugenjas preferidos. Invocas una aplastante ola de agua que
BENDICIÓN DE LOS KAMI DE AGUA arrastra todo a su paso. La ola causa 3g3 Heridas a todo lo que se
encuentre dentro de la zona afectada, y cualquier oponente que se
c Anillo/Maestría: Agua 3 encuentre en esta zona deberá superar una tirada de Tierra contra
c Alcance: Toque un NO de 15 o será Derribado. Obviamente, cualquier cosa que se
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo (puede ser el encuentre dentro del área de efecto quedará empapada de agua.
lanzador)
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Duración: 5 Asaltos SANAR LAS HERIDAS


c Aumentos: Especial (tu Anillo de Agua se considera 1
c Anillo/Maestría: Agua 3
rango superior cada 2 Aumentos)
c Alcance: Toque
Al invocar la claridad del Agua, te es otorgada una gran c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
comprensión del mundo que te rodea. El objetivo de este conjuro c Duración: Concentración
recibe un bonificador a todas sus tiradas basadas en Percepción c Aumentos: Especial (tu Agua se incrementa en 1 por
consistente en una cantidad de dados tirados adicionales igual Aumento para curación)
a tu Anillo de Agua, ya sean estas tiradas de Característica, de
Habilidad o de cualquier otra cosa. El Agua fluye hacia todas las cosas, y también fluye desde ellas.
170
Al fluir hacia fuera, puede arrastrar consigo todo lo indeseable.
CAMINAR SOBRE LAS OLAS Es posible canalizar el dolor y el sufrimiento causado por heridas
Libro del Fuego

hacia el exterior de un individuo, para hacerlo desembocar en


c Anillo/Maestría: Agua 3 (Viaje) el océano infinito donde se pierde para siempre. El objetivo de
c Alcance: Toque este conjuro recupera una cantidad de Heridas igual a tu Anillo
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo (puede ser el de Agua + tu Rango de Escuela cada Asalto que este conjuro
lanzador) permanezca activo. Deberás tocar al objetivo para lanzar este
c Duración: 10 minutos conjuro, pero después de su lanzamiento podrá mantenerse sin
c Aumentos: Duración (+1 minuto), Objetivos (+1) necesidad de contacto físico.

Los kami del Agua pueden hacer flotar a aquellos a los favorezcan
VISIONES DEL FUTURO
y otorgarles paso. El objetivo de este conjuro puede atravesar una
superficie de agua como si fuera suelo sólido (terreno Básico). Si c Anillo/Maestría: Agua 3 (Adivinación)
la superficie del agua está revuelta, como durante una tormenta, c Alcance: Personal
con fuerte oleaje o algo similar, se considerará terreno Difícil. c Área de Efecto: Personal
c Duración: 1 minuto
CASI HIELO c Aumentos: ninguno
c Anillo/Maestría: Agua 3 Aunque no es tan digno de confianza como el don natural
c Alcance: Toque y extremadamente raro de la profecía, o de los igualmente
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo raros conjuros de Vacío de adivinación, este conjuro imparte
c Duración: 5 Asaltos de todas formas potentes visiones del futuro. Fue desarrollado
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (incrementar a originalmente por la familia Tonbo del Clan de la Libélula, y
3 metros con 2 Aumentos) raras veces se ve fuera de sus filas. Este conjuro precisa del uso
de una superficie de agua tranquila de gran tamaño en la que
Así como el agua se vuelve más duradera y resistente con la se debe mirar. Al completar este conjuro entrarás en un breve
llegada del invierno, el agua en el interior de la forma humana trance, y verás imágenes de eventos que aún no han sucedido.
es capaz de volverse más rígida y duradera. El objetivo de este Estas imágenes rara vez son directas, sino que tienden a ser
conjuro ignorará todos los penalizadores por Heridas que le de naturaleza simbólica (por ejemplo, la violencia se mostraría
afecten en el momento de lanzar el conjuro. Cualquier penalizador como una imagen de una batalla), pero lo que muestra será
absolutamente preciso, y sucederá a menos que tu intervención
directa lo impida. Sólo el shugenja que lance este conjuro verá
lo que le muestre esta visión. Muchos shugenjas creen que el uso
de este conjuro es una forma de oponerse al orden natural, y ven
tanto su uso como su propia existencia de forma negativa.

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CONJUROS DE AGUA: El agua fluye sobre los obstáculos y a través suyo, y también
pueden hacerlo aquellos imbuidos con su energía. El objetivo de
NIVEL DE MAESTRÍA 4 este conjuro puede ignorar los bonificadores al NO de Armadura
del objetivo provenientes de armaduras, efectos de conjuros
de Nivel de Maestría 3 o inferior, y cualquier otro efecto de
CORAZÓN DEL DRAGÓN DE AGUA
reglas que no sea una Técnica. Contra criaturas no humanas, el
c Anillo/Maestría: Agua 4 conjuro permite considerar su NO de Armadura 5 puntos inferior
c Alcance: 7,5 metros al valor real. Este conjuro no ignora la Reducción que otorgue
c Área de Efecto: individuos objetivo igual al Rango de una armadura, ni ignora el incremento en el NO de Armadura
Escuela del lanzador (puede incluir al lanzador) proporcionado por las posiciones de Defensa y Defensa Total.
c Duración: 1 Asalto por Rango de Escuela
c Aumentos: Duración (+1Asalto), Especial (+1g0 curado SÍMBOLO DE AGUA
cada 2 Aumentos)
c Anillo/Maestría: Agua 4 (Protección)
El Dragón de Agua es una entidad benévola, y sus bendiciones c Alcance: Toque
son potentes. Siempre que un objetivo de este conjuro sufra c Área de Efecto: Especial
daño mientras esté activo, recuperará de forma instantánea 1g1 c Duración: Permanente
Heridas.
c Aumentos: ninguno

DOMINIO DE SUITENGU Los sacerdotes de los kami son capaces de inscribir poderosas
protecciones que invocan el poder de los elementos contra
c Anillo/Maestría: Agua 4 (Adivinación)
aquellos que traten de pasar a través suyo. Un Símbolo de Agua
c Alcance: 160 kilómetros
puede inscribirse sobre un objeto sólido, normalmente una puerta,
c Área de Efecto: 2 masas de agua ventana, portón u otro punto de acceso. Cualquiera que trate de
c Duración: Concentración atravesar este acceso o pasar de cualquier otra forma por la zona
c Aumentos: Alcance (+16 kilómetros) protegida por el Símbolo se verá afectado por la salvaguarda de
protección, y deberá superar una tirada Enfrentada utilizando su

Libro del Fuego


La Fortuna del Mar es una entidad iracunda, pero que a pesar Fuego contra el Agua del lanzador. Cualquier objetivo que falle
de todo bendice a aquellos que la rezan de la forma apropiada. esta tirada se verá afectado por un terror paralizador, y deberá
Este conjuro, creado por el Clan de la Mantis, te permite mirar en efectuar inmediatamente una tirada contra un efecto de Miedo
el interior de una masa de agua, que deberá tener una anchura
7. Este conjuro puede ser dispersado con otro lanzamiento de
mínima de 30 centímetros y una profundidad mínima de 3, y
Símbolo de Agua lanzado por cualquier shugenja, o destruyendo
ver el exterior de otra masa de agua situada en cualquier lugar 171
la superficie sobre la que se grabó el Símbolo. Sólo es posible
del Imperio, siempre y cuando se encuentre dentro del alcance
mantener un único Símbolo de Agua a la vez, y nunca será
del conjuro. Esta masa de agua puede ser cualquier punto a

CREACIÓN DE PERSONAJES
posible que varios conjuros de Símbolo de distintos elementos
lo largo de una costa, río, corriente o incluso un charco, pero
afecten la misma zona a la vez.
debes conocer su localización. Puedes ver cualquier cosa que se
encuentre alrededor de esta masa de agua de la misma forma que
si estuvieses sumergido en su interior. No podrás escuchar lo que LA SENDA NO ELEGIDA
esté sucediendo, únicamente verlo. c Anillo/Maestría: Agua 4
c Alcance: Personal
EL FLUJO DEL COMBATE c Área de Efecto: Personal
c Anillo/Maestría: Agua 4 (Batalla) c Duración: 1 día
c Alcance: Personal c Aumentos: Especial (obtienes 1 espacio para conjuros
c Área de Efecto: todos los aliados seleccionados a 15 adicional con 5 Aumentos)
metros o menos del lanzador
Ningún elemento puede igualar la versatilidad y adaptabilidad
c Duración: 5 Asaltos
del Agua. Antes de lanzar este conjuro, deberás escoger un Anillo
c Aumentos: Duración (+1 Asalto cada 2 Aumentos)
en el que quedarás debilitado de forma temporal, y uno en el que
La movilidad es una de las mayores fortalezas del Agua. En una te verás fortalecido de forma temporal. Al completar con éxito
escaramuza o batalla, la movilidad es la clave de la supervivencia. este conjuro, podrás transferir cualquier cantidad de espacios para
Este conjuro incrementa la velocidad de movimiento de todos los conjuros no utilizados del Anillo debilitado al fortalecido. Este
aliados que se encuentren dentro de su alcance. Puedes elegir conjuro dura exactamente 1 día, y luego el efecto desaparece.
excluir de este efecto a aliados específicos si así lo deseas. Todos
los afectados por el conjuro podrán moverse una distancia igual
a 3 veces su Anillo de Agua como una acción Gratuita, algo que CONJUROS DE AGUA:
normalmente es una acción Simple.
NIVEL DE MAESTRÍA 5
GOLPE DEL AGUA QUE FLUYE
c Anillo/Maestría: Agua 4 EL ABRAZO DE SUITENGU
c Alcance: 3 metros c Anillo/Maestría: Agua 5 (Trueno)
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo (puede ser el c Alcance: 7,5 metros
lanzador) c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duración: 1 Asalto c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros) c Aumentos: Alcance (+1,5 metros)

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La Fortuna del Mar es de genio vivo, y precisa de poco aliciente Es necesaria la intervención de un shugenja para impartir el que
por parte de sus fieles para castigar a otros. Al invocar a los kami quizás sea el mayor don que puede otorgar el Agua. Este conjuro
de Agua, serás capaz de llenar los pulmones del objetivo con agua es un complejo ritual de una hora de duración, y que sólo puede
de mar, dañándole hasta el punto de poder llegar a matarle. Si se lanzarse sobre un objetivo voluntario. Mientras duren los efectos
lanza con éxito el conjuro, el objetivo será incapaz de efectuar de este conjuro, el objetivo no necesitará comida, bebida, ni sueño.
ninguna acción aparte de tratar de resistir el conjuro. A todos los El objetivo podrá recuperar sus puntos de Vacío gastados como
efectos, el objetivo quedará reducido al Nivel de Heridas de Caído una acción Simple una cantidad de veces durante la duración del
en cuanto a su capacidad para realizar acciones. Cada Asalto conjuro igual a tu Rango de Escuela; esto será equivalente a la
deberá superar una tirada de Resistencia contra un NO de 15. Si el recuperación de puntos de Vacío con una noche de descanso. El
objetivo supera 3 tiradas, pasará un Asalto adicional vomitando objetivo recuperará también una cantidad de Heridas cada hora
agua de mar y luego se recuperará por completo. Sin embargo, igual al doble de tu Anillo de Agua. Si el objetivo del conjuro
si el objetivo falla 2 tiradas consecutivas, caerá inconsciente es un shugenja, recuperará al salir el sol todos los espacios para
y morirá en 1 minuto a menos que se produzca algún tipo de conjuros gastados, independientemente de que haya descansado.
intervención mágica o médica. Después de la finalización del conjuro, el objetivo caerá en
Aunque en Rokugán los métodos para combatir el ahogamiento un estado de agotamiento absoluto. Esto durará exactamente
no son bien conocidos, es posible salvar a un individuo la mitad de la duración del efecto del conjuro. Durante este
incapacitado por este conjuro superando una tirada de Medicina/ tiempo, el objetivo no será capaz de efectuar ninguna acción
Inteligencia contra un NO de 50. física significativa, y sólo será capaz de moverse con torpeza. Le
resultará de todo punto imposible viajar.
MANOS DE LA MAREA
c Anillo/Maestría: Agua 5 (Batalla, Viaje) EL VÍNCULO FINAL
c Alcance: radio de 30 metros centrado en el lanzador c Anillo/Maestría: Agua 5 (Adivinación)
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Área de Efecto: un máximo de objetivos igual al Anillo c Alcance: Especial


de Agua del lanzador c Área de Efecto: 1 individuo u objeto
c Duración: Instantáneo c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Área (+3 metros), Objetivos (+1 cada 2 c Aumentos: ninguno
Aumentos)
Los vínculos más poderosos no pueden romperse. Este conjuro
El intercambio de energía utilizando el Agua es un asunto sencillo te permite detectar la localización de un objeto o individuo
que en último término puede llegar también al intercambio de al que conozcas bien, sea cual sea esta localización. Deberás
cuerpo. Podrás elegir una cantidad de objetivos voluntarios haber pasado una gran cantidad de tiempo cerca del objeto, o
172 dentro del alcance de este conjuro igual a tu Anillo de Agua. haberlo utilizado con frecuencia en el pasado. Si el objetivo de
Puedes cambiar las posiciones de estos objetivos unos por otros este conjuro es un individuo, deberá ser alguien al que conozcas
como desees. Al finalizar este conjuro, deberá haber una persona bien, como un miembro de tu familia directa o un amigo cercano.
Libro del Fuego

en cada una de las posiciones que ocupase cada uno de los Sabrás su localización de forma instantánea dentro del Imperio.
objetivos al comenzar el conjuro, pero la localización de cada Esto no te dará una localización exacta, pero será suficiente como
objetivo individual puede variar dependiendo de la cantidad de para limitar extremadamente cualquier búsqueda (por ejemplo “la
gente afectada. ciudad de Ryoko Owari Toshi”, o “la frontera norte de Shinomen
Mori”). Si el objetivo se encuentra fuera del Imperio de Rokugán,
OLAS SIEMPRE CAMBIANTES el conjuro fallará automáticamente.

c Anillo/Maestría: Agua 5 (Ilusión)


c Alcance: Personal
c Área de Efecto: Personal CONJUROS DE AGUA:
c Duración: 1 hora NIVEL DE MAESTRÍA 6
c Aumentos: Duración (+1 hora)

El control definitivo sobre el Agua puede permitir a la carne fluir ÁLZATE, AGUA
como si fuese líquida. Este conjuro te permite alterar físicamente c Anillo/Maestría: Agua 6
tu cuerpo mortal, cambiando tu forma para igualarla a la de otra c Alcance: 9 metros
criatura natural (consulta el Libro del Vacío para ver un listado c Área de Efecto: 1 espíritu invocado
de las criaturas naturales más comunes que pueden encontrarse c Duración: Concentración
en Rokugán). Mientras te encuentres en esta forma mantendrás
c Aumentos: ninguno
tus Características Mentales. Para las Características Físicas,
te quedarás con las más elevadas de entre las tuyas y las del El mismo mar cobra forma para defenderte. Este conjuro, que es
animal en el que te transformes. El resto de capacidades naturales la versión definitiva del conjuro Invocar, invoca un enorme kami
también se adquieren, incluyendo armas naturales y capacidades de puro Agua para servirte. El kami asume una forma vagamente
sensoriales. Algunos shugenjas tradicionalistas consideran humanoide, de aproximadamente 3 metros de altura, con una
impuro este conjuro. silueta que cambia y gira de forma constante, a causa de su
constitución fluida. El kami es capaz de moverse a una velocidad
EL PODER DEL OCÉANO máxima igual a 4,5 veces tu Agua en metros por Asalto, y satura
de agua el terreno hasta 6 metros a su alrededor, haciendo que
c Anillo/Maestría: Agua 5 (Defensa)
el terreno se considere como mínimo terreno Moderado (a menos
c Alcance: Toque
que ya fuese Difícil). Se tratará al kami manifestado como si todas
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo sus Características Físicas tuviesen un rango igual a tu Anillo de
c Duración: tantos días como tu Rango de Escuela Agua, y atacará con un rango en la Habilidad de Jiujutsu igual a
c Aumentos: Duración (+1 día cada 3 Aumentos) la mitad de tu Anillo de Agua. El daño causado por estos ataques

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tendrá un ND igual a tu Anillo de Agua. A la hora de recibir c Duración: 1 hora
daño, se considerará que el espíritu tiene Heridas de la misma c Aumentos: Duración (+1 hora)
forma que si fuese humano con una Tierra igual a tu Anillo de
Agua, pero no sufrirá penalizadores por Heridas. Es Invulnerable Puedes invocar a los kami para que envuelvan un objeto en su
(consulta las reglas de criaturas en el Libro del Vacío para ver abrazo, ocultándolo de la vista de los mortales. Puedes escoger
cómo funciona esta capacidad). Si se le consigue reducir a 0 como objetivo un objeto inerte cualquiera de menor tamaño que
Heridas, será dispersado. tú. Este objeto se vuelve invisible a simple vista. Cualquier intento
de percibirlo mágicamente tendrá éxito de forma automática si
DULCE CLARIDAD DEL AGUA el Nivel de Maestría del conjuro utilizado es superior al de este
conjuro. Los conjuros del mismo Nivel de Maestría necesitarán
c Anillo/Maestría: Agua 6 (Adivinación) superar una tirada Enfrentada de Aire para detectar el objeto
c Alcance: Personal oculto. El objeto seguirá estando físicamente presente y se le
c Área de Efecto: masa de agua objetivo podrá tocar, oler o sentir con cualquier sentido normal aparte
c Duración: 3 Asaltos de la vista.
c Aumentos: ninguno
EL LEGADO DE KAZE-NO-KAMI
La mayor forma de augurio es la que habla de forma directa y
c Anillo/Maestría: Aire 1 (Artesanía)
permite a otros ser testigos. Al concentrar tu energía en una masa
de agua tranquila, podrás invocar potentes visiones del futuro c Alcance: Rango de Escuela x 16 kilómetros
basadas en tus preguntas. Puedes hacer una pregunta, y las aguas c Área de Efecto: 1 individuo conocido dentro del alcance
revelarán la respuesta. Esta respuesta tomará la forma de tres c Duración: Especial
imágenes separadas, que podrán estar conectadas de diversas c Aumentos: Área (+1 individuo), Alcance (+16 kilómetros)
formas, incluyendo eventos que sucedan a lo largo del tiempo,
o tal vez tres facetas de un mismo suceso. A diferencia de otras Eres capaz de invocar a los espíritus del viento para que asuman
formas de augurio, otras personas pueden ver también estas la forma de un pájaro y lleven un mensaje en tu nombre. El pájaro
visiones. creado por este conjuro parece un pájaro perfectamente normal
en todos los sentidos, pero si sufre cualquier daño se disipará

Libro del Fuego


LA PAZ DE LOS KAMI inmediatamente en el viento, finalizando el efecto del conjuro.
Al crear el pájaro puedes hablarle, entregándole un mensaje
c Anillo/Maestría: Agua 6 hablado de hasta un minuto de duración. El pájaro saldrá volando
c Alcance: Toque a entregar el mensaje a la persona o personas especificadas al
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo lanzar el conjuro, volará hasta donde se encuentren, entregará su
c Duración: Instantáneo mensaje en un susurro (puede ser escuchado por otras personas,
173
c Aumentos: ninguno pero no es sencillo), y luego desaparecerá. Si el pájaro no es
capaz de alcanzar al individuo, pero está dentro del alcance (por

CREACIÓN DE PERSONAJES
La benevolencia del Dragón de Agua es inconmensurable. El ejemplo, si se encuentra en el interior de un edificio sin ventanas),
objetivo sanará de forma instantánea de cualquier enfermedad, su permanecerá fuera esperando hasta un máximo de una semana
sistema purgará cualquier veneno, y se curarán automáticamente antes de desaparecer. Si la persona especificada por el conjuro no
todas sus Heridas. se encuentra dentro del alcance, el pájaro saldrá volando en una
dirección aleatoria y desaparecerá cuando se encuentre fuera de
tu línea de visión.

CONJUROS DE AIRE:
POR LA LUZ DEL SEÑOR LUNA
NIVEL DE MAESTRÍA 1 c Anillo/Maestría: Aire 1
c Alcance: Personal
LA BÚSQUEDA DE LA VERDAD c Área de Efecto: radio de 6 metros alrededor del lanzador
c Anillo/Maestría: Aire 1 c Duración: 1 minuto
c Alcance: Personal/Toque c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Duración (+1
c Área de Efecto: 1 individuo tocado (puede ser el lanzador) minuto)
c Duración: 5 minutos
c Aumentos: Duración (+1 minuto) Invocas a los kami para revelar aquello que se encuentre oculto.
Todos los objetos ocultos se te aparecerán ligeramente brillantes.
Se detectará cualquier tipo de ocultamiento no mágico, incluyendo
Invocas al viento para purgar la mente de tu objetivo, otorgándole
compartimentos secretos, puertas trampa, armas ocultas, etc. Sólo
claridad. Este conjuro puede negar penalizadores mentales o
tú serás capaz de detectar la presencia de estos objetos.
sociales sufridos como resultado de un efecto de reglas, entre los
que se incluyen Técnicas, Niveles de Heridas u otros conjuros.
El NO de la tirada de lanzamiento de este conjuro se incrementa RECUERDO SIMBÓLICO
en una cantidad igual al rango de la Técnica, Nivel de Herida o c Anillo/Maestría: Aire 1 (Artesanía, Ilusión)
Nivel de Maestría que otorgue el penalizador. Las Desventajas
c Alcance: 3 metros
permanentes que posea un objetivo no pueden ser contrarrestadas
c Área de Efecto: 1 objeto ilusorio pequeño (0,3 metros
por este conjuro.
cúbicos o inferior)

CAPA DE LA NOCHE
c Anillo/Maestría: Aire 1 (Ilusión)
c Alcance: Toque
c Área de Efecto: 1 objeto

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c Duración: 1 hora EL TOQUE DE LA NATURALEZA
c Aumentos: Área (+0,3 metros cúbicos para el tamaño de c Anillo/Maestría: Aire 1
objeto ilusorio), Duración (+1 hora)
c Alcance: 3 metros
Eres capaz de crear una ilusión perfecta de un objeto. El objeto c Área de Efecto: 1 criatura
parecerá real en todos los sentidos hasta el final de la duración c Duración: Especial
del conjuro, momento en el cual desaparecerá. Si estás tratando c Aumentos: Alcance (+3 metros)
de crear un objeto específico con el que estés familiarizado,
como la katana de otro samurái, deberás declarar 1 Aumento, y Eres capaz de utilizar a los espíritus del viento para hablar con un
el individuo podrá efectuar una tirada Enfrentada utilizando su animal y asegurarte de que entiende lo que le dices. Este conjuro
Percepción contra el total de tu tirada de lanzamiento del conjuro solamente funciona sobre animales naturales, y no funcionará
para detectar la falsificación. Las imágenes creadas con este en criaturas de las Tierras Sombrías ni en criaturas provenientes
objeto son completamente imaginarias, y si se las pone en una de otros reinos. Esto no es garantía de que el animal tendrá una
situación en la que se las deba mover, como flotando en el agua, buena predisposición hacia ti ni de que cumpla lo que le pidas,
desaparecerán de forma instantánea. Por ejemplo, podría crearse pero la criatura entenderá cualquier cosa que le digas (dentro de
la imagen de una katana colocada sobre un atril, pero no en el su capacidad para hacerlo, naturalmente – por mucho que se las
obi de un samurái ya que no sería capaz de moverse con él. Los expliques, la relaciones políticas no tienen ningún significado
objetos creados con este conjuro no tienen sustancia física real, y para un caballo). Este conjuro dura tanto tiempo como mantengas
no son capaces de sostener peso ni de causar daño. tu atención de forma completa y absoluta en el animal y continúes
hablando con él.
LA SENDA DEL ENGAÑO
c Anillo/Maestría: Aire 1 (Ilusión) VIENTOS BENDITOS
c Anillo/Maestría: Aire 1 (Defensa)
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Alcance: 6 metros
c Área de Efecto: 1 duplicado ilusorio del lanzador c Alcance: Personal
c Duración: Concentración + 5 minutos c Área de Efecto: radio de 3 metros alrededor del lanzador
c Aumentos: Área (+1 duplicado adicional por cada 2 c Duración: Concentración
Aumentos), Alcance (+1,5 metros), Especial (ver más c Aumentos: Especial (puedes elegir a otra persona dentro
adelante) de tu línea de visión como objetivo de este conjuro por
3 Aumentos)
Eres capaz de solicitar a los caprichosos espíritus del aire que creen
una imagen duplicada perfecta de ti a una pequeña distancia. La Invocas un aura rielada de viento que te protege de los ataques a
ilusión refleja tu apariencia de forma exacta, incluyendo tus ropas distancia. El poderoso viento desvía las flechas y otros proyectiles.
174 y cualquier otro equipo. La ilusión puede aparecer en cualquier Mientras mantengas tu concentración, este conjuro añade un +15
punto dentro del alcance del conjuro, y ejecutará cualquier a tu NO de Armadura contra todos los ataques a distancia no
mágicos.
Libro del Fuego

acción que efectúes mientras dure su efecto. Por ejemplo, si te


sientas, tu duplicado también se sentará, incluso si no hay nada
sobre lo que sentarse. El duplicado desaparecerá cuando salgas
YARI DE AIRE
del alcance normal del conjuro. Si declaras 2 Aumentos en la
tirada de lanzamiento del conjuro, podrás dejar el área de efecto c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Artesanía, Trueno)
y la ilusión permanecerá en la posición en la que se encuentre c Alcance: Personal o 6 metros
cuando salieses durante tanto tiempo como sigas concentrándote c Área de Efecto: 1 arma creada
en mantener el conjuro. c Duración: 5 minutos
c Aumentos: Daño (+1g0), Duración (+5 minutos), Alcance
TEMPESTAD DE AIRE (+1,5 metros)
c Anillo/Maestría: Aire 1 (Trueno) Invocas un arma de puro aire, que sólo será visible como una
c Alcance: Personal silueta neblinosa. La forma básica del arma es la de un yari, pero
c Área de Efecto: un cono de 23 metros de longitud y una un Aumento te permite cambiar su forma a la de cualquier otra
anchura final de 4,5 metros lanza a tu elección. El arma tiene un ND de 1g1. Si no posees
c Duración: Instantáneo la Habilidad de Lanzas, podrás utilizar en su lugar tu Rango de
c Aumentos: Área (+1,5 metros de anchura de cono), Escuela. Si posees la Habilidad de Lanzas, utilizar esta arma te
Daño (+1g0), Alcance (+1,5 metros de longitud del cono), proporciona un Aumento Gratuito que sólo podrás utilizar en las
Especial (+5 al NO de la tirada de Tierra contra Derribo maniobras de Finta o de Daño Adicional. Este arma desaparece si
por Aumento) la sueltas. En lugar de invocar el yari para ti, puedes hacer que
aparezca en las manos de un aliado situado a un máximo de 6
Invocas una poderosa corriente de Aire que emana desde tu metros. Se le considerará el lanzador para determinar cualquier
posición y se estrella contra todo lo que encuentre a su paso, efecto que tenga que ver con el conjuro, pero no se beneficiará de
derribándolo al suelo. Todos los objetivos situados en el área los Aumentos Gratuitos.
sufren 1g1 Heridas y deberán superar una tirada Enfrentada
utilizando su Tierra contra tu Aire. Todo objetivo que falle la
tirada quedará Derribado.
CONJUROS DE AIRE:
NIVEL DE MAESTRÍA 2
INVOCAR A LOS VIENTOS
c Anillo/Maestría: Aire 2 (Viaje)
c Alcance: Personal o 6 metros

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c Área de Efecto: individuo objetivo (puede ser el lanzador) El ritual precisa 10 minutos de meditación ininterrumpida en la
c Duración: 1 minuto zona designada como área de efecto del conjuro. En cualquier
c Aumentos: Duración (+1 minuto), Alcance (+1,5 metros) momento de las 48 horas inmediatamente posteriores a este
ritual, serás capaz de lanzar este conjuro y escuchar cualquier
El viento puede levantar y mantener a flote, lanzando hacia el cosa que se diga dentro del área preparada. Si se interrumpe tu
cielo incluso las cargas más pesadas durante cortos periodos de concentración el efecto finalizará y no podrá renovarse sin un
tiempo. El objetivo de este conjuro obtiene una forma de vuelo ritual de preparación adicional. Sólo puede prepararse una zona
limitada, que le permite atravesar el aire sin impedimentos. con este ritual cada vez.
El objetivo de este conjuro puede efectuar acciones de
Movimiento Gratuitas, pero no acciones de Movimiento SEMBLANTE OCULTO
Simples, y nunca podrá moverse más de 3 metros por Asalto.
Los vientos fuertes pueden interferir con este movimiento o c Anillo/Maestría: Aire 2 (Ilusión)
anularlo por completo. Al final de la duración del conjuro, el c Alcance: Personal
objetivo flota hasta el suelo sin sufrir daño, sin importar la c Área de Efecto: Personal
altura que hubiese alcanzado. c Duración: 5 minutos
c Aumentos: Área de Efecto (se puede escoger otra persona
NIEBLAS ILUSORIAS dentro de tu línea de visión como objetivo para este
conjuro por 3 Aumentos), Duración (+5 minutos)
c Anillo/Maestría: Aire 2 (Artesanía, Ilusión)
c Alcance: 6 metros Los kami de Aire son traviesos y caprichosos, y disfrutan haciendo
c Área de Efecto: radio de 3 metros cualquier cosa que les parezca una broma. Puedes invocarlos para
c Duración: 1 minuto que creen una ilusión sutil, alterando tus rasgos faciales sólo lo
c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Duración (+1 justo como para que parezcas una persona distinta. Este conjuro
minuto), Alcance (+1,5 metros) no te permite asumir las características de personas específicas, ni
siquiera de gente radicalmente distinta a ti. Pareces una persona
Al aumentar la soltura al hablar con los kami llega la capacidad de la misma edad, complexión, raza y sexo. Las diferencias son
de forjar imágenes cada vez más convincentes a partir del sutiles, lo bastante como para que se te pudiera confundir con tu

Libro del Fuego


mismo viento. Eres capaz de crear ilusiones de cualquier objeto, propio hermano o primo.
individuo o imagen que seas capaz de imaginar. Estas imágenes
son estacionarias, y deben ser capaces de entrar por completo
EL SUSURRO DE LOS KAMI
dentro del área de efecto del conjuro, pero pueden ser tan simples
o complejas como desees. Estas ilusiones son de naturaleza c Anillo/Maestría: Aire 2 (Ilusión)
únicamente visual, sin ningún tipo de componente sónico, c Alcance: 15 metros 175
olfativo, etc. c Área de Efecto: radio de 3 metros
c Duración: 1 Asalto

CREACIÓN DE PERSONAJES
LA PROPOSICIÓN DEL LOBO c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Duración (+1
c Anillo/Maestría: Aire 2 (Ilusión) Asalto), Alcance (+1,5 metros)
c Alcance: Personal Los kami del viento son capaces de transportar susurros a través
c Área de Efecto: Personal de grandes distancias, y son capaces incluso de crearlos si se les
c Duración: 10 minutos pide de la forma adecuada. Puedes pedirle a los kami que creen
c Aumentos: Área (puede tener como objetivo otra un sonido falso, ya sea una voz o un sonido natural, como el
persona dentro de tu línea de visión por 2 Aumentos), gruñido de un animal o agua corriente, por ejemplo. El sonido
Duración (+5 minutos), Especial (+1 Rango de Honor por no puede ser más fuerte que el de una conversación normal, y
2 Aumentos) no puede imitar la voz de una persona específica. Si se utiliza
para crear el sonido de una voz, el conjuro estará limitado a 20
Este conjuro, diseñado para facilitar las relaciones iniciales palabras.
entre grupos, es fácil de retorcer para objetivos siniestros.
Invoca a los kami para crear un aura sutil de sugestión
alrededor del lanzador, que no le disfraza sino que hace que
EL TOQUE DE BENTEN
los demás le perciban como ligeramente más benévolo de lo c Anillo/Maestría: Aire 2
que tal vez sea realmente. Mientras dure el conjuro, tu Rango c Alcance: Personal/Toque
de Honor se considera 3 rangos por encima del real para el c Área de Efecto: individuo objetivo (puede ser el lanzador)
efecto de cualquier tirada de Conocimiento: Bushido hecha para c Duración: 1 hora
determinar tu Rango de Honor.
c Aumentos: Alcance (puede aumentarse el alcance a 1,5
metros con un único Aumento)
SECRETOS EN EL VIENTO
Al invocar a los espíritus del aire para que susurren sugerencias
c Anillo/Maestría: Aire 2
a otros, puedes hacer que perciban al objetivo de este conjuro
c Alcance: 16 kilómetros de una forma más positiva de lo que lo harían normalmente. El
c Área de Efecto: radio de 6 metros objetivo del conjuro obtiene un bonificador de +1g1 + tu Anillo
c Duración: Concentración de Aire al resultado de todas las tiradas de Habilidades Sociales
c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Alcance (+8 efectuadas mientras dure el conjuro.
kilómetros)

Si se les ruega de la forma adecuada, los kami son capaces


VIENTO SUSURRADOR
de llevar susurros por todo el Imperio. Para lanzarlo de forma c Anillo/Maestría: Aire 2 (Adivinación)
efectiva, este conjuro exige que ejecutes un ritual de preparación. c Alcance: 6 metros

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c Área de Efecto: individuo objetivo el Libro de la Tierra para ver las reglas referentes al Miedo). Sólo
c Duración: Instantáneo el objetivo será capaz de ver los detalles de la ilusión; el resto de
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros) la gente sólo será capaz de ver una silueta borrosa que parece ser
una pequeña nube de niebla.
Los kami de Aire ven poca diferencia entre el habla y el
pensamiento, y son capaces de percibir ambos con relativa ESENCIA DE AIRE
facilidad. Comparando entre ambos, los kami son capaces de
c Anillo/Maestría: Aire 3 (Defensa)
determinar si lo que se ha dicho es cierto, o una mentira. Por
desgracia, tienen una capacidad de atención notablemente corta, c Alcance: Personal
por lo que sólo pueden estudiar conversaciones extremadamente c Área de Efecto: Personal
recientes. Al invocar este conjuro, puedes determinar si la última c Duración: 5 Asaltos
cosa que dijo el objetivo es verdad o mentira. Sin embargo, los c Aumentos: Duración (+1 Asalto)
kami no tienen un concepto de opinión personal, y si el objetivo
cree realmente que lo que dijo era verdad, los kami también lo Es posible fundir el Aire con la esencia de un mortal, y hacerlo
creerán. puede otorgar tremendas habilidades, aunque a un gran riesgo
para el lanzador. Te fundes con el propio viento y te vuelves
insustancial. No puedes interactuar con ningún objeto físico
CONJUROS DE AIRE: mientras permanezcas insustancial, aunque seguirás en el suelo,
y podrás pasar a través de objetos sólidos a una velocidad de
NIVEL DE MAESTRÍA 3 30 centímetros por Asalto. Mientras permanezcas insustancial, se
considera que tu Anillo de Agua es la mitad del real, redondeando
hacia abajo, y no podrás lanzar ningún otro conjuro hasta que
EL ENEMIGO DE TU CORAZÓN vuelvas a un estado sólido.
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Anillo/Maestría: Aire 3 (Ilusión)


c Alcance: 7,5 metros
GOLPEAR A LA TORMENTA
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Anillo/Maestría: Aire 3 (Defensa)
c Duración: 5 Asaltos
c Alcance: Personal
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
c Área de Efecto: Personal
Los kami son capaces de ver en el interior de los corazones de c Duración: 5 Asaltos
los mortales, y pueden utilizar esa información siguiendo las c Aumentos: Duración (+1 Asalto)
demandas de un shugenja. Los kami se manifiestan en la forma
de una ilusión de aquello que más tema el objetivo en todo el Los vientos más potentes no sólo son capaces de desviar flechas,
176
mundo. Puede ser un individuo, como el hombre que mató a su sino también aceros. Puedes invocar ráfagas de viento que te
padre, o un objeto, como una espada maldita que llevó la ruina a rodeen en una implacable envoltura de remolinos de aire. Tu
Libro del Fuego

su familia, o incluso una visión de algún tipo, como una imagen NO de Armadura se incrementa en +20 contra ataques cuerpo a
de un enemigo asesinando a su familia. Esta imagen genera un cuerpo y a distancia. Sin embargo, la fuerza de los vientos que te
efecto de Miedo 4 al que el objetivo deberá sobreponerse (consulta rodea te impide escuchar si te hablan.

INVOCAR A LA GALERNA
c Anillo/Maestría: Aire 3 (Defensa)
c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: individuo objetivo (puede ser el lanzador)
c Duración: Concentración
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros)

Este conjuro permite crear un círculo de remolinos y rodear al


objetivo designado, evitando que se puedan efectuar ataques
a distancia en cualquier dirección. Este conjuro afecta a una
zona de 9 metros alrededor del objetivo en todas direcciones.
Cualquiera que se encuentre en el interior del área afectada
obtendrá un bonificador de +15 a su NO de Armadura contra
ataques a distancia. Sin embargo, todo el que se encuentre en la
zona sufrirá también un penalizador de -3g3 en todas las tiradas
de ataque a distancia.

INVOCAR NIEBLA
c Anillo/Maestría: Aire 3
c Alcance: 30 metros
c Área de Efecto: radio de 15 metros
c Duración: 1 minuto
c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Duración (+1
minuto), Alcance (+3 metros)

Este conjuro permite implorar a los kami que se fusionen en


una zona de la misma forma que lo hacen en la costa, creando

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una densa niebla. En el interior del área afectada por el conjuro del conjuro. Sólo descubrirás aquello en lo que esté pensando de
la visibilidad se reducirá apenas a metro y medio. Las telas y forma activa. Por ejemplo, si preguntas el nombre de la hija del
cualquier otro tipo de material absorbente que se encuentre objetivo, su nombre aparecerá en la mente del objetivo de forma
en el área de efecto del conjuro quedarán húmedos o incluso instantánea incluso aunque no tenga la intención de decirlo. Una
totalmente empapados si permanecen el tiempo suficiente. Las tirada Enfrentada utilizando tu Percepción contra la Consciencia
fuentes pequeñas de llamas abiertas, como las velas, podrían del objetivo te permitirá también estudiar su auténtico estado
apagarse también, a discreción del DJ. La humedad de la niebla es emocional, independientemente de cómo actúe.
extremadamente letal para el papel de arroz.

LLAMAR AL ESPÍRITU
MÁSCARA DE VIENTO c Anillo/Maestría: Aire 4
c Anillo/Maestría: Aire 3 (Ilusión) c Alcance: Especial
c Alcance: Personal c Área de Efecto: espíritu objetivo
c Área de Efecto: Personal c Duración: 5 minutos
c Duración: 1 hora
c Aumentos: Duración (+1 minuto)
c Aumentos: Área (puedes elegir un objetivo adicional por
2 Aumentos), Duración (+10 minutos) Llamar el Espíritu, que es en esencia una variante específica
extremadamente poderosa del conjuro básico de Invocar, permite
Un shugenja hábil es capaz de implorar a los kami para que a un shugenja invocar a cualquier espíritu específico, sea cual
creen ilusiones increíblemente elaboradas para enmascarar su sea su reino, para hablar con él. Puedes utilizar este conjuro para
identidad y apariencia. Puedes utilizar este conjuro para asumir invocar a cualquier espíritu de cualquiera de los reinos espirituales,
la apariencia de cualquier criatura humanoide de tu mismo
aunque los habitantes de los reinos que no sean espíritus, como
tamaño aproximado, hasta 30 centímetros más alto o más bajo
las Fortunas, son inmunes a él. Si conoces algún dato específico
que tú. Por ejemplo, podrías utilizar este conjuro para asumir
acerca del espíritu, ya sea que le hayas visto con anterioridad
la forma de un kenku, ya que son aproximadamente del mismo
o estés íntimamente familiarizado con sus acciones, como por
tamaño que un humano. Sin embargo, un trasgo o un ogro serían
ejemplo “el espíritu que mató a mi padre”, podrás invocar a
imposibles, ya que son demasiado pequeños y demasiado grandes,
ese espíritu específico. La naturaleza del conjuro hace que al

Libro del Fuego


respectivamente.
espíritu no le resulte posible atacar a menos que sea atacado en
primer lugar, pero no será necesariamente amistoso. El espíritu
EL OJO NO PODRÁ VER desaparecerá tan pronto como expire la duración del conjuro.
c Anillo/Maestría: Aire 3 (Defensa) Este conjuro puede llegar a invocar a criaturas extremadamente
c Alcance: Personal o Toque peligrosas, como a oni, y debería utilizarse con cautela.
177
c Área de Efecto: Personal o individuo objetivo
c Duración: Concentración NETSUKE DE VIENTO

CREACIÓN DE PERSONAJES
c Aumentos: ninguno c Anillo/Maestría: Aire 4 (Artesanía, Ilusión)
c Alcance: Toque
Invocas a los kami para que creen una zona de distracción
c Área de Efecto: un objeto que pueda llevarse en la mano
a tu alrededor, apartando toda la atención de ti y de tus
acciones. Los kami susurran en los oídos de todos aquellos c Duración: 1 hora
que se encuentren a 6 metros o menos de ti, o del objetivo c Aumentos: Duración (+10 minutos)
si lanzaste el conjuro sobre algún otro, provocando que se
distraigan convenientemente de tu presencia. No eres invisible, Aunque requiere una gran predisposición por su parte, los kami
pero cualquiera situado a menos de 6 metros de ti no te verá, de Aire son capaces de combinarse en una forma física durante
siempre que no hagas ruidos fuertes ni llames la atención. Sin un periodo corto de tiempo si sienten el suficiente afecto por el
embargo, los que se encuentren fuera de este radio no resultarán sacerdote que les reza. Puedes crear un objeto pequeño a partir del
distraídos, y te verán perfectamente, independientemente de tus mismo aire, algo que seas capaz de llevar en una o ambas manos
acciones o falta de las mismas. y que no pese más de 9 kilogramos. Esta creación es ilusoria, pero
se puede usar normalmente, incluso para causar daño si es un
arma. El objeto desaparecerá por completo al final de la duración

CONJUROS DE AIRE: del conjuro.

NIVEL DE MAESTRÍA 4 EL REGALO DEL VIENTO


c Anillo/Maestría: Aire 4 (Ilusión)
CONOCE LA MENTE c Alcance: Personal
c Anillo/Maestría: Aire 4 c Área de Efecto: Personal
c Alcance: 3 metros c Duración: 5 minutos
c Área de Efecto: individuo objetivo c Aumentos: Duración (+1 minuto)
c Duración: 3 Asaltos
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros) El regalo definitivo de los espíritus del viento consiste en ser
como el mismo viento: invisible. Los kami del viento te rodean
Aunque los secretos más recónditos de la mente humana y te vuelven completamente invisible. Ningún tipo de visión no
permanecen ocultos incluso para los vientos, los kami del viento mágica será capaz de detectar tu presencia. Sigue pudiéndose
son capaces de arrancar los pensamientos superficiales de la mente tocarte, escucharte y olerte, pero a menos que ataques a alguien,
de las personas y de susurrárselos a aquellos a los que favorezcan. permanecerás invisible mientras dure el conjuro. Los kami
Mientras el conjuro permanezca activo, serás capaz a todos los consideran que atacar a alguien es cargarse la broma, por lo que
efectos de escuchar los pensamientos superficiales del objetivo cancelarán inmediatamente el conjuro si lo haces.

L5R_03_Fuego.indd 177 23/02/2011 17:44:25


REINO FALSO daño con un ND igual a tu Anillo de Aire + 2g0 a cualquier cosa
que se encuentre en su camino. Por ejemplo, un shugenja con Aire
c Anillo/Maestría: Aire 4 (Batalla, Ilusión)
4 causaría 6g4 de daño con este conjuro. El papel y la ropa ligera
c Alcance: 75 metros resultarán destruidos de forma inmediata, aunque la ropa más
c Área de Efecto: radio de 30 metros pesada sólo resultará dañada. Cualquiera que sufra daño a causa
c Duración: 1 hora de este viento deberá superar una tirada de Anillo de Tierra contra
c Aumentos: Área (+3 metros de radio), Duración (+10 un NO de 20 o será Derribado.
minutos)

Los maestros del viento de mayor Habilidad pueden crear ilusiones


ECOS DE LA BRISA
de tal belleza y claridad que los afectados pueden llegar a creer c Anillo/Maestría: Aire 5
realmente que se encuentran en otro lugar. Puedes alterar por c Alcance: Personal
completo la apariencia de la zona contenida en el interior del área c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
de efecto de este conjuro. Puedes hacer que un pantano miserable c Duración: Concentración
parezca, suene y huela como un bello jardín, o viceversa. Aunque
c Aumentos: ninguno
estas ilusiones pueden ser extraordinariamente complejas y
completamente convincentes para todos los sentidos, no tienen Ningún destino se encuentra más allá del alcance del viento.
sustancia y no pueden tocarse. Con una simple plegaria a los kami, puedes enviar tus palabras a
través de todo el Imperio, para acabar siendo susurradas al oído de
SÍMBOLO DE AIRE cualquiera al que necesites enviar el mensaje. Esta persona deberá
ser alguien al que conozcas, y el conjuro establecerá un vínculo
c Anillo/Maestría: Aire 4 (Protección)
entre los dos únicamente mientras mantengas la concentración.
c Alcance: Toque Podréis comunicaros mutuamente, aunque sólo seréis capaces de
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Área de Efecto: Especial oír la voz de la otra persona como susurros. Ambos participantes
c Duración: Permanente serán conscientes de forma instantánea del momento en el que
c Aumentos: ninguno se forma el vínculo, y cualquiera de los dos podrá cortarlo en
cualquier momento.
Los sacerdotes de los kami son capaces de inscribir poderosas
protecciones que invocan el poder de los elementos contra
aquellos que traten de pasar a través suyo. Un Símbolo de
LA LEGIÓN DE LA LUNA
Aire debe inscribirse sobre un objeto sólido, normalmente una c Anillo/Maestría: Aire 5 (Ilusión)
puerta, ventana, portón u otro punto de acceso. Cualquiera que c Alcance: Personal
trate de atravesar este acceso o pasar de cualquier otra forma c Área de Efecto: radio de 3 metros desde el lanzador
178
por la zona protegida por el Símbolo se verá afectado por la c Duración: 5 minutos
salvaguarda de protección. Estas personas deberán superar una
c Aumentos: Área (+1,5 metros), Duración (+1 minuto)
Libro del Fuego

tirada Enfrentada utilizando su Tierra contra el Aire del lanzador.


Aquellos que fallen la tirada se verán afectados por un poderoso La luna es capaz de revelar aquello que está oculto, pero también
sopor, y deberán superar una tirada de Voluntad contra el lo es de ocultar a aquellos que reciben sus bendiciones. Puedes
resultado de la tirada de lanzamiento de conjuros utilizada para invocar la bendición de la luna y envolver a un grupo grande
crear la protección o se dormirán profundamente durante 1 hora. de gente en su interior, ocultándoles por completo de la vista.
No será posible despertar a los afectados por este conjuro de Toda persona a la que elijas y que se encuentre dentro del área de
forma normal, pero se despertarán de forma inmediata si sufren efecto se volverá invisible a todos los sentidos normales mientras
cualquier tipo de ataque o daño, ya que a los kami no les gustan dure el conjuro. Aquellas personas que se encuentren dentro del
este tipo de bromas sin gracia. Sólo puedes mantener creado un área del conjuro pero que decidas excluir no se verán afectados.
único Símbolo de Aire a la vez, y nunca será posible que varios Cualquier afectado por el conjuro que efectúe cualquier acción
conjuros de Símbolo afecten a la misma zona. Este conjuro puede que interactúe físicamente con un individuo no afectado se verá
ser dispersado con otro lanzamiento de Símbolo de Aire lanzado excluido de forma automática del efecto del conjuro.
por cualquier shugenja, o destruyendo la superficie sobre la que
se grabó el Símbolo.
NUBLAR LA MENTE
c Anillo/Maestría: Aire 5

CONJUROS DE AIRE: c
c
Alcance: Toque
Área de Efecto: 1 individuo objetivo
NIVEL DE MAESTRÍA 5 c Duración: Permanente
c Aumentos: Especial (+1 día de efecto)
LOS CUCHILLOS DEL ASESINO
Este conjuro extremadamente invasivo es considerado blasfemo
c Anillo/Maestría: Aire 5 (Trueno) por los shugenjas más honorables, y muchas órdenes de
c Alcance: 9 metros shugenjas respetables considerarían su uso motivo suficiente
c Área de Efecto: corredor de aire de 3 metros de anchura para la excomunión, cuando no para la ejecución sumaria. Este
c Duración: Instantáneo conjuro invoca a los kami de Aire para que turben los sentidos
c Aumentos: Área (+1 metro de anchura), Daño (+1g0 por y llenen de consternación a un objetivo, invadiendo su mente
cada 3 Aumentos) e influenciado su capacidad para recordar qué le ha sucedido
exactamente durante cierto periodo de tiempo. Cuando este
El viento puede resultar letal para aquellos que no estén conjuro se lance con éxito sobre un objetivo, deberás superar
preparados para su furia. Invocas un potente viento que desgarra una tirada Enfrentada utilizando tu Aire contra la Tierra del
todo aquello que encuentre en su camino. A una orden tuya, los objetivo. Si superas esta tirada perturbarás los recuerdos del
kami crean un corredor repleto de vientos cortantes que causan objetivo, que olvidará todo lo que le haya sucedido durante la

L5R_03_Fuego.indd 178 23/02/2011 17:44:31


semana pasada (cinco días). El objetivo olvidará completamente LA FALSA LEGIÓN
esta información. Lo que es peor, este conjuro vuelve al objetivo
c Anillo/Maestría: Aire 6 (Batalla, Ilusión)
extremadamente susceptible a la sugestión, y podrás indicarle qué
es lo que le ha sucedido durante el tiempo desaparecido. Esto c Alcance: Personal
permite a cualquier shugenja poco escrupuloso explotar a la gente c Área de Efecto: radio de 30 metros alrededor del lanzador
y a todos los efectos proporcionarles recuerdos falsos, aunque c Duración: Concentración
ciertos individuos resultan ser altamente resistentes a este tipo c Aumentos: Área (+3 metros), Especial (+5 figuras
de manipulación. Es posible determinar si una persona ha sido ilusorias por Aumento)
objetivo de este conjuro utilizando un conjuro de Comunión, pero
será necesario preguntar específicamente a los kami si detectan El mayor regalo ilusorio del viento es la legión. Puedes crear
este tipo de manipulación. en el interior del área de efecto de este conjuro una cantidad
de figuras ilusorias igual a un máximo de 10 veces tu Anillo de
Aire. Estas figuras pueden ser tan vagas o detalladas como desees
RETIRAR LAS SOMBRAS (como “bushi Grulla” o “infantería pesada de la cuarta legión
c Anillo/Maestría: Aire 5 Daidoji”), aunque para que el conjuro surta efecto deberás estar
c Alcance: 30 metros familiarizado con su apariencia; no podrás, por ejemplo, replicar
c Área de Efecto: radio de 9 metros un mon familiar que nunca hayas visto. Las figuras cuentan con
movilidad completa y ejecutarán cualquier acción que desees
c Duración: Instantáneo
siempre y cuando no salgan del área de efecto del conjuro. Se
c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Alcance (+3
les puede ver, oír e incluso oler, pero de igual forma que en el
metros)
caso de la mayoría de ilusiones, no les resulta posible interactuar
De la misma forma que los kami son capaces de forjar físicamente de ninguna forma con objetos o individuos.
ilusiones, también lo son de hacerlas desvanecerse. Dentro del
área afectada, cualquier ilusión creada por conjuros de Nivel LA IRA DE KAZE-NO-KAMI (HURACÁN)
de Maestría 4 o inferior será dispersada de forma automática.
c Anillo/Maestría: Aire 6 (Trueno)
Para dispersar conjuros de Nivel de Maestría 5 ó 6 precisará
c Alcance: Personal
una tirada Enfrentada de Aire entre tú y el shugenja que crease

Libro del Fuego


estos conjuros; si superas la tirada, estas ilusiones también se c Área de Efecto: 1,5 kilómetros de radio, centrada en el
dispersarán. También es posible dispersar otros efectos mágicos lanzador
persistentes con este conjuro, pero será necesario superar una c Duración: Concentración (especial)
tirada Enfrentada de Anillo entre su creador y tú, utilizando tu c Aumentos: ninguno
Aire contra el Anillo que utilizase.
La ira de los kami de Aire, y de la Fortuna del Viento, es una visión
179
absolutamente aterradora. Al lanzar este conjuro, desencadenas
sobre tus enemigos toda la fuerza de un huracán. Cuando el
CONJUROS DE AIRE:

CREACIÓN DE PERSONAJES
conjuro surta efecto, te encontrarás en el ojo del huracán,
NIVEL DE MAESTRÍA 6 una zona de 6 metros a tu alrededor en la que no se sufrirán
efectos adversos a causa de este conjuro. Sin embargo, fuera del
ojo, los brutales efectos de la tormenta arrasarán todo lo que
ÁLZATE, AIRE encuentren a su paso. El viento levantará cualquier objeto que
c Anillo/Maestría: Aire 6 pese menos de 250 kilogramos y lo lanzará contra la tormenta.
c Alcance: 9 metros Cualquier individuo que se encuentre en la zona deberá aferrarse
c Área de Efecto: 1 espíritu invocado a algo inmóvil o será lanzado por los aires a una muerte segura.
Cualquier persona que se encuentre dentro de la región afectada
c Duración: Concentración
y no esté a cubierto en algún lugar resistente sufrirá 1g1 Heridas
c Aumentos: ninguno
por minuto al impactar sobre él diversos restos voladores. Este
El mismo viento cobra forma para defenderte. Este conjuro, que es conjuro dura un máximo de 1 hora, aunque puede durar mucho
la versión definitiva del conjuro Invocar, invoca un enorme kami menos si se perturba la concentración del lanzador.
de puro Aire para servirte. El kami asume una forma vagamente Este conjuro no puede lanzarse en una misma zona más de
humanoide, de aproximadamente 3 metros de altura, con una una vez al mes, ya que agota por completo el favor de los kami
silueta indistinta solamente visible a causa de los pequeños en su ejecución.
restos atrapados en el interior de su cuerpo. El kami es capaz
de moverse a una velocidad máxima igual a tu Aire en metros
por Asalto, y genera poderosos vientos en un radio de 6 metros
a su alrededor que dificultan el movimiento, evitando a todos
CONJUROS DE FUEGO:
los que se encuentren en su interior efectuar acciones Simples NIVEL DE MAESTRÍA 1
de Movimiento. Se tratará al kami manifestado como si todas
sus Características Físicas tuviesen un rango igual a tu Anillo de
ACERO MORDIENTE
Aire, y atacará con un rango en la Habilidad de Jiujutsu igual a
la mitad de tu Anillo de Aire. El daño causado por estos ataques c Anillo/Maestría: Fuego 1 (Artesanía)
tendrá un ND igual a tu Anillo de Aire; por ejemplo, un espíritu c Alcance: Toque
invocado por un shugenja con Aire 6 causaría 6g6 de daño con c Área de Efecto: 1 arma de filo
sus ataques. A la hora de recibir daño, se considerará que el c Duración: 1 minuto
espíritu tiene Heridas de la misma forma que si fuese humano con c Aumentos: Duración (+1 minuto)
una Tierra igual a tu Anillo de Aire, pero no sufrirá penalizadores
por Heridas. Es Invulnerable (consulta las reglas de criaturas en el Los espíritus de Fuego son capaces de infundir su propia furia al
Libro del Vacío para ver cómo funciona esta capacidad). Si se le metal, volviendo una hoja afilada en una hoja de una perfección
consigue reducir a 0 Heridas, será dispersado. suprema. Este conjuro potencia el daño de las armas de filo

L5R_03_Fuego.indd 179 23/02/2011 17:44:38


hechas de acero, tales como espadas, cuchillos, naginata, etc. para que protejan a una persona, rodeando al objetivo con un
Acero Mordiente no puede afectar a armas que no sean armas de manto de brillantes llamas. Ni el objetivo ni nada de lo que lleve
filo de metal, que sean nemuranai o que ya hayan sido mejoradas sufrirá daño proveniente del conjuro, pero cualquiera que entre
con magia. El ND del arma se incrementa en +1g1 mientras dure en contacto con él o que le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo
el conjuro. sufrirá 2g2 Heridas. También sufrirá 2g2 Heridas adicionales
cualquier objetivo al que impacte el objetivo del conjuro con un
ataque sin armas o con un arma que llevase cuando se lanzó el
BESO ARDIENTE DEL ACERO
conjuro. Sin embargo, el objetivo no podrá recoger de nuevo nada
c Anillo/Maestría: Fuego 1 (Batalla) que suelte sin que el objeto sufra daño proveniente del conjuro.
c Alcance: Toque Las armas a distancia como flechas ignoran esta barrera de fuego,
c Área de Efecto: 1 arma cuerpo a cuerpo en la mano del causando Heridas de la forma normal.
lanzador
c Duración: 5 minutos FUEGOS PURIFICADORES
c Aumentos: Duración (+2 minutos)
c Anillo/Maestría: Fuego 1
Este conjuro rodea un arma con fuego, volviéndola más grande y c Alcance: Personal
efectiva. Al lanzar este conjuro, un zarcillo de fuego se extiende c Área de Efecto: radio de 9 metros
desde tus manos y rodea tu arma (si sueltas o pierdes el arma, el c Duración: Instantáneo
efecto concluye). Este arma obtiene un bonificador de +1g1 a las c Aumentos: Área (+5 metros por cada 2 Aumentos)
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El bonificador será de +2g2
al efectuar ataques contra enemigos montados o de un tamaño La destrucción es uno de los impulsos básicos del Fuego, y este
superior al humano. conjuro invoca esa ansia para extender la destrucción en los
alrededores del lanzador. Este conjuro fustiga a los kami para que
CREACIÓN DE PERSONAJES

EXTINGUIR entren en un frenesí caótico, destruyendo todo a su alrededor.


Todo aquello que se encuentre en el área de efecto, incluido el
c Anillo/Maestría: Fuego 1 lanzador, sufre daño con un ND igual a su Anillo de Fuego. Este
c Alcance: Personal ND se tira una única vez y se aplica a todo lo que se encuentre
c Área de Efecto: radio de 100 metros en la zona; sin embargo, el lanzador solamente sufre la mitad
c Duración: Instantáneo del daño redondeando hacia arriba, ya que los kami ponen algún
c Aumentos: Área (+6 metros) esfuerzo en evitarle.

Con la invocación adecuada es posible expulsar a los espíritus LA FURIA DE OSANO-WO


de Fuego, una capacidad muy útil en los pueblos y ciudades
180 c Anillo/Maestría: Fuego 1 (Trueno)
rokuganeses, en los que las construcciones son de madera y papel.
Este conjuro expulsa a los kami de Fuego activos de la zona. El c Alcance: 90 metros
Libro del Fuego

conjuro apagará cualquier fuego no mágico de forma inmediata c Área de Efecto: 1 objetivo
dentro de su área de efecto, y cualquier daño causado por fuego, c Duración: Instantáneo
mágico o no, verá reducido su ND en 1g1 hasta el comienzo del c Aumentos: Daño (+1g0 por cada 2 Aumentos)
siguiente Asalto.
Este conjuro es en realidad una plegaria a la Fortuna del Fuego y
el Trueno, invitándola a que descargue su ira sobre tu enemigo.
LA FORJA AIRADA
Sólo puede lanzarse al aire libre, e invoca un relámpago desde el
c Anillo/Maestría: Fuego 1 (Artesanía) cielo, que golpea al objetivo causándole 5g2 Heridas. Cualquiera
c Alcance: Toque que se encuentre a menos de 3 metros del objetivo deberá superar
c Área de Efecto: 1 arma o armadura una tirada de Resistencia contra un NO de 15 para evitar quedar
c Duración: Instantánea ensordecido durante 2 Asaltos. Si este conjuro se lanza durante
c Aumentos: ninguno una tormenta, el daño se incrementa a 6g2 en una tormenta
moderada y a 6g3 en una tormenta enorme o en un huracán.
El Fuego es el elemento de la creación además del de la
destrucción, y un shugenja hábil es capaz de utilizarlo con KATANA DE FUEGO
presteza. Este conjuro invoca las poderosas e implacables
energías de la forja para que reparen un objeto material, como c Anillo/Maestría: Fuego 1 (Artesanía, Batalla)
un arma o una armadura, y devolverlo a su forma perfecta. El c Alcance: Personal o 6 metros (ver más abajo)
objeto corrige cualquier defecto, incluyendo roturas y mellas. c Área de Efecto: 1 arma creada
Sin embargo, este conjuro no puede reparar un objeto que haya c Duración: 5 minutos
quedado realmente roto o destruido, y sólo es capaz de afectar a c Aumentos: Daño (+1g0), Duración (+5 minutos), Alcance
objetos de calidad normal. (+1,5 metros)

Invocas una espada de puro fuego, que arde como el alma de un


FUEGOS DE PUREZA
guerrero honorable. La forma básica del arma es la de una katana,
c Anillo/Maestría: Fuego 1 (Defensa) pero con un Aumento se puede cambiar su forma a la de otra
c Alcance: 7,5 metros espada cualquiera a tu elección. La katana tiene un ND de 2g2.
c Área de Efecto: 1 objetivo Cuando utilices este arma, podrás utilizar tu Rango de Escuela
c Duración: 1 minuto en lugar de tu Habilidad de Kenjutsu si lo deseas. Si tienes la
c Aumentos: Daño (+1g0 por cada 2 Aumentos) Habilidad de Kenjutsu, añades el doble de tu Rango de Honor al
resultado de todas las tiradas de daño efectuadas con este arma.
Este conjuro, una de las pocas plegarias de protección directa La katana de fuego desaparece si la sueltas. En lugar de invocar
que tiene que ver con los kami de Fuego, implora a los kami la katana para ti mismo, puedes hacer que aparezca en las manos

L5R_03_Fuego.indd 180 23/02/2011 17:44:45


de un aliado situado a un máximo de 6 metros. Se le considerará AGILIDAD MENTAL
el lanzador para determinar cualquier cosa relacionada con el
c Anillo/Maestría: Fuego 2
conjuro, pero no obtiene la bonificación al daño obtenida por
el Honor. c Alcance: Toque
c Área de Efecto: 1 objeto
c Duración: 10 minutos
LLAMAS DE LA ENVIDIA
c Aumentos: ninguno
c Anillo/Maestría: Fuego 1
c Alcance: 9 metros Es posible introducir kami de Fuego en objetos físicos,
c Área de Efecto: 1 objetivo permitiéndoles mantenerse presentes durante periodos de tiempo
c Duración: Instantáneo más largos. Los shugenjas han diseñado muchas formas de
utilizar esta técnica para ayudarse y ayudar a otros. Este conjuro,
c Aumentos: ninguno
uno de los más básicos de su tipo, imbuye un objeto material
El poder más básico del Fuego es el de la destrucción, y es con la inteligencia y la astucia del Fuego. Cualquiera que lleve el
sencillo desencadenar a un espíritu de Fuego invocado sobre tus objeto verá como su Característica de Inteligencia se incrementa
enemigos. Este conjuro invoca a un único kami, que se abalanza en +3 mientras dure el conjuro.
sobre el objetivo, impactándole de forma infalible siempre y
cuando se encuentre dentro del alcance del conjuro. El conjuro CALOR IMPLACABLE
causa 2g2 Heridas. Las quemaduras que causa este conjuro son
bastante dolorosas, y si el objetivo resulta ser un shugenja que c Anillo/Maestría: Fuego 2 (Defensa)
se encuentre lanzando un conjuro, su tirada de Voluntad para c Alcance: Toque
no perder la concentración será de NO 20 + el daño causado, en c Área de Efecto: 1 armadura
lugar del 10 + daño normal. c Duración: 10 Asaltos
c Aumentos: Duración (+2 Asaltos)
NUNCA ESTÁS SOLO
Este conjuro está diseñado para proteger a un bushi implantando
c Anillo/Maestría: Fuego 1 un kami de Fuego en su armadura. Este conjuro tiene como

Libro del Fuego


c Alcance: Toque objetivo una armadura, que brilla con la fuerza del despiadado
c Área de Efecto: 1 objetivo sol del desierto. Cualquier oponente que trate de impactar a la
c Duración: 5 Asaltos (ver más abajo) persona que lleve la armadura, impacte o no el ataque, quedará
c Aumentos: Objetivos (+1) inmediatamente Fatigado hasta el comienzo de su siguiente
turno. Las penalizaciones se aplican a la tirada de ataque que
Este conjuro invoca el aspecto del Fuego de conocimiento y desencadenase el conjuro, y cualquier atacante que se encontrase
en la posición de Ataque Total asumirá de forma inmediata la 181
comprensión, fortaleciendo el espíritu de uno de tus aliados
mostrándole el coraje de sus ancestros. El objetivo de este conjuro posición de Ataque en su lugar. Este conjuro no tiene ningún

CREACIÓN DE PERSONAJES
obtiene un bonificador a todas las tiradas de ataque, tiradas de efecto sobre ataques a distancia o conjuros que tengan como
Habilidad y tiradas de Atributo igual a tu Anillo de Fuego. Este objetivo al portador de la armadura.
efecto dura hasta que expire el conjuro, hasta que el objetivo falle
una tirada de ataque o de Habilidad, o hasta que el objetivo sufra
Heridas de cualquier fuente, lo que suceda primero.

CONJUROS DE FUEGO:
NIVEL DE MAESTRÍA 2
ACELERAR
c Anillo/Maestría: Fuego 2
c Alcance: Personal
c Área de Efecto: Personal
c Duración: 2 Asaltos (ver más
adelante)
c Aumentos: ninguno

El Fuego es el elemento del pensamiento,


y el pensamiento es realmente veloz.
Invocas la velocidad de los kami de Fuego
para ayudarte en el lanzamiento de tu próximo
conjuro. El tiempo de lanzamiento del siguiente
conjuro que lances se reduce en 4 Asaltos. Si el siguiente
conjuro que lances es de un Nivel de Maestría de 3 o
inferior, se lanzará de forma instantánea como una
acción Simple. Sin embargo, si no comienzas a lanzar
el nuevo conjuro en los siguientes 2 Asaltos, el
beneficio de Acelerar se perderá.

L5R_03_Fuego.indd 181 23/02/2011 17:44:53


LA COLA DEL DRAGÓN DE FUEGO deliberada agravando la presencia del Fuego en el cuerpo del
objetivo. Mientras dure este conjuro, el objetivo no podrá ser
c Anillo/Maestría: Fuego 2
curado por medios mágicos. Cualquier conjuro, objeto mágico o
c Alcance: Personal Técnica que trate de restaurar Heridas al objetivo fracasará de
c Área de Efecto: Personal forma automática, aunque el tratamiento normal de las heridas
c Duración: 4 Asaltos con el uso de la Habilidad de Medicina seguirá siendo efectivo. El
c Aumentos: Duración (+1 Asalto) objetivo puede percatarse de que hay algo mal en su cuerpo, pero
no será capaz de descubrir qué es lo que le pasa sin la ayuda de un
Este conjuro invoca a varios kami de Fuego para que formen shugenja; un uso del conjuro Sentir (Fuego) revelará la presencia
un zarcillo similar a un látigo que se extiende desde las manos de muchos espíritus de Fuego agitados en el interior del objetivo.
del lanzador. Este zarcillo de llamas no te quemará, ya que los
kami agradecen la oportunidad de quemar a otros siguiendo tus
órdenes. Puedes utilizar este zarcillo para atacar a enemigos que
FUEGOS INTERNOS
se encuentren a una distancia máxima de 9 metros, lanzándose c Anillo/Maestría: Fuego 2
adelante y atrás con rapidez cegadora. Tu tirada de ataque con el c Alcance: 30 metros
zarcillo será igual a tu Agilidad + 2 veces tu Rango de Escuela, c Área de Efecto: 1 objetivo
guardando tu Agilidad. El zarcillo tiene un ND igual a tu Anillo c Duración: Instantáneo
de Fuego.
c Aumentos: Objetivo (+1 objetivo por cada 2 Aumentos)

CUSTODIA DE PUREZA Esta plegaria, que posiblemente sea el conjuro ofensivo del
elemento del Fuego más conocido y reconocible, ha sido utilizada
c Anillo/Maestría: Fuego 2 (Protección)
por los shugenjas rokuganeses desde los primeros días del
c Alcance: Toque Imperio. Invocas a los kami del Fuego para que formen un orbe
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Área de Efecto: radio de 4,5 metros desde el objeto de llamas que flota durante un momento sobre la palma de tu
tocado mano antes de lanzarse contra su objetivo. La esfera va ganando
c Duración: 1 día impulso y tamaño mientras se acerca al objetivo, lo que hace que
c Aumentos: ninguno este conjuro sea visualmente espectacular. El conjuro tiene un ND
igual a tu Anillo de Fuego.
Aunque la Tierra es el método tradicional de enfrentarse a las
fuerzas malignas como la Mancha de las Tierras Sombrías, también LA TENTADORA DANZA DE LAS LLAMAS
es posible invocar a los espíritus de Fuego para purgar y destruir
a estas abominaciones espirituales. Este conjuro vincula a un c Anillo/Maestría: Fuego 2
kami de Fuego a una localización específica, que protegerá de las c Alcance: 15 metros
182
fuerzas del mal. Para lanzar este conjuro será necesario inscribir c Área de Efecto: radio de 6 metros
elaborados kanji sobre una superficie plana utilizando tiza o tinta, c Duración: 2 Asaltos
Libro del Fuego

lo cual requiere 1 minuto de esfuerzo concentrado, pasado este se c Aumentos: Duración (+1 Asalto)
deberá realizar la tirada de lanzamiento del conjuro. Sin embargo,
una vez entre en funcionamiento la Custodia de Pureza y se active Este conjuro, que es una versión más poderosa de Fuegos
por completo su poder, el kami en el interior de la inscripción Purificadores, mantiene a los kami de Fuego bajo un control más
protegerá la zona contra la influencia de las Tierras Sombrías y estricto y les persuade a permanecer durante más tiempo. Si se
de la Oscuridad Mentirosa. lanza el conjuro con éxito, kami de Fuego aparecerán enfrascados
en una danza violenta y feroz en un lugar de tu elección,
Cualquier persona o criatura con al menos 1 rango de Mancha
prendiendo llamas a la zona. Cualquier objetivo que se encuentre
de las Tierras Sombrías, o que se encuentre bajo el control de la
en el área sufre 3g2 Heridas durante el Asalto en el que el conjuro
Oscuridad Mentirosa deberá superar una tirada Enfrentada de
tiene efecto. Al comienzo de cada Asalto posterior, si el conjuro
Voluntad contra ti para conseguir entrar en el área de efecto del
sigue activo cualquier objetivo que aún permanezca en el área
conjuro; tienes un bonificador de +5 para esta tirada. Además,
afectada sufrirá 2g1 Heridas adicionales.
aquellas criaturas que consigan entrar en la zona sufrirán un dolor
extremo, como si el poder de la custodia quemara su propia esencia.
Su cuerpo comenzará a arder y sufrirán una cantidad de Heridas
igual al total de tu Anillo de Fuego + tu Rango de Reconocimiento CONJUROS DE FUEGO:
cada Asalto que permanezcan en el interior de la zona.
NIVEL DE MAESTRÍA 3
Los conjuros y proyectiles no se ven afectados por la Custodia
de Pureza. El objeto sobre el que se haya inscrito la protección
deberá permanecer inmóvil y la inscripción deberá permanecer EL ALIENTO DEL DRAGÓN DE FUEGO
claramente visible en todo momento, o el conjuro se disipará. c Anillo/Maestría: Fuego 3
Si hay varias Custodias de Pureza presentes que se solapen, sus c Alcance: Personal
efectos no se sumarán. c Área de Efecto: explosión de 4,5 metros de longitud y 3
metros de anchura
DESEQUILIBRAR EL AURA c Duración: 4 Asaltos
c Anillo/Maestría: Fuego 2 c Aumentos: ninguno
c Alcance: 15 metros Este conjuro es una plegaria al Dragón de Fuego, uno de los seres
c Área de Efecto: persona o criatura objetivo celestiales más poderosos, implorándole una pequeña porción
c Duración: 24 horas de su poder. Si el conjuro tiene éxito, obtienes la capacidad de
c Aumentos: Duración (+12 horas por Aumento) expeler un proyectil de llamas desde la boca una vez por Asalto
como una acción Simple. El proyectil tendrá un ND igual a tu
Cualquiera que tenga un desequilibrio en sus elementos sentirá Anillo de Fuego e impactará sobre cualquier objetivo que se
sus efectos, y este conjuro crea esta condición de forma encuentre frente a ti en el interior del área de efecto. Mientras

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te encuentres bajo los efectos de este conjuro podrás elegir cada dado sólo podrá relanzarse una única vez en un resultado de
efectuar acciones que no sean expeler llamas, pero no podrás 8 ó 9, incluso si el portador cuenta con algún otro efecto que le
hablar ni lanzar conjuros. El conjuro expira después de 4 Asaltos, permita relanzar los resultados de 9.
pero puedes decidir finalizarlo durante la Fase de Reacción de
cualquier Asalto anterior.
IRA LLAMEANTE
c Anillo/Maestría: Fuego 3
LA BRUMA DE LA BATALLA c Alcance: 30 metros
c Anillo/Maestría: Fuego 3 (Batalla) c Área de Efecto: 1 estructura aislada, o una zona de
c Alcance: 3 metros 15 x 15 metros
c Área de Efecto: 1 objetivo c Duración: Instantáneo
c Duración: 5 Asaltos, o 1 hora fuera de un combate c Aumentos: ninguno
c Aumentos: Duración (+1 Asalto)
Este conjuro se creó originalmente para limpiar maleza para la
Los espíritus de Fuego son conocidos por su naturaleza errática labranza y para demoler estructuras con el mínimo de riesgo y
y temperamental, y un shugenja puede desorganizar gravemente esfuerzo; también se utilizaba para encender grandes hogueras
a sus enemigos en batalla provocándoles este aspecto en en rituales y celebraciones. Este conjuro te permite destruir un
combate. El objetivo de este conjuro se verá abrumado por una edificio u otra estructura tentando a los excitables kami de Fuego
furia combativa descentrada, que le enfurece y le hará perder con los materiales del objetivo. Todos los objetos materiales en
perspectiva. El objetivo asumirá inmediatamente la posición de el área de efecto comenzarán a arder inmediatamente y seguirán
Ataque Total y no será capaz de cambiar de posición mientras haciéndolo hasta que no sean más que cenizas. Sólo es posible
dure el conjuro. Si se lanza este conjuro fuera de una batalla, extinguir este fuego por medios mágicos; el agua normal, la arena
el objetivo adquirirá las Desventajas de Colérico y Obstinado y cualquier otro retardante no surtirá ningún efecto.
mientras dure el conjuro. Este conjuro sólo puede tener como objetivo una única
Es posible sobreponerse a los efectos de este conjuro por pura estructura, y el fuego no se extenderá a los edificios adyacentes,
fuerza de voluntad. El objetivo puede tratar de resistirse con una ya que tus plegarias mantendrán a los kami fuertemente
tirada Enfrentada de Voluntad, pero el lanzador puede añadir su controlados. Los seres vivos y los materiales no inflamables no se

Libro del Fuego


Anillo de Fuego a esta tirada. Si el conjuro se lanza en combate, verán afectados; de hecho, aunque también arderá toda la ropa de
esta tirada se producirá durante la Fase de Reacción, y se podrá aquellos que queden atrapados en el área de efecto, sus cuerpos
intentar cada Asalto. Si el conjuro se lanza fuera de un combate, ni siquiera se chamuscarán.
se podrá intentar esta tirada una vez cada 10 minutos.
LUZ RESPLANDECIENTE
ENJAMBRES FAMÉLICOS c Anillo/Maestría: Fuego 3 (Defensa) 183
c Anillo/Maestría: Fuego 3 c Alcance: 9 metros

CREACIÓN DE PERSONAJES
c Alcance: 9 metros c Área de Efecto: 1 armadura objetivo
c Área de Efecto: 1 persona objetivo c Duración: 10 Asaltos
c Duración: 5 Asaltos c Aumentos: Daño (+1g0 por cada 2 Aumentos), Duración
c Aumentos: Duración (+1 Asalto) (+2 Asaltos)

Este conjuro, que es una versión más poderosa y sofisticada de Otro ejemplo de un conjuro capaz de introducir un kami de
la plegaria que invoca Fuegos Internos, no sólo daña al objetivo Fuego en un objeto, este conjuro vincula de forma temporal un
sino que también perturba sus propios intentos de invocar a los kami de Fuego en un fragmento de armadura, como un yelmo o
kami de Fuego, convirtiéndola en un arma muy efectiva contra una placa pectoral. La armadura emite una luz brillante que se
un shugenja de Fuego rival. Invocas un proyectil de llamas que vuelve cegadora cada vez que el portador es atacado. Siempre
impacta contra el objetivo con salvaje abandono. Las llamas que el portador del objeto sea atacado en cuerpo a cuerpo,
causan 4g3 Heridas al impactar y a continuación rodean al inmediatamente después del ataque el oponente sufre 2g2 Heridas
objetivo mientras dure el conjuro, esperando a que cometa algún y queda Cegado hasta la Fase de Reacción de ese mismo Asalto.
error. Si el objetivo lanza algún conjuro de Fuego durante ese Este conjuro no surte ningún efecto sobre ataques a distancia.
tiempo, los kami de Fuego atacarán inmediatamente, causando
3g3 Heridas adicionales y haciendo que la tirada de lanzamiento
EL PUÑO DE OSANO-WO
de conjuro fracase de forma automática. El objetivo perderá el
espacio de conjuros adecuado de la forma normal. c Anillo/Maestría: Fuego 3 (Trueno)
c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: radio de 6 metros
HOJA HAMBRIENTA
c Duración: 1 Asalto
c Anillo/Maestría: Fuego 3 (Artesanía)
c Aumentos: Área (+3 metros de radio)
c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: 1 arma Este conjuro, que es una plegaria más poderosa a la Fortuna
c Duración: 5 Asaltos del Trueno, invoca su furia para que arrase una zona objetivo.
c Aumentos: Duración (+1 Asalto) Desde el cielo caerá un inmenso relámpago acompañado
de proyectiles llameantes de la forma aproximada de puños,
Este conjuro es una versión más poderosa de Acero Mordiente, castigando el área de efecto. Las estructuras débiles y las
diseñado para potenciar cualquier arma en lugar de únicamente que ardan con facilidad, como la mayor parte de los hogares
armas de filo. El conjuro fortalece los espíritus de Fuego de un rokuganeses, resultarán destruidos por la furia del conjuro, o
arma objetivo, haciendo que se lancen adelante y formen una comenzarán a arder y serán consumidos. Este conjuro tiene un
ligera capa de fuego a su alrededor. El portador del arma añade ND igual a tu Anillo de Fuego, y causará este daño a cualquiera
+1g0 al resultado de todas las tiradas de ataque, y podrá relanzar que se encuentre dentro del área de efecto. Normalmente
cualquier dado con un resultado de 8 o superior. Sin embargo, utilizar este conjuro en una zona habitada se considera un

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conjuro que tenga objetivos en el interior del área de la Guarda
del Trueno verá el NO de su tirada de lanzamiento de conjuro
aumentado en +20.

acto criminal, a menos que el shugenja sea capaz de demostrar


LA MUERTE DE LA LLAMA
circunstancias atenuantes, ya que el fuego es terriblemente
peligroso para las ciudades rokuganesas. c Anillo/Maestría: Fuego 4
c Alcance: 30 metros
c Área de Efecto: 1 objetivo
CONJUROS DE FUEGO: c Duración: 5 Asaltos
Aumentos: ninguno
NIVEL DE MAESTRÍA 4 c

Este conjuro lanza la ira del Fuego sobre su objetivo,


suprimiendo su Fuego elemental y reduciendo tanto su Agilidad
DEFENSA DE LA TORMENTA ARDIENTE como su Inteligencia en una cantidad igual a tu Anillo de
c Anillo/Maestría: Fuego 4 (Defensa) Fuego, hasta un mínimo de 1. Si mantienes la Concentración
c Alcance: Toque mientras dure el efecto del conjuro, el objetivo no será capaz
c Área de Efecto: 1 armadura objetivo de escapar de sus efectos. Si no mantienes la Concentración,
c Duración: 5 Asaltos el objetivo podrá efectuar cada Asalto al comienzo de su turno
una tirada Enfrentada de Fuego contra ti para terminar el efecto
c Aumentos: Duración (+1 Asalto)
del conjuro, utilizando para ello su rango original sin modificar
Esta plegaria, que es una versión más potente de conjuros como de Fuego.
Luz Resplandeciente, invoca un aura de llamas mágicas que
CREACIÓN DE PERSONAJES

surgen de una armadura, de forma que la rodean y protegen a MURO DE FUEGO


su portador. Estas llamas no dañan al portador de la armadura ni
c Anillo/Maestría: Fuego 4
a los seres vivos. Sin embargo, todas las armas de madera, entre
las que se incluyen las flechas y muchas armas de asta, arderán c Alcance: 30 metros
de forma instantánea antes de alcanzar al objetivo, sin causar c Área de Efecto: Especial
ningún daño. Las llamas también impiden ver al objetivo, lo que c Duración: 1 hora
incrementa su NO de Armadura en +20. c Aumentos: Área (+1 incremento, ver más delante)

Invocas a los kami de Fuego para que se alcen y formen un muro


LA FORJA REPARADORA de llamas, cortando el paso. El muro mide 3 metros de altura,
184 c Anillo/Maestría: Fuego 4 (Artesanía) 30 centímetros de grosor y 7,5 metros de longitud, y causa 6g6
c Alcance: Toque Heridas a cualquiera que lo toque. Se puede hacer este muro más
Libro del Fuego

c Área de Efecto: 1 objeto bajo o más delgado a voluntad, dentro de las especificaciones
c Duración: Instantáneo totales, pero se debe utilizar de alguna forma la masa total de
llamas. Este muro puede crearse en una zona en la que hay
c Aumentos: ninguno
personas o criaturas, obligándoles a efectuar una tirada de
Este sencillo y poderoso conjuro tiene una única función: invocar Característica de Reflejos contra un NO de 20 para evitar sufrir
el poder creativo del Fuego para restaurar lo que se ha roto. Con Heridas a causa del fuego.
este conjuro será posible reparar cualquier objeto material dañado Puedes declarar Aumentos para incrementar una de las
o destruido, siempre y cuando se reúnan todos sus fragmentos dimensiones (altura, profundidad, longitud) en su incremento
frente al lanzador (si falta algún fragmento el conjuro fallará básico (3 metros, 30 centímetros y 7,5 metros, respectivamente).
de forma automática). Es necesario 1 minuto para lanzar este
conjuro, y deberás mantener la concentración durante el minuto
entero. Si tiene éxito, el conjuro restaurará el objeto a un estado
SÍMBOLO DE FUEGO
completo e intacto. Hay que tener en cuenta que los kami de c Anillo/Maestría: Fuego 4 (Protección)
Fuego deberán trabajar más para reparar objetos de una calidad c Alcance: 30 metros
inusual; si utilizas este conjuro para reparar un nemuranai o un c Área de Efecto: radio de 3 metros
objeto de Buena calidad o mejor, deberás ofrecer un regalo a los c Duración: Permanente
kami (otro objeto que quemar y destruir), adecuado al valor del c Aumentos: ninguno
objeto a reparar.
Los sacerdotes de los kami son capaces de inscribir poderosas
GUARDA DEL TRUENO protecciones que invocan el poder de los elementos contra
aquellos que traten de pasar a través suyo. Un Símbolo de Fuego
c Anillo/Maestría: Fuego 4 (Defensa, Protección, Trueno) puede inscribirse sobre un objeto sólido, normalmente una puerta,
c Alcance: Toque ventana, portón u otro punto de acceso. Cualquiera que trate de
c Área de Efecto: radio de 4,5 metros desde la armadura atravesar este acceso o pasar de cualquier otra forma por la zona
c Duración: 1 hora protegida por el Símbolo se verá afectado por la salvaguarda de
c Aumentos: ninguno protección, y deberá superar una tirada Enfrentada utilizando
su Agua contra el Fuego del lanzador. Cualquier objetivo que
Es posible invocar la protección temporal de Osano-Wo para falle esta tirada quedará Atontado y Cegado durante 1 Asalto,
una armadura lanzando este conjuro e inscribiendo sobre ella y sufrirá 3g3 Heridas. Este conjuro puede ser dispersado con
los kanji del trueno. Todo el que se encuentre a 4,5 metros o otro lanzamiento de Símbolo de Fuego lanzado por cualquier
menos de la armadura se encontrará bajo la protección de Osano- shugenja, o destruyendo la superficie sobre la que se grabó el
Wo, y quedará completamente protegido de cualquier fuego no Símbolo. Sólo es posible mantener un único Símbolo de Fuego
mágico mientras dure el conjuro. Además, cualquier conjuro de a la vez, y nunca será posible que varios conjuros de Símbolo
Fuego lanzado por un shugenja que no sea el lanzador de este afecten la misma zona a la vez.

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CONJUROS DE FUEGO: ONDA DESTRUCTIVA
NIVEL DE MAESTRÍA 5 c
c
Anillo/Maestría: Fuego 5
Alcance: Personal
c Área de Efecto: radio de 7,5 metros
LAS ALAS DEL FÉNIX c Duración: Instantáneo
c Anillo/Maestría: Fuego 5 (Viaje) c Aumentos: Daño (+1g1 por cada 2 Aumentos)
c Alcance: Personal
c Área de Efecto: Personal Esta plegaria, que es un conjuro ofensivo de gran potencia
diseñado originalmente por los Maestros Elementales Isawa,
c Duración: 10 Asaltos
invoca una gran masa de kami de Fuego que salen volando desde
c Aumentos: ninguno
el lanzador en una ola de llamas abrasadoras. Cualquier objetivo
El Fénix es uno de los símbolos más poderosos del Fuego situado dentro de su área de efecto, ya sea amigo o enemigo,
conocido por los rokuganeses, y este conjuro invoca la esencia sufrirá 7g7 Heridas, ya que las devastadoras llamas no hacen
de este ser para que otorgue el poder del vuelo a su lanzador. distinciones entre aliado y enemigo. Únicamente el lanzador será
Al lanzar este conjuro, invocas una nube de kami de Fuego inmune al daño causado por este conjuro.
que asume la forma de unas alas gigantes que brotan desde
tu espalda. Obtienes la capacidad de volar mientras dure el SIGUE LA LLAMA
conjuro, moviéndote a una velocidad igual a 3 veces tu Anillo
c Anillo/Maestría: Fuego 5
de Agua con cada acción Gratuita o 6 veces tu Anillo de Agua
c Alcance: Personal
con una acción Simple. Si te encuentras en el aire cuando
expire el conjuro, los kami de Fuego te dejarán en el suelo c Área de Efecto: ver más adelante
antes de partir. c Duración: 5 Asaltos
c Aumentos: Daño (+1g0 por Aumento)
FURIA IMPERECEDERA Este conjuro te proporciona un tremendo control sobre los
c Anillo/Maestría: Fuego 5 kami de Fuego cercanos, permitiéndote obligarles a ejecutar

Libro del Fuego


c Alcance: 7,5 metros un ataque muy inusual y aterrador. Durante el Asalto en que
c Área de Efecto: 1 objetivo se lance este conjuro y los posteriores, podrás escoger a un
c Duración: 1 Asalto objetivo situado dentro de tu línea de visión y hasta a 90
metros de distancia y lanzar sobre él un torrente de fuego que
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Objetivos (+1)
culebrea por el suelo (durante los Asaltos posteriores, declarar
Este conjuro invoca una poderosa maldición que insufla un objetivo de esta forma se considerará una acción Simple). El
185
el cuerpo del objetivo con enfurecidos espíritus de Fuego, torrente de fuego se mueve a una velocidad de 25 metros por
lanzando relámpagos de dolor mientras los kami abrasan sus Asalto y es capaz de atravesar barreras impasables o inflamables

CREACIÓN DE PERSONAJES
nervios y ligamentos. Mientras dure el conjuro, se considerará para alcanzar a su objetivo. Una vez que el fuego alcance su
que la víctima se encuentra en el Nivel de Heridas de Caído destino el objetivo estallará en llamas, sufriendo 6g5 Heridas.
y sufrirá todos los penalizadores y condiciones asociados, El objetivo arderá y sufrirá la mitad de las Heridas sufridas el
aunque el conjuro no le causará Heridas reales. Cuando expire primer Asalto, redondeando hacia abajo, cada Asalto posterior
el conjuro el dolor cesará de forma instantánea y el objetivo hasta que se sofoque el fuego de forma normal o expire la
será capaz de levantarse como si nada hubiese pasado. Algunas duración del conjuro.
escuelas de shugenjas, especialmente las más pacifistas,
consideran este conjuro relativamente controvertido, ya
que consiste poco más que en la imposición deliberada de
dolor. Unos pocos shugenjas han llegado a encontrar ciertas
CONJUROS DE FUEGO:
similitudes perturbadoras entre los efectos de este conjuro y NIVEL DE MAESTRÍA 6
los de ciertas maldiciones de Maho.
ESFERA DE SOL IMPERECEDERO
LA LUZ DEL SOL c Anillo/Maestría: Fuego 6 (Defensa)
c Anillo/Maestría: Fuego 5 (Jade) c Alcance: 150 metros
c Alcance: 30 metros c Área de Efecto: 1,5 kilómetros
c Área de Efecto: radio de 9 metros c Duración: 1 día
c Duración: 10 Asaltos c Aumentos: ninguno
c Aumentos: ninguno
Esta poderosa plegaria invoca a los kami del Fuego y les
Esta plegaria invoca el poder del sol, adorado y venerado en todo implora que permanezcan calmados y tranquilos, calmando
Rokugán, y es una de las favoritas de la familia Moshi, aunque la agitación que tan a menudo les aflige. A menudo se invoca
la han aprendido shugenjas de todo el Imperio. Este conjuro durante grandes festivales, como durante la coronación de un
invoca un rayo concentrado de pura luz del sol para castigar a los nuevo Emperador. Mientras dure el conjuro, todos los edificios
indignos. Cualquiera que se encuentre dentro del área de efecto dentro del área de efecto serán inmunes al fuego mágico, y
sufrirá 2g2 Heridas por Asalto a causa del intenso calor. Los todos los conjuros de Fuego lanzados dentro de la zona verán
objetivos humanos (y sólo ellos) sufren 2g1 Heridas adicionales incrementado el NO de su tirada de lanzamiento de conjuro en
por cada Rango de Honor que tengan por debajo de 4, y 2g2 +15. Los fuegos normales seguirán ardiendo y serán capaces de
Heridas adicionales si poseen al menos 1 rango completo de extenderse, pero lo harán de forma perezosa, y no se extenderán
Mancha de las Tierras Sombrías o están siendo controlados por con facilidad.
la Oscuridad Mentirosa. Los objetivos humanos que tengan un
Rango de Honor de 0 quedarán Cegados durante tantos Asaltos
como tu Anillo de Fuego.

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LA HOJA DEL ALMA Este conjuro imbuye el cuerpo del lanzador con la fuerza de la
Tierra, debilitando la potencia de cualquier ataque físico o mágico
c Anillo/Maestría: Fuego 6 (Artesanía)
que le impacte. Mientras dure el conjuro, aumentarás tu valor de
c Alcance: Toque Reducción en una cantidad igual a tu Anillo de Tierra + tu Rango
c Área de Efecto: 1 arma objetivo de Escuela. Sin embargo, esta infusión de Tierra enlentece tus
c Duración: 5 Asaltos movimientos – se considera que tu Agua es 1 punto inferior a tu
c Aumentos: Duración (+1 Asalto por cada 3 Aumentos) rango real para determinar el movimiento mientras permanezcas
bajo los efectos de este conjuro.
Este conjuro introduce en un arma un kami de Fuego increíblemente
poderoso, otorgándole toda la furia de una tormenta de fuego. Un
bushi armado con este arma es un oponente terrible, ya que los
ATADURA MENOR
espíritus de Fuego atontan y conmocionan a sus enemigos con c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Artesanía)
cada golpe. Mientras dure el conjuro el arma ignorará cualquier c Alcance: 18 metros
Invulnerabilidad, y todo objetivo impactado quedará Aturdido de c Área de Efecto: 1 objetivo
forma automática. c Duración: 2 horas
c Aumentos: Duración (+1 hora), Alcance (+6 metros)
PROYECTIL DEL INFIERNO
Este conjuro fue desarrollado por la familia Kuni, pero lo han
c Anillo/Maestría: Fuego 6
llegado a utilizar otros shugenjas que combaten contra las fuerzas
c Alcance: 60 metros de las Tierras Sombrías, como los Escorpión y los Fénix. Se utiliza
c Área de Efecto: 1 objetivo para aprisionar de forma segura a criaturas menores de las Tierras
c Duración: Instantáneo Sombrías, normalmente para interrogarlas. Cualquier criatura
c Aumentos: ninguno de las Tierras Sombrías con una Tierra de 3 o inferior puede
CREACIÓN DE PERSONAJES

verse afectada por este conjuro. No puede afectar a los Perdidos,


Este conjuro puede ser el más letal de entre todos los disponibles a Señores Oni o a sus engendros, ni a criaturas con una Tierra
para un shugenja, y es uno de los conjuros desarrollados en el de 4 o superior. Tampoco puede afectar a criaturas que no estén
Imperio más temidos. Esta plegaria invoca una tremenda explosión Manchadas.
de fuego contra el objetivo seleccionado, que sufre 10g10 Heridas. Si se lanza con éxito, este conjuro invoca unos grilletes de
El conjuro deja a todos los kami de Fuego de la zona en un estado hierro formados por espíritus de Tierra que atan y atrapan a la
de agitación, y cualquier fuego normal dentro del alcance del criatura objetivo, dejándola físicamente indefensa mientras dure
conjuro arderá con más energía y violencia durante muchos el conjuro. Cuando expira el conjuro, los grilletes se desintegran
minutos después del lanzamiento de este conjuro. inmediatamente convirtiéndose en polvo.
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BÁLSAMO DE JUROJIN
CONJUROS DE TIERRA:
Libro del Fuego

c Anillo/Maestría: Tierra 1
NIVEL DE MAESTRÍA 1 c Alcance: Toque
c Área de Efecto: 1 objetivo
ALMA DE PIEDRA c Duración: 1 hora
c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Defensa) c Aumentos: Duración (+1/2 hora), Objetivos (+1 por cada
c Alcance: Toque 2 Aumentos, máximo de 5 objetivos)
c Área de Efecto: 1 objetivo Este conjuro imbuye el cuerpo del objetivo con la pureza y el
c Duración: 1 hora vigor de la Tierra, expulsando los venenos y las impurezas. Si el
c Aumentos: Duración (+1/2 hora) objetivo sufre los efectos de cualquier veneno o toxina mientras
el conjuro permanezca activo, o ya sufre los efectos de un veneno
Este conjuro imbuye el alma del objetivo con la fuerza firme e cuando se lanza el conjuro sobre él, podrá repetir cualquier tirada
inflexible de la piedra. Mientras dure el conjuro, los sentimientos fallida de Resistencia para resistirse al veneno, con un bonificador
del objetivo serán inamovibles, y cualquier intento de desviarle de +2g0 para esta segunda tirada. Sin embargo, si esta segunda
o distraerle será resistido con una determinación sobrenatural. tirada también falla, el veneno surtirá efecto normalmente. Un
Obtiene un bonificador de +3g0 al resultado de todas las tiradas efecto secundario interesante de este conjuro es que también cura
para resistir cualquier manipulación emocional o las distracciones la borrachera y otros efectos similares, y al objetivo le resulta
del deseo, incluyendo tiradas de Corte (Manipulación), tiradas imposible emborracharse mientras dure el conjuro.
de Tentación, compulsiones, y cualquier efecto similar que el
DJ considere apropiado. Sin embargo, este autocontrol pétreo
también dificulta que el objetivo sea capaz de entender y afectar
EL CORAJE DE LOS SIETE TRUENOS
las emociones de los demás, y mientras dure el conjuro sufrirá c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Batalla)
un penalizador de -1g0 al resultado de todas sus tiradas de c Alcance: 9 metros
Característica de Consciencia y a todas las tiradas de Habilidad c Área de Efecto: hasta tantos objetivos como el Rango de
relacionadas con Consciencia para influenciar a otros. Escuela de Shugenja del lanzador
c Duración: 10 minuto
ARMADURA DE TIERRA c Aumentos: Duración (+1 minuto), Objetivos (+1)
c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Batalla, Defensa)
Este conjuro infunde a los objetivos, entre los que puede incluirse el
c Alcance: Personal
lanzador, con un coraje inquebrantable, potenciado por la energía
c Área de Efecto: Personal eterna de la Tierra. Mientras dure el conjuro, todos los objetivos
c Duración: 10 Asaltos obtienen un bonificador de +5g0 para resistir cualquier efecto
c Aumentos: Duración (+2 Asaltos) de Miedo, ya sea natural o mágico. Sin embargo, este conjuro

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está asociado con el recuerdo de los legendarios Siete Truenos, Este conjuro invoca la Tierra en el cuerpo de un objetivo para
y aquellos que sólo tengan un vínculo tenue con los Truenos ralentizarle, estorbando sus movimientos. El objetivo sufre un
no recibirán tantas bendiciones de los kami de Tierra. Aquellos penalizador de -2g0 en todas las tiradas en las que utilice la
samuráis que no pertenezcan a los siete Grandes Clanes originales Característica de Agilidad, y su Anillo de Agua se considera 1
sólo recibirán un bonificador de +3g0 al resultado de sus tiradas punto inferior al real para determinar la distancia que puede mover.
para resistir el Miedo. Cualquiera que tenga al menos un rango
completo de Mancha de las Tierras Sombrías no podrá beneficiarse TETSUBO DE TIERRA
de este conjuro, aunque no revelará que está Manchado.
c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Artesanía, Jade)
Este conjuro puede ser lanzado por dos o más shugenjas que c Alcance: Personal o 6 metros
conozcan el conjuro como un ritual combinado, en cuyo caso
c Área de Efecto: 1 arma creada
pueden añadir el Anillo de Tierra más elevado de los lanzadores
c Duración: 5 minutos
a su total de Rangos de Escuela combinados para determinar la
cantidad de objetivos a los que puede afectar el conjuro. c Aumentos: Daño (+1g0), Duración (+5 minutos), Alcance
(+1,5 metros)

GOLPE DE JADE Invocas un tetsubo de pura Tierra, tachonado con todo tipo de
c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Jade, Trueno) rocas. La forma básica del arma es la de un tetsubo, pero un
Aumento te permite darle la forma de cualquier otra arma
c Alcance: 30 metros
pesada a tu elección. El tetsubo tiene un ND de 2g2. Cuando uses
c Área de Efecto: 1 objetivo este arma, podrás utilizar tu Rango de Escuela en lugar de tu
c Duración: Instantáneo Habilidad de Armas Pesadas si lo deseas. Si posees la Habilidad
c Aumentos: Daño (+1g0), Alcance (+3 metros), Objetivos de Armas Pesadas, el tetsubo te otorga un Aumento Gratuito para
(+1 objetivo, máximo de 5 objetivos en total) la maniobra de Derribo, bonificador que no se aplica si le das el
tetsubo a otra persona en lugar de utilizarlo tú mismo. El tetsubo
Este conjuro invoca a los kami de Tierra de mayor pureza, los de desaparece si lo sueltas. En lugar de invocar el tetsubo para ti
jade, en la forma de una explosión de iridiscente energía verdosa. mismo, puedes hacer que aparezca en las manos de un aliado
El poder del jade sale volando e impacta de forma certera al situado a un máximo de 6 metros. Se le considerará el lanzador

Libro del Fuego


objetivo elegido – no puede ser interceptado ni desviado, para determinar cualquier cosa relacionada con el conjuro, pero
aunque la Resistencia a la Magia y otros tipos de defensa no se beneficiará del Aumento Gratuito.
mágica pueden evitarlo. Si el objetivo tiene al menos un rango
de Mancha de las Tierras Sombrías, el Golpe de Jade le causará
EL TOQUE DE LA TIERRA
daño con un ND de 3g3, quemando y ennegreciendo la carne
Manchada. Sin embargo, un objetivo que no tenga al menos c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Defensa)
187
1 rango completo de Mancha no sufrirá ningún daño con este c Alcance: Toque
conjuro. Normalmente, lanzar Golpe de Jade sobre un objetivo c Área de Efecto: 1 objetivo

CREACIÓN DE PERSONAJES
no Manchado se considera un grave insulto – excepto tal vez c Duración: 1 hora
entre los miembros más paranoicos de la familia Kuni, donde se c Aumentos: Duración (+1/2 hora), Objetivos (+1 por cada
considera una simple precaución. 2 Aumentos, máximo de 3 objetivos en total)

Con este conjuro, el shugenja eleva la Tierra del objetivo, que


GUARDA ELEMENTAL puede ser él mismo, invocando a los kami para fortalecer su
c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Protección) salud y su fortaleza mental. Mientras dure el conjuro, una de
c Alcance: Toque las Características del Anillo de Tierra del objetivo a elección
c Área de Efecto: 1 objetivo del lanzador se incrementa en 1. Esto no incrementa el Anillo,
pero puede mejorar las capacidades del objetivo de resistirse a las
c Duración: 1 hora
tentaciones, sobreponerse a venenos, o dominar a otros.
c Aumentos: Duración (+1/2 hora), Objetivos (+1 por cada
2 Aumentos)

Este conjuro utiliza el poder de la Tierra para mejorar la CONJUROS DE TIERRA:


resistencia ante la magia hostil. Los espíritus de Tierra blindan el
cuerpo y el alma del objetivo, rechazando a otros kami cuando
NIVEL DE MAESTRÍA 2
tratan de afectar al objetivo. Cuando el shugenja lanza este
conjuro escoge un elemento, que no puede ser Vacío ni Maho. EL ABRAZO DE KENRO-JI-JIN
Los conjuros de este elemento sufren un penalizador a su NO c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Viaje)
igual a 5 veces el Rango de Escuela del lanzador cuando se
c Alcance: Personal o Toque
lancen sobre cualquiera que se encuentren bajo la protección de
c Área de Efecto: una criatura objetivo
este conjuro. Por desgracia, este penalizador afecta también a la
c Duración: 1 hora
magia “amistosa”, como la de curación.
c Aumentos: Duración (+1/2 hora)

PARÁLISIS DE LA TIERRA Este conjuro permite al objetivo (que puede ser el lanzador u
c Anillo/Maestría: Tierra 1 otra persona) zambullirse literalmente en el suelo, que para él se
vuelve tan claro y fácil de atravesar como el agua. Podrá ver en
c Alcance: 15 metros
su interior a una distancia máxima de 30 metros a través de la
c Área de Efecto: 1 objetivo tierra, y podrá moverse a través suyo en cualquier dirección con la
c Duración: 6 Asaltos misma facilidad que si fuera aire normal. El objetivo es capaz de
c Aumentos: Duración (+2 Asaltos), Alcance (+3 metros), ver el mundo normal a través del borde de la tierra, pero no podrá
Objetivos (+1, hasta un máximo de 4 objetivos en total) atacar, lanzar conjuros, hablar, escuchar, ni interactuar de ninguna

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otra forma con los que se encuentren fuera de la tierra a menos que Esta plegaria, una variante del conjuro Armadura de Tierra
emerja del suelo, momento en el que el conjuro finaliza de forma diseñada para proteger a aliados, hace que los kami de Tierra
inmediata. Si el conjuro finaliza mientras el objetivo se encuentra envuelvan al objetivo en su abrazo, cubriendo su piel con una
aún bajo tierra, los espíritus de Tierra se verán ofendidos por su pétrea barrera que repele los ataques físicos. El objetivo obtiene
presencia continuada, y le expulsarán inmediatamente a la zona de un valor de Reducción igual a 5 veces el Rango de Escuela del
aire abierto más cercana, sea cual sea. lanzador, hasta un máximo de 20, pero no puede efectuar acciones
Simples de Movimiento mientras dure el conjuro, aunque las
EL ABRAZO DE LA TIERRA acciones Gratuitas de Movimiento siguen siendo posibles. Sólo se
puede escoger un aliado voluntario como objetivo de este conjuro.
c Anillo/Maestría: Tierra 2
c Alcance: 15 metros
FUERZA DE VOLUNTAD
c Área de Efecto: 1 objetivo
c Duración: 5 Asaltos c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Batalla)
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros), c Alcance: 15 metros
Objetivos (+1 objetivo por cada 2 Aumentos) c Área de Efecto: 1 objetivo
c Duración: 2 Asaltos
Este conjuro hace que los kami de Tierra se alcen y atrapen al c Aumentos: Duración (+1 Asalto, duración máxima de 4
objetivo, a menudo asumiendo la forma de una mano o garra Asaltos)
enorme que atrapa a la infortunada criatura con sus dedos de
piedra. El objetivo queda reducido a una inmovilidad casi total, Este conjuro infunde al objetivo una gran resistencia al dolor y
capaz únicamente de moverse 1 metro por Asalto como acción a la muerte, al reforzar los kami de Tierra su voluntad de vivir
Simple de Movimiento, e incapaz de moverse en absoluto con hasta niveles sobrehumanos. El objetivo será capaz de ignorar
acciones Gratuitas de Movimiento. El objetivo puede liberarse con el dolor y el shock proveniente de sus heridas, e incluso seguirá
CREACIÓN DE PERSONAJES

una acción Compleja y superando una tirada de Característica actuando durante un corto periodo de tiempo tras sufrir heridas
contra un NO igual a 5 veces la Tierra del lanzador. letales. Mientras dure este conjuro, el objetivo será inmune a
todos los penalizadores y efectos a causa de Heridas, incluyendo
LA BASE DE LA MONTAÑA los efectos de estar muerto si se rellena por completo el nivel de
Inconsciente. Sin embargo, cuando el conjuro expire se aplicarán
c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Defensa)
inmediatamente los efectos completos de cualquier Herida. Así,
c Alcance: Personal o 6 metros este conjuro normalmente ofrece una breve oportunidad de ser
c Área de Efecto: 1 objetivo curado antes de que sea demasiado tarde, o la posibilidad de
c Duración: 1 hora plantar batalla por última vez al enfrentarse a una muerte segura.
188 c Aumentos: Duración (+1/2 hora), Objetivos (+1 objetivo
por cada 2 Aumentos) MANOS DE ARCILLA
Libro del Fuego

Este conjuro fortifica al objetivo enraizando sus pies a la piedra y c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Viaje)
el suelo bajo él, permitiéndole ignorar cualquier cosa que pudiera c Alcance: Personal
separarle del toque de la Tierra. El objetivo obtiene un bonificador c Área de Efecto: Personal
de +3g0 a cualquier tirada para resistirse a ser Derribado, y c Duración: 10 minutos
cualquier conjuro que trate de derribar al objetivo, elevarle en
c Aumentos: Duración (+5 minutos)
el aire o interrumpir de cualquier otra forma su contacto con la
Tierra deberá superar una tirada Enfrentada usando el elemento Este conjuro imbuye espíritus de Tierra en las manos y pies
del conjuro contra la Tierra del lanzador. del lanzador, permitiéndole fundirse con la Tierra que se puede
encontrar en la madera, en la tierra o en la piedra. Esto permite al
COMPLETITUD DEL MUNDO lanzador caminar y escalar por superficies verticales, incluyendo
muros y acantilados, a la mitad de su velocidad de movimiento
c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Defensa)
normal, redondeando hacia arriba. Es capaz incluso de colgarse
c Alcance: Personal o 6 metros de los techos y moverse por ellos, aunque en este caso sólo será
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo capaz de moverse 1 metro con cada acción Simple de Movimiento.
c Duración: 10 minutos Cuando el conjuro finaliza, el efecto se detiene sin previo aviso, lo
c Aumentos: Duración (+1 minuto), Alcance (+1,5 metros), que posiblemente acabe en una dolorosa caída.
Objetivos (+1 objetivo por cada 2 Aumentos)

Este conjuro infunde en el objetivo la fuerza de la Tierra hasta tal LA TIERRA SE VUELVE CIELO
punto que sus Anillos y Características se vuelven completamente c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Jade, Trueno)
resistentes a cualquier esfuerzo por cambiarlos. Cualquier c Alcance: 30 metros
efecto físico o mágico que aumente o disminuya sus Anillos o c Área de Efecto: una criatura objetivo
Características será completamente inefectivo mientras dure c Duración: Instantáneo
el conjuro, al desviar los kami de Tierra firmemente cualquier
c Aumentos: Daño (+1g0), Objetivos (+1 objetivo), Especial
esfuerzo por alterar el equilibrio elemental del objetivo.
(convierte las rocas en Jade con 2 Aumentos)

CONVIÉRTETE EN LA MONTAÑA Este conjuro invoca varias enormes rocas del suelo, y las lanza
por los aires hasta impactar de forma infalible a uno o más
c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Defensa)
objetivos. El objetivo impactado por estas rocas sufre daño con
c Alcance: 9 metros
un ND igual al rango de Tierra del lanzador. Si el lanzador ataca
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo a varios objetivos, el ND se reducirá en 1g1 por cada objetivo
c Duración: 4 Asaltos adicional, hasta un mínimo de 1g1 de daño por objetivo. Estas
c Aumentos: Duración (+1 Asalto) rocas están hechas de piedra normal y mundana, y por lo tanto

L5R_03_Fuego.indd 188 23/02/2011 17:45:43


normalmente no son capaces de ignorar ningún tipo de Reducción Si la criatura objetivo se encuentra dentro del alcance del
o Invulnerabilidad, pero un lanzador poderoso puede insuflar el lanzador o lanzadores cuando se complete con éxito el conjuro, la
poder del jade en las rocas. criatura podrá ser atada o expulsada. Si es atada, deberá obedecer
las órdenes del lanzador mientras dure el conjuro, aunque las
órdenes suicidas romperán el conjuro: este es el método que
CONJUROS DE TIERRA: utilizan los Kuni para obligar a los espíritus mujina a trabajar
para ellos en sus minas de hierro (debería tenerse en cuenta que
NIVEL DE MAESTRÍA 3 este uso del conjuro es considerado como controvertido, e incluso
blasfemo, por muchos en Rokugán). Si la criatura es expulsada,
partirá inmediatamente desde Ningen-Do hasta su reino espiritual
BENDICIÓN DE LOS KAMI DE TIERRA nativo, y no podrá regresar hasta que acabe la duración del
c Anillo/Maestría: Tierra 3 (Batalla) conjuro. Sea como sea, la criatura espiritual considerará al
c Alcance: Personal o 6 metros lanzador como su enemigo a partir de ese momento, y es posible
c Área de Efecto: lanzador o 1 criatura objetivo que busque venganza si puede.
c Duración: 10 minutos
c Aumentos: Duración (+1 minuto) COMPARTIR LA FUERZA DE MUCHOS
c Anillo/Maestría: Tierra 3
Este conjuro infunde al objetivo, que puede ser el lanzador o
uno de sus aliados, con la fuerza y la resistencia de la Tierra, c Alcance: 9 metros
haciéndole más tenaz y voluntarioso. Mientras dure el conjuro, c Área de Efecto: entre 1 y 6 personas objetivo dentro del
el objetivo obtiene +2 Heridas por Nivel de Heridas, y obtiene alcance
un bonificador de +1g1 en cualquier tirada en la que se utilice c Duración: 5 Asaltos
el Anillo de Tierra y sus Características asociadas. Cuando este c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
conjuro expire, cualquier Herida que haya sufrido el objetivo
permanecerá, y esto puede hacer que el objetivo acabe en un Este conjuro infunde el poder de la Tierra a sus objetivos, hasta seis
Nivel de Heridas peor, o incluso matarlo. personas entre las que se puede incluir al lanzador, permitiendo
a cada uno de ellos invocar a la Tierra de sus camaradas para

Libro del Fuego


potenciar sus esfuerzos. Mientras dure el conjuro, se añadirá el
CADENAS DEL NINGEN-DO rango del Anillo de Tierra más bajo del grupo al resultado de
c Anillo/Maestría: Tierra 3 (Protección) todas las tiradas de Anillo, Característica y Habilidad que hagan,
c Alcance: 150 metros pero no a las de lanzamiento de conjuros.
c Área de Efecto: 1 criatura espiritual objetivo
c Duración: 30 días
189
c Aumentos: Duración (+1 día), Alcance (+3 metros),
Objetivos (+1 objetivo por cada 2 Aumentos)

CREACIÓN DE PERSONAJES
Este conjuro, que es una versión más poderosa y
especializada de Atadura Menor, es un ritual diseñado
para atar o expulsar a criaturas problemáticas nativas
de diversos reinos espirituales. Cualquier criatura
proveniente de los reinos de Sakkaku, Chikushudo, Gaki-
Do, Toshigoku o Yume-Do puede verse afectada por este
conjuro. Para lanzarlo son necesarios 10 minutos, aunque
si asisten al proceso shugenjas adicionales que conozcan el
conjuro, el tiempo de lanzamiento se verá reducido en 1 minuto
por cada lanzador adicional, hasta un mínimo de 1 minuto.

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LA FUERZA DEL CUERVO PURGAR LA MANCHA
c Anillo/Maestría: Tierra 3 (Jade) c Anillo/Maestría: Tierra 3 (Jade)
c Alcance: Toque c Alcance: Personal
c Área de Efecto: 1 objetivo c Área de Efecto: 15 metros alrededor del lanzador
c Duración: una cantidad de horas igual al Rango de c Duración: Permanente
Escuela de Shugenja del lanzador c Aumentos: Área (+6 metros de radio)
c Aumentos: Duración (+1 hora), Objetivos (+1)
Este conjuro fue creado originalmente por la familia Kuni y siguen
siendo los principales practicantes, aunque el conocimiento de
Este conjuro otorga al objetivo, que puede ser el lanzador,
estas plegarias se ha extendido a otros clanes. Es un elaborado
una poderosa resistencia a la Mancha de las Tierras Sombrías,
conjuro ritual de una hora de duración, que invoca el poder
repeliendo a los oscuros kansen de la Mancha con el poder puro de
de la Tierra para purgar una zona de la Mancha de las Tierras
la Tierra. Mientras dure el conjuro, el objetivo u objetivos obtienen
Sombrías, expulsando a todos los kansen malvados. El conjuro
un bonificador de +5g5 a todas las tiradas para resistir la Mancha
elimina toda la Mancha de la tierra, la vida vegetal y los objetos
de las Tierras Sombrías, y cualquier conjuro de Maho sufre un
inanimados dentro del área de efecto. No eliminará la Mancha
penalizador de +10 al NO para afectarles. Este bonificador no se
de criaturas vivientes aparte de plantas, ni tampoco será capaz
aplica a las tiradas efectuadas para resistirse a un incremento de
de afectar a artefactos Manchados poderosos ni a objetos hechos
la Mancha que el objetivo ya posea- únicamente se aplica a la
de obsidiana.
nueva Mancha obtenida de fuentes externas. De la misma forma,
no puede proteger al objetivo de aumentar su Mancha al lanzar Sin embargo, la eliminación de la Mancha conlleva un precio.
conjuros de Maho. Los kami elementales de la zona también son debilitados y
purgados por este conjuro, especialmente los espíritus de Tierra
cuyos esfuerzos son invocados para potenciarlo. Después del
CREACIÓN DE PERSONAJES

LA PIEDAD DEL LOBO lanzamiento de este conjuro, los espíritus locales quedarán
c Anillo/Maestría: Tierra 3 dispersos y debilitados, lo que causa un penalizador de +15 al NO
de cualquier tirada de lanzamiento de conjuros dentro del área.
c Alcance: 15 metros
Este efecto negativo en ocasiones acabará por desaparecer con
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo el tiempo, especialmente si se lanzó en un único lugar rodeado
c Duración: 10 Asaltos de tierras normales. Pero si este conjuro se lanza sobre una
c Aumentos: Alcance (+3 metros), Objetivos (+1) zona amplia, como en los Páramos Kuni, los kami elementales
normalmente abandonarán la zona de forma permanente,
Este conjuro ha existido en Rokugán desde hace siglos, pero es reduciéndola a un yermo gris y sin vida.
190
más conocido por ser usado de forma extensiva por Toturi Sezaru,
“El Lobo”, que lo utilizó durante sus cacerías de Portavoces de
Sangre. Invoca el poder de la Tierra para atormentar al objetivo, CONJUROS DE TIERRA:
Libro del Fuego

aumentando el peso de su cuerpo y entorpeciendo sus músculos,


dejándole débil y vulnerable. NIVEL DE MAESTRÍA 4
El Anillo de Tierra del objetivo se reduce en 1 rango, y sus
Niveles de Heridas se reducen de forma correspondiente mientras LA ARMADURA DEL EMPERADOR
dure el conjuro, lo que podría llegar a matarle directamente si ya c Anillo/Maestría: Tierra 4 (Defensa)
hubiese sufrido Heridas. Además, su rango de Fuerza se reduce
c Alcance: Personal
también en 1 rango durante el mismo tiempo. Si el objetivo tiene
al menos 1 rango completo de Mancha, los espíritus de Tierra se c Área de Efecto: Personal
enfurecerán y le castigarán de forma más severa, reduciendo su c Duración: 5 Asaltos
Anillo de Tierra en 2 rangos, hasta un mínimo de 1. c Aumentos: Duración (+2 Asaltos)

Este conjuro cubre al lanzador con una capa fuerte y resistente


LA PROTECCIÓN DE LA TIERRA de espíritus de Tierra que repelen cualquier daño, ya sean golpes
c Anillo/Maestría: Tierra 3 (Defensa, Protección) físicos o efectos mágicos. Siempre que el lanzador sufra daño
proveniente de cualquier ataque enemigo físico o mágico, la
c Alcance: Personal
armadura reducirá el resultado de cada dado individual de la
c Área de Efecto: radio de 3 metros desde el lanzador tirada de daño en una cantidad igual al Rango de Escuela del
c Duración: Concentración lanzador. Esto no puede reducir el resultado de ningún dado por
c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio por cada 2 debajo de 0.
Aumentos, hasta un máximo de 9 metros), Especial (daño
reducido en un +1g1 adicional por cada 2 Aumentos) ESENCIA DE LA TIERRA
Este conjuro invoca a los espíritus de la Tierra para que protejan c Anillo/Maestría: Tierra 4 (Batalla)
el área alrededor del lanzador de los efectos de los otros tres c Alcance: Personal o 6 metros
elementos (Agua, Aire y Fuego) durante un corto periodo de c Área de Efecto: 1 criatura objetivo (uno mismo u otro)
tiempo. Mientras el lanzador se concentre en mantener el favor c Duración: 10 Asaltos
de los espíritus de la Tierra, los efectos de conjuros que utilicen c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros),
los otros tres elementos quedarán mitigados. Cualquier conjuro Objetivos (+1 por cada 2 Aumentos), Especial, (+1 rango
hostil de Agua, Aire o Fuego lanzado en el interior del área de de Tierra por cada 2 Aumentos, incremento máximo de
La Protección de la Tierra, o cuyos efectos se extiendan hasta 3 rangos de Tierra)
este área, sufrirá un penalizador de +10 a su NO a la tirada de
lanzamiento de conjuro. Además, cualquier daño que causen Este conjuro infunde al objetivo la auténtica fuerza de la Tierra,
estos conjuros dentro del área de La Protección de la Tierra se permitiéndole ignorar golpes que de otra forma acabarían con su
reducirá en 1g1, hasta un mínimo de 1g1. vida. Mientras dure el conjuro, el Anillo de Tierra del objetivo se

L5R_03_Fuego.indd 190 23/02/2011 17:45:59


considera 1 rango superior al real, y sus Heridas se incrementan Considerado por muchos shugenjas como el conjuro definitivo
de forma correspondiente. Sin embargo, cuando finalice el para enfrentarse contra las criaturas de las Tierras Sombrías, este
conjuro los espíritus de Tierra partirán de forma inmediata, y las conjuro invoca a los espíritus de Tierra más puros, los de jade,
Heridas del objetivo regresarán a sus valores normales, lo que le para que consuman la Mancha del objetivo. Este conjuro sólo
puede causar la muerte si ha sufrido suficiente daño. puede afectar a un objetivo que tenga al menos 1 rango completo
de Mancha de las Tierras Sombrías, pero aunque el conjuro falle
el lanzador no sabrá automáticamente que el objetivo está libre de
MURO DE TIERRA la Mancha – siempre existe la posibilidad de que el objetivo haya
c Anillo/Maestría: Tierra 4 (Defensa) sido capaz de resistir el conjuro.
c Alcance: 30 metros Al lanzar Tumba de Jade, el objetivo resulta momentáneamente
c Área de Efecto: muro de una altura máxima de 3 metros inmovilizado mientras los espíritus de Tierra entran en su cuerpo.
y una longitud máxima de 30 Cada Asalto comenzando por el primero, el lanzador deberá
c Duración: 10 minutos efectuar una tirada Enfrentada de Tierra contra el objetivo. Si el
objetivo vence la tirada, el conjuro concluye. Si el lanzador vence
c Aumentos: Área (incrementa la altura en 30 centímetros
en la tirada, el objetivo sufrirá 2g2 Heridas mientras los espíritus
o la longitud en 3 metros por Aumento), Duración (+1
comienzan a transformar su cuerpo en jade. Esto continuará
minuto), Alcance (+3 metros)
cada Asalto hasta que el objetivo consiga resistirse, hasta que
el lanzador deje de concentrare, o hasta que el objetivo muera.
Este conjuro persuade a los espíritus de Tierra para que se alcen y
Los objetivos muertos a causa de este conjuro se convertirán en
formen una gruesa y poderosa barrera para proteger al lanzador.
estatuas de puro jade, que se desmenuzará hasta convertirse en
El muro de tierra dura como la roca que crea este conjuro y puede
polvo mundano en 24 horas.
tener la forma que desee el lanzador; puede ser curvado, estar
asentado en la ladera de una montaña, o incluso puede formar
un círculo. Es extremadamente resistente, precisando una tirada
de Fuerza contra un NO igual a 5 veces la suma del Anillo de CONJUROS DE TIERRA:
Tierra y el Rango de Escuela del lanzador para atravesarlo. Es lo
bastante fuerte como para resistir una inundación, un río de lava NIVEL DE MAESTRÍA 5
o vientos huracanados, al menos mientras dure el conjuro. Sin

Libro del Fuego


embargo, cuando el conjuro expira la barrera se desmorona en ATADURA MAYOR
unos instantes.
c Anillo/Maestría: Tierra 5 (Jade, Protección)
c Alcance: 30 metros
SÍMBOLO DE TIERRA
c Área de Efecto: 1 criatura de las Tierras Sombrías
c Anillo/Maestría: Tierra 4 (Protección) objetivo 191
c Alcance: Toque c Duración: 12 horas

CREACIÓN DE PERSONAJES
c Área de Efecto: Especial c Aumentos: Duración (+1 hora), Alcance (+15 metros)
c Duración: Permanente
La versión más poderosa del conjuro de Atadura Menor de la
c Aumentos: Daño (+1g0)
familia Kuni, este conjuro puede ser utilizado también por los
Los sacerdotes de los kami son capaces de inscribir poderosas shugenjas de otros clanes, especialmente aquellos del Clan del
protecciones que invocan el poder de los elementos contra Fénix. Se utiliza para apresar a las criaturas más poderosas de las
aquellos que traten de pasar a través suyo. Un Símbolo de Tierra Tierras Sombrías y a miembros de los Perdidos, normalmente para
puede inscribirse sobre un objeto sólido, normalmente una interrogarlos. Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier Perdido
puerta, ventana, portón u otro punto de acceso. Cualquiera que y cualquier criatura de las Tierras Sombrías. También se puede
trate de atravesar este acceso o pasar de cualquier otra forma escoger como objetivo cualquier otra criatura Manchada. No es
por la zona protegida por el Símbolo se verá afectado por la capaz de afectar a ningún otro tipo de criatura.
salvaguarda de protección. Estas personas deberán superar Este conjuro es un ritual, y son necesarios 10 minutos para
una tirada Enfrentada utilizando su Aire contra la Tierra del lanzarlo (lo que lo hace bastante peligroso al tratar con un oni
lanzador. Aquellos que fallen la tirada serán afectados por desatado), pero si se unen más shugenjas para lanzar el conjuro
una poderosa onda de choque, y deberán superar una tirada el tiempo de lanzamiento se reducirá en 1 minuto por cada
de Fuerza contra el resultado de la tirada de lanzamiento del shugenja, hasta un mínimo de 1 minuto. Si se lanza con éxito,
conjuro utilizado para crear esta protección o quedará Tendido y los lanzadores efectuarán una tirada Enfrentada utilizando sus
Aturdido. Si tiene al menos 1 rango de Mancha, sufrirá también Anillos de Tierra combinados contra la Tierra del objetivo. Si los
2g2 Heridas. Sólo puedes mantener creado un único Símbolo lanzadores vencen en la tirada, el conjuro invoca unos grilletes
de Tierra a la vez, y nunca será posible que varios conjuros de puro jade elemental, que aprisionarán a la criatura y el dolor
de Símbolo afecten a la misma zona. Este conjuro puede ser abrasador de sus ataduras la dejará indefensa mientras dure el
dispersado con otro lanzamiento de Símbolo de Tierra lanzado conjuro. Sin embargo, cuando el conjuro expire, los grilletes
por cualquier shugenja, o destruyendo la superficie sobre la que se convertirán instantáneamente en polvo, y lo más probable
se grabó el Símbolo. es que la criatura trate de vengarse de sus captores de forma
sangrienta.
TUMBA DE JADE
c Anillo/Maestría: Tierra 4 (Jade) LA FUERZA DE LOS KAMI
c Alcance: 15 metros c Anillo/Maestría: Tierra 5 (Batalla)
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo c Alcance: 9 metros
c Duración: Concentración c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
c Aumentos: Alcance (+3 metros), Especial (tirada c Duración: 5 Asaltos
Enfrentada, +1g1 al lanzador por cada Aumento) c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+3 metros)

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Este conjuro permite al lanzador fortificar a una persona con el Tierra, potenciando en gran medida su voluntad y haciéndole
poder de la Tierra, mejorando de forma significativa sus cualidades prácticamente invulnerable a los efectos de la magia elemental.
físicas y su resistencia al daño. El objetivo de este conjuro obtiene El objetivo de este conjuro incrementa su Voluntad en una
Reducción 20 e incrementa su Fuerza y otra de sus Características cantidad igual al Anillo de Tierra del lanzador, y cualquier
físicas en una cantidad igual al Anillo de Tierra del lanzador. conjuro que le tenga como objetivo, ya sea amigo u hostil,
Sin embargo, como contrapartida el objetivo sufre la carga de pero sin incluir los conjuros de Maho, sufrirá un penalizador
la Tierra y no puede efectuar acciones Simples de Movimiento, de –XgX a la tirada de lanzamiento de conjuros, siendo X el
aunque aún puede hacer acciones Gratuitas de Movimiento. Anillo de Tierra del lanzador. Sin embargo, como contrapartida
el objetivo se vuelve tan tozudo y premeditado que no puede
actuar normalmente en un entorno social, y sufre un penalizador
GOLPEAR LAS RAÍCES
de –Xg0 a todas las tiradas de Habilidad Sociales, donde X es el
c Anillo/Maestría: Tierra 5 Anillo de Tierra del lanzador.
c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
c Duración: 3 Asaltos CONJUROS DE TIERRA:
Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+3 metros),
c
Objetivos (+1 objetivo por cada 2 Aumentos), Especial NIVEL DE MAESTRÍA 6
(Tirada Enfrentada: +1g1 a la tirada del lanzador por
Aumento) ÁLZATE, TIERRA
Una versión más poderosa y devastadora de La Piedad del Lobo, c Anillo/Maestría: Tierra 6
este conjuro lanza toda la ira de la Tierra sobre el objetivo, c Alcance: 9 metros
drenando todo el favor de la Tierra de su cuerpo y dejándole c Área de Efecto: 1 espíritu invocado
CREACIÓN DE PERSONAJES

convertido en una víctima débil, temblorosa e indefensa. Después c Duración: Concentración


de lanzar este conjuro, el lanzador deberá superar una tirada
c Aumentos: ninguno
Enfrentada de Tierra contra los objetivos del conjuro (tira de
forma separada si hay varios objetivos). Si el objetivo falla la La propia Tierra se alza y toma forma para defenderte. Este
tirada, su Anillo de Tierra quedará reducido inmediatamente a conjuro, que es la versión definitiva del conjuro Invocar, llama
1 mientras dure el conjuro. Esto también reduce sus Niveles de a un enorme kami de pura Tierra para servirte. El kami asume
Heridas, lo que puede dar como resultado su muerte inmediata si una forma vagamente humanoide, de aproximadamente 3 metros
ya había sufrido Heridas. de altura, con un ancho cuerpo y gruesos miembros, todo ellos
formados de tierra y piedra. Este poderoso kami de Tierra es
192 TERREMOTO capaz de moverse a una velocidad máxima igual a 1 vez y media
tu Anillo de Tierra en metros por Asalto, y sus pisadas hacen
c Anillo/Maestría: Tierra 5
temblar el suelo en un radio de 6 metros a su alrededor, lo que
Libro del Fuego

c Alcance: Personal evita a cualquiera que se encuentre dentro de esta zona efectuar
c Área de Efecto: radio de 1,5 kilómetros acciones Simples de Movimiento. Se tratará al kami manifestado
c Duración: 1 minuto como si todas sus Características Físicas tuviesen un rango igual
c Aumentos: Área (+500 metros), Duración (+1 minuto por a tu Anillo de Tierra, y atacará con un rango en la Habilidad de
cada 2 Aumentos) Jiujutsu igual a la mitad de tu Anillo de Tierra. El daño causado
por estos ataques tendrá un ND igual a tu Anillo de Tierra. El
Este conjuro desencadena un terrible y destructivo terremoto, kami es capaz de transportar hasta 450 kilogramos de peso si
centrado en el lanzador, que será el único no afectado. El terremoto se le ordena, y sus golpes son lo bastante poderosos como para
destruye por completo todos los edificios de madera dentro de su destruir cualquier estructura de madera y para destrozar muros
área de efecto, y causa graves daños en las estructuras de piedra. de piedra de hasta 30 centímetros de grosor. A la hora de recibir
Cualquier persona que se encuentre dentro del área del terremoto daño, se considerará que el espíritu tiene Heridas de la misma
caerá al suelo, y permanecerá Tendido y Aturdido mientras dure forma que si fuese humano, con una Tierra igual a tu Anillo de
el conjuro, además de sufrir 2g1 Heridas. Cualquiera que se Tierra, pero no sufrirá penalizadores por Heridas. Es Invulnerable
encuentre en el interior de un edificio, incluido el lanzador, sufrirá (consulta las reglas de criaturas en el Libro del Vacío para ver
6g6 Heridas por la caída de escombros, techos, etc. Normalmente cómo funciona esta capacidad). Si se le consigue reducir a 0
lanzar este conjuro lo bastante cerca como para afectar a una Heridas, será dispersado.
zona habitada importante se considera un acto de guerra.
ESENCIA DE JADE
LA VOLUNTAD DE LOS KAMI c Anillo/Maestría: Tierra 6 (Defensa, Jade)
c Anillo/Maestría: Tierra 5 (Defensa) c Alcance: 9 metros
c Alcance: 9 metros c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo c Duración: 10 Asaltos
c Duración: 10 Asaltos c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+3 metros),
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+3 metros) Objetivos (+1 objetivo por cada 2 Aumentos, máximo de
3 objetivos)
Este conjuro, el contrapunto de La Fuerza de los Kami,
infunde a una persona la tozudez y determinación de la Este conjuro invoca la pureza del jade para proteger a sus
objetivos contra el poder de Jigoku, ya sea manifestado como
Mancha o como la temible magia conocida como Maho. El
objetivo irradia la sagrada luz verdosa del jade, y mientras dure
el conjuro será incapaz de ganar Mancha de las Tierras Sombrías
y será completamente inmune a los efectos de todos los conjuros
de Maho. Este conjuro no puede lanzarse sobre nadie que tenga

L5R_03_Fuego.indd 192 23/02/2011 17:46:44


al menos 1 rango de Mancha, ya que los espíritus de puro jade se corto plazo sobre ellos. Puedes negar una Desventaja Mental o
alejarán de un individuo así de corrupto, alertando de inmediato Espiritual que posea el objetivo, de un valor máximo de hasta 5
al lanzador de su naturaleza Manchada. puntos. No es posible negar la Mancha de las Tierras Sombrías
de esta forma, aunque es posible mitigar los trastornos mentales
que pueda causar.
EL PODER DEL DRAGÓN DE TIERRA
c Anillo/Maestría: Tierra 6 (Defensa)
c Alcance: 15 metros
EXTRAER EL VACÍO
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo c Anillo/Maestría: Vacío 1
c Duración: 10 minutos c Alcance: Personal
c Aumentos: Duración (+1 minuto), Alcance (+3 metros), c Área de Efecto: Personal
Objetivos (+1), Especial (Absorción de daño: +10 Heridas c Duración: Instantáneo
por Aumento) c Aumentos: Especial (+1 punto de Vacío ganado cada 3
Aumentos)
Este conjuro es el más poderoso de los conjuros de protección
física de Tierra, e invoca el favor del Dragón de Tierra para que
La capacidad de alcanzar el propio Vacío y obtener su fuerza
cubra a los objetivos con su protección contra cualquier tipo de
es una lección vital en el entrenamiento de todo Ishiken. Al
daño. Los espíritus de Tierra absorben todo el daño que fuese a
completar este conjuro, obtendrás una cantidad de puntos de
sufrir el objetivo mientras dure el conjuro. Sin embargo, incluso
Vacío adicionales igual a tu Rango de Escuela +1. Si estos puntos
la resistencia de la Tierra tiene sus límites: los nemuranai son
de Vacío hacen que superes la cantidad que poseas normalmente,
capaces de sobrepasar esta protección. Además, si los espíritus de
perderás los puntos de Vacío sobrantes a razón de 1 punto de
Tierra que protegen a un objetivo específico absorben un total de
Vacío cada Asalto en el que no gastes ninguno.
100 Heridas, quedarán exhaustos y los efectos del conjuro sobre
ese objetivo finalizarán.
EL FLUJO A TRAVÉS DEL VACÍO
PRISIÓN DE TIERRA c Anillo/Maestría: Vacío 1
c Alcance: Toque

Libro del Fuego


c Anillo/Maestría: Tierra 6 (Protección)
c Alcance: 9 metros c Área de Efecto: hasta 0,3 metros cúbicos de material
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo elemental puro
c Duración: Permanente c Duración: Permanente
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Especial (Tirada c Aumentos: Área (+0,3 metros cúbicos)
Enfrentada: +1g1 a la tirada del lanzador por Aumento) 193
En el Vacío todas las cosas son iguales, todo y nada a la vez. Al
Este conjuro, el más poderoso de los conjuros de atadura que explotar este vínculo, puedes transformar una pequeña cantidad

CREACIÓN DE PERSONAJES
utilizan los shugenjas de Tierra para tratar con criaturas peligrosas, de materia elemental pura –agua, aire, fuego, o tierra (en la forma
es capaz de aprisionar la esencia de una de estas criaturas de roca o tierra) – en otro elemento.
literalmente durante tanto tiempo como desee el lanzador. Para
lanzar este conjuro será necesario que el lanzador posea una
gema o perla en la que aprisionar a la criatura (si así lo desea, el SENTIR EL VACÍO
DJ puede permitir que se utilicen otros materiales preciosos, como c Anillo/Maestría: Vacío 1
una caja puzle bellamente trabajada o un pendiente de cristal). El c Alcance: Personal
conjuro puede tener como objetivo a cualquier criatura nativa de
c Área de Efecto: radio de 7,5 metros alrededor del
los reinos de Jigoku, Gaki-Do, Toshigoku, y cualquier criatura no
lanzador
humana con al menos 1 rango de Mancha.
c Duración: Concentración
Después de lanzar el conjuro, el lanzador deberá efectuar una
c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio)
tirada Enfrentada de Voluntad contra el objetivo. Si el lanzador
vence en la tirada, el cuerpo físico de la criatura se desvanecerá
La vida es visible en el interior del Vacío como las estrellas en el
y su esencia quedará atrapada en el objeto. Permanecerá allí de
cielo nocturno. Este conjuro hace que entres en un trance durante
forma indefinida a menos que el objeto sea destruido físicamente.
el cual serás consciente de la existencia y la localización de todos
Si esto sucede, la criatura liberada asumirá de inmediato su forma
los seres vivos situados dentro del área de efecto del conjuro.
física, y lo más probable es que trate de vengarse del lanzador o
Aunque serás consciente de su localización, no les podrás ver ni
de sus descendientes.
saber ningún detalle acerca de ellos. Por ejemplo, sabrás que hay
tres humanos esperando fuera de las murallas del castillo, pero
no sabrás nada de ellos aparte de su presencia. Esto también te
CONJUROS DE VACÍO: proporciona información acerca de criaturas vivientes naturales
NIVEL DE MAESTRÍA 1 no inteligentes. Es posible reconocer a los espíritus y a las criaturas
de las Tierras Sombrías como agujeros en tu consciencia, aunque
este conjuro no te permite reconocer a individuos Manchados
LA CARICIA DEL VACÍO como otra cosa que no sea como humanos.
c Anillo/Maestría: Vacío 1
c Alcance: Toque TESTIGO DE LO NO EXPRESADO
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo c Anillo/Maestría: Vacío 1 (Adivinación)
c Duración: 1 minuto c Alcance: 4,5 metros
c Aumentos: Duración (+1 minuto) c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
Aunque los alumnos principiantes del Ishiken-do no son capaces c Duración: 3 Asaltos
de afectar los patrones del Vacío, pueden efectuar alteraciones a c Aumentos: Alcance (+1,5 metros)

L5R_03_Fuego.indd 193 23/02/2011 17:47:22


Asomando la vista al Vacío es posible obtener breves atisbos de Los Ishiken tienen una capacidad mucho mayor que el resto
cosas que aún no han sucedido. Si retrasas tu acción, puedes de la gente para utilizar el Vacío, y lo pueden hacer de forma
interrumpir al objetivo de este conjuro después de que hay consciente en lugar de inconsciente. Puedes gastar varios
declarado su acción pero antes de que la haya efectuado cuando puntos de Vacío en cualquier tirada que hagas mientras dure el
llegue su turno. Esto puede hacerse cada Asalto que dure el conjuro. La tirada sigue teniendo que permitir el uso de puntos
conjuro. Normalmente, alguien que retrase su acción no podrá de Vacío; por ejemplo, este conjuro no permite mejorar tiradas
interrumpir las acciones de otro participante. de daño.

TOCAR EL VACÍO BEBER DE TU ESENCIA


c Anillo/Maestría: Vacío 1 c Anillo/Maestría: Vacío 2
c Alcance: 9 metros c Alcance: 9 metros
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duración: Instantáneo c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros) c Aumentos: Alcance (+1,5 metros)

La sensación de experimentar el Vacío de primera mano puede Al ir volviéndose más poderoso, el Ishiken será capaz de obtener
ser extremadamente perturbadora para aquellos que no estén más información al examinar el patrón de alguien en el Vacío.
acostumbrados. El objetivo de este conjuro sufre 1g1 Heridas y Descubres una gran cantidad de información acerca del objetivo
queda Atontado. de este conjuro, incluyendo sus Anillos individuales aunque no
sus Características, su penalizador por Heridas actual, y su estado
de ánimo actual en una única palabra (“hostil”, “entristecido”,
VER A TRAVÉS DE LAS MENTIRAS “confundido”, etc.).
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Anillo/Maestría: Vacío 1
c Alcance: 7,5 metros CERCENADO DEL TORRENTE
c Área de Efecto: individuo objetivo c Anillo/Maestría: Vacío 2
c Duración: Instantáneo c Alcance: 7,5 metros
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Especial (una Ventaja/ c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
Desventaja adicional por Aumento)
c Duración: 5 Asaltos
Los patrones que dan forma a todas las cosas en el Vacío existen c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
también en la gente y con entrenamiento los Ishiken son capaces
194
Un Ishiken de talento es capaz de negar a otras personas su
de reconocerlos. Descubres la Ventaja o Desventaja (a tu elección)
capacidad para acceder al Vacío, aunque sólo sea de forma
de mayor valor que posea el objetivo de este conjuro.
temporal. Si este conjuro tiene éxito, el objetivo deberá superar
Libro del Fuego

una tirada Enfrentada de Vacío contra ti antes de ser capaz


VISIÓN ILIMITADA de utilizar puntos de Vacío. Esta tirada no cuenta como una
c Anillo/Maestría: Vacío 1 acción para el objetivo, y sólo necesitará superar una tirada por
c Alcance: 80 kilómetros Asalto, incluso si gasta varios puntos de Vacío por Asalto como
consecuencia de una Técnica o alguna otra capacidad.
c Área de Efecto: Personal
c Duración: 4 Asaltos
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+8 kilómetros)
FALSOS SUSURROS
c Anillo/Maestría: Vacío 2
La lección más esencial de los Ishiken es que todo está vinculado c Alcance: 9 metros
a través del Vacío, y que todo puede percibirse a través de él. c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
Concentrando tu energía, puedes mirar a través del velo y ver otro c Duración: 1 minuto
lugar como si estuvieses allí. Debes estar familiarizado con ese lugar,
c Aumentos: ninguno
y debes haber estado allí al menos en una ocasión. Mientras dure
el conjuro, podrás ver y oír todo lo que suceda en ese lugar, pero Entremezclar el Vacío de dos seres, aunque sólo sea durante un
no podrás ser detectado ni podrás interactuar de ninguna forma instante, puede hacer que uno de los dos sea manipulado si no
con nada que se encuentre allí. Mientras dure el conjuro, tu cuerpo se encontraba preparado para ello. El objetivo de este conjuro
permanecerá en un estado de trance que te dejará muy vulnerable a repetirá exactamente la siguiente frase que digas, sin ningún
los ataques (tu NO de Armadura quedará reducido a 5). conocimiento de lo que está haciendo. Dirá las palabras en su
tono de voz normal, independientemente de cómo las digas tú.
Este efecto no permitirá al objetivo lanzar conjuros, aunque le
CONJUROS DE VACÍO: hagas recitar una parte de un conjuro. Este conjuro sólo permite
que se de este efecto una vez, la primera vez que digas una frase
NIVEL DE MAESTRÍA 2 completa mientras dure el conjuro.

ALTERAR EL DESARROLLO TOQUE A TRAVÉS DEL VACÍO


c Anillo/Maestría: Vacío 2 c Anillo/Maestría: Vacío 2
c Alcance: Personal c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: Personal c Área de Efecto: objeto, de hasta 2,5 kilogramos de peso
c Duración: 1 minuto c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Duración (+1 minuto) c Aumentos: Área (+0,5 kilogramos cada 2 Aumentos),
Alcance (+1,5 metros)

L5R_03_Fuego.indd 194 24/02/2011 13:27:47


Todas las cosas, tanto vivas como inertes, existen en el interior Los pensamientos son susurros en el Vacío, si se sabe escuchar.
del Vacío y pueden tocarse a través suyo. Eres capaz de manipular Mientras dure el conjuro y mantengas la concentración sobre un
objetos a través del Vacío, moviéndolos sin tocarlos. Estos objetos objetivo dentro del área de efecto, serás capaz de escuchar lo que
son pequeños, normalmente sólo de hasta 2,5 kilogramos, aunque esté pensando. La forma en la que se manifieste puede variar
un shugenja poderoso puede declarar suficientes Aumentos como dependiendo del individuo. Puede que los pensamientos de un
para mover objetos algo más pesados. guerrero resuelto se presenten como frases lacónicas y directas,
mientras que un artesano podría pensar en términos poéticos.
LA VOZ VACUA
c Anillo/Maestría: Vacío 2 INSTANTE DE CLARIDAD
c Alcance: Personal c Anillo/Maestría: Vacío 3
c Área de Efecto: Personal c Alcance: Personal
c Duración: 5 minutos c Área de Efecto: Personal
c Aumentos: ninguno c Duración: 2 Asaltos
c Aumentos: Duración (+1 Asalto)
Acceder a la esencia de todas las cosas permite a un Ishiken invocar
a los kami con mucha más facilidad de lo normal. Mientras dure Todos los logros de la humanidad están reflejados en el Vacío.
el conjuro, podrás lanzar conjuros de otros elementos sin decir Puedes seleccionar una Habilidad cualquiera. Obtienes una
tus plegarias en voz alta. Esto sólo se aplica a conjuros de un cantidad de rangos adicionales igual a tu Anillo de Vacío en esta
Nivel de Maestría igual o inferior (cualquier conjuro de Nivel de Habilidad. Si ya tenías rangos en esta Habilidad, el nuevo rango
Maestría 1 ó 2). reemplaza al anterior; los dos no se acumulan.

LEER LA ESENCIA
CONJUROS DE VACÍO: c Anillo/Maestría: Vacío 3 (Adivinación)
NIVEL DE MAESTRÍA 3 c Alcance: Personal
c Área de Efecto: 1 objeto

Libro del Fuego


ECOS EN EL VACÍO c Duración: Instantáneo (pero consulta más adelante)
c Anillo/Maestría: Vacío 3 c Aumentos: ninguno
c Alcance: 7,5 metros Incluso los objetos poseen una resonancia, y guardan ciertos
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo recuerdos de aquellos que los sostuvieron, y de aquellos sucesos
c Duración: Concentración en los que estuvieron involucrados. Al meditar sobre un objeto, 195
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros) tendrás una visión del último individuo que lo sostuvo, o

CREACIÓN DE PERSONAJES

L5R_03_Fuego.indd 195 24/02/2011 13:27:58


de algún suceso importante en el que estuviese involucrado de será expulsado a su reino natal durante una cantidad de tiempo
alguna forma. Por ejemplo, usar este conjuro sobre un equipo mínima igual a tu Anillo de Vacío en meses. Aquellos espíritus
de caligrafía podría mostrar a la última persona que lo utilizó que posean un cuerpo físico en el reino mortal, como los oni o
para escribir una carta. Usarlo sobre un arma nos podría mostrar ciertos espíritus cambiaformas, exigirán una tirada Enfrentada de
la última muerte en la que se utilizó. El DJ tiene autoridad total Voluntad para verse afectados por este conjuro. Los espíritus que
sobre las visiones que imparta este conjuro. Los objetos de gran sean significativamente más poderosos que tú (a discreción del
importancia, como las armas o estandartes ancestrales, pueden DJ) pueden ser inmunes a los efectos de este conjuro.
impartir poderosas visiones que mantengan al lanzador atrapado
durante periodos de tiempo más largos, en lugar de mostrar
EQUILIBRIO DE ELEMENTOS
visiones instantáneas sencillas.
c Anillo/Maestría: Vacío 4
c Alcance: Toque
LIBERAR EL VACÍO
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo (puede ser el
c Anillo/Maestría: Vacío 3 lanzador)
c Alcance: 7,5 metros c Duración: 5 Asaltos / 5 minutos (ver más adelante)
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo c Aumentos: Duración (+1Asalto / +1 minuto, ver más
c Duración: Instantáneo adelante), Especial (+1g1 Heridas cada 2 Aumentos)
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros)
Es posible superar los fallos del gran patrón del Vacío, sin importar
La mayor parte de la gente permanece ignorante del Vacío que su gravedad. Puedes negar todas las Desventajas del objetivo
fluye en su interior, y no se percatan de que puede robarse. Deberás mientras dure el conjuro. Los efectos negativos provenientes
efectuar una tirada Enfrentada de Vacío contra el objetivo de de conjuros (como penalizadores al NO, reducciones del NO de
este conjuro. Si superas la tirada, el objetivo perderá 1 punto de Armadura, o reducciones de Anillos/Características) también
CREACIÓN DE PERSONAJES

Vacío, y tú ganarás 1 punto de Vacío; además, se intercambiará 1 se negarán, siempre y cuando el Nivel de Maestría del conjuro
punto de Vacío adicional por cada 5 puntos completos por los que que cause el penalizador sea de 3 o inferior. Si se utiliza en una
superes la tirada del objetivo. Estos puntos de Vacío temporales tensa situación de combate, la duración de este conjuro será
pueden exceder tus puntos de Vacío máximos, pero desaparecerán extremadamente limitada (5 Asaltos). Sin embargo, en situaciones
en 1 hora si no se utilizan. Este conjuro no puede utilizarse sobre que no sean de combate, los efectos del conjuro tendrán una
criaturas que no posean puntos de Vacío, o que cuenten con duración significativamente más larga (5 minutos). Esta recarga
otro elemento que sustituya al Vacío, como el Akasha Naga o el temporal del patrón del personaje también curará 3g3 Heridas.
Nombre Nezumi.
GOLPE DE VACÍO
196 PROPÓSITO KÁRMICO c Anillo/Maestría: Vacío 4
c Anillo/Maestría: Vacío 3 c Alcance: 15 metros
Libro del Fuego

c Alcance: 6 metros c Área de Efecto: 1 individuo objetivo


c Área de Efecto: 1 individuo objetivo c Duración: Instantáneo
c Duración: 10 minutos c Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Especial (+1g0 de
c Aumentos: Duración (+1 minuto), Alcance (+1,5 metros) daño cada 2 Aumentos)

Los vínculos forjados con el Vacío permiten el paso de una energía El cuerpo mortal sólo es capaz de aguantar una cierta cantidad
enorme, la energía del universo, entre aquellos que los comparten. de contacto directo con el Vacío; demasiado, y será destrozado
Puedes elegir como objetivo de este conjuro a cualquier individuo por la exposición. Este conjuro causa daño con un ND igual a tu
voluntario. Todos los puntos de Vacío que os queden se agrupan Anillo de Vacío.
en una única reserva, que podréis utilizar ambos. En esencia, este
conjuro permite a dos individuos compartir puntos de Vacío entre
LLENAR CON VACÍO
ellos como deseen. Esto permite también a un Ishiken compartir
los puntos de Vacío adicionales que obtiene a partir de otros c Anillo/Maestría: Vacío 4
conjuros de Vacío. Al final de la duración de este conjuro, todos c Alcance: Toque
los puntos de Vacío restantes se dividen entre los participantes, c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
hasta su máximo normal. c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Alcance (se puede incrementar a 3 metros
con 3 Aumentos)
CONJUROS DE VACÍO: Fortalecer el vínculo de una persona con el Vacío puede hacer
NIVEL DE MAESTRÍA 4 recuperar sus reservas de energía interior. El objetivo de este
conjuro recupera todos los puntos de Vacío gastados hasta su
máximo normal.
CERRAR EL VELO
c Anillo/Maestría: Vacío 4
c
c
Alcance: 15 metros
Área de Efecto: 1 espíritu objetivo
CONJUROS DE VACÍO:
c Duración: Instantáneo NIVEL DE MAESTRÍA 5
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Objetivos (+1 Espíritu)
DIVIDIR EL ALMA
La nada que es el Vacío es la esencia de lo que separa a los
diferentes reinos espirituales, y es posible fortalecerla en ciertas c Anillo/Maestría: Vacío 5
zonas. Puedes escoger como objetivo de este conjuro a un espíritu c Alcance: Personal
que no sea nativo del reino mortal de Ningen-Do. Este espíritu c Área de Efecto: Personal

L5R_03_Fuego.indd 196 23/02/2011 17:47:45


c Duración: 1 minuto Todo lo que ha existido tiene un patrón en el Vacío, un hilo tejido
c Aumentos: Duración (+1 minuto) en el tapiz que es la existencia. Al invocar el recuerdo de este
patrón, puedes revertir los efectos recientes que le hayan sucedido
Los verdaderos misterios del Vacío están más allá de la a un ser vivo. Cuando lances este conjuro sobre un individuo,
comprensión de aquellos que no sean Ishiken. Utilizando este estarás a todos los efectos restaurando su existencia dentro del
conjuro, eres capaz de dividir tu alma a través del Vacío, y de Vacío de acuerdo con su Yo anterior. Al completar este conjuro,
existir en dos lugares del reino mortal de forma simultánea. El la persona se verá restaurada de forma inmediata al estado en
segundo “tú” aparece en cualquier lugar que desees y que se el que estuviera 8 horas antes de que comenzara el conjuro.
encuentre dentro de tu línea de visión al lanzar el conjuro. Serás Cualquier herida sufrida durante ese tiempo, los efectos de
plenamente consciente de todo aquello que suceda en los dos venenos y enfermedades e incluso la adquisición de condiciones
lugares, y podrás efectuar cualquier acción que normalmente sobrenaturales como la Mancha de las Tierras Sombrías o la
puedas en ambos lugares (las dos manifestaciones pueden corrupción de la Oscuridad Mentirosa, todo desaparecerá. Al
efectuar acciones de forma simultánea igual que si fueran completar el conjuro, perderás todos tus puntos de Vacío, y no
individuos separados). Sólo una de las dos manifestaciones podrás recuperar puntos de Vacío durante un periodo de 3 días,
podrá efectuar tiradas de lanzamiento de conjuros por tras lo cual comenzarás a recuperarlos a una velocidad de 1 punto
Asalto. Cualquier Herida sufrida por cualquiera de las dos de Vacío al día hasta que hayas recuperado de nuevo tu cantidad
manifestaciones se combinará al finalizar el conjuro, y si muere normal. Este conjuro no puede utilizarse para restaurar a alguien
cualquiera de las dos, morirán ambas. que haya muerto.

ESENCIA DESATADA EL ANILLO DEL VACÍO


c Anillo/Maestría: Vacío 5 c Anillo/Maestría: Vacío 6
c Alcance: 7,5 metros c Alcance: Personal
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo c Área de Efecto: Personal
c Duración: 1 hora c Duración: Concentración (precisa 1 hora de lanzamiento)
c Aumentos: Duración (+1 hora), Alcance (+1,5 metros) c Aumentos: Duración (-5 minutos de tiempo de

Libro del Fuego


lanzamiento)
Manipular el patrón del Vacío de otro ser puede dar como
resultado cambios catastróficos en sus capacidades. Los Anillos Esta plegaria, poco común y extraordinaria incluso para los
del objetivo se reordenan de forma aleatoria, junto con sus estándares de los shugenjas, invoca el favor único del dragón del
Características. Por ejemplo, mientras dure el conjuro un objetivo dominio por el que caminan los Ishiken: el Dragón de Vacío. A
podría intercambiar su Anillo de Aire por su Anillo de Fuego, y su diferencia de la mayoría de conjuros, esto no es algo que pueda
Anillo de Agua por su Anillo de Tierra. Las Características Físicas enseñarse, sino que es algo que simplemente descubren aquellos 197
y Mentales intercambian sus valores si éstos son superiores al capaces de lanzarlo durante su camino hacia la Iluminación (y
Anillo. Por ejemplo, en el ejemplo anterior, si el Anillo de Aire como tal, no tiene pergamino asociado). Este conjuro, que es más

CREACIÓN DE PERSONAJES
del objetivo es 3 y tiene Reflejos 4, tendría en su lugar Fuego 3 y bien un ritual meditativo, permite en realidad entrar en comunión
Agilidad 4, con los valores de estos rasgos reasignados a su Aire con el propio Dragón de Vacío, una proeza que pocos mortales
y sus Reflejos. han llegado a ejecutar con éxito. Durante tus breves instantes
de contacto con esta entidad divina, serás capaz de hacerle las
preguntas que desees. El Dragón de Vacío sabe todo aquello que
REFORJAR puede aprenderse, aunque no tiene ninguna obligación especial
c Anillo/Maestría: Vacío 5 de responderte de forma directa, ni siquiera de responderte
c Alcance: Toque en absoluto. Se debe mantener el adecuado respeto en todo
momento, ya que aquellos que lo han intentado en el pasado y no
c Área de Efecto: 1 objeto
han mostrado la deferencia adecuada a su patrón han dejado de
c Duración: Permanente existir por completo.
c Aumentos: ninguno

Todo es uno, y uno es todo. Puedes coger un objeto cualquiera DESHACER EL MUNDO
y transformarlo en otro objeto cualquiera de un tamaño similar. c Anillo/Maestría: Vacío 6
Este sólo funcionará si el objeto es de construcción uniforme, en
c Alcance: 15 metros
lugar de estar formado por diversas piezas. Este conjuro no afecta
a material vivo. Aunque el efecto de este conjuro es permanente, c Área de Efecto: 1 objeto, individuo o criatura objetivo
puede revertirse lanzando este conjuro por segunda vez sobre el c Duración: Instantáneo
mismo objeto, incluso si es por un Ishiken diferente. c Aumentos: Alcance (+3 metros)

La capacidad más potente y terrorífica de aquellos que ejercen un


CONJUROS DE VACÍO: control sobre el Vacío es la de destruir los vínculos que existen
entre los cinco elementos. Erradicando estos vínculos puedes a
NIVEL DE MAESTRÍA 6 todos los efectos hacer que un objeto o criatura cese de existir.
Cuando lances este conjuro sobre un ser vivo, deberás superar una
tirada Enfrentada utilizando tu Vacío contra la Tierra del objetivo.
ALZAR DE LAS CENIZAS Si superas la tirada, el objetivo morirá de forma instantánea, y
c Anillo/Maestría: Vacío 6 sus restos desaparecerán en el Vacío. El éxito será automático
c Alcance: Toque contra cualquier objeto no mágico, pero intentar destruir un
objeto despertado, como un nemuranai, puede tener terribles
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
consecuencias a discreción del DJ (los kami contenidos en el
c Duración: Instantáneo (precisa 1 hora de lanzamiento) interior de un objeto despertado a menudo responden muy mal a
c Aumentos: Especial (+1 hora de regresión por Aumento) este tipo de ataques, por ejemplo).

L5R_03_Fuego.indd 197 23/02/2011 17:47:51


entrelazadas protegen principalmente el torso, la cabeza, y la
parte superior de brazos y piernas, pero los antebrazos y la parte
Equipo inferior de las piernas no tienen apenas protección para evitar
una pérdida excesiva de movilidad y de amplitud de movimientos.
La armadura ligera suele ser la favorita de los exploradores y de
la infantería, en especial de la infantería que necesita moverse
Todo lo que precisa un samurái para el cumplimiento de sus rápidamente por el campo de batalla.
deberes se lo proporciona su señor, desde las armas que lleva, c Bonificador al NO de Armadura: +5
a la armadura que le protege, pasando por el equipo de viaje
c Reducción: 3
que lleva consigo mientras viaja por el Imperio. Sin embargo,
un samurái recibe también un estipendio de su señor, por lo que c Reglas Especiales: llevar armadura ligera incrementa el
también cuentan con el dinero necesario para adquirir objetos NO de todas las tiradas de Habilidad de Atletismo y de
adicionales si así lo desean. No obstante, todo samurái que desee Sigilo en +5
adquirir armas o armaduras adicionales deberá hacerlo de forma c Precio: 25 koku
discreta, ya que es posible que algunos señores vean esto como
una declaración de que no han equipado a sus vasallos de forma ARMADURA PESADA
adecuada. Con todo, la mayoría aceptan que los samuráis son
Aunque los exploradores y la infantería rápida llevan a menudo
guerreros, y se contentan con mirar hacia otro lado cuando
armaduras ligeras, las tropas de primera línea que suelen
sus siervos adquieren armas adicionales con las que cumplir su
encontrarse en mitad del combate prefieren las armaduras
voluntad.
pesadas. La armadura pesada protege todo el cuerpo, incluyendo
brazos, manos, piernas, pies y rostro, que se protege con un yelmo

Armaduras completo conocido como kabuto. Aunque el portador sufre una


CREACIÓN DE PERSONAJES

importante pérdida de movilidad, muchos consideran que merece


la pena por la mayor protección.
Los diseños de armaduras varían de forma considerable entre c Bonificador al NO de Armadura: +10
clanes, e incluso varían entre tipos dentro del mismo clan. Sin
c Reducción: 5
embargo, por regla general las armaduras rokuganesas están
c Reglas Especiales: llevar armadura pesada incrementa el
compuestas de planchas lacadas de madera, cerámica y metal.
NO de todas las tiradas de Habilidad en las que se utilice
Estos conjuntos se diseñan con la intención de desviar los ataques
la Agilidad o los Reflejos en +5
en lugar de intentar detenerlos por completo. Incluso la katana de
peor calidad es capaz de cortar madera sin demasiados problemas, c Precio: 40 koku
198 pero una armadura completamente de metal es sencillamente
demasiado incómoda y restrictiva como para llevarla durante ARMADURA DE JINETE
periodos prolongados. La armadura de jinete, una versión modificada de la armadura
Libro del Fuego

Una armadura proporciona dos beneficios principales a su ligera, está diseñada para llevarse a caballo, y las placas se
portador. En primer lugar, incrementa el NO de Armadura del han reorientado para desviar los ataques de tropas a pie. Esta
individuo que la lleva, haciendo que resulte más difícil impactarle adaptación incrementa de forma dramática su efectividad, pero
con ataques. En segundo lugar, posee una cualidad llamada sólo mientras el portador esté montado.
Reducción. La Reducción disminuye el resultado de cualquier
tirada de daño efectuada contra el portador en una cantidad igual c Bonificador al NO de Armadura: +4, +12 a caballo
a su valor. Así, un individuo que lleve armadura ligera (que tiene c Reducción: 4
Reducción 3) y sufra 12 Heridas provenientes de un ataque sólo c Reglas Especiales: la armadura de jinete cuenta como una
sufrirá 9 Heridas. Esto se aplica a todo el daño proveniente de armadura pesada para cualquier efecto que especifique
ataques a menos que se especifique lo contrario. tipo de armadura, incluyendo Técnicas, Ventajas, etc.
Llevar armadura de jinete incrementa el NO de todas
las tiradas de Agilidad y Reflejos en +5 a menos que el
ARMADURA DE ASHIGARU
portador esté montado a caballo.
Mucho más barata de producir que una armadura ligera o
c Precio: 55 koku
pesada, la armadura de ashigaru es también más ligera, menos
restrictiva, y ofrece una menor protección que las armaduras
ligeras y pesadas tradicionales. Consiste en una serie de placas
que protegen la cabeza, el torso y la parte superior de las piernas.
Armas
No es infrecuente que los exploradores de casta samurái lleven
armadura de ashigaru en lugar de una armadura tradicional de En muchos sentidos, las armas son el elemento que define a un
samurái para tener una mayor movilidad en el cumplimiento samurái. En especial, la katana representa su alma, y el wakizashi
de sus deberes. Los ronin también suelen llevarla a causa de su representa su honor. Aunque el daisho, el conjunto de una katana
precio. y un wakizashi, es con diferencia el arma más importante y común
entre los samuráis, hay muchas otras opciones disponibles, y
c Bonificador al NO de Armadura: +3
todas ellas tienen partidarios entre las filas de los Grandes Clanes.
c Reducción: 1
En la descripción de cada arma de esta sección se incluye un
c Precio: 5 koku
valor denominado ND. Esto son las siglas de “Nivel de Daño”, e
indica la cantidad de daño que se tira al utilizar el arma. En el
ARMADURA LIGERA caso de las armas cuerpo a cuerpo, un personaje que utilice un
La armadura ligera, que es con diferencia la armadura que más arma añadirá su Fuerza a la cantidad de dados tirados en el ND.
se utiliza entre los ejércitos de samuráis de los Grandes Clanes, es En el caso de las armas a distancia, se añadirá la Fuerza del arco
la media contra la que se miden el resto de armaduras. Las placas a los dados tirados en el ND de la flecha.

L5R_03_Fuego.indd 198 23/02/2011 17:47:59


Todas las armas tienen un tamaño: pequeña, mediana o grande.
Aunque estas categorías no tienen beneficios ni inconvenientes TABLA 3.2: TIPOS DE FLECHAS
en sí mismas, hay que tenerlas en cuenta para otros efectos.
Por ejemplo, preparar un arma grande lleva más tiempo que un
TIPO DE FLECHA ND COSTE REGLAS ESPECIALES
arma pequeña, y es más sencillo ocultar un arma pequeña. Pero,
por supuesto, las armas más grandes suelen hacer más daño y Desgarracarne 2g3 5 bu Dobla el bonificador al NO
normalmente se necesitarán ambas manos para poder utilizarse. de Armadura proveniente
de armaduras, ½ alcance
FLECHAS Cortacuerdas 1g1 3 bu 2 Aumentos Gratuitos para
Los arqueros de Rokugán utilizan diversos tipos de flechas Ataques Apuntados contra
distintas, todas ellas con propósitos muy especializados, y todas objetos inanimados, ½
relativamente baratas. El ND de una flecha se añade a la Fuerza alcance
del arco utilizado para dispararla para determinar la cantidad Hoja de Sauce 2g2 1 bu Ninguna
total de dados que se utilizan en las tiradas de daño.
Perforarmaduras 1g1 2 bu Ignora el bonificador al NO
de Armadura proveniente
c Desgarracarne: estas flechas tienen puntas más anchas,
de armaduras
a menudo serradas, diseñadas para causar tremendas
heridas a objetivos sin armadura. Son casi inútiles contra Zumbadora 0g1 5 bu Lanza un potente sonido
oponentes acorazados y no llegan tan lejos como una sibilante
flecha normal de Hoja de Sauce, pero contra objetivos sin
armadura tienen una efectividad devastadora.
c Cortacuerdas: estas flechas tienen puntas amplias en ABANICOS DE GUERRA
forma de media luna, diseñadas para cortar cuerdas u
Existe una gran variedad de abanicos de guerra, conocidos como
objetos similares, como cuerdas de estandartes.
tessen, con diversa aceptación en el Imperio. Cada estilo distinto
c Hoja de Sauce (Ya): la flecha de hoja de sauce, o ya, es
la flecha más común utilizada por los arqueros de todo tiene diferentes niveles de popularidad dependiendo del clan

Libro del Fuego


el Imperio. Esta es la flecha que se utiliza para enseñar en cuestión, aunque son ciertamente más populares en tierras
a disparar a los samuráis durante su niñez, y el tipo que León y Grulla. Algunos son pequeños ejes con hojas de metal de
utilizan los mejores arqueros. Tres cuartas partes de las forma circular acopladas, y sólo tienen una leve similitud con un
flechas que lleva un arquero típico son flechas de hoja abanico normal.
de sauce.
c Descriptores: Pequeño
c Perforarmaduras: estas flechas reemplazan la punta
c ND: 0g1 199
más ancha de la flecha Hoja de Sauce por una más
estrecha diseñada para atravesar placas de armadura. Son c Precio: 5 koku

CREACIÓN DE PERSONAJES
efectivas para penetrar armaduras, pero sacrifican parte
del daño potencial.
c Zumbadora: estas flechas tienen una punta embotada
y hueca que produce un fuerte silbido al dispararse.

Descriptores
Se utilizan para mandar señales o dar alarmas, y
normalmente causan poco daño.

Algunas armas tienen cualidades especiales que afectan


a su uso, o que introducen ramificaciones al mismo. Los
La Economía de Rokugán descriptores más comunes son:

Tal y como se indica en el Libro del Aire, la unidad c CAMPESINO: las armas con este descriptor han
monetaria básica de Rokugán es el koku. La intención sido adaptadas a partir de herramientas de
original era que un koku fuese el valor asignado a campesino y otros implementos. Normalmente,
la cantidad de arroz necesaria para alimentar a un utilizar estas armas se considera equivalente
hombre durante todo un año. Un koku se dividía en a utilizar una Habilidad Plebeya, por lo que
cinco celemines, representados con pequeñas monedas de suele incurrir en una pérdida de Honor en
plata llamadas bu, y cada bu se dividía a su vez en diez cada escaramuza en la que se utilicen contra
peniques de cobre conocidos como zeni. oponentes samuráis.
Sin embargo, a lo largo de los siglos el desarrollo c SAMURÁI: las armas con este descriptor son de
económico de Rokugán ha hecho que el koku como uso exclusivo de los samuráis. Cualquier persona
moneda haya quedado algo devaluado. Por ejemplo, que se la encuentre en posesión de estas armas
durante el año 1170 hacían falta aproximadamente será considerado un criminal y ejecutado de
doce koku para adquirir el suficiente arroz como para forma sumaria.
alimentar a un hombre durante un año. Los precios de c TAMAÑ O : identifica si un arma es pequeña,
las armas y armaduras reflejan esto. mediana o grande.

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HAN-KYU
Armas Arrojadizas El han-kyu, más pequeño que el yumi y por regla general más
fácil de transportar y utilizar, es un arco cuyo uso es popular entre
Aunque los arcos son las armas a distancia más magistrados viajeros y exploradores que dependen de la velocidad
comunes, no son ni mucho menos las únicas utilizadas y el sigilo. Normalmente un han-kyu está fabricado a partir de
por samuráis. Hay muchas otras armas que se pueden una única pieza de madera o cuerno.
utilizar a distancia, aunque por regla general sus
alcances son muy inferiores al de un arco. Es posible c Descriptores: Pequeño
lanzar un cuchillo o un wakizashi utilizando la c Fuerza: 1
Habilidad de Atletismo. Varios tipos de lanzas pueden c Alcance: 30 metros
lanzarse utilizando la Habilidad de Lanzas, y la c Reglas Especiales: incrementa el NO de todas las tiradas
Habilidad de Ninjutsu permite a un personaje lanzar de ataque en +10 si se utiliza a caballo
shuriken y tsubute como armas a distancia. A menos que c Precio: 6 koku
se especifique lo contrario, las armas arrojadizas añaden
la Fuerza del lanzador al ND del arma al determinar el
daño, de la misma forma que las armas cuerpo a cuerpo YUMI
Este es el arco normal utilizado por los arqueros de infantería,
y por aquellos samuráis que viajan de forma independiente de
ejércitos u otros grupos grandes. Es un arco poderoso, aunque no
tanto como el dai-kyu, pero su curvatura lo hace incómodo de
utilizar a caballo.

c Descriptores: Grande
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Fuerza: 3
ARCOS c Alcance: 75 metros
c Reglas Especiales: incrementa el NO de todas las tiradas
Aunque no llevan asociado el mismo prestigio que el daisho,
de ataque en +10 si se utiliza a caballo
los arcos siguen siendo considerados como una de las armas
principales de los samuráis. En primer lugar, son mucho más c Precio: 20 koku
baratos de fabricar, y ponen a su usuario en un riesgo mucho
menor al enfrentarse con sus enemigos. Tradicionalmente los
arcos se transportan descordados para evitar que la cuerda se ARMAS DE ASTA
destense o se rompa. Sin embargo, un arquero hábil ha sido
200 Las armas de asta y sus hermanas, las lanzas, son muy similares en
entrenado para encordar su arco con mucha rapidez, y rara vez
muchos aspectos. Ambos tipos son armas que se pueden utilizar
resulta una desventaja a menos que se sufra una emboscada.
para mantener alejado a un enemigo, o para atacar a enemigos
Libro del Fuego

Un arco añade su valor de Fuerza al primer valor del ND de a caballo desde el suelo. Se han separado estos dos grupos para
la flecha que se dispare. Por ejemplo, un personaje que utilice evitar que una única Habilidad de armas otorgue la capacidad de
un yumi (Fuerza 3) y dispare una flecha Hoja de Sauce (ND 2g2) utilizar una variedad de armas demasiado amplia.
tirará un total de 5g2 de daño. Sin embargo, un personaje que
tenga una Fuerza inferior a la del arco que utilice usará su Fuerza
BISENTO
en lugar de la del arco.
Un bisento consiste en un astil de madera con una hoja pesada
Todos los arcos tienen listado un alcance. Esta es la distancia
en una punta. La hoja es más pesada que la de una katana o
máxima a la que se puede disparar una flecha sin penalizadores.
un nagamaki, y el bisento puede ser un arma con un peligroso
Es posible disparar una flecha a una distancia de hasta el doble desequilibrio en manos de alguien no entrenado en su uso. Es un
del alcance listado, pero sufre un penalizador de -1g0 por cada 15 arma popular entre ciertas sectas de sohei, o monjes guerreros,
metros más allá del alcance listado. Si se dispara un arco contra pero no se utiliza demasiado más allá de eso.
un oponente que se encuentre a distancia de combate cuerpo a
cuerpo con el arquero, el disparo sufrirá un penalizador de -10 al c Descriptores: Grande
resultado de su tirada. c ND: 3g3
c Precio: 12 koku
DAI-KYU
Diseñado para dispararse a caballo, el dai-kyu está compuesto NAGAMAKI
de varias piezas de madera, cuerno o tendón pegadas. Son con El nagamaki es básicamente una hoja de espada (aunque no
diferencia los más poderosos de los arcos normales utilizados por tan bien forjada como la de una katana) sobre un corto astil de
las fuerzas armadas de Rokugán, y un arquero los considera casi madera. Está diseñada para ser un arma más ligera, que pueda
tan valiosos como su katana. llevarse en una mano, y combina las virtudes de la espada con el
efecto de palanca de un arma de asta.
c Descriptores: Grande
c Fuerza: 4 (mínimo Fuerza 3 para utilizarlo) c Descriptores: Grande
c Alcance: 150 metros c ND: 2g3
c Reglas Especiales: incrementa el NO de todas las tiradas c Precio: 8 koku
de ataque en +10 si se utiliza a pie
c Precio: 25 koku NAGINATA
La naginata es el arma de asta más respetada de entre las que
se utilizan en Rokugán, y es especialmente popular entre las
samurái-ko y los guerreros del Clan del Fénix. La naginata es

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similar al bisento en cuanto a que es una hoja de espada situada dificultad. Popular entre los ninja y otros criminales, este arma
al final de un mango de lanza. Es más ligera que el bisento, y más consiste en un garfio de metal atado a una cuerda, cadena o, con
larga que el nagamaki. más frecuencia, una cuerda de seda. La otra punta de la cuerda
está contrapesada para mantenerla firme mientras se escala por la
c Descriptores: Grande, Samurái
cuerda al objetivo al que se haya asegurado el garfio.
c ND: 3g2
c Precio: 10 koku c Descriptores: Grande
c ND: 0g1
SASUMATA c Reglas Especiales: dobla el bonificador al NO de
Armadura proveniente de la armadura de un oponente
La sasumata es conocida también como “atrapa hombres” debido
c Precio: 9 bu
a su propósito original, que era el de detener sin causar daños
significativos. El arma consiste en un mango de madera de 1,2
metros de longitud, con una hoja serrada en forma de media luna MANRIKIGUSARI
en la punta. Esta punta se utiliza para atrapar a un oponente Esta barata arma está compuesta por una cadena con contrapesos
contra el suelo o contra un muro sin causarle daño, suponiendo en ambas puntas. Tradicionalmente estos contrapesos han
que el objetivo no se resista. Los magistrados y sus delegados sido pesos cilíndricos pequeños o medianos, aunque en tierras
utilizan las sasumata para detener a samuráis borrachos o Cangrejo desde hace poco se ha vuelto más popular utilizar
alborotadores. grandes pesos esféricos.
c Descriptores: Grande c Descriptores: Grande
c ND: 0g2 c ND: 1g1
c Reglas Especiales: la sasumata puede utilizarse para c Precio: 3 koku
iniciar o mantener una Presa
c Precio: 6 koku
ARMAS DE NINJUTSU
SODEGARAMI Ningún samurái honorable pensaría siquiera en utilizar armas

Libro del Fuego


Aunque la sasumata está diseñada para capturar apresando, el tan repulsivas como las agrupadas como armas ninja. Estas son
sodegarami está diseñado para detener enganchándose entre las herramientas asquerosas y censurables que sólo utilizaría un
ropas del objetivo. El mango de madera de 1,2 metros acaba en cobarde sin honor que carezca del coraje y la habilidad necesarias
una cabeza de metal en forma de “T” recubierta de ganchos y para enfrentarse a sus oponentes espada en mano. Con todo y con
púas, lo que hace que sea muy sencillo utilizarla para agarrar y eso, estas armas tienen una serie de ventajas, aunque la mayor
mantener agarrada la ropa de un contrincante. parte de estas ventajas provienen de un entrenamiento intensivo 201
c Descriptores: Grande más que de las armas propiamente dichas. Utilizar un arma de
Ninjutsu, al igual que sucede con cualquier arma con el descriptor

CREACIÓN DE PERSONAJES
c ND: 1g1
Campesino, se considera una Habilidad Plebeya.
c Reglas Especiales: el sodegarami puede utilizarse para
comenzar o mantener una Presa
c Precio: 6 koku CERBATANA
La cerbatana es un arma popular entre los ninja porque es barata,
fácil de utilizar, y porque se puede usar fuera de un combate como
ARMAS DE CADENA tubo de respiración cuando se está sumergido, algo que le sucede
a un ninja con más frecuencia de lo que podría esperarse. Para
Las armas de cadena son muy poco comunes, a causa de usarla se coloca un pequeño dardo en el tubo y se lanza contra
la dificultad de su uso. Hay infinidad de variantes de estas el objetivo, soplando con fuerza a través de él. Aunque el daño
armas, pero todas ellas están compuestas por una o dos armas causado por los dardos es prácticamente nulo, normalmente están
enganchadas a una cadena. Algunas son un arma atada a un envenenados, que es el beneficio real del uso de estas armas. Las
contrapeso, mientras que otras tienen dos armas. Normalmente cerbatanas tienen un alcance efectivo de 15 metros.
se utilizan haciendo girar uno de los dos lados (o ambos) y
lanzándolo al contrincante, ya sea para golpearle directamente c Descriptores: Mediana
o para enredarle para poder atacarle con el arma del otro lado. c ND: 1 Herida
c Reglas Especiales: triplica el NO de Armadura de un
oponente procedente de armaduras. El incremento al
KUSARIGAMA
daño proveniente de la Habilidad de Ninjutsu aumenta el
La kusarigama, el arma de cadena más común, es especialmente daño de la cerbatana a 1g1 a rango 3 y a 2g1 a rango 7.
popular entre los samuráis del Clan de la Mantis. En esencia Recargar una cerbatana es una acción Gratuita.
es una kama (consulta Cuchillos) atada en la base de su
c Precio: 8 zeni
empuñadura a una cadena de entre 1,5 y 1,8 metros de longitud
aproximadamente. El otro lado de la cadena está atado a un
contrapeso, normalmente una esfera o cilindro de metal. SHURIKEN
El shuriken tal vez sea el arma ninja definitiva, y la que identifica
c Descriptores: Grande inmediatamente como miembro de esa profesión. Un shuriken es
c ND: 0g2 (lado de kama), 0g1 (lado de contrapeso) un pequeño disco de metal con púas afiladas que se extienden
c Precio: 5 koku desde el centro. Son baratos de hacer, fáciles de esconder o
disfrazar, desechables, y fáciles de fabricar en grandes cantidades.
KYOKETSU-SHOGE
El kyoketsu-shoge es más una herramienta que un arma, pero
puede utilizarse para atacar a un contrincante sin demasiada

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Los shuriken pueden estar cubiertos de veneno, y a menudo lo c Descriptores: Grande
están. A causa de su tamaño, un shuriken no añade la Fuerza del c ND: 5g2
portador a su ND al utilizarse como arma a distancia, y sus dados
c Precio: 15 koku
de daño no son relanzables.

c Descriptores: Pequeña MASAKARI


c ND: 1g1
El masakari es en realidad un hacha a una mano, un variante
c Reglas Especiales: un shuriken puede lanzarse hasta a
de las hachas utilizadas por leñadores en todo el Imperio. Es
7,5 metros
significativamente más pequeña que otras armas pesadas, pero se
c Precio: 2 bu
blande de forma muy similar, de ahí su inclusión en esta categoría.

TSUBUTE c Descriptores: Mediana


Opuestos a los shuriken en muchos aspectos, los tsubute son c ND: 2g3
pequeñas piedras romas en forma de disco pulidas de forma c Precio: 8 koku
deliberada para usarse como armas arrojadizas. Un ninja entrenado
en el uso de un tsubute puede improvisar fácilmente un sustituto
ONO
si no cuenta con esta arma; cualquier piedra redonda bastará.
Los tsubute tienen muy poco valor como armas ofensivas y se El ono es un enorme hacha a dos manos que se puede usar con
utilizan con mayor frecuencia como herramientas de distracción facilidad para cortar árboles o cercenar extremidades. La pura
y hostigamiento. A causa de su pequeño tamaño, los tsubute no fuerza bruta que se puede imprimir a un golpe en el delgado filo
añaden la Fuerza del lanzador a su ND al ser usadas como armas de un hacha da como resultado la que tal vez sea el arma personal
a distancia, y sus dados de daño no son relanzables. más devastadora que puede utilizar un guerrero entrenado.
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Descriptores: Pequeña c Descriptores: Grande


c ND: 1g1 c ND: 0g4
c Reglas Especiales: un tsubute puede lanzarse hasta a 9
c Precio: 20 koku
metros
c Precio: 1 bu
TETSUBO
El tetsubo ha sido el arma característica de muchos grandes
ARMAS PESADAS héroes del Clan del Cangrejo, en especial durante la Guerra de los
Clanes, y como tal se ha convertido en un símbolo para muchos
202 El término armas pesadas se aplica a diversas armas distintas
jóvenes guerreros Hida ambiciosos. Un tetsubo es básicamente
que pueden agruparse principalmente a causa de su tamaño y su
un garrote de metal tachonado de piezas de acero, o en raras
mayor capacidad de causar daño. Las armas pesadas precisan de
Libro del Fuego

ambas manos para utilizarse de forma efectiva. ocasiones de jade. Este sencillo diseño es inigualable a la hora de
destrozar armaduras y otros objetivos acorazados.

DAI TSUCHI c Descriptores: Grande


El dai tsuchi, un enorme martillo de guerra a dos manos c ND: 3g3
popular entre los miembros del Clan del Cangrejo, es una de las c Precio: 20 koku
herramientas más efectivas con las que cuentan los samuráis
de Rokugán contra las criaturas grandes y bien acorazadas de
las Tierras Sombrías que en ocasiones amenazan al Imperio. En
manos entrenadas, el dai tsuchi concentra su fuerza en un área
BASTONES
muy pequeña, y es capaz de destrozar armaduras o los gruesos Los bastones son armas sencillas de fabricar y de utilizar. Son
pellejos de los demonios sin gran dificultad. populares entre la casta campesina ya que normalmente no se les
considera armas y porque también son muy populares entre los
monjes de la Hermandad de Shinsei, por los que los campesinos

Alcance de las Armas sienten un gran respeto y admiración. A causa de su ligero peso y
de su carencia de partes afiladas, los bastones son especialmente
Por regla general, la cuestión de si un arma específica inefectivos contra la mayor parte de objetivos acorazados. Dobla
puede alcanzar a un oponente en distintas situaciones el bonificador al NO de Armadura proporcionado por la armadura
de combate queda a discreción del DJ. Sin embargo, de un oponente al ser atacado con cualquier tipo de bastón.
para aquellos grupos que deseen un tratamiento
más táctico, sugerimos la siguiente regla general con BO
respecto al alcance de las armas: las armas pequeñas
tienen un alcance máximo de 30 cm, las armas El bo, el arma más sencilla y común en todo el Imperio, es un
medianas y más grandes 1,2 metros, y las lanzas y simple bastón de madera de entre 1,5 y 1,8 metros de longitud.
armas de asta 1,8 metros. Los monjes y los viajeros los utilizan como bastones para caminar,
y para aquellos lo bastante valerosos como para utilizarlos les
sirve también como arma. Al igual que la mayoría de bastones, el
bo no tiene casi utilidad contra armaduras.

c Descriptores: Grande
c ND: 1g2
c Precio: 2 bu

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JO CUCHILLOS
El jo es básicamente medio bo, un bastón corto de aproximadamente Los cuchillos son armas de filo pequeñas y fáciles de ocultar,
90 centímetros de longitud. A menudo se utilizan en parejas para populares entre los individuos deshonrosos porque pueden
lanzar rápidas series de golpes contundentes. ocultarse y llevarse a lugares donde se supone que no se deberían
llevar armas. A los individuos más honorables les gusta tenerlos
c Descriptores: Mediana
a mano para tareas mundanas que deshonrarían a su katana o
c ND: 0g2 wakizashi. Es posible lanzar un cuchillo como arma arrojadiza a
c Precio: 1 bu una distancia de hasta 6 metros.

MACHI-KANSHISHA AIGUCHI Y TANTO


Este arma tremendamente poco convencional es, más o menos, Tanto el aiguchi como el tanto son cuchillos básicos muy sencillos,
una pipa para fumar de metal. Su tamaño y forma (un tubo de con pocas diferencias aparte de que el aiguchi tiene una guarda
metal hueco de aproximadamente 90 centímetros de longitud) y el tanto no. Muchos samuráis llevan un tanto para acicalarse.
la convierten en un arma efectiva. Además de su uso como
c Descriptores: Pequeña
artilugio para fumar, también puede utilizarse para aturdir a un
c ND: 1g1
contrincante con un rápido golpe a la cabeza. La pipa machi-
c Precio: 1 koku
kanshisha es utilizada de forma casi exclusiva por la familia
Kaeru que gobierna la Ciudad de la Rana Rica.
JITTE Y SAI
c Descriptores: Mediana
El jitte y el sai son armas adaptadas a partir de aperos de labranza
c ND: 0g2 durante los primeros tiempos del Imperio, y que poco a poco han
c Precio: 20 koku ido ganando aceptación entre la casta samurái. El jitte en especial
es un símbolo aceptado de un puesto de magistratura. Ambos son
NUNCHAKU cilindros de acero de aproximadamente 30 centímetros de longitud
con una empuñadura pequeña y punta roma. Ambos tienen

Libro del Fuego


El nunchaku, adaptado a partir de una herramienta para la trilla, prolongaciones de metal que forman una separación entre la hoja
es sencillo de construir y sorprendentemente efectivo. Consiste de y la empuñadura; el jitte tiene una única prolongación mientras
dos mangos de madera de aproximadamente 60 centímetros de que el sai tiene dos simétricas. El jitte y el sai han ido ganando
longitud conectados por una cadena de unos 30 centímetros. Un aceptación poco a poco entre los samuráis principalmente porque
nunchaku es un arma muy mala a menos que el que los blanda son las armas ideales para desarmar a alguien sin causarle daños
esté entrenado en su uso, en cuyo caso su utilización es un significativos.
203
espectáculo visual que lanza un implacable vendaval de golpes.
c Descriptores: Pequeña

CREACIÓN DE PERSONAJES
c Descriptores: Campesino, Mediana c ND: 1g1
c ND: 1g2 c Precio: 5 bu
c Precio: 3 bu
KAMA
SANG KAUW La kama se improvisó a partir de un tipo de hoz, y la enorme
mayoría de las kama del Imperio las siguen utilizando los
Hoja de Media Luna y Escudo: el sang kauw es un arma peculiar
campesinos para recoger las cosechas. Sin embargo, las kama
únicamente vista en las manos de aquellos que deciden aprender también se han convertido en las armas características de muchos
estilos exóticos de combate. Es un bastón de madera de entre 90 grandes samuráis Mantis, especialmente de la familia Yoritomo,
y 120 centímetros con una espiga de metal en cada extremo. El por lo que normalmente se la considera un arma aunque sea
sang kauw de hoja de media luna tiene una hoja de media luna perfectamente aceptable que un campesino la posea.
en su centro que puede utilizarse para eludir ataques, mientras
que el sang kauw de escudo tiene un escudo de metal para una c Descriptores: Campesino, Pequeña
mejor protección. c ND: 0g2
c Precio: 5 bu
c Descriptores: Mediana
c ND: 1g2 (sang kauw de hoja media luna), 2g1 (sang kauw
de escudo) ESPADAS
c Precio: 10 koku
La espada, específicamente la katana, es el arma sagrada de los
samuráis. Hay otras espadas similares a la katana, pero ninguna
TONFA tiene el mismo peso simbólico que el de esta espada sagrada, por
En sus orígenes, la tonfa era el mango de una rueda de molino. lo que se utilizan en comparación con poca frecuencia.
Consiste en un astil de madera de la longitud del antebrazo de
un hombre, con un mango a un lado que permite sostenerlo CIMITARRA
paralelo al antebrazo. Sostenido de esta forma es una herramienta La cimitarra, una espada de hoja curva y pesada originaria de
defensiva de gran efectividad, pero también puede utilizarse como más allá de las fronteras del Imperio Esmeralda, fue traída por el
arma ofensiva. Clan del Unicornio tras sus ocho siglos de viajes por el mundo.
Esta espada rara vez está hecha de acero plegado, por lo que
c Descriptores: Campesino, Mediana
tiene una durabilidad limitada comparado con la katana, y sólo
c ND: 0g3 es utilizada por samuráis Unicornio, en especial por miembros de
c Precio: 5 bu la familia Moto.

L5R_03_Fuego.indd 203 23/02/2011 17:48:32


c Descriptores: Mediana PARANGU
c ND: 2g3 El parangu es básicamente un machete, una hoja fina de metal de
c Precio: 20 koku acero sin plegar que se blande en bruscos movimientos cortantes
para limpiar maleza y otros tipos de vegetación para preparar
KATANA terreno para el cultivo o para abrirse camino a través de la
espesura. El parangu es popular en los barcos Mantis para cortar
La katana es el arma prototípica de la casta samurái. Representa
cuerdas o tela sin preocuparse de proteger su katana. Los parangu
el alma del samurái que la porta, y aunque típicamente sólo los
suelen estar hecho de metal de desecho y tienen muchas más
bushi o aquellos entrenados en su uso la llevan en todo momento,
posibilidades de partirse en combate que una auténtica espada.
todo samurái posee una, aunque la tenga siempre en su hogar.
Los cortesanos y shugenjas normalmente no llevan una katana c Descriptores: Mediana, Campesino
consigo porque hacerlo implicaría que han sido entrenados en c ND: 2g2
su uso, lo que a su vez daría pie a una serie de expectativas a la
c Reglas Especiales: si un parangu causa más de 30 Heridas
hora de utilizarlas para defenderse. Normalmente una katana se
en un único ataque, su hoja se parte
mantiene en la familia, y se hereda de generación en generación.
c Precio: 10 bu
El hijo mayor de cada generación recibe la hoja de su abuelo. Sin
embargo, es posible que un samurái que sirva bien a su señor
posea varias katanas, incluyendo no sólo la espada de su padre, WAKIZASHI
sino también una espada otorgada por un servicio valeroso, otra Así como la katana representa el alma de un samurái, el wakizashi
al ser ascendido a un puesto de magistrado Imperial, etc. representa su honor. Todos los miembros de la casta samurái,
incluso los shugenjas más píos y los artesanos más delicados,
c Descriptores: Mediana, Samurái
poseen un wakizashi como símbolo de su posición. Este tipo de
c ND: 3g2 individuos no lleva siempre el wakizashi, pero nunca lo dejan
CREACIÓN DE PERSONAJES

c Reglas Especiales: un personaje puede gastar 1 punto demasiado lejos y siempre lo llevan consigo en sus viajes. A causa
de Vacío para incrementar el resultado de una tirada de de su estatus como símbolo del honor del portador, el wakizashi
daño utilizando una katana en +1g1 (normalmente no es es el arma con la que se ejecuta el ritual del seppuku.
posible gastar puntos de Vacío para mejorar las tiradas de
daño). Sólo es posible gastar 1 punto de Vacío por Asalto c Descriptores: Mediana, Samurái
de esta forma, incluso si el personaje tiene la capacidad c ND: 2g2
de gastar más de 1 punto de Vacío por Asalto. c Reglas Especiales: un wakizashi puede lanzarse como
c Precio: 25+ koku; a causa de la naturaleza simbólica de arma arrojadiza hasta a 6 metros de distancia
la katana y a la dificultad para producir el acero plegado c Precio: 15 koku
204 que conforma la hoja, normalmente no están disponibles
para la venta.
LANZAS
Libro del Fuego

NINJA-TO
Las lanzas son similares en casi todos los aspectos a las armas
El ninja-to, tan despreciado como reverenciada es la katana, es el de asta, y se las puede describir por regla general como un arma
arma favorita de los ninja. A menudo los ninja utilizan estas armas de acero montada sobre un mango largo de madera. Varios de
para usos peregrinos, como escalar, además de para combatir. A los tipos de lanzas pueden utilizarse como armas arrojadizas, y
diferencia de otras espadas, los ninja-to son de pobre factura, como armas arrojadizas el lanzador añade su Fuerza al ND al
poco atractivas, y frágiles. Un ninja que pierde un arma como determinar el daño, de la misma forma que en el caso de las armas
esta puede reemplazarla con facilidad sin un gasto significativo. cuerpo a cuerpo.
c Descriptores: Mediana, Ninja
c ND: 2g2 KUMADE
c Reglas Especiales: el ninja-to es un arma mediana, pero Ni siquiera el Clan de la Mantis ha aceptado realmente el uso
se trata como un arma pequeña a la hora de ocultarla. Si del kumade como arma. El kumade es, en esencia, un rastrillo
un ninja-to causa más de 40 Heridas en un único ataque, consistente en un mango de madera con una punta de metal
su hoja se rompe. afilado en un extremo y una serie de ganchos de metal en el
c Precio: 5 koku otro. El extremo con ganchos se utiliza para levantar rastrojos y
maleza del suelo, mientras que el extremo en forma de lanza se
NO-DACHI utiliza para pinchar objetos que estén en medio y apartarlos para
recogerlos más adelante. La fragilidad normal de su construcción
El no-dachi es posiblemente el arma más grande de entre las es la razón principal por la que la familia Yoritomo no haya
utilizadas normalmente por los samuráis. Es similar en casi todos adoptado su uso como arma.
los aspectos a una katana, salvo porque su tamaño suele estar
entre 1,5 y 2,1 metros de longitud. Fue diseñada principalmente c Descriptores: Campesino, Grande
como un arma anti caballería, cometido en el que sobresale. Sin c ND: 1g1
embargo, hay samuráis temerarios o muy bien entrenados que c Reglas Especiales: si un kumade causa más de 25 Heridas
también las utilizan en cuerpo a cuerpo, algo difícil pero de gran en un único ataque, se rompe
efectividad cuando se domina su uso. c Precio: 3 bu
c Descriptores: Grande
c ND: 3g3 LANZA DE CABALLERÍA
c Precio: 30 koku La lanza de caballería es un arma originaria de culturas Gaijin,
y prácticamente nunca se ve fuera de las filas de los samuráis
Unicornio o Buey. La lanza de caballería únicamente se utiliza
montado, donde se asegura bajo el brazo del jinete con la punta

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hacia fuera. En ese momento se espolea al caballo para que se
lance al galope y se apunta la larga y afilada punta del arma hacia
Equipo Diverso
un objetivo. El efecto puede ser devastador, aunque la mayoría
de lanzas de caballería se hacen astillas al impactar. La lanza de A continuación se incluye una lista de equipo que se suele
caballería está muy mal diseñada para cualquier cosa que no sea encontrar en manos de samuráis y miembros de las demás castas,
ataques de carga, y es prácticamente inútil bajo cualquier otra aparte de armas y armaduras.
circunstancia de combate.

c Descriptores: Grande c Aceite para Lámparas: un frasco con aceite para dos
horas. Precio: 3 zeni por frasco.
c ND: 3g4
c Reglas Especiales: el ND listado únicamente se aplica si c Agujas para Tatuar: hechas de acero o bambú. Precio:
la lanza de caballería se usa montado y sólo si se utiliza 1 bu por conjunto.
para efectuar un ataque directamente después de una c Aljaba: bolsa de tela para flechas (capacidad para 60
acción de Movimiento. Bajo otras circunstancias, su ND es flechas). Precio: 20 zeni.
de 1g2. Utilizar la lanza de caballería en combate cuerpo
c Atril para daisho: fácil de desmontar y transportar,
a cuerpo sin una acción de Movimiento incrementa el NO
esto es un atril para colocar un daisho y un tanto.
de todas las tiradas de ataque en +5 a caballo y en +10 a
pie. Una lanza de caballería se hace astillas si causa más Precio: 1 koku.
de 30 Heridas en un ataque. c Bastón Para Caminar: un simple bastón para ayudarse
c Precio: 20 koku a caminar. No adecuado como arma. Precio: 1 zeni.
c Botella de Blanqueador/Tinte: utilizada
MAI CHONG principalmente para la fabricación de telas y para
El mai chong es un arma curiosa y única, desarrollada y utilizada teñir el pelo. Precio: 1 bu.
casi en exclusiva por los samuráis del Clan del Jabalí en las c Botella de Sake: vino de arroz, bebida muy popular
profundidades de las Montañas del Crepúsculo. Algunos de los entre los bushi. Precio: 1 bu.
viajeros que visitaron las tierras Jabalí se llevaron estas armas,
c Botella de Shochu: bebida alcohólica destilada muy
y extendieron las enseñanzas sobre su uso a través de sus hijos

Libro del Fuego


fuerte. Precio: 2 bu.
y alumnos. Aunque no es inaudito que un samurái lleve un mai
chong fuera de las provincias Jabalí, es algo extremadamente raro. c Botella, Vacía: hecha de arcilla o en ocasiones de
El mai chong es un bastón de madera de 2,5 metros de longitud cristal importado, utilizada para almacenar líquidos
con una punta de metal de unos 30 centímetros. La punta tiene tres para el viaje. Precio: 1 zeni.
secciones, una apuntando hacia adelante y las otras dos hacia los c Brasero: utilizado para contener sustancias ardiendo,
lados en ángulo recto con respecto de la primera. Desde la punta o para calentar líquidos. Precio: 1 bu. 205
principal también se extienden otras dos puntas hacia los lados,
permitiendo tanto los ataques perforantes como los de corte. c Caja de Escritura: la caja de sumi-e contiene pinceles,

CREACIÓN DE PERSONAJES
piedras de tinta, un cuenco para agua, y arena. Precio:
c Descriptores: Grande 1 bu.
c ND: 0g3 c Cazuela, Hierro: utilizada para cocinar mientras se
c Reglas Especiales: el mai chong puede lanzarse con viaja. Precio: 15 zeni.
precisión hasta a 7,5 metros
c Cestas: el contenedor más común, hecho con mimbre.
c Precio: 20 koku
En ocasiones se llevan como sombreros. Precio: de 1
a 5 zeni.
NAGE-YARI
c Cofre: cofre de madera con un cerrojo para almacenar
El nage-yari es básicamente una jabalina, una versión más objetos valiosos. Precio 2 bu (madera), 8 bu (metal).
corta pero ligeramente más pesada del yari. Tiene una longitud
aproximada de entre 90 y 120 centímetros con una punta de c Cubo: un contenedor de metal con un asa,
metal, y se puede utilizar en combate cuerpo a cuerpo de forma principalmente para transportar agua. Precio: 1 zeni.
efectiva o lanzarse a cortas distancias. c Cuchillo Pequeño: utilizado para tallar o para la
higiene personal. Precio: 5 zeni.
c Descriptores: Mediana
c ND: 1g2 c Cuerda: de diversas calidades, hechas de cáñamo,
c Reglas Especiales: el nage-yari puede lanzarse con cabello o seda. Precio: 5 zeni cada 30 centímetros de
precisión hasta a 15 metros cuerda de calidad razonable.
c Precio: 3 koku c Dados y Cubilete: utilizado principalmente para
apuestas. Precio: 25 zeni.
YARI c Dedo de Jade: fuera de lo común, utilizado para
El yari es una lanza básica, de entre 1,8 y 2,4 metros de longitud. mantener a raya a las Tierras Sombrías. Precio: 1 koku
Cuando se utiliza a pie se usa con ambas manos, y cuando se si puedes encontrarlo.
utiliza a caballo se usa a una mano. Se equipa a menudo con yari c Dulces: entre los aperitivos más populares se
a los ashigaru y a las fuerzas anti caballería. Al igual que el nage- encuentran pequeños pasteles, caramelos, bollos, o
yari, se puede lanzar a distancias cortas con precisión limitada. arroz con miel. Precio: 1 bu por cada 4 raciones.
c Descriptores: Grande c Equipo de Adivinación: conjunto de monedas o de
c ND: 2g2 palos grabados utilizados para adivinación. Precio: 1
c Reglas Especiales: el yari puede lanzarse hasta a 9 bu.
metros, y su ND al lanzarse es de 1g2 c Equipo de arquero: utilizado para el mantenimiento
c Precio: 5 koku de arcos y flechas. Precio: 2 bu.

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c Juegos de Viaje: pequeños juegos de go, shogi u otros
Caballos pasatiempos. Precio: de 1 bu en adelante.
c Kiseru: una pipa sencilla para fumar. Precio: 3 zeni.
Los caballos son una posesión importante para c Kubi Bukuro: una bolsa de red para llevar y exhibir
cualquier samurái, aunque fuera del Clan del Unicornio la cabeza cercenada de un enemigo. Precio: 2 zeni.
resulta poco común que se tenga uno propio a menos
c Libro de Almohada: libro pequeño de lomo blando de
que se sea especialmente rico. Las reglas y capacidades
temas románticos, de aventuras o de poesía. Precio:
de los caballos se encuentran en el Libro del Vacío.
En la mayoría de los casos, el señor de un samurái de 3 zeni a 1 koku.
le proporcionará un caballo si es necesario para el c Libros y Pergaminos: registros resistentes utilizados
cumplimiento de sus deberes, entre los que se incluye como diarios y para escribir nueva información.
cualquier viaje importante. Sin embargo, en caso de que Precio 1-10 bu.
un personaje desee adquirir un caballo por sí mismo, los c Linternas: utilizadas como iluminación o de forma
precios listados a continuación pueden ser un punto de decorativa. Precio: 1 bu (papel), 4 bu (metal).
partida (todos los caballos precisan aproximadamente 1
c Maja y Mortero: utilizado para triturar y mezclar
koku al mes para alimento, alojamiento, etc.):
ingredientes. Precio: 2 bu.
c PONI ROKUGANÉ S: 25 koku c Manta: una manta áspera adecuada para viajar, a
menudo se utilizan varias para obtener más calor.
c CABALLO DE MONTA GAIJIN: 75 koku
Precio: 1 bu.
c MONTURA DE GUERRA UTAKU: 250 koku (como
c Martillo de Herrero: necesario para un armero o para
mínimo, y la posesión de uno de estos caballos
un fabricante de armaduras. Precio: 3 bu.
por parte de alguien que no sea de la familia
CREACIÓN DE PERSONAJES

se suele considerar como una afrenta al honor c Mascota: perro, gato, pájaro cantor, mono, u otro.
del Clan del Unicornio, con el más que probable Incapaz de combatir. Precio: 1 koku.
resultado de un duelo) c Mochila: las mochilas rokuganesas están construidas
con mimbre, lo que las vuelve bastante rígidas.
Precio: 3 zeni.
c Monedero: una bolsa pequeña y fácil de ocultar.
Precio: 3 zeni.
c Pala: una herramienta sencilla para excavar. Precio:
5 zeni.
206
c Equipo de Medicina: aguja e hilo, vendajes de tela, c Palanquín: carruaje personal elaborado, llevado por
desinfectantes herbales (10 usos). Precio: a partir de sirvientes. Precio: 10 koku.
Libro del Fuego

1 bu. c Palillos: utensilios para comer. Precio: 1 zeni.


c Equipo de Pesca: consistente en un anzuelo, hilo c Papel: ideal para la escritura de pergaminos, o “libros”.
fuerte, una pequeña red y un cuchillo para limpiar el Precio: 1 bu cada 5 hojas.
pescado. Precio: 10 zeni. c Paraguas: hecho de mimbre y seda para mantener a
c Especias: utilizadas para añadir sabor a la comida raya a los elementos. Precio: 2 bu.
durante un viaje, o para trueque. Precio: de 1 a 5 bu c Pelota, Kemari: una pelota de tela utilizada para jugar
por una botella pequeña. a kemari, un pasatiempo popular. Precio: 5 zeni.
c Espejos: de cristal o de metal, pulidos hasta brillar. c Pergamino y Carboncillo: alternativa más barata al
Precio: de 3 bu a 2 koku. pincel y la tinta. 3 zeni por 10 de cada.
c Estandarte Para la Espalda Pequeño: identifica el c Piedra de Afilar: utilizada para afilar armas, pero no
nombre, el rango, la familia y el clan. Precio: 1 koku la katana o el wakizashi. Precio: 1 zeni.
c Estatua de Fortuna/Ancestro Pequeña: llevada por c Pintura o Escultura Pequeña: llevado por motivos
motivos sentimentales o para dar suerte. Precio: 1 sentimentales o como regalo. Precio: 3 bu.
koku. c Raciones de Viaje: arroz o pescado seco, enrollado en
c Estera Tatami: utilizada para sentarse o para dormir papel. Precio: 5 zeni por comida.
en el suelo. Precio: 2 zeni. c Ropa, rollo de seda: utilizado para remiendos, como
c Gancho: un gancho de hierro pensado para atarse a envoltorio de protección, etc. Precio: 2 koku.
una cuerda para escalar. Precio: 1 bu. c Saco Furoshiki: una bolsa resistente de seda con un
c Grillo de la Suerte: un pequeño grillo en una caja. cordel. Precio: 1 zeni.
Precio: 4 bu. c Sello Personal o Chop: utilizado para firmar
c Instrumentos Musicales: los más comunes son el documentos formales y para verificar identidades.
shamisen, la biwa, la flauta y el tambor. Precio: de Precio: 4 bu.
1 a 5 bu. c Taburete Plegable Pequeño: usado por los soldados
c Juego de Té: necesario para ejecutar la sagrada para conservar las fuerzas. Precio: 3 bu.
ceremonia del té. Precio: 1 koku. c Taza de Sake: a menudo los invitados llevan sus
propias tazas a las festividades. Precio: 1 bu.
c Tienda de Campaña, Chomchog: una tienda de
campaña grande y elaborada favorita del Clan del
Unicornio: precio: 20 koku.

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Ropa y Accesorios c Kimono: la prenda básica utilizada por todos los
samuráis. Viene con un cinturón/banda (obi). Precio:
a partir de 1 bu.
c Abanico, Cortesano: abanico de papel con dibujos a
c Máscara: varía entre la seda y el metal (mempo). A
medida. Precio: 40 zeni o más.
menudo con diseños muy intrincados. Precio: 3 bu.
c Bolsa para Obi: una pequeña bolsa que se ata al
c Netsuke: joyería como anillos, pendientes, brazaletes,
cinturón. Precio: 25 zeni.
etc. Precio: 1 bu.
c Capa de Viaje: capa gruesa que se lleva sobre la ropa
c Peluca: utilizada para disfrazarse o para llamar la
al viajar. Precio: 75 zeni. atención en la corte. Precio: 1 bu cada una.
c Equipo de Maquillaje: polvos y pintura para la cara. c Perfume: hecho con diversas hierbas y sustancias
Precio: 1 koku. comunes. Precio: 2 bu por una botella pequeña.
c Gorro, Cortesano: gorro acabado en punta popular c Pintura de Guerra, Frasco: popular entre los guerreros
entre los cortesanos y burócratas. Precio: 2 bu. Cangrejo, Unicornio y León. Precio: 3 bu.
c Hakama: pantalones hasta la rodilla. Precio: 75 zeni. c Sandalias: la forma de calzado más común y sencilla.
c Haori: prenda similar a una chaqueta llevada sobre Precio: 50 zeni.
un kimono. Precio: 25 zeni. c Sombrero de Paja de Ala Ancha: utilizado para
c Kataginu: prenda similar a un chaleco que se lleva protegerse la cara del sol. Precio: 1 zeni.
sobre un kimono para acentuar los hombros. Precio: c Zapatos Para Nieve: zapatos de suela ancha para
40 zeni. evitar hundirse en la nieve. Precio: 2 bu.

El Equipo de Viaje

Libro del Fuego


La mayor parte de las escuelas, si no todas, incluyen en su equipo inicial un equipo de viaje. ¿Qué hay exactamente en el
equipo de viaje? Bueno, eso depende de la familia, la escuela y el individuo. Un equipo de viaje es esencialmente una bolsa
de viaje, a menudo conocida como furoshiki, rellena con diversos objetos en los que el individuo pueda estar interesado.
Al crear un personaje, selecciona 10 objetos cualesquiera de entre los que se describen a continuación para meter en su
equipo de viaje:
207
c Abanico c Estera Tatami c Peluca
c Agujas para Tatuar c Frasco de Pintura c Perfume

CREACIÓN DE PERSONAJES
c Atril para Daisho c Gancho c Pergamino y
c Bastón para Caminar c Grillo de la Suerte (en jaula) Carboncillo (10)

c Botella de Agua c Instrumento Musical c Piedra de Afilar

c Botella de Blanqueador/ c Joyería o Accesorio c Pipa Para Fumar


Tinte c Juego de Dados c Puchero
c Botella de Sake c Juego de Go o Shogi en c Raciones Para una Semana
c Botella de Shochu Miniatura c Red o caña de Pescar
c Brasero de Incienso c Juego de Té c Sello Personal o Chop
c Capa de Paja c Kimono y Sandalias de c Sombrero de Paja de Ala
Repuesto Ancha
c Cesta
c Libro de Almohada c Taburete Plegable Pequeño
c Cubo
c Linterna c Taza de Sake
c Cuchillo Pequeño
(no sirve para el combate) c Maja y Mortero c Tienda Pequeña
c Cuerda (15 metros) c Manta c Velas (6)
c Dulces c Martillo de Herrero c Yesca y Pedernal
c Equipo de Adivinación c Máscara
(monedas de kawaru) c Mascota (perro, gato, mono,
c Equipo de Adivinación pájaro cantor (dos pájaros))
(palos de milenrama) c Monedero
c Equipo de Maquillaje c Pala
c Juego de Pinceles c Palillos
c Especias c Paraguas de Mimbre
c Espejo de Mano Pequeño
c Estandarte Para la Espalda
Pequeño (Sashimono)
c Estatua Pequeña

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“Todos los secretos de este mundo y más aún,
si se tiene el coraje de mirar.”

-CHUDA RURI

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REGLAS AVANZADAS

LIBRO
DEL

Libro del Agua


211

REGLAS AVANZADAS
E LA FAMILIA CHUDA: +1 INTELIGENCIA
n esencia, el JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos trata
sobre samuráis. Específicamente, es un juego que trata
Los Chuda, herederos espirituales de la primera familia Chuda,
acerca de los samuráis que sirven a los Grandes Clanes
aniquilada siglos atrás, son un grupo de Maho-tsukai poderosos
de Rokugán. Las opciones de creación de personajes presentes
en el Libro del Fuego están diseñadas para que jugadores y y hambrientos de poder que investigan los secretos de la magia
Directores de Juego puedan crear sus propios samuráis para de sangre. Sus lealtades siempre están en entredicho, ya que en el
enfrascarse en aventuras en el Imperio de Rokugán. Sin embargo, pasado han cambiado de señores en más de una ocasión.
Rokugán es una tierra vasta y diversa, y aunque los Grandes
Clanes dominan los ambientes políticos, mágicos y militares, LA FAMILIA DAIGOTSU: +1 RESISTENCIA
no son en modo alguno las únicas facciones que compiten por
Los señores del Clan de la Araña son con diferencia la familia más
recursos e influencia. Existen muchos individuos y organizaciones
numerosa de entre todas las que forman el clan. Muchos samuráis
que aspiran a rivalizar con los Grandes Clanes, y si el Director
de Juego lo desea, pueden utilizarse como antagonistas para los de toda condición que han sucumbido a la Mancha de las Tierras
personajes jugadores, o incluso como opciones para la creación Sombrías o que se han dedicado a la adoración de Fu Leng han
de personajes. aceptado la filosofía y la metodología del Señor Oscuro Daigotsu,
y cumplen con empeño su siniestra voluntad sin preocuparse
por sus antiguas familias y aliados. No todos los Daigotsu están
Manchados, pero una gran mayoría de ellos han sentido el toque
siniestro de Jigoku.

El Clan de la Araña LA FAMILIA GOJU: +1 AGILIDAD


Aquellos que llevan el nombre Goju, en un sentido muy real, han
El Clan de la Araña, usurpadores de un título que es suyo por dejado de ser humanos. En otro tiempo sirvieron a la entidad
estirpe aunque no según la ley Imperial, reclama el título de Gran primordial conocida como la Oscuridad Mentirosa, y eran poco
Clan a pesar de que el Emperador no se lo haya otorgado. Sin más que extensiones de su voluntad. Desde su destrucción han
embargo, al igual que los demás clanes, los miembros del Clan de servido a su sucesor, el Dragón de las Sombras, y poseen algo más
la Araña son discípulos de un Kami – un Kami caído, el oscuro de individualidad que antes, aunque la mayoría siguen siendo
dios Fu Leng. Los Araña, siempre ambiciosos y reservados, se monstruosidades sin alma y sin rostro.
dedican con empeño al caos, la crueldad, la corrupción espiritual
y a todos los tipos de hechicería considerados como perversiones
del orden natural.

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LOS MONJES ARAÑA: +1 REFLEJOS ESCUELA DE BUSHI DAIGOTSU [BUSHI]
Los agentes más extraños del Clan de la Araña son los monjes de c Beneficio: +1 Fuerza
la Orden de la Araña. Muchos de los miembros de la orden no han c Habilidades: Cazar, Conocimiento: Tierras Sombrías,
sucumbido en absoluto a la Mancha de las Tierras Sombrías, sino Intimidación, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, una
que han aceptado las filosofías del clan porque hacen eco de sus Habilidad Bugei o Campesina cualquiera
deseos de poder y éxito personal a través de la fuerza.
c Honor: 1.5
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
un arma cualquiera, equipo de viaje, 3 koku
LA ESCUELA DE BUSHI DAIGOTSU
Las legiones de guerreros leales a Daigotsu emplean un estilo de TÉCNICAS:
combate diseñado a partir de las diversas Técnicas que poseían
en sus vidas anteriores. Como consecuencia de ello, las Técnicas RANGO 1: LA SENDA DE LA ARAÑA
Daigotsu son relativamente eclécticas, pero pueden resultar Los bushi Daigotsu deben caminar por la delgada línea entre
brutalmente efectivas al utilizarse combinadas. Un bushi hábil la utilización de la Mancha para potenciar su cuerpo y ocultar
puede utilizar estos secretos para destrozar a sus enemigos y sus efectos en público. Al comienzo de cada Asalto, puedes
luego robar su esencia vital moribunda para recuperarse, un acto escoger entre reducir tus penalizadores a los NO por Heridas en
que les marca para siempre como traidores y blasfemos a ojos una cantidad igual a tu rango de Fuerza + tu rango de Mancha
del Imperio. hasta el final del Asalto, o incrementar tus tiradas de daño en la
Las Técnicas de los bushi Daigotsu indican claramente el misma cantidad. Además, el NO de cualquier tirada para detectar
favor que les prodiga su dios y maestro, Fu Leng. Su capacidad la presencia de la Mancha de las Tierras Sombrías o sus efectos
de incrementar el daño causado y de infundir el miedo en sus sobre tí se incrementa en +10.
oponentes les convierte en enemigos poderosos para prácticamente
cualquier oponente, y su nivel de poder se puede incrementar de RANGO 2: AURA DE SANGRE
REGLAS AVANZADAS

forma dramática si emplean también la Mancha de las Tierras La presencia de un bushi Daigotsu puede resultar perturbadora
Sombrías, aunque por supuesto, esto tiene sus riesgos. para aquellos que no estén preparados. Puedes gastar un punto
de Vacío como una acción Simple para activar esta Técnica.
Mientras esta Técnica permanezca activa, tú y todos tus aliados
situados a 9 metros o menos de ti añadiréis +2g0 al resultado
de todas las tiradas de daño. Esto durará tantos Asaltos como tu
rango de Mancha + tu rango en la Característica de Fuerza. Este
bonificador no es acumulativo con otras aplicaciones de Aura
212 de Sangre. Utilizar esta Técnica mientras se esté bajo sus efectos
reinicia la duración.
Libro del Agua

RANGO 3: LAS ALAS DE ASHURA


Un bushi Daigotsu se mueve y ataca con la agilidad de la ceniza
arrastrada por el viento. Puedes efectuar ataques cuerpo a
cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas.

RANGO 4: IRA DEVORADORA


Utilizando el poder de Fu Leng, el bushi Daigotsu
se alimenta de la fortaleza de sus enemigos.
Siempre que impactes a un enemigo en cuerpo a
cuerpo, recuperarás inmediatamente 5 Heridas.
Esto puede llegar a proporcionarte Heridas
adicionales por encima de tu máximo normal,
pero estas Heridas adicionales no se
incrementarán por encima de las 20
Heridas. Las Heridas adicionales
se perderán al finalizar la
escaramuza.

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RANGO 5: ASALTO INHUMANO LA ESCUELA DE CORTESANO DAIGOTSU
La furia de un bushi Daigotsu es como la de una bestia enfurecida.
Posiblemente el mayor éxito del Clan de la Araña sea su infiltración
Una vez por escaramuza, puedes lanzar una serie de poderosos
lenta y sutil en muchas de las cortes de los Grandes Clanes.
ataques efectuando un ataque cuerpo a cuerpo como una acción
Disfrazados como ronin y emisarios de ramas menores de otras
Compleja. Este ataque ignorará los bonificadores y efectos de
familias, los cortesanos Daigotsu han utilizado la red de contactos,
las armaduras, incluyendo cualquier valor de Reducción, y de
víctimas de chantajes y subordinados voluntarios del Clan de la
cualquier posición de combate que haya asumido el objetivo. Si el
Araña para asumir puestos de poder en las cortes de muchos clanes,
ataque impacta, el objetivo no podrá beneficiarse de bonificadores
incluso en la de una de las familias Imperiales. Desde esta posición
al NO de Armadura provenientes de armaduras ni de posiciones de poder, tratan de manipular de forma sutil a los demás para crear
de combate durante tantos Asaltos como tu rango de Mancha conflictos que beneficien a su auténtico clan, manteniendo a sus
+ tu Característica de Fuerza. Si tu oponente se encuentra en la enemigos alejados de ellos y minando de forma gradual el concepto
posición de Ataque Total, seguirá sufriendo el penalizador de -10 de honor poseído por muchos samuráis de voluntad débil.
a su NO de Armadura.
La mayor fortaleza de los cortesanos Daigotsu no radica en
sus Técnicas, que son sin lugar a dudas útiles, sino más bien en
su capacidad para enmascarar su Mancha, si es que la poseen.
LA ESCUELA DE SHUGENJA CHUDA Sus Técnicas se especializan en estorbar a otros, provocando un
ambiente que los Araña puedan utilizar, y en desviar tanto la
Los Chuda poseen una tradición ancestral de Maho, heredado de
atención como la culpa. Esto es esencial tanto para su supervivencia
unos a otros en secreto durante siglos, a pesar incluso de que su
como para su capacidad para beneficiar a su clan.
familia fue erradicada cientos de años atrás por el Clan del Fénix.
Dentro del Clan de la Araña, los herederos de la Serpiente han
encontrado un nuevo hogar como los revigorizados Chuda, y sirven ESCUELA DE CORTESANO DAIGOTSU [CORTESANO]
bien a sus señores. Los Chuda se encuentran entre los Maho-tsukai c Beneficio: +1 Percepción
más poderosos y progresistas que hayan existido, tratando siempre
c Habilidades: Actuar, Corte (Manipulación), Etiqueta,
de mejorar lo que es posible efectuar con la magia de sangre, sin
Meditación, Sinceridad (Engañar), Tentación, una
contentarse nunca con aceptar simplemente el poder que tienen a
Habilidad Noble cualquiera
su disposición. Las atrocidades cometidas en nombre de aumentar

Libro del Agua


c Honor: 1.0
el conocimiento y el poder de la familia no tienen límite.
c Equipo Inicial: ropas sobrias, wakizashi, equipo de
El Maho es sin lugar a dudas la especialidad de la familia
caligrafía, equipo de viaje, 3 koku
Chuda, pero el coste asociado puede convertirlos en lanzadores de
conjuros menos prolíficos que el resto de shugenjas. Por fortuna,
su Técnica les permite ocultar la naturaleza corrupta de su magia, TÉCNICAS:
213
y mitigar la velocidad a la que adquieren la Mancha.
RANGO 1: SUSURROS INSIDIOSOS

REGLAS AVANZADAS
Todo alumno de los Cortesanos Daigotsu ha sido entrenado en
ESCUELA DE SHUGENJA CHUDA [SHUGENJA] el arte de ocultar su naturaleza, evitando que se descubran sus
c Beneficio: +1 Voluntad verdaderas intenciones y capacidades. Eres capaz de ocultar tus
c Habilidades: Caligrafía (Códigos), Cazar, Conocimiento: intenciones y los síntomas de la Mancha. Obtienes 1 Aumento
Maho, Conocimiento: Tierras Sombrías, Hechicería, Gratuito al utilizar la Habilidad de Sinceridad (Engañar). Cualquier
Sigilo, una Habilidad cualquiera tirada que se efectúe para detectar tu Mancha (como las Técnicas de
c Honor: 0.5 los Kuni) verá su NO incrementado en una cantidad igual a 5 veces
tu Rango de Escuela. Añades tu Rango de Escuela a tu rango de
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de
Honor siempre que se intente discernir tu rango de Honor.
pergaminos, equipo de viaje, 3 koku
c Afinidad/Deficiencia: los shugenjas Chuda tienen RANGO 2: GRIETAS EN LA MURALLA
Afinidad hacia todos los conjuros de Maho que no sean
A un cortesano Daigotsu se le enseña a dejar caer pistas
de Vacío. Escoge un elemento distinto del Vacío. Sufres
conversacionales sutiles, aparentemente inocuas, que perturban
una Deficiencia hacia todos los conjuros que no sean de
la concentración y la atención de aquellos que le rodean. Siempre
Maho del elemento escogido.
que converses con alguien, podrás gastar 1 punto de Vacío y
c Técnica: Sangre Como Agua – Los Chuda han existido efectuar una tirada de Corte (Manipulación)/Consciencia como
durante siglos, ocultos entre el pueblo de Rokugán y una acción Simple contra un NO de 25 para obligar a todos
ocultando la auténtica naturaleza de sus artes oscuras. aquellos situados a 6 metros de ti a sufrir un penalizador de -1g1
Al lanzar un conjuro de Maho, puedes declarar 1 en todas sus tiradas de Habilidad de Etiqueta e Interpretación
Aumento para ocultar la naturaleza corrupta de la magia. durante la siguiente hora. Los objetivos no serán conscientes de la
El conjuro funcionará de la forma normal, pero no fuente de su falta de concentración. Este efecto no es acumulativo.
habrá ninguna señal externa de que sea otra cosa que
un conjuro elemental tradicional. Puedes declarar un RANGO 3: LA OSCURIDAD NO PUEDE SER ATRAPADA
segundo Aumento para reducir toda la Mancha de las A este rango, el cortesano Daigotsu aprende a desviar hacia otros
Tierras Sombrías que normalmente se adquiere al lanzar la atención y las culpas, extendiendo la falta de armonía entre sus
un conjuro de Maho a sólo 1 punto, independientemente enemigos mientras evita pagar el precio de sus acciones. Siempre
del Nivel de Maestría del conjuro. Alternativamente, que seas el objetivo de sospechas o acusaciones, podrás gastar 1
puedes sacrificar 1 punto de Honor para reducir toda la punto de Vacío como una acción Simple para tratar de desviar
Mancha que se adquiriría normalmente a 1 punto. las culpas hacia alguna otra persona que se encuentre presente
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de en el momento de la acusación. Deberás superar una tirada
Maho de un elemento, 2 conjuros de Maho de un segundo Enfrentada utilizando tu Sinceridad (Engañar)/Consciencia contra
elemento en el que no tengas Deficiencia, 1 conjuro de la Sinceridad (Honestidad)/Consciencia de tu desgraciado objetivo
cualquier elemento en el que no tengas Deficiencia para que se desvíe la atención con éxito. Si tu intento parece débil

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o poco justificado, el DJ puede otorgar bonificadores al intento de comportamientos de debilidad, confusión y agresividad. Tantas
tu víctima para defenderse. Si superas la tirada, todos los que te veces por sesión de juego como tu Rango de Escuela, serás capaz
escuchen creerán que tu objetivo es el auténtico culpable, hasta de hablar con alguien durante unos minutos y después efectuar
que se les presenten pruebas de lo contrario. una tirada Enfrentada utilizando tu Corte (Manipulación)/Voluntad
contra su Etiqueta (Cortesía)/Voluntad. Si superas la tirada, el
Esta Técnica no puede utilizarse para librarse de situaciones
objetivo adquirirá una de las siete Desventajas de Consumido
en las que seas culpable de forma clara e ineludible (como por
por el Shourido (a elección tuya) durante tantas horas como tu
ejemplo, de pie sobre el cuerpo de un magistrado muerto con un Rango de Escuela. Si declaras con éxito 2 Aumentos en esta tirada,
cuchillo ensangrentado en la mano), ni puede desviar las culpas podrás hacer que el objetivo adquiera una segunda Desventaja de
hacia alguien que no se encuentre presente. Consumido por el Shourido a tu elección durante el mismo periodo
de tiempo. No puedes utilizar esta Técnica sobre la misma persona
RANGO 4: EL TOQUE DEL PECADO dos veces el mismo día.
A este nivel de entrenamiento, la maestría del cortesano Araña sobre
la manipulación y el engaño le permite retorcer los pensamientos RANGO 5: EL ABRAZO DE LA OSCURIDAD
de la gente con sus palabras, llevándoles de forma temporal a La última lección de la Escuela de Cortesano Daigotsu enseña a sus
alumnos a dirigir a sus enemigos por sendas de violencia y agresión.
Tras hablar con una persona durante al menos 15 minutos, podrás
efectuar una tirada Enfrentada utilizando tu Sinceridad (Engañar)/
Consciencia contra su Etiqueta (Cortesía)/Percepción. Si tu
objetivo tiene en ese momento alguna Desventaja de Consumido
por el Shourido, obtendrás un bonificador de +5g0 al resultado
de esta tirada. Si superas la tirada, podrás convencer a tu
objetivo para que trate a otra persona, grupo, institución
o clan como su enemigo. Esto no puede utilizarse para
volver a alguien directamente contra su señor o contra el
Emperador. Sujeto a esta limitación, el objetivo continuará
creyendo en esta enemistad hasta que se le muestren pruebas
de lo contrario.
Esta Técnica no puede utilizarse contra el mismo objetivo
más de una vez al mes.

LA ORDEN DE LOS MONJES ARAÑA


Los orígenes de la enigmática Orden de la Araña son un
misterio incluso para muchos de los miembros del clan al
que deben lealtad. La Orden comenzó con las enseñanzas
del monje caído Roshungi, pero no comenzó a crecer de
verdad hasta que su mejor alumno, Michio, comenzó a
difundir las enseñanzas de la búsqueda de tu propio
camino, sean cuales sean las consecuencias para los
demás. Los Hermanos de la Araña son oponentes

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despiadados con una bien merecida reputación de brutalidad. Su
entrenamiento incluye estilos devastadores de combate sin armas,
Los Clanes Menores
así como diversas técnicas de combate con armas de asta. Aunque
algunos sucumben a la Mancha de las Tierras Sombrías, muchos
han permanecido puros simplemente porque el uso del poder de
las tinieblas no se adaptaba a sus necesidades.
Cuando un samurái lleva a cabo una proeza de gran heroísmo
Los monjes Araña son combatientes cuerpo a cuerpo sin par por Rokugán, es posible que el Emperador recompense su servicio
que, a diferencia de la mayor parte de los estilos de combate de convirtiéndole en líder de su propio Clan Menor. El líder de este
las órdenes monásticas, deja tullidos a sus enemigos en lugar nuevo Clan Menor reúne a aquellos seguidores dispuestos a
de simplemente incapacitarlos. Su firme resolución les otorga unirse a su causa y servir al Imperio a su propia manera. Este
bonificadores tanto para resistirse a la manipulación como para premio ha sido otorgado muchas veces a lo largo de la historia
resistirse a la auténtica magia, así como una mayor resistencia y rokuganesa, produciendo un grupo interesante y diverso de
capacidad para causar daño. guerreros orgullosos.

MONJES DE LA ORDEN DE LA ARAÑA [MONJE] Normalmente los Clanes Menores controlan una pequeña
región del Imperio, y sus poblaciones son muy pequeñas en
c Beneficio: +1 Agilidad comparación con las de los Grandes Clanes. La mayoría de los
c Habilidades: Armas de Asta, Atletismo, Conocimiento: Clanes Menores únicamente tienen un nombre familiar, y los más
Teología, Jiujutsu 2, Meditación, una Habilidad cualquiera pequeños apenas cuentan con algunas docenas de samuráis entre
c Honor: 1.5 sus filas.
c Equipo Inicial: armadura ligera o pesada, ropas
resistentes, un arma pesada o de asta cualquiera, equipo
de viaje, 3 koku El Clan del Buey
TÉCNICAS:
El samurái Morito fue expulsado del Clan del Unicornio por
RANGO 1: LA SENDA OSCURA herir a uno de sus preciados corceles Utaku. Reunió a un grupo

Libro del Agua


de seguidores y los entrenó en las mismas habilidades que
La Orden de la Araña imparte lecciones de fuerza y dominio de uno
aprendió en décadas de defenderse por sí mismo en la carretera.
mismo, incluso de la oscuridad que habita en el interior del alma.
Su desarrapada banda de guerreros demostró su valía durante
Obtienes un bonificador de +1g0 al resultado de todas las tiradas de
la Guerra de los Espíritus y se le otorgó permiso para formar el
ataque sin armas o con armas de asta. Además, añades el doble de
Clan Menor del Buey como recompensa por sus servicios. Los
tu Rango de Escuela a tu NO de Armadura contra todos los ataques
insidiosos Kolat echaron raíces en el Clan del Buey desde sus 215
cuerpo a cuerpo.
orígenes, y a menudo utilizan a sus guerreros como defensa para
el Templo Oculto de la conspiración.
RANGO 2: ATRAER EL ATAQUE

REGLAS AVANZADAS
El dominio del cuerpo es un paso hacia la senda del poder, y este
dominio otorga un tremendo aguante a aquellos que lo alcanzan. LA FAMILIA MORITO: +1 RESISTENCIA
Puedes escoger un Anillo cualquiera excepto Vacío. Obtienes un
Los samuráis de la familia Morito están determinados en forjarse
nivel de Reducción igual al Anillo escogido + tu rango de Mancha
un nombre. Su gran ambición llamó la atención de los Kolat, que
de las Tierras Sombrías, si es que tienes.
les aceptaron en sus filas como guerreros y matones. La habilidad
de un Morito sobre una silla de montar es superior a la de
RANGO 3: LA VELOCIDAD DE LA OSCURIDAD
cualquiera fuera de tierras Unicornio. Los Morito tienen siempre
El equilibrio de cuerpo y mente proporciona una tremenda un oído atento a los susurros del submundo criminal rokuganés,
velocidad. Al utilizar un arma de asta o un ataque sin armas, podrás en busca de oportunidades de incrementar su poder.
efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas.

RANGO 4: PROTEGIDO POR EL CHI


Tras el dominio sobre el cuerpo viene el dominio sobre el alma. LA ESCUELA DE BUSHI MORITO
Al aprender esta Técnica, podrás escoger un Anillo cualquiera a
excepción del de Vacío. Añades el doble de tu rango en este Anillo, El Clan del Buey se ganó un nombre en combate contra un ejército
más tu rango de Mancha de las Tierras Sombrías si lo tienes, al NO de espíritus que contaba con la sabiduría de siglos de ancestros.
de la tirada de lanzamiento de conjuros de cualquier conjuro que Después de su inauguración, la Escuela de Bushi Morito se ganó
se lance contra ti. Puedes escoger suprimir este efecto si lo deseas. una reputación y el respeto de los bushi de todo el Imperio. El
núcleo de la fuerza del Clan del Buey consiste en su caballería
RANGO 5: OSCURIDAD DESATADA pesada, diseñada para aplastar con rapidez el eje de un ejército
de infantería.
El auténtico dominio de uno mismo precisa invocar la oscuridad
interior. Obtienes una cantidad de puntos de Vacío adicionales al Los bushi Morito aprenden a sacar el mayor partido de los
día igual a tu rango de Mancha de las Tierras Sombrías o tu Anillo beneficios de combatir a caballo. Aprenden a arrollar a los
de Tierra, lo que sea más elevado. Estos puntos pueden gastarse soldados enfrente suyo y a maniobrar con rapidez por el campo de
exactamente de las mismas formas que los puntos de Vacío batalla utilizando su velocidad a caballo. Los Morito utilizan con
normales, excepto que también pueden gastarse para añadir un frecuencia armas de asta, aunque se les entrena para adaptarse a
+1g1 al resultado de tus tiradas de daño. la situación si precisan de otro estilo de combate.

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ESCUELA DE BUSHI MORITO [BUSHI] LA FAMILIA SUZUME: +1 CONSCIENCIA
c Beneficio: +1 Agilidad Los Suzume son humildes, tenaces y afables. Sus intereses les hacen
c Habilidades: Cazar (Rastreo), Conocimiento: Kolat, destacar del resto de los Clanes Menores. Aprecian más las artes que
Conocimiento: Mundo Criminal, Defensa, Equitación, el samurái medio, con un especial interés por el arte de la narración
Kenjutsu, una Habilidad cualquiera de historias, uno de los pocos entretenimientos disponibles en la
pobreza de sus tierras. Los Suzume sienten un vínculo hacia los
c Honor: 3.5
campesinos más fuerte de lo que la mayoría piensa que debería
c Equipo Inicial: armadura ligera o pesada, ropas
sentir un samurái, y algunos llegan hasta a trabajar en los campos
resistentes, daisho, arma pesada o de asta, caballo (poni
si hace falta una mano extra… y hace falta a menudo.
rokuganés), equipo de viaje, 3 koku

TÉCNICAS:
ESCUELA DE BUSHI SUZUME
RANGO 1: EL LEGADO DE LOS CUATRO VIENTOS El Clan del Gorrión nunca ha sido una potencia marcial, pero los
Un guerrero Buey combate como si él y su caballo fuesen uno. Al samuráis Gorrión marchan al combate cuando es necesario. Antes
comienzo de un combate, puedes añadir un bonificador de +1g0 a de la fundación del Clan del Gorrión los Suzume eran samuráis
tu Valor de Iniciativa si estás montado. Además, puedes añadir un Grulla, y el dominio de la katana sigue siendo uno de los pilares
bonificador de +1g0 a las tiradas de ataque montado. de su escuela hasta el día de hoy. Su estilo de combate dice mucho
de su filosofía de la vida, ya que se tomarán todo el tiempo que
RANGO 2: EL VIENTO SOPLA DE MUCHAS FORMAS sea necesario para hacer un golpe perfecto.
Un bushi Morito está entrenado en todos los aspectos del combate. El amor de los bushi Suzume por la narración les otorga un
Al comienzo de un combate, puedes escoger una cantidad de entendimiento del combate. Utilizan este conocimiento para
Habilidades Bugei igual a tu Rango de Escuela. Obtienes un discernir el curso de una refriega, lo que les permite golpear más
bonificador de +1g0 al resultado de todas las tiradas en las que se deprisa o más despacio para aprovecharse de las debilidades de
su oponente. Los bushi Suzume han evolucionado más allá de
REGLAS AVANZADAS

utilicen las Habilidades escogidas.


las raíces del clan en la Escuela de Bushi Kakita, creando un
RANGO 3: TRUENO Y FURIA conjunto de capacidades que se especializan de forma única en
Los bushi Morito atacan con la velocidad de su caballo a la carga. la Iniciativa.
Mientras estés montado, podrás efectuar ataques como acciones
Simples en lugar de Complejas. ESCUELA DE BUSHI SUZUME [BUSHI]
RANGO 4: LA ESPADA EN EL VIENTO c Beneficio: +1 Voluntad
216 c Habilidades: Caligrafía, Conocimiento: Historia,
Los bushi Morito son capaces de abalanzarse hacia adelante,
moviéndose con una rapidez mayor de la que sus enemigos pueden Conocimiento: Teología, Interpretación: Narración,
Kenjutsu (Katana), una Habilidad de Conocimiento
Libro del Agua

anticipar. Una vez por escaramuza, podrás gastar un punto de Vacío


como una acción Gratuita para igualar tu Valor de Iniciativa con cualquiera, una Habilidad cualquiera
el de otro participante cualquiera en el combate. Este participante c Honor: 6.5
puede ser un aliado o un enemigo. Sin embargo, después de utilizar c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
esta Técnica, tu Valor de Iniciativa se reducirá en 5 durante la Fase un arma cualquiera, equipo de viaje, 3 koku
de Reacción de cada Asalto hasta el final de la escaramuza.
Únicamente puedes efectuar un turno por Asalto, incluso TÉCNICAS:
si tu Valor de Iniciativa se reduce por debajo de tu Valor de
Iniciativa actual. RANGO 1: TODAS LAS COSAS A SU TIEMPO
Los Suzume observan el flujo del combate para discernir el momento
RANGO 5: RÁPIDO Y FURIOSO perfecto para su ataque. Al comienzo de un Asalto de combate, antes
Los bushi Morito cabalgan hacia el combate, arrollando a cualquiera de que el primer personaje haga su turno, podrás reducir tu Valor de
que no sea capaz de apartarse de su camino. Cuando ataques a Iniciativa en 5 para añadir un bonificador de +1g0 al resultado de
un oponente con un Valor de Iniciativa inferior, obtendrás un todas tus tiradas de ataque y de daño durante ese Asalto.
bonificador de +2g2 a todas las tiradas de ataque y de daño.
RANGO 2: PUREZA DE CHI
El Clan del Gorrión El cuerpo de un Suzume está lleno de desdén hacia aquellos que
se entregan a las tentaciones contra los principios del Bushido.
Añades un bonificador de +5 a tu NO de Armadura contra
criaturas y oponentes humanos con menos Honor que tú.
El Clan del Gorrión se fundó en la pobreza, y continúa labrándose
una existencia en las tierras baldías entre los territorios Grulla y
Cangrejo. Su fundador fue un Grulla que había vivido una vida
RANGO 3: LA SABIDURÍA ES LA MEJOR ARMA
de lujos antes de su exilio a tierras Gorrión. Las dificultades le Los Suzume son narradores expertos, capaces de cautivar a las
convirtieron en un hombre mejor, una lección que aprende todo audiencias con sus palabras. Puedes gastar un punto de Vacío
Suzume desde entonces. El Clan del Gorrión ha seguido siendo para añadir tu rango de Honor a cualquier tirada de Habilidad de
minúsculo a lo largo de los años y ha causado un impacto Interpretación o de Conocimiento.
mínimo fuera de sus fronteras. Con todo y con ello, se esfuerzan
en defender los principios de compasión y virtud, y se unieron a RANGO 4: ESPÍRITU TRANQUILO, HOJA FIRME
la Alianza de los Tres Hombres durante la Guerra de los Clanes A menudo se confunde la serenidad de un Gorrión con
para ayudar a proteger al pueblo de la devastación de la guerra. complacencia, pero rara vez es este el caso. Puedes efectuar
ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de
Complejas mientras te encuentres en la posición de Ataque.

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RANGO 5: LENTO Y MORTAL
Un Suzume golpea cuando su enemigo menos se lo espera, incluso Los Clanes Menores
Perdidos
si se ve obligado a soportar los peores ataques de sus oponentes.
Durante el Asalto inmediatamente posterior a que asumas la
posición Centrada, añadirás un bonificador de +10 al resultado de
todas tus tiradas de ataque y de daño. No obtienes este beneficio Varios de los Clanes Menores descritos en esta sección
durante los duelos de Iaijutsu. dejaron de existir en algún momento de la línea
temporal oficial de Rokugán. Aunque se anima a que
cada DJ utilice estos clanes de la forma que más se
El Clan del Halcón adecúe a su campaña, aquellos que prefieran seguir el
canon de la línea temporal se encontrarán con que los
siguientes clanes ya no existen:
Los Cangrejo se miden contra las hordas de las Tierras Sombrías,
pero hay otros peligros que amenazan Rokugán. Los guerreros del c El Clan de la Avispa – El Clan de la Avispa se
Clan del Halcón luchan junto a sus primos Cangrejo para derrotar une al Clan de la Mantis como la familia Tsuruchi
a espíritus malévolos que viajan hasta el reino mortal. Sus poco después del final de la Guerra de los Clanes,
enemigos no son los babeantes monstruos de las Tierras Sombrías aproximadamente en el año 1128. Se les puede
en la Muralla Kaiu, sino los insidiosos fantasmas que aterrorizan representar utilizando las reglas de la familia
el corazón del Imperio. Tsuruchi y la Escuela de Arquero Tsuruchi del
Libro del Fuego.
c El Clan del Ciempiés – El Clan del Ciempiés se
LA FAMILIA TORITAKA: +1 PERCEPCIÓN
une al Clan de la Mantis como la familia Moshi
La familia Toritaka ha sido siempre una pequeña hermandad poco después del final de la Guerra de los Clanes,
que habita cerca de tierras Cangrejo. Sus samuráis típicos son aproximadamente en el año 1128. Se les puede
grandes y voluminosos, sus músculos desarrollados por años de representar utilizando las reglas de la familia
combate constante. Sin embargo, a pesar de su brutal apariencia, Moshi y la Escuela de Shugenja Moshi del Libro
los Toritaka son tranquilos y calmados, y se mantienen distantes del Fuego.
del resto de la sociedad rokuganesa.

Libro del Agua


c El Clan del Halcón – El Clan del Halcón fue
absorbido por el Clan del Cangrejo después de que
una calamidad en sus tierras pusiera en peligro
LA ESCUELA DE BUSHI TORITAKA las provincias Cangrejo. El bonificador de la
familia Toritaka puede encontrarse en la sección
La Escuela de Bushi Toritaka se especializa en la destrucción de
del Clan del Cangrejo del Libro del Fuego, y se 217
criaturas provenientes de otros reinos espirituales. Su estilo de
incluye más adelante en esta sección, así como su
combate es fluido, para adaptarse a cualquier sorpresa que les
escuela familiar.

REGLAS AVANZADAS
pueda deparar un nuevo monstruo. Por desgracia, esta atención
en los enemigos sobrenaturales hace de los Toritaka guerreros c El Clan del Jabalí – el Clan del Jabalí fue
muy especializados, con pocas Técnicas capaces de funcionar destruido a causa de las acciones de un hechicero
contra oponentes humanos. extremadamente poderoso llamado Agasha
Ryuden en el año 501. Sus almas se utilizaron
La Escuela de Bushi Toritaka se especializa en impactar a
para crear uno de los nemuranai más malvados y
monstruos y en superar sus defensas. Utilizan el daisho o la lanza
peligrosos que jamás haya existido, el Yunque de
para encontrar las debilidades de los monstruos y atacarles de
la Desesperación.
forma implacable hasta que caigan. A lo largo de toda una vida de
entrenamiento, los Toritaka aprenden a ver más allá de los trucos c El Clan de la Serpiente – el Clan de la Serpiente fue
que puede utilizar un monstruo y a destruir a estos enemigos de consumido por el Maho desde su interior, a pesar
forma eficiente. de que se fundó específicamente para combatirlo.
Son destruidos por el Clan del Fénix en el año
402, pero renacen siglos después a manos de un
ESCUELA DE BUSHI TORITAKA [BUSHI] descendiente corrompido y sirven como la familia
c Beneficio: +1 Fuerza Chuda del Clan de la Araña. La escuela incluida
c Habilidades: Cazar 2, Conocimiento: Reinos Espirituales, en esta sección representa las técnicas puras que
Kenjutsu, Lanzas, Trato con Animales (Halcones), una en otro tiempo practicó el Clan de la Serpiente,
Habilidad cualquiera completamente extintas en el Rokugán moderno.
c Honor: 5.5 c El Clan del Zorro – el Clan del Zorro se une al
c Equipo Básico: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, Clan de la Mantis como la familia Kitsune durante
un arma cualquiera, equipo de viaje, 3 koku el año 1170. Puedes encontrar el bonificador de la
familia Kitsune en la sección del Clan de la Mantis
del Libro del Fuego, aunque se incluye también en
TÉCNICAS: esta sección por comodidad. También se incluye
en esta sección su escuela familiar.
RANGO 1: LOS OJOS DEL HALCÓN
Un Toritaka debe ser consciente de sus alrededores en todo
momento, ya que sus enemigos pueden aparecer desde cualquier
sitio. Añades un bonificador de +1g0 al resultado de todas las
tiradas de Habilidad y de Característica en las que utilices la
Percepción. Además, al golpear a una criatura proveniente de otro
reino espiritual, incluyendo oni de Jigoku y muertos famélicos de
Gaki-do, añades un bonificador de +1g0 a todas las tiradas de daño.

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RANGO 2: EL HALCÓN LEVANTA EL VUELO distancia. El largo alcance de este arma encaja a la perfección con
su estilo defensivo, con el que esperan el momento perfecto para
Gracias a su entrenamiento, un Toritaka es capaz de sentir las
romper el ímpetu de su enemigo.
emanaciones de los espíritus cercanos al pasar al reino mortal.
Puedes tratar de detectar la presencia de cualquier criatura de
otros reinos espirituales efectuando una tirada de Característica ESCUELA DE BUSHI HEICHI [BUSHI]
de Percepción contra un NO igual a 5 veces el Anillo de Aire de c Beneficio: +1 Fuerza
la criatura.
c Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Intimidación,
Kenjutsu, Lanzas (Mai Chong), una Habilidad Bugei
RANGO 3: LA ALAS DEL HALCÓN
cualquiera
Los Toritaka golpean con precisión, manteniendo en todo
c Honor: 3.0
momento alejados a sus enemigos. Puedes efectuar ataques como
acciones Simples en lugar de Complejas al blandir una lanza o un c Equipo Inicial: armadura ligera o pesada, ropas
arma con el descriptor Samurái. resistentes, daisho, una lanza cualquiera, equipo de viaje,
3 koku
RANGO 4: FUERTE Y VIGILANTE
Los monstruos tienen trucos para confundir a sus enemigos, pero TÉCNICAS:
los Toritaka aprenden a ver la verdad a través de la niebla. Puedes
gastar un punto de Vacío para negar cualquier penalizador por RANGO 1: LA CARGA DEL JABALÍ
oscuridad o ceguera. Este efecto dura hasta la Fase de Reacción de El ataque de un Jabalí puede venir de cualquier lado, casi sin
dos Asaltos después de que se active esta Técnica. previo aviso. Si te encuentras en la posición de Ataque Total,
puedes preparar un arma mediana o una lanza como una
RANGO 5: LAS ZARPAS DEL HALCÓN acción Gratuita. Al blandir una lanza en combate, obtienes un
Nada puede evitar que los ataques de un Toritaka impacten a su bonificador de +0g1 al daño.
objetivo. Tus ataques ignoran hasta 5 puntos de la Reducción de
RANGO 2: LA FUERZA DE LA OPOSICIÓN
REGLAS AVANZADAS

tu oponente (de tenerla). Contra criaturas provenientes de otros


reinos espirituales, puedes gastar un punto de Vacío como una La escuela Jabalí se especializa en el uso de lanzas, en especial el
acción Gratuita para hacer decrecer la Reducción de una criatura mai chong, para atrapar las ropas y armaduras de sus contrincantes,
en 10 puntos durante 1 Asalto. dejándoles indefensos. Puedes declarar 2 Aumentos para Atrapar
a un oponente con un mai chong, o 3 Aumentos para Atraparle
con una lanza de otro tipo.
El Clan del Jabalí RANGO 3: LA VELOCIDAD DEL JABALÍ
218
Los bushi Jabalí aprenden a golpear con la implacable velocidad
El Clan del Jabalí gobernaba una región de las Montañas del del animal que lleva su mismo nombre. Puedes efectuar ataques
Libro del Agua

Crepúsculo, en la frontera norte de las tierras Cangrejo. Las cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas al
Montañas del Crepúsculo eran ricas tanto en hierro como en jade, utilizar una lanza.
y la importancia del pequeño Clan Menor creció al minar sus
samuráis estos valiosos materiales. Sin embargo, las Montañas del RANGO 4: LA IRA DEL JABALÍ
Crepúsculo resultaron ser un hogar peligroso, ya que terremotos, Al igual que la criatura de la que proviene su nombre, un bushi
espíritus enloquecidos, Maho-tsukai lunáticos y el malévolo espíritu Jabalí sigue combatiendo incluso tras recibir heridas críticas.
Shakoki Dogu asaltaron al Clan del Jabalí de forma constante. Puedes gastar 1 punto de Vacío durante la Fase de Reacción
de un Asalto para reducir tu penalizador a los NO causados
LA FAMILIA HEICHI: +1 VOLUNTAD por Heridas en un Nivel de Heridas (las Heridas aún existen,
Poca gente es capaz de soportar los peligros de las Montañas del simplemente sientes menos dolor). Este efecto dura hasta el final
Crepúsculo sin quebrantarse, pero así y todo los samuráis del Clan de la escaramuza.
del Jabalí prosperaron en esa tierra durante siglos. Son un pueblo
duro y amargo que luchará contra todo aquello que se les presente
RANGO 5: MÁS ALLÁ DE LAS MONTAÑAS
por lo que es suyo. Una vez que un Heichi se ha decidido a hacer En este rango el Jabalí ha aprendido a controlar su furia guerrera
algo, nada le detendrá hasta que lo consiga. y a desatarla en el momento menos esperado, incluso cuando
parezca que se encuentra completamente a la defensiva. Si
te encuentras en la posición de Defensa Total, podrás efectuar
un ataque normal con una lanza o un arma con el descriptor
LA ESCUELA DE BUSHI HEICHI Samurái como una acción Gratuita, ignorando las restricciones de
Las tierras Jabalí se ven amenazadas de forma constante por la posición de Defensa Total. Este ataque obtiene un bonificador
sombríos peligros, y la Escuela de Bushi Heichi se formó para de +2g0 a su tirada de ataque.
enfrentarse a ellos. Los Jabalí estaban dispuestos a defenderse y
desarrollaron técnicas capaces de igualar su fervor. Aprendieron a
soportar los peores ataques que les pudieran lanzar sus enemigos El Clan de la Libélula
y a limitarse a seguir adelante. Un bushi entrenado por los Heichi
mantiene una férrea defensa, pero sus furiosos asaltos son una Los fundadores del Clan dela Libélula incurrieron en la ira del Clan
visión aterradora. del León durante su fundación, y el Clan Menor ha sufrido mucho
La Escuela de Bushi Heichi se especializa en un arma que rara por culpa de este legado. Su importancia desmiente su tamaño;
vez se ve en el resto del Imperio: el mai chong. Esta lanza de todo aquel que desee viajar a tierras Dragón debe detenerse primero
forma única tiene una cabeza curvada, y se maneja de forma en el hogar de los Libélula para obtener permiso. Sus fuertes lazos
completamente distinta de otras armas de asta. Los bushi Heichi con el Clan del Dragón y su trágica historia han forjado un pueblo
pueden utilizar estas lanzas para destrozar a sus enemigos a sereno y resistente, presto a enfrentarse a los peligros del futuro.

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LA FAMILIA TONBO: +1 CONSCIENCIA c Técnica: Guiado por el Destino – Los Tonbo son expertos
en la corte además de en la senda del shugenja, al
Los Tonbo son humildes y sencillos a pesar de su importancia en
haber tenido que servir como intermediarios del Clan
el Imperio. La mayor parte de los dedicados Tonbo son shugenjas,
del Dragón casi desde su creación. Los susurros de los
y los pocos bushi originarios de sus tierras suelen utilizar
kami pueden ser poderosas herramientas en la corte.
favores políticos para entrenar con sus aliados Mirumoto. Están
Puedes gastar un espacio para conjuros para obtener un
acostumbrados a la vida en las montañas y son capaces de viajar
bonificador de +1g0 en una tirada de Habilidad Social.
por tierras Dragón tan bien como cualquier Mirumoto.
Nunca podrás gastar más espacios para conjuros que
tu Rango de Escuela para potenciar una misma tirada.
Obtienes un Aumento Gratuito en cualquier conjuro con
LA ESCUELA DE SHUGENJA TONBO el descriptor Adivinación.
Los Tonbo son un pueblo profundamente espiritual. Ha c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de
forjado un fuerte vínculo con las montañas y permanecen Agua, 2 de Aire y 1 de Tierra
en sus tierras a pesar de haber sufrido una tragedia tras otra.
Aunque los shugenjas Tonbo no son menos sacerdotes que sus
contrapartidas de otros clanes, son plenamente conscientes de las El Clan de la Liebre
responsabilidades políticas que recaen sobre sus hombros. Como
intermediarios entre el Clan del Dragón y el resto de Rokugán, El Portavoz de la Sangre Iuchiban fue un Maho-tsukai de un poder
los Tonbo están bien equipados para sobrevivir en las peligrosas inconmensurable que amenazó en repetidas ocasiones la seguridad
cortes del Imperio. del Imperio. El ronin Reichin arriesgó su vida de forma heroica
La Escuela de Shugenja Tonbo utiliza todos los recursos a su para combatir la ascensión de Iuchiban y fue recompensado por
disposición para preparar a sus alumnos para las cortes. Un Tonbo sus servicios con el permiso para fundar el Clan de la Liebre.
entrenado puede utilizar sus vínculos con el mundo espiritual para Sus descendientes han seguido su mismo camino, combatiendo
potenciar su comportamiento social. Esta mejora es a menudo una a los Portavoces de la Sangre allá donde se encuentren, y más
necesidad con oponentes como el Clan del León continuamente a adelante enfrentándose contra la conspiración secreta conocida
la espera de un desliz social. como los Kolat. El clan se ha encontrado en diversas ocasiones
al borde de la extinción, sobreviviendo únicamente gracias a su

Libro del Agua


total dedicación a su causa.
ESCUELA DE SHUGENJA TONBO [SHUGENJA]
c Beneficio: +1 Percepción
c Habilidades: Caligrafía, Corte, Etiqueta, Hechicería,
Meditación (Recuperación de Vacío), Sinceridad, una
Habilidad Noble cualquiera
c Honor: 4.5

REGLAS AVANZADAS
c Equipo Básico: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de
pergaminos, equipo de viaje, 3 koku
c Afinidad/Deficiencia: Agua/Fuego

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LA FAMILIA USAGI: +1 CONSCIENCIA ESCUELA DE BUSHI USAGI [BUSHI]
Casi toda la historia de los Usagi está marcada por el combate. c Beneficio: +1 Reflejos
A causa de su conocimiento sobre amenazas ocultas como los c Habilidades: Atletismo (Correr), Cazar, Conocimiento:
Portavoces de la Sangre y los Kolat, se han mantenido siempre Maho (puede reemplazarse por Conocimiento: Kolat
alerta y en busca de signos de corrupción. Por desgracia, muchos después de la época de la Guerra de los Clanes), Defensa,
de los miembros mayores del clan sufren de paranoia y no confían Jiujutsu, Kenjutsu, una Habilidad Noble o Bugei
en los extraños, aunque los miembros más jóvenes de la familia cualquiera
suelen ser normalmente más confiados y optimistas. c Honor: 4.0
c Equipo Inicial: armadura ligera o de ashigaru, ropas
LA FAMILIA UJINA: +1 AGILIDAD resistentes, daisho, arco (con 20 flechas) o cuchillo,
Formada durante la caótica época posterior al Segundo Día del equipo de viaje, 3 koku
Trueno, la familia Ujina es minúscula, y normalmente cuenta con
menos de dos docenas de miembros a la vez. A pesar de su escaso TÉCNICAS:
número, los Ujina están orgullosos de llevar un nombre otorgado
por el Emperador. Los Ujina son extremadamente pragmáticos, y RANGO 1: LA VELOCIDAD DE LA LIEBRE
no dudarán en tomar las medidas más veladas si con ello obtienen Los Liebre son conocidos por combatir con una velocidad y una
los resultados que necesita el clan. agilidad que recuerda al animal del que proviene su nombre.
En cualquier situación en la que tengas espacio para esquivar,
saltar y maniobrar en general (a discreción del DJ), podrás añadir
LA ESCUELA DE BUSHI USAGI tu rango en la Habilidad de Atletismo a tu NO de Armadura
excepto cuando te encuentres en la posición de Ataque Total o
El Clan de la Liebre ha visto mucho combate para ser un Clan en la posición Centrada. Tu Anillo de Agua se considera 1 rango
Menor. Su guerra continua contra los enemigos del Imperio dura superior al real para calcular la distancia que puedes recorrer con
ya siglos, y no tiene visos de finalizar. A consecuencia de ello, la acciones de Movimiento.
REGLAS AVANZADAS

Escuela de Bushi Usagi es una de las escuelas de guerrero mejor


desarrolladas entre los Clanes Menores. Ha sido perfeccionada RANGO 2: EL SALTO DE LA LIEBRE
entre la sangre y el combate, y el Clan de la Liebre ha aprendido El bushi Liebre ha aprendido a atacar con un devastador ataque
por las malas qué es lo que funciona y qué es lo que no. relámpago que coge a muchos enemigos desprevenidos. Si te
La Escuela de Bushi Usagi coge las capacidades atléticas del encuentras en la posición de Ataque Total, podrás saltar hacia
Clan de la Liebre y las convierte en ventajas en combate. Los Liebre adelante y atacar a un oponente situado hasta a 4,5 metros
aprenden a moverse con mayor rapidez que el samurái típico, de distancia sin utilizar una acción de Movimiento. Todos tus
220 arrojándose hacia adelante para lanzar un ataque devastador y ataques de este Asalto deberán estar dirigidos a ese oponente.
apartándose rápidamente del alcance de cualquier contraataque.
RANGO 3: RÁPIDO COMO EL RELÁMPAGO
Libro del Agua

Un oponente poco preparado se ve rápidamente sobrepasado al


verse atacado por lo que parece ser todas partes a la vez. La velocidad y la flexibilidad del bushi Liebre le permite atacar
con una rapidez temible. Puedes efectuar ataques sin armas, con
cuchillos o con armas con el descriptor Samurái como acciones
Simples en lugar de Complejas.

RANGO 4: LA PATADA DE LA LIEBRE


El bushi Liebre ha aprendido no sólo como atacar con velocidad,
sino también a esquivar y evitar a sus enemigos al mismo
tiempo. Ahora puedes ejecutar tu Técnica de rango 2 mientras
te encuentres en la posición de Ataque además de en la posición
de Ataque Total. Si efectúas la Técnica en la posición de Ataque
Total, podrás efectuar el segundo ataque del Asalto contra
otro oponente situado hasta a 4,5 metros del primero.

RANGO 5: EL ESTILO DE REICHIN


La lección final de la escuela Liebre es
un remolino de saltos, fintas y ataques
que se lanzan contra un oponente desde
todas las direcciones, confundiéndole
y desorientándole. Puedes efectuar la
maniobra de Finta con sólo 1 Aumento,
y tu bonificador de daño proveniente de
una Finta con éxito no está limitado por
tu Rango de Reconocimiento x5.

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El Clan del Mono RANGO 2: LA FUERZA DE UN HOMBRE
Como miembros de un Clan Menor muy pequeño, todo bushi
Toku fue un hombre risueño determinado a salvar el Imperio Toku está acostumbrado a luchar en inferioridad de condiciones.
en una época de gran necesidad. Se unió al ejército de Toturi Al enfrentarse contra múltiples oponentes o contra un enemigo
junto a samuráis descartados por los Grandes Clanes, y sirvió con con un Rango de Reconocimiento más elevado, añades +1g1 a tus
lealtad a la dinastía Toturi durante décadas, siempre luchando tiradas de ataque y de daño.
por restaurar la paz y proteger a Rokugán del mal. Su Clan
Menor continúa haciendo honor a esta visión, trabajando como
RANGO 3: CORAJE POR ENCIMA DE TODO
magistrados en pos de un Rokugán pacífico. Los bushi Toku invocan el coraje del fundador de su clan para
acelerar sus propios ataques. Puedes efectuar ataques cuerpo a
cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas.
LA FAMILIA TOKU: +1 RESISTENCIA
El fundador de la familia Toku, que otrora fue un simple ronin o RANGO 4: FORJA TU PROPIO DESTINO
incluso menos, se convirtió en capitán de la Guardia Imperial, en Los bushi Toku aprenden a esquivar lo peor de cualquier ataque.
héroe del Imperio, y acabó ascendiendo hasta Tengoku como la Puedes gastar un punto de Vacío al sufrir Heridas para obligar
Fortuna de la Virtud. Sus descendientes comparten el entusiasmo a tu oponente a descartar los dos dados con el resultado más
vital de aquel gran hombre y su compasión hacia todo el pueblo elevado de su tirada de daño, incluso si esto reduce la cantidad
de Rokugán. Los samuráis Toku a menudo se convierten en total de dados guardados. Este efecto no puede reducir la tirada
Magistrados Imperiales para extender la justicia y la paz por todo de daño a menos de 1g1.
el territorio. Los Toku son famosos por su temperamento alegre
y su extraño humor, ambos evidentes a los pocos minutos de RANGO 5: LA FORTUNA FAVORECE
conocerles. AL HOMBRE MORTAL
Los bushi Toku se ganan sus bendiciones a base de pura tenacidad.
LA FAMILIA FUZAKE: +1 PERCEPCIÓN Una vez por Asalto, puedes gastar un punto de Vacío para repetir
Los Fuzake recibieron un nombre familiar como recompensa por una tirada cualquiera. Obtienes un bonificador de +2g1 para esta
su servicio continuo al linaje Imperial. Los Fuzake son una familia nueva tirada. Puedes elegir quedarte con la nueva tirada o con
la tirada original.

Libro del Agua


de shugenjas de gran inteligencia y curiosidad por la vida. El
resto de la gente opina que los miembros de la pequeña familia
son caprichosos y frívolos, pero los Fuzake han demostrado ser
resueltos y dignos de confianza. El Clan del Murciélago
Komori, el fundador del Clan del Murciélago, tenía sangre de 221
LA ESCUELA DE BUSHI TOKU espíritus murciélago procedentes de Chikushudo fluyendo por sus
venas. El Clan del Murciélago es un clan muy joven, fundado

REGLAS AVANZADAS
El Clan del Mono cuenta con las bendiciones del linaje Imperial y
con acceso a expertos hábiles en el campo de batalla. Cientos de durante el breve reinado del Emperador Toturi III, y aún no tiene
maestros ronin han pasado por las puertas de su dojo, dispuestos una identidad asentada. Los shugenjas Murciélago trabajan duro
a impartir sus conocimientos a una audiencia entusiasta. Estas en refinar sus capacidades de invocación para proporcionar un
habilidades diversas se destilaron en un estilo de combate único nuevo recurso al Imperio.
y coherente que contiene los mejores aspectos de cada lección
impartida en el dojo Mono. LA FAMILIA KOMORI: +1 INTELIGENCIA
La Escuela de Bushi Toku enseña Técnicas para ayudarles a La familia Komori es una familia de shugenjas, reunidos bajo el
combatir contra múltiples enemigos. Los Toku aprenden a mantener estandarte del Clan del Murciélago por el fundador del clan en
la calma en las peores situaciones y a seguir combatiendo sin persona. Son un grupo único que comparten características en
dudar. Agudizan su concentración y su resolución hasta límites común. Los dos factores unificadores de la familia Komori
sobrehumanos, y su calma en el campo de batalla se convierte en son un deseo de aprender y la inteligencia para aplicar
una de sus mejores armas. sus habilidades recién descubiertas.

ESCUELA DE BUSHI TOKU [BUSHI]


c Beneficio: +1 Voluntad
c Habilidades: Atletismo, Cazar, Conocimiento: Historia,
Defensa, Investigación (Buscar), Kenjutsu, una Habilidad
Noble o Bugei cualquiera
c Honor: 5.5
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
un arma cualquiera, equipo de viaje, 3 koku

TÉCNICAS:

RANGO 1: LA LECCIÓN DE TOKU


Un bushi Mono prevalece, incluso en las peores circunstancias.
Puedes añadir un bonificador de +1g0 al resultado de todas las
tiradas de Habilidad con un NO de 25 o más, incluidas las tiradas de
ataque. Además, todos tus penalizadores por Heridas se reducen en
una cantidad igual a tu Voluntad + el doble de tu Rango de Escuela.

L5R_04_Agua.indd 221 23/02/2011 17:54:44


LA ESCUELA El Clan de la Oropéndola
DE SHUGENJA KOMORI
A menudo los Emperadores han creado Clanes Menores cuando se
Cuando Yoritomo Komori recibió el honor de formar su propio han visto abrumados por la proeza de un único guerrero. El Clan
Clan Menor, reunió rápidamente a los mejores shugenjas. Decidió de la Oropéndola se creó a causa de la devoción constante de la
honrar la herencia de comunicación rápida de su linaje de espíritus familia ronin Tsi a un trabajo sin reconocimiento. El daimio de la
murciélago y proporcionarle ese recurso a todo el Imperio. Los familia Tsi recibió finalmente permiso para formar el Clan Menor
Komori son conscientes de que se debe equilibrar la teoría con cuando creó para la dinastía Toturi la Espada del Emperador
la práctica, y se esfuerzan por perfeccionar sus capacidades de Justo, una espada de una factura sin igual.
comunicación para poder utilizarse de forma efectiva.
La Escuela de Shugenja Komori es única en el Imperio.
LA FAMILIA TSI: +1 FUERZA
Los koumori son espíritus murciélago benévolos, criaturas
provenientes de Chikushudo que han ayudado a la humanidad La familia Tsi es bastante pequeña, y está dedicada al arte de la
en diversas ocasiones. Su potente magia nunca ha sido bien forja. Su comportamiento poco acogedor y su falta de modales
comprendida a causa de la naturaleza recluida de estas criaturas. hace que los herreros Tsi parezcan ariscos, pero es imposible
Los shugenjas Komori utilizan este recurso, que les otorga negar sus habilidades con el martillo. Rara vez viajan fuera de
extraños y maravillosos conjuros nunca vistos con anterioridad. sus tierras, y cuando lo hacen suelen dirigirse a tierras Kaiu para
estudiar el trabajo de los maestros de la ingeniería.

ESCUELA DE SHUGENJA KOMORI [SHUGENJA]


c
c
Beneficio: +1 Consciencia
Habilidades: Caligrafía (Códigos), Ceremonia del Té,
LA ESCUELA DE HERRERO TSI
Conocimiento: Ancestros, Conocimiento: Teología, Tsi era el nombre de un antiguo herrero Gaijin que impresionó
Hechicería, Meditación, una Habilidad Noble cualquiera con su trabajo al segundo Emperador, Hantei Genji. El Emperador
declaró que el hombre había sido bendecido por las Fortunas y le
REGLAS AVANZADAS

c Honor: 4.5
hizo rokuganés en ese mismo instante. Siglos después un aprendiz
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, un arma cualquiera,
ronin asumió el mismo nombre e impresionó al Emperador Hantei
bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 3 koku
XXX con su estilo. Los artesanos entrenados en la Escuela de
c Afinidad/Deficiencia: Aire/Tierra Herrero Tsi son únicos en cuanto a que todo lo que aprenden es a
c Técnica: Los Susurros de los Kami – Los Komori practican incrementar sus habilidades en la fabricación de armas y armaduras.
los rituales de los espíritus koumori de los que desciende Aprenden estilos de combate para saber cómo manejan los expertos
su fundador, y se envían mensajes entre ellos a través de las armas que crean. Les preocupan poco las delicadezas sociales o
los kami. Puedes gastar un espacio para conjuros para las maniobras políticas, por lo que sus enseñanzas prácticamente
222
enviar un mensaje susurrado a otro individuo al que ignoran estos aspectos de la vida samurái.
conozcas. Este mensaje no puede tener una duración
Libro del Agua

mayor de 30 segundos por Rango de Escuela, y puede


enviarse a una distancia máxima igual a 160 veces tu
ESCUELA DE HERRERO TSI [ARTESANO]
Rango de Escuela en kilómetros. c Beneficio: +1 Inteligencia
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Aire, c Habilidades: Comercio, Defensa, una Habilidad de Arte
2 de Agua y 1 de Fuego cualquiera, 2 rangos en una Habilidad de Artesanía
cualquiera, una Habilidad de Armas cualquiera, una
Habilidad Noble, Bugei o Mercantil cualquiera
c Honor: 4.5
c Equipo Inicial: ropas sobrias, wakizashi, equipo de
caligrafía, equipo de viaje, 3 koku

TÉCNICAS:

RANGO 1: LAS HERRAMIENTAS DE LAS FORTUNAS


El herrero Tsi dedica su vida a alcanzar la perfección en el calor del
horno. Todas las Habilidades de Artesanía se consideran Habilidades
de Escuela a la hora de utilizar efectos que tengan como objetivo
Habilidades de Escuela. Siempre que hagas una tirada de Habilidad
de Artesanía, ganarás 1 punto de Gloria si superas la tirada, y 1
punto adicional por cada 5 puntos completos por los que superes el
NO. Este efecto sólo se aplica a tiradas hechas contra un NO de 10
+ 5 veces tu Rango de Escuela o superior.

RANGO 2: LA BENDICIÓN DE TSI XING GUO


Los herreros Oropéndola buscan emular los trabajos de la Fortuna
del Acero. Al blandir o utilizar una de tus propias creaciones,
como un arma en una batalla o un kimono elaborado en una
corte, obtendrás un bonificador de +2g1 al utilizar puntos de
Vacío en las tiradas de Habilidad relevantes, en lugar del +1g1
habitual. Además, cuando se haga entrega de un objeto que hayas
creado como regalo entre miembros de la casta samurái, tanto tú
como el que haga el regalo obtendréis una cantidad de puntos de
Gloria igual a tu Rango de Escuela.

L5R_04_Agua.indd 222 23/02/2011 17:54:57


RANGO 3: LA DEDICACIÓN DE UN ARTESANO
Un herrero Tsi es consciente del valor de todo lo que crea, Fabricación de Objetos
incluso años después de que haya dejado su forja. Al fabricar un
objeto, el precio se reducirá a la mitad a la hora de determinar el Las Técnicas de los Herreros Tsi hacen uso de las
tiempo necesario para su creación. Cuando alguien utilice en tu Reglas Básicas de Fabricación de Objetos que puedes
presencia un objeto que hayas creado, podrás ejecutar una acción encontrar más adelante en este mismo capítulo.
Compleja para otorgarle un bonificador de +Xg1, donde X es tu Cualquier DJ que no desee permitir a sus jugadores
Rango de Escuela, en la tirada de acción relevante (por ejemplo, utilizar estas reglas tampoco debería permitir el uso
Kenjutsu para una katana, Defensa para armaduras, o Etiqueta de esta escuela.
para un kimono).

RANGO 4: CONOCIMIENTO EXHAUSTIVO


Se espera de todos los miembros de la escuela Tsi que prueben
todos los objetos que creen para comprobar su peso, su equilibrio
y su efectividad. Puedes gastar un punto de Vacío como una
acción Gratuita para efectuar ataques con un arma que hayas
creado como acciones Simples en lugar de Complejas. Este efecto La Escuela de Shugenja Chuda original se diseñó para hacer
dura tantos Asaltos como tu Rango de Escuela. una cosa: destruir a las fuerzas de las Tierras Sombrías. Los Chuda
daban caza a Maho-tsukai Manchados y lanzaban sobre ellos
RANGO 5: ACERO REPLETO DE ESTRELLAS la ira de los elementos. Los Chuda aprendieron a penetrar las
Los objetos fabricados por los Oropéndola son comparables tan sustanciales defensas de cualquier monstruo que pudiese invocar
sólo con las obras maestras de la Forja Kaiu. Una vez al día, al un Maho-tsukai, y su especialización en conjuros de Tierra le
finalizar la fabricación de un arma, puedes gastar todos tus puntos permitía aprender los conjuros de Jade necesarios para castigar
de Vacío para crear un Arma Sagrada (como la Ventaja). Este arma a los malvados.
es reconocible como un arma Tsi (por ejemplo, una Espada Tsi, un
Tetsubo Tsi, etc.), y puede poseer una de las siguientes cualidades: ESCUELA DE SHUGENJA CHUDA
Equilibrada (el portador obtiene un bonificador de +1g0 a las

Libro del Agua


(ORIGINAL) [SHUGENJA]
tiradas de ataque efectuadas con esta arma), Rápida (el portador
obtiene un bonificador de +5 a su Valor de Iniciativa al blandir esta c Beneficio: +1 Voluntad
arma), o Irrompible (el arma no puede romperse). Como opción para c Habilidades: Caligrafía (Códigos), Conocimiento: Maho,
el DJ, un herrero Tsi verdaderamente dotado podría ser también Conocimiento: Tierras Sombrías, Etiqueta, Hechicería, 2
capaz de hacer un arma Radiante (considera el arma como Jade a Habilidades cualesquiera
223
la hora de dañar a criaturas Invulnerables). c Honor: 4.5
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de

REGLAS AVANZADAS
El Clan de la Serpiente c
pergaminos, equipo de viaje, 3 koku
Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire
c Técnica: Castigar a los Malvados – Isawa Chuda fue
La historia del Clan de la Serpiente comenzó con un heroísmo un enemigo despiadado de las Tierras Sombrías, y sus
prometedor y acabó en tragedia. Isawa Chuda se ganó el derecho Técnicas subsisten en aquellos que llevan su nombre.
a formar su propio Clan Menor cuando descubrió y frustró un Puedes gastar un punto de Vacío como una acción
atentado con Maho contra la vida del Emperador. Por desgracia, Gratuita para negar una cantidad de puntos de Reducción
la malévola criatura conocida como Shuten Doji se asentó más de un oponente objetivo igual a tu Rango de Escuela.
adelante en tierras Serpiente y convirtió a todos sus miembros en También añades tu Rango de Escuela al resultado de
simples marionetas de su voluntad. El Clan del Fénix erradicó al cualquier tirada de daño hecha con un conjuro que lances
Clan de la Serpiente durante las Cinco Noches de la Vergüenza, sobre un oponente que tenga Mancha de las Tierras
y aquellos que sobrevivieron huyeron con sus conocimientos de Sombrías.
las artes oscuras. c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de
Tierra, 2 de Fuego y 1 de Agua
LA FAMILIA CHUDA: +1 FUERZA
Isawa Chuda fue un hombre de convicción y sabiduría, y su
familia reflejó su pureza durante generaciones. Los Chuda eran
El Clan del Tejón
completamente leales a Rokugán y odiaban a las fuerzas oscuras
que amenazaban sus fronteras. Su odio hacia los Maho-tsukai era El fundador del Clan del Tejón fue un poderoso guerrero Cangrejo
bien conocido y a menudo el Clan de la Serpiente se dedicó con que demostró su valía en una prueba de fuerza frente al Emperador.
fervor a perseguir cultos ilegales. Los descendientes del primer Tejón viven en las montañas al norte
de Rokugán, y tienen la misión de proteger al Imperio frente a
invasiones extranjeras. Los miembros del Clan del Tejón siguen el
LA ESCUELA ORIGINAL ejemplo de sus primos del Gran Clan, adoptando la fuerza a costa
del refinamiento, y no aceptan la derrota ni siquiera cuando se
DE SHUGENJA CHUDA encuentran en las peores circunstancias.
La Escuela de Shugenja Chuda se formó con algunas de las mismas
Técnicas que hasta el día de hoy utilizan los Inquisidores Fénix.
Isawa Chuda, el fundador, era un magistrado Imperial, que había
hecho el juramento de destruir Maho-tsukai. Por desgracia, los
descendientes de Chuda han acabado por convertirse exactamente
en aquello que Chuda juró destruir.

L5R_04_Agua.indd 223 15/03/2011 12:42:07


LA FAMILIA ICHIRO: +1 FUERZA TÉCNICAS:
Los Ichiro son bruscos y vulgares en sus interacciones con el resto
del Imperio. Creen en las acciones por encima de las palabras y RANGO 1: TRASCENDER LA MONTAÑA
en el pragmatismo por encima de las normas sociales. Los Ichiro Los bushi del Clan del Tejón viven y entrenan en el accidentado
son de naturaleza robusta, y su estilo de vida en las montañas les territorio de la Gran Muralla del Norte, y consideran la fuerza
asegura una fuerte musculatura. como la medida definitiva de las capacidades de cualquier
guerrero: aun cuando todo lo demás falle, se puede depender
del poder de los puños de un guerrero. Puedes repetir cualquier
LA ESCUELA DE BUSHI ICHIRO tirada de Habilidad o de Característica en la que se utilice la
Fuerza, pero deberás quedarte con el segundo resultado. No sufres
El fundador de la Escuela de Bushi Ichiro fue un Hida. Por ello, penalizadores al movimiento ni a las tiradas de combate a causa
no resulta sorprendente que la escuela mantenga similitudes de terreno Moderado, y sólo la mitad del penalizador normal por
con sus raíces Cangrejo. La filosofía de la escuela es sencilla: terreno Difícil.
pega al enemigo tan fuerte que no tenga tiempo para tácticas
imaginativas. RANGO 2: LA FUERZA DEL TEJÓN
La Escuela de Bushi Ichiro se especializa en su amor por la Con práctica, los Tejón aprenden a utilizar su fuerza para aplastar
lucha libre y el combate sin armas. Hace hincapié en el poder a sus oponentes. Tantas veces por sesión de juego como tu rango
y la fuerza bruta para derrotar a un enemigo. Los bushi Ichiro de Fuerza, podrás repetir una tirada de daño, guardando el mejor
utilizan la fuerza como respuesta ante casi cualquier problema de los dos resultados.
que se les presente. Puede que otros se muevan más rápido o que
golpeen con mayor precisión, pero los Ichiro responderán con RANGO 3: GOLPE APLASTANTE
daño devastador. Los Tejón experimentados aprenden a lanzar golpes de una
potencia verdaderamente temible, ya sea con armas o con sus
ESCUELA DE BUSHI ICHIRO [BUSHI] manos desnudas, capaces de pulverizar la carne incluso a través
REGLAS AVANZADAS

de la protección de una armadura. Puedes ignorar los efectos de la


c Beneficio: +1 Fuerza armadura de un oponente sobre su NO de Armadura. Tus ataques
c Habilidades: Armas Pesadas, Atletismo, Comercio, sin armas pueden ignorar 1 punto de la Reducción de tu oponente.
Defensa, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), una Habilidad
Noble o Bugei cualquiera RANGO 4: PIEDRAS ENTRECHOCANTES
c Honor: 3.5 A los samuráis Ichiro se les enseña a golpear con la velocidad de
c Equipo Inicial: armadura ligera o pesada, ropas una letal avalancha. Puedes efectuar ataques con armas con el
resistentes, daisho, un arma pesada o de asta cualquiera, descriptor Samurái o sin armas como acciones Simples en lugar
224
equipo de viaje, 3 koku de Complejas.

RANGO 5: DEVOLVER EL GOLPE


Libro del Agua

La última lección que se imparte en los dojos del Clan del Tejón es
que en combate los golpes más efectivos no son los más rápidos,
sino los más duros. Al comienzo de una escaramuza, antes de que
se tire la Iniciativa, puedes elegir reducir tu Valor de Iniciativa
total en 20 mientras dure la escaramuza. A cambio, añadirás tu
rango de Fuerza en dados tirados pero no guardados tanto a tus
tiradas de ataque como a tus tiradas de daño durante los dos
primeros Asaltos de la escaramuza.

L5R_04_Agua.indd 224 23/02/2011 17:55:24


El Clan de la Tortuga efecto secundario inevitable de ser contrabandistas. Durante la
creación del personaje, puedes aprender de forma gratuita un
idioma Gaijin adicional con cada adquisición de la Ventaja de
Fundado después del primer encuentro violento del Imperio con Idiomas. No pierdes Honor al utilizar Habilidades Plebeyas, ni
Gaijin, el Clan de la Tortuga es prácticamente una familia Imperial, Gloria por utilizar en público la Habilidad de Comercio, siempre
pero se mantiene claramente separada del resto de familias. y cuando lo hagas como parte de tus deberes hacia tu clan. Al
La familia Kasuga ha cumplido con deberes cruciales para el tratar con heimin o hinin, como campesinos, comerciantes y eta,
Emperador y está dispuesto a cometer cualquier tipo de acto obtendrás un bonificador de +2g0 al resultado de todas tus tiradas
retorcido para asegurar el poder Imperial. En muchos sentidos, de Habilidades Sociales.
los samuráis del Clan de la Tortuga sirven como la auténtica
mano oculta del Emperador, con fuertes lazos con organizaciones RANGO 2: EL CAPARAZÓN DE LA TORTUGA
criminales del Imperio. Actúan como representantes de los Clanes La mayoría de los samuráis de Rokugán desprecian a los Tortuga
Menores en la corte, dando voz a aquellos demasiado pequeños por su desagradable comportamiento y por su asociación con
como para ser escuchados. plebeyos y Gaijin, pero todos los samuráis saben que el Clan de
la Tortuga tiene el permiso expreso y el apoyo del Emperador.
LA FAMILIA KASUGA: +1 PERCEPCIÓN Cualquier samurái de clan o Imperial que te ataque físicamente
Los Kasuga tienen pocas ambiciones, ya que el reconocimiento o te calumnie sin provocación por tu parte (a discreción del DJ)
del Emperador sobrepasa cualquier necesidad de fama extensa. perderá de forma inmediata una cantidad de puntos de Honor
Son una gente pragmática y amargada por años de luchar por la igual al doble de tu Rango de Escuela.
causa con la escoria del Imperio. Son contrabandistas, ladrones,
y a menudo bastante bruscos, aunque también son capaces de ser
RANGO 3: LOS OJOS DEL EMPERADOR
diplomáticos refinados cuando el clan lo precisa. Los Tortuga actúan como espías y agentes del Emperador, y son
especialistas en las tácticas y métodos más rastreros. Al actuar por
el bien de tu clan, puedes tirar pero no guardar una cantidad de
dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todas las tiradas
LA ESCUELA de Habilidades Plebeyas en las que tengas al menos un rango.
DE CONTRABANDISTA KASUGA Esto incluye cualquier Habilidad de Escuela que sólo se considere

Libro del Agua


una Habilidad Plebeya cuando se utilice de cierta manera, como
Los Kasuga están tan dedicados a la causa Imperial como cualquier Sinceridad con la Especialidad de Engañar. Esto no funciona con
otro clan, aunque a menudo esto no resulta obvio al observar sus Ventajas y Técnicas que simulen rangos de Habilidad, como la
actividades. Se dedican a actos ilegales junto a ladrones y asesinos Ventaja Astuto.
y han establecido fuertes vínculos con cárteles criminales de todo
el Imperio. En realidad, los Kasuga se dedican a monitorizar estas RANGO 4: MANO CON MANO
conspiraciones en nombre del Emperador para asegurarse de que 225
Los Tortuga trabajan cooperando profundamente con la gente
no ponen en peligro la seguridad del Imperio. También comercian
común de Rokugán, el pueblo al que otros samuráis ignoran
de forma extensiva en tierras extranjeras para asegurarse de que

REGLAS AVANZADAS
tanto como les resulta posible. Esto les otorga acceso a redes de
los Gaijin no puedan amenazar nuevamente a Rokugán como lo
información que ningún otro samurái es capaz de utilizar. Una vez
hicieron en el pasado.
por sesión de juego, si tienes acceso a los heimin o hinin locales,
Los Contrabandistas Kasuga deben relacionarse con el sucio podrás efectuar una tirada de Conocimiento: Mundo Criminal/
estamento criminal del Imperio, y sus capacidades reflejan estas Consciencia contra un NO de 25 para descubrir un elemento de
necesidades. Saben mucho de este submundo y son despiadados información útil elegido por el DJ que no se pueda descubrir de
en todos sus tratos. En su lucha contra lo peor de Rokugán, los ninguna otra forma.
Contrabandistas Kasuga encuentran aliados allá donde pueden –
un campesino virtuoso es un activo valioso para un hombre que RANGO 5: LA TORTUGA SONRÍE
se encuentra a menudo en inferioridad numérica y rodeado de Una vez completado su entrenamiento, el Contrabandista Tortuga
asesinos. es capaz de superar sus propios límites en el cumplimiento de
los retorcidos objetivos de su clan, sirviendo al Emperador sin
ESCUELA DE restricciones. Al hacer una tirada de Habilidad de cualquiera de
CONTRABANDISTA KASUGA [CORTESANO] las seis Habilidades especificadas como Habilidades de Escuela,
el número máximo de Aumentos que puedes declarar no estará
c Beneficio: +1 Consciencia limitado por tu Vacío. Una cantidad de veces por sesión de juego
c Habilidades: Comercio, Conocimiento: Mundo Criminal, igual a tu Anillo de Vacío, puedes obtener un bonificador de
Etiqueta, Investigación (Observar), Sigilo, Sinceridad +5g0 al efectuar una tirada con cualquiera de tus Habilidades de
(Engañar), una Habilidad Noble, Mercantil o Plebeya Escuela. Este bonificador es acumulable con los beneficios de la
cualquiera Técnica de rango 3.
c Honor: 2.0
c Equipo Inicial: ropas extravagantes, wakizashi, un arma
cualquiera, equipo de caligrafía, 5 koku

TÉCNICAS:

RANGO 1: LA SENDA DE LA TORTUGA


Los Tortuga confraternizan de forma rutinaria con los peores
elementos de la sociedad rokuganesa, pasan a menudo tiempo en
puertos extranjeros tratando con piratas, Gaijin y otros villanos,
y en general se dedican a cosas que la mayoría de samuráis
encontrarían repugnantes. También son mercaderes hábiles, un

L5R_04_Agua.indd 225 23/02/2011 17:55:38


Descriptores de Escuela, Expandidos
E n el Libro del Fuego se explica que los Descriptores de Escuela (siendo los más comunes Bushi, Cortesano y Shugenja) se utilizan
principalmente para determinar la capacidad de un personaje de adquirir ciertas Ventajas, y específicamente para ayudar al DJ
a la hora de utilizar la Ventaja de Escuelas Múltiples (¡Elección de los jugadores popular pero problemática!). Sin embargo, existen
una serie de beneficios adicionales que una escuela puede aprovechar si el DJ decide permitir utilizar los sistemas opcionales incluidos
en este capítulo. Por ejemplo:

c BUSHI – Los bushi no pueden combinar rangos con c OTROS DESCRIPTORES DE ESCUELA menos comunes
escuelas de shugenja. Los bushi pueden utilizar Katas. incluyen:
c CORTESANO – Los cortesanos pueden combinar rangos Artesano – Los artesanos son esencialmente cortesanos
con escuelas de bushi o de shugenja, pero nunca con muy especializados, aunque algunos podrían quejarse
ambas. Para compensar su carencia de beneficios de esta clasificación. En lugar del descuento opcional
secundarios, como Katas y Kiho, el DJ puede decidir para Ventajas mencionado anteriormente, el DJ puede
permitir a los cortesanos adquirir Ventajas Sociales permitir en lugar de ello ofrecer a los personajes artesanos
por 1 punto menos de lo normal, hasta un mínimo la capacidad de incrementar su rango en Habilidades de
de 1 punto. Arte y Artesanía por 1 punto de Experiencia menos de
c SHUGENJA – Los shugenjas no pueden combinar rangos lo normal.
con escuelas de bushi. Los shugenjas pueden utilizar Monje – Los monjes son similares a los shugenjas,
Kiho, aunque no tan libremente como las escuelas de aunque tienen diferencias considerables. Al igual que los
monjes. shugenjas, pueden acceder al uso de Kiho, y de hecho
pueden adquirirlos con mayor facilidad y en mayor
cantidad que los shugenjas (consulta la sección de la
Hermandad de Shinsei más adelante en este mismo
REGLAS AVANZADAS

capítulo).
Ninja – Los ninja son bushi altamente especializados que
destacan en el subterfugio, a menudo disfrazándose como
bushi normales para ocultar su naturaleza deshonorable.
El DJ puede permitir a los personajes ninja adquirir Katas
como si fueran miembros de la escuela de bushi principal
de su clan, pero utilizando su Rango de Escuela en lugar
226 de su Anillo para determinar si pueden alcanzar el Nivel
de Maestría. Sin embargo, si el DJ desea potenciar la
naturaleza mística de los ninja, puede permitir a los
Libro del Agua

personajes ninja adquirir Kiho utilizando su Rango


de Escuela (a diferencia de los monjes, que utilizan su
Rango de Escuela + su Anillo, o de los shugenjas, que
utilizan su Anillo) para compararlo con el Nivel de
Maestría del Kiho. Si el DJ utiliza la primera opción y
permite a un personaje ninja utilizar Katas, no le debería
permitir combinar sus rangos de ninja con escuelas de
shugenja, pero podría combinar sus rangos con escuelas
de bushi. Y al revés, si el DJ utiliza la segunda opción
y permite a un personaje ninja acceso a Kiho, no se
le debería permitir combinar sus rangos de ninja
con escuelas de bushi, pero podría combinar sus
rangos con escuelas de shugenja.

L5R_04_Agua.indd 226 23/02/2011 17:55:55


El Clan del Zorro Las Familias Imperiales
El Clan del Zorro fue el primer Clan Menor y tal vez el más antiguo
(aunque los Mantis disputan este hecho), ya que sus orígenes se
remontan al Clan del Ki-Rin antes de su gran viaje más allá de
Las familias Imperiales han jurado lealtad directamente al linaje
las fronteras de Rokugán. El Clan del Zorro fue expulsado de
Imperial, y cada una de las acciones que realizan son para
las tierras Ki-Rin y acabó por encontrar una identidad propia
garantizar el funcionamiento del Imperio. Los Miya viajan por
en el pacífico Kitsune Mori, donde entablaron amistad con los
las tierras Imperiales como la voz del Emperador, asegurándose
espíritus zorro y desarrollaron un profundo amor por la belleza
de que todo el mundo escucha sus decretos. Los Seppun son los
de la naturaleza. Aunque el Clan Menor es pequeño y cuenta con
escudos del Imperio, sirviendo como guardaespaldas y como
recursos limitados, los valientes samuráis Zorro nunca dudan a la
guerreros en las Legiones Imperiales. Los Otomo son las mentes
hora de combatir por una causa virtuosa.
maestras políticas de las cortes, manipulando de forma diabólica
a los Grandes Clanes para servir al bien común. Con acceso a los
LA FAMILIA KITSUNE: +1 VOLUNTAD mejores maestros, sin límite de fondos, y con un estatus superior,
Los Kitsune prefieren la quietud del bosque al ajetreo de la las familias Imperiales son sin lugar a dudas los nobles de la élite
civilización. Son una familia fuertemente espiritual, y lucharán de Rokugán.
con uñas y dientes por proteger a los habitantes de Chikushudo,
el Reino de los Animales. Los Kitsune son fuertemente LA FAMILIA MIYA: +1 REFLEJOS
independientes, pero también pragmáticos; los héroes Kitsune
harán lo que deban para cumplir sus objetivos sin rendir sus En los albores del Imperio, a Miya se le asignó el deber de
almas. extender la noticia de la derrota de Fu Leng por todo Rokugán. La
familia Miya ha continuado cumpliendo con orgullo y diligencia
su deber como heraldos y pacificadores. Los samuráis Miya suelen
ser solemnes, callados y concentrados en cumplir sus grandes
LA ESCUELA DE SHUGENJA KITSUNE responsabilidades.
El Clan del Zorro está situado cerca de uno de los mayores

Libro del Agua


bosques de Rokugán, un hecho que ha dado forma a la dirección LA FAMILIA OTOMO: +1 INTELIGENCIA
de sus lecciones. Todo shugenja Kitsune desarrolla un amor por
los espíritus y por la tranquilidad de las profundidades del bosque A menudo el nombre Otomo se dice con tono temeroso, un
tras incontables horas de meditación en su interior. Este vínculo sentimiento fácil de comprender en Rokugán. Los Otomo son
entre hombres y bestias es animado y fortalecido con amplias temibles depredadores de las cortes del Imperio, que se aprovechan
lecciones. al máximo de cualquier ventaja que les otorgue su rango. Los
227
Otomo son manipuladores diabólicamente astutos, y parecen no
El amor por la naturaleza de los Kitsune es evidente en las
tener ningún tipo de remordimientos a la hora de destrozar a sus
enseñanzas que se imparten en su escuela. Los Kitsune son

REGLAS AVANZADAS
enemigos verbal y políticamente. Se dice que la corte es un campo
capaces de entrar en contacto con la espesura y con los animales
de batalla más letal que el combate, proverbio que los Otomo
que en ella habitan. Es una Técnica versátil que puede resultar
parecen demostrar con abandono todos los días. Los miembros de
vital para los deberes de los shugenjas Kitsune, y pocos miembros
la familia real que no suben al trono a menudo renuncian a su
de otras escuelas son capaces de duplicar sus habilidades.
nombre familiar y se unen a la familia Otomo.

ESCUELA DE SHUGENJA KITSUNE [SHUGENJA]


LA FAMILIA SEPPUN: +1 AGILIDAD
c Beneficio: +1 Resistencia
Seppun fue uno de los seguidores más leales de Hantei y su familia
c Habilidades: Caligrafía, Cazar, Defensa, Hechicería, sigue siendo la más cercana al linaje Imperial. Los samuráis
Medicina (Plantas Medicinales), Meditación, una Seppun están dedicados a la salud del Imperio y cumplirán todos
Habilidad Noble o Bugei cualquiera los deberes necesarios para mantener el statu quo, desde la mesa
c Honor: 4.5 burocrática hasta el caos del campo de batalla. Los miembros de
c Equipo Básico: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de la familia real que no suben al trono a menudo renuncian a su
pergaminos, equipo de viaje, 3 koku nombre familiar y se unen a la familia Seppun, aunque esto es
c Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire menos común que en el caso de la familia Otomo.
c Técnica: Esencia de Chikushudo – Nadie en el Imperio se
encuentra más cercano a la naturaleza que los sencillos
Kitsune que hacen de la espesura su hogar. Puedes utilizar
los conjuros básicos de Sentir, Comunión e Invocar para
afectar a los espíritus animales de Chikushudo además
de a los kami (utilizar Invocar da como resultado la
aparición de un único espíritu animal en lugar de una
cantidad fija de un elemento material). Los espíritus
animales suelen ser más directos que los kami, y perciben
las cosas de distinta forma, pero entienden igual de poco
las razones por las que los hombres hacen lo que hacen.
Obtienes un Aumento Gratuito en todos los conjuros que
no causen daño lanzados sobre un animal.
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de
Tierra, 2 de Agua y 1 de Fuego

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TÉCNICAS:
Familias Imperiales
RANGO 1: NUNCA EN LA OSCURIDAD
Desaparecidas A los Seppun se les enseña a tener un honor inquebrantable,
y nada puede desviarles de su deber. Siempre que hagas una
Dependiendo de la línea temporal que utilices en tu
tirada para resistirte a una tirada de Habilidad Social que
campaña es posible que existan las familias Hantei o
pudiera tentarte o llevarte al no cumplimiento de tu deber, como
Toturi, ¡o incluso que estén en el trono! Estas familias
Tentación, Intimidación o incluso Corte, tirarás una cantidad
extremadamente importantes se incluyen aquí, por si
de dados sin guardar adicionales igual a tu Rango de Escuela.
deseas utilizarlas en tu campaña:
Obtienes un bonificador de +1g1 siempre que hagas una tirada
de Investigación para detectar una emboscada o un ataque por
La Familia Hantei: +1 Vacío sorpresa.
Los miembros de la familia Hantei, descendientes del
primer Hantei (por distantes que lo sean), suelen tener RANGO 2: LAS NUBES SE APARTAN
un destino elevado, y pueden destacar en casi cualquier Los golpes de un Seppun están imbuidos de su dedicación a la
tarea si le dedican sus esfuerzos. causa del Emperador. Al inicio de tu turno puedes gastar un punto
de Vacío para añadir tu rango de Honor al resultado de todas tus
La Familia Toturi: +1 Voluntad tiradas de ataque y de daño hasta tu siguiente turno.
Los líderes de la dinastía Toturi recompensaron a
los héroes más leales con el nombre Toturi. Como RANGO 3: LA LUZ DEL SOL REVELA
consecuencia de ello, la familia Toturi está compuesta La dedicación del Seppun le permite ver a través de todo tipo
por aquellos con el mayor valor y talento. Sólo una de engaño, incluso mágico. Puedes decidir gastar en cualquier
docena de guerreros lleva a la vez el nombre Toturi, momento un punto de Vacío como una acción Gratuita para
cada uno de los cuales tiene el potencial de ser uno de hacer una tirada de Investigación (Observar)/Percepción contra
los líderes de su generación.
REGLAS AVANZADAS

un NO de 25. Si superas la tirada, serás capaz de ver cualquier


disfraz e ilusión a tu alrededor como lo que es en realidad, ya sea
este disfraz de naturaleza mundana o mágica. Si te encuentras
en presencia del Emperador, su familia inmediata o un oficial
Imperial importante (Canciller, Shogun, etc.) no necesitarás gastar
un punto de Vacío para activar esta Técnica. Una vez hayas
desvelado un disfraz o ilusión específico, dejará de tener ningún
efecto sobre ti (aunque cualquier nuevo disfraz o ilusión que te
228
encuentres más adelante funcionará normalmente).

LA ESCUELA DE GUARDIA SEPPUN RANGO 4: LA VELOCIDAD DEL CIELO


Libro del Agua

Un Seppun sabe desde la cuna que ha nacido para proteger al El poder del Cielo fortalece el brazo del Seppun, permitiéndole
Emperador de cualquier amenaza. Un Emperador seguro significa atacar con mayor velocidad. Al utilizar armas con el descriptor
un Rokugán unido, y los Seppun aseguran un brillante futuro Samurái podrás efectuar ataques como acciones Simples en
para el Imperio cumpliendo con su deber. Al ser escogidos para lugar de Complejas.
este prestigioso servicio los Guardias Seppun, también conocidos
como Miharu, sacrifican toda su vida por su trabajo. Después RANGO 5: EL CIELO NUNCA FRACASA
de todo, no existe nada más importa al lado de la obligación de A un auténtico guardaespaldas Seppun nunca se le coge
proteger el Hogar Imperial. desprevenido, y es capaz de proteger a aquellos a su cargo
La Escuela de Guardia Seppun considera la defensa como su incluso cuando se ve sorprendido o incapacitado. Siempre que
principal prioridad. Los guardias aprender a poner la vida de te encuentres a 6 metros o menos de una persona a la que estés
su protegido por encima de cualquier otra cosa, incluyendo su protegiendo, podrás gastar un punto de Vacío para bloquear
propia supervivencia. El guardia rechaza con decisión cualquier un ataque o conjuro que tenga como objetivo a tu protegido.
corrupción que pueda interferir con su trabajo, y aprende a El daño se te aplica de forma automática a ti en lugar de a tu
ser siempre consciente de lo que le rodea, presto a identificar protegido. Si aún puedes mantenerte en pie (no te encuentras en
cualquier amenaza antes de que pueda acercarse a su protegido. los Niveles de Heridas de Caído o Inconsciente) después de sufrir
este daño, podrás efectuar inmediatamente una acción Simple,
que puede utilizarse para cualquier propósito normal, incluido
ESCUELA DE GUARDIA SEPPUN [BUSHI] para atacar. Es posible utilizar esta Técnica incluso si tu personaje
c Beneficio: +1 Percepción está Atontado, Atrapado, Aturdido, Cegado, Tendido o en el Nivel
c Habilidades: Batalla, Defensa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu de Heridas de Caído (pero no cuando se encuentre Apresado o en
(Katana), Kyujutsu, una Habilidad Noble cualquiera el Nivel de Heridas de Inconsciente).
c Honor: 6.5
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
un arma cualquiera, equipo de viaje, 10 koku LA ESCUELA DE SHUGENJA SEPPUN
Los mejores bushi de Rokugán reciben el privilegio de proteger
al Emperador. Sin embargo, hay amenazas que el acero no
puede contrarrestar, y es contra estas amenazas contra las que
se preparan los shugenjas Seppun. Como miembros de la Guardia
Oculta, los shugenjas Seppun esperan y vigilan en cualquier
momento del día en busca de signos de ataque. Sus protecciones se
encuentran entre las mejores de Rokugán, y los Seppun practican

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sus plegarias a los kami de forma constante para encontrarse TÉCNICAS:
preparados para un asalto a su territorio. Son la última línea de
defensa del Emperador, y no serán sobrepasados. RANGO 1: LA VOZ DEL CIELO
La Escuela de Shugenja Seppun se especializa en la defensa del Los Otomo creen que nada de lo que hagan en nombre del
Emperador y de su séquito. Cuando acecha el peligro, los Seppun Emperador y de la autoridad Imperial puede nunca ser realmente
invocan a los kami con toda su alma, amplificando los efectos deshonroso. Su papel en el Imperio es el de extender conflictos
de los conjuros y siendo capaces de proezas mágicas que no entre clanes para que no puedan unirse contra el poder Imperial,
serían capaces de realizar de forma normal. Su Técnica es versátil y los Otomo se dedican a esta tarea sin dudarlo. No pierdes Honor
y funciona bien con una gran cantidad de conjuros ofensivos por utilizar la Habilidad de Intimidación (Control). Siempre que
y defensivos, siempre y cuando el shugenja esté tratando de converses con un miembro de uno de los clanes, ya sea Gran Clan
proteger la vida del Hijo del Cielo. o Clan Menor, podrás efectuar una tirada de Habilidad Enfrentada
utilizando tu Corte (Manipulación)/Consciencia contra su Etiqueta
ESCUELA DE SHUGENJA SEPPUN [SHUGENJA] (Cortesía)/Consciencia para provocar una discrepancia o discusión
entre el objetivo y alguien de otro clan o facción de tu elección.
c Beneficio: +1 Inteligencia
c Habilidades: Caligrafía, Defensa, Etiqueta, Investigación RANGO 2: EL DESTINO NO TIENE SECRETOS
(Observar), Meditación, Conocimiento: Teología, una
Los Otomo tienen redes de información que rivalizan con las de
Habilidad Noble o Bugei cualquiera
los Escorpión, y pueden acceder a ellas en casi cualquier parte
c Honor: 6.5 del Imperio. Si tienes la oportunidad de buscar a tus contactos,
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, bo, bolsa de puedes gastar un punto de Vacío para efectuar una tirada de
pergaminos, equipo de viaje, 10 koku Corte/Consciencia contra un NO de 25 para descubrir un elemento
c Afinidad/Deficiencia: Fuego/Agua de información de importancia crítica a elección del DJ.
c Técnica: En Defensa del Trono – La Guardia Oculta existe
únicamente para defender a su Emperador, y resultan RANGO 3: LA VOZ DE MI MAESTRO
oponentes terribles para cualquiera que pueda presentar Los Otomo hablan con la autoridad directa del Emperador, y los
un peligro para la santidad del Hijo del Cielo. Obtienes un más experimentados de ellos han dominado el arte conocido como

Libro del Agua


Aumento Gratuito para cualquier conjuro lanzado para “obiesaseru”, utilizar la autoridad del Hijo del Cielo para aturdir
proteger la vida, las pertenencias personales, la familia a sus enemigos. Sólo puedes utilizar esta Técnica contra samuráis
o la reputación del Emperador, siempre y cuando la honorables (rango de Honor de 1.0 o mejor) que rindan honor
acción no te cause una pérdida de Honor. Esto incluye al Emperador: los criminales, bandidos, Perdidos y criaturas no
a los miembros de las familias Imperiales (aunque no humanas son inmunes a sus efectos. Para utilizar el obiesaseru,
a ti mismo). También obtienes un Aumento Gratuito deberás efectuar una acción Compleja para detenerte, reunir tu 229
en cualquier conjuro conocido sólo entre las familias fuerza de voluntad, y gritar una orden apropiada (normalmente
Imperiales. algo como, “¡Detente en nombre del Emperador!”). Deberás

REGLAS AVANZADAS
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de efectuar una tirada Enfrentada de Habilidad Social utilizando
Fuego, 2 de Tierra y 1 de Aire tu Intimidación (Control)/Voluntad contra la Etiqueta (Cortesía)/
Voluntad del objetivo (Si el objetivo cree sinceramente que está
actuando de forma honorable, obtendrá un Aumento Gratuito
LA ESCUELA DE CORTESANO OTOMO para esta tirada). Si superas la tirada, el objetivo no será capaz
de moverse, atacar, lanzar conjuros ni ejecutar ninguna acción
Al igual que los Seppun, los Otomo están dedicados a la seguridad que te obstruya o amenace a ti o a alguno de tus amigos/aliados
del Emperador. Los Otomo simplemente han escogido unos inmediatos durante su siguiente turno (quedará a discreción del
métodos menos limpios de demostrar su devoción. El poder del DJ a quién se considera tu aliado). Sin embargo, sí podrá atacar
Emperador debe permanecer fuerte y sin oposición. Esto sólo a otros que no sean tus aliados, y sea como sea siempre podrá
pasará si nadie acumula el suficiente poder como para tumbar utilizar las posiciones de Defensa y Defensa Total.
los pilares de la autoridad del Emperador. Los Otomo siembran la
sospecha y la desconfianza entre los Grandes Clanes para evitar RANGO 4: LA PROTECCIÓN DEL EMPERADOR
que eche raíces ninguna oscura conspiración. Como siervos privilegiados del poder Imperial, los Otomo
Los cortesanos Otomo, también conocidos como Seiyaku, se cuentan con una protección especial, y son capaces de aplastar
especializan en utilizar todas las herramientas a su disposición. Al con facilidad a aquellos que se muestran en desacuerdo con
ser una familia Imperial, los Otomo cuentan de forma automática ellos en público. Siempre que te encuentres en una discusión
con un gran poder y respeto por parte de cualquier samurái o debate con otra persona, podrás gastar un punto de Vacío
honorable. Los Otomo aprenden a aprovechar esta ventaja tanto para efectuar una tirada Enfrentada de Habilidad utilizando tu
como sea posible para acobardar a otros bajo el peso de los decretos Corte (Manipulación)/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/
Imperiales. Utilizan cualquier truco sucio que puedan, con el Consciencia del contrario. Si superas la tirada, el oponente deberá
conocimiento de que su sangre les protege de las repercusiones. mostrarse de acuerdo con tu postura o perder de forma inmediata
5 puntos de Honor.
ESCUELA DE CORTESANO OTOMO [CORTESANO]
RANGO 5: LAS VIRTUDES DEL MANDO
c Beneficio: +1 Consciencia El Otomo es ahora capaz de hacer caer todo el poder de la
c Habilidades: Corte (Manipulación), Defensa, Etiqueta, autoridad Imperial sobre aquellos que le desagradan. Al efectuar
Intimidación (Control), Investigación, Sinceridad, una una tirada Social Enfrentada contra alguien que reverencie la
Habilidad Noble cualquiera autoridad Imperial, podrás obtener un bonificador de +5g0 al
c Honor: 5.5 resultado de tu tirada.
c Equipo Inicial: ropas tradicionales, wakizashi, cuchillo,
equipo de caligrafía, 10 koku

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LA ESCUELA DE HERALDO MIYA RANGO 2: LOS OJOS DEL EMPERADOR
Los Miya actúan como pacificadores además de como mensajeros,
Los Miya son los mensajeros Imperiales, con el deber de extender
haciendo de intermediarios para la firma de tratados entre
la palabra del Emperador y de la corte Imperial hasta las regiones
facciones en guerra en el Imperio, y aprenden a mantenerse
más recónditas de Rokugán. Aunque en la mayor parte de sitios
imparciales bajo las mayores presiones. Puedes añadir tu rango
se encuentran protegidos por su estatus Imperial, los Miya a
de Honor a todas las tiradas de Etiqueta (Cortesía) efectuadas para
menudo se ven obligados a viajar a lugares de grandes conflictos
resistir los intentos de influenciarte.
y peligros. En ocasiones, grupos de bandidos y criminales se
vuelven lo bastante desesperados e irracionales como para atacar RANGO 3: LA MANO DEL EMPERADOR
a un heraldo. Por fortuna, los Miya están bien entrenados para
El aura de paz y no agresión de los Miya ha llegado a un punto
estas eventualidades.
en el que a los enemigos honorables les resulta difícil atacarte.
La Escuela de Heraldo Miya se especializa en ganarse la Al inicio de una escaramuza, o durante la Fase de Reacción de
confianza y la cordialidad de todos aquellos con los que se cualquier Asalto posterior, puedes gastar un punto de Vacío como
encuentra. Hablan con confianza y compostura para aliviar las una acción Gratuita para evitar que ningún rokuganés que honre
tensiones y para tranquilizar altercados. Los Miya aprenden al Emperador se capaz de causarte daño antes de la siguiente Fase
maneras de mejorar sus defensas y extender la paz para alcanzar de Reacción (Siguen pudiendo tratar de capturarte o de retenerte
el sueño de un Imperio fuerte y unido. de forma que no te dañen). Esta Técnica sólo tiene efecto mientras
que el Miya no esté participando en la escaramuza o duelo.
ESCUELA DE HERALDO MIYA [CORTESANO]
RANGO 4: LAS BENDICIONES DEL EMPERADOR
c Beneficio: +1 Consciencia A este rango, el Miya ha desarrollado una personalidad lo
c Habilidades: Conocimiento: Heráldica, Corte (Retórica), bastante fuerte como para imponer su exigencia de paz sobre
Defensa, Equitación, Etiqueta (Cortesía), Sinceridad, una los individuos más violentos a su alrededor, en lo que es
Habilidad Noble o Bugei cualquiera esencialmente una forma más especializada de la Técnica Otomo
c Honor: 6.5 de obiesaseru. Esto puede hacerse tantas veces por sesión de
REGLAS AVANZADAS

c Equipo Inicial: ropas sobrias, wakizashi, equipo de juego como tu Rango de Escuela, pero sólo puede utilizarse
caligrafía, caballo (poni rokuganés), 10 koku contra samuráis honorables (rango de Honor de 1.0 o superior)
que honren al Emperador: los criminales, bandidos, Perdidos y
las criaturas no humanas son inmunes a sus efectos. Para utilizar
TÉCNICAS:
esta Técnica, efectúas una acción Compleja para lanzarte hacia
adelante y exigir enérgicamente el cese de la violencia (“¡Esta
RANGO 1: LA VOZ DEL EMPERADOR pelea debe cesar, en nombre del Emperador!”). Efectúas una tirada
230 Los Miya aprenden la geografía del Imperio, para poder extender Enfrentada utilizando tu Corte (Retórica)/Consciencia contra
la voz del Emperador a todo lo largo y ancho del Imperio, y el la Etiqueta (Cortesía)/Voluntad de todas las personas afectadas
arte de la no agresión, para que sus palabras sean escuchadas que puedan escucharte. Todos los individuos que fallen la tirada
Libro del Agua

por todos aquellos que respeten al Emperador. Mientras te deberán cesar de inmediato toda acción agresiva, y no podrán
encuentres dentro de las fronteras del Imperio, podrás gastar atacar ni lanzar conjuros ofensivos hasta que sufran daño o les
un punto de Vacío para obtener la Ventaja Senda de la Tierra des permiso para combatir (Siguen pudiendo utilizar capacidades
para la provincia en la que te encuentres en ese momento, efecto defensivas y las posiciones de Defensa y Defensa Total). El efecto
que dura hasta la siguiente vez que te vayas a dormir. Además, dura un minuto, y la Técnica puede utilizarse de nuevo sobre los
todos los rokuganeses que rindan pleitesía al Emperador y que mismos objetivos si la resisten o expira su efecto. Esta Técnica
te ataquen de forma consciente y deliberada perderán de forma afecta por igual a aliados y enemigos.
automática una cantidad de puntos de Honor igual al doble de
tu Rango de Escuela. RANGO 5: LA GLORIA DEL EMPERADOR
El Heraldo es ahora un verdadero maestro de la no agresión y
la diplomacia. Al hacer cualquier tirada de Habilidad de Corte o
Etiqueta contra un objetivo con un Honor de al menos 1.0, podrás
añadir un bonificador de +5g0 al resultado de la tirada.

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La Hermandad Jugar con un Monje
de Shinsei Lo primero que necesitas saber sobre jugar con un
personaje monje ¡es que te puedes ganar el odio eterno
de tu DJ! Aunque los samuráis de Rokugán les respetan
y les dan bastante libertad de acción, los monjes son de
La Hermandad de Shinsei está compuesta por un diverso grupo de todas formas un factor complicado en gran cantidad de
monjes y eruditos dedicados a rescatar el alma del Imperio. Viven situaciones sociales y políticas, y deberías asegurarte
sus vidas en busca del estado de Iluminación, una comprensión por completo de que tienes el permiso del DJ antes
perfecta del mundo y de todo lo que vive en su interior. Cada siquiera de plantearte el intentar jugar con uno. Sin
secta de la Hermandad cree que su propio método de Iluminación embargo, suponiendo que tengas su permiso, ten en
es el verdadero camino. Esto ha llevado a cientos de Técnicas cuenta las siguientes consideraciones en cuanto a reglas
diferentes dedicadas a calmar el espíritu y a alcanzar el equilibrio. a la hora de jugar con un monje:
La Hermandad no lo querría de otra forma, ya que el mayor
proverbio de su fundador es que cada hombre debe seguir su c Todas las Características de los monjes comienzan
propio camino. a rango 2, igual que en el caso de cualquier otro
personaje. Sin embargo, el Vacío de un monje
comienza a 3.
Escuelas de Monje c Todos los monjes del Imperio están asociados
en mayor o menor grado con la Hermandad de
Shinsei. A efectos de juego, puedes escoger entre
Las escuelas de monje son similares a las escuelas de shugenja
elegir una de las escuelas de Monje listadas en las
en cuanto a que únicamente poseen una Técnica que aprenden
siguientes páginas, o puedes elegir ser un monje
durante la creación del personaje, y nunca adquieren más. El resto
no afiliado. Sin embargo, elegir esto último te
de las capacidades que posee un monje se representan con los
pone en una importante desventaja.
Kiho que conoce. Cada una de las escuelas de Monje descritas a
Además de los beneficios de su escuela, los

Libro del Agua


continuación, también llamadas Templos, representan una red de c
santuarios dedicados a una secta en especial de la Hermandad de personajes monjes comienzan a jugar conociendo
Shinsei, y reflejan el lugar en el que el personaje fue entrenado e 3 Kiho. Sin embargo, deben cumplir todos los
instruido en la orden. prerrequisitos para poder usarlos (consulta
la sección de los Kiho en la página 261 de este
El apartado de Devoción de cada escuela describe la
capítulo). Los personajes monjes de la Hermandad
especialización principal de esa secta en particular, ya sea el 231
obtienen 2 nuevos Kiho cada vez que avanzan de
estudio del Tao de Shinsei o el estudio de las Fortunas. Todas
Rango de Escuela.
las sectas monásticas aprenden ambas, tal y como lo dicta la ley

REGLAS AVANZADAS
Imperial, pero la mayoría de las sectas estudian una con mayor c Además de los Kiho mencionados en el punto
interés que la otra. anterior, un personaje monje puede adquirir Kiho
adicionales gastando una cantidad de puntos de
Experiencia igual al Nivel de Maestría del Kiho.
Estos son en esencia “Kiho de bonificación”, y un
LA CAPILLA personaje nunca podrá conocer más de estos que
DE LOS SIETE TRUENOS [MONJE] el total de rangos de Escuela de escuelas de Monje
que posea.
Cuando Rokugán tuvo una necesidad desesperada de héroes
para derrotar la amenaza del dios oscuro Fu Leng, siete mortales c Los monjes poseen Gloria 0 y Estatus 1. El Estatus
sacrificaron todo para salvar al Imperio. Los monjes de la Capilla de un monje se puede incrementar normalmente,
de los Siete Truenos honran a estos héroes dedicando sus vidas pero sólo ganan la mitad de la Gloria normal, ya
a la búsqueda de la Iluminación a través de la contemplación y que evitan la fama.
la tranquilidad. Estos monjes rara vez salen de sus monasterios, c Todos los monjes comienzan con el siguiente
eligiendo en su lugar tratar de hacerse uno con sus alrededores. equipo: bo (o dos jo), ropas de viaje toscas y
simples, una bolsa de pergaminos con pasajes del
c Devoción: Shintao Tao, y 2 zeni.
c Beneficio: +1 Resistencia
c Honor: 4.5
c Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Teología
(Shintao), Jiujutsu, Meditación, una Habilidad de
Conocimiento cualquiera, dos Habilidades cualesquiera
c Técnica: Caminar con el Profeta – los hermanos de
la capilla centran su entrenamiento en un elemento
por encima de cualquier otro. Tus tres Kiho iniciales
deben escogerse del mismo elemento. Tu Rango de
Reconocimiento se considera como 1 rango superior al
real para cumplir los requisitos de Nivel de Maestría para
los Kiho de este elemento.

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LOS CUATRO TEMPLOS [MONJE] c Técnica: El Alma de la Cortesía – los hermanos de la
orden de los Cuatro Templo están acostumbrados a
Muchas sectas creen que los monjes deben recluirse para alcanzar interactuar con visitantes extremadamente importantes y
la armonía con los elementos. Los monjes de la secta de los Cuatro a recibir invitaciones a cortes influyentes. Siempre que
Templos son conscientes de que el hombre es una criatura social gastes un punto de Vacío para mejorar una tirada de
y de que en su naturaleza está la interacción con otras personas. Habilidad Noble o Social, obtendrás un bonificador de
Los monjes de la orden creen que deben mantener un fuerte +2g2 en lugar del +1g1 normal.
vínculo con la civilización para desvelar los misterios del mundo.
Los monjes de los Cuatro Templos se mantienen en contacto
directo con el corazón político del Imperio – de hecho, uno de LA ORDEN DE LOS HÉROES [MONJE]
sus mayores monasterios se encuentra en el interior de la capital
Imperial. Los monjes de la orden pueden convertirse en consejeros Los monjes de la Orden de los Héroes, una pequeña secta poco
de daimios y generales, o pueden dedicarse a viajar, ayudando a conocida fuera de la Hermandad, se encuentran entre los más
los menos favorecidos con los que se encuentre. proactivos de todas las sectas de Rokugán. Sus miembros son
seguidores del Tao, el Dragón del Trueno y la Fortuna Goemon,
la Fortuna de los Héroes. Creen que dentro del alma de todos
c Devoción: Shintao
los hombres se oculta el potencial para la grandeza. Con el
c Beneficio: +1 Consciencia estímulo adecuado, cualquier samurái puede convertirse en un
c Honor: 6.5 héroe legendario capaz de inspirar y enseñar a otros. La orden
c Habilidades: Conocimiento: Teología (Shintao), se dedica a buscar de forma activa amenazas y problemas
Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Meditación, dos Habilidades existentes en el Imperio, y a buscar luego a individuos que posean
cualesquiera los talentos adecuados para enfrentarse a estos problemas de
forma conclusiva. De esta forma, la orden ha ayudado de forma
discreta al nacimiento de cientos de héroes y leyendas, historias
recordadas en obras de teatro y novelas a lo largo de la historia.
Sin embargo, la orden sigue siendo prácticamente desconocida,
ya que sus miembros consideran vital ejecutar sus deberes sin
llamar la atención hacia sí mismos.

c Devoción: Shintao
c Beneficio: +1 Percepción
c Honor: 4.5
c Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Teología (escoge
una Especialidad), Defensa, Jiujutsu, Meditación, dos
Habilidades cualesquiera
c Técnica: La Mano del Destino – Los esotéricos métodos
de la orden les permiten traspasar chi de un monje a otro
sin dificultad. Puedes gastar un punto de Vacío como
una acción Gratuita para otorgar un bonificador de +1g1
al resultado de una tirada cualquiera de un aliado que
aún no haya efectuado su turno. No puedes mejorar una
tirada que no se pueda beneficiar normalmente de puntos
de Vacío, como las tiradas de daño.

EL TEMPLO DE KAIMETSU-UO [MONJE]


Los seguidores de Kaimetsu-uo, el fundador del Clan de la
Mantis, tienen un punto de vista considerablemente distinto de
ese individuo heroico que los samuráis que pertenecen al clan
que fundó. Creen que Kaimetsu-uo realizó proezas legendarias
porque quiso evitar la destrucción que se hubiese producido si se
hubiese quedado para reclamar el liderazgo del Clan del Cangrejo.
Los monjes del Templo de Kaimetsu-uo creen que la Iluminación
proviene de la conciliación y la paz con los demás.

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c
c
Devoción: Fortunista
Beneficio: +1 Voluntad
Ronin
c Honor: 4.5
c Habilidades: Conocimiento: Teología (Fortunas), Defensa,
Jiujutsu, Meditación, tres Habilidades cualesquiera
c Técnica: La Senda de la Pureza – Tu alma yace en un Tal y como se describe en el Libro del Aire, los ronin son a menudo
lugar de sabiduría y serenidad, y es difícil despertar perseguidos por las circunstancias de su existencia. Sin embargo, a
tu ira bajo cualquier circunstancia. Al efectuar una pesar de lo que muchos creen, existe una gran variedad entre las filas
tirada de Habilidad Social Enfrentada iniciada por tu de los hombres ola del Imperio.
oponente, puedes utilizar cualquier Anillo en lugar de Existen dos tipos principales de ronin: los ronin de clan y los
la Característica que se utilice normalmente (usualmente ronin auténticos. Los ronin de clan son samuráis que en otra época
Consciencia) para esta tirada. sirvieron a un clan pero que por cualquier razón han sido exiliados
y se les ha prohibido utilizar su nombre familiar y el mon del clan al
que una vez sirvieron. Normalmente este castigo está reservado sólo
EL TEMPLO DE OSANO-WO [MONJE] para los mayores fracasos en el cumplimiento del deber. Los ronin
auténticos nacieron de uno o dos progenitores samuráis, pero no se
El Templo de Osano-Wo, tal vez la más militante de todas las les ofreció jurar lealtad a un clan. Esto sucede con mayor frecuencia
sectas de la Hermandad, se mantiene alejado de las demás en el caso de niños nacidos fuera del matrimonio de una madre que
órdenes Fortunistas a causa de su extraordinaria concentración no pertenece a la casta samurái, o cuando uno de los padres o los
en la capacidad física y en las artes marciales. Sus miembros dos son ronin.
creen que la Iluminación llega con el trabajo duro y el
cansancio físico, y que un cuerpo bien entrenado lleva a una El tema de las escuelas es un asunto peliagudo en el caso de
mente y un alma bien entrenados. Los monjes de esta orden los ronin. Presumiblemente, aquellos que han sido expulsados de
son famosos por hacerse cicatrices rituales para marcar los su clan ya conocen al menos una Técnica que aprendieron en su
progresos de su entrenamiento, lo que les proporciona una dojo, pero se les ha prohibido avanzar en la escuela. Además, son
apariencia alarmante. conscientes de que enseñar las Técnicas secretas de sus clanes a
otras personas no sólo les costará la vida, sino también la vida de

Libro del Agua


c Devoción: Fortunista cualquier familiar inmediato que aún sirva a su clan. Pocos ronin se
c Beneficio: +1 Fuerza muestran inclinados a cometer tal atrocidad.
c Honor: 4.5 Los ronin auténticos crecen sin la oportunidad de estudiar en
c Habilidades: Conocimiento: Teología (Fortunas), un dojo, y como consecuencia de ello no tienen Rango de Escuela
Batalla, Jiujutsu 2, Meditación, dos Habilidades Bugei ni Técnicas. Sin embargo, existen un puñado de grupos de ronin
cualesquiera por todo el Imperio que han existido durante el tiempo suficiente 233
c Técnica: La Mano del Trueno – La importancia que los (además de ser lo suficientemente organizados y contar con los
recursos necesarios) como para haber desarrollado sus propias

REGLAS AVANZADAS
monjes del Atronador le otorgan a la pureza del combate
sin armas resulta evidente para todos aquellos que se los Técnicas. Estos grupos a menudo reclutan a otros ronin en sus filas,
encuentran. Obtienes un bonificador de +0g1 al resultado creciendo en poder y en número con cada reclutamiento. A causa de
de todas las tiradas de daño provenientes de ataques sin ello, un personaje ronin auténtico puede escoger entre comenzar sin
armas. Este efecto es acumulativo con cualquier otro una Técnica, o comenzar conociendo una Senda Ronin de rango 1.
efecto que te permita tirar o guardar dados adicionales de Al avanzar el Rango de Reconocimiento de un ronin, sólo podrá
daño en ataques sin armas. adquirir Técnicas adicionales buscando a otros grupos de ronin que
tengan sus propios estilos de combate. A causa de la naturaleza de
los ronin y de su tendencia a viajar de un sitio a otro, muchos grupos
LOS TEMPLOS son bastante secretistas con sus Técnicas, y cualquier aspirante

DE LAS MIL FORTUNAS [MONJE]


deberá hacer grandes esfuerzos para probar tanto su valía como
su lealtad. Normalmente, si un ronin avanza al siguiente Rango
Rokugán es un Imperio devoto repleto de millares de capillas y de Reconocimiento antes de que tenga la oportunidad de aprender
monasterios por toda su extensión. Los Templos de las Mil Fortunas una Técnica en su rango anterior, habrá perdido la oportunidad de
son tan diversos como los dioses a los que veneran. Resulta casi aprender una nueva Técnica y su Rango de Reconocimiento anterior
imposible categorizar a todos los monjes de los Templos de las permanecerá “vacío”.
Mil Fortunas cono un único grupo, pero la mayoría creen que
Opcionalmente, un DJ más generoso puede decidir permitir a
deben trabajar de forma diligente para demostrar ser dignos de
los personajes ronin aprender Técnicas más sencillas a rangos de
la Iluminación.
Reconocimiento más elevados para simular el camino escabroso
c Devoción: Fortunista que sigue la mayoría de los hombres ola tanto en sus vidas como
c Beneficio: +1 Agilidad en sus estudios. Sin embargo, esto puede llevar en ocasiones a
c Honor: 4.5 un estilo de juego abusivo en el que los jugadores ronin traten de
c Habilidades: Conocimiento: Historia, Conocimiento: coger las mejores Técnicas independientemente de su Rango de
Teología (Fortunas), Jiujutsu, Meditación, una Habilidad Reconocimiento. El DJ debería ejercitar la cautela y el buen juicio a
de Conocimiento cualquiera, dos Habilidades cualesquiera la hora de permitir esta opción.
c Técnica: Las Mil Formas – No hay límite para la En esta sección se incluyen varias Sendas Ronin de rango 1. En
variedad de bendiciones que sus patrones divinos han futuros suplementos se detallarán sendas adicionales, incluyendo
otorgado a los miembros de la Hermandad. Comienzas algunas de rangos de Reconocimiento superior. Existe la posibilidad
la campaña conociendo 4 Kiho, en lugar de los 3 que de que futuros suplementos incluyan asimismo instituciones más
poseen normalmente todos los personajes monjes de grandes y complejas con acceso a escuelas Avanzadas y posiblemente
la Hermandad. Estos no cuentan para el límite de Kiho incluso a escuelas Básicas. Por supuesto, sólo las hermandades de
adicionales que puedes adquirir con puntos de Experiencia ronin más ricas y de mayor tamaño son capaces de sostener tales
(que puedes seguir adquiriendo normalmente). logros, y estas son por regla general muy escasas.

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RONIN DE CLAN
c Se crea de la forma normal para un personaje afiliado
a un clan
c Debe adquirir la Desventaja de Desventaja Social: Ronin
c No puede adquirir rangos adicionales en su escuela inicial
c Deberá buscar Sendas Ronin de rango superior cuando
incremente su Rango de Reconocimiento

De lo Específico
RONIN AUTÉNTICO, OPCIÓN 1
a lo Genérico c No obtiene bonificador familiar ni de escuela; obtiene
Las Sendas Ronin, que son en esencia una forma 25 puntos de Experiencia adicionales durante la creación
especializada de sendas alternativas, suelen ser del personaje
bastante específicas tanto en su nombre como en la c Debe adquirir la Desventaja de Desventaja Social: Ronin
historia de la organización que la creó. Esto es porque c Honor Inicial: 3.5
REGLAS AVANZADAS

estas Técnicas no existen en un vacío, sino que nacen en c Equipo Inicial: armadura de ashigaru o ligera, ropas
un grupo específico, y rara vez se utilizan más de unas remendadas, daisho, equipo de viaje
pocas décadas antes de que el grupo que la creó caiga c Deberá buscar Sendas Ronin de rango superior cuando
en el olvido. Sin embargo, sólo porque sea posible que incremente su Rango de Reconocimiento
no existan las organizaciones listadas más adelante en
tu campaña no es necesario que no puedas utilizar sus
reglas si te gustan. Cada uno de estos grupos podría
representar con facilidad otros ronin arquetípicos que RONIN AUTÉNTICO, OPCIÓN 2
234
pueden muy bien existir durante la era en la que se c No obtiene bonificador familiar, sino que obtiene 10
ambiente tu campaña. Por ejemplo: puntos de Experiencia adicionales durante la creación del
Libro del Agua

personaje
c Los Discípulos de Sun Tao – Esta senda podría c Debe adquirir la Desventaja de Desventaja Social: Ronin
representar a cualquier organización con una c Comienza con una Senda Ronin de rango 1 de este capítulo
especialización en duelos.
c Deberá buscar Sendas Ronin de rango superior cuando
c Asesinos del Bosque – Por desgracia, los Asesinos incremente su Rango de Reconocimiento
del Bosque han existido casi durante tanto tiempo
como el Imperio, y podrían utilizarse en cualquier
época.
c El Ejército de Tawagoto – El ejército de Tawagoto
LOS ASESINOS DEL BOSQUE [BUSHI]
podría representar a cualquier banda de ronin que Los Asesinos del Bosque tal vez sean la organización de bandidos
trabajen juntos asistiéndose mutuamente o por el más temible y despiadada de la historia del Imperio. Durante siglos,
bien común para cumplir un objetivo específico. han aprovechado las supersticiones que rodean al Shinomen Mori
para ocultarse en sus profundidades. Acabaron siendo erradicados
c La Justicia de Tengoku – Similar a los Asesinos del
por el Campeón Esmeralda, pero su destrucción resultó ser de
Bosque, la Justicia de Tengoku representa grupos
corta duración, y pocos años después un nuevo grupo de Asesinos
de bandidos más pequeños que atacan con mayor
del Bosque plagó una vez más las tierras cerca del Shinomen.
rapidez.
c Los Tessen - Aunque no tan longevos como los
Asesinos del Bosque, los Tessen llevan existiendo RANGO DE TÉCNICA: 1
desde hace siglos y pueden encajar en la mayoría c Beneficio: +1 Agilidad
de campañas. Por otro lado, pueden representar c Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Kenjutsu,
a cualquier grupo pequeño de guerreros Kyujutsu, Sigilo, una Habilidad de Armas cualquiera
que prefieran combatir de forma defensiva,
c Honor: 1.5
típicamente con un abanico de guerra como arma
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
favorita.
un arma cualquiera, equipo de viaje, 2 koku
c Técnica: La Fuerza del Bosque – los Asesinos del Bosque
son un grupo formidable que recluta sólo a los guerreros
más duros y resistentes entre sus filas. Obtienes una
cantidad de Heridas adicionales por Nivel de Heridas igual
a tu Resistencia. También puedes añadir tu Resistencia
al resultado de todas las tiradas de daño resultantes de
ataques cuerpo a cuerpo.

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LOS DISCÍPULOS c
c
Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Fuerza
DE SUN TAO [BUSHI] c Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Equitación,
Los ronin que se autodenominan discípulos de Sun Tao son un Kenjutsu, Kyujutsu, una Habilidad cualquiera
grupo que se adhiere a las enseñanzas del legendario táctico c Honor: 2.5
ronin, Sun Tao, del que se dice que estudió con todos los Grandes c Equipo Inicial: armadura de ashigaru o ligera, ropas
Clanes uno tras otro, y que aplicó su sabiduría al arte del duelo. resistentes, daisho, arco con 20 flechas o cuchillo, equipo
Aunque carecen de la habilidad y del reconocimiento de las de viaje, 1 koku
tradiciones duelistas de los Grandes Clanes, los aficionados a c Técnica: La Maldición del Cielo – La naturaleza
los duelos han llegado a reconocer su fuerza con el tiempo, y a absolutamente despiadada y homicida del estilo de
regañadientes. combate de la Justicia de Tengoku puede rivalizar
incluso con la de los Asesinos del Bosque. Siempre que
RANGO DE TÉCNICA: 1 sorprendas a un enemigo en una escaramuza, podrás
doblar tu Fuerza a la hora de determinar la cantidad de
c Beneficio: +1 Reflejos
dados de daño que tiras en ese ataque.
c Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Iaijutsu,
Kenjutsu, dos Habilidades cualesquiera
c
c
Honor: 4.5
Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
LOS TESSEN [BUSHI]
un arma cualquiera, equipo de viaje, 1 koku Los Tessen, compuestos principalmente por antiguos Grulla y
c Técnica: La Mirada de Sun Tao – los alumnos de Sun León, se reunieron con la intención de proteger al pueblo de Toshi
Tao comprenden la relación entre el honor y la habilidad. Ranbo, siglos antes de que se convirtiera en la nueva Ciudad
Puedes añadir tu rango de Honor al resultado de todas Imperial. El cambio de manos constante entre los dos clanes dejó
tus tiradas de Habilidad de Iaijutsu. la ciudad en un terrible estado, a menudo plagada de criminales
conscientes de que los clanes estaban demasiado ocupados el uno
con el otro como para preocuparse por darles caza. Como los

EL EJÉRCITO DE TAWAGOTO [BUSHI] Grulla prohibían a todo el mundo salvo ellos llevar espada en

Libro del Agua


el interior de la ciudad, estos ronin escogieron el tessen como
Inspirado por el joven y carismático ronin Tawagoto, este grupo arma favorita, y continúan patrullando a día de hoy las calles
de ronin y campesinos se unieron para proteger al pueblo inocente de la Ciudad Imperial, aunque sólo con el consentimiento a
de Rokugán de la erupción de revueltas campesinas violentas regañadientes de los protectores Imperiales de la ciudad.
inspiradas por el monje loco Kokujin mientras los Grandes Clanes
se enfrentaban en otra guerra sucesoria. En última instancia los 235
RANGO DE TÉCNICA: 1
clanes reconocieron la amenaza y ratificaron las acciones de
Tawagoto, prestándole ayuda para completar la tarea de dar caza c Beneficio: +1 Resistencia

REGLAS AVANZADAS
a las fuerzas de Kokujin y destruirlas. c Habilidades: Abanicos de Guerra, Batalla, Defensa,
Investigación, Jiujutsu, dos Habilidades cualesquiera
RANGO DE TÉCNICA: 1 c Honor: 3.5
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes,
c Beneficio: +1 Agilidad
daisho, abanico de guerra, un arma cualquiera, equipo
c Habilidades: Batalla, Defensa, Etiqueta, Investigación, de viaje, 2 koku
Kenjutsu, Lanzas, una Habilidad cualquiera
c Técnica: Los Pliegues del Abanico de Hierro – Pocos
c Honor: 4.5 en Rokugán han dominado los aspectos del abanico
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, de hierro con la misma desenvoltura que los Tessen.
un arma cualquiera, equipo de viaje, 1 koku Al utilizar un abanico de guerra en tu mano torpe,
c Técnica: La Voluntad del Pueblo – Aquellos guiados por no sufrirás penalizadores en las tiradas de ataque
el honor llevan la fuerza del pueblo del Imperio en sus efectuadas con esa mano. También añades tu rango en
acciones. Siempre que gastes un punto de Vacío para la Habilidad de Abanicos de Guerra al total de tu NO de
añadir un bonificador de +1g1 al resultado de cualquier Armadura en todo momento, siempre que blandas un
tirada de Habilidad o de Característica, podrás añadir abanico de guerra.
también tu rango de Honor al resultado de esa tirada.

LA JUSTICIA DE TENGOKU [BUSHI]


Extremadamente despiadados, es posible que los bandidos
montañeses conocidos como la Justicia de Tengoku lleguen a
amenazar la reputación de los Asesinos del Bosque como los
bandidos más vilipendiados del Imperio, si es que sobreviven
lo bastante. Sin embargo, su nombre herético es una razón
adicional para odiarles, lo que ayuda a reducir su esperanza de
vida. La banda de la Justicia de Tengoku tiene su hogar en las
montañas Dragón, y se dedica a saquear y destruir aldeas enteras
para obtener los suministros y riquezas que desean. Confían en
la tradicional falta de actuación de los Dragón para hacer menos
probable su captura, pero con sus acciones han llamado la firme
atención de los magistrados del Clan de la Mantis.

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Reglas Opcionales Todo personaje que participe en la batalla deberá determinar los
resultados de su participación una vez por Turno de Batalla. La
duración de una batalla puede variar muchísimo, pero por regla
general habrá un Turno de Batalla por cada 250 soldados en
cada bando. De esta forma, una batalla entre dos fuerzas de 500
El sistema de reglas básico descrito en el Libro de la Tierra resulta hombres cada una tardaría en resolverse dos Turnos de Batalla.
suficiente para casi cualquier campaña. Sin embargo, para los En cada Turno de Batalla se dan las siguientes fases:
jugadores con experiencia con anteriores ediciones del JdR
de La Leyenda de los Cinco Anillo, existen multitud de reglas c Fase 1: Declaración – Durante la Fase de Declaración,
adicionales que se fueron añadiendo en el pasado. Para ofrecer todos los personajes que participen en la batalla deberán
el mayor nivel de personalización y de opciones de campaña determinar su nivel de participación. Estos niveles varían
posibles, hemos incluido varios de estos sistemas a continuación. entre Reserva, donde el personaje se encontrará bastante
Los DJs y jugadores novatos pueden desear introducir estas reglas detrás de primera línea y relativamente a salvo de la
de forma gradual, o restringirlas a personajes no jugadores. gran mayoría de sus enemigos, a Vanguardia, en la que
el personaje se encontrará en primera línea y como tal
estará situado en mitad de sus enemigos. Cada personaje
El Sistema de Combate puede escoger encontrarse en una de las siguientes
cuatro posiciones: Reservas, Retaguardia, Combate o
a Gran Escala c
Vanguardia.
Tal y como están escritas las reglas, un personaje puede
trasladarse a cualquier posición durante un Turno de
El deber más sagrado de todo samurái es el de hacer la guerra a Batalla. Sin embargo, los DJs que busquen dar una
los enemigos de su señor. Para muchos, este deber toma su forma imagen más descarnada y realista de una batalla pueden
más literal de enormes combates en el campo de batalla, con decidir implementar restricciones en la capacidad de un
cientos o incluso miles de samuráis en cada bando. Por razones personaje para trasladarse con rapidez de un nivel de
REGLAS AVANZADAS

evidentes, no es posible resolver conflictos de esta magnitud


utilizando el sistema de combate normal, que está diseñado para
pequeñas escaramuzas. Aunque algunos DJs pueden preferir
simplemente dictar directamente el resultado de cualquier batalla,
otros pueden preferir un método para resolver estas situaciones
basado en dados. En estos casos se utilizará el sistema de Combate
a Gran Escala.

236 El sistema de Combate a Gran Escala permite a los personajes


determinar su implicación en el combate en que se encuentren,
y utiliza las capacidades de los personajes para determinar cómo
Libro del Agua

se manejan en ese nivel. Los conflictos de esta escala se miden


en Turnos de Batalla, de 30 minutos de duración cada uno.

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posicionamiento en combate a otro. Por ejemplo, a un la Tabla de Batalla para determinar la cantidad de Gloria
personaje que se encuentre en Reserva le podría resultar que acumula el personaje, las Heridas que ha sufrido, y si
complicado lanzarse a lo más denso del combate de un se encuentra o no con un Duelo u Oportunidad Heroica.
Turno de Batalla al siguiente. Si se utiliza esta opción, un Si obtiene un resultado de Duelo u Oportunidad Heroica,
personaje no podrá cambiar su posición en un combate en el personaje pasará a la Resolución (ver más adelante).
más de un nivel (por ejemplo, de Reservas a Retaguardia) Si un personaje no obtiene ningún resultado de Duelo
a menos que se den circunstancias especiales o una u Oportunidad Heroica, su Turno de Batalla concluirá
Oportunidad Heroica. después de que calcule la Gloria obtenida y las Heridas
c Una vez determinada la posición del personaje, el DJ sufridas.
efectuará una tirada Enfrentada de Batalla (Combate a c Fase 3: Resolución – Los personajes que obtengan un
Gran Escala)/Percepción entre los generales al mando de resultado de Duelo u Oportunidad Heroica contarán
los ejércitos rivales. Si uno de los generales supera la con una oportunidad especial de tener un papel más
tirada por 5 o más, el ejército de ese general irá ganando dramático en la batalla. Un resultado de Duelo en la
y el otro bando estará perdiendo. Si la diferencia es Tabla de Batalla indica que el personaje se ha encontrado
menor de 5, la batalla se considerará equilibrada. El DJ con un oponente de una habilidad aproximadamente
puede modificar el resultado de esta tirada dependiendo equivalente, y que los dos se han enzarzado en un duelo
de la superioridad numérica, el terreno, las condiciones privado. Normalmente el resto de samuráis de la batalla
atmosféricas, las Oportunidades Heroicas efectuadas con permiten que se resuelvan estos sucesos, ya que interferir
éxito en Turnos de Batalla anteriores, o cualquier otro sugiere que el samurái al que se ayuda es incapaz de
factor que considere importante. encargarse por sí solo, un terrible insulto. Estos duelos
c Fase 2: Determinación – Una vez determinada la pueden ser duelos tradicionales de Iaijutsu, o pueden
posición de los personajes y el estado actual de la batalla, ser simplemente escaramuzas uno contra uno con las
cada jugador tirará un dado y añadirá al resultado su armas que tengan a su disposición, dependiendo de los
Anillo de Agua y su rango en la Habilidad de Batalla, de combatientes.
tenerla. El resultado total de esta tirada se comparará con c Las Oportunidades Heroicas son escaramuzas algo
más elaboradas que aparecen en el fragor del combate
dependiendo de la situación del personaje en la batalla.

Libro del Agua


Normalmente son una oportunidad para obtener más
gloria en el campo de batalla, aunque pueden acabar
fácilmente con la muerte del personaje si sobreestima
sus capacidades. Un personaje no tiene por qué aceptar
una Oportunidad Heroica – puede declinar tomar parte
en ella, eligiendo la mejor parte del valor, aunque esto
237
a menudo tendrá un impacto negativo en el curso del
combate.

REGLAS AVANZADAS

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ATACAR A LOS SHUGENJAS
¿Rendición? Se abre una brecha en la batalla y tienes una oportunidad de atacar
a las reservas. ¡Los shugenjas enemigos detienen bruscamente sus
El código del Bushido exige no demostrar debilidad rituales de batalla mientras cargas contra sus filas!
frente al enemigo, y generalmente la rendición no es
Aunque extremadamente peligroso, un ataque con éxito contra
vista de forma favorable. Sin embargo, en el caso de
los shugenjas enemigos puede ser la clave de la victoria. La
aquellos que no han sido entrenados exclusivamente en
pérdida de unos recursos tan vitales dará como resultado que el
el arte de la guerra, se considera un desperdicio perder
general enemigo sufra un penalizador de -5 en su siguiente tirada
la vida y privar a tu señor de tus talentos. En especial,
de Batalla. El personaje que ejecute el ataque ganará 3 puntos de
se espera que a los shugenjas se les dé esta oportunidad,
Gloria. A causa de la relativa escasez de shugenjas, se considera
a causa de su relativa escasez en comparación con sus
honorable ofrecerles una oportunidad de rendirse. Hacerlo te
hermanos bushi.
reporta 2 puntos de Honor, escojan o no aceptar tu oferta.

CAPTURAR EL ESTANDARTE ENEMIGO


Entre la sangre y la matanza divisas al portaestandarte del ejército
enemigo. ¡Tienes la oportunidad de capturar el estandarte enemigo!
Para capturarlo deberás matar a su portador en combate. Si lo
capturas, deberás tratar de llevarlo de vuelta hasta vuestra Reserva.

OPORTUNIDADES HEROICAS Esta oportunidad es casi imposible de completar sin la ayuda del
ejército del personaje. Mientras el personaje tenga el estandarte
Toda Oportunidad Heroica es única, y cuando un personaje enemigo, no podrá ejecutar ninguna otra Oportunidad Heroica.
obtenga un resultado de Oportunidad Heroica en su tirada en la Cada Turno de Batalla, el personaje será asaltado por una
Tabla de Batalla, el DJ debería elegir una apropiada al personaje. cantidad de samuráis enemigos de su mismo rango decidida
REGLAS AVANZADAS

A continuación se incluye una lista de ejemplos, y el DJ debería por el DJ. Cada Turno de Batalla en el que el personaje esté en
sentirse libre de crear más según necesite. Algunas de estas sólo posesión del estandarte enemigo, aplica un penalizador de -5
serán aplicables en ciertas circunstancias, como durante una a la tirada de Batalla del general enemigo. Al completar esta
batalla naval o que sean necesarios shugenjas. Oportunidad Heroica, el personaje ganara un rango de Gloria
completo.
ABANDONAR EL BARCO
Tu barco ha sido el objetivo de fuego intenso durante DISPARO CLARO
238 toda la batalla, y descubres que ha sufrido graves ¡Las líneas de vanguardia se han roto, y tienes una visión clara del
daños estructurales. Se hundirá en breve y si no les avisas, todos tus líder del ejército enemigo para un ataque a distancia!
camaradas morirán. Debes alertar
Libro del Agua

a los demás y ayudarles a salir del barco. El NO del disparo depende del comandante y de su NO de
Armadura, aunque teniendo en cuenta la naturaleza caótica del
Si el personaje consigue salvar las vidas de sus camaradas, ganará conflicto no debería ser menor de 30. Un impacto con éxito vale 4
3 puntos de Gloria. puntos de Gloria, aunque un disparo letal es harto improbable. Si
el disparo tiene éxito, el general enemigo sufrirá un penalizador
ABRUMAR de -5 en su siguiente tirada de Batalla.
Las tropas de tu unidad y tú veis a un comandante en
emigo en el corazón de la batalla sin guardianes, separado por el caos ESCARAMUZA
del combate. Puede que no sea la acción
más honorable, pero si le abrumáis podría representar Esta Oportunidad le da al personaje la posibilidad de combatir
una ventaja decisiva para vuestro ejército. contra una cantidad de enemigos determinada por el DJ. Para
tener éxito el personaje sólo necesitará obligar a sus enemigos
El personaje y cualquier otro miembro de su unidad pueden a retirarse; no necesita matarlos. Si el personaje tiene éxito en
decidir atacar a un único samurái de rango 3 ó 4. Si se ejecuta con esta Oportunidad, añade un bonificador de +1 al resultado de la
éxito esta oportunidad, el general enemigo sufrirá un penalizador siguiente tirada de Batalla de su general.
de -5 en su siguiente tirada de Batalla.
INCENDIAR LA VELAS
ATACAR A LOS ARQUEROS Un método para atacar a un barco enemigo consiste en quemar sus
De repente, tu personaje ve un camino que lleva directamente a las velas y dejarlo inmóvil. Puedes conseguirlo con una flecha flamígera
reservas del ejército enemigo. bien colocada.
Tienes la oportunidad de atacar a sus arqueros,
creando una oportunidad para que vuestros refuerzos El NO de este disparo dependerá de la distancia entre los barcos.
se lancen a la carga. Un disparo con éxito deja al barco inmóvil hasta que se pueda
colocar una nueva vela, y reduce la siguiente tirada de Batalla del
Si el ataque contra los arqueros, que será una escaramuza, tiene general enemigo en 3 puntos.
éxito, el general enemigo tendrá un penalizador de -5 al resultado
de su siguiente tirada de Batalla, y el personaje que haya ejecutado
el ataque ganará 2 puntos de Gloria. LOCURA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS
La maldición de las Tierras Sombrías se ceba con los que luchan a tu
lado: les ves caer al suelo, gritando de dolor. Pocos instantes después
se alzan de nuevo, con un brillo impío en sus ojos.

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El personaje deberá enfrentarse contra 1-4 samuráis Manchados PROTEGER AL GENERAL
de su mismo rango (si está en Vanguardia), o uno menos (si está
De repente te cruzas con el general de tu ejército,
en Combate). El personaje gana 1 punto de Gloria si vence. Si que ha perdido a su guardia personal. Te ordena
fracasa, su general sufrirá un penalizador de -3 en su siguiente que te quedes a su lado y le protejas de los ataques.
tirada de Batalla. Deberás seguirle allá donde vaya (algunos
generales son más valerosos que otros).
¡MANTENED LA POSICIÓN! Controla la posición del personaje durante el resto de la batalla.
¡Tu comandante te ordena que mantengas la posición! Si conseguís El personaje obtendrá 1 punto de Gloria adicional cada Turno de
aguantar, obtendréis mucha gloria Batalla.
y honor para vuestro clan.

El personaje y la unidad en la que se encuentre deberán mantener REAGRUPAR A LOS ARQUEROS


la posición contra fuerzas enemigas. Si están en Combate, deberán Los arqueros de tu ejército se encuentran dispersos. Deberás reagrupar
enfrentarse a una cantidad de oponentes igual a su número + a tus tropas a distancia y prepararlos para combatir una vez más.
2, y si consiguen aguantar obtendrán 2 puntos de Gloria. Si se
encuentran en Vanguardia, se enfrentarán a 2 oponentes más, y El PJ deberá utilizar palabras de ánimo y hacer una tirada de
la Gloria obtenida se incrementará a 4. Interpretación: Oratoria/Consciencia contra un NO de 20 para
tener éxito. Si supera la tirada, su general obtendrá un bonificador
de +5 en su siguiente tirada de Batalla, y el PJ obtendrá 1 punto
MUÉSTRAME TU POSTURA de Gloria. Si se fracasa en esta tirada de batalla o se rehúsa, su
Un comandante enemigo se percata de tu presencia general sufrirá un penalizador de -5 a su tirada.
y te reta a un duelo.

Si el personaje acepta, da comienzo a un duelo contra un samurái RECOGER EL ESTANDARTE


de rango 2 ó 3. Si el personaje vence, ganará 1 punto de Gloria Ves al portaestandarte caer bajo una lluvia de flechas. Tienes la
por cada rango de Gloria de su oponente; además, su general oportunidad de recoger el estandarte del ejército, potenciando así la
obtendrá un bonificador de +2 al resultado de su siguiente tirada moral de tu ejército. Sin embargo,
de Batalla. ser el abanderado te convierte en un claro objetivo
para los soldados enemigos.

Libro del Agua


POCOS CONTRA MUCHOS El personaje que acepte la carga del estandarte del ejército será
Observas cómo un aliado carga contra el corazón de la batalla. Su atacado por muchos samuráis y arqueros cada Turno de Batalla
destino parece sellado al irle rodeando enemigos, a menos que alguien hasta que lo abandone. Durante cada Turno de Batalla en el
vaya en su ayuda. que el personaje sostenga el estandarte, su general obtendrá un
bonificador de +3 al resultado de su tirada de Batalla. 239
Considera esta oportunidad como una escaramuza contra 3-6
samuráis de 1 rango menos que el personaje, hasta un mínimo

REGLAS AVANZADAS
de rango 1. Si el aliado del personaje sobrevive, el personaje REGALO DE UN SHUGENJA
obtendrá 3 puntos de Gloria y a discreción del DJ podrá obtener Uno de los shugenjas de tu ejército te ha escogido
como recompensa la Ventaja Aliados. como objetivo de un conjuro.

El Dj decidirá el conjuro específico, o puede decidir directamente


POR EL IMPERIO que una de las Habilidades o Características del personaje obtenga
Las horrendas criaturas con las que os enfrentáis no parecen un bonificador de 1 rango hasta el final de la batalla.
inmutarse ante las muertes de sus camaradas, lanzándose
hacia adelante a pesar de sus fuertes pérdidas. De repente
ves a un guerrero de las Tierras Sombrías gritando órdenes RESISTIR FRENTE A LA OSCURIDAD
a las infectas criaturas. Tal vez la muerte de su líder tenga Las tropas ashigaru y algunos samuráis cobardes de tu ejército no
un mayor impacto. están acostumbrados a combatir contra abominaciones no muertas
y criaturas de pesadilla. Se desmoralizan y huyen ante la presencia
El samurái puede enfrentarse contra un samurái Perdido de de un enorme Oni marchando lentamente hacia vuestra posición. Si
un rango superior al suyo, a un oni menor de algún tipo, o a eres capaz de derrotar a la bestia, tal vez tu ejemplo sea suficiente para
algún otro enemigo corrupto a elección del DJ. Si la batalla se elevar la moral de tu ejército.
resuelve con éxito, el personaje ganará 3 puntos de Gloria. El
general enemigo sufre un penalizador de -5 a su siguiente tirada El personaje deberá combatir contra un oni menor u otro
de Batalla. contrincante similar. Si vence, el personaje ganará 4 puntos de
Gloria y su general obtendrá un bonificador de +3 al resultado
de su siguiente tirada de Batalla. Si fracasa, o se rechaza esta
PREPÁRATE PARA CAVAR DOS TUMBAS Oportunidad, el general sufrirá un penalizador de -5 en su
Ves cómo un samurái del ejército enemigo abate a uno de tus siguiente tirada de Batalla.
camaradas. Puedes pasar el resto de la batalla
buscando a ese samurái.

Si el personaje escoge perseguir a su enemigo, deberá situarse en


la misma posición que el enemigo en el enfrentamiento y superar
una tirada Enfrentada de Batalla/Percepción para localizarle. Si el
personaje fracasa, su enemigo le elude. Si supera la tirada, dará
comienzo de forma inmediata la oportunidad de Muéstrame tu
Postura. Si el oponente desea enfrentarse con el personaje, el DJ
puede decidir ignorar la tirada Enfrentada.

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TABLA DE BATALLA

TU EJÉRCITO ESTÁ: NIVEL DE PARTICIPACIóN:


Ganando Reserva Retaguardia Combate Vanguardia
Empatando Reserva Retaguardia Combate Vanguardia
Perdiendo Reserva Retaguardia Combate Vanguardia

1-3 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 4 dados de Heridas 5 dados de Heridas 6 dados de Heridas
0 Gloria 0 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 3 Gloria
Duelo Oportunidad Heroica
4-6 1 dado de Heridas 1 dado de Heridas 3 dados de Heridas 4 dados de Heridas 5 dados de Heridas 5 dados de Heridas
0 Gloria 0 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 2 Gloria
Duelo Oportunidad Heroica
7-9 1 dado de Heridas 0 dados de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 4 dados de Heridas 5 dados de Heridas
0 Gloria 0 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria
Duelo Oportunidad Heroica Duelo
10-12 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 4 dados de Heridas 4 dados de Heridas
0 Gloria 0 Gloria 0 Gloria 0 Gloria 1 Gloria 1 Gloria
REGLAS AVANZADAS

Duelo Oportunidad Heroica Oportunidad Heroica Duelo


13-15 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 4 dados de Heridas
1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria
Duelo Oportunidad Heroica
16-18 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 3 dados de Heridas

240 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 2 Gloria 2 Gloria


Duelo Duelo Oportunidad Heroica
Libro del Agua

19-21 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 3 dados de Heridas
2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria
Oportunidad Heroica Oportunidad Heroica Duelo
22-24 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas
2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 3 Gloria 3 Gloria
Oportunidad Heroica Oportunidad Heroica Duelo
25-27 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dado de Heridas
2 Gloria 2 Gloria 3 Gloria 3 Gloria 4 Gloria 4 Gloria
Duelo Oportunidad Heroica Oportunidad Heroica
28-30 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas
3 Gloria 3 Gloria 4 Gloria 4 Gloria 5 Gloria 5 Gloria
Oportunidad Heroica Duelo Duelo Oportunidad Heroica

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Ancestros
¡Sé Más Heroico!
Los Ancestros son un tipo especial de Ventaja Espiritual, y se
El sistema básico de batallas a gran escala refleja la adquieren con puntos de Experiencia de la misma forma que el
naturaleza caótica y letal de la guerra. Aunque hay resto de Ventajas. Representan la guía y el consejo de uno de los
oportunidades heroicas esparcidas de forma liberal por grandes héroes del pasado de Rokugán que ahora habita en Yomi.
toda la tabla, los DJs que deseen un estilo de batalla Solamente un personaje poco común y excepcional recibirá la guía
más cinemático tienen total libertad para incluirlas en de un ancestro, y aquellos jugadores que elijan hacerlo estarán
tantos resultados como deseen. sometiendo a sus personajes a unas restricciones interpretativas
significativas. El DJ debería considerar seriamente si desea
permitir la presencia de Ancestros en sus partidas, y consultar las
opciones con los jugadores. Los Ancestros son poderosos, pero las
restricciones que imponen sobre los personajes pueden resultar
frustrantes para muchos jugadores, especialmente teniendo en
cuenta su elevado coste en puntos.
Todos los Ancestros se guían por las siguientes restricciones:
ROMPER EL FRENTE
c Lealtad: un Ancestro sólo aconsejará a alguien de su
¡Recibes órdenes de cargar contra la vanguardia enemiga!
misma afiliación/clan. No prestará ayuda a aquellos que
El personaje deberá enfrentarse a entre 2 y 4 samuráis de rango 2 no sean parte del clan al que sirvieron (y en algunos
para atacar con éxito a la vanguardia. El personaje se trasladará casos, fundaron) en vida, incluso si esa persona puede
de inmediato a la posición de Vanguardia. Durante el siguiente demostrar ser un descendiente directo suyo.
Turno de Batalla, reduce la tirada del personaje en 2 puntos, pero c Devoción: se espera de un personaje que cuente con
suma un +3 a la tirada de Batalla del general. El personaje gana un Ancestro que le muestre devoción y le ofrezca
3 puntos de Gloria. plegarias de forma diaria. Por regla general, se espera
de cualquier personaje con una Ventaja de Ancestro que
pase al menos una hora dedicado a rezos y plegarias. El

Libro del Agua


SALVAR A UN ADVERSARIO HERIDO DJ puede permitir que se deje a un lado este requisito
Ves a un enemigo herido. Te pide ayuda. Puedes ignorarle sin cuando alguna situación inusual así lo imponga (que
penalizaciones, ya que después de todo está actuando de forma
el personaje se encuentre en las Tierras Sombrías,
cobarde, pero si le ayudas contraerá una deuda moral contigo.
También podría convertirse en un rehén valioso que utilizar en las en un barco durante una tormenta, etc.), pero el
negociaciones con el enemigo... personaje deberá compensarlo con plegarias renovadas
tan pronto como sea capaz. Si un personaje deja de 241
El personaje deberá trasladarse a la posición de Reserva tan ofrecer plegarias a su Ancestro de forma consistente, el
pronto como pueda. El personaje no obtendrá bonificadores por Ancestro le abandonará – el personaje deberá pasar al

REGLAS AVANZADAS
completar esta Oportunidad. menos un mes de plegarias devotas y de expiación para
que regrese su Ancestro.
SALVAR A UN CAMARADA HERIDO c Celos: sólo un Ancestro aconsejará jamás a un personaje.
Además, si en algún momento se pierde el favor del
¡Ves a un camarada herido en mitad del combate!
Tienes la oportunidad de salvarle. Ancestro, no se podrá adquirir otro Ancestro para
reemplazarlo – los fracasos del personaje serán conocidos
Mientras se dedique a salvar a su camarada, el personaje no en Yomi, y los demás Ancestros le desdeñarán, sin
podrá ejecutar ninguna otra Oportunidad Heroica. Cada Turno importar la nobleza de sus acciones posteriores.
de Batalla, el personaje se enfrentará contra dos o tres oponentes c Exigencias: todos los Ancestros imponen una serie de
de rango 1 ó 2. Si el personaje consigue defender a su camarada exigencias sobre los personajes a los que ayudan. A
caído, obtendrá un punto de Gloria adicional cada Turno de cambio de la poderosa ayuda del Ancestro, el personaje
Batalla, y es posible que el aliado le entregue algún regalo a deberá vivir su vida de acuerdo con las creencias y
cambio de su vida. principios de su Ancestro. Si el personaje no consigue
cumplir con estas exigencias, el Ancestro le dejará, tal
UNIRSE A LA BATALLA vez para siempre. A discreción del DJ, un personaje que
demuestre un arrepentimiento y una devoción sinceros –
Desde tu posición en las reservas del ejército, ves un hueco en la
estrategia del general enemigo. ¡Quizá sea el momento de utilizar tu
normalmente en la forma de al menos un mes de rezos,
fuerza en la batalla! de forma similar al caso de la “Devoción”, antes – podrá
recuperar el favor de su Ancestro. Sin embargo, un
El personaje puede elegir avanzar hasta la posición de Retaguardia. personaje que no consiga cumplir las exigencias de su
Si elige hacerlo, efectuará de forma inmediata otra tirada en la Ancestro en una segunda ocasión no tendrá una segunda
Tabla de Batalla sin modificadores a la tirada. oportunidad para arrepentirse.

VELOCIDAD DE EMBESTIDA
El capitán de tu barco grita” ¡Velocidad de embestida!”. Debes
prepararte para abordar el barco enemigo
en cuanto entres en el corazón del combate.

Si el personaje acepta esta Oportunidad, deberá colocarse en


la posición de Vanguardia. Deberá combatir contra entre 1 y
4 samuráis de un rango inferior al suyo. El personaje gana 1
punto de Gloria.

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Exigencias: Yori no hace exigencias – tiene la confianza de que
Ancestros de Jigoku su guía llevará de forma inevitable a una corrupción completa a
manos de la Mancha.
Los “Ancestros Araña” incluidos en esta sección
representan en realidad a los espíritus de almas
corruptas, condenadas a Jigoku, que regresan a Ningen- ANCESTROS CANGREJO
Do para ofrecer su “guía” a los vivos. Estos espíritus
malignos no siguen las reglas normales de Ancestros.
En lugar de ello, ofrecen sus atenciones a aquellos a los HIDA [14 PUNTOS]
que consideran posibles conversos útiles para la causa de Hida fue un guerrero de fuerza y resistencia sin igual, que confiaba
Jigoku. Obviamente, esto incluye a cualquier miembro en ello para derrotar a cualquier enemigo, sin retroceder jamás
del Clan de la Araña, ya que estas personas sirven a los ante ninguno, ni siquiera contra su propio hijo corrompido por
objetivos del Reino de la Maldad, pero estos Ancestros la Mancha. Bajo la guía de Hida, tus ataques golpean con fuerza
también pueden otorgar su favor sobre otras personas a y precisión – obtienes un bonificador de +1g0 al resultado de
las que consideren adecuadas, especialmente a cualquiera todas las tiradas de daño y puedes ignorar 4 puntos del valor de
que haya sentido el toque de la Mancha. Por supuesto, el Reducción del enemigo, sea cual sea el arma que utilices. Además,
DJ tiene la última palabra sobre si un Ancestro Araña cualquier Cangrejo que combata junto a ti en una escaramuza
otorgará su favor a alguien no perteneciente al clan. se sentirá inspirado por el espíritu de Hida que te imbuye, y
obtendrá +1 punto de Vacío, que perderán si no gastan durante
la escaramuza.
Exigencias: cualquier Asalto en el que al menos un hermano
Cangrejo sufra Heridas dentro de tu campo de visión, deberás
sufrir 1 Herida en simpatía (Esta cantidad no se incrementa si
varios Cangrejo resultan heridos en el mismo Asalto). Esta Herida
REGLAS AVANZADAS

ignora la Reducción y cualquier otro efecto que niegue daño. Sin


embargo, puedes elegir no sufrir esta Herida de forma voluntaria.
ANCESTROS ARAÑA/TIERRAS SOMBRÍAS Si alguna vez te niegas a sufrir esta Herida, o si te retiras de
forma voluntaria de un combate contra una criatura de las Tierras
Sombrías, Hida te abandonará.
HIDA ATARASI [7 PUNTOS]
Primer hijo de Hida y Trueno Cangrejo original, Hida Atarasi
fue también el primer samurái en convertirse en un Perdido KUNI [8 PUNTOS]
242 ante la Mancha de las Tierras Sombrías. Tan grande fue su El fundador de la escuela de shugenja Cangrejo fue un shugenja
poder que aquellos que se lo encontraron y fueron lo bastante capaz y un hombre con un mayor conocimiento que nadie acerca
Libro del Agua

afortunados como para sobrevivir le denominaron un akutenshi, de las criaturas de las Tierras Sombrías. Una vez por sesión
o “ángel malvado”. Hida, el propio padre de Atarasi, acabó de juego, puedes gastar un punto de Vacío para obtener un
por darle caza y acabar con él en combate singular. Atarasi bonificador para tu tirada de lanzamiento de conjuros igual a tu
imbuye con su retorcido espíritu guerrero a aquellos a los que Anillo de Tierra en dados guardados. Además, al hacer cualquier
guía, permitiéndoles invocar su corrupción para asestar golpes tirada para resistirse a adquirir la Mancha de las Tierras Sombrías,
terribles a sus enemigos. Mientras Atarasi te proteja, cada Asalto podrás hacer la tirada dos veces y guardar el mejor resultado.
podrás elegir gastar un punto de Vacío o ganar un punto de Exigencias: la exigencia de Kuni para con sus descendientes
Mancha de las Tierras Sombrías (a tu elección) para añadir tu es simple – mantente puro. Si en cualquier momento adquieres
rango de Mancha o tu rango de Tierra como dados tirados pero aunque sólo sea un único punto de Mancha de las Tierras
sin guardar al resultado de tus tiradas de ataque y de daño Sombrías, Kuni te abandonará.
durante ese Asalto.
Exigencias: Atarasi es un alma caída, y desprecia la virtud y
la pureza. Si tu rango de Honor alcanza en algún momento 3.0 o
más, o si pierdes algo de tu Mancha, Atarasi te abandonará.
ANCESTROS DRAGÓN
KUNI YORI [5 PUNTOS] AGASHA KITSUKI [11 PUNTOS]
Kuni Yori fue en otro tiempo un Cangrejo leal, siervo de su señor El fundador de la familia Kitsuki dio origen al concepto del
Hida Kisada, pero fue seducido por las Tierras Sombrías y traicionó controvertido “Método Kitsuki”, que utiliza la deducción lógica y
al Clan del Cangrejo. Transformado por el poder del Maho, Yori la inferencia para resolver crímenes. Aquellos que cuenten con su
se convirtió en un muerto viviente, y dirigió a las fuerzas de las guía tienen la capacidad de “leer” a otras personas y captar pistas
Tierras Sombrías contra su antiguo clan. La guía de Yori adiestra sutiles u ocultas de una forma sorprendente, casi sobrenatural,
en el engaño y otorga una gran maestría sobre las fuerzas del que muchos samuráis encuentran perturbadora. Al servirte de la
Maho. Obtienes un bonificador de +1g0 en todas las tiradas de guía de Kitsuki, podrás utilizar tu Característica de Percepción en
Sinceridad (Engañar) y en todas las tiradas de lanzamiento de cualquier tirada de Habilidad o de Característica en la que se te
conjuros de Maho. Sin embargo, la maligna influencia de Yori pida normalmente que utilices Consciencia. Además, si gastas un
hace que la Mancha crezca en ti de forma incluso más rápida de punto de Vacío en cualquier tirada de Habilidad o de Característica
lo que lo haría normalmente. Siempre que lances un conjuro de para descubrir si te están mintiendo, obtendrás un bonificador de
Maho, obtendrás 1 punto adicional de Mancha. +2g2 al resultado de la tirada en lugar del +1g1 normal.
Exigencias: Kitsuki te exige que busques siempre la verdad.
Si en algún momento aceptas una solución para un problema,
crimen o misterio que sabes que es falsa, o que crees sinceramente
que lo es, Kitsuki te abandonará.

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MIRUMOTO [9 PUNTOS] ANCESTROS FÉNIX
El fundador de la familia guerrera del Clan del Dragón fue uno
de los mejores espadachines de su tiempo, un guerrero astuto y
pragmático y un duelista brillante, además de un gran rival de
ASAKO [5 PUNTOS]

Kakita en el campo de la esgrima. Creó el estilo Niten, un método Asako, la seguidora favorita de Shiba, aprendió los secretos del
de combate con la katana y el wakizashi. También escribió una de potencial ilimitado de la humanidad de su señor, y fundó la orden
los mayores tratados de esgrima del Imperio, y murió luchando mística conocida como henshin. Valoró la amistad por encima de
contra Fu Leng durante el primer Día del Trueno. Si has llamado todas las cosas, pero por esta misma razón sintió el dolor de la
la atención de Mirumoto, te otorgará un bonificador de +1g1 en traición con mayor profundidad y agudeza que cualquier otro.
todas las tiradas de Habilidad basadas en Agilidad. Si la Habilidad Mientras Asako guíe tus pasos, la gente te considerará un aliado
utilizada es una Habilidad de Escuela de la Escuela de Bushi encantador y un verdadero amigo. Todas tus Ventajas de Aliados
Mirumoto, el bonificador será de +3g1. tendrán un incremento gratuito de +1 en su nivel de Devoción,
y obtendrás un bonificador de +1g0 al resultado de todas las
Exigencias: Mirumoto espera de sus descendientes que sigan
tiradas de Habilidades Sociales que hagas sobre alguien sobre el
su tradición de victoria, y que continúen con su rivalidad con su
que tengas una Ventaja de Aliado. Sin embargo, si alguna vez te
antigua némesis, Kakita. Si en algún momento lanzas un desafío
traiciona un Aliado, obtendrás de forma automática la Desventaja
y pierdes el duelo posterior, Mirumoto te abandonará. También Obsesionado: Destruir al Traidor sin obtener puntos de ella.
te abandonará si en algún momento rechazas un duelo contra
alguien entrenado en la Escuela de Bushi Kakita. No te abandonará Exigencias: Asako exige que trates a tus amigos con la
si pierdes un duelo en el que se te obligó a participar… a menos misma devoción que esperas de ellos. Si alguna vez traicionas o
que ese duelo sea contra un Kakita. abandonas a un amigo, Asako te abandonará.

SHIBA [9 PUNTOS]

ANCESTROS ESCORPIÓN Famoso por su sabiduría, su percepción y su visión, Shiba sirvió


con lealtad a los Isawa y escribió el Tao, que se convertiría en
el pilar de la religión del Imperio. Cuando falleció en las Tierras
BAYUSHI [12 PUNTOS] Sombrías, encontró una forma de transmitir sus conocimientos

Libro del Agua


El fundador del Clan del Escorpión era conocido por su astucia a sus descendientes, asegurándose de que el Clan del Fénix
y sutil capacidad para el engaño, así como por su particular siempre estaría bien dirigido por el Alma de Shiba. Sin embargo,
honestidad cruel, siendo el ejemplo más famoso en el lecho en ocasiones también elige a samuráis Fénix específicos para
de muerte de su hermano Hantei. Aunque sus habilidades y su que se beneficien de su guía. Los individuos sobre los que vela
falta de compasión tanto en batalla como en la política eran Shiba obtienen un bonificador de +1g1 en todas las tiradas de
legendarias, también vivió toda una vida de devoción hacia su Característica de Inteligencia y en todas las tiradas de Habilidad 243
seguidora Shosuro, y su corrupción a manos de la Oscuridad basadas en Inteligencia, y pueden añadir su rango de Inteligencia
Mentirosa le llevó a la muerte. Si estás entrenado en una de a su NO de Armadura en todo momento. Si entras en una

REGLAS AVANZADAS
las escuelas Bayushi (como las escuelas de Bushi Bayushi o de escaramuza junto a un miembro de la familia Isawa, obtendrás un
Cortesano Bayushi, por ejemplo), obtendrás un bonificador de punto de Vacío adicional que deberás gastar antes del final de la
+1g0 al resultado de todas tus tiradas de Habilidades de Escuela, y escaramuza o perderás.
siempre que gastes un punto de Vacío en una Habilidad de Escuela Exigencias: Shiba exige que mantengas un honor elevado y
obtendrás un bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 habitual. Si una dedicación firme y absoluta a cumplir tu juramento a los
tienes un Lazo Kármico con otro personaje, ambos podréis utilizar Isawa. Shiba te abandonará si tu rango de Honor baja de 4.0.
los puntos de Vacío del otro, pero si uno de los dos muere, el También te abandonará si en algún momento desobedeces de
otro adquirirá de forma inmediata la Desventaja de Momoku sin forma voluntaria a un Isawa de rango superior, o si te retiras de
obtener puntos de ella. forma voluntaria de una escaramuza en la que aún permanezca
Exigencias: Bayushi sólo hizo una exigencia a sus seguidores algún aliado Isawa.
– lealtad. Espera lo mismo de ti. Te abandonará si alguna vez
traicionas de forma voluntaria y consciente al Clan del Escorpión.
También te abandonará si en algún momento tu Honor sube hasta ANCESTROS GRULLA
5.0 o más – las almas tan puras no tienen cabida entre las filas de
los villanos designados de Rokugán.
DOJI [8 PUNTOS]
La Dama Doji creó la mayor parte de las reglas y conceptos
SHOSURO [8 PUNTOS]
culturales rokuganeses, y su influencia aún puede sentirse a día
La seguidora más querida de Bayushi acabó consumida por la de hoy en las cortes de todo el Imperio. Aquellos que disfrutan del
Oscuridad Mentirosa, y pasó siglos aprisionada por el Kami Togashi consejo de Doji obtienen un bonificador de +1g0 al resultado de
antes de acabar escapando durante la época del Emperador Oculto. todas sus tiradas de Habilidad de Corte, Etiqueta, Interpretación
Al final de esta era, Bayushi llevó su alma hasta Yomi, y desde ese y Sinceridad.
momento ha comenzado a mostrar su favor hacia aquellos de sus Exigencias: Doji exige de aquellos que disfrutan de su guía
descendientes que considera dignos. Si los susurros de Shosuro vivan de forma honorable y civilizada. Si en algún momento
guían tus acciones, obtienes un bonificador de +3g1 en todas las cometes una ruptura de etiqueta importante (tal y como se indica
tiradas de Sigilo, Actuar y Sinceridad (Engañar). en la tabla de Honor situada en el Libro de la Tierra), o si pierdes
Exigencias: habiéndose visto obligada a traicionar a su señor más de 3 puntos de Gloria o de Honor provenientes de una única
Bayushi una vez, Shosuro está determinada a que sus descendientes ruptura de etiqueta, Doji te abandonará.
nunca cometan el mismo error. Shosuro te abandonará de
forma inmediata si alguna vez traicionas al Clan del Escorpión,
desobedeces a tus superiores del clan, o acabas corrompido por la
Oscuridad Mentirosa o por el Dragón de las Sombras.

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KAKITA [12 PUNTOS] ANCESTROS MANTIS
El esposo de Doji fue tanto un duelista como un artesano de
renombre, fue autor del libro La Espada, y sirvió como el primer
Campeón Esmeralda de la historia de Rokugán. Sin embargo,
KAIMETSU-UO [9 PUNTOS]

también dio comienzo a la larga y encarnizada enemistad con el El fundador original del Clan de la Mantis fue el hijo de Hida Osano-
Clan del León. Aquellos que cuenten con la guía de Kakita podrán Wo y su esposa Matsu, y uno de los guerreros más formidables
gastar un punto de Vacío para repetir cualquier tirada de Iaijutsu de su tiempo. Prefiriendo la acción a las palabras, construyó los
o de Arte, con un bonificador de +1g1 a esta segunda tirada y cimientos de su clan en una peligrosa isla tropical, y asaltó Kyuden
pudiendo guardar el mejor de los dos resultados. Sin embargo, todos Isawa para vengar la muerte de su padre. Se espera de aquellos
aquellos bajo la vigilancia de Kakita sufren de forma automática que se hayan ganado el favor de Kaimetsu-uo que vivan como
la enemistad de todos los samuráis Matsu, que sienten la ira de su él lo hizo, abriéndose su propio camino en la vida a través de sus
propio ancestro – todos los miembros de la familia Matsu son a acciones y de pura determinación, utilizando cualquier herramienta
todos los efectos tus Enemigos Mortales. a su alcance, y sin soportar los insultos de nadie. Obtienes un
bonificador de +1g1 en todas las tiradas de Característica y de
Exigencias: Kakita fue un hombre honorable que buscó la
Habilidad en las que se utilice Voluntad, excepto aquellas que se
perfección tanto con la espada como con el pincel del artista, y
hagan para evitar ser provocado. Obtienes un bonificador de +3g0
espera lo mismo de ti. Si pierdes en cualquier ocasión en un duelo
al utilizar la Especialidad de Armas Improvisadas de la Habilidad
o una competición artística, Kakita te dará la espalda. También te
de Jiujutsu, y obtienes también un bonificador de +1g1 al resultado
abandonará si tu Honor llega a bajar por debajo de 4.0.
de todas las tiradas de daño resultantes de ataques con armas
improvisadas.
Exigencias: Kaimetsu-uo exige que aceptes cualquier desafío, sin
ANCESTROS LEÓN importar lo extraño o embarazoso que sea. Si en algún momento te
retiras de una competición o desafío físico, aunque sea uno trivial
AKODO [12 PUNTOS] como una carrera a pie, Kaimetsu-Uo te abandonará.
REGLAS AVANZADAS

El fundador del Clan del León fue un general incomparable, uno de


los mejores tácticos que jamás hayan pisado el Imperio. También GUSAI [5 PUNTOS]
fue un soldado supremo, un hombre que obtenía fuerza no sólo Gusai, uno de los ancestros Mantis más notorios, demostró el poder
de su propia habilidad, sino también del apoyo de todos los que de un solo individuo consiguiendo llevar un cuchillo oculto delante
le rodeaban. Convirtió al Clan del León en un clan en el que del Emperador – sólo para ver cómo el Emperador le demostraba
cada soldado era una parte de un todo más grande, fortalecido las limitaciones de ese poder al firmar la orden de ejecución de
por sus hermanos de armas. Mientras disfrutes de la guía de Gusai. Bajo la guía de Gusai, obtienes un bonificador de +3g3 en
244 Akodo, obtendrás un bonificador de +1g0 al resultado de todas cualquier tirada de Sigilo o Juego de Manos para ocultar un arma
las tiradas de Habilidades Bugei excepto Iaijutsu, y un bonificador en tu persona.
de +1g1 a toda las tiradas hechas en la Tabla de Batallas a Gran Exigencias: Gusai te abandonará si en algún momento vas
Libro del Agua

Escala. Además, siempre que combatas junto a tus hermanos León desarmado de forma voluntaria en presencia de un rival o enemigo.
obtendrás fortaleza de su presencia, tal y como enseñó Akodo.
Siempre que combatas en una escaramuza junto a al menos otro
bushi León a tu lado, obtendrás 1 punto de Vacío adicional, que
deberás utilizar antes del final de la escaramuza o perderás. ANCESTROS UNICORNIO
Exigencias: Akodo exige de todos sus seguidores un coraje
indómito y un honor impecable. Si tu Honor baja en cualquier MOTO [10 PUNTOS]
momento por debajo de 5.0, Akodo te abandonará. También Moto, formidable guerrero del desierto que juró lealtad a Shinjo y
te abandonará si alguna vez te retiras de forma voluntaria de fundió su tribu con el Clan del Ki-Rin, era famoso por su increíble
cualquier batalla o escaramuza en la que aún sigan combatiendo velocidad y por su negativa a verse atado por nada que no fuese
otros guerreros León. su propia elección., e imbuye el mismo espíritu y determinación
sobre aquellos de sus descendientes que se ganan su favor. Siempre
IKOMA [9 PUNTOS] que hagas una tirada para tratar de resistirte a un intento de
contenerte físicamente, como por ejemplo un ataque de Presa, o
El fundador de la familia de narradores e historiadores del Clan
para influirte mentalmente, como en el caso de la Habilidad de
del León fue un narrador hábil, pero también un bribón risueño
Tentación, obtendrás un bonificador de +2g2 al resultado de la
que se dedicaba a perseguir faldas y a meterse en peleas sin dudas
tirada. De la misma forma, cualquier conjuro que estorbe tu libertad
ni miedo. Se espera de aquellos que disfrutan de la protección del
de movimiento verá el NO de su tirada de lanzamiento de conjuros
bullicioso espíritu de Ikoma que le emulen en todos los aspectos. A incrementado en una cantidad igual a 5 x tú Voluntad.
cambio, infundirá en ellos tanto su resistencia como su improvisada
sabiduría. Obtienes un bonificador de +1g0 al resultado de todas las Exigencias: Moto espera que vivas siguiendo el mismo estándar
tiradas que hagas utilizando la Característica de Inteligencia, y un de libertad que él, obedeciendo tan sólo a tu señor y a tu clan.
bonificador de +2g0 a tus tiradas de daño al combatir desarmado, Si alguna vez permites de forma consciente y voluntaria que te
utilizando la Habilidad de Jiujutsu. controle alguien que no sea tu superior por derecho en el Clan
del Unicornio (como por ejemplo si permites que te chantajee un
Exigencias: Ikoma espera de ti que vivas tal y como él lo hizo cortesano), Moto te abandonará.
– bebe mucho, pelea mucho, cuenta buenas historias, y da la
bienvenida a mujeres bellas e interesantes. Si en algún momento
rechazas una bebida, huyes de una pelea o insultas a una mujer SHINJO [8 PUNTOS]
atractiva o interesante, Ikoma te abandonará. La fundadora del Clan del Unicornio era famosa por su curiosidad
sin límites por el mundo, lo que hizo que llevase al Clan del Ki-
Rin hasta las Arenas Ardientes, y por su profunda compasión, que
le permitió seguir sintiendo compasión incluso por su hermano

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caído Fu Leng. Después de su largo encarcelamiento y sopor en las EJEMPLO: Isawa Rokku es un alumno de la Escuela de
Arenas Ardientes, regresó a Rokugán para purgar a los Kolat de Shugenja Isawa que desea convertirse en un miembro de
las entrañas de su amado clan. Obtienes un bonificador de +1g1 la legendaria Guardia Elemental. Los requisitos de entrada
al resultado de cualquier tirada de Habilidad de Investigación son muy elevados. En primer lugar Chris, el jugador de
hecha para comprender algo nuevo, extraño o enigmático, ya que Rokku, deberá escoger un Anillo como el Anillo en el que se
el espíritu de Shinjo te guía para que busques un entendimiento especializará su personaje. Rokku deberá tener ese Anillo a
mayor del mundo que te rodea. También obtienes un bonificador rango 6, y ser capaz de lanzar conjuros de Nivel de Maestría
de +1g1 al resultado de todas las tiradas de Etiqueta y Sinceridad 4 con ese Anillo. Esto deja claro que Rokku no será capaz
(Honestidad) en las que utilices Consciencia, ya que la compasión de convertirse en un Guardia Elemental durante un tiempo,
de Shinjo te insufla gracilidad y empatía. ya que Chris está interesado en especializarse en Fuego.
Exigencias: Shinjo exige de ti que actúes siempre con Incluso con la Afinidad de Rokku hacia el Fuego, será
compasión, incluso al enfrentarte contra enemigos mortales. Si incapaz de lanzar conjuros de Fuego de Nivel de Maestría 4
alguna vez no muestras piedad y compasión a un rival o enemigo, hasta que alcance rango 3, por lo que no podrá entrar en la
Shinjo te abandonará. Esto no se aplica en el caso de miembros de Escuela Avanzada hasta rango 4, suponiendo que para ese
los Kolat, ni de esbirros de la Oscuridad Mentirosa o el Dragón de momento su Anillo de Fuego sea 6. El resto de requisitos son
las Sombras. Hechicería 6 y Conocimiento: Teología 6, ¡así que Chris ya
tiene listo su objetivo!

Métodos Alternativos Una vez un personaje entra en una Escuela Avanzada, su


avance en la escuela básica a la que asistiese anteriormente se
de Avance de Rango detendrá. Sus senséis le han enviado a otro dojo más prestigioso,
y ahora su deber será honrarles con sus progresos. Regresar a su
dojo básico avergonzaría al personaje, a su familia y a sus senséis,
Las escuelas descritas en la sección de cada Gran Clan en el Libro por lo que esa opción ya no estará disponible.
del Fuego conforman las escuelas más grandes e importantes de
las mantenidas por los Grandes Clanes. Cada una imparte sus EJEMPLO: Después de cumplir finalmente su objetivo, ¡Rokku
enseñanzas a millares de alumnos cada año, en docenas o incluso se ha convertido en un Guardia Elemental! Ahora es un
cientos de dojos esparcidos por todo su territorio, todos ellos Shugenja Isawa de rango 3 y un Guardia Elemental de rango

Libro del Agua


trabajando de forma conjunta para crear los mejores jóvenes 1. Sin embargo, no podrá regresar a su dojo en Kyuden
samuráis posibles para servir mejor a su clan. Sin embargo, Isawa, ya que su deber actual es de mayor importancia.
incluso teniendo en cuenta las diferentes opciones presentadas en Al continuar su avance, acabará por convertirse en un
forma de Habilidades, Ventajas, y las diversas opciones avanzadas Shugenja Isawa de rango 3 y un Guardia Elemental de
incluidas en este capítulo, las diferencias entre dos alumnos de, rango 3. Llegados a ese momento, tras haber completado sus
por ejemplo, la Escuela de Bushi Akodo, son limitadas. Para deberes, puede pedir a su señor que se le permita acceder 245
aquellos Directores de Juego que deseen una mayor diversidad a otra de las escuelas básicas de su clan, tal y como podría

REGLAS AVANZADAS
y complejidad en sus personajes, a continuación se incluyen una hacerlo normalmente un personaje después de alcanzar el
serie de Escuelas Avanzadas y Sendas Alternativas. rango 5 de su escuela básica.

ESCUELAS AVANZADAS
Las Escuelas Avanzadas representan dojos de elite dentro de los
Grandes Clanes que no son accesibles para todos los jóvenes
samuráis. Mientras que las escuelas básicas enseñan cada año
a millares de alumnos, una Escuela Avanzada podría aceptar
únicamente a unas pocas docenas de alumnos cada año, cada
uno de ellos escogido expresamente por el senséi principal de ese
dojo. Estos grupos son extremadamente prestigiosos, y el hecho
de que un alumno sea escogido para asistir a uno de estos dojos
es un gran honor para su familia, además de para los senséis que
le prepararon tan bien para la tarea.
Las Escuelas Avanzadas están compuestas por tres Técnicas,
que suelen ser más especializadas y poderosas que las Técnicas de
escuela tradicionales, aunque con una aplicación más limitada.
Las Escuelas Avanzadas poseen una serie de requisitos de
entrada, y todo personaje que desee adquirir rangos en una
Escuela Avanzada deberá cumplir todos los prerrequisitos
antes de que le permita asistir al dojo. A causa de la
naturaleza prestigiosa y exclusiva en la ambientación,
el DJ puede desear hacer que la obtención de permiso
para acceder a una Escuela Avanzada sea parte de
la campaña, y que el personaje deba demostrar una
gran habilidad e impresionar no sólo a sus propios
senséis sino también al senséi principal del dojo de
elite al que desea recibir permiso para acceder. No es
una tarea fácil, y prácticamente ningún personaje será
capaz de asistir a una Escuela Avanzada hasta que no
alcance rango 4.

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Un personaje sólo puede tener rangos de una única EJEMPLO: Daidoji Toharu, el personaje de Matthew, ha sido
Escuela Avanzada. Cada uno de los grupos que mantienen las escogido por los senséis de un ilustre dojo Grulla para
organizaciones tiene sus propios deberes para con su clan, y estos estudiar con la Guardia de la Emperatriz, un grupo de
deberes no se solapan. Hacerlo sería una muestra de falta de samuráis a los que se recurre a menudo para proteger a
respeto por las otras y por los señores a los que sirven. la familia del propio Emperador. Esta Técnica de Senda
Sin embargo, a discreción del DJ un personaje que haya Alternativa reemplaza a la Técnica de rango 4 de Guerrero
completado su entrenamiento en una Escuela Avanzada podrá de Hierro Daidoji, que es la siguiente Técnica que Toharu
pedir ser admitido de nuevo en su escuela original después de haber aprendería de forma normal. Cuando adquiera el suficiente
honrado a sus senséis al completar totalmente su entrenamiento. Reconocimiento como para avanzar a rango 4, en lugar
de retornar a su dojo normal, asistirá al sagrado dojo de
la Guardia de la Emperatriz. A partir de ese momento
poseerá las Técnicas de rango 1 a 3 de los Guerreros de
SENDAS ALTERNATIVAS Hierro Daidoji, y la Técnica de la Guardia de la Emperatriz.
Al igual que las Escuelas Avanzadas, las Sendas Alternativas Cuando consiga su siguiente avance de rango, regresará
son senderos de entrenamiento menores dentro del programa a casa y aprenderá la Técnica de rango 5 de Guerrero de
de estudios de un clan para sus samuráis. Aunque no son tan Hierro Daidoji.
prestigiosas ni tan elitistas como las Escuelas Avanzadas, los Como las Sendas Alternativas no son tan restrictivas en
senséis de las escuelas básicas las consideran también como un cuanto a los alumnos a los que aceptan, y como normalmente
gran favor, y el hecho de que un alumno sea seleccionado para son más flexibles en la ejecución de sus deberes, es posible que un
asistir a un dojo en el que se enseña una Senda Alternativa es un samurái estudie diversas Sendas Alternativas. Sin embargo, cada
honor para su familia y sus maestros. A diferencia de las Escuelas rango de la escuela básica de un personaje solamente se puede
Avanzadas, las Sendas Alternativas enseñan una única Técnica sustituir una única vez, por lo que existe un límite en cuanto a
que reemplaza una de las Técnicas de la progresión normal de la las posibles combinaciones. Por ejemplo, un mismo personaje no
escuela del personaje. Una vez el personaje aprende esa Técnica, puede adquirir dos Sendas Alternativas distintas que reemplacen
cuando llegue al siguiente Rango de Reconocimiento regresará la Técnica de rango 3 de la Escuela de Bushi Bayushi. Además,
REGLAS AVANZADAS

a su escuela original y retomará sus estudios, circunvalando la existen ciertas restricciones en cuanto a la cantidad de Sendas que
Técnica a la que sustituye la Senda Alternativa y aprendiendo la pueden combinarse dependiendo de la profesión del personaje.
siguiente en la secuencia.

BUSHI/CORTESANOS
Los personajes bushi y cortesanos asisten a las Sendas Alternativas
exactamente tal y como se ha descrito anteriormente. La primera
Senda Alternativa aprendida por estos personajes cuenta como
246
un rango de su escuela básica. Sin embargo, la segunda y
subsiguientes sendas no cuentan como rangos de su escuela
Libro del Agua

básica. En general, esto sólo suele ser un problema en


el caso de personajes con Técnicas que aumenten
dependiendo de su Rango de Escuela.

EJEMPLO: Mirumoto Zosan, el personaje de Lucas,


es un bushi Mirumoto de rango 1. Cuando adquiere
el Reconocimiento suficiente como para alcanzar el
rango 2, Lucas decide que Zosan se una a la Senda
Alternativa de Montañero Mirumoto. Como esta es la
primera senda a la que asiste Zosan, se considerará
un rango de su escuela básica, y Zosan será un bushi
Mirumoto de rango 2 para todos los efectos que
precisen el Rango de Escuela. Mucho más adelante,
Zosan se encuentra preparado para avanzar a rango 4,
habiendo aprendido ya la Técnica de rango 3 de bushi
Mirumoto. Sin embargo, en lugar
de aprender la Técnica de bushi
Mirumoto de rango 4, Lucas
se muestra interesado en la
Senda Alternativa de Centinela
de la Torre Norte, que reemplaza
la Técnica de bushi Mirumoto de rango 4.
Zosan se convierte en un Centinela de la Torre Norte.
No obstante, como esta es su segunda Senda Alternativa,
no contará como un rango de su escuela básica. Zosan
sólo será considerado como un bushi Mirumoto de
rango 3 a la hora de calcular los efectos basados en
su Rango de Escuela, y su Técnica de rango 1 sólo
le proporcionará un bonificador de +3 adicional
a su NO de Armadura.

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SHUGENJAS/MONJES c Otros: deben sobrevivir a una escaramuza con un senséi
Guerrero Obsidiana
La primera Senda Alternativa a la que asista un personaje
shugenja o monje funciona exactamente tal y como se ha descrito
anteriormente, reemplazando el rango listado en su descripción. TÉCNICAS:
La primera Senda que adquiera un personaje shugenja o monje
se considerará un rango de su escuela básica a la hora de RANGO 1: LA OSCURIDAD ES MI LUZ
determinar qué conjuros y Kiho puede aprender, y su capacidad La devoción del Guerrero Obsidiana al Shourido le libera de las
para utilizarlos. Sin embargo, ninguna senda posterior contará restricciones que atan y constriñen a los humanos inferiores. El
como rango de la escuela básica. La primera senda que adquiera número de Aumentos máximo que puedes declarar ya no está
este tipo de personajes les proporcionará exactamente un único restringido de ninguna forma.
conjuro adicional (en el caso de shugenjas) o Kiho adicional (en
el caso de monjes), en lugar de la cantidad que se proporciona RANGO 2: EL PODER DE LA IMPUREZA
de forma normal al avanzar de rango. Las sendas posteriores no El poder de las Tierras Sombrías fluye a través del Guerrero
proporcionan conjuros ni Kiho. Obsidiana, desorientando a los enemigos cercanos. Todos los
contrincantes que se encuentren a 9 metros o menos se verán
EJEMPLO: Kitsu Shimiko, el personaje de Laura, es una afectados por esta Técnica. El resultado de todas sus tiradas de
shugenja Kitsu de rango 2. Cuando Shimiko se encuentra Habilidades Bugei y de daño se verá reducido en una cantidad
preparada para avanzar a rango 3, Laura decide hacer que igual a tu rango de Fuerza + tu rango de Mancha. Los enemigos
asista a la Senda Alternativa de los Elegidos de Bishamon. pueden ignorar esta Técnica durante su turno gastando un punto
En lugar de aprender tres nuevos conjuros tal y como es de Vacío.
normal para un personaje shugenja que avanza de rango,
Shimiko aprende solamente uno. Ahora tiene la Técnica RANGO 3: MI FUERZA NO TIENE LÍMITES
básica de su escuela, y la Técnica adicional de la Senda La total devoción del Guerrero Obsidiana a la senda del Shourido
de los Elegidos de Bishamon. A la hora de aprender y le permite ignorar cualquier cosa que pueda entorpecerle, y
lanzar conjuros se la considerará una shugenja Kitsu de canalizar su poder en golpes devastadores. Tiras una cantidad
rango 3. Mucho tiempo después, Shimiko está preparada de dados adicionales sin guardar igual a tu rango de Fuerza + tu
para avanzar hasta rango 5, y Laura decide que aprenda rango de Mancha para resistirte a los intentos de Intimidación

Libro del Agua


la Senda Alternativa de Maestro de los Reinos Espirituales o a cualquier efecto de Miedo. Obtienes también este mismo
Kitsu. Como esta será la segunda senda de Shimiko, no bonificador en dados no guardados al resultado de cualquier
obtendrá ningún conjuro adicional al avanzar de rango, y tirada de daño que hagas con armas cuerpo a cuerpo.
se la seguirá considerando una shugenja Kitsu de rango 4
para lanzar y aprender conjuros. Sin embargo, aprenderá ESCUELA AVANZADA CANGREJO: 247
una tercera Técnica.
DEFENSOR DE LA MURALLA [BUSHI]
El Clan del Cangrejo constituye la primera línea de defensa contra

REGLAS AVANZADAS
las voraces criaturas de las Tierras Sombrías, por lo que esta
ESCUELAS AVANZADAS naturaleza protectora se ha filtrado en muchos de sus estilos de

DE LOS GRANDES CLANES


combate. Los Defensores de la Muralla se alzan firmes contra los
enemigos a los que se enfrentan y aguantan todos los ataques
Cada uno de los Grandes Clanes ha desarrollado capacidades que dirigidos hacia ellos. El Defensor de la Muralla es el guardián
resultan difíciles de dominar para el samurái típico. Aquellos que perfecto, y se acabará el mundo antes de que permitan a un
destacan por encima de sus pares reciben una invitación para atacante sobrepasarles.
pulir sus habilidades con los mejores de su clan. Las Escuelas
Avanzadas son a menudo extensiones de las escuelas básicas REQUISITOS:
originales del clan, combinando bien con los temas y estilos de
c Anillos/Características: Tierra 4, Fuerza 5
combate de las lecciones aprendidas desde niños. Aquellos que
c Habilidades: Armas Pesadas 4, Conocimiento: Tierras
asisten a estas Escuelas Avanzadas son muy hábiles y letales, y los
Sombrías 5, Defensa 4
oponentes tratan a estos samuráis con un cauto respeto.

TÉCNICAS:
ESCUELA AVANZADA ARAÑA:
GUERRERO OBSIDIANA [BUSHI] RANGO 1: LAS LLAMAS DE LA PUREZA
Esta aterradora escuela fue creada por un letal bushi Perdido, pero El Defensor de la Muralla se encuentra preparado para repeler
desde entonces se han enseñado sus Técnicas a muchos guerreros cualquier asalto antinatural con la convicción de un alma pura.
Araña con poca o ninguna Mancha, ya que sus métodos de Las criaturas con Mancha de las Tierras Sombrías no pueden
poder y fuerza de voluntad en bruto pueden ser utilizadas por relanzar los resultados de 10 en las tiradas de ataque o de daño
cualquiera lo bastante despiadado y cruel como para dominar sus contra ti.
Técnicas. Se dice que la mayoría de alumnos del puñado de dojos
que enseñan esta escuela no sobreviven a su entrenamiento, pero RANGO 2: LA FUERZA DE HIDA
los pocos que sí lo hacen se encuentran entre los guerreros más El Defensor de la Muralla es una fortaleza inexpugnable, incluso
formidables del Clan de la Araña, capaces de igualar o derrotar a sin llevar armadura. Obtienes Reducción 8. Este valor se acumula
los bushi más poderosos de Rokugán. con cualquier otra Técnica o armadura que te proporcione
Reducción.

REQUISITOS: RANGO 3: LOS CANGREJO SON LA MURALLA


c Anillos/Características: Tierra 4, Agilidad 5, Reflejos 5 El Defensor de la Muralla no dejará que nada menor que la muerte
c Habilidades: Conocimiento: Shourido 4, Iaijutsu 5, le detenga. Una vez por Asalto, puede negar inmediatamente una
Intimidación 5 Condición que te afecte (excepto Montado y Apresado).

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ESCUELA AVANZADA DRAGÓN: RANGO 2: LA FUERZA DE MIRUMOTO
MAESTRO DE LA ESPADA [BUSHI] El Maestro de la Espada siente la calma del mundo cuando se
El estilo Niten con dos espadas fue fundado en el interior del Clan alza frente a un oponente. En un duelo de Iaijutsu, siempre
del Dragón, y el núcleo de la escuela de Maestro de la Espada obtendrás un bonificador de +1g1 en tu tirada de Concentración
sigue siendo la evolución de este arte marcial. Los Maestros de como si hubieras vencido a tu oponente en la tirada de Estudio,
la Espada tratan de aprender todos los aspectos de este estilo de independientemente del resultado de la tirada; tu contrincante
combate para poder adaptarse a cualquier situación a la que se sigue pudiendo obtener el bonificador de +1g1 por tener una
encuentren en un campo de batalla. Mientras que los Kenshinzen tirada de Estudio más elevada, pero esto no afecta a tu bonificador.
del Clan de la Grulla se especializan en el arte del duelo de Iaijutsu,
los Maestros de la Espada se especializan en el uso pragmático de
RANGO 3: ARMONÍA Y PRECISIÓN
la espada en mitad del combate. El Maestro de la Espada acaba con un enemigo con cada giro
de espada, golpeando exactamente donde necesita para destrozar
a sus enemigos. Al blandir una katana en tu mano buena y un
REQUISITOS: wakizashi en tu mano torpe, podrás ignorar la Reducción de tus
c Anillos/Características: Fuego 4, Vacío 4 enemigos, de tenerla.
c Habilidades: Conocimiento: Teología 4, Iaijutsu 5,
Kenjutsu 5 ESCUELA AVANZADA ESCORPIÓN:
INSTIGADOR ESCORPIÓN [CORTESANO]
TÉCNICAS: El Clan del Escorpión es el Clan de los Secretos, y el Instigador
Escorpión lucha por mantener su dominio sobre este tema. Estos
RANGO 1: EL SILENCIO DE DOS ATAQUES cortesanos tienen acceso a un entrenamiento riguroso diseñado
El vínculo del Maestro de la Espada con sus armas es casi para explotar sus propias debilidades hasta que se convierten
sobrenatural, lo que le permite ignorar el resto del mundo. Al en fortalezas. El Instigador aprende a controlar el flujo de una
blandir una katana en tu mano buena y un wakizashi en tu mano conversación para que sus mentiras pasen desapercibidas incluso
REGLAS AVANZADAS

torpe, podrás gastar puntos de Vacío dos veces por Asalto. contra los investigadores mejor entrenados. Su capacidad para
ocultar la verdad mantiene a sus enemigos desestabilizados e
incapaces de actuar a la medida de sus capacidades.

REQUISITOS:
c Anillos/Características: Consciencia 5, Inteligencia 5,
Percepción 3
248
c Habilidades: Corte 6, Etiqueta 5, Sinceridad 5, Sigilo 4
c Ventajas: Chantaje (sobre al menos 4 individuos
Libro del Agua

diferentes)
c Otros: todos los miembros de los Instigadores deben
poseer al menos un Secreto Oscuro y deben revelar este
secreto a sus senséis al unirse a la escuela

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TÉCNICAS:
¡Igualdad de Género!
RANGO 1: LAS PROFUNDIDADES DE LA DESHONRA
El Instigador aprende a convertir su propia deshonra en un arma Sólo se ha incluido una Escuela Avanzada por clan
y a utilizar el Honor de sus oponentes en su contra, subvirtiendo en este libro, por lo que limitar la elección del Clan
sus creencias. Al efectuar una tirada Social Enfrentada, obtendrás del León a un único sexo parece innecesariamente
un bonificador de +Xg0, siendo X la diferencia entre tu rango de restrictivo. Sin embargo, la Manada del León es una
Honor y el de tu oponente. de las unidades más icónicas y distintivas del clan, y su
inclusión parece una decisión natural. Sin embargo,
RANGO 2: ENVAINA TUS MENTIRAS EN LA VERDAD no existe ninguna razón para que no se puedan
Un Instigador aprende a convencerse de que las mentiras que utilizar las mismas Técnicas en una unidad diferente.
dicen son realmente verdades. Esto causa una leve incomodidad Si tus jugadores se sienten frustrados por la falta de
psicológica, pero es extremadamente efectivo sobre los que una Escuela Avanzada León para personajes varones,
tratan de descubrir tus mentiras. Si alguien trata de saber si estás te sugerimos la existencia de una unidad menos
mintiendo, podrás gastar un punto de Vacío para obtener un conocida pero igualmente feroz conocida como los
bonificador de +3g3 en la tirada Social Enfrentada para ocultar Hijos de la Manada, que aceptan a alumnos varones
tus mentiras, en lugar del +1g1 normal. Ten en cuenta que si igualmente prometedores que se ven excluidos de la
utilizas esta Técnica para hacer afirmaciones que sean obviamente Manada del León.
falsas (“El cielo es rojo”), te ganarás rápidamente una reputación
de lunático.

RANGO 3: TIRA DEL HILO


Para un Instigador, los débiles e indignos no son más que peones.
Si posees una Ventaja de Chantaje sobre alguien, podrás pasar 10
minutos conversando con él y gastar un punto de Vacío como una
acción Compleja para sugerirle una acción que debería realizar. RANGO 2: EL TOQUE DE LOS ELEMENTOS
Esto precisa también que superes una tirada Enfrentada Social El vínculo entre los kami y el Guardia Elemental se vuelve más

Libro del Agua


utilizando tu Corte (Manipulación)/Consciencia contra su Etiqueta profundo. Tu Rango de Escuela de Shugenja se incrementa en
(Cortesía)/Voluntad. Si superas la tirada el objetivo deberá realizar uno. El rango del Anillo que hayas escogido se considera dos
la acción sugerida o perder 4 puntos de Honor, siempre y cuando puntos superior a la hora de determinar la cantidad de espacios
la acción no le haga arriesgar su vida y que sus consecuencias no para conjuros que tienes al día en ese elemento.
sean peores que revelar el Chantaje.
RANGO 3: LA FORMA DE LOS ELEMENTOS 249
ESCUELA AVANZADA FÉNIX: La Guardia Elemental puede blandir el poder de los kami con

REGLAS AVANZADAS
GUARDIA ELEMENTAL [SHUGENJA] un simple susurro. Se considera que tu Rango de Escuela de
Shugenja es un punto superior al real a la hora de lanzar conjuros
Los elementos que dan forma al mundo son tan diferentes y del elemento escogido. Puedes elegir un conjuro de tu elemento
únicos como la gente que habita en el Imperio. Resulta inevitable elegido de Maestría 3 o inferior. Podrás lanzar ese conjuro como
que un shugenja sienta una mayor afinidad por la personalidad de una acción Simple tantas veces al día como tu Anillo de Vacío.
los kami de un aspecto de la naturaleza. Estos sacerdotes se unen
a una de las unidades de la Guardia Elemental, cuatro escuelas
separadas que se especializan en cada uno de los cuatro elementos ESCUELA AVANZADA GRULLA:
principales. KENSHINZEN [BUSHI]
El duelo de Iaijutsu siempre ha sido la especialidad del Clan de la
REQUISITOS: Grulla, y sus Kenshinzen son el máximo exponente del maestro
de Iaijutsu. Son monstruos de combate singular, capaces de
c Anillos/Características: un Anillo escogido a rango 6
abrumar a sus oponentes tanto con una técnica impecable como
c Habilidades: Conocimiento: Teología 6, Hechicería 6 con un aura letal. Estos guerreros dedican toda su consciencia
al desenvainado rápido y buscan la perfección del golpe único.
TÉCNICAS:
REQUISITOS:
RANGO 1: EL NOMBRE DE LOS ELEMENTOS
El Guardia Elemental agudiza toda su alma hacia el elemento de c Anillos/Características: Fuego 4, Vacío 4
su elección hasta que se encuentre en completa armonía con sus c Habilidades: Conocimiento: Bushido 4, Iaijutsu 5,
kami. Se considera que tu Rango de Escuela de Shugenja es un Meditación 5
punto superior al real a la hora de lanzar conjuros del elemento c Otros: para convertirse en miembro de los Kenshinzen,
escogido. También puedes gastar un punto de Vacío como una deberás primero derrotar a un miembro actual del grupo
acción Gratuita para añadir el doble de tu rango en el Anillo en un duelo legal de Iaijutsu. No es necesario que este
escogido a tu NO de Armadura. Este efecto dura tantos minutos duelo sea a muerte (y de hecho, normalmente no lo es),
como tu Rango de Escuela de Shugenja, y tiene un efecto muy pero el candidato debe ganar justamente.
visible (quedarás rodeado de llamas o de remolinos de agua, tu
piel se vuelve rocosa, etc.).

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TÉCNICAS: Si utilizas esta Técnica, sólo podrás efectuar una única acción
Simple durante tu turno este Asalto, aunque seguirás pudiendo
RANGO 1: EXTRAER EL VACÍO efectuar normalmente acciones Gratuitas. Puedes utilizar esta
Técnica mientras te encuentres en la posición de Ataque Total.
Los Kenshinzen permanecen inmóviles en el campo de batalla
mientras el caos de combate ruge a su alrededor. Si te encuentras
en la posición Centrada, obtendrás un bonificador de +10 a tu NO ESCUELA AVANZADA MANTIS:
de Armadura. JINETES DE LA TORMENTA [SHUGENJA]
Los Jinetes de la Tormenta son una unidad de shugenjas de élite
RANGO 2: LA FUERZA DE KAKITA en el núcleo de las flotas del Clan de la Mantis. Dedican todos sus
Los Kenshinzen son capaces de sentir los instantes entre estudios al océano y los kami acuáticos que fluyen alrededor de las
latidos, permitiéndoles atacar en el momento exacto en el que islas Mantis. Los Jinetes de la Tormenta son los amos indiscutibles
lo necesitan. Al hacer una tirada de Estudio o de Concentración del mar, y se esfuerzan por mantener en todo momento su vínculo
durante un duelo de Iaijutsu, puedes relanzar los dados con un con las olas. El valor de los Jinetes de la Tormenta en combate
resultado de 9 además de 10. naval es aterrador, una amenaza letal para cualquiera que se
atreva a desafiar el dominio del Clan de la Mantis sobre las aguas.
RANGO 3: UN ÚNICO INSTANTE
La voluntad de un Kenshinzen de derrotar a su enemigo le rodea,
paralizando a sus enemigos. Si sólo efectúas un ataque este
REQUISITOS:
Asalto, cualquier oponente al que impactes quedará Aturdido c Anillos/Características: Agua 5, Aire 3, Fuego 3
hasta el comienzo de tu siguiente turno. c Habilidades: Conocimiento: El Mar 5, Conocimiento:
Teología 3, Hechicería 3, Navegación a Vela 3
ESCUELA AVANZADA LEÓN: c Otros: Ventaja Bendición Elemental (Agua)
LA MANADA DEL LEÓN [BUSHI]
La Manada del León es una de las unidades militares más
TÉCNICAS:
REGLAS AVANZADAS

prestigiosas del Imperio, temida por su habilidad en el campo de


batalla y por su larga lista de éxitos. Sólo pueden entrar en esta RANGO 1: LA FUERZA DE SUITENGU
unidad samurái-ko femeninas de la familia Matsu para mantener Los Jinetes de la Tormenta se encuentran como en casa en el mar,
sus elevados estándares. Viven, entrenan y combaten juntas, como navegando con una facilidad que es la envidia de cualquiera que
una unidad, en todo momento. En el campo de batalla, la Manada les ve. A la hora de lanzar conjuros de Agua se considera que
del León trata de buscar a los generales enemigos y acabar con tu Rango de Escuela de Shugenja es un rango superior al real.
ellos, destruyendo la efectividad en batalla del enemigo. Puedes gastar un punto de Vacío para lanzar un relámpago desde
250 tus manos como una acción Compleja. Este relámpago impacta
sobre un objetivo situado a una distancia máxima de 3 veces tu
REQUISITOS: Anillo de Agua en metros, con un ND igual a tu Anillo de Aire.
Libro del Agua

c Anillos/Características: Agilidad 5, Fuerza 5 Puedes gastar espacios para conjuros para incrementar el daño de
c Habilidades: Batalla 5, cuatro Habilidades de Armas a este relámpago en +1g0 por cada espacio para conjuros gastado,
rango 3 hasta un máximo de tu rango de Jinete de la Tormenta.
c Otros: rango de Honor 6. Además, deberás ser mujer y de
la familia Matsu. RANGO 2: EL OCÉANO RUGIENTE
El vínculo del Jinete de la Tormenta con el océano le permite
TÉCNICAS: superar sus límites. Tu Rango de Escuela de Shugenja se
incrementa en uno. Se considera que tu Anillo de Agua es un
punto superior al real para calcular el número de conjuros al día
RANGO 1: LA FURIA DE MATSU de ese elemento que puedes lanzar.
Los ataques de las bushi de la Manada del León no dejan
posibilidad de contraatacar, actuando como la defensa perfecta. RANGO 3: HIJO DE OSANO-WO
Mientras te encuentres en la posición de Ataque Total, obtienes Los Jinetes de la Tormenta son descendientes de la Fortuna del
un bonificador de +10 a tu NO de Armadura. Fuego y el Trueno, y sus bendiciones te protegen de su dominio.
Se considera que tu Rango de Escuela de Shugenja es un punto
RANGO 2: DECHADO DE HONOR superior al real a la hora de lanzar conjuros de Agua. Puedes
Una guerrera de la Manada del León sabe que su devoción a gastar un punto de Vacío como una acción Gratuita para obtener
su honor personal es su propia recompensa. Los contrincantes inmunidad a todos los conjuros que tengan el descriptor Trueno
con un rango de Honor inferior situados hasta a 9 metros de durante tres Asaltos. Esta capacidad sólo afecta a conjuros de
distancia no podrán relanzar los dados en los que obtengan un Nivel de Maestría 3 o inferior.
10. Un oponente puede ignorar este efecto para todo el encuentro
gastando dos puntos de Vacío durante la Fase de Reacción de
cualquier Asalto de combate.
ESCUELA AVANZADA UNICORNIO:
LA GUARDIA BLANCA [BUSHI]
RANGO 3: LA TÉCNICA DE MATSU La Guardia Blanca es una unidad de caballería pesada de elite
Incluso en mitad de sus ataques, una bushi de la Manada del que a menudo actúa como el núcleo del ejército Unicornio.
León se encuentra preparada para contrarrestar cualquier endeble Representan a los mejores guerreros de la familia Moto, dedicados
intento por atacarla. Cuando un contrincante declare un ataque a las causas importantes para los Moto. Combaten contra las
cuerpo acuerpo contra ti, podrás gastar inmediatamente un punto fuerzas Gaijin que pueden amenazar la seguridad de Rokugán
de Vacío si aún no has efectuado tu turno de este Asalto para y contra cualquiera que pueda manchar el legado de la familia
efectuar una acción de ataque con una acción Simple contra tu Moto. Su extrema dedicación a los dioses Gaijin conocidos como
oponente. Este ataque se resolverá antes del ataque de tu oponente. los Señores de la Muerte es notable, como también lo son sus
Técnicas despiadadas.

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REQUISITOS: c Rango de Técnica: 1
c Reemplaza a: Bushi Daigotsu 1
c Anillos/Características: Tierra 5, Agilidad 5, Fuerza 4
c Requisitos: Investigación 2
c Habilidades: Conocimiento: Teología 5, Equitación 5
c Técnica: La Fuerza en el Terror – Los Magistrados
c Otros: deberás ser un creyente devoto de los Señores de
Obsidiana son los bastiones del Shourido y los que
la Muerte. Este requisito puede ignorarse si la campaña
transmiten la voluntad de Daigotsu. Obtienes el
está situada antes del año 1160.
Beneficio, las Habilidades, el Honor y el Equipo Inicial de
un bushi Daigotsu de rango 1. Puedes añadir tu rango de
TÉCNICAS: Percepción + tu rango de Mancha al resultado de todas las
tiradas de Habilidades Nobles y Bugei. Este bonificador
RANGO 1: EL PÁLIDO ROSTRO DE LA MUERTE no se aplica a las Habilidades de Armas. Además, puedes
La Guardia Blanca marcha al combate llevando pintura facial añadir la diferencia entre tu rango de Honor y el de tu
blanca ceremonial, plantando el miedo en los corazones de sus oponente al resultado de todas las tiradas de ataque que
enemigos. Al comienzo de tu turno, puedes gastar un punto hagas contra ese oponente.
de Vacío como una acción Gratuita y elegir a un oponente
situado a 9 metros o menos. El objetivo sufrirá un penalizador SENDA: SUBVERSIVO CHUDA [SHUGENJA]
al NO de todas sus acciones igual a tu rango en la Habilidad de
Conocimiento: Teología. Este penalizador dura hasta el final del La Mancha de las Tierras Sombrías ofrece un gran poder a
encuentro. Sólo puedes afectar a un único enemigo al mismo aquellos que escuchen el seductor canto de sirena del reino
tiempo con esta Técnica. oscuro. Esto tiene ciertas desventajas, entre las que se incluyen
a menudo grotescas desfiguraciones. Los Cazadores de Brujas
RANGO 2: LA FUERZA DE MOTO y los Magistrados Jade aprenden a detectar estos cambios y a
matar a estos blasfemos nada más verlos. Aquellos que utilizan
La Guardia Blanca se mantiene fiel a las enseñanzas y
estos rituales profanos deben buscar formas de reducir las
capacidades que son el núcleo de su alma. Ignoras una cantidad
consecuencias de sus acciones si desean vivir en el Imperio. Los
de penalizadores al NO provenientes de Niveles de Heridas igual
Subversivos Chuda están bien versados en ocultar los efectos de
al doble de tu rango en la Habilidad de Conocimiento: Teología.
la Mancha de las Tierras Sombrías y aparentar ser ciudadanos

Libro del Agua


RANGO 3: LA FURIA DEL CIELO normales del Imperio. Sus capacidades se han vuelto tan grandes
que son incluso capaces de engañar a los kami.
La Guardia Blanca ataca con vigor e intensidad, golpeando
repetidamente a sus enemigos con abandono. Siempre que
hagas un ataque, podrás gastar un punto de Vacío para añadir c Rango de Técnica: 4
un bonificador igual a 5 veces tu rango en la Habilidad de c Reemplaza a: Shugenja Chuda 4
Conocimiento: Teología al resultado de la tirada. c Requisitos: Conocimiento: Tierras Sombrías 4 251

REGLAS AVANZADAS
SENDAS ALTERNATIVAS
DE LOS GRANDES CLANES
Rokugán está basado en un sistema de respeto al conocimiento
impartido por los ancestros. Los estilos de combate de las escuelas
de cada uno de los Grandes Clanes han permanecido constantes a
lo largo de muchos siglos. Sin embargo, esto no significa que la
guerra en Rokugán sea un arte estancado. A menudo, guerreros
astutos desarrollan métodos de combate nuevos y únicos. Si el
estilo de combate resulta prometedor, a menudo el Campeón del
Clan dará permiso a esa persona para fundar un dojo dedicado
a enseñar a otros esta nueva capacidad. De esta manera se han
ido creando las Sendas Alternativas a lo largo de la historia de
Rokugán, en ocasiones llegando incluso a crecer hasta convertirse
en nuevas escuelas por derecho propio.

SENDA: MAGISTRADO OBSIDIANA [BUSHI]


Cuando se formó el Clan de la Araña a partir de los Perdidos,
su fundador Daigotsu decidió organizar sus fuerzas como una
subversión de los valores que sostiene Rokugán. Creó una
ideología y un conjunto de leyes con las que gobernar
su propio imperio. Los Magistrados Obsidiana actúan
como el reflejo oscuro de los Magistrados Esmeralda.
Imponen la ley del Clan de la Araña sobre cualquiera
con el que se encuentran, y su fanatismo alimenta
feroces cargas contra sus enemigos en combate.

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c Rango de Técnica: 2
Fetiches y Opciones c Reemplaza a: rango 2 de cualquier escuela de Bushi
Cangrejo
Las reglas de los fetiches Asahina están diseñadas c Requisitos: Tierra 4
para ser claras y sencillas, permitiendo incorporarlos c Técnica: Furia Bersérker – los Bersérkers Cangrejo
con un mínimo esfuerzo en cualquier partida. manifiestan sus peligrosos y únicos dones después de
Sin embargo, los Asahina más poderosos y mejor pasar un tiempo – a veces meses, a veces incluso años
entrenados son famosos por haber creado fetiches – en la Muralla Kaiu. Algunos Bersérkers invocan una
de un poder y una diversidad significativamente furia maniática para alimentar su rabia, mientras que
superiores a los incluidos aquí. En el pasado, las reglas otros entran en un llamativo estado de “ojos muertos”,
de fetiches en el JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos pero los resultados son los mismos: fuerza sobrehumana
han permitido potenciar la meditación, curar heridas y una inmunidad casi completa al dolor. Una vez por
o crear comida y bebida, por ejemplo. Cualquier escaramuza, puedes entrar en un estado de rabia durante
DJ valiente puede experimentar permitiendo a sus la Fase de Reacción. Una vez comenzada, la rabia dura
jugadores crear fetiches más poderosos o inusuales, o una cantidad de Asaltos de combate igual al doble de
tal vez otorgando esta capacidad a PNJs de alto rango. tu Anillo de Tierra, aunque puedes finalizarla antes
En último término, el único límite es la creatividad del gastando un punto de Vacío durante la Fase de Reacción
DJ y de los jugadores. de cualquier Asalto anterior. Mientras estés inmerso en
la rabia, no podrás asumir las posiciones de Centrado,
Defensa ni Defensa Total, ni podrás utilizar ninguna
Habilidad que no sea Bugei. Mientras te encuentres
en este estado, ignorarás todos los penalizadores y
efectos de los Niveles de Heridas. También obtendrás
un bonificador de +2g1 al resultado de todas las tiradas
de ataque y de daño. Si mueres mientras te encuentres
REGLAS AVANZADAS

c Técnica: La Discreción del Kami Oscuro – Ciertas sectas en este estado, permanecerás vivo y podrás continuar
de los Chuda han realizado estudios extensos sobre los atacando hasta que expire la rabia, pero no podrás ser
métodos para ocultar la influencia de Jigoku en el reino curado, a menos que primero seas objetivo del conjuro
mortal. Gastando tres espacios para conjuros, puedes Fuerza de Voluntad; estarás muerto, lo único es que tu
suprimir por completo tu propia Mancha, o la de un cuerpo aún no lo sabrá. La rabia finaliza si sufres una
objetivo voluntario al que toques, durante tantas horas cantidad de Heridas igual al doble de las que haría falta
como tu Rango de Escuela. En el caso de un humano que normalmente para matarte.
252 posea la Mancha, esto le volverá temporalmente inmune
al daño proveniente del jade o de cualquier otro efecto
que tenga la Mancha como objetivo, pero les negará el
SENDA: DESTRUCTOR DE ONI [SHUGENJA]
Libro del Agua

acceso a cualquier capacidad basada en la Mancha, como Los shugenjas Kuni dedican toda su vida a erradicar del mundo
el Maho o los poderes de las Tierras Sombrías. En el caso la amenaza de las Tierras Sombrías. Los Destructores de Oni
de que el objetivo de esta capacidad sea una criatura son una secta de élite de la familia Kuni que se especializa
con Mancha innata, como oni o trasgos, el efecto sólo estrictamente en enfrentarse contra monstruos demasiado
le vuelve inmunes a las capacidades de detección de la poderosos para combatir en igualdad de condiciones. Sus rituales
Mancha. No obtienen ninguna inmunidad y no pierden y protecciones resultan esenciales para debilitar a estas bestias
ninguna capacidad. Esta Técnica no puede disfrazar de sobrenaturales. Los Destructores de Oni ven cosas que ningún
modo alguno las mutaciones físicas. hombre debería ver, pero aun así su dedicación a sus deberes
permanece inalterable.
SENDA: BERSÉRKER CANGREJO [BUSHI]
c Rango de Técnica: 3
Cuando se ve enfrentado a una desventaja abrumadora, un
guerrero a menudo se retira para combatir de nuevo otro día. c Reemplaza a: Shugenja Kuni 3
Para el Clan del Cangrejo, esto no es una opción. Los Bersérkers c Requisitos: Conocimiento: Tierras Sombrías 3
combatirán allí donde lo exija su señor, y concentrarán todo su c Técnica: Confinado por el Mundo – Los Kuni estudian el
ser en este combate. Los Bersérkers combaten sin restricciones, poco comprendido arte de la atadura, de utilizar círculos
y continuarán atacando ferozmente hasta que él o su enemigo y símbolos rituales para atrapar demonios para poder
estén muertos y sangrando en el suelo. Los Bersérkers combaten destruirlos para siempre. Puedes gastar un espacio para
a menudo contra las devastadoras hordas de las Tierras Sombrías, conjuros de Tierra y efectuar una tirada de lanzamiento
y se dice que igualan a estas bestias tanto en ferocidad como en de conjuro (sin NO, ver más adelante) para preparar un
salvajismo. círculo ritual de atadura, un proceso que exige una hora.
El círculo puede cubrir un área máxima igual a 1,5 metros
cuadrados por cada Rango de Escuela que poseas, aunque
puedes combinar esfuerzos con otros shugenjas Kuni para
hacer zonas más grandes combinando vuestros rangos de
escuela (sólo uno de vosotros podrás efectuar la tirada de
lanzamiento de conjuro). El círculo se activará cuando
entre un oni en su interior. El oni no podrá salir del
círculo sin superar primero una tirada de Característica
de Voluntad contra un NO igual al resultado total de tu
tirada de lanzamiento de conjuro. Mientras el círculo
permanezca activo, obtendrás un espacio para conjuro de
Tierra menos al día.

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SENDA: MONTAÑERO MIRUMOTO [BUSHI] Amargas honran este legado con sus cabriolas atolondradas. La
fortuna natural del Espadachín le ayuda a sobrevivir a situaciones
Las montañas del Clan del Dragón les han servido durante un
que la lógica indica que no debería.
milenio como defensa natural contra las invasiones. Sin embargo,
los guerreros del Clan del Dragón deben enfrentarse a las
mismas dificultades que imponen las montañas sobre un ejército c Rango de Técnica: 3
enemigo. Los Montañeses Mirumoto son guerreros endurecidos, c Reemplaza a: Bushi Bayushi 3
nacidos de las traicioneras colinas, del clima caprichoso y de los c Requisitos: Kenjutsu 3
depredadores peligrosos que infestan sus hogares. Los Montañeses c Técnica: La Espada Oscura de las Mentiras Amargas – Un
han encontrado su equilibrio con los elementos, una habilidad Espadachín de las Mentiras Amargas carga al combate
útil en mitad de un combate. sin preocuparse por su propia seguridad. Puedes gastar
un punto de Vacío para repetir de forma inmediata una
c Rango de Técnica: 2 tirada cualquiera. Esta repetición no sufre penalizadores
c Reemplaza a: Bushi Mirumoto 2 al NO, incluso si fallaste la tirada original. Puedes guardar
c Requisitos: Atletismo (Trepar) 3 el resultado que prefieras de los dos. Sin embargo, no
puedes repetir la misma tirada una segunda vez de
c Técnica: El Corazón de la Montaña – El Montañero es un
ninguna forma.
guerrero robusto que al enfrentarse de forma constante
con la imprevisibilidad de la naturaleza se encuentra
preparado para cualquier cosa que le aguarde en combate. SENDA: CAZADOR DE SOMBRAS [SHUGENJA]
Cuando seas sorprendido durante una escaramuza por El Clan del Escorpión no puede admitir en público la existencia de
fallar una tirada Enfrentada de Investigación (Observar)/ muchas de sus unidades de élite. Sus ninja y asesinos son capaces
Percepción, podrás efectuar de forma inmediata una de atravesar poderosas defensas para alcanzar a sus objetivos.
segunda tirada utilizando Atletismo/Agilidad. Si superas Sin embargo, estos ninja son sólo humanos, y sus capacidades
esta segunda tirada, no habrás sido sorprendido. También tienen un límite. Los Cazadores de Sombras Soshi son expertos
puedes añadir la mitad de tu rango en la Habilidad de a la hora de hablar con los kami, sobrepasando los umbrales de
Atletismo (redondeando hacia arriba) al resultado de poder normales. Los Cazadores de Sombras son capaces de alterar
todas tus tiradas de ataque a distancia. el mundo con la ayuda de sus conjuros. Estos asesinos de élite se

Libro del Agua


funden con las sombras, revelándose únicamente para destruir a
SENDA: SACERDOTE sus enemigos.
GUERRERO TAMORI [SHUGENJA]
c Rango de Técnica: 3
La familia Tamori ha sido valerosa y combativa desde su creación.
Los shugenjas Tamori entrenan a menudo junto a sus hermanos c Reemplaza a: rango 3 de cualquier escuela de Shugenja
Mirumoto para mejorar su coordinación. Los yamabushi Escorpión 253
(sacerdotes guerreros) consideran que su entrenamiento marcial c Requisitos: Sigilo 3

REGLAS AVANZADAS
es igual de importante que su vínculo con los kami. Un sacerdote c Técnica: Azote en las Sombras – Existen algunos objetivos
guerrero es capaz de utilizar su vínculo con los elementos para que resultan imposibles de eliminar para los ninja
incrementar su capacidad en el campo de batalla, permitiéndole Shosuro, ya sea a causa de su protección o simplemente
realizar proezas impresionantes. porque son muy difíciles de matar. Para encargarse de
estos objetivos, los Soshi envían a sus Cazadores de
c Rango de Técnica: 4 Sombras. Al lanzar un conjuro que cause daño que tenga
c Reemplaza a: Shugenja Tamori 4 como objetivo un oponente que no sea consciente de tu
c Requisitos: una Habilidad de Armas a rango 3 presencia, obtendrás un bonificador de +2g0 al resultado
de la tirada de lanzamiento de conjuros. También puedes
c Técnica: La Fuerza del Alma – Los Tamori son la familia
gastar un espacio para conjuro como una acción Gratuita
con una mayor inclinación marcial de entre todas las
para obtener un bonificador de +1g1 en cualquier tirada
familias de shugenjas de Rokugán, y a menudo entrenan
de Cuchillos o Sigilo.
junto a los bushi de su clan. Puedes gastar un espacio
para conjuros como una acción Gratuita para obtener
un bonificador de +1g0 al resultado de cualquier tirada SENDA: YOJIMBO SHIBA [BUSHI]
de Habilidad Bugei. No puedes gastar más espacios Durante la creación del Clan del Fénix, Shiba hincó la rodilla
para conjuro por Asalto de esta manera que tu Rango ante un hombre y juró seguir a la familia Isawa. A lo largo de la
de Escuela. Podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo historia de Rokugán, la familia Shiba ha actuado como defensores
como acciones Simples en lugar de Complejas al utilizar de los shugenjas Isawa contra cualquier peligro. Los Shiba se
cualquier arma creada con uno de los siguientes conjuros: toman en serio este deber, y muchos han dedicado sus vidas a este
Bo de Agua, Katana de Fuego, Tetsubo de Tierra o Yari objetivo. El Yojimbo Shiba es el epítome del ideal de la familia;
de Aire. morirá antes de permitir que le suceda algo a su protegido.

SENDA: ESPADACHÍN c Rango de Técnica: 3


DE LAS MENTIRAS AMARGAS [BUSHI] c Reemplaza a: Bushi Shiba 3
El hecho de que la Técnica de las Mentiras Amargas funcione es c Requisitos: rango de Honor 5.0+
asombroso. Bayushi Tangen, el fundador del estilo de las Mentiras c Técnica: El Sacrificio de Shiba – Los Yojimbos Shiba
Amargas, era un hombre que se aprovechaba del riesgo y que son un grupo de élite de guardaespaldas personales,
alcanzó el éxito por pura fuerza de voluntad. Se negó a aceptar entrenados para dar sus vidas por sus protegidos en
que hubiese nada fuera de su alcance y corría riesgos tremendos cualquier instante. Sólo los Shiba más honorables y
para cumplir sus objetivos. Transmitió este ecléctico estilo de desinteresados son elegidos para este entrenamiento, ya
combate arrojado a un único alumno, que más tarde encontró que exige la disposición para entregar tu vida sin dudarlo.
varios alumnos propios. Los Espadachines de las Mentiras Al inicio de cualquier escaramuza, puedes designar a un

L5R_04_Agua.indd 253 23/02/2011 17:59:32


aliado como tu protegido para esta escaramuza. Siempre SENDA: GUARDIA DE LA EMPERATRIZ [BUSHI]
que tu protegido sea impactado por un ataque físico, o
La familia Doji ha estado vinculada con la dinastía Imperial desde
sea el objetivo (no por área de efecto) de un conjuro que
los albores del Imperio. A lo largo de los años, este vínculo les ha
cause daño, si te encuentras a 3 metros o menos podrás
proporcionado multitud de favores y grandes responsabilidades.
efectuar una tirada de Defensa/Reflejos contra un NO de
La Guardia de la Emperatriz es una unidad en la que se encuentran
25. Si superas la tirada, serás tú el que sufra el daño en
algunos de los mejores guerreros del Clan de la Grulla. Entrenan
lugar de tu protegido. Si gastas un punto de Vacío para
para proteger a la propia Emperatriz y no escatiman en gastos en
reducir este daño, se reducirá en 20 puntos en lugar de
su entrenamiento. Sólo un puñado de Guardias de la Emperatriz
los 10 normales.
permanece en activo a la vez, mientras que el resto entrena de
forma intensiva, dedicados a mantener su nivel de habilidad.
SENDA: TENSAI ISAWA [SHUGENJA]
Los Isawa son los maestros indiscutibles de la magia elemental c Rango de Técnica: 3 ó 4
entre los Grandes Clanes. Esta prestigiosa familia produce los c Reemplaza a: bushi Kakita 3 o Guerrero de Hierro
mejores shugenjas con diferencia, y los somete a un entrenamiento Daidoji 4
riguroso para mantener sus elevados estándares. Los Tensai
c Requisitos: Percepción 3
destacan como prodigios excepcionales incluso entre los Isawa.
c Técnica: Proteger Hasta la Muerte – La Guardia de la
En lugar de dedicarse a un estudio general de los kami, los
Emperatriz se toma muy en serio sus deberes. Sólo los
Tensai concentran su atención en un único elemento. Su dominio
guerreros de mente pura y ojo agudo superan los estrictos
sobre los kami crece hasta un nivel sorprendente, hasta que los
requisitos del Clan de la Grulla. Puedes añadir la mitad
kami parecen cantar y danzar a sus órdenes. Por desgracia, esta
de tu rango de Honor al resultado de todas tus tiradas de
determinación tiene un terrible precio. Un precio que los Tensai
ataque y de Percepción. Además, cuando defiendas a la
parecen ansiosos por pagar.
familia Imperial, podrás añadir un bonificador de +10 a
tu NO de Armadura.
c Rango de Técnica: 2
REGLAS AVANZADAS

c Reemplaza a: Shugenja Isawa 2


SENDA: FETICHISTA ASAHINA [SHUGENJA]
c Requisitos: Conocimiento: Elementos 3, Hechicería 3
Los shugenjas Asahina siguen la senda de la paz y la belleza,
c Técnica: Abraza los Elementos – Existen individuos en el
encontrando armonía en la tranquilidad de la naturaleza. A
Clan del Fénix cuyo chi está tan fuertemente armonizado
lo largo de los años se han convertido en maestros de un arte
con la esencia de un único elemento que son capaces de
secreto de creación que les permite imbuir poder mágico en
grandes proezas si dedican sus estudios a ese elemento
objetos pequeños. Estos objetos, conocidos como tsangusuri,
excluyendo todos los demás. Obtienes una Afinidad
otorgan a sus portadores de forma temporal la capacidad de
adicional en un elemento cualquiera sobre el que ya
254 pedir las bendiciones de los kami. Cada objeto es cuidadosamente
poseas una Afinidad. Obtienes una Deficiencia en todos
fabricado para honrar a los elementos y para reflejar la visión
los demás elementos. Por ejemplo, si eres un Shugenja
Grulla de un mundo de belleza.
Libro del Agua

Isawa de rango 1 con una Afinidad por el Fuego, cuando


adquieras esta Técnica, serás un Shugenja Isawa de rango
2 capaz de lanzar conjuros de Fuego de Nivel de Maestría c Rango de Técnica: 2
4, pero sólo conjuros de Nivel de Maestría 1 en todos los c Reemplaza a: Shugenja Asahina 2
demás elementos. c Requisitos: una Habilidad de Arte o Artesanía a rango 3
c Técnica: El Mundo en la Palma de la Mano – los Asahina
son los mejores fabricantes de tsangusuri (fetiches) de
todo Rokugán, y sus tesoros son muy apreciados. Al
utilizar una Habilidad de Arte o Artesanía para crear un
pequeño objeto de algún tipo, puedes gastar un punto
de Vacío para conferirse una bendición de un único uso.
Cualquiera que se encuentre en posesión del objeto puede
activar esta bendición en cualquier momento. Cuando se
active, el objeto proporcionará un bonificador de +2g0 al
resultado de una tirada de Habilidad Noble. Un individuo
no puede utilizar más de uno de estos objetos al día.

SENDA: BUSCAMUERTE [BUSHI]


Un bushi León pone el Bushido y a sus ancestros por encima
de todo. Cuando avergüenza a sus ancestros deshonrando su
nombre, pierde el núcleo de su alma. Deberá limpiar su deshonra,
normalmente cometiendo seppuku. Sin embargo, los León cuentan
con otra opción: combatir junto a los Buscamuerte, una unidad de
guerreros ligeramente blindados que buscan la muerte en primera

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línea de batalla. Se lanzan a la carga con abandono y derriban SENDA: NAVEGANTE MANTIS [SHUGENJA]
a sus enemigos sin dudar. La mayoría de los Buscamuerte no
El Clan de la Mantis es señor indiscutible de los mares. Todo
sobreviven a su primer año de servicio.
capitán de sus barcos está entrenado para enfrentarse a lo peor que
les puedan deparar las aguas. Por otro lado, el Navegante Mantis
c Rango de Técnica: 1 es capaz de resolver cualquier problema que supere las capacidades
c Reemplaza a: cualquier escuela de Bushi León 1 de un hombre normal. Su dominio de los mares no tiene rival; sus
c Requisitos: rango de Honor 5, Desventaja Deshonrado plegarias en susurros son capaces de calmar la mar más picada y
c Técnica: El Honor del León – Los Buscamuerte redimen hacer clarear los cielos más oscuros. La tripulación puede descansar
la deshonra de sus nombres sucumbiendo en lo más tranquila, sabiendo que el Navegante les llevará a tierra sin falta.
denso del combate. Obtienes el Beneficio, Habilidades,
Honor y Equipo Inicial de un bushi León de rango 1 de c Rango de Técnica: 3
cualquier escuela. Puedes añadir tu rango de Honor al c Reemplaza a: rango 3 de cualquier escuela de Shugenja
resultado de una tirada de daño durante tu turno. Si lo Mantis
haces, tu NO de Armadura se reduce en 5 hasta la Fase c Requisitos: Navegación a Vela (Navegación) 3
de Reacción del siguiente Asalto de combate. Además, c Técnica: La Guía de las Fortunas – Los shugenjas que
obtienes un bonificador de +1g0 al resultado de todas las sirven al Clan de la Mantis aprenden muchas Técnicas
tiradas de ataque mientras te encuentres en la posición que les permiten aplacar a los elementos, incluso en
de Ataque Total. circunstancias extremas. Cuanto te enfrentes con
condiciones atmosféricas complicada, podrás negarlas
SENDA: LOS ELEGIDOS gastando un punto de Vacío como una acción Simple.
DE BISHAMON [SHUGENJA] Esto afecta a un área igual a tu Rango de Escuela x 6
metros en todas direcciones contigo como centro. Durante
El Clan del León cuenta con los mejores ejércitos y generales del
una escaramuza, este efecto durará tantos Asaltos como
Imperio. La tradición marcial es el núcleo de todo samurái León, ya
tu Rango de Escuela. Fuera de un combate, este efecto
sea sacerdote o guerrero. La familia Kitsu favorece principalmente
durará tantas horas como tu Rango de Escuela. Si el
las sendas de sacerdocio tradicionales, pero los shugenjas Kitsu
efecto atmosférico que se niegue proviene de los efectos
no eluden sus deberes para con su clan. Los Elegidos de Bishamon

Libro del Agua


de un conjuro, sólo podrás negar conjuros con un Nivel
aprender a blandir armas y a marchar al combate junto a sus
de Maestría igual o inferior a tu Rango de Escuela, y sólo
hermanos bushi. Sin embargo, su fervor y dedicación al Orden
gastando una cantidad de espacios para conjuros igual al
Celestial permanece pura, ya sea en la santidad de un templo o en Nivel de Maestría del conjuro además del punto de Vacío.
el caos del campo de batalla.

c Rango de Técnica: 3
SENDA: EXPLORADOR SHINJO [BUSHI] 255
c Reemplaza a: Shugenja Tamori 4 El Clan del Unicornio viajó por las peligrosas tierras situadas
más allá de las fronteras de Rokugán y descubrió amenazas tras

REGLAS AVANZADAS
c Requisitos: Batalla 3
cada horizonte. Pronto resultó evidente que el grupo de héroes
c Técnica: Vástago de la Fuerza – La Fortuna de la Fuerza necesitaba una avanzadilla para viajar delante suyo y rodear a
muestra una evidente preferencia por aquellos que siguen los enemigos más peligrosos. La familia Shinjo aceptó este deber.
sus enseñanzas sin dudas ni reservas. Puedes gastar un Los Exploradores Shinjo se volvieron pronto hábiles a la hora
espacio para conjuros como una acción Gratuita para de pasar desapercibidos por tierras extrañas, cómodos como
obtener un bonificador de +1g0 al resultado de cualquier si estuviesen en su propio hogar. Tras el regreso del Clan del
tirada basada en Fuerza, incluyendo la tirada de daño de un Unicornio a Rokugán, los Exploradores Shinjo intercambiaron
arma cuerpo a cuerpo. También puedes gastar un espacio conocimientos son los Exploradores Hiruma del Clan del Cangrejo
para conjuros de esta forma para obtener un bonificador de y se volvieron aún más formidables.
+1g0 al resultado de la tirada de lanzamiento de conjuros
de cualquier conjuro con el descriptor Batalla. c Rango de Técnica: 2
c Reemplaza a: Bushi Moto 2 o Bushi Shinjo 2
SENDA: BRIBÓN YORITOMO [BUSHI] c Requisitos: Sigilo 3
El Clan de la Mantis fue en otro tiempo un Clan Menor, y c Técnica: El Alma Rápida – Los Exploradores Shinjo
los Yoritomo nunca han rehuido dedicarse a actividades aprenden a deslizarse sin ser detectados, incluso en las
cuestionables para labrarse un nombre. A lo largo de los años han profundidades de territorio enemigo. Puedes utilizar la
sido contrabandistas, piratas y mercenarios. Con el tiempo el Clan Habilidad de Sigilo a caballo. Se considerará que posees
de la Mantis ha conseguido la legitimidad, pero es difícil dejar de la Ventaja Senda de la Tierra sin importar dónde te
lado los viejos hábitos, especialmente cuando esos hábitos son encuentres. Por último, obtienes un bonificador de +1g0
bastante efectivos a la hora de cumplir los deseos de los Yoritomo. al resultado de todas las tiradas de ataque que hagas
El Bribón puede hacer cosas que se consideran indignas para un mientras estés Montado.
samurái, pero saben que lo hacen por el bien de su clan.
SENDA: VIAJERO IUCHI [SHUGENJA]
c Rango de Técnica: 2
El pueblo del Clan del Unicornio es hijo de los cuatro vientos,
c Reemplaza a: Bushi Yoritomo 2 y su ansia viajera es legendaria. Los Viajeros Iuchi se pasan su
c Requisitos: Comercio 2, Navegación a Vela 2 vida en la carretera desde que nacen, trasladándose de un lugar
c Técnica: Regocijarse en la Villanía – Un Bribón hará lo a otro en un intento de ver todas las maravillas del Imperio. Los
que deba, a pesar de lo que pueda opinar la sociedad de sus Viajeros han desarrollado rituales secretos para trasladarse en
actividades. Siempre que gastes un punto de Vacío para meros instantes, permitiéndoles regresar de sus viajes siempre
mejorar una tirada de Atletismo, Comercio, Navegación que el Clan del Unicornio necesita de sus poderes. Estos rituales
a Vela, Sinceridad o de una Habilidad Plebeya, obtendrás se adaptaron posteriormente para muchos usos, incluyendo la
un bonificador adicional al resultado de la tirada igual al guerra. A pesar de este cambio de responsabilidades, el Viajero
doble de tu Rango de Escuela. típico sigue siendo optimista y alegre en su interior.

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c Rango de Técnica: 3 SENDA: EL CAMPEÓN ESMERALDA
c Reemplaza a: Shugenja Iuchi 3 o Shugenja Horiuchi 3 El Emperador no puede viajar hasta las fronteras más alejadas
c Requisitos: Atletismo 2, Equitación 2 de Rokugán, por lo que el Campeón Esmeralda actúa como
c Técnica: A Donde Lleve el Viento – Posees el representante suyo en todos los aspectos. El Campeón Esmeralda
conocimiento de la magia más sagrada Unicornio: el protege personalmente al Emperador y tiene autoridad incluso
arte de trasladarse de un punto a otro sin atravesar el sobre los Campeones de los Grandes Clanes. Lidera a los
espacio entre ellos. Puedes gastar un punto de Vacío Magistrados Esmeralda y a menudo debe ponerse al mando de los
y un espacio para conjuros de Aire o de Agua (no se ejércitos del Emperador cuando aparecen amenazas.
puede utilizar de Vacío) como una acción Simple para
teleportarte de forma instantánea una distancia máxima c Reemplaza a: Especial (ver anteriormente)
igual a tu Rango de Escuela x 30 metros. Esto sólo te
c Requisitos: sólo Bushi
afecta a ti y al equipo que transportes en tu persona, pero
si gastas un segundo punto de Vacío puedes transportar c Técnica: La Mano del Emperador – El Campeón
también cualquier montura del tamaño de un caballo Esmeralda es la mano del Emperador, y el campeón de
sobre la que te encuentres montado en el momento de sus leyes. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado
utilizar el efecto. Es posible utilizar múltiples espacios de todas las tiradas de Habilidades Nobles y Bugei, y un
para conjuros para mover más distancia. bonificador adicional de +1g0 para todas tus Habilidades
de Escuela. También obtienes un número de puntos de
Vacío adicionales al día igual a tu Anillo más elevado.

SENDAS ALTERNATIVAS DIVERSAS Estos puntos de Vacío pueden otorgarse a cualquier


subordinado o aliado dentro de tu línea de visión para
Algunas Sendas no se crearon como consecuencia del ingenio que lo utilice en cualquier tirada apropiada. Otorgar
sino de la necesidad. Rokugán recompensa a su pueblo con puntos de Vacío de esta manera es una acción Gratuita,
títulos y responsabilidades capaces de abrumar a cualquiera que pero sólo puede hacerse una vez por Asalto. No puedes
ascienda al puesto. Los antiguos Campeones han dejado atrás utilizar estos puntos de Vacío tú mismo.
REGLAS AVANZADAS

sabios consejos y secretos para aquellos que pudieran acabar


abrumados por los cambios en sus vidas, y un puñado de dojos de SENDA: EL CAMPEÓN JADE
élite enseñan técnicas secretas a aquellos que han conseguido ser
escogidos como funcionarios Imperiales. Cuando el Imperio se encuentra en un momento de necesidad,
llama al shugenja más poderoso para que sirva como Campeón
Las Sendas de Campeón pueden reemplazar la Técnica de Jade. Este guardián limpia la tierra de corrupción mágica y
cualquier nivel, y las puede adquirir de forma voluntaria cualquier fuerzas demoníacas para mantener Rokugán puro. Aunque cada
personaje que avance de rango y haya sido ascendido al puesto (por
Campeón Jade ha escogido personalmente los deberes en los que
256 ejemplo, un bushi Shiba que se convirtiera en Campeón Esmeralda
se ha concentrado, la mayoría han considerado como su mayor
podría adquirir la Senda de Campeón Esmeralda al alcanzar rango
responsabilidad la erradicación del Maho.
4, o esperar a un rango posterior, si es que decide adquirir la Senda).
Libro del Agua

Algunas de las siguientes Sendas están disponibles para varios c Reemplaza a: Especial (ver anteriormente)
tipos de escuelas. Cuando se escoja uno de estos tipos de Sendas
c Requisitos: sólo Shugenjas
para reemplazar a una Técnica de tu escuela básica, heredará el
descriptor de escuela asociado a tu escuela básica para cualquier c Técnica: La Voluntad del Emperador – El Campeón Jade
efecto de reglas. es el encargado de hacer cumplir las leyes del Emperador
referentes a la magia y la religión. Obtienes un Aumento
Gratuito en todas las tiradas de lanzamiento de conjuros.
SENDA: EL CAMPEÓN AMATISTA Al enfrentarte contra un oponente que practique alguna
La Corona del Campeón Amatista es un extraño artefacto capaz forma de magia declarada ilegal (Maho, chamanismo
de otorgar riqueza y poder a su portador, siempre y cuando su Yobanjin, cualquier forma de hechicería gaijin, etc.) o
alma permanezca pura. El Campeón Amatista lleva consigo este que posea capacidades sobrenaturales corruptas (Mancha
nemuranai, y debe probar su fuerza de voluntad sobre todas las de las Tierras Sombrías o la corrupción de la Oscuridad
tentaciones. El Campeón Amatista vela por el bienestar del pueblo Mentirosa), obtienes un Aumento Gratuito adicional en
y habla como representante de sus deseos. tus tiradas de lanzamiento de conjuros.

c Reemplaza a: Especial (ver anteriormente) SENDA: EL CAMPEÓN RUBÍ


c Requisitos: sólo Cortesano Los Magistrados Esmeralda actúan como siervos de la ley
c Técnica: La Voz del Emperador – El Campeón Amatista Imperial, y su maestro debe prepararles para el trabajo de campo.
lleva la voz del Emperador y de la corte Imperial a El Campeón Rubí es el senséi de los Magistrados Esmeralda y es
aquellos que no pueden asistir. Como tal, el Campeón es una autoridad en los campos de la ley y el Kenjutsu. Los alumnos
un maestro a la hora de enfrentarse a cualquier cosa que del Campeón Rubí marchan al combate totalmente confiados en
amenace la santidad de la corte del Emperador. Como sus habilidades.
una acción Gratuita, puedes gastar un punto de Vacío
para obtener de forma temporal la capacidad de utilizar
c Reemplaza a: (ver anteriormente)
cualquier Técnica de Cortesano que haya sido utilizada
contra ti en los últimos siete días. c Requisitos: sólo Bushi
c Técnica: Maestro del Dojo – El Campeón Rubí se encuentra
entre los mayores senséis del Imperio, y es capaz de
inspirar a aquellos bajo su mando a alcanzar cotas casi
inauditas. Al combatir junto a aliados que se encuentren
bajo tu mando, puedes gastar un punto de Vacío como
una acción Compleja para permitir a cualquier aliado que

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se encuentre dentro de tu línea de visión utilizar una de
tus Técnicas como si ese aliado fuese un miembro de tu
escuela de rango equivalente. Este efecto dura hasta el
comienzo de tu siguiente turno.

SENDA: EL CAMPEÓN TOPACIO


Cada año, la aldea de Tsuma en tierras Grulla alberga la
ceremonia de gempukku más importante de Rokugán. La persona al de tu oponente, podrás añadir la diferencia entre los
que demuestra ser el samurái de mayor valía se convierte en el dos al resultado de todas tus tiradas de ataque y de daño
Campeón Topacio de ese año. Como el campeonato está muy contra ese oponente. Para el efecto de esta Técnica, se
inclinado a favor de las competiciones marciales, especialmente considera que todas las criaturas y otros oponentes
el Iaijutsu, los bushi suelen dominar el Campeonato Topacio. que no poseen un rango de Honor tendrán un rango de
Honor de 0.
c Reemplaza a: Especial (ver anteriormente)
c Técnica: El Alma de la Promesa –El Campeón Topacio es SENDA: MAGISTRADO ESMERALDA
uno de los samuráis más brillantes de cada generación. Los Magistrados Esmeralda imponen directamente la Ley Imperial
Cuando avances un Rango de Reconocimiento hasta en su territorio. Su jurisdicción no tiene límites y sólo el Emperador
esta Senda, obtendrás la Técnica a la que reemplazaría y el Campeón Esmeralda pueden revertir sus decisiones. En
normalmente. Además, obtienes una cantidad de puntos ocasiones los nombramientos de Magistrados Esmeralda se hacen
de Vacío al día igual a tu Anillo más alto. Puedes gastar a través de la política y de sobornos, ya que el prestigio de un
estos puntos de Vacío igual que los puntos de Vacío Magistrado Esmeralda puede afectar a toda su familia.
normales (con todas las restricciones normales), pero
sólo pueden utilizarse para mejorar las tiradas de tus
c Reemplaza a: rango 4 de cualquier escuela de Bushi,
Habilidades de Escuela.
Cortesano o Shugenja
Nota: esta senda la cogerán con frecuencia personajes
SENDA: LEGIONARIO IMPERIAL
bushi. Si el personaje proviene de una escuela que

Libro del Agua


Las Legiones Imperiales se nutren de los samuráis más valerosos y convierte los ataques en acciones Simples a rango 4,
brillantes de todos los clanes, escogidos para obedecer la voluntad
un DJ generoso puede optar por permitir al personaje
del Emperador de forma directa. Los Legionarios Imperiales
seleccionar esta Senda a rango 3 ó 5.
entrenan junto a los senséis más prestigiosos del Imperio y actúan
contra aquellos que amenacen su seguridad, como invasiones c Requisitos: Conocimiento: Leyes 3, Investigación 3,
extranjeras o poderosos Maho-tsukai. Un nombramiento en las y debe recibir el nombramiento como Magistrado
257
Legiones Imperiales prácticamente garantiza un futuro brillante y Esmeralda antes de poder acceder a esta Senda
famoso para cualquier samurái. c Especial: los miembros de las familias Imperiales pueden

REGLAS AVANZADAS
ignorar los requisitos de Habilidades
c Reemplaza a: rango 2 de cualquier escuela de Bushi c Técnica: El Honor es Mi Escudo – Aquellos que hacen
c Requisitos: Gloria 2+, debe recibir el nombramiento a las cumplir las leyes del Emperador se encuentran entre las
Legiones Imperiales antes de poder acceder a esta Senda almas más virtuosas, y esa es su protección. Obtienes un
valor de Reducción igual a la mitad de tu rango de Honor,
c Técnica: La Fuerza del Imperio – La fuerza del Imperio se
redondeando hacia arriba. Este efecto es acumulativo
ejerce con las acciones de sus leales legiones. Al combatir
con la Reducción proveniente de cualquier otra fuente,
junto a otros miembros de las legiones Imperiales, o junto
incluyendo las armaduras.
a Magistrados Esmeralda o Jade, cuando gastes un punto
de Vacío para mejorar una tirada obtendrás también un
bonificador al resultado de la tirada igual al número de SENDA: MAGISTRADO JADE
legionarios y/o magistrados aliados situados hasta a 7,5 El Campeón Jade combate a criminales que abusan de lo arcano,
metros, hasta un bonificador máximo igual a tu Rango y sus magistrados cumplen su voluntad. Los Magistrados Jade son
de Escuela x 5. entrenados para reconocer estos crímenes y dispensar justicia con
rapidez. Estos guerreros dan caza principalmente a Maho-tsukai
SENDA: LEGIONARIO JADE y Portavoces de la Sangre, y a todos aquellos que utilicen magia
El Campeón Jade tiene acceso a muchos recursos dentro de profana dentro de las fronteras del Imperio.
Rokugán, pero la Legión Jade es su fuerza personal, altamente
entrenada. Esta fuerza hace todo aquello que exija el Campeón c Reemplaza a: rango 4 de cualquier escuela de Bushi,
Jade, y sus hazañas contra los enemigos del Imperio a menudo Cortesano o Shugenja
resultan olvidadas. Los Legionarios son entrenados para combatir c Requisitos: Conocimiento: Leyes 3, Hechicería 3, debe
junto a shugenjas y para acorazar sus almas puras contra la recibir el nombramiento como Magistrado Jade antes de
malsana corrupción de sus enemigos. poder acceder a esta Senda
c Especial: los miembros de las familias Imperiales pueden
c Reemplaza a: rango 2, cualquier escuela de Bushi o ignorar los requisitos de Habilidades
Shugenja c Técnica: El Olor de los Kami – Un siervo del Campeón
c Requisitos: Gloria 2+, debe recibir el nombramiento a la Jade es un maestro a la hora de descifrar los misterios
Legión Jade antes de poder adquirir esta Senda de los kami. Puedes efectuar una tirada de Habilidad de
c Técnica: Pureza de Propósito y Acto – Los Legionarios Hechicería/Percepción para identificar cualquier conjuro
Jade acompañan a los Magistrados Jade contra lanzado en la zona durante las últimas 48 horas. El NO de
las amenazas mágicas más peligrosas, insidiosas y esta tirada será igual al NO básico para lanzar el conjuro
numerosas del Imperio. Si tu rango de Honor es superior en cuestión, o sea, (5 x su Nivel de Maestría)+5.

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Reglas Básicas UNIDADES DE TIEMPO
NECESARIAS PARA FABRICACIÓN
de Fabricación de Objetos Material: Acero Metal/Cristal Otro
Coste: Zeni - Días Horas
La artesanía y la creación artística son consideradas ocupaciones
honorables para los samuráis de la mayoría de clanes. Todos
Bu Días Días Días
los gobernadores y daimios necesitan suministros para sus
vasallos, y para la mayoría proporcionar estos materiales es un
deber respetable. En los círculos más refinados de las cortes, la Koku Semanas Días Días
fabricación de obras de arte se considera un aspecto esencial para
perpetuar la civilización del Imperio.
En cuanto a reglas, las que se aplican a la fabricación de UNIDADES DE TIEMPO
objetos varían ligeramente dependiendo del material que se desee NECESARIAS DEPENDIENDO DEL PRECIO
fabricar. Los objetos que se pueden fabricar entran dentro de Zeni Precio dividido entre 10 en unidades (mínimo 1)
cinco amplias categorías:
Bu Precio dividido entre 5 en unidades (mínimo 1)
c Armas – Considerada como la Habilidad artesana más Koku Precio dividido entre 3 en unidades (mínimo 1)
sagrada, la Habilidad de Artesanía: Forja de Armas se
utiliza para fabricar armas para la casta samurái de
Rokugán. También se utiliza Artesanía: Flechero para DIFICULTAD DE LA TIRADA DE FABRICACIÓN
fabricar arcos y flechas. Zeni Bu Koku
c Armaduras – Utiliza Artesanía: Forja de Armaduras Coste de 1-10 Coste de 1-10 Coste de 1-10
para fabricar armaduras de ashigaru, armaduras ligeras, zeni: NO 10 bu: NO 15 koku: NO 20
armaduras pesadas, armaduras de jinete o cualquier tipo
Coste de 11-25 Coste 11-20 Coste de 11-20
REGLAS AVANZADAS

de armadura menos común utilizada por las fuerzas


militares de Rokugán. zeni: NO 15 bu: TN 20 koku: NO 25
c Equipo – Para crear cualquier objeto no cubierto por Coste de 26-50 Coste de 11-20 Coste de 21-25
cualquiera de las otras secciones se utilizan diversas zeni: NO 20 bu: NO 20 koku: NO 30
Habilidades de Artesanía.
c Ingeniería – La Habilidad de Ingeniería se utiliza para Coste de 50+ Coste de 50+ Coste de 25+
diseñar estructuras o aparatos de gran tamaño como zeni: NO 25+ bu: NO 30+ koku: NO 35
máquinas de asedio.
258
c Obras de Arte – Para crear obras de arte se necesita NOTA: por cada incremento de 5 en el coste por encima del
utilizar una Habilidad de Arte para crear un producto coste final listado, incrementa también el NO en 5.
Libro del Agua

físico, como una pintura o una escultura.


EJEMPLO: Shobu el campesino desea fabricar unas pelotas de
Para fabricar un objeto, un personaje necesitará tiempo kemari para vender en el mercado. En el pueblo vive un
y materia prima. Como a los samuráis no les preocupan las famoso samurái Mantis al que le encanta el juego, y como
cuestiones económicas, se supone que se les proporcionan los consecuencia de ello parece que juega todo el mundo. Una
materiales y que la persona que fabrica el objeto no obtiene pelota de kemari cuesta normalmente 5 zeni. Al estar hecha
beneficios por venderlo. Si el DJ decide llevar su campaña hacia con tela sencilla y pequeñas piedras en su interior, fabricar
el campo del comercio, debería considerar las ramificaciones una es cuestión de horas (siguiendo la primera tabla). Al
de los costes de fabricación comparados con el beneficio que le ser bastante sencillo, el tiempo necesario para fabricar una
pueda reportar al patrón del artesano. pelota de estas características, encontrar los materiales y
coserla, es de 1 hora (de acuerdo con la segunda tabla). La
El tiempo necesario para fabricar un objeto dado, y la dificultad
dificultad de la tirada de Habilidad de Artesanía: Juguetes
de la tirada de Habilidad necesaria para fabricarlo, dependerán
será de 10 (según la tercera tabla).
aproximadamente del coste del objeto en cuestión. Las últimas
páginas del Libro del Fuego contienen una extensa lista EJEMPLO: Tishi el escribano está preparando varios
con los objetos más comunes que se pueden encontrar pergaminos en blanco para su maestro, un erudito Isawa.
en Rokugán, todos ellos de calidad normal. Estos son pergaminos de una calidad especialmente
Obviamente, adquirir un kimono de la costurera elevada, hechos con papel fabricado a partir de árboles de
más famosa del Imperio costará mucho más de lo Isawa Mori, y su coste normalmente sería de 10 bu cada
indicado en esa lista, pero una vez más es algo uno. A causa de la dificultad de fabricar este tipo de papel,
que es mejor dejar al criterio del DJ. Sin embargo, Tishi necesitará dos días para completar cada pergamino
por regla general se puede utilizar la siguiente de principio a fin (de acuerdo con la primera y segunda
tabla para determinar el tiempo y la dificultad de tablas). La dificultad de la tirada de Habilidad en cuestión
fabricar un objeto basándose en su precio. será de NO 15, según la tercera tabla.

EJEMPLO: Kaiu Setso está fabricando un tetsubo. No tiene


ningún motivo en especial, simplemente le gustan. Un
tetsubo cuesta normalmente 20 koku, y está hecho con
acero de baja calidad, lo que significa que de principio a
fin el proceso requerirá seis semanas según las dos primeras
tablas. La tirada de Habilidad que deberá superar tendrá un
NO de 25 según la tercera tabla.

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Katas
Otras Escuelas
Las Katas son posiciones de combate y movimientos que han
evolucionado a lo largo de los siglos, y se han ido reforzando a Las Katas listadas en esta sección hablan principalmente
través de la repetición constante en los entrenamientos. Los estilos de las escuelas principales de bushi de cada clan, así
de ciertas Katas combinan especialmente bien con ciertas escuelas, como de algunas de las otras que aparecen en este libro.
y aunque los distintos clanes desarrollan algunas Katas como Sin embargo, la mayoría de clanes tienen escuelas de
forma de diversificar las Técnicas de sus escuelas ancestrales, la bushi adicionales, y normalmente estas escuelas también
mayor parte las han diseñado samuráis de talento y se las han tienen acceso a Katas. Para estas Katas, asume que
enseñado a otros sin tener en cuenta familias ni clanes. Por las escuelas no listadas del clan especificado (como las
ejemplo, el Estilo del Ruiseñor fue desarrollado por un subgrupo escuelas que irán apareciendo en próximos productos
de la familia Mirumoto y se le protegió cuidadosamente dentro del compatibles con esta cuarta edición) también podrán
clan, y eventualmente se acabó convirtiendo en una Técnica siglos adquirir estas Katas, pero que a la hora de adquirirlas
después. En cambio, el estilo del Viento en Cielos Oscurecidos es su Anillo se considerará un punto inferior al real para
un estilo de ataque atlético conocido prácticamente en todos los compararlo con el Nivel de Maestría necesario.
clanes, y sus creadores fueron olvidados hace ya mucho tiempo.
Las Katas son formas de diferenciar entre personajes bushi
sin reglas tan importantes como Técnicas, pero más específicas
y marciales que Habilidades o Ventajas. Un personaje bushi puede
adquirir una Kata si su escuela está incluida como una de las que
puede utilizar esa Kata, y si el Anillo relevante del personaje es
de rango igual o superior al Nivel de Maestría de la Kata. Adquirir
una Kata cuesta una cantidad de puntos de Experiencia igual a su GOLPE DE VACÍO
Nivel de Maestría. Por ejemplo, el estilo del Hálito de Viento sólo c Anillo/Maestría: Vacío 3
se encuentra disponible para los alumnos de la Escuela de Bushi
c Escuelas: cualquiera
Bayushi y de la Escuela de Bushi Kakita, que la pueden adquirir
c Efecto: mientras te encuentres en la posición Centrada, tu
por 3 puntos de Experiencia si tienen un Anillo de Aire de 3 o

Libro del Agua


más, ya que el Nivel de Maestría de la Kata es de 3. NO de Armadura se incrementará en una cantidad igual
a tu Anillo de Vacío
Una vez que un personaje está familiarizado con una Kata,
puede ejecutarla en cualquier momento. Ejecutar una Kata es una
acción Simple. Una vez el personaje ha ejecutado la Kata, obtiene ESTILO DEL ABANDONO TEMERARIO
los beneficios listados en la Kata hasta que el efecto expire, si c Anillo/Maestría: Fuego 4
259
tiene una duración, o hasta que decida detenerlo, lo que es una c Escuelas: Bushi Daigotsu, Bersérker Matsu, Bushi Usagi
acción Gratuita. Un personaje sólo puede tener una Kata activa c Efecto: puedes añadir tu Anillo de Fuego a tu NO de

REGLAS AVANZADAS
a la vez. Armadura mientras te encuentres en la posición de
Ataque Total
GOLPE DE AGUA
c Anillo/Maestría: Agua 4 ESTILO DE LA AMENAZA VELADA
c Escuelas: cualquiera c Anillo/Maestría: Aire 4
c Efecto: mientras te encuentres en la posición de Ataque, c Escuelas: Bushi Bayushi, Bushi Hiruma, Arquero
podrás moverte 1,5 metros adicionales como una acción Tsuruchi, Bushi Yoritomo
Gratuita c Efecto: una vez por Asalto, puedes añadir tu rango en la
Habilidad de Sigilo a tu NO de Armadura para un único
GOLPE DE AIRE ataque
c Anillo/Maestría: Aire 3
c Escuelas: cualquiera ESTILO DEL BOSQUE DE HIERRO
c Efecto: mientras te encuentres en la posición de Defensa, c Anillo/Maestría: Aire 4
tu NO de Armadura de incrementará en una cantidad c Escuelas: Guerrero de Hierro Daidoji, Bushi Heichi, Bushi
igual a tu Anillo de Aire Shiba
c Efecto: al utilizar una lanza o arma de asta, puedes
GOLPE DE FUEGO utilizar tu Anillo de Aire en lugar de tu Agilidad para las
c Anillo/Maestría: Fuego 3 tiradas de ataque
c Escuelas: cualquiera
c Efecto: mientras te encuentres en la posición de Ataque ESTILO DE LA DESAPARICIÓN DEL MUNDO
Total, puedes añadir tu Anillo de Fuego al resultado de c Anillo/Maestría: Fuego 4
una tirada de ataque por Asalto
c Escuelas: Bushi Akodo, Bushi Kakita
c Efecto: escoge un oponente. Una vez por Asalto contra
GOLPE DE TIERRA ese oponente, podrás utilizar tu Característica de Agilidad
c Anillo/Maestría: Tierra 3 en lugar de tu Característica de Fuerza para las tiradas
c Escuelas: cualquiera de daño.
c Efecto: mientras te encuentres en la posición de Defensa
Total, obtienes un valor de Reducción igual a tu Anillo
de Tierra (este efecto es acumulativo con otras fuentes
de Reducción)

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ESTILO DE EQUILIBRIO DE LOS ELEMENTOS ESTILO DEL GUERRERO INDÓMITO
c Anillo/Maestría: Vacío 3 c Anillo/Maestría: Tierra 4
c Escuelas: Bushi Mirumoto, Bushi Shiba c Escuelas: Bushi Daigotsu, Bushi Hida, Bushi Ichiro, Bushi
c Efecto: puedes utilizar tu Anillo de Vacío en lugar de tus Moto
Reflejos para tus tiradas de Iniciativa c Efecto: reduce los penalizadores al NO por Heridas en
una cantidad igual a tu Anillo de Tierra
ESTILO DE LA ESPADA OCULTA
ESTILO DEL HÁLITO DE VIENTO
c Anillo/Maestría: Aire 4
c Anillo/Maestría: Aire 3
c Escuelas: Bushi Bayushi, Bushi Yoritomo
c Escuelas: Bushi Kakita, Bushi Bayushi
c Efecto: tus ataques de Desarmar causan el daño normal
en lugar de 2g1. No puedes incrementar tu daño en estos c Efecto: tu Valor de Iniciativa se incrementa en +2 durante
la Fase de Reacción de cada Asalto de combate. Este
ataques con el uso de Aumentos, ni siquiera con el uso de
efecto es acumulable pero desaparece de forma inmediata
la maniobra de Finta.
si se desactiva la Kata.

ESTILO DE LA FUERZA DE LAS ARMAS ESTILO DE HIERRO EN LAS MONTAÑAS


c Anillo/Maestría: Agua 4
c Anillo/Maestría: Tierra 3
c Escuelas: Bushi Hida, Bushi Ichiro, Bushi Moto
c Escuelas: Guerrero de Hierro Daidoji, Bushi Hida
c Efecto: una vez por Asalto al usar un arma pesada, c Efecto: puedes utilizar tu Anillo de Tierra en lugar de tu
podrás utilizar tu Característica de Fuerza en lugar de tu Anillo de Aire en la posición de Defensa
Agilidad para la tirada de ataque

ESTILO DE LAS HOJAS GIRATORIAS


ESTILO DE LA FUERZA DE LA PUREZA
REGLAS AVANZADAS

c Anillo/Maestría: Fuego 5
c Anillo/Maestría: Vacío 4 c Escuelas: Bushi Mirumoto, Bushi Yoritomo
c Escuelas: Bushi Akodo, Bushi Kakita, Bersérker Matsu, c Efecto: una vez por Asalto al usar un arma en cada mano,
Doncella de Batalla Utaku podrás efectuar la maniobra de Ataque Adicional por 3
c Efecto: una vez por Asalto al hacer una tirada de daño, Aumentos en lugar de 5. El segundo ataque proviene del
puedes tirar tu rango de Honor en lugar de la tirada arma en tu mano torpe, y causará el daño del arma de la
normal de Fuerza + ND del arma. Guardas una cantidad forma normal. No puedes incrementar el daño causado
260 de dados igual al ND del arma de la forma usual. por este ataque con Aumentos.
Libro del Agua

L5R_04_Agua.indd 260 23/02/2011 18:00:31


Kiho
En un punto intermedio entre los conjuros de los shugenjas y
las Técnicas marciales practicadas por los bushi, las extrañas
capacidades elementales conocidas como Kiho son la especialidad
casi exclusiva de las órdenes monásticas rokuganesas, y están
poco entendidas por casi todo el resto del mundo. Aunque muchos
Kiho representan lo que es capaz de hacer un individuo cuando
su cuerpo y su mente existen en un estado de armonía espiritual,
algunos representan hazañas que sólo pueden describirse como
sobrehumanas. Algunos de los miembros de la Hermandad de
Shinsei han descrito los Kiho como “los escalones del camino
hacia la Iluminación”, y hay cierta verdad en ello; si son secretos
del universo que se descubren al ir aproximándose a un estado de
Iluminación, podría explicar por qué tanta gente busca alcanzar
ese estado casi mítico con tanto fervor y devoción.
Normalmente, un miembro de la Hermandad descubre varias
verdades fundamentales sobre sí mismo durante las agotadoras
pruebas mentales y físicas a las que debe someterse como parte
de su entrenamiento y su educación. Este proceso sirve a tres USO DE LOS KIHO
propósitos: disuade a aquellos que no se encuentran preparados
Los Kiho tienen una variedad increíble de efectos, algunos
para vivir la vida de un monje, purga la mente y el cuerpo
de los cuales puede parecer que se solapen entre las distintas
de impurezas a través de pruebas físicas y mentales, y ayuda
clasificaciones. En muchos sentidos, ¡son tan inescrutables y
a un nuevo iniciado a encontrar el primer escalón de una de
misteriosos como los monjes que los utilizan! Sin embargo,
las sendas hacia la Iluminación (la Hermandad cree que existen
muchas de estas sendas). existen ciertas reglas generales que gobiernan el uso de Kiho, y
que hacen algo más sencillo utilizarlos en la práctica.

Libro del Agua


Los Kiho son similares a los conjuros y las Katas en cuanto a
que están vinculados con un elemento específico. Al concentrarse
c Un personaje monje sólo puede tener un Kiho de cada
en la esencia de ese elemento en su interior, los monjes son
uno de los siguientes tipos activados a la vez: Interno,
capaces de hazañas increíbles. Aunque por su propia naturaleza
Kármico y Místico. Un monje puede tener activos varios
los Kiho son difíciles de cuantificar, se pueden dividir en cuatro
Kiho Marciales al mismo tiempo, pero sólo puede utilizar
amplias categorías. 261
un efecto de Kiho con un ataque sin armas por Asalto.
Los Kiho Internos representan la capacidad de un monje Por ejemplo, un monje podría tener activados Puño
de armonizar su chi con uno de los elementos, y al hacerlo

REGLAS AVANZADAS
de Aire (Interno), Aprovechar la Piedra (Místico) y La
incrementar sus capacidades. Rara vez tienen un efecto externo Fugaz Velocidad del Fuego (Kármico) activos al mismo
visible aparte del repentino aumento de la velocidad, fuerza u tiempo. Sin embargo, un monje no podría utilizar a la vez
otros atributos del monje. Manchar el Alma (Marcial) y El Gran Silencio (Marcial)
Los Kiho Kármicos son de naturaleza externa, pero sus efectos con el mismo ataque sin armas, ya que sólo se puede
sobre los demás son casi en exclusiva no ofensivos. Su nombre desencadenar un único efecto de Kiho por ataque. Sin
proviene de los vínculos kármicos del destino que los rokuganeses embargo, si un monje puede efectuar varios ataques,
creen que mucha gente comparte. como al utilizar Danza de las Llamas, podría desencadenar
Los Kiho Marciales son los más evidentes, y normalmente un Kiho distinto con cada uno de los ataques que efectúe
se utilizan a través de un ataque sin armas. Son capacidades durante el mismo Asalto.
poderosas capaces de nivelar con facilidad un enfrentamiento c A menos que se especifique lo contrario en su descripción
entre un monje y un bushi acorazado, especialmente si el samurái (o si son ataques de atemi, ver más adelante), todos los
es lo bastante estúpido como para considerar inocuo al monje. Kiho precisan una activación. Un Kiho puede activarse
Varios Kiho Marciales se activan con precisos toques con las con el gasto de un punto de Vacío como una acción
puntas de los dedos que no causan daño. Estos ataques son Gratuita, con una tirada de Habilidad de Meditación/
conocidos como atemi o ataques a grupos de nervios (consulta el Vacío contra un NO de 15 que cuenta como una acción
cuadro lateral sobre los Ataques de Atemi). Compleja, o con una tirada de Habilidad de Meditación/
Los Kiho Místicos son los más extraños e inexplicables Vacío contra un NO de 30 que cuenta como una
de todos. No es posible encontrar una explicación razonable acción Simple. Para los miembros de las escuelas de la
para lo que puede llegar a realizar un monje que exhiba estas Hermandad utilizar un punto de Vacío para activar un
capacidades. Su naturaleza es, para ser francos, obviamente Kiho se considera una Técnica de escuela, y por lo tanto
sobrenatural. No es posible ocultar la naturaleza de estas no cuenta para la restricción del gasto de un único punto
capacidades. de vacío por Asalto.
Independientemente de su tipo, todos los Kiho poseen un c Varios Kiho requieren efectuar con éxito un ataque de
Nivel de Maestría, que determina la dificultad de dominar esa atemi como parte de su activación (consulta el cuadro
faceta específica de la Iluminación. Un personaje monje añade lateral sobre los ataques de atemi). Esto en el texto se
su Rango de Escuela + el Anillo relevante y compara el resultado describe como un “ataque de activación”. Al efectuar el
con el Nivel de Maestría. Si iguala o supera este Nivel de Maestría, ataque de atemi, el monje puede gastar un punto de Vacío
puede aprender el Kiho. Los personajes no pertenecientes a la o efectuar la tirada de Habilidad de Meditación/Vacío
Hermandad que puedan elegir adquirir Kiho (consulta el cuadro contra NO 15 descrita anteriormente. Sin embargo, para
lateral Kiho Fuera de la Hermandad) sólo utilizarán su Anillo los ataques de atemi, todas estas formas de activación se
para determinar si pueden adquirir un Kiho. consideran acciones Gratuitas.

L5R_04_Agua.indd 261 23/02/2011 18:00:40


cantidad al inicio de tu turno de cada Asalto posterior durante
Ataques de Atemi tantos Asaltos como tu Rango de Reconocimiento. No puedes
utilizar este Kiho sobre ti mismo.
Varios Kiho, principalmente Marciales pero también
algunos de otros tipos, necesitan efectuar ataques CONGELAR LA SANGRE VITAL
precisos a los nervios para que se activen con éxito. A
c Anillo/Maestría: Agua 7 (Atemi)
causa de la meticulosa precisión necesaria para ejecutar
estos ataques, no causan daño normal sin armas; no c Tipo: Marcial
causan ningún daño en absoluto aparte de permitir que
Este ataque perturba el flujo del chi a través del cuerpo del
se activen los efectos de un Kiho. Si se utilizan las reglas
oponente, paralizándole durante un corto periodo de tiempo. El
opcionales de monjes en una campaña, el DJ puede exigir
individuo impactado por el ataque de atemi quedará paralizado,
que se utilice la Especialidad de Atemi de la Habilidad de
Jiujutsu para poder efectuar ataques de atemi. Todos los Aturdido a todos los efectos e incapaz de efectuar acciones de
ataques de atemi deben tocar la piel desnuda para tener Movimiento, y será incapaz de moverse por sus propios medios
efecto. A causa de esto, todos los tipos de armaduras durante tantos Asaltos como tu Rango de Reconocimiento.
doblan el bonificador normal que proporcionan al NO
de Armadura del objetivo contra estos ataques. Los Kiho PARTICIPAR DE LAS OLAS
que necesitan un ataque de atemi tienen el descriptor
c Anillo/Maestría: Agua 6
(Atemi) tras su Anillo/Maestría.
c Tipo: Interno

Ciertos monjes son capaces de canalizar el poder del océano en


sus cuerpos, moviéndose y fluyendo alrededor de los ataques
como el propio mar. Mientras este Kiho permanezca activo,
obtendrás un valor de Reducción igual a tu Anillo de Agua. Este
REGLAS AVANZADAS

valor es acumulable con cualquier otra fuente de Reducción,


como armaduras y conjuros. Este efecto dura tantos Asaltos como
el doble de tu Anillo de Agua.
KIHO DE AGUA
MONTAR SOBRE EL DRAGÓN DE AGUA
COMO EL ROMPIENTE c Anillo/Maestría: Agua 3
c Anillo/Maestría: Agua 5 (Atemi) c Tipo: Kármico
262 c Tipo: Kármico
Caminar con el poder del Dragón de Agua es canalizar las
Al perturbar el flujo de chi en otros, puedes inhibirlos sin causarles
Libro del Agua

increíbles energías de restauración del océano. Mientras este Kiho


daño. Con un ataque de atemi con éxito, el objetivo al que permanezca activo, que durará tantos Asaltos como tu Rango de
impactes perderá una acción Simple de su turno de este Asalto. Reconocimiento, recuperarás una cantidad de Heridas igual a tu
Sólo puedes escoger como objetivo de este Kiho a oponentes que Anillo de Agua durante la Fase de Reacción de cada Asalto.
aún no hayan actuado este Asalto, y un objetivo no puede verse
afectado por este Kiho más de una vez por escaramuza.
GOLPEAR LAS OLAS
ALZADO POR LOS KAMI c Anillo/Maestría: Agua 7
c Tipo: Místico
c Anillo/Maestría: Agua 3
c Tipo: Místico Este Kiho, una poderosa expresión de la fuerza interior, canaliza el
chi del monje hacia fuera en una ola explosiva que lleva el poder
Un monje cuyo chi de Agua se encuentre en ascenso es capaz
de un tsunami. Debes gastar un punto de Vacío para activar este
de resistir el canto de sirena de las profundidades. Mientras este
Kiho (no es posible activarlo con una tirada de Meditación/Vacío).
Kiho permanezca activo, podrás atravesar extensiones de agua
Deberás entrechocar tus manos y lanzar un poderoso grito kiai.
como si fuese terreno normal. Este efecto sólo dura mientras sigas
Todo aquel que se encuentre en tu arco frontal y a una distancia
utilizando acciones Simples de Movimiento cada Asalto, y dura
igual o inferior a 1,5 metros x tu Anillo de Agua deberá superar
un máximo de 5 minutos, momento en el que podrás reactivar
este Kiho de ser necesario. una tirada Enfrentada de Agua contra ti, o quedará Atontado.

PROTECCIÓN DEL CHI OLAS EN TODAS LAS COSAS


c Anillo/Maestría: Agua 4 (Atemi) c Anillo/Maestría: Agua 4
c Tipo: Marcial c Tipo: Místico

Este Kiho, que tal vez sea la aplicación más extraña de la técnica El agua fluye a través de todas las cosas, incluyendo la tierra.
atemi, permite a un monje restaurar o mejorar el flujo de chi del Puedes efectuar un ataque sin armas golpeando una masa de agua
cuerpo de otra persona, acelerando la curación de las heridas u o la tierra. El efecto de este ataque lo sufrirá un oponente que se
otros males. Debes gastar un punto de Vacío para utilizar este encuentre en contacto con el agua o la tierra (lo que haya sido
Kiho (no se puede activar con una tirada normal de Meditación/ impactado) y que se encuentre a una distancia máxima igual a
Vacío), inmediatamente antes de impactar al objetivo (ya sea 3 veces tu Anillo de Agua en metros. El efecto de este golpe es
un oponente o un aliado voluntario) con un ataque de atemi. El bastante evidente, y no se puede ejecutar de forma discreta. Si te
individuo objetivo del ataque recupera una cantidad de Heridas encuentras oculto al utilizar este Kiho, tu posición quedará revelada
igual a tu Anillo de Agua de forma inmediata, y la misma de inmediato al objetivo y a todos aquellos que se encuentren cerca.

L5R_04_Agua.indd 262 23/02/2011 18:00:47


KIHO DE AIRE Esta es una técnica marcial básica que conocen muchas sectas
de la Hermandad, pero que muchas de ellas condenan de forma
abierta por considerarla impura y malvada. La facilidad de su uso
AHUYENTAR LA OSCURIDAD y el terrible efecto sobre otras personas son las razones que se
dan más a menudo para ello. Debes efectuar con éxito un ataque
c Anillo/Maestría: Aire 6
de atemi contra un objetivo. Este ataque perturba el flujo del chi
c Tipo: Kármico y causa un dolor terrible por todo el cuerpo, distrayéndole de
todo lo demás. El objetivo sufrirá un penalizador al NO de todas
Un miembro de la Hermandad aprende la lección fundamental
sus acciones como si hubiese sufrido tantos Niveles de Heridas
de mantener su espíritu libre de la oscuridad que puede sofocar como tu Anillo de Aire. Este efecto dura tantos Asaltos como
a todos los hombres. Al activar este Kiho, te volverás inmune tu Rango de Reconocimiento + tu Anillo de Aire. Este efecto no
a la influencia de la Mancha de las Tierras Sombrías y otros puede afligir a un personaje varias veces, y las Heridas reales no
tipos de enfermedades sobrenaturales, como la influencia de la se acumulan a este efecto, sino que se solapan.
Oscuridad Mentirosa, durante tantos Asaltos como tu Anillo de
Aire. Esta inmunidad evita tanto adquirir la Mancha mientras el
MONTAR SOBRE LAS NUBES
Kiho permanezca activo como ignorar todos los penalizadores y
bonificadores asociados con cualquier rango de Mancha que ya c Anillo/Maestría: Aire 3
poseas mientras dure el Kiho. Si efectúas de forma deliberada una c Tipo: Místico
acción que normalmente daría como resultado la adquisición de
Al armonizar su chi con el del viento, un monje es capaz de
Mancha, como el lanzamiento de un conjuro de Maho, el efecto
hacer su cuerpo ligero y capaz de flotar, incrementando de forma
de este Kiho concluirá de forma inmediata y ganarás Mancha de
dramática la distancia que es capaz de saltar. Mientras este
la forma habitual.
Kiho permanezca activo, podrás efectuar una acción Simple de
Movimiento para saltar una distancia máxima igual a 3 veces tú
EL ALMA DE LOS CUATRO VIENTOS Anillo de Aire en metros. Este efecto dura hasta que saltes una
c Anillo/Maestría: Aire 4 vez, y luego se agota.
c Tipo: Interno
PUÑO AIRE

Libro del Agua


DE
Al armonizar su chi con el del viento, los monjes son capaces c Anillo/Maestría: Aire 3
de incrementar de forma considerable su velocidad de reacción c Tipo: Interno
y su capacidad para esquivar los ataques. Mientras este Kiho
permanezca activo, tu NO de Armadura se verá incrementado en Puño de Aire, que tal vez sea el más básico de todos los Kiho,
una cantidad igual a tu Rango de Reconocimiento + tu Anillo permite a un monje canalizar la energía del viento para otorgarle 263
de Aire. velocidad a sus ataques. Mientras este Kiho permanezca activo, y
siempre y cuando los únicos ataques que hagas sean sin armas,

REGLAS AVANZADAS
tu Valor de Iniciativa se verá incrementado en un +5. Si haces
ARMONÍA DE LA MENTE
algún otro tipo de ataque, el efecto quedará cancelado de forma
c Anillo/Maestría: Aire 5 inmediata. El daño de todos los ataques sin armas efectuados
c Tipo: Místico mientras este Kiho permanezca activo se verá reducido en una
cantidad igual a tu Anillo de Aire. Este efecto finaliza tras un
Un don poseído a menudo por los miembros de la Hermandad es plazo máximo de 1 día.
la capacidad para medir de forma rápida y precisa la fuerza de
otros, una capacidad útil tanto para estudiar a nuevos posibles
ROBAR EL DRAGÓN DE AIRE
alumnos como para determinar la mejor forma de superar un
obstáculo. Al efectuar una tirada Enfrentada de Aire contra un c Anillo/Maestría: Aire 7
objetivo situado dentro de tu línea de visión, podrás descubrir uno c Tipo: Kármico
de los siguientes datos: su Anillo más alto o más bajo, su rango
Este Kiho roza las fronteras con los Kiho Místicos, pero no es tan
de Habilidad más elevado, o su Ventaja o Desventaja Espiritual
evidente como aquellos métodos de iluminación. Al extraer el chi
de mayor coste. Por cada Aumento que efectúes con éxito en esta
de su interior, un monje es capaz de volverse menos llamativo y
tirada, podrás descubrir un dato adicional. Puedes utilizar este
que resulte más fácil que se le ignore con facilidad. Mientras este
Kiho tantas veces al día como tu Anillo de Aire.
Kiho permanezca activo, obtienes una cantidad de dados tirados
y guardados adicionales igual a tu Anillo de Aire en todas las
EL GRAN SILENCIO tiradas de Sigilo. Este efecto dura tantos minutos como tu Rango
de Reconocimiento.
c Anillo/Maestría: Aire 4 (Atemi)
c Tipo: Místico
LA SENDA DEL SAUCE
Esta peculiar técnica permite a un monje utilizar un ataque preciso c Anillo/Maestría: Aire 5
para perturbar el flujo del chi de un individuo de tal forma que le c Tipo: Interno
resulta imposible hablar. Este Kiho debe ser utilizado a través de
un ataque de atemi. Si tiene éxito, el objetivo de este ataque será El viento nos rodea a todos, y concentrando su chi un monje
incapaz de hablar durante tantos Asaltos como tu Anillo de Aire. es capaz de ver tal y como lo hace el viento, incrementando
de forma dramática su capacidad para percibir amenazas y
de contrarrestarlas de forma preventiva. Mientras este Kiho
MANCHAR EL ALMA
permanezca activo, si aún no has efectuado tu turno durante el
c Anillo/Maestría: Aire 3 (Atemi) Asalto de combate actual, podrás gastar un punto de Vacío para
c Tipo: Marcial interrumpir inmediatamente a cualquier oponente que declare un

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ataque cuerpo a cuerpo contra ti. Como parte de esta interrupción, El fuego se lanza hacia adelante y hacia atrás como el rayo, igual
podrás efectuar una acción de Movimiento para alejarte del que lo hacen aquellos que lo llevan en sus almas. Mientras este
oponente o podrás hacer en lugar de ello un ataque sin armas Kiho permanezca activo, incrementa la distancia que puedes
contra él. Una vez lo hayas hecho, el efecto de este Kiho finaliza. mover con cualquier acción de movimiento en + 1,5 metros. Este
Este Kiho volverá a quedar inactivo si no se utiliza durante un día efecto dura tantos Asaltos como tu Anillo de Fuego.
completo desde su activación.
EL GOLPE DEL DESTINO
Anillo/Maestría: Fuego 4
KIHO DE FUEGO c
c Tipo: Marcial

CANALIZAR EL DRAGÓN DE FUEGO La fuerza del destino es poderosa, y aquellos que realmente
conocen su lugar en el universo son capaces de controlarla.
c Anillo/Maestría: Fuego 6
Mientras este Kiho permanezca activo, siempre que sufras
c Tipo: Interno un impacto proveniente de un ataque cuerpo a cuerpo de un
oponente, podrás efectuar un contraataque de forma inmediata en
El fuego no puede extinguirse con más fuego, ni puede calmarlo
forma de un único ataque sin armas. Si aún no has efectuado tu
el frío. Mientras este Kiho permanezca activo, cualquier daño que
turno de este Asalto, contará como tu turno. Si ya has efectuado
sufras como consecuencia del frío o del calor se reducirá en -2g2.
tu turno, este ataque será en lugar de ello una acción Gratuita.
Esto incluye cualquier efecto que genere fuego, como conjuros y
Este contraataque ignorará los penalizadores por Heridas sufridos
otros Kiho. Este efecto dura un día completo.
como consecuencia del ataque del que sea respuesta. Este Kiho
dura hasta el final de la escaramuza.
EL CUERPO ES UN YUNQUE
c Anillo/Maestría: Fuego 4 GOLPE DE LA ESTRELLA FUGAZ
c Tipo: Místico
Anillo/Maestría: Fuego 7 (Atemi)
REGLAS AVANZADAS

c
Un maestro de la senda del Fuego es capaz de canalizar su chi c Tipo: Marcial
hacia el exterior, otorgándole cierta protección y repeliendo
los ataques. Mientras este Kiho permanezca activo, tu piel se El Golpe de la Estrella Fugaz, uno de los Kiho más llamativos
volverá extremadamente caliente al tacto, y cualquiera que te y poderosos, es un ataque marcial devastador que puede tullir
toque, incluyendo cualquiera que te haga objetivo de un ataque de forma permanente a un enemigo si no se utiliza de forma
sin armas o aquellos a los que ataques con un ataque sin armas, comedida. Al utilizarlo, el puño del monje que lo utiliza aparece
sufrirán una cantidad de Heridas igual a tu Anillo de Fuego. Este envuelto en llamas, y sus ojos brillan como ascuas. Este Kiho
264 sólo puede activarse gastando un punto de Vacío, y no puede
efecto dura tantos Asaltos como el doble de tu Anillo de Fuego.
activarse con una tirada de Habilidad de Meditación/Vacío. Para
activarse también precisa que se declaren 2 Aumentos en la tirada
Libro del Agua

DANZA DE LAS LLAMAS de combate sin armas. El ataque sin armas inflige daño normal,
c Anillo/Maestría: Fuego 6 más una cantidad adicional con un ND igual a tu Anillo de Fuego.
c Tipo: Marcial Además, el objetivo y tú deberéis hacer una tirada Enfrentada de
Fuego. Si superas la tirada, el objetivo quedará Cegado durante
Insuflar el poder del Fuego a tu chi tiene un efecto considerable tantas horas como tu Anillo de Fuego.
sobre la velocidad y el temperamento. Mientras este Kiho
permanezca activo, podrás efectuar ataques sin armas como
acciones Simples en lugar de Complejas. Deberás efectuar un
GOLPE ROMPEDOR
ataque sin armas contra un oponente (en lugar de contra un c Anillo/Maestría: Fuego 3
aliado o un objeto inanimado) cada Asalto en que este Kiho esté c Tipo: Marcial
activo, o sus efectos se detendrán de forma inmediata.
El Fuego destruye todo lo que toca, y un monje que canalice su
chi de Fuego es capaz de obtener resultados similares. Mientras
DESEQUILIBRAR LA MENTE este Kiho permanezca activo, tus ataques sin armas causarán
c Anillo/Maestría: Fuego 5 (Atemi) daño normal contra cualquier substancia que no sea metal,
c Tipo: Místico incluyendo madera y piedra, sin causarte ningún efecto adverso
como consecuencia de golpear estos objetos. El DJ será el que
Una disrupción momentánea del chi de Fuego dentro del objetivo decida la cantidad máxima de daño que puede aguantar un objeto
le puede dejar desconcertado y confuso. El objetivo del ataque de inanimado específico antes de resultar destruido.
atemi que activa este Kiho queda Atontado.

PUÑO DE FUEGO
LA FUGAZ VELOCIDAD DEL FUEGO
c Anillo/Maestría: Fuego 3 (Atemi)
c Anillo/Maestría: Fuego 4
c Tipo: Marcial
c Tipo: Kármico
Al entremezclar tu chi con el de otra persona mientras el Fuego
permanece ascendente en tu cuerpo, puedes desorientar a un
enemigo, inhibiendo sus acciones. Cualquier oponente impactado
por el ataque de atemi que activa este Kiho sufrirá un penalizador
al NO de todas sus acciones igual a 3 veces tu Anillo de Fuego.
Este efecto dura tantos Asaltos como tu Anillo de Fuego.

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KIHO DE TIERRA La lluvia y el tiempo limpian la montaña, dejándola libre de
impurezas. Mientras este Kiho permanezca activo, tirarás una
cantidad de dados adicionales igual a la mitad de tu Anillo de
EL ABRAZO DEL DRAGÓN DE TIERRA Tierra redondeando hacia abajo en cualquier tirada efectuada
para resistir los efectos de los venenos y enfermedades.
c Anillo/Maestría: Tierra 5
c Tipo: Interno
PUÑO DE TIERRA
Abrazar la esencia de la piedra proporciona a un monje una c Anillo/Maestría: Tierra 3
increíble capacidad de resistencia. Cuando se active este Kiho, tus
c Tipo: Interno
penalizadores al NO provenientes de Niveles de Heridas se ven
reducidos en una cantidad igual a tu Anillo de Tierra. Además, Aunque parte del conjunto de Kiho de puños elementales, esta
podrás seguir efectuando acciones Simples en el Nivel de Heridas técnica específica es de naturaleza más defensiva que ofensiva.
de Caído. Este efecto dura tantos Asaltos como tu Anillo de Tierra. Mientras esté activo, sólo podrás adoptar las posiciones de
Defensa y Defensa Total. Si un oponente efectúa un ataque
APROVECHAR LA PIEDRA contra ti y falla, durante tu siguiente turno podrás intentar la
Maniobra de Desarmar contra él (suponiendo que se encuentre
c Anillo/Maestría: Tierra 5
dentro del alcance) sin declarar Aumentos e independientemente
c Tipo: Místico de las restricciones normales de la posición en la que te
encuentres, poniendo fin al efecto del Kiho. Este Kiho volverá
Al concentrar su chi de la misma forma que el de la montaña, los
a un estado inactivo si no se utiliza antes de un día completo
monjes se pueden volver como la misma piedra, desviando ataques
desde su activación.
e ignorando el daño. Cuando actives este Kiho, obtendrás un valor
de Reducción igual al doble de tu Anillo de Tierra. Este valor se
acumula con cualquier otro valor de Reducción proporcionado LA SENDA DE LA TIERRA
por cualquier otro medio, como conjuros o armaduras. Este efecto c Anillo/Maestría: Tierra 4
dura una cantidad de Asaltos igual a tu Anillo de Tierra. c Tipo: Marcial

Libro del Agua


DESCANSA, HERMANO MÍO El abrazo de un monje puede ser como la piedra, aplastando a
cualquiera que se vea atrapado en sus brazos. Los oponentes
c Anillo/Maestría: Tierra 5 (Atemi)
involucrados en una Presa contigo mientras este Kiho esté activo
c Tipo: Marcial sufrirán una cantidad de Heridas adicionales por Asalto iguales a
tu Anillo de Tierra, sin importar quién tenga el control de la presa.
Este Kiho, fácilmente uno de los más difíciles y sagrados que
Este daño se causa durante la Fase de Reacción. Este efecto dura 265
existen, es una técnica restringida a un puñado de órdenes
una cantidad de minutos igual a tu Anillo de Tierra.
dentro de la Hermandad. Actúa invirtiendo el flujo de chi de un

REGLAS AVANZADAS
individuo Manchado, causándole un dolor atroz y restaurando
de forma temporal su claridad de pensamiento. Este Kiho precisa LA TIERRA NO NECESITA OJOS
un ataque de atemi para activarlo. A pesar de ser un ataque c Anillo/Maestría: Tierra 3
de atemi este ataque causa daño normal, más una cantidad de c Tipo: Interno
dados tirados adicionales igual al rango de Mancha de las Tierras
Sombrías del objetivo. Si el objetivo es un humano o algún otro Puedes entrar en armonía con las vibraciones imperceptibles
tipo de criatura anteriormente no corrupta (a diferencia de un en el suelo y utilizarlo para detectar el movimiento de otros.
oni o alguna otra criatura con Mancha innata), perderá todos los Mientras este Kiho permanezca activo, serás capaz de detectar
beneficios de la Mancha de las Tierras Sombrías durante tantos la aproximación de cualquier criatura o individuo que se mueva
Asaltos como tu Anillo de Tierra. Durante este tiempo, quedará por el suelo a una distancia igual a 15 veces tu Rango de
libre de la locura e inestabilidad mental que normalmente Reconocimiento en metros. Sólo sabrás la localización de los
conlleva la Mancha. objetos en movimiento que estén en contacto con el suelo. Si
este Kiho se encuentra activo al comienzo de una escaramuza,
ENRAIZAR LA MONTAÑA no podrás ser emboscado ni sorprendido por ningún oponente
en tierra. Este efecto dura tantos minutos como tu Anillo de
c Anillo/Maestría: Tierra 5 Tierra.
c Tipo: Interno

Como dicen los Cangrejo, la montaña no se mueve, y tampoco LA VELOCIDAD DE LA MONTAÑA


lo hacen aquellos que comparten su fuerza. Mientras este Kiho c Anillo/Maestría: Tierra 4 (Atemi)
permanezca activo, cualquier intento de utilizar la Maniobra c Tipo: Kármico
de Derribo contra ti precisará 2 Aumentos adicionales para
tener éxito. Cualquier intento de obligarte a moverte contra tu La Tierra es muchas cosas, pero rápida no es una de ellas. Al
voluntad, incluyendo la Maniobra de Derribo, exige una tirada ejecutar un ataque de atemi contra un oponente y activar este
Enfrentada de Tierra además de cualquier otro coste o tirada Kiho, haces que su chi de Tierra ascienda. El Anillo de Agua del
Enfrentada. No podrás efectuar acciones de movimiento sin oponente se considerará 2 puntos inferior al real para determinar
desactivar antes este efecto. la distancia que podrá mover como parte de una acción de
movimiento. Este efecto durará tantos Asaltos como el doble de
ESPÍRITU PURIFICADOR tu Anillo de Tierra.

c Anillo/Maestría: Tierra 4
c Tipo: Interno

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CONSCIENCIA EN TODAS DIRECCIONES
Kiho Fuera de la c Anillo/Maestría: Vacío 5

Hermandad c Tipo: Místico

Algunos monjes se encuentran en un estado de armonía con el


Los Kiho son principalmente el dominio de la mundo tal que son conscientes de todo aquellos que les rodea.
Hermandad de Shinsei, y la regla básica en el JdR de Mientras este Kiho permanezca activo, serás consciente de todos
L5A es que ningún otro personaje puede poseerlos. los seres vivos que se encuentren a una distancia de hasta 3 veces
Incluso las escuelas que poseen el descriptor Monje tu Anillo de Vacío en metros. También serás consciente de todo
los tienen restringidos, ya que estas normalmente objeto o individuo dentro de ese alcance que haya sido oculto de
describen sectas que no forman parte de la Hermandad
forma deliberada, incluyendo puertas secretas, compartimentos
(como los Hombres Tatuados Togashi y los Henshin
ocultos, objetos enterrados, etc.
Asako del Clan del Fénix) y siguen su propia ideología
radicalmente distinta de la que enseña la Hermandad.
Sin embargo, si el DJ desea hacer que los Kiho (o tal DESTERRAR TODA SOMBRA
vez simplemente las artes marciales místicas) sean c Anillo/Maestría: Vacío 4 (Atemi)
más prevalentes en sus partidas pueden utilizar las c Tipo: Kármico
siguientes reglas opcionales:
Uno de los efectos más poderosos del chi de una persona sobre
c Los personajes monjes de la Hermandad pueden otra es la claridad que conlleva, que puede permitirle sobreponerse
adquirir Kiho normalmente tal y como se describe a sus carencias durante un breve periodo de tiempo. El objetivo
en la sección que describe las escuelas de monjes. del ataque de atemi que activa este Kiho puede ignorar los efectos
c Los personajes de otras escuelas de monjes podrán de su Desventaja de mayor valor en puntos durante tantos Asaltos
adquirir Kiho a una vez y media el coste normal, como tu Anillo de Vacío. Este efecto no puede tener como objetivo
utilizando las mismas reglas para los niveles de Desventajas Sociales ni Espirituales.
Maestría.
REGLAS AVANZADAS

c Los personajes shugenjas podrán adquirir Kiho al HASTA EL ÚLTIMO ALIENTO


doble del coste normal, y sólo podrán utilizar su c Anillo/Maestría: Vacío 3
Anillo al determinar si llegan al Nivel de Maestría c Tipo: Kármico
(en lugar de su Anillo + su Rango de Escuela).
c Los personajes ninja que estén siendo representados Con una simple exhalación, un monje puede expulsar su energía
de una forma mística o sobrenatural podrán hacia el universo a su alrededor, permitiendo a otros utilizarla
266 adquirir Kiho al doble del coste normal, y sólo como deseen. Un individuo escogido como objetivo situado hasta
podrán utilizar su Rango de Escuela para a 7,5 metros al activar este Kiho obtendrá un punto de Vacío
determinar si llegan al Nivel de Maestría (en durante su siguiente turno. Ningún objetivo puede beneficiarse de
Libro del Agua

lugar de su Anillo + su Rango de Escuela). este Kiho más de 2 veces al día.


c Un personaje que no sea de la Hermandad nunca
podrá aprender más Kiho que su Rango de HAZ GIRAR LA RUEDA KÁRMICA
Escuela total de Monje o Shugenja (o Rango de c Anillo/Maestría: Vacío 8 (Atemi)
Escuela de Ninja si en la campaña los ninja pueden
c Tipo: Kármico
utilizar Kiho).
Este Kiho, en teoría uno de los más poderosos de los que se conoce
su existencia, sólo lo conoce un puñado de maestros eremitas
de la Hermandad, y lo descubre a lo mejor una nueva persona
cada generación. Para canalizar de forma adecuada las fuerzas
del destino que desencadena este conjuro deberás activarlo con
el uso de un ataque de atemi. Al activar este Kiho gastarás todos
KIHO DE VACÍO los puntos de Vacío que te queden. El objetivo de este ataque
perderá una Desventaja Social, Espiritual o Mental aleatoria y
ganará otra Desventaja Social, Espiritual o Mental aleatoria del
LA CANCIÓN DEL MUNDO mismo valor. El DJ puede permitir escoger la Desventaja en lugar
de escogerla de forma aleatoria, si es que eso produce resultados
c Anillo/Maestría: Vacío 3
más interesantes o realistas.
c Tipo: Kármico

Escuchando la canción de los elementos que le rodean, un monje PUÑO DE VACÍO


es capaz de percibir el universo ligeramente antes que los demás. c Anillo/Maestría: Vacío 4 (Atemi)
Deberás elegir como objetivo a un enemigo situado a menos de 15 c Tipo: Marcial
metros al activar este Kiho, y superar una tirada Enfrentada de Vacío
contra él. Si superas esta tirada, su Valor de Iniciativa se reducirá en A diferencia de los demás ataques de atemi, el puño de Vacío es
5 puntos y el tuyo se incrementará en la misma cantidad. un ataque sin armas normal que podría parecer, si es observado,
que causa daño a su objetivo. Sin embargo esto es una ilusión, ya
que su verdadero propósito es utilizar al objetivo del ataque como
conducto con el gran Vacío. Para impactar a un objetivo con el
Puño de Vacío deberás declarar un Aumento. Un impacto con
éxito no causa daño, pero recuperarás de inmediato 2 puntos de
Vacío. Este Kiho sólo puede utilizarse sobre enemigos, y no tiene
ningún efecto en aliados. Tampoco tendrá efecto sobre ningún
objetivo que no tenga puntos de Vacío.

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SERENA QUIETUD
c Anillo/Maestría: Vacío 5 (Atemi) Equilibrar el Maho
c Tipo: Kármico
Los conjuros de Maho, y las reglas para lanzarlos,
El uso adecuado de golpes nerviosos puede impedir no sólo lo han sido diseñados de forma deliberada para ser
físico, sino también lo espiritual. Un oponente impactado por el “excesivamente poderosos”, tentando a los personajes
ataque de activación de este Kiho deberá gastar dos espacios para a ceder a la Mancha y a la corrupción ofreciéndoles
conjuros para lanzar un único conjuro. Este efecto durará tantos magia poderosa que otros shugenjas no pueden igualar.
Asaltos como tu Anillo de Vacío. Normalmente, esto no es un problema en juego,
ya que el DJ controlará exactamente cuándo puede
un personaje aprender Maho, o si puede hacerlo en
EL TOQUE DEL DRAGÓN DE VACÍO absoluto, asegurándose que estos oscuros conocimientos
c Anillo/Maestría: Vacío 4 no desequilibran el juego. En último término, el precio
c Tipo: Interno que se cobra el Maho – un rango de Mancha cada vez
más elevado, que acabará por convertir al personaje en
Ciertas órdenes de la Hermandad son expertas en armonizar su un miembro de los Perdidos – lo equilibra de una forma
chi con el elemento dominante de sus alrededores, obteniendo mucho más efectiva que cualquier otra cosa.
energía del mundo. Mientras este Kiho permanezca activo, uno Sin embargo, en el caso de una campaña en la que
de tus Anillos y sus Características asociadas se considerarán se utilicen personajes del Clan de la Araña, la cuestión
1 punto superiores al rango real. El Anillo afectado dependerá del equilibrio de juego puede ser un problema más
de los alrededores. Las montañas incrementan la Tierra, la costa significativo. El DJ puede desear aplicar un control más
incrementa el Agua, las llanuras incrementan el Aire, el desierto férreo al acceso a conjuros de Maho para mantener un
o las zonas volcánicas aumentan el Fuego, etc. equilibrio general entre los personajes Chuda y el resto
del grupo. En este caso, recomendamos que el DJ limite
EL TOQUE DE LA MUERTE a los personajes Chuda a aprender conjuros de Maho
cuyo Nivel de Maestría no exceda el Rango de Escuela
c Anillo/Maestría: Vacío 7 (Atemi) actual del personaje, teniendo en cuenta las Afinidades
c Tipo: Místico de la forma normal.

Libro del Agua


El toque de la muerte, también conocido como dim mak¸ tal vez
sea el uso menos común y más denigrado de la comprensión
de un monje sobre el flujo del chi. Implica una serie de
golpes de atemi que perturban y corrompen el flujo de chi
por el cuerpo de un oponente, dando como resultado un dolor 267
debilitador y posiblemente la muerte. Debes impactar con éxito
a un objetivo con tres ataques de atemi durante tres Asaltos tentador para los ambiciosos y los oprimidos – samuráis que se

REGLAS AVANZADAS
consecutivos inmediatamente después de activar este Kiho, y olvidan del Bushido para medrar, o campesinos amargados cuyos
deberás gastar un punto de Vacío adicional después del tercer sueños de un futuro mejor les llevan a la oscuridad.
y último golpe, además de cualquier punto de Vacío utilizado
para activar el Kiho. Tu oponente sufrirá una debilidad cada
vez mayor intercalada por ataques de dolor agónico. Todos los
Anillos del objetivo se reducen en 1 cada hora. El penalizador
APRENDER MAHO
máximo será igual a tu Rango de Reconocimiento. Si cualquier El Maho está prohibido en Rokugán, y aprenderlo o utilizarlo es
Anillo llega a 0 como consecuencia de estos penalizadores, el un crimen Imperial. Por supuesto, teniendo en cuenta la tentación
objetivo caerá en un estado catatónico y deberá superar tres que supone, es un crimen que se comete con frecuencia. Existen
tiradas Enfrentadas de Vacío contra ti (el objetivo hará estas diversas formas en las que un personaje puede aprender Maho.
tiradas con su Anillo de Vacío completo, sin penalizadores). Si Podría descubrir un antiguo pergamino, oculto en una biblioteca
el objetivo falla las tres tiradas por 5 puntos o más, morirá (este o en un escondrijo de cultistas. Podría conocer a un senséi
Kiho no mata automáticamente a su víctima cuando alguno de corrupto que le tiente con los secretos de la magia de la sangre.
sus Anillos llega a 0). El uso de esta técnica puede ser motivo de Un kansen “amistoso” podría sentir su ansia de poder y susurrarle
excomunión de la Hermandad de Shinsei. los conjuros al oído. Una banda de Portavoces de la Sangre u otro
grupo de cultistas de Maho podrían tratar de reclutarle. Todos
estos métodos de aprender Maho representan sucesos específicos
Maho que pueden suceder en juego: en otras palabras, sucesos que el DJ
puede presentar a sus personajes, como una prueba a su voluntad
y a su pureza.
El Maho (magia de sangre) es un tipo de magia oscura y siniestra
que invoca el poder corrupto de los kansen, espíritus elementales Los personajes del Clan de la Araña son un caso aparte. La
malignos nacidos del poder de Jigoku. A diferencia de la magia escuela Chuda estudia de forma activa el Maho, y los personajes
normal rokuganesa, en la que es necesario nacer con la capacidad pertenecientes a esa escuela pueden aprender conjuros de Maho
de hablar con los espíritus elementales, el Maho lo puede utilizar de la misma forma que pueden aprender cualquier otro conjuro,
cualquiera que sea capaz de aprender los encantamientos; de adquiriendo más al avanzar de Rango de Escuela.
hecho, es sabido que los propios kansen susurran sus conjuros
a los oídos que aquellos dispuestos a escucharles. Esta oscura
magia es muy utilizada por el Clan de la Araña, por los Perdidos
y por las criaturas de las Tierras Sombrías, así como por el infame
culto de los Portavoces de la Sangre y por muchos Maho-tsukai
(hechiceros de sangre) individuales en Rokugán que se topan con
sus secretos. Como representa el “poder fácil” más allá de los
límites del Orden Celestial, el Maho suele resultar especialmente

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Los conjuros de Maho, al igual que cualquier otro conjuro,
Derramar se lanzan realizando una cantidad de acciones Complejas igual
al Nivel de Maestría del conjuro. También se pueden declarar
la Sangre de Otros Aumentos de la misma forma que con los conjuros normales para
reducir el tiempo de lanzamiento, hasta un mínimo de una acción
Cuando un Maho-tsukai derrama sangre para lanzar Compleja.
un conjuro de Maho, tiene la posibilidad de tomar esa Sin embargo, el Maho tiene un coste propio que extrae de
sangre de otra persona en lugar de la suya propia. aquellos que lo practican:
Por supuesto, la mayoría de Maho-tsukai son bastante
despiadados y no dudarán a la hora de herir a alguna c Es necesario derramar sangre, la sangre de una criatura
otra persona para alimentar su siniestra magia. inteligente, para apaciguar a los kansen invocados por
Sólo es posible herir a otra persona para lanzar un un conjuro de Maho. El lanzador deberá derramar sangre
conjuro si el objetivo es voluntario (como un cultista (en Heridas) igual al doble del Nivel de Maestría del
otro esbirro) o si se encuentra indefenso. Ejemplos de conjuro que lance. De esta forma, un conjuro de Maho
objetivos indefensos serían alguien atado, inconsciente de Nivel de Maestría 2 exige el derramamiento de 4
o durmiendo, o Aturdido. Atacar a alguien para Heridas de sangre. ¡Recuerda que no es necesario que el
alimentar un conjuro de Maho no es posible, ya que lanzador vierta su propia sangre! Muchos Maho-tsukai
lanzar el conjuro es una acción Compleja. experimentados se aseguran de permanecer rodeados de
sirvientes, cultistas engañados u otros “aliados” a los que
pueda herir o matar para alimentar sus conjuros según
sea necesario.
c La sangre deberá ser derramada independientemente
de si la tirada de lanzamiento de conjuro se supera. Sin
embargo, la otra cara de este requisito es que derramar
más sangre agradará a los kansen, que producirán un

USO DEL MAHO mejor efecto. Un Maho-tsukai obtiene un Aumento


Gratuito en su tirada de lanzamiento de conjuro por
Al igual que los conjuros normales, el NO de un conjuro de cada cantidad de sangre derramada adicional igual a
Maho es igual a 5 + (5 x Nivel de Maestría del conjuro). Sin la cantidad original requerida para el lanzamiento. De
embargo, la tirada básica de lanzamiento de conjuro es Rango esta forma, para un conjuro de Nivel de Maestría 1 el
de Reconocimiento/Elemento, en lugar de Rango de Escuela lanzador obtendrá 1 Aumento Gratuito por cada 2
de Shugenja/Elemento. Esto significa que cualquiera capaz Heridas adicionales de sangre que derrame.
de aprenderse los encantamientos puede lanzar un conjuro de
Maho. De igual forma, no existe una restricción de Rango de Sin embargo, peor aún que el precio en sangre que se cobra
Reconocimiento en los conjuros que es posible lanzar – un Maho- el Maho, es la Mancha que inflige. Aunque muchos Maho-tsukai
tsukai novato será capaz de lanzar incluso el temido “Toque de la se niegan a creer que se están involucrando con los poderes de
Muerte” si puede aprender las palabras del cántico. Jigoku, en realidad esto es exactamente lo que están haciendo, y
cada vez que un Maho-tsukai invoca a los kansen, abre su alma
a la Mancha. Cada vez que un Maho-tsukai consigue lanzar un
conjuro de Maho, obtendrá una cantidad de puntos de Mancha
igual a un punto menos que el Nivel de Maestría del conjuro, con
un mínimo de 1 punto.

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CONJUROS DE MAHO: c
c
Duración: 1 hora
Aumentos: Duración (+1 hora cada 2 Aumentos),
NIVEL DE MAESTRÍA 1 Alcance (+6 metros), Objetivos (+1 cuerpo)

Los Maho-tsukai utilizan este conjuro para alzar rápidamente


DESEQUILIBRAR LA EXTREMIDAD
guerreros no muertos para protegerles o destrozar a sus enemigos.
c Anillo/Maestría: Agua 1 Debe lanzarse sobre un cuerpo que se encuentre dentro del
c Alcance: 15 metros alcance del conjuro; no puede tener como objetivo a un ser vivo.
c Área de Efecto: 1 extremidad objetivo de una persona El cuerpo será animado por un kansen, que lo alzará y servirá al
c Duración: 10 Asaltos lanzador en la medida de sus posibilidades. En cuanto a reglas,
c Aumentos: Duración (+2 Asaltos), Alcance (+3 metros) el cuerpo animado se considerará un zombi (como en el Libro del
Vacío, página 331). Obedecerá órdenes sencillas del Maho-tsukai
Esta maldición hace que los músculos de una extremidad objetivo que lo invocó, como “mátalos” o “espera aquí”. No podrá entender
– un brazo o una pierna a elección del lanzador – sufran dolor, las órdenes complejas o condicionales, y si recibe órdenes así el
debilidad y temblores mientras dure el conjuro. Mientras dure el zombi se limitará a quedarse quieto de pie hasta que se le dé una
conjuro, todas las tiradas para acciones físicas en las que se utilice orden que sea capaz de entender. Una vez creado, podrá moverse
la extremidad sufrirán un penalizador de +15 al NO. Además, si con libertad más allá del alcance del conjuro.
la extremidad objetivo es una pierna, la víctima se considerará Si el zombi es destruido o decapitado, no volverá a reanimarse
bajo los efectos de la Desventaja Tullido mientras dure el conjuro. a menos que se lance de nuevo el conjuro. Al final de la duración
del conjuro, el kansen saldrá del cuerpo y la criatura no muerta
ESCRITURA SANGRIENTA se desplomará contra el suelo, volviendo a ser un cuerpo normal.

c Anillo/Maestría: Fuego 1
c Alcance: Toque LEGADO DEL OSCURO
c Área de Efecto: 1 mensaje (de hasta 10 palabras) c Anillo/Maestría: Aire 1
c Duración: 1 semana c Alcance: 30 metros
c Aumentos: Duración (+1 día), Especial (+3 palabras) c Área de Efecto: 1 persona o criatura objetivo
c Duración: 5 Asaltos

Libro del Agua


Los Maho-tsukai utilizan este conjuro para dejar mensajes ocultos, c Aumentos: Duración (+2 Asaltos), Objetivos (+1),
ya sea para comunicarse con otros o para intimidar. El mensaje Especial (1 punto de Vacío adicional cada 2 Aumentos)
se escribe con sangre sobre cualquier superficie plana, y puede
tener hasta 10 palabras de longitud, aunque se pueden declarar Este sutil conjuro de Maho hace que molestos kansen se
Aumentos para incrementar la longitud. Cuando se complete el arremolinen alrededor del objetivo, perturbando su vínculo con el
mensaje, la sangre se hundirá en la superficie y desaparecerá, auténtico Vacío. El objetivo perderá de forma inmediata 1 punto 269
reapareciendo más adelante cuando se cumpla una condición de Vacío, y no podrá recuperarlo mientras duren los efectos de
determinada por el lanzador. Las condiciones para la reaparición

REGLAS AVANZADAS
este conjuro.
del mensaje pueden ser tan sencillas o tan complejas como desee
el lanzador, siempre y cuando sean condiciones que los kansen
sean capaces de percibir razonablemente (a discreción del DJ). RITO DE SANGRE
Hasta que el mensaje reaparezca será físicamente indetectable, c Anillo/Maestría: Tierra 1
aunque los conjuros como Sentir o Por la Luz del Señor Luna c Alcance: Toque
detectarán algo oculto mágicamente en la superficie. c Área de Efecto: 1 persona o criatura objetivo
Si la duración del conjuro expira sin que se dé la condición, la c Duración: 10 minutos
sangre oculta reaparecerá sin forma el mensaje. c Aumentos: Duración (+2 minutos), Especial (cura +1g0
adicional por Aumento)
INFUNDIR MIEDO
Este es un conjuro engañoso que permite a muchos Maho-tsukai
c Anillo/Maestría: Aire 1
hacerse pasar por nobles sacerdotes, sanando a los heridos. Este
c Alcance: 15 metros conjuro convence a los kansen para que entren en el objetivo,
c Área de Efecto: 1 persona objetivo estimulando su carne para que se cure y se cierre por su cuenta,
c Duración: 1 hora estimulando su cuerpo hasta hacerle capaz de ejecutar proezas
c Aumentos: Duración (+10 minutos), Alcance (+3 metros), físicas. El objetivo sanará 1g1 Heridas de forma inmediata, y
Objetivos (+1) mientras duren los efectos del conjuro una de sus Características
físicas a elección del lanzador se considerará un punto
Este conjuro de Maho hace que el objetivo sufra una Desventaja superior al rango real. Este bonificador puede proporcionar un
de Fobia a elección del lanzador. Mientras duren los efectos de incremento temporal de Heridas si hace que se incremente el
este conjuro, la víctima tendrá una Fobia de 3 puntos (como la Anillo de Tierra del objetivo, pero las Heridas bajarán de nuevo
Desventaja del Libro del Fuego) de una naturaleza escogida por el a su nivel normal al expirar el conjuro, y esto puede tener como
lanzador. Los Maho-tsukai utilizan con frecuencia este conjuro consecuencia la muerte del objetivo si sufre suficientes Heridas.
para hacer que sus víctimas tengan miedo de sus armas o aliados, Sin embargo, la ayuda de los kansen tiene un precio cruel: el
para hacer que los shugenjas sientan miedo de sus pergaminos de objetivo del conjuro ganará de forma inmediata 1g1 puntos de
conjuros, y otros trucos crueles. Mancha de las Tierras Sombrías.

INVOCAR CAMPEÓN NO-MUERTO


c Anillo/Maestría: Tierra 1
c Alcance: 30 metros
c Área de Efecto: 1 cuerpo humanoide

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SANGRAR Este conjuro sutil y siniestro hace que el objetivo experimente
sueños en los que se verá cometiendo actos oscuros, pecaminosos
c Anillo/Maestría: Fuego 1
y deshonrosos. Sólo es posible lanzarlo sobre alguien durmiendo o
c Alcance: 15 metros en una situación en la que podría quedarse dormido con facilidad
c Área de Efecto: 1 persona o criatura objetivo (descansando, meditando, etc.). El lanzador no necesita saber la
c Duración: Indefinida localización exacta del objetivo. Siempre y cuando el objetivo se
c Aumentos: Daño (+1 Herida de desangramiento por encuentre dentro del alcance, el conjuro tendrá éxito.
Aumento), Objetivos (+1) Como consecuencia del impacto de estos sueños perturbadores,
la víctima de este conjuro se vuelve vulnerable a manipulaciones
Este conjuro lanza a un maligno kansen sobre una persona herida. futuras por parte del lanzador. Durante las siguientes 24 horas
El objetivo del conjuro debe encontrarse ya herido para que este después de la finalización del conjuro, el objetivo obtendrá
conjuro surta efecto (debe haber sufrido al menos 1 Herida). El 1 Aumento Gratuito en todas las tiradas de Tentación e
conjuro hace que la herida comience a sangrar, infligiendo 1 Intimidación efectuadas contra la víctima. El lanzador puede
Herida por Asalto al inicio del turno de la víctima. Este efecto declarar Aumentos en la tirada de lanzamiento del conjuro para
continuará cada Asalto, de forma indefinida, a menos que se incrementar el número de Aumentos Gratuitos proporcionados.
vende la herida con una tirada exitosa de Medicina (Tratamiento
de Heridas)/Inteligencia contra un NO de 20. Restaurar las Heridas
del objetivo hasta su máximo por medios mágicos también
detiene este efecto. CONJUROS DE MAHO:
NIVEL DE MAESTRÍA 2
SANGRE Y OSCURIDAD
c Anillo/Maestría: Aire 1 LA CARICIA DE FU LENG
c Alcance: centrado en el lanzador c Anillo/Maestría: Tierra 2
c Área de Efecto: radio de 9 metros c Alcance: 15 metros
REGLAS AVANZADAS

c Duración: 10 Asaltos c Área de Efecto: 1 objeto


c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Duración (+2 c Duración: Instantáneo
Asaltos) c Aumentos: Alcance (+3 metros)

Este conjuro hunde el aire alrededor del lanzador en una oscuridad Este conjuro invoca a kansen oscuros para que consuman y
antinatural, de color negro como la noche o rojo oscuro como la destruyan la sustancia que les resulta más dañina: el jade. El
sangre a elección del lanzador, al bloquear los kansen la visión lanzador puede escoger como objetivo un objeto o arma de jade
270
de todos aquellos situados en el área de efecto. Todo aquel que dentro del alcance del conjuro (debe ser capaz de verlo). El jade
entre o se mantenga en el interior del área de efecto del conjuro se corromperá de forma instantánea, y sus propiedades benditas
a excepción del lanzador quedará Cegado hasta que salga del quedarán aniquiladas por una abrumadora saturación de Mancha.
Libro del Agua

área de efecto. El lanzador será capaz de ver normalmente; los Lo único que quedará será un apestoso limo negro.
kansen reconocen a su amo y no bloquean su visión. La zona de
Este conjuro no es capaz de afectar a un nemuranai (reliquia
oscuridad no se mueve una vez creada.
mágica) despertado que contenga jade.
Los efectos mágicos o poderes de las Tierras Sombrías que
ignoran la ceguera permiten ver a través de la oscuridad, pero
aparte de eso no hay otra manera de ignorar sus efectos hasta que
DOLOR
expire el conjuro. c Anillo/Maestría: Tierra 2
c Alcance: 9 metros
SUEÑOS PECAMINOSOS c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
c Duración: 1 Asalto
c Anillo/Maestría: Aire 1
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros),
c Alcance: 90 metros
Objetivos (+1 cada 2 Aumentos)
c Área de Efecto: 1 criatura inteligente objetivo
c Duración: 1 hora Este conjuro inflige al objetivo un intenso dolor físico, que recorre
c Aumentos: Alcance (+15 metros), Especial (1 Aumento sus miembros y su torso de arriba hacia abajo. El objetivo queda
Gratuito Adicional cada 2 Aumentos) Tendido, incapacitado a causa del dolor, y no será capaz de actuar
durante su siguiente turno. Además, el objetivo deberá superar
una tirada de Característica contra un NO de 20 para evitar chillar
de dolor, lo que le haría sufrir una pérdida de Honor y/o Gloria.

EXTENDER LA OSCURIDAD
c Anillo/Maestría: Tierra 2
c Alcance: 9 metros
c Área de Efecto: 2 personas objetivo
c Duración: Permanente
c Aumentos: Alcance (+3 metros)

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Los Maho-tsukai utilizan esta siniestra maldición tanto para conjuro tiene como objetivo una criatura no muerta con voluntad
controlar su propia Mancha como para extender el regalo de propia como un pennagolan, el lanzador deberá superar una tirada
Jigoku. Este conjuro tiene como objetivo a dos personas, al menos Enfrentada de Voluntad contra la criatura. De forma similar, si el
una de las cuales debe sufrir la Mancha de las Tierras Sombrías. El conjuro tiene como objetivo una criatura no muerta controlada por
conjuro hace que parte de su Mancha deje a una de las criaturas y algún otro (otro Maho-tsukai, un Señor Oni, etc.), el lanzador deberá
se transfiera a la otra, con los kansen transportando alborozados superar una tirada Enfrentada de Voluntad contra el controlador.
el regalo de Jigoku de una criatura a la otra. El número máximo Una vez controlado, el no muerto obedecerá las órdenes del
de puntos de Mancha que se pueden transferir de esta forma es lanzador mientras dure el conjuro, siempre teniendo en cuenta
igual a la Tierra + el Rango de Reconocimiento del lanzador; sin las limitaciones de la inteligencia de la criatura. Los zombis
embargo, nunca podrá eliminar el último punto de Mancha del normalmente sólo serán capaces de entender las órdenes más
objetivo (una vez que la Mancha se ha aferrado a alguien, es básicas (“mátalos”, etc.). Al final de la duración del conjuro, el
increíblemente difícil retirarla). no muerto revertirá al control de su anterior amo (si tenía uno), o
Si la persona que recibe la Mancha no es un objetivo voluntario, volverá a tener voluntad propia una vez más.
el lanzador deberá superar una tirada Enfrentada de Voluntad
contra el objetivo, o el conjuro fracasará.
SANGRAR EL ALMA
c Anillo/Maestría: Tierra 2
MALDICIÓN DE DEBILIDAD c Alcance: 15 metros
c Anillo/Maestría: Agua 2 c Área de Efecto: 1 persona o criatura objetivo
c Alcance: 15 metros c Duración: 10 minutos
c Área de Efecto: 1 persona o criatura objetivo c Aumentos: Duración (+2 minutos), Alcance (+3 metros),
c Duración: 10 Asaltos Objetivos (+1), Especial (+1 rango de Resistencia cada 2
c Aumentos: Duración (+2 Asaltos), Alcance (+3 metros), Aumentos)
Objetivos (+1 objetivo cada 2 Aumentos)
Este conjuro hace que kansen de Tierra ataquen al objetivo,
Este conjuro, una versión más potente de Desequilibrar la drenándole su Tierra natural y dejándole débil y enfermizo.
Extremidad, lanza una abrumadora avalancha de kansen de Agua Mientras dure el conjuro, el rango de Resistencia del objetivo se

Libro del Agua


iracundos sobre el objetivo. Los kansen fluyen a través de su reducirá en 1 punto, hasta un mínimo de 1. Esto puede hacer que
cuerpo, causando dolor de cabeza, debilidad, fatiga y temblores el Anillo de Tierra de la víctima se reduzca de forma temporal,
musculares. Mientras dure el conjuro, el objetivo sufrirá un reduciendo sus Niveles de Heridas y haciéndole más vulnerable
penalizador de +10 al NO de todas las actividades físicas y a las heridas.
mentales que precisen tiradas de Habilidad o de Característica
(esto incluye las tiradas de lanzamiento de conjuros). También 271
sufrirá un penalizador de -10 a su NO de Armadura, ya que la
debilitación hará que le sea difícil esquivar los ataques.
CONJUROS DE MAHO:
NIVEL DE MAESTRÍA 3

REGLAS AVANZADAS
LA MALDICIÓN DEL OJO SIN PÁRPADO
c Anillo/Maestría: Aire 2 ARMADURA DE OBSIDIANA
c Alcance: 30 metros c Anillo/Maestría: Fuego 3
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo c Alcance: Toque
c Duración: 2 días c Área de Efecto: 1 criatura o persona objetivo (puede ser
c Aumentos: Duración (+1 día cada 2 Aumentos, duración el lanzador)
máxima de 7 días), Objetivos (+1 cada 2 Aumentos) c Duración: 10 minutos o hasta que se utilice
c Aumentos: Duración (+5 minutos), Especial (absorbe 1
Este conjuro maldice al objetivo con las atenciones de un maligno conjuro adicional cada 2 Aumentos)
kansen de Aire que le impide dormir. Mientras dure el conjuro
la víctima será incapaz de dormir, por lo que no podrá recuperar Este conjuro rodea al objetivo con un escudo invisible de kansen.
puntos de Vacío ni espacios para conjuros descansando. Además, Si el objetivo es impactado o afectado por un conjuro con el
cada día que pase la víctima sin dormir deberá superar una tirada de descriptor Jade, los kansen interceden y niegan el efecto del
Característica de Resistencia contra un NO iguala 5 + (5 x número conjuro. Este efecto es bastante espectacular, ya que el objetivo
de noches sin dormir) o sufrirá los efectos de encontrarse Fatigado. quedará rodeado brevemente de un fuego negro e insonoro que
absorberá y consumirá el conjuro de forma visible. La armadura
MARIONETISTA mágica normalmente sólo funciona una vez, aunque un Maho-
tsukai hábil puede hacerla lo bastante fuerte como para soportar
c Anillo/Maestría: Fuego 2
varios conjuros.
c Alcance: 30 metros
c Área de Efecto: 1 criatura no muerta objetivo
EL CORAZÓN DEL ODIO
c Duración: 4 horas
c Anillo/Maestría: Aire 3
c Aumentos: Duración (+2 horas), Alcance (+6 metros),
Objetivos (+1 criatura no muerta) c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
Este conjuro permite a un Maho-tsukai imponer su voluntad sobre c Duración: 3 Asaltos
cualquier criatura no muerta de la zona, tomando el control de c Aumentos: Duración (+1 Asalto cada 2 Aumentos),
ellas y obligándolas a obedecerle. Si el conjuro tiene como objetivo Alcance (+3 metros)
una criatura no muerta sin mente no controlada como un zombi,
el lanzador tomará el control de ella de forma automática. Si el

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El objetivo de este conjuro se ve imbuido de kansen de Aire que

Los Peligros de los Oni le hacen sufrir una furia asesina violenta y repentina contra
cualquiera al que esté mirando o con el que esté hablando en el
momento en el que el conjuro se active (los Maho-tsukai astutos
Enfrentarse con Oni Invocados lanzan este conjuro mientras permanecen ocultos, para evitar el
riesgo de que la ira pueda ser dirigida hacia ellos). Mientras dure
Los jugadores y DJs que lean el conjuro de Invocar Oni
el conjuro, el objetivo se verá consumido por una rabia asesina
se percatarán de que invocar a un oni para que destruya
incontrolable, incapaz de pensar en nada que no sea asesinar a
a tus enemigos es una empresa extremadamente
esa persona. Atacará de inmediato al objeto de su odio haciendo
arriesgada. ¿Por qué invocar a un oni que podría robar
todo aquello que esté en su mano para acabar con él.
tu nombre, convertirte en un esclavo, y convertirse
en un terrible azote para el mundo? La respuesta más Al inicio de cada Asalto, la víctima podrá hacer una tirada de
típica es la arrogancia y el deseo de poder. Un oni es Honor contra un NO de 30 para controlar la furia durante ese
un servidor de inmenso poder, y un Maho-tsukai hábil Asalto. La víctima sólo será capaz de efectuar acciones Gratuitas y
es capaz de mantener el control durante un periodo Simples durante ese Asalto, ya que gran parte de su energía estará
de tiempo considerable. Muchos Maho-tsukai pecan dedicada a controlar su furia.
también de exceso de confianza en su capacidad para
controlar a un oni, o no son conscientes de las verdaderas ESENCIA DE NO-MUERTO
consecuencias de invocar semejante criatura.
c Anillo/Maestría: Tierra 3
Si un oni es muerto físicamente, será expulsado de c Alcance: 15 metros
vuelta a Jigoku, liberando a la persona que llevase su
c Área de Efecto: 1 cuerpo humanoide
Marca. Los Maho-tsukai verdaderamente poderosos lo
suficientemente fuertes como para derrotar a un oni por c Duración: Indefinida
su cuenta se decidirán a invocar de forma deliberada a c Aumentos: Alcance (+6 metros), Objetivos (+1 cada 3
un oni para imponer Marcas de Oni a otras personas, Aumentos)
para utilizarlo como una método de chan El conjuro de
REGLAS AVANZADAS

Invocar Oni puede lanzarse como un ritual, con diversos Este conjuro, una forma más poderosa de invocación de no
Maho-tsukai trabajando de forma conjunta para muertos, anima un cuerpo muerto para convertirlo en un guerrero
invocar y controlar a oni mu y poderosos. Para que esto no muerto. A diferencia de los zombis menores temporales
funcione, todos los participantes en el ritual deberán creados por Invocar Campeón No-Muerto, este conjuro vincula a
lanzar con éxito el conjuro – incluyendo derramar un kansen con un cuerpo muerto, creando un poderoso regresado
sangre y adquirir Mancha. Todos los Maho-tsukai que Manchado que sirve al lanzador al máximo de sus capacidades.
lancen con éxito el conjuro podrán efectuar una única La criatura resultante aparece descrita en el Libro del Vacío,
tirada de Voluntad combinada para controlar al oni página 331 como “Regresado No Muerto”. El regresado tienen
272 una duración indefinida (hasta que sea destruido), y la Mancha
una vez aparezca. Por supuesto, deberá de recibir un
nombre. imbuida en su cuerpo evitará que siga descomponiéndose. No es
capaz de hablar, pero puede entender y obedecer cualquier orden
Libro del Agua

verbal. Servirá al Maho-tsukai que le ha invocado hasta que sea


físicamente destruido.

INVOCAR ONI
c Anillo/Maestría: Tierra 3
c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: 1 oni invocado
c Duración: Indefinida
c Aumentos: Especial (+1g0 a la tirada de Voluntad para
controlar al oni), Especial (oni más poderoso, a discreción
del DJ)

Este conjuro, uno de los más arriesgados dentro del arsenal de un


Maho-tsukai, invoca un oni desde las profundidades de Jigoku. El
oni aparecerá en cualquier sitio que desee el lanzador dentro del
alcance del conjuro, y deberá recibir un nombre de inmediato –
ya sea el nombre del lanzador o el nombre de otra persona con
un fuerte vínculo con el lanzador (un gran amigo, un pariente
cercano, o alguien que le deba la vida al lanzador) – o el oni
simplemente regresará a Jigoku. Un nombre, por el contrario, ata
el oni a Ningen-do y le permite permanecer en el reino mortal.
Una vez el lanzador le ha entregado un nombre al oni, deberá
superar una tirada Enfrentada de Voluntad contra él. Si el lanzador
le dio al oni su propio nombre, obtendrá un bonificador de +3g2
al resultado de esta tirada. El lanzador también podrá declarar
Aumentos al lanzar Invocar Oni para obtener dados tirados
adicionales para esta tirada. El DJ debe determinar el poder del oni:
cuanto más poderoso sea, mayor será su Voluntad. Si el lanzador
supera esta tirada, el oni obedecerá sus órdenes… al menos por ahora.
Sin embargo, si el oni supera la tirada quedará libre y normalmente
se lanzará a una orgía de destrucción hasta que sea aniquilado.

L5R_04_Agua.indd 272 23/02/2011 18:01:59


Darle un nombre a un oni es un asunto peligroso, ya que el
oni tratará de robar el nombre por entero para obtener autonomía
CONJUROS DE MAHO:
completa y la capacidad de permanecer en el reino mortal. Estas NIVEL DE MAESTRÍA 4
criaturas se convierten en Señores Oni de un poder monstruoso,
capaces de engendrar copias menores pero aún poderosas de
sí mismos. Estos oni invocados normalmente no atacarán de
CADENAS DEL JIGOKU
inmediato a las personas que les dieron su nombre, sino que c Anillo/Maestría: Tierra 4
tratarán de dejarles con vida para poder robar completamente c Alcance: 15 metros
sus nombres. c Área de Efecto: 1 criatura o persona objetivo
Cualquier persona que comparta su nombre con un oni c Duración: 10 minutos
adquirirá una Marca de Oni, una pequeña decoloración de la c Aumentos: Duración (+5 minutos), Alcance (+3 metros),
piel. Cada día, el portador de la Marca de Oni deberá efectuar Especial (+1g0 por Aumento en la tirada del lanzador
una tirada de Tierra para resistirse a ganar Mancha de las Tierras para contener al prisionero)
Sombrías, al ir corrompiéndole su vínculo con el oni (consulta
las reglas de la Mancha para más detalles). Cada semana deberá Este conjuro, oscuro contrapunto a los conjuros de atadura
hacer otra tirada Enfrentada de Voluntad contra el oni, similar practicados por los shugenjas de Tierra, invoca a los kansen
a la primera, para evitar entregarle el nombre. El oni obtendrá para que aten y atrapen a criaturas vivientes (no puede afectar
un bonificador de +1g1 a esta tirada por cada rango de Mancha a no muertos). Al lanzar este conjuro aparecerán grilletes de
de las Tierras Sombrías que la Marca de Oni le haya causado hierro oscuro y oxidado desde el suelo y atraparán al objetivo.
a su portador. Si el portador del nombre es la misma persona El objetivo quedará inmóvil e indefenso, incapaz de efectuar
que invocó al oni, seguirá teniendo el bonificador de +3g2 al ninguna acción física aparte de tratar de liberarse (pero seguirá
resultado de la tirada, además de cualquier bonificador que pudiendo hablar). La víctima sólo podrá liberarse superando
obtuviera a partir de Aumentos en la tirada de lanzamiento una tirada Enfrentada utilizado su Fuerza contra la Tierra del
del conjuro. Maho-tsukai que lanzase el conjuro (el lanzador podrá efectuar
Aumentos para obtener dados tirados adicionales para esta
Si el oni supera alguna de estas tiradas, robará el nombre
tirada). Cuando expire el conjuro, los grilletes se fundirán hasta
de la víctima y se convertirá en un Señor Oni, liberándose de
convertirse en un asqueroso limo negro.
cualquier control de su invocador (incluso si es una persona

Libro del Agua


diferente a la que tuviera la Marca de Oni). La víctima, ahora
sin nombre, se convertirá en esclavo del oni y deberá obedecer RESPIRACIÓN IMPURA
sus órdenes. c Anillo/Maestría: Aire 4
Si el oni es destruido o expulsado de vuelta a Jigoku de alguna c Alcance: 30 metros
otra forma, perderá su vínculo con la persona de la que obtuviera c Área de Efecto: 1 criatura objetivo 273
el nombre y la Marca de Oni desaparecerá. c Duración: Instantáneo (pero consulta más adelante)

REGLAS AVANZADAS
c Aumentos: Daño (+1g0), Alcance (+6 metros), Objetivos
(+1 cada 2 Aumentos)
MUERTE MÁS ALLÁ DE LA VIDA
c Anillo/Maestría: Tierra 3 El conjuro de Respiración Impura, uno de los conjuros de Maho
más temibles, convierte instantáneamente el aire de los pulmones
c Alcance: Toque
del objetivo en kansen Manchados que brotan violentamente hacia
c Área de Efecto: 1 persona objetivo fuera de su cuerpo, destrozando los pulmones y las vías aéreas, y
c Duración: 24 horas dejando a la víctima sangrando por la nariz, la boca y los oídos.
El conjuro tiene un ND igual al Anillo de Aire de la víctima, pero
c Aumentos: Duración (+24 horas) además los efectos del conjuro dejan los pulmones y la garganta tan
dañados que respirar se vuelve terriblemente doloroso. La víctima
Este conjuro es uno de los más secretos de entre los utilizados sufre un penalizador continuo de +10 al NO de todas las acciones.
por los líderes del culto de los Portavoces de la Sangre, y es Este efecto no puede concluirse de forma natural, ni siquiera si se
bastante infrecuente entre los Maho-tsukai no pertenecientes a cura este daño – sin embargo, cualquier tipo de conjuro mágico
este grupo de élite. Permite al lanzador engañar literalmente de curación, Kiho o cualquier otro efecto de curación sobrenatural
a la muerte, para sí mismo o para otra persona. Este conjuro restaurará los pulmones y cancelará el penalizador al NO.
debe lanzarse mientras el objetivo aún esté vivo, y su efecto
protector dura 24 horas, aunque un lanzador de conjuros hábil
podría extenderlo. Si el objetivo muere mientras este conjuro ROBAR EL ALMA
esté activo, poderosos kansen se llevarán su alma, evitando su c Anillo/Maestría: Tierra 4
paso a Meido para ser juzgada. Exactamente 8 horas después c Alcance: 1,5 kilómetros
de la muerte, los kansen retornarán el alma y la reunirán con c Área de Efecto: 1 persona objetivo
el cuerpo, y el objetivo se alzará de entre los muertos en el
c Duración: 1 día
Nivel de Heridas de Caído. Regresar de entre los muertos de esta
c Aumentos: Especial (+1 rango adicional de Característica
forma causa la ganancia de 1 rango completo de Mancha en
drenado cada 2 Aumentos)
el objetivo, ya que su alma ha permanecido al cuidado de los
kansen durante ocho horas.
A diferencia de la mayoría de conjuros de Maho, este conjuro puede
Esta blasfema resurrección funcionará siempre y cuando el lanzarse como un ritual, permitiendo participar a varios lanzadores.
cuerpo del objetivo permanezca intacto; incluso si el cuerpo El culto de los Portavoces de la Sangre es especialmente conocido
ha perdido extremidades o incluso la cabeza, el cuerpo se por utilizar este conjuro para debilitar y tullir a sus enemigos. Para
recompondrá cuando regresen los kansen. La única forma de lanzar este conjuro, el Maho-tsukai deberá poseer algún tipo de
evitar la resurrección es esparcir las partes del cuerpo o quemar recuerdo u objeto del supuesto objetivo – un mechón de pelo, una
el cuerpo por completo. gota de sangre, un objeto personal, etc.

L5R_04_Agua.indd 273 24/02/2011 13:32:16


El conjuro insufla un kansen hostil y depredador en el Este conjuro incrementa la Heridas por Nivel de Heridas del
objetivo, que absorberá por la fuerza sus capacidades físicas y objetivo de acuerdo con su rango de Tierra mejorado. Cuando
mentales. La víctima perderá un rango de una Característica a el conjuro expire y el Anillo de Tierra vuelva a su valor normal,
elección del lanzador. Se pueden drenar rangos adicionales las Heridas del objetivo volverán también a sus niveles normales.
declarando Aumentos en la tirada de lanzamiento, pero ninguna Esto puede dar como resultado la muerte del objetivo si sufrió
Característica podrá reducirse por debajo de 1. Por cada Maho- daños serios mientras se encontraba bajo los efectos del conjuro.
tsukai adicional que participe en el conjuro, se puede absorber la
misma cantidad de una Característica adicional.
POSESIÓN
Si este conjuro reduce el Anillo de Tierra del objetivo, reducirá
c Anillo/Maestría: Aire 5
también sus Niveles de Heridas, lo cual puede dar como resultado
c Alcance: 30 metros
su muerte si ya ha sufrido daño.
c Área de Efecto: 1 persona objetivo
c Duración: 1 día
LA VERDAD ES UN CASTIGO
c Aumentos: Duración (+1 día cada 2 Aumentos), Alcance
c Anillo/Maestría: Aire 4 (+7,5 metros), Especial (+1g0 en la tirada Enfrenta de
c Alcance: 15 metros Voluntad)
c Área de Efecto: 1 persona objetivo
c Duración: 10 minutos Este temible conjuro permite al Maho-tsukai tomar posesión
directa de otra persona, forzando a su alma a entrar en el interior
c Aumentos: Duración (+2 minutos), Alcance (+3 metros),
del cuerpo del objetivo y a controlarlo como una marioneta. El
Objetivos (+1)
lanzador deberá conocer el nombre de su víctima elegida y deberá
Este conjuro, uno de los más sutiles y psicológicamente tener también una gota de sangre o un mechón de cabello del
destructivos en el repertorio de un Maho-tsukai, hace que un objetivo. Una vez lanzado este conjuro, el Maho-tsukai deberá
kansen distorsione los pensamientos del objetivo, haciendo que efectuar una tirada Enfrentada de Voluntad contra el objetivo (el
le resulte imposible mentir. Sea lo que sea lo que intente decir, lanzador podrá declarar Aumentos para obtener dados lanzados
REGLAS AVANZADAS

el objetivo de este conjuro se encontrará diciendo la verdad, sin adicionales en esta tirada). Si el objetivo supera la tirada, la
importar el daño que esta verdad pueda causarle a él, a su familia, posesión fracasará y el lanzador sufrirá 2g1 Heridas cuando los
a su señor o a su clan. De hecho, le resultará imposible callarse kansen enfurecidos se abalancen contra el que los invocó. Si el
cualquier secreto peligroso o dañino que posea. Para ocultar la lanzador supera la tirada, tomará posesión completa del cuerpo
verdad mientras se esté bajo los efectos de este conjuro, el objetivo de la víctima, y podrá utilizarlo como desee. Sin embargo, no
deberá superar una tirada de Voluntad contra un NO de 30. obtendrá acceso a ninguno de los recuerdos, conocimientos o
instintos del objetivo. En términos de reglas, el cuerpo poseído
tendrá sus propias Características y Ventajas físicas, pero tendrá
274
las Características mentales, las Ventajas mentales/espirituales,
CONJUROS DE MAHO: las Técnicas de escuela y las Habilidades del Maho-tsukai que
NIVEL DE MAESTRÍA 5
Libro del Agua

lo haya poseído.
La víctima del conjuro será consciente de lo que está
sucediendo, pero lo percibirá en un estado similar a un sueño
LA FUERZA DE LA OSCURIDAD perturbador. Cuando finalice la duración de este conjuro, el alma
c Anillo/Maestría: Fuego 5 del lanzador regresará a su propio cuerpo, y la víctima recuperará
c Alcance: Personal/Toque el control de su cuerpo – y deberá enfrentarse a las consecuencias
c Área de Efecto: 1 persona objetivo de lo que hiciese mientras estuviese poseído.
c Duración: 10 Asaltos Mientras dure la posesión, el cuerpo del lanzador permanecerá
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Especial (+1 rango de en un estado comatoso. El lanzador podrá dar fin a la posesión
una Característica física cada 2 Aumentos) antes de tiempo y regresar a su propio cuerpo a voluntad. Si el
cuerpo poseído muere, el alma del lanzador regresará a su cuerpo
Este conjuro infunde el poder de la Mancha en el cuerpo de de inmediato. Si su propio cuerpo muere mientras se encuentre
objetivo, potenciando de forma antinatural sus capacidades poseyendo el cuerpo de la víctima, no tendrá lugar al que regresar
físicas durante un corto periodo de tiempo, lo que le permite al expirar el conjuro, por lo que morirá el instante en que finalice.
realizar proezas sobrehumanas de velocidad, fuerza y resistencia.
El recipiente del conjuro obtiene +1 rango a su Anillo de Tierra TOQUE DE LA MUERTE
y a las otras tres características físicas mientras dure el conjuro
(el lanzador puede declarar Aumentos para incrementar las c Anillo/Maestría: Tierra 5
Características, pero el Anillo de Tierra no podrás incrementarse c Alcance: 15 metros
más). También obtendrá la capacidad de ver a través de cualquier c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
tipo de impedimento físico – humo, niebla, o incluso la oscuridad c Duración: Instantáneo
completa. Las evidencias físicas de esta mejora mágica son c Aumentos: Alcance (+3 metros), Objetivos (+1 cada 2
evidentes y grotescas: la carne del objetivo se hincha y abulta de Aumentos)
forma sobrenatural y sus ojos se vuelven rojos como la sangre.
El Toque de la Muerte, el más temido de todos los conjuros de
Maho, avejenta, ennegrece y arruina al objetivo. La carne y la
piel se arrugan y ennegrecen, el pelo se vuelve gris y se cae,
y un dolor aterrador azota su cuerpo. El cuerpo de la víctima
envejece físicamente 10 años, y sufre 7g7 Heridas. Las Heridas
pueden curarse normalmente, pero no es posible revertir el
envejecimiento. Un personaje lo bastante desafortunado como
para ser objetivo de este conjuro en varias ocasiones (y que
sobreviva), quedará anciano y decrépito.

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La Mancha
de las Tierras Sombrías Té de Pétalos de Jade
A pesar de su evocador nombre, el té de pétalos de
La Mancha de las Tierras Sombrías es la influencia corruptora de jade no contiene realmente jade. En lugar de ello, es
Jigoku sobre el mundo mortal. Se filtra en el mundo a través de un brebaje de hierbas creado a partir de un tipo de
diversos portales espirituales –siendo el más famoso y temible flor muy poco frecuente, cultivado por la Hermandad
el Pozo Supurante en el centro de las Tierras Sombrías – y se de Shinsei en un puñado de monasterios. Beber té
extiende lentamente a través de Ningen-do, infectando a los de pétalos de jade hace que la mayor parte de los
vivos, reanimando a los muertos, pervirtiendo y distorsionando síntomas físicos y mentales de la Mancha (como la
plantas y animales, incluso el propio suelo y el agua. Rokugán decoloración de la piel, el mal olor, las pesadillas,
se encontró con el terrible poder de la Mancha por vez primera etc.) remitan, y también desactiva de forma temporal
durante la Primera Guerra, cuando las legiones de oni, trasgos y cualquier Poder de las Tierras Sombrías que pueda
otros horrores de Fu Leng se extendieron por el Imperio. En los haber adquirido el personaje. Sin embargo, no
incontables siglos desde entonces, los rokuganeses, especialmente revierte las mutaciones serias.
los Cangrejo que se enfrentan todos los días a su poder, han Mientras el personaje beba cada día su té, estas
llegado a entender la Mancha mucho mejor de lo que jamás protecciones surtirán efecto. Además, el personaje será
hubiesen deseado. mucho más resistente a cualquier crecimiento adicional
Las primeras generaciones de shugenjas y eruditos rokuganeses de la Mancha.
especularon que la Mancha era un “sexto elemento” del mundo, A causa de los bien conocidos efectos del té de pétalos
el elemento de la corrupción, y que su objetivo era consumir de jade, a menudo aquellos que desean mantener oculta
los otros cinco. En años más recientes se ha llegado a tener un su Mancha hacen lo que sea por conseguirlo. Los
entendimiento en cierto modo más sofisticado, y se ha reconocido Cazadores de Brujas Kuni se han coordinado con la
la Mancha como una contaminación procedente de Jigoku, el Hermandad de Shinsei para seguir la pista de aquellos
Reino de la Maldad. que reciben té y persiguen sin piedad a todo aquel que
La Mancha se comporta de una forma muy similar a una trata de pasarlo de contrabando. De hecho, a menudo
se considerará que cualquiera al que se encuentre

Libro del Agua


infección o enfermedad, extendiéndose a través del contacto y la
infección, pero posee una voluntad y un propósito que ninguna en posesión de té de pétalos de jade sin autorización
enfermedad real es capaz de igualar. Como manifestación directa demuestra que tiene la Mancha.
de Jigoku, su objetivo es corromper todo aquello que toca, y
pervierte la mente y el alma con la misma facilidad que lo hace
con el cuerpo. Y a diferencia de una enfermedad normal, resulta
275
casi imposible deshacerse de la Mancha; una vez que su toque
ha corrompido algo, permanecerá allí para siempre, creciendo

REGLAS AVANZADAS
lentamente y devorando la pureza de sus víctimas. Los seres
vivos infectados por la Mancha sucumben a extrañas mutaciones,
muestran una fuerza sobrenatural y poderes extraños, y se
vuelven violentos y malignos al ir pervirtiendo la Mancha sus
sueños y sus pensamientos. Los cuerpos imbuidos por la Mancha
se reaniman convertidos en abominaciones no muertas, que
tratan de destruir todo aquello que les rodea.
Tampoco el mundo natural está libre de la Mancha. Al
extenderse, la contaminación de Jigoku reemplaza a los kami
naturales, los espíritus innatos del mundo material, por malignos
y retorcidos kansen, espíritus aviesos y Manchados. Las plantas se
hinchan y distorsionan, y desarrollan un instinto malvado, el aire
se llena de olores nauseabundos y vapores venenosos, el mismo
suelo deja de ser capaz de soportar vida normal, siendo sólo
capaz de hacer brotar horrores extraños y malignos. En zonas
fuertemente Manchadas como las Tierras
Sombrías los shugenjas encuentran
verdaderas dificultades para lanzar
sus conjuros normales, al volverse
los kami que responden a sus
plegarias escasos e insensibles.

L5R_04_Agua.indd 275 23/02/2011 18:02:39


La Mancha puede extenderse de diversas formas. La forma más
sencilla es el contacto pasivo. Cualquier cosa que se encuentre TABLA 4.1: TIRADAS DE EXPOSICIÓN A LA MANCHA
cerca de una fuente de Mancha potente estará en peligro de
adquirir la Mancha. El Pozo Supurante, un portal directo hasta
Jigoku, es la fuente más poderosa de Mancha del mundo, y la
FUENTE DE EXPOSICIÓN NO
expansión continua de su poder es lo que ha dado forma a las Viajar por las Tierras Sombrías sin jade (cada día) 10
temibles Tierras Sombrías, el reino de maldad que se extiende al
Ser herido en el interior de las Tierras Sombrías 10
suroeste de Rokugán. Las Tierras Sombrías son vastas, pero su
poder es difuso, y es relativamente sencillo contener su extensión. Verse expuesto a sangre/icor Manchado 10
Las fronteras de las Tierras Sombrías no se han extendido desde
Proximidad física/contacto con una criatura 10
la construcción de la Muralla Kaiu en el siglo octavo. La Mancha
fuertemente Manchada
se extiende con mayor facilidad a través de criaturas Manchadas,
y a menudo los brotes de criaturas de las Tierras Sombrías en el Utilizar un Poder Menor de las Tierras Sombrías 15
Imperio dejan la Mancha detrás suyo. Utilizar conjuros prohibidos (cuando sea aplicable)
de Maho también causa y extiende la Mancha, y espíritus kansen Ser herido (mordisco/zarpazo/aguijón) por una 15
vagabundos se escabullen hasta el Imperio, tratando de encontrar criatura Manchada
almas que escuchen el canto de sirena de la Mancha.
Ser impactado por un arma Manchada 15
El simple contacto con un objeto o persona Manchado puede
ser suficiente para extender la contaminación, aunque la Tierra en Portar una Marca de Oni (por semana) 15
el interior de los seres vivos es capaz de resistir esta infección con
Ser sumergido en un líquido Manchado (agua u otro) 15
cierto grado de éxito. El contacto más cercano es más peligroso:
acciones como comer comida Manchada o beber agua Manchada, Utilizar un Poder Mayor de las Tierras Sombrías 20
ser mordido por una criatura de las Tierras Sombrías o sufrir una (cuando sea aplicable)
herida con un arma Manchada, ser salpicado por sangre e icor
Comer/beber comida o bebida Manchada 20
Manchado de criaturas, o que te bese una Bruja de la Ciénaga.
REGLAS AVANZADAS

En cuestión de reglas, la infección de la Mancha se representa Ser tragado vivo por un Oni 30
con rangos y puntos, similares a como se lleva el control de la
Gloria y el Honor, estando cada rango dividido en 10 puntos.
Ocultar la Mancha es difícil. Cuanta más Mancha se tenga,
Cuando un personaje acumula 10 puntos de Mancha, ganará un
más mutaciones físicas y comportamientos extraños se exhibirán.
rango y sus puntos volverán a cero. Sin embargo, mientras que el
Los Cazadores de Brujas Kuni están entrenados para buscar estos
Honor, la Gloria e incluso el Estatus pueden subir y bajar según
síntomas y comportamientos, y algunos de los demás clanes
dicten las circunstancias, la Mancha normalmente sólo va en una
cuentan también con organizaciones internas que buscan signos
276 dirección: hacia arriba.
de Maho y de la Mancha, siendo los más notables los Inquisidores
Fénix y los Kuroiban (Guardia Negra) Escorpión. Mantener la
Libro del Agua

Mancha oculta de semejantes adversarios y evitar rupturas de


VIVIR CON LA MANCHA etiqueta que puedan delatarla es todo un desafío. Por supuesto,
en ocasiones la Mancha presta una ayuda sutil a aquellos que
Por extraño que parezca, en Rokugán no es ilegal estar Manchado.
tratan de ocultar su secreto, otorgándoles poderes que hacen que
Sin embargo, ocultarlo sí que lo es. A esto se le conoce como
la contaminación sea más fácil de ocultar).
“hospedar la Mancha” y se considera un crimen muy serio, ya
que cualquiera con la Mancha tiene el potencial de extenderla,
poniendo en peligro al resto del Imperio. Un individuo al que
se le descubra la Mancha, o que admita tenerla, será puesto TABLA 4.2: CRECIMIENTO DE LA MANCHA
bajo severas restricciones sociales, y muchas de estas personas
cometerán seppuku de forma inmediata para purgar la vergüenza NIVEL DE MANCHA INTERVALO DE LA TIRADA NO DE LA
de su estado a su familia. Aquellos que no cometan seppuku
TIRADA
deberán soportar una vida de restricciones y autodisciplina.
Tendrán prohibido casarse o tener hijos para evitar que extiendan Simiente de Una vez al mes 5
la Mancha, y normalmente se les excluirá de las visitas a la corte, Oscuridad
de asistir a festivales o de participar en cualquier otro evento
Nivel 1 Una vez al mes 10
público. Se informará de su condición a los Cazadores de Brujas
Kuni del Clan del Cangrejo, que les visitarán de forma regular Nivel 2 Una vez cada 2 semanas 15
para comprobar su estado y asegurarse de que la Mancha no se Nivel 3 Una vez por semana 20
extiende. A cambio de todas estas restricciones, se les permitirá
beber té de pétalos de jade, una infusión herbal especial que Nivel 4 Una vez al día 25
incrementa la capacidad del cuerpo de resistirse al crecimiento
de la Mancha.
Si se descubre que un individuo está gravemente Manchado ADQUIRIR LA MANCHA – INFECCIÓN
(Nivel 4 o incluso Perdido), no se le permitirá vivir. En ocasiones ACTIVA
se ofrecerá a los miembros de la casta samurái la posibilidad del
La Mancha es infecciosa y maligna, siempre a la espera de
seppuku, especialmente si aún parecen seguir teniendo su propia
una oportunidad para extenderse. Siempre que un personaje se
mente bajo control, pero si se niegan serán ejecutados de forma
vea expuesto a la Mancha, por breve que sea esta exposición,
inmediata, sin excepción.
deberá efectuar una tirada de Tierra para resistirse. El NO de esta
tirada dependerá de la severidad de la exposición. Por ejemplo,
la exposición pasiva a un entorno Manchado (como viajar por
las Tierras Sombrías sin jade) es mucho menos peligrosa que el
contacto directo con una criatura Manchada. En las situaciones

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en las que se apliquen diversas condiciones al mismo tiempo
(como al ser mordido por una criatura Manchada en el interior
de las Tierras Sombrías), se hará una única tirada contra el mayor
Personajes Manchados
NO aplicable.
Las reglas de Mancha presentadas en esta sección
representan la visión “básica” de Rokugán, en la que
ADQUIRIR LA MANCHA – CRECIMIENTO la Mancha es una fuerza letal que lo consume todo, y
DE LA INFECCIÓN que abrumará y devorará rápidamente todo aquello que
caiga ante su poder. Sin embargo, es posible que el DJ
Una vez un personaje adquiere la Mancha, ésta tratará de
desee dirigir una campaña en la que los personajes no
extenderse, devorando lentamente su cuerpo, su mente y su
sucumban a la Mancha con tanta rapidez, especialmente
alma. Es posible resistirse a las infecciones menores de forma
si se está utilizando al Clan de la Araña como facción
relativamente sencilla, pero la Mancha es persistente y nunca
jugable para PJs. En este caso, recomendamos al DJ
se cansa, y aprovechará cualquier momento de debilidad.
que reduzca la velocidad de la extensión de la Mancha,
Un personaje Manchado deberá efectuar tiradas de Tierra de
ya sea reduciendo la frecuencia de las tiradas de
forma periódica para ver si su Mancha consigue extenderse. La
crecimiento de la Mancha o reduciendo el NO de las
frecuencia de estas tiradas y el NO necesario irá creciendo con
tiradas en 5. El DJ podría elegir también añadir un
la fuerza de la Mancha, tal y como se detalla en la tabla 4.2.
rango de Mancha adicional a cada nivel de infección
Cada vez que se falle una de estas tiradas, el personaje obtendrá 1
(ver a continuación), permitiendo de esta forma a los
punto adicional de Mancha.
personajes aguantar la Mancha más tiempo antes de
Un personaje que beba té de pétalos de jade de forma diaria convertirse en Perdidos.
obtendrá un bonificador de +2g2 al resultado de estas tiradas
Un DJ realmente ambicioso o poco convencional puede
de Tierra. Vivir una vida de estricta piedad, meditación y pureza
escoger permitir a sus jugadores jugar con personajes
mental y física también puede hacer que resulte más sencillo re-
Perdidos, sujetos a las restricciones interpretativas
sistir el crecimiento de la Mancha, proporcionando un bonificador
adecuadas. Ten en cuenta que esto altera de forma
a las tiradas de Tierra de entre +1g0 y +3g0, a discreción del DJ.
profunda la naturaleza de la Mancha en Rokugán, ¡y
Muchos individuos que descubren que poseen la Mancha eligen
no es un paso que se deba tomar a la ligera!
retirarse a monasterios especiales, administrados por la Herman-

Libro del Agua


dad de Shinsei y visitados de forma regular por los Cazadores de
Brujas Kuni, donde pueden vivir vidas puras y sencillas, beber
su té de pétalos de jade y, tal vez, morir sin convertirse en un
Perdido.

fragmentos se les conoce de forma coloquial como “dedos de 277


TABLA 4.3: DEDOS DE JADE EN LAS TIERRAS SOMBRÍAS
jade”, y son considerados equipamiento estándar para cualquiera

REGLAS AVANZADAS
que se aventure al interior de las Tierra Sombrías. Un dedo de jade
CANTIDAD DE DEDOS TIEMPO DE PROTECCIÓN durará normalmente alrededor de una semana, y los Cangrejo rara
1 7 días vez se aventuran más tiempo en el reino de Fu Leng. Varios dedos
de jade pueden extender su duración, pero como todos absorben
2 13 días la Mancha al mismo tiempo, cada uno no extiende la duración
3 16 días toda una semana. En última instancia, hay un límite máximo de
tiempo que el jade es capaz de proteger a alguien de las Tierras
4 19 días Sombrías, tal y como se detalla en la Tabla 4.3.
5 21 días
6 o más 22 días
EFECTOS DE LA MANCHA
PROTECCIÓN ANTE LA MANCHA La Mancha es la manifestación del poder de Jigoku, y como tal
trata siempre de extender la naturaleza del Reino de la Maldad:
La protección principal contra la Mancha es la sagrada substancia extender la violencia, el odio, el terror, el dolor y la destrucción.
conocida como jade. Formado a partir de las lágrimas de la Retuerce y muta todo lo que toca, pervierte cualquier ansia y
Dama Sol en los albores de la creación, el jade posee una pureza deseo hasta sus peores posibles consecuencias, destruye la vida
intrínseca capaz de resistir la influencia de Jigoku. Un personaje y da poder a la muerte. Las criaturas vivientes con una fuerte
que lleve consigo un fragmento de jade obtendrá un bonificador infección de la Mancha comienzan a exhibir desagradables
de +10 al resultado de todas las tiradas para resistirse a la mutaciones (la piel se vuelve pálida, el cabello se cae o se vuelve
adquisición de Mancha. De igual forma, tocar con jade una herida áspero o graso) y al ir aumentando la Mancha estas mutaciones
potencialmente Manchada menos de un minuto después de que se se van volviendo cada vez más grotescas. Aún peores son los
produzca otorga un bonificador de +10 al resultado de la tirada síntomas mentales y espirituales. Los seres Manchados comienzan
para evitar quedar Manchado. a sentir ansias violentas y enfermizas, escuchan voces que les
El jade no protege contra el crecimiento de la Mancha que instan a realizar actos malvados y destructivos. En último
ya posea un personaje. Además, al ir el jade absorbiendo más término, si no es tratada la Mancha consumirá por completo a sus
y más Mancha a lo largo del tiempo, sus cualidades protectoras víctimas, convirtiéndolas en monstruos terribles.
se desvanecen. Se volverá blando y frágil, se decolorará, y por Los que han estudiado la Mancha, principalmente la familia
último quedará corrompido e impuro, acabando por disolverse en Kuni del Clan del Cangrejo, han aprendido a reconocer sus
un limo negruzco. síntomas y sus efectos. Estos eruditos describen seis niveles de
Los samuráis Cangrejo que se adentran en las Tierras Sombrías infección de la Mancha, que va desde una infección menor pasiva
normalmente llevan pequeños fragmentos de jade para protegerse casi indetectable, a la disolución final a la que identifican con
ellos y sus provisiones de la Mancha ambiental del reino. A estos acabar “Perdido”.

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NIVELES DE INFECCIÓN NIVEL 3: INFECCIÓN INTENSA
DE LA MANCHA Cuando el rango de Mancha de un personaje alcanza el rango
3 o superior, la Mancha comenzará a consumir y transformar
su identidad y su naturaleza. El personaje se volverá cada vez
NIVEL 0: SIMIENTE DE OSCURIDAD más paranoico e irascible, y buscará enemigos en todas partes.
Un personaje que tenga menos de 1 rango completo de Mancha Comenzará a escuchar voces en susurros, instándole a cometer
no se considera realmente Manchado. Estos niveles menores de actos violentos o antinaturales. Entre los síntomas físicos se pueden
infección no tienen síntomas, y no pueden ser detectados de incluir encías infectadas, mala vista, pérdida de cabello o que se
ninguna forma conocida; incluso los conjuros como Golpe de vuelva áspero, gruesas uñas córneas, etc. Sufrirá un penalizador
Jade que afectan específicamente a individuos Manchados no de -1g0 al resultado de todas las tiradas de Habilidades Sociales, y
causarán daño a una persona con un nivel de infección tan bajo. sufrirá una Mutación de las Tierras Sombrías, además de adquirir
En el peor de los casos, es posible que la víctima experimente un Poder de las Tierras Sombrías adicional (Menor o Mayor). Las
algunas pesadillas. mutaciones y poderes los escogerá el DJ en todos los casos.

NIVEL 1: INFECCIÓN PASIVA NIVEL 4: LETAL


Se considerará que cualquier personaje con al menos 1 rango Cuando el rango de Mancha de un personaje alcanza el rango 4 o
completo de Mancha, pero cuyo rango de Mancha no haya superior, la Mancha le habrá reclamado casi por completo. Llegados
alcanzado aún el rango 2, se encuentra en este nivel de infección. a este punto será un foco de infección activo, capaz de extender la
A este nivel, los síntomas reales siguen siendo mínimos; por Mancha a otros a través del contacto o una proximidad sostenida.
ejemplo, es posible que el personaje experimente pesadillas Puede desarrollar gustos antinaturales y blasfemos, como un ansia
ocasionales, y que en ocasiones se sienta enfermo o cansado. Sin de carne cruda o una fascinación por los cadáveres, y comenzará a
embargo, ahora el jade quemará la piel del personaje, y ahora sentir un fuerte deseo de viajar a las Tierras Sombrías. Los síntomas
le afectarán los conjuros que tengan como objetivo la Mancha, físicos serán cada vez peores, y pueden incluir encías ennegrecidas,
como Golpe de Jade o Custodia de Pureza. ojos hundidos, esputos de sangre, etc. Las enloquecedoras voces de
los kansen llenan su mente día y noche. En cualquier confrontación
REGLAS AVANZADAS

o situación de estrés, deberá superar una tirada de Voluntad contra


NIVEL 2: INFECCIÓN ACTIVA un NO de 15 o reaccionará de forma violenta. Por el contrario, la
Una vez que el rango de Mancha de un personaje alcance llamada del Honor y del comportamiento adecuado será cada vez
rango 2 o superior, se considerará que manifiesta la Mancha más difícil de responder: sufrirá un penalizador de -2g0 a todas las
de forma activa. Comenzará a experimentar diversos síntomas tiradas de Habilidades Sociales (Si el DJ está utilizando las reglas
perturbadores tanto físicos como mentales, como pesadillas, opcionales de “Tiradas de Honor”, sufrirá también un penalizador
nausea y vómitos, temblores musculares, y alucinaciones leves. de -2g0 al resultado de todas las tiradas de Honor). Su vínculo con
Es posible que su piel se vuelva pálida, tal vez experimente los elementos también flaqueará, y sus puntos de Vacío máximos
278 se reducirán en 1, aunque su Anillo de Vacío no cambiará. El
sudores o escalofríos repentinos, o tal vez
desarrolle un olor corporal excesivo. personaje sufrirá una nueva Mutación de las Tierras Sombrías
Libro del Agua

Obtendrá un Poder de las Tierras y adquirirá dos Poderes de las Tierras Sombrías adicionales, a
Sombrías a elección del DJ discreción del DJ.
(normalmente Menor, pero si el A este nivel se vuelve extremadamente difícil ocultar la
DJ lo prefiere puede ser Mayor). Mancha, y si resulta descubierta, lo normal es que se obligue al
personaje a cometer seppuku, o que simplemente se le ejecute por
ser una amenaza letal para el Imperio. Se sabe que algunos Kuni
han diseccionado a campesinos a los que se ha descubierto con
este nivel de corrupción para aprender más sobre los efectos
de la Mancha.

NIVEL 5: PERDIDO
Normalmente, tan pronto como la Mancha del
personaje alcance rango 5 o superior se le
considerará Perdido, consumido por completo
por la Mancha. Sin embargo, es posible que
un personaje de una fortaleza excepcional
sea capaz de aguantar algo más. Si el
personaje tiene al menos un Anillo a rango
6 o superior, no acabará Perdido hasta que
su Mancha llegue a rango 7.

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Sea como fuere, una vez que un personaje se convierte en un Un personaje Manchado puede invocar en cualquier momento
Perdido se vuelve propiedad de Jigoku, y si muere su alma será el poder de Jigoku. No es necesario que sea consciente de lo
enviada al Reino de la Maldad para ser torturado y posiblemente que está haciendo, ni de dónde proviene esta fuerza inesperada:
devorado por oni. Mientras aún siga con vida, su mente y su simplemente accederá a este nuevo poder de forma instintiva. Un
cuerpo se encontrarán completamente anegados con el poder y la samurái sabio será cauteloso con estos regalos, pero incluso el
voluntad maligna de Jigoku. guerrero más noble puede sucumbir a la tentación en momentos
Cuando un personaje se convierte en un Perdido le pueden de desesperación. Es sabido que los siempre pragmáticos Cangrejo
suceder muchas cosas, ninguna de ellas buena. En algunas han aprovechado este don de forma activa, formando unidades de
ocasiones la Mancha abrumará al cuerpo por completo, y le Asalto cuidadosamente supervisadas con sus bushi Manchados,
provocará mutaciones descontroladas. Esto es especialmente y volviendo el poder de la Mancha contra las Tierras Sombrías.
posible en el caso de alguien que acabe Perdido en el interior Un personaje puede “abrazar la Mancha” en cualquier tirada
de las Tierras Sombrías o cerca de alguna otra fuente poderosa en la que se utilice una Característica física (o sea, una tirada
de Mancha, ya que el flujo continuo de Mancha al interior de en la que se utilice Fuerza, Agilidad, Reflejos o Resistencia, pero
su cuerpo lo destruirá por completo. En estos casos el cuerpo no tiradas de daño). Siempre que haga esto ganará de inmediato
de la víctima se desintegrará de forma espantosa y agónica, 1 punto de Mancha, pero a cambio obtendrá un bonificador de
convirtiéndole en una masa de carne distorsionada y palpitante, y +1g1 al resultado de la tirada. Si lo desea, el personaje podrá
finalmente en un charco de cieno sin vida. gastar también un punto de Vacío en la misma tirada (si es legal).
Si la víctima evita este terrible destino, es posible que Los Perdidos ya no son capaces de obtener este bonificador, sino
simplemente se vuelta totalmente loco, convirtiéndose en un que añaden de forma continua su rango de Mancha al resultado
depredador bestial e incontrolado que ataque a cualquiera que se de todas las tiradas en las que se utilizan Características físicas.
encuentre cerca: los llamados “lunáticos” de las Tierras Sombrías. Por supuesto, el formidable arsenal de Poderes de las Tierras
Estos hombres y mujeres caídos pierden por completo su Anillo Sombrías al que tienen acceso les hace mucho más poderosos que
de Vacío. Todas sus Características mentales se reducen a 1. Su aquellos que aún no han sucumbido a la Mancha.
Mancha quedará para siempre convertida en su Característica
más elevada. A efectos de reglas, a partir de ese momento se les
considerará criaturas de las Tierras Sombrías, y seguirán las reglas
de Criaturas del Libro del Vacío. PODERES Y MUTACIONES
Sin embargo, en ocasiones más raras, es posible que Jigoku DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS

Libro del Agua


encuentre útil (o divertido) permitir a sus víctimas mantener sus Aquellos que sucumben a la Mancha comienzan a exhibir tanto
recuerdos y conocimientos a pesar de retorcer los restos de su mutaciones físicas, a menudo bastante grotescas, como poderes
personalidad a la causa del mal. Son estos últimos seres, capaces extraños y terroríficos. Los poderes y mutaciones de las Tierras
de urdir planes sutiles y de organizarse en nombre del mal, a los Sombrías se manifiestan cuando se incrementa el nivel de
que los rokuganeses se refieren normalmente como “Perdidos” (o Mancha de un personaje. Normalmente el DJ escogerá poderes y
en ocasiones como akutsukai, siervos del mal). Aquellos que se mutaciones apropiadas a la naturaleza y los deseos del personaje, 279
conviertan en Perdidos mantendrán su Anillo de Vacío pero ya no ya que la Mancha siempre trata de tentar con el poder a sus
tendrán puntos de Vacío. Su Mancha seguirá creciendo de la forma víctimas.

REGLAS AVANZADAS
normal hasta alcanzar el máximo de rango 10, pero ya no tendrán
la capacidad de “abrazar la Mancha” para potenciar sus tiradas Por regla general el uso de los poderes otorgados por las Tierras
de Características físicas (ver más adelante). En lugar de ello, a Sombrías da como resultado la acumulación de más Mancha.
partir de este momento añadirán de forma continua su rango de Cualquier poder de las Tierras Sombrías que tenga un efecto
Mancha al resultado de todas las tiradas en las que se utilicen activado o dependiente de un suceso (como el bonificador para
Características físicas. Los personajes Perdidos sufren entre 0 resistir magia de Por Encima de los Elementos, o la capacidad para
y 3 Mutaciones de las Tierras Sombrías adicionales, adquieren moverse más deprisa de lo normalmente posible con Velocidad
entre 0 y 5 Poderes Menores de las Tierras Sombrías adicionales y Extraordinaria) exige que el usuario efectúe una tirada de Tierra
entre 0 y 3 Poderes Mayores de las Tierras Sombrías adicionales, para evitar ganar otro punto de Mancha. Los poderes que crean
a discreción del DJ. Pueden adquirir poderes y mutaciones un efecto continuo, como Bendición del Oscuro, no precisan estas
adicionales más adelante si el DJ lo considera apropiado. tiradas. En caso de ambigüedad, el DJ tiene la palabra final en
cuanto a si un poder específico requiere una tirada de Tierra.
A menudo se cree incorrectamente que los Perdidos tienen
voluntad propia. En realidad, aunque retienen su consciencia Debe tenerse en cuenta que la lista de poderes y mutaciones
e inteligencia, sus deseos, creencias e intenciones han sido no es en ningún modo exhaustiva. El DJ debería sentirse libre
transformados por completo por Jigoku. Por ello, aunque en de crear mutaciones y poderes adicionales de acuerdo a sus
apariencia mantengan la misma personalidad que tuvieran necesidades. Ejemplos de mutaciones adicionales podrían
antes de convertirse en Perdidos, son entidades completamente incluir mal aliento, calvicie, envejecimiento prematuro, o uñas
malvadas, incapaces de hacer o pensar nada que vaya contra decoloradas/antinaturales.
el objetivo de Jigoku de corrupción, crueldad y muerte. En
términos de juego los Perdidos son PNJs, ya que nunca podrán MUTACIONES
volver a tener voluntad propia. Encontrarse con un Perdido que
en otro tiempo fuese un amigo o familiar es una experiencia c Albinismo: tu piel y tu pelo se vuelven mortalmente
absolutamente aterradora, y la mayoría de rokuganeses tratará de pálidos, tal vez incluso completamente blancos. Esta
destruir a esas abominaciones de forma inmediata. apariencia es muy perturbadora, pero se puede ocultar
con cosméticos. Sufres un penalizador de -1g0 al
resultado de todas la tiradas de Habilidades Sociales si se
descubre tu verdadera apariencia.
INVOCAR EL PODER DE JIGOKU c Bestia de Fu Leng: esta mutación, la más terrible de
Parte de lo que hace que la Mancha sea tan siniestra y seductora todas, hace que pierdas por completo tu forma humana,
es que parece ofrecer beneficios a aquellos que la sufren. El distorsionándola hasta convertirla en un cuerpo bestial
beneficio más evidente es la fuerza, velocidad y resistencia o monstruoso, normalmente una forma cuadrúpeda o
sobrenaturales que otorga la Mancha sobre aquellos que abrazan de humanoide abotargado similar a un ogro. Esta severa
su poder. Cualquiera que tenga al menos una infección de Nivel deformidad es imposible de ocultar, y causa un efecto de
1 será capaz de sentir un nuevo poder en su interior, una fuerza Miedo 3 sobre cualquiera que la vea.
que implora ser usada.

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c Dientes Malsanos: tus dientes se distorsionan y/o c Semblante No Muerto: adquieres la apariencia exterior
decoloran, hasta el punto de parecer inhumanos. Podrían de un no muerto, con piel mortalmente pálida,
volverse afilados y aserrados, o que le salieran colmillos descomposición visible de la piel, y ojos muy hundidos.
bestiales, que se volvieran de un color marrón profundo No es posible ocultar esta deformidad, y causa un efecto
o de un amarillo enfermizo, etc. Resulta difícil ocultar de Miedo 3 sobre cualquiera que la vea.
tus grotescos dientes cuando comes o hablas, por lo que c Tentáculos: te sale uno o más tentáculos, sobre los
será necesario superar una tirada de Actuar/Consciencia que tendrás un control parcial. Puedes utilizarlos para
contra un NO de 20. coger objetos pequeños, para hacer ataques con armas
c Dígito Adicional: te sale un dedo adicional en una mano pequeñas, o para iniciar una Presa. Cualquiera que vea
o pie. Esta es una deformidad evidente pero menor. No estos tentáculos se dará cuenta de inmediato de que estás
sugiere inmediatamente la presencia de la Mancha, pero Manchado.
la gente que se percata se siente incómoda, haciendo que
sufras un penalizador de -1g0 al resultado de las tiradas PODERES MENORES DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS
de Habilidades Sociales. Si se cercena el dedo, crecerá de
nuevo en 48 horas. c Bendición del Oscuro: tienes una resistencia antinatural
al dolor y el daño físico. Tus Heridas por Nivel de Heridas
c Extremidad Adicional: a tu personaje le sale un brazo
se incrementan en +3.
o pierna adicional. Esta extremidad estará Manchada
c Fuerza Monstruosa: la Mancha insufla tus músculos,
de forma evidente, con piel decolorada, uñas con forma
otorgándote una complexión hinchada y antinatural
de garras, etc. hay un 50% de probabilidades de que
que perturba a aquellos con los que te encuentras.
no sea funcional y cuelgue inerte del cuerpo, en cuyo
Sufres un penalizador de -1g0 al resultado de todas las
caso la obstrucción y torpeza resultantes te hacen sufrir
tiradas Sociales. A cambio, añades tu rango de Mancha
un penalizador de -1g0 al resultado de cualquier tirada
como dados tirados al resultado de todas las tiradas de
basada en Agilidad y Reflejos.
Característica de Fuerza, todas las tiradas de Habilidad
c Extremidades Distorsionadas: uno de tus brazos o piernas basadas en Fuerza, y todas las tiradas de daño.
REGLAS AVANZADAS

escogido al azar queda retorcido o deformado, dejándolo


c Garras Ennegrecidas: tienes garras de obsidiana ocultas
inútil. Esta es una deformidad evidente extremadamente
bajo tus uñas que puedes extender como una acción
difícil de ocultar, aunque probablemente se pueda explicar
Gratuita. Las garras te proporcionan un ND de 2g3
como consecuencia de una herida. Si la extremidad
con ataques sin armas en lugar del 0g1 normal, y se
deformada es una pierna, adquirirás la Desventaja de
consideran obsidiana a la hora de superar Reducción
Tullido. Si es un brazo, sufrirás un penalizador de -3g0
e Invulnerabilidad. Sin embargo, sientes el ansia de
al resultado de cualquier tirada que se haga en la que se
utilizar estas garras cada vez que combates; deberás
utilice el brazo.
superar una tirada de Voluntad contra un NO de 10 cada
280
c Lengua Bífida: tu lengua se vuelve larga y bifurcada, vez que entres en un combate con un arma que no sean
como la de una serpiente. Ocultar esta mutación al hablar las garras.
Libro del Agua

o comer precisa una tirada de Actuar/Consciencia contra c Hijo de la Oscuridad: el poder de la Mancha te protege
un NO de 20. de otros siervos de Jigoku. Las criaturas de las Tierras
c Ojo Adicional: te sale un ojo adicional en alguna parte del Sombrías no te atacarán a menos que las amenaces
cuerpo. Esto te proporciona un bonificador de +1g0 en primero. Si puedes comunicarte con ellos podrían
todas las tiradas de Característica de Percepción y todas obedecer tus órdenes, especialmente si pareces poderoso
las tiradas de Habilidad basadas en Percepción, pero el o persuasivo.
ojo deberá estar al descubierto para eso (y posiblemente c La Sangre Conoce a la Sangre: puedes sentir la
lo pueda ver la gente). localización de cualquier parte de tu sangre y de tu carne
c Ojos Demoníacos: siempre que te encuentres entre (cualquier cosa excepto pelo y uñas), sin importar dónde
sombras o en oscuridad total, tus ojos brillarán con se encuentren. Si también posees el poder de Dominación
una antinatural luz azulada. Esto te permite ver en la de la Sangre (ver más adelante), podrás seguir el rastro de
oscuridad y a través de otras obstrucciones visuales, cualquier criatura que haya consumido tu carne.
como niebla y humo. c Maestro de la Sangre: los kansen son tus amigos, y
c Olor Horrible: manifiestas un olor corporal tienes un talento innato para lanzar conjuros de Maho.
excepcionalmente pútrido y desagradable, imposible Puedes lanzar conjuros de Maho por 1 Herida menos de
de ignorar. No será posible reprimirlo sin importar lo normal, y la cantidad de Mancha que adquieres al
cuántas veces te bañes ni cuanto perfume uses. Sufre lanzar conjuros de Maho se reduce en una cantidad igual
un penalizador de -1g0 al resultado de todas las tiradas a tu Tierra hasta un mínimo de 1 punto de Mancha. Sin
Sociales. embargo, todos los conjuros que lances que no sean de
Maho sufrirán un penalizador de +10 a su NO.
c Pellejo Duro: tu piel se vuelve dura como el cuero. Esto
c Maestro de las Sombras: tienes una afinidad antinatural
hace que tu apariencia sea antinatural o enfermiza, por lo
por la oscuridad y las sombras. Puedes añadir tu rango
que sufrirás un penalizador de -2g0 al resultado de todas
de Mancha en dados tirados al resultado de todas las
las tiradas Sociales. Sin embargo, tu piel antinatural
tiradas de Sigilo que hagas. Obtienes la mutación de Piel
te proporciona cierta resistencia al dolor, otorgándote
Decolorada si no la tienes ya, y tu piel desarrolla un tono
Reducción 5.
oscuro y ensombrecido.
c Piel Decolorada: tu piel se vuelve de un tono c Mente de Oscuridad: eres capaz de abrazar la
antinaturalmente pálido u oscuro. Esto puede explicarse Mancha para potenciar el resultado de tus tiradas
como consecuencia de una vida al aire libre o con Características mentales (Inteligencia, Voluntad,
enclaustrado, pero sea como fuere causa un penalizador Consciencia y Percepción) de la misma forma que lo
de +5 al NO de todas las tiradas de Habilidades Sociales. harías normalmente con las Características físicas.
c Sangre de Jigoku: tu sangre se vuelve negra y apestosa. Si acabas Perdido, podrás añadir tu rango de Mancha
Cualquiera que te vea herido lo reconocerá como un al resultado de todas las tiradas que efectúes con
síntoma evidente de la Mancha. Características mentales además de físicas.

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c Por Encima de los Elementos: el poder de Jigoku te c Extender la Oscuridad: la Mancha tiene el poder de
vuelve resistente a la magia normal (no al Maho). suscitar la Mancha en otros, extendiendo la corrupción.
Todos los conjuros elementales normales que pudieran Si eres capaz de mantener un contacto físico con otra
afectarte sufren un penalizador de +10 al NO de su tirada criatura durante al menos 1 minuto, podrás efectuar
de lanzamiento de conjuro. Sin embargo, serás más una tirada Enfrentada. Si superas esta tirada, la víctima
vulnerable al poder de los kansen, y cualquier conjuro de adquirirá una cantidad de puntos de Mancha igual a tu
Maho que te tenga como objetivo obtendrá un Aumento rango de Mancha actual. Si fallas la tirada no sucederá
Gratuito. Cualquier shugenja que lance un conjuro cerca nada, aunque la víctima se sentirá incómoda y tal vez
de ti se percatará de una llamativa ausencia de kami a sienta un escalofrío físico.
tu alrededor. c Fuerza de No Muerto: tu cuerpo no siente dolor, y sigue
c Resistencia Impía: eres capaz de seguir actuando sin funcionando normalmente incluso tras sufrir heridas
descansar ni dormir durante 3 días sin penalizadores devastadoras. No sufres penalizadores por Heridas; no
de ningún tipo. Este poder debe reactivarse de nuevo importa cuántas Heridas sufras, seguirás actuando al
después de 3 días, haciendo necesaria una nueva tirada máximo de tus capacidades hasta que mueras realmente.
para resistirse a adquirir Mancha. c Junto a la Oscuridad: tienes la capacidad de suprimir
c Sentir Jade: tienes la capacidad innata de sentir la tu Mancha de forma temporal, haciendo imposible
presencia de substancias sagradas como el jade. Puedes detectarla. Si meditas de forma ininterrumpida
detectar la presencia de todo el jade, el cristal y la durante un periodo de 2 horas y superas una tirada de
obsidiana cerca de ti, hasta una distancia máxima igual Meditación/Voluntad contra un NO de 20, serás capaz
a tu Tierra x 3 en metros. La magia de ocultación puede de “metabolizar” tu Mancha durante un periodo de 8
obstruir este sentido. No puedes detectar el té de pétalos horas. Durante ese tiempo, a efectos de reglas no se te
de jade. considerará Manchado, y los conjuros y Técnicas que
c Velocidad Extraordinaria: la Mancha te otorga una tengan como objetivo criaturas Manchadas no tendrán
velocidad superior a la que debería ser posible para efecto sobre ti. Sin embargo, las mutaciones físicas como
alguien de tu fuerza y tamaño. Tu Anillo de Agua se extremidades adicionales no desaparecerán. No es posible
considera 2 puntos por encima del real para calcular finalizar el efecto de este poder antes de que expire su
la distancia que puedes mover con una acción de duración. Mientras permanezca activo, no podrás utilizar

Libro del Agua


Movimiento Simple o Compleja. A cambio, eres nervioso ningún otro poder de la Tierras Sombrías, no podrás
e intranquilo, y serás incapaz de mantenerte quieto lanzar conjuros de Maho, y tampoco podrás abrazar la
durante más de unos minutos. Mancha para mejorar tus tiradas.
c La Fuerza de la Locura: eres capaz de utilizar tu propia
esencia física para potenciar tus acciones, de una forma
PODERES MAYORES DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS
muy similar a como los humanos normales utilizan el 281
c Alimentarse de Carne: la Mancha obtiene fuerza de los Vacío. Una cantidad de veces al día igual a tu Anillo de
actos antinaturales, especialmente del sabor de la sangre Tierra, podrás sufrir una cantidad de Heridas igual a tu

REGLAS AVANZADAS
y la carne cruda. Puedes efectuar una acción Simple Tierra para replicar los efectos de gastar un punto de
para alimentarte de la carne de una persona o criatura Vacío. Este poder no puede utilizarse para reducir daño,
que esté muerta o sea incapaz de resistirse (por ejemplo pero puede duplicar cualquier otro efecto normal de los
Caído o Inconsciente, atado, etc.). Esto causa 1g1 Heridas puntos de Vacío, incluyendo la activación de Técnicas de
al objetivo (si aún está vivo) y te cura una cantidad de Escuela o el bonificador de +1g1 a una tirada.
Heridas igual a 5 veces tu rango de Mancha. c La Voluntad de Tu Maestro: la Mancha no te permitirá
c Belleza Impía: Jigoku considera que resultas útil como morir realmente: eres demasiado útil para los propósitos
infiltrado en el Imperio. No sufres ningún efecto visible de Jigoku. Si te matan, regresarás de entre los muertos
externo de la Mancha, y cualquier mutación física después de un tiempo, como una criatura no muerta
que ya poseas se desvanecerá. Sigues pudiendo ganar inteligente. Mantendrás todos tus Anillos, Características,
Poderes de las Tierras sombrías normalmente, pero no Habilidades y Técnicas de Escuela, pero ya no tendrás
tendrán ningún síntoma externo evidente. Sin embargo, un Anillo de Vacío. Tu cuerpo es el de un no muerto, y
tu cuerpo mutará internamente para compensar la comenzará a pudrirse y corromperse con el tiempo.
carencia de cambios externos, mostrando órganos c Padre de las Mentiras: la Mancha prospera en el engaño,
distorsionados o redundantes, tumores cancerígenos, y y fortalece tus propios intentos de engañar, mentir y
otras distorsiones. manipular a otros. Puedes añadir tu rango de Mancha
c Dominación de Sangre: tu sangre transporta tu voluntad, y en dados tirados y guardados al resultado de cualquier
cualquier criatura que beba o ingiera aunque sólo sea una tirada efectuada con las Habilidades de Tentación o
cucharada de tu sangre (equivalente a 1 Herida) quedará Intimidación, o con la Especialidad de Engañar de la
sujeto a tus demandas. Podrás hacer una tirada Enfrentada Habilidad de Sinceridad.
contra estos objetivos para obligarles a obedecer tus c Protección de la Oscuridad: se considera que eres
órdenes durante tantas horas como tu rango de Mancha. Invulnerable, de la misma forma que las criaturas. Cada
No podrás obligarles a suicidarse directamente, pero vez que ignores daño gracias a este poder, tu piel brillará
cualquier otra orden deberá ser obedecida (incluyendo con una pulsante energía negra imposible de ocultar.
órdenes potencialmente letales como “pelea con ese oni”). c Regeneración Sobrenatural: la Mancha infunde a tu cuerpo
Si fallas la tirada Enfrentada de Voluntad, el objetivo se una horrible vitalidad, sanando heridas en minutos. Cada
percatará de tu intento, y no podrás tratar de controlarle Asalto al inicio de tu turno te curarás una cantidad de
de nuevo durante todo un día. Heridas igual a tu rango de Mancha. Las heridas curadas
c Elegido de Fu Leng: la Mancha te otorga una fuerza de no dejan cicatrices, y aunque las extremidades perdidas
voluntad sobrenatural, permitiéndote ignorar cualquier no te crecerán de nuevo, se pegarán al muñón si las
intento de influenciar tu mente o tus opiniones. Cualquier mantienes en su lugar durante unos minutos.
intento de influenciarte con Habilidades o Técnicas
sociales, o de controlar tu mente con hechizos, fracasará
de forma automática.

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“Todos somos leyendas.
Nuestra única elección es cómo acabar la historia.”

- MIRUMOTO KYUZO

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EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

LIBRO
DEL

Dirigir una Interpretar a un Samurái


Campaña de L5A En cualquier juego de rol bien dirigido, siempre existe algún tipo
de “contrato social” no verbal al que todo el grupo accede al
sentarse a jugar. Son reglas sencillas que permiten que la partida
se desarrolle correctamente: no hables cuando esté hablando otro.

D
irigir una campaña de L5A puede presentar desafíos No monopolices la atención. No seas grosero con los demás. No
inusuales. Rokugán es una sociedad compleja con una rica llegues dos horas tarde. No cojas llamadas telefónicas en la mesa
historia, elaborados códigos sociales de comportamiento,
de juego. La mayoría de jugadores ya conocerán estas reglas
y una serie de expectativas morales que pueden resultar extrañas
sin necesidad de que se les digan – después de todo, no son tan
para los occidentales. Ciertamente la acción y el combate son
aspectos importantes del mundo de juego, pero también está lleno distintas de las reglas usuales de un comportamiento educado.
de secretos y subterfugio, de intriga y de misterio, y de dolorosos Sin embargo, L5A exige un compromiso adicional – respeto
choques entre el deber y el honor. Por ello, la primera pregunta hacia el pasado. Rokugán es un mundo de tradición, y las
que debería tener en cuenta cualquier DJ que desee comenzar partidas muestran estas tradiciones a través de la narrativa y de
una campaña de L5A es qué tipo de campaña tiene intención de intrincados detalles. Un jugador con un shugenja Fénix no estará
dirigir. Esta pregunta no tiene respuestas correctas o incorrectas, jugando simplemente con un personaje lanzador de conjuros;
y ciertamente para cualquier buena partida hará falta una mezcla estará jugando con el descendiente de un millar de shugenjas
de elementos. Tampoco es imposible decidir jugar una campaña
Fénix que le han precedido, heredero de unas tradiciones que
únicamente de combate, o una en la que no haya combates en
datan de los albores del Imperio Esmeralda. Un samurái Cangrejo
absoluto. De hecho, este tipo de campañas pueden ser bastante
no es solamente un guerrero duro, sino el heredero de un antiguo
normales en Rokugán. Después de todo, no todo el mundo ve
Rokugán desde la misma perspectiva y nunca habrá dos campañas legado de protección al Imperio contra una maldad inimaginable.
iguales. Un explorador Unicornio es los ojos y oídos de un clan que
sobrevivió durante ochocientos años en las tierras hostiles de las
El problema es asegurarse de que una campaña tan específica
vaya a ser del agrado de todos los jugadores. ¿Le va a gustar una Arenas Ardientes. Un samurái no es sólo un personaje, sino la
campaña ambientada por completo durante una corte de invierno encarnación viva de una tradición ancestral, que honra el pasado
a los jugadores que prefieren jugar con guerreros Cangrejo o y protege el futuro. Cuanta mayor sea la efectividad del DJ a la
Mantis? Todos los DJs de L5A nos hemos enfrentado a este tipo hora de implantar estas actitudes y percepciones en las mentes de
de preguntas. En esta sección, nos proponemos ofrecerte algunas los jugadores, mejor será la partida, y más enriquecedora será la
posibles respuestas. experiencia que ofrezca.

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La mayoría de los juegos de rol presentan un mundo Un ejemplo de aventura para una campaña de magistrados
individualista, un reflejo de la moral occidental moderna. Trabaja podría ser el asesinato de un dignatario Grulla en un castillo
duro y serás recompensado, los logros y los méritos son la misma Cangrejo. Los Magistrados Esmeralda tienen jurisdicción
cosa, el poder te da el derecho, etc. sin embargo, Rokugán no es sobre crímenes en los que haya varios clanes involucrados,
un mundo de individuales, sino un mundo de clanes y de ideales. especialmente porque este tipo de incidentes pueden llegar a
El individuo no es lo primero: la familia y el clan lo son. El Honor desembocar en una guerra. Los magistrados deberán tratar de
y el Bushido marcan el tono del comportamiento. Un samurái resolver el crimen mientras se enfrentan con los cortesanos
imprudente hace un mal servicio a su clan desperdiciando su vida Cangrejo y Grulla, ansiosos por asignar las culpas allá donde
en empresas estúpidas. Un samurái cobarde o cauteloso daña el puedan causar más daño a sus enemigos.
buen nombre de sus antepasados.
Estos temas se tratarán con mayor detalle en este capítulo. Por
ahora, lo más importante que hay que recordar es que jugar a L5A LEGIONARIOS IMPERIALES
suele significar asumir una personalidad y unas costumbres no
occidentales. Los problemas rara vez se resuelven únicamente a En lugar de asumir el papel de magistrados, investigar crímenes
través de la violencia o de la intimidación. La sutileza en Rokugán y resolver problemas, los personajes podrían ser miembros de
puede ser un simple cambio en una expresión facial. Rokugán una de las Legiones Imperiales, con tareas más militares que sus
no es un mundo de fantasía de caballeros y dragones. Es mucho policíacos colegas. Las Legiones están compuestas por personal
más que eso. militar proveniente de todos los clanes, a menudo especialistas
en su profesión (Arqueros, Inteligencia, Exploradores, Asedio,
Por supuesto, también es posible jugar con un sucio ronin
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

Tácticos, etc.). Los equipos de Legionarios normalmente incluirán


al que no le preocupen las tradiciones de Rokugán y que se uno o dos especialistas, lo que proporciona una justificación
aproveche de los subyugados plebeyos… pero ese es un tipo de perfecta para incluir personajes poco usuales, como shugenjas u
campaña inusual, por decirlo suavemente. hombres tatuados.
Las Legiones Imperiales viajan allá donde quieren en el

Tipos de Campañas Imperio. Aunque carecen de la jurisdicción específica de los


Magistrados Esmeralda, tienen el objetivo general de dispensar
justicia y aplastar la rebelión y la disensión. Aunque el Imperio
La pregunta más importante en cualquier juego de rol es: “¿Qué preferiría que sus súbditos pensasen que esas cosas no pasan, la
es lo que haces?” esta puede ser una pregunta especialmente realidad es más prosaica, y es tarea de los Legionarios Imperiales
problemática en L5A a causa de los diferentes papeles que cumple asegurarse de que el malestar y la rebelión no se extienden. De
cada clan en el Imperio. ¿Cómo puede el DJ diseñar una campaña forma muy similar a los Magistrados Esmeralda, su jurisdicción se
en la que todos estos clanes puedan actuar juntos? ¿Cómo acaban extiende más allá de las fronteras entre clanes.
286 juntos y comparten aventuras un bushi Cangrejo, un cortesano Mientras que las campañas de Magistrados suelen enfocarse más
Escorpión, un monje tatuado Togashi y un ronin borracho? hacia el misterio y la intriga, las campañas de Legionarios harán
En esta sección ofrecemos una serie de sugerencias para distintos un mayor hincapié en las acciones anti insurgentes y las tácticas
Libro del Vacío

tipos de campañas en las que se puede incluir una gran variedad de combate, en enfrentarse contra grupos de bandidos, cultos
de tipos de personaje, así como ideas para dirigir campañas más militantes, revueltas campesinas, guerras entre clanes y problemas
limitadas que satisfarán a jugadores con gustos diversos. similares. Sin embargo, rara vez se enfrentan contra las Tierras
Sombrías de forma directa, y normalmente dejarán el heroísmo de
combatir a los ejércitos de Jigoku para los ejércitos Cangrejo.

MAGISTRADOS Tanto las campañas de Legionarios como las de Magistrados son


más acordes para partidas en las que el DJ vaya proporcionando
En el pasado, L5A ha utilizado a menudo esta estructura de misiones a los personajes por medio de sus superiores, mientras
campaña como campaña “por defecto”, asumiendo que los que los jugadores toman un papel reactivo. Un ejemplo de
personajes jugadores eran Magistrados Esmeralda, protegiendo aventura de este estilo podría hacer que los PJs tuviesen que lidiar
el Imperio al servicio del Emperador y del Campeón Esmeralda. con una escaramuza fronteriza entre dos clanes vecinos. Aunque
Aunque esta es una estructura de campaña clásica y muy utilizada, no se ha divulgado y el Emperador no ha aprobado la contienda,
también puede ser efectiva. Nombrar Magistrados Esmeralda a la noticia ha llegado hasta la capital y ahora la Legión deberá
todos los personajes les da de forma automática una razón para poner fin a los actos rebeldes de estos dos encarnizados rivales
trabajar y viajar juntos, sin importar lo diversas que sean sus antes de que desemboquen en una guerra total. Si para ello es
naturalezas o trasfondos; incluso los ronin y monjes pueden necesario el derramamiento de sangre, que así sea.
encajar en estas campañas con relativamente poco esfuerzo.
Como todos los personajes responden ante la misma autoridad,
el Campeón Esmeralda, el DJ puede mandarlos con facilidad allá
donde sea necesario. El DJ puede también añadir cierta variedad
LA CAMPAÑA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS
al grupo combinando un grupo de Magistrados Esmeralda con los Una campaña de las Tierras Sombrías es un ejercicio de acción
relativamente más escasos Magistrados Jade, bajo la autoridad del y horror donde se lanza a los PJs en mitad de la contienda
Campeón Jade y con la tarea específica de proteger al Imperio de contra las fuerzas de Jigoku. La mayor parte de los personajes
los estragos del maho y las Tierras Sombrías. probablemente hayan sido asignados a la Muralla Kaiu, ya sea
Las aventuras de magistrados pueden ser muy variadas. como castigo por sus fracasos o como muestra de solidaridad
Los Magistrados Esmeralda tienen la responsabilidad de hacia el Clan del Cangrejo. Los personajes Manchados encajan
enfrentarse a muchos tipos de crímenes, además de recaudar especialmente bien en este tipo de campaña, ya que a menudo se
impuestos, y resultan muy adecuados para aventuras de alista a estos hombres y mujeres en la unidad especial Cangrejo
misterio, investigación e intriga. Sin embargo, también pueden conocida como Los Malditos, para que vivan lo poco que les
enfrentarse al bandidaje, la anarquía, la blasfemia y las quede combatiendo contra las Tierras Sombrías.
incursiones de las Tierras Sombrías, lo que permite tener gran Este tipo de campañas suponen un tipo de desafío muy
variedad de aventuras orientadas a la acción. diferente que las anteriores, ya que mete a los personajes en una
implacable contienda contra el enemigo más corrupto y terrorífico
del Imperio. Esto no quiere decir que cada día deba ser una batalla

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desesperada: una campaña de las Tierras Sombrías podría, y o León trata de aliviar tensiones entre dos vecinos al borde de la
debería, tratar también temas de horror, misterio y romance, a guerra. También habría que tener en cuenta que una campaña de
menudo condenado. Tampoco es necesario que la campaña esté shikken es especialmente adecuada para personajes Imperiales y
confinada a la Muralla Kaiu; durante las épocas de conflicto o de los Clanes Menores, ya que tienen pocas fidelidades previas que
de gran peligro para el Imperio, como durante la Guerra de los puedan perturbar su juicio. En general, un samurái en este puesto
Clanes o la Invasión de Kali-Ma, las fuerzas del mal pueden atacar necesitará dejar a un lado sus vínculos familiares y de clan por el
en cualquier lugar de Rokugán. bien del Imperio, lo que puede dar pie a una interpretación y un
Aunque una campaña de las Tierras Sombrías pudiera parecer desarrollo de personajes interesante.
un tipo de campaña muy orientada a la acción, no es necesario Una variante específica de esta campaña, adecuada para
que sea así. Las Tierras Sombrías son un enemigo aterrador, y una jugadores experimentados que deseen jugar a una mayor escala,
de las razones de ello es porque se muestra capaz de ser insidioso, podría hacer que los jugadores interpretasen a shikken al servicio
infiltrándose en el Imperio de diversas maneras y robando de un joven Emperador antes de que alcance la edad adulta. Este
lentamente la identidad de aquellos afectados por la Mancha. tipo de árbitros son conocidos como sessho, y sirven a la vez
Una campaña de las Tierras Sombrías podría ser fácilmente una como regentes y como consejeros y asistentes personales para el
experiencia oscura y perturbadora de horror y paranoia, si al DJ y joven Emperador hasta que alcance la mayoría de edad, momento
a los jugadores les gusta ese estilo. Sin embargo, despertar el horror en el pasan a ser conocidos como kampaku. Este tipo de campaña
en un grupo de jugadores que interpretan a samuráis puede resultar podría tratar principalmente de asegurarse de que los clanes
complicado, ya que el miedo a la muerte (el modo normal de causar no se aprovechen del joven Emperador, en lugar de en calmar
miedo) no es demasiado efectivo con personajes a los que se les tensiones entre los clanes. Este tipo de campaña mantendría a los
enseña desde su niñez a aceptar la muerte sin dudarlo. El DJ deberá PJs cerca de la corte Imperial hasta que el Emperador fuese capaz
encontrar otras formas de ataque, como las emociones, las fobias y de gobernar sin asesoramiento y consejos constantes.
los puntos de presión psicológicos de los personajes.
Un ejemplo de aventura de este tipo podría tener que ver con un
Un ejemplo de aventura para una campaña de las Tierras experimentado gobernador Grulla que insiste en ver al Emperador,
Sombrías orientada a la acción podría tratar sobre un grupo de pero cuyo formidable prestigio pudiera ser intimidante para un
samuráis que se adentren en las Tierras Sombrías para rescatar a joven monarca. Los PJs, respetando el estatus del gobernador al
una unidad Cangrejo aislada, o en dar caza a oni que hayan abierto mismo tiempo que acatando las necesidades del Imperio, deberán
brecha en una porción de la Muralla y hayan entrado en el Imperio. bregar con cualquiera que sea la agenda personal del Grulla. Esto

Libro del Vacío


En épocas de crisis, los PJs podrían ser enviados a cualquier punto podría llevar a que los sessho tuvieran que enfrentarse a mayores
del Imperio como respuesta a rumores de monstruos de las Tierras problemas al irse desarrollando la campaña - caída en desgracia,
Sombrías o de brotes de Maho. Una campaña de las Tierras Sombrías pérdida de apoyo político, amenazas personales.
podría llevar a los PJs hasta un remoto puesto de avanzada
Cangrejo cuyo comandante comience a actuar de forma extraña,
con un comportamiento cada vez más errático e irracional. ¿Le está
afectando la carga del deber, o ha sido poseído o reemplazado por CARTÓGRAFOS / EXPLORADORES 287

un cambiaformas? En una campaña relacionada con las Tierras IMPERIALES

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


Sombrías en el interior del Imperio, los niños de una aldea podrían
Convertir a los PJs en cartógrafos o exploradores Imperiales es una
hablar acerca de una extraña mujer pálida que vive en una casucha
excusa apenas velada para hacer que los PJs exploren el Imperio
en los bosques fuera de la aldea. Por supuesto, nadie ha oído hablar
de Rokugán sin deberes jurisdiccionales. En este tipo de campaña,
de la mujer de la cabaña, pero los niños insisten en que está ahí,
samuráis de bajo rango pueden viajar hasta cualquier confín del
aunque sólo de noche…
Imperio para una partida específica y enfrentarse a la “aventura
de la semana”. Aunque este tipo de campaña puede carecer de la
coherencia lógica de una campaña sobre magistrados o shikken,
ÁRBITROS / REGENTES (SHIKKEN) también elimina la necesidad de cumplir deberes Imperiales o las
Si el DJ y los jugadores desean una campaña más orientada órdenes del Campeón Esmeralda.
hacia temas sociales y cortesanos, los PJs podrían ser nombrados Este tipo de campañas tienen una estructura más informal y
shikken, agentes del Heraldo Imperial que trabajan para mantener relajada, permitiendo a los PJs concentrarse en la exploración
el Imperio en paz. En una campaña de shikken, los PJs se de los confines del Imperio. Una campaña realmente desafiante
convierten en árbitros diplomáticos, dedicándose a negociar para un DJ ambicioso podría ser permitir a los PJs ir a cualquier
treguas entre facciones en guerra, familias y clanes. Los shikken lugar que deseen en cualquier sesión de juego, mientras el DJ va
son prácticamente embajadores del Emperador, con la misión de desarrollando tramas de forma semi improvisada a la vez que los
resolver problemas antes de que se conviertan en algo de lo que personajes van explorando distintas partes del Imperio.
deba encargarse el Emperador en persona. A todos los efectos, si Un ejemplo de aventuras de este tipo podría ser hacer que los
un shikken está haciendo bien su trabajo, nadie lo sabrá nunca. PJs se tropezasen con una capilla olvidada o una reliquia perdida.
Una campaña de shikken es especialmente adecuada para Sin medios para estudiarla en detalle, los exploradores deberán
aquellos grupos en los que varios de los jugadores quieran determinar su relevancia para el Imperio y decidir qué debería
utilizar personajes cortesanos o duelistas, ya que estos dos tipos hacerse con este ominoso o tal vez peligroso nuevo poder.
de samuráis serán los más útiles en estos deberes. Los shugenjas
también pueden resultar útiles, apoyando la diplomacia con el
poder de los kami, y los bushi convencionales pueden actuar
como guardaespaldas y escoltas, protegiendo a los diplomáticos
cuando las cosas se salgan de madre.
El DJ puede crear una gran cantidad de aventuras y problemas
para que resuelvan los shikken, que van desde algo tan simple
como una supuesta afrenta al honor hasta asuntos más importantes
como supervisar una importante ceremonia de gempukku o incluso
asegurarse de la ejecución de un criminal peligroso. Ciertos clanes
encajan mejor en el papel de árbitro que otros, obviamente, aunque
en ocasiones puede ser interesante ver como un samurái Cangrejo

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OTOKODATE (BANDAS FILIALES) No es necesario que el grupo sea siempre subversivo. Todos
los PJs podrían pertenecer a un grupo de samuráis firmemente
Este estilo de campaña, uno de los más sencillos de comenzar con la dedicados a la erradicación de la Mancha, o de hecho oponerse
preparación adecuada, hace que los PJs formen un pequeño grupo a uno de los grupos anteriores. Sin embargo, se podría seguir
de samuráis que no pertenecen al mismo clan, sino que siguen la entrando en conflicto con el servicio al clan y generar gran
misma filosofía. Los PJs podrían ser todos ronin que se han unido cantidad de complicaciones.
para apoyarse mutuamente (que es el uso normal del término
otokodate, que se traduce literalmente como “tipos varoniles”).
Si se desea un estilo más siniestro, podrían ser miembros de un
culto o de una sociedad secreta dedicada a cambiar el mundo. Tal
LA CAMPAÑA RESTRINGIDA
vez sean todos miembros de la conspiración del Gozoku, tratando La mayoría de DJs y jugadores suelen dar por hecho que la
de minar la autoridad del Emperador. Llevado al extremo, los campaña que vayan a jugar permitirá jugar con cualquier tipo
PJs podrían pertenecer todos a un culto de la muerte como los de personaje de cualquier clan o facción. Sin embargo, esto no
Portavoces de la Sangre, en busca de un destino impío. siempre tiene por qué ser así. De hecho, si el DJ tiene en mente
Podríamos llenar todo un libro con una lista completa de alguna idea concreta, permitir libertad completa a los jugadores a
grupos conspiratorios de este estilo, y realmente no hay límite la hora de escoger personajes puede resultar imposible.
a lo que se puede hacer con este estilo de campaña. Los PJs Un buen ejemplo de este estilo podría ser una campaña en la
sencillamente necesitan acordar los ideales de su grupo. Si desean corte de un señor Grulla, con los personajes asumiendo el papel de
pertenecer a una organización de mayor tamaño, los Portavoces los amigos, aliados y vasallos del daimio, enfrentándose a diversas
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

de la Sangre, el Gozoku, los Kolat y las diversas bandas ronin son amenazas a su reinado. El DJ puede presentar una gran variedad
todas posibles opciones. de amenazas y desafíos a los personajes en una campaña de este
Una campaña construida con esta estructura podría llevar estilo, que pueden ir desde las intrigas cortesanas a los ataques de
a poderosos e interesantes dilemas morales para los PJs, al bandidos. ¿Dónde encajaría un personaje Cangrejo o Escorpión?
enfrentarse al conflicto entre los estándares del Bushido de La respuesta, por supuesto, es que probablemente no lo haga, y el
Rokugán y la lealtad privada a su grupo. Dependiendo de la DJ debería dejar esto claro desde un primer momento.
aproximación escogida por el DJ y los jugadores, este tipo de Este tipo de campaña puede ser muy gratificante, ya que permite
campaña podría convertirse en una historia de redención o en una tanto al DJ como a los jugadores involucrarse mucho en un único
sombría historia de corrupción moral y fracaso. lugar y en sus habitantes. Sin embargo, a algunos jugadores no
les gustan las campañas restringidas, porque limitan las opciones
de su personaje. Si el DJ y los jugadores se ponen de acuerdo y
cooperan desde el primer momento, discutiendo los conceptos e
ideas de personajes que les gustaría interpretar, se pueden superar
288 muchas de estas objeciones, lo que dará como resultado una mejor
partida. En especial, el DJ debería animar a los jugadores a ver
las restricciones como una forma de espolear a su creatividad
Libro del Vacío

en lugar de como una correa a la misma. Poniendo


como ejemplo la idea de campaña anterior, supón
que a uno de los jugadores normalmente le gusta
jugar con voluminosos guerreros Cangrejo. Después
de hablarlo con el DJ, este jugador decide interpretar
a un Daidoji entrenado en la Muralla Kaiu: un
guerrero entrenado por los Cangrejo pero que sigue
siendo Grulla, capaz de asumir un papel significativo
en la campaña a la vez que el jugador interpreta a un
personaje que le gusta. Este tipo de cooperación puede
dar como resultado una experiencia de juego mucho más
agradable, ya que tanto el DJ como los jugadores habrán
invertido más esfuerzos en la elección de los personajes y
de la estructura de la campaña.

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LA CAMPAÑA DE RANGO 0
La ceremonia de gempukku significa que un samurái ha llegado
Reglas para Samuráis
a la mayoría de edad, que puede portar un daisho, y que está
listo para aceptar la responsabilidad de ser parte de la casta más
de Rango 0
importante de Rokugán. Antes de su graduación es un personaje Un samurái de rango 0 comienza con rango 1 en
de rango 0, un jovenzuelo que está aprendiendo cómo funciona todas las Características, sin contar los bonificadores
el mundo y el Imperio. A estos jóvenes aún se les está enseñando de familia y escuela, que se siguen aplicando
todo lo que necesitan saber antes de embarcarse en el viaje de la normalmente. El personaje comienza con 4 de las
vida durante los próximos 25 años. Sin embargo, son ingenuos, y Habilidades que recibe normalmente un samurái de
el mundo a su alrededor es enorme. Ningún samurái es capaz de inicio de su entrenamiento de escuela, y 25 puntos de
comprenderlo por entero sin las herramientas adecuadas. Experiencia iniciales para retocar el personaje. Sólo
Por esto, en ocasiones se envía a estos samuráis bisoños tienen permitido adquirir 5 puntos de Desventajas, y
a experimentar de primera mano aquello que sus senséis no no pueden adquirir Ventajas ni Desventajas basadas
pueden enseñarles, en un ambiente adecuado a su futuro lugar en el ascenso o degradación social (como Posición
en la vida (o sea, la profesión de su escuela). Lo más probable Social). No tienen una Técnica de rango 1 (y los
es que a un bushi León se le prepare para la vida de un soldado, shugenjas no tienen Afinidad ni Deficiencia), y sólo se
sirviendo como correo o en algún puesto de apoyo similar que les hace entrega del equipo más básico. Los personajes
no precise de una gran habilidad. Por otro lado, un bushi Hida de rango 0 no pueden portar una katana, aunque
recibirá normalmente la tarea de ir a las Tierras Sombrías y traer se les está permitido llevar otras armas, incluido un
la cabeza de un enemigo. Un Isawa viajará hasta otras bibliotecas wakizashi, como indicativo de su estatus de samurái.
para aprender nueva magia o estudiar escritos arcanos. Un Grulla
visitará a parientes, aprenderá nuevas artes, y asistirá a diversas
cortes, aprendiendo las bases de la política. Un Togashi podría
pasar meses en un aislamiento meditativo, o viajar hasta donde
le lleven sus pasos. El objetivo del rango 0 variará para cada
samurái de cada clan, y cada familia o escuela puede precisar

Libro del Vacío


también algo de importancia de sus jóvenes samuráis. Lo más
gratificante es que una vez que el personaje se haya probado,
estará listo para completar su ceremonia de gempukku, el mayor más tiempo para concentrarse en subtramas interpersonales. Por
honor en la vida de un joven samurái. supuesto, esto no funciona bien con cualquier tipo de trama. Una
Un DJ y un grupo que desee jugar una campaña con personajes campaña sobre una guerra o que enfrente a los PJs contra peligros
de rango 0 debería llegar a un acuerdo de antemano acerca de tales como oni se detendrá con brusquedad sin PJs adicionales
289
cuál sería el mejor objetivo para sus personajes. Lo que es más que puedan ralentizar la masacre. Sin embargo, una partida que
haga hincapié en la intriga, la sutileza y la astucia puede y debe
importante es que los jugadores creen personajes de clanes que

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


tener menos jugadores para incrementar el tiempo que se le puede
funcionen bien juntos. Además, la proximidad del gempukku de
dedicar a cada personaje.
un samurái es una época de regalos, cualquiera de los cuales puede
resultar de utilidad durante los momentos problemáticos con los Las siguientes sugerencias de campañas para dos jugadores
que se puedan encontrar mientras se esfuerzan por cumplir sus presentan diversas opciones para aquellos que deseen probar este
objetivos de rango 0. tipo de partidas. En cada una de estas opciones, los jugadores
podrán escoger personajes del mismo clan o de distintos clanes, y
A los personajes de rango 0 se les permite algo más de libertad
seguir siendo capaces de justificar su relación. Si el DJ lo desea,
social que a sus hermanos de rango 1. Después de todo, aún están
también sería posible reestructurar estas campañas para jugarlas
aprendiendo el código del Bushido, y se espera de los adultos
con un único jugador.
que les ofrezcan ayuda y consejo en los usos de los samuráis
en lugar de ofenderse por su falta de experiencia. Ayudar a un Ten en cuenta que muchos de los equipos aquí detallados
joven samurái a aprender a moverse por el mundo es un asunto precisan que uno de los PJs sea de un rango o estatus social
de honor. Esto puede hacer que una campaña de rango 0 sea muy superior al otro; si a alguno de los jugadores esto le parece
adecuada para nuevos jugadores, que pueden aprender los usos de desequilibrado o frustrante, se podría probar a turnarse en el
Rokugán a la vez que sus personajes. Por otro lado, los samuráis puesto en este tipo de campañas.
de rango 0 son objetivos predilectos de los manipuladores Grulla
y Escorpión, y el DJ podría desafiar a los jóvenes personajes con c MAGISTRADO O SHUGENJA KUNI + ASISTENTE ETA: un magistrado,
estos adversarios. especialmente un Kitsuki famoso por su obsesión con
las pruebas, a menudo necesitará a un eta para que se
encargue de aquellos trabajos que el samurái considere
Partidas para dos Jugadores “impuros” (consulta el Libro del Aire); levantar cadáveres,
transportar y almacenar ciertos tipos de pruebas, y otras
tareas desagradables. Un magistrado consciente de la
La mayoría de campañas prosperan teniendo un grupo de juego fragilidad o de las imperfecciones del Bushido podría
amplio. Tres, cuatro o más jugadores pueden cubrir todos los incluso tratar bien al eta, especialmente si se tiene en
puestos esenciales del equipo, y con tantos clanes y profesiones cuenta lo mucho que dependerá de él. Para este estilo de
entre las que escoger, no debería haber ningún problema para que juego resultaría perfecta una campaña más investigativa
no hubiese dos personajes iguales. De hecho, muchos jugadores con muchos misterios detallados.
creen que sin un grupo grande se puede carecer de variedad y de Un personaje eta no debería tener Técnicas, tendrá un
profundidad en los personajes. rango de 1 en todas las Características, 8 puntos de
Sin embargo, los grupos de dos jugadores le pueden Experiencia para gastar en Habilidades Mercantiles y
proporcionar al DJ y a los jugadores una experiencia de juego Plebeyas, y tal vez una o dos Habilidades Bugei. Los
completamente distinta. El DJ puede mantener la acción en jugadores interesados en este tipo de partidas deberían
movimiento a la vez que permite tanto a los jugadores como al DJ recordar que un samurái es mucho más poderoso e

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c NOBLE + YOJIMBO O CAMPEÓN PERSONAL: aunque pocos bushi
aceptarían tener a su disposición un séquito de soldados
que acepten desafíos en su nombre, es probable que un
noble bien conocido, un cortesano o un shugenja tenga
al menos uno si no varios yojimbos. De hecho, el DJ
podría asignar al PJ samurái junto a varios yojimbos
adicionales, convirtiéndole en el más o en el menos
importante del grupo. Este tipo de acuerdo podría dar pies
a grandes oportunidades interpretativas. En un grupo de
mayor tamaño, se podría hacer que todos los PJs fuesen
yojimbos, y que el papel de su noble lo tomara un PNJ.
c CORTESANO + EMBAJADOR: si falta un segundo jugador
para la partida, el embajador podría ser fácilmente un
PNJ. En esta campaña, el embajador es de otro clan o
tal vez incluso de otra nación (de las Arenas Ardientes,
de los reinos de ultramar de Thrane y Mereane, o de
algún otro reino extranjero creado por el DJ). Se espera
del cortesano y de su séquito que guíen al embajador
por la capital Imperial, a las fortalezas de cada uno de
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

importante que un eta, por lo que los jugadores deberán


tener confianza mutua y mantener una buena armonía los clanes y a tantos lugares importantes de Rokugán
tanto dentro como fuera de la partida para evitar que como sea posible, mientras actúa en todo momento de
se creen resentimientos. La vida de un eta no es fácil; forma honorable y respetuosa. Los extranjeros añaden
puede morir en cualquier momento, a manos de cualquier el elemento impredecible de sus extrañas costumbres
samurái, sin importar el clan. A un eta ni siquiera se le culturales, así como cualquier posible agravio que cree
permite acceder a la mayoría de edificios excepto con el de forma inadvertida en los territorios que visiten, y que
permiso expreso de un samurái, y con toda seguridad se el PJ se verá obligado a arreglar como pueda.
le tratará mal allá donde vaya. Si eres un eta, verás que c GUÍA + CARTÓGRAFO: los jugadores a los que les guste el
se trata incluso a los caballos mejor que a ti; además, a aire fronterizo de otros juegos de rol de fantasía pueden
los caballos tampoco podrás tocarlos. encontrar muy interesante este tipo de campaña. El guía
c MAGISTRADO + ESCRIBA: en esta situación, el escriba estará y el cartógrafo podrían estar cartografiando una zona no
para documentar y verificar todas las afirmaciones civilizada de Rokugán, o viajando más allá del horizonte
que haga el magistrado. Aunque esto puede parecer para encontrar nuevas tierras que colonizar. Los
290 superficialmente similar a la opción anterior del eta, Unicornio cruzaron las grandes montañas, pero nunca
los escribas pueden leer y escribir y son miembros de conquistaron los mares. Tal vez un Shinjo y una Utaku
la casta samurái. Además, esta unión permite a un
Libro del Vacío

se dirijan a algún lugar nuevo, o tal vez su búsqueda se


jugador inductivo y a otro deductivo utilizar al máximo ha visto obstaculizada por algún suceso más allá de su
sus talentos. En Rokugán, rara vez hay lugar para control.
el razonamiento deductivo, pero con las suficientes
c SAMURÁIS DESHONRADOS: dos (o más) samuráis del mismo
pruebas el escriba será capaz de verificar muchas de las
clan o familia han recibido orden de cometer seppuku
afirmaciones que haga el magistrado.
y se han negado a ello. Su señor les ha expulsado de su
c SHUGENJA + APRENDIZ: uno de los jugadores puede familia y ahora se ven obligados a viajar por Rokugán
interpretar a un shugenja de rango 1 ó 2, mientras
como ronin deshonrados. Este tipo de campaña les puede
que el otro será un aprendiz de rango 0 justo antes de
gustar mucho a los jugadores que odien recibir órdenes,
su gempukku. En esta campaña, el shugenja de rango
aunque deberán cuidarse solos si quieren evitar que
inferior será secundario en términos de habilidad, pero
acabe con ellos algún samurái de clan de rango superior.
no necesariamente en términos de trama. Un buen DJ
puede proporcionar más interacción para el aprendiz, c MAESTRO + ALUMNO: la combinación del viejo y el joven
tal vez centrando la historia en un joven samurái con es un clásico, tanto en la narración occidental como en
demasiado poder. la oriental. En Rokugán, este tipo de historia produce
maestros y alumnos que se deben comportar de acuerdo
c BUSHI + SHUGENJA: este es un enlace clásico, y existen
incontables ideas de campaña que combinan estos con sus estatus respectivos. Se espera del alumno que
papeles de personajes: dos amigos que se han conocido formule preguntas disparatadas para que el maestro
desde su niñez y pasan mucho tiempo juntos, un yojimbo le pueda dirigir hacia la verdad. En cambio, se espera
asignado a proteger a su shugenja, magistrados, ya sea del maestro que tenga una respuesta, cuanto más
Imperiales o de clan, que sirven a la voluntad del Imperio, críptica mejor, para cualquier pregunta. El DJ debería
o emisarios enviados a investigar (o tal vez a vigilar) proporcionar al PJ senséi (maestro) más puntos para
sucesos en otro dominio. Las campañas de este tipo se Habilidades, aunque menos para Características, mientras
benefician de tener dos personajes del mismo clan con que el alumno debería tener los límites al revés.
talentos complementarios. Sólo recuerda: evita centrarte c CÓNYUGES: dos jugadores que se conozcan bien pueden
únicamente en estereotipos. sentirse lo bastante cómodos como para interpretar a
c BUSHI + ASHIGARU O BUDOKA: el samurái lidera a un hombre personajes que estén casados. En esta campaña se podría
común que ansía ser más que común. Busca aprender integrar casi cualquiera de las combinaciones anteriores.
más del código del Bushido y emular el comportamiento Otra idea es preparar una campaña muy sutil en una
de los samuráis. El budoka o ashigaru podría acabar ciudad o fortaleza, en la que uno de los personajes
jurando lealtad al clan en el punto culminante de la simplemente se hace cargo de la casa, y muchas de las
historia, pero mientras tanto, deberá servir a su señor tramas tienen que ver con rivalidades y disputas entre
bushi en la medida de sus posibilidades. vecinos, otras familias, etc.

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El Sol y la Luna: Este tipo de campaña bien equilibrada tiene la ventaja de que
desincentiva de activamente el que se traten de crear personajes
Equilibrar Personajes y Campañas unidimensionales. Un jugador que utilice de forma constante sus
puntos en Habilidades y Características de combate verá pronto
cómo su poderoso guerrero es poco más que un desastre con
Uno de los problemas clave a los que se enfrenta todo DJ en un
patas. La capacidad de aplastar a tus enemigos con un único
juego de rol es el equilibrio de juego, la necesidad de evitar que
golpe de tetsubo es de poca utilidad cundo un Escorpión te desafía
el nivel de poder de la partida se descontrole. Hay pocas cosas
a una partida de Sadane. Por supuesto, el DJ debería asegurarse
que impidan a los jugadores de L5A mejorar sus Habilidades y
de que esta lección es para todos: el cortesano verá como todas
Características pertinentes (Agilidad, Reflejos, Kenjutsu, etc.).
las habilidades sociales y artísticas del mundo serán inútiles en
Algunos jugadores pueden decidir no subir nunca su Voluntad o
medio de una escaramuza, lo que probablemente le animará a
su Fuerza, o adquirir una gran cantidad de Habilidades a rango
adquirir algunos rangos en Kenjutsu o Bastones.
1 durante la creación de personajes para que le cuesten menos
puntos de Experiencia más adelante. De forma similar, algunos
jugadores pueden adquirir de forma deliberada Desventajas
con las que sea más sencillo “hacer trampas” (por ejemplo, las Aventuras y Estructura
que sólo precisan de interpretación), y consideran los puntos
obtenidos como “gratuitos”. Un DJ astuto encontrará maneras Una campaña para un juego de rol está compuesta de una serie
para evitar que los jugadores caigan en este tipo de tentaciones. de aventuras que el DJ diseña y presenta a los jugadores. Cada DJ
La creación de personajes es un punto en el que es posible tiene una idea distinta del nivel de detalle necesario para diseñar
asegurar el equilibrio de juego desde el primer momento. Aparte sus aventuras: algunos prefieren crear un esbozo de la trama e
de limitar los clanes y las familias disponibles como se ha improvisar a partir de ahí, mientras que otros prefieren diseñar
comentado anteriormente en este mismo capítulo, el DJ también aventuras más intrincadas con tramas cuidadas y descripciones
puede imponer una serie de límites a lo que pueden y no pueden detalladas. Ninguno de los dos estilos es “mejor” que el otro. El
adquirir los personajes, ayudando a definir el lugar de los PJs en DJ debería utilizar el método que mejor le funcione teniendo en
su universo. Merece la pena recordar que muchos de los grandes cuenta su imaginación, sus habilidades y su estilo de juego.
PNJs samuráis de la historia de Rokugán tienen pocas o ninguna Independientemente de cómo DJ diseñes tus partidas, ya sea

Libro del Vacío


Desventaja, y el DJ debería sentirse libre de vetar a cualquier con bocetos de trama o con detalladas narrativas, para diseñar
bushi ronin manco epiléptico que trate de convertirse en el una aventura efectiva deberás entender la estructura de una
próximo Campeón del Clan del Fénix. historia. Una buena estructura se construye a partir de los
Una opción que tiene el DJ en este sentido es limitar la cantidad componentes vitales de toda buena partida de rol: ambientación,
de Desventajas disponibles. La regla básica en L5A a este respecto personajes, ganchos, elecciones, desafíos, giros argumentales,
limita a un máximo de 10 puntos de Experiencia en Desventajas, puntos culminantes, repercusiones, tema y tono. Cada uno de 291
pero en una partida con varios jugadores el número de Desventajas
puede crecer rápidamente. Es posible que el DJ se encuentre

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


pronto no sólo tratando de desarrollar una historia detallada, sino
también asegurándose de que cada Desventaja se utiliza cada
sesión de juego, o al menos tan a menudo como indique su coste.
Esta edición del JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos trata de
reducir esta carga otorgando puntos de Experiencia adicionales a
cualquier jugador que recuerde utilizar sus Desventajas, para de
esta forma compartir la responsabilidad de forma equitativa entre
el DJ y el grupo. Aun así, algunos DJs pueden preferir limitar las
Desventajas de forma más estricta. Por ejemplo, el DJ
podría decidir que cada personaje sólo puede tener
una Desventaja significativa, un defecto que le
defina. El DJ debería sentirse libre también
de vetar cualquier Desventaja que parezca
contraproducente para la historia o el
estilo de juego actual del grupo.
También es importante el equilibrio
de juego cuando el DJ dirige una
campaña que cubra todos los aspectos
de la vida samurái, una campaña
en la que se espera de todo samurái
que escriba poesía, que pinte, que
cace, que visite capillas, y en general
que se guíe por las virtudes del Bushido
y las expectativas y sutilezas sociales de
la casta samurái. En este tipo de campaña el
DJ puede exigir de forma legítima que se deba
dedicar un porcentaje mínimo de los puntos de
Experiencia iniciales de cada personaje únicamente
a Habilidades Nobles.

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estos componentes cumple un papel primordial, y si deseas ser un Las Elecciones, específicamente, las elecciones importantes,
buen DJ, deberás conocerlos, aunque sea de forma somera, y en son la otra cara de los ganchos. A los jugadores les gusta tomar
algunas ocasiones delinearlos antes de la partida. decisiones, en especial decisiones significativas que afecten al
destino de sus personajes. A nadie le gusta pasarse toda una aventura
La Ambientación es un elemento sencillo pero vital. ¿Dónde
escuchando al DJ leer sucesos programados desencadenados
tiene lugar la aventura, y a dónde lleva a los personajes? Sin
por otros sucesos. Si esto sigue durante el tiempo suficiente los
una ambientación, tus jugadores vagarán sin rumbo por un lienzo
jugadores se darán cuenta de que se encuentran en el interior de
vacío. Aunque esto puede funcionar en una partida experimental,
la novela de otra persona y que no pueden salir. Casi tan malo
en una campaña de rol normal no es posible ignorar la
como esto son las aventuras en las que las elecciones se limitan
ambientación. Debería tener algo que ver con el tono y el tema
a las opciones más simplistas; izquierda/derecha, norte/sur, o si/
de la partida. Una partida cortesana probablemente tendrá lugar
no. Siempre debería haber multitud de opciones, y siempre que sea
en una ambientación urbana y en interiores. Hay pocas razones
posible estas opciones deberían tener un valor y una importancia,
para viajar al exterior mientras se discute con un Grulla, a menos
tanto para los jugadores como para sus personajes. De hecho, las
que sea para inculcarle a golpes algo de sentido. Por otro lado,
elecciones difíciles y dolorosas son una de las características de los
lo más cercano a un techo que se verá en una campaña militar
juegos de rol en un mundo samurái, y el DJ debería tratar de ofrecer
será el de la tienda del general. La Guía de Localizaciones, más
este tipo de situaciones a los jugadores.
adelante en este mismo capítulo, te proporciona muchas posibles
ambientaciones. Los Desafíos son un ingrediente clave en todo juego, no sólo
en los juegos de rol. Sin desafíos, los PJs tendrán éxito en todo,
Los Personajes son esenciales para la historia. A menos que no habrá riesgo, y lo conflictos carecerán de cualquier tipo de
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

estés filmando una película alemana posmoderna acerca de cómo tensión. Los desafíos definen los límites de los personajes.
las máquinas reemplazan a la humanidad, no es posible contar Esto puede molestar a aquellos jugadores que siempre quieran
una historia sin personajes. Tanto los PJs como tus PNJs añaden “ganar” en todo, pero también ayuda a proporcionar finales
elementos vitales a tu campaña. La cantidad de carácter que más satisfactorios para tus historias. Los PJs que hayan tenido
tengan los PJs queda básicamente a discreción de los jugadores, que esforzarse para derrotar al villano se verán recompensados
pero sea como fuere, el DJ debería hacer que sus PNJs fuesen personal y emocionalmente, no sólo con puntos de Experiencia.
personalidades vívidas y memorables, gente tridimensional en
lugar de figuras de cartón piedra. También es bueno no confundir A veces, encontrar el nivel de desafío adecuado puede ser un
personalidad con rarezas. No todos los PNJs tienen por qué tener poco como caminar por una cuerda floja. Demasiado desafío, y
una cojera, una voz extraña y ser bizcos. Es posible distinguir a los jugadores acabarán frustrados y molestos. Demasiado poco y
un personaje y hacerlo memorable de formas mucho más sutiles, la aventura degenerará en un paseo por el campo sin importancia.
especialmente en la forma de comportarse ante los PJs. El DJ deberá examinar el tono de la partida y el nivel de diversión
que disfruten los jugadores. Un DJ habilidoso apuntará los
Los componentes más importantes para un buen personaje son comentarios de los jugadores, tanto tangibles como intangibles
292 la complejidad (pero no la complejidad inútil), la flexibilidad, el (niveles de molestia, aburrimiento, diversión, etc.). Haciendo caso
ingenio y los objetivos, tanto personales como globales. Los PNJs a estas señales el DJ sabrá cuándo frenar y cuando aumentar
deberían tener sus propios objetivos y capacidades, que pueden o la tensión. Los desafíos de la historia deberían adecuarse a las
Libro del Vacío

no entrar en conflicto con los de los jugadores. necesidades de los jugadores, además de encajar en el tono y tema
general de la campaña.
Ganchos es un término que se utiliza para describir una serie
de herramientas y trucos que el DJ puede utilizar para involucrar Los Giros Argumentales mantienen alerta a los jugadores.
a los personajes en la aventura. Tradicionalmente “enganchar” ¿Cuántas veces han leído un libro o visto una película, sabiendo
a los PJs es un cometido expreso del DJ, que trata de adivinar exactamente qué es lo que iba a pasar una vez revelada la trama?
qué hará que los PJs se involucren en la aventura. En L5A, este Si los PJs completan siempre sus misiones sin ningún contratiempo
problema aumenta al eliminar la avaricia como motivación. ni complicación, es posible que su lado estratega se sienta
Aunque muchos juegos tradicionales utilizan el oro y la magia recompensado por haber encontrado un camino a la victoria así
para reforzar un comportamiento específico, un samurái rara vez de rápido y fácil, pero pronto se aburrirán. Una historia predecible
se verá motivado por ello, al menos en teoría. En lugar de ello, es una historia poco memorable, y carecerá de impacto y de sabor.
el deber y el honor será lo que les ponga en acción. Así, tratar de ¿Cuántos episodios podrías ver de una serie así?.
involucrar a todos los PJs en la historia, independientemente del Sin embargo, un giro argumental no es simplemente un giro
clan o facción, puede ser una tarea agobiante incluso para el DJ extraño de la situación. Descubrir que el auténtico villano fue
más experimentado. su daimio desde el primer momento es casi tan cliché como una
Sin embargo, en una campaña bien llevada, la carga de historia sin ningún giro. Descubrir que tiene una alianza secreta con
proporcionar ganchos no debería recaer únicamente en el DJ. un shugenja Yogo es mejor. Descubrir que el Yogo es además un
Dale a los PJs la oportunidad de involucrarse ellos mismos en la Portavoz de la Sangre aumenta la tensión. Descubrir que una pareja
partida. Pregunta a cada uno de ellos, ¿por qué estás en Ryoko de Cazadores de Brujos Kuni conocen toda la trama añade una capa
Owari? ¿Qué te ha llevado hasta la Casa de Té de la Flor de Perla? adicional a la historia. Y el último giro argumental será que los PJs
Cuando los jugadores dedican esfuerzos a las acciones de sus deberán asesinar al Yogo y a los Kuni para ocultar la vergüenza de su
personajes, es mucho más probable que se muestren interesados daimio. Ese es un buen conjunto de giros argumentales.
por las aventuras que presente el DJ, y que las sigan hasta su Un aspecto importante de los giros argumentales es que
conclusión sin la necesidad de incentivos adicionales. nunca deberían surgir de la nada. Si lo haces así, los jugadores
se sentirán engañados. Debería haber pistas sutiles a lo largo de
la historia; nada demasiado evidente, pero lo suficiente como
para que al menos un jugador se lo vea venir. Otra maniobra
inteligente es colocar pistas que los jugadores puedan entender
pero sus personajes no; añadiendo una capa de tensión adicional
a la partida. Como mínimo, el DJ debería asegurarse de que
hubiese suficientes pistas como para que cuando llegue el giro
argumental los jugadores puedan revisar las pistas que se dejaron
y exclamar, “por supuesto”.

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Las Repercusiones no son un ingrediente crucial de una
buena aventura, pero las enriquece de todas formas. Si una
Escribir tu Propia Aventura
historia presenta repercusiones para las acciones de los PJs (y
por supuesto de los PNJs), añadirá una serie de beneficios a la Es nuestra esperanza que cualquiera que desee ser un DJ o
partida. El mundo de juego se vuelve más realista y convincente. un jugador de L5A tenga ya una gran cantidad de ideas para
Cuando los sucesos de una historia sean más creíbles, los PJs historias en el Imperio Esmeralda… o incluso más allá de las
pensarán de forma más clara y cuidadosa sus acciones por miedo fronteras de Rokugán. Y como en realidad no hay ninguna forma
a repercusiones negativas. De hecho, los jugadores maduros buena o mala de crear una aventura, puedes hacer absolutamente
esperan esto como una parte de la interpretación, y el DJ debería lo que desees. Si escoges una trama para una aventura que
animarles a que vean el mundo de juego como una ambientación comienza con mucha acción, seguida de días de investigación
viva que reacciona a sus decisiones. e intriga, es tu elección. Todos los elementos de velocidad de la
trama, elementos dramáticos y acción están a tu disposición para
Los Puntos Culminantes, o clímax, son también una parte que los utilices. En serio, te damos permiso. Fotocopia esta frase
importante de cualquier historia, corta o larga. La historia y dásela a tus amigos.
tradicional en tres actos tiene un único clímax, pero una historia
Pero si quieres algo de ayuda para organizar tus aventuras, esta
de mayor longitud podría tener sin ningún problema numerosos
sección es para ti.
picos y valles. El objetivo principal de un clímax es resolver todo
aquello hacia lo que se haya ido dirigiendo la historia en algún
tipo de final emocional. De hecho, el aspecto emocional de un
clímax es a menudo más importante que el físico. Un gran final de TIPOS DE AVENTURAS
acción sin freno tendrá poco impacto si los jugadores no “sienten
algo” como consecuencia de sus esfuerzos.
BASADA EN LOCALIZACIÓN
No es necesario que el punto culminante lo resuelva todo, Las típicas aventuras de pateo de catacumbas y de exploración son
ni que coloque a los PJs en el lado victorioso, especialmente los tipos más antiguos de aventuras para juegos de rol, y son las
en una partida de L5A, en las que la tragedia y la pérdida son aventuras en las que piensan automáticamente muchos jugadores
elementos temáticos importantes. Es posible que una aventura cuando piensan en nuestra afición. En este tipo de aventuras, los
independiente acabe de forma deprimente si los PJs mueren o se PJs exploran una zona específica y limitada, como una tumba o

Libro del Vacío


retiran avergonzados, pero una campaña más larga podría tener cripta extensa, un complejo de cavernas, o un pequeño valle. Los
numeroso puntos en los que los PJs “pierdan”. La clave es que aventureros van de un lugar a otro, desencadenando encuentros o
el DJ vea cuándo es divertido aplastar a los trasgos y cuando sucesos al entrar en zonas o habitaciones específicas. A menudo,
resulta más interesante para la trama que los trasgos destruyan cada localización de la aventura vendrá acompañada de un
el campamento Cangrejo. Sin embargo, debería tenerse en cuenta pequeño texto diseñado para leer en voz alta, contribuyendo a la
que mantener a los PJs “deprimidos” para satisfacer un objetivo de sensación de estar “programado”. 293
la trama es menos importante que el que los jugadores disfruten
Este tipo de partidas tienen su lugar, por supuesto. Limpiar
de la partida. Si el objetivo de la historia es que los PJs acaben

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


avergonzados y deban redimirse, el DJ necesitará asegurarse de un dungeon de monstruos o de cultistas malvados tiene un
que los jugadores pueden aguantar “perder” durante un periodo atractivo visceral que la mayoría de jugadores entienden de
de tiempo prolongado. No hay una forma sencilla de controlar forma natural. Pero en L5A este tipo de aventuras deberían ser la
esto. El DJ necesitará calcular a ojo el tiempo y el tono, algo que excepción en lugar de la regla. Imagínate ir a visitar a tu daimio
se aprende con experiencia. y tener que atravesar una serie de habitaciones numeradas,
o caminar por las calles de Toshi Ranbo y detenerte cada 10
El Tema es a menudo la parte más difícil de precisar de una minutos para escuchar otra descripción de edificios de papel
historia. En esencia, son los engranajes invisibles que mueven la de arroz y su estructura de madera, con comerciantes fuera
trama. Cualquier guionista de Hollywood te dirá que si no conoce vendiendo sus mercancías.
de antemano el tema de su historia, luego se verá obligado a Con esto no queremos decir que en L5A no puedan existir las
reescribir buena parte de la misma. Si el DJ sabe que el tema de una aventuras basadas en localizaciones. La Tumba de Iuchiban original,
aventura es el coraje antes de comenzar a planearla, le ayudará a una de las aventuras más memorables de los primeros tiempos de
concentrar las elecciones de diseño y de trama para más adelante. L5A, tenía como clímax la exploración por parte de los PJs de una
Es mucho más sencillo diseñar la voz y el comportamiento de un tumba llena de trampas y amenazas sobrenaturales. Pero en una
Fénix vengativo en una historia sobre traición de lo que sería buena campaña de L5A, este tipo de aventuras debería utilizarse
diseñar esto mismo para un bushi Unicornio en un “juego de de forma escasa, y sólo cuando realmente tengan sentido en el
lucha” que carezca de tema. contexto de la trama.
Si el tema es el punto subyacente de una aventura o campaña,
el Tono es la forma en la que se presenta la aventura. El tono
puede ser ligero u oscuro, cómico o mortalmente serio según
dicten las necesidades de la aventura. Una cosa que se debe
recordar al considerar el tono de la aventura es no hacer que
las cosas sean oscuras y desagradables únicamente por el hecho
de hacerlas oscuras. Un mundo desgarrado por la guerra es una
cosa. Un daimio que asesina de forma absurda a campesinos para
divertirse es otra. ¿Qué tipo de emoción podrá tratar de evocar
este tono?

Un DJ astuto permite a los jugadores que ayuden a escoger


el tono del mundo en el que viven. Un juego de rol de fantasía
necesita tener un tono que encaje con las expectativas de todos
los involucrados. ¿Son los PJs simplemente víctimas de su
entorno, o héroes del Imperio? Déjales decidir.

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MUNDO ABIERTO El formato de aventuras de mundo abierto no funciona para
todos los DJs. Cada sesión de juego exige una gran cantidad de
En una partida de tipo “mundo abierto”, el DJ llena una ciudad,
ejercicio mental y de apuntes, ya que el DJ irá improvisando y
región o nación con lugares, PNJs, tramas y material similar, a
reaccionando a las preguntas y acciones de los jugadores. Y lo
la espera de que los jugadores los descubran y los utilicen. Este
más probable es que un DJ al que le guste contar grandes historias
mundo abierto puede ser tan detallado o tan poco detallado como
épicas este formato le parezca demasiado abierto y disperso. Sin
necesite el DJ. No es necesario describir absolutamente todo,
embargo, la planificación y la preparación son muy importantes
pero debería existir un sistema para dejar que los PJs entren en
en una campaña de este tipo, y este tipo de estilo de aventura
cualquier aldea, ciudad o estructura con expectativas razonables
libera al DJ de la carga de tener que preparar siempre algo para
de saber qué hay allí y qué está sucediendo.
que hagan los PJs.
El DJ deberá mantenerse alerta, ya que un mundo abierto
puede verse sobrecargado con minucias como ponerles un
nombre a cada miembro de cada familia y a cada comerciante CONDUCIDA POR LOS PERSONAJES
de cada pueblo perdido de la mano de los Kami de Rokugán. Las aventuras conducidas por los personajes son casi el extremo
En lugar de ello, el DJ debería estar preparado para inventarse opuesto del escenario tradicional de las aventuras basadas en
rápidamente cosas sobre la marcha, o saber dónde encontrar localización. En lugar de que sea el DJ el que esté al frente de
rápidamente respuestas. Una tabla con nombres de PNJs, tipos de la historia tirando de la nariz a los jugadores para que sigan “la
edificios, artes, actitudes, condiciones y cualquier otra cosa que misión”, los PJs serán los responsables de sus propias tramas,
pudiera presentarse puede facilitar mucho la experiencia de juego. moviéndose a su antojo por la historia, o como mínimo decidiendo
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

El beneficio de una ambientación de mundo abierto es que el qué es lo que desean hacer en lugar de aceptar la última misión
destino de los jugadores es el que ellos escojan. Pueden elegir ir a que les encomiende su daimio.
donde quieran y hacer lo que deseen, cumplir objetivos menores, Las partidas conducidas por los personajes presentan una serie
forjar alianzas con diversos PNJs, planificar para el futuro, y de desafíos inusuales para el DJ, ya que este tipo de partidas no
tratar de construir un mejor Imperio. El destino de este tipo de encajan con el estilo tradicional en absoluto. Este tipo de partidas
partida depende de la creatividad de los PJs, no de la del DJ, puede ser muy diferente de las de otras partidas de rol, y también
que es en realidad un facilitador (y tal vez, cuando la cosa se presentará un desafío en cuanto a la forma en la que el DJ escoja
ralentiza, un instigador). En una ambientación de mundo abierto estructurar sus historias. Pero este método alternativo puede
los papeles tradicionales dan un giro casi completo. proporcionar sustanciosas recompensas.
Una de las claves para crear una buena historia conducida por
los personajes es dejar a un lado la idea de que el DJ está para
entretener, en lugar de para facilitar. Poner la responsabilidad
de la elección de los objetivos de la aventura en manos de los
294 PJs lleva a un estilo de juego muy diferente. Aunque esto puede
resultar confuso para aquellos DJs acostumbrados a escribir una
historia para que los PJs “interactúen” con ella, puede merecer la
Libro del Vacío

pena el esfuerzo adicional.


Para dar comienzo a una aventura de este tipo, el DJ sólo
necesita proporcionar la ambientación y el tono a cada uno de
los PJs. Cada uno de ellos debería saber el motivo por el que
su personaje ha ido a ese lugar y sus objetivos. Por ejemplo, el
DJ podría ambientar la aventura en una remota aldea Escorpión,
cercana a las fronteras Grulla y León. La aldea es famosa por su

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producción de té y arroz, pero en general es ignorada por los
clanes vecinos. Sin embargo, rumores recientes sobre actividades
criminales la han puesto en boca de todos los rumores políticos, y
estos rumores están basados en la realidad.
La aldea cuenta con muchas “tramas” que los PJs pueden
explorar, todas ellas diseñadas de antemano por el DJ. Pero en
lugar de un escenario en tres actos en el que los PJs se encuentren
todo en intervalos predeterminados, los PJs irán descubriendo los
problemas de los aldeanos a su propio ritmo, y reaccionarán como
consideren necesario. El DJ controlará la reacción de la aldea y
de sus habitantes ante los PJs, y la historia se creará a partir de
estas interacciones. un villano (Moto Xiong). A partir de ahí, se deja a los PJs que
Este estilo de juego no es para todo el mundo. Los DJs que “encuentren la salida” de la trama. En la tele, las primeras pistas
deseen contar una historia más épica que estremezca el mundo casi siempre dirigen a los personajes por el camino correcto. ¿Por
pueden considerar este estilo como poco adecuado, ya que pone qué no en un juego de rol? Si un PJ intuye (con la suficiente
muchas partes de la historia fuera de su control. Y los jugadores lógica) que el asesino debe haber sido algún conocido de la
que prefieran un estilo de juego más pasivo y reactivo pueden víctima, deja que sea verdad. Si un PJ afirma que los aldeanos
acabar frustrados por una ambientación que espera que sean ellos deben de haber visto algo, esto también será verdad – y tal vez
los que hagan algo. tras unos pocos interrogatorios, los PJs descubran a un plebeyo
que realmente sepa algo. Este estilo de partida episódica no
suplanta la creatividad del DJ, sino que la inspira. Proporcionar
EPISÓDICAS un asidero en la historia para los jugadores suele mejorar la
En una campaña episódica, cada aventura será independiente. aventura en lugar de empeorarla.
Cada sesión de juego, el DJ llevará a los PJs a través de una Si el DJ desea llevar el tema de la serie de televisión hasta
historia clásica en tres actos. Habrá una presentación rápida, sus máximas consecuencias, deja a los jugadores escoger actores
algunas complicaciones, y una resolución, todo en una noche para interpretar a sus personajes de la campaña. Esto también
de juego. El episodio en sí mismo es uno de muchos, siendo el les proporciona un motivo adicional para mostrar interés en la

Libro del Vacío


conjunto conocido como una “serie”, si lo prefieres. El objetivo partida. La lista de opciones es amplia, sobre todo si los jugadores
del DJ en cada episodio será el de completar la historia antes tienen en cuenta a todos los actores asiáticos, y no sólo los
de que finalice la sesión de juego. Estas aventuras no necesitan japoneses (Si todo el mundo quiere que su personaje lo interprete
seguir la estructura de los tres actos de una forma completamente Ken Watanabe, haz que se lo jueguen entre ellos).
rígida, pero se debería intentar que cada sesión individual esté más
enfocada que en una partida abierta conducida por los jugadores. 295
Este concepto básico contiene muchas opciones de juego. LA ÉPICA
Un método para este tipo de partidas episódicas consiste en El mundo de Rokugán se presta mucho a la narrativa épica: es un

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


escribir la campaña como si fuese una serie de televisión. Al darle imperio vasto y extenso, gobernado por la guerra y los conflictos
a los PJs papeles en una “serie”, le das a la campaña una dirección políticos, y que se enfrenta a amenazas igualmente vastas, como
y un foco. Tal vez los PJs investiguen asesinatos y/o rumores de las Tierras Sombrías y la Oscuridad Mentirosa. Muchas de las
fantasmas por todo el Imperio; o tal vez sean diplomáticos del épocas más populares y famosas de la historia de Rokugán nos
Trono Esmeralda, enviados a los confines del Imperio para sellar muestran confrontaciones desesperadas para salvar al Imperio
alianzas y resolver problemas. Cada tema tendrá un tema y un de terribles males capaces de destruir el mundo: por ejemplo, el
foco, lo que le dará al DJ un punto de partida para cada sesión. regreso de Fu Leng durante el arco de la Guerra de los Clanes, o
Sin este foco, la campaña sería poco más que una historia de la invasión de las legiones de la diosa extranjera Kali-Ma. Más
samuráis que vagabundean “en busca de aventuras”, y que podría en general, la literatura y las películas de fantasía están repletas
descarrilar en pocas sesiones. de historias épicas del bien contra el mal, y la popularidad
continuada de estas historias nos demuestra su interés. Tanto el DJ
El DJ puede diseñar la razón por la que los PJs van juntos de como los jugadores pueden pasárselo muy bien recreando alguna
aventuras, o mejor, se puede acordar durante la primera sesión de las historias épicas de Rokugán, o creando una propia.
de juego. Este episodio “piloto” puede ser algo más informal
En muchos aspectos, una historia épica se encuentra en el lado
mientras todo el mundo se va metiendo en su papel y va
opuesto de los tipos de partidas que las aventuras conducidas por
decidiendo qué hacer.
los personajes, ya que el DJ se dedicará a desencadenar sucesos
Una alternativa a este modelo de “serie de televisión” podría ser apocalípticos que seguirán adelante sin importar las acciones de
más similar a una serie de televisión de formato “pay per view” los personajes. Esto puede hacer peligrosamente fácil que este
(N. del T.: “Tele por Cable” en el original, haciendo referencia a la tipo de partidas caiga en la trampa comentada anteriormente en
naturaleza más especializada de los programas ofrecidos en la tele esta sección: una narrativa programada en la que los personajes
por cable estadounidense), en la que todos los personajes viven apenas tengan control sobre su destino. Una buena forma de
en la misma aldea y trata acerca de sus diferentes maquinaciones evitar esta trampa es hacer que los PJs sean participantes clave en
personales. Este tipo de partida podría ser una combinación de los la historia. Coloca el destino de PNJs importantes y de batallas de
estilos de juego episódicos y conducida por los personajes. gran envergadura directamente en las manos de los PJs y haz que
Como los PJs son las “estrellas” de la serie, en este tipo de vivan con las consecuencias de sus actos, ya sean buenas o malas.
partidas puede resultar importante dejarles “ganar” con más Otro método consiste en evitar tratar de obligar a avanzar a la
frecuencia que perder, dejando a un lado los temas más trágicos trama en un sentido específico si los PJs van en otra dirección.
de otras campañas. De hecho, no estaría totalmente fuera de lugar Incluso en una épica, el DJ debería estar siempre dispuesto a
un porcentaje de éxito del 100%. Una de las formas más sencillas cambiar la dirección de su trama como respuesta a las acciones
de hacer esto es que el DJ se prepare la partida lo menos posible y de los jugadores. En una campaña épica el DJ puede tener una
deje que la historia se vaya desencadenando en la mesa de juego. idea del destino de la trama, pero deberían ser los jugadores los
Por ejemplo, el DJ escoge un lugar (Aldea Unicornio), una trama que decidan cómo llegar hasta allí, ¡y si es necesario, el DJ puede
(samurái muerto), la primera pista (una katana desaparecida) y cambiar el final!

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A diferencia de una campaña episódica, una campaña épica MAPAS DE RELACIONES
mantendrá una fuerte continuidad de trama entre las distintas
Como alternativa a diseñar la trama de una aventura o de
sesiones de juego, y el DJ puede acabar las sesiones con una
toda una campaña, tenemos el método del mapa de relaciones.
situación de tensión sin resolver. Esto puede exigir más del DJ, ya
Básicamente, un mapa de relaciones se construye sobre la idea de
que deberá mantener controladas diversas tramas interrelacionadas
que la ambientación es un mundo fluido, vivo, que existe con o
y un elenco de PNJs acorde con ellas. La recompensa por este
sin la interferencia de los PJs, pero que una vez que interactúen
esfuerzo es una experiencia de juego profunda y enriquecedora
con su entorno y con aquello que se encuentre en él, el mundo
que hace que los jugadores pidan más.
cambiará en consecuencia. Un ejemplo extremadamente simple
Uno de los problemas potenciales de una campaña épica es que de esto sería un JdR de fantasía de ordenador, en el que los
los jugadores pueden sentirse eclipsados por los PNJs importantes PNJs esperan a que los PJs pasen a su lado para acercarse y
y a menudo extremadamente capaces que pueblan el mundo de desencadenar eventos. Se puede ver una versión más compleja en
juego. Por ejemplo, una campaña ambientada durante la Guerra series de televisión como Brotherhood o Deadwood.
de los Clanes sitúa a los jugadores en la misma época que los
Una campaña de mapa de relaciones es similar a la campaña de
Truenos Renacidos, figuras legendarias como Akodo Toturi y Hida
mundo abierto, pero hace menos hincapié en el mundo de juego
Yakamo. ¿Cómo pueden importar las acciones de los personajes
y más en los personajes que lo pueblan. Un DJ que haga un mapa
cuando estos poderosos héroes están siempre ahí, dispuestos a
de relaciones pinta el lienzo de su mundo con un pincel más fino,
arreglarlo todo? En realidad, este no es un problema limitado a
detallando a los PNJs importantes y determinando su valor y su
L5A. Todo juego de rol ambientado en un mundo de fantasía
asociación con los demás.
o ciencia ficción “canónico”, como La Guerra de las Galaxias
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

o El Señor de los Anillos se enfrenta con este mismo dilema. Si Antes de comenzar una campaña o aventura, el DJ debería
los héroes de la historia ya existen, los personajes jugadores no diseñar una cantidad significativa de PNJs, no menos de siete
podrán sino encargarse de asuntos menores. pero no más de cincuenta; cada uno de estos personajes deberá
La solución a este problema es sencilla: ignora los “mecanismos tener sus propios objetivos, agendas y aspiraciones, de forma
de seguridad”. Sólo porque el DJ dirija una campaña en una similar a un PJ. A todos los efectos, serán personajes reales que
época “canónica” no significa que deba ser un esclavo de cada competirán con los demás personajes en el mundo de juego.
nimio detalle. Mata a esos poderosos héroes PNJs, o incluso Tampoco serán un conjunto de características a la espera de que
mejor, inféctalos con la Mancha y conviértelos en villanos. Si los encuentren los PJs. No existirán simplemente para que los
Akodo Toturi se convierte en un señor de la guerra de las Tierras PJs frustren sus planes, ni para frustrar los de los PJs. En lugar
Sombrías, el futuro del Imperio está en entredicho, y serán los de ello, existirán para hacer que el mundo de juego parezca real.
PJs los que puedan y deban dar un paso al frente y convertirse Un buen ejercicio para esto consiste en imaginarte tu
en la última esperanza de Rokugán. George R. R. Martin, autor vecindario. En tu vecindario habrá personas a las que conozcas, y
de la serie de fantasía Canción de Hielo y Fuego, mató de forma personas a las que no. Cada uno de ellos es un PNJ en la historia
296 deliberada a uno de sus personajes más importantes al final del de tu vida. Un día, descubres que uno de tus vecinos se va a
primer volumen de la serie para demostrar a los lectores que iba presentar a la alcaldía, pero quiere mantenerlo en secreto, con la
en serio. Un DJ hábil puede hacer lo mismo, y las recompensas intención de presentar su candidatura en el momento oportuno.
Libro del Vacío

serán similares: de repente, los jugadores se darán cuenta de que Tienes la oportunidad de hacer algo con esa información, pero lo
sus personajes no son invulnerables y de que el Imperio dependerá más probable es que no hagas nada… después de todo, no eres
únicamente de ellos. una mala persona. Aunque es posible que tu vecino sí que lo
sea, y eres consciente de que sería un mal alcalde. Ahora tienes
un dilema. Extrapola este problema al Imperio Esmeralda, con
personajes capaces de actuar en el mundo de los subterfugios
políticos mejor que tú, y tendrás una historia donde antes no
había ninguna.
Cuando haces un mapa de relaciones, permites a los PJs que
se concentren en aquellas historias que afecten a sus ambiciones
personales. Cómo diseñes el mapa de relaciones es cosa tuya. La
clave consiste en diseñar una sociedad funcional con la que los
PJs puedan interactuar, sin la estructura dominante de una trama
sobre sus cabezas que pueda devaluar las elecciones individuales.
Cada vínculo o paso en el mapa debería ser algo con lo que los
PJs pudiesen interactuar; incluso si esto es un objetivo sencillo
como “entrevistarse con el daimio”, los PJs deberían tener la
oportunidad de escuchar este plan de pasada o de descubrirlo por
otros medios, si se dedican a investigar.
Una campaña basada en un mapa de relaciones no resulta
adecuada para partidas de carácter épico, aunque se
pueden incorporar algunos elementos en este
tipo de campaña. Sin embargo, funciona
extremadamente bien en una campaña a
menor escala construida alrededor de una
estructura episódica o de mundo abierto.

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INICIO DE LA AVENTURA
UNA INVITACIÓN
Una vez que el DJ haya decidido el tipo de campaña que va
a dirigir, aún quedará la cuestión de cómo reunir a los PJs e
involucrarles en la historia. La sesión inaugural de la campaña
puede resultar vital para asentar el tono de la misma y para
convertir un grupo de personajes dispares en un grupo cohesivo.
El método más sencillo de comenzar una campaña es hacer
que el daimio de cada uno de los personajes le invite a una
celebración, evento, fiesta o vacación. Los señores más vanidosos la situación en la que se encuentra como prefiera. ¿Cómo han
estarán más que encantados de asistir, para hacer alarde de su acabado un Cangrejo, un Grulla, un Fénix y un Escorpión en el
glorioso puesto y de sus magníficos vasallos, entre ellos los PJs. mismo sitio, a tiempo de acabar con una treintena de incursores
Los detalles específicos del evento no son importantes: lo que bandidos antes de que fuesen capaces de disparar una sola flecha
importa es reunir a todo el grupo en el mismo lugar, donde dará ígnea sobre una aldea cercana?
comienzo la “verdadera” historia.
O continuando con el ejemplo anterior, imagina que a
Un ejemplo de aventura de este tipo podría tener que ver los PJs no les importa la situación en absoluto, y en lugar de
con un asesinato u otro tipo de acto criminal que los PJs deban ello encuentran la única pista que queda en la masacre y dan
resolver, para conseguir gloria o algún otro beneficio personal. comienzo a la aventura a partir de ahí.
La aventura de ejemplo que incluimos al final de este capítulo es
Imagínate una aventura que dé comienzo con los PJs frente a su
también una muestra de este tipo de escenario. A partir de ahí, la
daimio, listos para cometer seppuku, sólo para que toda la aventura
trama se puede extender hasta el resto de la campaña.
sea un largo flashback que acabe en esta conclusión inevitable.
O imagina, en esa misma situación, que los PJs pasen sus
DERROTA últimas horas tratando de explicar qué es lo que le ha sucedido a

Libro del Vacío


Una de las formas más efectivas de motivar a los personajes, un señor impávido y poco comprensivo.
especialmente a un grupo de personajes diversos o que no encajen Imagina una aventura que comience con los jugadores
bien unos con otros, es proporcionarles un enemigo común. Un atravesando las puertas de la Muralla Kaiu hacia el interior de las
DJ astuto puede dar comienzo a toda una campaña haciendo que Tierras Sombrías. ¿Y ahora qué? ¿Importan los motivos por los
los PJs sufran una derrota humillante. ¿Qué pasaría si la primera que el destino los ha llevado hasta allí? ¿Han sido expulsados?
sesión de juego da comienzo con un dignatario Imperial asesinado ¿Hay algo que importe realmente cuando lo único que hay frente 297
por un arrogante jefe bandido, mientras los PJs son incapaces a los personajes es literalmente un infierno en la tierra?
de salvarle? La reputación de los PJs quedará en entredicho: tal
O imagina que se arrastra a los PJs hasta las Tierras Sombrías

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


vez incluso los conviertan en ronin. Llegados a este punto, las
lealtades y los trasfondos anteriores no importarán demasiado: encadenados, y que sólo se les da la libertad cuando se cierran las
los PJs tendrán un interés común en perseguir y derrotar al puertas y desde lo alto de la Muralla les tiran una única llave. Es
bandido que arruinó sus vidas. posible que los PJs ni siquiera se conozcan entre sí.
Imagina una aventura que comienza cuando envenenan a los
Comenzar una campaña con una cruel derrota puede parecer
PJs.
desconcertante, pero puede funcionar extremadamente bien si los
PJs tienen problemas a la hora de convertir a los PJs en un grupo Imagina una aventura que comienza con los PJs llegando a la
coherente. Y es muy sencillo expandir la trama si el DJ y los corte de invierno, con las invitaciones en la mano.
jugadores lo desean. Tal vez el brutal bandido seguía realmente Imagina una aventura que comienza con los PJs despertándose
órdenes de un rival político de los PJs, que sería el auténtico en una isla no cartografiada de Amaterasu Umi.
cerebro tras su derrota. Tal vez los PJs se hayan tropezado con
Imagina una aventura que comienza con los PJs incapaces de
una trama de los Kolat, del Gozoku o de los Portavoces de la
recordar absolutamente nada…
Sangre. Las posibilidades son infinitas.
La lista sigue.

IN MEDIA RES
In media res (“en mitad de las cosas” en latín) es una técnica
literaria en la que la narrativa comienza en mitad de una historia
ESTRUCTURA DE LA AVENTURA:
en lugar de comenzar con la exposición tradicional de la trama. ACTO DOS
A menudo los componentes de la historia (personajes, conflicto y El conocido como “segundo acto” de una historia normalmente
ambientación) se van presentando más adelante a través de diver- se define como la parte en la que se “acelera la acción”, donde la
sas técnicas, incluyendo flashbacks, pero en ocasiones se obvian situación se va intensificando y los personajes revelan su auténtica
por completo. Aunque el concepto de dar comienzo a una historia naturaleza, ya sea buena o mala. Las partidas tradicionales de los
por la mitad apareció hace siglos, la narrativa actual sigue en- juegos de rol occidentales a menudo carecen de esta sección. En
contrando muchas formas de utilizarlo. Los juegos de rol, en su una estructura que básicamente consiste en “esto es lo que tenéis
mayor parte, han ignorado este método narrativo, pero también que matar, aquí es donde está, ahora id y matadlo”, la única
tiene su lugar. intensificación de la acción que se produce son las escenas de
Imagínate una aventura que dé comienzo con los PJs de pie combate mientras se llega a la guarida del villano final. Pero en
sobre los cadáveres de sus enemigos. Se pide a cada jugador que La Leyenda de los Cinco Anillos, un juego basado en la narrativa
explique, desde su punto de vista, cómo ha acabado así y qué le oriental, los héroes rara vez van “a matar” algo. Más a menudo, los
ha llevado a esta conclusión. Cada jugador deberá seguir ciertos PJs habrán contraído una obligación con alguien o algo superior.
parámetros, respetando el contrato social de la partida, pero aparte Esto cambia la historia a una más dedicada al desarrollo del
de eso se le permitirá explicar cómo ha acabado su personaje en personaje y a la intensificación de los conflictos.

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Algunos jugadores y PJs podrían preguntarse “¿Y no es el viaje
hasta la guarida del villano la segunda parte de la historia? ¿No
RESTRICCIONES A LA TRAMA
es a eso a lo que llamamos El Viaje del Héroe?” superficialmente, Los DJs utilizan restricciones a la trama para mantener a los
podría parecerlo. Pero la gran diferencia entre La Odisea y Los personajes en el curso de la historia, obligándoles a enfrentarse a
Salones Quebrados del Rey Trasgo radica en que el viaje de límites para sus acciones. Por supuesto, el DJ debe ser cauteloso
Odiseo reveló mucho acerca de su personalidad, más allá de sus para no poner excesivas restricciones, ya que los jugadores se
características y poderes. El viaje hasta los Salones Quebrados resentirán si piensan que les están “guiando” por la trama. Sin
proporciona a los PJs práctica a la hora de controlar la hoja de embargo, uno de los puntos fuertes de L5A es que el propio
personaje y poco más. mundo de juego les presenta una gran cantidad de restricciones
El segundo acto de una aventura es una oportunidad para que el DJ podrá utilizar a la vez que mantiene la autenticidad de
explorar las personalidades de los personajes, para determinar la ambientación. Desde su nacimiento, los samuráis se encuentran
las razones que los motivaron a embarcarse en la historia, y a atrapados en las elaboradas reglas sociales y morales del Bushido
determinar las posibles razones que tengan para combatir contra y de la sociedad rokuganesa. Esta sección indica diferentes tipos
el villano. Proporciona muchas otras “aventuras” personales que de restricciones que funcionan especialmente bien en L5A.
detallan y dan profundidad a una historia que de otra forma c Guía de los Ancestros: los samuráis son conscientes
sería típica. Para poner un ejemplo de Shakespeare: sabemos que de que sus ancestros les vigilan desde Yomi. En cada
Hamlet se va a vengar (de una u otra forma) al final de la historia, paso de su camino, el espíritu de una tatarabuela les va
pero lo que no sabemos es por qué es tan cobarde y está tan recordando las esperanzas que se han puesto sobre ellos.
atormentado. Sus conflictos internos conforman el núcleo de la Tal vez una PJ Utaku vaya en busca de venganza en
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

historia. Sin ellos, todo lo que queda es un rey muerto y un hijo nombre de su ancestro, o que un ancestro León haya
llorón que quiere darle de puñetazos a alguien. enviado a todos los PJs a buscar una espada perdida
Los juegos de rol no son Shakespeare, pero tienen a su hace mucho tiempo. La guía de los ancestros puede
disposición una reserva de inspiración mucho mayor de la funcionar especialmente bien en una campaña en la que
que tenía el viejo Will. Reúne la suficiente cantidad de mentes el DJ y los jugadores trabajen de forma combinada para
creativas en la mesa de juego, dispuestas a interpretar una desarrollar la trama, ya que los jugadores que adquieran
historia intrincada en tres (o cinco) actos e incluso el Bardo se la Desventaja de Fantasma para sus personajes a menudo
verá incapaz de competir con lo que seáis capaces de construir tendrán ideas específicas de lo que espera su ancestro
entre todos. de ellos, ideas que el DJ podrá convertir en una trama
completa.
Utiliza el Acto Segundo de una campaña para explorar aquello
c Maldición/Enfermedad: una maldición persigue a
que no pueda explorarse al comienzo o al final de la historia.
los PJs: esto no es un hecho infrecuente en el mundo
Muéstrales cuáles son los verdaderos planes del daimio, o por qué
de Rokugán. Ten cuidado de no hacer esta restricción
los quiere muertos el Emperador con tanta insistencia.
298
demasiado poderosa; probablemente cualquier cosa que
Permite a los PJs explorar sus razones para irse de
haga que se te caigan las extremidades sea demasiado,
aventuras más allá de los puntos de Experiencia
aunque una enfermedad que vaya devorando desde
y la Gloria. Recompensa a los personajes que
Libro del Vacío

dentro al samurái a lo largo de veinte años sería


revelen planes ocultos o información personal
apropiada. Para que la maldición sea efectiva, deberá ser
que encaje con el tono de la campaña. Los
una molestia constante para el PJ, pero no lo suficiente
esfuerzos de diseño del DJ recibirán una mayor
como para frustrarles y que dejen de jugar por completo.
recompensa, porque el grupo pasará más
El objetivo de la aventura podría ser encontrar una cura
tiempo explorando lo que haya diseñado.
para la maldición, o la maldición podría ser un obstáculo
¿Y cómo podría ser malo eso?
que los PJs deberán superar para cumplir algún otro
objetivo.
c Diplomacia: con esta restricción, los PJs habrán recibido
órdenes de tratar a alguien (o a todo el mundo) de forma
educada a pesar de cualquier rivalidad o enemistad
anterior. La aventura a la que se aplique esta restricción
debería ser delicada; un samurái que deshonre a su clan
con su mal comportamiento debería enfrentarse a la
amenaza de una guerra abierta o algún otro resultado
igualmente desastroso como consecuencia de su
fracaso. Esta es una restricción relativamente
sencilla que obliga a los PJs a comportarse, y se
anima al DJ a que la utilice durante sus primeras
partidas. Funciona bien para cualquier tipo de
personaje, y obliga a los jugadores a interpretar
de forma activa los principios rokuganeses de la
etiqueta y la cortesía, cosas que deberían
convertirse en una segunda
naturaleza para un samurái
experimentado.

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c Sin Magia: por alguna razón los kami no responden
a los shugenjas, o la magia está prohibida por razones
sociales durante la aventura. Los shugenjas deberán
Recompra de Desventajas
encontrar otra forma de resultar útiles al grupo. Tal vez En el Libro del Fuego se comenta la opción de adquirir
les hayan robado todos sus pergaminos, o la aventura Ventajas después de la creación de personajes, algo que
tenga lugar en una zona de las Tierras Sombrías en la que debería hacerse siempre después de consultar y pedir
la magia se ve contrarrestada por malvados kansen. Esta permiso al DJ. Sin embargo, otra posible forma de
es una restricción muy severa, pero ayuda a potenciar la gastar puntos de Experiencia sería deshacerse de una
resolución creativa de problemas y la interacción entre Desventaja. Esto se haría gastando una cantidad de
personajes. puntos de Experiencia igual al coste original de la
c No se Puede Dañar a los Culpables: se espera de los Desventaja.
PJs que traten a un terrible antagonista con cuidado, tal
“Recomprar” una Desventaja es algo que sólo debería
vez incluso que le sirvan como guardianes o protectores.
hacerse con el permiso del DJ. Habrá que considerar
Por ejemplo, si están llevando a una mujer noble ante la
si la Desventaja es verdaderamente algo que se pueda
justicia, se esperará de ellos que la mantengan con vida
eliminar (por ejemplo, no sería realmente posible
hasta el juicio. Si están combatiendo contra otro clan, tal recomprar la Desventaja Manco/Cojo). También habrá
vez deban asegurarse de capturar al shugenja enemigo que tener en cuenta las acciones del personaje hasta
como prisionero. Este tipo de restricción es especialmente ese momento, y si estas acciones justifican eliminar la
útil para partidas en las que sea necesario mantener con Desventaja. Por ejemplo, un personaje Colérico que haya
vida a ciertos PNJs específicos para futuros desarrollos estado tratando de controlar su ira y comportarse de
de la trama. También puede utilizarse como una prueba a una forma más honorable podría justificar el gasto de
la fibra moral de los personajes: ¿serán capaces de seguir puntos para eliminar la Desventaja Colérico.
las reglas del Imperio y dejar con vida a su encarnizado
enemigo?
c Sin Armas: una versión más extrema de la anterior, esta
restricción prohíbe a los PJs sacar sus armas, o tal vez
incluso llevarlas consigo. En lugar de actuar ante cada

Libro del Vacío


situación, deberán pensar. Esto es especialmente útil y
apropiado en situaciones en la corte, ya que normalmente
se espera de los samuráis que dejen sus armas en otro sitio
mientras se encuentren en presencia de sus superiores
sociales. El DJ podría aplicar también esta restricción
para obligar a los PJs a combatir de forma creativa en c Secreto: una restricción muy popular y que se utiliza 299
lugar de depender de la katana de forma automática. Por a menudo. Se pide a los PJs que hagan algo de forma
ejemplo, normalmente se espera de un samurái que se discreta. Tal vez su señor les ordene que asesinen a un

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


hospede en una posada o casa de té que deje sus armas rival. Nunca admitirá haber dado la orden de que maten
en sus habitaciones o al cuidado de un portero ronin para al hombre; no tienen ningún tipo de sanción oficial para
evitar que se produzca violencia entre clientes borrachos. ello, y no se les proporcionarán documentos de viaje. Si
¿Qué pasa cuando la posada sufre un ataque de ninjas? les pillan su honor quedará en entredicho, y si el acto es
c Veneno: similar a la Maldición, los PJs son envenenados muy extremo se les puede incluso ordenar que cometan
al inicio de la aventura. Tal vez el veneno sea un seppuku.
engaño para nublar su juicio, apartándoles del auténtico c Vergüenza: los PJs han sido avergonzados o deshonrados
objetivo de la aventura, o tal vez esté pensado para de algún modo, pero aun así deben servir a su señor.
que se divierta con ellos de alguna forma perversa un
Tal vez la historia comience con una explicación de su
enemigo especialmente vengativo. ¿Existe un antídoto?
vergüenza y el resto de la aventura consista en probar
¿Un catalizador? Antes de probar esta restricción, el
su valía o en encontrar al responsable. Es posible que
DJ debería considerar con cuidado quién envenenó a
al final sean exculpados o que se les permita cometer
los PJs y si tendrán o no la oportunidad de encontrar a
seppuku. En cualquiera de los dos casos, habrán tenido
esta persona. Esto puede convertirse fácilmente en una
éxito.
subtrama entre historias de mayor envergadura.
c Distracciones: los DJs que deciden que los jugadores c Restricción de Tiempo: la aventura tiene una cuenta atrás
están avanzando con demasiada rapidez hacia el clímax innata. Mientras los PJs corren para tratar de cumplir su
o la conclusión de la aventura a menudo incorporan objetivo, otros factores conspiran para abalanzarse sobre
distracciones para desviarles y confundirles. Rokugán ellos. Tal vez les hayan dado apenas unas horas para
ofrece amplias oportunidades para mantener a los localizar a un noble Seppun secuestrado o serán acusados
PJs inseguros acerca de su destino, y los rumores y de su secuestro. Otra posibilidad es que los personajes
chismorreos que lleven de forma continua a los jugadores descubran un ejército enemigo oculto que se aproxima
a callejones sin salida pueden mantener muy contento hacia su hogar. Deberán regresar y avisar a su daimio a
al DJ al que le guste jugar al “gato y el ratón”. Por tiempo o sus tierras ancestrales caerán ante sus enemigos.
supuesto, es necesario emplear el buen juicio: utilizar Asegúrate de mantener un control del tiempo que pasa
excesivas distracciones puede volverse abusivo, violando en este tipo de aventura, ya que los jugadores querrán
la confianza entre el DJ y los jugadores. aprovechar cada instante.

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Recompensas por el Éxito: También se ofrece la sugerencia en el Libro del Fuego de otorgar
1 PX adicional cada sesión al jugador que haya interpretado de
Puntos de Experiencia forma efectiva sus Desventajas, recompensándoles de esta forma
por mantener un control de las debilidades de su personaje e
integrarlas en la partida.
Los personajes en L5A son capaces de mejorar sus capacidades
El factor más importante a tener en cuenta al considerar las
con el gasto de puntos de Experiencia. Estos puntos los otorga el
recompensas de puntos de Experiencia es la velocidad con la que
DJ, en una cantidad basada en lo bien que actuasen los PJs y en
el DJ quiera que los personajes avancen hasta el siguiente rango
la velocidad con la que quiera que se desarrollen.
de Reconocimiento. A continuación se dan una serie de consejos:
Normalmente los puntos de Experiencia se dan al final de
cada sesión de juego. Sin embargo, algunos DJs pueden preferir c Unas recompensas de entre 3 y 4 puntos de Experiencia
otorgar puntos de Experiencia al final de cada historia o trama, harán que los personajes avancen a rango 2 después
especialmente en campañas en las que las aventuras duran entre de entre 10 y 12 sesiones de juego, y que a partir de
dos y cuatro sesiones de juego. ese momento obtengan un rango adicional cada 8 ó 10
No existe una fórmula fija para dar puntos de Experiencia. sesiones de juego
Cada DJ decidirá la velocidad con la que deben mejorar los PJs c Unas recompensas de entre 5 y 6 puntos de Experiencia
para que encajen con el tema y el estilo de la campaña. Un DJ que harán que los personajes avancen a rango 2 después
desee una campaña brutal de bajo poder en la que el desarrollo de entre 8 y 10 sesiones de juego, y que a partir de
de los personajes sea un premio que se gana con dificultad dará ese momento obtengan un rango adicional cada 6 ó 7
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

una cantidad modesta de puntos de Experiencia, mientras que un sesiones de juego


DJ que dirija un tipo de campaña heroica y exagerada otorgará c Unas recompensas de entre 7 y 8 puntos de Experiencia
muchos más puntos de Experiencia. Algunos DJs pueden desear harán que los personajes avancen a rango 2 después
vincular más las recompensas de Experiencia con los logros de de entre 5 y 7 sesiones de juego, y que a partir de ese
los personajes o con una buena interpretación, mientras que otros momento obtengan un rango adicional cada entre 3 y 5
pueden limitarse simplemente a proporcionar una cantidad fija de sesiones de juego
puntos de Experiencia cada sesión de juego. No es recomendable dar más de 8 puntos de Experiencia
Como ejemplo, el modelo “clásico” de otorgar puntos de por sesión de juego, a menos que el DJ dirija una campaña
Experiencia es dar 1 PX por participar en una sesión de juego, deliberadamente diseñada para lanzar rápidamente a los
1 PX por buena interpretación, y 1 ó 2 PX por logros en juego. personajes a un nivel de poder elevado.

300
Libro del Vacío

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Diseño de Historias: c Pariente Mata a Pariente No Reconocido
Asesino, Víctima No Reconocida, Divulgador
las 36 Tramas del Escritor c Pérdida de Seres Queridos
Pariente Muerto, Pariente Testigo, Ejecutor
Georges Polti escribió un libro, basado en el trabajo de Carlo Gozzi, c Persecución
en el que afirmaba que sólo existían Treinta y Seis Situaciones
Fugitivo del Castigo, Perseguidor
Dramáticas y que todas las tramas provienen de éstas 36. Los
autores del libro que tienes entre tus manos no tienen ningún c Recuperación de Alguien Perdido
interés en rebatir o confirmar esta afirmación. Sin embargo, esta Persona Que Busca, Persona Encontrada
lista de tramas básicas puede resultarle muy útil a un aspirante c Remordimientos
a DJ, por lo que las vamos a incluir a continuación, aunque en Culpable, Víctima, Interrogador
orden alfabético en lugar del orden original de Polti.
c Revuelta
Junto con cada situación dramática se incluyen los elementos
Tirano, Conspirador(es)
clave requeridos para cada trama. Por ejemplo, para dirigir
un escenario de secuestro, como mínimo imprescindible será c Rivalidad Entre Superior y Subordinado
necesario un PNJ secuestrador, un PNJ secuestrado (ya esté vivo Superior, Subordinado, Objeto
o no), y un PNJ guardián. Más allá de eso, cualquier PNJ adicional c Rivalidad Familiar
quedará a discreción del DJ. Pariente Favorito, Pariente Rechazado, Objeto

Listado c Sacrificio de Seres Queridos


Héroe, Víctima Amada, Necesidad Para el Sacrificio
c Adulterio c Sacrificio Por La Familia
Cónyuge Engañado, Dos Adúlteros Héroe, Pariente, Persona o Cosa Sacrificada
c Adulterio Asesino c Sacrificio Por Un Ideal
Dos Adúlteros, El Traicionado Héroe, Ideal, Persona o Cosa Sacrificada
c Ambición c Secuestro

Libro del Vacío


Una Persona Ambiciosa, Objeto Ambicionado, Adversario Secuestrador, Secuestrado, Guardián
c Celos Mal Orientados c Súplica
Celoso, Objeto de los Celos, Supuesto Cómplice, Autor Perseguidor, Suplicante, un Poder en la Autoridad
del Error c Todo Sacrificado por la Pasión
c Conflicto con un Dios Amante, Objeto de la Pasión, Persona o Cosa Sacrificada 301
Mortal, Inmortal c Un Enemigo Amado

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


c Crímenes de Amor Enemigo Amado, Persona que Ama, Persona que Odia
Amante, Amado, Tema de la Disolución c Venganza
c Crímenes de Amor Involuntarios Vengador, Criminal
Amante, Amado, Divulgador c Venganza Por La Familia Sobre La Familia
c Desastre Pariente Vengador, Pariente Culpable, Pariente
Poder Desvanecido, Poder Victorioso o Mensajero c Víctima de Crueldad o Desgracia
c Descubrimiento de Deshonra de un Ser Amado Desgraciados, Maestro o Persona Desafortunada
Descubridor, Persona Culpable
Lo más probable es que estas 36 tramas ya te suenen, o como
c Empresa Arriesgada
mínimo que ya hayas leído algunos de estos conceptos. Pero ¿y
Intrépido Líder, Objetivo, Adversario
ahora qué? Las posibilidades para interpretar cada una de estas
c Enigma tramas es casi ilimitada, y existe una miríada de opciones para
Interrogador, Buscador, Problema estructurarlas. Podría llevar toda una vida explorarlas todas… y a
c Imprudencia Fatal este libro le quedan menos de 100 páginas… así que no podemos
hacer eso. En lugar de ello, vamos a echar un vistazo a una de las
Persona Imprudente, Víctima u Objeto Perdido
tramas y vamos a desarrollar tantas “opciones” como sea posible
c Juicio Incorrecto para ella, y luego vamos a estudiar varias de las otras de una
Persona Errada, Victima del Error, Autor del Error, forma más general.
Persona Culpable Cogiendo una al azar, escogemos Revuelta. Esta no es una
c Liberación trama de aventura típica, pero nos permitirá diseñar una
Desafortunados, Persona que Amenaza, Rescatador alrededor de todo el grupo, no de un único personaje. Esta
c Locura trama exige dos participantes principales: un tirano, y cualquier
cantidad de conspiradores. Tampoco hará daño añadir algunos
Loco, Víctima
secuaces al bando del tirano, pero no es necesario para el drama.
c Obstáculos Ante el Amor Con un par de minutos de pensar ideas, nos encontramos con las
Dos Amantes, Obstáculo siguientes posibilidades:
c Obtención
Dos o Más Grupos Opuestos, Objeto, Árbitro
c Odio Familiar
Dos miembros de una familia que se odian

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c El hatamoto del clan determina que el daimio ha sido AMBICIÓN
corrompido y necesita ser derrocado. Recluta a los PJs (UNA PERSONA AMBICIOSA, OBJETO AMBICIONADO, ADVERSARIO)
en su intentona.
Los señores ambiciosos harán cualquier cosa por proteger su
c Uno de los PJs ha ido demasiado lejos en sus tratos con estatus, y más aún para mejorarlo. Un señor que mire por sí mismo
otros, y siervos en otro tiempo leales tratan de derrocarlo antes que por el Imperio es tanto deshonroso como traicionero.
c El daimio de los PJs se ha vuelto dictatorial, y ha perdido Las tramas rokuganesas sobre ambición deben tratar este tema en
de vista el código del Bushido. Si los PJs no intervienen profundidad. La ambición puede llevar a un samurái al asesinato,
y lo deponen, algún otro lo hará… a la traición y a la mentira. Una vez un samurái ha probado el
c El Campeón del Clan del Unicornio se toma la justicia sabor del poder, nunca deseará probar otra cosa.
por su mano, liderando una rebelión contra el Trono
Normalmente, en estas historias el personaje principal irá
Esmeralda
borrando sus rastros y cometiendo más crímenes para mantenerse
c Uno de los PJs instiga una revuelta contra su daimio con vida y sin mácula. Las películas como Fargo, Juego Sucio,
como pantalla para un intento de hacerse con el poder Ghost y muchas otras nos muestran este tipo de historia. En
¿Sabe alguien que él está detrás de todo? Ran, de Akira Kurosawa, la esposa del hermano mayor acaba
c Una región entera de las tierras Grulla se ve envuelta cometiendo cualquier acto con tal de hacer que su familia
en una guerra civil. ¿Cómo es esto posible? ¿Quién lo prospere, incluso mandar a la muerte a miles de hombres por
empezó? ¿Tiene alguno de los demás clanes interés en la su propia vanidad. En casi todos los casos, la ambición que guió
continuación o en la resolución rápida de la situación? a los villanos acaba convirtiéndose en la fuente de su caída. En
¿Qué papel tienen los PJs y de qué lado están?
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

Rokugán, sin embargo, si los jugadores encuentran información


que implique a otro samurái, es posible que les resulte complicado
Como puedes ver, muchas de estas tramas juegan con la idea hacer algo con ella; la palabra de un noble suele tener más poder
tradicional de los PJs como protagonistas y le dan la vuelta a su que cualquier “prueba” en su contra, y es posible que los PJs no
papel, y por extensión, a la estructura de la historia. La quinta tengan la opción de señalar con el dedo a un PNJ con un Estatus
trama puede dar comienzo con los PJs en mitad de un altercado, de 7.
sin ser conscientes de que ha sido uno de los suyos el que lo ha
comenzado. Esto funciona especialmente bien en un grupo en
el que pasarse notas privadas sea algo normal, o en el que los CELOS MAL ORIENTADOS
jugadores puedan quedar antes (o incluso en un día diferente) (CELOSO, OBJETO DE LOS CELOS, SUPUESTO CÓMPLICE, AUTOR DEL

para hablar de detalles secretos. ERROR)

La primera trama, por el contrario, es una aventura estereotípica Un ejemplo de los clásicos es Otelo. Una persona suspicaz puede
basada en una misión, y lo más probable es que la cuarta y la tener celos con o sin motivo, e incluso una relación platónica se
sexta tengan mucho combate, tal vez exigiendo la utilización puede confundir con algo más. Con o sin cómplice, esta trama
302 de las reglas de Combate a Gran Escala. Así, un buen DJ puede puede ser la fuente de muchas historias en Rokugán. Un samurái
diseñar muchos tipos de campañas distintos simplemente a partir que no permanezca concentrado en la virtud puede verse cegado
de una trama básica. con facilidad, y un villano astuto podría jugar con un samurái
Libro del Vacío

honorable como desee.


Utilizar las 36 tramas significa algo más que simplemente
darles una misión a los personajes y decirles “a por ellos”. La Considera este sencillo escenario: una mujer sola entra o sale
idea es crear una historia que normalmente no podrías contar en de la casa de un samurái mientras su esposa no está. Cuando
otros formatos, y urgir a los personajes a que asuman un interés su esposa regresa, el marido parece perplejo y molesto. Tal vez
más personal en los sucesos de las vidas de sus personajes. El esté preparando de forma inocente un elaborado regalo para otra
aventurero que se sienta en una taberna a la espera de que un mujer. Idealmente, deberían ir surgiendo rumores, o algún otro
mago le dé algo que hacer es menos probable que se interese por samurái podría inflamar los celos de la esposa con mentiras y
su vida que el aventurero que se lanza a desfacer los entuertos medias verdades.
con que se encuentre en su propio patio. Teniendo esto en cuenta, Si esta trama incluye un PNJ o cómplice adicional, el DJ
te invitamos a que eches un vistazo a las siguientes sugerencias debería desarrollar las motivaciones de ese personaje y planear
adicionales y aventuras potenciales. sus acciones en consecuencia.

CONFLICTO CON UN DIOS


(MORTAL, INMORTAL)
En realidad, esta trama ya se ha producido más de una vez en
la historia de Rokugán, como por ejemplo durante las batallas
contra Fu Leng, Kali-Ma y la Oscuridad Mentirosa. Las Fortunas,
los kami y Jigoku son todas fuerzas poderosas en L5A; las
historias que siguen esta trama normalmente acaban convertidas
en alta fantasía épica. Una carrera para proteger o destruir una
capilla podría ser la forma de que una aventura lleve a los PJs
de este mundo a otro menos anclado en la realidad. El otro lado
de este tipo de aventuras, y uno que podría tener impacto sobre
los personajes de forma más común podría tener que ver con un
ancestro que les castigue o que les persiga y que parezca llevarles
a la desesperación. El foco de la aventura también podría ser las
persecuciones por culpa de una creencia, o las sectas religiosas
que discrepan acerca de la importancia de ciertos valores de una
religión. Ten en cuenta que incluso los shugenjas pueden llegar
a aburrirse de este tema si se utiliza con demasiada asiduidad.

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CRÍMENES DE AMOR que han quedado convertidas sus destrozadas vidas, o les lleva a
(AMANTE, AMADO, TEMA DE LA DISOLUCIÓN)
actuar en contra del mal por la causa del bien y no por venganza
personal, la santidad de la trama de Desastre permanecerá intacta.
La trama de Crimen de Amor se puede utilizar en cualquier
situación en la que se descubra una relación no aprobada o El DJ debería ser consciente de que un Desastre implica dolor,
deshonrosa. El DJ debería considerar esto como otra oportunidad desesperación, angustia y sufrimiento. Es posible que algunos
para explorar el problema del amor en un mundo en el que jugadores no deseen jugar en un Rokugán donde el pueblo sufra
no se puede expresar de forma abierta (consulta la sección de los ataques de las trasgresiones humanas o naturales, así que ten
“Narrativa Asiática Contra Occidental”, más adelante, si quieres cuidado al utilizar esta trama.
saber más acerca de los problemas amorosos de Rokugán).
Este tipo de aventura debería tener algún tipo de historia detrás. ENIGMA
Si los PNJs son los únicos involucrados, los jugadores deberían (INTERROGADOR, BUSCADOR, PROBLEMA)
recibir la información por medio de rumores, chismorreos y de Una historia de Enigma confronta al personaje central con una
oídas. Las noticias de un amor prohibido le podrían llegar a los situación en la que su inteligencia se enfrente a un acertijo o
PJs por medio de una fuente anónima, o podrían ser testigos se oponga a una poderosa voluntad. Las historias de Enigmas
después de escuchar sus testimonios. Una vez que los PJs hayan podrían girar alrededor de una búsqueda, un misterio, o una
descubierto la relación, deberán determinar qué es lo importante. tentación. Una seductora o un individuo poderoso podrían ofrecer
¿Es alguno de los ofensores miembro de su familia? ¿De su clan? una oportunidad de obtener poder, o exigirlo bajo pena de muerte.
¿O pertenecen a un clan que al PJ le gustaría ver desacreditado?
Mantente preparado para responder a las acciones de los Este tipo de escenario puede resultar agotador tanto para los
personajes. PJs como para el DJ. Como es raro que se detalle cada mínimo
aspecto del mundo de juego, una pista que no se encuentre puede
Si es un PJ el que mantiene una relación con otro (PJ o PNJ), acabar fácilmente en una imposibilidad de resolver el problema
esta subtrama se puede desarrollar a lo largo de muchas sesiones o acertijo. El DJ debería crear un Enigma de estilo rokuganés
de juego antes de necesitar de una resolución. El DJ puede desear pero que también sea posible resolver siguiendo un estilo de
utilizar esta trama en varias ocasiones a lo largo de la campaña razonamiento occidental para evitar quitar intensidad a su
para aquellos PJs que tengan la Desventaja de Amor Verdadero. atmósfera. Esto no es una tarea sencilla. Si tu grupo interpreta en
Sin embargo, ten en cuenta que las tramas basadas en situaciones el contexto del mundo de juego pero luego resuelve los problemas

Libro del Vacío


románticas son emocionalmente intensas y no siempre resultan con su mentalidad occidental, probablemente deberías dejar
fáciles de dirigir. de intentar ser excesivamente fiel al género o no utilizar este
escenario.
CRÍMENES DE AMOR INVOLUNTARIOS
(AMANTE, AMADO, DIVULGADOR) IMPRUDENCIA FATAL
Resulta sencillo engañar a un samurái para que cometa adulterio 303
(PERSONA IMPRUDENTE, VÍCTIMA U OBJETO PERDIDO)
sin saberlo. Un samurái varón seducido por una PNJ casada, o una
Esta es una historia en la que el protagonista sigue actuando en
PJ casada que es visitada por alguien que cree que es su esposo

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


contra del sentido común y de la buena voluntad; el héroe es
(por ejemplo actores, cambiaformas, trucos) son dos tramas que
su propio peor enemigo. Otra vez la trama de Otelo desde una
entran en esta categoría. Normalmente, en este tipo de historias
perspectiva diferente, aunque esta historia presenta al villano
un divulgador revela pruebas (a veces a sabiendas, otras veces de
Iago, que se dedica a contar enloquecedores detalles de la supuesta
forma inconsciente) de los crímenes a los personajes involucrados.
relación de Desdémona. En esta historia, el villano hace todo lo
En Rokugán, una relación secreta no es nada del otro mundo, pero
posible por destruir y desacreditar al héroe, pero no todas las
si sale a la luz es una catástrofe, que podría condenar al héroe
tramas de Imprudencia Fatal necesitan que el héroe se enfrente a
al seppuku. El jugador deberá decidir qué es más importante, si
los planes de alguien. La auto destrucción es un tema poderoso, y
aceptar la responsabilidad de un acto involuntario, o silenciar a
se puede utilizar con facilidad en Rokugán. Varias de las películas
todos aquellos que puedan desvelar el secreto.
de Kurosawa, como Kagemusha o Trono de Sangre, tratan con
maestría este concepto.
DESASTRE La imprudencia puede llevar a un samurái arruinado a asesinar
(PODER DESVANECIDO, PODER VICTORIOSO O MENSAJERO) a sus propios seres queridos para cumplir un juramento, o violar
Un desastre engloba cualquier cambio o conmoción a gran escala la confianza puesta sobre él y ganarse la desaprobación de su
que afecta a más cosas que a un único héroe. A menudo la historia familia. Un samurái débil puede ser el núcleo de una historia
tiene que ver con distintas facetas de la cultura, y se puede o el eslabón final en una gran épica. Es fácil aprovecharse de
esperar de los PJs que sobrevivan o que lleven a gente a un lugar PJs con las Desventajas adecuadas, y un DJ dispuesto a destruir
seguro, en algunos casos incluso liberándoles de la catástrofe. el honor de la familia de los PJs puede utilizar este escenario
No es necesario que el suceso sea un acto de la naturaleza para para volverlos contra sí mismos. Este tipo de historia es también
catalogarlo como un Desastre. Por ejemplo, la caída de Troya sería flexible. Utilizado contra personajes jugadores es una tragedia,
un Desastre; o, en el contexto rokuganés, la destrucción de Otosan pero utilizado sobre PNJs a los que los PJs puedan rescatar y
Uchi por el Señor Oscuro Daigotsu. vengar después, puede volverse muy heroica.
Un escenario de Desastre podría comenzar con cualquier cosa,
desde un terremoto o un tifón a una catastrófica derrota militar
o al derrocamiento de un señor. En una escala más pequeña e
íntima, el DJ podría diseñar un escenario de Desastre alrededor
de un terrible insulto o de la pérdida de un ser querido. La clave
en un escenario de Desastre es la forma en la que se retrata.
Si la historia se centra en la venganza, no es una historia de
Desastre. Pero si la tragedia del desastre lleva a los PJs a través
de la historia como víctimas que buscan entre los pedazos en los

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JUICIO INCORRECTO LOCURA
(PERSONA ERRADA, VICTIMA DEL ERROR, AUTOR DEL ERROR, (LOCO, VÍCTIMA)
PERSONA CULPABLE)
La locura (conocida como “la falsa locura del Señor Luna”) puede
Un samurái que desea desacreditar a otro habla en la corte. Sus
llevar a un rokuganés a hacer cualquier cosa. Asesinato, celos,
palabras llegan hasta los oídos de gente que puede perjudicar
deshonra: todo es posible para un loco. La película de Akira
al otro samurái, y no hay nadie que pueda defender el honor
Kurosawa Ran nos muestra un potente ejemplo de este tipo de
del individuo acusado. La historia da comienzo cuando llega
trama: una reinterpretación asiática de El Rey Lear, en el que
la decisión de la corte y el samurái es deshonrado. A partir de
el protagonista actúa motivado por una locura causada por los
entonces llevará la vergüenza de un acto que no ha cometido.
vulgares celos de sus hijos.
Un Juicio Incorrecto puede causar una gran deshonra a un
Un DJ que desee incorporar la Locura en sus partidas estará
samurái, y puede plantar las semillas de una gran épica. Tal
introduciendo un tema poderoso y debilitante. Es posible que los
vez el jugador haya creado un personaje ronin y esta sea su
jugadores se resistan a que el DJ fuerce un deterioro mental de
introducción. A lo largo de unas cuantas sesiones de juego, el DJ
un personaje al que consideran estable, por lo que este tipo de
monta una trama para exiliarle de su clan. Una aventura que dé
trama debería desarrollarse siempre con el consentimiento de los
comienzo con un PJ desacreditado por crímenes contra el Imperio
jugadores, en lugar de imponérselo. Por otro lado, la locura de un
obliga al grupo a convertirse en los que resuelvan los problemas
PNJ es bastante fácil de interpretar y justificar, y puede ser una
y venguen el honor manchado del samurái. Una historia de esta
forma poderosa de motivar o asustar a los PJs para que actúen.
magnitud puede utilizarse como trasfondo de otra historia mucho
mayor, o puede simplemente hacer que los PJs tomen las medidas
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

necesarias para limpiar su honor y descubrir a los culpables. OBSTÁCULOS ANTE EL AMOR
Un Juicio Erróneo es la base de tantas historias rokuganesas (DOS AMANTES, OBSTÁCULO)
que el DJ podría utilizar esta trama una y otra vez sin temer
Casarse por amor no es muy frecuente en Rokugán, y cualquier
repetirse. Un cortesano que hable contra un noble, o un samurái
intento de enlace por amor puede acabar bloqueado por diversas
al que se le pida llevar la deshonra de las acciones de otro son dos
razones, como un estatus social inapropiado o enemistades entre
ejemplos de este tipo de historia y de la naturaleza manipuladora
clanes. Los enemigos y los rivales románticos podrían causar
de la sociedad rokuganesa. Aquí tienes unos cuantos ejemplos de
este tipo de problemas con facilidad, pero el simple deber de
un Juicio Erróneo en acción:
cualquier samurái podría ser también el obstáculo, y un señor
podría llegar a ordenar que se pusiese fin a una relación bajo
c Se han reunido testimonios para deshonrar a un samurái, pena de muerte. La historia condenada a la ruina de la joven
pero muchas de las conclusiones son falsas Doji que se enamora del Akodo atado por el deber ha sido
c Se ha juzgado a un enemigo y los PJs deberán ayudar a recreado cientos de veces en las obras rokuganesas, y es un mito
evitar una guerra inminente no muy alejado de la realidad.
304
c Se han reunido pruebas y un señor ha llegado a una
conclusión incorrecta
OBTENCIÓN
Libro del Vacío

c No existe un villano real; en lugar de ello, el narrador


está juntando historias que no tienen relación y haciendo (DOS O MÁS GRUPOS OPUESTOS, OBJETO, ÁRBITRO)
las vidas de los PJs miserables. Lo que hace a esta trama distinta de otras situaciones es que la
diplomacia y la astucia reemplazan a la acción y a la fuerza.
En este escenario, los PJs asumirán el papel de tentadores y
LIBERACIÓN expoliadores, con el objetivo de conseguir algo para sí mismos
(DESAFORTUNADOS, PERSONA QUE AMENAZA, RESCATADOR) o para su señor. Un objetivo excelente para este tipo de aventura
Liberación hace referencia a la recuperación o restauración del sería un objeto material como una herencia valiosa del clan, igual
equilibrio. Un ejemplo de este tipo de historias sería una en la que que lo pueden ser unas tierras, un título o favores políticos. En
se corrige una injusticia. No es necesario que todos los escenarios Rokugán, la necesidad de favores o aprobación puede tener tanto
de Liberación sean rescates. Una trama en la que un samurái valor como un centenar de campos de arroz.
ayuda a su tierra matando a un daimio corrupto y colocándose en Tratar de cumplir el objetivo con tu propia persuasión o
el trono es en igual medida una Liberación que una historia sobre utilizando un árbitro es igual de válido como gancho para la
un ronin solitario que rescata a un niño secuestrado. Mientras que aventura. Una campaña construida alrededor de la intriga puede
una trama de Súplica es principalmente reactiva (en el sentido utilizar esta situación en más ocasiones que otras, y el DJ podría
de que a los jugadores se les ofrece la oportunidad de hacer ir variando entre muchos obstáculos e ideas para aventuras.
lo correcto), una trama de Liberación exige que los PJs hagan
una elección moral de forma activa. Quedará completamente
a discreción de los jugadores si deciden pasar a la acción, y es ODIO FAMILIAR
posible que aventuras completas giren alrededor de los samuráis (DOS MIEMBROS DE UNA FAMILIA QUE SE ODIAN)
buscando consejo de parientes, senséis y señores. Este escenario trata sobre el inextinguible odio que un samurái
Las aventuras de Liberación pueden comenzar de diversas puede llegar a sentir por un miembro de su propia familia, ya sea
formas. Es posible utilizar el prólogo para dar pistas acerca de este odio recíproco o no. El odio puede estar dirigido hacia un PJ,
la desaparición de un monje o de las trasgresiones de un señor; o tal vez sea el PJ el que odie. En este último caso, esto convertirá
esto ayudará a meter a los personajes en la acción. Un samurái la historia en una trama conducida por el personaje, y el DJ puede
astuto interesado en descubrir más información puede decidir y debe permitir al PJ tramar cada movimiento, y reaccionar a todo
actuar. En Rokugán, a menudo un único dilema tiene muchas lo que haga el objeto de su odio. En el primer caso, en el que la
ramificaciones, y ningún samurái debería lanzarse a la tremenda víctima es el objeto del odio de un familiar, será el DJ el que inicie
en estas situaciones sin conocer el contexto apropiado. las tramas y el PJ el que deberá reaccionar a su inquina. Los PJs
con Desventajas como Oveja Negra son candidatos perfectos para
este tipo de trama.

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Este escenario no es sencillo de dirigir, y exige mantener una
gran colaboración con al menos un jugador. También es mucho
más lento y más desconcertante que otras historias. Sin embargo,
un DJ que busque aventuras más sutiles, complejas y dramáticas
debería sin lugar a dudas plantearse dirigir este tipo de historias,
especialmente con un grupo pequeño de dos jugadores. La
enemistad puede actuar como una subtrama constante detrás de
PERSECUCIÓN
una historia de mayor envergadura, desarrollándose poco a poco (FUGITIVO DEL CASTIGO, PERSEGUIDOR)
hasta que el PJ objetivo acabe perdido en un mar de hostilidad y Existen tres razones por las que un héroe puede ser perseguido.
amenazas de muerte. En primer lugar, está el fugitivo de la justicia, al que le está
persiguiendo un agente policial opresivo (o neutral). En segundo
lugar está la persecución por falta de amor, que podría ser desde
PARIENTE MATA A PARIENTE NO RECONOCIDO besar la mano equivocada a verse obligado a casarse con el hombre
(ASESINO, VÍCTIMA NO RECONOCIDA, DIVULGADOR) equivocado. Por último, tenemos la historia del héroe que huye de
Este tipo de trama es casi auto explicativo. Cualquier circunstancia una poderosa fuerza determinada a verle muerto. Tal vez haya visto
en la que el personaje principal mate a alguien que luego resulte demasiado, o sepa demasiado, o sea el último de un linaje que debe
ser un miembro de su familia entra dentro de esta categoría. Matar ser perseguido. En este tipo de escenario, el samurái probablemente
a un pariente podría conllevar haber sido manipulado por un sea un espectador inocente. De hecho, en muchas ocasiones las
instigador, o podría ser consecuencia de una maldición o de una tramas de Persecución giran alrededor de un personaje inocente, o
profecía. Un samurái guiado por la ira podría matar con facilidad al que se está persiguiendo por razones equivocadas.

Libro del Vacío


a alguien por accidente o por no contar con la información
El DJ puede darle una vuelta de tuerca a esta trama haciendo
correcta sin necesidad de que le instigue ningún PNJ malvado,
que los PJs sean los culpables, o que alguien cercano a ellos lo
o un pariente podría acabar muerto por un error cometido por
sea. Otra idea es acusar al héroe de un crimen del que no se puede
otro miembro de la familia. Tal vez el samurái se interpuso para
acusar a nadie, por lo que se ve obligado a huir, sabiendo que
detener una pelea, sólo para ser atravesado por la espada de un
es inocente. Sin embargo, esta puede ser una situación difícil de
amigo. Un oráculo, la necesidad, una rivalidad, la ignorancia, el 305
ambientar en Rokugán, ya que muchos samuráis honorables se
odio, el deber, un consejo, la deshonra, la venganza, la coacción,
enfrentarán a las consecuencias en lugar de huir. El DJ puede
la apatía… todas son causas posibles para el sufrimiento de esta

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


tratar de motivar a los PJs prometiendo la posibilidad de poder
trama.
encontrar al verdadero culpable en aventuras futuras.
Es posible que el DJ se sienta inclinado a escribir una historia
Las persecuciones son historias complicadas de dirigir. Para
en la que llegue a manos de un PJ o de su daimio la noticia de
mantener la tensión, tanto el peligro como la intensidad de la
la muerte de un pariente a manos de un clan rival. Sin embargo,
persecución deben ir creciendo de forma consistente. La historia
más adelante, la información adicional apunta a que fue un
deberá incluir asimismo un desarrollo de los personajes para
miembro de su propio clan el que acabó con el samurái muerto.
mantener el interés. El DJ debería ser consciente de que por
Sin embargo, la guerra está en camino…
regla general estas son las historias más complicadas de narrar,
y debería estar preparado para encontrar formas de perpetuar la
PÉRDIDA DE SERES QUERIDOS persecución. Como los PJs pueden decidir en cualquier momento
(PARIENTE MUERTO, PARIENTE TESTIGO, EJECUTOR) ir a un sitio distinto, el DJ normalmente se verá obligado a ir
dirigiendo este tipo de aventuras sobre la marcha.
Este escenario es bastante directo y deliberado, pero puede ser
sorprendentemente complicado de utilizar en un juego de rol. La
audiencia (los PJs) se ven obligados a ser testigos de la muerte RECUPERACIÓN DE ALGUIEN PERDIDO
de un ser querido sin ser capaces de hacer nada para evitarlo. (PERSONA QUE BUSCA, PERSONA ENCONTRADA)
Se enfrentarán a la tragedia de descubrir “por qué”, sin obtener Este no es un escenario de rescate; más bien, es una situación
respuestas. en la que un PNJ importante regresa después de haber estado
Este puede ser un tipo de historia perfecta para comenzar con desaparecido durante mucho tiempo. Esta probablemente sea la
una introducción In Media Res tal como se comentó anteriormente resolución de una trama de mayor envergadura, pero esta trama
en este capítulo; los personajes no sabrán quién ha muerto, pero añade una dinámica adicional al mundo de los samuráis. Un
acabarán descubriendo la identidad del fallecido y la historia padre, un hijo o un hermano que regresa después de 10, 15 ó 20
entrará en un nuevo terreno emocional. Los rokuganeses ven la años sin lugar a dudas acarrearán muchas complicaciones. El DJ
muerte de forma distinta que los occidentales, pero aun así pueden deberá determinar qué perspectiva desea desarrollar, ya que la
sentir el dolor de la pérdida de un ser querido. Las historias que historia puede ir en muchas direcciones.
comienzan con una muerte son tristes y melancólicas, y el DJ Por ejemplo, ¿ahora quién ostentará el poder? ¿Cuál es el
debería ejercer la cautela al utilizar estos temas. estatus del desaparecido? ¿Ha envejecido? ¿A dónde fue? ¿Cómo
Esta puede ser una opción potente para el trasfondo de un reaccionará la familia, ahora que el grupo familiar ha cambiado?
personaje, pero también podría ser la trama principal de una ¿Qué hará un samurái si el espíritu-ancestro de su padre regresa
historia épica. El DJ debería incluir también otras tramas para con la noticia de su muerte? Probablemente los jugadores que
mantener viva la acción y obligar a actuar a los samuráis, no interpreten a samuráis rígidos y estoicos no disfruten con esta
vaya a ser que la partida se vuelva demasiado deprimente como aventura, pero el DJ puede tratar de persuadirles para que lo
para continuar. consideren un nuevo desafío.

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REMORDIMIENTOS Una aventura independiente de L5A podría tener que ver con
(CULPABLE, VÍCTIMA, INTERROGADOR)
el regreso a casa de dos samuráis, uno de ellos un magistrado, el
otro un prisionero de la justicia. Al principio podrían comenzar
En un escenario de Remordimientos, una transgresión ha
como enemigos, pero al viajar juntos una gran distancia, a
manchado el nombre de otro, se ha cometido un crimen, o un ser
través de la interpretación la historia podría desarrollarse hasta
querido ha sido difamado. El acto puede ser sencillo o complejo,
convertirse en una historia de compasión y respeto, acabando
pero el núcleo de la aventura no yace en la vergüenza que acarrea
bien con la liberación del prisionero o con la pena de muerte de
el héroe como consecuencia de este acto. Es bastante posible
un nuevo amigo.
que nadie sepa de su existencia, o podría ser del conocimiento
público. La famosa novela de Dostoievski Crimen y Castigo es un
ejemplo clásico de una historia de Remordimientos. RIVALIDAD FAMILIAR
La importancia de este tipo de historia es que la consciencia (PARIENTE FAVORITO, PARIENTE RECHAZADO, OBJETO)
del personaje está en conflicto consigo misma. Esto puede resultar ¿Qué separa la Rivalidad de la Enemistad? Aquí, el núcleo de
especialmente mortificante en Rokugán, donde los preceptos de la antipatía proviene de la niñez; no de las acciones presentes,
la sociedad pueden considerar una acción aceptable, pero que de sino de una visión más oscura y vívida del alma humana. Si
todas formas entre en conflicto con el sentido del Bushido del presentas este tipo de trama en tus partidas, estate preparado para
personaje. Al contrario, un samurái al que se haya pasado por alto las consecuencias.
como criminal podría de todas formas sentir Remordimientos por La historia de Rivalidad Familiar tiene sus raíces en el trasfondo
el crimen que haya cometido. de los personajes. Mientras que la enemistad surge de un único
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El acto desencadenante de una historia de Remordimientos acto, la fuente de la Rivalidad es un objeto, el afecto de un padre,
puede ser sencillo: una pequeña mentira o una traición que o la necesidad de aceptación de un hermano. En este escenario,
nadie ha descubierto. O puede ser muy complejo: un asesinato el odio no es evidente y el residuo psicológico se va desvelando
con grandes repercusiones (especialmente el asesinato de un ser poco a poco a lo largo del tiempo.
querido). Este tipo de historia puede convertirse en una trama a Para esta situación es necesaria una rivalidad hacia un
largo plazo para un personaje específico, un deseo de redimirse pariente, y el DJ debería recordar que en estas historias la muerte
o confesar que lastre al personaje hasta el final de la campaña. no es necesaria. Además, de forma similar al resto de tramas
de enemistades y rivalidades, este tipo de historia puede ser el
REVUELTA trasfondo de una historia de mayor amplitud, que guíe la historia
personal de un PJ.
(TIRANO, CONSPIRADOR(ES))
Una historia de Revuelta puede estar basada en una revolución
o en una conspiración para derrocar a un único señor, a todo SACRIFICIO DE SERES QUERIDOS
un gobierno, o a una nación. Los personajes pueden ser parte de (HÉROE, VÍCTIMA AMADA, NECESIDAD PARA EL SACRIFICIO)
306 la Revuelta o pueden oponerse a ella. Sea como fuere, no será Los samuráis que se enfrentan a las decisiones difíciles y no
necesario impartir ningún tipo de órdenes en este tipo de partida; flaquean son los mayores de los héroes. En este tipo de situación,
Libro del Vacío

un samurái honorable o dedicado sabrá que el mejor curso de puede resultar complicado decidir qué respuesta es “correcta”
acción es hacer que la Revuelta tenga éxito o aplastarla. Este tipo o “incorrecta”. Por ejemplo, imagina que un chico joven se
de aventura justifica con facilidad un grupo diverso de samuráis encuentra en peligro de ser poseído por un poderoso oni. ¿Es mejor
desarrapados, ronin y miembros de los clanes combatiendo juntos matar ahora al chico, permitiendo a su alma regresar a la Rueda
por una causa común. Celestial? ¿O le resultará moralmente más sencillo al samurái dejar
Este tipo de historia puede hacer que los samuráis honorables que posean al chico y luego combatir contra el oni, cuyo poder
entren en conflicto con el código del Bushido. A un samurái puede superar al suyo? Este tipo de elecciones forja el carácter.
obediente le puede resultar difícil desafiar a su señor, incluso por Las tragedias están llenas de historias de gente que sacrifican a
el bien de Rokugán. A un samurái compasivo le puede resultar un ser querido por el bien supremo, y en ocasiones estos sacrificios
complicado aplastar brutalmente una revuelta campesina. Resulta se hacen en balde. En un juego de rol este tipo de historia puede
sencillo que los PJs tengan conflictos entre lo que es correcto y ser el punto culminante de una historia de gran envergadura,
lo que es adecuado. una que obligue a los personajes a tener en cuenta todas las
Si un escenario de Revuelta es de naturaleza conspiratoria, posibilidades antes de actuar. Debería tenerse en cuenta que este
todos los personajes importantes en la estructura gubernamental tipo de trama, de forma similar a la de Desastre, puede tener una
deberían estar incluidos en la trama. Por ejemplo, si la historia gran fuerza emocional para los jugadores, y el DJ debería tenerlo
trata de derrocar a un señor menor, el DJ debería diseñar y muy en cuenta antes de emplear este tipo de historia.
desarrollar a todos sus amigos, cortesanos, asistentes y aliados
potenciales. En una partida a una escala mayor, será necesario SACRIFICIO POR LA FAMILIA
identificar a todos los PNJs importantes y a sus asistentes para (HÉROE, PARIENTE, PERSONA O COSA SACRIFICADA)
incrementar la intensidad dramática.
Esta trama, muy similar al Sacrificio por un Ideal, no siempre
precisa de la muerte de un samurái. En lugar de ello, se espera
RIVALIDAD ENTRE SUPERIOR Y SUBORDINADO del samurái que haga lo correcto y ponga su familia o su clan
(SUPERIOR, SUBORDINADO, OBJETO) por encima de su propio bien, y posiblemente, por encima del
Una trama de Rivalidad pueden incluir una gran cantidad de bien del Imperio. El Amor, la vida, la ambición…todos estos son
combinaciones dramáticas; un buen ejemplo sería un noble sacrificios que se espera que un samurái cometa por su familia.
joven enfrentado con el poderoso Emperador, pero que ninguno Los escenarios de este tipo pueden girar alrededor de PNJs
de los dos esté dispuesto a resolver la enemistad. Otro ejemplo brutales, egoístas, deshonestos y ambiciosos, y el antagonista en
podría ser un maestro shugenja y su poco experimentado este tipo de historias será fácil de identificar. Los jugadores que
aprendiz, enfrentados de forma constante en disputas verbales busquen un objetivo para su rabia lo encontrarán con facilidad.
y académicas. O un PJ cuyo ancestro no cree que sea digno del Este tipo de aventura funciona mejor con jugadores que
título de “samurái”. tengan un estilo de juego muy activo. Por ejemplo, un jugador
que exprese un deseo de llevar a su personaje en una dirección
desinteresada debería ser recompensado con una aventura bien

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trabajada de este tipo diseñada sólo para él. De hecho, el DJ SÚPLICA
debería tratar siempre de proporcionar conclusiones satisfactorias (PERSEGUIDOR, SUPLICANTE, UN PODER EN LA AUTORIDAD)
para las sagas de cada personaje.
Una Súplica es una petición de auxilio. En esta historia, alguien
de estatus inferior se aproxima al héroe en busca de ayuda, una
SACRIFICIO POR UN IDEAL oportunidad excelente para recordar el código del Bushido y
(HÉROE, IDEAL, PERSONA O COSA SACRIFICADA) hacer hincapié en el honor del samurái. La Súplica podría ser
Este tipo de aventura, perfecta para el mundo de Rokugán, buscar ayuda para un objetivo digno o uno indigno, según precise
funciona mejor con samuráis honorables, que crean en algo la historia. Algunos ejemplos serían:
superior a ellos mismos. Aunque es posible sacrificar la virtud
con la misma facilidad que la vida, a menudo la senda del c Plebeyos que contraten a ronin para protegerles de unos
samurái hace que cualquier otra elección resulte complicada. bandidos o de un señor cruel; el escenario de Los Siete
Sacrificar tu vida por haber dado tu palabra es una de las historias Samuráis.
más comunes de Rokugán, pero sigue siendo una de las más c Una doncella cortesana que pide auxilio a un yojimbo
formidables y conmovedoras. c Una amante que pide a su amado que asesine a su marido
Se puede esperar de un samurái que se sacrifique por diversas
razones. Su palabra, su familia, el Imperio, y muchas otras Este tipo de escenario exige que los jugadores tengan motivos
tramas pueden llevar al samurái a cometer seppuku o a morir en para ayudar. En Rokugán, el deber y el honor tienen más valor
cumplimiento de su deber. También es posible perder el honor que cualquier otra cosa, pero convencer a un ronin advenedizo
en lugar de la vida en cualquiera de estas situaciones. Un DJ de que le interesa ayudar a alguien puede resultar complicado, y
interesado en una campaña en la que todos los PJs sean ronin cualquier personaje al que no le importe la causa de la súplica
podría utilizar esto como trasfondo, especialmente si el objetivo ignorará la aventura por completo. Un buen DJ descubrirá
del grupo es recuperar su honor. qué es importante para ellos y lo utilizará para meterlos en la
historia. Esto ayudará a que haya menos discusiones en el grupo,
Para determinar la magnitud exacta de las acciones del
especialmente cuando todo el mundo tenga interés en el resultado
samurái, el DJ deberá determinar contra qué está luchando, y por
de la misión.
qué. Un samurái dispuesto a sacrificarse a menudo lo hará para
evitar un suceso que le llevaría la deshonra a él o a su familia.

Libro del Vacío


Pero el auténtico desafío es determinar si el samurái lucha para TODO SACRIFICADO POR LA PASIÓN
vencer a sus auténticos enemigos o para sobreponerse a sus (AMANTE, OBJETO DE LA PASIÓN, PERSONA O COSA SACRIFICADA)
propios fracasos. Las historias de samuráis pueden ser sobre Un samurái debería mantener un equilibrio entre pasión y razón.
logros y éxitos, pero más a menudo la realidad de Rokugán El código del Bushido exige que un samurái piense con su mente,
revelará que un samurái es imperfecto, y la deshonra no está con su espíritu y con su alma, pero también, y en igual medida,
tan lejos como podría parecer. Por supuesto, será tarea de los con su compasión hacia la vida. En teoría, ningún samurái debería 307
jugadores determinar cómo responden sus personajes a este tipo poner ninguna virtud por encima de las demás, pero en Rokugán
de situaciones y desafíos, y el DJ debería tratar de no presionarles

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esto es casi imposible. Pocos samuráis son capaces de alcanzar
en dirección a la senda del honor ni a la de la cobardía. un nivel de honor que les libere de sus pasiones personales, y los
En ocasiones el objetivo de la aventura puede ser la pérdida PJs no serán una excepción. Se podrá llegar a sacrificar votos,
de una virtud en lugar de la vida. Este tipo de trama puede ser deber, ideales y salud en nombre de la pasión. Un samurái con
delicada en Rokugán, y el Dj debería poner cuidado en no hacer una debilidad, vicio o compulsión resulta fácil de tentar y por lo
que un PJ lo pierda todo, porque un samurái sin honor no es nada. tanto fácil de manipular. En estos escenarios, es posible que un
tercero en discordia esté involucrado en la degradación de este
héroe, pero no es siempre necesario. La naturaleza tiene formas
SECUESTRO
de purgar a los débiles.
(SECUESTRADOR, SECUESTRADO, GUARDIÁN)
Un samurái deshonrado podría tratar de probar su valía con
Llega una nota para una mujer samurái en la que se indica que
un acto desinteresado como una ordalía, o podría simplemente
su hijo está “visitando” a alguien después de su desaparición
vivir con el peso de su vergüenza. El seppuku es una forma de
muchos días atrás. ¿Qué debería hacer? Es una extorsión, pero
escape usual en estas situaciones. Sin embargo, un samurái que
si va a comunicárselo a su señor estará admitiendo que no está
trate de recuperar su honor y demostrar el valor de su familia
capacitada para enfrentarse por sí sola a la situación. En Rokugán,
llegará prácticamente hasta cualquier extremo para limpiar su
el secuestro es considerado algo extremadamente deshonroso.
vergüenza. Esto puede ser un excelente gancho para el comienzo
Cualquier PJ atrapado en una trama de secuestro lo considerará
de una campaña.
sin duda desagradable. Pero como los secuestros pueden incluir
rescates además de capturas, los samuráis pueden pensar que
están realizando una hazaña en lugar de causar daño – cuando UN ENEMIGO AMADO
de hecho, su comportamiento está siendo guiado por los planes (AMADO ENEMIGO, PERSONA QUE AMA, PERSONA QUE ODIA)
de otra persona. En este escenario, un PJ o PNJ estará metido en una relación con
El DJ necesitará responder a una serie de preguntas sobre el alguien con quien lo tenga prohibido. Esto es, en cierto sentido,
secuestro antes de diseñar la aventura. ¿Cómo fue secuestrado uno de los escenarios de amor más básicos en Rokugán, ya que en
el rehén? ¿Por qué? ¿Qué esperan conseguir a cambio los un mundo de lealtades feudales es muy fácil que las necesidades
secuestradores? ¿Está el rehén muerto? ¿Son capaces los PJs de del corazón se enfrenten con las exigencias del deber. Esta trama,
rescatar al rehén con éxito? (Si no, esto puede ser una trama similar a Obstáculos Ante el Amor, normalmente hace referencia
de venganza). ¿Cómo se puede rescatar al rehén? ¿Funcionará a un amor que continúa existiendo sin la aprobación o contra los
cualquier plan de acción? ¿O es un compás de espera? consejos de los poderes fácticos. Alternativamente, el DJ puede
Normalmente el objetivo de las historias de secuestros suelen hacer que la situación sea más personal. Tal vez el PJ se enamore
ser niños e inocentes, y los PJs con personas a su cargo serán de alguien que sea un rival personal, o que la persona amada se
objetivos perfectos de un secuestro. Ten en cuenta que esta trama convierta en un enemigo al cometer el PJ una atrocidad contra la
rara vez incluye una petición de ayuda (o sea, los PJs deberán otra familia. Este tipo de historia debería irse revelando poco a poco
decidir por sí mismos qué deben hacer sin que se les diga). a lo largo del tiempo, o entremezclándola con otras situaciones.

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VENGANZA VENGANZA POR LA FAMILIA SOBRE LA FAMILIA
(VENGADOR, CRIMINAL) (PARIENTE VENGADOR, PARIENTE CULPABLE, PARIENTE)
La Venganza, el tema más común en las historias de acción y Esta puede ser la más apasionada y sangrienta de las tragedias
aventura, es también uno de los escenarios más sencillos de dirigir rokuganesas, ya que muestra a una familia destruyéndose a sí
en una cultura basada en el Bushido. Proporciona una motivación misma. Una madre podría vengarse de un padre por la muerte
instantánea a la que los PJs puedan prestar ayuda. Un samurái de su hijo. Un hijo podría acabar deshonrado por permitir que
puede ser llevado a vengarse por deber, lealtad, el honor de su se dañase a la familia. Una joven esposa podría asesinar a la
familia, o la muerte de un señor, por nombrar unas pocas razones. madre o el padre de su marido fallecido después de que su señor le
Existen tres tipos de tramas de Venganza comunes: ordenase cometer seppuku. Un ejemplo cinemático extraordinario
de este tipo de trama es la película de Zhang Yimou La Maldición
c La familia o ancestro asesinado permite al DJ construir de la Flor Dorada, en la que un Emperador corrupto envenena a
una trama sencilla y proporcionar las pistas necesarias su esposa y ella recluta a su hijo para destronarle.
para asegurarse de que los samuráis siguen el camino En Rokugán, el concepto de parentela se puede extender un
correcto. Por ejemplo, las notas sanguinolentas y las paso más para incluir a cualquiera en la familia (Matsu, Doji, etc.)
armas distintivas son pistas fáciles. Cuantos más ganchos o incluso en el clan. Un primo que defienda el honor de la familia,
se proporcionen más durará la persecución hasta cazar o que traicione la confianza de otro señor, podría ser expulsado
al enemigo. Es muy rokuganés hacer que un samurái del clan, o su hacienda podría sufrir la visita de un ejército. Las
consiga dar caza a su enemigo, sólo para sufrir una variaciones de este tema son infinitas, y el potencial trágico es
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derrota y morir en la vergüenza; este tipo de tragedias igualmente infinito. Camina con cuidado.
son el tema de muchas grandes obras de Kabuki, aunque
no todos los jugadores acabarán muy contentos con un
VÍCTIMA DE CRUELDAD O DESGRACIA
final como este.
(DESGRACIADOS, MAESTRO O PERSONA DESAFORTUNADA)
c La Venganza por un daño intencional es más complicada
Este escenario es similar a Desastre, pero es incluso más triste. El
de dirigir. Nunca es sencillo saber cuándo un PJ
héroe/víctima ha caído presa de gente que busca aprovecharse
considerará necesario vengarse. En ocasiones este tipo
de él – a cualquier precio. Un PJ puede ser la víctima de
de situaciones quedan olvidadas durante varias sesiones
muchas situaciones, que varían desde intrigas ambiciosas a la
antes de que un samurái comience a tramar sus acciones.
destrucción de la esperanza. Un noble avaricioso o un villano
Un DJ que no esté preparado para ello puede verse
siniestro obsesionado con obtener poder o con proteger sus
obligado a dirigir una campaña reactiva, cuando los PJs
maquinaciones podría robarle cualquier esperanza a un samurái
se dirijan a la provincia de su enemigo prendiendo fuego
ingenuo deshonrándole, haciendo que le expulsen de su puesto, o
a todo lo que encuentran a su paso.
convirtiéndole en ronin.
c La última trama de Venganza, la persecución de
308 La muerte de la esperanza puede ser más sobrenatural que
criminales, es la más sencilla y obvia. Los PJs pueden
ser cazarrecompensas, magistrados o regentes de su natural. El PJ puede quedarse misteriosamente ciego o mudo,
sus parientes pueden sufrir una misteriosa enfermedad o ser
Libro del Vacío

señor, haciendo justicia en nombre del Emperador. Sin


embargo, para que este escenario satisfaga los términos destruidos por las Tierras Sombrías. El culpable puede ser incluso
de una Venganza, los PJs deberán tener un interés la misma sociedad rokuganesa, que vaya devorando poco a poco
personal en la aventura. De cualquier otra forma, será la voluntad y la fortaleza del héroe.
una trama de Persecución. De forma similar a un Desastre, un DJ decidido a arbitrar este
tipo de aventura debería estar dispuesto a dar lo peor de sí mismo,
y asegurarse de que sus jugadores están dispuestos a enfrentarse a
la angustia y a la desesperación.

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Narrativa Asiática
Contra Occidental
Una de las características más importantes del JdR de La
Leyenda de los Cinco Anillos es que está ambientado en un
mundo basado en las culturas, historia y religiones asiáticas.
Como ya hemos comentado a lo largo de este capítulo, la mayor
parte de los juegos de rol de fantasía están basados en una
ambientación occidental, a menudo de estructura y concepto
pseudo medieval, con una estructura social laxa y pocas reglas o
restricciones culturales. L5A, en cambio, se basa en gran medida
en la cultura asiática, especialmente en la del Japón feudal, que
es su inspiración más directa, para crear el tono y la atmósfera LA NATURALEZA DEL HÉROE
de juego, y para insuflar dramatismo e intensidad emocional a EN LAS HISTORIAS ASIÁTICAS
las tramas.
La imagen moderna del héroe, tal y como lo vemos en la mayoría
¿Por qué acentuar tanto la cultura? Sin lugar a dudas, resulta de los juegos de rol, es claramente occidental, tal vez incluso
posible jugar a L5A con un estilo más occidental en el que los podríamos decir que “Hollywoodiense”. El héroe (normalmente
elementos asiáticos sean poco más que escenografía. Pero esto será un hombre, pero el papel cambia poco incluso aunque lo haga
haría que hubiese pocas diferencias entre jugar a L5A y a un el sexo del protagonista) es un solitario, un individuo poderoso
juego de rol de fantasía convencional con un cambio en el que desafía a la autoridad y va a la suya, ganando y triunfando
ambiente. Perdería ese sabor único que convierte a L5A en un en sus propios términos. Sin embargo, la cultura asiática tiende a
juego único. ver a los héroes como a gente que respalda principios morales (los
¿Qué hace que L5A tenga un estilo “asiático” en lugar de principios de la sociedad) frente a la adversidad e incluso frente
“occidental”? El elemento más básico es la importancia vital de a la derrota. Para ellos, el héroe “Hollywoodiense” a menudo
la sociedad y cultura rokuganesas. Los personajes no son simples no parece demasiado heroico; parece más bien un granuja o un

Libro del Vacío


“aventureros” solitarios viajando por el mundo; son miembros de criminal. Por ejemplo, el héroe popular chino Wong Fei-Hung,
la casta samurái, con un papel y unos deberes en la sociedad protagonista de una infinidad de películas de artes marciales. Fei-
específicos. Tienen un señor, un clan, y un Emperador a los que Hung es un médico, un miembro respetado de la sociedad que
han jurado servir como leales vasallos, y están dispuestos a morir ejemplifica las virtudes y valores morales chinos tradicionales.
en cualquier momento. Además, como samuráis forman parte de Se le describe como un hombre sabio y pacífico, y utiliza sus
un elaborado sistema de relaciones sociales, etiqueta y tradición; formidables habilidades de kung-fu sólo cuando los villanos le 309
un sistema que deben seguir, sin importar su crueldad, ya que la obligan, que invariablemente son individuos corruptos, violentos
alternativa es la caída en desgracia o la muerte. e inmorales, a menudo “corrompidos” por la influencia occidental.

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


A menudo, a este concepto de personaje atrapado en el orden ¡Bastante diferentes del típico policía renegado de Hollywood!
social y moral rokuganés, enfrentado a elecciones imposibles Esta idea del heroísmo debería traspasarse a las partidas de
entre lealtades y expectativas en conflicto se le conoce como L5A, ya que aunque Rokugán es una sociedad ficticia, está basada
“drama samurái”, un concepto bastante ajeno a la mayoría de en las culturas asiáticas históricas. Para los rokuganeses, un héroe
juegos de rol occidentales. El drama samurái deriva del hecho de es alguien que defiende el orden social y moral de la sociedad, en
que los samuráis, incluso los samuráis con poderes sobrenaturales, particular alguien que sigue el código del Bushido, incluso cuando
son seres humanos, con las mismas necesidades emocionales, se enfrenta a terribles pérdidas personales. Un héroe rokuganés no
impulsos y defectos que el resto de la humanidad. El código del lucha por sí mismo, y ciertamente no lo hace por su beneficio
Bushido y el sistema social y cultural rokuganés imponen una personal. Lucha por el honor, por su familia, por su clan y por el
serie de exigencias que empujan a los seres humanos normales Imperio. Si sus acciones se ven recompensadas es porque respalda
hasta sus límites emocionales y más allá. El Bushido exige la los principios sociales rokuganeses de lo que es bueno y correcto.
perfección, pero ningún ser humano es perfecto. Incluso un Debería tenerse en cuenta que el simple hecho de que les héroes
samurái, criado en una tradición de absoluto respeto por el rokuganeses defiendan los valores morales de la sociedad no
Bushido y sus costumbres, puede enfrentarse a situaciones en las quiere decir que existan en armonía con ella. Puede ser muy fácil
que sus emociones y su humanidad innata entren en conflicto con caer en la trampa de creer que los héroes asiáticos son siempre
las exigencias de Rokugán, o en las que sea incapaz de decidir “oriundos” mientras que los héroes occidentales son siempre
entre lealtades en conflicto. “foráneos”. De hecho, las historias asiáticas están repletas de
Una buena partida de L5A hace del drama samurái uno héroes forasteros que defienden los valores morales tradicionales
de los elementos clave de la trama. A menudo, los conflictos contra una sociedad que se ha vuelto corrupta o débil de carácter.
emocionales y psicológicos del orden social rokuganés Por ejemplo, la novela gráfica japonesa El Lobo Solitario y su
ofrecen desafíos mucho más apremiantes que cualquier simple Cachorro, de Kazuo Koike. Itto Ogami, el héroe de esta serie,
escaramuza, duelo o debate. La esencia del drama samurái, y parece al principio el clásico “héroe” occidental; un asesino de
el elemento más poderoso que el DJ puede incorporar de él en alquiler, que ignora todas las reglas y principios morales en
una trama, es el de las decisiones difíciles; una elección entre nombre de una venganza personal. Pero las apariencias engañan.
el deber y el amor, por ejemplo, o entre la lealtad al clan y la Al ir avanzando la trama, nos damos cuenta de que en realidad
lealtad hacia un amigo. Si el señor del samurái le ordena hacer Itto es el único auténtico samurái de toda la historia, el único
algo, pero la voz de sus ancestros le dice otra cosa, ¿a quién dispuesto a sacrificar todos sus deseos y necesidades personales
obedece? Según los preceptos del Bushido debe devoción y ante la causa del honor y de la justicia. Al final de la historia,
lealtad a ambos. Este tipo de elecciones deberían ser los puntos su nobleza y su sacrificio avergüenzan de tal manera a las
culminantes de la historia y de su desarrollo. Los jugadores autoridades reinantes que el mismo Shogun rompe a llorar. Itto
recordarán estos momentos con mucha más intensidad que es un héroe individualista, pero un héroe que en última instancia
cualquier simple combate. defiende los valores sociales que la sociedad ha olvidado.

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Esto no quiere decir que un samurái se tome la muerte a la
ligera. No estará buscando una excusa para morir, no se lanzará
ciegamente contra enemigos superiores en fuerza y en estatus.
Tampoco ignorará los deseos de su daimio; de hecho, el Bushido
le dice que siempre deberá poner las necesidades de su daimio por
encima de las suyas. Sin el permiso de su daimio un samurái no
puede cometer seppuku, no puede aceptar un desafío a un duelo a
muerte (excepto en mitad de un combate), y sin lugar a dudas no
puede lanzarse a las Tierras Sombrías a cazar monstruos. Incluso
los samuráis más poderosos, los Campeones de los clanes y los
daimios Imperiales, deben dirigirse al Emperador para que les
permita hacer ese tipo de acciones. Un samurái deberá pensárselo
con mucho cuidado antes siquiera de atreverse a hacer ese tipo de
preguntas a su daimio.
La otra cara de esto es que ningún samurái puede cometer
seppuku sin la aprobación de su señor. De esta forma, un samurái
deshonrado puede verse obligado a cargar con su vergüenza
durante mucho tiempo, o peor, que se vea obligado a transmitir
su vergüenza a sus hijos. Cometer seppuku sin el consentimiento
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

de un daimio es un acto tan vergonzoso como vergonzoso sea el


acto que desea borrar, lo que significa que un samurái deshonrado
puede mantenerse con vida para tratar de redimirse.
La muerte para un samurái no es un asunto sencillo y no
debería tomarse a la ligera. Sin lugar a dudas no es un simple
¿Cómo se aplicaría este concepto del héroe asiático a nuestra “No me quedan Heridas”. Es una parte indeleble de su cultura que
experiencia de juego? La mayoría de los jugadores esperan que no puede ignorarse. La muerte de un samurái, igual que su vida,
sus personajes “ganen”, que triunfen ante las adversidades y sean debería tener un significado y un propósito.
fuertes en todo momento. En ciertos aspectos, L5A puede ser igual
de adecuado que cualquier otro juego de rol. Los DJs y jugadores
que deseen embarcarse en este tipo de campaña pueden hacerlo
fácilmente, interpretando a samuráis “heroicos” que viajan por
EL PAPEL DE LA TRAGEDIA
todo el Imperio sin supervisión, derrotando a enemigos y siendo Uno de los elementos más importantes del drama samurái, y
310 aclamados. Pero un grupo con un DJ astuto y unos jugadores una de las mayores diferencias entre un juego de rol de estilo
hábiles pueden dejar a un lado este objetivo simple y tratar de “asiático” y sus contrapartidas occidentales, es la presencia de
retratar a héroes más auténticamente asiáticos. Un DJ inteligente la tragedia y su importancia. Las fantasías, las historias y los
Libro del Vacío

enfrentará a los PJs con la elección entre cumplir los mandatos del cuentos populares asiáticos están llenos de tragedias, con héroes
honor y aumentar su riqueza y su poder, dándoles la oportunidad que mueren por causas perdidas, amantes que cometen suicidio, e
de convertirse en auténticos héroes… o en auténticos villanos. inocentes que mueren.
En las historias occidentales a menudo se da por entendido que
el héroe triunfará, sin que importe cuánto tenga que sufrir para ello
LA MUERTE Y LOS SAMURÁIS ni lo mala que sea la situación. Esto se ha traspasado a los juegos
de rol de muchas maneras, siendo una de ellas el concepto de los
Teniendo en cuenta los temas de la narración asiática, el drama “encuentros equilibrados” en los que nunca se presenta a los PJs un
samurái y el heroísmo, resulta útil tener también presente la desafío demasiado poderoso para ellos. Pero en las historias asiáticas
actitud de los samuráis hacia algo muy importante: la muerte. no hay ninguna garantía de que el héroe vencerá, ni siquiera de
En un juego de rol tradicional, el concepto de morir se iguala a que sobrevivirá. De hecho, uno de los temas más persistentes de la
menudo con “perder”. Es el motivador definitivo, y los personajes narrativa asiática es el noble héroe que combate hasta la muerte
son capaces de llegar a extremos sorprendentes para evitar morir. por una causa sin esperanza, sabiendo perfectamente que no tiene
La muerte es algo que se teme y se odia (o al menos que resulta ninguna posibilidad de victoria pero aferrándose de todas formas
molesta), y normalmente la muerte de un personaje refleja una a sus principios. La historia de Rokugán está repleta de héroes que
mueren por el honor y el deber, independientemente de la victoria.
serie de decisiones desafortunadas y/o malas tiradas de dados.
De forma similar, las historias occidentales suelen retratar el
En una partida de L5A, que emula la cultura samurái, la muerte
amor como un fenómeno completamente positivo; de hecho,
es algo bien distinto. Los samuráis no le temen a la muerte, ni
la frase “el amor todo lo puede” se ha convertido en un cliché
huyen de ella. Esto es tan diferente de la forma occidental moderna
moderno, y las historias de amor casi siempre acaban con un
de ver la muerte que resulta muy fácil que los jugadores insuflen
final feliz. Pero en la cultura rokuganesa, el matrimonio es un
sus propias ideas acerca de la muerte en la partida, reflejando sus
deber completamente apartado del romance, y se supone que el
prejuicios en sus personajes e ignorando un aspecto vital de una
corazón de un samurái no debe estar lleno de nada que no sea
partida de samuráis al estilo asiático.
devoción hacia su señor. Para el samurái honorable, enamorarse
Para comprender la aceptación de la muerte de un samurái, es intrínsecamente problemático, ya que le coloca de forma
debemos comprender la adhesión de los samuráis al Bushido instantánea en un conflicto de lealtades. ¿Qué es más importante,
(consulta el Libro del Aire para ver una descripción de las virtudes tu señor o la persona a la que amas? Este tipo de romances rara
del Bushido). Los samuráis creen en algo superior a ellos mismos. vez termina bien en Rokugán, y cuando una pareja de amantes
Cuanto más honorable sea un samurái, más dispuesto estará a consigue casarse el uno con el otro y disfrutar de una vida feliz
sacrificarse por el bien común. Por supuesto, puede que cada clan juntos, es un raro triunfo ante abrumadoras probabilidades en
tenga un punto de vista ligeramente distinto acerca de qué es contra. Con más frecuencia, a lo más que pueden aspirar los
el bien común, pero esto no disminuye el honor personal ni el amantes es a un romance a escondidas mientras cumplen con sus
sentido del deber de un samurái. respectivos deberes casándose con otros.

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Imbuir el espíritu de la tragedia asiática a una partida de rol
puede resultar complicado. Después de todo, parte de la gracia de
Creación de Villanos:
un JdR es que te da la oportunidad de interpretar a un personaje Blanco y Negro en Rokugán
que gana, que se desarrolla y que se va volviendo más poderoso
con el tiempo. Una muerte trágica no parece encajar demasiado
en este modelo. Sin embargo, si eliminamos el elemento trágico Muchos mundos de juego de rol están diseñados para que resulte
de Rokugán, se vuelve un lugar mucho menos interesante; un sencillo que haya conflictos; están repletos de monstruos, bestias
mundo de fantasía genérico en el que resulta que los guerreros y horrores que existen simplemente para combatir contra ellos y
llevan katanas en lugar de espadas largas. La tragedia, ejecutada matarlos, lo que proporciona villanos ya preparados contra los
de la forma correcta, proporciona un “sabor” distintivo a Rokugán que se opondrán los PJs. De hecho, Rokugán tiene un lugar como
que lo vuelve único. ese; las Tierras Sombrías, corrompidas y retorcidas por el poder
de Jigoku, el Reino de la Maldad. Pero no es un lugar al que la
Dicho esto, no es necesario que el DJ lance constantemente a
mayoría de samuráis vayan jamás. Las Tierras Sombrías son un
los PJs a desesperadas batallas finales para transmitir el tono y
lugar de peligro mortal, infestada con la vil Mancha, y el Clan
el sentimiento de tragedia en Rokugán. Es posible incorporar la
del Cangrejo acepta el deber de proteger al Imperio contra ellas
tragedia de muchas formas distintas, y la muerte es únicamente
porque ningún otro samurái irá a menos que sea absolutamente
una de ellas. Por ejemplo, uno de los temas narrativos más
necesario. Las Tierras Sombrías proporcionan un potente enemigo
populares: el romance. Como ya hemos comentado anteriormente,
para los PJs, pero no es un enemigo que se pueda utilizar con
el amor es muy problemático para los rokuganeses. No dudan
regularidad, o los jugadores acabarán haciendo personajes nuevos
en ningún momento de su poder; Benten, la Fortuna del Amor
cada pocas partidas.
Romántico, es una figura venerada en todo el Imperio. Pero al
mismo tiempo, son dolorosamente conscientes de cuán a menudo Dentro del Imperio Esmeralda, los villanos evidentes son la
el amor de un samurái acaba en tragedia. Las historias de amor excepción en lugar de la norma. Los personajes se verán a menudo
rokuganesas, tal como aparecen en el arte, en la poesía y en la inmersos por completo en intrigas y suspense, y la pregunta de
literatura, son de forma casi invariable trágicas. “¿quién es el malo?” no resulta fácil de responder. Si las Tierras
Sombrías son el “negro” del equilibrio moral rokuganés, el
¿Qué hacen tus personajes jugadores cuando se ven enredados
Imperio propiamente dicho es un reino de grises que los jugadores
en un asunto amoroso? ¿Tratan de encontrar un final feliz contra
deberán vadear con cautela.
toda esperanza, o aceptan los límites impuestos en sus vidas por

Libro del Vacío


el Bushido y el orden social rokuganés? Enfrentar a los jugadores En su acepción más simple, un villano es un contrapunto para
con los problemas del amor como un desafío interpretativo los PJs, alguien que se interpondrá en sus objetivos, acciones y
(dejando libertad a los jugadores para escoger su destino, y lealtades. Será una fuente de contienda, ya sea de forma intencional
luego mostrándoles las consecuencias de su elección) es una o inconsciente, y proporcionará a los jugadores un enemigo al
forma poderosa y efectiva de introducir una estética trágica en que derrotar. Sin embargo, en Rokugán un villano podría ser un
tus partidas. Si el romance continúa, o crece, se pueden añadir antagonista únicamente porque se oponga a los objetivos de los 311
multitud de complicaciones a la trama. ¿Qué pasa si el PJ se PJs; alguien que le niegue a un personaje el derecho a cometer
seppuku podría ser un villano, igual que lo podría ser un señor

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


enamora de alguien de otro clan, de un clan rival? Si sus clanes
entran en guerra, podrían acabar enfrentándose en el campo de honesto. Algunos PNJs son auténticos “villanos” en la trama,
batalla, obligando al personaje a tomar una terrible decisión; mientras que otros son solamente encuentros fortuitos, pícaros, o
matar a su amor verdadero, traicionar su deber, o abandonar gente interesante a la que conocer durante la partida.
su clan. Y por supuesto, este tipo de trágicas decisiones, son la
esencia de todo buen drama samurái.
El amor no es el único aspecto de la vida de un samurái que
puede tener consecuencias trágicas. En Rokugán, la amistad
también es muy arriesgada. Es difícil encontrar un verdadero
amigo en la sociedad rokuganesa, en la que todo el mundo
oculta sus emociones tras su rostro público. Pero incluso si se
consigue encontrar, es fácil que la relación se vuelva una fuente
de angustia si intervienen rivalidades políticas u otros tipos de
enfrentamientos políticos. ¿Cómo reaccionará el samurái cuando
deba actuar como campeón para su señor en un duelo… y su
mejor amigo es su contrincante?
Bien llevadas, este tipo de situaciones pueden introducir un
verdadero sentimiento de tragedia en una partida manteniendo
la posibilidad de que los personajes de los jugadores mejoren
a lo largo del tiempo. Además, insuflan una intensidad y una
profundidad emocional en la experiencia de juego que pocas
veces podrás encontrar en un juego de rol de estilo más occidental.
En su núcleo, Rokugán es un mundo de elecciones y de
consecuencias. Si tus jugadores no tienen que pararse a pensar
en sus acciones, no les estarás planteando un desafío apropiado
para el mundo de juego. Utiliza villanos para desafiar su
sentido moral, sus percepciones y su sentido del deber.
Oblígales a enfrentar sus acciones contra el código del
Bushido, pero también con su propio sentido moral de lo
que está bien y lo que está mal. Muchas de las mayores
historias épicas tratan sobre un héroe cuyo sufrimiento
deriva de las diferencias entre sus creencias personales
y las que se ve obligado a adoptar.

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Crear un villano convincente y tridimensional es un aspecto
importante de la narración en Rokugán. La clave es tratar al
Honor, Gloria,
villano de la misma forma que a cualquier otro PNJ; como un Infamia y Estatus
personaje completo con un objetivo y una personalidad. Si todos
los villanos son simples clones de los anteriores, si todos los PNJs
En el JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos, las diferencias
antagonistas son bidimensionales o carecen de motivaciones,
entre Honor, Gloria, Infamia y Estatus pueden resultar confusas.
incluso la aventura más detallada acabará pronto desembocando
Cuando crees un villano, tendrás la oportunidad de utilizar estos
en poco más que una matanza indiscriminada.
valores unos contra otros.
Crear villanos verdaderamente malvados normalmente estará
El Honor es una medida interna de la valía de un personaje, su
relacionado con poderes sobrenaturales como la Mancha o la
propio sentido de cómo cumple con las exigencias del Bushido,
Oscuridad Mentirosa, pero también resulta posible crear un PNJ
y está determinado por sus auténticas acciones. Un samurái que
genuinamente malvado en el sentido humano, un sociópata sin
siempre obedezca a su daimio es sin lugar a dudas honorable,
conciencia ni remordimientos. Sin embargo, este tipo de gente
igual que lo será alguien que cumpla el código del Bushido de
realmente malvada es escasa y debería utilizarse con mesura.
forma impecable. Pero si ese samurái sólo está aparentando seguir
La mayoría de la gente, incluso los villanos, tiene cualidades
estos códigos de comportamiento, actuará temporalmente como
humanas, alguna motivación emocional más allá de la crueldad
si su Honor fuese muy superior a lo que realmente ponga en su
o el ansia de poder. Un oponente con motivaciones complejas es
ficha (esto puede representarse en juego con la Ventaja de “Honor
mucho más interesante y convincente que un estereotipo que se
Aparente”). Este tipo de samuráis sólo estará jugando a ser
mese los bigotes.
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

verdaderamente “honorable”, y cuando se perturbe esta imagen,


Pongamos por ejemplo a un daimio León del que se dice sus acciones revelarán su auténtica naturaleza.
que está masacrando a plebeyos Grulla. Podría haber diferentes
La Gloria y la Infamia son un asunto totalmente distinto. La
explicaciones para su comportamiento:
Gloria es la representación de cómo ve el mundo al personaje, de
si sus hazañas le han proporcionado la aclamación popular. De
c Podría ser un lealista, luchando por recuperar un tesoro forma similar, la Infamia es el reflejo de una revulsión general
perdido de su clan robado por el Clan de la Grulla. En este a sus actos. Un samurái que haya salido victorioso en muchas
caso, se debería elogiar su lealtad. batallas famosas, pero que también sea conocido por su extrema
c Podría estar masacrando a los plebeyos porque han crueldad para con aquellos a los que derrota puede que tenga
contraído una terrible plaga que está a punto de extenderse rangos elevados de Gloria e Infamia al mismo tiempo. Lo que
por tierras tanto Grulla como León. Sus métodos pueden es importante recordar es que estos dos atributos reflejan un
parecer brutales, pero en última instancia es posible que conocimiento público, no privado. Un samurái que mantenga
salve más vidas de las que quite eliminando la aldea. una reputación pública impecable pero que se dedique a toda
312 c Puede que esté convencido de que la aldea ha sido clase de depravaciones en el sótano secreto de su castillo no
corrompida por el toque de las Tierras Sombrías, y de tendrá Infamia.
que la única forma de eliminar la Mancha sea destruirlos El Estatus mide la posición de un personaje en el orden social,
Libro del Vacío

a todos. Aquí, incluso los Cangrejo más encallecidos y en muchos aspectos es un elemento más poderoso de un villano
elogiarían su sentido del deber hacia el Imperio. que cualquier otra Característica o Habilidad. Un señor que no
sea físicamente impresionante puede resultar de todas formas una
Así que, ¿por qué es tu villano León específico uno de los amenaza terrible para los PJs por el simple hecho de que es un
malos? Es completamente posible que sea un lunático enloquecido señor, con un Estatus que los PJs no pueden esperar igualar. El
y que aniquile campesino por diversión, pero eso no da pie a una Estatus le otorga a un villano todo tipo de ventajas y capacidades,
historia con demasiada profundidad. En este caso, el señor del por no mencionar una gran cantidad de respeto en el orden social
León simplemente ordenará el seppuku de su vasallo enloquecido, rokuganés. De hecho, el DJ debería tener cuidado a la hora de
o mejor aún, permitirá a los PJs acabar con él antes de que cause utilizar en exceso villanos de Estatus elevado, porque es posible
más vergüenza y problemas. que los PJs acaben frustrados con su incapacidad para derrotar a
Para poner otro ejemplo, ¿qué pasaría si un oficial Imperial enemigos que tienen todas las leyes del Imperio a su favor.
cometiera un asesinato para evitar una guerra? Puede que sus Resulta totalmente posible que un personaje tenga un
intenciones sean nobles, pero está cometiendo un crimen, y valor extremadamente bajo en uno o más de estos atributos y
tal vez más crímenes más adelante para tratar de encubrir los extremadamente alto en el resto. Alguien que cumpla con éxito
anteriores. tareas para su señor acumula Gloria, pero si utiliza métodos poco
Haciendo que los personajes sean gente completamente definida, limpios para ellos perderá Honor en el proceso casi con total
y proporcionándoles objetivos y motivaciones importantes (y seguridad. Aunque el mundo exterior sólo verá que su daimio
justificables), crearás algo más que un simple enemigo. Crearás confía en él y lo cuida, el samurái será consciente en su interior
drama. Y cuando los personajes jugadores descubran la razón por de la verdadera naturaleza de sus acciones. Por otro lado, un
la que el “León loco” está aniquilando una aldea de campesinos, samurái que siga el código del Bushido de forma consistente pero
es incluso posible que se unan a la destrucción. que haya permanecido toda su vida estacionado en la Muralla
Cangrejo sin superiores que registren y celebren sus hazañas
puede que tenga un Honor elevado, pero ganará poca o ninguna
Gloria. Un samurái puede ser ascendido como consecuencia de
su servicio, y aun así tener un negro corazón deshonroso bajo su
lealtad exterior, y es posible que un bushi verdaderamente leal sea
siempre pasado por alto y pase toda su vida como un ji-samurái
de Estatus 1.

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El Arte de Ser Ejemplo de Mostrar
un Buen Director de Juego Consecuencias
El papel del DJ viene existiendo tanto tiempo como los propios Años atrás, dirigí una campaña de fantasía occidental
juegos de rol, y ha ido evolucionando a lo largo del tiempo. En en la que un PJ pícaro asesinó de forma innecesaria
esencia, el DJ es un adjudicador; tiene la tarea de administrar y a un guardia al que estaba interrogando. Decidí no
resolver las interacciones de los personajes jugadores con el reprenderle por su acción durante la partida, y ni siquiera
mundo de juego. El DJ es también un narrador, que crea tramas y volví a decir nada de la situación durante las siguientes
personajes para insuflar vida al mundo. Pero por encima de todo el
semanas. Pero cuando las diferentes tramas de la historia
DJ es un jugador en el sentido más básico de la palabra; alguien que
iban acercándose a su culminación y la ciudad ardía en
juega en un juego para divertirse. Ser un buen Director de Juego
llamas a causa de un disturbio interno, los enemigos del
no significa solamente dirigir una partida para entretener a los
jugadores. Significa disfrutar dirigiendo la partida. Para tal fin, esta PJ lo arrastraron hasta un callejón en mitad del caos.
sección trata sobre algunos de los mitos, problemas y trampas con Nunca se volvió a oír jamás del personaje. El jugador
las que se puede encontrar el DJ al dirigir partidas de La Leyenda de preguntó qué le había pasado a su personaje. Yo le dije “No
los Cinco Anillos, y propone algunas posibles soluciones. lo sabes”. Ni que decir tiene, no le hizo gracia.
En última instancia, la fibra moral de una sociedad viene
determinada por la gente que vive en ella. Si vives en un
MITOS: EL DJ COMO ANIMADOR / vecindario en el que el crimen es rampante, a la gente no
le preocupará lo mismo un robo que a alguien que viva
EL DJ COMO ADVERSARIO en un suburbio pacífico. Los PJs, al ser las “estrellas” de
Una percepción común en los juegos de rol es que el DJ es la historia, definen y magnifican la moralidad del mundo
un animador para un grupo pasivo de PJs. El DJ prepara la de juego como ningún otro, excepto tal vez los villanos. Si
aventura, pasa horas antes de la partida preparando sus notas, los PJs no respetan a los demás, esto se verá reflejado en el
y presenta una experiencia completa a los jugadores, que estado del mundo que les rodea.

Libro del Vacío


pueden simplemente relajarse y disfrutar. Este tipo de actitud Si el mundo se está derrumbando a su alrededor, y los
se ve animada por las aventuras publicadas, que presentan una PJs escogen la piedad en lugar del asesinato vengativo, sus
aventura cuidadosamente planeada “programada” con texto para acciones pueden cambiar el mundo. Pero si los PJs deciden
leer en voz alta y una trama inflexible. De hecho, pocos JdRs asesinar en nombre del Emperador simplemente porque la
publicados tratan siquiera de plantear una imagen alternativa de ley dice que pueden, su código del Bushido no tiene ningún
cómo debería funcionar una partida de un juego de rol. auténtico sentido, y Rokugán se llenará de gente que adopte 313
Y aunque no hay nada intrínsecamente malo en este estilo el principio de “La razón la tienen los poderosos”. Los PJs
de juego, planta mucho trabajo sobre los hombros de una única se irán encontrando, de forma lenta y sutil, enfrentados

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


persona, y exime a los demás de cualquier responsabilidad de a un mundo que exhibe comportamientos muy similares
lo que se supone que es una experiencia divertida para todos. a los suyos. Cuando los PJs se encuentren con un Imperio
Existen diversas soluciones para este problema, pero la más inundado por la mala educación y la negatividad, puede que
evidente es rechazar la idea de que el DJ está ahí únicamente para comiencen a ver la relación.
entretener a los jugadores. En lugar de ello, los jugadores y el DJ
deberían considerarse compañeros en un esfuerzo por divertirse.
Si los jugadores toman un papel más activo, si aceptan parte
de la responsabilidad de divertirse a ellos
mismos, a los demás, y al DJ, el DJ podrá
dedicar más esfuerzos a dibujar un mundo
de juego y unos habitantes más vívidos.
La otra cara de este problema, y que
puede ser incluso más debilitante para una
partida, es la frecuente tendencia de DJs y
jugadores de verse como situados en “bandos”
opuestos, una relación enfrentada en la que el
DJ trata constantemente de ponerle las cosas más
difíciles a los jugadores mientras los jugadores a
su vez tratan constantemente de “derrotar” al DJ.
Este tipo de acercamiento a los juegos de rol es casi
el opuesto exacto de cómo debería jugarse. La relación
entre DJ y jugadores es, o debería ser, cooperativa,
simbiótica incluso. Están trabajando juntos para contar
una historia. El DJ presenta tramas y PNJs a los jugadores,
y los jugadores interactúan con ellos y le proporcionan
nuevo material al DJ, que lo incorpora en historias futuras.
Una de las razones básicas del predominio de este estilo
confrontacional de juego es el supuesto de que debería haber
un “ganador”. Como un juego de rol, por definición, no tiene
ganadores, los jugadores y DJs que se aproximen a los juegos de
rol con esta idea verán muy sencillo definir “ganar” como jorobar
a la otra mitad del equipo de juego; por ejemplo, el DJ que trata

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de engañar a sus jugadores para que hagan malas elecciones, o el de árbitro moral, un papel no demasiado adecuado. No debería
jugador que utiliza alguna regla ignota para descolocar al DJ. Este ser tarea del DJ juzgar el comportamiento de los PJs; hacerlo así
tipo de estrategia por parte de cualquiera de los dos grupos lo que es dar vida a una discusión que nadie puede ganar.
realmente hace es reducir el disfrute de la partida para todos los Sin embargo, el propio Rokugán es distinto de muchas
implicados. Una partida empantanada por minucias de reglas o ambientaciones de fantasía. Es una sociedad establecida
por discusiones tácticas no es una partida que satisfaga la función hace mucho tiempo y muy tradicional, con un código de
más básica de un JdR: divertirse. comportamiento tanto de etiqueta pública como, tal vez más
La responsabilidad de superar este tipo de acercamiento a los importante, moral; el código del Bushido. No es necesario que el
juegos de rol debe recaer tanto en el DJ como en los jugadores. DJ se imponga como árbitro moral en L5A porque el mundo de
Cuando los jugadores hacen personajes llenos de vida e intriga, Rokugán responde por su cuenta, a menudo de forma bastante
potencian la historia… y todos ganan. Cuando el DJ permite a directa, ante aquellos que violan sus estándares. Todo lo que el
los jugadores hacer avanzar la trama en una dirección que no DJ necesita hacer es retratar de forma precisa la forma en la que
había planeado porque eso es lo que harían sus personajes, de reaccionan los rokuganeses ante aquellos que rompen sus reglas.
nuevo potencia la historia, para el disfrute de todos. Los jugadores Un personaje que haga gala de un comportamiento brusco o
deberían respetar la autoridad del DJ de interpretar las reglas desconsiderado pronto verá cómo otros samuráis comienzan a
como considere necesario, y por su lado el DJ no debería utiliza tratarle con un desprecio apenas contenido. Puede que se vea
las reglas como un garrote con el que dejar inconscientes a los desafiado a duelos, o que un Cangrejo borracho le espere en un
jugadores. Los jugadores no deberían aparecer con ideas rígidas de callejón y barra la calle con él. Las gobernantas de las casas de
personajes que no encajan bien con el resto del grupo, ni deberían geishas les negarán la entrada, los magistrados comprobarán
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

diseñar personajes sin ningún tipo de ambiciones en absoluto. De constantemente sus documentos de viaje, y se les negará la
forma similar, el DJ no debería obligar a los jugadores a seguir entrada en todas las cortes.
tramas arbitrarias, moviéndoles como si fueran peones; algo que A un nivel más amplio, las acciones del personaje, violen o
de seguro molestará a los jugadores más adelante cuando se den no el código del Bushido, deberían tener un impacto sobre el
cuenta de que en realidad no han tenido apenas capacidad de mundo en el que viven. Las buenas aventuras incluyen decisiones
decisión en la campaña. Los jugadores deberían ser los primeros relevantes con consecuencias relevantes. Elegir salvarle la vida a
proponentes de su propia historia. un gobernador importante al precio de una familia de plebeyos
Con un poco de esfuerzo y compromiso por ambas partes, una tiene tanto recompensas duraderas como un sentimiento de culpa
campaña de juego de rol puede elevarse por encima de estos mitos duradero asociado con ello. Los PJs deberían ser ampliamente
destructivos, y tal vez incluso crear una nueva era de juego para recompensados por las decisiones que tomen, sean cuales sean
todos los implicados. estas decisiones. El DJ está ahí para proporcionar la experiencia
de juego, no para ser la conciencia de los jugadores, y los PJs
deberían enfrentarse con las repercusiones de sus decisiones. Si el
314 LAS ACCIONES DJ dirige el mundo de una forma verosímil, los jugadores tendrán
muchas oportunidades de ver el impacto que tienen sus acciones
TIENEN CONSECUENCIAS sobre Rokugán.
Libro del Vacío

Muchos JdRs, de fantasía o de cualquier otro tipo, funcionan en


una especie de vacío moral en el que hay poco o ningún tipo de
obligación en el universo de juego de seguir estándares morales o Las Reglas como
de comportamiento. Esto obliga al DJ a colocarse en la posición
Caja de Herramientas
Una de las suposiciones erróneas más comunes
de los juegos de rol es que el reglamento
representa un sistema absoluto e inmutable
que se debe obedecer con rigidez y que todos
los participantes deben aprovechar de forma
despiadada. Los DJs a los que no les gusta lo
que hacen sus jugadores utilizan las reglas
para mantenerles bajo control, mientras
que los jugadores tratan de utilizar las
reglas para constreñir el poder del DJ.
Este tipo de forma de pensar es
ciertamente adecuado a la hora de jugar
una partida de un juego de miniaturas
o de cartas. Pero en un juego de rol
puede causar un daño significativo a
la experiencia de juego. Un JdR no
está pensado para ser un conjunto
de reglas inmutable e inflexible
que constriña a los jugadores

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y al DJ como una camisa de fuerza. Más bien es una caja de
herramientas, un conjunto de opciones que pueden utilizarse,
ajustarse o descartarse según se necesite. En su primera edición
original, L5A a menudo invocaba el lema “L5A es tu juego”, y
esto sigue siendo una verdad fundamental en esta 4ª edición.
Cada DJ debería tener la libertad de modificar y cambiar el
juego para que se adecúe a su estilo de juego y a lo que deseen
sus jugadores. Seguir la “letra de la ley” de forma estricta con
respecto a las reglas es menos importante que dirigir una partida
que tanto el DJ como los jugadores puedan disfrutar.
Por encima de todo, ni el DJ ni los jugadores deberían tratar
de utilizar las reglas para “obligar” a hacer cosas que estropeen el
equilibrio adecuado de juego o que no tengan sentido lógico. Una
regla en un JdR no es nada más que un mecanismo para resolver
y controlar acciones que todo el mundo ha acordado utilizar. Si
la regla no funciona de la forma que debiera, el DJ tiene total
libertad para modificarla o ignorarla. Ni el DJ ni los jugadores
deben pensar que “tienen” que hacer algo únicamente por causa
de un uso astuto o abusivo de las reglas.
En esencia, un JdR es un ejercicio de confianza. Los jugadores
confían en que el DJ creará una buena historia y adjudicará
sus acciones con justicia. El DJ confía en que los jugadores
participen en su historia y no traten de “romperla” con acciones
extravagantes o personajes abusivos. Cuando se conserva esta
confianza, las reglas dejan de ser problemáticas, porque no hay que se obtiene un ataque como acción Simple; tal vez todas las
necesidad de que ningún bando las utilice contra el otro; de hecho, escuelas podrían proporcionar el ataque como acción Simple para
el propio concepto de “bando” no existe en una campaña de un todas las armas cuerpo a cuerpo, en lugar de algunas sólo para

Libro del Vacío


juego de rol que funcione con normalidad. Sólo es cuando esta ciertas armas y otras para todas.
confianza se rompe que DJ y jugadores comienzan a utilizar las Otra forma de ajustar el poder de las escuelas es reducir
reglas como armas, en detrimento de la experiencia de juego. o intensificar las restricciones de algunas de las Técnicas. Por
ejemplo, muchas Técnicas tienen restricciones como “una vez
por escaramuza”, “mientras se esté a caballo”, o “gasta un punto
CAMBIAR LAS REGLAS de Vacío”. Reducir o eliminar estas restricciones incrementará el
poder de la Técnica, mientras que intensificar las reducciones
315

Tal y como se implica en la sección anterior, el DJ y los jugadores hará que la Técnica, y por ende, la escuela, sea más débil.

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


no están obligados a seguir todas y cada una de las reglas que
Obviamente, el DJ debería efectuar este tipo de cambios con
no les gusten, y de hecho pueden cambiar casi cualquier aspecto
cautela. Las escuelas han sido diseñadas y equilibradas de forma
del juego si piensan que una versión distinta funcionaría mejor,
cuidadosa, y cambiar estos equilibrios puede dar como resultado
o que encajaría mejor al estilo de la campaña. En general, el DJ
que una escuela se vuelva inesperadamente fuerte o débil,
será el árbitro final de todo este tipo de decisiones, pero un DJ
perturbando la experiencia de juego general.
inteligente tendrá en cuenta los deseos de sus jugadores al hacer
ajustes en el juego.
Existen muchos aspectos de diseño del juego que pueden
cambiarse o “tunearse” para compaginarlos con las preferencias ESTILOS DE JUEGO ALTERNATIVOS
de los jugadores, y explicar en detalle todas las posibilidades Tal y como deja claro la discusión sobre la modificación de reglas,
probablemente ocuparía más espacio del que disponemos en este el DJ y los jugadores pueden modificar las reglas de diversas
libro. Sin embargo, examinaremos una de las áreas del juego más formas para que encajen con su estilo de juego. Sin embargo,
fundamentales y evidentes (el diseño de escuelas de bushi) para también puede hacerse para representar a Rokugán de una
que sirva como guía de las coas que el DJ podría desear ajustar forma diferente. Las reglas del juego de rol de L5A presentadas
a su estilo. en el Libro de la Tierra, el Libro del Fuego y el Libro del Agua
Las escuelas de bushi en la 4ª edición de La Leyenda de los representan la versión “de serie” de Rokugán; un mundo en
Cinco Anillos están diseñadas para encajar en un amplio terreno general realista, con un combate letal y personajes completamente
de igualdad entre ellas, permitiendo a la vez que cada escuela mortales, pero que también deja mucho espacio para la fantasía,
sobresalga en su propio campo; por ejemplo, los duelos para la los poderes sobrehumanos, y la acción dramática. Sin embargo,
escuela Kakita, o el combate montado para la Utaku. Sin embargo, es posible que el DJ y los jugadores deseen jugar a L5A con un
algunos grupos de juego pueden preferir reducir las diferencias estilo distinto. Tal vez prefiráis jugar en un estilo más crudo y
entre escuelas, o al contrario, ampliar las diferencias y hacer que realista, reminiscente de las películas japonesas de samuráis. O al
las capacidades de cada clan sean más distintivas. contrario, tal vez prefiráis una campaña más ligera y humorística
Un DJ que desee reducir las diferencias entre escuelas de bushi que se centre en las aventuras y el romance y evite el sentimiento
podría trasladar todas las Técnicas de “segundo ataque” (aquellas de mortalidad y tragedia que permea el L5A “normal”. Este tipo
que cambian los ataques de acciones Complejas a Simples) al de ajustes estilísticos se pueden representar con la historia y la
rango de escuela 3, en lugar de que algunas escuelas las obtengan trama, pero el DJ puede además efectuar cambios en las reglas del
a rango 3 y otras a rango 4. Al contrario, un DJ que desee juego, alentando un estilo de juego más heroico, más ligero, más
aumentar las diferencias de poder podría permitir que escuelas realista o más horrible.
como la Akodo y la Mirumoto obtengan su segundo ataque a A continuación os presentamos tres ejemplos de estilos de
rango 2. Otra forma de ajustar el equilibrio para estas Técnicas juego alternativos que podéis desear probar, cada uno de ellos
podría ser reducir o eliminar las restricciones de armas con las con los ajustes adecuados a las reglas.

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ESTILO ANIME esto es que normalmente los héroes de anime suelen ser personas
oprimidas que se enfrentan contra villanos extremadamente
La animación japonesa, o anime, tiene una gran popularidad en
poderosos, y el DJ no debería tener reparos en crear villanos
todo el mundo, y muchos jugadores de L5A son también fans de
“exagerados” a los que los PJs sólo puedan derrotar con un valor
series y personajes de anime. Como L5A está fuertemente basado
y una dedicación absolutos. El héroe que prevalece sobre un
en la historia y cultura medieval japonesa, el estilo de juego
enemigo muy superior por pura determinación, perseverancia y
inspirado por el anime es una variación evidente de las partidas
suerte es un estereotipo popular del anime.
de L5A convencionales.
Aunque el anime engloba una enorme cantidad de géneros y Probablemente el cambio más importante en cuanto a reglas
sub géneros, se puede hacer una serie de generalizaciones para con respecto a una partida normal de L5A para una campaña de
guiar al DJ a la hora de ajustar las reglas de L5A para dar soporte estilo anime será la naturaleza relativamente indestructible de los
a un estilo de juego basado en el anime. Lo más notable es que héroes de anime. Aunque pueden sangrar y morir, los personajes
casi todo el anime es muy dramático, melodramático incluso, con de anime tienen un talento natural para soportar heridas
historias y emociones intensas. La imagen tradicional del samurái terribles y volver de las garras de la muerte para derribar a sus
estoico que mantiene la compostura en todo momento puede no enemigos. También tienen tendencia a conseguir realizar proezas
ser siempre la imagen apropiada en una partida de estilo anime sorprendentes, mucho más allá de sus capacidades normales,
en el que las potentes emociones y la acción dramática están siempre que resulta dramáticamente apropiado.
a la orden del día. Reducir las pérdidas de Honor y de Gloria El DJ puede simular este tipo de sucesos utilizando alguna de
por demostrar emociones o por perder la compostura en público las opciones de Niveles de Heridas de mayor amplitud del Libro de
fomentará un estilo de interpretación más anime. De forma la Tierra, como Tierra x3 o Tierra x4 por Nivel de Heridas. Otra
similar, el anime tiende a dar una gran importancia al romance buena herramienta consiste en permitir más opciones para los
en la mayoría de las historias, ya sean serias o ligeras, por lo puntos de Vacío. Por ejemplo, dale a los personajes la posibilidad
que la impresión tradicional de L5A del romance como trágico y de gastar puntos de Vacío para curarse Heridas (tal vez tantas
condenado puede no resultar apropiada. El DJ debería mostrarse como 15 ó 20 Heridas por punto de Vacío, dependiendo de lo
más dispuesto a proponer un final feliz a las historias de amor de heroica que quieras que sea la partida). El DJ también podría
la campaña. permitir a un personaje que esté Caído o Inconsciente gastar
Los héroes de anime a menudo parecen acabar con armas o un punto de Vacío para levantarse y actuar, ignorando por un
armaduras de naturaleza súper poderosa. Una partida de L5A con breve instante las penalizaciones por Heridas al hacer acopio de
influencias de anime debería hacer que resultase más sencillo sus últimas reservas de energía heroica. Por supuesto, si el héroe
para los PJs hacerse con alguno de los legendarios nemuranai prevalece, probablemente debería sufrir una cicatriz dramática
(artefactos mágicos) del Imperio. Por supuesto, el lado negativo de para que le recuerde su experiencia casi mortal.
Obviamente, si se pueden utilizar puntos de Vacío de estas
maneras probablemente se gasten mucho más rápido de lo que
sería usual en una partida normal de L5A. El DJ puede desear
proporcionar también a los personajes formas de recuperar sus
puntos de Vacío con mayor velocidad. En algunas ediciones
anteriores del JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos, los personajes
podían recuperar puntos de Vacío siempre que relanzasen 3 o más
dados en una misma tirada. El DJ podría utilizar algo similar a
esto para incrementar la reserva efectiva de puntos de Vacío de la
partida, o incluso llevar las cosas un poco más allá y darles a los
personajes el doble de los puntos de Vacío normales.

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ESTILO CINEMÁTICO
Los espadachines bravucones y los héroes de acción extrema
han sido la inspiración de muchas campañas de juegos de rol.
Sin embargo, el estilo realista normal de L5A y su énfasis en
las complejidades morales de la sociedad rokuganesa no son
realmente conductivos para este estilo de juego. En el pasado,
AEG publicó otro juego 7º Mar, un juego de acción de capa y
espada en un mundo reminiscente de la Europa Central del siglo
XVII. Sin embargo, no es necesario coger inspiración únicamente
de historias occidentales o de JdRs de estilo occidental para crear
un juego de acción heroica. Las películas asiáticas de kung-fu
y espadachines mágicos, por ejemplo, tienen una estética muy
similar, con héroes que muestran habilidades sobrehumanas

La Regla
mientras protegen a los débiles y derrotan a enemigos corrompidos.
Una partida de L5A cinemática normalmente hará un mayor
hincapié en la acción en lugar de en las intrigas cortesanas y de los “Matones”
demás desafíos sociales. También tenderá a tener una balanza
moral mucho más simple y extrema, bosquejando un mundo en Una de las características de la acción cinemática, ya sea
el que el Honor y el Bushido representen el bien incuestionable. asiática u occidental, es la capacidad de los héroes para
Los personajes de una naturaleza moral más dudosa, como los enfrentarse a grandes hordas de secuaces anónimos.
Escorpión o Araña, es muy poco probable que encajen bien a Las reglas normales de L5A no ofrecen demasiada
menos que tanto el DJ como los jugadores estén dispuestos a ayuda en este sentido, pero se puede importar creando
interpretarlos como “nobles bribones” o personajes que se una regla de “matones”. 7o Mar utilizaba una regla
redimen de un oscuro pasado (ambos arquetipos cinemáticos muy similar, en la que llamaba “matones” a los villanos
comunes) de menor rango. Es posible representar a grandes
En cuanto a reglas, una partida cinemática acentuará la acción cantidades de villanos débiles proporcionándoles un
número de Heridas muy limitado (16 o menos), o

Libro del Vacío


dramática y de altos vuelos, ejecutada por héroes capaces de
ignorar las más terribles heridas como “heridas leves”. De forma simplemente permitiendo que se les pueda derribar con
similar al estilo de juego anime, se recomienda encarecidamente un único impacto independientemente del daño tirado.
que una partida de estilo cinemático utilice uno de los sistemas de Los DJs que deseen un estilo de juego verdaderamente
Heridas más extensos (explicados en el Libro de la Tierra) como heroico pueden incluso permitir a sus jugadores
Tierra x3 o incluso Tierra x4 para las Heridas de los personajes. declarar Aumentos para impactar a más de un matón
con un único ataque. Por su parte, no se debería 317
Una buena forma de simular las heroicidades de las películas es
permitir que los matones tuviesen una tirada de ataque
utilizar una de las opciones de 7º Mar y permitir a los personajes
demasiado elevada, y sólo deberían hacer una cantidad

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


la posibilidad de gastar un punto de Vacío después de hacer una
de Heridas limitada con cada ataque, tal vez 3g2 como
tirada además de antes. De esta forma, un personaje que falle
máximo, o solamente 2g1 si el DJ utiliza cantidades
por los pelos a su enemigo podrá gastar un punto de Vacío para
verdaderamente enormes de matones.
tratar de obtener esos pocos puntos por los que ha fallado, por
supuesto, esto significa también que, de forma similar de nuevo al
estilo anime, los PJs de una partida de estilo cinemático tenderán
a gastar sus puntos de Vacío con mucha mayor velocidad. 7º
Mar utilizaba una mecánica similar conocida como “Dados de
Drama”, y su solución para este problema consistía en que el
DJ proporcionase Dados de Drama adicionales a los jugadores
cada vez que hiciesen algo memorablemente heroico o “chulo”. personaje muera si recibe un único impacto con un arma mediana
Esta regla también podría utilizarse en L5A, aunque el DJ o grande, o tantos impactos con armas pequeñas como su Tierra.
deberá ejercitar la cautela para otorgar estos puntos de Vacío Este tipo de partida tendrá un estilo muy diferente de una partida
adicionales de forma imparcial; es muy fácil caer en acusaciones normal de L5A, y obligará a los personajes a enfrentarse a un
de favoritismo en estos casos. combate de forma inteligente y con un profundo sentido de su
propia mortalidad. John Wick, el diseñador original de L5A,
ESTILO DE CRUDO REALISMO comentó una vez que los personajes en este tipo de partidas
Aunque L5A tiene un fuerte elemento de mortalidad realista, aun deberían combatir “con la falta de piedad de Musashi y la astucia
así proporciona a los personajes una capacidad de supervivencia de Sun Tzu”.
considerablemente superior a la que disfrutaban los samuráis Una partida de crudo realismo debería eliminar también la
auténticos. El DJ y los jugadores pueden desear una visión más capacidad de los personajes de gastar Vacío para reducir daño. En
cruda, más oscura de Rokugán (Especialmente los fans de las un mundo realista, no hay posibilidad de “ignorar” mágicamente
películas de samuráis de Akira Kurosawa, con su visión oscura el daño. Un efecto colateral interesante de esto es que hace que
y cínica pero aun así moral de la vida y la muerte samurái) los conjuros que curan o proporcionan Reducción se vuelven
pueden optar por un estilo de juego que elimine la limitada mucho más valiosos, aumentando la valía de los shugenjas en
red de seguridad de las reglas normales de L5A y obligue a los las partidas.
personajes jugadores a vivir a tres palmos de la muerte, como los Obviamente, el estilo de crudo realismo no es un estilo en el
samuráis reales a los que imitan. que resulte fácil jugar campañas de larga duración, y muchos
Una partida que adopte un estilo de crudo realismo debería, jugadores no desearán jugar en este tipo de partida. Pero para
como mínimo, reducir todos los Niveles de Heridas a Tierra x2. aquellos que tengan una mente abierta, una campaña de corta
Los DJs que deseen un estilo verdaderamente realista pueden duración en este estilo puede ser un cambio refrescante con
eliminar por completo las Heridas y simplemente hacer que un respecto a una partida normal de L5A.

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CARACTERÍSTICAS DE LAS CRIATURAS
Criaturas sin Vacío En aras de la consistencia, las criaturas se presentan en un
formato estándar con la siguiente información:
La mayoría de las criaturas no humanas no poseen
un Anillo de Vacío. Esto representa una carencia de
inteligencia y consciencia en el caso de los animales, o
ANILLOS/CARACTERÍSTICAS:
una carencia de conexión y armonía con los elementos, Las criaturas tienen Anillos y Características de la misma forma
en el caso de las criaturas de las Tierras Sombrías, que los humanos. La mayoría de las criaturas no humanas no
no muertos, etc. La capacidad de invocar un instante tienen un Anillo de Vacío, aunque algunas sí lo tienen, y ciertas
de perfecta armonía con los elementos es un rasgo razas ancestrales, como los Naga y los Nezumi, tienen un Anillo
abrumadoramente humano, y sólo un puñado de distinto que pueden utilizar de forma casi idéntica al Vacío.
criaturas no humanas poseen siquiera un Anillo de Las criaturas nativas de las Tierras Sombrías tienen también
Vacío, por no hablar de la capacidad para gastar puntos
un rango de Mancha, con un valor permanente igual a su nivel
de Vacío.
actual. Las criaturas nativas de las Tierras Sombrías no obtienen
Una criatura que no posea un Anillo de Vacío ningún beneficio del rango de Mancha y no pueden “abrazar la
sufre una serie de efectos y penalizadores. Además de Mancha” para potenciar sus tiradas físicas.
la desventaja evidente de no poder gastar puntos de
Vacío, tampoco pueden asumir la posición Centrada,
no pueden participar en duelos de Iaijutsu, y no pueden
INICIATIVA:
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

meditar ni efectuar ninguna otra acción asociada con En este apartado se lista la tirada de Iniciativa normal de la
el Vacío. El número máximo de Aumentos que pueden criatura.
declarar está limitado por su Característica más baja.
Por otro lado, una criatura sin Vacío no puede verse ATAQUES:
afectada por conjuros, Técnicas ni ningún otro efecto de
juego que tenga como objetivo el Anillo de Vacío o los En esta sección se incluye la tirada de ataque normal de la
puntos de Vacío. criatura, basada en sus capacidades naturales y cuando resulte
apropiado en sus habilidades. Si cuenta con dos o más tipos de
ataque distintos, se incluirán de forma separada (por ejemplo,
“garrote 4g2 o mordisco 3g2”). En esta sección se incluye además
si los ataques de la criatura se consideran acciones Gratuitas,
Simples o Complejas. Normalmente, sólo las criaturas más
grandes y peligrosas tendrán ataques que puedan efectuar como
318 acciones Gratuitas.
Libro del Vacío

DAÑO:
La Caja Aquí se pone el ND (Nivel de Daño) del ataque de la criatura. Si
cuenta con más de un tipo de ataque, se incluirá el daño de cada
de Herramientas del DJ tipo de ataque de forma separada. Se debería tener en cuenta que
esto no siempre refleja de forma directa la Fuerza de la criatura;
también puede verse afectado por otros factores como garras
Esta sección del capítulo proporciona una serie de reglas
afiladas o capacidades sobrenaturales.
especiales que el DJ puede utilizar para mejorar y expandir
sus partidas. En particular, se incluyen las reglas básicas para
criaturas no humanas y una breve sección con ejemplos de estas NO DE ARMADURA:
criaturas que poder utilizar como desafíos para tus jugadores. Esta sección muestra el NO de Armadura de la criatura, y
También se incluyen reglas para venenos, para aumentar las también indica si este NO se considera “armadura” para cualquier
opciones de Escorpión y villanos por igual. Esta sección concluye capacidad que ignore la parte de armadura del NO de Armadura.
con una selección de ideas para aventuras y una aventura de
ejemplo completa, para ayudar a los nuevos DJs a dar comienzo a
sus campañas. Por último, se incluye una breve lista de recursos, REDUCCIÓN:
libros, películas y similares, que el DJ y los jugadores pueden Si la criatura posee algún valor de Reducción, se incluirá aquí.
consultar como fuentes de inspiración. En este apartado se incluye también si la Reducción de la criatura
aumenta o disminuye contra ciertos tipos de ataque. Por ejemplo,
en una criatura vulnerable al jade podría poner: “Reducción 15
CRIATURAS DE ROKUGÁN (5 contra jade)”.

Rokugán y las tierras que lo rodean son el hogar de muchas criaturas


extrañas y sobrenaturales, así como de animales naturales, como
HERIDAS:
caballos, perros y leones. La sección a continuación proporciona Algunas criaturas tienen niveles de Heridas de la misma forma que
una modesta selección de este tipo de criaturas que el DJ puede los humanos, y cuando este sea el caso, se indicará en esta sección.
utilizar como desafíos para sus jugadores. En futuras expansiones Sin embargo, muchas criaturas tienen Heridas que no derivan
se proporcionará una selección mayor de criaturas. directamente de su Anillo de Tierra – a causa de una resistencia y
aguante del dolor inusuales, una fragilidad o debilidad especial, o
una naturaleza ultraterrena que le hace más (o menos) resistente
de lo que su cuerpo físico permitiría normalmente. En estos casos,
este apartado indicará el total de Heridas necesario para causar
penalizadores y para matar a la criatura.

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HABILIDADES:
Las criaturas inteligentes o astutas a menudo tienen Habilidades.
Ajuste de Características
Los rangos de Habilidad incluidos son para la criatura “típica” de ese de Criaturas
tipo: el DJ puede representar con facilidad criaturas más poderosas
añadiendo rangos de Habilidad, o más débiles eliminándolos. Las criaturas no siempre derivan sus capacidades
directamente de sus Anillos y Características de la misma
CAPACIDADES ESPECIALES: forma que lo hacen los personajes humanos. Por ejemplo,
aunque es posible que la tirada de Iniciativa de una
En este apartado se incluye cualquier capacidad o ataque inusual
criatura esté influenciada por sus Reflejos, la mayoría
que pueda tener la criatura. Algunos de estos serán únicos de
de las criaturas no tienen un rango de Reconocimiento,
las criaturas que los posean, y se describirán para cada criatura
específica. Sin embargo, existen varias capacidades especiales por lo que en lugar de seguir la fórmula normal su
comunes que pueden aparecer en este apartado. Se incluyen a tirada de Iniciativa se incrementará o reducirá para
continuación como “Capacidades Especiales Comunes”. reflejar la velocidad o lentitud intrínsecas.
Existen varios efectos de juego, como pueden ser conjuros
CAPACIDADES ESPECIALES COMUNES y venenos, que pueden incrementar o reducir los Anillos o
Características de una criatura. El DJ también puede decidir
Muchas criaturas diferentes poseen estas capacidades especiales, incrementar o reducir las características de una criatura
por lo que se incluyen aquí para facilitar su uso. para representar un ejemplar de su especie más fuerte o más
débil. Las reglas incluidas a continuación proporcionan una
ENORME: serie de directrices sobre cómo afectan los cambios en los
Anillos /Características al resto de capacidades de la criatura:
Una criatura Enorme es imposible de Apresar, ya sea a causa de
su tamaño y su volumen, o tal vez debido a que posea muchas c Si se aumenta o reduce el Anillo de Tierra de la
extremidades o una forma monstruosa. Una criatura Enorme no criatura, los resultados dependerán de si sus Heridas
puede ser Apresada ni ser objetivo de una maniobra de Derribo, se calculan de la misma forma que en el caso de los
y no podrá iniciar una Presa a menos que posea rangos en la humanos o no. Si la respuesta es afirmativa, las
Heridas por nivel deberán ajustarse a su nuevo valor

Libro del Vacío


Habilidad de Jiujutsu.
de Tierra (posiblemente matándolo si su Tierra se
reduce después de sufrir daño). Sin embargo, si sus
ESPÍRITU: niveles de Heridas no siguen los patrones humanos,
Una criatura con la cualidad Espíritu proviene de uno de los reinos aumenta o reduce sus Heridas totales en 8 por cada
espirituales más allá de Ningen-do, y como tal es relativamente rango de Tierra que se aumente o se reduzca.
resistente a los efectos nativos del reino de los mortales. 319
c Si cambian los Reflejos de la criatura, su NO de
Las criaturas Espíritu en Ningen-do sufren la mitad de daño Armadura se ajustará en 5 por cada rango de Reflejos,

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


proveniente de cualquier arma u otro tipo de ataque físico que no y su tirada de Iniciativa se ajustará en 1g1 por cada
contenga jade, cristal u obsidiana, así como de cualquier conjuro rango de Reflejos.
o efecto mágico que no tenga los descriptores Jade o Cristal.
c Si cambia la Agilidad de la criatura, sus tiradas
de ataque se modificarán en 1g1 por cada rango de
INVULNERABILIDAD: Agilidad.
Una criatura con Invulnerabilidad es muy difícil de matar con c Si cambia la Fuerza de la criatura, sus tiradas de daño
ataques mundanos normales. Esta capacidad la poseen con más se modificarán en 1g0 por cada rango de Fuerza.
frecuencia los oni, pero también es característica de muchas otras
criaturas poderosas de las Tierras Sombrías, así como de los más
poderosos de los Perdidos. Una criatura con Invulnerabilidad sólo
sufre daño normal proveniente de conjuros, nemuranai y armas
compuestas de jade, cristal u obsidiana. Cualquier otro ataque
sólo causará una única Herida, sin importar la potencia del
ataque. Si la criatura cuenta tanto con Invulnerabilidad como con
Reducción, los efectos de la Invulnerabilidad se aplican después
que los de la Reducción.

INVULNERABILIDAD, PARCIAL:
Una criatura con Invulnerabilidad Parcial sólo es Invulnerable
contra ciertos tipos de ataques. Por ejemplo, una criatura
podría ser Invulnerable a las flechas, o al fuego. Los ataques
provenientes de las fuentes designadas sólo causarán 1 Herida,
independientemente de la tirada de daño, de la misma forma que
la Invulnerabilidad normal.

INVULNERABILIDAD, SUPERIOR:
Una criatura con Invulnerabilidad Superior tiene todas las
ventajas de la Invulnerabilidad normal, pero además es resistente
a una (o más) de las formas de ataque que normalmente causan
daño a una criatura Invulnerable normal. Por ejemplo, podría ser
Invulnerable al jade, o a los conjuros de Aire.

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Polvo de Jade Escuelas de Criaturas
El Clan del Cangrejo pasa buena parte de su tiempo Algunas criaturas inteligentes tienen escuelas que
combatiendo a criaturas con Invulnerabilidad, y ha estudian y mejoran de forma similar a las escuelas
desarrollado muchas estrategias y métodos para ello. rokuganesas. Algunos ejemplos de este tipo de criaturas
Una de las mayores dificultades es la escasez de armas son los Naga, Rátidos (Nezumi), Ogros y Tsuno. Sin
de jade y cristal, ya que sólo los mejores herreros son embargo, las versiones de ejemplo de estas criaturas
capaces de convertir estos materiales sagrados en armas incluidas en el Libro del Vacío representan versiones
utilizables. Para circunvenir esta limitación, el Clan del “básicas” de estas criaturas sin escuelas ni ningún
Cangrejo utiliza una medida de contingencia: el polvo otro tipo de entrenamiento adicional. Las escuelas de
de jade. criaturas se incluirán en futuros suplementos.
Tal y como su nombre indica, el polvo de jade está
compuesto por jade triturado, mezclado con una
sencilla pasta para hacer que se adhiera a las armas.
Normalmente se lleva en pequeñas bolsitas, cada una
de las cuales contiene una “dosis” del polvo. Al untar
esta pasta en la espada, tetsubo o punta de flecha,
un guerrero Cangrejo puede obtener de forma breve
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

los beneficios de utilizar un arma de jade contra una


criatura peligrosa como un oni. Por desgracia, el polvo
RESISTENCIA A LA MAGIA:
de jade desaparece rápidamente de las armas al golpear Esta característica funciona de la misma forma que la Ventaja de
a sus objetivos. El primer impacto de un arma con Resistencia a la Magia del Libro del Fuego.
polvo de jade causará su daño completo, pero el segundo
ataque sólo causará la mitad de daño, y el tercer ataque
VELOZ:
una cuarta parte. Después de tres impactos se habrá
agotado el polvo de jade. Una criatura Veloz se mueve a una velocidad superior de lo que
permitirían sus capacidades físicas. Esto puede deberse a un
Aplicar polvo de jade a un arma se considera una
don sobrenatural o ser resultado de su pura energía y furia. Se
acción Compleja. Una vez aplicado, normalmente
considera que las criaturas Veloces tienen un rango de Agua más
durará hasta que se limpie o se use (no es posible
elevado, un rango por encima del real por cada rango de Veloz
recuperarlo de forma efectiva una vez se ha aplicado).
que posean, a la hora de calcular la distancia que pueden mover
En las Tierras Sombrías, la naturaleza corruptora de la
320 con una acción de Movimiento Gratuita o Simple.
Mancha consumirá el jade expuesto en dos horas, por
lo que los bushi Cangrejo en este letal reino tratan de
guardar con sumo cuidado sus bolsas de polvo de jade
Libro del Vacío

hasta justo antes de un combate. CRIATURAS NATURALES


Es posible entrenar a muchos tipos de criaturas naturales para
que sirvan a los humanos, o incluso para que luchen por ellos. Un
personaje que haya entrenado a un animal (que no sea un caballo)
para luchar puede ordenarle que ataque a un objetivo específico
declarando una acción Simple para efectuar una tirada de Trato
con Animales/Consciencia contra un NO de 20. Sin embargo,
deberá tenerse en cuenta que, a excepción de las criaturas criadas
específicamente para la guerra como los perros de guerra y los
NO MUERTO: caballos Unicornio, un animal enviado a combatir no se quedará
Una criatura con esta característica no siente el dolor, y por lo ahí una vez que sufra heridas de consideración.
tanto no sufre penalizadores por Heridas. Las criaturas No Muertas
permanecen completamente funcionales, sin sufrir efectos de BUEY (OUSHI)
Heridas, hasta que sean literalmente despedazados (reducidos a
Como los caballos, incluso los ponis, están básicamente
Muerto). Los ataques específicos como cortarle las manos pueden
restringidos a la casta samurái y a los plebeyos más ricos, el
sin embargo eliminar ataques de garras o de armas. Como están
pueblo llano de Rokugán utiliza bueyes para tirar de carros, para
muertos, son también inmunes a los efectos de Miedo de cualquier
la labranza, y para muchas otras tareas laboriosas. La mayoría de
tipo, así como a cualquier conjuro, Habilidad o Técnica que trate
las aldeas rokuganesas cuentan con un redil para bueyes con dos
de influenciar la mente o las emociones.
o tres de estos animales fuertes, pero tozudos y torpes.

MIEDO: AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 1 TIERRA: 2


Muchas de las criaturas más grotescas o sobrenaturales de FUERZA 6 - AGILIDAD 2 RESISTENCIA 6
Rokugán resultan aterradoras. Esto es especialmente cierto en
el caso de los monstruos más poderosos de las Tierras Sombrías Iniciativa: 2g2 Ataque: 3g2 Cornada (Compleja)
y de los no muertos, cuya misma existencia es una blasfemia o 4g3 Embestida (Compleja)
aterradora para los rokuganeses. Una criatura con un valor de Daño: 6g3 Cornada, NO de Armadura: 10
Miedo lo causa de forma automática al principio de cualquier 6g4 Embestida
encuentro (consulta las reglas de Miedo en el Libro de la Tierra
para ver sus efectos). Reducción: 4 Heridas: 20: +5; 40: +10;
60: Muerto

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Capacidades Especiales:
c Enorme Equitación y
c Carga Furiosa: si un buey resulta herido reaccionará en Trato con Animales
un primer momento con furia, cargando contra cualquier
cosa que perciba como la fuente del dolor. Durante El Libro del Fuego incluye dos Habilidades relevantes a
su primer turno después de haber resultado herido las criaturas incluidas en esta sección: Equitación, que
(suponiendo, claro, que no haya muerto directamente), no se utiliza para mantener el control de una montura bajo
sufrirá ningún penalizador por Heridas, y podrá añadir circunstancias difíciles, y Trato con Animales, que se utiliza
un bonificador de +10 a su tirada de ataque. Una vez para entrenar animales para ejecutar tareas específicas.
pase este primer arranque de furia, sufrirá los efectos Ejemplos de dificultades de Equitación serían:
normales de los penalizadores por Heridas.
c Controlar a un caballo al galope: NO 10
CABALLO, PONI ROKUGANÉS (KOUMA) c Controlar a un caballo en presencia de violencia,
Estos animales resistentes e hirsutos son las monturas nativas de fuego o depredadores: NO 20
Rokugán, y la mayoría de samuráis que montan a caballo poseen c Montar a caballo en una batalla: NO 25 (una única
uno de estos animales. Se les puede entrenar para la guerra, vez, al comienzo del combate)
pero el combate no es su ambiente natural, y normalmente en
c Ejemplos del uso de Trato con Animales podrían ser
una pelea se limitarán a tratar de evitar resultar heridos. Para
los siguientes:
convencer a un poni rokuganés de que ataque en una escaramuza,
el jinete deberá declarar una acción Gratuita cada asalto para Entrenar a un animal en una tarea sencilla (venir
efectuar una tirada de Equitación/Consciencia contra un NO de cuando se le llame, permanecer en el mismo sitio): NO
20. Si supera la tirada el poni atacará durante su siguiente turno. 10, necesita varias horas o tal vez algunos días
Un poni gravemente herido (32 Heridas o más) tratará de huir Entrenar a un animal para que ataque a un enemigo
durante su turno a menos que se le obligue a quedarse con una cuando lo ordenes: NO 20, necesita varios días o
tirada de Equitación/Voluntad contra un NO de 25. semanas de entrenamiento intensivo
Efectuar acciones inusuales (hacer que un halcón

Libro del Vacío


AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 1 TIERRA: 2 busque enemigos, que un pichón entregue mensajes,
FUERZA 4 - AGILIDAD 2 RESISTENCIA 4 o que un perro busque camaradas heridos): NO 30,
varias semanas o meses
Iniciativa: 3g2 Ataque: 3g2 Coz (Compleja)
Daño: 4g2 NO de Armadura: 15
Reducción: 3 Heridas: 16: +5; 32: +10; 48: Muerto 321

Capacidades Especiales:

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


c Enorme
c Veloz 3

CABALLO, CABALLO DE MONTA


UNICORNIO (UMA)
Los Unicornio trajeron a estos caballos extranjeros consigo
de vuelta de las Arenas Ardientes. Aunque no son tan
resistentes como los ponis nativos rokuganeses, son
más fuertes, más rápidos y de mayor tamaño, lo que
les convierte en animales mucho mejores para montar
en combate. La mayoría de los caballos de monta
Unicornio han sido entrenados para el combate, y
en una escaramuza el jinete sólo necesitará efectuar
una única tirada de Equitación/Consciencia como
una acción Gratuita contra un NO de 10 al comienzo
de la escaramuza para convencer al caballo de que
ataque durante su turno de cada asalto.

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CABALLO, MONTURA DE BATALLA
Caballos en Combate UTAKU (UMA)
Los famosos caballos criados expresamente para las Shiotome
Las descripciones anteriores de los caballos indican Utaku (Doncellas de Batalla) son las monturas más formidables
las tiradas de Habilidad necesarias, de haberlas, de Rokugán, bestias poderosas e inteligentes que establecen un
para persuadirles de que ataquen a sus enemigos. Un fuerte vínculo con sus jinetes y combaten con ferocidad en tiempo
caballo bajo control se moverá en el turno del jinete, de guerra. Algunos de estos animales se han entregado como
pero atacará durante su propio turno en el orden de regalos a individuos muy respetados fuera de la familia Utaku
Iniciativa. Un caballo fuera de control (como un poni (siendo los más notables de ellos los distintos Emperadores),
huyendo después de ser herido, o un caballo sin jinete) aunque dicen los rumores que nadie se ha atrevido jamás a
se moverá durante su propio turno. montar a tan nobles bestias.
Las monturas Utaku combaten de forma dispuesta e inteligente
junto a sus jinetes, sin necesidad de ninguna tirada. Permanecerá
al lado de su jinete incluso si ha muerto.

AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 4


FUERZA 6 REFLEJOS 3 AGILIDAD 3 -
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 1 TIERRA: 3
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

FUERZA 5 - AGILIDAD 3 - Iniciativa: 4g3 Ataque: 4g3 Coz (Simple)


o 6g4 Embestida (Compleja)
Iniciativa: 4g2 Ataque: 4g3 Coz (Compleja) Daño: 6g2 Coz, NO de Armadura: 20
Daño: 5g2 NO de Armadura: 15 6g4 Embestida
Reducción: 3 Heridas: 12: +5; 24: +10; 36: +15; Reducción: 5 Heridas: 16: +5; 32: +10; 48: +15;
48: Muerto 64: Muerto

Capacidades Especiales: Capacidades Especiales:


c Enorme c Enorme
c Veloz 3 c Miedo 2 (al cargar)
c Veloz 3

322
Libro del Vacío

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HALCÓN (TAKA)
Muchos samuráis utilizan halcones para cazar y como deporte;
de hecho, la cetrería está considerada como una de las artes
superiores. Un halcón entrenado puede utilizarse también para
atacar a enemigos, aunque poca gente arriesgará de esta forma
a sus preciadas aves. Un halcón que sufra 5 o más Heridas será
incapaz de volar hasta que se cure.

AGUA: 1 AIRE: 1 FUEGO: 1 TIERRA: 1 Iniciativa: 4g3 Ataque: 4g3 Mordisco (Compleja)
PERCEPCIóN 3 REFLEJOS 5 AGILIDAD 4 - Daño: 5g2 NO de Armadura: 20
Reducción: 3 Heridas: 18: +10; 36: Muerto
Iniciativa: 5g5 Ataque: 5g4 Zarpa/Picotazo (Simple)
Daño: 3g2 NO de Armadura: 30 Habilidades: Sigilo 2
Reducción: ninguna Heridas: 5: +10; 10: Muerto Capacidades Especiales:
c Olfato: los lobos obtienen un bonificador de +2g1 en
Capacidades Especiales:
cualquier tirada de Percepción en la que se utilice el
c Ataque a los Ojos: si un halcón causa 10 o más Heridas olfato.
en un único ataque, el objetivo quedará temporalmente c Veloz 2
Cegado a causa del dolor y la sangre hasta que se trate
la herida con una tirada de Medicina o con magia. Si el
daño fue de 20 o más Heridas, el halcón habrá arrancado
PERRO (INU)
o destrozado el ojo (causando la Desventaja de Tuerto). Los perros normales se pueden encontrar por todo el Imperio como
c Veloz 5 en vuelo mascotas, animales de guardia o simples animales vagabundos. A
menos que estén muertos de hambre o enloquecidos, un perro
normalmente tratará de huir una vez que sufra 12 Heridas o más.
LEÓN (SHISHI)
Los leones salvajes son depredadores peligrosos que actúan en pe- AGUA: 1 AIRE: 1 FUEGO: 1 TIERRA: 2

Libro del Vacío


queños grupos llamados manadas, que normalmente consisten de
un único macho adulto y entre 2 y 8 hembras. No son excesiva- PERCEPCIóN 3 REFLEJOS 3 AGILIDAD 3 -
mente numerosos en Rokugán, a causa de la naturaleza civilizada
Iniciativa: 4g3 Ataque: 3g3 Mordisco (Compleja)
y la gran cantidad de asentamientos en la mayoría del Imperio.
La mayoría de los que existen pueden encontrarse en la zona de Daño: 2g1 NO de Armadura: 20
las planicies centrales; principalmente en las tierras del Clan del Reducción: ninguna Heridas: 12: +10; 24: Muerto 323
León, de forma poco sorprendente. El clan de Akodo es famoso
por haber domado a una pequeña cantidad de estas bestias y de Habilidades: Cazar (Rastreo) 3

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


entrenarlos para combatir junto a guerreros humanos de especial Capacidades Especiales:
talento, los conocidos como Señores de las Bestias. c Veloz 2
c Olfato: los perros obtienen un bonificador de +2g1 en
AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 1 TIERRA: 4
cualquier tirada de Percepción en la que se utilice el
- REFLEJOS 3 AGILIDAD 3 - olfato.

Iniciativa: 4g3 Ataque: 5g3 Garras (Simple) PERRO, PERRO DE GUERRA


o 6g3 Mordisco (Compleja)
UNICORNIO (GENKEN)
Daño: 4g3 Garras, NO de Armadura: 20
4g4 Mordisco Una raza de perro grande, poderosa, inteligente y letal, criados
especialmente por los Unicornio para utilizarlos en la guerra.
Reducción: 3 Heridas: 12: +5; 24: +10; Estos perros son leales y feroces y combatirán hasta la muerte
36: +15; 48: Muerto junto a su amo humano, e incluso se quedarán protegiendo su
Habilidades: Cazar 3, Sigilo 3 cadáver si muere.

Capacidades Especiales: AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 3


c Miedo 1
- REFLEJOS 4 AGILIDAD 4 -

LOBO (OOKAMI) Iniciativa: 5g4 Ataque: 5g4 Mordisco (Simple)


Es posible encontrar lobos en las montañas y bosques de Rokugán, Daño: 3g2 NO de Armadura: 25
especialmente en las áreas remotas, y normalmente actúan en
Reducción: 3 Heridas: 18: +10; 36: Muerto
manadas de entre 1 y 10 adultos (más cachorros). Prefieren
alimentarse de venados, liebres y otras presas salvajes. Los lobos Habilidades: Cazar (Rastreo) 4, Intimidación 2
son animales astutos capaces de aprender de la experiencia, por
Capacidades Especiales:
lo que suelen mostrarse precavidos con los humanos y resulta
sencillo ahuyentarlos con fuego. Sin embargo, en ocasiones c Ataque de Carga: un perro de guerra en la posición de
atacarán a humanos solitarios si están muy hambrientos o Ataque Total puede moverse hasta (Agua x 3 metros)
desesperados. como una acción Gratuita.
c Olfato: los perros obtienen un bonificador de +2g1 en
AGUA: 3 AIRE: 1 FUEGO: 2 TIERRA: 3 cualquier tirada de Percepción en la que se utilice el
olfato.
PERCEPCIóN 4 REFLEJOS 3 AGILIDAD 3 -
c Veloz 2

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MONSTRUOS Y RAZAS NO HUMANAS Las brujas de la ciénaga son unos de los infiltradores más
peligrosos de las Tierras Sombrías, y el Clan del Cangrejo se
mantiene extremadamente vigilante ante ellas. Por desgracia,
BRUJA DE LA CIÉNAGA a menudo el resto del Imperio no se encuentra preparado para
Las brujas de la ciénaga se encuentran entre las criaturas más el peligro que plantean. Su poder y sus capacidades varían
viles de las Tierras Sombrías, ya que son capaces de infiltrarse en de un espécimen a otro, siendo algunas brujas de la ciénaga
el Imperio y extender tanto la muerte como la Mancha. Su forma relativamente débiles y otras bastante poderosas. El ejemplo
natural es la de desagradables criaturas humanoides vagamente incluido es el de uno de los tipos más potentes.
similares a una anciana humana pero con piel verdosa, pelo
fibroso y enmarañado, piel hinchada o colgante, rasgos faciales AGUA: 2 AIRE: 3 FUEGO: 3 TIERRA: 3
monstruosamente feos y garras y dientes puntiagudos y afilados. FUERZA 3 - - -
Son carnívoras y les gusta el sabor de la carne humana,
especialmente la de mujeres y niños. La mayoría de las brujas de Iniciativa: 5g3 Ataque: 5g4 Garras (Simple)
la ciénaga son solitarias y territoriales, aunque a veces las más Daño: 3g2 Armor TN: 20
viejas forman pequeños como medida de protección mutua.
Reducción: 5 Heridas: 16: +5; 32: +10; 48: +15;
Las brujas de la ciénaga son anfibias, y normalmente habitan en 72: Muerto
ciénagas y pantanos, tal y como indica su nombre. Sin embargo,
a menudo salen de estos lugares para infiltrarse en la sociedad Rango de Mancha: 4
humana. Su poder más temible es la capacidad de “vestir” la piel
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

Habilidades: Actuar 4, Sigilo 3, Sinceridad (Engañar) 4,


de cualquier humano adulto al que hayan asesinado, lo que les Tentación (Seducción) 4
permite hacerse pasar por rokuganeses normales. Lo que es peor,
Capacidades Especiales:
son capaces de absorber parte de los recuerdos y la personalidad
de la persona cuya piel estén vistiendo, haciendo que les resulte c Acuática: las brujas de la ciénaga nadan en el agua a la
más sencillo ocultar su naturaleza. Sus objetivos favoritos para misma velocidad que se mueven en tierra, y no necesitan
despellejar son mujeres jóvenes y bellas, lo que les permite utilizar efectuar una tirada de habilidad para nadar
sus habilidades de seducción y manipulación. Sin embargo, c Enfermedad: cualquiera que sufra una herida de las
pueden vestirse cualquier piel, incluso la de un hombre, aunque asquerosas zarpas llenas de costras de una bruja de la
les desagrada en extremo verse obligadas a ello. ciénaga tendrá 1 posibilidad entre 5 de contraer una
horrible enfermedad debilitante. Esta enfermedad puede
causar ampollas, supuración y debilidad, reduciendo la
Resistencia de la víctima en 1 rango por semana hasta
que muera al llegar a Resistencia 0. Esta enfermedad
324 puede curarse con magia, o superando una tirada de
Medicina/Inteligencia contra un NO de 30.
Invulnerabilidad (las brujas de la ciénaga más débiles no
Libro del Vacío

c
siempre tienen esta capacidad)
c Vestir Pieles: una bruja de la ciénaga que se ponga la
piel de una de sus víctimas parecerá exactamente igual
que dicha víctima en vida, y adquirirá sus recuerdos y 1
rango en cada Habilidad que poseyera. Estas pieles duran
una cantidad de semanas igual a la Tierra de la víctima
antes de comenzar a pudrirse, exponiendo al monstruo
de su interior.

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FANTASMA (YOREI) Físicamente, los fantasmas normalmente tienen la misma
apariencia que tuvieran en vida, o la misma que tuvieran en el
momento de su muerte. En ocasiones (pero no siempre) los pies
de un fantasma serán translúcidos o carecerá de ellos, y en las
supersticiones rokuganesas la carencia de pies se considera un
método seguro de detectar a un fantasma.
Cada fantasma distinto puede cambiar mucho en su naturaleza
y capacidades, y hasta cierto punto cada fantasma de Rokugán es
único. Sin embargo, todos comparten algunos rasgos comunes.
Todos los fantasmas son capaces de atravesar objetos sólidos a
voluntad, o de hundirse en la tierra, y no se les puede tocar si no
lo desean. Las tres substancias sagradas (jade, cristal y obsidiana)
tienen cierto poder para tocar y dañar a los fantasmas, y el
conjuro Custodia de Pureza los puede expulsar de forma temporal,
pero aparte de eso son básicamente inmunes a cualquier tipo de
compulsión física. Enfrentarse con un fantasma casi siempre
implica tener que descubrir qué es lo que desea para poder
aplacarle, o rezos y ruegos para que parta hacia Meido que es el
lugar que le corresponde.
Los fantasmas poseen los mismos Anillos, Características,
Rokugán es una tierra supersticiosa, y sus mitos y leyendas están Habilidades y demás conocimiento y capacidades que tuviesen
repletos de historias de fantasmas. Aunque estas historias varían en vida, pero ya no tienen Anillo ni puntos de Vacío. Pueden
mucho tanto en naturaleza como en contenidos, comparten interactuar con objetos físicos, utilizar armas, y comportarse
una temática general: los fantasmas son almas humanas que como criaturas vivientes en cualquier otro aspecto. Sin embargo,
por la razón que sea han permanecido en el reino mortal en tal y como se ha indicado anteriormente, por regla general no se
lugar de viajar hasta su siguiente puesto en la Rueda Celestial. les puede dañar físicamente si no lo desean. Ni siquiera el jade

Libro del Vacío


Normalmente esto es debido a poderosas emociones (amor, furia, ni el resto de substancias sagradas puede matar a un fantasma de
remordimiento, deber) que mantienen al alma atada a Ningen-do forma permanente; un Yorei reducido a 0 Heridas simplemente
cuando en lugar de ello debería estar viajando hacia Meido para huirá, y probablemente regrese furioso más adelante para
aceptar el juicio de Emma-O, la Fortuna de la Muerte. Esto los vengarse de aquellos que le han herido. Convencer a un fantasma
distingue de los Gaki, los conocidos como “muertos famélicos”, para que parta a la otra vida es una cuestión de religión y de
que son almas condenadas a Gaki-do. convicción, no de combate. 325
Los fantasmas, almas que permanecen en el mundo mortal
a causa de alguna necesidad, frustración, enfado o deseo, son

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


conocidos normalmente como Yorei o “fantasmas anhelantes”.
Existen diversos subtipos de Yorei. Por ejemplo, los Goryo
(“espíritus vengativos”) son las almas de gente asesinada, que
se han quedado en el reino mortal a causa de su rabia y de su
necesidad de venganza. Otro tipo de fantasma bien conocido son
las Ubume (“mujeres plañideras”), fantasmas de mujeres muertas
durante el embarazo o durante el parto.
Los fantasmas no son siempre directamente malvados,
pero siguen pudiendo ser peligrosos para aquellos que se los
encuentran. Los Goryo, por ejemplo, atacarán en ocasiones a
aquellos con los que se encuentren, incapaces de distinguir entre
sus asesinos y los demás mortales con los que se topan. Incluso
cuando no tienen intención de causar daño y están tratando de
cumplir alguna tarea que dejaron sin hacer en vida, a menudo
tendrán un efecto negativo sobre los que les rodean, como
pesadillas o enfermedades, la pérdida de cosechas, etc.

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GAKI (SHOZAI-GAKI) Capacidades Especiales:
c Cambio de Forma: todos los Gaki son capaces de adoptar
la forma de un insecto normal como una acción Compleja.
Recuperar su auténtica forma es una acción Simple.
c Drenar Sangre: un Gaki puede elegir no causar daño
normal con un ataque con éxito para absorber en cambio
la sangre de la víctima, sacándola a través de sus
translúcidos dedos. Esto causa 12 Heridas a la víctima y
cura al Gaki la misma cantidad.
c Espíritu
c Inmortalidad: un Gaki no puede ser realmente muerto, y
si su forma física es destruida se regenerará en Gaki-do
c Invisibilidad: un Gaki es capaz de volverse invisible como
una acción Gratuita, y mientras permanezca invisible
podrá atravesar muros y otros objetos sólidos inanimados,
aunque no puede atravesar criaturas vivas
c Invulnerabilidad Superior: los Gaki son inmunes a todos
los conjuros de ilusión y a todos los conjuros, Habilidades
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

y Técnicas que afecten a la mente o a los pensamientos


c Miedo 3
Los Gaki, a veces conocidos como “los muertos famélicos”, c Posesión: un Shozai-Gaki es capaz de poseer a un
son espíritus del reino de Gaki-do que han entrado en el reino mortal como una acción Compleja superando una tirada
mortal. Algunos Gaki son nativos de ese reino, pero muchos de Enfrentada de Voluntad. Esta posesión hace que la
ellos son en realidad las almas de humanos que llevaron vidas víctima sufra una fiebre elevada y terribles escalofríos,
extremadamente pecaminosas pero no sucumbieron a la Mancha. perdiendo 1g1 Heridas al día mientras el Gaki se alimenta
Estas almas a menudo son condenadas a Gaki-do, donde pasan directamente de su esencia. Es posible expulsar al Gaki de
décadas o incluso siglos como uno de los muertos famélicos su víctima con los conjuros Custodia de Pureza y Cadenas
para poder limpiar su karma. Por desgracia, no todas estas almas del Ningen-do.
consiguen ganarse su paso a la otra vida, ya que Gaki-do es un
reino maligno y su naturaleza depredadora puede infectar con KAPPA
facilidad a las almas que habitan en él.
326 Al rokuganés medio a menudo le resulta complicado diferenciar
entre un Gaki y un auténtico fantasma (consulta Fantasma, más
arriba) y de hecho muchos rokuganeses consideran a los Gaki
Libro del Vacío

simplemente como otro tipo de fantasma. Sólo aquellos con un


profundo conocimiento de los reinos espirituales, o aquellos que
han estudiado en detalle los fantasmas (como la familia Toritaka)
son capaces de comprender la diferencia.
En realidad existen muchos tipos de Gaki, dependiendo del tipo
de alma que lo formase. Lo que equipara a todos los Gaki es su
implacable necesidad de alimentarse de algo; normalmente una
substancia física impura, como la sangre o la carne humana, o una
emoción impura como la crueldad o el dolor. En raras ocasiones,
puede aparecer un Gaki que se alimente de emociones positivas
como el coraje o el valor; aunque estas entidades existen, sólo se
ha visto un puñado de ellas en toda la historia del Imperio.
El Gaki presentado a continuación es un Shozai-Gaki, el tipo de
Gaki que se encuentra de forma más común. Estos Gaki se crean
a partir de las almas de humanos ambiciosos y pecaminosos, y
normalmente se les condena a alimentarse de una substancia
Los Kappa son criaturas espirituales extrañas y maliciosas que
física impura: sangre, saliva, bilis, carne, etc. Cada Shozai-
se suelen encontrar en ríos y arroyos. Son anfibios y pueden
Gaki se alimentará únicamente de una substancia específica
moverse bajo el agua con tanta rapidez y facilidad como en tierra.
de este tipo, y si no es capaz de alimentarse sufrirá un dolor
Físicamente, parecen humanoides vagamente similares a ranas
agónico. Físicamente parecen criaturas humanoides grotescas y
o tortugas con pies y manos palmeados y acabados en garras.
ligeramente translúcidas con manos acabadas en garras y rasgo
Tienen una boca en forma de pico, un caparazón de tortuga a
demoníacos, a menudo con un aspecto vagamente insectoide.
la espalda, y un distintivo hueco en forma de cuenco lleno de
agua sobre sus cabezas. Usualmente los Kappa son malvados,
AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2
objeto del miedo y de las supersticiones del pueblo llano. Son
FUERZA 4 REFLEJOS 4 AGILIDAD 4 - espíritus tramposos con poco control sobre sí mismos, y a menudo
juegan malas pasadas que acaban en graves heridas o incluso en
Iniciativa: 4g4 Ataque: 4g4 Garras (Compleja), la muerte para la víctima.
ignora las armaduras físicas
Los Kappa se alimentan de sangre, tanto humana como
Daño: 3g3 NO de Armadura: 25 animal, pero en ocasiones prefieren darle a su presa la posibilidad
Reducción: 5 Heridas: 12: +5; 24: +10; 36: Muerto de escapar si son capaces de derrotar al Kappa en un acertijo
o en una prueba de astucia. Un Kappa se enfrentará a menudo

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contra cualquiera con el que se encuentre en un duelo de astucia,
incluso aunque no tenga hambre, para humillarles y demostrar
su ingenio. Aunque no son físicamente poderosos, los Kappa son
peligrosos a causa de su naturaleza espiritual ultraterrena, que
hace que resulten extremadamente difíciles de herir.
De acuerdo con las leyendas, el agua del hueco en forma de
cuenco sobre su cabeza es la fuente de los poderes de un Kappa, y
si se derrama este agua la criatura quedará sin poderes. Un Kappa
que pierda su agua se vuelve débil y vulnerable, y deberá retirarse
al agua durante todo un día para recuperarla.

AGUA: 3 AIRE: 3 FUEGO: 2 TIERRA: 2


- - INTELIGENCIA 3 -

Iniciativa: 4g3 Ataque: 4g2 Garras (Simple)


Daño: 3g2 NO de Armadura: 20
Reducción: 15 Heridas: 12: +5; 24: +10; 36: +15;
48: Muerto

Habilidades: Sigilo 3 AGUA: 2 AIRE: 3 FUEGO: 3 TIERRA: 3


Capacidades Especiales: FUERZA 6 REFLEJOS 3 - RESISTENCIA 6
c Acuático: los Kappa pueden nadar en el agua a la misma Iniciativa: 4g3 Ataque: 5g4 Garrote
velocidad que se mueven en tierra, y no necesitan efectuar (Compleja)
una tirada de habilidad para nadar
Daño: 8g2 Garrote o Árbol Pequeño NO de Armadura: 25
c Agua de la Vida: si el agua del cuenco de la cabeza del
Kappa se vierte, el Kappa pierde toda su Reducción y Reducción: 10 Heridas: 20: +5; 40: +10;

Libro del Vacío


todos sus Anillos y Características se reducen a 1 hasta 60: +15; 80: Muerto
que pase todo un día bajo el agua rellenándola
Rango de Mancha: 3
c Espíritu
Capacidades Especiales:
c Mañas: los Kappa son capaces de crear ilusiones visuales,
similares a las del conjuro Nieblas Ilusorias, hasta tres c Enorme
veces al día (más en el caso de Kappa especialmente c Miedo 2 327
poderosos)

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


OGRO
Los ogros son criaturas bestiales humanoides de gran tamaño, dos
metros y medio o más de altura, extremidades enormes, colmillos
gigantescos y pelo grueso y sucio. Son depredadores salvajes y
brutales, que pelean utilizando su fuerza bruta y devoran la carne
de lo que matan. Los ogros viven en las Tierras Sombrías, donde
controlan enjambres de trasgos o forman unidades de tropas de
choque para señores de la guerra oni o Perdidos. En ocasiones
también acaban en el Imperio, solos o en pequeños grupos,
donde resultan una amenaza letal tanto para samuráis como para
plebeyos.
Los ogros son en realidad una raza inteligente, y tiempo atrás
tuvieron una civilización propia. Sin embargo, Fu Leng esclavizó
a los ogros en los albores del Imperio, convirtiéndoles en criaturas
bestiales cuyo intelecto se encuentra normalmente ahogado por
los impulsos violentos de la Mancha. Después de la muerte de
Fu Leng durante el Segundo Día del Trueno, algunos de los
ogros menos Manchados comenzaron a recuperar su voluntad y
su intelecto, convirtiéndose en los llamados “Ogros Libres”, que
dejaron de combatir contra el Imperio. Sin embargo, la mayor
parte de la raza sigue estando compuesta por brutales monstruos
Manchados.

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ONI (UGULU NO ONI) AGUA: 2 AIRE: 1 FUEGO: 2 TIERRA: 6
FUERZA 8 - AGILIDAD 4 -

Iniciativa: 3g1 Ataque: 7g4 Garras (Simple)


Daño: 9g3 NO de Armadura: 10
Reducción: 24 (12 contra jade, Heridas: 32: +5; 64: +10;
cristal y obsidiana) 96: +15; 128: Muerto

Rango de Mancha: 6
Capacidades Especiales:
c Enorme
c Inmunidad a Conjuros: todos los Ugulu no Oni son
inmunes a dos conjuros, aunque los conjuros específicos
varían de oni a oni
c Invulnerabilidad Superior: los Ugulu no Oni son
completamente inmunes a todas las flechas excepto a las
flechas Perforarmaduras
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

c Miedo 3

Los oni son los demonios de Jigoku, y se encuentran entre las


RÁTIDO (NEZUMI)
criaturas más temidas conocidas por el Imperio. Existe una
cantidad literalmente ilimitada de oni distintos en el interior de
Jigoku, y sólo una minúscula fracción de ellos ha conseguido
llegar alguna vez al reino mortal. Los oni son capaces de entrar
en Ningen-do a través de portales físicos desde Jigoku, siendo
el más famoso el Pozo Supurante de Fu Leng, localizado en el
centro de las Tierras Sombrías, y también pueden ser invocados
por conjuros de Maho. Una vez en el reino mortal, un oni es
capaz de engendrar copias inferiores de sí mismo, muchas de las
cuales acabarán creciendo hasta volverse tan poderosas como
328 sus “padres”. De esta forma se pueden llegar a crear razas enteras
de oni.
Libro del Vacío

Físicamente, los oni varían de tal manera que hacer


cualquier tipo de generalización resulta imposible. Algunos son
humanoides, algunos bestiales y otros incluso informes. Algunos
son inteligentes, otros poco más que máquinas de destrucción
sin mente. Su único rasgo universal es una malevolencia y una
maldad extremas. Los oni siempre tratan de corromper, controlar
o destruir todo lo que les rodee. A menudo esclavizan a grupos
de criaturas menores de las Tierras Sombrías o incluso Perdidos Los rátidos son una raza de ratas bípedas inteligentes que habitan
para que les sirvan. en las Tierras Sombrías. A diferencia de otros habitantes de
El oni incluido aquí, Ugulu no Oni, es uno de los tipos de oni las Tierras Sombrías, los rátidos son inmunes a la Mancha, un
más poderosos conocidos por los rokuganeses, y los Cangrejo fenómeno que resulta fascinante para los rokuganeses que lo
que hacen guardia en la Muralla Kaiu han aprendido a temer su conocen. Los rátidos afirman que en tiempos antiguos tuvieron una
presencia. Es una criatura humanoide de casi 4 metros de altura, gran civilización, una civilización que acabó destruida cuando Fu
con un cuerpo hinchado y grotescamente musculoso, como si su Leng cayó desde los cielos. Sea cierto o no, los rátidos de hoy en
purpúrea piel fuese apenas capaz de contener los músculos en su día son una raza de primitivas criaturas tribales. Son famosos por
interior. Sus manos acaban en garras tan largas como wakizashi, su ínfima capacidad para mantener la atención y por su carencia
su demoníaca cabeza está coronada por un par de largos cuernos de memoria a largo plazo; muchos rokuganeses han comparado
curvados, y una larga lengua cuelga más allá de los colmillos de al típico rátido con un niño humano hiperactivo de seis años.
su enorme boca. Las tradiciones y conocimientos de los rátidos son preservados
por una pequeña casta conocida como Recordadores, que utilizan
unos bastones especiales como aparatos mnemotécnicos para
fortalecer sus memorias.
A menudo los rokuganeses consideran cobardes a los rátidos,
ya que no dudan en huir ante una fuerza superior ni en emplear el
sigilo y las emboscadas para obtener ventaja sobre sus enemigos.
Sin embargo, lo cierto es que los rátidos son bastante valerosos
cuando resulta necesario; una hembra rátida protegiendo a sus
cachorros luchará con tanta ferocidad como cualquier samurái.
Simplemente, los rátidos no ven por qué deberían pelear sin
necesidad, ni por qué no deberían aprovechar cualquier ventaja
que se les presente. Después de todo, en las Tierras Sombrías sus
enemigos son a menudo más grandes y más fuertes.

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Los rátidos viven en tribus que varían entre una docena y varios REGRESADO NO MUERTO
cientos de individuos. La mayoría de estas tribus se encuentran
Los regresados no muertos son un tipo más poderoso de zombi
en las Tierras Sombrías, pero varias viven en los confines del
(ver más adelante), creado por poderosos conjuros de Maho. Al
Bosque Shinomen o incluso en el mismo Rokugán. Sus relaciones
igual que los zombis, los regresados son cuerpos animados por
con los humanos han sido distantes durante la mayor parte de
su historia; los rokuganeses los suelen considerar una plaga la maligna fuerza de la Mancha, que buscan atacar y devorar a
problemática en el mejor de los casos, y criaturas peligrosas de todos los seres vivos. Sin embargo, normalmente se encuentran
las Tierras Sombrías en el peor. Sin embargo, el Clan del Cangrejo bajo el control del Maho-tsukai que los invocase. A diferencia
ha considerado desde hace mucho tiempo a los rátidos como de los zombis, los regresados no siguen pudriéndose una vez son
aliados útiles en su lucha contra las Tierras Sombrías. En ciertos reanimados, y sus músculos y tendones conservan el tono sufi-
momentos históricos, particularmente en mitad del siglo doce, ciente como para permitirles moverse casi con la misma velocidad
los rátidos han conseguido organizarse y ganarse un tratamiento que tenían en vida. También poseen cierta inteligencia animal
más respetuoso por parte del Imperio en su conjunto. superior a la agresividad irreflexiva de los zombis. Sin embargo,
al igual que los zombis, no tienen miedo, son inmunes al dolor,
Los rátidos tienen un idioma propio, compuesto por una
y carecen de cualquier sentimiento de empatía o de humanidad.
mezcla de palabras, chillidos y claqueteos. Algunos de ellos
hablan también una variante burda del rokuganés, caracterizada Los regresados normalmente se crean a partir de los cuerpos de
por frases sencillas y una tendencia a repetir palabras (“¡Puedes samuráis, y combatirán con las armas que llevasen en vida.
venir por aquí, hombre-hombre!”).
AGUA: 2 AIRE: 0 FUEGO: 1 TIERRA: 3
Los rátidos tienen varias escuelas propias, pero no todos ellos
son capaces de aprender sus Técnicas. Las características incluidas FUERZA 3 REFLEJOS 3 AGILIDAD 3 -
a continuación representan a un rátido “típico” sin escuela.
Iniciativa: 3g3 Ataque: 5g3 Puño (Compleja), 5g3
AGUA: 2 AIRE: 1 FUEGO: 2 TIERRA: 2 NOMBRE: 1 Espada (Compleja)
REFLEJOS 3 AGILIDAD 3 - - Daño: 3g1 Puño, NO de Armadura: 15 (los regresados
5g2 Espada en ocasiones visten armadura, con el
Iniciativa: 4g3 Ataque: 4g3 Lanza Burda (Compleja) incremento correspondiente al NO de

Libro del Vacío


Daño: 4g2 NO de Armadura: 20 Armadura y a la Reducción)
Reducción: ninguna Heridas: Niveles de Heridas Reducción: 5 Heridas: 72: Muerto
equivalentes a los humanos.
Rango de Mancha: 3
Nombre 1 Capacidades Especiales:
Habilidades: Atletismo 3, Sigilo 3 c Decapitación: normalmente sólo es posible destruir a un 329
Capacidades Especiales: regresado despedazándole literalmente (reduciéndole a

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


c Veloz 2 Muerto). Sin embargo, también es posible destruirlo de
c Inmunidad a la Mancha: los rátidos no pueden adquirir forma instantánea decapitándolo. Para esto es necesario
la Mancha de las Tierras Sombrías de ninguna fuente, y declarar los Aumentos para un Ataque Apuntado y luego
tampoco pueden lanzar conjuros de Maho causar un mínimo de 18 Heridas.
c Nombre: los rátidos le otorgan una gran importancia a c Miedo 3
los nombres, y cuanto más “fuerte” sea el nombre de un c No Muerto
rátido, más potente y afortunado será. En términos de
juego, los rátidos tienen una Característica de “Nombre”
que funciona en cuanto a reglas de la misma forma
que lo hace el Anillo de Vacío en el caso de los
humanos, incluyendo la capacidad de gastar
“puntos de Nombre” para obtener los mismos
efectos que un humano puede obtener de sus
puntos de Vacío. Sin embargo, los rátidos no
pueden meditar ni efectuar ceremonias del té para
recuperar puntos de Nombre, y no pueden asumir
la posición Centrada.

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TRASGO (BAKEMONO)
Los trasgos son criaturas pequeñas, salvajes y semi inteligentes
que infestan las Tierras Sombrías en un número aparentemente
infinito. Son humanoides, pero con cuerpos pequeños,
extremidades largas y delgadas y cabezas desproporcionadas.
Sus manos y pies acaban en garras y sus anchas bocas están
repletas de pequeños dientes afilados. Los trasgos son sólo semi
inteligentes, e individualmente no son una amenaza demasiado
grande para un samurái armado. Sin embargo, tienen instintos de
manada y poseen una astucia y una malicia peligrosas. También
tienen un extraño talento para la imitación; a menudo imitan el TSUNO (GUERRERO TSUNO)
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

comportamiento de los humanos, sus expresiones y su lenguaje. Los Tsuno son una raza descendiente de los kitsu, la raza pre
Los trasgos caen fácilmente bajo el dominio de habitantes más humana cuyos últimos supervivientes se unieron al Clan del
poderosos de las Tierras Sombrías como oni o Perdidos, a los León. En tiempos pretéritos, los Tsuno fueron exiliados por sus
que sirven de forma voluntaria. Hablan su propio idioma burdo, primos kitsu a uno de los reinos espirituales. Pasaron siglos
aunque pocos fuera de su especie han llegado a aprenderlo jamás. viviendo en Toshigoku, el Reino de la Matanza, adaptándose a
En general los rokuganeses creen que Fu Leng creó a los su cruel naturaleza. Durante la era de los Cuatro Vientos, durante
trasgos en un intento de reemplazar a los hombres. Sea esto el siglo doce, los Tsuno regresaron al reino mortal y habitaron
o no cierto, los trasgos han demostrado ser un peligro tenaz y en las Tierras Sombrías como aliados del Señor Oscuro Daigotsu,
persistente para Rokugán. acabando Manchados por elección propia.
Las características a continuación representan a un trasgo Los Tsuno parecen humanoides bestiales y peludos con garras
“típico”; de vez en cuando aparecen trasgos más poderosos, como afiladas en manos y pies. Sus largas bocas babeantes están repletas
por ejemplo los líderes conocidos como “trasgos guerreros”, así de colmillos afilados, y sus cabezas acaban en un par de cuernos
como chamanes que utilizan una tosca forma de Maho. igual de afilados. Los Tsuno son muy inteligentes y salvajemente
330
crueles, con una cultura marcial que pone la fuerza por encima de
AGUA: 1 AIRE: 1 FUEGO: 1 TIERRA: 2 todo y trata con desprecio a todas las demás razas. Utilizan armas
Libro del Vacío

y armaduras: sus espadas son famosas por su apariencia aserrada.


FUERZA 2 REFLEJOS 2 AGILIDAD 2 -
Los Tsuno combaten en manadas organizadas, dirigidas por
Iniciativa: 3g2 Ataque: 4g2 (Simple) guerreros poderosos conocidos como Devastadores y peligrosos
Daño: 4g2 Cuchillo o NO de Armadura: 15 lanzadores de conjuros llamados Tuercealmas. El Tsuno de
Palo Afilado ejemplo presentado aquí es un guerrero básico sin este tipo de
entrenamiento avanzado.
Reducción: 3 Heridas: 9: +5; 18: Muerto

Habilidades: Sigilo 2 AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 4


Capacidades Especiales: - REFLEJOS 4 AGILIDAD 3 -
c Veloz 2 Iniciativa: 5g4 Ataque: 7g3 Espada Tsuno
(Compleja), 6g3 Desarmado
(Compleja)
Daño: 6g3 NO de Armadura: 30
Espada Tsuno, (5 provenientes de armadura ligera)
3g2 Desarmado
Reducción: 5 Heridas: Niveles de Heridas
equivalentes a los humanos.

Rango de Mancha: 4
Habilidades: Armas Pesadas (Espada Tsuno) 4, Atletismo 3,
Batalla 2, Defensa 3, Conocimiento (Reinos Espirituales) 4,
Conocimiento (Tierras Sombrías) 3, Jiujutsu 3, Sigilo 3.
Capacidades Especiales:
c Arma Especial (Espada Tsuno): la crueles espadas
aserradas de los Tsuno obtienen un bonificador de +1g0
contra cualquier oponente que tenga al menos un rango
de Mancha, que tenga la cualidad Espíritu, o que posea
la Ventaja Tocado por el Reino
c Espíritu
c Miedo 2
c Veloz 3

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ZOMBI
En Rokugán, los no muertos se crean normalmente cuando un
cadáver se ve imbuido con la Mancha. Cualquier cuerpo que se
deje en las Tierras Sombrías se reanimará convertido en zombi
después de entre 10 y 30 minutos. Un cuerpo que muera estando
ya Manchado se reanimará incluso más rápido. También es posible
reanimar cadáveres con ciertos conjuros de Maho, o con siniestras
máscaras de porcelana creadas por el culto de los Portavoces de
la Sangre.
Independientemente del método por el que sean creados, todos
los zombis son similares: cadáveres en estado de putrefacción
reanimados por la maligna fuerza de la Mancha, cuyo único
deseo es el de atacar y devorarlo todo. No sienten dolor, ni miedo,
nada salvo el ansia de destruir. No queda ningún vestigio de su
anterior humanidad. Para los rokuganeses, estas monstruosidades
tambaleantes son a la vez aterradoras y blasfemas, violaciones del
Orden Celestial que atacan a la misma esencia de lo que significa
ser humano.

AGUA: 1 AIRE: 0 FUEGO: 0 TIERRA: 3


FUERZA 3 REFLEJOS 1 AGILIDAD 2 -

Iniciativa: 1g1 Ataque: 4g2 Puño (Compleja),


4g2 Garrote (Compleja)
Daño: 3g1 Puño, 3g2 Garrote NO de Armadura: 10
Reducción: 5 Heridas: 72: Muerto

Libro del Vacío


331

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


Rango de Mancha: 3
Capacidades Especiales:
c Decapitación: normalmente sólo es posible destruir a un
regresado despedazándole literalmente (reduciéndole a
Muerto). Sin embargo, también es posible destruirlo de
forma instantánea decapitándolos. Para esto es necesario
declarar los Aumentos para un Ataque Apuntado y luego
causar un mínimo de 18 Heridas.
c Miedo 3
c No Muerto

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VENENOS El encabezado de Artesanía indica el NO de la tirada para
fabricar el veneno utilizando la Habilidad de Artesanía: Venenos
Ningún samurái honorable se rebajaría a utilizar veneno. Es un y suponiendo que se cuenta con un amplio suministro de
acto deplorable que indica claramente una incapacidad para componentes herbales, mientras que el encabezado Curación
resolver un conflicto de una forma digna de un auténtico guerrero. describe el NO necesario para aliviar los síntomas con el uso de la
En general, el uso de venenos queda relegado a la peor escoria Habilidad Medicina (Antídotos).
imaginable; criminales y asesinos (incluyendo a los ninja, si es
que existen). Este tipo de individuos hacen un extenso uso de los
evidentes beneficios de los venenos. Incapacitar o incluso matar
a un enemigo sin riesgo es una ventaja demasiado grande como LECHE NOCTURNA
para que esta gente deshonrosa lo pase por alto. Los generales, los La leche nocturna fue uno de los primeros venenos desarrollados
duelistas y los cortesanos prestigiosos son objetivos frecuentes de en exclusiva por la familia Shosuro, pero ha sido utilizado por
venenos enemigos. otros grupos, tal vez con la complicidad del Clan del Escorpión
Los venenos se fabrican utilizando la Habilidad de Artesanía: para desviar la atención de su uso por parte del clan. Es un
Venenos, y se pueden aplicar a un objetivo de diversas formas, compuesto relativamente denso y lechoso que debe introducirse
dependiendo del veneno en cuestión. Algunos venenos deben directamente en el torrente sanguíneo; la ingestión no es un
introducirse en el torrente sanguíneo, por lo que es preciso que se método adecuado de utilización. El comienzo de los síntomas
ingieran o se apliquen en una herida para afectar al objetivo. Sin es casi instantáneo, y aunque no es muy duradero, su efecto
embargo, algunos de los venenos más peligrosos sólo necesitan es especialmente brutal y virulento. Este veneno se utiliza
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

entrar en contacto con la piel para ser efectivos. Es posible aliviar tradicionalmente impregnado en armas, aunque se debe hacer
los efectos de algunos venenos, o incluso curarlos, con el uso con cuidado porque deja un residuo visible.
de la Habilidad Medicina (Antídotos), mientras que otros sólo es c Efectos: el objetivo deberá efectuar una tirada de
posible curarlos con magia. Resistencia contra un NO de 25 de forma inmediata
A continuación se incluyen algunos de los venenos más después de la aplicación del veneno, y una vez cada
comunes y efectivos en uso en el Imperio de Rokugán. Esta lista minuto después. Cada tirada fallida hace que el objetivo
no es en modo alguno exhaustiva, y el DJ tiene total libertad para quede Atontado hasta la siguiente tirada. Este efecto dura
crear venenos adicionales basándose en estos ejemplos. un total de 10 minutos antes de finalizar por su cuenta.

332
Libro del Vacío

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c Artesanía: NO 25
c Curación: NO 20 (esto finaliza todos los efectos
persistentes)
Venenos y Efectos
Condicionales
MORDISCO DE FUEGO A menos que se indique lo contrario, los efectos
condicionales causados por venenos, como Fatigado o
Este veneno especialmente doloroso es más incapacitante que Aturdido, no expiran de la forma normal descrita en
muchos, pero menos letal que la mayoría. Debe introducirse el Libro de la Tierra. En lugar de ello, estas condiciones
directamente en el torrente sanguíneo, y es demasiado amargo no se alivian hasta que se trate el veneno tal y como se
como para ingerirlo por vía oral sin ser detectado. Su uso más indica en el encabezado Curación.
frecuente en impregnado en un arma con un pincel y luego
introducido en el torrente sanguíneo del oponente con una herida
causada por dicho arma. Una vez introducido, el mordisco de
fuego causa una inflamación extremadamente dolorosa y una
hinchazón en las articulaciones en todo el cuerpo, siendo más
fuerte alrededor de la herida. Los que reaccionen especialmente
mal ante este veneno pueden sufrir también violentos espasmos.
Efectos: a los diez minutos de ser introducido en el sistema,
el mordisco de fuego causa un dolor tan intenso al objetivo que
se le considera Aturdido. Esto dura 6 horas, aunque superar una VENENO GOTEANTE
tirada de Característica de Resistencia contra un NO de 30 puede
El veneno goteante, el arma favorita de todo tipo de asesinos,
reducir la severidad de los efectos (El objetivo quedará Fatigado
recibe su nombre por su viscosidad cuidadosamente formulada,
en lugar de Aturdido).
que permite administrarlo haciendo gotear el veneno por un
c Artesanía: NO 25 hilo sobre la cabeza del objetivo durmiente, hasta sus labios. Se
c Curación: NO 25 (puede reducir el efecto de Aturdido a necesita cierto tiempo para preparar el veneno porque debe ser
Fatigado) lo bastante denso como para agarrarse al hilo y deslizarse por

Libro del Vacío


él, pero no lo bastante líquido como para que caiga demasiado
rápido y salpique al objetivo. Es posible introducir el veneno en el
VENENO organismo del objetivo de muchas formas aparte de la ingestión,
y su sabor característico lo hace muy fácil de reconocer cuando
Uno de los preceptos más sencillos de la familia Shosuro, que se oculta entre comida. Es preciso que el veneno permanezca
son indudablemente los mayores maestros envenenadores de todo cuatro horas en el organismo del objetivo antes de que tenga 333
Rokugán, es que es posible evitar elaborar brebajes utilizando los efectos apreciables. Causa un agudo dolor de estómago y unas
venenos que la propia naturaleza nos proporciona, como el veneno nauseas abrumadoras, que se confunden muchas veces con una

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


de las arañas y las serpientes. Estos venenos, aunque difíciles de intoxicación alimenticia o una enfermedad.
recolectar, tienen la ventaja de provocar menos sospechas que la
mayoría y de dejar señales que mucha gente reconocerá como Efectos: una vez surte efecto, el veneno goteante exige que el
naturales. En algunos casos, a un asesino le resulta más adecuado objetivo efectué una tirada de Resistencia contra un NO de 20, o
limitarse a dejar una criatura venenosa cerca de la supuesta el veneno reducirá su Resistencia en 2. Tenga o no éxito la tirada
víctima en lugar de intentar aplicar el veneno directamente. de Resistencia, se considerará que el objetivo queda Fatigado. El
objetivo deberá efectuar otra tirada de Resistencia cada hora, con
Efectos: la introducción del veneno en el torrente sanguíneo
los mismos posibles resultados, hasta que se trate el veneno o
reduce la Agilidad, los Reflejos, la Resistencia y la Fuerza en
pasen 24 horas. Después de 24 horas el veneno normalmente se
1 rango cada hora. Al inicio de la segunda hora y cada hora
habrá disgregado en el organismo y cesarán todos los síntomas.
posterior, el objetivo podrá efectuar una tirada de Resistencia
Es bastante posible que una víctima del veneno goteante muera a
contra un NO de 25 para evitar penalizadores adicionales durante
causa de una o más tiradas fallidas, al reducir su Resistencia (y a
esa hora. Si no la supera, estos penalizadores se irán acumulando
la vez su Anillo de Tierra y sus Heridas) a 0.
hasta que el objetivo supere tres tiradas consecutivas, se trate el
veneno, pasen 24 horas, o el objetivo pueda pasar un periodo c Artesanía: NO 20
de descanso ininterrumpido de 8 horas. Si el veneno reduce la c Curación: NO 15
Resistencia hasta 0, la Tierra y las Heridas se reducirán asimismo
a 0, y la víctima morirá. Las Características reducidas vuelven a
sus valores originales al final del periodo de 24 horas si la víctima
sobrevive.
c Artesanía: NO 10 para preparar el veneno de forma que
se pueda aplicar
c Curación: NO 15 (evita penalizadores adicionales)

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GUÍA DEL IMPERIO ESMERALDA cualquier ataque. En el lado exterior de la Muralla se encuentra el
Río del Enfrentamiento Final, formando una especie de foso que
entorpece más aún los ataques enemigos, mientras que por el lado
PROVINCIAS DEL CLAN DEL CANGREJO interior una carretera bordea toda su extensión. Los comerciantes
El aspecto más distintivo de las tierras Cangrejo, y de hecho lo Yasuki son famosos por recubrir toda esta carretera con puestos,
que las define más allá de cualquier otra cosa, es su papel como tiendas y casas de té. El paso a través de la Muralla y hasta las
frontera y defensa entre las Tierras Sombrías y el resto de Rokugán. Tierras Sombrías se hace a través de una red de túneles repletos
Sus fronteras sur y este lindan principalmente con este infecto de trampas y muy vigilados bajo la fortificación.
reino, y a lo largo de los siglos muchas tierras originalmente Las tierras inmediatamente debajo de la Muralla Kaiu
del Clan del Cangrejo han sucumbido ante la Mancha, siendo la pertenecen principalmente a la familia Hida, cuyas provincias son
ocasión más famosa y terrible durante el siglo VIII, cuando el clan conocidas por ser rocosas y pobres en agua, con una producción
sufrió el asalto del Señor Oni conocido como la Fauce. Desde la agrícola mínima. Lo que sí contienen en abundancia es depósitos
derrota del ejército de la Fauce, la Muralla Kaiu ha delimitado la de minerales y hierro, principalmente en la zona oriental sobre
frontera del Clan del Cangrejo (y, por extensión, la del Imperio), las Montañas de la Muralla Sobre el Océano. Hacia el sureste,
manteniéndose vigilante contra cualquier ataque por parte de las las tierras Hida lindan con el vasto mar interior de aguas cálidas
fuerzas de Jigoku. La Muralla es la fortificación más grande de conocido como la Bahía del Pez Terremoto, cuya abundante vida
Rokugán, con más de 30 metros de altura y de una extensión marina es una de las fuentes principales de alimentos del clan. Las
de incontables kilómetros. Está punteado por una serie de torres tierras Hida están tachonadas de formidables castillos de todos
altamente fortificadas, puntos fuertes desde donde las máquinas los tamaños, siendo los más famosos de ellos el salón ancestral
de asedio y las tropas de asalto desencadenan la destrucción sobre conocido como Koten y la sede de la familia, Kyuden Hida.

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La familia Yasuki controla las tierras situadas en las costas su totalidad y fuertemente Manchadas. Después de la derrota de
norte y este de la Bahía del Pez Terremoto, gobernando desde la Fauce y de la construcción de la Muralla Kaiu, los Kuni se
su espléndida fortaleza de Yasuki Yashiki. También controlan dedicaron a reclamar sus tierras de forma sistemática, utilizando
la ciudad fortificada llamada la Aldea del Agua Cristalina en el rituales mágicos para purgar la Mancha de la tierra; sin embargo,
nacimiento de la bahía. La ciudad se encuentra en el punto en el en el proceso expulsaron también a todos los kami elementales.
que el Río de Oro desemboca en la bahía, porque es un núcleo Hoy en día, los llamados “Páramos Kuni” son un desierto vacío
comercial de gran importancia en la zona sur del Imperio. La de toda vida, de suelo grisáceo y roca pura, una mancha vacua
propia bahía contiene abundante pesca, produciendo a menudo en mitad de las tierras Cangrejo, cuyo paisaje vacío sólo se ve
más alimento que las tierras de labranza Hida. Los bajíos Yasuki interrumpido por la ocasional cabaña de algún shugenja Kuni.
en el margen oriental son también productores importantes de Pocos extranjeros se aventuran en los Páramos Kuni de forma
sake y té, que junto con el hierro conforman las principales voluntaria, e incluso los propios Kuni en ocasiones admiten
exportaciones del Clan del Cangrejo. Esto es una bendición, que vivir en una zona tan antinatural y carente de vida puede
porque inevitablemente las necesidades de los enormes ejércitos resultar… arduo… para la mente.
del clan superan a su producción de alimentos. Incluso cuando los Las tierras ancestrales de la familia Hiruma, por desgracia, se
Yasuki tienen buena cosecha, el clan se ve en ocasiones obligado encuentran situadas en su mayor parte en el lado equivocado de la
a invocar la generosidad del tesoro Imperial para continuar con Muralla Kaiu, en las Tierras Sombrías. Hasta el siglo VIII eran una
su guerra con las Tierras Sombrías. parte normal del territorio Cangrejo, pero durante el asalto de la
La zona más desolada de las tierras Cangrejo son los territorios Fauce fueron invadidas por completo. Los Hiruma se han pasado
de la familia Kuni. Durante el ataque del ejército de la Fauce la mayor parte de los siguientes tres siglos combatiendo en vano
durante el siglo VIII, estas tierras fueron conquistadas casi en para retomar su castillo ancestral, para finalmente conseguirlo en

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el año 1130 durante el reinado del Emperador Toturi I. Después Kali-Ma de 1172, el Castillo del Filo del Alba asume un papel más
de aquella época los Hiruma ocuparon de nuevo sus antiguas activo, actuando como punto de reagrupamiento central de las
tierras, purgándolas de la Mancha de la misma forma que se fuerzas Cangrejo que contraatacaban la Muralla Rota.
hizo tiempo atrás con las tierras Kuni. A causa de lo expuesto de
su localización, estas tierras están muy fortificadas y vigiladas,
CASTILLO DE LOS PICOS DESTROZADOS [C7]
y se debe llevar agua y alimentos desde la Muralla Kaiu para
mantener a las fuerzas Hiruma en condiciones para el combate. El Castillo de los Picos Destrozados, una de las fortificaciones más
Los Hiruma controlan también algunos territorios en el lado de poderosas que se alzan en solitario sobre la frontera norte de las
la Muralla que da hacia el Imperio, incluyendo algunas tierras tierras Cangrejo, es una contrapartida de menor tamaño del Castillo
de labranza modestas al norte de los Páramos Kuni y algunas del Filo del Alba, situado en el lado occidental de las Montañas del
tierras en las laderas al nordeste de las Montañas de la Muralla Crepúsculo mientras que el Castillo del Filo del Alba protege el lado
Sobre el Océano. En general son tierras pobres y poco pobladas, oriental. La frontera norte de las Tierras Sombrías es visible desde
y los Hiruma producen pocos recursos para el resto del Clan del las murallas del Castillo de los Picos Destrozados, y ha repelido más
Cangrejo aparte de sus formidables bushi y exploradores. de un asalto de las fuerzas de Jigoku. Durante el siglo XI sufrió un
Las provincias Kaiu se encuentran localizadas en la zona asalto a gran escala por parte de las legiones de los Moto Oscuros,
norte del territorio Cangrejo. Sus provincias son conocidas por aguantando un asedio de 40 días antes de que los refuerzos
ser excepcionalmente rocosas y montañosas incluso para los ahuyentasen al enemigo. El castillo sufrió graves daños durante el
estándares Cangrejo, e incluyen la cadena montañosa menor asedio pero nunca cayó, y después de la retirada de las fuerzas de
conocida como las Montañas del Crepúsculo. La Muralla Kaiu las Tierras Sombrías se reconstruyó más fuerte que nunca.
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

acaba aquí, ya que las Tierras Sombrías no se extienden más al


norte. Los Cangrejo mantienen una serie de fortalezas de menor FACHADA DEL CASTILLO ORIENTAL [C2]
tamaño y puestos avanzados, como el Castillo del Filo del Alba y
el Bastión Destrozado, para vigilar su flanco norte y asegurarse Este castillo, conocido también como Shiro Koatsuki no Higashi,
de que las fuerzas de las Tierras Sombrías no intentan rodear la se encuentra situado en el borde oriental de las Montañas del
Muralla Kaiu. Crepúsculo, cerca del Bosque Shinomen. Su remota localización
podría hacer parecer que tiene poco valor, y en realidad el castillo
Sobre las laderas septentrionales de las Montañas del
se ha visto amenazado en menos ocasiones que casi cualquier
Crepúsculo, mirando hacia la enorme extensión del Bosque
otra fortaleza Cangrejo. Por esta misma razón, los Yasuki lo han
Shinomen, se encuentra la única provincia de la familia Toritaka.
convertido en un importante núcleo de relaciones diplomáticas
Ocupa un estrecho valle llamado Tani Hitokage, o el Valle de
con los demás clanes. Su posición alejada de las Tierras Sombrías
los Espíritus, famoso por ser un lugar de cualidades espirituales
lo convierten en un lugar que los dignatarios de otros clanes
excepcionales y un lugar con una frecuencia excepcional de
pueden visitar con poco peligro, y los Yasuki se han afanado en
apariciones fantasmales. Durante la mayor parte de la historia
volver al castillo más amistoso y más cómodo que la mayoría
336 del Imperio los Toritaka fueron un Clan Menor independiente, el
de las fortalezas Cangrejo. Aunque no puede rivalizar con el
Clan del Halcón, pero después de una catástrofe en el siglo XII se
esplendor de Yasuki Yashiki, es considerablemente más lujoso
unieron al Clan del Cangrejo. Su valle es lo bastante fértil como
Libro del Vacío

de lo normal para los Cangrejo, y embajadores y dignatarios de


para hacer a la familia autosuficiente en cuanto a comida, pero
otros clanes lo visitan de forma regular durante todo el año. El
produce poco más, y ninguna carretera Imperial importante llega
castillo es también un centro de comercio terrestre (tanto legal
hasta el Valle de los Espíritus.
como ilícito) con el Clan del Unicornio, cuyas caravanas pueden
llegar hasta aquí de forma directa sin atravesar las estrictas y
ALDEA DEL AGUA CRISTALINA [C1] caras inspecciones de tierras Escorpión.
Aunque se le llama “aldea”, en realidad Sunda Mizu Mura es una
ciudad importante con una población de más de 5.000 habitantes, FORTALEZA DE LOS OLVIDADOS [C3]
además de ser uno de los centros comerciales de mayor importancia
El Clan del Cangrejo es famoso por los bersérkers que se cuentan
del Clan del Cangrejo. Controlada originalmente por el Clan de la
Grulla, la ciudad pasó a manos Cangrejo junto con el resto de entre sus filas, hombres (y en ocasiones mujeres) cuya furia de
las posesiones de la familia Yasuki durante el siglo III. La Aldea combate les hace perderse en orgías asesinas capaces de decidir
del Agua Cristalina tiene un floreciente comercio tanto marítimo una batalla por sí solas. Por desgracia, las mismas cualidades que
como ribereño, y sus muelles y embarcaderos están siempre hacen que los bersérkers sean tan formidables en el campo de batalla
llenos. Siguiendo las tradiciones Cangrejo, también se encuentra hacen que sean muy problemáticos fuera de él. Los bersérkers son
fuertemente protegida tanto por tierra como especialmente por conocidos por su rudeza, por su mal comportamiento y por su
agua, con extensos diques y barreras subacuáticas para detener violencia. Los Cangrejo normalmente suelen procurar evitar que se
cualquier posible amenaza acuática. mezclen demasiado con el resto del Imperio, e incluso con el resto
de las tropas Cangrejo, cuya disciplina en ocasiones puede verse
mermada por los temperamentales bersérkers. Los peores de entre
CASTILLO DEL FILO DEL ALBA [C6] los bersérkers son aislados en sus propias unidades, y cuando no
Situado cerca de la frontera norte de la Muralla Kaiu, esta fortaleza están sirviendo en la Muralla se mantiene a estos problemáticos
ancestral en tierras Kaiu fue en otro tiempo una posición defensiva soldados acantonados en la Fortaleza de los Olvidados, también
clave de las provincias septentrionales Cangrejo. Después de la conocida como Toride no Wasuremono. Este castillo, desapacible
construcción de la Muralla Kaiu, el Castillo del Filo del Alba se incluso para los estándares Cangrejo, localizado en una de las
convirtió en el ancla del flanco norte de la Muralla. Se encuentra zonas más accidentadas y amenazadoras de las provincias Hida,
situado entre dos grandes picos de la Montañas del Crepúsculo, y es poco más que un barracón extensamente fortificado con
cualquier fuerza que trate de rodear la Muralla se encontrará de apenas los requisitos mínimos para mantener a sus habitantes con
cabeza con sus formidables defensas. De hecho, ningún enemigo vida y saludables. El Clan del Cangrejo se ha cuidado mucho de
ha llegado a presentar jamás una amenaza para el Castillo del Filo construir el castillo bastante alejado de las carreteras de comercio
del Alba, y normalmente actúa como punto de reagrupamiento que corren paralelas a la Muralla Kaiu, ya que de no hacerlo así
para fuerzas de reserva. Durante las crisis importantes del siglo los bersérkers fuera de servicio pronto acabarían embriagados de
XII, como el asalto de Daigotsu en 1158 o durante la invasión de sake y otras sustancias menos agradables.

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KOTEN, EL SALÓN ANCESTRAL y sofisticadas que jamás se hayan visto en Rokugán, y ningún
enemigo ha penetrado jamás sus murallas a pesar de su cercanía
DEL CLAN DEL CANGREJO [C4]
a la Muralla. Además de su papel militar, Shiro Kaiu es también el
Los Cangrejo no son famosos por ser un pueblo especialmente hogar de la legendaria Gran Forja, donde los maestros herreros del
contemplativo, y pocos de sus samuráis escogen retirarse a la clan fabrican algunas de las mejores espadas del Imperio. Sólo se
Hermandad de Shinsei. Sin embargo, su estilo de vida pragmático producen algunas docenas de las afamadas espadas Kaiu cada año,
no quiere decir que sean menos devotos que el resto del Imperio, por artesanos que se someten a rituales de purificación especiales
y cualquiera que visite Koten lo comprenderá al instante. Aquí, antes siquiera de que se les permita acercarse a la forja.
en un templo tan bien fortificado y sólidamente construido como
cualquier fortaleza Cangrejo, los Cangrejo rinden homenaje a
aquellos que les han precedido y rememoran sus hazañas por
SHIRO KUNI [C10]
toda la eternidad. Estatuas de héroes Cangrejo recubren las El Castillo de la Tierra, como también se le llama en ocasiones,
paredes y grupos de monjes entonan perpetuamente cánticos cumple más de un papel en el Clan del Cangrejo. Los Kuni tienen
de duelo por los muertos y los caídos. Hay pocos artefactos o aquí su dojo principal, además de otras instalaciones entre
recuerdos entre sus paredes, ya que raro es el Cangrejo que vive las que se incluye un extenso laboratorio para sus siniestros
lo suficiente como para dejar este tipo de objetos en Koten. Lo experimentos. Sin embargo, el castillo sirve también como uno
que se preserva aquí son historias, leyendas y relatos de valentía de los centros de mando de la Muralla Kaiu, y en el castillo se
Cangrejo que se recuerdan en este lugar, aunque no se haga en el mantiene una importante guarnición de reserva para reforzar la
resto del Imperio. Los monjes de Koten están siempre dispuestos Muralla durante asaltos peligrosos. El propio castillo es de un
a escuchar las historias de sus visitantes, a escuchar mientras un tamaño relativamente pequeño, y al igual que la mayoría de
apesadumbrado guerrero Cangrejo relata la historia de un heroico las construcciones Cangrejo, de un diseño bastante simple y
hermano, o padre, o madre, o primo. La preservación de estas funcional. Sin embargo, no está especialmente fortificado; su
historias es lo que los monjes consideran su deber más sagrado, y papel es el de puesto de mando, centro de comunicaciones y
lo ejecutan a la perfección. centro de entrenamiento, no de fortaleza defensiva.

KYUDEN HIDA [C5] YASUKI YASHIKI [C11]


El hogar principal de la familia Yasuki es un estudio de contrastes

Libro del Vacío


La poderosa sede de la familia Hida, tal vez la fortaleza defensiva
más formidable de todo Rokugán, sirve como centro de mando de con respecto a otros asentamientos Cangrejo. Aunque está
toda la Muralla Kaiu y como hogar de una guarnición permanente bien fortificado y es capaz de aguantar ataques tan bien como
de más de 3.000 bushi Cangrejo veteranos. El castillo es una cualquier otro castillo de Rokugán, Yasuki Yashiki está también
estructura de apariencia brutalmente práctica, completamente construido para ser un bello castillo, visualmente esplendido, con
carente de cualquier tipo de motivo artístico, decoración o bellos jardines y una amplia selección de arte procedente de todo
el Imperio. Aunque los Yasuki suelen ser algo más ostentosos 337
belleza. Su casa de guardia principal se encuentra a más de 18
metros de altura, y las murallas del castillo están construidas para que los miembros de clanes más comedidos y tradicionales

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


aguantar un asedio por parte de cualquier enemigo concebible. como los Clanes de la Grulla o el Escorpión. Yasuki Yashiki
Está construido sobre un gran afloramiento rocoso que ofrece es no obstante un lugar mucho más confortable y familiar
una vista excelente del territorio circundante, y la mampostería para los demás rokuganeses que el pétreo espíritu práctico de
del castillo se funde de forma perfecta con el rocoso paisaje, los castillos Hida, Hiruma y Kaiu. Cada año tienen lugar aquí
casi como si la fortaleza hubiese salido directamente del suelo. negociaciones importantes tanto diplomáticas como comerciales.
Después del tumultuoso siglo VIII, el castillo adquirió un adorno Para los samuráis entre cuyos deberes se encuentran los negocios
notable: el cráneo de la Fauce, purgado de la Mancha y colgado mercantiles, ser invitado a la corte de invierno de Yasuki Yashiki
sobre el portón principal como un gesto de desafío contra las es sin lugar a dudas un premio afamado.
Tierras Sombrías.
PROVINCIAS DEL CLAN DEL DRAGÓN
SHIRO HIRUMA [C8] La palabra “hospitalarias” no se puede aplicar a las provincias
La sede ancestral de la familia Hiruma es un castillo relativamente Dragón, aunque esto no tiene nada que ver con los samuráis que
pequeño. Se alzó orgulloso e invicto hasta los desastres del siglo las habitan. Es más bien la naturaleza montañosa de sus tierras,
VIII. Después de que las legiones de la Fauce invadiesen las mucho más que las del territorio de cualquier otro Gran Clan la
tierras Hiruma el castillo cayó en manos de las Tierras Sombrías, que hace que sean tan desapacibles y poco hospitalarias. Además,
convirtiéndose en un símbolo de vergüenza y horror para el Clan las Montañas de la Gran Muralla del Norte son significativamente
del Cangrejo. Los Hiruma montaron numerosas expediciones para más frías que las cordilleras del Espinazo del Mundo o de las
tratar de retomarlo pero todas fracasaron, a menudo con graves Montañas del Crepúsculo, situadas más al sur, por lo que la
temperatura en las provincias Dragón es menos confortable que
pérdidas. Finalmente, un ejército combinado Cangrejo retomó
en otros lugares. Además de desalentar la llegada de invitados,
el castillo en 1130. Se le purgó de la Mancha y se reconstruyó
esto ha tenido el efecto de hacer que la vida resulte más difícil
para que fuese considerablemente más grande y fuerte que
para los propios Dragón, pero como consecuencia de ello se han
antes. El castillo moderno está rodeado por una extensa red de
convertido en un pueblo robusto e industrioso capaz de prosperar
fortificaciones, trampas y trincheras secundarias, asegurando que
casi en cualquier parte.
no se le pillará desprevenido como la vez anterior.
Las provincias Mirumoto cumplen la imagen sombría y
ominosa que tiene la mayoría de la gente de las montañas
SHIRO KAIU [C9] Dragón. Son rocosas y eminentemente glaciales, con pocas
La sede de la familia Kaiu no es una fortaleza tan grande ni zonas cultivables arrancadas a las montañas con durísimo
tan formidable como Kyuden Hida, pero en realidad resulta un trabajo y pura dedicación. La familia Mirumoto es la más grande
obstáculo más intimidante para un enemigo. Shiro Kaiu, hogar del clan (componen aproximadamente la mitad del clan), y los
de los principales expertos del Imperio en guerra de asedio, se dojos de entrenamiento para sus jóvenes samuráis salpican el
enorgullece de tener algunas de las fortificaciones más refinadas agreste paisaje. A pesar de su sombría naturaleza, las provincias

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Mirumoto tienen la densidad de población más elevada de las Las provincias de la familia Tamori (en otros tiempos provincias
tierras Dragón, con pequeños pueblos y aldeas desperdigadas por Agasha, antes de la Guerra Contra la Oscuridad durante el siglo
toda la región, incluso en las regiones menos hospitalarias. XII) son las menos hospitalarias de todas las tierras Dragón,
formadas casi en exclusiva por serrados picos y estrechos valles
La familia Kitsuki controla las cordilleras y laderas menos
con apenas alguna zona llana. De vez en cuando los extranjeros
elevadas de las provincias Dragón, una región que proporciona
(y ocasionalmente los propios Tamori) llaman a estas tierras el
la mayoría de las cosechas y alimentos del clan. Aunque estas
Laberinto Retorcido. Sin embargo, los Tamori no son tan sociables
provincias son más montañosas de lo acostumbrado por la mayoría como sus antecesores Agasha, y se encuentran perfectamente
de los habitantes de Rokugán, son las que resultan más familiares satisfechos en estas tierras inaccesibles y peligrosas. Dependen de
a los extranjeros a los que se les honra con el acceso a tierras la magia y de la generosidad de las demás familias Dragón para
Dragón. Los caminos hacia tierras Kitsuki tienen fama de resultar cubrir sus necesidades y las de su pequeña cantidad de plebeyos.
difíciles de encontrar para los visitantes, y algunas leyendas
afirman que no es posible encontrar estos caminos a menos que
CASTILLO DE LA ESCARCHA MATUTINA [D6]
los Dragón así lo deseen. Sea como fuere, algunos artesanos
dedican considerables esfuerzos a conseguir ser invitados, ya La remota torre conocida como el Castillo de la Escarcha
que al parecer los picos nevados resultan una inspiración para su Matutina es uno de los muchos lugares de las tierras Dragón
trabajo. Las tierras Kitsuki, al igual que las de la familia Mirumoto que probablemente no pudiese existir en ningún otro lugar,
situadas más al norte, contienen muchas aldeas y dojos pequeños, simplemente porque la filosofía detrás de él es totalmente ajena
(y en ocasiones enervante) para los demás clanes. El propósito
y la familia considera de gran importancia la educación y el
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

principal del Castillo de la Escarcha Matutina es el de dojo, pero a


entrenamiento continuo.
diferencia de cualquier otro dojo en tierras Dragón, y posiblemente
Las tierras Togashi son sorprendentemente productivas a pesar en todo el Imperio, su propósito consiste simplemente en enseñar
de ser las menos densamente pobladas de todas las provincias a los samuráis cómo enseñar. Es, a todos los efectos, un dojo para
Dragón. Sus tierras son en general poco más que grandes senséis. Entre los demás clanes, este tipo de situación tendría poco
extensiones de montañas con algunas aldeas desperdigadas sentido. Después de todo, tradicionalmente un gran guerrero se
aquí y allá, y aun así estas aldeas no tienen problemas en convierte en un senséi escogiendo impartir sus métodos a otros, y
ser autosuficientes. El pueblo llano que vive aquí trata a los los alumnos deben demostrar su valía para aprender de una forma
monjes tatuados Togashi con una mezcla de profundo respeto e que satisfaga a su maestro.
incomodidad, pero han llegado a entender que son unos señores Los Dragón no han abandonado por completo la visión
benévolos y generosos, aunque algo peculiares. tradicional de la relación entre senséi y alumno, pero entienden
que resulta importante para los intereses del clan que sus mejores
guerreros sean capaces de transmitir tanto conocimiento como
sea posible a sus alumnos. Para facilitar esto, aquellos elegidos
338
para suceder a otros senséis en los dojos principales de las tierras
Dragón son enviados al Castillo de la Escarcha Matutina durante
Libro del Vacío

un periodo de hasta seis meses con el fin de prepararles para


sus inminentes deberes como maestros. Incluso los samuráis
Dragón más tradicionalistas aceptan que no se debería enviar a
un soldado a la guerra sin el entrenamiento adecuado, así que
¿por qué se debería evitar preparar a aquellos responsables del
entrenamiento de la nueva generación de guerreros?

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CASTILLO DE LA GRAN CAÍDA [D2] Como podría esperarse, las habitaciones disponibles para
invitados en la Gran Casa son extremadamente limitadas, y
El Castillo de la Gran Caída, administrado de forma conjunta por ningún Gran Clan ha enviado una delegación formal en muchas
las familias Mirumoto y Kitsuki, puede ser el dojo más grande décadas, al descubrir mucho tiempo atrás que no tenía sentido
del Clan del Dragón aparte del ancestral y legendario Dojo de la
hacerlo. El limitado número de habitaciones disponibles son
Montaña de Hierro. En el interior de sus muros los bushi Mirumoto
principalmente para los miembros de otras familias Dragón de
entrenan codo con codo con los investigadores Kitsuki. También
visita, pero todos los monjes tatuados son libres de invitar a
entrena aquí la exclusiva secta marcial de los investigadores
quien consideren oportuno, y algunos se aprovechan de ello de
conocida como los Justicar, que utilizan sus habilidades marciales
vez en cuando. Aparte de habitaciones austeras, la Gran Casa
para probar la culpabilidad de los criminales, beneficiándose
es principalmente un gran complejo de templos, con un nivel
tanto de las técnicas de los Kitsuki como de las de los Mirumoto.
principal repleto de capillas dedicadas a todas las Fortunas y
Además de su valor como dojo importante del clan, el Castillo Kami principales mientras que los niveles inferiores (excavados
de la Gran Caída es un depósito de armas y otros recursos, en la roca viva de la cima de la montaña) contienen innumerables
cuidadosamente almacenados en caso de que una invasión, capillas de menor tamaño dedicadas a todas las Fortunas menores
asedio u otra calamidad se cebe sobre el clan. Puede parecer conocidas en el Imperio.
que almacenar armas no concuerde mucho con la naturaleza
Dragón, pero a pesar de toda su reputación poética y enigmática,
los Mirumoto son en última instancia un pueblo eminentemente PILARES DE LA VIRTUD [D5]
práctico, y consideran esto simplemente como una precaución Los Pilares de la Virtud son un lugar sagrado asociado con la
inteligente para una seguridad futura. orden de Togashi. Pocos fuera de la orden conocen su existencia,
y menos aún han llegado a visitarlo jamás. Para un Togashi,
FORTALEZA MÁS ALEJADA [D1] llevar a un extranjero a los Pilares se considera un acto del mayor
respeto, e indica que el monje considera que el individuo en
Construida en la ladera de la gran Tenkenniyoru Yama, la segunda cuestión posee una categoría y una comprensión tan elevada que
montaña más alta de Rokugán, la Fortaleza Más Alejada fue está preparado para aceptar los preceptos, simples pero capaces de
concebida y diseñada para resultar extremadamente difícil de
cambiar la vida, que representan los Pilares.
avistar para cualquiera que no esté familiarizado con su situación,
por no hablar de llegar allí. Las propias murallas de la fortaleza se Los Pilares son un lugar en el que los Togashi reflexionan

Libro del Vacío


funden de forma perfecta con las rocas que la rodean, tanto que acerca de las lecciones más básicas de su orden, un lugar muy
cualquier observador poco perceptivo o poco entrenado podría alejado incluso de las preocupaciones del resto de su clan. Están
asumir fácilmente que la estructura entera es poco más que un situados en lo alto de las montañas Dragón, muy lejos de otros
afloramiento rocoso de forma extraña y continuaría con sus asentamientos, incluso de la Gran Casa de la Luz. Un sencillo
tareas (como si alguien tuviese tareas legítimas tan al norte de las arco torii se alza frente a tres enormes pilares de piedra, cada
Montañas de la Gran Muralla del Norte). Aunque en teoría es un uno de ellos ahuecado para ser utilizado por la orden y coronado 339
asentamiento Togashi, la dotación de la fortaleza está formada por por una estatua que representa a uno de los primeros seguidores
pequeñas cantidades de miembros de todas las familias Dragón. A de Togashi, miembro fundador de la orden tatuada. Aunque sus

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


pesar de su tamaño relativamente grande, su dotación total rara nombres hace tiempo que fueron olvidados, cada uno de estos
vez supera las tres docenas de personas como máximo. tres monjes representa un aspecto básico de la filosofía Togashi:
sabiduría, moralidad y disciplina.
El auténtico propósito de esta fortaleza es el de albergar una
gran cámara oculta en lo más profundo de la fortaleza. Las
puertas de la cámara son un rompecabezas (algo que a los Dragón SHIRO KITSUKI [D7]
les encanta), un diseño elaborado que precisa de un conocimiento
El Castillo del Último Paso es tanto la sede ancestral de la familia
específico para entrar. Algunos creen que únicamente el Campeón
Kitsuki como el núcleo de la diplomacia del Clan del Dragón. Es
del Clan del Dragón sabe cómo abrir la cámara conocida como El
el primer asentamiento importante en la principal carretera que
Acertijo Final, mientras que otros creen que no hay absolutamente
guía a los viajeros a través de las montañas Dragón, y el único
nadie que sepa cómo abrirla. Se desconoce su contenido, y
de fácil acceso por medios convencionales. Las leyendas dicen
algunos en el clan afirman que no contiene nada en absoluto.
que incluso el camino hacia Shiro Kitsuki es difícil de encontrar
para cualquiera que no sea bienvenido a tierras Dragón, y
GRAN CASA DE LA LUZ [D3] ya sea esto cierto o no, las rutas que van desde el castillo al
El misterioso monasterio hogar de la orden de monjes tatuados interior de las montañas Dragón son extremadamente difíciles de
de Togashi ha sido conocido por muchos nombres distintos a atravesar para todos menos para los viajeros y montañeros más
lo largo de su historia, incluyendo Kyuden Togashi y Kyuden experimentados.
Hitomi, pero a menudo se le conoció simplemente como la Gran Shiro Kitsuki es un trío de altos castillos, conectados
Casa de la Luz. Situada al norte de las montañas occidentales mutuamente por una muralla fortificada que los rodea. Docenas
de las provincias Dragón, la Gran Casa es visible desde muchos de ventanas puntean estas murallas, mirando a los viajeros que
kilómetros de distancia para cualquiera que desee verlo… pero no se aproximan como ojos curiosos. Debido tanto a su relativa
existe ningún camino visible que llegue desde la montaña hasta accesibilidad (algo que muchos visitantes niegan de forma
las impresionantes puertas del monasterio. Los poco extranjeros vehemente) y a las increíblemente agudas percepciones de los
que han visitado el lugar se preguntan cómo se pudo llegar a Kitsuki, el lugar se convirtió mucho tiempo atrás en el principal
construir este complejo, pero los Togashi no se molestan en lugar que utiliza el clan para hospedar visitantes, especialmente
responderles. Físicamente, los testigos describen la Gran Casa durante el invierno. Este gran castillo cuenta con más del doble
como una mezcla entre templo y castillo. de habitaciones para invitados que el contendiente más cercano,
Supuestamente, el propósito de la inaccesible localización del y las cámaras de la corte son ligeramente más suntuosas, y
monasterio consiste en que la escalada para alcanzarlo representa significativamente más tradicionales, que las de las sedes
el cambio que sufren aquellos que buscan a los Togashi con la familiares más individualistas. Siempre se dejan reservadas una
esperanza de unirse a sus filas. Es indudablemente cierto que, pequeña cantidad de habitaciones específicamente para visitantes
aunque la mayoría de los monjes tatuados son antiguos Dragón, provenientes del Clan de la Libélula al sur, para poder coordinarse
todos los Grandes Clanes y Clanes Menores tienen también mejor con sus aliados Dragón (para los que actúan como una
antiguos miembros entre sus filas. especie de amortiguador contra visitantes no deseados).

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SHIRO MIRUMOTO [D8] En siglos pretéritos, cuando a este castillo aún se le conocía
como Kyuden Agasha, las relaciones con el Clan del Fénix eran
Aunque no ha sido tradicionalmente el hogar del Campeón del cordiales y en ocasiones visitantes del clan se acercaban a este
Clan del Dragón, Shiro Mirumoto es en muchos aspectos el lugar asentamiento a pesar de su naturaleza remota e imponente. En
desde el que se ha gobernado el clan a lo largo de la mayor parte tiempos modernos, el persistente resentimiento que muchos
de su historia. Normalmente los Campeones Togashi han delegado Tamori profesan a la deserción de la familia Agasha al Clan del
buena parte de su autoridad, y con ella también la responsabilidad, Fénix ha evitado cualquier tipo de cooperación significativa.
hacia los señores Mirumoto, por lo que ha resultado natural que
la mayoría de las funciones gubernamentales del clan (como
los debates sucesorios, las relaciones internas del clan, y la TETSU KAMA MURA [D10]
recaudación de impuestos) se hayan centrado alrededor de Shiro La Aldea de la Montaña de Hierro es el hogar de la mina de
Mirumoto. hierro más productiva de todas las provincias Dragón, un logro
Consecuentemente, Shiro Mirumoto es una especie de castillo impresionante teniendo en cuenta lo ricas en minerales que son las
para todo a la hora de cumplir los propósitos normalmente montañas del norte. Las provincias Mirumoto en especial presumen
reservados a una sede familiar. Es, por encima de todo, una de tener muchas minas de hierro, pero ninguna es capaz de rivalizar
fortaleza militar, que fue su propósito principal en el momento con el volumen de producción de la mina de Tetsu Kama Mura.
de su construcción. De hecho, es la fortaleza más grande y mejor
defendida de todas las tierras Dragón. Es también uno de sus TORRES SEPTENTRIONALES DE LA LLAMA [D4]
principales centros de aprendizaje del clan, ya que se encuentra
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

Las Torres Septentrionales de la Llama, llamadas también en


al lado del Dojo de la Montaña de Hierro, la mayor de las
ocasiones las Torres Vigía del Norte, son una serie de cinco
instituciones de enseñanza Mirumoto.
grandes torres construidas en la zona relativamente llana de
Aunque tradicionalmente son los Kitsuki los que albergan a la la zona más septentrional de las provincias Dragón, donde se
mayoría de los invitados del clan en el Castillo del Último Paso, encuentran con las laderas más elevadas y los recovecos más
los Mirumoto son también famosos por albergar una cantidad profundos de las Montañas de la Gran Muralla del Norte. Las
menor de invitados cada estación. Tradicionalmente, la naturaleza torres se encuentran situadas justo en el punto más alejado en el
militar de Shiro Mirumoto significa que sólo se invita a individuos que aún se pueden ver la anterior, con lo que resulta concebible
rígidamente militaristas; la mayoría de los cortesanos y artesanos enviar señales entre ellas a lo largo de los muchos kilómetros de
lo consideran un lugar demasiado adusto para pasar allí toda una la frontera septentrional Dragón. Se construyeron para ayudar a
estación, y sin lugar a dudas los Dragón no desearían ofender a defender el clan frente a la agresión de los enemigos Gaijin del
sus invitados. norte, principalmente los incursores Yobanjin que viven en las
estepas al norte más allá de las montañas. Siendo realistas, las
SHIRO TAMORI [D9] torres se encuentran demasiado alejadas unas de otras como para
340 que sirvan de otra cosa que de sistema de alerta temprana.
Antiguamente conocido como Kyuden Agasha, Shiro Tamori
En ocasiones los Mirumoto han mencionado el tema de
cambió de forma significativa cuando los restos de la familia
Libro del Vacío

añadir torres adicionales a esta línea de fortificaciones, pero


Agasha que no desertaron al Clan del Fénix se reformaron en la
la agreste geografía de las montañas evita que esto sea una
familia Tamori. El castillo ahora refleja mejor las inclinaciones
posibilidad realista. Al menos, a lo largo de los años los Dragón
marciales de los Tamori y su incuestionable desinterés por
han construido barracones y almacenes adicionales a cada torre
entretener a invitados. Esto es más o menos recíproco, ya que las
para asegurarse de que se pueden estacionar tropas adicionales si
pocas personas que han sido invitadas como huéspedes al castillo
resultase necesario.
lo encontraron casi inhóspito, por no mencionar desconcertante.
Además de la naturaleza militarista y normalmente fría de la
mayoría de los samuráis Tamori, los extraños experimentos PROVINCIAS DEL CLAN DEL ESCORPIÓN
alquímicos que se suceden de forma constante en las grandes Las tierras Escorpión se encuentran en el centro del Imperio
fundiciones del castillo generan un sentimiento constante de Esmeralda, y sus fronteras bordean con el territorio de otros
incomodidad. El aire está lleno de olores extraños a todas horas, cuatro Grandes Clanes. Su posición central resulta perfecta para
y los que lo visitan tienen la sensación constante de que podría controlar buena parte del comercio y el viaje terrestre. De hecho,
explotar en cualquier momento. Sus sospechas tampoco están el Clan del Escorpión tiene acceso a todos los pasos de montaña
completamente infundadas; el castillo está construido en la importantes que permiten el paso de ejércitos a través de las
ladera de un volcán casi pero no totalmente dormido conocido Montañas del Espinazo del Mundo. Por desgracia, su posición no
como la Montaña del Diente de Fuego. El propio castillo está siempre sirve a los intereses del clan. El clan es políticamente
rodeado de ceñudas almenas y torres defensivas, lo que lo hace agresivo por naturaleza y a menudo despierta las iras de sus
parecerse más a una fortaleza Cangrejo que al hogar de una vecinos, por lo que los guerreros del Clan del Escorpión a menudo
familia de shugenjas. A pesar de su remota situación, es un se ven obligados a defender sus tierras de aquellos que buscan
castillo básicamente autosuficiente. Los campesinos que aran los castigarles por sus ofensas. Teniendo en cuenta su situación, los
modestos campos bajos sus murallas, los artesanos que hacen sus Escorpión deben mantenerse siempre vigilantes ante cualquier
ropas y herramientas, los eta que se encargan de sus desperdicios signo de asalto inminente. Por fortuna, la geografía de sus tierras
y de sus cadáveres… todos viven en el interior de sus muros. resulta muy adecuada para la defensa.
Las tierras noroccidentales, que bordean con el Clan del
Unicornio, son el hogar de la familia Soshi. La reservada familia de
shugenjas valora su intimidad, y el lugar que han escogido como
hogar refleja su personalidad. Sus tierras están situadas contra las
Montañas del Espinazo del Mundo, con pocos accesos directos.
Lo inconveniente de su acceso disuade a muchos visitantes que
de otra forma querrían llegar a tierras Soshi. Aquellos que visitan
sus tierras acaban decepcionados al descubrir una tierra rocosa y
baldía con pocos rasgos de interés. Normalmente se les anima a
marcharse tan pronto como sea posible.

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Las tierras Yogo están protegidas de forma similar por las prosperidad gracias a su proximidad con el paso, y sus habitantes
Montañas del Espinazo del Mundo. Las provincias nororientales disfrutaron de esta riqueza a pesar de la amenaza constante de
del Clan del Escorpión, que lindan con tierras León y Grulla, son vivir al lado del único paso lo bastante grande como para permitir
pequeñas y en apariencia desiertas. Estas provincias tienen muy a un ejército atravesar las Montañas del Espinazo del Mundo.
poca población. Tampoco se ven las acostumbradas capillas que En tiempos modernos, después de la destrucción del Paso
salpican el paisaje de la mayor parte del resto del Imperio, lo que Beiden, las fortunas de la ciudad cambiaron de forma considerable
otorga una atmósfera extraña a la vida de esta extraña familia. y se volvió más segura pero mucho menos próspera. Más y más
Las regiones Shosuro se encuentran en el mismo corazón de de sus habitantes se fueron de la ciudad en busca de fortuna en
las tierras del Clan del Escorpión y no limitan con ningún otro cualquier otro lugar, y para cuando se descubrió y abrió el mucho
clan, ya que su borde occidental da paso a las Llanuras del Trueno más pequeño Paso Shamate al final del siglo XII, Beiden era una
y más allá de ellas, al vasto y misterioso Bosque Shinomen. A sombra de lo que había sido. El Paso Shamate permite el paso de
pesar de este hecho, los Shosuro construyen la misma cantidad pequeñas caravanas comerciales a través de las montañas, lo que
de estructuras defensivas que el resto de familias. La vigilancia ha detenido la decadencia de Beiden, pero es poco probable que
constante es un rasgo que se le puede asignar a cualquier familia la ciudad recupere su antigua gloria.
Escorpión, pero los Shosuro viven y respiran este credo. A pesar
de estas precauciones, o tal vez a causa de ellas, las tierras HOTEI SEIDO [ES2]
Shosuro se encuentran entre las más pacíficas de todo el Imperio.
Contienen una mezcla de tierras de labranza y zonas boscosas, La Fortuna de la Satisfacción se merece un templo tan cómodo y
con una producción agrícola modesta. Su recurso más valioso es confortable como el aspecto de la vida que patrocina. Los monjes
en lugar de ello una ciudad, la infame Ryoko Owari Toshi. que construyeron y mantienen la capilla de Hotei aceptan por
completo esta opinión. Bellas esculturas, pinturas y pergaminos
Las provincias Bayushi limitan con las tierras del Clan de
cubren sus paredes, todas dedicadas a los placeres de la vida. El
la Grulla y de varios Clanes Menores al sur. Esta gran región
hecho de que esta capilla sea pequeña y modesta comparada con
contiene la gran mayoría de los campos de arroz del clan, que son
algunas de la capillas dedicadas a otras de las Fortunas principales
fértiles y normalmente bastante productivos, incluso comparados
en las tierras de los demás Grandes Clanes no preocupa a los
con las provechosas tierras de otros Grandes Clanes. La abundante
monjes que la administran.
cosecha anual a menudo permite a la familia Bayushi incrementar
el estatus del clan en el Imperio intercambiando sus excedentes A alguna gente le resulta extraño que las tierras Escorpión sean

Libro del Vacío


por favores políticos. el hogar de la capilla más importante dedicada a la Fortuna de
la Satisfacción, pero los Escorpión lo consideran perfectamente
adecuado. Un samurái que vive una vida de absoluta lealtad hacia
BASTIÓN DE LOS SIETE AGUIJONES [ES7] su señor no tiene otra cosa que satisfacción en su corazón, porque es
Los cerebros militares del Clan del Escorpión residen en el Bastión consciente de lo grandes que serán sus recompensas en su próxima
de los Siete Aguijones. El castillo está construido a los pies de vida. Por esta razón más que por cualquier otra, una tremenda 341
las Montañas del Espinazo del Mundo, con fácil acceso a la cantidad de samuráis Escorpión visitan la capilla cada año, y las
mayoría de los pasos de montaña que proporcionan acceso a las donaciones a los hermanos que la administran superan con mucho

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


tierras Escorpión. El Bastión de los Siete Aguijones es fácilmente a las de cualquier otro templo de las provincias Escorpión.
reconocible gracias a sus siete prominentes torres. Los tejados de
las torres son afilados y ominosos, y sirven para recordar a los KYUDEN BAYUSHI [ES3]
enemigos del clan que los Escorpión están siempre preparados
para atacar a sus enemigos. El castillo de la familia Bayushi es también el centro de la
política Escorpión. El Campeón del Clan del Escorpión considera
Generalmente los clanes militaristas como el Clan del León no a este castillo su hogar, y controla los asuntos del clan desde
consideran una amenaza militar al Clan del Escorpión, creyendo dentro de sus bien protegidas murallas. Las cámaras de su corte
que sus victorias sólo se consiguen gracias a sus tácticas veladas se encuentren entre las mejores del Imperio, y en su exterior se
y deshonrosas. Sin embargo, es posible que cualquiera de los encuentra un espléndido jardín, cuya belleza rivaliza con la de
líderes de esos clanes cambiase de opinión si viese el interior los jardines Grulla en Kyuden Doji. En un giro completamente
del Bastión de los Siete Aguijones. Los tácticos de los Siete excéntrico, muchas de las paredes interiores son móviles, lo
Aguijones entienden que las estrategias sólo pueden ser parte que permite a los Escorpión cambiar la distribución interior del
de una aproximación militar general, por lo que mantienen castillo a voluntad.
extensas reproducciones y diagramas de tropas, movimientos de
ejércitos, y detalles del terreno de todos los enemigos actuales y Ser destinado a Kyuden Bayushi normalmente se considera
potenciales del clan. Hay una única cámara dedicada a cada Gran un puesto altamente prestigioso, y los Escorpión son anfitriones
Clan en la que los analistas Escorpión estudian a cada uno de generosos y agradables… pero es una misión más que un
ellos en solitario, esforzándose continuamente por actualizar su tanto arriesgada, ya que en tierras Escorpión la política es
información y formular nuevas estrategias con las que enfrentarse sin lugar a dudas un deporte sangriento. Los embajadores
a ellos en caso de conflicto. enviados a representar a sus clanes en Kyuden Bayushi deben
ser extremadamente veteranos y experimentados. Por su parte,
los Escorpión prefieren invitar a huéspedes que tengan algo
BEIDEN [ES1] que quieren, a los que se considere amenazas que el clan desee
La ciudad de Beiden es un lugar pequeño y poco llamativo. Sus mantener cerca. Ninguna de las dos opciones resulta especialmente
habitantes son gente sencilla y honesta que viven para servir envidiable para un samurái.
al Emperador. Por desgracia, la proximidad de la ciudad con Además de su función como corte principal del clan, Kyuden
el Paso Beiden, la encrucijada del Imperio, les ha causado no Bayushi es también la fortaleza más importante del Clan del
pocos problemas. Este paso grande y de extremo valor militar, Escorpión, capaz de soportar el asedio de ejércitos de gran
que durante un milenio conectó al norte del Imperio con el sur, envergadura. Está construida sobre un altillano situado en mitad
fue tanto una bendición como una maldición. Beiden ha sido de una planicie abierta, lo que hace imposible a ninguna fuerza
arrasada por la guerra en multitud de ocasiones, hecho que sus hostil acercarse sin ser detectada. La altiplanicie está plagada
habitantes parecen aceptar con filosofía. A la largo de la mayor de pasajes y túneles secretos que permiten a los Escorpión ir y
parte de su historia, la ciudad ha disfrutado también de una gran venir sin ser detectados. A pesar de los muchos asaltos sufridos

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por las provincias Escorpión, el castillo sólo ha caído realmente RYOKO OWARI TOSHI [ES4]
en una ocasión, durante una época en la que el clan fue disuelto
por un edicto Imperial y sus habitantes se vieron obligados a Se dice que Ryoko Owari, conocida también como la Ciudad
huir u ocultarse. de las Mentiras, la Ciudad de las Historias y la Ciudad de las
Murallas Verdes, es hogar de todos los vicios, pecados y placeres
prohibidos que se pueden encontrar en el Imperio Esmeralda. La
PALACIO DE SOMBRAS CARMESÍ [ES8] ciudad es famosa por mirar hacia otro lado en lo que respecta
El Palacio de Sombras Carmesí se construyó para servir como a las actividades criminales de cualquier tipo, desde las casas
instalación de entrenamiento secundaria para los cortesanos de apuestas al comercio ilegal. El control de la ciudad ha
Bayushi, y si es necesario para actuar como segunda posible cambiado de manos en muchas ocasiones a lo largo de los
localización para que los Escorpión puedan albergar la Corte de siglos, habiéndola gobernado el Clan del Unicornio en más de
Invierno del Emperador. El diseño intenso y refinado que se le dio una ocasión, y habiendo sido ocupada brevemente también por
al castillo es evidente en cada opulento centímetro. El Clan del los Clanes del Cangrejo y el León. Sin embargo, siempre parece
Escorpión no reparó en gastos a la hora de hacer confortable la acabar regresando a manos de sus amos Escorpión. Tal sea que
estancia de los visitantes provenientes de las provincias Bayushi, sólo ellos son capaces de gobernarla adecuadamente.
asegurándose a la vez que pueda sentirse su influencia en cada Aunque las dimensiones exactas y la población de las ciudades
habitación del palacio. De esta forma, aunque el palacio es en grandes cambian de una década a otra, la Ciudad de las Mentiras
apariencia un lugar abierto y atrayente, todos los corredores suele contar con una población de aproximadamente 10.000
están flanqueados con linternas de color rojo oscuro, dándole un habitantes y normalmente se la considera la segunda ciudad más
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

toque siniestro al edificio. Esta es una de las principales lecciones grande del Imperio, sólo más pequeña que la capital Imperial.
que los senséis del lugar imparten a sus alumnos: controla las Esto es motivo constante de discusión entre el Clan del Escorpión
percepciones de tus enemigos, y podrás manipularlos con mucha y el Clan de la Mantis, que cree que la ciudad de Kyuden Gotei es
más facilidad. mayor que Ryoko Owari, pero la cantidad de gente familiarizada
con Ryoko Owari es tan superior que en el pensamiento popular
este puesto nunca podrá ser desbancado.
Ryoko Owari está construida alrededor del Río de Oro, la
principal ruta comercial de la zona occidental del Imperio, y es
hogar de una inmensa cantidad de comerciantes. Tal vez más
importante, los campos que rodean la ciudad son especialmente
adecuados para la siembra de adormidera, y la Ciudad de las
Mentiras es el núcleo de la producción y el comercio legal de
opio. La droga se utiliza por todo Rokugán con diversos fines
medicinales, y es una gran fuente comercial para el Clan del
342
Escorpión. Sin embargo, los hay que se preguntan por la razón
por la que los comerciantes de la ciudad siembran muchas
Libro del Vacío

veces más adormidera de la necesaria para producir la cantidad


necesaria de opio medicinal. De todas formas, es un tema que
nunca se saca en una conversación educada.

SHIRO NO SHOSURO [ES5]


A primera vista, el hogar de la familia Shosuro parece ser un
castillo normal. Sin embargo, cualquiera que conozca lo bastante
la reputación de la familia, descubrirá que nada es lo que parece.
El palacio está repleto de actores enmascarados y asesinos
sonrientes, y aquellos destinados a su corte a menudo lo
consideran un destino más peligroso que un campo
de batalla.

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Uno de los pocos aspectos evidentes dignos de mención del YOGO SHIRO [ES9]
castillo, y de hecho tal vez su característica más famosa, son
los bellos jardines que ocupan una gran cantidad del espacio La propiedad de la familia Yogo es a menudo pasada por
disponible en su interior. Se dice que Shiro no Shosuro, alto por todo el mundo, tanto Escorpión como no Escorpión,
conocido también como el Castillo de las Apariencias, tiene los considerada insignificante en comparación con el dojo familiar
en las Torres Yogo. A la sede de la familia Yogo se le otorga
jardines más grandes de entre todos los castillos del Imperio,
poca importancia, al encontrarse situada en mitad de las vacías
y poca gente que los haya visitado refuta esta afirmación (al
y remotas provincias Yogo.
menos no mientras están allí). Sin embargo, además de ser una
fuente de exquisita belleza, los jardines tienen un objetivo más El Dojo de la Luna Oculta, una sociedad secreta de shugenjas
siniestro. Se dice que este es el lugar en el que los Escorpión Yogo dedicada a estudiar y combatir a la Oscuridad Mentirosa y
fabrican sus venenos más siniestros, aunque este rumor nunca otros enemigos en la sombra, a menudo se reúne aquí. El Dojo
se discute en público. Cuenta la leyenda que este castillo fue de la Luna Oculta no cuenta con tierras formales, y normalmente
una vez pasado a fuego por un ejército enemigo, y que todo el depende de Yogo Shiro para que actúen de anfitriones.
ejército enemigo murió a causa de los vapores que emergían del
edificio en llamas. PROVINCIAS DEL CLAN DEL FÉNIX
Una aldea cercana al castillo es el hogar de la famosa Escuela El Clan del Fénix controla la zona noroeste del Rokugán
de Actuación Shosuro y de las muchas compañías teatrales a las continental, una región con extensos bosques así como parte de
que adiestran. Por este motivo, aunque puede que muchos teman las Montañas de la Gran Muralla del Norte. Es sin lugar a dudas
la visita a Shiro no Shosuro, los actores de todo el Imperio desean la región más fría de Rokugán, con la estación veraniega más
fervientemente ser invitados a esta escuela de actuación, que corta y los inviernos más crudos, rivalizados tan sólo por el frío
es casi tan bien considerada como la rama de actuación de la cortante y letal de las Montañas del Crepúsculo en las lejanas
Academia de Artesanos Kakita. provincias Cangrejo.
Los Isawa, líderes incuestionables del Clan del Fénix, también
SHIRO NO SOSHI [ES6] controlan las zonas más extensas y fructíferas de las provincias
del clan. A pesar del clima y la temperatura poco ideales, las
El castillo de la familia Soshi está construido en lo alto de los picos
provincias Isawa son notablemente productivas, y proporcionan
de las Montañas del Espinazo del Mundo, cerca de las tierras León

Libro del Vacío


la mayor parte de las cosechas que necesita el clan para su
y Unicornio. La proximidad de estos enemigos significa que el Clan
funcionamiento. Siendo la mayor familia de shugenjas del
del Escorpión se vio obligado a tener más en cuenta la cuestión
Imperio, resulta sencillo para los sacerdotes Isawa bendecir las
práctica que la estilística a la hora de diseñar este castillo. Su
cosechas y efectuar los rituales adecuados durante las estaciones
situación montañosa asegura que no es posible acercarse con una
de siembra y cosecha, con lo que se aseguran de obtener una
fuerza importante, lo que le proporciona una relativa seguridad
cosecha abundante todos los años, a menos que se produzca
siempre que cuente al menos con una fuerza defensiva de poca 343
algún desastre inesperado. Los Isawa controlan también el Mori
envergadura para proteger los pasos que llevan hasta sus puertas.
Isawa, uno de los mayores bosques del Imperio, cuya parte más
Las altas torres del castillo se alzan amenazadoras sobre cualquier

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


grande se encuentra en sus tierras. Consideran sagrado este
el resto de edificaciones de la zona, de las que hay pocas, y se
bosque, y recolectan la madera del mismo de forma cuidadosa
ven suplementadas por altas torres de vigilancia adicionales en
y en cantidades limitadas. Esta madera se suele considerar como
cada lado. Cuentan los rumores que las torres de vigilancia se
la mejor del mundo para la creación de pergaminos de conjuros.
encuentran entre los edificios más altos del Imperio, aunque sin
lugar a dudas ni siquiera los Escorpión cometerían una ruptura de Las provincias Shiba, de forma muy similar a la familia que
etiqueta tan grande como para que sean más altas que el Palacio las administra, son el caballo de batalla de las tierras Fénix.
Imperial. A causa de su gran altura y de su diseño inusualmente Contienen fértiles planicies y las tierras más meridionales del clan
estrecho, los Escorpión gastaron considerables sumas de dinero (aparte de algunas tierras Agasha), por lo que disfrutan del clima
para asegurarse de que fuesen capaces de soportar los vientos de más templado. Las cosechas de estas tierras son considerables, y a
la montaña. diferencia de las tierras Isawa, eso es consecuencia exclusivamente
del trabajo duro y de la dedicación de los vasallos Shiba. Una parte
Los guerreros destinados a los picos de las torres Soshi
del Mori Isawa se extiende también por tierras Shiba, y aunque
pueden ver desde allí las zonas meridionales de las tierras León,
respetan la política Isawa con respecto al bosque, lo explotan más
proporcionando al clan un sistema de alerta temprana ante
de lo que lo hacen los Isawa con las zonas situadas más al norte.
cualquier incursión que puedan montar sus vecinos del norte.
Aunque ostensiblemente sirven a su clan como shugenjas, Aunque no son las más extensas de las tierras Fénix, las
en realidad los Soshi son los “chicos para todo” del Clan del provincias Asako son dignas de mención por su serenidad, que
Escorpión, con una gran variedad de habilidades entre sus puede ser consecuencia de siglos de cuidados por parte de la
miembros. Por esta razón, a veces se conoce a su castillo como el monástica familia Asako. Los Asako aprecian la belleza de la
Castillo de la Organización. naturaleza y la inspiración de las cosas sencillas, y sus provincias
están salpicadas de cuidados jardines, esculturas minimalistas
situadas de forma aparentemente aleatoria en el campo, y
TORRES YOGO [ES10] asentamientos que causan poco impacto en sus alrededores. Las
El dojo de la familia Yogo de shugenjas es en realidad más pocas ciudades y castillos importantes en tierras Asako son tan
famoso que su sede familiar. Las propias torres parecen a la bellas como cualquiera que se pueda encontrar en el Imperio,
vez imponentes y peligrosas, y están diseñadas para disuadir a pero además están construidas de tal forma que parecen estar
cualquier visitante que pueda aparecer en la zona. La mayoría completamente en armonía con el mundo que les rodea.
de los Yogo pasan buena parte de sus vidas en el interior de La familia Agasha, en otro tiempo vasalla del Clan del
estas torres, esforzándose por dominar el control sobre los kami. Dragón, se unió al Clan del Fénix después de una desastrosa
La biblioteca situada en las torres es de tamaño modesto, pero disputa con la Campeona del Clan del Dragón, Hitomi, durante
proporciona una gran cantidad de información acerca de los el siglo XII. Los señores Agasha estaban convencidos de que
temas que interesan a la familia Yogo: maldiciones, magia negra, estaba siendo controlada por una siniestra fuerza exterior
y los métodos para contrarrestar las anteriores. (temores que más adelante se demostraron fundados) y huyeron

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de las tierras Dragón. Después de ser aceptados en el Clan del CASTILLO DEL ROBLE PÁLIDO [F7]
Fénix, se les cedió una pequeña parte de las provincias Shiba
para que fuera su nuevo hogar, una tarea a la que se dedicaron Aparte de Kyuden Asako, Aoijiroi Oku Shiro es la corte más
popular para los visitantes de tierras Fénix, y el otro único castillo
con un considerable fervor. Por desgracia, las tierras Agasha no
Fénix que ha albergado jamás la Corte de Invierno del Emperador.
son precisamente las tierras Fénix más productivas. Controlan
El castillo rodea un enorme y majestuoso Roble Blanco que creció
una región de costa considerable, pero buena parte de ella
sobre la tumba de uno de los Emperadores Hantei. Abandonó la
está compuesta por colinas rocosas con pocas posibilidades de
tradición y en su lecho de muerte pidió ser enterrado en el lugar
desarrollo. Además, las zonas meridionales de sus provincias
de nacimiento de su esposa. El castillo se construyó, en parte para
están dominadas por una pequeña cordillera montañosa, las
asegurarse la eterna defensa de este árbol sagrado. Se dice que
Montañas del Arrepentimiento, que forma una barrera natural
la corteza de este roble tiene tremendos poderes curativos, y los
entre ellos y el resto del Imperio hacia el sur. Por fortuna, los
pocos trozos que se recogen cada estación son muy codiciados.
Agasha son bastante autónomos, y tienen pocas razones para
interactuar con la gente que no sea del clan, por lo que el
aislamiento que proporciona a sus provincias es bienvenido. CIUDAD DE LAS LÁGRIMAS [F2]
Esta ciudad, conocida por muchos otros nombres a lo largo de su
CAPILLA DEL KI-RIN [F9] historia, fue una de las cinco ciudades elementales construidas
en los reinos espirituales por samuráis cuyas almas habían
Es sabido que el sagrado y enigmático Ki-Rin se ha aparecido en trascendido a Yomi, el Reino de los Ancestros Bendecidos, tras
ocasiones a mortales dignos a lo largo de la historia del Imperio. su muerte. Durante una tumultuosa época de conflictos con los
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

La capilla se construyó como respuesta a una de estas apariciones. reinos espirituales, la ciudad se trasladó al reino mortal, aunque
Sin embargo, a diferencia de otros casos similares, en una ocasión en aquellos momentos sufría un asedio por parte de espíritus
la persona que recibió la visión la ignoró; la capilla se construyó malvados que asesinaron a todos sus habitantes. Inicialmente el
más adelante, por vergüenza y a modo de penitencia. La cima Clan del Fénix declaró sagrada la ciudad y restringió el acceso
de la montaña sobre la que se construyó se escogió porque, de a la misma a causa de la pena que la dominaba, pero con el
acuerdo con la leyenda, fue también el lugar de la aparición del tiempo consiguieron purgarla de todas las influencias malvadas y
Ki-Rin en los albores del Imperio, cuando el Clan del Ki-Rin se la hicieron habitable una vez más.
marchó del Imperio siguiendo a la Dama Shinjo.
La Ciudad de las Lágrimas es única en cuanto a que ya estaba
La capilla está situada en lo alto de una montaña, y llegar completamente construida antes de que ningún Fénix vivo
hasta ella exige ascender a través de una larga serie de llegase a poner un pie en sus fronteras, y como tal muchos de
caminos y escaleras. Es por esto por lo que sólo los peregrinos sus edificios son completos misterios. Los Fénix se han apropiado
religiosos más devotos consiguen llegar a rezar en la capilla. de la ciudad a la vez que han respetado toda su extensión
Sin embargo, la capilla recibe visitantes una vez al año cuando considerándola sagrada; ninguna estructura ha sido alterada,
344 actúa como anfitrión de un famoso torneo Fénix, el Festival de eliminada ni añadida desde que se completó su purificación.
la Orquídea Blanca. A causa de su origen sobrenatural, la ciudad es un centro de
aprendizaje importante para shugenjas, especialmente para
Libro del Vacío

aquellos vinculados con el elemento Agua, que era con el que


estaba vinculada originalmente la ciudad.

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CIUDAD DEL RECUERDO [F1] embargo, también disponen de ramas de aprendizaje erudito
totalmente distintas, para los shugenjas más experimentados y
Anteriormente conocida como Ciudad del Sufrimiento, Toshi no de mayor rango. Las bibliotecas en particular están cuidadosa-
Omoidasu ha tenido una historia extraña y a menudo trágica. En mente estratificadas para que los alumnos jóvenes no puedan
sus primeros tiempos fue el hogar de un letal Maho-tsukai de tal acceder a los escasos y poderosos documentos disponibles para
poder que sólo una colaboración única entre el Campeón Jade y el sus colegas más veteranos. Los Fénix están muy familiarizados
Consejo de Maestros de los Elementos fue capaz de derrotarle. Sin con la medida en la que el poder corrompe a aquellos que no
embargo, incluso después de su muerte, maldijo a la ciudad con están preparados para utilizarlo.
un poderoso conjuro diseñado para asegurarse de que regresaría
algún día. Siglos después de la muerte del hechicero, la ciudad se A diferencia de los demás asentamientos importantes Fénix,
convirtió en el hogar de la legendaria heroína León Matsu Hitomi, Kyuden Isawa tiene un elaborado sub nivel excavado en la piedra
que pasó allí sus últimos días. Fue muy amada por los habitantes bajo el castillo. El más grande y profundo de estos alberga la
de la ciudad, y tras su muerte la ciudad se cambió de nombre en sagrada sala de reuniones del Concilio de los Maestros de los
conmemoración suya. Elementos, una cámara a la que sólo pueden entrar sin invitación
los Maestros y el Campeón del Clan del Fénix.
A pesar de su extraña historia, o tal vez incluso a causa de
ella, Toshi no Omoidasu es un bullicioso centro comercial, uno de
los puntos de mayor importancia de las provincias meridionales NIKESAKE [F6]
Fénix. Es uno de los pocos lugares en los que se comercia de
La pequeña ciudad de Nikesake existe como testimonio de la larga
forma significativa entre los Clanes de la Mantis y del Fénix, tal
alianza entre los Clanes del Fénix y de la Grulla. Fue desde esta
vez porque simplemente la oportunidad es demasiado buena para
ciudad desde la que en una ocasión fuerzas Fénix asistieron a los
dejarla pasar incluso a pesar de los siglos de malas relaciones
Grulla durante uno de los conflictos de mayor envergadura en la
entre los dos clanes.
larga serie de guerras entre los Grulla y los León por Toshi Ranbo.
Este acto cimentó una alianza que ha durado siglos, y el Clan de
KYUDEN AGASHA [F3] la Grulla cuenta con bastantes posesiones en la ciudad. Además,
aunque Nikesake no es el asentamiento Fénix más cercano a
Construido después de la deserción de la familia Agasha al Clan
Otosan Uchi, sí es el que tiene la ruta más sencilla a la ciudad, por
del Fénix, su nueva sede tiene pocas similitudes con la que
lo que a menudo ha servido como zona de paso para el comercio
abandonaron en tierras Dragón, ya que los Agasha nunca han

Libro del Vacío


dirigido hacia esa ciudad.
sido una familia especialmente sentimental. Su nuevo hogar
tiene unas enormes fundiciones que les permiten continuar su Con respecto a su construcción física, la dedicación al comercio
tradición de experimentación mágica, combinando las tradiciones de la ciudad la ha convertido en una ciudad notablemente
shugenja con las de la herrería. Aunque la familia se preocupa acaudalada para su tamaño relativamente pequeño. Todas las
por administrar de forma adecuada las tierras que les ha cedido familias Fénix tienen posesiones en la ciudad, que también
el Clan del Fénix, sienten poco apego por nada aparte de su cuenta con una lujosa embajada Cangrejo y diversas embajadas 345
sede. Prácticamente todos los bienes y objetos manufacturados más pequeñas y menos llamativas de otros clanes. A menudo,
necesarios para los Agasha son creados por miembros de la individuos especialmente influyentes del Clan del Fénix se hacen

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


familia o por sus vasallos de confianza en talleres situados con haciendas privadas en Nikesake, y resulta común que uno o
dentro del castillo o debajo de él. Kyuden Agasha tiene un más de los Maestros de los Elementos tengan también haciendas
espacio significativamente pequeño dedicado a los propósitos personales en la ciudad.
diplomáticos, ya que los Agasha son plenamente conscientes de
que mucha gente en el Imperio les tiene en muy baja estima desde
SHIRO SHIBA [F8]
su controvertida deserción.
En las tierras de un clan que trata de evitar la guerra tanto como
le resulta posible, Shiro Shiba es una anomalía: una fortaleza
KYUDEN ASAKO [F4]
prominente e importante, con diferencia el asentamiento más
Conocido también como el Castillo de la Gloria Matutina, Kyuden marcial de las provincias Fénix. Desde el punto de vista de una
Asako es el asentamiento diplomático más famoso del Clan del familia más convencionalmente marcial, como la familia Matsu o
Fénix, e históricamente ha demostrado ser un lugar popular para la familia Hida, es posible que no se le considerase más que una
albergar la Corte de Invierno del Emperador. Esto es en cierto modo fortaleza secundaria, o incluso un simple bastión, pero para los
irónico dada la situación relativamente inaccesible del castillo; Shiba resulta más que suficiente para sus necesidades.
aunque es de una gran belleza, el castillo está construido en lo
Para los extranjeros, la distribución de Shiro Shiba resulta
alto de una montaña, un diseño más adecuado para una fortaleza
confusa y carente de sentido, un sinuoso laberinto de jardines,
militar. El castillo es relativamente pequeño, significativamente
patios, cámaras de audiencias y otros componentes, todos
más pequeño que Kyuden Isawa o Shiro Shiba, y normalmente
colocados de forma aparentemente aleatoria. Los Shiba no
se le considera el ejemplo perfecto del tamaño mínimo necesario
parecen tener dificultades a la hora de moverse por el castillo,
para albergar la Corte de Invierno del Emperador.
pero los visitantes sin escolta acaban con frecuencia perdidos
sin remedio. El centro absoluto del castillo es el legendario Dojo
KYUDEN ISAWA [F5] del Corazón Sagrado, el centro de adiestramiento más antiguo e
Kyuden Isawa y su ciudad asociada conforman uno de los ma- importante de la familia.
yores centros de aprendizaje de todo Rokugán, y hay pocos shu- Un aspecto importante del castillo y que los Shiba se guardan
genjas en el Imperio que no codicien la posibilidad de estudiar para sí mismos es la presencia de la Capilla de los Campeones,
aquí. Aquellos que no lo hacen normalmente es a causa de algún una capilla elaborada en los lindes de los terrenos del castillo que
tipo de rencor hacia los Fénix, que hace que no sean capaces honra la memoria de cada uno de los distintos Campeones del
de reconocer el valor de estudiar aquí. Al ser el hogar de la Clan del Fénix desde los días del propio Shiba. Como es muy raro
mayor familia de shugenjas de todo Rokugán, Kyuden Isawa que se elija a los Campeones del Clan del Fénix del mismo linaje y
dedica una tremenda cantidad de espacio para bibliotecas, ca- a menudo vienen del anonimato, raro es el Shiba que no es capaz
pillas y templos, la mayor parte de los cuales se encargan del de encontrar a uno de sus propios ancestros siendo honrado entre
entrenamiento constante de nuevos e inexpertos shugenjas. Sin estos muros.

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TEMPLO DEL ALMA GEMELA [F10] Podría esperarse que las mejores tierras de las provincias Grulla
fueran las de la familia Doji, pero en realidad esta distinción les
El Templo del Alma Gemela, un venerable templo establecido corresponde a sus primos Kakita. Sin embargo, los Doji controlan
siglos atrás por la Orden de Chikai, ha seguido siendo poco tierras extremadamente fértiles, y cuentan con algunos de
conocido a lo largo de la mayor parte de su historia. En una los plebeyos más industriosos de todo el Imperio. Esto para la
tradición que podría resultar inusual entre la mayoría de los clanes, familia resulta una necesidad, ya que los Doji se encuentran entre
el templo ofrece instalaciones de entrenamiento para bushi pero los samuráis más numerosos de Rokugán. La familia controla
también capillas y bibliotecas adecuadas para el entrenamiento también amplios suministros de madera, siendo el más notable
de shugenjas. El entrenamiento en el templo hace hincapié en el bosque de Osari Fori, que cuidan, conservan y cosechan con
el fuerte vínculo entre shugenja y yojimbo, enseñando a los cuidado para arte y construcción.
bushi a defender a sus protegidos a toda costa pero enseñando
también a los shugenjas el valor de los consejos y el coraje de sus Algunos dicen que las tierras Kakita son las más bellas de
guardaespaldas, protegiéndoles a su vez. Las parejas de shugenja todas las tierras Grulla, y por ende las más bellas de todo el
Imperio. Es totalmente posible que esto no sea exagerado. Entre
y yojimbo que entrenan en este templo y pasan su ceremonia de
las filas de la familia se encuentra un gran número de artesanos,
gempukku se encuentran entre los samuráis más efectivos y con
y a lo largo de los siglos sus tierras han sido cuidadosamente
mayor capacidad de cooperación de entre los que sirven al Clan
doblegadas y utilizadas para jardinería, escultura y cualquier
del Fénix.
otro arte maravilloso. Incluso las regiones más prácticas, como
los arrozales de los campesinos, rara vez están fuera de la vista
YOBANJIN MURA [F11] de algún lugar de extrema belleza. Sus provincias no son más
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

El Clan del Escorpión no es el único clan con secretos. Yobanjin fértiles que las de las demás familias Grulla… lo que quiere decir
Mura es un secreto extremadamente bien guardado, y además que son ligeramente más productivas que las provincias normales
sería bastante escandaloso si alguna vez se revelase su naturaleza. de cualquier otro clan.
En Yobanjin Mura no hay presencia samurái, que sólo es una aldea Las provincias Daidoji ofrecen un marcado contraste con las
siguiendo la interpretación más generosa del término. Su pequeño de sus parientes, ya que el único desarrollo significativo en sus
tamaño y su lejanía de las rutas comerciales establecidas la ha provincias ha sido de naturaleza agrícola. El poco embellecimiento
mantenido fuera del mapa, y aunque el Clan del Fénix siempre que se ha hecho ha sido llevado a cabo por las demás familias,
se ha mostrado muy puntilloso a la hora de pagar los impuestos usualmente como un regalo o servicio a los Daidoji. Los Daidoji
correspondientes a la aldea colándolos en algún otro lugar de sus forman el núcleo de las defensas militares del Clan de la Grulla
diezmos anuales, nadie fuera del clan ha estado jamás en ella; contra sus enemigos, y aunque sus tierras pueden tener una
de hecho, muy pocos dentro del clan conocen su existencia. La apariencia muy natural y agradable a la vista, han sido alteradas
razón para mantener en secreto esta aldea es que la mayor parte de forma cuidadosa a lo largo de los años para asegurarse de que
de sus habitantes son de raza mixta; tienen sangre Yobanjin en la familia cuenta con la mayor ventaja estratégica posible contra
346 algún lugar de su linaje inmediato. Aunque el contacto entre el una fuerza enemiga. Un Kaiu o Akodo entendido en la materia
Imperio y las tribus bárbaras del norte es escaso y oficialmente que estudiase sus tierras quedaría altamente impresionado,
pero para la mayoría de los demás samuráis este efecto sutil es
Libro del Vacío

está prohibido, en ocasiones grupos atraviesan la Gran Muralla


del Norte y se adentran en las regiones septentrionales del completamente imperceptible.
Imperio, lo que da en ocasiones como consecuencia la existencia Las provincias Asahina no reflejan belleza y riqueza en
de individuos como los que viven en Yobanjin Mura. Por su el mismo grado que las tierras de las demás familias Grulla,
parte, los mestizos de Yobanjin Mura se sienten en cierto modo sino que enfatizan la serenidad y la calma. Se ha afirmado en
afortunados de que los Fénix les hayan permitido tener su propia ocasiones que resulta prácticamente imposible ir a la guerra
aldea lejos del desprecio de otros, y donde se les deja vivir a su en las provincias Asahina, por lo tranquilizante que resulta su
manera. Lo único que se les pide a cambio es que mantengan atmósfera. Por desgracia, la historia demuestra que este mito es
un nivel modesto de actividad comercial con los ocasionales impreciso, pero los Asahina no dejan de buscar una forma de
visitantes Yobanjin. Este comercio es para la obtención de objetos aplacar el espíritu guerrero en el corazón de otros samuráis. Para
de relativamente poca importancia que se pueden utilizar en el ellos, el mayor y mejor lienzo sobre el que se puede pintar esta
lanzamiento de conjuros o en investigación. obra de paz es la misma tierra.
Los Fénix que administran la aldea racionalizan su legalidad
ante sí mismos señalando que algunas de las tribus Yobanjin ACADEMIA DE DUELO KAKITA [GR2]
descienden de proscritos que huyeron del Imperio hace más
de un milenio. Esto significa que no son realmente Gaijin, En general, los artesanos Kakita son considerados los mejores
y por lo tanto el edicto Imperial que prohíbe el comercio no del Imperio, aunque sin lugar a dudas existen algunos entre
sancionado con los Gaijin no se aplica. Por supuesto, que el las demás familias del Imperio con inclinación artística que
Campeón Esmeralda lo viera de la misma forma es un asunto compiten por el puesto. Shiro Sano Kakita es el hogar de todas
completamente distinto. las ramas de la Academia de Artesano Kakita, aunque su nombre
proviene de, y está dominada por, los duelistas Kakita que son
sus graduados más famosos. Aunque la cantidad de aspirantes
PROVINCIAS DEL CLAN DE LA GRULLA a artesanos entre las familias Kakita y Doji es mayor que en
Las tierras controladas por el Clan de la Grulla se encuentran entre ningún otro clan, su número se ve eclipsado por la cantidad de
las más bellas y fértiles del Imperio, lo que ha hecho que les haya alumnos que estudian los métodos de duelo Grulla, considerado
resultado algo más fácil ganarse la enemistad de otros clanes a universalmente como el estilo de duelo predominante del Imperio.
lo largo de los siglos. Los rivales del clan afirman que sus tierras Aunque existen numerosos lugares en las tierras Grulla donde los
son las mejores porque la Dama Doji era la hermana favorita del senséis Kakita adiestran a sus alumnos, ninguno es tan grande
primer Emperador Hantei, mientras que sus aliados les defienden ni tan bien conocido como la institución que lleva su nombre. El
apuntando que los Grulla han trabajado muy duramente para único propósito de la existencia de la Academia Kakita es el de la
asegurarse la belleza de su hogar, cultivándolo durante siglos en enseñanza. No es infrecuente que otras familias y clanes recurran
nombre del Emperador. a considerables favores para permitir a sus hijos la oportunidad de
estudiar en esta academia increíblemente prestigiosa.

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BENTEN SEIDO [GR1] la serenidad del océano, y a menudo meditaba en la cima de la
colina. A lo largo de los años, este joven guerrero se convirtió
Las capillas a las muchas Fortunas, en especial a las Siete Grandes en un gran duelista y acabó convirtiéndose en un senséi de la
Fortunas, son una visión común en todo el Imperio. Cada uno de Academia de Duelo Kakita, donde su estilo de esgrima único se
los Grandes Clanes suele venerar a una de las Siete por encima hizo popular entre sus alumnos. Aunque nunca se convirtió en el
de las demás, no a propósito, sino a causa de las filosofías únicas estilo dominante del dojo Kakita, muchos siguen disfrutando del
que sigue cada clan. Para el Clan de la Grulla esta Fortuna es movimiento fluido y los ritmos naturales del estilo de la Guardia
Benten, la Fortuna del Amor Romántico. Esto no quiere decir del Mar, y en la actualidad el Castillo de la Guardia del Mar
que los Grulla crean en el amor por encima de todo; nada de ha comenzado a disfrutar de una mayor popularidad entre los
eso, ya que al ser uno de los clanes más políticos reconocen la miembros jóvenes del clan.
importancia del matrimonio por deber y por motivos políticos.
Sin embargo, el amor romántico es una emoción poderosa, y un
tema magnífico para utilizar en obras de teatro, poemas, historias,
CIUDAD DE LA COSTA SOLITARIA [GR5]
y todo tipo de empresas artísticas. En este sentido, el concepto Mura Sabishii Toshi es una cuidad relativamente retirada, aislada
del amor ha servido excepcionalmente al clan a lo largo de su por colinas costeras, y localizada muy dentro de las fronteras de
historia. El que tanta gente en el Imperio desee un matrimonio las provincias meridionales del Clan de la Grulla. Pocos visitantes
con una bella doncella Grulla o un atractivo espadachín Grulla en tierras Grulla llegan a toparse con ella a menos que la busquen
no ha hecho sino incrementar la apreciación del clan por el específicamente. Esto satisface completamente a los Grulla, ya
poder de Benten, y como agradecimiento por estas bendiciones que la Ciudad de la Costa Solitaria es un núcleo importante de
han construido un templo grande y elaborado para conmemorar su comercio y de sus intereses comerciales. Este tipo de cosas
a la Fortuna. El templo, aunque elaborado para lo que son las no son exactamente adecuadas para que las vea un honorable
estructuras religiosas, sigue siendo bastante modesto comparado huésped mientras viaja por sus tierras. Por supuesto, los patronos
con la mayoría de la edificaciones Grulla. La plantilla del templo de mercaderes que vienen de visita por razones comerciales se
está compuesta por una mezcla de shugenjas Asahina y monjes de pondrán a la búsqueda de la Ciudad de la Costa Solitaria por su
la Hermandad de una orden Fortunista devota de Benten. cuenta sin problemas.
La familia Daidoji es la principal responsable de supervisar
CASTILLO DE LA GUARDIA DEL MAR [GR6] a los comerciantes que comercian con los considerables bienes

Libro del Vacío


materiales del Clan de la Grulla, y el legendario Concilio
El propósito original del Castillo de la Guardia del Mar, una aldea Comercial Daidoji tiene su sede en la Ciudad de la Costa Solitaria.
menor y una ciudadela situada en las provincias sur del Clan de Se dice que nunca las negociaciones Grulla son más despiadadas
la Grulla, es desconocido, aunque muchos creen que su intención e implacables que cuando se efectúan en este asentamiento, y es
original era la de vigilar las aguas en busca de potenciales ataques sin lugar a dudas cierto que los Daidoji no son conocidos por ser
piratas en los albores de la historia del Imperio. Este propósito, si tan diplomáticos ni tan considerados como el resto de las familias
es que era ese su propósito, hace tiempo que fue dejado de lado, y 347
Grulla.
durante buena parte de su historia el castillo sirvió para poco más Esta ciudad es el núcleo de casi todas las relaciones Grulla

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


que para ser un puesto alejado para aquellos soldados Grulla que con el Clan de la Mantis, ya que en general los Mantis son
conseguían ganarse las iras de sus oficiales al mando. considerados como malos invitados y en otros lugares se les
Sin embargo, en una ocasión un bushi joven y de talento fue mantiene bajo atenta supervisión. Sólo en el interior de esta
asignado al Castillo de la Guardia del Mar después de ser escogido ciudad la relación de los Grulla con los Mantis existe en su forma
a dedo por un oficial superior celoso. Lejos de enfadarse por el natural, una rivalidad comercial que varía muchísimo de estación
puesto al que había sido asignado, el joven guerrero disfrutó de en estación.

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KOSATEN SHIRO [GR3] Además de su propósito como instalación de entrenamiento
para cortesanos, el Palacio de los Siete Pliegues sirve también
Durante la mayor parte de su existencia, Kosaten Shiro fue la como dojo para aquellos miembros de la familia que desean
vanguardia del Clan de la Grulla en el aparentemente interminable estudiar como artesanos. La Academia de Artesano Kakita
conflicto con el vecino Clan del León. Este conflicto, como mantiene un dojo subsidiario en el interior del palacio para este
sucede en casi todas las cuestiones militares, fue administrado propósito, y los alumnos enviados aquí son del más alto nivel. Los
principalmente por la familia Daidoji. Ya en los primeros tiempos Doji nunca deshonrarían a sus primos Kakita enviando a alumnos
del Imperio quedó claro que el conflicto con el Clan del León no inferiores. Por su parte, los Kakita se aseguran de que los senséis
se iba a resolver de forma rápida ni tranquila. En lugar de verse de la escuela sean igual de sobresalientes que los del propio Shiro
obligado a trasladar grandes cantidades de tropas desde Shiro Sano Kakita.
Daidoji cada vez que se produjesen escaramuzas a lo largo de la
frontera, los Daidoji construyeron Kosaten Shiro en la frontera en Sin embargo, a diferencia de Shizuka Toshi, el Palacio de
conflicto, asegurándose de que los Daidoji tendrían una presencia los Siete Pliegues puede agasajar a invitados, y de hecho lo
constante en la zona y fuesen capaces de responder con rapidez a hace. Como los alumnos entrenados aquí son del mayor nivel,
cualquier estallido de violencia. El castillo está considerado como normalmente no se cree que haya riesgo de que avergüencen a la
un pilar importante en la defensa de la frontera occidental del familia con una mala interpretación.
clan, y los Daidoji lo tienen en muy alta estima. Sin embargo,
son una familia eminentemente práctica, y consideran incluso a SHINDEN ASAHINA [GR8]
Kosaten Shiro como un recurso militar útil pero en último término
En un clan que define las normas sociales del Imperio, los Asahina
potencialmente desechable.
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

sobresalen por lo contrario. Descendientes de una unión entre


Grulla y Fénix, los Asahina evitan la violencia a toda costa y
KYUDEN DOJI [GR4] siguen un credo estricto, casi monástico, que les pone en discordia
con las familias más convencionales (y en ocasiones ostentosas)
Kyuden Doji es el auténtico núcleo de poder del Clan de la Grulla.
de su extremadamente rico clan.
Desde aquí, los Doji gobiernan las enormes provincias Grulla y
coordinan la increíblemente intrincada maquinaria política que La hacienda de la familia Asahina es de una apariencia
alimenta a su clan. Los primeros planos de esta bella hacienda mucho más conservadora que las demás haciendas ancestrales
los hizo la propia Dama Doji, y el clan ha hecho todo lo que ha del clan, y tal y como su nombre implica, buena parte de ella
estado en su mano para preservar su visión, expandiéndolo sólo es en realidad un complejo de templos en lugar de un castillo.
tras cuidadosas deliberaciones acerca del impacto en la estructura Esto no quiere decir que Shinden Asahina sea lúgubre o austero.
en su conjunto. El castillo de diez plantas está situado en lo Más bien, es simplemente que los Asahina prefieren decorar su
alto de una altiplanicie costera, rodeada por inmensos jardines hogar con menos muestras evidentes de riqueza. Todo aquello
y numerosas estructuras suplementarias. De hecho, los Jardines que se encuentra en Shinden Asahina es de una calidad
348 Fantásticos son casi tan famosos en el resto de Rokugán como el excepcional, y los artefactos, pinturas y esculturas son de una
propio palacio Doji. calidad soberbia. De hecho, estas obras de arte son las únicas
verdaderas extravagancias que se pueden ver, demostraciones de
Libro del Vacío

A diferencia de muchas haciendas familiares, el palacio Doji


una artesanía exquisita, principalmente creadas por otros Grulla,
no cuenta con ningún dojo importante ni fuerzas militares. Está
pero también con muchos ejemplos excepcionales de otros clanes.
reservado en exclusiva a los asuntos de gobierno y a la política.
En especial, hay numerosas obras expuestas de artesanos Shiba, y
Contiene una gran cantidad de fastuosas habitaciones para
la íntima relación entre el Clan de la Grulla y el Clan del Fénix ha
invitados, que permiten asistir a la vez a más de un centenar
hecho que se produzca un intercambio artístico regular.
de invitados y sus séquitos. Por supuesto, un contingente de
invitados de semejante envergadura no es algo rutinario, pero El templo central de Shinden Asahina es muy antiguo, datando
los Doji han albergado con frecuencia la Corte de Invierno del de la fundación de la familia Asahina, y sus muros de piedra
Emperador. oscura están grabados con escenas históricas y plegarias de paz.
Entre los Grulla, se dice que se puede tardar una vida (o más) en
El entrenamiento de los cortesanos Doji, la principal escuela
leer y en comprender realmente todos estos grabados.
que mantiene la familia, se lleva a cabo en una pequeña ciudad
cercana llamada Shizuka Toshi. Esta ciudad se construyó
específicamente con ese propósito, para evitar cualquier SHIRO DAIDOJI [GR9]
posibilidad de que los jóvenes cortesanos avergüencen al clan Los que aprecian a la familia Daidoji afirman en ocasiones que
antes de estar completamente entrenados. De igual forma, aunque lo único que realmente les importa es el bienestar del Clan de la
la política y el arte están presentes en gran abundancia a lo Grulla y la preservación de su feudo ancestral de Shiro Daidoji.
largo del palacio de la familia Doji, la familia prefiere entrenar Otros rebaten esta afirmación, diciendo que a los Daidoji les
a sus artesanos en una rama de la Academia de Artesano Kakita preocupa poco incluso su sede.
conocida como el Palacio de los Siete Pliegues.
En realidad, los Daidoji profesan una reverencia por su sede
ancestral que la mayoría de la gente reserva exclusivamente
PALACIO DE LOS SIETE PLIEGUES [GR7] para lugares sagrados o para templos importantes. El castillo
La política de la familia Doji de colocar sus instalaciones de es la fortaleza militar más importante de las tierras Grulla, una
entrenamiento fuera de la hacienda ancestral de la familia ha distinción rivalizada únicamente tal vez por Kosaten Shiro.
llevado de forma inevitable a la creación de lugares especiales en Shiro Daidoji es el único lugar en el que la mayoría de los
los que jóvenes Grulla, especialmente Doji, se pueden preparar Daidoji se encuentran realmente en casa dentro de las tierras
para una vida de servicio en nombre de su clan. El principal de su propio clan. Es un lugar austero y oscuro, especialmente
lugar de entrenamiento para las legiones de jóvenes cortesanos adecuado tanto para la familia militarista que lo llama hogar
Doji es la pequeña ciudad de Shizuka Toshi, a poca distancia como para su deber como punto clave en la defensa de las
de Kyuden Doji. Sin embargo, a causa de la gran cantidad de provincias septentrionales Grulla.
alumnos a los que se debe entrenar cada generación, a lo largo Shiro Daidoji cuenta con los aposentos para invitados menos
de los siglos se creó una segunda localización: el Palacio de los extensos de cualquier castillo Grulla, y normalmente sólo lo
Siete Pliegues. visitan dignatarios de las demás familias del clan. Es raro que

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los visitantes de fuera del clan permanezcan más de una noche Unicornio, dominadas igualmente por llanuras. Sin embargo, las
en Shiro Daidoji, y normalmente estas visitas se reducen a provincias occidentales si muestran una diversidad ligeramente
aquellos invitados a los que se puede hacer más tratables con una superior, lo que encaja perfectamente con la naturaleza de la
demostración de poderío militar. Sin embargo, el castillo cuenta familia Ikoma que las administra. Al sur, las provincias Ikoma
con una extensa biblioteca de escritos militares, tan extensa de bordean con las Montañas del Espinazo del Mundo, e incluyen
hecho que rivaliza con los registros militares del Clan del León. la rareza geográfica conocida como la Montaña Centinela, que
se alza extrañamente fuera de lugar en mitad de una región por
TSUMA [GR10] otro lado absolutamente plana. Las tierras Ikoma bordean también
por el norte y el oeste con un río importante, lo que les permite
Aunque a menudo se la llama aldea en los escritos oficiales, en un transporte de mercancías más rápido por sus aguas. Además,
realidad Tsuma se convirtió hace mucho tiempo en una bulliciosa aunque la mayor parte de sus tierras se utilizan para la labranza,
ciudad y en una de las grandes atracciones de las provincias del tienen importantes porciones de tierra dejadas a un lado para el
Clan de la Grulla. La aldea fue en otro tiempo el hogar de un forrajeo del limitado número de caballos del clan. Los principales
sencillo dojo de la Academia de Duelo Kakita, un dojo que dio jinetes del clan son los vasallos Ikeda de la familia Matsu, pero las
comienzo a una tradición única para la ceremonia de gempukku tierras Matsu tienen tantas granjas que no queda sitio para tierras
de sus alumnos. La práctica llegó al conocimiento público de pasto para los caballos.
cuando el Emperador y su corte asistieron a una por casualidad
mientras se encontraban de viaje por tierras Grulla. El Emperador Las provincias orientales del clan del León son el hogar de la
disfrutó tremendamente del evento, y pronto se convirtió en tema familia Akodo, señores del Clan del León y los mejores tácticos de
de conversación en todo el Imperio. En muy poco tiempo, la todo Rokugán. Las tierras Akodo son también más planas que las
ceremonia de gempukku de estilo torneo celebrada en Tsuma se de muchos otros clanes, pero parecen agrestes comparadas con las
convirtió en una ceremonia tremendamente prestigiosa y popular, inacabables llanuras de las tierras Kitsu e Ikoma. La agricultura es
y muchos clanes y familias solicitaron al Clan de la Grulla el también predominante aquí, pero se concentra menos en el arroz
derecho a participar y competir para sus jóvenes. y más en otras cosechas. También cuentan con otros recursos,
incluyendo el único bosque importante de todas las tierras
En los siglos desde entonces, el tamaño de Tsuma y su dojo
León. Los siempre prácticos Akodo supervisan cuidadosamente
se ha incrementado de forma dramática, y la ceremonia de
la recolección de la valiosa madera de este bosque, evitando a
gempukku celebrada en la ciudad se ha convertido en la más
toda costa explotarlo en exceso y asegurándose de que seguirá
prestigiosa de todo Rokugán, a la que todos los clanes envían a
siendo viable en los siglos venideros. Las provincias Akodo
los mejores para participar. Cada ganador del torneo es nombrado
contienen también una buena parte de la frontera del clan con
Campeón Topacio, y mantiene el título hasta el año siguiente. A
sus enemigos tradicionales, el Clan de la Grulla, por lo que a
menudo el Campeón Topacio recibe un puesto prestigioso en los
Magistrados Esmeralda o en alguna otra rama de la burocracia menudo hay desplegada una fuerza significativa a lo largo de la
Imperial. Aunque el Emperador no asiste cada primavera, uno o frontera. Las tierras Akodo son únicas comparadas con las del
más de los Elegidos del Emperador están siempre presentes. resto del clan en un aspecto; contienen algo de terreno que no se
utiliza, simplemente porque los prácticos Akodo aún no les han
encontrado un uso claro y eficiente. Esto contrasta con el resto
PROVINCIAS DEL CLAN DEL LEÓN de las familias León, que han domesticado la práctica totalidad
Las tierras centrales del norte del Imperio pertenecen al Clan de sus tierras.
del León, y como podría esperarse de un clan tan militarista
y disciplinado, están extremadamente bien gestionadas y
atendidas. Queda muy poca tierra salvaje después de un
milenio de administración León. Los León tienen la fortuna de
poseer algunas de las tierras más fértiles de la mitad norte del
Imperio, rivalizando tan sólo con las regiones más productivas
de los Clanes de la Grulla y el Unicornio. Esto es especialmente
propicio porque el Clan del León cuenta también con una de
las poblaciones más grandes entre todos los Grandes Clanes. La
familia Matsu en especial es la mayor de todo el Imperio, bastante
más grande que incluso las numerosas familias Hida y Doji.
Las provincias centrales León, protegidas por el resto de las
tierras León por todos los lados salvo en la frontera septentrional,
son las más fértiles de todas. Estas tierras son administradas por
la familia Kitsu. Algunos creen que la tierra es tan productiva
porque la administra una familia de sacerdotes tradicionales,
mientras que otros afirman que se asignan sacerdotes a
administrar estas tierras a causa de su fertilidad. Sea cual sea
la verdad del asunto, el hecho es que esta región actúa como
almacén principal de alimentos del Clan del León. Está compuesta
principalmente por inmensas llanuras ondulantes, casi todas las
cuales han sido transformadas en campos de arroz, alforfón y
cebada. Hay muy pocos accidentes geográficos en la región aparte
de estos; no hay montañas, bosques, ni siquiera ríos importantes.
Por fortuna, el clima es bastante moderado, con lluvias frecuentes
y copiosas para asegurar unas cosechas abundantes y una gran
productividad agrícola.
Las provincias occidentales León son aún más planas y abiertas
que las centrales, si es que esto es posible. Estas llanuras marcan
la línea divisoria entre las tierras León y las de sus vecinos

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Las zonas meridionales de las tierras León pertenecen a la GRAN SALÓN DE LOS REGISTROS [L4]
familia Matsu, la mayor familia de samuráis de todo el Imperio.
La familia Matsu, más aún que el resto de las familias, ha La familia Ikoma tiene una fuerte tradición de dedicación y
aprovechado cada centímetro de sus tierras, arando incluso las reverencia, y entre sus filas se encuentran algunos de los mejores
regiones más desoladas en un esfuerzo constante por alimentar historiadores de cada generación. Existen ramas enteras de la
a sus innumerables filas. Además, las Montañas del Espinazo del familia cuyos deberes para con su clan consisten únicamente en
Mundo que bordean con toda la frontera sur y suroeste de las la minuciosa administración y extensión de los inmensos registros
tierras Matsu contienen las minas de cobre más ricas de todo históricos del Clan del León. Por desgracia, durante la historia del
Rokugán. El mineral es extraído de forma masiva para comerciar Imperio se han sucedido diversas tragedias, tanto accidentales
con él y obtener alimentos adicionales con los que sustentar a los como intencionadas, que han dañado registros históricos como
Matsu; por suerte, el versátil metal es utilizado por prácticamente los mantenidos por los Ikoma. La familia aprendió tiempo atrás a
todos los clanes, lo que asegura una fuente comercial estable para tener varias copias de cada documento y a guardarlas en secreto
la familia. en distintos lugares, asegurándose de que ninguna purga tendrá
un éxito completo.
Partes de las historias Ikoma se mantienen en diversos lugares
BISHAMON SEIDO [L1] seguros, algunos de ellos inaccesibles para los extranjeros. A
Este inmenso templo dedicado a Bishamon, la Fortuna de la finales del siglo XII, el propio Kyuden Ikoma fue saqueado en
Fuerza, es la mayor capilla dedicada a la gran Fortuna de todo el un asalto por parte de un ejército invasor Unicornio, y después
Imperio Esmeralda. Ni siquiera los poderosos guerreros del Clan de aquel incidente los Ikoma crearon una nueva fortaleza para
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

del Cangrejo, muchos de los cuales reverencian a Bishamon por proteger una copia completa de todos sus registros históricos,
encima de las demás Fortunas, han construido ninguna capilla aparte de las almacenadas en distintos lugares. Esta fortaleza,
que sea ni siquiera de la mitad del tamaño de esta. Algunos nueva y moderna, no tiene detrás suyo el peso de la historia,
consideran extraño que los normalmente estoicos y tradicionales pero disfruta de todos los avances recientes en construcción y
Kitsu sean los que administren esta capilla, pero los Kitsu lo defensa militar, lo que hace que sea prácticamente inexpugnable
consideran un deber sagrado, y nunca faltan shugenjas para ante cualquier enemigo salvo los más dedicados.
administrar el templo y aprender el arte de utilizar a los kami
en el campo de batalla. Además de su doble papel como templo
SALÓN DE LOS ANCESTROS [L5]
y como dojo, la capilla es un almacén importante de alimentos
y suministros adicionales, normalmente superávit de provisiones Teniendo en cuenta el inmenso respeto que todos los miembros
y materiales que no pueden almacenarse en la cercana ciudad de del Clan del León profesan a sus ancestros, el Salón de los
Tonfajutsen. Ancestros es fácilmente el lugar más sagrado de todas las
tierras León. En este gran templo se entierran las cenizas de los
grandes héroes y los veteranos del clan, acompañadas por los
350 CASTILLO DE LA ESPADA VELOZ [L2] ritos funerarios de algunos de los mejores sacerdotes de la familia
Aunque no es la sede ancestral de la familia Akodo (un honor que Kitsu. La mezcla de linajes a lo largo de los siglos hace que no
Libro del Vacío

le corresponde a Shiro Akodo, de nombre más sencillo), el Castillo sólo todos los samuráis León tengan algún pariente enterrado en
de la Espada Veloz es el hogar del mayor dojo de la familia Akodo. el Salón, sin importar lo lejano que sea, sino que son plenamente
También conocido como Shiro Sano Ken Hayai, el Castillo de la conscientes de exactamente quienes fueron estos ancestros y de
Espada Veloz es uno de los pilares de las defensas septentrionales cómo murieron. Aunque no es obligatorio, una tradición informal
y occidentales del clan, fronteras compartidas respectivamente del clan espera de todos los samuráis León que viajen al Salón al
con los Clanes del Dragón y del Unicornio. menos una vez en su vida (siempre y cuando esta vida no termine
Aunque Shiro Akodo es la sede del poder de la familia Akodo, de forma abrupta y violenta). La inmensa mayoría del clan hace
el Castillo de la Espada Veloz es en muchos aspectos su corazón y este peregrinaje muchas veces a lo largo de sus vidas.
su alma. Cientos de jóvenes samuráis entrenan cada año entre sus Ni que decir tiene que los León defienden con ferocidad el
muros, reforzando las filas de los ejércitos León. Los senséis que Salón de los Ancestros ante cualquier amenaza. Tradicionalmente,
enseñan aquí son conocidos como los mejores de todas las tierras el segundo hijo del daimio de la familia Matsu es designado como
León, respetados por otros senséis tanto en el Clan del León como Defensor de los Salones, la persona responsable de coordinar
también entre los demás clanes del Imperio. sus defensas ante amenazas exteriores. Aunque este es un
puesto militar, también tiene un aspecto fuertemente espiritual.
Los miembros de la Hermandad de Shinsei asisten al templo
CASTILLO DEL CRUCE Y TONFAJUTSEN [L3]
para ayudar en su mantenimiento así como para actuar como
Conocido también como Castillo Central, el Castillo del Cruce consejeros para el Defensor y sus hombres.
está situado en la ciudad de Tonfajutsen, que a su vez se
encuentra situada directamente en mitad de las provincias
León. El castillo simple y sencillo es el núcleo de la ciudad, en
TUMBAS KITSU [L6]
sí misma un lugar práctico completamente centrado en reunir, Este remoto templo es el lugar de enterramiento privado de la
clasificar y distribuir de la forma adecuada el increíble volumen familia Kitsu. Tradicionalmente aquí sólo se entierran restos
de suministros necesarios para asegurarse de que la inmensa Kitsu, aunque muy de vez en cuando se le ha ofrecido a
máquina militar del Clan del León continúa funcionando personalidades muy honradas de las demás familias el tremendo
adecuadamente. Prácticamente todo gramo de arroz, cebada o privilegio de compartir las Tumbas. Las razones por las que los
cualquier otro alimento disponible para el clan, ya crezca en sus Kitsu prefieren su propio lugar sagrado por encima del Salón
propias provincias o se importe de otros clanes, se almacena en de los Ancestros yacen en la ascendencia inhumana del primer
los aparentemente interminables almacenes de la ciudad. Hay en Kitsu. Se rumorea que los Kitsu utilizan ritos y plegarias inusuales
el castillo toda una legión de furrieles y oficiales estacionados para guiar a sus muertos al próximo mundo. Ciertamente, es un
de forma permanente, estudiando cada informe minuciosamente. hecho documentado que los Kitsu tienen rituales privados que
Lo estudian todo, desde los censos más recientes a los informes permiten a los más poderosos de entre ellos atravesar la barrera
siempre cambiantes de localización y movimientos de tropas, hacia otros reinos espirituales y caminar entre los muertos. La
asignando los vastos recursos de la ciudad según sea oportuno. naturaleza exacta de estos rituales privados se mantiene oculta de

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los demás clanes, exigiendo un absoluto secreto; razón adicional La filosofía Akodo otorga una inmensa importancia a su deber
para las Tumbas Kitsu. Ni siquiera los miembros del resto de las como oficiales y tácticos, y a la vital y honorable tradición de
familias León, aunque bienvenidos de visita, tienen permitido la enseñanza. De hecho, los Akodo se muestran extremadamente
vagabundear por su cuenta por los terrenos, y son escoltados en reluctantes a la hora de combinar estas cuestiones con los asuntos
todo momento durante su estancia. mundanos de gobierno, por miedo a que el trabajo administrativo
interfiera con el estudio de la guerra o con la instrucción de las
nuevas generaciones. Por este motivo, aunque Shiro Akodo es
KYUDEN IKOMA [L7]
sin lugar a dudas la instalación militar que sería de esperar de
El Palacio de la Guardia Sagrada es la sede ancestral de la familia una sede familiar León, su función principal es la del gobierno
Ikoma, una familia diversa y con una historia y unas filosofías del Clan del León. La familia ha trasladado la mayoría de sus
conflictivas. El primer Ikoma fue un guerrero consumado y instalaciones de enseñanza y de entrenamiento militar al Castillo
un negociador astuto, tradiciones que sus descendientes han de la Espada Veloz, en otra zona de las tierras León.
adoptado junto con su afición por las historias y las narraciones,
hecho este último que llevó a su reverencia por la historia. De lo
que no se habla normalmente es de la fama de Ikoma de bebedor
SHIRO MATSU [L10]
consumado, de hombre de trato brusco y de oponente despiadado Si la sede ancestral de la familia Akodo es simple, la única
capaz de aprovechar cualquier ventaja contra sus enemigos. En palabra capaz de definir la sede ancestral de la familia Matsu sería
general los samuráis Ikoma modernos no hablan de este aspecto “severa”. Los Matsu no se preocupan en absoluto por la política, la
de su fundador, y discuten con cualquiera que lo haga, pero aún diplomacia, ni tan siquiera (o al menos eso dicen algunos) por las
quedan algunos entre los suyos que ejemplifican estas historias normas más básicas de cortesía. Son guerreros, todos y cada uno
con sus propias vidas tempestuosas. de ellos, y la filosofía general de la familia es la de que la guerra
Kyuden Ikoma, al igual que todas las fortalezas León, es es su destino y que deberían aceptarlo con júbilo. La mayor
un castillo simple y espartano diseñado teniendo en cuenta parte de la gente del Imperio consideraría una asignación como
una defensa militar práctica. Las tierras que lo rodean son invitado a Shiro Matsu como un terrible castigo. Los Matsu no
especialmente fértiles, y se las conoce generalmente como las son anfitriones gentiles y su hogar contiene poco o nada que se
Llanuras Venerables. Son consideradas sagradas y los Ikoma pueda considerar un lujo. Los invitados pueden esperar tan sólo el
hacen todo lo posible para defender sus tierras centrales ante alojamiento más básico, y también pueden esperar ser despertados

Libro del Vacío


cualquier intruso. mucho antes del amanecer por la cacofonía de cientos o incluso
miles de jóvenes samuráis entrenando en el inmenso patio y en
los campos de entrenamiento que rodean el castillo.
CIUDAD DEL PERMISO [L8]
También conocida como Ninkatoshi, esta ciudad es una de las PROVINCIAS DEL CLAN DE LA MANTIS
propiedades más orientales del clan, una fortificación importante
Como consecuencia directa de sus orígenes, ningún Gran Clan 351
en la a menudo conflictiva frontera que el Clan del León comparte
tiene tierras y recursos más variados que el Clan de la Mantis: una
con su enemigo tradicional, el Clan de la Grulla. Ninkatoshi
serie de Clanes Menores que se unieron y se hicieron con el título

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


comenzó siendo siglos atrás una aldea de agricultores, uno
de Gran Clan durante una época de conflictos especialmente
de los incontables asentamientos menores en la zona que se
tumultuosa del siglo XII. Inicialmente se unieron tres clanes, y un
aprovechaba de las fértiles llanuras centrales de las provincias
cuarto se les unió algunas décadas después, por lo que el Clan de
León. Sin embargo, a causa de la larga animosidad entre los
la Mantis controla porciones de terreno en lugares radicalmente
Clanes del León y de la Grulla, la aldea se convirtió rápidamente
distintos del Imperio: los territorios originales de los clanes
en un centro de refuerzos fronterizos, y desde ahí creció hasta
constituyentes en la época de su asimilación.
convertirse en una base para las movilizaciones militares contra
los enemigos del clan. A lo largo de los siglos se han sucedido Las tierras Yoritomo son con diferencia las más inusuales de
una cantidad tremenda de escaramuzas y de enfrentamientos a todo el Imperio, ya que consisten exclusivamente de islas más
gran escala cerca de la ciudad. Es un testamento a la capacidad de allá de la costa de Rokugán. Aunque para los demás Grandes
trabajo de los campesinos de la ciudad el hecho de que las tierras Clanes cualquier cosa más allá de la simple navegación costera
que la rodean siguen siendo fértiles y productivas a pesar del paso es un desarrollo reciente, los Mantis llevan navegando con
frecuente de grandes ejércitos. A causa del legado de la ciudad impunidad desde hace casi un milenio. La principal cadena de
como centro militar, ser destinado a Ninkatoshi es considerado un islas dominada por los Yoritomo es conocida como las Islas de
honor para los samuráis León incluso en épocas de paz entre los la Seda y las Especias, y aunque poseen muy poca cantidad de
Clanes del León y de la Grulla. tierra arable, las junglas que cubren buena parte de las islas
proporcionan gran cantidad de frutas exóticas y de plantas
comestibles, que suplementan la dieta que los Mantis obtienen
SHIRO AKODO [L9] del océano. El pescado es el principal recurso rentable de los
La sede ancestral de la familia Akodo podría confundirse Yoritomo, aunque cosechan otros elementos de sus tierras que
fácilmente con un edificio mucho más mundano, si no fuese por pueden vender o comerciar con ellos, incluyendo mascotas
su tamaño. De hecho, incluso con su formidable tamaño el castillo exóticas, minerales inusuales, e incluso elementos menores como
es confundido a menudo con una fortificación de importancia madera de naufragios para esculturas. A causa del tamaño de las
menor. Shiro Akodo carece prácticamente de cualquier adorno islas comparado con el continente, se comercia con cantidades
o decoración, aparte de los elementos más básicos inherentes muy pequeñas de estos materiales; naturalmente, esto no hace
al diseño de un castillo. Es un ejemplo perfecto del desinterés más que incrementar su valor.
general de la familia Akodo por los asuntos artísticos o políticos,
en los que participan únicamente cuando resulta necesario. De
hecho, como el castillo es tan simple tanto en su construcción
como en su decoración, los Akodo raras veces reciben invitados,
si es que lo hacen alguna vez, prefiriendo permitir que estos
deberes recaigan en los Ikoma.

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La influencia de la familia Moshi está limitada principalmente CIUDAD DE LA GUARDA DEL DRAGÓN [M3]
al valle al que llaman hogar, que es lo suficientemente productivo
como para mantener su estilo de vida prácticamente auto Esta ciudad portuaria existió durante siglos como un asentamiento
suficiente pero que proporciona pocos bienes adecuados para el independiente al norte de la antigua capital Imperial, Otosan Uchi.
A causa de su proximidad con esta gran metrópolis, la ciudad
comercio. Desde la unión de los Moshi al Clan de la Mantis, su
permaneció segura y próspera durante siglos, alimentándose del
importancia en el Imperio se ha incrementado, y se han ganado
comercio que se dirigía desde la capital a tierras Fénix y Dragón al
una reputación de tradicionalismo y devoción que les ha ganado
norte. Incluso después de la caída de Otosan Uchi, la localización
el respeto de otras familias de shugenjas. Incluso las familias Kitsu
estratégica de la ciudad le permitió seguir siendo un asentamiento
e Isawa de los Clanes del León y del Fénix respetan a los Moshi.
próspero. Sin embargo, durante el caos de la segunda mitad del
Como consecuencia de ello, la tranquila serenidad del Valle del
siglo XII, la ciudad se convirtió en objetivo de los Grandes Clanes
Ciempiés y sus muchos templos lo han convertido en un lugar
más oportunistas, que trataban de adquirir la mayor cantidad de
de peregrinaje popular entre los samuráis especialmente devotos
recursos posible para lanzarse a por el trono vacío. Los líderes de
y respetuosos. En especial, la devoción de la familia Moshi por
la Ciudad de la Guarda del Dragón, con la asistencia del Clan de la
la Diosa Sol Amaterasu y sus sucesores celestiales ha hecho
Tortuga, solicitaron la protección del Clan de la Mantis a cambio
que muchos les consideren un brillante ejemplo de auténtica
de un acuerdo comercial y de defensa mutuamente beneficioso.
dedicación entre los mortales. La inmensa capilla de Amaterasu
Los Mantis aceptaron, y bajo el liderazgo de este clan la ciudad se
Seido es con diferencia el destino más popular entre los visitantes
ha vuelto aún más próspera que antes.
de la provincia Moshi.
Las provincias de la familia Tsuruchi son en general
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

montañosas, con algunas tierras de labranza situadas en las


CIUDAD DE LA OLA ROTA [M1]
zonas exteriores de sus tierras donde las Montañas del Espinazo La Ciudad de la Ola Rota domina la totalidad de una pequeña
del Mundo se encuentran con las planicies al sur. Antes de que isla conocida como la Isla de Kaigen, que se formó gracias al
la familia se uniese al Clan de la Mantis, sobrevivían a base de heroico sacrificio de dos shugenjas durante los últimos compases
bienes importados adquiridos con los fondos obtenidos por los de la cruenta guerra entre los Clanes de la Mantis y el Fénix. La
cazarrecompensas del Clan de la Avispa. El principal punto de ciudad cubre la mayor parte de la isla, que a su vez se encuentra
interés de las tierras Tsuruchi es el propio Kyuden Ashinagabachi, situada justo frente a las costas Fénix. La Ciudad de la Ola
ya que el castillo es famoso por ser el mejor dojo de tiro con Rota y su capital, la fortaleza de Kyuden Kumiko, sirven como
arco del Imperio. Aunque los Tsuruchi no aceptan directamente a centro comercial Mantis con la zona septentrional del Imperio
alumnos de fuera del clan, sí celebran un torneo de tiro con arco continental, y en raras ocasiones actúa también como punto de
todos los años, y el vencedor siempre es invitado a estudiar con partida para las naves que se dirigen a tierras Yobanjin más allá
los Tsuruchi. Cada año cientos de personas participan en el torneo del Imperio. La Ciudad de la Ola Rota tiene una gran cantidad de
con la esperanza de refinar aún más sus habilidades con el arco. muelles, conocidos como Puerto de los Siete Mares, que permite
352 a la comparativamente pequeña isla actuar como cuartel general
Las tierras de la familia Kitsune son únicas entre las provincias
para la Primera Tormenta, una de las tres grandes flotas que
Mantis, y de hecho en todo el Imperio, por el hecho de que son
mantiene el Clan de la Mantis para comercio y combate naval. A
Libro del Vacío

predominantemente boscosas, con sólo algunas zonas de planicie.


pesar de su importancia para el clan, la ciudad sigue siendo un
Durante los primeros años de la familia la tierra no era arable en
argumento controvertido con el Clan del Fénix, que considera la
absoluto, y los Kitsune sobrevivían básicamente de la caza. Desde
isla (a la que llaman el Yunque de Sachi) como una porción de
entonces se ha conseguido cultivar en algunas de sus tierras para
su territorio cedida al Clan de la Mantis en un tratado apresurado
proporcionar alimentos adecuados a la pequeña familia. El mayor
y desacertado.
recurso de las provincias Kitsune y su característica predominante
es por supuesto el Kitsune Mori, el bosque grande y misterioso
en el que viven, famoso por ser el hogar de muchos espíritus CIUDAD DEL RELÁMPAGO [M2]
tramposos. En particular el bosque tiene fama de estar repleto de Toshi no Inazuma es un asentamiento Yoritomo importante y
kitsune, los benévolos espíritus-zorro del Reino de los Animales. prominente, casi equiparable a Kyuden Gotei en muchos sentidos.
Comenzó siendo primordialmente un asentamiento religioso,
BAHÍA DEL DRAGÓN DEL TRUENO [M9] y contiene una de las mayores capillas del Imperio dedicadas
a Osano-Wo, la Fortuna del Fuego y el Trueno. El templo es el
Esta bahía serena y recluida se encuentra en el borde oriental edificio más elevado de la extensa ciudad. En el pasado, el templo
de las islas Mantis, justo antes de que las Islas de la Seda y recibía el impacto de un relámpago al menos una vez al año, lo
las Especias dejen paso al mar abierto que se extiende hasta el que causaba frecuentes daños que se extendían hasta la ciudad.
horizonte. La bahía está bien protegida por una barrera natural Eventualmente, los shugenjas a cargo del templo descubrieron
de aserrados arrecifes de coral justo bajo la superficie del agua, que colocar una vara de metal en la cima del templo permitía
junto con afloramientos rocosos desperdigados en ocasiones mitigar la furia del Atronador sin hacer arder continuamente
lo bastante grandes como para ser considerados islas por los hasta los cimientos zonas enteras del edificio y de la ciudad.
observadores más generosos. Cuando la entidad celestial conocida
como el Dragón del Trueno se manifiesta en el reino mortal, a
menudo aparece aquí; al dragón le gusta este lugar por razones CIUDAD DE LA TORTUGA DE HIERRO [M4]
desconocidas. Durante sus estancias más largas, el Clan de la Koutetsukan es una ciudad poco interesante, con muy pocas
Mantis envía a la zona parte de sus flotas, ostensiblemente para características prominentes y pocas cosas que se graben en la
proteger al dragón. Por supuesto, este es un gesto prácticamente memoria de sus visitantes. De hecho, el único punto de interés
ridículo, ya que no hay nada que pueda amenazar la vida del de la ciudad es el inmenso complejo de astilleros que domina
dragón que los Mantis sean capaces de destruir. Sin embargo, los prácticamente cada centímetro de su costa. Probablemente se
Yoritomo lo consideran como una especie de guardia de honor, e construyan más barcos en Koutetsukan que en todos los demás
insisten en proporcionar este servicio a su patrón celestial a pesar astilleros del Imperio combinados, aunque ciertos puertos en las
de su cuestionable valor. provincias meridionales del Clan del Cangrejo probablemente
opinen lo contrario. Los astilleros de Koutetsukan son responsables
de la inmensa mayoría de la producción naval Mantis, aunque

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el clan cuenta con una pequeña cantidad adicional de astilleros Además de su valor práctico, Kyuden Kitsune se está
de mucha menor envergadura. También fabrican barcos para los convirtiendo en un destino popular para los cortesanos jóvenes
Clanes del Cangrejo, el Fénix y la Grulla, a los que el Clan de la durante el invierno gracias a su proximidad con el bello y misterioso
Mantis vende con un amplio margen de beneficio. Kitsune Mori, uno de los bosques más sobrecogedoramente bellos
de todo el Imperio. Se ha ganado una reputación como un lugar
KYUDEN ASHINAGABACHI [M5] perfecto para jóvenes amantes, especialmente cuando sus árboles
se cubren de nieve durante los meses de invierno.
Kyuden Ashinagabachi tiene una historia sórdida de conflicto
no con uno, sino con dos Grandes Clanes. En otros tiempos fue
un asentamiento Escorpión, pero el señor del castillo abandonó SHAIGA [M8]
sus deberes para casarse con su amante, una León, que también Esta aldea pequeña y de apariencia modesta es de una enorme
abandonó su matrimonio concertado por esta unión impropia. Ni importancia para la familia Tsuruchi, ya que proporciona la
que decir tiene que ninguno de los dos clanes se tomó esto bien, e inmensa mayoría de su producción continental de alimentos.
intentaron destruir el castillo y a todos sus ocupantes. Aunque los Está situada a cierta distancia de Kyuden Ashinagabachi, en una
dos amantes perecieron, su hijo llevó a sus hombres a la victoria llanura situada entre tierras Escorpión y Grulla. Estas tierras son
y retomó el castillo, tras lo que el Campeón Esmeralda le otorgó sorprendentemente fértiles, debido quizás al hecho de que en otra
el derecho a formar un Clan Menor, el Clan de la Avispa. Desde época la zona fuese un lago, que se secó mucho tiempo atrás. Los
entonces el castillo se ha ganado la reputación de albergar la Tsuruchi apenas mantienen una presencia militar en la aldea, con
mejor escuela de tiro con arco de todo el Imperio, y los guerreros la esperanza de que su aparente falta de importancia mantenga
Tsuruchi que protegen el castillo son considerados oponentes alejados a los demás clanes y que su estatus como posesión
terribles capaces de matar desde grandes distancias. Tsuruchi mantenga alejados a bandidos. Con todo y con ello, los
Tsuruchi entrenan en secreto a los aldeanos en el uso de armas
KYUDEN GOTEI [M6] como la tonfa y el nunchaku para que se puedan defender en caso
de necesidad.
Kyuden Gotei, el núcleo del poder de la familia Yoritomo, no es
sólo el palacio mayor y más magnificente del Clan de la Mantis, El valor de Shaiga es mayor que el de su producción agraria.
sino también el centro de una de las ciudades más grandes de Cerca de la aldea existe una pequeña mina de oro que se ha
todo el Imperio, rivalizando con Ryoko Owari Toshi y con la mantenido a toda costa en un absoluto secreto. Los Tsuruchi
capital Imperial. También es, según el consenso general entre sus utilizan sus contactos entre los Magistrados Esmeralda para pagar
visitantes, la sede familiar más ostentosa de todo Rokugán. Los los impuestos de la mina a la vez que mantienen su existencia en
Yoritomo tienen una opinión distinta de la mayoría de los samuráis secreto fuera del clan.
acerca de la riqueza y las posesiones materiales, y tienden a
decorar su hacienda con tesoros elaborados y ostentosos, muchos
de factura Gaijin. Muy cerca del palacio se encuentra la Reserva
Celestial, la cámara en la que el clan almacena la mayor parte de
sus sustanciales bienes materiales, y su cercanía contribuye a la
elaborada decoración de Kyuden Gotei.
Durante los siglos en los que el Clan de la Mantis fue un
Clan Menor, este palacio funcionó como centro diplomático
para sus relaciones con los demás Clanes Menores, y fue en
el interior de sus salones donde se fraguó la alianza entre los
Clanes de la Mantis, el Ciempiés y la Avispa. Desde su ascenso
al puesto de Gran Clan, las islas Mantis han visto un incremento
sustancial de visitantes, y Kyuden Gotei se ha convertido en un
centro diplomático importante. El Clan de la Mantis hospeda a
sus invitados con todo el esplendor que les permite su riqueza,
disfrutando del hecho de que ahora los Grandes Clanes tienen
motivos fundados para mantener relaciones diplomáticas.

KYUDEN KITSUNE [M7]


Durante casi toda su existencia, Kyuden Kitsune fue el palacio
del Clan del Zorro, el centro de la civilización del pequeño y
rural Clan del Zorro. Siempre fue un clan pobre, incluso según
los estándares de un Clan Menor, y su reciente unión al Clan
de la Mantis les ha proporcionado un influjo de recursos que
la familia Kitsune nunca había tenido en ningún momento de
su historia. Por este motivo Kyuden Kitsune, que ya era un
centro diplomático para las actividades de los Clanes Menores
y el refugio favorito de ciertos embajadores de los Grandes
Clanes, ha comenzado a aumentar su tamaño, su decoración
y sus alojamientos. Esto ya ha dado como resultado un
ligero incremento en la cantidad de visitantes cada año,
en especial porque los Yoritomo tienen la intención de
aprovecharse de la buena opinión que se tiene de la
familia Kitsune en los círculos políticos Imperiales.

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TOKIGOGACHU [M10] los ha explotado en la medida de sus posibilidades, prefiriendo
en lugar de ello comerciar con sus excedentes de cultivo para
Esta minúscula aldea de pescadores en las islas orientales es este tipo de cosas y dedicar su tiempo y energía a objetivos más
poco llamativa en todos los aspectos salvo por una cualidad interesantes, como la continuación del desarrollo de sus linajes
excepcional. En casi todos los aspectos es una aldea muy de equinos.
normal, con plebeyos trabajadores y tal vez una producción de
En la época actual, es posible que la familia Moto controle
pesca ligeramente superior a la media. La naturaleza única de
las tierras con mayor diversidad de las provincias del clan, al
Tokigogachu consiste en el celo especial con el que sus habitantes
administrar porciones significativas de las provincias centrales,
participan en festivales de todo tipo. Como la aldea cuenta con
las tierras montañosas occidentales que bordean con las inmensas
amplios suministros de pesca con los que pagar sus impuestos
Estepas Occidentales, y una única provincia al sur de las Montañas
y con una pequeña cantidad de tierra arable en la que cosechar
del Espinazo del Mundo, donde supervisan las defensas del clan
arroz y cebada así como más frutas tropicales, la aldea nunca
contra cualquier amenaza potencial procedente del Shinomen
tiene escasez ni de fondos ni de alimentos. En lugar de adquirir
Mori. La posesión de provincias tan dispersas se debe tanto al
tesoros y decoraciones extravagantes como suelen hacer otras
gran tamaño actual de la familia como a sus esfuerzos anteriores
muchas aldeas de la isla, la gente de Tokigogachu prefiere
en Rokugán; durante los siglos X y XI, cuando los Moto Oscuros
celebrar de forma espléndida los diversos festivales religiosos
vagaban por las Tierras Sombrías y buena parte del linaje puro
y culturales típicos del Imperio. La aldea siempre cuenta con
de su familia aún vagabundeaba por las Estepas Occidentales,
amplios suministros de decoraciones y fuegos de artificio, así
controlaban una única provincia.
como de excelente comida y música. Los habitantes le dan la
Los Ide y los Iuchi controlan la mayor parte de las posesiones
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

bienvenida a todos los visitantes, tanto plebeyos como samuráis.


Cuentan los rumores que en el pasado han asistido incluso del clan que limitan con las Montañas del Espinazo del Mundo
Emperadores a estas festividades, aunque siempre disfrazados al sur, y a diferencia de los Shinjo y Utaku, no tienen problemas
para evitar avergonzar o causar problemas a la aldea. Después para dedicarse a la minería. La riqueza mineral del clan, tanto
de todo, ningún Emperador desearía visitar de forma oficial una en metales preciosos como en gemas y en minerales sin refinar,
se obtiene principalmente de las minas explotadas por estas
aldea tan poco conocida y mediocre.
familias. A causa de la naturaleza de las llanuras y de su situación
comparada con las montañas, las tierras de estas familias
VALLE DEL CIEMPIÉS [M11] suelen ser muy ventosas, y son famosas por su clima violento y
Tani Senshio es un valle remoto situado en las Montañas del borrascoso.
Espinazo del Mundo, cultivable pero sin el valor suficiente como La minúscula familia Horiuchi, fundada al final del siglo XI,
para que el vecino Clan de la Grulla desease reclamarlo. Fue sólo administra una provincia en nombre del Clan del Unicornio,
colonizado por un pequeño grupo de Fénix, separados de los y se esfuerzan por asegurarse de que sea próspera y rentable.
asentamientos de su clan por una gran distancia y una geografía La provincia no tiene ningún asentamiento importante digno de
354 complicada. Eventualmente, la familia que mantenía la pequeña mención, sólo algunas pequeñas aldeas, y una más que podría
escuela Fénix del valle experimentó una revelación religiosa que considerarse un pueblo grande, o siendo muy generosos, una
ciudad pequeña. Es en esta ciudad donde se encuentra Shinden
Libro del Vacío

atrajo la atención de las familias Imperiales. Se les concedió el


título de Clan del Ciempiés, en parte por respeto a su devoción Horiuchi, aunque la familia mantiene capillas de menor tamaño
y en parte para simplificar los asuntos fiscales. El Clan del en prácticamente todas las aldeas en sus fronteras. En general la
Ciempiés fue uno de los primeros clanes en jurar lealtad al Clan provincia es considerada rural y de relativa poca importancia en
de la Mantis durante una época de guerra, y cuando el Clan de la términos de valor estratégico, pero es popular en el clan gracias a
Mantis se convirtió en un Gran Clan los Ciempiés se les unieron su serenidad y belleza.
como la familia Moshi.
El valle continúa siendo el principal feudo de la familia Moshi. BASTIÓN VIGÍA DE LA MONTAÑA [U2]
Aparte de algunas posesiones específicas en las tierras de otras El Bastión Vigía de la Montaña, una adición relativamente
familias Mantis, los Moshi no controlan ningún otro territorio. El reciente a las posesiones Shinjo, está situado donde las llanuras
valle no es excepcionalmente fértil, pero como los Moshi son una se encuentran con la Gran Muralla del Norte, una región que
familia pequeña, se hace cargo con facilidad de sus necesidades generalmente se ha mantenido subdesarrollada a causa de su falta
alimenticias. de recursos inmediatamente accesibles. Después de una incursión
especialmente desastrosa desde las estepas del norte por parte de
PROVINCIAS DEL CLAN DEL UNICORNIO una inmenso ejército Yobanjin, una incursión en la que el Clan
del Unicornio sufrió pérdidas significativas, la familia construyó
Si los Unicornio se lo propusieran, seguramente sus tierras
este bastión para vigilar los pasos hacia el norte y asegurarse de
podrían producir suficientes cosechas no sólo para alimentarse
recibir una alerta temprana antes de que cualquier ejército pueda
ellos, sino posiblemente a muchos otros Grandes Clanes. Las
acceder a las tierras del clan. La fortaleza propiamente dicha no
inmensas llanuras que dominan como parte de los asentamientos
es especialmente grande y no es capaz de albergar una fuerza
concedidos por el Emperador son fértiles y disfrutan de una
militar significativa. La intención detrás de su construcción es
estación de cultivo templada. Sin embargo, los Unicornio
simplemente que sea capaz de albergar las tropas suficientes para
aborrecen cultivar la tierra más de lo necesario, ya que prefieren
una maniobra de retraso menor, ya sea con tácticas de ataques
la belleza salvaje de la naturaleza por encima de un superávit
relámpago o, si es necesario, con un ataque suicida para limpiar
de cosecha con el que comerciar. Y por supuesto, siendo como
los pasos de montaña y colapsarlos sobre un ejército en marcha.
son los principales jinetes de Rokugán, prefieren dejar que sus
Al mismo tiempo se enviarían correos con los caballos más
poderosas monturas pasten libremente por los campos de sus rápidos del clan a lo largo de rutas bien conocidas a las fortalezas
provincias. importantes más cercanas, poniendo en alerta en poco tiempo a
Las familias Shinjo y Utaku controlan las posesiones más una fuerza militar de gran tamaño. Hasta ahora no se ha puesto
septentrionales del clan, donde las extensas llanuras se encuentran a prueba este sistema, pero las maniobras llevadas a cabo por la
con los severos muros de roca de la Gran Muralla del Norte. Como familia Shinjo indican que debería ser un método efectivo para
consecuencia de ello, controlan la mayor parte de los recursos plantear una defensa potente e inmediata contra cualquier otra
mineros Unicornio. Sin embargo, ninguna de las dos familias incursión desde el norte.

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SHINDEN HORIUCHI [U3] de Rokugán en los que los miembros de la raza de los Nagas han
estado despiertos y activos en sus ciudades en las profundidades
Shinden Horiuchi, el principal asentamiento de la familia de Shinomen, la torre ha servido como punto de contacto entre
Horiuchi, siempre ha sido más templo que castillo. Incluso en su su civilización y aquellos humanos, Unicornio o cualquier otro, a
mejor momento, la minúscula familia nunca ha tenido más de dos los que hayan podido considerar sus aliados.
o tres docenas de samuráis, por lo que nunca ha tenido necesidad
de grandes posesiones. El templo, rodeado por una aldea de
tamaño moderado, tiene todas las comodidades que se podrían SHIRO IDE [U5]
esperar, además de mucho más espacio para acomodar no sólo a Shiro Ide, con diferencia el castillo construido de forma más
la familia y a cualquier invitado que puedan tener, sino también convencional de todas las provincias Unicornio, es el centro del
a los huérfanos que la familia es famosa por acoger. La primera entrenamiento diplomático y de negociaciones del clan. Shiro
Horiuchi, una mujer llamada Shoan, fue una cuidadora de los Moto (y en otras épocas, Shiro Shinjo) sigue siendo la capital y
hijos del Campeón del Clan, y su amor por los niños se convirtió a menudo alberga huéspedes importantes, pero cuando aparecen
en una parte integral de la filosofía de la familia. Después de que asuntos de naturaleza más delicada, el Castillo del Gran Día es el
una serie de conflictos en todo el Imperio dejasen tras de sí miles lugar preferido. El estilo y la decoración familiares del castillo,
de muertos, Shoan y sus seguidores se dedicaron a la misión de por no mencionar sus extremadamente bellos alrededores,
encontrar y cuidar a todos los niños que habían perdido a sus tranquiliza más a los huéspedes que el mundo extrañamente
padres y no tenían a nadie que les cuidase. En un primer momento, ajeno de la capital Unicornio.
el número de niños al cuidado de la familia era sólo de unas pocas
Shiro Ide es uno de los castillos con menor orientación militar
docenas, pero con el incremento de los conflictos a lo largo de la
de todo Rokugán, con sólo las defensas más básicas exigidas por
historia de la familia, esta cantidad se fue incrementando en gran
los señores del Clan del Unicornio. Los Ide tienen una ideología
medida a lo largo de los años. La mayoría de estos niños decidió
extremadamente pacifista, o al menos tanto como puede ser
jurar lealtad a la familia al llegar a la mayoría de edad, y han sido
pacifista un samurái, y sus actitudes parecen más en consonancia
bienvenidos en el clan sin reservas.
con los ideales del Clan del Fénix o de la familia Asahina del Clan
de la Grulla que con sus belicosos primos del resto del Clan del
TORRE SHINOMEN [U4] Unicornio. La inmensa mayoría de los representantes del Clan del
Al suroeste de las provincias Unicornio se encuentra el vasto Unicornio en las cortes se entrenan en Shiro Ide, donde aprenden

Libro del Vacío


y misterioso Shinomen Mori, el mayor bosque de todo el a poner en práctica las ideas que la familia ha desarrollado a
mundo conocido. Nunca se han explorado por completo sus partir de interactuar con docenas de culturas únicas a lo largo de
profundidades, y muchos de los que han entrado en busca de los años de vagar por las Arenas Ardientes.
sus misterios nunca han regresado. En su interior hay cosas que En los primeros tiempos de la familia, los Ide tuvieron su
ningún hombre ha visto jamás, y en ocasiones emergen de las propia tradición de shugenjas, con un énfasis especial en
profundidades del bosque criaturas que escapan completamente la magia espacial. Sin embargo, en la época actual, 355
a cualquier descripción. En lugar de correr el riesgo de poner estas prácticas se han unido en su mayor parte
las tierras del clan en peligro a manos de estas enigmáticas a las técnicas normales Iuchi, y los Ide ya no

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


amenazas, los señores del Clan del Unicornio construyeron mantienen su propio templo.
una torre de vigilancia para vigilar el borde septentrional,
capaz tanto de avisar al norte en caso de algún desastre como
de defender las fronteras del clan contra incursiones de menor
tamaño. La fortificación está compuesta principalmente por una
torre (bastante más alta que la mayoría de su tipo a causa de la
necesidad de vigilar una línea de árboles extremadamente larga)
y unos barracones de tamaño moderado capaces de albergar hasta
un centenar de hombres. Durante aquellos periodos en la historia

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SHIRO IUCHI [U6] su valor estratégico como fortaleza. Existen pocos lugares en
tierras Unicornio tan fuerte y efectivamente defendidas como
Conocido también como el Castillo del Recolector de los Shiro Shinjo.
Vientos, Shiro Iuchi es el centro principal del entrenamiento
y la investigación de shugenjas del Clan del Unicornio. El Al igual que otros asentamientos importantes Unicornio, el
castillo hace alarde de mucha de la misma estructura inusual castillo cuenta con unos establos mucho más grandes de lo que
que otros edificios importantes Unicornio, tales como cúpulas en podría esperarse en un lugar similar en cualquier otro punto del
forma de cebolla sobre sus torres, pero muchos de los templos Imperio. Aunque los Shinjo no le otorgan la misma importancia
y capillas dentro de sus límites son más tradicionales, lo que casi religiosa a sus monturas que las Utaku, los consideran de
hace que resulte un poco más acogedor para los no Unicornio. mayor valía y los tratan con mayor compasión que las demás
La especialización de los Iuchi en formas de magia inusuales familias. El bushi Shinjo medio considera a su caballo como un
ha hecho que se muestren más bien cerrados ante visitantes y aliado o un hermano más que como una bestia de carga. Aunque
alumnos de fuera del clan. Hay muchos que desean obtener los los Shinjo fueron los señores del clan durante la mayor parte de
secretos que creen que poseen los Iuchi, así como otros muchos la historia de Rokugán, poco después de la Guerra de los Clanes a
cuya estrecha visión de la magia podría hacer que calumniasen principios del siglo XII, fueron apartados del poder por la propia
a los Iuchi por considerarles blasfemos. Plenamente conscientes Shinjo, la Kami regresada, que sintió un profundo disgusto ante
de los peligros potenciales, los Iuchi siempre extienden una el grado en el que la organización herética de los Kolat había
invitación al nuevo Campeón Jade poco después de que sea subvertido su familia. Aunque la familia ha trabajado duro para
designado, abriendo sus puertas y sus secretos ante él para purgar estas influencias de entre sus filas, muchos en el Rokugán
asegurar a la mayor autoridad mágica del Imperio que no hay moderno continúan viendo a los Shinjo con sospecha a pesar del
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

ningún peligro ni herejía dentro de sus muros. respaldo Moto sobre su pureza.
Los Iuchi no aceptan completamente el celo de la familia Moto
por las prácticas mágicas asociadas con los dioses Gaijin conocidos SHIRO UTAKU SHOJO [U9]
como los Señores de la Muerte, pero desde que fueron declarados
A lo largo de la historia del Imperio ha habido poetas y narradores
como no heréticos por un edicto Imperial, los Iuchi comenzaron a
que han dicho de las Llanuras Utaku donde se alza Shiro Utaku
incorporar también a los Señores en sus propiedades.
Shojo que son el lugar más bello de Rokugán. Las llanuras parecen
infinitas, abarcando hasta el horizonte por todos los lados, sin
SHIRO MOTO [U7] apenas nada que interrumpa la majestuosa vista. Los Utaku son
Shiro Moto, la sede de la familia Moto, se encuentra en mitad de una de las familias más devotas de todas las familias bushi, y
una región conocida como los Campos de los Vientos, escogida como parte de su filosofía única siente una gran reverencia por su
como localización para el castillo porque sus bajas temperaturas tierra natal, explotándola sólo lo necesario para cumplir con sus
recordaban a la familia las estepas de las que eran originarios sus deberes. La mayor parte de la tierra trabajada consiste en pequeñas
356 ancestros. El castillo es visible desde kilómetros de distancia, no aldeas y pueblos con campos cuidadosamente delimitados donde
sólo a causa de su gran tamaño, sino también por su arquitectura se puede cosechar la mayor cantidad de comida, no sólo para la
completamente extraña. Con la posible excepción de algunas gente de las provincias, sino también para las manadas sagradas
Libro del Vacío

extrañas estructuras en las Islas Mantis, Shiro Moto es con de las legendarias monturas Utaku.
diferencia el edificio más inusual de todo Rokugán. Sus torres Las majestuosas monturas Utaku tienen a su disposición
grandes y bulbosas encajarían mejor en las extrañas tierras al inmensos terrenos, mucho más de lo que los campesinos, o
norte del Imperio, a lo largo del vasto desierto conocido como las incluso los samuráis, utilizan. Cuentan con el ambiente perfecto
Arenas Ardientes. para crecer y prosperar, tanto antes de ser entrenadas como entre
El castillo es una instalación militar de gran importancia para sus periodos de servicio. Shiro Ukatu Shojo se encuentra en mitad
el Clan del Unicornio. De aquí surgió el concepto de formar a la de estas extensas llanuras, y es mucho más parte del paisaje que
potencia bélica Unicornio en tres ejércitos: el ofensivo Khol, el la mayoría de castillos.
defensivo Junghar y el denso en shugenjas Baraunghar. Tras la
derrota de los Moto Oscuros, este castillo se convirtió en la capital VILLA DEL LÍMITE OSCURO [U1]
de todo el Clan del Unicornio, obteniendo una gran importancia
política. Además, el castillo es también el núcleo de la adoración Durante buena parte de la historia de Rokugán, las provincias
a los Shi-Tien Yen-Wang, los ancestrales dioses Gaijin adorados Unicornio fueron provincias no alineadas compartidas por los
por los Moto como los Señores de la Muerte. Considerados Clanes del León y del Escorpión. La Villa del Límite Oscuro
inicialmente blasfemos por el resto del Imperio, los Señores era un pequeño asentamiento aislado que los León ignoraron
fueron adoptados en la cosmología rokuganesa a mediados del como básicamente insignificante. Tras la creación del puesto del
siglo XII por los servicios prestados en nombre de las Fortunas de Campeón Esmeralda, uno de los primeros Emperadores Hantei
Tengoku. En la actualidad, una secta rokuganesa pequeña pero en escogió la Villa del Límite Oscuro como el lugar en el que se
ascenso los venera como Fortunas menores. El mayor templo y celebraría el torneo en el que se escogería a su Campeón. El
centro de aprendizaje sobre los Señores de la Muerte se encuentra Campeonato Esmeralda se ha librado en numerosas ocasiones en
en el interior de Shiro Moto. la aldea a lo largo de la historia, aunque eventualmente acabó por
trasladarse a otro lugar para acabar con el poder de un regente
particularmente influyente que actuaba en nombre de un Campeón
SHIRO SHINJO [U8] Esmeralda desaparecido. Aunque la aldea no ha sido desde
Shiro Shinjo, también conocido como el Castillo del Viajero entonces la sede del torneo, el interés y la dedicación del pueblo
Lejano, fue durante siglos el núcleo gubernamental y diplomático no ha cambiado, y el dojo principal continúa siendo la instalación
de las tierras Unicornio. Tal y como corresponde a la familia a la de entrenamiento de Iaijutsu más importante de tierras Unicornio.
que pertenece, el castillo no es especialmente grande, aunque su La familia Ide tiene una hacienda en la aldea para supervisar el
estilo arquitectónico podría describirse como ecléctico. El castillo entrenamiento de sus yojimbos; aunque comprenden la necesidad
tiene forma triangular, ascendiendo en tres torres separadas, e de tener duelistas entrenados para resolver disputas en la corte,
incorpora elementos arquitectónicos de muchas culturas con tienen la esperanza de mitigar su agresivo entrenamiento militar
las que el clan se ha encontrado a lo largo de sus viajes. Sin y asegurarse de que sus campeones personales recuerdan que su
embargo, la apariencia del castillo es una distracción, que oculta causa última es la paz.

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LAS TIERRAS SOMBRÍAS Los Goju son la familia menos humana al servicio del Clan de
la Araña. Técnicamente no son una familia en absoluto, sino un
Y LAS PROVINCIAS DEL CLAN DE LA ARAÑA
grupo de individuos que han entregado parte de su identidad,
El Clan de la Araña no controla de manera formal ninguna región o toda ella, a cambio de una porción del poder poseído por la
específica. Esto se debe por supuesto a que no son realmente un entidad primordial conocida como la Oscuridad Mentirosa, y
Gran Clan, al no haber sido nunca reconocidos como tal por el más adelante como el Dragón de las Sombras. Los Goju sienten
Emperador. En lugar de ello, reivindican el título basándose en poco deseo o necesidad por bienes materiales o comodidades
la premisa de que ellos, al igual que los demás clanes, siguen las físicas, por lo que sienten poco interés en feudos. Sólo tienen en
enseñanzas de un hijo del Sol y la Luna. En su caso, el Kami en cuenta los lugares físicos en cuanto a cómo pueden contribuir a
cuestión es Fu Leng, al que los demás clanes consideran el mal que un Goju solitario cumpla con sus tareas asignadas. Rara vez
encarnado, percepción que es literalmente cierta. A pesar de ello, controlan ningún área durante mucho tiempo, abandonándolas
durante su ascensión en el siglo XII el Clan de la Araña consiguió y trasladándose en cuanto no les resultan necesarias. La única
colocar firmemente bajo su control una pequeña cantidad de excepción parece ser la Ciénaga de las Tierras Sombrías del
zonas del Imperio. En esta sección se detallan también los lugares Shinomen, descrita más adelante, por la que los Goju sienten un
prominentes de las Tierras Sombrías, a causa de los inseparables interés persistente e inexplicable.
vínculos existentes entre los Araña y las Tierras Sombrías.
La secta monástica conocida como la Orden de la Araña es
Los Daigotsu son los señores incuestionables del Clan de la radicalmente distinta de las demás familias Araña en dos sentidos
Araña, y también los más diversos de entre ellos. Sobresalen significativos. En primer lugar, por supuesto, no son realmente
como guerreros y como embaucadores, y normalmente los una familia, sino una secta de monjes guerreros dedicada a los
agentes Araña que se han infiltrado con mayor éxito en las ideales siniestros del Clan de la Araña. En segundo lugar, y tal
cortes de los demás Grandes Clanes suelen ser Daigotsu. De vez más importante, la orden es al menos nominalmente parte de
forma similar, como líderes del clan, todos los baluartes del Clan la Hermandad de Shinsei, aunque sólo sea porque la Hermandad
de la Araña tienen fuertes vínculos con la familia Daigotsu. es en general consciente de su existencia (al estar compuesta por
Los asentamientos altamente especializados se suelen ceder cientos de sectas). Por este motivo, sus miembros tienen permiso
a las familias que tengan más vínculos en el área en cuestión, para viajar por todo el Imperio igual que cualquier monje de la
pero lo normal es que cualquier asentamiento Araña tenga un Hermandad. Siempre y cuando no lleven de forma evidente el
fuerte liderazgo Daigotsu, con una fuerza defensiva compuesta mon Araña, no son identificados como agentes de este clan. La

Libro del Vacío


principalmente por Daigotsu para protegerla ante un potencial orden cuenta con media docena de monasterios firmemente bajo
descubrimiento. su control por todo el Imperio, todos ellos completamente libres
Los Chuda son los vasallos más antiguos de los Daigotsu, de influencia de la Hermandad. Tal vez haya otra docena en la
pero tal vez los menos dignos de confianza. Fue el propio Señor que tengan cierto grado de influencia, pero en los que no son la
Oscuro Daigotsu el que dio permiso al último descendiente de la secta dominante.
auténtica familia Chuda para recrear su linaje entre los Perdidos,
357
pero la lealtad de la familia ha flaqueado en el pasado cuando se
han producido hostilidades entre los sirvientes de Fu Leng (como

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


es inevitable que suceda). Hasta ahora, los Chuda siempre han
sido aceptados de vuelta entre las filas del clan después de su
eventual asistencia a la hora de derrotar a la amenaza de turno
para los Daigotsu, pero nunca es algo que se dé por sentado.
A causa de su gran dominio de la hechicería de sangre y de
otros tipos de magia blasfema, normalmente a los Chuda
se les otorga el control de zonas con fuerte origen místico
o con el potencial para utilizarse en algún tipo de
empeño místico. Los Campos de los Muertos, descritos
más adelante, son un ejemplo de un feudo Chuda
otorgado por los Daigotsu.

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CAMPOS DE LOS MUERTOS [TS4] Kami para que los Maho-tsukai dominen sus artes. La ciudad
cuenta incluso con instalaciones mundanas como casas de té y de
Los Araña son expertos en encontrar lugares remotos del Imperio sake, aunque las cosas que se venden son distintas a cualquiera
en los que tejer sus redes, y los Campos de los Muertos son el que se pueda encontrar en el Imperio (por fortuna). Siguiendo con
ejemplo perfecto de su esmero. Siglos atrás, el Emperador hizo el reflejo de Rokugán, la Ciudad de los Perdidos está protegida por
una proclama dando órdenes de que el método de encargarse de una Muralla de Huesos de forma similar a la defensa del Imperio
restos humanos fuese la incineración. Hasta aquel momento los de la Gran Muralla del Carpintero.
rokuganeses enterraban a sus muertos, pero la batalla contra el
Portavoz de la Sangre Iuchiban en la Ciudad Imperial lo cambió
todo. Ni el Emperador ni sus siervos deseaban ver a sus ancestros LOS DEDOS DE HUESO [TS5]
reanimados y convertidos en tropas de choque de un hechicero Al norte de Rokugán, en lo alto de las regiones inexploradas de
de sangre. las Montañas de la Gran Muralla del Norte, existe un campo de
La región conocida hoy en día como los Campos de los extrañas torres de roca, distintas a cualquier cosa que se haya
Muertos fue un antiguo cementerio, completamente repleto desde visto en el Imperio. Antes de los primeros días de la historia
hace mucho tiempo, y oculto entre las escarpadas colinas de del Imperio, algunas tribus de rokuganeses buscaron refugio en
una región inhabitable de la costa cercana a Otosan Uchi. No estas torres, construyendo toscos refugios alrededor de sus bases
había nadie en el lugar para cuidar de las capillas, ya que el e incluso en el interior de algunas de las torres más grandes y
cementerio entero estaba lleno con cuerpos recogidos en la costa, fuertes. Sin embargo, estos asentamientos se olvidaron con la
víctimas de piratas y de naufragios, la mayoría de los cuales eran llegada de los kami, cuando el pueblo de Rokugán se dirigió al sur
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

totalmente imposibles de identificar, y sólo se les enterraba por para unirse al recién nacido Imperio o huyeron al este hacia las
respeto, por no mencionar por miedo a hacer enfadar a Emma-O estepas, donde se convirtieron en las tribus Yobanjin. Los Dedos,
y a Suitengu, respectivamente las Fortunas de la Muerte y el que era el nombre con el que se les conocía en la época, acabaron
Mar. Aunque a lo largo de los siglos Maho-tsukai emprendedores olvidados, y siguieron así durante cientos de años. Fueron
redescubiertos de forma completamente accidental cuando agentes
han utilizado partes del cementerio, la mayor parte permanecía
del Señor Oscuro de las Tierras Sombrías se toparon con ellas al
intacto e inalterado, al menos hasta que el Clan de la Araña lo
regresar de las Arenas Ardientes, de donde venían de entregar
encontró y decidió utilizarlo. Desde ese momento se convirtió en
un mensaje de su señor. Cuando el Señor Oscuro descubrió su
un centro para que la familia Chuda perfeccionase sus sacrílegas
existencia, mandó de inmediato una pequeña fuerza para estudiar
artes nigrománticas, y como fuente constante de fuerzas de no
y ocupar la zona, con la esperanza de poder utilizarla como escala
muertos para el uso del Señor Oscuro.
para ataques contra el Imperio. Desde ese momento, los Dedos
han demostrado ser remarcablemente útiles, ya que su geografía
CIÉNAGA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS natural hace que descubrirlos sea extremadamente poco probable,
DEL SHINOMEN [TS8] y las capacidades del Clan de la Araña les permiten ahuecar las
358 torres sin comprometer su integridad. Es posible albergar sin
En algún momento de la historia del Imperio, una fuerza demasiados problemas una parte importante del Clan de la Araña
significativa de criaturas de las Tierras Sombrías consiguió sortear en el interior de los Dedos de Hueso, el nuevo nombre con el que
Libro del Vacío

las defensas del Clan del Cangrejo y penetrar en el Imperio. los han bautizado.
Mientras los hijos de Hida se preparaban para perseguirles, las
criaturas desaparecieron en las profundidades de Shinomen Mori
para no volver a ser vistas. Aunque ningún humano conoce su EL DOJO ENSOMBRECIDO [TS7]
destino, en realidad las criaturas perturbaron el sueño de los El templo conocido como el Dojo Ensombrecido es el mayor templo
Naga del bosque. Los hombres serpiente se despertaron el tiempo de la Orden de la Araña, la secta renegada de la Hermandad de
suficiente como para erradicar a la horda y sellar su influencia Shinsei que sirve al Clan de la Araña. El fundador de la orden, el
corruptora en una zona relativamente pequeña. Esta zona se monje loco Roshungi, pasó una década eliminando cuidadosamente
convirtió en un gran pantano vil y apestoso que, aunque incapaz cualquier mención de la situación del dojo de todos los registros
de infectar a otros con la Mancha, permaneció inherentemente de la Hermandad, a la vez que despachaba con el mismo cuidado
Manchado. El pantano ha demostrado ser un escondite útil para a todos los miembros de las filas de la Hermandad que conocían
el Clan de la Araña, ya que ni humanos ni habitantes del bosque su situación. Los habitantes del templo acabaron convirtiéndose
se aventuran jamás en su interior. lentamente gracias a la particular locura carismática de Roshungi,
y formaron el núcleo de la Orden de la Araña.
CIUDAD DE LOS PERDIDOS [TS2] El Dojo Ensombrecido nació realmente una vez que Roshungi
completó sus planes. Situado en las profundidades de una de las
Sin lugar a dudas, el mayor logro de las Tierras Sombrías y de pocas zonas boscosas de las Montañas del Crepúsculo, el dojo se
los Perdidos, antes incluso de que se hiciesen llamar el Clan de la encuentra aislado de cualquier influencia exterior, asegurándose
Araña, es la Ciudad de los Perdidos. Construida bajo las órdenes de que a aquellos a los que se lleva a estudiar entre sus muros
de Daigotsu, el Señor Oscuro de las Tierras Sombrías, la Ciudad no les queda otro recurso que aceptar las filosofías y el rígido
de los Perdidos es un reflejo oscuro del Imperio de Rokugán, un condicionamiento ofrecido en el templo.
gran experimento para llevar orden a las antiguamente caóticas
fuerzas de los Perdidos en las Tierras Sombrías. Bajo la tutela
de Daigotsu, los diversos miembros de los Perdidos aprendieron GRAN HEDOR [TS1]
a dejar de lado sus nimias hostilidades y a trabajar unidos, no Conocida en otro tiempo simplemente como Kappa, Gran Hedor
sólo para construir una gran ciudad, sino para combinar sus fue originalmente una fortaleza Cangrejo bajo el control de la
habilidades contra un enemigo común: Rokugán. Construida familia Hiruma. Cuando las tierras Hiruma fueron absorbidas por
utilizando el poder impío de una legión de Maho-tsukai y las Tierras Sombrías durante el siglo VIII, Kappa fue tomada y
el increíble poder físico de criaturas como oni, ogros y troles, se la creía destruida. A causa de su relativa falta de importancia
la Ciudad de los Perdidos rivaliza en tamaño con las mayores en comparación con Shiro Hiruma, nunca se dedicó ningún
ciudades del Imperio. Cuenta con todo tipo de instalaciones de esfuerzo significativo a su reconquista. En ausencia de samuráis
entrenamiento en las que grandes unidades de bushi practican sus para mantenerla, Kappa se convirtió en una ciudad de trasgos.
maniobras, e inmensos y blasfemos templos dedicados al noveno Varias tribus de las insidiosas pequeñas criaturas han infestado

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la ciudad en ruinas, convirtiéndola en una burla de su antigua TERRITORIOS DE LOS CLANES MENORES
gloria. En esta ciudad las criaturas se dedican a lo que consideran
Por regla general, las tierras de los diversos Clanes Menores son
comercio y diplomacia, regateando por comida y objetos de
menos valiosas que las de los Grandes Clanes. Si no fuese así,
muy cuestionable valor, e incluso peleando unos contra otros
es posible que estas tierras hubiesen sido reclamadas por uno
por los afectos de las hembras. La familia Kuni es consciente
u otro Gran Clan hace ya mucho tiempo, y es posible que las
de la existencia de Gran Hedor, y en ocasiones ha entablado
circunstancias que llevaron al nacimiento de los diferentes Clanes
negociaciones con los trasgos por una u otra razón, pero no han
Menores no se hubiesen producido. La mayoría de los Clanes
revelado su existencia al resto del Clan del Cangrejo, que sin Menores son en el mejor de los casos autosuficientes, por lo que
lugar a dudas la destruiría. probablemente cualquier Gran Clan que los conquistase no ganaría
los suficientes recursos como para costear el esfuerzo invertido en
POZO SUPURANTE DE FU LENG [TS3] conquistar el territorio. Como además la mayoría de los Clanes
Menores no controlan tierras de valor estratégico, normalmente
Se dice que ningún mortal ha puesto jamás sus ojos en el Pozo
sus superiores les dejan tranquilos. Este es el auténtico secreto de
Supurante de Fu Leng, pero no es posible cuestionar su existencia.
la existencia continuada de los Clanes Menores, incluso más que
Los únicos informes de primera mano de su existencia han sido
el edicto Imperial que prohíbe a un Gran Clan hacer la guerra a un
proporcionados al Clan del Cangrejo por sus aliados de las tribus
Clan Menor sin una provocación clara y demostrable.
Nezumi, los hombres rata inmunes a los efectos de la Mancha de
las Tierras Sombrías, motivo por el cual son capaces de adentrarse
más en las profundidades de las Tierras Sombrías de lo que le ARBOLEDA TANUKI [CM12]
resulta posible a ningún humano. El Pozo se creó en los albores del En algún momento de la historia del Imperio, un samurái del
Imperio, cuando la forma divina de Fu Leng, hijo de la Dama Sol Clan del Tejón se perdió en las profundidades del Shinomen
y el Señor Luna, se estrelló contra la tierra después de una batalla Mori durante más de un año. El hombre emergió del bosque sin
épica entre su hermano, Hantei, y el Señor Luna. Por razones ser consciente del paso del tiempo, pero experimentó terribles
desconocidas, Fu Leng cayó en una dirección distinta y aterrizó sueños de extraños espíritus, distintos a cualquiera encontrado
lejos, muy lejos de sus hermanos. Cuando impactó contra el suelo, anteriormente. El Emperador de aquella época era un hombre
lo atravesó y llegó hasta Jigoku, el Reino de la Maldad, donde erudito con un interés por los reinos espirituales, e hizo que
la malévola esencia del reino le corrompió y creó al siervo del se enviara ante su presencia al Tejón durante varios días para

Libro del Vacío


mal definitivo. Aunque la guerra contra Fu Leng ha tenido puntos descubrir lo que pudiese acerca de lo que había visto. Al final de
álgidos y puntos de calma a lo largo de los siglos, el Pozo nunca se estas discusiones, el Emperador declaró que el samurái sería el
ha cerrado, permitiendo el paso de todo tipo de criaturas malvadas señor de un nuevo Clan Menor, al que el Tejón le dio el nombre de
y retorcidas hasta las Tierras Sombrías. La familia Kuni del Clan Clan del Tanuki en honor a su clan de origen. Su deber consistía en
del Cangrejo tiene la teoría de que es la existencia del Pozo la que estudiar los misterios del Shinomen. El clan vivió en el interior de
permite la existencia continuada de las Tierras Sombrías, y que si una pequeña arboleda en las afueras del bosque, y enviaba informes 359
alguna vez llegase a cerrarse, la Mancha y las Tierras Sombrías regulares a la Ciudad Imperial, tal y como ordenaba su edicto de
dejarían de extenderse. Por desgracia, nadie tiene idea de cómo creación. Sin embargo, el Emperador que ordenó la creación del

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


podría llevarse a cabo el sellado del Pozo. clan murió poco después. Su sucesor consideraba a los Tanuki
absurdos pero entretenidos, y leía los informes enviados a la Corte
Imperial como entretenimiento. Durante la siguiente generación,
LA TUMBA OLVIDADA DE FU LENG [TS6] el nuevo Emperador trató de disolver el clan y acabar con lo que
Este enorme y misterioso edificio se encuentra en las profundidades consideraba que era una vergüenza para el nombre de su padre.
de las Tierras Sombrías, más al sur de lo que resulta posible viajar Pero cuando los agentes Imperiales llegaron a la Arboleda Tanuki,
de forma regular incluso a los exploradores más resistentes del
Clan del Cangrejo. Se cree que este es el lugar en el que fueron
enterrados los restos de Fu Leng después de su derrota por parte
de los Siete Truenos, aunque nadie sabe con certeza quién lo
hizo. La arquitectura es completamente ajena a las sensibilidades
rokuganesas, y los pocos Cangrejo que se han aventurado lo
bastante como para poder ver la Tumba afirman que tiene una
horrible resonancia malvada. Ni siquiera las retorcidas plantas de
las Tierras Sombrías crecen en un amplio radio de la estructura.
Hasta donde saben los Cangrejo, nadie que haya entrado en el
edificio ha salido nunca. Lo que no saben es que en su interior
las fronteras entre el reino mortal y Jigoku, el Reino del Mal,
no existen. Los oni más horribles y espantosos que se puedan
encontrar en ese reino siniestro, incluso aquellos incapaces de
cruzar la frontera al reino mortal, pueden afectar a cualquiera
o a cualquier cosa que entre en la tumba, lo que lo convierte
sin lugar a dudas en uno de los lugares más letales que existen.
En una ocasión, cuando entró en la tumba el demonio
maestro conocido como Shokansuru, fue capaz de
transportar algunos de los demonios más poderosos
que jamás haya visto el Imperio hasta el reino
mortal palpando en la frontera y fundiendo a las
criaturas con almas mortales. Al hacerlo creó unos
oni de un poder casi inimaginable, pero también
los encarnó completamente en el reino mortal,
haciéndolos vulnerables a la muerte definitiva si
resultaban destruidos.

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no encontraron nada. Nunca se encontraron restos del Clan del familia Yoritomo consiguió construir una gran mansión y una
Tanuki, y su nombre se eliminó de muchos registros. Fueron pequeña aldea. Las tierras y la pesca cercanas han dado lo justo
redescubiertos siglos después por pura casualidad. para sustentar el clan en los años desde su fundación.
La hacienda alberga a la totalidad del Clan del Murciélago,
KUDO [CM1] y también tiene sitio suficiente para una pequeña cantidad de
invitados, aunque hasta la fecha no ha tenido ninguno aparte
Kudo es una aldea grande que, a pesar de su simplicidad, es un
de miembros del Clan de la Mantis y de la Alianza de los Clanes
lugar de interés no sólo por sus gobernantes del Clan de la Liebre,
Menores. La aldea situada alrededor de la finca está repleta de
sino también por toda la Alianza de los Clanes Menores. Aunque
plebeyos idealistas, normalmente parejas jóvenes y sus hijos,
no es tan fértil como Koeru Mura, Kudo es a pesar de todo uno de
que se reunieron en la isla durante la fundación del Clan del
los territorios más productivos de los controlados por los Clanes
Murciélago. Buscaban la oportunidad de forma parte de algo
Menores. Genera la inmensa mayoría de la comida utilizada cada
mayor que ellos mismos, y con suerte de ganarse la magnanimidad
año por el Clan de la Liebre, y con frecuencia disponen de un
de sus señores en el proceso.
excedente pequeño pero apreciable, que a menudo comparten con
sus aliados de la Alianza de los Clanes Menores. Además, en la
actualidad el Clan de la Liebre le ha otorgado posesiones dentro KYUDEN KASUGA [CM3]
de la aldea a la Alianza, que ha construido dojos y barracones
Existen muchos palacios en el Imperio con extraños detalles
en la misma. Es posible albergar a la totalidad de la única legión
arquitectónicos, especialmente en los territorios de los Clanes
que controla la Alianza en la aldea al mismo tiempo, aunque esto
de la Mantis y el Unicornio, pero ninguno de ellos tiene una
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

aún no ha sucedido nunca. Por desgracia, la fertilidad de la tierra


apariencia más extraña que la rareza total que es Kyuden Kasuga.
y la presencia de unas instalaciones de entrenamiento adecuadas
El castillo está construido deliberadamente para que parezca el
aunque no excepcionales hacen que la aldea sea un objetivo
caparazón de una tortuga, lo que posiblemente lo convierta en el
atractivo, y durante el tumultuoso periodo al final de la dinastía
edificio visualmente más extraño de todo Rokugán.
Toturi la aldea fue incorporada por la fuerza al Clan del León.
Aunque esta incorporación duró poco tiempo, tuvo el efecto a La sede formal del Clan de la Tortuga está construida sobre la
largo plazo de tensar las relaciones entre los Clanes de la Liebre y península que lleva al interior de la bahía de Otosan Uchi, que
el León, que hasta el incidente habían sido aliados con frecuencia. fue durante siglos la Ciudad Imperial y la ciudad más grande
del Imperio de Rokugán. El Clan de la Tortuga utilizaba desde
su creación la Ciudad Imperial como su base de operaciones, y
KYUDEN KOMORI [CM2] nunca ha tenido posesiones significativas más allá de sus fronteras.
El minúsculo Clan del Murciélago es probablemente el más Kyuden Kasuga sólo se creó después de que el Clan de la Tortuga
pequeño de todos los Clanes Menores modernos, y si se incluye la recibiese oficialmente un nombre familiar formal, y no sólo es el
historia de la familia ronin Tsi antes de que se convirtiesen en el núcleo de las operaciones del clan sino también una localización
360 Clan de la Oropéndola, también es el clan más joven. El castillo importante para la Alianza de los Clanes Menores, de la que el Clan
que alberga a la totalidad del clan está construido sobre una
pequeñísima isla anteriormente conocida sencillamente como la
Libro del Vacío

Isla de la Espesura Perdida. Era propiedad del Clan de la Mantis,


pero en el momento de la formación del Clan del Murciélago
el Campeón del Clan de la Mantis le dio la isla a su fundador
como presente. La isla nunca había sido explotada a causa de su
pequeño tamaño y su relativa escasez de recursos. Sin
embargo, el Señor Komori estaba determinado
a construir un hogar viable para su nuevo
clan, y gracias a la generosidad de la

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de la Tortuga es un miembro activo. El castillo contiene numerosas a todos los efectos, completamente aislada. La aldea es capaz de
cámaras de audiencias, lo que asegura la posibilidad de poder sustentarse y de pagar sus impuestos tanto para su clan como para
albergar varias cortes a la vez (o más probablemente negociaciones el Imperio, pero cuenta con pocos recursos adicionales. De hecho,
comerciales) sin que ningún participante sea consciente de lo que resultó relativamente problemática para los Liebre hasta la creación
sucede en las demás cámaras. Naturalmente, los Tortuga disponen de la familia Ujina, que aceptaron la aldea como su feudo principal
de zonas que les permiten escuchar lo que sucede en varias cámaras en el interior de la única provincia del clan. El fundador de la
de forma simultánea si sienten la necesidad. familia Ujina sacó de la aldea a las tropas Liebre acantonadas allí,
reduciendo en gran medida el coste de la aldea para el clan. Cuando
unos bandidos atacaron la aldea poco después, los diez samuráis
KYUDEN SUZUME [CM4]
Ujina que allí vivían masacraron a más del doble de bandidos sin
Este castillo no es el único asentamiento de un Clan Menor que sufrir bajas. A día de hoy todos los bandidos del Imperio sienten
lleva el título de Kyuden, que normalmente implica que el edificio miedo de la aldea, y Meidochi se ha vuelto relativamente más
en cuestión es lo bastante grande como para albergar la corte rentable para el clan, gracias a la fanática lealtad que la mayoría
del Emperador, pero Kyuden Suzume es el único edificio de los de sus habitantes siente hacia sus señores Ujina. En la aldea hay
Clanes Menores que realmente puede alardear del honor de tener pocas cosas dignas de mención aparte del dojo Ujina, que es sólo
el suficiente tamaño físico. Por supuesto, el Clan del Gorrión ligeramente más grande que los edificios de los campesinos. Sin
nunca ha hospedado la Corte de Invierno del Emperador, y no embargo, la aldea posee un aura queda y amenazadora, ya que la
tiene ningún deseo especial de hacerlo, pero sienten cierto orgullo perturbadora naturaleza de la familia Ujina parece afectar también
en el hecho de que teóricamente podrían. Irónicamente, nadie que hasta cierto punto incluso a los aldeanos leales a ellos.
haya visto el castillo se llega a imaginar su auténtico tamaño,
ya que desde el exterior parece bastante simple y ciertamente
decepcionante. Sólo es posible apreciar el verdadero tamaño del
SHIRO CHUDA [CM7]
castillo cuando se ve de primera mano la sorprendente cantidad El Clan de la Serpiente fue fundado por uno de los Magistrados
de túneles situados bajo él, que se extienden cientos de metros en Esmeralda más condecorados del Imperio, y construyó un
todas direcciones. En realidad estos túneles están bien equipados, grandioso nuevo templo en mitad de la Llanura del Corazón del
al menos según los estándares de los magros recursos de los Dragón. Esta situación cumplía diversos propósitos. En primer
empobrecidos Gorrión, pero por supuesto los Suzume nunca se lugar, se encontraba cerca de la tierra natal de Isawa Chuda
atreverían a hospedar a invitados bajo la superficie de la tierra. en tierras Fénix. En segundo lugar, la Llanura del Corazón del

Libro del Vacío


Por este motivo, es poco probable que se vaya a hospedar ninguna Dragón era uno de los territorios más grandes no reclamados
corte importante en los confines del castillo. del Imperio, y como consecuencia de ello era a menudo el lugar
donde se reunía gente que no quería ser encontrada, como los
Maho-tsukai a los que Chuda y su recién formada familia habían
KYUDEN TONBO [CM5] jurado dar caza hasta los confines de la tierra.
La hacienda ancestral del Clan de la Libélula está situada muy 361
Por desgracia, Chuda se casó por amor en lugar de por deber,
cerca de las fronteras del Clan del León. Esto podría no ser en y su adorada esposa simplemente fue incapaz de resistirse a las
absoluto un problema de no ser por las circunstancias que rodean

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


tentaciones que Chuda ignoraba con tanta facilidad. La familia
al nacimiento del Clan de la Libélula, entre las que se incluye Chuda cayó en el uso del Maho y en tan sólo una generación acabó
una grave ofensa al Clan del León. Los León no son conocidos completamente corrompida. Cuando los Fénix lo descubrieron,
precisamente por perdonar este tipo de cosas; de hecho, son purgaron al Clan Menor de la faz del reino mortal, en un despliegue
famosos por encontrarse entre los más grandes rencorosos de poco característico de poderío militar que sorprendió a muchos
Rokugán. En al menos tres ocasiones distintas el Clan del León ha en el Imperio. Las ruinas de su castillo ancestral permanecieron
devastado casi por completo la totalidad de la provincia Libélula, siglos en la Llanura del Corazón del Dragón sin ser perturbadas,
pero cada vez los resistentes Tonbo la han reconstruido, y cada y en ocasiones emergían de su interior cosas que no eran de este
vez Kyuden Tonbo se ha vuelto más grandioso como consecuencia mundo. Algunos han propugnado la destrucción de las ruinas
de ello. Irónicamente, en una ocasión los León defendieron de una vez por todas, pero otros argumentan que hacerlo podría
vigorosamente el palacio ante incursores Yobanjin, siguiendo desencadenar algo completamente desconocido, lo que podría dar
el principio de que defender al Imperio es un asunto de mayor como resultado una gran devastación en el norte del Imperio. El
honor que cualquier rencilla con los Tonbo. En la actualidad, la debate continúa y no parece que vaya a terminar pronto.
propiedad de Kyuden Tonbo está centrada alrededor de una torre
cilíndrica, de ocho pisos o más de altura, visible desde kilómetros
de distancia. SHIRO HEICHI [CM8]
A causa de los daños que han sufrido las tierras Libélula de En las profundidades de las Montañas del Crepúsculo yacen
forma regular a lo largo de los siglos desde su fundación, hay las ruinas de Shiro Heichi, sede de un Clan Menor purgado por
pocos templos y capillas de importancia en tierras Tonbo. La completo de la faz de la tierra por una combinación de traición
mayor parte de los lugares de importancia religiosa se encuentran y tiempo. Los orígenes del clan datan de un grupo de samuráis
en el interior del palacio, y como consecuencia de ello Kyuden Cangrejo enviados a explotar un valle especialmente fructífero
Tonbo recibe numerosas visitas de forma diaria. Algunos de los en las montañas. Llevaban allí algunos meses cuando un enorme
aliados del Clan de la Libélula consideran peligrosa esta práctica, desprendimiento tapó todas las entradas al valle. Los Cangrejo
ya que complica en gran medida las cuestiones de seguridad, trataron de limpiar el camino, pero esto no hacía más que causar
pero los líderes de la familia Tonbo consideran importante que desprendimientos adicionales, y acabaron por decidir que el valle
el pueblo viva sin miedo a que sus capillas ancestrales sean era demasiado peligroso como para continuar. Décadas más tarde,
destruidas en una invasión futura de sus tierras natales. un inmenso terremoto en la región abrió de nuevo el valle, y un
grupo de samuráis emergió de él llevando una inmensa cantidad
de jade y mineral. No hablaron con los Cangrejo que trataron
MEIDOCHI [CM6] de detenerlos, sino que viajaron directamente hasta la Ciudad
La aldea de Meidochi es un asentamiento menor en la región más Imperial, donde le ofrecieron los minerales al Emperador como
remota de las tierras Liebre. Se encuentra alejado de prácticamente impuestos de los años pasados en aislamiento dentro de su valle.
todo, y la única carretera que lleva hasta allí fue creada con el El Emperador, muy satisfecho, decretó que los antiguos Cangrejo
expreso propósito de recaudar impuestos de la aldea. Se encuentra, se convertirían en la familia Heichi del nuevo Clan del Jabalí.

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Por desgracia, el clan sólo existió poco más de medio siglo fortaleza en su localización actual como método para defender
antes de ser traicionado por un huésped, un individuo conocido los cuarteles generales secretos de la conspiración, ocultos en las
únicamente como Agasha Ryuden. Extrajo del valle mineral montañas detrás suya.
creado por la sangre derramada del Primer Oni y creó el Yunque Shiro Morito contiene una cámara de audiencias, que se usa con
de la Desesperación, uno de los artefactos más malditos de muy poca frecuencia, así como un dojo de grandes proporciones
toda la historia. Se forjó utilizando las almas de toda la familia y el que probablemente sea el mayor establo del Imperio fuera de
Heichi. Desde aquel día, algunos samuráis han afirmado de vez las provincias del Clan del Unicornio.
en cuando ser descendientes directos de los Heichi, pero nunca
se han probado estas afirmaciones. Eventualmente un edicto
proclamó oficialmente extinta a la familia Heichi, y con ella, al SHIRO USAGI [CM11]
Clan del Jabalí. La sede ancestral del Clan de la Liebre fue construida en un primer
momento siglos atrás, durante la fundación del clan. El ronin
SHIRO ICHIRO [CM9] Reichin había proporcionado una ayuda vital durante la batalla
contra el Portavoz de la Sangre Iuchiban, y como recompensa se le
Shiro Ichiro, probablemente la fortaleza de Clan Menor más permitió fundar su propio Clan Menor. Reichin y los demás ronin
atacada de todas, fue creado algunos siglos después de los albores que se unieron al naciente Clan de la Liebre eran bien considerados
del Imperio, ostensiblemente para proteger los pasos del norte en el Imperio, y disfrutaron de buena fortuna durante muchas
ante posibles ataques de incursores Yobanjin y otros Gaijin de las generaciones. Por desgracia, esto no duraría para siempre, ya que
estepas. Aunque la mayoría de los samuráis del Clan del Tejón la naturaleza inquisitiva de los Liebre y su tendencia a meter la
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

creyeron realmente que esa era su misión, no era más que una nariz donde no les llamaban hizo que atrajesen las iras no sólo
charada para ocultar el auténtico propósito del clan. Este propósito de los Portavoces de la Sangre, sino eventualmente también de
era el de proteger una capilla secreta que marcaba la tumba de los Kolat y del Clan del Escorpión. Unas acusaciones falsas de
Ryoshun, el décimo Kami del que los mortales nunca tuvieron uso de Maho, plantadas por agentes Kolat, dieron como resultado
conocimiento. Este secreto sólo le fue revelado a un puñado de la disolución temporal del clan y la destrucción del propio Shiro
los primeros samuráis Tejón, y tras unas pocas generaciones este Usagi, pero con el tiempo el clan fue reinstaurado y el castillo fue
conocimiento desapareció por completo; una desgraciada serie de reconstruido. Sin embargo, la pérdida tuvo un efecto significativo
accidentes se aseguró de que el secreto nunca se transmitiese. sobre el clan, y el reconstruido Shiro Usagi es más grande y
El Clan del Tejón nunca ha sido el Clan Menor más popular, está mucho mejor fortificado de lo que estaba anteriormente.
y cuentan con pocos territorios. La gran mayoría del territorio Irónicamente, el castillo contiene numerosos pasajes y cámaras
bajo su control está forjado en el mismo molde que el propio secretas que sólo conocen las altas esferas de los samuráis Usagi,
Shiro Ichiro: fortalezas de montaña situadas sobre altiplanicies de forma muy similar a como sucede en los castillos Escorpión.
virtualmente inexpugnables. Los vasallos del clan minan con Estos túneles permiten a los Liebre moverse en secreto y evitar
362 empeño las montañas en busca de cualquier recurso valioso que compromisos potenciales a manos de sus enemigos, enemigos que
puedan encontrar, y utilizan la mayor parte de lo que obtienen los Usagi tienden a ver en cada esquina a pesar de que en el mejor
para intercambiarlo por comida para el clan de sus vecinos del de los casos rara vez se encuentran con ellos.
Libro del Vacío

sur, los Unicornio. Es posible llegar hasta el castillo por medio de


unos pocos pasos estrechos que llegan hasta la meseta, y todos
ellos son fáciles de colapsar para entorpecer un avance invasor.
TOKU TORID-E [CM13]
Por desgracia, a causa de su necesidad de comerciar a cambio La Fortaleza Vigilante del Mono es la principal posesión del Clan
de alimentos, los Tejón son bastante vulnerables a un asedio del Mono, considerados por algunos como los vasallos favoritos
prolongado, y si se produce una situación así, ni siquiera la sede de la Dinastía Toturi. A las pocas décadas de la formación del clan,
ancestral del clan será capaz de resistir más de dos o tres meses la fortaleza casi había resultado destruida en dos ocasiones, pero
como máximo. Sin embargo, existen varios túneles secretos de cada una de las dos veces las familias Imperiales proporcionaron
huida que parten del castillo, principalmente minas que ya no abundantes fondos para ayudar a su reconstrucción. Aunque no
se utilizan. es de ninguna manera tan impresionante como las fortificaciones
de los Grandes Clanes, ni siquiera que las de algunos de los Clanes
Menores más militaristas, Toku Torid-e es un castillo construido
SHIRO MORITO [CM10]
con solidez y con un buen sentido estratégico, mejor construido
La imponente fortaleza del Clan del Buey es uno de los que muchos castillos de su tamaño gracias a los fondos Imperiales.
asentamientos más militarizados de la frontera septentrional del Es la sede de uno de los tres únicos dojos principales del Clan del
Imperio, incluso teniendo en cuenta las tierras vecinas de los Mono, y el mayor de los que tiene el clan. Es también el hogar
Clanes del Dragón y del Fénix. Aunque estos Grandes Clanes de la mayor capilla dedicada a Toku, la Fortuna de la Virtud y
cuentan con muchos más recursos y fuerzas militares, también fundador del Clan del Mono. Los Toku han construido también
se encuentran entre los siervos más pacíficos del Emperador, capillas individuales dedicadas a cada uno de los Emperadores
mientras que los Buey se encuentran entre los más beligerantes. de la corta Dinastía Toturi, ya que el Toku original fue un gran
Shiro Morito es una fortaleza, y nadie cometería el error de amigo y aliado del fundador de esta dinastía, y sus descendientes
compararla con un palacio, ni siquiera con un castillo, aunque continuaron teniendo a los Toturi en la más alta estima.
por simplicidad normalmente se le aplica este último título.
Tal vez sea la mayor instalación militar bajo el control de un
Clan Menor en todo el Imperio. A muchos les resulta extraño
TSI UCHI [CM, Situado dentro de I]]
que un Clan Menor se pueda defender con tanta fiereza, pero A pesar del estatus del Clan de la Oropéndola como uno de los
asumen que se debe a que el clan se encuentra situado cerca de Clanes Menores más jóvenes del Imperio, tiene poca necesidad de
la Gran Muralla del Norte y pudiera verse obligado a enfrentarse bienes materiales, y de hecho va por el camino de convertirse en
a ataques de incursores Yobanjin de más allá de la frontera norte uno de los Clanes Menores más ricos. Prueba de este hecho puede
de Rokugán. Aunque esto es en cierta medida verdad, en realidad verse en el hecho de que seis meses después de su fundación, el
el fundador del Clan del Buey fue realmente un miembro de clan comenzó a adquirir y desarrollar posesiones en la propia
alto rango de la subversiva conspiración Kolat, y construyó la Ciudad Imperial.

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Mucho antes de que se convirtiesen en una familia reconocida, A causa del lento crecimiento de la ciudad y del poco espacio
los Tsi se encontraban entre los mejores herreros ronin que jamás disponible en ella para albergar a los nacidos samuráis, las Aldeas
hubiesen existido, y sus creaciones, especialmente las afamadas Centrales fueron también una oportunidad para aquellos que no
Espadas Tsi, eran tenidas en muy alta estima en todo Rokugán. habían sido capaces de obtener tierras en la ciudad de poseer
Ahora que poseen estatus de clan, los Tsi cuentan con una mayor una hacienda cerca de sus fronteras. Los viajeros que iban desde
influencia para exigir buenos precios o intercambios favorables las Aldeas Centrales hasta la Ciudad Imperial eran una visión
a cambio de sus espléndidas creaciones; cuando eran ronin, común durante la época dorada de la ciudad, e incluso hoy en
rechazar una oferta en apariencia poco razonable podía acabar día que la Ciudad Imperial se ha trasladado a Toshi Ranbo las
de forma legítima en violencia por parte de un samurái de clan Aldeas Centrales siguen siendo centros comerciales importantes.
ofendido. La existencia del puerto de Otosan Uchi y la carencia de un puerto
A pesar de la reciente riqueza del Clan de la Oropéndola, Tsi importante en Toshi Ranbo dan como resultado que todavía
Uchi tiene una apariencia bastante sobria, y parece más una casa pasa por la región una gran cantidad de comercio a pesar de
de mercaderes que una gran hacienda. Está pintada con colores la destrucción de Otosan Uchi. De hecho, las fortunas de los
monótonos, con una fuerte tendencia hacia el estilo decorativo habitantes de las Aldeas Centrales han mejorado desde la muerte
militar. Hay muchos jardines de roca pero pocas flores o cerezos, de Otosan Uchi, la Aldea Central del Norte es el hogar de uno
como suelen encontrarse en las sedes de otros clanes. Por de los mayores astilleros patrocinados por el Clan de la Mantis.
supuesto, las forjas de Tsi Uchi se encuentran entre las mejores de La Aldea Central del Sur está protegida por la familia Yotsu,
Rokugán, rivalizadas tan sólo por las grandes forjas de los Kaiu una antigua secta de ronin defensores de los débiles que desde
o los Tamori. Aunque la hacienda ha servido bien al clan hasta entonces han sido aceptados como vasallos de los Seppun y que
ahora, hay planes para la construcción de un castillo de mayor continúan protegiendo a los habitantes de las Aldeas Centrales.
tamaño y mucho más grandioso cuando surja la necesidad. La Aldea Central del Este es el hogar del Viento del Este, un grupo
de ronin aliados con la familia Shinjo del Clan del Unicornio. La
Aldea Central del Oeste es el hogar de los asentamientos del Clan
TERRITORIOS IMPERIALES/NO ALINEADOS de la Oropéndola y de diversos asentamientos privados del Clan
Al igual que las posesiones de los Clanes Menores, la mayor parte del Dragón.
de las regiones no alineadas simplemente no son lo bastante
prometedoras como para que merezca la pena anexionárselas,
dejándolas fuera de la protección de ningún Gran Clan. Las
CASTILLO DEL CAMPEÓN ESMERALDA [I1]
propiedades Imperiales son la excepción, y normalmente son de Este lujoso castillo es la hacienda personal del Campeón Esmeralda,
gran calidad, ya sea a causa de su valor innato o porque los conservado de forma muy cuidadosa por cada Campeón y por su
clanes han dedicado grandes esfuerzos a mejorar su calidad como personal para entregárselo a su sucesor al final de su servicio al
una forma de obtener su favor. Emperador. A causa de la naturaleza del Campeonato Esmeralda,

ALDEAS CENTRALES [I2, I3, I4, I5]


Existen cuatro Aldeas Centrales, la Norte, la Sur, la Este y la
Oeste, que rodean a Otosan Uchi, la antigua Ciudad Imperial. Du-
rante la época en la que Otosan Uchi era la Ciudad Imperial, las
Aldeas Centrales eran centros comerciales importantes para los
bienes que entraban y salían de la ciudad, especialmente porque
este tipo de asuntos resultaban desagradables para muchos de los
samuráis que vivían en la ciudad propiamente dicha.

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esta hacienda está en manos de la misma persona durante décadas parecían haber sobrevivido al propio Sueño. La Ciudad de los
cada vez, aunque no es completamente infrecuente que se dé Astrónomos permanece en ruinas, perdida en el tiempo incluso
el caso de que una muerte violenta finalice la ocupación del para el pueblo Naga.
castillo en un tiempo muy corto. De forma similar, los deberes del
Campeón Esmeralda le llevan por todo el Imperio, lo que puede
dar como resultado que se pasen meses o incluso años sin que
KYUDEN MIYA [I7]
el propietario ocupe el castillo. Con todo y con ello, y tal vez El hogar ancestral de la familia Miya se encuentra alejado de la
a causa del prestigio asociado con el puesto, la mayoría de los mayoría de los territorios Imperiales, una rareza que para muchos
Campeones Esmeralda prefieren dejar de alguna forma su marca tiene poco sentido hasta que tienen en cuenta que los Miya han
en el castillo, añadiendo algo a su decoración o a su carácter. escogido una localización que les permite una distribución de
Como tantos clanes distintos han tenido representación como información más centralizada, algo de extrema importancia para
Campeones Esmeralda, el castillo se encuentra entre los más la familia que actúa como los heraldos del Emperador. Su castillo
únicos y con una decoración más diversa de todo el Imperio. se encuentra cerca de tierras Unicornio, y hacen buen uso de las
Además del castillo propiamente dicho, la hacienda incluye unos extensas llanuras de sus tierras para criar y entrenar una inmensa
barracones e instalaciones de entrenamiento bastante extensos manada de caballos de monta excepcionales, muchos de ellos
como parte del complejo, que es el lugar al que se envía a descendientes de un puñado de linajes otorgados por el Clan del
muchos samuráis honrados con un puesto entre los Magistrados Unicornio poco después de su regreso al Imperio. Estos caballos
Esmeralda. También se entrenan aquí pequeñas unidades de los resultan vitales en la ejecución de los deberes de la familia Miya,
Legionarios Imperiales, pero en general los Legionarios entrenan y les permiten llegar a todo el Imperio en un periodo de tiempo
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

en otro lugar. El Campeón Rubí, el maestro senséi que entrena a relativamente corto. No resulta sorprendente que Kyuden Miya
las fuerzas del Campeón Esmeralda, tiene también una pequeña cuente con uno de los mayores establos del Imperio, sin lugar a
finca junto al castillo. dudas mayor que cualquier otro fuera de las provincias Unicornio
y la Ciudad Imperial. El señor del castillo es el daimio de la
familia Miya, pero como el puesto es casi siempre sinónimo del
CIUDAD DEL PLACER [I12]
de Heraldo Imperial, el daimio rara vez se encuentra en el castillo
La ciudad conocida como Zakyo Toshi es un testamento a cinco durante periodos de tiempo largos. Por esta razón, normalmente
siglos de vicio y libertinaje. En términos generales se desconoce el daimio Miya escoge a un hatamoto de confianza para que
la fundación y el propósito original de la ciudad, y resulta administre sus asuntos, y esta persona actúa como gobernador de
poco importante, ya que aquellos que viven en su interior le la provincia Miya en ausencia del daimio.
ven poco valor a cosas como la gestión de documentos y los
sentimentalismos. Sin lugar a dudas, para que se haya desarrollado
una ciudad de semejante tamaño en tierras no alineadas habrán
KYUDEN OTOMO [I8]
sido necesarios importantes apoyos financieros, pero no se sabe La hacienda ancestral de la familia Otomo existió en el interior
364
quién podría haber sido el responsable de ello. A lo largo de los de Otosan Uchi durante más de un milenio, mientras fue la
siglos desde su creación, la Ciudad del Placer se ha vuelto famosa Ciudad Imperial. Los Otomo creían fervientemente que, como
Libro del Vacío

en todo el Imperio por la diversidad y la calidad de sus vicios, entre supervisores de la Burocracia Imperial, el Emperador dependía
los que se incluye el juego, la bebida, las casas de geishas de mala de ellos y debían mantenerse siempre cerca. Algunos miembros
reputación, y muchas otras oportunidades cuestionables para los de los Grandes Clanes creen que la burocracia sirve a los Otomo
visitantes. La ciudad tenía cierto valor estratégico, estando como en lugar de al revés, pero pocos se atreverían a decírselo en voz
estaba situada en la frontera entre tierras Escorpión y las tierras alta a un miembro de una familia Imperial, al menos mientras un
de la Alianza de los Tres Hombres, una alianza cooperativa entre Emperador se siente en el trono. Tras la destrucción de Otosan
los Clanes Menores del Zorro, el Gorrión y la Avispa. Fue por Uchi, la hacienda de la familia Otomo ardió hasta los cimientos
este motivo por el que el Clan del Escorpión, bajo órdenes de junto con buena parte de sus propiedades. Sus aliados Grulla
un Campeón Esmeralda Escorpión, se anexó la ciudad durante les construyeron una nueva hacienda en tierras Grulla, donde
el siglo XII. Antes de eso, la ciudad se encontraba casi en un permanecen a pesar de que la familia ha relocalizado buena parte
estado de anarquía a pesar de los esfuerzos del pequeño número de sus funciones principales a una nueva propiedad en el interior
de tropas Imperiales que se esforzaban constantemente por frenar de la nueva Ciudad Imperial, Toshi Ranbo.
los peores excesos de la ciudad.

KYUDEN SEPPUN [I9]


IYOTISHA [I6]
La sede ancestral de la familia Seppun se encuentra situada a
La raza de hombres serpiente conocidos como los Naga existían poca distancia de Otosan Uchi, lo bastante cerca como para
desde mucho antes del auge de la humanidad en el reino mortal, poder verla a distancia y viceversa. Desde este castillo la familia
y aunque su tiempo ha pasado, su marca aún está presente en organiza y supervisa la ejecución de sus deberes como protectores
el mundo que dejaron detrás suyo en la forma de las grandes del trono. A pesar del millar de años de diligencia a la hora de
ciudades que crearon para cada una de las líneas de sangre proteger a la Dinastía Hantei, el fracaso de la familia Seppun en
principales de su pueblo. Los Constrictores eran los jueces y proteger las vidas de los Emperadores Toturi les pesa mucho, y a
sacerdotes de la raza Naga, los que entraban en comunión con menudo la atmósfera de Kyuden Seppun es como consecuencia
las fuerzas de su cosmología y utilizaban esa sabiduría para el de ello sombría. Desde la relocalización de la Ciudad Imperial, la
avance de su pueblo. Eran sanadores y sabios, y su pequeño finca ya no se encuentra convenientemente situada cerca de la
número señaló el declive de la raza Naga, una de las muchas persona del Emperador. Aunque la familia ha trasladado muchas
razones por las que entraron en el Gran Sueño durante los de sus funciones esenciales a Toshi Ranbo, no han olvidado su
últimos días de su imperio. Los Naga despertaron durante una hacienda ancestral. El fuerte sentido del deber de la familia hace
época especialmente turbulenta de la historia de Rokugán para que esto resulte prácticamente imposible, e incluso si deseasen
ayudar a enfrentarse a un terrible enemigo que amenazaba hacerlo, Kyuden Seppun está considerado como uno de los
al Imperio. Por desgracia, se descubrió que la Ciudad de la lugares más sagrados del Imperio por la Hermandad de Shinsei, y
Astronomía había caído ante los estragos del tiempo. Pocos es poco probable que lo abandonen a menos que se den las más
Constrictores despertaron, si es que lo hizo alguno, y menos aún graves circunstancias.

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NIRUKTI [I10] SISKA [I14]
La Ciudad del Júbilo es la ciudad ancestral de la línea de sangre Conocida también como la Ciudad del Coraje, Siska es la ciudad
Naga de los Serpientes Verdes. De entre todas las ciudades Naga, ancestral hogar de la línea de sangre Áspid del pueblo Naga.
fue la que aguantó el Gran Sueño con la menor cantidad de Como los guerreros y defensores de la raza Naga, los Áspides
daño, tal vez un testimonio a la adaptabilidad y la perseverancia tal vez tengan más en común con los samuráis de Rokugán que
del pueblo Serpiente Verde. Los Serpientes Verdes son los ningún otro de sus hermanos, pero esto no quiere decir que sean
exploradores y embajadores de los Naga, y se encuentran mucho especialmente semejantes. De las cuatro grandes ciudades Naga
mejor capacitados para interactuar con el mundo de los hombres que soportaron el Gran Sueño, Siska es con diferencia la menos
que ningún otro hombre serpiente, incluso que los resistentes y dañada de aquellas en las que se han aventurado rokuganeses.
militaristas Áspides. Sobrevivieron al Sueño más miembros de la Aguantó especialmente bien los estragos del tiempo, aunque por
línea de sangre de los Serpientes Verdes que de cualquier otra, y supuesto resultó inevitable cierta degradación de sus estructuras
aunque la inmensa mayoría han regresado al Sueño, unos pocos y sus habitantes. Al ser guerreros, es posible que los Áspides
han permanecido despiertos para asistir a sus primos Áspides a estuviesen mejor preparados para el Sueño, habiendo hecho
supervisar a los Naga durante su sopor. Irónicamente, a pesar preparativos para su despertar con la expectativa de que podrían
del estado en general intacto de la ciudad, los samuráis nunca se entrar en una gran guerra en el proceso. Es posible que este
adentran en ella a causa de un antiguo edicto Imperial que prohíbe fuese el motivo por el que la ciudad aguantó tan bien el paso
entrar a ningún rokuganés. Aunque este edicto se escribió durante del tiempo, aunque no es posible saberlo con certeza. Desde que
el reinado de Hantei XI poco después de que unos exploradores la los Naga regresaron al Gran Sueño, la ciudad Áspid es una de
encontrasen en el interior de Shinomen Mori, ningún Emperador las dos ciudades Naga, junto con la ciudad de la línea de sangre
posterior lo ha revocado, por lo que incluso los aliados Cangrejo Cobra, que ve un tráfico regular de humanos, y que es visitada
y Unicornio de los Naga se han negado a entrar. con frecuencia por el puñado de Naga que permanecen despiertos
en el Imperio.
OTOSAN UCHI [I11]
Fundada durante los albores del Imperio, Otosan Uchi sirvió como
TEMPLO DE OSANO-WO [I15]
hogar del primer Emperador Hantei, y fue la Ciudad Imperial El Templo de Osano-Wo, el templo más grande e importante
durante la totalidad de la Dinastía Hantei, que gobernó Rokugán dedicado a la Fortuna del Fuego y el Trueno en el Imperio, se

Libro del Vacío


durante más de un millar de años. Durante los primeros siglos encuentra al sur de Otosan Uchi, cerca de la costa Grulla. Los
la ciudad se expandió con rapidez, pero su crecimiento acabó monjes que siguen las enseñanzas de Osano-Wo son un grupo
por ralentizarse, nunca llegando a detenerse por completo especialmente militante y combativo, muy dado a demostraciones
pero manteniéndose relativamente estable con el tiempo. Por de fuerza y con un temperamento que rivaliza con el de la
desgracia, la zona costera en la que se edificó la ciudad se Fortuna a la que adoran. Osano-Wo es una figura especialmente
encuentra entre las regiones inestables de Rokugán a causa de los importante en la cosmología rokuganesa porque fue uno de los 365
frecuentes terremotos de baja potencia que sufre la zona durante primeros grandes héroes mortales que fue elevado a la divinidad.
partes del año. Como consecuencia de ello muchas estructuras Es por esta razón, además de por la gran cantidad de grandes

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


sufren daños de forma constante a causa de los terremotos, y se hazañas que Hida Osano-Wo efectuó antes de su muerte mortal,
encuentran en un estado casi permanente de reparación. Algunas por la que es adorado por héroes y guerreros de todo el Imperio.
de las secciones más exteriores de la ciudad, incluyendo el muro Esto asegura que su templo acoge a un flujo constante de
bajo de piedra que la rodea, nunca se encuentran completamente peregrinos, hecho que parece molestar a los monjes más que otra
reparados y ensucian la imagen de la ciudad como la más cosa. Las tormentas son casi constantes en la zona, produciéndose
grandiosa del Imperio con su condición. Sin embargo, las zonas al menos una de media cada día, y asegurando como consecuencia
interiores de la ciudad son mucho más estables, a causa de su que el terreno rocoso y difícil en el que se encuentra esté a pesar
mejor construcción. De hecho, existe una especie de segunda de todo recubierto de una exuberante vegetación, haciendo que el
ciudad en el interior de la ciudad, con el acceso prohibido a todos viaje por la zona sea aún más difícil.
aquellos que no vivan en su interior o posean una invitación.
Esta “ciudad prohibida” está dominada por el Palacio Imperial, las
TOSHI RANBO [I16]
embajadas de los Grandes Clanes, y algunos de los templos más
antiguos y reverenciados de Rokugán. Durante la mayor parte de su historia, Toshi Ranbo wo Shien Shite
Reishigado, también conocida como la Ciudad de la Violencia
Tras la Cortesía, fue un punto de conflicto constante entre los
REIHADO SHINSEI [I13] Clanes del León y de la Grulla, que compartían la frontera sobre
El cuervo es una criatura de gran valor simbólico en Rokugán, la que descansa la ciudad. La ciudad ha cambiado de manos
asociado con el Pequeño Profeta, Shinsei. Se dice que un cuervo en incontables ocasiones entre los dos clanes, cada una de las
acompañó a Shinsei y a los Siete Truenos a las Tierras Sombrías veces más sangrienta y costosa que la anterior, pero a menudo
antes del Primer Día del Trueno hace más de un milenio, y que la posesión de la ciudad era una cuestión de honor. Tanto el
hasta aquel momento había poseído un brillante plumaje. El viaje Clan del León como el de la Grulla tienen registros históricos
a las Tierras Sombrías, y las fuerzas a las que se enfrentaron que les designan como administradores legítimos de la ciudad, y
Shinsei y los Truenos, hicieron que las plumas del pájaro se ninguna mediación ha sido capaz de determinar cuál de los dos
volviesen negras, y su sacrificio es recordado por todos aquellos registros es el correcto. Infinidad de héroes se han forjado y han
que lo ven. Se desconoce quién construyó la capilla dedicada a muerto en el asalto o la defensa de la ciudad, que está plagada
Shinsei, igual que se desconocen tantas otras cosas acerca del de capillas a los millares de muertos en su interior. Después de la
Pequeño Profeta, pero se dice que la mantienen los kenku, los destrucción de Otosan Uchi a manos de las Tierras Sombrías, un
extraños hombres cuervo que le veneran. La localización exacta raro momento de cooperación entre los Campeones del Clan del
de la capilla es también un misterio, e incluso los pocos que han León y del Clan de la Grulla dio como resultado que Toshi Ranbo
conseguido localizarla no son capaces de describir a otros su se convirtiese en la nueva Ciudad Imperial. La ciudad hospedó
localización, sino que deben llevarles hasta allí. Cuenta la leyenda el reinado del Emperador Toturi III, el último Emperador de la
que sólo aquellos puros de corazón y de espíritu son capaces de Dinastía Toturi, además de haber sido la sede del nacimiento de
encontrar la capilla. la Dinastía Iweko poco después. Tras la designación de la ciudad

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como Ciudad Imperial comenzó un periodo de enormes esfuerzos los altiplanos de gran envergadura son mucho más comunes en
de construcción para acomodar la presencia de las familias las Montañas de la Muralla del Norte, lo que hace que resulte
Imperiales y de las muchas propiedades privadas y embajadas relativamente más sencillo vivir en ellas, por suerte para el Clan
que aparecieron alrededor suyo, doblando el tamaño de la ciudad del Dragón. Más allá de la Gran Muralla se encuentran las vastas
casi de la noche a la mañana. Ahora es una de las ciudades más estepas, ocupadas principalmente por las diversas tribus Yobanjin
grandes del Imperio, sólo rivalizada por Ryoko Owari y por la que huyeron del Imperio durante su formación. Al norte y al oeste
extensa ciudad portuaria que rodea a Kyuden Gotei. se encuentran los inmensos desiertos conocidos únicamente como
las Arenas Ardientes.
VYAKARANA [I17]
La Ciudad de la Magia es el hogar de la línea de sangre Cobra de LAGO DE LA ORILLA BLANCA
la raza Naga, y es una fuente de grandes misterios y confusión Y LLANURA DE LA ORILLA BLANCA [G24]
incluso para los demás hombres serpiente. Cuando los Naga
emergieron del Gran Sueño, los Cobra lo hicieron en un número La Llanura de la Orilla Blanca es el lugar en que los ejércitos del Clan
notablemente inferior al de las demás líneas de sangre, salvo por del Unicornio se enfrentaron al ejército del Clan del Escorpión, tan
supuesto los desgraciados Constrictores, y pronto descubrieron sólo días después de su regreso al Imperio. Muy poco después de la
que su ciudad se encontraba rodeada por gruesas redes de origen conclusión, llegaron mensajes desde la Ciudad Imperial afirmando
desconocido. Muchos de los Cobras durmientes habían perecido, que el Clan del Unicornio había demostrado ser descendiente del
y hasta ahora ni los Naga ni sus aliados saben la razón por la Clan del Ki-Rin, y que con el patrocinio del Clan de la Grulla, había
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que esto ha sucedido ni quién pudiera ser responsable de algo sido aceptado como Gran Clan por el Emperador.
así. Como el pueblo de Rokugán tiene prohibido el acceso a la La Llanura de la Orilla Blanca está poco desarrollada, con
ciudad de Nirukti por un antiguo decreto Imperial, los aliados sólo algunas aldeas en la costa del gran Lago de la Orilla Blanca
Unicornio de los Naga han convertido a Vyakarana en su que domina la zona. Se rumorea que el lago es el hogar de unas
centro de operaciones dentro de Shinomen Mori, y utilizan la criaturas inteligentes conocidas como Ningyo que viven en sus
ciudad como punto de contacto entre ellos y los pocos Naga que profundidades, pero normalmente esto se considera poco más que
permanecen despiertos. una superstición plebeya.

ACCIDENTES GEOGRÁFICOS LLANURA DE LA ALIANZA


El Imperio de Rokugán es una tierra notablemente diversa, DE LOS TRES HOMBRES [G17]
con montañas, llanuras, bosques e islas tropicales en una zona
relativamente pequeña (al menos en comparación con el mundo Esta llanura relativamente poco llamativa no es especialmente
en general) Existen multitud de zonas y accidentes geográficos fértil ni tiene ningún valor estratégico significativo, pero es a
366 considerados importantes por aquellos que viven cerca de ellos, pesar de todo un punto caliente del sur del Imperio a causa de
y para apuntarlos todos haría falta todo un libro. A continuación las fronteras que representa. Durante siglos, la llanura marcó la
incluimos algunos de los más significativos. frontera entre las provincias del Clan del Escorpión y las tierras
Libro del Vacío

controladas por una alianza de tres Clanes Menores, los Clanes


BAHÍA DEL PEZ TERREMOTO [G6] del Gorrión, del Zorro y de la Avispa, conocida como la Alianza
de los Tres Hombres. La llanura fue el lugar donde se libraron
Esta extensa ensenada separa las antiguas provincias Cangrejo todos los enfrentamientos de importancia entre estas dos fuerzas.
de las provincias Yasuki. A pesar del tiempo frecuentemente El Clan del Escorpión siempre fue militarmente superior que
frío de esta región del Imperio, las aguas de la bahía son mucho incluso el poder combinado de tres Clanes Menores, pero las
más cálidas de lo que podría esperarse, como consecuencia de
sorprendentes tácticas y la cooperación de la Alianza de los Tres
la actividad volcánica persistente bajo las aguas. Tres veces a
Hombres siempre consiguió evitar que los Escorpión erradicasen
lo largo de la historia del Imperio un terremoto especialmente
lo que consideraban una molestia menor en sus elaborados
grande, significativamente más potente que los pequeños
planes. Durante el siglo XII, el Clan de la Avispa y más tarde el
temblores que plagan constantemente la región, han resultado en
Clan del Zorro se convirtieron en familias del Gran Clan de la
un incremento masivo de la temperatura del agua y en la muerte
Mantis, pero han mantenido relaciones estrechas y cordiales con
de enormes cantidades de peces. Aunque a corto plazo estas
situaciones han resultado en grandísimas pescas, también han el Clan del Gorrión, y la aparición de la Alianza de los Clanes
dado como resultado pescas pobres a largo plazo, que los Cangrejo Menores dio como resultado que el Clan del Gorrión ya no tuvo
consideran muy desafortunado. Además, estas situaciones han que enfrentarse en solitario con sus vecinos Escorpión.
precedido siempre a sucesos pésimos para el Imperio, por lo que
una muerte masiva de peces en la Bahía del Pez Terremoto es LLANURA DE LA BATALLA DE SIETE DÍAS [G14]
considerada como uno de los portentos más ominosos posibles.
Esta extensa llanura fue el lugar en el que se libró una gran batalla
entre las fuerzas combinadas de los siervos leales del Emperador
GRAN MURALLA DEL NORTE / y la inmensa legión no muerta al mando de Iuchiban, el temible
MONTAÑAS DE LA MURALLA DEL NORTE [G7] Portavoz de la Sangre. La batalla fue larga y extremadamente
Esta extensa cadena montañosa, conocida por ambos nombres costosa, ya que cada soldado del bando del Emperador que caía
dependiendo de la zona o de los registros históricos, actúa como era alzado de nuevo por los Portavoces de la Sangre y se unía a
frontera efectiva de Rokugán. Domina la totalidad de las provincias las filas enemigas. Entre los muchos héroes y villanos de aquel
del Clan del Dragón, y ocupa también partes de los territorios Buey día se encontraba un guerrero ronin llamado Reichin, un hombre
y Fénix. Las montañas de esta cordillera son más elevadas que las ola que anteriormente había resultado valioso como explorador
del Espinazo del Mundo, y normalmente también son más frías. contra los Portavoces de la Sangre durante su avance hacia la
Sin embargo, son más estables que las montañas del Espinazo del ciudad de Ryoko Owari Toshi. Iuchiban resultó derrotado después
Mundo, lo que hace que resulten menos peligrosas de escalar; los de siete días de batalla, y por su labor en esta batalla a Reichin
elementos se llevan a muchos más viajeros extraviados de lo que se le otorgó el permiso para formar su propio Clan Menor, el Clan
lo hacen los desprendimientos o derrumbes. Sea cual sea la razón, de la Liebre.

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LLANURA DEL CORAZÓN DEL DRAGÓN [G4] entran en comunión con los elementos de la Tierra no son capaces
de explicar por qué está donde está. Los registros Ikoma afirman
La extensa llanura abierta que separa las provincias Dragón de que la montaña simplemente emergió de la llanura durante un
las Fénix es conocida como la Llanura del Corazón del Dragón. A terremoto localizado extremadamente poderoso hace más de un
pesar de su clima relativamente frio, la región es bastante fértil, milenio, pero esto plantea más preguntas de las que resuelve.
y mucha gente de las provincias del sur considera un desperdicio Lo que los León no saben, y que de hecho únicamente sabe un
que esta zona no haya sido cultivada. Sin embargo, los que puñado de personas en todo el Imperio, es que la montaña se creó
hacen este tipo de observaciones no están familiarizados con accidentalmente cuando el Clan del Fénix experimentaba con un
la zona, que es famosa por sus excentricidades físicas y por su objeto mágico increíblemente poderoso conocido como el Último
naturaleza espiritual. En ocasiones se encuentran cosas extrañas Deseo de Isawa.
en la Llanura del Corazón del Dragón, cosas que no deberían
estar en el reino mortal, y cuya presencia resulta imposible de
explicar. Las ruinas de Shiro Chuda, antiguo hogar del difunto MORI ISAWA [G9]
Clan de la Serpiente, son una de las zonas más peligrosas y Aunque no es tan grande como el extenso Shinomen Mori, el gran
sobrenaturalmente activas de todo el Imperio, y muchos apuntan bosque Isawa probablemente sea el bosque más grande dentro del
a que estas ruinas son el ejemplo perfecto del motivo por el que Imperio propiamente dicho. Se encuentra completamente en el
la Llanura debe permanecer sin ser perturbada, exactamente igual interior de tierras Fénix, y al igual que su contrapartida de mayor
que lo ha estado durante siglos. tamaño es un lugar extremadamente misterioso y espiritual. Se han
descubierto espíritus de muchos reinos distintos cerca del bosque.
LLANURAS SOBRE EL MAL [G10] Los shugenjas del Clan del Fénix creen que puede existir un portal
a uno o más reinos espirituales dentro de los confines del bosque,
Las Llanuras Sobre el Mal, una tierra de nadie vasta y completamente pero no se ha hecho ningún esfuerzo concertado por encontrarlo;
vacía, reciben ese nombre porque lindan con las Tierras los Fénix consideran que hacerlo es invitar el desastre.
Sombrías al sur. A pesar de ello, la zona permanece en general
desolada, e incluso las criaturas de ese oscuro reino parecen La madera proveniente del bosque es considerada la mejor del
mostrarse reluctantes a entrar en la región. Como consecuencia de Imperio para la creación de los pergaminos para conjuros que
ello, los Cangrejo carecen de ninguna presencia ni fortificaciones utilizan los shugenjas. Como consecuencia de ello, los Isawa
significativas en la región, aunque los exploradores Hiruma la autorizan la recolección de una pequeña cantidad de madera,

Libro del Vacío


mantienen vigilada. Además de su carencia de todo extraña restringiendo cuidadosamente las cantidades para asegurarse de
y casi ultraterrena, en la zona se encuentran también unas que el bosque permanezca viable en muchos años venideros.
extrañas ruinas que son claramente ancestrales pero que no se
parecen a las de ninguna civilización pre humana de la que se MURALLA SOBRE EL OCÉANO [G23]
tenga constancia. El rumor más popular es que son ruinas Naga,
Aunque algunos consideran a estas montañas como parte de la
y aunque los hombres serpiente afirman que es posible que se 367
cadena de las Montañas del Crepúsculo, muchos informes las
tratase de construir una colonia fallida en la zona, no tienen
identifican como una cadena montañosa separada. Más pequeñas
ningún conocimiento concreto de que este fuera el caso.

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incluso que las Montañas del Arrepentimiento, las montañas
de la Muralla Sobre el Océano no son nada llamativas, y sirven
MONTAÑAS DEL CREPÚSCULO [G21] principalmente como frontera natural entre las posesiones
Una de las cadenas montañosas más meridionales de Rokugán Cangrejo y Grulla.
y posiblemente también una de las más antiguas, ya que tiene
picos de menor elevación y menos angulosos que las cadenas PASO BEIDEN / PASO SHAMATE [G1]
del Espinazo del Mundo o de la Muralla del Norte. Sin embargo,
Las Montañas del Espinazo del Mundo parten el Imperio por la
hablando en general esto significa que las simas y los valles son
mitad, separando el norte de Rokugán del sur con una barrera
también de mayor profundidad, y suceden cosas extrañas en estas
impenetrable, prácticamente imposible de atravesar con una
profundidades.
fuerza militar importante. Pequeñas cantidades de personas
hábiles pueden atravesar las montañas, pero las caravanas y
MONTAÑAS DEL ESPINAZO DEL MUNDO [G16] fuerzas militares de mayor tamaño deben utilizar los pocos pasos
disponibles. Durante la mayor parte de la historia del Imperio,
La cadena montañosa más impenetrable del Imperio es sin
ningún paso fue más grande ni más utilizado que el Paso Beiden.
lugar a dudas la de las Montañas del Espinazo del Mundo, que
Conocido como la Encrucijada del Imperio, el Paso Beiden era
prácticamente dividen el Imperio en dos mitades y separan la
la única forma de mover cualquier unidad más grande que una
mitad de los Grandes Clanes de sus contrapartidas. Algunos
legión por las montañas. Era considerablemente más grande que
creen que la existencia de esta cadena montañosa ha evitado
su competidor más cercano, el mucho más pequeño Paso Iuchi
más guerras que ninguna otra fuerza, pero por supuesto nunca
situado al sur de las tierras Unicornio. Como consecuencia de ello,
ha habido forma de comprobar esta afirmación. Las Montañas
el Paso Beiden fue también el lugar en el que se libraron muchas
del Espinazo del Mundo son extremadamente elevadas, y menos
grandes batallas a lo largo de los siglos, más a menudo entre los
estables que otras cordilleras del Imperio. Aunque hay regiones
Clanes del León y del Escorpión, que controlaban las secciones
desarrolladas de la cordillera que no han sufrido incidentes
norte y sur respectivamente.
durante décadas o incluso siglos, los que exploran las regiones
menos civilizadas pronto se encuentran con zonas propensas a Durante el siglo XII el paso fue derribado sobre los ejércitos
los desprendimientos y las avalanchas. Sólo los montañeros más espirituales del Crisantemo de Acero, dando fin a la que se
experimentados pueden atravesar la cordillera con impunidad. conoció como Guerra de los Espíritus. El paso nunca ha sido
reabierto, pero a finales del siglo XII el samurái Matsu Hatake
descubrió un paso de mucho menor tamaño en la misma zona.
MONTE CENTINELA [G8] Hatake se encontraba dedicado a la tarea de encontrar a los
El Monte Centinela, una única montaña extremadamente fuera hombres que habían asesinado a Shamate, su amante Escorpión.
de lugar con respecto a sus alrededores, se encuentra en el centro Se enfrentó y mató a los nueve hombres responsables de su
de una gran llanura en las provincias León. Su presencia es muerte antes de sucumbir a sus heridas. El paso fue nombrado
completamente inexplicable, e incluso los shugenjas capaces de en honor a su amor perdido, y hasta ahora ha sido protegido

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por los Clanes del León y del Escorpión, en un raro signo de El puente es un lugar donde los Hida y los Daidoji cooperan de
cooperación que el resto del mundo considera poco probable que una forma inusual a causa de un famoso incidente hace siglos. El
sea duradero. tercer hijo del Campeón Cangrejo había sido herido de gravedad
y las tropas bajo su mando se encontraban a punto de ser
erradicadas por el ataque de un poderoso oni. Sobrevivió porque
PASO DEL CARPINTERO [G3]
el daimio Daidoji y su partida de caza atravesaron el puente y se
Llamado en ocasiones el “Pequeño Beiden”, el Paso del Carpintero enfrentaron con el demonio. El señor Daidoji luchó hasta que tanto
es el paso de mayor tamaño a través del sur de las Montañas él como el demonio desaparecieron bajo las olas, dándoles a los
del Crepúsculo. A resultas de ello, el Clan del Cangrejo lo utiliza Cangrejo el tiempo necesario para evacuar a su señor herido.
de forma extensiva para el movimiento de tropas a través de Después de que bajase la marea sólo se pudo encontrar el yelmo
sus provincias. Los Cangrejo mueven tropas de forma constante del daimio Daidoji, y desde entonces los Hida mantienen con
en su inacabable campaña por mantener a raya a las Tierras gran reverencia una capilla dedicada a su recuerdo en la costa
Sombrías, y el Paso del Carpintero es una ruta importante para occidental del puente.
estos movimientos. En aquellas ocasiones en las que otros clanes
se ofrecen a enviar tropas para reforzar la Muralla del Carpintero,
RÍO DEL DEDO NEGRO /
también envían tropas por el paso, proporcionando a los Cangrejo
amplias oportunidades para examinarles y determinar si su deseo RÍO DE LA LUNA OSCURA [G2]
de ayudar es o no genuino, y si realmente pueden ser de alguna Estos dos malévolos ríos se disgregan del Río del Enfrentamiento
ayuda. A causa de la importancia de sus líneas de suministros, Final que marca la frontera de las tierras Cangrejo. Los dos
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

los Cangrejo cuidan meticulosamente la carretera que atraviesa el pequeños ríos atraviesan las Tierras Sombrías, y a lo largo del
Paso, asegurándose de que es una de las mejores del Imperio. De tiempo se han vuelto terriblemente corrompidos y venenosos.
forma similar a la carretera que sigue a la Muralla del Carpintero, El Río de la Luna Oscura es navegable y a menudo lo han
la carretera que atraviesa el Paso del Carpintero se encuentra a navegado exploradores Hiruma, que lo consideran una de las
menudo abarrotada de comerciantes y vendedores, la mayoría de características geográficas más peligrosas de las Tierras Sombrías.
ellos patrocinados por la familia Yasuki, que intentan vender sus Sus aguas son completamente negras, y plantas horriblemente
mercancías a los transeúntes. Aunque la mayoría de las demás deformadas crecen en sus riveras, muchas de ellas agresivas y
familias Cangrejo encuentran esto relativamente molesto, los capaces de atacar a objetivos en movimiento. Se dice que nada
ingresos generados por los mercaderes de los visitantes extranjeros que caiga al agua, ya sea hombre, criatura o demonio, emerge
ayudan a financiar los esfuerzos del Clan en la Muralla, por lo que jamás. Sin embargo, de vez en cuando salen cosas del agua, que
generalmente ignoran el asunto. normalmente mueren al entrar en contacto con el aire, pero no
antes de causar daños terribles a cualquier cosa que se encuentre
PASO TRAICIONERO a su alrededor.
368 Y LAS MONTAÑAS DEL ARREPENTIMIENTO [G20] El Río del Dedo Negro se adentra más en las Tierras Sombrías,
y nadie que lo haya atravesado ha vuelto indemne. La mayoría
Este peligroso paso es la única ruta importante que atraviesa las
de los que lo hacen no vuelven en absoluto, y todos los que
Libro del Vacío

Montañas del Arrepentimiento, una pequeña cadena montañosa,


han afirmado haberlo hecho han estado claramente locos, por lo
realmente poco más que un afloramiento, localizada al norte de
que no son dignos de confianza. Los Cangrejo consideran a este
Otosan Uchi. Las montañas separan las provincias del Clan del
río un punto de no retorno. Todo samurái debe darse la vuelta
Fénix de la Ciudad Imperial, y en su mayor parte se encuentran
cuando lo encuentre y encaminarse hacia el Imperio, o perderse
fuera de las fronteras de cualquier clan. Los Fénix tienen diversos para siempre.
territorios significativos justo al norte del paso, y los Mantis
controlan la anteriormente no alineada Ciudad de la Guarda
del Dragón en su borde sur, pero no existen asentamientos ni RÍO DEL HÉROE INESPERADO [G13]
posesiones importantes a lo largo de la ruta propiamente dicha. Conmemorado por el Clan del Unicornio con un festival anual,
Tal vez sea esta la razón por la que no estén prácticamente este río de extraño nombre es el lugar de una famosa batalla
habitadas y se las tenga por especialmente peligrosas. El ciclo librada y ganada por el Clan del Unicornio aproximadamente
de heladas y deshielo de los picos de las montañas causa un siglo después de su regreso al Imperio. Una fuerza de gran
frecuentes desprendimientos, y ha habido informes intermitentes tamaño de las Tierras Sombrías, que había rodeado las defensas
de la presencia de trasgos y ogros en la zona durante siglos. Cangrejo al sur, amenazó las provincias meridionales del Clan
Algunos shugenjas tienen la teoría de que en algún lugar de las del Unicornio en un asalto violento y repentino. Los Unicornio
profundidades de las cavernas y valles de estas montañas hay una respondieron tan rápido como pudieron, pero la ventaja de la
zona de cría de estas criaturas, pero ni siquiera las búsquedas más sorpresa era poderosa, y las criaturas se encontraban a punto de
dedicadas han conseguido encontrar nada. romper la línea de batalla y de arrasar los territorios más internos
del clan. En el momento crucial de la batalla, un granjero
PUENTE DE LAS MAREAS [G19] solitario cogió los aperos de su trabajo y se unió a la batalla,
infligiendo un golpe letal contra un líder vital de las criaturas.
Este paso natural es el método principal de atravesar la Bahía Esto volvió las tornas contra las Tierras Sombrías, y el Clan del
del Pez Terremoto. Conecta el grueso de las provincias Cangrejo Unicornio consiguió reagruparse y hacerse con la victoria. Al
con los asentamientos meridionales Yasuki y Grulla, incluyendo menos un día cada año, todos los Unicornio rememoran el valor
varios dominios Daidoji importantes. Tal y como indica su de un sencillo granjero.
nombre, el puente sólo se mantiene sobre el agua durante la
marea baja, momento en el que es posible cruzarlo rápidamente
y sin dificultad (aparte del barro y el cieno del fondo del mar). RÍO DE LA HORA DEL LOBO [G12]
Sin embargo, durante la marea alta permanece completamente El Río de la Hora del Lobo está vinculado a un extraño caso de
sumergido por más de seis metros de agua, lo que impide extenso cambio cultural causado por una tragedia. Fue el lugar
completamente el paso. Durante la marea alta resulta sencillo que en el que se libró una batalla entre los Clanes del León y del
pasen barcos por encima del puente, y las familias Hida en el Escorpión a una escala completamente espectacular. La enormidad
borde occidental y Daidoji en el borde oriental vigilan y regulan de las fuerzas enfrentadas en la batalla, así como la vehemencia
cuidadosamente el tráfico. de los combatientes, dio como resultado una gran cantidad de

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bajas. Se dice que diez millares de samuráis murieron en una sola veces más grande que cualquier otro bosque del Imperio, y ningún
hora, una hora conocida en esa época como la Hora del Lobo. El humano ha explorado jamás sus profundidades. En el interior de
río en cuestión, que en esa época tenía un nombre diferente, fluyó sus extensas fronteras hay cientos de kilómetros cuadrados que
denso y rojo con la sangre de los muertos y los heridos. El agua ningún hombre ha visto jamás. Ni siquiera la raza de los Naga,
llevó esta sangre hasta otros asentamientos y hasta las tierras de que viven casi por completo en el interior de sus fronteras, lo ha
otros clanes, donde el horror de lo sucedido fue casi imposible explorado por completo ni ha descubierto todos sus misterios.
de soportar. Incontables shugenjas trabajaron con denuedo para Aquellos que estudian los enigmas que emergen del bosque creen
purificar el río, e incluso hoy en día hay quien se niega a beber que en su interior puede haber varios portales estables a otros
de sus aguas, por temor a que aún quede alguna impureza. A reinos espirituales. Este tipo de portales son extremadamente
causa del horror generalizado ante esta masacre, la Hora del Lobo raros, pero al cubrir el bosque una zona tan grande, es innegable
se renombró a la Hora del Perro, y el río cambió de nombre para la posibilidad.
asegurar que la terrible batalla nunca fuese olvidada.

VALLE DE LOS DOS GENERALES [G22]


RÍO DEL MERCADER AHOGADO [G5]
Este fue el lugar en el que se produjo una de las mayores batalla
Este río forma una frontera natural entre las provincias León y entre los Clanes del León y de la Grulla, dos clanes que han estado
la región normalmente asociada con el Clan del Dragón al norte, enfrentados durante la mayor parte de la historia del Imperio.
aunque técnicamente los Dragón no controlan todas las tierras en Este valle, que antes no tenía nombre, fue el campo de batalla
cuestión. Desde las tierras León en la ribera sur resulta posible ver en el que todo un ejército León se enfrentó contra una cantidad
en la distancia las tierras Libélula, justo antes de las laderas de igual de tropas procedentes de las provincias del Clan de la Grulla,
las Montañas Dragón. Algunos creen que sólo la presencia del río convirtiéndose en uno de los mayores enfrentamientos que se
ha protegido a los Libélula de la venganza León, ya que trasladar libraron entre los siglos III y XI. La batalla duró siete días, con
un ejército a través del amplio río normalmente lleva el tiempo periodos más y menos cruentos durante ellos, y miles de samuráis
suficiente como para que el Clan del Dragón lleve tropas para perdieron la vida. Al final de la batalla, la general Matsu se
defender a los Libélula. enfrentó contra el general Kakita en combate personal, y aunque la
El nombre del río proviene de una antigua leyenda que lo rodea. Matsu salió victoriosa, sucumbió a sus heridas instantes después.
Supuestamente durante los albores del Imperio unos bandidos El honor y el sacrificio de los dos oficiales bastó para poner fin a la

Libro del Vacío


capturaron a un mercader y a su familia. Los bandidos torturaron batalla, y ambos clanes cooperarían más tarde en la construcción
y asesinaron a la familia, ahogándoles en el río. Muchos creen de una capilla dedicada a su memoria en el valle.
que el espíritu vengativo del mercader aún acecha en las aguas,
buscando castigar a los culpables. Aunque puede que un samurái
educado lo considere una superstición, es innegable que en
ocasiones se han encontrado bandidos despedazados sin ninguna
Ideas Para Aventuras
explicación clara. Los plebeyos afirman que el responsable es el
fantasma del mercader.
de Ejemplo: Desafío, 369

Concentración, Golpe

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


RÍO DEL ORO [G11]
Durante buena parte de la historia del Imperio este río ha sido A continuación en esta sección se incluyen diversas “semillas” de
muy utilizado para el transporte de productos valiosos desde aventuras cortas, presentadas en un formato específico. En cada
tierras Escorpión a todos los puertos situados a lo largo de la caso, la aventura potencial se ofrece en tres secciones. “Desafío”
costa rokuganesa. Aunque este comercio sigue existiendo a día presenta la situación básica, “Concentración” ofrece una
de hoy, los Escorpión han cedido el control de muchas de las complicación o exploración del escenario, y “Golpe” explica cómo
secciones más rentables del río. A causa de la gran cantidad de deberán los PJs enfrentarse a la situación, así como cualquier giro
comercio que pasa por él, el Río de Oro siempre ha sufrido una inesperado que el DJ pueda desencadenar para mantener a los
fuerte actividad de piratas, y en el asolado por la guerra siglo XII, jugadores desequilibrados.
en ocasiones la piratería se incrementó de forma tan dramática Estas ideas para aventuras están diseñadas para ser
que el río dejó de utilizarse durante años. Aunque normalmente
genéricas y poco definidas, permitiendo al DJ y a los jugadores
los esfuerzos por limpiar la zona de la influencia de los piratas
desarrollarlas hasta convertirlas en aventuras propiamente
normalmente consiguen acabar con una gran cantidad de ellos, la
dichas. Queda a discreción del DJ determinar cuándo y dónde
promesa de barcos comerciales cargados hasta las bandas pronto
tienen lugar exactamente estos escenarios, y el poblarlos con
atrae a otros nuevos.
PNJs y descripciones interesantes. Además, es importante
tener en cuenta que se puede involucrar a los PJs en un
RÍO DE LAS TRES ORILLAS [G18] escenario de Desafío/Concentración/Golpe en cualquier punto
Históricamente hablando, el Río de las Tres Orillas es la masa de y casi de cualquier forma. Los PJs podrían ser alguna persona
agua más reclamada de todo el Imperio. A causa de su situación, el de las mencionadas en el Desafío, o conocer a alguien de la
río ha sido conquistado en distintas épocas por los Clanes del León, Concentración, o podrían llegar allí justo antes del Golpe. Utiliza
la Grulla y el Escorpión, y cada vez se ha convertido en una parte estos escenarios como inspiración para tus propias aventuras, o
vital del comercio del clan que lo poseía. Aunque los tres clanes en inventa tus propios DCG y construye tu aventura épica alrededor
cuestión son con frecuencia enemigos, también ha habido largos de ellos.
periodos de tiempo en los que el río se ha considerado como no
alineado y los tres clanes han cooperado a regañadientes en su uso. AL FINAL DE LOS TIEMPOS
Sin embargo, inevitablemente uno de los clanes acaba por intentar
c Desafío: un profeta predice muchas cosas, incluyendo los
anexionarse el río y el conflicto estalla de nuevo.
sucesos que se desencadenarán en el fin de los tiempos.
c Concentración: los samuráis locales le consideran un
SHINOMEN MORI [G15] lunático, especialmente cuando sus palabras inquietan al
Por lo que se sabe en el Imperio, el Shinomen Mori es el bosque populacho.
más grande y denso de todo el mundo. Es sin lugar a dudas varias c Golpe: entonces, una de sus profecías se hace realidad…

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EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS c Concentración: la Matsu, que regresa a su hogar en la
vergüenza, planea su venganza contra el Grulla que ha
c Desafío: un daimio pío y devoto permite a los monjes
sido la causa de su desgracia
viajeros permanecer unas cuantas noches en su hacienda,
e incluso permite a los ascetas utilizar su capilla familiar c Golpe: en una noche oscura y lluviosa, la samurái-ko
aparece en el hogar del Grulla vestida como un ronin… y
c Concentración: durante la segunda noche, diversos
en su mente, muerte
asistentes que viven en la fortaleza del señor enferman
violentamente. Los propios sacerdotes del señor se
muestran incapaces de explicar la causa del mal. Se LEYENDA LOCAL
dirigen a los monjes extranjeros en busca de ayuda. c Desafío: persisten rumores acerca de un ronin con una
c Golpe: tras dejarles sólo para que atiendan a los enfermos, habilidad con la espada muy superior a lo que sería de
los monjes efectúan un ritual de Maho sobre los plebeyos esperar de su edad y su entrenamiento
enfermos, expulsando sus espíritus y creando regresados c Concentración: su infamia le precede. Allá donde viaja el
no muertos con sus cuerpos sin vida ronin, los campesinos le prodigan todo tipo de atenciones
y otros ronin le imploran que les entrene.
GLORIA ANTES QUE HONOR c Golpe: a regañadientes, el ronin acepta un discípulo/
c Desafío: un general León, cegado por su ego, ataca alumno y después de poco tiempo un pequeño grupo de
una fortaleza Grulla en la frontera. Estalla una corta estudiantes le sigue de aldea en aldea. La noticia llega
escaramuza y cientos de samuráis caen muertos y heridos pronto a un señor local… al que no le hace demasiada
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

en ambos bandos del conflicto. gracia la idea de este ejército/dojo ambulante.


c Concentración: los miembros del Clan del León,
incapaces de castigar abiertamente al general, acaban LOS MALDITOS
gritando abiertamente a los Grulla en la corte Imperial, c Desafío: una pequeña aldea remota se ve afectada por
condenando los actos del clan y abriendo viejas heridas. constantes visiones de un espíritu perdido que busca algo
Los Grulla, sorprendidos por las reprensibles acciones de o a alguien de importancia. Los aldeanos no conocen al
los León, concentran su maquinaria política en el asunto, espíritu, ni a aquello de lo que habla, pero desean ser
sin dejar lugar para la paz. liberados de sus visitas constantes.
c Golpe: en un ruego por una nueva época de paz, c Concentración: el señor local, muy alejado de las
el Emperador se niega a tomar partido. Mientras necesidades de sus vasallos, no considera que los espíritus
las tensiones aumentan, las condiciones en la corte inquietos sean un gran problema. Por este motivo, no ha
empeoran, y los rumores de guerra abierta pasan a enviado a nadie para investigar el asunto.
convertirse en gritos c Golpe: el líder de la aldea, abrumado por el terror al que
370 se deben enfrentar sus convecinos, busca a una bruja
HOMBRES DEL NORTE para que lance una maldición a su desalmado e injusto
señor
Libro del Vacío

c Desafío: un viajero extraño visita una casa de té en


una pequeña aldea Unicornio. No habla ningún idioma
conocido y sus rasgos son extranjeros e irreconocibles. MENTIRAS Y MÁS MENTIRAS
c Concentración: todo el mundo le trata con extrañeza y c Desafío: un tramposo Escorpión, avejentado y lleno de
se mantiene a distancia, tal vez incluso con desagrado, remordimientos, visita a un sabio Fénix de bajo rango.
pero nadie le hace ningún daño hasta que unos samuráis El Escorpión afirma que desea librarse de la carga de
borrachos entran en la casa de té. Primero se muestran los pecados de su clan. Antes de tomar su propia vida,
insultantes, luego degradantes, y acaban con violencia. entrega al erudito un diario que contiene acertijos y
c Golpe: inevitablemente, se desata una pelea, y una medias verdades.
magia potente y estruendosa explota en el interior del c Concentración: el Fénix, lleno de curiosidad, se oculta
establecimiento. Cuando se disipa el humo, los samuráis en su templo y estudia el diario. Después de meses de
están muertos, al igual que algunos campesinos inocentes. lectura, se encuentra con un pasaje que dice que la sangre
El extranjero ha desaparecido… maldita Yogo aún se encuentra presente en los linajes
Fénix. Creyendo que lo que contiene el libro es cierto, el
INGENUO erudito le presenta la obra a su señor.
c Desafío: un joven samurái, demasiado poco c Golpe: no sabiendo que el libro infiere que su propio
experimentado para administrar un feudo de forma señor es un descendiente de Yogo, el sabio presenta la
efectiva, hereda un castillo y más de un millar de obra en una sala repleta de eruditos Asako e Isawa
vasallos. Entre ellos se encuentra un senescal amargado
por su falta de ascensos, y un consejero corrupto que le NUEVE COLAS
debe demasiados favores al señor de otro clan.
c Desafío: una bella doncella de otro clan se acerca a
c Concentración: desafíos abrumadores plagan al joven un samurái, encandilándole y haciendo que acabe
señor de forma constante. Cada vez que trata de mejorar en sus brazos. A la mañana siguiente, la doncella ha
la posición de su familia toma una mala decisión, y lo que desaparecido, y no quedan rastros de su existencia. El
acaba haciendo es degradar la calidad de vida de su gente. resto de samuráis de su comitiva no la recuerdan, en la
c Golpe: el senescal y el consejero unen sus fuerzas, aldea no hay registros de su llegada, y su propio clan
tratando de ocultar a su joven señor el estado de sus niega que jamás haya existido. El obi del samurái ha
tierras y de su pueblo hasta que es demasiado tarde… desaparecido, pero aparte de eso no hay nada raro.
c Concentración: nueve meses más tarde, la doncella se le
KILL BILL PRIMERA PARTE aparece en un sueño. Le pide al samurái que vaya hasta
c Desafío: un cortesano Grulla humilla completamente y una pequeña capilla cercana y que busque una señal de
hace caer en desgracia a una samurái-ko Matsu en la los Cielos Celestiales; y la encuentra, en la forma de un
corte. Al ser su posición muy inferior, la samurái-ko se pequeño bebé lloroso. El bebé está arropado en su propio
traga su desgracia y parte de la corte. obi. Según todas las apariencias, el bebé es suyo.

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c Golpe: la “doncella” es una kitsune, mikokami o algún incapaz de explicar la muerte de sus hombres, tiene ahora
otro ser mágico que se enamoró del samurái y deseó dar un problema mayor. Aún debe pagarle los intereses al
a luz a su hijo. El bebé es mágico, especial, y muchos Grulla, y retirar tropas adicionales de la Muralla Kaiu
enemigos irán detrás suyo para acabar con la pureza no hará sino disminuir la fuerza de sus tierras. Y por
de su existencia. Si el niño sobrevive hasta la madurez, supuesto, aún debe pagar el préstamo.
una profecía se hará realidad; y el samurái recibirá una c Golpe: cuando llega un paquete a la hacienda del
recompensa inimaginable, tal vez incluso la capacidad de gobernador con un arma rota en su interior, los restos de
unirse a su esposa espiritual en la inmortalidad. un arma perteneciente a uno de sus fallecidos soldados
de la guardia de élite, el gobernador ve el seppuku como
LA OSCURIDAD ENGENDRA OSCURIDAD su única opción viable… a menos que alguien sea capaz
c Desafío: una pareja de samuráis son emboscados y de descubrir la verdad tras el ataque
capturados por bandidos (tal vez borrachos o simplemente
desesperados). Torturados y golpeados, los dos samuráis SIN HONOR, SIN GLORIA
son finalmente liberados después de que los bandidos les c Desafío: un joven samurái fracasa en su gempukku y
afeiten sus moños y rompan sus espadas. hace caer en desgracia a su familia. A causa de su edad,
c Concentración: caídos en desgracia y humillados más su señor le niega el derecho a cometer seppuku y en lugar
allá de toda redención, los dos samuráis escogen no de ello le expulsa del clan.
cometer seppuku. En lugar de ello, se disfrazan como c Concentración: el joven samurái, convertido en ronin,
monjes y parten en busca de venganza. debe acostumbrarse ahora a depender de sí mismo.
c Golpe: los dos “monjes” viajan por Rokugán dejando tras Aprende rápidamente a utilizar su espada para ganarse
de sí un rastro de masacres que sólo puede describirse el pan, dedicándose a trabajos de protección y acabando
como inhumano, buscando injusticias y castigando a los por actuar como matón para el jefe de una banda criminal
responsables, alborotando al populacho y llamando la (oyabun).
atención hacia el corrupto submundo del Imperio. Pronto, c Golpe: al visitar una aldea remota, el hermano pequeño
ellos mismos serán considerados criminales peligrosos. del samurái es abatido por uno de los matones de la
banda del oyabun. Al enterarse de ello, el ronin caído en
PARA DAR VIDA…

Libro del Vacío


MI desgracia deberá escoger entre la familia que le expulsó y
la familia que le da de comer.
c Desafío: un samurái caído en desgracia vagabundea de
uno a otro lugar, en busca de redención o de un propósito
para su existencia TODO LO QUE NO ES
c Concentración: un Escorpión se encuentra con el c Desafío: un escriba Asako, llevado a la demencia por
samurái durante un episodio de borrachera extrema. Tras las palabras de un pergamino profético, se arranca los 371
escuchar la triste historia del samurái, el Escorpión le ojos y la lengua en un ataque de locura inexplicable.
ofrece una esperanza… Los Maestros de los Elementos Fénix tratan de ocultar el

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


c Golpe: el Escorpión viste con sus ropas al samurái suceso, pero la noticia se ha extendido y los rumores han
y lo mata, dejándolo en un lugar evidente para que llegado ya hasta la capital.
lo encuentren los magistrados. El Escorpión, ahora c Concentración: consejeros reaccionarios cercanos al
“muerto”, puede actuar de una forma que beneficie a su Emperador claman por el cierre de las bibliotecas Asako;
clan. Sin embargo, es posible que el samurái caído en está claro que no puede salir nada bueno de ellas. Los
desgracia tuviese enemigos o miembros de su familia que cortesanos de los distintos clanes tratan de hacer avanzar
le busquen… sus propias agendas, entre la controversia y la calamidad
del interior de las cortes. Algunos llegan incluso a afirmar
PLANES CUIDADOSAMENTE TRAZADOS que sus propios clanes harían un mejor trabajo a la hora de
proteger al Imperio de secretos mágicos “incognoscibles”.
c Desafío: una banda de ronin hambrientos toma a una
c Golpe: mientras tanto, la profecía espera a cualquiera que
aldea pequeña como rehenes, incluyendo a un shugenja,
la quiera leer, un aviso de terribles sucesos
un monje y dos monjas
c Concentración: poco dispuesto a arriesgar las vidas de
los sacerdotes, el magistrado local negocia su liberación,
UNA INVITACIÓN
ofreciéndoles caballos, koku y otros objetos valiosos a c Desafío: un joven ji-samurái recibe una invitación de un
los ronin señor desconocido en un castillo remoto
c Golpe: si se entrega el rescate, los ronin pondrán en c Concentración: el viaje hasta el castillo es largo y arduo,
práctica esta táctica una y otra vez. Pero la única lleno de trucos y trampas. Sin embargo, ninguna de ellas
alternativa puede ser la muerte de los rehenes. es letal.
c Golpe: cuando el ji-samurái llega finalmente, el castillo
POR MI PROPIA MANO es una ilusión creada por fantasmas, inquietos por años
de negligencia
c Desafío: un infame gobernador de distrito del Clan del
Cangrejo, en busca de una solución a las pobres cosechas
constantes de sus tierras, llega a un acuerdo con un
UNA PROPUESTA DE PAZ
agente económico Grulla. A cambio de un préstamo de c Desafío: en ruta a unas negociaciones de paz, unos
2.000 koku de arroz, el Cangrejo deberá prestarle los delegados son emboscados y asesinados, y sus cuerpos se
servicios de una docena de samuráis Cangrejo de élite dejan como mensaje y advertencia
para cubrir los intereses del préstamo, pagándolo a lo c Concentración: se envían Magistrados Jade y Esmeralda
largo de cinco años. para investigar, pero los ánimos en la corte están ya muy
c Concentración: en camino a su nuevo puesto, los caldeados
Cangrejo son atrapados en una emboscada y masacrados, c Golpe: cuando los magistrados desaparecen sin dejar
presas de unas tácticas superiores con mucho a las de rastro, comienza a parecer que alguien quiere que esta
cualquier bandido o Bakemono. El gobernador Cangrejo, guerra siga su curso…

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Aventura Completa de Ejemplo: Como esta no es una aventura orientada al combate, no se
proporcionan características para la mayoría de PNJs. El clímax
Torneo de los Samuráis de la aventura debería producirse cuando los PJs presenten
testimonios ante la corte, ya sea para limpiar el nombre de
Mirumoto Rai o para condenarlo. Si los PJs descubren lo suficiente,
Por Rob Hobart (a partir de ideas de Parvez Yusufji) es posible que sean capaces de acusar a Shiba Reikun, que exigirá
un duelo para limpiar su nombre. Uno de los acusadores deberá
Esta aventura está basada en el concepto de “Invitación” descrito enfrentarse a él en un duelo… a menos que todos sean shugenjas
anteriormente en este capítulo, y está diseñada para introducir o cortesanos, en cuyo caso podrán pedir un campeón.
jugadores al mundo de La Leyenda de los Cinco Anillos, así como
a la forma en la que funcionan las investigaciones criminales en La aventura da por supuesto que los PJs se mostrarán como
Rokugán (que es considerablemente distinta de cómo funcionan mínimo algo interesados por lo que suceda en el Torneo de los
en el mundo moderno). La aventura está diseñada alrededor de la Samuráis. Si no tienen ningún tipo de motivación personal para
verse involucrados, puede que necesites ajustar la aventura para
idea de unas tensiones fronterizas crecientes entre dos clanes, los
proporcionar más ganchos que les llamen la atención.
Clanes del Dragón y del Fénix. Sin embargo, si esto no se adecúa
al concepto de Rokugán del DJ, es fácil sustituirlos por otros dos
clanes con algunos cambios en los nombres.
Las familias Isawa y Asako han decidido tratar de calmar COMIENZO DE LA HISTORIA
estas tensiones con la celebración de un autoproclamado El torneo tiene lugar en Aoijiroi Oku Shiro, el Castillo del Roble
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

“Torneo de los Samuráis” en tierras Fénix. Este torneo será una Pálido, situado en la provincia Kyuukai en tierras Fénix. El
competición, pero no de habilidades Bugei. En lugar de ello, castillo es famoso por ser el lugar donde se encuentra la tumba
pondrá a prueba las habilidades cortesanas y pacíficas de los del Emperador Hantei XVII, que ignoró las tradiciones y exigió
participantes, aquellas habilidades que añaden armonía y belleza ser enterrado, no incinerado, en un campo cercano al lugar en el
al Imperio; poesía, pintura, baile, etc. De esta forma, los Isawa que nació la mujer a la que amaba. Bajo el castillo se encuentran
esperan persuadir al resto del Imperio para que vean que la paz las Llanuras del Roble Pálido, unas fértiles tierras de labranza
es preferible a la guerra. situadas entre el gran bosque de Isawa Mori y las montañas Fénix.
Estos nobles planes se verán interrumpidos por un brutal Se supone que los PJs habrán sido invitados para participar en
crimen; el anfitrión, Asako Shizu, será asesinado. En un primer un torneo de “virtudes samurái”. Se puede asumir que cualquier
momento parecerá que el culpable es Mirumoto Rai, un Dragón PJ ronin habrá conseguido agenciarse también una invitación;
temperamental. Rai proclamará su inocencia, pero no será capaz después de todo, los Fénix no se muestran tan hostiles hacia los
de presentar una coartada; ya que se encontraba cometiendo otro ronin como otros clanes.
crimen, una aventura secreta con Doji Aiko, una mujer casada. Cuando lleguen los PJs, el salón principal del Castillo del Roble
372 El enamorado Rai se verá en una tesitura; no querrá deshonrar Pálido está decorado con banderolas festivas. Los delgados muros
a su amor verdadero, pero tampoco querrá que una acusación de madera se han abierto para revelar el patio central y el jardín
falsa deshonre a la familia Mirumoto y posiblemente proporcione del castillo, en el que crece un gran roble, supuestamente el lugar
Libro del Vacío

motivos a la familia Isawa para ver con buenos ojos una guerra exacto en el que Hantei XVII fue enterrado. Muchos samuráis
con los Dragón. pasean por los jardines, admirando el poderoso árbol, mientras
Quedará en manos de los PJs el tratar de limpiar el nombre que otros samuráis en el interior del salón se acercan a mesas
de Rai. El verdadero criminal será en realidad un samurái Shiba repletas de pasteles de arroz, sushi, y otros alimentos. Silenciosos
llamado Reikun, cuyo hermano menor murió durante una sirvientes corren de un lado para otro llevando bandejas con té
escaramuza fronteriza reciente. Reikun está loco de dolor, y desea y sake. También está presente una orquesta de artesanos Grulla,
obligar al resto del Clan del Fénix a apoyar una guerra contra el interpretando música ligera y agradable con la biwa, el tambor
Clan del Dragón, sin importar a qué precio. taiko y el shamisen.

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Esta es una oportunidad para los PJs para mezclarse con los ISAWA MASAHIRO, KARO Y CORTESANO: Masahiro es el karo
diversos PNJs samuráis del torneo (consulta, “Invitados Selectos”, (canciller) de Shizu, y le ayuda a administrar el castillo, además
más adelante). de actuar como enlace entre su daimio y la familia Isawa. Roza
Después de un rato, el anfitrión del evento, Asako Shizu, la treintena, es atractivo pero ligeramente obeso, y lleva el pelo
aparece en el salón. Es un hombre de rostro poco llamativo e largo y recogido en una coleta suelta, al estilo Grulla (ha sido
impecablemente vestido que ronda la treintena. Todo el mundo entrenado en la Escuela de Cortesano Doji, en lugar de en una
se inclina ante él a modo de saludo, y da la bienvenida a los escuela Fénix). Su esposa, Isawa Sukimi, es una mujer bonita pero
samuráis presentes con un breve discurso. -Honorables huéspedes, pequeña y tímida, entrenada como shugenja, que le sigue unos
os doy la bienvenida a Aoijiroi Oku Shiro, y a nuestro humilde pasos por detrás y refuerza cualquier cosa que Masahiro diga o
torneo. Sin embargo, esto en realidad no es una competición, haga. Masahiro es un siervo leal tanto de su daimio como de la
sino una celebración, una espléndida demostración de virtud familia Isawa, y tratará de hacer avanzar la causa Isawa (paz,
samurái. No obstante, esta no será una competición de duelo reconciliación y honor) de forma implacable. Al carecer de los
ni de combate. Algunos visitantes lanzan miradas sorprendidas, defectos de carácter de su daimio, y al tener además un mejor
rápidamente ocultas tras abanicos. -En lugar de ello, estamos aquí entrenamiento en las artes cortesanas, sabrá cuando dar un paso
para recordarnos a nosotros mismos que la senda del samurái es atrás y cambiar de tema. De hecho, es bastante hábil a la hora
también una senda de cultura. Un samurái no necesita combatir de encontrar temas de conversación que agraden a su audiencia.
en el campo de batalla para demostrar que es honorable y La mayoría de los PJs lo considerarán un hombre agradable y
hábil. En tiempo de paz existen muchas otras formas para que encantador.
los samuráis sirvan a sus señores con distinción. Los Isawa, y ASAKO KEIKO, HISTORIADORA: Keiko es una mujer bella, joven y
nosotros los Asako, siempre hemos venerado la paz, ya desde la callada, soltera, de 21 años. Es la historiadora de la corte de Asako
fundación del Imperio. Ha sido un honor servir al Imperio y al Shizu, y está entrenada en la escuela de Señor del Conocimiento.
Emperador como custodios del conocimiento y como protectores Keiko es una joven tranquila e iluminada, muy honorable
de los heimin, y sabemos que todos los clanes comprenden y y correcta. Sin embargo, ha sufrido un cierto escándalo; hace
comparten nuestro deseo de paz, especialmente ahora-. Posa la tres años fue acusada de practicar Maho (magia negra) por un
vista un instante sobre los bushi Dragón y Fénix en la habitación. Inquisidor Fénix. Aunque más adelante se la declaró inocente de
-La competición será de poesía, pintura, baile y ceremonia del té. todos los cargos, el daño en términos de rumores y chismorreos
El famoso artesano Doji Yujiro será el juez de las dos primeras permanece.

Libro del Vacío


competiciones, y el honorable cortesano Isawa Masahiro será
ISAWA HITSUKAWA: el otro Isawa presente es un hombre mayor,
el juez de las dos segundas. Pero antes de que dé comienzo la
callado y elegante, que se acerca a la edad del retiro. Es un shugenja
competición, pasemos algo de tiempo familiarizándonos unos
de Aire con un profundo interés en los espíritus y en las Fortunas,
con otros. Somos hermanos, ciudadanos de un mismo Imperio, y
y es también muy conocedor del Tao de Shinsei. Hitsukawa se
servimos a un mismo Emperador-. El Asako levanta una taza de
muestra básicamente libre de problemas o afectos de carácter
sake y hace un brindis. -¡Por el Emperador!
emocional; de hecho ya está a medio camino de convertirse en 373
Ningún samurái honorable sería capaz de rehusar tal brindis. un monje. Los PJs muy iluminados o eruditos probablemente le
Después de este brindis, pasará algo más de tiempo mientras los considerarán un conversador agradable e ilustrado. Apoyará la

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


diversos invitados se entremezclan, hablando y cuchicheando, posición Isawa, pero lo hará con menos vigor y fervor que los
comentando las últimas noticias y ojeando a los demás demás, prefiriendo utilizar parábolas y mordaces citas del Tao.
participantes. De nuevo, esto será una oportunidad para presentar
SHIBA REIKUN, OFICIAL MILITAR AMARGADO: Reikun es un hombre
a los diversos PNJs incluidos más adelante. También puedes
frío y de gesto adusto en mitad de la veintena, musculoso y
utilizar los chismes y conversaciones de los PNJs para incluir
ágil, con una blanquecina cicatriz de katana en un brazo. Se
rumores políticos de mayor envergadura o de otros sucesos que
mostrará educado pero distante con la mayoría de la gente que no
sean parte de la historia de tu campaña.
pertenezca a su clan, y fríamente hostil hacia cualquier Dragón,
pero sin sobrepasar los límites de la etiqueta. Reikun es un taisa
INVITADOS SELECTOS (capitán) del ejército Fénix, y ha sido invitado porque siempre
A continuación se incluye una lista de los PNJs más importantes e ha sido un vasallo obediente de los Isawa. Sin embargo, esto ha
interesantes presentes en el Castillo del Roble Pálido. Sin embargo, cambiado. Su hermano menor, Kotaro, con el que compartía un
además de estos también se encontrará presentes alrededor de una lazo kármico, murió el verano pasado durante una escaramuza
veintena de samuráis y cortesanos menores, la mayoría Fénix, fronteriza contra los Dragón. Ahora Reikun es un hombre lleno
por lo que tienes total libertad para improvisar cualquier PNJ de amargura y de un odio frío y enconado, un odio que ha vuelto
adicional que desees para hacer encajar la historia en tu propia tanto hacia su propio clan como hacia el Clan del Dragón; Reikun
visión de Rokugán. Se puede asumir que los PNJs más ordinarios está furioso porque los Isawa y los Asako buscan la paz cuando él
serán de rango 1, o como máximo de rango 2, con características cree que deberían ir en busca de victoria y venganza. Si hubiesen
adecuadas a ello. sufrido una pérdida como la suya, tal vez lo entenderían…
ASAKO SHIZU, DAIMIO DE AOIJIROI OKU SHIRO: Shizu es un hombre de Normalmente no revelará ninguno de sus verdaderos sentimientos
rostro sencillo pero bien educado, con una voz suave y cultivada a un PJ, pero si alguno de ellos parece mostrarse hostil hacia el
(Ventaja Voz). Sufre de una tendencia a mostrarse crítico y un Clan del Dragón, puede que diga algo de la verdad… al menos
poco arrogante, y en ocasiones acentuará sus argumentos sobre acerca de la muerte de su hermano.
“paz y hermandad” hasta el punto de volverse irritante. No hay DOJI YUJIRO, ARTESANO ESPLÉNDIDO: Yujiro es un hombre delgado,
demasiado que pueda hacer la gente excepto aguantarlo con casi afeminado con una voz bella y musical. Viste un kimono
compostura, ya que Shizu es un daimio provincial con un Estatus cortesano espléndido, y el blanco de su largo y cuidadosamente
de 6.0 y supera en rango a todos los presentes en el castillo. peinado cabellos resulta cegador. Es un artesano, poeta y pintor
También tiene tendencia a culpar de los problemas actuales a la Kakita conocido y afamado, maestro de la palabra y el pincel.
familia Mirumoto, lo que probablemente no ayude demasiado a Yujiro se encuentra aquí como asistente voluntario de los Isawa
sus esfuerzos por la paz. Shizu es viudo; su esposa Kaorin murió en su búsqueda de la paz. Cada una de sus palabras y gestos es
al dar a luz años atrás. Sus dos hijos vivos (tiene un hijo, Sokuto, un acto de calculada perfección; lleva una máscara pública, más
y una hija, llamada Kaorin por su madre) se encuentran fuera del aún que la mayoría de samuráis, y no hay nada en él natural
castillo, entrenando en las escuelas Fénix. ni espontáneo. Es carismático, pero su carisma es artificial, una

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cara pintada. Nunca dice o hace nada sin un propósito. Además katas con la espada. Ha venido en contra de su voluntad. Los
de esto su mujer, Aiko, le está poniendo los cuernos. Yujiro no Dragón recibieron invitaciones a este torneo igual que los demás
es consciente de ello: sus grandes habilidades de percepción y de clanes, y el deber de asistir recayó sobre Rai. Se le ha ordenado
manipulación de aquellos que le rodean nunca se ha extendido sabotear cualquier esfuerzo diplomático Isawa. Sin embargo, poco
a su vida privada, y simplemente asume que su esposa es tan después de su llegada, la presencia de Doji Aiko le distraerá de
honorable y dedicada como él. forma desastrosa del cumplimiento de sus deberes.
DOJI AIKO, ESPOSA INSATISFECHA: la esposa de Yujiro es una mujer IKOMA KATSU, BARDO E HISTORIADOR LEÓN: el principal representante
muy bella y energética, llena de vitalidad y de chispa, muy distinta León es un hombre bajito y de rostro aplanado, con manos
del frio autocontrol de su esposo. Flirteará de forma casual con grandes y de apariencia torpe, la frente afeitada y el pelo recogido
cualquier hombre guapo o carismático con el que se encuentre, en un estricto moño samurái. Habla de forma lenta y cuidadosa,
aunque pondrá mucho cuidado en no decir nada que no pueda con gran dignidad y gravedad, y siempre cita ejemplos de grandes
considerarse una broma. Aiko tiene un corazón apasionado, y samuráis y de batallas famosas para apoyar cualquier afirmación
su elegante y calculador esposo le aburre hasta la extenuación. que haga. Katsu se opondrá a los esfuerzos de imponer la paz de
El año pasado tuvo una tórrida aventura con Mirumoto Rai, y los Isawa. Sin embargo, lo hará con mucha más habilidad que
utilizará esta reunión para continuarla. Mirumoto Rai o Shiba Reikun, tratando a todo el mundo con
MIRUMOTO RAI, BUSHI DRAGÓN DESCONTENTO: este joven bushi la más extrema cortesía y respeto, y empleando sutiles trucos
Dragón es un chui (teniente) en los ejércitos del Clan del Dragón. retóricos para dar peso a sus opiniones.
Es delgado y de rasgos limpios, atractivo en una forma precisa BAYUSHI EJIRO, CORTESANO ESCORPIÓN: este hombre pequeño y poco
y limpia. Sus oscuros ojos brillan a menudo con emoción, y le llamativo viste un mempo (máscara) de madera que le oculta todo
resulta difícil soportar las charlas cortesanas durante demasiado el rostro salvo la boca y los ojos. Su boca normalmente aparece
tiempo; Rai es un hombre de guerra, no de la corte. Sin embargo, sonriente, y siempre habla de una forma amistosa y conspiratoria,
tiene talento artístico; como muchos Dragón, Rai es un “samurái como si hablase con un amigo. Se asegurará de presentarse ante
poeta” y a menudo compone haiku en su cabeza mientras practica todos los huéspedes del castillo, y hablará con todos los PJs,
haciendo preguntas acerca de sus objetivos, propósitos y pasado,
pero sin salirse nunca del comportamiento apropiado. Cualquiera
que hable con Ejiro tendrá la inquietante sensación de que sabe
todo lo que hay que saber sobre él.

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HIDA FUYA, VISITANTE CANGREJO: este hombre tiene un tamaño
normal, a diferencia de muchos otros Cangrejo, famosos por su
envergadura, pero su comportamiento es el del “típico Cangrejo”;
vociferante, tosco y maleducado. Tiene una pierna de madera, y
le falta el brazo derecho a partir del codo. Como ya no es útil para
combatir, el Clan del Cangrejo lo utiliza en lugar de ello como
diplomático, enviándolo a diversas reuniones cortesanas que
consideran carentes de importancia. Fuya considera este “torneo”
como poco más que una oportunidad de engullir buena comida y
beber mucho sake. Si se le da la oportunidad, le encantará contar
de nuevo la truculenta historia de cómo perdió sus extremidades.
SHINJO AGUI Y SHINJO SHUJIRI: estos dos representantes de la
familia Shinjo son hermanos, con un año de diferencia. Agui
fue entrenado como shugenja por los Iuchi, mientras que Shujiri
es un bushi. Agui es jovial y amistoso, carente de prejuicios o
enemistades, y le gusta demostrar sus habilidades con la flauta.
Shujiri parece un hombre similar, también con gustos musicales:
toca los tambores taiko, y sus duetos musicales suelen ser rápidos
y desenfrenados, llenos del espíritu de las estepas. Sin embargo, la escultura están inscritos los mon de las familias principales de
Shujiri parece más serio y taciturno que su hermano, y suele cada clan, grabadas en gemas y metales preciosos, rodeando un
ser un tanto antisocial, especialmente alrededor de cualquier gran mon Imperial situado en el centro. Como sólo hay una única
Escorpión (está siendo chantajeado por el Clan del Escorpión a escultura, el regalo deberá ser compartido; Masahiro explica que

Libro del Vacío


causa de un fracaso personal). Ninguno de estos dos hombres los Isawa lo enviarán para hacer una peregrinación, y pasará un
tiene un objetivo o propósito específico para este torneo, más allá invierno en la corte del Campeón de cada clan de forma sucesiva.
de representar a su clan de forma correcta y honorable. En ese momento pide a los invitados que acepten el regalo en
KITSUNE RETSU, SHUGENJA MANTIS: este joven tiene 15 años, nombre de sus clanes.
acaba de superar su gempukku, y este es sólo su segundo viaje Se debería seleccionar a tantos PJs como sea posible para
fuera de tierras Kitsune. Es un joven atractivo, aunque resulta aceptar el regalo en nombre de su clan, mientras que los clanes 375
fácil sorprenderle o avergonzarle, especialmente si lo hace una que no tengan representantes PJs deberán “rellenarse” con PNJs

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


mujer bella. Su padre es un señor menor de la familia Kitsune de la lista de invitados. Excepción: Mirumoto Rai siempre será el
(dependiendo de la época en la que tenga lugar tu campaña, es escogido para aceptar el regalo en nombre del Clan del Dragón,
posible que Retsu represente al Clan del Zorro independiente incluso si hay PJs Dragón presentes.
en lugar de al Clan de la Mantis). Retsu es un joven serio e Como es un regalo, la etiqueta apropiada consiste en rechazarlo
impresionable. Las apelaciones del Clan del Fénix se ganarán en dos ocasiones, permitiendo al que hace el regalo ofrecerlo en
rápidamente su voto, y hablará en contra de la maldad de la tres ocasiones. Puedes hacer que los PJs hagan una tirada de
guerra. -Nuestra familia vive en armonía con los animales y Etiqueta/Consciencia contra un NO de 10 para recordarlo, si es que
los espíritus de la naturaleza: y en la naturaleza, no existe la los jugadores no son conscientes de este hecho. Alternativamente,
guerra. puedes asegurarte de que uno de los PNJs lo acepte antes de que
KITSUNE SANAE, SAMURÁI MANTIS, GUARDAESPALDAS DE RETSU: Sanae lo tenga que hacer ningún PJ. Aceptar un regalo sin rechazarlo
es una mujer callada y gentil de veintipocos años, y unos ojos dos veces se considera una Ruptura Menor de la Etiqueta, y un
con vetas verdes en mitad del marrón oscuro general. Lleva el insulto al que hace el regalo, ya que da a entender que el regalo
pelo largo y cuidadosamente arreglado en una cola de zorro no tiene ningún valor. Puede costar Honor y tal vez 1 ó 2 puntos
de doncella, y siempre se mueve y habla con calma y de forma de Gloria.
deliberada. Entrenada como bushi Yoritomo, evita llevar armas o Después de un rato, acabará por llegar el momento de que
armaduras excepto cuando resulta necesario, y pasa el resto de su Mirumoto Rai acepte el regalo en nombre del Clan del Dragón.
tiempo en un fluido kimono formal, armada únicamente con un Isawa Masahiro se inclina ante él. -Mirumoto Rai, por favor,
sencillo tanto en su obi. De hecho, muchos la han confundido en acepta esta bella escultura en nombre del Clan del Dragón, como
su primer encuentro con una cortesana o una shugenja. Está aquí símbolo de los sinceros deseos del Clan del Fénix de que la paz y
como protectora de Kitsune Retsu, y se mantendrá cerca del chico la unidad prevalezcan en el Imperio.
siempre que resulte posible.
Mirumoto Rai contempla la escultura con incomodidad. Sus
ojos examinan un mero instante la multitud. -Te agradezco esta…
escultura.
ENTREGA DE REGALOS Surgen murmullos y suaves susurros de la multitud como
Después de que los PJs tengan la oportunidad de dar una vuelta, reacción a esta ruptura de la etiqueta. Isawa Masahiro se queda
conocer a los diversos PNJs y enterarse de los últimos chismorreos, desconcertado durante un momento, pero se recupera, sonríe
Isawa Masahiro dará un paso adelante. -En honor a la celebración educadamente, y pasa al siguiente representante de clan. Un PJ
de hoy, los Isawa tienen un regalo que presentar a los clanes. Por que observe a Rai tras este incidente podrá efectuar una tirada de
favor, acepten esta bella escultura, que representa la unidad y la Investigación/Consciencia contra un NO de 15 para darse cuenta
fuerza del Imperio Esmeralda-. Masahiro hace un gesto, y unos de que Rai se muestra incómodo con sus propias acciones… y que
sirvientes retiran un velo de seda de una de las mesas. Bajo el cuando miró hacia atrás durante un instante antes de aceptar, sus
velo se encuentra una bella escultura de marfil, jade y oro. En ojos se posaron durante un triste momento sobre Doji Aiko.

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LA PRIMERA COMPETICIÓN, POESÍA Doji Aiko sonríe con coquetería mientras recita su poema.
Cualquier PJ que observe las reacciones de los PNJs ante este
Después del insulto durante la ceremonia de entrega de regalos, poema podrá efectuar una Tirada De Consciencia contra un NO
los Isawa se mostrarán ansiosos por dar comienzo al Torneo de de 20 para percatarse del rubor en el rostro de Mirumoto Rai,
los Samuráis. Después de tan sólo unos minutos, Doji Yujiro dará que a partir de ese momento parecerá distraído y perdido en sus
un paso adelante y hablará con su voz musical y perfectamente pensamientos. (Gana 2 puntos):
modulada. –Ahora que hemos sido bendecidos con este regalo, ha
llegado el momento de la primera competición. La creación de un Risa y música
poema es la forma de expresarse del alma. Es un arte tan esencial
Damas en los salones
para el Bushido como el de la espada o el arco. Os invitamos
ahora a componer vuestro mejor haiku, y a compartirlo con todos Hogar Secreto
los aquí reunidos.
Ikoma Katsu (gana 2 puntos):
Los Fénix no exigen que participe todo el mundo; cualquier PJ
puede rehusar si cree que su habilidad es insuficiente. De entre los
Vida y muerte
PNJs, Shinjo Shujiri, el menor de los dos Unicornio, no participará
(sólo conoce la poesía de viaje Unicornio, que no se adecúa a los Propósito y verdad
criterios de la competición). Rueda Celestial
Si cualquier jugador desea componer realmente el haiku de
Asako Keiko (gana 2 puntos):
su PJ, la métrica es 5-7-5 (número de sílabas por línea). Un
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

“auténtico” haiku contendrá también algún tipo de aliteración o


giro irónico entre las dos primeras líneas y la tercera. En general, Luz sobre sombra
los haiku no riman. Si prefieres utilizar tiradas de Habilidad Pureza de los truenos
en lugar de, o además de, escribir realmente un poema, los PJs Un niño ríe
pueden efectuar una tirada de Arte: Poesía/Consciencia contra
un NO de 15. Puedes otorgar Aumentos Gratuitos a la tirada a Kitsune Sanae (gana 2 puntos):
aquellos que escriban un poema real, si deseas recompensar sus
esfuerzos, o como mínimo un Aumento Gratuito por describir el Ojos verdes ven
tema (en lugar de simplemente tirar los dados).
Una senda en el bosque
Para la competición, cualquiera que supere el NO básico obtiene
Guía los Kami
1 punto. Por cada Aumento declarado con éxito, incluyendo
Aumentos Gratuitos, obtendrán 1 punto adicional. Shiba Reikun recita su poema con tono claro y retumbante, sus
Los PNJs, excepto Shinjo Shujiri, compondrán también ojos fijos directamente hacia adelante. Los descarnados temas de
376
poemas. La mayoría de ellos serán esfuerzos legos que sólo les su obra arrancan desconcertados murmullos, y los Asako e Isawa
proporcionarán 1 punto, pero los siguientes participantes serán presentes fruncen brevemente el ceño con desaprobación. (Gana
Libro del Vacío

dignos de mención. 1 punto):

Aves blancas, fieras


Se alzan en cielos claros
Caen cenizas

Hida Fuya refunfuña y murmulla durante unos momentos antes


de ofrecer su contribución. No sale muy bien. (Gana 0 puntos).

Valor de acero
Se rompe ante las garras
Deber y muerte

Mirumoto Rai no ofrecerá ningún poema en un primer


momento. Doji Yujiro sonreirá y comentará, -Mirumoto Rai-san,
¿no son los Dragón considerados poetas samuráis, tan iluminados
de pensamiento como letales con sus espadas? Por favor, no nos
neguéis la posibilidad de comprobar vuestras habilidades. Rai
suspira, traga saliva, y recita (gana 2 puntos):

Late la sangre
Aliento entrecortado
Toque de Benten

Cualquiera que pueda efectuar una tirada de Arte: Poesía/


Inteligencia o de Tentación/Inteligencia contra un NO de 15
podrá percatarse de que la obra de Rai es un poema de amor. Una
tirada de Teología/Inteligencia contra un NO de 10 identificará
a Benten como la Fortuna del Amor Romántico. Una Tirada
de Consciencia contra un NO de 20 (NO de 10 si el PJ estaba
específicamente mirando) detectará una leve sonrisa satisfecha en
el rostro de Doji Aiko cuando Rai recita su poema.

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SEGUNDA COMPETICIÓN, PINTURA La competición de pintura dura todo el resto de la tarde; para
cuando todo el mundo se encuentra viendo las obras completadas,
Doji Yujiro y sus anfitriones Fénix aplauden al concluir la unos sirvientes sacan linternas de papel para iluminar el castillo.
competición de poesía: –Qué maravillosa demostración de Cuando todo el mundo ha acabado de ver las pinturas, Isawa
la naturaleza espiritual de los samuráis-, dice Yujiro con su Masahiro da unas palmadas e invita a los asistentes a compartir
entonación perfecta, -Continuemos ahora explorando el arte del la cena: –Mañana concluiremos nuestra competición, bajo la
pincel, un tipo distinto de arma de aquellas a las que algunos espléndida luz de la Dama Sol.
acostumbran a blandir, estoy seguro-. Unos siervos se adelantan
y colocan unos caballetes, de tal forma que tengan una buena
perspectiva de la dorada luz del ocaso. Junto a cada pieza de seda
blanca se coloca tinta, pintura, y pinceles.
CENA Y CONVERSACIÓN
La cena es espléndida, y se sirve sobre largas mesas preparadas en
De nuevo, no es obligatorio que los PJs compitan si no lo
el salón principal. Las puertas al patio se mantienen abiertas para
desean. Esta vez participarán todos los PNJs excepto Shinjo
que los invitados puedan ver el legendario Roble Pálido mientras
Agui. Igual que antes, la tirada de Habilidad pertinente, será
comen. Los Fénix no han reparado en gastos con la comida, que
Arte: Pintura/Inteligencia contra un NO de 15, y los jugadores
incluye algunos de los mejores platos de Rokugán. Durante la
que describan lo que pintan sus personajes recibirán entre 1 y
cena, los PJs tienen total libertad para interactuar con cualquiera
3 Aumentos Gratuitos (cuanto más detallada y creativa sea la de los PNJs. Dependiendo de las relaciones entre clanes en tu
descripción, más Aumentos). También igual que antes, un éxito campaña, los PJs pueden percatarse de todo tipo de tensiones
en la tirada otorga 1 punto, más 1 punto adicional por Aumento. sutiles y de tejemanejes en las conversaciones durante la comida.
La mayoría de las pinturas serán obras de artes “clásicas” Por supuesto, Mirumoto Rai tratará de influenciar la
rokuganesas, que retratan escenas de belleza natural. La cultura conversación para dejar a los Fénix en mal lugar. Sin embargo,
rokuganesa considera la belleza espontánea de la naturaleza cualquiera que haga una tirada de Investigación/Percepción
muy superior, y mucho más conmovedora, que cualquier motivo contra un NO de 15 podrá darse cuenta de que no está poniendo
artificial o posado. Todas estas pinturas obtienen 1 punto, excepto demasiado interés; algo le está distrayendo.
Doji Aiko y Bayushi Ejiro, que son lo bastante hábiles como para
Asako Shizu, Asako, Masahiro, y los miembros de menor
obtener 2 puntos.
rango de sus familias tratarán en repetidas ocasiones de llevar

Libro del Vacío


Hay cuatro pinturas cuyos temas divergen de los la conversación al tema de la paz. Harán preguntas cargadas
convencionales: como por ejemplo “¿No es una solución diplomática igual de
Ikoma Katsu crea una pintura, titulada “Amanecer”, en la honorable que una ganada con el derramamiento de sangre?”, o
que aparece un ejército al amanecer, listo para el combate. El “¿Merece el orgullo sacrificar las vidas de gente que ni siquiera
sol naciente hacer desaparecer la niebla gris matutina, haciendo está involucrada en el asunto?”. Isawa Hitsukawa hará además
brillar los yelmos de cientos de samuráis León. Sus rostros se uso de citas del Tao de Shinsei para potenciar sus argumentos 377
muestran calmados y tranquilos mientras aguardan la batalla del (por ejemplo, “En todas las ocasiones, la voz de la paz debe
rugir como el Trueno”, o “Shinsei dijo de la guerra: Ves a un

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


día (gana 2 puntos).
hombre asesinando a un niño. El niño eres tú. Sabes qué hacer
La pintura de Kitsune Sanae se titula “Guardián”. Retrata a un
a continuación”). Sin embargo, Shiba Reikun no participará en
zorro de ojos verdes que vigila un denso matorral (gana 2 puntos).
absoluto en estas conversaciones.
La pintura de Mirumoto Rai se titula “Honor”. Dedica mucho
Después de la cena, las conversaciones y reuniones continuarán
tiempo a ella. Muestra a dos duelistas que se encuentran en un en el patio, mientras los invitados pasean, charlan, cotillean y
claro, rodeado de árboles. Aunque no se ve ningún mon ni los disfrutan del fresco aire nocturno. Poco después de que termine
colores de ningún clan, uno de los duelistas se encuentra en la la cena Asako Shizu se retirará, comentando que tiene que
posición de dos espadas de los Dragón, y teniendo en cuenta las encargarse de algunos asuntos para mañana. Isawa Masahiro se
posturas de las figuras, su oponente está a punto de sufrir un quedará y continuará haciendo de anfitrión de la velada, dando
golpe letal. Sin embargo, hay un detalle oculto en la pintura, vueltas por la habitación y metiéndose en cualquier conversación
que precisa una Tirada de Percepción contra un NO de 10 para que parezca demasiado belicosa.
percatarse: los arbustos de la esquina superior derecha casi
Poco después, Mirumoto Rai se escabullirá con Doji Aiko a la
ocultan el perfil de una mujer muy bella arrodillada para oler una
habitación de un sirviente. Los PJs no se darán cuenta de esto
flor (gana 1 punto).
a menos que se encuentren específicamente observando a uno
La pintura de Hida Fuya está hecha completamente en de los dos y superen una Tirada de Percepción contra un NO de
tinta negra, con pinceladas gruesas, toscas y directas. Se titula 20. Doji Yujiro no se percatará de este incidente; está enfrascado
“Tranquilidad”. Muestra una horrible batalla en la Muralla en una conversación con los invitados Fénix y Mantis sobre los
Kaiu, con samuráis desesperados luchando y muriendo contra detalles del arte de la pintura.
monstruos terribles y hordas de no muertos. Será necesaria una Aparte de cualquier posible PJ, la única persona que se percate
Tirada de Percepción contra un NO de 15 para percatarse de que, de la partida de Aiko y Rai será Shiba Reikun. El desequilibrado
detrás de la batalla, un pequeño pájaro da de comer en su nido a Fénix tendrá una súbita inspiración, y se retirará también. De
sus polluelos: en perfecta tranquilidad y seguridad, protegida por nuevo, los PJs no se percatarán de ello a menos que le estén
el coraje de los Cangrejo (gana 1 punto). vigilando específicamente y superen una Tirada de Percepción
Después de que se completen las pinturas, habrá un periodo contra un NO de 20.
silencioso de reflexión mientras todo el mundo las estudia.
Las pinturas tanto de Fuya como de Rai se encuentran con la
desaprobación clara de la mayoría de los Fénix y Grulla presentes
(aunque Asako Keiko se percata de los pájaros de la pintura de
Fuya, y lo elogia). Los PJs pueden hacer una tirada de Corte/
Percepción contra un NO de 15 o de Investigación/Consciencia
contra un NO de 15 para percatarse de que Doji Aiko se sonroja y
sonríe ligeramente al ver la pintura de Rai.

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EL ASESINATO Después de esto, Shiba Reikun regresará al patio y se asegurará
de que se le vea y de hablar con gente, para que quede marcada su
Shiba Reikun irá hasta la habitación de Mirumoto Rai y se presencia. Los PJs que superen una tirada de Etiqueta/Percepción
pondrá rápidamente el kimono de recambio del Dragón encima contra un NO de 15 se darán cuenta de que Reikun lleva un
del suyo. También se cubrirá la cara con un cinturón obi verde, kimono distinto al que llevaba antes. También podrán efectuar
poniéndoselo alrededor de la cabeza de forma que sólo se le vean una Tirada de Inteligencia contra un NO de 20 para darse cuenta
los ojos. Así vestido, se escabullirá en la habitación de Asako de que Reikun se ha ido durante un rato. Si le preguntan sobre
Shizu. Los PJs sólo le verán si se encuentran específicamente ello, dirá que se ha dado un baño.
mirando hacia el castillo (tal vez tratando de encontrar a Rai y Mirumoto Rai regresará al patio poco después. Estará
a Aiko) y superan una Tirada Enfrentada de su Investigación resplandeciente y satisfecho, cosa que podrá notarse superando
(Observar)/Percepción contra el Sigilo (Moverse Sigilosamente)/ una tirada de Corte/Percepción o de Investigación/Percepción
Agilidad de Reikun. contra un NO de 20. De nuevo, los PJs podrán efectuar una
Hay que tener en cuenta que no hay guardias en el interior Tirada de Inteligencia para darse cuenta de que también Rai
del castillo, y sólo habrá unos pocos apostados en los muros había desaparecido durante un rato. Si le preguntan sobre ello, se
exteriores; Asako Shizu está tratando de hacer que su castillo quedará un instante cortado, y luego afirmará que estaba llevando
parezca un oasis de paz, no una fortaleza. En este momento a cabo “negociaciones privadas” en nombre de su clan.
no habrá guardias ni siquiera en sus aposentos personales. Doji Aiko irá a los baños tras su cita con Mirumoto Rai, y no se
Las intenciones de Shizu son nobles… y le costarán la vida. la verá hasta después de que se descubra el asesinato.
Suponiendo que Reikun no sea interceptado, se escabullirá hasta
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

la habitación sin guardias de Shizu. El daimio se encontrará


sentado en el suelo, escribiendo instrucciones para el día siguiente ¿INTERRUMPIMOS?
para los sirvientes. Reikun apuñala al daimio por la espalda con su Es posible que los PJs puedan interrumpir esta secuencia de
wakizashi, matándole de forma instantánea. El asesino desgarrará acontecimientos, siendo las formas más probables siguiendo a
entonces un trozo del kimono que está vistiendo y lo colocará en Rai, a Shizu o a Reikun. Cualquier PJ que siga a Shizu hasta sus
la mano derecha del Asako. aposentos se encontrará con Shiba Reikun vestido con el kimono
Una vez acabada su sangrienta tarea, Reikun se marchará. Se del Mirumoto. Con una tirada de Investigación/Percepción contra
asegurará de que al menos dos invitados (Ikoma Katsu y Hida un NO de 20 de darán cuenta de que el hombre oculto tras el obi
Fuya) le vean desde cierta distancia mientras sale corriendo de no es Mirumoto Rai. Es posible que el enloquecido Reikun trate
la habitación de Shizu. Si alguno de los PJs está fisgoneando por de asesinar a cualquier PJ solitario que le vea, con la esperanza
allí por la razón que sea, podrá efectuar una Tirada de Percepción de ocuparse rápidamente del cadáver y completar su plan. Si no,
contra un NO de 15 para ver también a Reikun de pasada. Por se retirará a sus aposentos.
supuesto, como va vestido con un kimono Dragón y se le verá Si los PJs evitan el asesinato, el resto del torneo (y la aventura)
378 únicamente de espaldas y corriendo, los demás testigos asumirán se sucederá sin ningún incidente adicional.
que han visto a Mirumoto Rai. Es posible que los PJs que sigan a Mirumoto Rai o a Doji Aiko
Shiba Reikun regresará a su propia habitación dando un rodeo, sean capaces de pillarles infraganti en su deshonrosa cita. Rai
Libro del Vacío

asegurándose de que no le siguen. Aparte del Ikoma y del Hida implorará a cualquier PJ que les pille que no diga nada, “no por
(y de cualquier PJ que lo vea), ningún otro samurái le verá (sin mí, sino por el honor de la dama”. Si los PJs acceden, podrán
embargo, le verán varios sirvientes del castillo). Una vez que se adquirir la Ventaja Chantaje: Mirumoto Rai y Doji Aiko (Ni
encuentre en sus propios aposentos, Reikun se quitará el kimono que decir tiene, esto costará Honor a los PJs, y es posible que
manchado de sangre del Mirumoto, junto con sus propias ropas, acaben ganándose a Mirumoto Rai y a Doji Aiko como Enemigos
que llevaba debajo (también manchadas de sangre) y las ocultará Mortales). Consulta el final de la aventura para ver qué pasa si los
bajo su futón. PJs sacan a la luz la aventura de Rai y Aiko.

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ARMONÍA DESTROZADA pueda por seguir la corriente, pero cualquiera que supere una
tirada de Consciencia contra un NO de 15 podrá ver que parece
Cuando la noche toca a su fin y los invitados comienzan a muy preocupada por el arresto de Rai.
dirigirse a sus habitaciones, un sirviente entra apresuradamente
en el patio y susurra al oído de Isawa Masahiro. Una expresión
MASAHIRO RECURRE A LOS PJS
angustiada cruza el rostro del karo y se marcha de inmediato,
sin dar explicaciones. Mientras se dirige hacia las habitaciones Si es posible, deberías tratar de involucrar a los PJs en la
de Shizu, se le unen cuatro bushi Shiba, hechos venir por los investigación del asesinato. La mejor forma de hacerlo es
sirvientes de las murallas del castillo. Los PJs pueden seguir conseguir que Isawa Masahiro reclute a los PJs, cosa que tratará
a Masahiro si lo desean, pero los bushi que lo escoltan no les de hacer si hasta ahora le han impresionado por ser samuráis de
permitirán acercarse a la escena del asesinato a menos que sean honor e integridad. Se acercará a los PJs poco después de que
miembros del Clan del Fénix. Rai sea confinado/arrestado, y les dirá: -Mirumoto Rai continúa
clamando que es inocente, y ha pedido que samuráis honorables
Sea como fuere, después de unos minutos Masahiro regresará al
investiguen en su nombre. Aunque su culpabilidad parece
patio, acompañado por los bushi, y ordenará que se reúnan todos
evidente, en este tipo de situación delicada debemos asegurarnos
los huéspedes. Mientras todo el mundo se reúne irán brotando
de que hemos dado con la verdad… especialmente ya que Rai-
murmullos de confusión y preocupación. Doji Aiko reaparecerá
san es un Dragón en tierras Fénix. Si castigamos a Rai por este
en este momento, vestida con un kimono nuevo y con el cabello
crimen, debemos estar absolutamente seguros de su culpabilidad,
aún húmedo del baño.
o no haremos sino alimentar las llamas de la misma guerra que
El rostro de Isawa Masahiro permanecerá tenso, con las tratamos de evitar.
emociones fuertemente controladas, y su voz sólo temblará
Masahiro explicará a los PJs que el torneo continuará a
ligeramente mientras habla: -Se ha producido… una terrible
pesar de todo, por lo que es posible que los PJs que se unan a la
tragedia. Incluso mientras buscamos la paz y la belleza, la maldad
investigación se pierdan una de las competiciones que quedan,
en el corazón de los hombres ha asesinado a nuestro daimio Asako
o incluso las dos, a menos que sean capaces de completar la
Shizu en sus propios aposentos-. Se oyen jadeos horrorizados
investigación esa misma noche. Masahiro les pedirá esto como un
desde detrás de abanicos mientras la multitud va enterándose de
favor, y comprenderá si los PJs se muestran incapaces de ayudar,
la noticia. –Lamento decir que no podemos permitir que nadie
o si no están dispuestos a ello. Si ninguno de los PJs ayuda en
se marche del castillo hasta que podamos investigar de forma

Libro del Vacío


la investigación, Masahiro y sus bushi llevarán la investigación
adecuada este terrible crimen. No contamos con un magistrado
ellos mismos en la medida de sus capacidades. Reluctantemente,
aquí en Aoijiroi Oku Shiro, pero haremos cuanto esté en nuestras
encontrarán a Rai culpable.
manos para que se haga justicia. ¿Alguien sabe algo acerca de
este crimen? ¿Han visto algo que pueda esclarecerlo?
Después de una brevísima pausa, Ikoma Katsu dará un paso
adelante y hará una profunda inclinación: -Isawa Masahiro- LA INVESTIGACIÓN 379
sama, me temo que yo puedo poseer tal información. Vi a un Suponiendo que al menos alguno de los PJs participa en la
Dragón, por el mon creo que a Mirumoto Rai, saliendo de la zona

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


investigación, tendrán varias posibles vías para descubrir la
de los aposentos de Asako Shizu-sama hace un rato. Hida Fuya se verdad.
encontraba conmigo y podrá confirmar mis palabras.
Investigar la Habitación de Asako Shizu: este es el lugar
El comportamiento normalmente escandaloso del Hida ha evidente para comenzar, e Isawa Masahiro esperará que los PJs
cambiado a uno de tristeza, y mira directamente a Mirumoto comiencen por aquí. Dejará la habitación intacta hasta que él y
Rai mientras habla: -Hai. Debo mostrarme de acuerdo con Ikoma los PJs la examinen. También llamará a un eta para que examine
Katsu-san. Vi al Mirumoto saliendo de los aposentos de Asako el cuerpo para los PJs y para que lo retire una vez concluyan su
Shizu. Aunque su rostro estaba oculto con una tela verde, no dudo investigación: esta es una buena oportunidad para explicar a los
de que fuera él. jugadores el tabú rokuganés de tocar carne muerta. Sin un eta
El rostro de Mirumoto Rai muestra conmoción, su rostro para que se encargue de mover el cuerpo, no serán capaces de
público momentáneamente roto. –Eso es imposible. No he estado llevar a cabo una investigación efectiva. Cualquier miembro de la
ni siquiera cerca de la habitación de Asako Shizu-sama. casta samurái que toque siquiera un cuerpo muerto por elección
propia perderá 1 punto de Honor, más si lo hace de forma repetida
Shiba Reikun se coloca al lado de Isawa Masahiro, con la mano
o insensible.
sobre la empuñadura de su espada. -¿Dónde estabais entonces?
No os encontrabais aquí. La escena en la habitación del daimio es horrible, más
terrorífica aún gracias a la suave y amarillenta luz de las velas
-Estaba…- durante un brevísimo instante, una expresión
que la iluminan. Asako Shizu yace muerto, boca abajo, en un
como la de un animal atrapado cruza el rostro de Mirumoto Rai.
charco de sangre. Se puede ver una herida de arma blanca en la
-Estaba… dando un paseo por los pasillos del castillo.
espalda, que atraviesa su yukata (una especie de bata de baño
Isawa Masahiro mueve la vista por toda la habitación. -¿Puede rokuganesa). Su escritorio está volcado al lado suyo, hay papeles
alguien corroborar su testimonio? desparramados por todo el suelo, y la tinta se ha derramado en
A menos que alguno de los PJs diga algo a favor de Rai, Isawa un charco negruzco. También hay una tetera rota en el suelo, y la
Masahiro hará que lo arresten de inmediato y que lo confinen a estera tatami debajo suya está empapada.
sus aposentos, en espera de un juicio. Si los PJs investigan el cuerpo, podrán efectuar una tirada de
Si un PJ testifica a favor de Rai, deberá efectuar una tirada Investigación/Percepción contra un NO de 15 para percatarse
de Sinceridad (Engañar)/Consciencia contra un NO de 20 para del trozo de tela verde en la mano derecha del fallecido daimio
contar una mentira convincente. Masahiro parecerá aún más (si ninguno de los PJs lo ve, lo verá Isawa Masahiro). Proviene
atribulado, y finalmente pedirá a Mirumoto Rai que permanezca definitivamente de las ropas de un samurái Dragón.
voluntariamente en sus aposentos hasta que se pueda investigar Cualquiera que examine la herida y la postura de Shizu
el asunto. podrá efectuar una tirada de Batalla/Inteligencia, de Medicina/
La multitud se irá dispersando poco a poco y se irán a dormir, Inteligencia o de Kenjutsu/Inteligencia contra un NO de 20 para
aun comentando el impactante incidente. Todo el mundo dará descubrir que el golpe que lo mató provino de una hoja al menos
por supuesto que Rai es culpable. Doji Aiko hará todo lo que tan larga como un wakizashi, y que se propinó por la espalda con

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precisión y potencia, lo que implica un atacante hábil. Cualquier Interrogar a Doji Aiko: normalmente Aiko repetirá su historia
PJ que supere un NO de 30 o mejor en una de estas tiradas llegará de que se encontraba en los baños cuando ocurrió el crimen. Sin
a la conclusión de que Shizu murió de forma casi instantánea, embargo, si los PJs le presentan la más mínima evidencia de una
cayendo hacia adelante y sufriendo unos breves espasmos, relación entre ella y Mirumoto Rai, se derrumbará rápidamente y
derribando el escritorio y la tetera (Esto implicaría que hay algo confesará:-Mirumoto Rai es culpable, igual que lo soy yo, de un
no demasiado claro con el trozo de tela de su mano). gran deshonor. Pero no es un asesino-. Implorará a los PJs, en
nombre de la Fortuna Benten, para que mantengan esta relación
Preguntar a los Kami: los PJs pueden descubrir más cosas
en secreto y para que encuentren otra forma de limpiar el nombre
haciendo que un shugenja (ya sea uno de los PJs, o un PNJ Isawa)
de Rai.
lance Comunión sobre los espíritus elementales locales. Si ninguno
de los PJs es consciente de que esto sea posible, podrán efectuar Interrogar a los Sirvientes: es posible que los PJs no caigan
una tirada de Conocimiento: Shugenjas/Inteligencia contra un en interrogar a los sirvientes del castillo, que en general se
NO de 15 para recordarlo. Sin embargo, deberán tener también encuentran silenciosamente en todas partes del Castillo del Roble
en cuenta que el testimonio de los espíritus no es admisible en Pálido (A Shiba Reikun no se le ocurrió ocultarse de los sirvientes,
la ley rokuganesa, a causa de la posibilidad de que un shugenja ya que al igual que la mayoría de los samuráis, les considera sólo
pueda fabricar pruebas. Es posible recordar esto con una tirada de heimin, “semi-personas”, indignas de preocuparse por ellos). Si
Conocimiento: Leyes/Inteligencia contra un NO de 15. se les hacen las preguntas adecuadas, los PJs pueden obtener la
siguiente información de los sirvientes:
La habitación de Asako Shizu contiene muchos espíritus de
Aire y de Tierra, además de espíritus de Fuego en las velas y de
c Dos sirvientes vieron a Shiba Reikun cerca de las
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

espíritus de Agua en la tinta y en el té derramado (por la mañana,


habitaciones de Mirumoto Rai poco antes del asesinato
las velas se habrán consumido y el té y la tinta se habrán secado;
c Cuatro sirvientes vieron a Shiba Reikun con un kimono
cualquier shugenja deberá efectuar 2 Aumentos para recuperar
Dragón ensangrentado después del asesinato. Le vieron
a estos espíritus llegado ese momento). Los espíritus de Tierra,
no sólo salir de los aposentos del daimio, sino también
Aire y Fuego pueden describir a un hombre entrando en la
aproximarse a su propia habitación.
habitación y apuñalando a Asako Shizu por la espalda. Los tres
tipos de espíritus serán capaces de describir al hombre diciendo c Tres sirvientes vieron a Mirumoto Rai y a Doji Aiko
que llevaba ropas “del color de las hojas frescas” y que llevaba meterse juntos a escondidas en una habitación.
la cara tapada con una tela. Los espíritus no mencionarán cómo Permanecieron allí al menos media hora, durante el
se colocó el trozo de tela en la mano del daimio a menos que el tiempo en que ocurrió el asesinato.
shugenja que lanzó Comunión lo pregunte específicamente. Los c Varios sirvientes pueden confirmar que Shiba Reikun no
espíritus de Agua mostrarán una imagen silenciosa del asesino. se encontraba en los baños durante el asesinato
Los PJs podrán efectuar una tirada de Investigación/Percepción c Después del comienzo de la competición de Ceremonia
contra un NO de 20 para determinar que el hombre del kimono del Té (ver más adelante), cinco sirvientes informarán
380 verde, aunque resulta evidente que es un espadachín hábil, no se de haber visto a Shiba Reikun sacar un fardo fuera del
mueve como Mirumoto Rai, y sus ropas parecen extrañamente castillo y quemarlo
Libro del Vacío

voluminosas. De nuevo, si los PJs preguntan qué sucedió a


continuación, los espíritus de Agua les pueden mostrar cómo el Por desgracia, la palabra de un heimin tiene poco valor bajo
asesino colocó el trozo de tela. la ley rokuganesa; la palabra de un samurái tiene mayor valor
que la de cualquier cantidad de plebeyos, tal y como sabrán
Interrogar a Mirumoto Rai: Rai insistirá en que es inocente.
los PJs si superan una tirada de Habilidad de Conocimiento:
También afirmará (verazmente) que uno de sus kimonos ha sido
Leyes/Inteligencia contra un NO de 10. Los PJs necesitarán algo
robado. Sin embargo, bajo ninguna circunstancia admitirá su
más, ya sea el testimonio de algún samurái, o alguna prueba
relación con Doji Aiko, y no será capaz de proporcionar una
física directa, para dar peso a lo que hayan descubierto de los
coartada aparte de su afirmación anterior de que estaba “paseando
sirvientes.
por el castillo”. Si los PJs le presionan preguntando dónde se
encontraba, fruncirá el ceño y declarará que debe permanecer en Interrogar a los Testigos: probablemente los PJs deseen
silencio por un asunto de honor. Si los PJs hacen las preguntas preguntar a Ikoma Katsu y a Hida Fuya acerca de su afirmación de
adecuadas, puede que sean capaces de hacerle admitir que está haber visto a Mirumoto Rai saliendo de la zona de los aposentos
tratando de proteger a alguien, aunque nunca dirá a quién. Rai del daimio. Los dos hombres explicarán (ya sea juntos o por
dejará claro que no desea que este incidente ensucie el nombre separado) que estaban paseando en privado mientras discutían
de la familia Mirumoto: -Sería realmente terrible si este terrible las relaciones entre los Clanes del León y del Cangrejo. Vieron a
crimen convence a los Isawa de que nuestra familia carece de un hombre vestido con un kimono verde, y el rostro tapado por
honor. Nuestra rencilla es con los Shiba, no con los Isawa. Si es una tela igualmente verde, caminando rápidamente alejándose de
necesario, cometeré seppuku para purgar esta vergüenza. ellos.

Si los PJs acusan a Rai de mantener una aventura con Doji c Ikoma Katsu dará por supuesto que el hombre al que
Aiko, quedará evidentemente destrozado, y pedirá a los PJs que vio era Mirumoto Rai (-¿Qué otra persona podría haber
mantengan esta relación en secreto para preservar el honor de sido?). si los PJs le preguntan si vio algo sospechoso o
Aiko: -Cualquier culpa deberá ser mía-. De nuevo, hará planes extraño en aquel hombre, admitirá que el kimono parecía
para cometer seppuku. extrañamente abultado. Si los PJs le presionan, se verá
La Habitación de Mirumoto Rai: no habrá pistas físicas en obligado a admitir que nunca vio el rostro del hombre, y
la habitación de Rai. Si un shugenja lanza Comunión sobre los que, por lo tanto, podría haber sido alguna otra persona
espíritus situados en su interior, la habitación contendrá espíritus vestida con la ropa del Mirumoto. Sin embargo, declarará
de Aire, Tierra y Fuego, pero no de Agua (Una vez más, los espíritus que esto es “harto improbable”.
de Fuego casi habrán desaparecido por la mañana). Cualquiera c Hida Fuya no recordará lo que vio con la suficiente
de estos espíritus, si se le hacen las preguntas adecuadas, podrá claridad como para hacer juicios delicados. Si los PJs le
describir a un hombre vestido con ropajes naranjas entrando en la presionan, admitirá que bebió bastante sake durante la
habitación, poniéndose uno de los kimonos de Rai sobre el suyo, cena. Sin embargo, declarará: -Vi lo que vi-, y si los PJs
y marchándose. tratan de presionarle demasiado para convencerle de otra

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cosa, se enfadará y los llamará “tramposos de lengua de las otras competiciones, cada uno de los competidores efectuará
Escorpión”, o algo similar. Si los PJs responden de forma una tirada de Interpretación: Baile/Agilidad contra un NO de
beligerante, es posible que Fuya llegue incluso a exigir 15. Los jugadores que describan de forma creativa o artística
un duelo. el tema de su danza obtendrán un bonificador de entre 1 y 3
Aumentos Gratuitos a discreción del DJ. Todos los que superen
Interrogar a Shiba Reikun: es posible que los PJs que se el NO obtendrán 1 punto, más 1 punto adicional por Aumento.
percataran de la ausencia de Shiba Reikun durante la conversación
Hida Fuya se abstendrá de participar en esta competición con
de después de la cena, o que hayan descifrado las pruebas
un bufido, e Isawa Hitsukawa recurrirá al cansancio de sus viejos
presentadas por los kami o por los sirvientes, deseen enfrentarse
huesos. Por razones obvias, Mirumoto Rai tampoco participará.
con él. Afirmará que se encontraba en los baños cuando se produjo
el asesinato. Si persisten con el interrogatorio se mostrará nervioso
y enfadado, a la vez que su perturbado estado emocional comienza c Shiba Reikun interpretará una danza breve y deslucida,
a verse a través de la calma. Sin embargo, nunca confesará en realidad poco más que una kata de armas de fantasía,
su crimen de forma voluntaria. Incluso si los PJs encuentran diseñada para evocar la fuerza y el poder del legendario
pruebas físicas irrefutables, como las ropas ensangrentadas en sus Fénix. Resultará evidente para cualquiera que supere una
habitaciones, insistirá hasta el último momento en su inocencia, tirada de Interpretación: Baile/Consciencia contra un
y exigirá un duelo para probarlo. Consulta la conclusión de esta NO de 15 o una Tirada de Consciencia contra un NO
aventura para ver cómo resolver esto. de 20 que Reikun se encuentra gravemente descentrado,
consumido por una oscura emoción (gana 0 puntos).
La Habitación de Shiba Reikun: los PJs necesitarán algún tipo
de justificación (ya sea de ejecutar Comunión con espíritus, de c Asako Keiko interpreta un baile abstracto delicado y bello
los testimonios de los sirvientes, o de darse cuenta de que Reikun que representa la caída de la inocencia hacia la falsedad,
no tiene coartada) para investigar la habitación de Shiba Reikun. la corrupción, y eventualmente la muerte. Es una
Lanzarse al interior por una simple sospecha es una ruptura de experiencia profundamente conmovedora, y al menos
etiqueta, que costará 1 punto de Honor a los PJs, y 2 puntos de algunos de los samuráis presentes se muestran incapaces
Gloria si hay testigos del asunto. de ocultar las lágrimas. Cualquier PJ que supere una
Tirada de Consciencia contra un NO de 15 podrá deducir
La prueba clave en la habitación de Reikun será la ropa que Keiko se ha visto inspirada por sucesos de su propio
ensangrentada oculta bajo su futón. Si los PJs esperan demasiado

Libro del Vacío


pasado (gana 3 puntos).
tiempo, la ropa habrá desaparecido; entre las competiciones de
c Doji Aiko interpretará un baile cuyo tema serán los
Baile y Ceremonia del Té del día siguiente, Reikun hará un fardo
pájaros dando la bienvenida a la primavera. Aunque
con las ropas, las sacará fuera del castillo, y las prenderá fuego.
resulta evidente que es una bailarina de mucho talento,
Sin embargo, aún quedarán manchas de sangre en el futón.
su interpretación es extrañamente discordante, y no
Sea como fuere, para encontrar esta pista será necesario consigue impresionar. Cualquier PJ que supere una Tirada
381
examinar la habitación y efectuar una tirada de Investigación de Consciencia contra un NO de 15 se dará cuenta de que
(Buscar)/Percepción contra un NO de 20 (o lanzar el conjuro Por Aiko parece profundamente preocupada y distraída por

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


la Luz del Señor Luna). Si un shugenja lanza Comunión sobre los los sucesos de la noche anterior (gana 1 punto).
espíritus de la habitación, le describirán cómo Reikun regresa a
c Ikoma Katsu interpreta una danza representativa del ciclo
la habitación vestido con las ropas ensangrentadas del Mirumoto,
de la vida, desde la niñez a la vejez. El baile es a partes
cómo se quita toda la ropa y cómo la oculta bajo el futón. Después
iguales cómico y conmovedor, y mezcla la alegría y la
de que se deshaga de la ropa, también se podrá obtener una
tristeza de vivir; resulta evidente que los Fénix se han
descripción de cómo lo hace.
visto inesperadamente impresionados ante una obra de
tal profundidad por parte del León (gana 2 puntos).
c Kitsune Sanae interpreta una danza en la que aparece una
LA COMPETICIÓN DE BAILE hengeyokai (cambiaformas) zorro haciendo jugarretas a
humanos desafortunados, plebeyos y samuráis por igual.
Independientemente de que los PJs hayan concluido o no la
El baile es bastante humorístico y es acogido con muchas
investigación, los Fénix continuarán con el torneo a la mañana
risas ahogadas apreciativas (gana 2 puntos).
siguiente, después del desayuno. El ambiente será apagado y lleno
de ansiedad, pero Isawa Masahiro hará todo cuanto esté en su c Bayushi Ejiro interpreta un baile en el que aparece
mano para continuar de la misma forma que el día anterior: –Hoy, representado un lobo que acecha y mata a su presa.
seremos testigos de que la habilidad y la gracia no son sólo para Aunque es técnicamente competente, Ejiro evoca la sed
el campo de batalla. Un samurái culto puede utilizar también esas de sangre del lobo un poco demasiado bien para resultar
habilidades en los suelos de la corte. A continuación celebraremos confortable (gana 1 punto).
una competición de baile, y daremos a cada uno de los presentes c Kitsune Retsu trata de interpretar una danza cuyo tema es
la oportunidad de demostrar sus habilidades. Tenemos el honor de la cacería en los bosques de tierras Kitsune. Por desgracia,
contar con la participación de un grupo de músicos Kakita para a mitad de la representación se tropieza y casi se cae. Retsu
acompañar a vuestras actuaciones-. Los músicos de la ceremonia se tambalea y se detiene, con su joven rostro enrojecido
de bienvenida del día anterior dan un paso adelante y se inclinan de vergüenza. Tras un tenso momento de silencio, Isawa
antes de preparar sus instrumentos. Masahiro sale al rescate y se disculpa, diciendo: -No se
Los bailes presentados aquí son interpretaciones artísticas debe haber pulido el suelo adecuadamente, Kitsune-san-.
en solitario, en las que los participantes cuentan una historia o Retsu asiente y se retira agradecido, mientras que unos
evocan una emoción a través de sus movimientos. En Rokugán sirvientes pulen el (perfectamente pulido) suelo antes de
esto es en ocasiones considerado como un “arte femenino”, pero la siguiente interpretación (gana 0 puntos).
de hecho los samuráis varones también bailan a menudo. Los c Los dos hermanos Shinjo utilizarán sus instrumentos
temas populares en los bailes rokuganeses incluyen la vida de musicales para acompañar a los músicos Grulla, cada
animales (pájaros, zorros, peces, etc.), las hazañas de espíritus y uno de los hermanos acompañando el baile del otro. Los
criaturas legendarias, el ciclo de la vida, el cambio de estaciones, dos bailes evocan el galope salvaje de los caballos por las
y el poder y las bendiciones de las Fortunas. De forma similar a llanuras (ganan 2 puntos cada uno).

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LA CEREMONIA DEL TÉ c Si Doji Aiko confesó su aventura con Rai, Masahiro
parecerá profundamente perturbado: -Esto parece
Después de que concluya la competición de baile, habrá una pausa demostrar que Rai es inocente, pero también lanza una
en la que los músicos se retirarán y unos sirvientes traerán varias gran deshonra sobre estas personas y sus familias-.
mesas bajas, cada una de ellas con tazas, cazuelas, escobillas, y Pedirá a los PJs que esperen hasta que concluya el torneo
el resto de material necesario para ejecutar la ceremonia del té. antes de perturbar a los invitados con un anuncio tan
Cuando los sirvientes acaban de prepararlo todo, Isawa Masahiro impactante.
se levantará nuevamente ante los invitados: -Hemos visto pintura, c Las ropas ensangrentadas serán las pruebas más
poesía y baile. Todas ellas habilidades que el Emperador considera importantes para acusar a Shiba Reikun. Si los PJs las
admirables para un samurái leal. Sin embargo, más importante han encontrado, Masahiro se mostrará de acuerdo en
aún que estas empresas artísticas es la sencilla y pura armonía que, por horrible que parezca, Reikun es probablemente
que todo samurái debe tener en su alma. Nuestro objetivo más culpable. De nuevo, pedirá a los PJs que aguarden hasta
importante es el de buscar esta armonía a través de la ejecución la conclusión del torneo antes de lanzar sus acusaciones.
de la ceremonia del té.
Todos los invitados excepto Rai participarán en esta
“competición”, en la que se juzgará la pureza y la armonía de la ANUNCIO DEL VENCEDOR
ejecución de la ceremonia del té. La tirada es de Ceremonia del
Después de la conclusión de la Ceremonia del Té, los invitados
Té/Vacío contra un NO de 20. Un éxito en la tirada proporciona
disfrutarán de una comida ligera de medio día. Tras ella, se
2 puntos. Cada Aumento declarado con éxito otorga 1 punto
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO

reunirán una vez más en el salón principal del castillo, ante el


adicional. Cualquier PJ que declare con éxito al menos 2
vigilante Roble Pálido, mientras Isawa Masahiro anuncia el
Aumentos (NO 30) recuperará además 1 punto de Vacío.
vencedor de la competición: –Tal y como hemos visto, la vida de
Algunos de los participantes fracasan de manera evidente y un samurái tiene muchas más facetas que la simple habilidad en
llamativa; Hida Fuya rompe una de sus tazas de té, Shiba Reikun combate. Podemos alzar nuestro pincel de caligrafía en lugar de
(si es que aún está) mezcla el té de forma demasiado vigorosa y nuestra espada. Podemos arrojar poemas en lugar de flechas. Es
lo derrama sobre la mesa, y resulta evidente que los hermanos nuestra esperanza que, incluso con la sombra que ha afligido a
Shinjo nunca han participado en una ceremonia del té en toda su esta competición, la sabiduría de las Fortunas nos pueda mostrar
vida. La mayoría de los demás participantes consiguen al menos una senda hacia la paz y la armonía.
ejecutar la ceremonia del té de la forma adecuada, obteniendo 2 Para determinar al vencedor del torneo, compara el total
puntos cada uno. Asako Keiko, Isawa Hitsukawa, Ikoma Katsu de puntos obtenidos por cada PJ con los totales listados a
y Kitsune Sanae ejecutan la ceremonia con una pureza y una continuación para los diversos participantes PNJs. Al vencedor se
tranquilidad excepcionales. le otorgará como regalo un abanico bendecido, un bello artefacto
grabado con el mon Fénix y que se dice que llevó el mismo Asako.
382
Un vencedor educado lo rechazará dos veces…
CONCLUSIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Libro del Vacío

c Asako Keiko: 9 puntos


Los PJs se pueden entrevistar con Isawa Masahiro en cualquier
c Isawa Hitsukawa: 6 puntos
momento en que consideren que han concluido su investigación.
Masahiro escuchará cuidadosamente su informe y les preguntará c Shiba Reikun: 2 puntos
acerca de cualquier cosa sobre la que haya dudas o sobre cualquier c Doji Aiko: 7 puntos
aspecto incompleto de la investigación. Si los PJs concluyen que c Ikoma Katsu: 10 puntos
Mirumoto Rai es culpable, Masahiro se mostrará de acuerdo con c Bayushi Ejiro: 6 puntos
un triste asentimiento (esta es la conclusión a la que llegará él c Hida Fuya: 1 punto
si ninguno de los PJs le ayuda). Propondrá retrasar el anuncio c Shinjo Agui: 3 puntos
hasta después de que concluya la competición, para minimizar
c Shinjo Shujiri: 3 puntos
cualquier posible perturbación adicional.
c Kitsune Retsu: 4 puntos
Si los PJs acusan a Shiba Reikun, Masahiro les interrogará aún
c Kitsune Sanae: 9 puntos
con mayor detenimiento, haciendo hincapié en los defectos de
sus investigaciones.

c Si la única prueba que tienen los PJs es el testimonio


EL ARRESTO DE SHIBA REIKUN
de los espíritus, Masahiro apuntará apesadumbrado: -El Si los PJs convencen a Isawa Masahiro de la culpabilidad de Shiba
Divino Emperador, en su sabiduría, decretó que no se Reikun, llamará a todo el mundo para que sean testigos mientras
puede condenar a ningún hombre basándose únicamente los PJs enseñan las pruebas. Reikun se irá poniendo cada vez más
en la palabra de los espíritus, ya que resulta posible pálido (de furia, no de miedo) mientras los PJs van explicando el
para el shugenja que hace la invocación manipular esta caso. Finalmente gritará diciendo que su honor ha sido insultado
palabra. y exigirá un duelo para demostrar su inocencia.
c Si los PJs se basan en el testimonio de los sirvientes, Si los PJs encontraron las ropas ensangrentadas en la
Masahiro fruncirá el ceño: -No es posible acusar a un habitación de Reikun, Isawa Masahiro no permitirá un duelo.
samurái basándonos únicamente en la palabra de un Ordenará que arresten a Reikun y que se le interrogue. El Shiba
heimin. confesará y será ejecutado unos días más tarde.
Si los PJs no encontraron las ropas ensangrentadas, pero a
pesar de todo tienen pruebas convincentes, como las manchas de
sangre del futón de Reikun y/o si consiguen que Aiko testifique a
favor de Rai, Masahiro no tendrá otra opción aparte de permitir
que se celebre el duelo. Uno de los PJs que hayan planteado la
acusación deberá enfrentarse en duelo contra Reikun; si ninguno

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de ellos porta katana, deberán elegir un campeón (algún otro Daré mi vida de buen grado por ofrecerles satisfacción-. Dicho
PJ, o tal vez Mirumoto Rai). Shiba Reikun exigirá un duelo a esto, caminará hasta el patio y se arrodillará ante el Roble Pálido,
muerte. Isawa Masahiro se negará, sugiriendo en lugar de ello el árbol que crece sobre la tumba del Hantei. La luz del sol brilla
un duelo hasta que uno de los participantes no pueda levantarse con fuerza sobre él cuando, de forma lenta y deliberada, saca su
(permitiendo por tanto la posibilidad de una muerte “accidental”). wakizashi de su vaina. Su voz es clara mientras dice: -¿Podría
alguien hacerme el favor de ser mi segundo?
c Si Reikun sale victorioso del duelo, se habrá demostrado Cualquier PJ que lo desee podrá actuar como segundo de Rai;
su inocencia y se continuará con la condena de Mirumoto si no lo hace ninguno, uno de los guardias del castillo (no Shiba
Rai (ver más adelante). Los PJs perderán Gloria por hacer Reikun) se presentará voluntario para este deber. Rai sonreirá, le
una acusación “falsa” y por perder un duelo. dará las gracias, y recitará su haiku final:
c Si Reikun pierde (pero aún sigue vivo), se habrá
condenado ante todos. Si los PJs escogen a Mirumoto Rai Carne, ilusión
como campeón, conseguirá derrotar por poco a Reikun.
Un sueño efímero
Isawa Masahiro ordenará que se arreste a Reikun y que
se le interrogue (que se le torture). Reikun acabará por Alma, eterna
confesar y será ejecutado por su crimen.
Una vez completado su poema, Rai enterrará sin dudarlo el
wakizashi en su vientre, cortando hacia un lado y hacia arriba
antes de inclinar la cabeza para el golpe del segundo.
PLAN DE CONTINGENCIA: ACUSAR A
SHIBA REIKUN SHIBA REIKUN, BUSHI FÉNIX AMARGADO
Si los PJs no consiguen convencer a Isawa Masahiro de la
culpabilidad de Shiba Reikun, los PJs seguirán pudiendo decidir AGUA: 3 AIRE: 3 FUEGO: 3 TIERRA: 2 VACÍO: 3
acusar públicamente a Reikun y presentar de todas formas sus - - - RESISTENCIA 3 -
pruebas. Esto molestará a Isawa Masahiro, ya que crea una
perturbación espectacular en la forma en que había planeado Honor: 2.5 Estatus: 1.5 Gloria: 2.0
llevar a cabo los procedimientos. Shiba Reikun se pondrá blanco

Libro del Vacío


de furia, y se le hincharán las venas del cuello. Aferrará su Escuela/Rango: Bushi Shiba 1
espada y exigirá enfrentarse a sus acusadores en un duelo para Ventajas: Rápido
“partirles en dos como a los mentirosos perros siervos de Dragón
que son”. Isawa Masahiro, claramente enfadado con los PJs por Desventajas: Amor Perdido (Su Hermano), Obsesionado (Vengarse
continuar con su acusación, acepta que un duelo es la única de los Dragón)
forma honorable de resolver la situación. Nuevamente, uno de Habilidades: Armas de Asta 2, Atletismo 2, Defensa 2, Etiqueta 383
los PJs que haya efectuado la acusación (o su campeón) deberá 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu 3, Kyujutsu 2, Meditación (Recuperación
enfrentarse en duelo a Reikun. de Vacío) 2, Sigilo (Moverse Sigilosamente) 3, Teología 1

EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO


En esta ocasión, Isawa Masahiro se mostrará más partidario
de permitir que el duelo sea a muerte, pero finalmente se decide
por lo contrario ya que harían falta meses para arreglarlo con el
daimio de los PJs. De nuevo, ordenará que el duelo continúe hasta
que uno de los participantes se muestre incapaz de levantarse.
Otra vez, si Reikun vence en el duelo, habrá demostrado su
inocencia y se continuará con la condena de Mirumoto Rai. Los
PJs perderán aún más Gloria en esta situación, ya que también
se habrán ganado la desaprobación de Isawa Masahiro. Si los PJs
vencen, los resultados serán los listados anteriormente (arresto y
ejecución), pero los PJs deberían ganar menos Gloria a causa de
lo cuestionable de sus métodos.

SACAR A LA LUZ LA AVENTURA


Si, sea por la razón que sea, los PJs deciden airear públicamente
la relación entre Mirumoto Rai y Doji Aiko, crearán un terrible
escándalo. Aunque se demostrará la inocencia de Rai del asesinato
de Asako Shizu, los dos amantes serán condenados por sucumbir
al pecado del Deseo y por violar el Bushido. Mirumoto Rai y Doji
Aiko cometerán seppuku poco después para limpiar la vergüenza
de sus linajes familiares.

MIRUMOTO RAI ES CONDENADO


Si no se libra de culpa a Mirumoto Rai, Isawa Masahiro le llamará y
exigirá que se someta al arresto. El samurái Dragón se alzará, alto
y con la espalda recta, y hablará con voz clara: -Isawa Masahiro-
sama. Soy inocente de este crimen, pero no puedo demostrarlo, y
el Clan del Fénix busca justicia por la pérdida de uno de los suyos.

L5R_05_Vacio.indd 383 23/02/2011 18:54:00


Recursos e Inspiraciones CINE Y TELEVISIÓN
c Chushingura/Los 47 Ronin (cualquier versión)
Tanto los jugadores como el DJ deberían buscar inspiración c Tigre y Dragón (2000, Ang Lee)
para sus partidas de L5A de donde puedan. En esta sección se
c Kagemusha, La Sombra del Guerrero (1980, Akira
incluyen algunos de los libros, películas, series de televisión y
Kurosawa)
demás fuentes de inspiración que han ejercido una influencia en
el diseño y el desarrollo de L5A a lo largo de los últimos 15 años: c Memorias de una Geisha (2005, Rob Marshall)
c Ran (1985, Akira Kurosawa)
c Rashomon (1950, Akira Kurosawa)

NO FICCIÓN c La trilogía Samurái (1955-57, adaptación de la novela


Musashi)
c Un Libro de Cinco Anillos, por Miyamoto Musashi c Sanjuro (1962, Akira Kurosawa, y el remake moderno)
(¡obligatorio!) c Los Siete Samuráis (1954, Akira Kurosawa)
c Bushido: El Alma de Japón, por Inazo Nitobe c Shogun (1980, miniserie de televisión)
c Hagakure, por Yamamoto Tsunetomo c Ten To Chi To/El Cielo y la Tierra (1990, Kadokawa
c Leyendas de los Samuráis, por Hiroaki Sato Haruki)
c Guerreros Samuráis, por Stephen Turnbull c El Último Samurái (2003, Edward Zwick)
c La Espada Samurái, por Stephen Turnbull c Trono de Sangre (1957, Akira Kurosawa)
c El Samurái, por Robert T. Samuel c Yojimbo (1961, Akira Kurosawa)
c Tao Te Ching, por Lao Tzu c La serie de películas de Zatoichi (la serie japonesa original
c El Arte de la Guerra, por Sun Tzu que se emitió de 1962 a 1973, además del remake dirigido
por “Beat” Takeshi)

FICCIÓN E HISTORIAS
c Historias y Leyendas Japonesas, editado por Helen y
William McAlpin
c El Lobo Solitario y su Cachorro, por Kazuo Koike y Goseki
Kojima
c Musashi, por Eiji Yoshikawa
c Mitos de China y Japón, editados por Donald A.
Mackenzie
c Okko, por Hub
c Shogun, por James Clavell
c La serie de novelas de “Sano Ichiro” por Laura John
Rowland
c La Historia de Genji, por Murasaki Shikibu
c Usagi Yojimbo, por Stan Sakai
c Vagabond, por Takehiko Inoue
c Guerreros del Zen, por Suzuki Shosan

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385

L5R_05_Vacio.indd 385 23/02/2011 18:54:14


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NOMBRE RANGO
CLAN PUNTOS DE EXPERIENCIA
ESCUELA RECONOCIMIENTO
(Anillos X 10) + Habilidades

Tierra Aire
RESISTENCIA REFLEJOS
HONOR
VOLUNTAD CONSCIENCIA
GLORIA
FUERZA AGILIDAD

PERCEPCIóN INTELIGENCIA ESTATUS

Agua Fuego
MANCHA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS

Vacío
de Escuela
Habilidad

Puntos de Vacío Gastados


ESPECIALIDADES Y
NOMBRE DE LA HABILIDAD RANGO CARACTERÍSTICA TIRADA APTITUDES SUPERIORES INICIATIVA
RECONOCIMIENTO/REFLEJOS
MODIFICADORES

INICIATIVA ACTUAL
NO DE ARMADURA
TIPO/BONIFICADOR

REDUCCIÓN

NO ACTUAL
ARMADURA
BONIFICADOR AL NO

CALIDAD
NOTAS
HERIDAS
TIERRA X 2 POR NIVEL
TIERRA X 5 PARA NORMAL
NIVEL DE HERIDAS PENALIZADORES TOTAL ACTUAL

SALUDABLE (+0)

MAGULLADO (+3)

LESIONADO (+5)

HERIDO (+10)

MALHERIDO (+15)

TULLIDO (+20)
ARMA 1 ARMA 2 FLECHAS
CAÍDO (+40)
TIPO TIPO TIPO DAÑO CANTIDAD DEBE GASTAR VACÍO PARA ACTUAR

TIRADA DE ATAQUE TIRADA DE ATAQUE INCONSCIENTE


NO PUEDE ACTUAR
TIRADA DE DAÑO TIRADA DE DAÑO VELOCIDAD DE CURACIÓN DE HERIDAS
BONUS BONUS RESISTENCIA X 2 + RECONOCIMIENTO
NOTAS NOTAS MODIFICADORES
VELOCIDAD ACTUAL

L5R_06_Index.indd 389 24/02/2011 14:40:59


INFORMACIÓN PERSONAL VENTAJAS PUNTOS DESVENTAJAS PUNTOS
SEXO EDAD
ALTURA PESO
CABELLO OJOS

PADRE
MADRE
HERMANOS/
HERMANAS
ESTADO
MARITAL
CÓNYUGE
HIJOS
NOTAS

EQUIPO Y POSESIONES TÉCNICAS DE ESCUELA (NO SHUGENJA) TÉCNICAS DE ESCUELA (SHUGENJA)


NOMBRE P C ESCUELA APRENDIDO ESCUELA 1

RANGO 1 AFINIDAD DEFICIENCIA

EFECTO TÉCNICA

RANGO 2 ESCUELA 2
EFECTO AFINIDAD DEFICIENCIA
TÉCNICA

RANGO 3
EFECTO ESCUELA 3
AFINIDAD DEFICIENCIA
TÉCNICA
RANGO 4
EFECTO
ESCUELA 4
P: en el paquete de viaje o en el Personaje / C: dejado en Casa AFINIDAD DEFICIENCIA
DINERO RANGO 5
TÉCNICA
KOKU BU ZENI EFECTO

1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni

REGLAS DIVERSAS KATAS


NOMBRE
ANILLO/ DURACIÓN
MAESTRÍA

EFECTO

NOMBRE
ANILLO/ DURACIÓN
MAESTRÍA

EFECTO

NOMBRE
ANILLO/ DURACIÓN
MAESTRÍA

EFECTO

L5R_06_Index.indd 390 24/02/2011 14:41:16


REGLAS EXPANDIDAS BUSHI

TÉCNICAS DE ESCUELA TÉCNICAS DE ESCUELA TÉCNICAS DE ESCUELA


ESCUELA APRENDIDO ESCUELA APRENDIDO ESCUELA APRENDIDO

RANGO 1 RANGO 1 RANGO 1

EFECTO EFECTO EFECTO

RANGO 2 RANGO 2 RANGO 2

EFECTO EFECTO EFECTO

RANGO 3 RANGO 3 RANGO 3

EFECTO EFECTO EFECTO

RANGO 4 RANGO 4 RANGO 4

EFECTO EFECTO EFECTO

RANGO 5 RANGO 5 RANGO 5

EFECTO EFECTO EFECTO

KATAS KATAS KATAS


NOMBRE NOMBRE NOMBRE
ANILLO/ DURACIÓN ANILLO/ DURACIÓN ANILLO/ DURACIÓN
MAESTRÍA MAESTRÍA MAESTRÍA

EFECTO EFECTO EFECTO

NOMBRE NOMBRE NOMBRE


ANILLO/ DURACIÓN ANILLO/ DURACIÓN ANILLO/ DURACIÓN
MAESTRÍA MAESTRÍA MAESTRÍA

EFECTO EFECTO EFECTO

NOMBRE NOMBRE NOMBRE


ANILLO/ DURACIÓN ANILLO/ DURACIÓN ANILLO/ DURACIÓN
MAESTRÍA MAESTRÍA MAESTRÍA

EFECTO EFECTO EFECTO

L5R_06_Index.indd 391 24/02/2011 14:41:32


REGLAS EXPANDIDAS SHUGENJA

CONJUROS Y KIHO
NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA
ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN
ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE

EFECTO EFECTO EFECTO

NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA


ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN
ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE

EFECTO EFECTO EFECTO

NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA


ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN
ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE

EFECTO EFECTO EFECTO

NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA


ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN
ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE

EFECTO EFECTO EFECTO

NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA


ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN
ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE

EFECTO EFECTO EFECTO

NOMBRE N. MAESTRÍA
ELEMENTO DURACIÓN
ÁREA ALCANCE
Espacios para Conjuros
EFECTO
Agua

Aire
NOMBRE N. MAESTRÍA
ELEMENTO DURACIÓN Fuego
ÁREA ALCANCE

EFECTO Tierra

Vacío

L5R_06_Index.indd 392 24/02/2011 14:42:03


HOJA DE SUMARIO DE CAMPAÑA

PERSONAJES ENCONTRADOS ALIADOS Y ENEMIGOS A E


A H S A H S NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN

NOTAS

NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN

NOTAS

NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN

NOTAS

NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN

NOTAS

NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN

NOTAS

NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN

NOTAS

LUGARES VISITADOS

A: Amistoso H: Hostil S: Sin determinar

NOTAS DE LA CAMPAÑA
OBJETIVOS A CORTO PLAZO OBJETIVOS A LARGO PLAZO

L5R_06_Index.indd 393 24/02/2011 14:42:46


Alas del Colibrí, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Astuto [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Alas del Fénix, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Atacar a los Arqueros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

´
Indice
Alas del Halcón, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Aldea del Agua Cristalina [C1] . . . . . . . . . . . . . . . 336
Atacar a los Shugenjas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Atadura Mayor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Aldeas Centrales [I2, I3, I4, I5] . . . . . . . . . . . . . . . 363 Atadura Menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Aliados [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ataque Adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Aliento del Dragón de Fuego, El . . . . . . . . . . . . . . 182 Ataque Apuntado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Alimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Ataque de la Fauce, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Alma de Artista [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ataque y Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
¡Mantened la Posición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Alma de los Cuatro Vientos, El . . . . . . . . . . . . . . . 263 Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
¿A qué clan pertenece tu personaje? . . . . . . . . . . . . 100 Alma de Piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Ateo [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
¿A qué familia pertenece tu personaje? . . . . . . . . . . 100 Alma del Honor, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Atletismo (Fuerza) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
¿A quién profesa tu personaje la mayor lealtad? . . . . 101 Alterar el Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Atraer el Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
¿Cómo describirían al personaje sus padres? . . . . . . 101 Alzado por los Kami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
¿Cómo describirían otros la apariencia de tu personaje? . 100 Alzar de las Cenizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Aura de Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
¿Cómo morirá tu personaje? . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Álzate, Agua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Aventura Completa de Ejemplo:Torneo de los Samuráis . 372
¿Cómo se enfrentaría tu personaje ante un comportamiento Álzate, Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Aventuras y Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
impropio de un subordinado? . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Álzate, Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
¿Cuál es la mayor ambición del personaje? . . . . . . . . 101 Amanecer del Imperio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
B
¿Cuál es la mayor fortaleza de tu personaje? Bahía del Dragón del Trueno [M9] . . . . . . . . . . . . . 352
Ambición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
¿y su mayor debilidad? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Bahía del Pez Terremoto [G6] . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Amigo de la Hermandad [Espiritual] . . . . . . . . . . 146
¿Cuál es la motivación principal de tu personaje? . . . 100 Bailar con los Elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Amigo de los Elementos [Espiritual] . . . . . . . . . . . 146
¿Cuál es la opinión de tu personaje acerca de su clan? . 101 Bálsamo de Jurojin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Amor Perdido [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
¿Cuál es la persona en la que más confía tu personaje? . 100 Basada en Localización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Amor Verdadero [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
¿Cuáles son los sentimientos del personaje? . . . . . . . 101 Base de la Montaña, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Ancestros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241
¿Es tu personaje muy devoto? . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Base, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Ancestros Araña/Tierras Sombrías . . . . . . . . . . . . 242
¿Es tu personaje un bushi, un shugenja, Bastión de los Siete Aguijones [ES7] . . . . . . . . . . . 341
Ancestros Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Bastión Vigía de la Montaña [U2] . . . . . . . . . . . . . 354
o un cortesano? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Ancestros Dragón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Bastones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
¿Está casado tu personaje? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Ancestros Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Bastones (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
¿Interrumpimos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378 Ancestros Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Batalla (Percepción) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
¿Pero por qué se Llama “de Rol”? . . . . . . . . . . . . . . . 9 Ancestros Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Bayushi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
¿Por qué Jugar a La Leyenda de los Cinco Anillos? . . . . 9 Ancestros León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Beber de tu Esencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
¿Por qué Usar Dados? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Ancestros Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Beiden [ES1]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
¿Qué es lo que más le gusta al personaje? Ancestros Unicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Belleza [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
¿y lo que menos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Anillo del Vacío, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Bendición de Inari [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . 147
¿Qué es Rokugán? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Anillos y Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Bendición de Inari, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
¿Qué es un Juego de Rol? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Anillos/Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Bendición de las Siete Fortunas [Espiritual] . . . . . . 147
ÍNDICE

¿Qué es una Geisha? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Anodino [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146


Bendición de los Kami de Agua. . . . . . . . . . . . . . . 170
¿Qué Habilidades son Útiles? . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Antisocial [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Bendición de los Kami de Tierra . . . . . . . . . . . . . . 189
¿Qué opina tu personaje acerca del bushido? . . . . . . . 100 Anuncio del Vencedor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Bendición de Otaku, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
¿Tiene el personaje algún tipo de afectación recurrente? . 101 Aprender Maho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
394 Bendición de Tsi Xing Guo, La . . . . . . . . . . . . . . . 222
¿Tiene tu personaje algún prejuicio? . . . . . . . . . . . . 101 Aprovechar la Piedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Bendición Elemental [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . 148
Aptitudes Superiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
A Árbitros/Regentes (Shikken) . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Bendiciones de los Kami, Las . . . . . . . . . . . . . . . . 111
La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición

Abandonar el Barco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Bendiciones del Emperador, Las . . . . . . . . . . . . . . 230


Arboleda Tanuki [CM13]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Abanico de Guerra (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Benten Seido [GR1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Abanicos de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Beso Ardiente del Acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Ardides de la Carpa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Abrazo de Kenro-ji-jin, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Bienvenido al Imperio Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . .8
Arma Sagrada [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Abrazo de la Oscuridad, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Bisento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Armadura de Ashigaru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Abrazo de la Tierra, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Bishamon Seido [L1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Armadura de Jinete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Abrazo de Suitengu, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Blando de Corazón [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Armadura de Obsidiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Abrazo del Dragón de Tierra, El . . . . . . . . . . . . . . 265 Bo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Armadura de Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Abrumar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Bo de Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Armadura del Emperador, La . . . . . . . . . . . . . . . 190
Academia de Duelo Kakita [CN2] . . . . . . . . . . . . . 346 Bruja de la Ciénaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Accidentes Geográficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 Bruma de la Batalla, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Bushi/Cortesanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Acciones de Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Búsqueda de la Verdad, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Acciones Tienen Consecuencias, Las . . . . . . . . . . . 314 Armas (Varía) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 C
Acciones y Tiempo de Lanzamiento . . . . . . . . . . . . 163 Armas de Asta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Caballo, Caballo de Monta Unicornio (Uma) . . . . . . 321
Acelerar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Armas de Asta (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Caballo, Montura de Batalla Utaku (Uma). . . . . . . . 322
Acero entre la Seda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Armas de Cadena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Caballo, Poni Rokuganés (Kouma) . . . . . . . . . . . . 321
Acero Mordiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Armas de Cadena (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Cabello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Acero Repleto de Estrellas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Armas de Ninjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Cadenas del Jigoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Actuar (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Armas Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Cadenas del Ningen-Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Adivinación (Inteligencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Armas Pesadas (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Caída de los Kami, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Adquirir la Mancha – Crecimiento de la Infección . . . 277 Armonía de la Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Caído . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Adquirir la Mancha – Infección Activa . . . . . . . . . . 276 Armonía Destrozada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379 Caja de Herramientas del DJ, La . . . . . . . . . . . . . . 318
Afinidades y Deficiencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Armonía y Precisión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Caligrafía (Inteligencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Agasha Kitsuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Arresto de Shiba Reikun, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 382 Calma en Mitad del Trueno, La . . . . . . . . . . . . . . . 110
Agilidad Mental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Arte (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Calor Implacable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Arte de Ser un Buen Director de Juego, El . . . . . . . 313 Cambiar las Reglas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Aguas Poco Profundas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Artesanía (Varía) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Caminar Sobre la Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Aguas Silenciosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Asako . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Caminar Sobre las Olas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Aguijón de la Avispa, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Asalto de Combate, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Campaña de las Tierras Sombrías, La . . . . . . . . . . 286
Ahuyentar la Oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Asalto Inhumano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Campaña de Rango 0, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Aiguchi y Tanto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Ascético [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Campaña Restringida, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Asedios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Campeones Gema, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ajuste de Características de Criaturas . . . . . . . . . . . 319 Asesinato, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378 Campos de los Muertos [TS4] . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Akodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Asesinos del Bosque [Bushi], Los . . . . . . . . . . . . . 234 Canalizar el Dragón de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Alas de Ashura, Las. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Aspecto Perturbador [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Canción del Mundo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Cangrejo Son la Muralla, Los . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Capa de la Noche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Capa de los Miya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

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Capacidades Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Completitud del Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Cuchillos del Asesino, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Capacidades Especiales Comunes . . . . . . . . . . . . . . 319 Compulsión [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Cuerpo de Piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Caparazón de la Tortuga, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Comunión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Cuerpo es un Yunque, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Capilla de los Siete Truenos [Monje], La . . . . . . . . . 231 Concentración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Curación Rápida [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Capilla del Ki-Rin [F9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Conclusión de la Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . 382 Curar Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Capturar el Estandarte Enemigo . . . . . . . . . . . . . . 238 Conducida por los Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Custodia de Pureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Características de las Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . 318 Confiado [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Carga de la Locura, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Conflicto con un Dios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
D
Dados Relanzables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Carga del Jabalí, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Congelar la Sangre Vital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Dai Tsuchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Carga del León, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Conjuntos de Ventajas/Desventajas . . . . . . . . . . . . . 148
Dai-kyu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Caricia de Fu Leng, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Conjuros de Agua: Nivel de Maestría 1 . . . . . . . . . . 167
Danza de las Llamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Caricia del Vacío, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Conjuros de Agua: Nivel de Maestría 2 . . . . . . . . . . 168
Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Carrera por el Trono, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Conjuros de Agua: Nivel de Maestría 3 . . . . . . . . . . 169
Daño Adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Cartógrafos/Exploradores Imperiales . . . . . . . . . . . 287 Conjuros de Agua: Nivel de Maestría 4 . . . . . . . . . . 171
Deber (Chugo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Casi Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Conjuros de Agua: Nivel de Maestría 5 . . . . . . . . . . 171
Deber Antes que el Honor, El . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Castillo de la Escarcha Matutina [D6] . . . . . . . . . . 338 Conjuros de Agua: Nivel de Maestría 6 . . . . . . . . . . 172
Debilidad [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Castillo de la Espada Veloz [L2] . . . . . . . . . . . . . . . 350 Conjuros de Aire: Nivel de Maestría 1 . . . . . . . . . . . 173
Debilidad es Mi Fuerza, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Castillo de la Gran Caída [D2] . . . . . . . . . . . . . . . 339 Conjuros de Aire: Nivel de Maestría 2 . . . . . . . . . . . 174
Dechado [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Castillo de la Guardia del Mar [GR6] . . . . . . . . . . . 347 Conjuros de Aire: Nivel de Maestría 3 . . . . . . . . . . . 176
Dechado de Honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Castillo de los Picos Destrozados [C7] . . . . . . . . . . . 336 Conjuros de Aire: Nivel de Maestría 4 . . . . . . . . . . . 177
Dechado Oscuro [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Castillo del Campeón Esmeralda [I1] . . . . . . . . . . . 363 Conjuros de Aire: Nivel de Maestría 5 . . . . . . . . . . . 178
Dedicación de un Artesano, La . . . . . . . . . . . . . . . 223
Castillo del Cruce y Tonfajutsen [L3] . . . . . . . . . . . . 350 Conjuros de Aire: Nivel de Maestría 6 . . . . . . . . . . . 179
Dedos de Hueso [TS5], Los . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Castillo del Filo del Alba [C6] . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Conjuros de Fuego: Nivel de Maestría 1 . . . . . . . . . . 179
Defensa (Reflejos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Castillo del Roble Pálido [F7] . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Conjuros de Fuego: Nivel de Maestría 2 . . . . . . . . . . 181
Defensa de la Tormenta Ardiente . . . . . . . . . . . . . . 184
Cazar (Percepción) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Conjuros de Fuego: Nivel de Maestría 3 . . . . . . . . . . 182
Definición de Términos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Celos Mal Orientados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 Conjuros de Fuego: Nivel de Maestría 4 . . . . . . . . . . 184

La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición


Derribo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Cena y Conversación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377 Conjuros de Fuego: Nivel de Maestría 5 . . . . . . . . . . 185
Derrota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Cerbatana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Conjuros de Fuego: Nivel de Maestría 6 . . . . . . . . . . 185
Desarmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Cercenado del Torrente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Conjuros de Maho: Nivel de Maestría 1 . . . . . . . . . . 269
Desastre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Ceremonia del Té (Vacío) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Conjuros de Maho: Nivel de Maestría 2 . . . . . . . . . . 270
Descansa, Hermano Mío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Ceremonia del Té, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382 Conjuros de Maho: Nivel de Maestría 3 . . . . . . . . . . 271
Descripciones de Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Cerrar el Velo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Conjuros de Maho: Nivel de Maestría 4 . . . . . . . . . . 273
Descriptores de Escuela, Expandidos . . . . . . . . . . . 226
Chantaje [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Conjuros de Maho: Nivel de Maestría 5 . . . . . . . . . . 274
Desde las Cenizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Chantajeado [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Conjuros de Tierra: Nivel de Maestría 1. . . . . . . . . . 186
Desequilibrar el Aura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Ciego [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Conjuros de Tierra: Nivel de Maestría 2. . . . . . . . . . 187
Desequilibrar la Extremidad. . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Cielo Nunca Fracasa, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Conjuros de Tierra: Nivel de Maestría 3 . . . . . . . . . 189
Desequilibrar la Mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Ciénaga de las Tierras Sombrías del Shinomen [SH8] . 358 Conjuros de Tierra: Nivel de Maestría 4. . . . . . . . . . 190
Desequilibrio Elemental [Espiritual] . . . . . . . . . . . 158
Cimitarra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Conjuros de Tierra: Nivel de Maestría 5. . . . . . . . . . 191
Deshacer el Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Cine y Televisión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 Conjuros de Tierra: Nivel de Maestría 6 . . . . . . . . . 192
Deshonrado [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Ciudad de la Costa Solitaria [GR5] . . . . . . . . . . . . . 347 Conjuros de Vacío: Nivel de Maestría 1 . . . . . . . . . . 193
Desterrar Toda Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Ciudad de la Guarda del Dragón [M3] . . . . . . . . . . 352 Conjuros de Vacío: Nivel de Maestría 2 . . . . . . . . . . 194
Destino no Tiene Secretos, El . . . . . . . . . . . . . . . . 229 395
Ciudad de la Ola Rota [M1] . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Conjuros de Vacío: Nivel de Maestría 3 . . . . . . . . . . 195
Destino Sombrío [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Ciudad de la Tortuga de Hierro [M4] . . . . . . . . . . . 352 Conjuros de Vacío: Nivel de Maestría 4 . . . . . . . . . . 196
Destino Superior [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Ciudad de las Lágrimas [F2] . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Conjuros de Vacío: Nivel de Maestría 5 . . . . . . . . . . 196

ÍNDICE
Desventaja Social [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Ciudad de los Perdidos [TS2] . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Conjuros de Vacío: Nivel de Maestría 6 . . . . . . . . . . 197
Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Ciudad del Permiso [L8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Conjuros Universales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Ciudad del Placer [I12] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Conoce la Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Devoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Ciudad del Recuerdo [F1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Conocer el Ritmo del Corazón . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Devolver el Golpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Ciudad del Relámpago [M2] . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Conocimiento (Inteligencia). . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Dificultad de la Tirada de Fabricación . . . . . . . . . . 258
Clan de la Grulla, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64, 119 Conocimiento Exhaustivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Dirigir una Campaña de L5A . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Clan de la Libélula, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Conocimiento Prohibido [Mental] . . . . . . . . . . . . . 148
Discernir Honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Clan de la Liebre, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Consciencia en Todas Direcciones . . . . . . . . . . . . . . 266
Discípulos de Sun Tao [Bushi], Los . . . . . . . . . . . . 235
Clan de la Mantis, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68, 126 Consumido [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Diseño de Historias: Las 36 Tramas del Escritor . . . 301
Clan de la Oropéndola, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Controlar a los Vientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Disparo Claro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Clan de la Serpiente, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Conviértete en la Montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Disputas de Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Clan de la Tortuga, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Cónyuge Imperial [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Dividir el Alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Clan del Buey, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Cónyuge Problemático [Social] . . . . . . . . . . . . . . . 158
Doji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Clan del Cangrejo, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56, 105 Coraje (Yu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Dojo Ensombrecido [SH7], El . . . . . . . . . . . . . . . 358
Clan del Dragón, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58, 109 Coraje de los Siete Truenos, El . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Dolor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Clan del Escorpión, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . .60, 113 Coraje de Matsu, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Dominio de Suitengu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Clan del Fénix, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 116 Coraje por Encima de Todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Don Interior [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Clan del Gorrión, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Corazón de la Tormenta, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Doncella de Batalla Utaku [Bushi], La . . . . . . . 131, 132
Clan del Halcón, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Corazón de las Tinieblas, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Dos Pinzas, Una Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Clan del Jabalí, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Corazón del Dragón de Agua . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Dubitativo [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Clan del León, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66, 123 Corazón del Dragón, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Clan del Mono, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Corazón del León, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Duelos de Iaijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Clan del Murciélago, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Corazón del Odio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Duelos Poco Convencionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Clan del Tejón, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Corazón Escucha, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Dulce Aguijón del Escrutinio, El . . . . . . . . . . . . . . 115
Clan del Unicornio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 129 Corazón Habla, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Dulce Claridad del Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Clan del Zorro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Corazón Vengativo [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Clanes Menores, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Corte (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 E
Claridad de Propósitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Cortesía (Rei) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Economía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Clases Sociales y el Orden Celestial . . . . . . . . . . . . . 26 Creación de Villanos:Blanco y Negro en Rokugán . . . 311 Ecos de la Brisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Codicioso [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Crédulo [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Ecos en el Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Cola del Dragón de Fuego, La . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Criaturas de Rokugán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Efectos Condicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Colérico [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Criaturas Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Efectos de la Mancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Comercio (Inteligencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Crimen y Castigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Efectos del Estatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Comienzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Crímenes de Amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Ejemplo de Creación de Personaje . . . . . . . . . . . . . . 103
Comienzo de la Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 Crímenes de Amor Involuntarios . . . . . . . . . . . . . . 303 Ejemplo de Mostrar Consecuencias . . . . . . . . . . . . . 313
Como el Rompiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Crisantemo de Acero, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Ejército de Tawagoto [Bushi], El . . . . . . . . . . . . . . 235
Compartir la Fuerza de Muchos . . . . . . . . . . . . . . . 189 Cuatro Templos [Monje], Los . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Ejércitos y Tácticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Compasión (Jin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Cuchillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 El Camino Hacia la Paz Interior . . . . . . . . . . . . . . 167
Competición de Baile, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 Cuchillos (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 El Concepto del Prestigio (On) . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

L5R_06_Index.indd 395 15/03/2011 13:16:24


Elegido por los Oráculos [Espiritual] . . . . . . . . . . 150 Escuela de Shugenja Asahina [Shugenja], La . . 120, 121 Familia Hida, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Elegidos del Emperador, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Escuela de Shugenja Chuda (Original) [Shugenja], La . 223 Familia Hiruma, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Emboscadas y Sorpresas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Escuela de Shugenja Chuda [Shugenja], La . . . . . . . 213 Familia Horiuchi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Encontrar el Camino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Escuela de Shugenja Isawa [Shugenja], La . . . . . . . 118 Familia Ichiro, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Enemigo Amado, Un . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Escuela de Shugenja Iuchi [Shugenja], La . . . . . . . . 130 Familia Ide, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Enemigo de tu Corazón, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Escuela de Shugenja Kitsu [Shugenja], La . . . . . . . . 124 Familia Ikoma, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Enemigo Mortal [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Escuela de Shugenja Kitsune [Shugenja], La . . . . . . 227 Familia Isawa, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Energías Solidarias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Escuela de Shugenja Komori [Shugenja], La . . . . . . 222 Familia Iuchi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Enfrentarse con Oni Invocados . . . . . . . . . . . . . . . 272 Escuela de Shugenja Kuni [Shugenja], La . . . . . . . . 107 Familia Kaiu, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Enigma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Escuela de Shugenja Moshi [Shugenja], La . . . . . . . 127 Familia Kakita, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Enjambres Famélicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Escuela de Shugenja Seppun [Shugenja], La . . . 228, 229 Familia Kasuga, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Enorme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Escuela de Shugenja Soshi [Shugenja], La . . . . . 114, 115 Familia Kitsu, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Enraizar la Montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Escuela de Shugenja Tamori [Shugenja], La. . . . . . . 110 Familia Kitsuki, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Entrega de Regalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375 Escuela de Shugenja Tonbo [Shugenja], La . . . . . . . 219 Familia Kitsune, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126, 127
Envaina tus Mentiras en la Verdad . . . . . . . . . . . . . 249 Escuela Diferente [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Familia Komori, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Envidioso [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Escuela Original de Shugenja Chuda, La . . . . . . . . 223 Familia Kuni, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Épica, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 Escuelas Avanzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Familia Matsu, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Epilepsia [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Escuelas Avanzadas de los Grandes Clanes . . . . . . . 247 Familia Mirumoto, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Episódicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 Escuelas de Monje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Familia Miya, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Equilibrio [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Escuelas Múltiples [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Familia Morito, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Equilibrio de Elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Escuelas Múltiples en Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Familia Moshi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Equipo de Viaje, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Esencia de Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Familia Moto, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Equipo Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Esencia de Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Familia Otomo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Equipo Gaijin [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Esencia de la Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Familia Seppun, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Equitación (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Esencia de No-Muerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Familia Shiba, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Era de los Cuatro Vientos, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Esencia Desatada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Familia Shinjo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Era del Emperador Oculto, La . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Esfera de Sol Imperecedero . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Familia Shosuro, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Escaramuza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Espada en el Viento, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Familia Soshi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Escribir tu Propia Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Familia Suzume, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Escritura Sangrienta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Especialidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Familia Tamori, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Escudo de la Fe, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Espíritu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Familia Toku, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Escuela Avanzada Araña: Espíritu del Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Familia Tonbo, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Guerrero Obsidiana [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Espíritu Purificador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Familia Toritaka, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106, 217
Escuela Avanzada Cangrejo: Espíritu Tranquilo, Hoja Firme . . . . . . . . . . . . . . . 216 Familia Tsi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Defensor de la Muralla [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . 247 Estanque Reflectante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Familia Tsuruchi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Escuela Avanzada Dragón: Estatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Familia Ujina, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Maestro de la Espada [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Estilo Anime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Familia Usagi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
ÍNDICE

Escuela Avanzada Escorpión: Estilo Cinemático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Familia Utaku, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130


Instigador Escorpión [Cortesano] . . . . . . . . . . . . . 248 Estilo de Crudo Realismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Familia Yasuki, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Escuela Avanzada Fénix: Guardia Elemental [Shugenja]. .249 Estilo de Equilibrio de los Elementos . . . . . . . . . . . 260 Familia Yogo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Escuela Avanzada Grulla: Kenshinzen [Bushi] . . . . 249 Estilo de Hierro en las Montañas . . . . . . . . . . . . . 260 Familia Yoritomo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
396 Escuela Avanzada León: La Manada del León [Bushi] . 250 Familias Imperiales, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Estilo de la Amenaza Velada . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Escuela Avanzada Mantis: Estilo de la Desaparición del Mundo . . . . . . . . . . . 259 Fantasma (Yorei) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Jinetes de la Tormenta [Shugenja] . . . . . . . . . . . . . 250 Fantasma [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición

Estilo de la Espada Oculta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260


Escuela Avanzada Unicornio: La Guardia Blanca [Bushi] . . 250 Estilo de la Fuerza de la Pureza . . . . . . . . . . . . . . 260 Fascinación [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Escuela de Arquero Tsuruchi [Bushi], La . . . . . . . . 129 Estilo de la Fuerza de las Armas . . . . . . . . . . . . . 260 Ficción e Historias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Escuela de Bardo Ikoma [Cortesano], La . . . . . . . . 125 Estilo de las Hojas Giratorias . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Final de los Tiempos, Al . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Escuela de Bersérker Matsu [Bushi], La . . . . . . 125, 126 Estilo de Reichin, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Finta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Escuela de Bushi Akodo [Bushi], La . . . . . . . . . . . 123 Estilo del Abandono Temerario . . . . . . . . . . . . . . . 259 Flecha Conoce el Camino, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Escuela de Bushi Bayushi [Bushi], El . . . . . . . . . . 113 Estilo del Bosque de Hierro . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Flechas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Escuela de Bushi Daigotsu [Bushi], La. . . . . . . . . . 212 Estilo del Guerrero Indómito . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Flujo a Través del Vacío, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Escuela de Bushi Heichi [Bushi], La . . . . . . . . . . . 218 Estilo del Hálito de Viento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Flujo de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Escuela de Bushi Hida [Bushi], La . . . . . . . . . . . . 106 Estilos de Juego Alternativos . . . . . . . . . . . . . . . . 315 Flujo del Combate, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Escuela de Bushi Hiruma [Bushi], La . . . . . . . . . . 108 Estratega [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Fobia [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Escuela de Bushi Ichiro [Bushi], La . . . . . . . . . . . . 224 Estructura de la Aventura: Acto Dos . . . . . . . . . . . 297 Forja Airada, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Escuela de Bushi Kakita [Bushi], La . . . . . . . . . . . 120 Etiqueta (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Forja Reparadora, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Escuela de Bushi Mirumoto [Bushi], La . . . . . . 109, 110 Etiqueta Diaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Forja tu Propio Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Escuela de Bushi Morito [Bushi], La . . . . . . . . 215, 216 Expulsar e Importunar a los Espíritus . . . . . . . . . . 166 Forma de los Elementos, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Escuela de Bushi Moto [Bushi], La . . . . . . . . . . . . 130 Extender la Oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Fortaleza de los Olvidados [C3] . . . . . . . . . . . . . . . 336
Escuela de Bushi Shiba [Bushi], La . . . . . . . . . . . . 117 Extinguir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Fortaleza Más Alejada [D1] . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Escuela de Bushi Suzume [Bushi], La . . . . . . . . . . 216 Extraer el Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193, 250 Fortuna Favorece al Hombre Mortal, La . . . . . . . . . 221
Escuela de Bushi Toku [Bushi], La . . . . . . . . . . . . . 221 Fracaso del Bushido [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . 159
Escuela de Bushi Toritaka [Bushi], La . . . . . . . . . . 217 F Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Escuela de Bushi Usagi [Bushi], La . . . . . . . . . . . . 220 Fachada del Castillo Oriental [CB2] . . . . . . . . . . . . 336 Fuegos de Pureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Escuela de Bushi Yoritomo [Bushi], La . . . . . . . 126, 127 Falsa Legión, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Fuegos Internos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Escuela de Contrabandista Kasuga [Cortesano], La . . 225 Falsificación (Agilidad). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Fuegos Purificadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Escuela de Cortesano Bayushi [Cortesano], La . . . . . 115 Falsos Susurros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Fuerte y Ágil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Escuela de Cortesano Daigotsu [Cortesano], La . . . . 213 Fama [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Fuerte y Vigilante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Escuela de Cortesano Doji [Cortesano], La . . . . . . . 121 Familia Agasha, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Fuerza de Hida, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Escuela de Cortesano Otomo [Cortesano], La . . . . . . 229 Familia Akodo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Fuerza de Kakita, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Escuela de Cortesano Yasuki [Cortesano], La . . . . . . 107 Familia Asahina, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Fuerza de la Oposición, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Escuela de Cortesano Yoritomo [Cortesano], La . 127, 128 Familia Asako, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Fuerza de la Oscuridad, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Escuela de Emisario Ide [Cortesano], La. . . . . . . . . 131 Familia Bayushi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Fuerza de la Pureza, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Escuela de Guardia Seppun [Bushi], La . . . . . . . . . 228 Familia Chuda, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211, 223 Fuerza de la Tierra [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Escuela de Heraldo Miya [Cortesano], La . . . . . . . . 230 Familia Daidoji, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Fuerza de la Tradición, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Escuela de Herrero Tsi [Artesano], La . . . . . . . . . . 222 Familia Daigotsu, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Fuerza de los Kami, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Escuela de Infiltrador Shosuro [Ninja], La . . . . . . . 116 Familia Doji, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Fuerza de Mirumoto, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Escuela de Investigador Kitsuki [Cortesano], La . 110, 111 Familia Fuzake, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Fuerza de Mis Ancestros, La . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Escuela de Señor del Conocimiento Asako [Cortesano], La. 118 Familia Goju, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Fuerza de Moto, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Escuela de Shugenja Agasha [Shugenja], La . . . . . . 119 Familia Heichi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Fuerza de Suitengu, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Fuerza de Un Hombre, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Fuerza de Voluntad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Fuerza del Cuervo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

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Fuerza del Honor, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91, 122 Hida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Kenjutsu (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Fuerza del Tejón, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Hida Atarasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Kiho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Fuerza en Todas las Cosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Hijo de Osano-Wo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Kiho de Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Fugaz Velocidad del Fuego, La. . . . . . . . . . . . . . . . 264 Historia de un Imperio, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Kiho de Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Furia de Matsu, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126, 250 Hoja del Alma, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Kiho de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Furia de Osano-Wo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Hoja Hambrienta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Kiho de Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Furia del Cielo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Hombres del Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Kiho de Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Furia Imperecedera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Hombres y Mujeres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Kill Bill Primera Parte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Honestidad (Gi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Kosaten Shiro [GR3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
G Honor (Meyo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Koten, el Salón Ancestral del Clan del Cangrejo [C4] . 337
Gaki (Shozai-Gaki) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Honor Aparente [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Kudo [CM1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Ganancias y Pérdidas de Estatus . . . . . . . . . . . . . . 94
Honor, Gloria y Estatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Kumade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Ganancias/Pérdidas por rango de Honor . . . . . . . . . 91
Honor, Gloria, Infamia y Estatus . . . . . . . . . . . . . 312 Kuni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Ganar y Perder Honor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Hotei Seido [ES2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341 Kuni Yori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Geografía de Rokugán, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Kusarigama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 I Kyoketsu-shoge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Gloria Antes Que Honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Iaijutsu (Reflejos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Kyuden Agasha [F3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Gloria del Emperador, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Idealista [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Kyuden Asako [F4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Golpe a la Cola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Ideas Para Aventuras de Ejemplo:
Kyuden Ashinagabachi [M5]. . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Golpe Aplastante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Desafío, Concentración, Golpe . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Kyuden Bayushi [ES3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
Golpe Bajo el Velo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Idiomas [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Kyuden Doji [GR4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Golpe de Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Ikoma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Kyuden Gotei [M6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Golpe de Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Iluminación [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Kyuden Hida [C5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Golpe de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Imprudencia Fatal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Kyuden Ikoma [L7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Golpe de Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 In Media Res . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Kyuden Isawa [P5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Golpe de la Estrella Fugaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Inamovible Mano de la Paz, La . . . . . . . . . . . . . . . 131
Kyuden Kasuga [CM3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360

La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición


Golpe de la Mantis, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Incapaz de Mentir [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Kyuden Kitsune [M7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Golpe de Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Incendiar la Velas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Kyuden Komori [CM2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Golpe de Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196, 259 Inconsciente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Kyuden Miya [I7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Golpe del Agua que Fluye . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Infame [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Kyuden Otomo [I8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Golpe del Clan del Escorpión, El . . . . . . . . . . . . . . . 20 Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Kyuden Seppun [I9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Golpe del Destino, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Infundir Miedo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Kyuden Suzume [CM4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Golpe del Tsunami, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Ingeniería (Inteligencia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Kyuden Tonbo [CM5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Golpe del Viento del Desierto, El . . . . . . . . . . . . . . 130 Ingenuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Kyujutsu (Reflejos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Golpe Desde Arriba, Golpe Desde Abajo. . . . . . . . . . 114 Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Golpe Devastador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Inicio de la Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 L
Golpe Instintivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Insensible [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Lago de la Orilla Blanca y
Golpe Rompedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Instante de Claridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Llanura de la Orilla Blanca [G24] . . . . . . . . . . . . . 366
Golpe, Dos Cortes, Un . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Intachable [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Golpear a la Tormenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Interpretación (Varía) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Lanzas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Golpear Desde las Tinieblas . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Interpretar a un Samurái . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 Lanzas (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Golpear las Olas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Intimidación (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Lascivo [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 397
Golpear las Raíces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Inversión de Suerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Lazo Kármico [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Gran Casa de la Luz [D3]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Investigación (Percepción) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Lazos que Atan, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

ÍNDICE
Gran Hedor [TS1]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Investigación, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379 Lección de Toku, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Gran Muralla del Norte / Invitación, Una . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297, 371 Lección Final de Akodo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Montañas de la Muralla del Norte [G7] . . . . . . . . . . 366 Invitados Selectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Leche Nocturna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Gran Potencial [Varía] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Invocar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Leer la Esencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Gran Salón de los Registros [L4] . . . . . . . . . . . . . . 350 Invocar a la Galerna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Leer los Labios [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Gran Silencio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Invocar a los Vientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Legado de Kaze-no-Kami, El . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Grande [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Invocar Campeón No-Muerto . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Legado de los Cuatro Vientos, El . . . . . . . . . . . . . . 216
Grandes Clanes de Rokugán, Lso . . . . . . . . . . . . . . . 55 Invocar el Poder de Jigoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Legado del Oscuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Grandes Clanes, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Invocar Niebla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Legión de la Luna, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Grietas en la Muralla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Invocar Oni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Legionarios Imperiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Guarda del Trueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Invulnerabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Lento y Mortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Guarda Elemental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Invulnerabilidad, Parcial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 León (Shishi). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Guerra de los Clanes y el Segundo Día del Trueno. La . 21 Invulnerabilidad, Superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Lesionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Guerra en Rokugán, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Ira de Kaze-no-Kami (Huracán), La . . . . . . . . . . . 179 Leyenda Local . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Guerreros de Hierro Daidoji [Bushi], Los . . . . . . . . 122 Ira de los Kami [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Liberación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Guía del Imperio Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Ira del Jabalí, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Liberar el Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Gusai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Ira Devoradora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Liderazgo [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
H Ira Llameante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Lista de Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79, 319 Ishiken-do [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Llama de la Antorcha Parpadea, La . . . . . . . . . . . . 108
Habilidades Bugei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Iyotisha [I6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Llamar al Espíritu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Habilidades Mercantiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 J Llamas de la Envidia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Habilidades Nobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Llamas de la Pureza, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Jitte y Sai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Habilidades Plebeyas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Llanura de la Alianza de los Tres Hombres [G17] . . . 366
Jiujutsu (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Hablar en Silencio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Llanura de la Batalla de Siete Días [G14] . . . . . . . . 366
Jo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Halcón (Taka) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Llanura del Corazón del Dragón [G4] . . . . . . . . . . . 367
Juego de las Veinte Preguntas, El . . . . . . . . . . . . . . 100
Halcón Levanta el Vuelo, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Llanuras Sobre el Mal [G10] . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Juego de Manos (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Han-kyu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Llenar con Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Juicio Incorrecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Hasta el Último Aliento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Lobo (Ookami). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Justicia de Tengoku [Bushi], La . . . . . . . . . . . . . . . 235
Haz Girar la Rueda Kármica . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Locura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Haz lo que Decimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 K Locura de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . . . . . . . 238
Hechicería (Inteligencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Kaimetsu-uo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Lucha Contra el Oleaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Heraldo de la Gloria, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Kakita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Luz del Día no Desperdicia Movimiento, La . . . . . . 108
Herencia [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Kama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Luz del Sol Revela, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Herida Permanente [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Kami Amistoso [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Luz del Sol, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82, 318 Kappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 Luz Resplandeciente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Herido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Karma y la Rueda Celestial, El . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Hermandad de Shinsei, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Katana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Héroe del Pueblo [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Katana de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Herramientas de las Fortunas, Las . . . . . . . . . . . . 222 Katas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259

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M N P
Machi-kanshisha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Nacimiento del Universo, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Palacio de los Siete Pliegues [GR7] . . . . . . . . . . . . . 348
Magistrados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Nagamaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Palacio de Sombras Carmesí [ES8] . . . . . . . . . . . . 342
Magullado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Nage-yari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Pálido Rostro de la Muerte, El . . . . . . . . . . . . . . . 251
Maho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Naginata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Papel de la Tragedia, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Mai Chong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Narrativa Asiática Contra Occidental . . . . . . . . . . . 309 Para Dar mi Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Mala Estrella [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Naturaleza del Héroe en las Historias Asiáticas, La . 309 Parálisis de la Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Mala Salud [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Navegación (Agilidad o Inteligencia) . . . . . . . . . . . 143 Parangu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Mala Suerte [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Netsuke de Viento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Pariente Mata a Pariente No Reconocido . . . . . . . . . 305
Mala Vista [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Nieblas Ilusorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Participar de las Olas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Maldición de Debilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Nikesake [F6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Partidas para dos Jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Maldición de las Siete Fortunas [Espiritual] . . . . . . 160 Ninja-to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Pasatiempos (Varía) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Maldición del Ojo Sin Párpado, La . . . . . . . . . . . . 271 Ninjutsu (Agilidad o Reflejos) . . . . . . . . . . . . . . . 141 Paso 1: Escoge tu Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Maldición del Señor Luna [Espiritual] . . . . . . . . . . 160 Nirukti [I10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Paso 2: Escoge tu Familia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Maldito por el Reino [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . 160 Nivel 0: Simiente de Oscuridad. . . . . . . . . . . . . . . 278 Paso 3: Escoge tu Escuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Malditos, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Nivel 1: Infección Pasiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Paso 4: Personaliza tu Personaje. . . . . . . . . . . . . . . . 99
Malherido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Nivel 2: Infección Activa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Paso 5: Atributos Derivados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Mancha de las Tierras Sombrías [Espiritual] . . . . . 161 Nivel 3: Infección Intensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Paso Beiden / Paso Shamate [G1] . . . . . . . . . . . . . 367
Mancha de las Tierras Sombrías, La . . . . . . . . . . . 275 Nivel 4: Letal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Paso del Carpintero [G3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Manchar el Alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Nivel 5: Perdido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Paso Traicionero y las Montañas
Manco/Cojo [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 del Arrepentimiento [G20] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Niveles de Infección de la Mancha . . . . . . . . . . . . . 278
Maniobras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Patada de la Liebre, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
NO de Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Mano con Mano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Paz de los Kami, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
No Ficción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Mano de Osano-Wo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Peligros de los Oni, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
No Más Máscaras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Mano del Emperador, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Pequeña Lección del Lobo, La . . . . . . . . . . . . . . . . 108
No Muerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Manos de Arcilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Pequeño [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
No-dachi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Manos de Cangrejo [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Pérdida de Seres Queridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Nombre de los Elementos, El . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Manos de la Marea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Perro (Inu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Nombre Gaijin [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Manos de Piedra [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Perro, Perro de Guerra Unicornio (Genken) . . . . . . . 323
Nota para Jugadores Veteranos . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Manrikigusari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Persecución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Nubes se Apartan, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Mapas de Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 Personalización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Nublar la Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Marionetista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 perspectiva Cangrejo de los demás clanes, La . . . . . . . 57
Nueve Colas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Más Allá de las Montañas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 perspectiva Dragón de los demás clanes, La . . . . . . . . 59
Números Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Masahiro Recurre a los PJs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379 perspectiva Escorpión de los demás clanes, La . . . . . . 61
Nunca en la Oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Masakari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 perspectiva Fénix de los demás clanes, La . . . . . . . . . 63
Nunca Estás Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Máscara de Viento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 perspectiva Grulla de los demás clanes, La . . . . . . . . . 65
Nunchaku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Matrimonio Dichoso [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . 152 perspectiva León de los demás clanes, La . . . . . . . . . 67
ÍNDICE

Medicina (Inteligencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 O perspectiva Mantis de los demás clanes, La . . . . . . . . 69


Meditación (Vacío) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 perspectiva Unicornio de los demás clanes, La . . . . . . 71
Obligación [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Meidochi [CM6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Perspicaz [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Obsesionado [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Mejora del Personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Piedad del Lobo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
398 Obstáculos Ante el Amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Memoria Perfecta [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Piedras Entrechocantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Obstinado [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Mente Frágil [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Pilares de la Virtud [D5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Obtención . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición

Mente Invencible, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Pinzas Sujetan, la Cola Golpea, Las . . . . . . . . . . . . 114


Obtener Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Mentiras y Más Mentiras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Pinzas y Cola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Obtuso [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Método Kitsuki, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Plan de Contingencia: Acusar a Shiba Reikun . . . . . 383
Océano Rugiente, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Métodos Alternativos de Avance de Rango . . . . . . . 245 Planes Cuidadosamente Trazados . . . . . . . . . . . . . . 371
Odio Familiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Mi Fuerza No Tiene Límites . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Poca Resistencia al Dolor [Física] . . . . . . . . . . . . . 162
Ogro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90, 320 Pocos Contra Muchos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Ojo de Tsuruchi, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Mirumoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Poder de la Impureza, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Ojo No Podrá Ver, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Mirumoto Rai es Condenado . . . . . . . . . . . . . . . . . 383 Poder del Dragón de Tierra, El . . . . . . . . . . . . . . . 193
Ojos del Emperador, Los . . . . . . . . . . . . . . . . 225, 230
Mitos: El DJ como Animador/El DJ como Adversario . . 313 Poder del Océano, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Ojos del Halcón, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Poderes Mayores de las Tierras Sombrías . . . . . . . . 281
Momoku [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Ojos Traicionan al Corazón, Los . . . . . . . . . . . . . . 111 Poderes Menores de las Tierras Sombrías . . . . . . . . 280
Monje Tatuado de la Orden de Togashi [Monje] . . . . . 111
Ola Apresurada, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Poderes y Mutaciones de las Tierras Sombrías . . . . . 279
Monjes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Ola Rompiente, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Política . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Monjes Araña, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Olas en Todas las Cosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Por el Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Monjes de la Orden de la Araña [Monje] . . . . . . . . . 215
Monstruos y Razas No Humanas . . . . . . . . . . . . . 324 Olas Siempre Cambiantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Por la Luz del Señor Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Montaña No Cae, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Onda Destructiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Por Mi Propia Mano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Montaña No se Mueve, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Oni (Ugulu no Oni). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Posesión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Montañas del Crepúsculo [G21] . . . . . . . . . . . . . . . 367 Oni de Jigoku, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Posición Social [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Montañas del Espinazo del Mundo [G16]. . . . . . . . . 367 Ono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Posiciones de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Montar en Armonía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Opción Cultural: El Papel de la Mujer . . . . . . . . . . . . 37 Pozo Supurante de Fu Leng [TS3] . . . . . . . . . . . . . 359
Montar Sobre el Dragón de Agua . . . . . . . . . . . . . 262 Oportunidades Heroicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Precavido [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Montar Sobre las Nubes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Orden de los Héroes [Monje], La . . . . . . . . . . . . . . 232 Preceptos del Bushido, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Monte Centinela [G8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Orden de los Monjes Araña, La . . . . . . . . . . . . . . . 214 Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Mordisco de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Orden de Monjes Tatuados Togashi, La . . . . . . . . . . 111 Prehistoria del Imperio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Mori Isawa [G9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Orden de Togashi, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Prepárate Para Cavar Dos Tumbas . . . . . . . . . . . . . 239
Moto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Orientación Perfecta [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Presas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Moto No Pueden Sucumbir, Los. . . . . . . . . . . . . . . 130 Orígenes de los Ronin, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Primer Alzamiento del Portavoz de la Sangre, El . . . . 18
Muerte de la Llama, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Oscuridad Desatada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Primer y Último Golpe, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Muerte Más Allá de la Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Oscuridad Engendra Oscuridad, La . . . . . . . . . . . . 371 Primera Competición, Poesía. La . . . . . . . . . . . . . . 376
Muerte y los Samuráis, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 Oscuridad es Mi Luz, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Primera Guerra, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Muéstrame tu Postura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Oscuridad no Puede Ser Atrapada, La . . . . . . . . . . 213 Prisión de Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Muévete con el Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Otokodate (Bandas Filiales) . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Prodigio [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Mundo Abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Otosan Uchi [I11] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Profundidades de la Deshonra, Las . . . . . . . . . . . . 249
Muralla Sobre el Océano [G23] . . . . . . . . . . . . . . . 367 Otras Preguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Propagador de Rumores [Social] . . . . . . . . . . . . . . 162
Muro de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Otros Tipos de Habilidades Proposición del Lobo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Muro de Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 y Macro Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Propósito Elevado [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Mutaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Oveja Negra [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Propósito Kármico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Propuesta de Paz, Una. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Protección Ante la Mancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Protección de la Tierra, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

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Protección del Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Río de la Hora del Lobo [G12] . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Senda: Fetichista Asahina [Shugenja]. . . . . . . . . . . 254
Protección del Emperador, La . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Río de las Tres Orillas [G18] . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 Senda: Guardia de la Emperatriz [Bushi] . . . . . . . . 254
Proteger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Río del Dedo Negro / Río de la Luna Oscura [G2] . . . 368 Senda: Legionario Imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Proteger al General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Río del Héroe Inesperado [G13] . . . . . . . . . . . . . . . 368 Senda: Legionario Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Protegido [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Río del Mercader Ahogado [G5] . . . . . . . . . . . . . . 369 Senda: Los Elegidos de Bishamon [Shugenja] . . . . . 255
Protegido por el Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Río del Oro [G11] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 Senda: Magistrado Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . 257
Provincias del Clan de la Grulla . . . . . . . . . . . . . . 346 Rito de Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Senda: Magistrado Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Provincias del Clan de la Mantis . . . . . . . . . . . . . . 351 Rituales de la Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Senda: Magistrado Obsidiana [Bushi] . . . . . . . . . . 251
Provincias del Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . 334 Rivalidad entre Superior y Subordinado . . . . . . . . . 306 Senda: Montañero Mirumoto [Bushi] . . . . . . . . . . . 253
Provincias del Clan del Dragón . . . . . . . . . . . . . . . 337 Rivalidad Familiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Senda: Navegante Mantis [Shugenja] . . . . . . . . . . . 255
Provincias del Clan del Escorpión . . . . . . . . . . . . . 340 Robar el Alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Senda: Sacerdote Guerrero Tamori [Shugenja] . . . . . 253
Provincias del Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Robar el Dragón de Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Senda: Subversivo Chuda [Shugenja] . . . . . . . . . . . 251
Provincias del Clan del León. . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Romper el Frente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Senda: Tensai Isawa [Shugenja] . . . . . . . . . . . . . . 254
Provincias del Clan del Unicornio . . . . . . . . . . . . . 354 Ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Senda: Viajero Iuchi [Shugenja] . . . . . . . . . . . . . . . 255
Proyectil del Infierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Ronin Auténtico, Opción 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Senda: Yojimbo Shiba [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Puente de las Mareas [G19]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Ronin Auténtico, Opción 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Sendas Alternativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Puño de Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Ronin de Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Sendas Alternativas de los Grandes Clanes . . . . . . . 251
Puño de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Ropa y Accesorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Sendas Alternativas Diversas. . . . . . . . . . . . . . . . 256
Puño de Osano-Wo, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Rugido del León, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Sensación [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Puño de Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Ryoko O wari Toshi [ES4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 Sentir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Puño de Vacío. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Sentir el Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Pureza de Chi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 S Sentir la Brisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Purgar la Mancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Sabiduría de las Edades, La . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Seppuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Sabiduría es la Mejor Arma, La . . . . . . . . . . . . . . 216 Serena Quietud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Q Sabiduría que Trae el Viento, La . . . . . . . . . . . . . . 111 Shaiga [M8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Qué Hay en este Libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Sabiduría y Claridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Shiba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243

La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición


Querido en la Corte [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Sabio [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Shiba Reikun, Bushi Fénix Amargado . . . . . . . . . . 383
Sacar a la luz la Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
R Shinden Asahina [GR8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Sacrificio de Seres Queridos . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Shinden Horiuchi [U3]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Rango de Honor 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Sacrificio por la Familia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Shinjo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Rango de Reconocimiento 6 y Más Allá . . . . . . . . . 105
Sacrificio por un Ideal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Shinomen Mori [G15] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Rangos de Honor 0-1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Sacrosanto [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Shiro Akodo [L9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Rangos de Honor 2-3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Salón de los Ancestros [L5] . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Shiro Chuda [CM8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Rangos de Honor 4-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Salto de la Liebre, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Shiro Daidoji [GR9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Rangos de Honor 6-7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Saludable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Shiro Heichi [CM9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Rangos de Honor 8-9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Salvar a un Adversario Herido . . . . . . . . . . . . . . . .241 Shiro Hiruma [C8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Rápido [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Rápido como el Relámpago . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Salvar a un Camarada Herido . . . . . . . . . . . . . . . .241 Shiro Ichiro [CM10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Rápido y Furioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Sanar las Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Shiro Ide [U5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Rasgar los Velos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Sang Kauw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Shiro Iuchi [U6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Rátido (Nezumi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Sangrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Shiro Kaiu [C9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Reagrupar a los Arqueros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Sangrar el Alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Shiro Kitsuki [D7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Sangre de los Kami, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Shiro Kuni [C10]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 399
Recoger el Estandarte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Recompensas por el Éxito: Puntos de Experiencia. . . 300 Sangre de Osano-Wo [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . 153 Shiro Matsu [L10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Sangre y Oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Shiro Mirumoto [D8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340

ÍNDICE
Recuerdo Simbólico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Recuperación de Alguien Perdido . . . . . . . . . . . . . . 305 Sasumata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Shiro Morito [CM11] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Recursos e Inspiraciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 Secreto Oscuro [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Shiro Moto [U7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Reducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Secretos en el Viento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Shiro no Shosuro [ES5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Reflejos de Pan Ku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Secretos son Marcas de Nacimiento, Los . . . . . . . . . 115 Shiro no Soshi [ES6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Reforjar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Secuencia de un Asalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Shiro Shiba [F8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Regalo de la Dama, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Secuestro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Shiro Shinjo [U8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Regalo de un Shugenja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Segunda Competición, Pintura . . . . . . . . . . . . . . . . 377 Shiro Tamori [D9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Regalo del Viento, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Semblante Oculto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Shiro Usagi [CM12] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Regalo Perfecto, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Senda de la Araña, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Shiro Utaku Shojo [U9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Regalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Senda de la Carpa, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Shosuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Regla de los Diez Dados, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Senda de la Grulla, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Shourido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Regla Opcional: La Tirada de Honor . . . . . . . . . . . . 92 Senda de la Mantis, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Shugenjas/Monjes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Reglas Básicas de Fabricación de Objetos . . . . . . . . 258 Senda de la Tierra [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Shuriken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Reglas Básicas: El Sistema “Tirar y Guardar” . . . . . . 75 Senda de la Tierra, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Siempre Preparado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Reglas como Caja de Herramientas, Las . . . . . . . . . 314 Senda de la Tortuga, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Sigilo (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Reglas Especiales de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Senda de las Sombras, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Siglo Cuarto (301-400 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Reglas Opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Senda del Cangrejo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Siglo Décimo (901-1000 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Regresado No Muerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 Senda del Dragón, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Siglo Duodécimo (1101-1200 CI) . . . . . . . . . . . . . . . 20
Regreso del Portavoz de la Sangre, El . . . . . . . . . .19, 23 Senda del Engaño, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Siglo Noveno (801-900 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Regreso del Unicornio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Senda del Escorpión, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Siglo Octavo (701-800 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Rehén [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Senda del Fénix, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Siglo Primero (1-100 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Reihado Shinsei [I13] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Senda del León, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Siglo Quinto (401-500 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Reino Falso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Senda del Sauce, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Siglo Segundo (101-200 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Reinos Espirituales, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Senda del Unicornio, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Siglo Séptimo (601-700 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Religión y Filosofía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Senda no Elegida, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Siglo Sexto (501-600 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Remordimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Senda Oscura, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Siglo Tercero (201-300 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Represalia Salvaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Senda: Bersérker Cangrejo [Bushi]. . . . . . . . . . . . . 252 Siglo Undécimo (1001 -1100 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Repudiado [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Senda: Bribón Yoritomo [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . 255 Sigue la Llama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Residencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Senda: Buscamuerte [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Silencio de Dos Ataques, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Resistencia a la Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Senda: Cazador de Sombras [Shugenja] . . . . . . . . . 253 Silencio Final, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Resistencia a la Magia [Espiritual] . . . . . . . . . . . 153 Senda: Destructor de Oni [Shugenja] . . . . . . . . . . . 252 Silencioso [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Resistir Frente a la Oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Senda: El Campeón Amatista . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Símbolo de Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Respiración Impura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Senda: El Campeón Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . 256 Símbolo de Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Responder al Corazón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Senda: El Campeón Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Símbolo de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Restricciones a la Trama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 Senda: El Campeón Rubí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Símbolo de Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Retirar las Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Senda: El Campeón Topacio . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Sin Honor, Sin Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Retiro Obligado [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Senda: Espadachín de Sinceridad (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Revuelta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 las Mentiras Amargas [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . 253 Sinceridad (Makoto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Rico [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Senda: Explorador Shinjo [Bushi] . . . . . . . . . . . . . 255 Sirviente [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

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Siska [I14] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Todo lo que Tienes Es Mío . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Vientos Benditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Sistema de Combate a Gran Escala, El . . . . . . . . . . 236 Todo Sacrificado por la Pasión . . . . . . . . . . . . . . . 307 Vigilia de la Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Sodegarami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Tokigogachu [M10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 Villa del Límite Oscuro [U1] . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Sol y la Luna: Equilibrar Personajes y Campañas. El . 291 Toku Torid-e [CM14]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Vínculo Final, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Sonrisa de Shinsei, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Tonfa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Virtudes del Mando, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Subtipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Toque a Través del Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Virtuoso [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Sueños Pecaminosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Toque de Benten, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Visión Ilimitada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Suerte [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Toque de la Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Visiones del Futuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Súplica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Toque de la Muerte, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Visitas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Susurro de los Kami, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Toque de la Naturaleza, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Vivir con la Mancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Susurro del Acero, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Toque de la Tierra, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Voluntad de la Tormenta, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Susurros Insidiosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Toque de los Elementos, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Voluntad de los Kami, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Toque de los Kami, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Voluntad de Piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
T Toque del Dragón de Vacío, El . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Voz [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Tabla 1.1: El Calendario Rokuganés . . . . . . . . . . . . . 34 Voz de la Tormenta, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Toque del Pecado, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Tabla 2.1: Números Objetivo Usuales . . . . . . . . . . . . 76 Voz de los Ancestros, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Toque del Vacío [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Tabla 2.2: Acciones de Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Voz de mi Maestro, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Toque del Vacío, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Tabla 2.3: Ganancias y Pérdidas de Honor . . . . . . . . 91 Voz del Cielo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Torre Shinomen [U4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Tabla 2.4: Ganancias y Pérdidas de Gloria. . . . . . . . . 93 Voz del Emperador, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Torres Septentrionales de la Llama [D4] . . . . . . . . . 340
Tabla 2.5: Rangos de Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Voz del Honor, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Torres Yogo [ES10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Tabla 2.6: Rangos de Infamia . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Voz del Universo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tortuga Sonríe, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Tabla 2.7: Rangos de Estatus . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Voz Vacua, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Toshi Ranbo [I16] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Tabla 3.1: Coste de Aliados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Vuelo Sin Pensamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Trascender la Montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Tabla 3.2: Tipos de Flechas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Vyakarana [I17] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Trasgo (Bakemono) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Tabla 4.1: Tiradas de Exposición a la Mancha . . . . . 276
Trato Con Animales (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . 144 W
Tabla 4.2: Crecimiento de la Mancha . . . . . . . . . . . . 276
Tres Substancias Sagradas, Las . . . . . . . . . . . . . . . 41
Tabla 4.3: Dedos de Jade en las Tierras Sombrías . . . 277 Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Triunfo Antes de la Batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Tabla de Batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Trueno y Furia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Y
Técnica de Matsu, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Tsi Uchi [CM15] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Yari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Temerario [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Tsubute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Yari de Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Tempestad de Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Tsuma [GR10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Yasuki Yashiki [C11]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Templo de Kaimetsu-uo [Monje], El . . . . . . . . . . . . 232
Tsuno (Guerrero Tsuno) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Yobanjin Mura [F11] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Templo de Osano-Wo [I15] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Tullido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Yogo Shiro [ES9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Templo de Osano-Wo [Monje], El . . . . . . . . . . . . . . 233
Tullido [Físico] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Yumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Templo del Alma Gemela [P10] . . . . . . . . . . . . . . . 346
Tumba de Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Templo del Alma, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Tumba Olvidada de Fu Leng [TS6], La . . . . . . . . . . 359
Z
Templos de las Mil Fortunas [Monje], Los . . . . . . . . 233 Zarpas del Halcón, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Tumbas Kitsu [L6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
ÍNDICE

Tentación (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331


Tentadora Danza de las Llamas, La. . . . . . . . . . . . 182 U
Terrateniente [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Único Instante, Un . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Terremoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Unidades de Tiempo necesarias dependiendo del Precio . 258
400 Territorios de los Clanes Menores . . . . . . . . . . . . . . 359 Unidades de Tiempo necesarias para Fabricación . . . 258
Territorios Imperiales/No Alineados . . . . . . . . . . . . 363 Unirse a la Batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241
Tesoros de la Carpa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Uno con el Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición

Tesoros de la Carpa en Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Uso de los Kiho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261


Tessen [Bushi], Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Uso del Maho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Testigo de lo No Expresado . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Tetsu Kama Mura [D10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340 V
Tetsubo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Tetsubo de Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Vacío de la Guerra, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Tiburón Huele Sangre, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Valle de los Dos Generales [G22]. . . . . . . . . . . . . . . 369
Tiempo y Estaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Valle del Ciempiés [M11]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Vapores Rejuvenecedores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Tierra no Necesita Ojos, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Velocidad de Embestida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241
Tierra se Vuelve Cielo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Velocidad de la Cascada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Tierras Sombrías y las Provincias Velocidad de la Liebre, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
del Clan de la Araña, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Velocidad de la Montaña, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Tipos de Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Velocidad de la Oscuridad, La . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Tipos de Campañas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Velocidad del Cielo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Tipos de Tiradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Velocidad del Jabalí, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Tira del Hilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Velocidad del Oleaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Tiradas Acumulativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Velocidad del Relámpago, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Tiradas de Anillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Veloz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Tiradas de Característica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Veneno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Tiradas de Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Veneno Goteante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Tiradas de Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Tiradas de Habilidad Cooperativas. . . . . . . . . . . . . . 81 Venganza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Tiradas de Habilidad, Expandidas . . . . . . . . . . . . . 80 Venganza por la Familia sobre la Familia . . . . . . . . . 308
Tiradas de Lanzamiento de Conjuros . . . . . . . . . . . . 80 Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Tiradas de Lanzamiento de Conjuros y Ver a Través de las Mentiras . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Números Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Verdad es un Castigo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Tiradas Enfrentadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Vergüenza y Desgracia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tiradas Fallidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Vestimenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Tiradas sin Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Viajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Tocado por los Reinos Espirituales [Espiritual] . . . . 155 Víctima de Crueldad o Desgracia . . . . . . . . . . . . . . 308
Tocar el Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Victoria del León, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Todas las Cosas a su Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Viento Nunca se Detiene, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Todo León es Tu Hermano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Viento Sopla de Muchas Formas, El . . . . . . . . . . . . 216
Todo lo que No Es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Viento Susurrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

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