Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
EDG2400
EDG2400
ESCRITO POR: Shawn Carman, Robert Kevin Blake, Lewis Fleak, Daniel Briscoe), Equipo 6 (Dace,
Hobart, Erykah Fassett, Tracy Pinkelton, Daniel Walters, Laura Harvey),
jim pinto y Brian Yoon Equipo 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer, Matt Strout, Liza Strout,
Joe White, Terry “Dingo” Moore, Eric Newlin), Equipo 8 (Robert
EDITADO POR: Robert Hobart, Todd Knight, Mathieu Brebouillet, Aaron Rubman, David Whitney,
Rowland Richard Whitney, Stuart Biggs, Edward Reynolds, Ryan
Gossens, Jean-Phillipe Lanfond), Equipo 10 (Luke Martinez, Joseph
CORRECTORES: Eoin Burke, Jim Chatham, Schuster, Andrew Snow, Christopher Myers, Michael Neer, Paul
Mason Crawford, Daniel Siebuhr, Ryan Flynn), Equipo 11 (Cory Mills, Caitlin Mills, Molly
Dineen, Erykah Fassett, Poole, Darren Walters, Lynne Ahlgren, Jeremy Bullens, Albert
Laura Harvey, Daniel Koenig), Equipo 12 (Don Eisele, Kate Adams, Matt Ussary, Janet
Jacobsen, John Merholtz, Jen Bozarth, Nate Hedrick, Mike Shimek, Chester Decker), Equipo 13
Oney-Hooven, Todd Stites, (Howard Hooven, Jen Oney-Hooven, David Farmer, Scott Smith,
Ralph Tropeano William Hart, Gentry Trimble, Kevin Witt), Equipo 14 (Stephanie
CRÉDITOS
ILUSTRACIONES: Christopher Appel, Steve Argyle, Gonzalo podemos sentirnos orgullosos.
Ordoñez Arias, Mathew S. Armstrong, Daren Bader, Drew c A Angela, que me escucha quejarme de problemas
Baker, Jason Behnke, Tom Biondolillo, Leonardo Borazio, Beet, esotéricos de juego.
Manuel Calderon, Mike Capprotti, Paul Carrick, Miguel Coimbra,
Audry Corman, Ed Cox, Edwin David, Molly Denmark, Thomas A ROB LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
Denmark, Randy Elliot, Steve Ellis, Jason Engle, Anthony c A mi esposa Rebecca, que siempre pensó que acabaría
Francisco, Carl Frank, Randy Gallegos, Joachim Gmoser, Anthony pudiendo escribir algún día para L5A.
Grabski, Troy Graham, Andrew Hep worth, Jeff Himmelman, c A mi primer grupo de juego de L5A: Jaime, Allen, Keith,
Quinton Hoover, David Horne, IFS, Paul Prof Herbert, Jonathan Jason y Tim, especialmente a nuestro DJ, Jaime, que me
Hunt, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, Michael Kaluta, Michel introdujo en el mundo de L5A allá por 1997.
Koch, Michael Komarck, Heather Kreiter, Amandine Labarre, c A los jugadores, escritores y DJs de Heroes of Rokugan,
Stephanie Law, April Lee, Monika Livingston, Eric Lofgren, por diez años de gloriosos dramas samuráis.
Anson Maddocks, Slawomir Maniak, Thomas Manning, Britt c A Shawn Carman y al resto de AEG, por darme la
Martin, David Martin, Malcolm McClinton, Patrick McEvoy, oportunidad de trabajar en este proyecto.
Peter Mohrbacher, William O’Connor, Glen Osterberger, Jim c A John Wick, por crear un mundo y un juego tan fantástico
Pavelec, Ben Peck, Ramon Perez, Eric Polak, Mark Poole, Angga para que pudiésemos jugar.
Satriohadi, Erich Schreiner, Chris Seaman, Douglas Shuler,
Steve Snyder, Ron Spencer, Beth Trott, Charles Urbach, Luis A JIM LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
Vasquez, Diana Vick, Franz Vohwinkel, Byron Wack witz, Corene c A ti (el lector), por dedicar tu tiempo a leer esta parte del
Werhane, Mario Wibisono, Matt Wilson, Jarreau Wimberly, libro.
Wack witz y Daily
A TODD LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
DIRECTOR DE PRODUCCIÓN : David Lepore
c A mi esposa Kathy, que sigue sentada pacientemente
DIRECTOR DE LÍNEA: Todd Rowland mientras le hablo de samuráis mágicos.
c A Mike Webb y a los Mungbeasts, que dirigieron la primera
DIRECTOR EJECUTIVO: John Zinser partida de L5A que jugué allá por la primera edición.
Brian Bates c A toda la gente de esta página de créditos, que fueron más
DIRECTOR DE PRUEBAS DE JUEGO:
allá de lo que exige el deber.
PRUEBAS DE JUEGO: Equipo 1 (Dave Smith, Patrick Chen,
Aien Elmi, Jasonkang, Ki Chang Kim, Roger Liang, Arthur A EDGE STUDIO LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
Nguyen), Equipo 2 (Lucas Twyman, Lee Masheter, Amanda c A Yayoi-san, por su ayuda al escribir los Kanji.
Martyn, Chad Kirby, Andrew Flynn, Lauren Murray), Equipo
3 (Kit La Haise, Catherine Pickett, Bret David Hewes, Francois Al traductor le gustaría dedicar su trabajo a Fabricio García, recientemente
Martineau), Equipo 4 (Becca Hobart, Todd Stites, Will Stampley, fallecido: no te olvidamos.
TABLA DE CONTENIDOS
Avance de Rango . . . . . . . . . . . . . .245 Narrativa Asiática contra Occidental . 309 Ideas para Aventuras de Ejemplo:
Escuelas Avanzadas . . . . . . . . . .245 La Naturaleza del Héroe Desafío, Concentración, Golpe . . . . . 369
Sendas Alternativas . . . . . . . . . 246 en las Historias Asiáticas . . . . . . . 309 Aventura Completa de Ejemplo:
Escuelas Avanzadas de La Muerte y los Samuráis . . . . . 310 Torneo de los Samuráis . . . . . . . . . 372
los Grandes Clanes . . . . . . . . . . . . 247 El Papel de la Tragedia . . . . . . . . 310 Recursos e Inspiraciones. . . . . . . . . 384
Sendas Alternativas Creación de Villanos: No Ficción . . . . . . . . . . . . . . . . 384
de los Grandes Clanes . . . . . . . . . . 251 Blanco y Negro en Rokugán . . . . . . 311 Ficción e Historias . . . . . . . . . . 384
Sendas Alternativas Diversas . . . 256
Honor, Gloria, Infamia y Estatus . . 312 Cine y Televisión . . . . . . . . . . . . 384
Reglas Básicas
El Arte de Ser un Buen Director de Juego . 313 Hoja de Personaje . . . . . . . . . . . . . 389
de Fabricación de Objetos . . . . . . . . 258 Mitos: El Dj Como Animador/ Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Katas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 El Dj Como Adversario . . . . . . . . . 313
Kiho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Las Acciones tienen Consecuencias. 314
Uso de los Kiho . . . . . . . . . . . . . 261 Las Reglas como Caja de Herramientas . 314
Kiho de Agua . . . . . . . . . . . . . . 262 Cambiar las Reglas . . . . . . . . . . 315
Kiho de Aire . . . . . . . . . . . . . . 263 Estilos de Juego Alternativos . . . 315
Kiho de Fuego . . . . . . . . . . . . . 264 Estilo Anime . . . . . . . . . . . . 316
Kiho de Tierra . . . . . . . . . . . . . 264 Estilo Cinemático . . . . . . . . . 317
Kiho de Vacío . . . . . . . . . . . . . . 265
Estilo de Crudo Realismo . . . . 317
Maho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
La Caja de Herramientas del Dj . . . 318
Aprender Maho . . . . . . . . . . . . 267
Criaturas de Rokugán . . . . . . . . 318
Uso del Maho . . . . . . . . . . . . . . 267
Características de las Criaturas . 318
Conjuros de Maho . . . . . . . . . . . 268
Capacidades Especiales Comunes . 319
La Mancha
Criaturas Naturales . . . . . . . . . . 320
de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . .274
Buey (Oushi) . . . . . . . . . . . . 320
Vivir con la Mancha . . . . . . . . . 276
Caballo,
Adquirir la Mancha –
Infección Activa . . . . . . . . . . . . . . 276 Poni Rokuganés (Kouma) . . . . . . . 321
Protección Ante la Mancha . . . . . 277 Caballo, Caballo de Monta
Efectos de la Mancha . . . . . . . . . 277 Unicornio (Uma) . . . . . . . . . . . . . 321
Niveles de Infección Caballo, Montura de Batalla
de la Mancha . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Utaku (Uma) . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Invocar el Poder de Jigoku. . . . . . 279 Halcón (Taka). . . . . . . . . . . . 323
Poderes y Mutaciones León (Shishi) . . . . . . . . . . . . 323
de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . 279 Lobo (Ookami) . . . . . . . . . . . 323
PREFACIO
de mi trabajo ya ha concluido. Y es al darme cuenta
de esto que me encuentro con la extraña sensación de
echarlo de menos. Normalmente, cuando termino un
proyecto grande siento un profundo alivio. Esta vez,
ha sido algo que ha formado parte de mi vida durante
prácticamente todos los días de los últimos dos años,
y me encuentro un tanto perdido en cuanto a qué hacer
ahora. Oh, por supuesto que hay multitud de proyectos
de continuación: soporte web, la pantalla del DJ, el
primer par de suplementos...pero nada parecido a este
reglamento básico.
Obviamente, para que ya eche de menos trabajar
en este libro, os podéis suponer que ha sido una
experiencia fantástica. En el pasado, he tenido la
fortuna de trabajar con un grupo de profesionales de
increíble talento, gente que no sólo eran mis compañeros
de trabajo, sino también mis amigos, pero este proyecto
ha sido completamente distinto. El equipo que reuní
para este libro ha sido absolutamente fenomenal, y me
considero afortunado de haber tenido la oportunidad
de trabajar con diseñadores de tan gran talento. A Todd
le gusta llamar a este libro mi magnum opus, y me
encantaría afirmar lo mismo, pero honestamente, no
puedo. Demasiada gente maravillosa ha dejado parte
de su alma y de su corazón en este libro como para que le
pertenezca a una sola persona. Simplemente, me alegro
de haber formado parte de ello, y hay muchísima gente
sin la que esto nunca hubiera podido haberse realizado.
Siempre le estaré agradecido a mi familia, que me ha
apoyado y animado a lo largo de los años. Julie y mis
padres en primer lugar, pero también mis hermanos,
tanto biológicos como de los otros. Y por supuesto mi
hijo, Dalton, con el que espero poder jugar algún día a
este fantástico juego. Os quiero a todos.
Le estoy muy agradecido a mis amigos y compañeros
de trabajo del Equipo de Diseño, Rob y Brian. Han
estado ahí durante todo el camino, y han cogido y
mejorado ideas de formas que nunca hubiese creído
posible. Ha sido un auténtico placer. Sin embargo, no
sólo le estoy agradecido a los diseñadores, sino también
a Jim y a Todd, y a todo el resto de la gente de la oficina,
que le han dado a este proyecto su apoyo incondicional.
No creo que jamás sea capaz de agradecérselo lo
suficiente a los participantes en las pruebas de juego de
esta edición. Sin ellos no lo hubiésemos conseguido, no
de esta forma. Muchísimas gracias a todos por vuestro
trabajo duro y por vuestra dedicación. Y gracias a ti
por leer y jugar con este juego. Espero que te lo pases
tan bien jugando como yo trabajando en él.
SHAWN CARMAN
Escritor Principal, L5A
Alderac Entertainment Group
BIENVENIDO
A
Bienvenido a Rokugan
7
INTRODUCCIÓN
“ V
iene un explorador, -dice Matsu Kazumi. La taisa -So ka, -dice Kazumi, y su sonrisa se torna salvaje. Se gira
hace un gesto a los soldados tras ella. en la silla de montar y da la vuelta a su caballo para encararse
con sus soldados. -¡Montad! Acabaremos con los bandidos hoy.
El escuadrón de la Legión Imperial vuelve a la vida,
¡Este asunto ya nos ha tomado demasiado tiempo, y hoy le pon-
mientras hombres y mujeres se van levantando y comprobando
dremos fin!
sus caballos. Shiba Naro ata de nuevo las cintas de su armadura,
percatándose con el rabillo del ojo de que Bayushi Chieko le está Shiba Naro monta en su resistente poni Rokugánés, calmando
observando para asegurarse de que lo hace bien. Naro lleva ya los nervios del animal con un movimiento ausente de la mano, y
ocho meses con la Cuarta Legión pero muchos de ellos aún le luego coge un yari del trípode para lanzas situado en el centro del
campamento. Chieko se coloca en posición a su lado, colocándose
siguen tratando como a un torpe hermano pequeño, incluso los
su mempo de guerra para ocultar sus encantadores rasgos. Le lan-
que, como Chieko, son apenas mayores que él. Tampoco ayuda que
za una sonrisa y Naro siente cómo su rostro se enciende a pesar
Chieko sea extremadamente atractiva. Naro aprieta los dientes y
de sus esfuerzos por mantener la compostura. Apresuradamente
termina su comprobación antes de colocar las espadas gemelas de
se ata también su propia máscara de guerra.
su daisho bajo su cinturón obi de seda. - Al menos ahora se me
En unos instantes, toda la unidad se lanza hacia adelante al
ha ofrecido la posibilidad de combatir y probar mi valía, -piensa.
trote, siguiendo al explorador. Los Legionarios aceleran el paso
El explorador llega a toda velocidad y se detiene sobre un árbol mientras atraviesan un valle bajo y continúan por una cordillera.
con el puño en el suelo. -¡Kazumi-sama!, -jadea,-¡el engaño ha Alcanzan la cima de la ladera y se encuentran de repente frente
funcionado! al campamento bandido, lleno de hombres desarrapados corriendo
La taisa sonríe con frialdad y deja caer brevemente su mirada en busca de sus armas, como un hormiguero pateado por un niño
sobre el horizonte hacia el sur. Las nubes de polvo levantadas por vengativo. Un estruendoso grito de batalla se alza desde las filas
la fuerza de señuelo son apenas visibles, borrones de color gris de samuráis, que lanzan sus monturas al galope. Sediento de glo-
amarronado contra la profundidad del cielo azul de verano. Un ria, Naro fuerza a su montura a lanzarse hacia adelante, hacia las
filas frontales de la carga, apuntando su lanza en dirección a los
puñado de hombres a caballo, arrastrando ramas para levantar
bandidos. Uno de ellos está agitando su yari con gestos marcados,
el polvo de todo un escuadrón, persiguiendo al pequeño grupo de
decisivos, tratando de hacer que sus hombres monten una línea
bandidos que huyó al suroeste para atraerles.
defensiva, pero no son soldados entrenados y los Legionarios les
-¿Y la fuerza principal de los bandidos? han cogido por sorpresa…
-A 1 kilómetro y medio, -replica El explorador, apuntando ha- -Y… hará falta una tirada de Iniciativa, -declara el DJ con
cia el norte. -Han acampado y almacenado sus armas. una sonrisa.
Bienvenido a Rokugan
historias son tragedias… especialmente en Rokugán. de varias familias ancestrales, trabajan juntos y unos contra otros
con la esperanza de cumplir sus objetivos políticos y militares.
Tradicionalmente, un juego de rol está compuesto por Es una tierra en la que valientes guerreros, o bushi, luchan
aventuras individuales, o historias, que suceden una detrás de para obtener victorias para sus clanes en el campo de batalla.
otra. Una serie extendida de varias de estas aventuras se conoce Es una tierra en la que devotos sacerdotes shugenjas ofrecen
como una “campaña”, y una campaña de un juego de rol puede plegarias a multitudes de Fortunas con la esperanza de obtener
llegar a durar meses o incluso años de juego. las bendiciones del Cielo para sus tierras. Es una tierra en la que
políticos cortesanos libran una guerra eterna de palabras, en
9
busca de cualquier posible ventaja para sus clanes. Rokugán es
¿PERO POR QUÉ SE LLAMA “DE ROL”? un Imperio de honor y gloria, de conflicto y aventura, de horror
INTRODUCCIÓN
y misterio.
Un aspecto clave de un juego de rol, o “JdR”, como su nombre
implica, es que se supone que los jugadores se meten en el rol, o
el papel, de los personajes que controlan, que se imaginan cómo
hablarían y actuarían en cada situación y juegan de acuerdo ¿POR QUÉ JUGAR A
con ello. Muchos jugadores se esfuerzan por hablar como sus
personajes, tratando en la medida de lo posible de interpretar el
LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS?
papel de su personaje en lugar de tratarlo como a una entidad Existen muchos JdRs en el mercado, que proporcionan partidas
separada. A esto se le conoce como “interpretar al personaje” de todo tema imaginable, desde la fantasía clásica hasta los
y a menudo es el aspecto más desafiante, pero también el más superhéroes disfrazados. Sin embargo, suponemos que si has
gratificante, de un juego de rol. comprado este libro estás buscando una experiencia de juego
distinta de la que estos otros juegos te ofrecen. ¿Qué separa a La
De igual forma, el DJ será responsable de asumir el papel de
Leyenda de los Cinco Anillos de estos juegos?
todos los samuráis, campesinos, monstruos y demás individuos
que los personajes se puedan encontrar durante la partida. La Leyenda de los Cinco Anillos (o “L5A” para abreviar) es
A estos innumerables personajes se les conoce normalmente un juego de fantasía, con magia y monstruos, pero no trata de
como Personajes No Jugadores, o PNJs, y darles identidades, matar monstruos, acumular tesoros y rescatar princesas. Es un
personalidades y motivaciones distintivas a cada uno puede juego acerca del honor, el heroísmo y las letales consecuencias
resultar todo un desafío para el DJ. Sin embargo, la recompensa asociadas con el código samurái del Bushido. Rokugán es un
por este esfuerzo es un mundo imaginario que parece cobrar vida mundo con rígidos códigos de conducta, moralidad y autoridad.
alrededor de los jugadores, haciendo sus aventuras mucho más Un samurái no se va de aventuras en busca de oro. No vagabundea
absorbentes e interesantes. por el mundo en busca de espadas vorpales convenientemente
guardadas en cavernas de ogros itinerantes. Un samurái honra a
su familia, a su señor y a sus ancestros respetando las tradiciones
de mil años de historia y valor. ¿De qué le sirven a un samurái las
¿POR QUÉ USAR DADOS? piedras preciosas y las alfombras voladoras, cuando lleva consigo
Desde que aparecieron los primeros juegos de rol en los años 70, el alma de su abuelo y la carga de la tradición allá donde va?.
casi todos han utilizado dados de una u otra forma para resolver Debería tenerse en cuenta que L5A no trata de interpretar
las acciones de las partidas. Esto es debido en parte a que los samuráis históricos reales sino, más bien, de representar el
juegos de rol son descendientes de los juegos de estrategia con ideal romántico del samurái que podemos ver en historias y
miniaturas, pero también a que utilizar dados proporciona un películas, una visión en la que el Honor y el Bushido tienen
método para representar la probabilidad y la suerte. Sin dados, un un significado y una fuerza reales. Los jugadores y el DJ
juego de rol no es realmente un juego en absoluto, sino un simple estarán creando historias míticas y legendarias de samuráis
ejercicio de narración en grupo, que puede llevar a desacuerdos sobresalientes. Estas historias no están basadas en el interés
c Se ha rediseñado la lista de habilidades, racionalizando c Los Aumentos están ahora limitados únicamente por
algunos de los errores de ediciones previas y, en el el Vacío, y la disponibilidad de Aumentos Gratuitos se
proceso, trayendo de vuelta a algunos viejos favoritos. ha reducido en gran medida. Algunas de las maniobras
Las habilidades siguen teniendo Especialidades que de combate que se pueden efectuar con Aumentos
permitirán a los PJs dominar el uso de una habilidad han cambiado de forma significativa con respecto a
de una forma específica, pero en lugar de otorgar un la 3a Edición, especialmente las maniobras de Daño
bonificador al resultado total de la tirada ahora una Adicional, Finta y Desarmar.
Especialidad permite al jugador tirar de nuevo cualquier c Se ha introducido una serie de Condiciones
dado en el que se saque un 1. Las Aptitudes Superiores, estandarizadas (como Cegado, Tendido y Aturdido)
incluidas por vez primera en la 3a Edición, también para simplificar las situaciones de combate y consolidar
siguen ahí, pero se han rediseñado y simplificado. la información. En lugar de tener que buscar por todo el
Bienvenido a Rokugan
c Las armas ya no tienen capacidades especiales. Las reglamento para ver qué es lo que pasa cuando derriban
capacidades adicionales que tenga un personaje con un a tu personaje, puedes dirigirte simplemente a la sección
arma están ahora determinadas exclusivamente por sus de Condiciones del Libro de la Tierra.
Aptitudes Superiores y sus técnicas de Escuela. c Las reglas para Sendas Alternativas y Escuelas
c Ahora existen cinco posiciones de combate en lugar de Avanzadas se han modificado en cierta medida. En
tres. Las nuevas posiciones son Defensa, que hace al especial, ahora las Sendas reemplazan una técnica de
personaje relativamente más difícil de ser impactado Escuela específica en lugar de “añadirse” entre rangos
pero aun le permite lanzar conjuros y efectuar tiradas de Escuela, por lo que ahora sí habrá un equilibrio real 11
de habilidad, aunque no atacar, y Centrada, que se a la hora de adquirir una Senda.
utiliza para los duelos y permite también a un personaje c Las reglas avanzadas de Katas,
INTRODUCCIÓN
“recargarse” durante un asalto antes de atacar. Kiho y Ancestros han cambiado
c Los duelos de Iaijutsu se han agilizado y simplificado, todas en gran medida con
eliminando la necesidad de pasar un tiempo excesivo respecto a sus anteriores
haciendo tiradas de intentos de Concentración. encarnaciones.
c Ahora la Iniciativa se tira una única vez, al comienzo del
combate, y sólo cambia si un personaje tiene una Ventaja
o técnica que permita modificarla más adelante.
c El sistema de acciones se ha simplificado con respecto
al de 3a Edición. Un personaje puede hacer una acción
Compleja o dos acciones Simples por asalto. Los
personajes pueden hacer también cualquier cantidad de
acciones Gratuitas, pero cada tipo específico de acción
Gratuita (como las de movimiento) sólo se podrá llevar a
cabo una vez por asalto.
c Ya no hay técnicas que proporcionen ataques adicionales.
En lugar de ello, ciertas técnicas cambian el tipo de
acción necesaria para efectuar un ataque de acción
Compleja a acción Simple.
-DOJI SHIZUE
LIBRO
DEL
EL IMPERIO ESMERALDA
El Nacimiento del
Tras la desaparición de la Nada llegaron tres entidades cuyos
nombres nunca ha conocido ninguna criatura viviente desde enton-
ces, mortal o divina. Cuando se llega a hablar de ellos en alguna
Universo ocasión, se les conoce simplemente como los Tres Dioses Cuyos
Nombres No Pueden Ser Nombrados. Estos tres dioses observaron
los nuevos reinos, en especial el mundo mortal, y se dieron cuenta
de que era necesario darles una forma y un propósito, un acto más
allá de sus posibilidades. Para dar forma al universo, los tres dioses
A
l principio, antes de la creación del universo, sólo existía se sacrificaron para dar a luz a un único hombre y a una única
la Nada. La Nada que existía antes del nacimiento de mujer, dos seres divinos capaces de hacer aquello de lo que eran
todas las cosas tenía consciencia, y en algún momento incapaces los tres anteriores y de llevar el orden a la existencia. Así
durante su existencia infinita, se dio cuenta de que estaba nacieron la Diosa Sol y el Dios Luna.
sola; y así experimentó Miedo. Esta emoción sin precedentes La Dama Sol y el Señor Luna miraron hacia el mundo mortal y se
fue el primer Pecado, y creó una tercera parte del mundo. La quedaron perplejos ante su falta de forma. Al final, se dieron cuenta
comprensión del Miedo creó también en la nada un sentimiento de que sólo podían imponer una forma en lo que existía dando un
de soledad y un deseo de compañía. Estas sensaciones fueron nombre a todas las cosas que pudiesen hallarse en el reino mortal.
el segundo Pecado, el Deseo, y crearon otra tercera parte del Entraron en el reino mortal y le pusieron un nombre, y al hacerlo
mundo. Y cuando la Nada se dio cuenta de lo que había hecho, crearon nombres para ellos mismos; la Dama Sol se convirtió en
experimentó arrepentimiento y el deseo de deshacer lo que había Amaterasu y el Señor Luna se convirtió en Onnotangu. Comenzaron
creado por error. Este fue el tercer pecado, el Arrepentimiento, y a poner nombre a todo lo que encontraron allí, a las piedras, a los
creó el último tercio del mundo, completándolo y finalizando la árboles, a los ciervos y a todo lo imaginable.
existencia de la Nada.
Mientras los dos dioses caminaban por el mundo mortal,
Al principio, este universo recién creado fue caótico e Onnotangu se percató de algo de lo que no se dio cuenta Amaterasu:
informe, como un huevo con la clara y la yema mezcladas. un pequeño retazo de la oscuridad primordial que en otro tiempo
Lentamente, los elementos primordiales se fueron filtrando a había formado la Nada. Intrigado y engañoso, Onnotangu decidió
través del universo vacío y las energías se fueron reuniendo, no darle un nombre a este fragmento en particular de la existencia,
hundiéndose las más pesadas hasta el fondo y creando distintas y tampoco se lo dijo a Amaterasu. Al hacerlo, permitió a la sombra
capas de realidad. Por encima se encontraban los Cielos viviente escabullirse y ocultarse, donde con el tiempo se volvería
Celestiales, mientras que más abajo nació el reino mortal, así poderoso al ir envejeciendo el mundo, para acabar amenazando un
como los demás reinos espirituales, y por último Jigoku, el día al propio universo. Por supuesto, Onnotangu no podía saber en
Reino de la Maldad. aquel momento que este acto tendría consecuencias tan terribles.
parase. Uno a uno los fue capturando a todos y se los tragó Oscuridad Mentirosa, la sombra primordial a la que perdonó
enteros, mientras Amaterasu lloraba su muerte. Sin embargo, Onnotangu, y con el poder de Jigoku, al que llamaron de forma
a pesar de su pena, Amaterasu estaba determinada a salvar al colectiva Lo Siniestro. Los Naga acabaron por entrar en un
menos a uno de sus hijos. Después de que Onnotangu consumiera profundo sopor, un sopor en el que entraron el día en el que el sol
a cada niño, Amaterasu le llevó a su esposo un vaso de sake se tornó negro al ser concebidos los diez Kami. Los Naga entraron
drogado. Después de consumir al noveno niño y de beber el en este sueño para que su raza pudiese sobrevivir y emerger en
sake, Onnotangu estaba tan borracho que Amaterasu fue capaz el futuro, en el que creían que Lo Siniestro volvería a amenazar
de darle para comer una piedra en lugar de a su último hijo, toda la existencia.
Hantei. De esta forma consiguió salvar a un niño, y el Señor Luna
14 cayó en un profundo sopor. Hantei entrenó con los Dragones Después de que los Naga cayesen en su sueño, los Nezumi
Celestiales para derrotar a su padre, y los Dragones le dieron ganaron importancia. Los rátidos Nezumi, una antigua fuente
de alimento para los Naga, establecieron un gran imperio que,
Libro del Aire
La Historia de un Imperio
EL IMPERIO ESMERALDA
Pergaminos Negros, y que Hantei confió al Clan del Escorpión. La
misión de los Escorpión era la de proteger los Pergaminos Negros
SIGLO PRIMERO (1-100 CI) para siempre, para evitar que el dios oscuro regresase una vez más
para propagar el caos.
LA PRIMERA GUERRA
Una vez se establecieron los Grandes Clanes, los Kami EL AMANECER DEL IMPERIO
comenzaron a construir una brillante civilización bajo su mando. La Primera Guerra, la Guerra Contra Fu Leng, había terminado
Por desgracia, tuvieron poco tiempo para prepararse antes de que finalmente, y Rokugán miraba al futuro. Shinjo decidió que
su trabajo se viera amenazado hasta su núcleo. Una monstruosa el Imperio necesitaba saber de cualquier fuerza que pudiera
horda de demoníacos oni, estridentes trasgos y otras criaturas de amenazar algún día Rokugán. No deseaba ver otra guerra como
las Tierras Sombrías aparecieron desde el sur y comenzaron su la sucedida contra su hermano caído, hacia el que había seguido
avance, destruyendo todo aquello que encontraron a su paso. El sintiendo compasión incluso mientras combatía contra su terrible
confiado Imperio nunca había visto bestias tan poderosas y poco ejército. Shinjo decidió que ella y sus seguidores viajarían fuera
pudo hacer para evitar el colapso de sus defensas. El general al de las fronteras de Rokugán y explorarían el mundo. El Clan
mando de la horripilante legión fue una sorpresa aún peor para del Ki-Rin partió hacia el oeste y desapareció en el desierto. No
los Kami. Era su hermano caído Fu Leng, que no había muerto volverían a ser vistos en Rokugán durante muchos siglos, pero
como habían creído anteriormente. En lugar de ello, había no serían olvidados. Sus gestas por y contra los pueblos que se
caído hasta el reino de Jigoku. El Reino de la Maldad le había encontraron a lo largo de su viaje se volverían legendarias.
consumido con susurros insidiosos, manipulando a Fu Leng hasta El primer siglo fue una época de gran excitación y agitación.
que se convirtió en el líder de ese maligno lugar. Lleno de odio Los dioses caminaban por la tierra junto a los hombres que un
hacia su anterior familia, la intención de Fu Leng era la de hacer día se convertirían en los samuráis del Imperio. Estos hombres
caer el recién nacido Imperio de Rokugán. no eran aún verdaderos samuráis, al carecer de un código de
Los Grandes Clanes marcharon al combate en la primera prueba conducta completamente desarrollado, pero todos eran hombres
a su temple. Muchos de los Kami también se adentraron en el de nobleza que seguían su propio sentido de justicia. Con el
campo de batalla para proteger a sus seguidores, pero la idea de tiempo, los rokuganeses aprendieron a depositar su confianza en
combatir contra su hermano apesadumbraba sus corazones. Akodo, los Kami y en su visión del futuro. Esta confianza transformó a
el líder guerrero de las fuerzas de Rokugán, era un genio táctico, estos nobles guerreros en samuráis.
pero sólo fue capaz de ralentizar el asalto de las Tierras Sombrías.
El mismo Hantei fue herido de gravedad en combate. De forma
lenta pero segura, el Imperio estaba perdiendo la guerra.
EL IMPERIO ESMERALDA
la Hermandad de Shinsei, que dio inicio a grandes debates de Merenae y Thrane. Los rokuganeses mostraron una gran
intelectuales entre los eruditos y teólogos de todos los clanes. cautela ante este extraño pueblo, pero Yugozohime les dio la
oportunidad de probarse, estableciendo un acuerdo comercial con
ellos. Por desgracia, los extranjeros demostraron no ser dignos
de confianza, ya que pocos años después atacaron al Imperio.
SIGLO CUARTO (301-400 CI) Yugozohime murió en la batalla resultante, conocida como la
Tras décadas de discusiones, la familia Yasuki decidió finalmente Batalla del Ciervo Blanco, pero los rokuganeses consiguieron
dejar el Clan de la Grulla de forma permanente. Esta fue la expulsar por completo a las tropas y buques gaijin. Después
primera vez que una familia se separó de un Gran Clan. El vecino del ataque el nuevo Emperador, el hijo de Yugozohime, exigió
Clan del Cangrejo aceptó a la familia Yasuki en sus filas, y decidió una prohibición total de todo lo gaijin. El Emperador proclamó
también apoderarse de sus tierras. Esto dio inicio a una guerra a que ningún rokuganés comerciaría jamás con los extranjeros, y
gran escala entre el Clan de la Grulla y el Clan del Cangrejo, algo también prohibió el uso de tecnología gaijin, especialmente la
que también sucedía por vez primera en la historia del Imperio. substancia explosiva conocida como pimienta gaijin (pólvora). El
La Primera Guerra Yasuki, como se la conoce hoy en día, duró Clan Menor de la Tortuga se formó tras este incidente para vigilar
más de una década y acabó en tablas, con el Clan de la Grulla futuras posibles amenazas gaijin.
aceptando de forma reluctante la marcha de los Yasuki. Esta El siglo quinto fue una época tumultuosa de cambio y guerra.
guerra engendró al Clan Menor del Gorrión y dio como resultado Cuando Yugozohime derrocó al Gozoku no tuvo otra elección
un Edicto Imperial en el que se prohibía la guerra abierta a gran que hacer cambios importantes. Sus seguidores descubrieron y
escala entre Grandes Clanes. ejecutaron rápidamente a traidores del Gozoku, ayudados por
La Alianza Gozoku no apareció hasta el final del siglo cuarto, varios miembros de alto nivel arrepentidos. Las fuerzas Imperiales
pero fue un suceso tan importante que eclipsó a todo lo que sucedió tomaron duras medidas contra el crimen que se había extendido
durante este periodo. El Gozoku era una cábala secreta entre los durante la era del Gozoku, y el pueblo comenzó a confiar una vez
líderes de los Clanes de la Grulla, el Fénix y el Escorpión, Doji más en el trono.
Raigu, Shiba Gaijushiko y Bayushi Atsuki. Se diseñó para usurpar La llegada de las fuerzas gaijin a Rokugán demostró el problema
el pode del trono. Los líderes del Gozoku creían que el Emperador que ya había predicho Shinjo en los albores del Imperio. Hasta
era un simple humano, a pesar de su noble sangre, y que una este momento, Rokugán no había tenido contacto con los pueblos
alianza de gente inteligente podría conseguir mucho más que un más allá de sus fronteras, y esta primera interacción estuvo
único gobernante. El Gozoku secuestró al heredero al trono y lo a punto de sumir al Imperio en el caos. Tal como sucedió, un
utilizó como chantaje para arrebatar el poder al Emperador. encuentro menor acabó con una enorme batalla naval y la muerte
El Gozoku creía que estaba haciendo lo correcto, e implantaron de la Emperatriz. Los rokuganeses se volvieron extremadamente
muchas mejoras en el Imperio. Construyeron mejores carreteras e suspicaces ante las influencias extranjeras, lo que crearía muchos
incrementaron el poder y la riqueza de todos los Grandes Clanes. problemas más adelante con el regreso del pueblo de Shinjo.
SIGLO SEXTO (501-600 CI) dedicó a reconstruir y expandir su base de poder en el culto de los
Portavoces de la Sangre.
La gente del siglo sexto se encontraba poco preparada para el
EL IMPERIO ESMERALDA
arrancarse y ocultar su propio corazón, volviéndose inmortal. tambaleantes, el resto de samuráis no se encontraban preparados
Adoptó el nombre de Iuchiban y reunió a otros adoradores para estos horrores. El pensamiento de combatir contra los
depravados y sedientos de poder en un letal culto conocido como cuerpos corrompidos de héroes pasados fue especialmente
los Portavoces de la Sangre. chocante para una sociedad que reverenciaba a sus ancestros.
Tras la derrota de Iuchiban, el Emperador Hantei XII decretó
Al principio, los Portavoces de la Sangre permanecieron que todo el mundo sería incinerado al morir para evitar que
ocultos y extendieron su influencia lentamente por el Imperio. ocurriese una vez más una atrocidad semejante.
Se comenzaron a formar células secretas del culto en todos los
Grandes Clanes, que adoraban a su líder de forma clandestina. Los
lugartenientes de Iuchiban extendieron el caos por el Imperio con EL CRISANTEMO DE ACERO
sucesos de poca envergadura, casi irreconocibles. Con el alzamiento de Iuchiban, un sentimiento de horror
Uno de sus seguidores, Agasha Ryuden, viajó a las Montañas distorsionó el comienzo del siglo sexto. Tras su derrota, el Imperio
del Crepúsculo para encontrar la sangre del Primer Oni. sufrió un periodo de incertidumbre, puntuado por un intento
Sacrificando a todo el Clan Menor del Jabalí en su creación, forjó Mantis de secuestrar al heredero Imperial y, aún peor, por la
un poderoso nemuranai (artefacto mágico) llamado el Yunque de estrambótica tiranía del Crisantemo de Acero.
la Desesperación. Otro de sus lugartenientes, Asahina Yajinden, Hantei XVI era brillante y capaz, pero también un tirano
utilizó el Yunque de la Desesperación para forjar un conjunto brutal y paranoico, un hombre de un sadismo cruel. Su gobierno
de cuatro poderosas espadas malditas, las Espadas de Sangre. se convirtió rápidamente en un reinado de terror mientras se
Cada una de ellas se alimentaba con la sangre de aquellos a los dedicaba a torturar y asesinar a cualquiera del que sospechase de
que mataba, volviéndose cada vez más poderosa, y cada una de falta de lealtad, aplastando cualquier indicio de rebelión abierta
ellas tenía la capacidad de influenciar a su portador, amplificando por la fuerza de las armas. Con el tiempo, su estado mental se fue
de forma negativa sus emociones más bajas. Pasión, Ambición, haciendo cada vez más inestable, lo que llevó a comportamientos
Juicio y Venganza se entregaron a los líderes de cuatro Grandes estrambóticos, como la proclamación de Fortunas para los
Clanes con la esperanza de que abusarían del poder de las espadas. Excrementos y la Tortura. Por último, el asesinato de su
Los líderes no sospecharon la traición oculta en los regalos y propia madre en mitad de la corte llevó a la Guardia Imperial
los aceptaron alegremente, condenándose a sí mismos – todos a destronarle. El verdadero destino del Emperador se ocultó del
excepto uno. público en general, y la mayor parte de sus abusos se dejaron
Bayushi Rikoji, el Campeón del Clan del Escorpión, se dio cuidadosamente fuera de la historia oficial del Imperio. El trono
cuenta desde el primer momento de que había algo extraño en de Rokugán pasó al joven hijo del Crisantemo de Acero, que
este misterioso presente Grulla. Mantuvo la espada bajo atenta por fortuna demostró ser un gobernante mucho mejor que
vigilancia. Pronto sus peores temores se hicieron realidad cuando su padre. Sea como fuere, tanto Iuchiban como Hantei XVI
los otros tres recipientes de las Espadas de Sangre murieron en fueron avisos de lo que podía suceder si el poder divino caía en
extrañas tragedias inexplicables. Rikoji ordenó a sus hombres las manos equivocadas.
SIGLO OCTAVO (701-800 CI) capturar al hechicero con un tatuaje especial, sellando a
Iuchiban en el interior de su propio cuerpo. El monje entró en la
tumba de Iuchiban, sacrificándose, y los shugenjas del Imperio
EL ATAQUE DE LA FAUCE urdieron un gran ritual para atar el alma del Portavoz de la
Sangre a las mismas piedras de su prisión. 19
Después de un siglo tranquilo de relativa paz, estalló de nuevo
la guerra en Rokugán. Esta vez el Imperio se enfrentaría con un Para todo el mundo resultó sencillo dejar a un lado mezquinas
rivalidades con el resto de los Grandes Clanes y unirse contra la
EL IMPERIO ESMERALDA
enemigo claro, las Tierras Sombrías. Un Señor Oni, conocido
simplemente como “La Fauce”, reunió al ejército de las Tierras amenaza de Iuchiban. El Edicto Imperial de incineración había
Sombrías más grande jamás visto desde la Guerra Contra Fu Leng. limitado en gran medida el tamaño de su nuevo ejército, y el
Aparecieron sin previo aviso y asaltaron las tierras Cangrejo, sacrificio del monje del Clan del Dragón limitó las acciones
abrumando rápidamente las defensas del clan. El ejército de del Portavoz de la Sangre. Sin embargo, fue un recordatorio
La Fauce avanzó de forma implacable, invadiendo las tierras importante de que este villano no había sido realmente
Hiruma y amenazando con aplastar a todo el Clan del Cangrejo. derrotado aún.
Finalmente, los maltratados ejércitos Cangrejo se reunieron
en tierras Hida para una última defensa. Parecía que no había
esperanza, hasta que una joven shugenja desconocida llamada
Kuni Osaku invocó un considerable poder de su interior y alzó
un río hasta convertirlo en una muralla de agua para detener el
avance del ejército de las Tierras Sombrías. Osaku consiguió ganar
un tiempo precioso para el Clan del Cangrejo, y lo utilizaron bien.
Durante 73 días, los Cangrejo utilizaron magia y mano de obra
para construir una gigantesca muralla a través de sus tierras. El
resto de clanes enviaron ayuda y suministros, y la Gran Muralla
del Carpintero fue finalmente terminada en el último instante.
Osaku murió, su fuerza vital consumida por su poderoso conjuro,
y los ejércitos de La Fauce continuaron su ataque. Sin embargo,
la Muralla los detuvo donde nada más había podido hacerlo. Los
Cangrejo aplastaron al ejército de las Tierras Sombrías, mataron
a La Fauce y obligaron a su destrozado ejército a retirarse hacia
el sur. Rokugán estaba a salvo una vez más. A partir de aquel
momento, el Clan del Cangrejo se dedicó a extender y expandir
la nueva Muralla del Carpintero, también conocida en el Imperio
como la Muralla Kaiu, hasta extenderla a través de toda la
frontera con las Tierras Sombrías.
Aunque el Clan del Cangrejo había prevalecido, pagaron un
terrible precio. Las tierras Kuni habían quedado Manchadas, y
limpiarlas las redujo a un yermo gris y sin vida. Peor aún, las
tierras Hiruma habían sido conquistadas por completo, quedando
en el otro lado de la recién construida Muralla Kaiu. Estas pérdidas
SIGLO DÉCIMO (901-1000 CI) Shoju no consiguió asesinar al hijo del Emperador, y Hantei
XXXIX ascendió al trono tras el fracaso del Golpe. Desbandó
Contrastando con la época inmediatamente anterior, durante oficialmente el Clan del escorpión y ejecutó a muchos de sus
el siglo décimo se dieron pocos sucesos tumultuosos. Los líderes como castigo por sus acciones. El joven Emperador
rokuganeses continuaron ajustándose a la llegada del Clan del desbandó también la familia Akodo, en venganza por el fracaso
Unicornio. Fue una época de batallas y escaramuzas menores de su líder Akodo Toturi en proteger al anterior Emperador del
para obtener ganancia política. En muchos aspectos, esta era es ataque de Shoju. Para Toturi, el Emperador se reservó el peor
el ejemplo perfecto del Imperio “normal”, en el que la gente vivió castigo que pudo imaginar para un samurái: le negó el derecho de
sin grandes sucesos épicos pendiendo sobre sus cabezas. seppuku y le obligó a convertirse en ronin.
EL IMPERIO ESMERALDA
A Yogo Junzo, daimio de la familia Yogo del Clan del Escorpión, samuráis Dragón y samuráis Unicornio que trabajaron para
le llenó de ira el resultado del Golpe. Abrió el primero de varios proteger al Imperio. Los Naga, recién despertados de su sopor, se
Pergaminos Negros para castigar al Imperio por la derrota de unieron también al Clan del Dragón para oponerse a las fuerzas
Shoju. El Pergamino Negro extendió una letal plaga conocida de las Tierras Sombrías.
como la Enfermedad Debilitante, y su Mancha transformó a
Junzo en una caricatura no muerta de lo que una vez fue. Poco El Emperador había caído enfermo ante la Enfermedad
después, Junzo abrió el segundo Pergamino Negro, fortaleciendo Debilitante, y sin un heredero claro, pronto la guerra se propagó
el asidero de Fu Leng en el reino mortal. El dios oscuro se aferró por el Imperio entre todos los Grandes Clanes. Los Cangrejo
inmediatamente a la débil mente y alma del joven Emperador y se involucraron en una descaminada alianza con las Tierras
comenzó a susurrarle al oído. Sombrías, una decisión que llegarían a lamentar amargamente.
El debilitado Emperador sucumbió al poder de Fu Leng, y llevó
criaturas de las Tierras Sombrías hasta el corazón del Imperio
LA GUERRA DE LOS CLANES
en preparación del Segundo Día del Trueno. Una vez que los
Y EL SEGUNDO DÍA DEL TRUENO
rokuganeses se dieron cuenta finalmente de la verdad, se unieron
Los Maestros Elementales, líderes del Clan del Fénix, se percataron en un desesperado intento por derrotar al dios oscuro. Togashi
de la amenaza creciente de las Tierras Sombrías. Pensaban que y un hombre misterioso conocido como el Ronin Encapuchado,
no conocían lo suficiente las Tierras Sombrías, y los Maestros descendiente del propio Shinsei, reunieron a los nuevos Siete
Elementales no estaban acostumbrados a carecer de información Truenos, descendientes espirituales de los siete héroes originales:
completa sobre cualquier situación. Decidieron abrir varios de Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, Toturi, Isawa
los Pergaminos Negros que se encontraban en su posesión para Tadaka, Bayushi Kachiko y Otaku Kamoko. Viajaron hasta
obtener un mayor entendimiento de su enemigo. Los Maestros, Otosan Uchi para enfrentarse contra Fu Leng en combate mortal,
con una seguridad arrogante en su propio poder, creían que los y aunque Togashi, Doji Hoturi e Isawa Tadaka perecieron, los
Pergaminos no les afectarían. Estaban muy equivocados, y pronto Truenos consiguieron matar a Fu Leng una vez más y expulsarlo
cayeron bajo la influencia de la Mancha de las Tierras Sombrías. del reino mortal. Toturi, que dio el golpe final a la forma humana
Aunque Akodo Toturi se convirtió en ronin tras su fracaso del dios oscuro, ascendió al trono y se convirtió en el primer
durante el Golpe del Clan del Escorpión, su historia continuó. Emperador de la Dinastía Toturi.
El Kami Togashi, que apareció por vez primera en diez siglos,
aconsejó a Toturi que continuase sirviendo al Imperio. Con
recursos del Clan del Dragón, Toturi reunió un ejército de ronin,
EL IMPERIO ESMERALDA
Perdidos. Daigotsu viajó hasta las Arenas Ardientes para descubrir
LA CARRERA POR EL TRONO
el secreto del poder de Iuchiban.
Con la muerte de Toturi III estalló una nueva lucha por el poder
El Imperio no estaba preparado para el asalto a gran escala de
en el Imperio. El poder mágico de Sezaru le llevó a la locura
Iuchiban, al desencadenar los Portavoces de la Sangre una lluvia
y finalmente a la muerte. Moto Chagatai, el Khan del Clan del
de sangre Manchada por todo Rokugán. Por desgracia, mientras
se enfrentaban con este enemigo obvio, el Emperador descubrió Unicornio, intentó hacerse con el trono del Imperio por la fuerza
que también se enfrentaban a enemigos ocultos dentro de las en un intento de unificar el Imperio bajo un gobernante fuerte.
fronteras de Rokugán. Bayushi Atsuki, uno de los fundadores Kaneka murió durante la Batalla de Toshi Ranbo, combatiendo
originales del Gozoku, había regresado al reino mortal a través contra su viejo amigo Chagatai. En última instancia Chagatai
de la Puerta del Olvido e hizo resurgir la antigua conspiración. no consiguió su objetivo. La guerra asolaba el Imperio y los
cortesanos tramaban intentando poner el trono en manos de un
Al final, el poder combinado de los Grandes Clanes y de
señor u otro, hasta que los Cielos Celestiales intervinieron.
Daigotsu puso fin a la amenaza de Iuchiban, no sólo de forma
temporal sino para siempre, ya que finalmente fue descubierto y Los Cielos ya no eran capaces de tolerar la influencia de la
desenterrado el corazón oculto del hechicero. El Gozoku demostró humanidad en los reinos espirituales. El recién creado Dragón de
ser más tenaz, y las fuerzas de Toturi III pasaron años arrancando Jade desafió al Señor Sol, Hida Yakamo, a un combate personal
de raíz la corrupción de todo el Imperio. y se convirtió en el nuevo Sol, mientras que el Dragón de
Incluso con Iuchiban destruido Rosoku, el descendiente de Obsidiana, el gemelo del Dragón de Jade, derrotó de igual forma
Shinsei e hijo del Ronin Encapuchado, emergió de su retiro. a Hitomi para ascender al puesto de nueva Luna. Los nuevos
Rosoku creía que Rokugán necesitaba encontrar la Iluminación Sol y Luna decretaron un nuevo torneo en el mismo lugar en el
una vez más para enfrentarse a los desafíos de esta época, y que Hantei ganó el trono doce siglos atrás. Los Cielos juzgarían
presentó al Imperio una serie de enigmáticos acertijos. Los que al samurái más digno de liderar una nueva dinastía del Trono
resolvieran estos acertijos serían conocidos como los Guardianes Imperial, una dinastía con el auténtico favor de lo divino. Al final
de los Elementos, liderados por el Guardián de los Cinco Anillos, Kitsuki Iweko, la daimio de la familia Kitsuki, fue proclamada
Asahina Sekawa. La tragedia golpeó poco después de que Emperatriz Iweko I.
presentara estos desafíos al Imperio, cuando Rosoku fue asesinado
por un agente de los Portavoces de la Sangre.
El surgimiento de Rosoku y los Guardianes inició una oleada
de iluminación y fervor religioso por todo el Imperio, para
sorpresa del Emperador Toturi III. Naseru fue siempre un hombre
muy racional y no era capaz de comprender la Iluminación. Viajó
por el Imperio de incógnito, tratando de entender este concepto,
y finalmente viajó hasta el corazón de las Tierras Sombrías,
EL IMPERIO ESMERALDA
Mercader Ahogado, son en su mayor parte bastante montañosas,
con altos picos rodeados por densos bosques. Las tierras Dragón se
encuentran directamente adyacentes a la Gran Muralla del Norte, y
resulta significativamente complicado entrar sin permiso. Muchas
historias hablan de carreteras que se desvanecen misteriosamente
o que dan la vuelta sobre sí mismas. Sin embargo, el precio de
esta seguridad es una importante carencia de tierra productiva de
labranza, y el Clan del Dragón es casi con total seguridad el Gran
Clan más pobre de todo el Imperio.
Las tierras Fénix se encuentran encajonadas en la esquina
nordeste del Imperio, con dos pequeñas cadenas montañosas
separándolas del resto de Rokugán. Las Montañas Fénix forman
una barrera al oeste, en dirección a tierras Dragón, mientras que
las Montañas del Lamento se encuentran al sur, en dirección hacia
Otosan Uchi. Entre estas cadenas montañosas se encuentra una
meseta relativamente estrecha a través de la que pasa la mayor
parte del comercio del Clan del Fénix con el resto de Rokugán.
Su territorio cuenta también con un bosque importante, el
Isawa Mori, supuestamente encantado por fantasmas y espíritus
airados. La mayor parte de sus tierras de labranza y sus castillos
importantes se encuentran a lo largo de la costa, pero los Fénix
cuentan con pocos puertos reales, ya que buena parte de su costa
está compuesta por colinas accidentadas.
Al sur de la zona continental rokuganesa se encuentran las
Islas de la Seda y las Especias, el hogar del Clan de la Mantis.
Contrastando con el resto del Imperio, estas islas son tropicales
y se encuentran cubiertas por frondosa vegetación y extraños
animales desconocidos en el continente. Los pájaros exóticos,
las serpientes constrictoras y otras formas de vida exóticas y
peligrosas son comunes aquí. El Clan de la Mantis cuenta con
relativamente poca tierra de labranza, y depende principalmente
de la abundancia del mar para alimentarse.
distintas familias de cada clan. Todos los demás samuráis son Buke. samuráis, y según una interpretación estricta del sistema social
Por supuesto, también existe una estratificación social considerable rokuganés, no se les puede considerar otra cosa que heimin. Sin
entre los Buke, estando en lo más alto los daimios provinciales y embargo, su papel como defensores de las tradiciones religiosas del
los gobernadores de ciudades, seguidos de magistrados, consejeros, Imperio les otorga un respeto del que el resto de plebeyos no disfrutan.
oficiales militares y otros oficiales, y acabando en las inmensas filas La mayoría de samuráis tratan a los monjes con cierta deferencia, y
de simples guerreros, cortesanos y sacerdotes que sirven al Imperio: en ocasiones se invita a miembros importantes de la Hermandad de
los llamados “ji-samurái”. En general, a un samurái no se le permite Shinsei a las cortes para que ofrezcan su guía y consejo al daimio.
cuestionar ni oponerse a alguien de un rango social superior sin Si la posición de los monjes resulta peculiar, la de los ronin,
26 una razón verdaderamente poderosa. Por el contrario, un samurái samuráis sin señor, ni clan, ni familia propia, es aún más difícil.
puede abusar de su poder hacia aquellos de un rango social inferior Un ronin sigue siendo técnicamente parte de la casta samurái, pero
con facilidad, y la norma consiste en soportar este abuso de forma sin un señor o un clan que le proteja, debe valerse por sí solo en
Libro del Aire
honorable. Se supone que los samuráis deben tratarse siempre con el mundo, arrastrado por las olas del destino; de ahí el nombre de
extrema cortesía y educación, incluso si en realidad son encarnizados ronin, u “hombre-ola”. Como los ronin no pueden depender de un
enemigos, porque romper las reglas de etiqueta en público es violar estipendio ni de su familia, la mayoría se ven obligados a trabajar
la Cortesía y posiblemente incluso “perder prestigio”, un error social como mercenarios o guardaespaldas, ganándose su comida y su
imperdonable. alojamiento con la fuerza de su espada. Algunos ronin incluso se ven
Por debajo de los samurái se encuentran los Bonge – el pueblo obligados a dedicarse a trabajos manuales para ganarse el sustento,
llano, conocidos también como heimin o “semi-personas”. Los Bonge pero al ser samuráis lo consideran dolorosamente vergonzoso, y
componen la enorme mayoría de la población de Rokugán, y son muchos de ellos recurren al crimen y al bandidaje antes que vivir
los que mantienen la nación y su economía en funcionamiento. como los plebeyos.
Normalmente no se les permite llevar armas, aunque se han hecho Por debajo de los Bonge se encuentra la casta social más baja
ciertas excepciones para deberes específicos como el de los ashigaru de Rokugán, los hinin o “no-personas”, que nacen para dedicarse
(levas campesinas militares) o los budoka (siervos personales de a aquellas tareas que los rokuganeses consideran espiritualmente
samuráis armados). Los samuráis pueden exigir lo que deseen de un impuras de forma innata. Principalmente estas tareas tienen que
heimin sin ofrecer ninguna recompensa, y pueden matar a cualquier ver con la manipulación de sustancias “impuras” como sangre,
heimin que les desobedezca o no les muestre el respeto adecuado. basura o carne muerta. El grueso de la casta hinin está formado por
Sin embargo, el Orden Celestial dicta también que existen una sepultureros, curtidores y basureros, conocidos de forma colectiva
serie de responsabilidades entre las distintas castas de la sociedad, como eta. A estas personas se las considera menos que nada, e
algo que se recalca en tratados como los Artículos del Cielo. Así, incluso los plebeyos les desprecian y abusan de ellos. La vida de un
mientras el deber de un heimin es el de producir y obedecer, el de eta es amarga y desagradable, y según las leyes del Orden Celestial
un samurái es el de proteger y administrar. Sea como fuere, la vida su única esperanza es cumplir sus deberes lo bastante bien como
de los Bonge es difícil, llena de trabajo duro y sufrimiento. Sólo para renacer en su próxima vida en una casta superior. El resto de
unos pocos plebeyos son lo bastante afortunados como para servir Rokugán ignora a los eta tanto como les resulta posible. A pesar de
a un samurái que se preocupe realmente por ellos; en general, sus todo, esta gente tiene un papel vital, ya que se dedican a todos los
señores les tratan con indiferencia, cuando no directamente con trabajos “impuros” que nadie más quiere hacer.
crueldad. Naturalmente, los heimin siempre se muestran respetuosos Aunque la mayoría de los hinin son eta, entre las filas de esta casta
y obedientes hacia los samuráis, ya que la alternativa es hacerse se encuentran otros tipos de individuos. Los torturadores, que deben
objeto de sus iras, pero rara vez sienten algo por sus amos aparte causar dolor y tocar sangre y sudor de forma constante también son
de temor y un cauteloso respeto. Sin embargo, los pocos samuráis considerados hinin, aunque tienen permitido servir a los samuráis
que hacen todo lo posible para cumplir con sus deberes para con la de forma más directa que los eta. Por último, las geishas (mujeres
casta heimin se ganarán rápidamente su atención, y a menudo estos que ofrecen diversión y compañía a los samuráis) son consideradas
samuráis excepcionalmente compasivos se ven recompensados con hinin, aunque a diferencia de los eta y los torturadores, el resto de la
una mayor lealtad y esfuerzo. sociedad les otorga cierta fama y respeto.
c EL CONSEJERO IMPERIAL es el consejero personal del c EL TESORERO IMPERIAL supervisa el cálculo, recolección
Emperador en la corte, responsable de asegurarse de y distribución de los impuestos Imperiales. El puesto de
que no se olvida ninguna de las interminables rencillas Tesorero Imperial no ha existido durante ciertos periodos
entre clanes. El Consejero es responsable también de de la historia de Rokugán, y durante estas épocas sus
mantenerse informado sobre todos los asistentes a las responsabilidades recaían en el Campeón Esmeralda. En
cortes en los que el Emperador pueda no haber reparado. las épocas en las que ha existido el Tesorero, su puesto
Normalmente se espera del Consejero que aconseje al es considerado como relativamente menos prestigioso
Emperador sobre los sucesos de la corte, aunque luego que el de los demás Elegidos del Emperador, debido a
sea decisión del Emperador hacer o no caso de estos su asociación con los desagradables temas del dinero y
consejos. el comercio. Por supuesto, nadie se atrevería a mostrar
c EL CANCILLER IMPERIAL administra la Corte Imperial, desdén abiertamente ante el puesto de Tesorero, ya que
asegurándose de que todo el mundo está enterado de hacerlo no sólo sería un insulto hacia el Emperador, sino
los horarios, lugares y eventos que se sucedan en cada que además podría dar como resultado graves problemas
sesión. Cuando asiste el Emperador, el Canciller se con los impuestos en estaciones futuras.
convierte en una especie de maestro de ceremonias. c EL SHOGUN DEL IMPERIO es un puesto militar, concebido
Cuando el Emperador se encuentra ausente, el Canciller originalmente en los antiguos tratados del táctico ronin
básicamente rige la corte en su nombre, multiplicando Sun Tao, con la teoría de que el Shogun debería liderar
su poder de forma significativa. Cuando el Emperador cuando el Emperador fuese incapaz de hacerlo. Sin
viaja a la corte de algún clan, el Canciller normalmente embargo, este puesto no llegó a existir realmente hasta
EL IMPERIO ESMERALDA
originado por el fundador de la familia Miya, que llevó c LA VOZ DEL EMPERADOR es un puesto similar en ciertos
a Rokugán las proclamas de Hantei después del final de aspectos al del Heraldo Imperial, salvo porque la Voz
la Primera Guerra. En la época actual este puesto sigue normalmente entrega mensajes directos y personales
siendo tradicionalmente asignado al daimio de la familia del Emperador en lugar de proclamas generales. La
Miya, aunque el Emperador puede elegir a otro si lo Voz no es un puesto consistente, y normalmente sólo
considera oportuno. se establece durante aquellas épocas en las que el
Emperador mantiene las distancias con sus súbditos. La
Voz acompaña al Emperador a donde quiera que vaya,
y a menudo habla en su nombre en la corte cuando éste
no desea participar de forma directa en las actividades
del día.
c EL CONSEJERO IMPERIAL es el más prestigioso de todos c EL CAMPEÓN TURQUESA es el mayor artesano del
los Campeones Gema. El Campeón Esmeralda es el Imperio, determinado a partir de un elaborado desafío
guardaespaldas personal y campeón del Emperador, abierto a todo aquel que cree objetos bellos. El Campeón
responsable de encargarse de las amenazas directas Turquesa es considerado como el patrón definitivo de las
y desafíos a su persona, así como de supervisar las artes, y normalmente utiliza su riqueza para animar a
actividades de su guardia personal. Como no resulta otros a dedicarse al a menudo ignorado lado artístico de
posible para ningún hombre hacer cumplir la ley en la vida samurái.
todo un reino, el Campeón Esmeralda delega en una c EL CAMPEÓN RUBÍ es el maestro senséi del Dojo
enorme organización de magistrados con respaldo Esmeralda, la institución en la que se entrena a los
Imperial conocidos como los Magistrados Esmeralda, Magistrados Esmeralda y a los Legionarios que sirven
así como en la fuerza militar de las Legiones Imperiales al Campeón Esmeralda. En ocasiones este puesto lo
(tradicionalmente diez en total, aunque esto ha variado designa el Campeón Esmeralda o el propio Emperador,
a lo largo de los siglos). Sin embargo, en las épocas pero siguiendo el espíritu general de los Campeones
de existencia del Shogun, el Campeón Esmeralda
EL IMPERIO ESMERALDA
de que aquellos que las practiquen sean castigados de extremadamente famosa que se libra en la ciudad de
forma sumaria. Al igual que en el caso del Campeón Tsuma, en tierras Grulla. Los contendientes participan
Esmeralda, al Campeón Jade le sirve una organización en una serie de rigurosas pruebas que cubren todos los
de magistrados, conocidos como Magistrados Jade, así temas con los que se espera que esté familiarizado un
como una única Legión Jade para respaldar sus acciones samurái tradicional y honorable. Todos los que consigan
con fuerza militar. superar su gempukku tienen permiso para participar
c EL CAMPEÓN AMATISTA fue originalmente un puesto en un climático torneo de Iaijutsu, y el vencedor de
decretado de forma Imperial y escogido por la familia este torneo es declarado Campeón Topacio. Este puesto
Otomo, para que se encargase de proteger un artefacto no conlleva deberes ni recompensas aparte de una
gaijin maldito conocido como la Corona Amatista, que armadura exquisita, pero es raro el Campeón Topacio
otorgaba grandes riquezas pero conllevaba grandes al que no se le invita a asumir algún tipo de puesto
riesgos. En el siglo doce la corona resultó finalmente prestigioso, ya sea en su propio clan o en alguna de las
destruida, y a partir de ese momento el puesto se asemeja organizaciones de los demás Campeones Gema, o como
más al de los demás Campeones Gema. El Campeón uno de los Elegidos del Emperador.
Amatista es un representante del Emperador, que c Existen otros puestos asociados con los Campeones
actúa como una presencia Imperial en cortes lejanas. Gema aparte de los puestos de Campeón. Por ejemplo,
Por su naturaleza, el Campeón es bienvenido de forma el Herrero Enjoyado es un puesto decretado por
automática en cualquier corte del Imperio, y es usual autoridades Imperiales otorgado a un herrero de
que haga varios viajes cada año para mantener vigilados habilidad excepcional, responsable de fabricar armas
a los siervos más lejanos del Emperador, asegurándose y armaduras para el uso de los distintos Campeones
de que están a la altura de las expectativas de su señor. Gema. En algunas épocas, las Tierras Sombrías han
creado sus propias contrapartidas siniestras a los
Campeones Gema, como los Campeones Obsidiana
y Ónice, reflejos oscuros de los Campeones
Esmeralda y Jade respectivamente, mantenidos
por el autoproclamado Clan de la Araña durante
la última mitad del siglo doce.
EL IMPERIO ESMERALDA
Las propias bodas son rituales muy elaborados, ejecutados con forma importante para los samuráis de demostrar su naturaleza
la presencia y supervisión tanto de daimios como de sacerdotes, civilizada y honorable, apartándose de los plebeyos y bárbaros.
y se realizan muchas bendiciones y plegarias para evitar la mala De hecho, un samurái que no siga estos rituales diarios
fortuna, expulsar a los espíritus malignos y llevar armonía y demuestra ser grosero e inculto, tal vez incluso indigno del
fertilidad al enlace. Normalmente la ceremonia se lleva a cabo título de “samurái”. Incluso los clanes más pragmáticos, como
en privado, con sólo la familia inmediata y un sacerdote, pero los Clanes del Cangrejo y de la Mantis, enseñan a sus samuráis
a esto le sigue una elaborada recepción pública en la que los las reglas básicas de etiqueta.
invitados disfrutan de un magnífico festín y ofrecen numerosos
Los samuráis son siempre educados, incluso con enemigos
regalos a la nueva pareja. La novia viste tradicionalmente
encarnizados. Utilizan los nombres familiares o de clan para
de blanco, el color de la muerte, durante el inicio de la boda
tratar con extraños, y los nombres completos (familiar y
para simbolizar su muerte para su antigua familia. Después de
personal) para hablar con alguien al que conozcan. Sólo un
completar el ritual y que emerja para la recepción, la novia se
amigo íntimo, un miembro de su familia o un niño puede
quitará el kimono blanco para revelar debajo uno rojo, el color de
dirigirse a alguien únicamente por su nombre personal.
la vida, simbolizando su renacimiento en su nueva familia. Una
Además, los rokuganeses casi siempre utilizan sufijos formales
vez finalizada la ceremonia, los recién casados pasan a menudo
al hablar con los demás; estos demuestran buena educación y
un mes separados, meditando sobre el significado del matrimonio,
un conocimiento adecuado de las forma de dirigirse a la gente.
antes de regresar juntos a su nuevo hogar.
El sufijo “-san” es el más común y extendido, y se utiliza con
Cuando un samurái llega a la edad de cuarenta años, es cualquier persona de rango y estatus similar. El más respetuoso
tradicional que se retire del servicio activo del clan. Sin embargo, “-sama” se utiliza al hablar con superiores sociales, o al hablar
esto no es obligatorio, y a menudo los samuráis de los clanes con alguien del mismo rango en un entorno muy formal (por
más activos y pragmáticos continuarán sirviendo a sus señores otro lado, utilizar “-sama” en un contexto no apropiado puede
hasta bastante después de cumplir su cuarenta aniversario. Los resultar muy insultante). El sufijo “-dono” implica tanto respeto
nobles de alto rango y daimios también suelen permanecer por la persona a la que se dirige como una gran humildad por
en activo durante más tiempo de lo normal. Lo más usual es parte del hablante, y por ello se utiliza no sólo con daimios,
que un samurái que se retire escoja unirse a la Hermandad de sino también con cualquier persona por la que se sienta una
Shinsei, asumiendo un nuevo nombre y comenzando una nueva gran admiración. El sufijo “-kun” sólo suele utilizarse al hablar
vida como monje o monja. Este tipo de retiro va acompañado a inferiores sociales, o al hablar con niños varones. También lo
por una extensa celebración ritual, en la que la familia y los pueden utilizar las mujeres al hablar con un varón de su misma
amigos conmemoran las hazañas del samurái y se despiden de edad o más joven que sea pariente o amigo íntimo. Por último,
él. Al finalizar este ritual, el samurái se rapa la cabeza, una el sufijo “-chan” se utiliza normalmente para hablar con niños,
transformación que simboliza su entrada en una nueva vida de pero también puede utilizarse para dirigirse a mujeres jóvenes
contemplación religiosa. Sin embargo, no todos los samuráis que de una manera informal o cariñosa (como al hablar con una
se retiran se unen a la Hermandad; algunos deciden permanecer hermana o compañera de clase, por ejemplo).
una diferencia de estatus importante, como en el caso de un con su nombre) y que explique quién es y el motivo de su
campesino que hable con un samurái, de un samurái que salude a presencia, ya sea a un guardia o al primer sirviente de la casa
un daimio, o de cualquiera que hable con el Emperador, la persona al que vea. Si el anfitrión no desea ver al visitante, un siervo le
de estatus superior simplemente inclina la cabeza, mientras que avisará educadamente de que el anfitrión se encuentra ocupado
la persona de estatus inferior se arrodilla y toca el suelo con la ese día. “Por favor, vuelva mañana y pruebe de nuevo”. Aunque
frente. Inclinarse de forma no adecuada, o incluso no inclinarse, esto parece dejar el camino abierto para una futura visita, un
es un insulto importante que puede dar como resultado un castigo samurái experimentado se percatará de que esto es simplemente
o incluso la ejecución. una negativa educada que permite a todo el mundo mantener
las apariencias.
Los samuráis rokuganeses suelen tener un comportamiento
público humilde y contenido. No levantan la voz, salvo en una Al visitar a otro samurái, cuando se visita una casa de geisha,
batalla o en caso de emergencia, y se muestran calmados y de verbo o al entrar en una posada o casa de té, se considera educado dejar
fácil tanto como les es posible. Un samurái que hable a gritos o todas las armas a un lado, especialmente las espadas, colocándolas
de forma poco educada, como un bushi Cangrejo endurecido por en un atril para daisho en una habitación privada, dejándolas al
el servicio en la Muralla Kaiu, suele ser considerado un matón cuidado de un guardia, o en algún armario preparado para tal
grosero. Los samuráis tampoco se tocan en público a menos que propósito. Esto asegura que no existirá la tentación de ejercer una
lo exijan las circunstancias (por ejemplo, al agarrar a alguien violencia impropia. Normalmente se espera de todo samurái que
que se esté cayendo, al ayudar a un camarada en el campo de visite a alguien de un estatus significativamente superior (como
batalla, etc.). Tocar a alguien sin que sea absolutamente necesario, su daimio) que deje todas sus armas, aunque se pueden hacer
y especialmente tocar a alguien en una situación formal como la excepciones en el caso de alguien en el que se haya depositado una
corte, es una ruptura importante de la etiqueta. Los rokuganeses gran confianza. En algunas circunstancias se permitirá al samurái
siempre visten de forma modesta, y se considera bárbaro y poco conservar el wakizashi, el símbolo de su estatus como samurái,
apropiado mostrar las extremidades o el torso en público. Algunos pero no la katana; sin embargo, es igual de probable que se espere
clanes violan esta regla hasta cierto punto, como por ejemplo el de él que deje todas sus armas, como gesto de pacífico respeto.
Clan del Unicornio (muchos de los cuales siguen vistiendo las Si se llevan espadas en presencia del anfitrión, normalmente se
ropas sin mangas que utilizaron durante sus viajes por las Arenas dejarán en el suelo en lugar de en el cinturón. La elección del lado
Ardientes), pero ni siquiera estos se atreven a vestir con falta de en el que se dejen las armas resulta significativa. Colocarlas a la
modestia durante una corte o al visitar a un daimio. derecha implica confianza, mientras que colocarlas a la izquierda
Los samuráis se aseguran de ignorar a cualquiera que rompa (el lado por el que se desenvainan en combate) sugiere hostilidad
las reglas de etiqueta, ya sean estas violaciones deliberadas o o falta de confianza.
accidentales –esta gente tan grosera simplemente no existe, En casa de un samurái, normalmente se ofrecerá té a los
serán apartados de cualquier conversación y se les negará invitados como mínimo, y tal vez más dependiendo de cuánto
cualquier petición o ruego. Esto se extiende incluso a los deban esperar. Normalmente sólo se sirve sake por la noche.
similar al calendario occidental, pero comienza el nuevo año al trabajo intenso seguida de unas celebraciones igualmente intensas
inicio de la primavera en lugar de en mitad del invierno. El mes para dar la bienvenida a la cosecha y al final de la guerra. En
de la Liebre, que se corresponde con abril, es el primer mes del otoño hay otro festival importante, el Festival Bon, en el que los
calendario rokuganés. Cada mes rokuganés tiene dos nombres, rokuganeses rinden homenaje a sus fallecidos.
uno de uso común y otro nombre formal y religioso. Se han El invierno comienza con el mes del Jabalí y dura hasta el
producido algunos cambios en ambos grupos de nombres a lo final del año. Todo el Rokugán continental experimenta fuertes
largo de los siglos, ya que los usos tanto comunes como religiosos nevadas durante el invierno, lo que hace que viajar resulte
han variado con los años. La Tabla 1.1 muestra los meses del extremadamente difícil y la guerra casi imposible. La mayor
calendario rokuganés en su uso moderno, así como sus meses parte de los samuráis con cierta importancia o estatus pasarán
34 occidentales correspondientes. el invierno en la corte de uno u otro de los grandes señores de
La primavera, los meses de la Liebre, el Dragón y la Serpiente, Rokugán, y estas “Cortes de Invierno” son el punto álgido de
Libro del Aire
es la época en la que los campesinos plantan el arroz, el grano y la temporada social rokuganesa, con la reunión de cientos de
las verduras. Es una época de trabajo duro, que se dificulta aún samuráis para hablar, negociar, comer, beber, flirtear e intrigar.
más por culpa de las frecuentes lluvias. Las acciones militares Por supuesto, la Corte de Invierno más prestigiosa de todas es
durante la primavera son limitadas, ya que las carreteras no la del Emperador, y los samuráis compiten con denuedo para
se encuentran lo bastante secas como para trasladar grandes obtener invitaciones a la Corte de Invierno del Emperador. El final
ejércitos, pero las escaramuzas de pequeña escala entre clanes del invierno va acompañado por las celebraciones del Festival del
enemigos pueden ser frecuentes y encarnizadas. Esta es también Fin de Año y el Festival del Año Nuevo, que abre el nuevo año.
una época de intensiva diplomacia, al ir regresando los cortesanos Todos los rokuganeses celebran sus cumpleaños al comienzo del
de las cortes de invierno para presentar los acuerdos propuestos año, en lugar de en el aniversario real de su nacimiento.
a sus señores, acuerdos que deben ser revisados, renegociados y,
por último, finalizados o abandonados. Si se va a producir una
guerra durante el verano, será en la primavera cuando se tracen TABLA 1.1: EL CALENDARIO ROKUGANÉS
los planes. Es también durante la primavera donde se pueden
comenzar a sentir carestías por culpa de una mala cosecha
durante el año anterior, ya que será el momento en el que las
MES NOMBRE COMÚN NOMBRE FORMAL
reservas de alimentos comiencen a escasear. OCCIDENTAL ROKUGANÉS RELIGIOSO
El verano (los meses del Caballo, la Cabra y el Mono) es Abril Liebre Sol
muy caluroso, y la mayor parte de los plebeyos evitan trabajar Mayo Dragón Luna
demasiado durante estos meses mientras esperan a que crezcan
sus cosechas. El clima es húmedo en la zona central del Imperio, Junio Serpiente Hantei
seca en los territorios occidentales como las tierras Unicornio Julio Caballo Akodo
y Cangrejo, pero en todas partes el calor es tan intenso que
las insolaciones son frecuentes. El verano es conocido como Agosto Cabra Doji
la “estación de la guerra” y es el punto álgido de la actividad Septiembre Mono Shiba
militar rokuganesa; las carreteras están secas y los ejércitos
pueden maniobrar sin perturbar las importantes estaciones de la Octubre Gallo Bayushi
plantación y la recolección. El verano es también el momento Noviembre Perro Shinjo
culminante de la falta de alimentos en los desgraciados años en
los que atacan las hambrunas; la cosecha del año anterior se ha Diciembre Jabalí Hida
agotado y todo el mundo se ve obligado a esperar al otoño para Enero Rata Togashi
obtener nuevos suministros. De esta forma, el verano puede ser
Febrero Buey Fu Leng
también la época en la que se vea malestar entre los plebeyos, y
en algunos casos extremos, revueltas. Marzo Tigre Ryoshun
EL IMPERIO ESMERALDA
y creen que causa mal olor en aquellos que la comen. Aunque hay
samuráis que cazan venados o jabalíes por deporte no se los comen, Los habitantes de Rokugán visten de acuerdo con su posición
sino que les dan los cadáveres a los eta para que se los coman; los social, y suele ser posible averiguar el estatus social y la profesión
eta ya son impuros, así que poco importa que se coman ese tipo de de una persona simplemente viendo cómo viste. La ropa
alimentos. El Clan del Unicornio es una excepción parcial a este rokuganesa es una mezcla de seda y algodón, que varía con las
principio: los Unicornio aprendieron a comer carne roja durante sus estaciones; la seda se lleva durante el calor del verano, y las ropas
siglos de viajes por las Arenas Ardientes, y aún lo hacen de forma más gruesas de algodón durante el otoño y el invierno.
ocasional, aunque sólo en sus propias tierras.
El atuendo tradicional de los samuráis es el kimono, un
La bebida más popular es el té (cha), una infusión aromática, traje similar a una túnica con mangas. Se mantiene
y servir té a los invitados es una de las formas más básicas de cerrado con un cinturón llamado obi, y se
hospitalidad rokuganesas. El sake, una bebida alcohólica hecha pueden guardar pequeñas bolsas y
con arroz fermentado, es también extremadamente popular tanto objetos bajo el obi o colgando de
entre los samuráis como entre los plebeyos. Normalmente se sirve él. Si un samurái lleva espadas,
templado, aunque algunos de los tipos de sake de mayor calidad estas se coloca tradicionalmente
se sirven fríos. También hay disponible un tipo de sake más fuerte bajo el obi, lo que las mantiene
y áspero conocido como shochu, pero sólo lo beben los bebedores a mano y preparadas. Muchos
fuertes, y a menudo se mira con menosprecio a los que beben shochu. samuráis llevan un chaleco o
La comida se come principalmente con palillos. Estos suelen ser chaqueta exterior llamado
de madera normal, pero en compañía más adinerada se pueden kataginu sobre su kimono,
utilizar también palillos más elegantes hechos de maderas caras o y los bushi llevan también
aromáticas, de marfil, o incluso de jade. Las cucharas se utilizan un hakama, una especie
para sopas, gachas y estofados. Los cuchillos se utilizan mucho en de falda dividida plisada
las cocinas pero nunca en la mesa – la comida siempre se sirve que hace de pantalones.
de tal forma que se pueda comer con palillos o con cuchara. Los
rokuganeses también comen diversos tipos de aperitivos, que
normalmente se venden en puestos callejeros, y que se sirven en
brochetas de madera.
Los viajeros rokuganeses a menudo llevan bolas de arroz, que
normalmente se preparan en forma cilíndrica o triangular y se
enrollan con algas secas para mantenerlas frescas. Estas pueden
comerse con la mano, una rara excepción a la regla general de que
no se debe tocar la comida con la mano.
sobre la ropa en lugares específicos, de acuerdo con normas menudo en hogares de una calidad similar a la residencia de
sociales muy antiguas. Normalmente un samurái llevará un mon un samurái, aunque ponen mucho cuidado de no ser demasiado
grande de su clan en la espalda de su kimono o kataginu. Los mon ostentosos para no incurrir en las iras de samuráis celosos.
familiares y de escuela se llevan al frente, pero la elección de a
Los señores y gobernadores viven en castillos, entre lo
qué lado, si a la derecha o a la izquierda, tiene gran importancia.
que hay dos tipos: Kyuden y Shiro. Los Kyuden son los más
El mon más cercano a la derecha está ahí para guiar la espada
elaborados, y actúan a la vez como fortaleza militar y como
del samurái, mientras que el mon situado a la izquierda es el más
palacios. Tradicionalmente, el título “Kyuden” sólo se le da a una
cercano a su corazón.
fortaleza que ha sido juzgada adecuada para hospedar la Corte de
Los plebeyos visten ropas más simples y menos decorativas que Invierno Imperial, y algunos clanes escogen otorgar ese nombre
36 los samuráis, aunque la mayoría de mujeres plebeyas tratarán de únicamente al hogar ancestral de su Kami fundador. Un Kyuden
tener al menos un kimono colorido que poder llevar a festivales y es una estructura formidable, con los pisos inferiores de piedra
Libro del Aire
celebraciones. Una mujer plebeya llevará un kimono muy sencillo y los pisos superiores de madera densa y sólida, coronados por
y práctico, a menudo con una falda más corta que le estorbe un techo de tejas. Están equipados para albergar a embajadores
menos para caminar y trabajar. Un hombre plebeyo llevará unas y visitantes de muchos clanes al mismo tiempo, y para alojar a
polainas cortas de algodón, que se extienden hasta las rodillas o cientos o incluso miles de soldados a la vez en caso de ataque o
algo más abajo, y un sobretodo de algodón conocido como haori. asedio. A pesar de su naturaleza militar, muchos Kyuden están
Los monjes de la Hermandad sólo visten un taparrabos y una también diseñados para ser artísticos y visualmente agradables, y
túnica sencilla, normalmente de color café o azafrán, y rara vez a menudo se dedican muchos recursos y esfuerzos a este fin. Sólo
llevan algo más que un bastón para caminar. el Clan del Cangrejo, que no puede permitirse apartar esfuerzos
de su interminable guerra con las Tierras Sombrías, se abstiene
por completo de estos esfuerzos decorativos.
Los Tres Pecados Un Shiro es normalmente un castillo más pequeño y común,
en el que se da una mayor importancia a la función que a la
Los rokuganeses consideran muchas actividades forma. Sin embargo, hay una variedad mucho mayor entre los
inapropiadas, deshonrosas o criminales, pero el núcleo distintos Shiro, y existe una gran diversidad en tamaño, función
de su código moral es la creencia en la existencia y belleza. Por ejemplo, un Shiro que sea la sede de una familia
de tres auténticos Pecados: el Miedo, el Deseo y el Grulla o Escorpión es muy posible que sea mucho más grande y
Arrepentimiento, los mismos pecados que crearon el elaborado que una fortaleza regional en un clan militarista como
universo en primer lugar. Sucumbir a cualquiera de el Clan del León o el del Unicornio.
estos Pecados es dejar la senda del comportamiento
Los monjes normalmente viven en monasterios, localizados
adecuado y honorable. El Miedo no sólo hace perder
en lugares remotos en los que pueden estudiar y dedicarse
el coraje, sino que causa el abandono de los deberes de
a una vida contemplativa sin interrupciones. Sin embargo,
un samurái. El Deseo hace olvidar la lealtad al señor
y al clan a favor de la indulgencia personal y egoísta. algunos monjes son asignados a uno de los templos y capillas
Y el Arrepentimiento hace que un samurái dude de sus religiosas que se pueden encontrar en casi cada ciudad y pueblo
propias acciones, criticándose a sí mismo y acabando del Imperio. Aquí sirven junto a los shugenjas de los clanes,
distraído por antiguos fracasos. atendiendo a las necesidades religiosas de sus comunidades. Los
templos normalmente son estructuras bien construidas de madera
y piedra, en forma de pagoda. Los mayores de estos templos son
las grandes capillas conocidas como Shinden, de los que sólo hay
unos pocos en el Imperio. Un puñado de familias de shugenjas
tienen sus sedes en algunos de estos grandes templos, pero lo
más normal es que los Shinden sean mantenidos y administrados
por la Hermandad de Shinsei.
-DOJI SHIZUE
EL IMPERIO ESMERALDA
mortal. Los rokuganeses adoran a todos estos seres, desde los más hacer muy difícil limpiar tu karma, y sólo un alma excepcional
ensalzados hasta los más bajos, adorándoles y aplacándoles según consigue ascender a un estatus superior, por no hablar ya de
sea apropiado. Así, cuando las tierras de un plebeyo sufren una cumplir su destino y acceder a Yomi. Sin embargo, existe un
plaga, éste rezará a Ekibyogami, la Fortuna de la Pestilencia, en contrapunto; los mortales tienen el poder de escoger su destino.
busca de piedad. Cuando un campesino corta un árbol, dará las El propio Shinsei defendió esto cuando escogió a mortales para
gracias a los espíritus del árbol, disculpándose por la necesidad de ser los Siete Truenos y enfrentarse contra el Kami oscuro Fu Leng.
cortarlo y agradeciendo a los espíritus que proporcionen madera Según sus palabras, “Sólo el hombre mortal tiene el poder para
y calor para su familia. cambiar el destino”. Así, un rokuganés que realice proezas de gran
La adoración de los ancestros reverencia a los espíritus de los coraje y nobleza puede alterar tanto su propio destino como el del
antepasados, especialmente a aquellos que han ascendido hasta mundo que le rodea, limpiando su karma en un único instante
Yomi. Los rokuganeses creen que sus honrados ancestros les de heroísmo.
vigilan desde el más allá, y les rezan en busca de consejo, ayuda y
buena fortuna. Todo hogar en Rokugán, desde el más elaborado al
más sencillo, contiene una capilla ancestral donde los residentes
pueden ofrecer plegarias y adoración a aquellos de su familia que
les han precedido.
EL IMPERIO ESMERALDA
se corrompe al ir absorbiendo y negando la Mancha de las Tierras
se abren portales temporales hasta este reino de forma Sombrías, el cristal es mucho más resistente, capaz de repeler la
espontánea en lugares de extrema violencia como influencia de la Mancha con gran potencia. En el interior del
campos de batalla, atrapando almas directamente en el cristal habitan espíritus de una tremenda pureza, y cuando se
abrazo del Reino de la Matanza. puede despertar a estos espíritus, el poder resultante brilla con
Yomi, el Reino de los Ancestros Bendecidos: aquellos tanta fuerza como el sol, quemando y repeliendo a las criaturas
mortales que consiguen cumplir su destino y purgar su de la oscuridad o Manchadas. Sin embargo, es difícil despertar
mal karma tienen permitido dejar la Rueda Celestial y un cristal de esta forma, y pocos shugenjas lo han conseguido.
ascender a Yomi, donde habitarán por toda la eternidad, Las armas de cristal existen, pero son extraordinariamente raras,
vigilando a sus descendientes mortales. Yomi es un lugar ya que el talento necesario para forjarlas es inmenso. Incluso
de belleza y gloria, hogar de los espíritus de los mayores los maestros forjadores a menudo descubren que forjar cristal se
héroes de Rokugán. Metafísicamente hablando se encuentra más allá de sus capacidades.
encuentra muy cercano a Tengoku, pero normalmente no La obsidiana es también mucho menos común que el jade,
se permite ni siquiera a las almas mortales más poderosas pero los rokuganeses no se lamentan de ello, ya que la sangre
el acceso al reino Celestial; sólo aquellos elevados a la del Señor Luna es peligrosa. Al igual que el jade y el cristal,
categoría de Fortunas pueden hacerlo. la obsidiana tiene la capacidad de dañar a aquellas criaturas
Yume-do, el Reino de los Sueños: este reino es visitado resistentes a los ataques normales; de hecho, a menudo puede
cada noche por los mortales durante sus sueños, pero hacerlo con mayor eficacia que el jade. Pero la obsidiana lleva
también es posible entrar en él de forma física a través en su interior la maldición de la locura del Señor Luna, y los
de un portal espiritual. Los portales hasta Yume-do son objetos de obsidiana tienen tendencia a llevar a sus portadores
escasos, y su presencia puede llegar a causar perturbaciones a la violencia y la locura. Además, aunque la obsidiana no tiene
ocasionales en el reino mortal al pasar seres de sueños una Mancha innata, tiene una siniestra afinidad con la Mancha de
hasta el mundo despierto. Yume-do está habitado las Tierras Sombrías y puede forjarse para crear objetos y armas
principalmente por criaturas sin forma de los sueños, que Manchadas de terrible poder. Los rokuganeses tratan la obsidiana
asumen la forma y el aspecto de lo que sea que precise un con gran desconfianza, cuando no directamente con temor, y
sueño. También es el hogar de los baku o “devoradores ningún artesano cuerdo la utilizará de forma voluntaria.
de sueños”, seres que se alimentan de los sueños de los
mortales, y de sus contrapartidas Manchadas, los Baku no
Oni. Sin embargo, los habitantes menos conocidos y más
importantes de Yume-do son los Trascendentes Nezumi:
aquellos rátidos que han alcanzado una existencia eterna,
y que vigilan al resto de su especie a través del Reino de
los Sueños.
EL IMPERIO ESMERALDA
en su camino. Un samurái que viola la lealtad a su señor está
sus deberes para con su señor y su clan. De hecho, el Clan del
violando su Deber, y estos individuos indignos de confianza rara
Cangrejo sería el primero en apuntar que hay muchas ocasiones
vez merecen el título de “samurái”. El Deber es la razón por la que
en las que retirarse de un combate precisa mucho más Coraje que
el amor es tan problemático para los samuráis, ya que un samurái
simplemente quedarse y morir.
enamorado sentirá una conflictiva lealtad hacia la persona a la
que ame que puede hacer que el cumplimiento de su Deber se vea
CORTESÍA (REI) perturbado o interrumpido.
“Los samurái no tienen motivos para ser crueles. No necesitan El Clan del Escorpión se refiere al Chugo como “Lealtad”, y lo
demostrar su fuerza. Un samurái es cortés incluso con sus siguen prácticamente hasta la adoración. En un clan en el que la
enemigos. Sin esta muestra directa de respeto, no somos traición y la mentira es su estilo de vida, tiene que haber algo con
mejores que animales. Un samurái recibe respeto no solo por lo que sepan que pueden contar, y para los Escorpión ese algo es
su fiereza en la batalla, sino también por su manera de tratar la Lealtad. Las violaciones de la Lealtad se castigan de la forma
a los demás. La auténtica fuerza interior de un samurái se más horrible posible para los Escorpión: el terror de la Arboleda
vuelve evidente en tiempos difíciles.” de los Traidores, en la que las almas de los que traicionan al Clan
del Escorpión quedan aprisionadas por toda la eternidad.
-AKODO, LIDERAZGO
HONESTIDAD (GI)
Los samuráis son personas civilizadas, no bárbaros, y se espera “Sé preciso y honesto en tus tratos con todo el mundo. Cree
de ellos que se comporten con cortesía y educación en todo en la justicia, pero no en la que emana de los demás, sino
momento. Un samurái que exhibe emociones o una brusquedad en la tuya propia. Para un auténtico samurái no existen
impropia no sólo está violando la Cortesía, sino que además está las tonalidades de gris en lo que se refiere a honestidad y
perdiendo prestigio (on), mostrando falta de respeto hacia aquellos justicia. Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.”
que le rodean y poniéndose en evidencia. Un auténtico samurái
se muestra cortés y bien educado en todo momento, incluso al -AKODO, LIDERAZGO
enfrentarse a sus enemigos más encarnizados o cuando se le
provoque con graves insultos y comportamientos malévolos. Un
samurái que insulta a otro de forma abierta demuestra su propia En principio, la Honestidad es la más simple de las virtudes del
debilidad, que es la razón por la que los cortesanos rokuganeses Bushido, pero es posible que sea también la más problemática.
practican de forma incansable el arte del insulto sutil e indirecto. Al De forma ideal, parecería evidente que un guerrero honorable
contrario, cuando un samurái se enfrenta a rupturas de la Cortesía debería decir siempre la verdad, y de hecho existen familias y
por parte de aquellos con una posición superior, demostrarán su clanes que siguen la Honestidad con el mismo fervor que el resto
propio honor soportando estas provocaciones y evitando llamar la de virtudes. El Clan del Unicornio es famoso por sus maneras
de la justicia.
EL CONCEPTO DEL PRESTIGIO (ON)
HONOR (MEYO) El prestigio es un aspecto importante de la cultura samurái. Es
esencial en la creencia de que todos los samuráis son personas
“El auténtico samurái solo tiene un juez de su propio honor, excepcionales, escogidas al nacer para servir al Emperador de
y es él mismo. Las decisiones que tomas y cómo las llevas formas que los simples plebeyos no pueden. Se espera de un
a cabo son un reflejo de quién eres en realidad. No puedes samurái que mantenga la disciplina en todo momento, que se
ocultarte de ti mismo.” controle y que nunca muestre el tipo de emociones evidentes
44 y comportamiento descontrolado que caracteriza a la “gente
-AKODO, LIDERAZGO inferior”. Un samurái incapaz de controlar sus emociones es un
samurái incapaz de servir a su señor con honor y confianza, ya
Libro del Aire
SINCERIDAD (MAKOTO)
“Cuando un samurái dice que hará algo, es como si ya VERGÜENZA Y DESGRACIA
estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la Se espera de un samurái que se avergüence a sí mismo por
realización de lo que ha dicho que hará. No ha de “dar su acciones deshonrosas o por una pérdida de prestigio que, como
palabra” no ha de “prometer”. El simple hecho de hablar ha mínimo, se disculpe de forma profusa y sincera por sus acciones.
puesto en movimiento el acto de hacer. Hablar y hacer son la Normalmente, si la desgracia fue modesta el samurái será
misma acción.” castigado de una forma que no sea permanente, como por ejemplo
siendo asignado a un puesto menos prestigioso o expulsándole del
-AKODO, LIDERAZGO. castillo, corte o ciudad en la que se haya producido el incidente.
EL IMPERIO ESMERALDA
de su daimio y otras personas. El suicidio propiamente dicho
normalmente se ejecuta con el wakizashi, la espada que simboliza
el honor del samurái, aunque se puede sustituir por otra espada si
es absolutamente necesario. El samurái se arrodilla y ejecuta tres
cortes en su vientre, destripándose. Para completar correctamente
el ritual, el samurái no debe arredrarse ni demostrar dolor.
Como esto es extremadamente difícil, es tradicional que
otra persona asista en el seppuku, un “segundo” cuya
obligación es completar el ritual cercenando la
cabeza del samurái, asegurándose de que muera
con honor. Servir como segundo de un samurái
es una tarea importante y honorable, y la
espada utilizada para decapitar a la víctima
se limpia cuidadosamente con agua de
antemano.
Shourido
Durante el siglo doce, ciertos grupos de las Tierras Sombrías El Shourido tiene su propio conjunto de siete Virtudes
desarrollaron el concepto del Shourido, un “código alternativo” Oscuras: Control, Determinación, Comprensión, Conocimiento,
de conducta que acepta el comportamiento y los logros egoístas, Perfección, Fuerza y Voluntad. Tal y como su nombre implica,
para tentar a los samuráis de Rokugán y apartarles de la aceptar estas “virtudes” alternativas es un rechazo explícito del
senda del honor. El Shourido no es reconocido de forma oficial Bushido, ya que hacen hincapié en los logros, poder y mejora
dentro de Rokugán, y los samuráis más tradicionales ven sus personal sin importar el precio para uno mismo ni para los
enseñanzas con poco más que horror y desprecio. Sin embargo, demás. En el Shourido no hay sitio para la lealtad ni el deber,
aquellos de naturaleza menos honorable sucumben a menudo a no hay espacio para respetar a tus iguales ni para proteger a los
su siniestra atracción. débiles – es un código corruptor diseñado para minar el orden
social y moral rokuganés, promoviendo el egoísmo, la ambición
y la traición.
destruir a sus oponentes sin ser presa del mismo destino. Un bushi a cabo a través de compromisos personales y palabras de honor.
veterano reasignado a la corte se ve a menudo obligado a admitir Los clanes confían en sus cortesanos para tratar situaciones
que es un campo de batalla tan agotador como cualquier otro. delicadas, y a cambio los cortesanos invocan la confianza de
su clan para dar peso a sus palabras. De hecho, es posible que
En Rokugán, la política tiene lugar principalmente en las
un daimio menor o un gobernador provincial tenga problemas
diversas cortes del Imperio. Todo daimio y gobernante mantiene
a la hora de mantener su puesto si algún cortesano poderoso e
una corte en su castillo o palacio, invitando a emisarios y visitantes
influyente habla en su contra a su señor feudal, especialmente si
de otras familias y clanes a asistir y quedarse como invitados.
Cuanto mayor sea el rango del las acusaciones del cortesano resultan ser ciertas.
anfitrión, más prestigiosa será El intercambio de cartas es una parte importante de la
46
la corte y más importantes política de Rokugán, y los cortesanos experimentados dedican
serán las discusiones y buena parte de su tiempo y sus esfuerzos diarios a escribir y
Libro del Aire
EL IMPERIO ESMERALDA
representa una cantidad de arroz suficiente como para alimentar
viajes por Rokugán significa que los planes comerciales de un
a una persona durante todo un año. En la práctica, el valor real
mercader pueden fracasar sin que pueda hacer nada: puede que
del koku se ha devaluado con el paso de los siglos, ya que la
planee vender seda en tierras Grulla, sólo para encontrarse con
circulación de nueva moneda erosiona su valor de forma gradual.
que los Grulla han disfrutado de una cosecha de seda excepcional
En teoría, toda la tierra del Imperio pertenece al Emperador, que
este año y el precio se ha desplomado. Y por si todo esto no
delega la tarea de proteger y administrar estas tierras a los clanes.
fuera bastante, las caravanas de mercaderes son además un
De igual forma, toda la comida y los bienes producidos en el
objetivo prioritario para los bandidos, y durante épocas de guerra
Imperio cada año pertenecen al Emperador, que los distribuye a
un mercader se puede encontrar sin esperarlo con carreteras y
sus súbditos según sea necesario. Por supuesto, transportar todos
rutas comerciales cerradas, o incluso que sus mercancías le sean
estos bienes hasta la capital Imperial resulta imposible, por lo
que el concepto del koku se creó en los albores del Imperio para confiscadas por un ejército de paso.
facilitar el proceso. Cada otoño, cuando se recolecta la cosecha de Como puede suponerse, los comerciantes realmente
arroz, los daimios locales y los recaudadores de impuestos estiman independientes en Rokugán son escasos. En lugar de ello, la
el valor de los alimentos y bienes creados en cada provincia, y mayoría busca la ayuda y el apoyo de samuráis influyentes,
las autoridades Imperiales recolectan aproximadamente el 60% de preferiblemente un daimio o alguna otra personalidad importante.
la producción anual, en alimentos, bienes o efectivo, llevándolo A los samuráis que apoyan de esta forma a los comerciantes se
de vuelta a la capital. En ese momento, el Emperador devuelve a les conoce como “patrones comerciantes” y es un puesto que les
cada clan cierta cantidad de koku, acuñados y marcados según el permite obtener riquezas para su clan manteniendo un adecuado
clan, que pueden utilizar para cambiar por comida y bienes de los distanciamiento social con la práctica del comercio. En realidad,
almacenes Imperiales según necesiten. la mayoría de los patrones comerciantes se dedican al comercio de
Al menos esa es la teoría. En la práctica, a lo largo de los forma activa, supervisando cuidadosamente a los plebeyos bajo
siglos el koku ha ido evolucionando hasta convertirse en una su control y tomando todas las decisiones clave necesarias para
unidad monetaria real, y el superávit de bienes y alimentos se obtener riquezas y beneficios para su clan, pero la convención
convierte en potencial económico que los clanes más productivos, social del “patrón comerciante” les permite al menos mantener la
especialmente el Clan de la Grulla, pueden utilizar para ejercer su pretensión de que no se están ensuciando las manos con el dinero.
influencia sobre sus rivales menos acaudalados. Además, como La riqueza generada por el comercio es un arma poderosa e
cada clan está obligado a cambiar sus koku por arroz, un daimio importante del arsenal de todos los clanes. Un clan rico puede
astuto podría ejercer presión sobre otros clanes haciendo acopio aplicar presión económica directa sobre sus rivales menos
de sus koku, amenazando con “cobrarse en efectivo” una cantidad acomodados, utilizando embargos comerciales o la manipulación
superior de lo que la cosecha real sea capaz de soportar. Además, de precios para debilitar sus posiciones. Los Clanes de la Grulla y
el koku no es siempre una moneda estable. Como la acuñación de la Mantis son expertos en estas tácticas, y su estilo de guerra
de nuevos koku cada año está basada en la cosecha, el valor de económica es famoso por ser capaz de dar la vuelta a las victorias
un koku puede fluctuar de un año al siguiente, creciendo durante militares de sus rivales.
EL IMPERIO ESMERALDA
graves, como la evasión de impuestos Imperiales, se siguen sin permiso. Los duelos no autorizados son una característica
pudiendo castigar con la muerte o el exilio, pero en el caso de habitual de la vida rokuganesa, especialmente cuando se ven
un samurái culpable de una ofensa menor como asalto, robo, involucradas las pasiones de los samuráis, y aunque estos duelos
alteración del orden público o daños a alguien de un estatus se consideran socialmente escandalosos e impropios, no son
inferior, los magistrados pueden utilizar castigos más modestos castigados de la misma forma que un asesinato. Normalmente, el
como grilletes, arresto domiciliario, multas o reprimendas samurái sufrirá un castigo no superior al arresto domiciliario o a
públicas. Normalmente los castigos para los plebeyos suelen ser la reprimenda pública.
más estrictos que en el caso de los samuráis; un plebeyo culpable
Tradicionalmente, cualquier samurái que lleve katana estará
de robo puede recibir una brutal paliza en público, por ejemplo, y
indicando su capacidad de defenderse, y si es desafiado a duelo
un mercader encontrado culpable de un crimen puede ver como
deberá combatir en persona. Un samurái que lleve tan sólo un
se confisca su negocio y su modo de vida.
cuchillo o un wakizashi, como suele ser el caso de los cortesanos
Si se acusa de un crimen a un samurái pero no se encuentran y shugenjas, está indicando que no es un guerrero y no es capaz
pruebas concluyentes, especialmente si el acusado y el acusador de librar sus propios duelos. Si es desafiado, puede pedir que un
son de un estatus social similar, un magistrado puede autorizar campeón combata en su lugar. De igual forma, si uno de estos
un duelo para resolver la cuestión. Una vez que se haya librado samuráis lanza un desafío a otro, se espera de él que cuente con
el duelo, se considera el asunto cerrado y no se podrán seguir las un campeón disponible para que combata por él. Normalmente
investigaciones. los daimios proporcionarán campeones a sus samuráis, aunque
los samuráis pueden negarse a ello si consideran que el duelo no
tiene suficiente justificación. Una vez resuelto el duelo, se espera
Duelos del perdedor que comparta el destino de su campeón, cometiendo
seppuku si fue un duelo a muerte.
Rokugán es una sociedad regida por una casta de guerreros Una vez se ha lanzado y aceptado un duelo, se puede permitir
armados que siguen un código estricto de honor y etiqueta. Cuando al desafiado especificar el momento y el lugar del duelo,
un samurái es insultado o difamado, y más aún si el insulto ha sido costumbre conocida como “el derecho del desafiado”. Cuando las
dirigido a su familia o su clan, o si su señor es objeto estos insultos pasiones están encendidas, es posible que el duelo se acepte y se
y calumnias, normalmente responderá lanzando un desafío a duelo. libre de forma inmediata, pero lo más normal es que el desafiado
Los duelos son considerados la respuesta adecuada y socialmente escoja un lugar bello o simbólico y una hora memorable, como al
aceptable para cualquier situación en la que un samurái piensa que amanecer. En teoría es posible retrasar un duelo semanas o meses
su reputación o su honor se han visto amenazados o comprometidos. después de haberse aceptado, y en ocasiones hasta todo un año,
De hecho, no desafiar a duelo significa dejar sin respuesta el insulto pero nunca más de un año. Retrasar un duelo de esta forma se
o difamación original, dándole veracidad a todos los efectos. Al considera a menudo una muestra de falta de confianza o incluso
contrario, una vez se haya lanzado un desafío, la parte desafiada de cobardía.
c ACUERDO MUTUO: en algunas ocasiones, las dos partes c DESAFÍOS EN EL CAMPO DE BATALLA: los desafíos
de un duelo pueden acceder a resolver el conflicto con individuales son una ocurrencia usual en el campo de
un método distinto al Iaijutsu. Esto es más probable batalla, cuando un samurái busca enemigos dignos con
si ambos son miembros del mismo clan o si siguen la los que probar su acero, y se considera extremadamente
misma senda vital. Por ejemplo, si el duelo es entre deshonroso interrumpir uno de estos enfrentamientos
dos arqueros Tsuruchi es probable que diriman sus personales una vez han dado comienzo. Algunas de
diferencias utilizando el arco en lugar de sus espadas. estas confrontaciones en el campo de batalla son de
De forma similar, dos shugenjas que se desafíen a duelo hecho duelos formales de Iaijutsu, pero con la misma
en ocasiones se enfrentarán en duelos de poder mágico, frecuencia son simples contiendas de fuerza marcial, en
conocidos como taryu-jiai, en lugar de permitir que unos las que cada uno de los combatientes utiliza su mejor
yojimbos combatan en su nombre. arma y habilidad.
EL IMPERIO ESMERALDA
auténticas tácticas de caballería son los del Clan del inicial. De forma similar, la larga guerra del Clan del Cangrejo
Unicornio, que trajeron de vuelta de sus largos viajes por contra las Tierras Sombrías les ha enseñado la importancia de una
las Arenas Ardientes caballos de gran tamaño. El resto de línea defensiva sólida y son menos propensos que los samuráis
los ejércitos rokuganeses desarrollaron, hasta cierto grado, de otros clanes a romper filas para combatir contra enemigos de
tácticas y entrenamiento anti caballería durante los siglos forma individual.
desde el regreso del Clan del Unicornio al Imperio, pero su
carencia de caballos de gran tamaño evitó que desplegasen sus
propias unidades de caballería a gran escala.
La unidad militar estándar rokuganesa es la legión (daibutai),
ASEDIOS
compuesta por entre 700 y 1.000 hombres liderados por un oficial Los rokuganeses prefieren enfrentarse contra sus oponentes en
llamado taisa (capitán). Las legiones están divididas en compañías campo abierto, librando gloriosas batalla que ganen gloria y
(kaisha), compuestas por aproximadamente 150-200 hombres honor para los participantes. Sin embargo, cuando un ejército se
encuentra en una evidente inferioridad o cuando ya ha perdido
una batalla, los comandantes normalmente admitirán el valor de
preservar sus fuerzas retirándose al interior de un castillo cercano
y aguantar un asedio.
En general, los asedios en Rokugán tienden a favorecer al
defensor. Sólo el Clan del Cangrejo, los maestros indiscutibles
de este tipo de combate, posee armas de asedio en una cantidad
significativa, pero incluso con sus poderosas catapultas y arietes
pueden tenerlo complicado para reducir un castillo grande y bien
construido. Normalmente, un asedio dará como resultado una
confrontación prolongada, con el ejército asediador tratando de
matar de hambre a los defensores mientras los que se encuentren
en el interior del castillo esperan que un ejército aliado les rescate.
Lo normal es que un asalto contra un castillo bien guarnecido sea
extremadamente sangriento, ya que las fortalezas rokuganesas
están diseñadas para dirigir a los atacantes hacia una sucesión
de pasajes estrechos donde poder coserlos a flechazos. Cuando
tiene lugar uno de estos asaltos, se debe normalmente a que los
atacantes están desesperados por capturar el castillo o porque han
subestimado la potencia de los defensores.
55
EL IMPERIO ESMERALDA
En cualquier reunión de samuráis es muy sencillo distinguir a El Clan del Cangrejo fue fundado por Hida, el más grande
los Cangrejo de los miembros de los demás clanes. Los samuráis y físicamente poderoso de los hijos del Sol y la Luna. Aunque
del Clan del Cangrejo son más grandes y de complexión más no era en modo alguno estúpido, Hida nunca se preocupó por
fuerte que los de prácticamente cualquier otra familia o clan del estudiar cosas como religión o filosofía. Reclutó tan sólo a los
Imperio, y por desgracia a menudo también son más groseros, guerreros más poderosos y temibles para que llevasen su nombre,
menos diplomáticos y menos refinados que los demás. Esto no y durante siglos los miembros de la familia Hida se han contado,
es necesariamente un acto deliberado por parte de los Cangrejo; algunas veces de forma reluctante, entre los mejores guerreros
simplemente, sus prioridades son radicalmente distintas a las del del Imperio. Los Hida han gobernado bien al Clan del Cangrejo
56 resto del Imperio. El clan ha permanecido de guardia frente al durante un milenio, no sólo destacando en la guerra, que es el
sur desde la formación de Rokugán, protegiendo al Imperio de derecho de nacimiento de su clan, sino también entendiendo la
los demonios y monstruosidades que habitan en el interior de la importancia de delegar deberes a subordinados de habilidad, de
Libro del Aire
corrompida región conocida como las Tierras Sombrías. Mientras los que los Hida tienen la fortuna de tener en abundancia.
que los demás clanes han disfrutado de épocas de paz de siglos
Las filas del Clan del Cangrejo no están limitadas a la familia
de duración, el Clan del Cangrejo sólo conoce la guerra, día tras
Hida. Los Hiruma, los vasallos más antiguos de los Hida, son
día, año tras año. Aunque no se muestran resentidos por su papel,
hábiles exploradores y yojimbos, especializándose en la velocidad
suelen despreciar a los samuráis más sofisticados y afectados que
se burlan de ellos a la vez que se benefician de la protección que y la capacidad atlética en contraste con la fuerza Hida. Los Kaiu
les proporcionan. son brillantes ingenieros y tácticos, y aconsejan a sus señores
en todos los asuntos militares. Los muy vilipendiados Kuni
El Deber es, con diferencia, el precepto del Bushido que más han sacrificado mucho para poder comprender a los enemigos
valoran los Cangrejo, rivalizado tan sólo por el Coraje. Los a los que se enfrenta su clan, y a menudo estos shugenjas son
Cangrejo, probablemente a causa de los deberes que tienen que
acusados de actos terribles por las demás familias del Imperio.
cumplir, consideran de poca importancia las delicadezas sociales,
Los astutos Yasuki, que se unieron al clan después de la Primera
prefiriendo la honestidad directa y el sentido práctico a la
Guerra Yasuki, contrastan de manera llamativa con el resto de los
conversación educada. Son de la opinión de que la fuerza otorga
Cangrejo, y son tanto excepcionales comerciantes como políticos
el derecho a regir, y se sienten a disgusto con el hecho de que
extremadamente manipuladores, sirviendo a su clan en las cortes.
los clanes a los que consideran débiles, especialmente los Clanes
La familia Toritaka, que forma parte del Clan del Cangrejo desde
de la Grulla y el Escorpión, suelen disfrutar de más riquezas y
hace menos de un siglo, está bien versada en los espíritus y no
comodidades que ellos. Sin embargo, los Cangrejo se afanan por
muertos que a veces se cuelan por la Gran Muralla del Carpintero,
cumplir su deber para con el Imperio, ya que su líder y fundador,
y ayudan a dar caza a aquellos que escapan a las atenciones de
el Kami Hida, fue derrotado por Hantei en los albores del Imperio,
los Cangrejo.
demostrando que Hantei era más fuerte. Por esta única razón,
los Cangrejo servirán fielmente al Emperador. Sin embargo, en Las tierras Cangrejo son en su mayor parte montañosas, con
épocas de gobierno débil, muchos entre sus filas han sentido la algunas zonas abiertas en las colinas del norte y desperdigadas
fuerte tentación de preguntarse por qué un Cangrejo sobre el entre los picos de las diversas cadenas montañosas, especialmente
trono no sería una solución más razonable para el Imperio en las Montañas del Crepúsculo y las Montañas de la Muralla Sobre el
su conjunto. Océano. Una parte de sus tierras, principalmente las pertenecientes
a las familias Kuni y Hiruma, ha sufrido de forma terrible ante
ataques previos de las Tierras Sombrías y son casi completamente
yermas. Como consecuencia de ello, el Clan del Cangrejo se ve
obligado a importar buena parte de sus alimentos. Por fortuna,
las montañas son ricas en minerales, proporcionándoles amplios
suministros para comerciar.
y desdén que el Clan del Dragón. Aunque los Dragón se deben ello creó una orden monástica, los Togashi, gobernada por sus
a sus tradiciones y códigos de conducta, poco de lo que hacen descendientes directos. La estirpe Togashi es tan enigmática y
es considerado normal por los demás clanes. Esto es un reflejo recluida como su progenitor, y normalmente se pueden contar
directo de su fundador, Togashi, el más enigmático y peculiar de con los dedos de la mano las personas de cada generación que
todos los Kami, que reunió bajo su bandera a otros individuos llegan a entrevistarse con el Campeón Dragón. Los seguidores más
únicos y creó un clan de rarezas. La tarea que el primer Emperador cercanos de los Togashi son los Mirumoto, la más grande y con
encomendó al Clan del Dragón fue la de vigilar el Imperio, y diferencia la más práctica de las familias Dragón, al menos para
es una tarea a la que se han dedicado sin hacer preguntas. El los estándares del clan; otros samuráis, en cambio, a menudo les
Clan del Dragón ascendió hasta las montañas del norte Durante consideran misteriosos o extrañamente poéticos. Los Mirumoto
los primeros tiempos de Rokugán y rara vez han vuelto a bajar, se encargan de la mayoría de los asuntos del día a día del clan
sin extender nunca sus fronteras y enfrentándose de forma para que el Campeón se pueda concentrar mejor en su búsqueda
esporádica en combate contra los demás clanes por motivos que de la Iluminación. La familia Kitsuki representa a menudo al clan
nadie es capaz de entender por completo. en la corte, y son famosos en todo Rokugán como magistrados
Durante la mayor parte de su historia, el Clan del Dragón ha excepcionales a pesar de su extraña obsesión por las pruebas y la
carecido de cualquier tipo de filosofía unificada, adoptando en deducción lógica por encima de los testimonios. La familia Agasha
lugar de ello la idea de que todas las almas honorables deberían sirvió al clan en otra época como shugenjas con un interés en la
ser libres de buscar su propio camino hacia la Iluminación. Los investigación alquímica, pero acabaron abandonando el Clan del
Dragón en conjunto creen que todo individuo debe determinar Dragón para unirse al Clan del Fénix y fueron reemplazados por
cómo se le aplica el código del Bushido y sus preceptos y luego sus sucesores, la familia Tamori.
debe vivir de acuerdo con esa determinación. Esto no quiere decir El Clan del Dragón controla provincias casi completamente
que condonen el abandonar el Código; los Dragón condenan a montañosas, haciendo que les resulte difícil acumular una cantidad
cualquiera sin honor de la misma forma que los demás clanes. de recursos significativa. Las pocas llanuras que controlan en las
Le dan una importancia especial al precepto de la Sinceridad, laderas de las montañas son, por fortuna, muy aprovechables para
aceptando el principio de que la palabra y la acción deberían la agricultura, pero no son suficientes para alimentar a todo el
ser uno y lo mismo, tanto consigo mismo como con los demás. clan. Los minerales que extraen de las montañas son la fuente de
recursos principal del clan, y comercian con ella para alimentar a
su pueblo. Aunque los artesanos son relativamente poco comunes
entre los Dragón, los herreros no lo son, y sus armas y armaduras
de gran calidad son un producto valioso para los que aprecian
estas cosas.
explicó que no podía nadar, por lo que no podía picar y matar a la un puñado de completos incompetentes, para asegurarse que el
rana, ya que morirían ambos. A la mitad del camino, el escorpión clan fuese completamente subestimado por el resto del Imperio.
picó a la rana, y mientras moría, la rana le preguntó por qué les La familia Bayushi destaca en todos los aspectos del engaño, ya
había condenado a ambos. El escorpión respondió simplemente, sea como letales guerreros, hábiles infiltradores o cortesanos con
“Yo sé nadar”. Bayushi adoptó esto como su lema, y siguiendo las lengua de plata. Sus vasallos entre los Shosuro son los mayores
órdenes del Emperador, creó un clan capaz de cumplir cualquier maestros de las sombras que jamás han existido, moviéndose
tarea considerada necesaria, cualquier tarea que el Emperador sin ser vistos por el Imperio como asesinos y espías. Los Soshi
no pudiese ordenar y mantener intacto su honor. El Clan del son habilidosos shugenjas capaces de controlar a los espíritus de
Escorpión es la Mano Oculta del Emperador, el villano necesario formas inauditas para los demás clanes. Los Yogo también son
que existe para asegurarse de que los demás clanes le desprecian shugenjas, pero son portadores de una antigua maldición que
y nunca puedan volverse contra su Emperador. les convierte en parias entre prácticamente cualquiera salvo sus
La filosofía principal del Clan del Escorpión es que el fin justifica señores Escorpión.
los medios en cualquier situación. No existe prácticamente nada Los Escorpión controlan provincias inmediatamente al sur
que un Escorpión no esté dispuesto a cometer si haciéndolo y al este de las Montañas del Espinazo del Mundo, incluyendo
contribuye a los planes de su clan y cumple sus órdenes. A lo largo una región de las propias montañas. Además de la piedra y
de los siglos, su deber hacia el Emperador se ha convertido en un minerales que contienen, las montañas también proporcionan
fin en sí mismo, y muchos Escorpión disfrutan manipulando a los una privacidad excepcional para ciertos lugares y actividades
demás clanes sin ninguna razón aparte de su propio disfrute. Y, sensibles que el clan desea que permanezcan fuera de la vista.
por supuesto, toda manipulación crea relaciones interpersonales La región cultivable de las provincias Escorpión es fértil pero
que los Escorpión pueden controlar y utilizar más adelante como no excepcional. La mayor parte de las necesidades de alimento
parte de sus constantes esfuerzos, muchos de los cuales tienen del clan se pueden cubrir con la producción de sus propias
objetivos a décadas o incluso a siglos vista. Irónicamente, los fronteras, pero no toda. Por suerte, los Shosuro se encuentran
Escorpión consideran el Deber como prácticamente el único entre los mejores herbolarios del Imperio, y son capaces de
precepto del Bushido digno de atención, el único rasgo que cultivar plantas extremadamente raras y potentes que crecen en
comparten con el Clan del Cangrejo. Cualquier Escorpión moriría pocos lugares más. Estos valiosos recursos se pueden cambiar por
comida y otros bienes que precise el clan. Esto incluye plantas
de adormidera cultivadas con fines medicinales, teniendo sólo
los Clanes del Escorpión y del Fénix permisos Imperiales que
permiten el cultivo de estas plantas. El resto de sus tierras son, por
desgracia, bastante yermas pero al menos proporcionan soledad
al clan, algo que muchas familias Escorpión consideran esencial
para sus objetivos.
este poder se ve atemperado por una dedicación a la no violencia El Clan del Fénix fue fundado por Shiba, el más desinteresado
que, aunque no absoluta, es a pesar de todo extremadamente de los Kami. A diferencia del resto de los Kami, Shiba comprendía
predominante entre sus filas. El Clan del Fénix trata de mantener que no estaban creando un legado, sino algo mayor que ellos
una presencia política en las mayores cortes del Imperio, utilizando mismos. Para obtener la ayuda de la poderosa Tribu de Isawa para
esta presencia para abogar por la paz y la moderación entre los combatir contra las hordas de Fu Leng, Shiba se inclinó ante Isawa
clanes más impulsivos. Dado que su deber hacia el Emperador es y le prometió que él y su linaje protegerían a los Isawa durante
el de estudiar y enseñar los secretos del Tao de Shinsei, esto entra toda la eternidad. Aún hoy en día, aunque técnicamente los Shiba
dentro de sus deberes, y aunque a muchos clanes les disgustan sus rigen a los Fénix como Campeones del Clan, el auténtico poder
interferencias, rara vez se les denigra por ello. yace entre los eruditos Isawa, la familia de shugenjas más grande
Así como los León siguen con devoción el Bushido, los Fénix y poderosa del Imperio. Los cinco miembros más poderosos de los
siguen con devoción el Tao de Shinsei. Incluso los bushi del clan Isawa gobiernan como el Consejo de los Maestros Elementales.
estudian este tratado mucho más de lo que es tradicional entre los Los Shiba son sus leales yojimbos, defendiéndoles a ellos y al clan
bushi de las demás familias y clanes. Algunos dirían que muchos en su conjunto. La introspectiva familia Asako sigue tradiciones
miembros del clan no lo terminan de entender, pero nunca donde monásticas y mantienen una orden de inquisidores que se asegura
un Fénix les pueda escuchar, ya que sus siglos de estudio del de que el Clan del Fénix no escarba demasiado en asuntos oscuros,
Tao les han permitido vislumbrar muchos secretos del universo, una desagradable circunstancia que ya ha ocurrido más de una
mejorando su increíble potencial como shugenjas. Sin embargo, vez a lo largo de la historia del clan.
existe una dicotomía entre las distintas familias; los Isawa suelen Los Fénix controlan la región nordeste de Rokugán, incluyendo
aceptar las filosofías pacíficas del Tao porque es una parte de las una parte de las Montañas de la Gran Muralla del Norte, una
enseñanzas de Shinsei y, como tal, es adecuado a su deber como zona de costa y el Isawa Mori, uno de los mayores bosques
sacerdotes y eruditos. Otras familias, en especial los Asako, se del Imperio. Sus tierras de labranza son fértiles, pero suelen
muestran más consagrados a los principios del texto, aceptándolo tener inviernos más largos y duros que muchos otros lugares
por sus verdades. El precepto del Bushido que más atrae a los del Imperio, lo que reduce su capacidad para producir comida.
Fénix es la Honestidad, ya que desean evitar manchar su alma Por suerte, la costa les ofrece un rico suministro de pescado.
con mentiras y engaños. La familia Shiba tiene una fuerte tradición artística, por lo que
exporta pequeñas cantidades de bienes de esta naturaleza. Un
artículo único que poseen los Fénix es la madera recolectada del
Isawa Mori, que es de una calidad excepcional para la creación
de los pergaminos que utilizan los shugenjas. Sin embargo, los
Fénix se muestran extremadamente cautelosos en cuanto a la
cantidad que exportan, recolectando pequeñas cantidades y
utilizando la mayoría ellos mismos.
EL CLAN DE LA GRULLA
Se puede afirmar con casi total seguridad que todo individuo del clan produce los mejores maestros del Imperio de Iaijutsu, el
importante en cualquier lugar del Imperio tiene un amigo íntimo, sistema formal de duelos que se utiliza para resolver disputas,
un consejero o tal vez una esposa Grulla. Esta es la forma que asegurando que se demuestre con frecuencia que aquellos que
tiene el Clan de la Grulla de mantener su férreo control sobre el desafíen al Clan de la Grulla en la corte están equivocados. No
64 mundo social y político de Rokugán: se vuelven indispensables resulta sorprendente que el precepto del Bushido más valorado
para todos aquellos que están en el poder. Es un acto natural para por los Grulla sea la Cortesía, ya que es tanto su arma favorita
los Grulla como seguidores y descendientes de la Dama Doji, de como su defensa preferida ante sus enemigos.
Libro del Aire
la que muchos dicen que era la hermana más querida del primer La Dama Doji fue una mujer de increíble belleza, gracia y
Hantei, y el Kami responsable de la creación de las instituciones visión, y anticipó correctamente muchas de las tribulaciones a las
sociales y políticas de las cortes y de la sociedad rokuganesa. que se enfrentaría su clan como consecuencia de sus deberes hacia
Como consecuencia de ello, los Grulla entienden a la perfección el Emperador. Como consecuencia de ello, puso un gran cuidado
todas las complejidades y facetas de la política. A causa de en reclutar a seguidores capaces de enfrentarse a estos problemas,
su excepcional control sobre las cortes, su deber para con el y la familia Doji gobernante que lleva su nombre continúa su
Emperador consiste en mantener la armonía social del Imperio, tradición de planificación cuidadosa y estudio preciso. Los Kakita,
y asegurarse de que Rokugán siempre cuente con arte, belleza y que llevan el nombre de su esposo, destacan tradicionalmente
civilización, una tarea que le ha ganado al clan el apelativo de la como los mejores duelistas y como los mejores artesanos. Los
Mano Izquierda del Emperador. Daidoji, nombre otorgado a uno de los hijos menores de la Dama
A causa de los deberes que cumplen para el Imperio, los Doji después de su increíble hazaña al recuperar la espada perdida
Grulla cuentan con una cantidad muy superior de cortesanos de su hermana mayor en las Tierras Sombrías, son los menos
y artesanos entre sus filas que cualquier otro clan. Incluso sus parecidos al ideal Grulla, pero son guerreros y yojimbos resueltos
dedicados guerreros y sus devotos sacerdotes, que eluden la que defienden a los Doji ante cualquier amenaza, tal y como
política y la diplomacia, muestran normalmente una apariencia ejemplifica su nombre, “Defensor de Doji”. La familia Asahina se
y un comportamiento impecables. Esto no es más que una faceta unió al clan siglos después de su fundación, después de que un
de la importancia que otorga el clan a su eterno deber. Aquellos Maestro de Fuego Fénix renegado se casara con un miembro del
a los que no se pide específicamente cumplir con este deber son clan como compensación por los daños causados en sus tierras.
adiestrados a pesar de todo para no incumplirlo de forma alguna. Durante los primeros tiempos de la historia del clan también
El desgraciado efecto secundario de esto es la abundancia de contó con los servicios de los astutos Yasuki, pero la familia
miembros del clan que se muestran orgullosos o condescendientes desertó al Clan del Cangrejo en el siglo cuarto, contribuyendo al
con los demás clanes. Esta actitud le ha facilitado al clan muchos imperecedero resentimiento entre los dos clanes.
enemigos a lo largo de los años, y probablemente lo único que ha Las tierras bajo el control del Clan de la Grulla se encuentran
evitado que estos enemigos lo destruyan ha sido el dominio del entre las más extensas y productivas de cualquier clan, de nuevo
que suele disfrutar sobre la corte. Por fortuna, la escuela de bushi gracias a su estrecha relación con el Emperador. Prácticamente
todos los recursos necesarios para cualquier cosa se producen en
tierras Grulla, excepto algunos de los minerales más escasos, y
comercian con asiduidad con otros clanes. No es de extrañar que
el Clan de la Grulla se encuentre entre los más acaudalados, y que
sus cortes sean las que registren una mayor afluencia, dada la
belleza y los recursos de sus provincias natales.
la Mano Derecha del Emperador, los defensores del trono y del la venganza León.
Imperio en su conjunto. Es una tarea que los León se muestran El Kami Akodo, al que más adelante se conocería como Akodo
ansiosos por cumplir, y antes acabarán borrados de la faz de Un-Ojo a causa de las heridas que sufrió durante la Primera
la tierra que rendirse. No es del todo imposible que en algún Guerra, fue con diferencia el hijo más militarista del Sol y la
momento un Emperador retire este deber de las manos del Clan Luna. Su brillantez táctica, su inquebrantable sentido del honor y
del León, pero hacer tal cosa sería invitar a una revolución, o su infalible capacidad para ver la auténtica valía de las personas
lo que es mucho más probable, a que una inmensa cantidad de le permitió crear una familia formidable con su nombre, una que
sus miembros cometiesen seppuku a causa de la vergüenza. Por se ganaría la fama de ser invencible en el campo de batalla. Sus
fortuna, todos los Emperadores han reconocido el beneficio de subordinados, y las familias que adoptaron sus nombres, son
tener a sus órdenes a un ejército completamente leal, y el deber igual de formidables: los Matsu tienen toda la ferocidad y la
del Clan del León ha permanecido inalterado desde los tiempos habilidad marcial de su fundadora, los Ikoma toda la sabiduría y
del primer Hantei. la versatilidad del primer Ikoma, y los Kitsu la increíble percepción
La filosofía que une al Clan del León es una devoción resuelta e espiritual de las misteriosas criaturas que se casaron con las hijas
inquebrantable a los preceptos del honor, al Código del Bushido y de Akodo para crear esa familia.
a los contenidos del tratado de Akodo sobre tácticas y el ejército, El Clan del León controla una extensa región de llanuras entre
Liderazgo. Los samuráis León veneran todos los preceptos del las Montañas Dragón y las Montañas del Espinazo del Mundo, la
Bushido, aunque algunos de ellos pasan por alto la Cortesía y la mayor parte de la cual es bastante fértil. Esta es una circunstancia
Compasión cuando les conviene. Sin embargo, un precepto que extremadamente afortunada para el clan, ya que su inmenso
nunca se permiten ignorar es el Honor, que gobierna la vida de ejército precisa una sorprendente cantidad de comida para
todo León. Tan grande es su devoción a este precepto que cualquier sustentarse, tanta que a menudo el clan se ve obligado a adquirir
León que se avergüence a sí mismo más allá de cualquier posible más suministros a través de tratos comerciales. Sin embargo,
redención entrará en una secta única de guerreros llamados los durante las épocas de fuertes combates, la dedicación completa
Buscamuerte. El único propósito de un Buscamuerte es dar su vida del clan al esfuerzo de guerra asegura que se producirán muchas
en un combate glorioso por el clan, con la esperanza de que al bajas, lo que permite a las tierras algo de tiempo para recuperarse
hacerlo habrá purgado su vergüenza. de su estado constante de sobreexplotación. Como las provincias
León bordean las Montañas del Espinazo del Mundo y al carecer
de demasiados bosques en sus tierras, el Clan del León suele
utilizar más piedra que madera en su arquitectura, y cualquier
construcción importante necesita suministros importados de
madera. Por suerte, sus tierras contienen también muchas vetas
ricas de cobre, que es útil para el Imperio de muchas formas, por
lo que al Clan del León pocas veces le faltan socios comerciales.
EL CLAN DE LA MANTIS
La simple existencia del Clan de la Mantis como Gran Clan de objetivo que no pueda cumplirse. Un enemigo Mantis es algo
Rokugán sirve como prueba de las palabras de Shinsei: “La terrible simplemente porque nunca dejará de tratar de derrotarte
fortuna favorece al hombre mortal”. El Clan de la Mantis nació hasta que venza o muera, en cuyo caso serán sus hermanos los
68 de Kaimetsu-Uo, el hijo de Hida Osano-Wo y de una mujer que cumplan su objetivo en lugar suyo.
Matsu. Kaimetsu-Uo no fue escogido como heredero de su padre, Los Yoritomo son los señores incuestionables del Clan de la
por lo que construyó su propio hogar en las Islas de la Seda y
Libro del Aire
del Unicornio como extranjeros casi bárbaros. Esta reputación de la Compasión del código del Bushido, y sus sentimientos son
no es completamente inmerecida, ya que el clan pasó la mayor correspondidos: pocos clanes pueden afirmar contar con la lealtad
parte de su historia completamente ausente del Imperio. Durante de sus plebeyos hasta el mismo punto que los Unicornio.
los albores de Rokugán, la Dama Shinjo pidió a su hermano La Dama Shinjo era con diferencia la más compasiva y amable
Hantei el derecho a explorar el mundo más allá del Imperio de los Kami, tanto que ella fue la única que trató de reconciliarse
para asegurarse de que no vinieran más amenazas de allí. El con su hermano perdido Fu Leng durante la Primera Guerra. Por
Clan del Ki-Rin se marchó durante ocho siglos, antes de regresar supuesto, sus esfuerzos estaban condenados al fracaso, pero ni
finalmente convertido en el Clan del Unicornio. Ahora el clan siquiera eso la detuvo y sus hermanos y hermana la respetaron
encaja mal con el resto de sus hermanos, al haber adoptado aún más por ello. La familia que lleva su nombre siempre se
70 muchas costumbres que el Imperio considera extrañas o incluso ha esforzado por gobernar a su clan como creían que ella lo
repelentes. Sin embargo, al Clan del Unicornio no le preocupa haría. Los Moto, descendientes de los nómadas que se unieron
demasiado, y disfrutan de la vida como pocos, aceptando su rica y
Libro del Aire
LIBRO
DE LA
Libro de la Tierra
75
REGLAS GENERALES
Reglas Básicas:
El Sistema “Tirar y Guardar”
E
l núcleo del sistema de juego del Juego de Rol de La Pocas veces se dará el caso de que el jugador pueda guardar
Leyenda de los Cinco Anillos es muy sencillo. Cuando un todos los dados tirados cuando su personaje ejecute una acción.
jugador desea que su personaje realice alguna acción, el Normalmente, un jugador podrá guardar una pequeña cantidad
Director de Juego (DJ) decide qué capacidades deberá utilizar el de dados de entre todos los dados tirados, y en casi todas estas
personaje para determinar el éxito o el fracaso en la tarea; estas situaciones el jugador escogerá guardar los dados con los resul-
capacidades por regla general consisten en una Característica y tados más elevados, aunque puede guardar los dados que desee;
una Habilidad, usadas una en conjunción de la otra. El DJ deberá si por alguna razón desea que su personaje fracase en la tirada
asimismo decidir la dificultad de la tarea y escoger un Número en cuestión, puede escoger los dados que hayan obtenido los re-
Objetivo (NO) basado en esta dificultad. El jugador tirará una
sultados más bajos. Cuando se indica la cantidad de dados que
cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades que
se deben tirar y guardar, el formato utilizado es XgY, donde X
el Director de Juego haya identificado como necesarias para la
representa la cantidad de dados a tirar, o “dados tirados”, e Y
tarea y que el jugador tendrá anotadas en su hoja de personaje.
A continuación el jugador sumará el total de los resultados de representa la cantidad de dados que se deberán guardar, o “dados
los dados tirados y comparará esta suma con el NO escogido guardados”. Por ejemplo, 4g2 significa que se tirarán cuatro dados
por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede y se deberán escoger dos de ellos para guardar y sumar; si el ju-
el NO, el personaje habrá completado con éxito la tarea. Si el gador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y 9, lo más probable es que
resultado total es inferior al NO, el personaje no habrá conseguido el jugador escogiese guardar el 7 y el 9, obteniendo un resultado
completar la tarea con éxito. final de 16 en su tirada.
peso su sitio más baja pasase a ser rango 3, el Anillo se incrementaría también
15 Normal Levantar tu Reconocer a rango 3. De esta forma, al incrementar ambas Características, el
propio peso a alguien al que jugador incrementa también el Anillo correspondiente, lo que a su
has visto una vez vez le otorga un mayor acceso a otras capacidades.
20 Moderada Saltar una zanja Reconocer a
de 3 metros alguien disfrazado
76 25 Dificil Escalar una Encontrar
colina sin un objeto
cuerda bien oculto
Libro de la Tierra
Libro de la Tierra
capacidad de un personaje para reaccionar de forma instantánea
adicional, de cualquier tipo, se convierte en un bonificador
a los sucesos que tengan lugar a su alrededor. Un personaje
de +2 al resultado total de la tirada.
con Reflejos elevado será de pies ligeros y tendrá un tiempo de
reacción extremadamente corto, lo que le resultará de gran ayuda c EJEMPLO: una tirada de 12g4 se convierte en 10g5,
en muchos aspectos del combate. Reflejos también es importante porque los dos dados tirados que exceden la Regla de
para determinar la Iniciativa del personaje y su NO de Armadura. los Diez Dados se convierten en un dado guardado.
77
c EJEMPLO: una tirada de 13g9 se convertiría en 10g10+2,
porque dos de los dados tirados que superan la Regla
REGLAS GENERALES
de los Diez Dados se convierten en un dado guardado
adicional, y el dado guardado que queda por encima
de diez se convierte en un bonificador de +2.
c EJEMPLO: una tirada de 10g12 se convierte en 10g10+4,
porque cada uno de los dados guardados que excede la
Regla de los Diez Dados se convierte en un bonificador
de +2.
capacidad del personaje para aguantar una actividad física de puntos de Vacío de un personaje se regenera cada día que haya
constante y para recuperarse de las heridas sufridas en combate. tenido la oportunidad de descansar, aunque ciertas técnicas de
Un personaje con una Resistencia elevada posee la capacidad de meditación permiten recuperarlos con mayor rapidez.
esforzarse durante largos periodos de tiempo sin flaquear, y de
Un jugador puede declarar que gasta un punto de Vacío en
recuperarse de heridas casi mortales en un periodo de tiempo
cualquier ocasión en la que sea aplicable, pero la situación
sorprendentemente corto. El beneficio principal de la Resistencia
más común es antes de que su personaje realice ciertos tipos de
para un personaje consiste en la influencia que tiene en la rapidez
78 acciones o sufra daño. El gasto de un punto de Vacío potencia una
con la que se recuperan Heridas.
tirada o las capacidades del personaje en una forma específica
de entre varias distintas. Normalmente, un personaje sólo puede
Libro de la Tierra
gastar un único punto de Vacío por Asalto para obtener uno de los
Reducciones de Anillos beneficios listados a continuación, aunque ciertas capacidades le
pueden permitir gastar más de uno en circunstancias específicas.
y Características Al gastar un punto de Vacío, un personaje puede:
c Obtener un bonificador de +1g1 para una tirada de
Existen diversos efectos de reglas capaces de reducir
Habilidad, Característica, Anillo o lanzamiento de
de forma temporal los Anillos o Características de un
conjuros; el gasto del punto de Vacío se deberá declarar
personaje (la reducción de un Anillo reduce también
antes de realizar la tirada. No es posible mejorar de esta
las Características asociadas, y la reducción de
forma las tiradas de daño.
Características también puede llevar asociada una
reducción de los Anillos, ya que ningún Anillo puede c Incrementar, de forma temporal, el rango de una Habilidad
tener un valor superior al de la menor de sus dos de 0 a 1, evitando de esta forma los penalizadores de
Características). Estos penalizadores reducen todas Tiradas Sin Habilidad.
las tiradas asociadas con ese Anillo o Característica, c Reducir la cantidad de Heridas sufridas procedentes de
y también pueden causar un impacto en cualquier una única fuente de daño en 10; esto se deberá realizar
capacidad derivada de los Anillos o Características, como inmediatamente después de que se declare el total de
las Heridas, que se calculan a partir del Anillo de Tierra. daño.
Reducir a cero el Anillo de Tierra de un ser vivo reduce c Incrementar el NO de Armadura del personaje durante
también las Heridas de la criatura a cero, causándole la un Asalto en 10. Esto se realiza al inicio del Asalto de
muerte. Reducir cualquier otro Anillo de un ser vivo no Combate.
lo matará, pero puede tener otros efectos a discreción del
c Intercambiar su Valor de Iniciativa por el de un objetivo
DJ. Como regla general, sugerimos que una criatura que
voluntario durante el resto de la escaramuza en curso.
sufra estos efectos caiga inconsciente de forma inmediata
Esto se realiza al inicio del Asalto de combate. Sólo es
y no pueda ser revivida hasta que se pueda anular la
necesario que uno de los dos personajes involucrados
condición que causa la reducción del Anillo.
gaste un punto de Vacío para que funcione este efecto.
c Incrementar su Valor de Iniciativa en 10 durante el resto
de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del
Asalto de combate.
Además se pueden gastar puntos de Vacío para activar ciertas
Técnicas de Escuela (consulta el Libro del Fuego para ver las
distintas Escuelas); esto no cuenta para la restricción del uso de un
único punto de Vacío por Asalto.
Libro de la Tierra
una tirada de Atletismo / Agilidad, el jugador debería tirar una diez caras y obtiene unos resultados de 2, 2, 4, 5, 7, 7, 8 y
cantidad de dados igual a la suma de los rangos del personaje en la 12 (un 10 relanzado, que obtiene un 2 en la segunda tirada).
Habilidad de Atletismo y en la Característica de Agilidad, y guardar John puede guardar 3 dados gracias a sus Reflejos 3, y escoge
una cantidad de dados igual a su Característica de Agilidad. guardar el 7, el 8 y el 12, por lo que el total de su tirada es
de 27. Puesto que el DJ ha anunciado que el NO de la tirada
era de 20, Shinai impacta a su objetivo.
Aumentos Los personajes pueden hacer tiradas de Habilidad incluso si
79
REGLAS GENERALES
Hay ocasiones en las que un simple éxito no es suficiente. Cuando Tirada sin Habilidad, y se describe en detalle en la página 80.
un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los
Aumentos son la forma de hacerlo. Cuando un jugador declare que TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
desea efectuar un Aumento, estará escogiendo aumentar de forma Las tiradas de Característica son mucho menos complejas que
voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar, las tiradas de Habilidad. Representan situaciones en las que el
en incrementos de 5 por Aumento. Por regla general se declaran personaje en cuestión trata de completar una tarea basándose tan
Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del sólo en sus capacidades innatas, ya sean físicas o mentales, sin el
personaje le permitirían superar con facilidad el NO de una tarea beneficio del entrenamiento. Esto es más común en el caso de las
dada. El uso más común para los Aumentos es el de permitir a los tareas físicas, como aguantar el aliento o aferrarse a un carro en
personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen más movimiento. Las tiradas de Característica para tareas mentales son
adelante en este mismo capítulo, pero el Director de Juego puede menos comunes, pero podrían incluir tratar de centrar la atención
permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos en un tema durante un periodo prolongado, o memorizar una
suficientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones gran cantidad de información en muy poco tiempo. Para hacer
creativas o poco convencionales que no estén cubiertas en las una tirada de Característica, un personaje tira y guarda una
reglas básicas deberían simplemente preguntarle al DJ cuántos cantidad de dados igual a su rango en dicha Característica.
Aumentos serán necesarios para que tengan éxito.
Un personaje puede declara una cantidad máxima de Aumentos
por tirada igual a su Anillo de Vacío. Por ejemplo, un personaje
con Vacío 2 podrá declarar 1 ó 2 Aumentos por tirada, pero no 3.
Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes Aumentos
Gratuitos. Estos otorgan el beneficio de haber declarado un
Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no cuentan contra
el número máximo de Aumentos que se pueden declarar por tirada.
Los Aumentos Gratuitos también se pueden utilizar para reducir el
NO de la tarea que se trata de efectuar en 5 en lugar de potenciar la
tirada de la forma que lo haría un Aumento normal.
Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos. Si un jugador
declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no
consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta
tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada
supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.
del arma utilizada. Los arcos, las armas a distancia más comunes, caso de que se den más resultados de empate, ¡aunque esto es
tienen un valor de Fuerza propio que se añade a los dados tirados estadísticamente muy poco probable!
del ND del proyectil. Por ejemplo, un yumi tiene Fuerza 3. Utilizar
Es posible declarar Aumentos en una tirada Enfrentada. Si se
un yumi para disparar una flecha normal haría que la tirada de
declaran, el personaje que los haya declarado deberá superar la
daño fuera de 5g3 (Fuerza 3 más el ND de la flecha de 2g2) en
tirada de su oponente en 5 por cada Aumento declarado, o se
un ataque con éxito. Para ver las reglas del resto de armas a
considerará que ha fallado la tirada.
distancia, consulta la sección de equipo del Libro del Fuego.
80 Otro tipo de tirada de daño es la tirada de daño sin armas.
Un personaje que haya efectuado con éxito un ataque contra un
oponente utilizando sólo sus manos desnudas causa daño sin
Tiradas de Habilidad,
Libro de la Tierra
TIRADAS FALLIDAS
Cuando un personaje falla una tirada de Habilidad, a menudo
resulta posible intentar superarla una segunda vez a menos
que el DJ determine que las circunstancias hacen imposible un
segundo intento. Por ejemplo, un personaje que trate de subir
a un árbol podría intentarlo de nuevo si falla la primera vez.
Al intentar efectuar una segunda vez una tirada de Habilidad,
el NO de la tarea se incrementa en +10. Normalmente no es
Libro de la Tierra
uno de los participantes afecta a todo el grupo. Un ejemplo c Iniciativa – Una medida de la rapidez con la que es capaz
sería el de varios samuráis que escalan una montaña, atados de reaccionar un personaje en comparación con el resto
unos a otros como medida de seguridad. En este caso es preciso de participantes en la escaramuza.
que cada participante efectúe una tirada de Habilidad, pero el c Asalto – Una unidad de tiempo, de entre 3 y 10 segundos
participante con mayor rango en la Habilidad que se utilice de duración, durante la que todos los participantes en
otorga un bonificador igual a su rango de Habilidad al total una escaramuza tienen una oportunidad para efectuar
de las tiradas de todos los demás participantes. Siguiendo con acciones. 81
el ejemplo anterior de los samuráis atados unos a otros, cada c Turno – La oportunidad de un personaje individual
uno de ellos efectuaría una tirada de Atletismo (Escalar). El
REGLAS GENERALES
de efectuar acciones durante un Asalto de combate. En
samurái con el rango de Habilidad más elevado en el grupo circunstancias normales, todos los participantes en una
tiene Atletismo 4, por lo que los demás samuráis del grupo con escaramuza tienen un turno, que tiene lugar durante su
rangos de Habilidad inferiores obtienen un bonificador de +4 Iniciativa.
en sus tiradas.
efectúan siguiendo las reglas incluidas anteriormente para tiradas leve pero molesta.
de Habilidad, y el resultado de una tirada de ataque se compara con
el NO de Armadura del oponente. Todos los personajes poseen un LESIONADO
NO de Armadura, que se calcula multiplicando su Característica de (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +5 MIENTRAS SE
Reflejos por 5, sumando 5 a ese total y sumando después cualquier ESTÉ EN LESIONADO)
bonificador que se aplique al NO de Armadura, normalmente como Un personaje Lesionado ha sufrido heridas, pero aún es capaz de
resultado de posiciones de combate o de que el personaje lleve actuar sin una dificultad tremenda.
algún tipo de armadura. Si el resultado de la tirada de ataque iguala
o supera el NO de Armadura del objetivo, el ataque habrá tenido HERIDO
éxito y el oponente habrá sido impactado con el arma en cuestión. (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +10
Este es el momento en el que se deberá efectuar la tirada de daño. MIENTRAS SE ESTÉ EN HERIDO)
Un personaje Herido comienza a sufrir de forma evidente los
Se pueden aplicar bonificadores o penalizadores a las tiradas de
efectos de sus heridas.
ataque por diversas razones. El penalizador más obvio y frecuente
se debe a las heridas sufridas (consulta el apartado sobre Heridas,
MALHERIDO
situado inmediatamente después de esta sección). Cualquier tirada
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +15
de ataque a distancia efectuada contra un oponente que se encuentre MIENTRAS SE ESTÉ EN MALHERIDO)
a distancia de cuerpo a cuerpo con el tirador sufrirá también un
Un personaje Malherido tiene dificultades para centrar su atención
penalizador de -10 al resultado total de la tirada de ataque, a
en cualquier tarea.
causa de la dificultad de disparar sobre alguien que supone una
amenaza tan directa. En las secciones de Posiciones de Combate y TULLIDO
de Efectos Condicionales se indican bonificadores y penalizadores (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +20
adicionales, y el DJ puede aplicar bonificadores y penalizadores MIENTRAS SE ESTÉ EN TULLIDO)
adicionales dependiendo de circunstancias específicas. Por ejemplo, Un personaje Tullido apenas es capaz de mantenerse en pie,
un personaje que intente efectuar una tirada de ataque mientras mucho menos de moverse. Cualquier intento de llevar a cabo una
trata de mantener el equilibrio en una barandilla probablemente acción de Movimiento se incrementa en un nivel de dificultad
sufrirá un penalizador a la tirada de ataque. (una acción Gratuita se convierte en una acción Simple, etc.).
Todas las armas tienen un Nivel de Daño (ND). Este valor indica
cuánto daño causa el arma sobre aquellos contra los que impacta. CAÍDO
La katana, el arma de uso más común entre samuráis, tiene un (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +40
ND de 3g2. Para ataques cuerpo a cuerpo, los personajes añaden MIENTRAS SE ESTÉ EN CAÍDO)
su Fuerza al primer valor del ND del arma. Un personaje que Un personaje Caído está prácticamente incapacitado, y sólo puede
haga un ataque con éxito utilizando una katana, y que tenga hablar en susurros. Un personaje en este estado sólo sería capaz de
Libro de la Tierra
conjuros
Las acciones Gratuitas son actividades menores que no
impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el curso de su Hablar (más de
turno. A menos que se especifique otra cosa, un personaje sólo cinco palabras)
podrá realizar cada una de las acciones Gratuitas de las listadas
Levantarse (desde
en la tabla siguiente una única vez por Asalto.
una posición 85
Las acciones Simples son tareas más complicadas que precisan Tendido)
una mayor atención por parte del personaje, pero no tanta como
REGLAS GENERALES
para que no sea capaz de hacer más de una cosa a la vez.
c Básico: calles de ciudad, llanuras, bosque ralo, etc. Un
Las acciones Complejas son esfuerzos elaborados o lentos que personaje no sufre penalizadores al movimiento en
precisan toda la atención del personaje para poder completarse. terreno Básico.
c Moderado: hierba alta, laderas de colinas, playas, etc.
Se considera que el Anillo de Agua del personaje es
ACCIONES DE MOVIMIENTO un rango inferior al real, hasta un mínimo de 1, para
En L5A un personaje puede moverse una cierta cantidad de metros determinar la distancia que puede mover utilizando
por Asalto dependiendo de la acción o acciones que dedique a la acciones de Movimiento en terreno Moderado.
tarea. Las acciones se corresponden con las siguientes capacidades c Difícil: montañas, bosque denso, agua hasta la cintura,
de movimiento: etc. Se considera que el Anillo de Agua del personaje
es dos rangos inferior al real, hasta un mínimo de 1,
c Acción Gratuita: una cantidad de metros igual a 1,5 para determinar la distancia que puede mover utilizando
veces el Anillo de Agua del personaje. acciones de Movimiento en terreno Difícil.
c Acción Simple: una cantidad de metros igual a 3 veces el
Anillo de Agua del personaje.
c Acción Compleja: esto no es normalmente posible, pero Maniobras
ciertas reglas pueden exigir que un personaje ejecute
ciertas tareas específicas como acciones de Movimiento
Complejas. Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una
mayor dificultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y
Un personaje no puede moverse en un mismo Asalto más de a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su
6 veces su Anillo de Agua en metros a menos que posea alguna turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima
capacidad que incremente esta capacidad máxima de movimiento del daño normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse.
por Asalto. Ciertas maniobras sólo pueden declararse en posiciones de
combate específicas.
El movimiento también se ve modificado por el tipo de terreno
en el que se encuentren los personajes. Es mucho más sencillo Debería tenerse en cuenta que estas maniobras no constituyen
correr por la calle de una ciudad, por ejemplo, que por una playa una lista exhaustiva de lo que un personaje puede hacer en un
rocosa. En último término, queda a discreción del Director de ataque. Más bien especifican las maniobras más usuales que se
Juego determinar en qué nivel de terreno queda cualquier zona pueden realizar durante una escaramuza. El DJ y los jugadores
específica. Los tipos de terreno y los penalizadores al movimiento deberían sentirse libres de improvisar cualquier otra maniobra
asociados incluyen: que necesiten basándose en las reglas incluidas aquí.
DERRIBO (2 Ó 4 AUMENTOS)
La maniobra de Derribo es un ataque especializado pensado
para dañar a un oponente y tirarle al suelo. Como este ataque
normalmente apunta a las piernas, sólo es utilizable contra
oponentes bípedos o cuadrúpedos (para lo que hacen falta 2 y
4 Aumentos respectivamente). Si tiene éxito, el ataque causa el
daño normal y obliga a realizar una tirada Enfrentada de Fuerza
entre el personaje y el objetivo. Si el personaje vence en esta
tirada, el objetivo queda Tendido.
DESARMAR (3 AUMENTOS)
La maniobra de Desarmar tiene específicamente como objetivo
un arma blandida por el oponente, con la intención de quitársela
de las manos. Un ataque de Desarmar efectuado con éxito sólo
causa 2g1 de daño a causa del impacto, sin importar el arma que
se utilice, y el personaje que ejecute esta maniobra no añade su
Fuerza a los dados de daño tirados. Si la maniobra tiene éxito, el
personaje y su objetivo hacen una tirada Enfrentada de Fuerza.
Si el personaje atacante vence en esta tirada, el objetivo suelta el
arma. Las armas con componentes de madera que sean objetivo
de una maniobra de Desarmar con armas con filo de acero puede
que se rompan, a discreción del DJ. Para recuperar un arma
perdida es necesaria una acción Simple por parte del personaje
que haya sido desarmado.
Libro de la Tierra
enfrentarse directamente en lugar de dejar que sean
espadachines los que luchen en su nombre. Las reglas
Duelos de Iaijutsu completas para este tipo de duelos se incluirán en
futuros suplementos, pero por ahora, cualquier DJ que
desee utilizar estos duelos puede hacerlo sustituyendo
El duelo de Iaijutsu es el medio formal de resolución de conflictos la Habilidad de Iaijutsu por la de Hechicería, y
87
entre los miembros de la casta samurái de Rokugan. Por regla efectuando la tirada de daño con el Anillo en el que el
general estos duelos son a primera sangre, pero es posible que un shugenja tenga Afinidad.
REGLAS GENERALES
duelo sea a muerte en el caso de asuntos de naturaleza realmente
delicada. Las reglas sociales relacionadas con este tipo de duelos,
así como las circunstancias en las que se producen, se describen
en el Libro del Aire. En cuanto a reglas, una vez que un desafío
ha sido lanzado y aceptado, el duelo tiene lugar a lo largo de tres
Asaltos de combate. En un duelo de Iaijutsu, se considera que
ambos duelistas se encuentran en la posición Centrada a lo largo
de todo el duelo, y no pueden efectuar ninguna acción aparte de
las detalladas a continuación.
Concentración: en el segundo Asalto del duelo, ambos
Estudio: en el primer Asalto del duelo, ambos contendientes personajes entran en la fase de Concentración durante el turno
entran en la fase de Estudio del duelo durante el turno de de Iniciativa del duelista más rápido. Los dos oponentes se
Iniciativa del duelista más rápido. Durante esta fase de Estudio, estudian cuidadosamente, en busca de cualquier debilidad. Los
cada participante asume la posición Centrada y hace una tirada de duelistas hacen una tirada Enfrentada de Iaijutsu (Concentración)
Iaijutsu (Estudio) / Consciencia contra un NO igual a 10 más 5 veces / Vacío. Si uno de los duelistas supera la tirada del otro por 5 ó
el Rango de Reconocimiento del oponente. Si tiene éxito, la tirada más, ese duelista obtiene el derecho a efectuar el primer ataque.
del duelista revela alguno de los siguientes retazos de información, Obtendrá un Aumento Gratuito para esta tirada de ataque por
más un dato adicional por cada Aumento declarado. cada incremento de 5 puntos adicionales de diferencia por los que
haya superado la tirada de su oponente. Si ninguno de los dos
c El Vacío del oponente duelistas vence al otro por al menos 5 puntos, tendrá lugar un
c Los Reflejos del oponente “golpe kármico” simultáneo.
c El rango de la Habilidad de Iaijutsu del oponente Golpe: en el tercer Asalto del duelo, ambos personajes entrarán
c Las Especializaciones que posea el oponente en la en la fase de Golpe durante el turno de Iniciativa del duelista más
Habilidad de Iaijutsu lento. El duelista que haya vencido en la fase anterior hará una
c Los puntos de Vacío que aún tiene disponibles el oponente tirada de ataque de Iaijutsu / Reflejos contra el NO de Armadura
c El Nivel de Heridas actual del oponente normal del oponente. Cualquier Aumento Gratuito obtenido
durante la fase de Concentración se aplica a esta tirada. El ataque
Si la tirada de Estudio de un personaje excede el total de la se resuelve de la forma normal, incluyendo la aplicación de
tirada de su oponente por 10 o más, haya obtenido o no alguna Heridas. El segundo duelista podrá hacer luego su propia tirada
información, el personaje ganador de la tirada obtendrá un de Iaijutsu / Reflejos, suponiendo que haya sobrevivido al primer
bonificador de +1g1 en su subsiguiente tirada de Concentración. ataque. En un duelo a primera sangre, el segundo duelista habrá
Llegados a este punto, es posible que cualquiera de los dos duelistas perdido el duelo si su contrincante le impactó, y golpear después
conceda la victoria a su oponente, reconociéndole como superior. de que se hay derramado la primera sangre se considera un acto
88
Libro de la Tierra
Libro de la Tierra
c a todos los ataques a distancia, y un penalizador de -1g1 a
involucrado en una presa está Apresado. Los personajes las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El NO de Armadura
Apresados son mucho más fáciles de impactar con básico de un personaje cegado es igual a su Característica
ataques, por lo que ven su NO de Armadura reducido a de Reflejos más 5 (se añaden los bonificadores por
5 más cualquier bonificador proveniente de la armadura armadura de la forma normal). El Anillo de Agua del
que porten. personaje se considera dos rangos inferior de lo normal
c Atontado – Un personaje que haya quedado Atontado a la hora de determinar la distancia que puede mover 89
sufre un penalizador de -3g0 a todas las acciones. Los como parte de una acción de Movimiento. Las acciones de
Movimiento necesitan superar una tirada de Atletismo /
REGLAS GENERALES
personajes Atontados sólo pueden utilizar las posiciones
de Defensa y Defensa Total y no pueden participar en un Agilidad (NO 20) o el personaje acabará Tendido.
duelo de Iaijutsu. El personaje se puede recuperar de esta c Fatigado – Un personaje que no descanse durante 24
condición superando una tirada de Anillo de Tierra contra horas sufrirá un penalizador de +5 al NO de todas sus
un NO de 20 durante la Fase de Reacción. El objetivo puede tiradas de Habilidad, tiradas de Características Físicas y
intentar superar esta tirada una vez por Asalto, y el NO tiradas de lanzamiento de conjuros hasta que descanse.
de la misma se reduce en 5 cada vez que falle una tirada. Este penalizador se incrementa en un +5 adicional
por cada día que pase sin descanso. Después de una
c Atrapado – Un personaje que haya quedado Atrapado
cantidad de días igual a la Característica de Resistencia
no podrá efectuar acciones aparte de intentar liberarse.
del personaje, deberá comenzar a efectuar tiradas de
Este intento es una tirada de Fuerza contra un NO
Característica de Voluntad con un NO de 20 cada 2 horas
determinado por el DJ, basándose en la situación.
para evitar caer dormido. Un personaje Fatigado no puede
Cualquier contrincante puede dar comienzo a una presa
asumir la posición de Ataque Total.
con un personaje Atrapado sin necesidad de una tirada
c Montado/Posición Elevada – Un personaje a caballo o
de ataque.
sobre alguna otra montura, o que se encuentre en terreno
c Aturdido – Un personaje Aturdido no puede efectuar
elevado (una ventaja de altura de al menos 1 metro
acciones. Su NO de Armadura será igual a 5 más cualquier sobre sus oponentes) obtendrá un bonificador de +1g0
bonificador proveniente de la armadura. El personaje en todas las tiradas de ataque contra oponentes que
podrá recuperarse de este estado superando una tirada de no se encuentren montados o en una posición elevada.
Anillo de Tierra contra un NO de 20 durante la Fase de Un personaje montado no puede utilizar la posición de
Reacción. Si falla esta tirada, la condición terminará al Ataque Total.
final de su siguiente turno de combate.
c Tendido – Un personaje Tendido se encuentra tirado
c Ayuno – Un personaje que no ingiera comida ni bebida en el suelo de espaldas, de lado o sobre su estómago, y
durante 24 horas pierde la capacidad de recuperar puntos no se puede mover, atacar o defenderse por completo.
de Vacío descansando, aunque aún puede recuperarlos a Un personaje Tendido sufre de forma inmediata un
través de la meditación. Después de dos días de Ayuno, penalizador de -10 a su NO de Armadura contra ataques
el personaje sufrirá un penalizador de +5 al NO de todas cuerpo a cuerpo. Este penalizador dura hasta que se
sus tiradas de Habilidad, tiradas de Características Físicas, levante. No podrá utilizar acciones de Movimiento, y
y tiradas de lanzamiento de conjuros hasta que coma y sólo podrá adoptar las posiciones de Ataque y Defensa.
beba. Este penalizador se incrementa en +5 por cada día Tampoco podrá atacar con armas Grandes, y sufrirá un
adicional de Ayuno. Después de tantos días de Ayuno penalizador de -2g0 a las tiradas de ataque con armas
como su Resistencia, comenzará a perder 2g1 Heridas por Medianas y Pequeñas. Es necesaria una acción Simple
día hasta que se alimente o muera. para levantarse desde la posición de Tendido.
intento de superar el Miedo pueden llegar a perder el control RANGOS DE HONOR 4-5: LO QUE SE ESPERA
de sí mismos y sucumbir por completo al terror. Si un personaje
Los personajes con rangos de Honor 4 y 5 son la norma a partir
falla una tirada para resistir un efecto de Miedo por 15 o
de la que se mide a otros. Estos samuráis se esfuerzan cada día
más quedará sobrecogido por el miedo y huirá, o se encogerá
por cumplir los preceptos del Bushido y llevar Honor y Gloria
indefenso, a elección del DJ.
a sus familias y a sus clanes. Aún así, siguen siendo individuos
humanos y falibles. Por lo tanto, en ocasiones no cumplen las
90
Honor, Gloria y Estatus expectativas, pero no tanto como para caer en una espiral de
vergüenza y decepción.
Libro de la Tierra
Además de sus Anillos, Características y Habilidades, los RANGOS DE HONOR 6-7: EXCEPCIONAL
personajes poseen otras capacidades con rangos que tienen
Un samurái con un rango de Honor de 6 ó 7 comprende las
una gran importancia a la hora de determinar su valía interior,
fortalezas inherentes en el código del Bushido. Este tipo de
la facilidad para reconocerle y su importancia en el Imperio
persona sufre las mismas tentaciones a las que sucumben los
Esmeralda. Estas cualidades se representan respectivamente con
personajes de Honor inferior, pero es capaz de resistirse a ellas
el Honor, la Gloria y el Estatus. Estos son atributos que afectan
gracias a su convicción y su fuerza de voluntad. Es posible que
a la vida diaria de prácticamente cualquier samurái. Al igual que
estos samuráis abandonen la virtud de forma ocasional en aras de
el resto de rasgos de un personaje, estos tienen normalmente un
un sentido práctico, pero estos casos son la excepción en lugar
rango de entre 1 y 10, aunque es posible (pero poco probable), que
de la regla.
alguno tenga rango 0.
Cada rango de Honor, Gloria y Estatus está compuesto de 10
puntos, que representan cambios fraccionales en estos rangos. Por
RANGOS DE HONOR 8-9: UN ALMA
ejemplo, cuando un personaje acumula 10 puntos de Gloria, su INCUESTIONABLE
rango de Gloria se incrementa en uno y se pierden los 10 puntos Los samuráis con rangos de Honor 8 y 9 son individuos
de Gloria. Aunque el Honor se puede incrementar (y reducir) en excepcionales que han sido capaces de dejar a un lado sus
cualquier momento, para que se incremente el rango de Gloria sentimientos y preocupaciones personales, reemplazándolas con
o de Estatus es preciso un reconocimiento oficial por parte del un afán por el deber y el Bushido. Para algunos, estos hombres
señor o algún superior del samurái. Por ejemplo, un soldado que y mujeres son dechados de virtud que merecen el respeto y la
obtenga suficientes puntos de Gloria como para incrementar su admiración, mientras que para otros son esclavos rígidos e
rango de Gloria no podrá hacerlo hasta, y a menos que, su señor inflexibles de la disciplina, poco dispuestos a desviarse, siquiera
o su oficial al mando le felicite por sus acciones y reconozca los levemente, de su inflexible código de conducta.
actos que hay realizado el personaje para obtener los puntos de
Gloria en cuestión.
RANGO DE HONOR 10: LA FUERZA
DE UN MILLAR DE ANCESTROS
HONOR Tal vez sólo una persona de cada diez millares alcance rango de
Honor 10, y este rango representa a los mayores y más virtuosos
El Honor refleja principalmente el nivel al que un samurái evalúa héroes de todo un Imperio. Estos individuos están virtualmente por
su capacidad personal para seguir los dogmas del Bushido y encima de cualquier reproche salvo por los rangos más elevados
cumplir con los deberes que le haya asignado su señor. Aunque de la burocracia imperial. Los individuos de este calibre son
el Honor es principalmente una medida interna tiene también un completamente desinteresados, dedicados por completo a su señor,
componente externo, ya que el Honor de un samurái tiene un clan y Emperador, y exudan virtud en cada una de sus acciones.
Libro de la Tierra
Huir de una batalla 0 -2 -4 -6 -8 -10
Ignorar educadamente el comportamiento deshonroso de alguien 3 2 0 0 -2 -2
Manipular a otro para que tenga un comportamiento deshonroso 0 -2 -4 -6 -8 -10
Mentir para aumentar tu reputación 0 -2 -4 -6 -8 -10
Mostrar cortesía sincera hacia enemigos o rivales 9 7 5 2 0 0 91
REGLAS GENERALES
Reconocer a un oponente superior 5 4 4 2 2 0
Ruptura de etiqueta, blasfemia -1 -6 -10 -10 -16 -20
Ruptura de etiqueta, importante 0 -2 -2 -2 -6 -6
Ruptura de etiqueta, menor 0 0 -1 -2 -2 -2
Seguir órdenes a pesar de inquietudes personales 6 4 0 0 -2 -4
Ser cómplice de un crimen atroz -1 -4 -8 -12 -16 -20
Ser cómplice de un crimen menor 0 -1 -4 -4 -8 -8
Utilizar falsa cortesía para aprovecharse de un enemigo 0 0 -2 -6 -10 -10
Utilizar una Habilidad Plebeya 0 -1 -2 -3 -6 -9
GANAR Y PERDER HONOR las ganancias y las pérdidas de Honor sean automáticas, mientras
que otros deseen ejercitar un control mayor y hagan su propias
Un personaje gana o pierde Honor dependiendo de sus acciones.
recompensas y pérdidas de Honor basándose en las guías de la
Un personaje honorable que cometa actos deshonrosos verá como
tabla. En última instancia esta decisión queda a discreción del DJ,
su Honor se reduce con el tiempo. Por el contrario, un personaje
preferiblemente tras consultar con los jugadores.
con un rango de Honor bajo que cometa actos honorables verá
como su Honor se incrementa de forma adecuada. Sin embargo,
la cantidad de Honor ganado o perdido por una acción en LA FUERZA DEL HONOR
particular depende de lo honorable que sea el que cometa el acto. Uno de los mayores beneficios de tener un rango de Honor
Por ejemplo, un personaje de rango de Honor 10 obtendrá menos elevado es que los personajes pueden depender de su Honor para
Honor por mostrar cortesía hacia sus enemigos porque es lo que ayudarles a resistir tentaciones o manipulaciones que cualquier
se espera de él, mientras que un personaje de rango de Honor 2 auténtico samurái debería ignorar con facilidad. Los personajes
ganaría en comparación más Honor porque es rara la ocasión en añaden su rango de Honor al total de cualquier tirada hecha para
la que un personaje de esa calaña hace lo que se espera de él. resistir los usos de las Habilidades de Intimidación y Tentación,
La tabla situada a continuación representa recompensas así como cualquier tirada para resistir los efectos de Miedo de
y penalizaciones de Honor típicas por acciones notables a cualquier tipo.
distintos rangos de Honor. El cómo sucedan estas recompensas y
penalizaciones en juego queda a discreción del DJ. Es posible que
algunos DJ prefieran sencillamente seguir la tabla y permitir que
Libro de la Tierra
basadas en las acciones del samurái y en las ramificaciones que autoridad, mientras que los que tengan un Estatus bajo tendrán
estas acciones tengan en su reputación en el Imperio. Las ganancias poca autoridad sobre nada, tal vez ni siquiera sobre sus propias
y pérdidas de Gloria están en su mayor parte fuera del control vidas. El Estatus es un atributo básicamente estático que cambia
del personaje; la Gloria aumenta o disminuye como resultado de con poca frecuencia. Por regla general, la única forma de que
que otros hablen acerca del personaje. Al igual que en el caso del un individuo incremente su Estatus es la obtención de puestos o
Honor, es decisión del DJ si los cambios en la Gloria deben ser ascensos de alguien con un puesto más elevado en la jerarquía de
“automáticos” o no. su familia, de su clan, o de la burocracia Imperial. 93
REGLAS GENERALES
TABLA 2.4: GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE GLORIA
Adjudicarse el crédito Obtienes la cantidad de Gloria que se obtenga normalmente por el acto del que has dicho
que eres responsable
Aprendizaje 1 rango de Gloria cuando obtengas un rango de Reconocimiento
Artesanía 1 punto de Gloria por cada Aumento declarado al crear un objeto
Completar una tarea Tantos puntos de Gloria como la mitad del rango de Gloria que tenga el individuo que ordenó la tarea
Derrota Oficial que pierda una batalla/duelista que pierda un duelo (pierde tantos puntos de Gloria como
el rango de Gloria del oponente)
Deshonra familiar Pierdes 1 rango de Gloria si un pariente cercano comete un acto merecedor de seppuku
Disputa de sangre Vengar una disputa de sangre otorga tantos puntos de Gloria como el Estatus o la Gloria del oponente (la menor
de las dos)
Duelos Vencer en un duelo justo otorga tantos puntos de Gloria como 1/3 del Estatus/Gloria del oponente
Escaramuzas 1 punto de Gloria por derrotar a bandidos, Ronin, etc
Estatus Tantos puntos de Gloria como la cantidad de Estatus obtenida
Guerra 3 puntos de Gloria por sobrevivir a una batalla, 6 si estás en el bando vencedor
Indiferencia Ser ignorado por anteriores malos comportamientos: reduces todas las ganancias de Gloria en 1 e incrementas
todas las pérdidas en 2
Inmortalidad Si eres el motivo de inspiración de una obra de arte, obtienes tantos puntos de Gloria como el rango de Gloria del
admirador más prominente
Jactarse en público Después de una ganancia de Gloria, puedes obtener 1 punto adicional jactándote públicamente de ello
Matrimonio Se incrementa el rango de Gloria del cónyuge con menor Gloria hasta ser un rango inferior al cónyuge con mayor Gloria
Ociosidad Pierdes 1 punto de Gloria por cada semana que pases sin ganar Gloria
Pillado Mintiendo Pierdes el doble de la Gloria que se obtendría por el acto sobre el que se mintió
Reconocimiento Si alguien de Estatus 7+ te alaba en público, ganas 1 rango completo
Regalos Si un samurái de posición superior te hace un regalo ganas tantos puntos de Gloria como su Gloria/Estatus
Romance 1 punto de Gloria por una declaración pública de amor (sin identificar al amante)
El Tesorero Imperial 7
Daimio Familiar de Gran Clan 7
Rikugunshokan (comandante de un ejército) 7 Monjes
L
Hatamoto (asistente principal de un daimio) 6 os monjes ocupan un puesto único en el orden social
Gobernador Provincial 6 del Imperio Esmeralda. Aunque son respetados por su
sabiduría y por su devoción al Tao de Shinsei, no tienen
Shireikan (comandante de varias legiones) 6 un lugar real en la sociedad. Se considera que los monjes
Taisa (comandante de una legión militar) 5.5 tienen un Estatus de 1 y una Gloria de 0. Los monjes pueden
Libro de la Tierra
ganar tanto Gloria como Estatus, aunque sólo obtendrán la
Gobernador de Ciudad 5 mitad de Gloria de la que se le otorgaría normalmente a un
Chui (comandante de una compañía militar) 5 individuo de la casta samurái.
Daimio de familia vasalla 5
Karo (consejero principal de un señor) 4.7 95
Magistrado Esmeralda o Jade 4.5+
REGLAS GENERALES
Senséi Respetado 4
Magistrado de Clan 4+
Gunso (comandante de un escuadrón militar) 3
Samurái típico de familia Imperial 3
Diplomático, Gokenin 2
(administrador de propiedades)
Shisha (Mensajero Imperial) 2
Nikutai (segundo al mando de un Gunso) 1.5
Abad de la Hermandad 1.5
Samurái típico de Gran Clan/Clan Menor 1
Hohei (Soldado) 1
Ji-samurái (familias vasallas) 0.5
Ashigaru (soldados campesinos) 0.4
Doshin (oficiales de aldea) 0.3
Budoka (guerreros campesinos) 0.2
Artesanos, Mercaderes 0.1
Ronin 0
Levas de campesinos 0.0
Artista, Geisha -1
Curtidor, Carnicero -4
Torturador -5
Enterrador -8
Ninja -10
-SEPPUN KATSURA
LIBRO
DEL
CREACIÓN DE PERSONAJES
Resumen de Creación PASO 3: ESCOGE TU ESCUELA
P
enemigos, y les identifican como miembros dignos de confianza
ara aquellos de vosotros que hayáis jugado a alguna de
del clan. Se incluyen cuatro Escuelas por cada Gran Clan, más
las ediciones anteriores del Juego de Rol de La Leyenda de
adelante en este mismo capítulo.
los Cinco Anillos, el método de creación de personajes os
resultará bastante familiar, aunque ha habido algunos cambios.
Si eres novato en este juego, por favor continúa leyendo para PASO 4: PERSONALIZA TU PERSONAJE
ver la explicación de todos los pasos de este proceso. A modo de Para representar cómo las capacidades de un personaje mejoran
sumario rápido: con el tiempo y las adversidades a las que se hayan enfrentado, se
le otorgan Puntos de Experiencia. Estos Puntos de Experiencia se
PASO 1: ESCOGE TU CLAN ganan al final de cada aventura (consulta el Libro del Vacío para
Este es el aspecto que más define a cualquier personaje de La más información), pero también se otorgan Puntos de Experiencia
Leyenda de los Cinco Anillos, y el que tendrá un mayor impacto en durante la creación del personaje para representar todo lo que
tu experiencia de juego. Escoge el Gran Clan del que es originario ha aprendido durante su vida hasta el momento del inicio de la
tu personaje, de entre los que se describen tanto en el Libro del campaña. Un personaje inicial normal comienza con 40 Puntos
Aire como más adelante en este mismo capítulo. de Experiencia que puede gastar para adquirir Características,
Ventajas y Habilidades. Se pueden conseguir más Puntos de
Experiencia adquiriendo Desventajas.
PASO 2: ESCOGE TU FAMILIA
Incluso dentro de un mismo clan, las diferentes familias ofrecen
una amplia variedad en los personajes que se pueden crear. Una PASO 5: ATRIBUTOS DERIVADOS
vez escogido un clan, escoge una de las familias pertenecientes a Ciertas capacidades o rasgos que posee un personaje vienen
dicho clan para recibir beneficios adicionales. Los beneficios que determinados por otros. Para completar tu personaje, apunta su
otorga cada familia están listados en los Grandes Clanes a los que Honor (definido por la Escuela), Estatus (de base 1.0), Gloria (de
pertenece cada una de ellas, más adelante en este mismo capítulo. base 1.0) y calcula su Rango de Reconocimiento.
4. ¿CÓMO DESCRIBIRÍAN
CREACIÓN DE PERSONAJES
Por supuesto, todos los samuráis son siervos leales y dedicados Las acciones de un subordinado reflejan el honor de su superior,
de su clan, pero eso no tiene por qué significar que compartan y en estas situaciones el superior tiene mucha libertad de acción
sus opiniones. ¿Es tu personaje un vasallo marcial de un clan para encargarse del subordinado. ¿Es el personaje del tipo que
pacifista? ¿O es un pacifista en una sociedad de guerreros? ¿Está demandará del subordinado el seppuku incluso por una infracción
en desacuerdo con las actuales alianzas y enemistades de su clan? menor (cosa que hará que el personaje se meta rápidamente en
líos) o perdonará el comportamiento y tratará de corregirlo?
10. ¿ESTÁ CASADO TU PERSONAJE?
17. ¿CÓMO DESCRIBIRÍAN AL PERSONAJE SUS PADRES?
El matrimonio es una institución muy importante en el Imperio de La devoción a los padres se considera la conducta adecuada
Rokugán. La esposa de un samurái es la responsable de gestionar de cualquier samurái, pero se puede profesar esta devoción sin
sus bienes, y de hecho cuenta con un poder político considerable ningún tipo de auténtico respeto entre padres e hijos. ¿Tiene el
que depende de la extensión de sus propiedades. ¿El matrimonio personaje una buena relación con sus padres o están enemistados?
del personaje ya ha sido consumado o está aún prometido/a? ¿Es ¿La educación del personaje fue para sus padres causa de alegría
alguien al que el personaje ha llegado a conocer o es un completo o de desesperación? ¿Están aún vivos, o le fueron arrebatados al
extraño? ¿Hay algún caso de amor verdadero que pueda interferir personaje a una temprana edad?
con el matrimonio o aceptará el samurái su deber sobre el deseo
de su corazón? 18. ¿CUÁL ES LA MAYOR AMBICIÓN DEL PERSONAJE?
El deseo es un pecado, pero la ambición templada con el deber es
11. ¿TIENE TU PERSONAJE ALGÚN PREJUICIO? considerada aceptable en la mayor parte de la casta samurái. Por
La mayor parte de los clanes están predispuestos negativamente ejemplo, los bushi aspiran a menudo a convertirse en comandantes
al menos contra otro clan, la mayor parte de las veces como militares, mientras que el único deseo de los cortesanos es el de
consecuencia de conflictos que han perdurado durante décadas dominar a otros en cortes importantes. ¿Cuál es el objetivo último
o incluso siglos. ¿Se adscribe el personaje a estos prejuicios o ha del personaje y, aún más importante, qué está dispuesto a hacer
desarrollado sus propias desavenencias hacia otros clanes, incluso para conseguirlo?
CREACIÓN DE PERSONAJES
encontrar el Campeón Esmeralda, los Campeones de Clan, los 20. ¿CÓMO MORIRÁ TU PERSONAJE?
daimios familiares, los gobernadores provinciales o incluso los
magistrados locales. ¿A quién sirve directamente el personaje? Esta es una pregunta muy importante y amedrentadora pero, a pesar
¿Es esa persona a la que el personaje le profesa la mayor lealtad? de ello, es una pregunta que debería ser considerada. Las vidas de
todo samurái están a unos pasos de la muerte, y esta muerte es una
amenaza capaz de aparecer cualquier día de su vida. ¿Cuál es el
13. ¿QUÉ ES LO QUE MÁS LE GUSTA AL PERSONAJE?
destino del personaje? ¿Cómo se enfrentará a este destino cuando
¿Y LO QUE MENOS? llegue la hora de reunirse con sus ancestros, o de convertirse en uno
Esta pregunta puede tener una amplia variedad de respuestas, con el universo como parte de la Rueda Celestial?
entre las que pueden incluirse posesiones materiales, lugares, o
casi cualquier otra cosa que pueda imaginarse. ¿Por qué adora
OTRAS PREGUNTAS
esas cosas el personaje? ¿Qué importancia tienen esos objetos en
su historia? Para aquellos a los que les guste el juego de las Veinte Preguntas,
¡no hace falta parar! Puedes desarrollar tu personaje tanto como
14. ¿TIENE EL PERSONAJE ALGÚN TIPO DE AFECTACIÓN desees utilizando el mismo sistema, o simplemente detallando más
RECURRENTE? tus respuestas. Para aquellos que precisen un poco de inspiración,
ofrecemos a continuación otras veinte preguntas adicionales que
Como todo el mundo en Rokugán tiende a actuar de acuerdo con el pueden servir de ayuda para poner en marcha vuestra vertiente
mismo protocolo y etiqueta, se suelen detectar con más frecuencia creativa.
los gestos y comportamientos más nimios e inofensivos. ¿Se
muerde los labios el personaje cuando se pone nervioso? Tal vez 1. ¿Tiene tu personaje algún objetivo final? Y si lo tiene
tenga una forma de saludar única que le guste utilizar. ¿Qué hace ¿cuál es?
con sus manos cuando no está pasando nada?
2. ¿Cuál es el secreto de tu personaje, y qué pasará si se
descubre?
15. ¿CUÁLES SON LOS SENTIMIENTOS DEL PERSONAJE?
3. ¿Qué opina tu personaje del clima político de
Se supone que un auténtico samurái no debe demostrar emociones, Rokugán?
pero nadie es capaz de mantener una disciplina absoluta en todo
4. ¿Qué hace tu personaje para relajarse?
momento, y todo el mundo muestra algún tipo de emoción en uno
u otro momento. ¿Qué emoción es más probable que demuestre 5. Si a tu personaje le dieran un koku, ¿cómo se lo
el personaje en la circunstancia adecuada? ¿Qué es lo que le hace gastaría?
reaccionar con mayor facilidad y qué emociones le resultan más 6. ¿Tiene tu personaje algún punto de vista estereotipado
fáciles de mantener a raya? acerca de las clases inferiores?
Hay ciertas cosas que necesitamos saber antes siquiera de que mayoría de dojos. Obviamente, la Habilidad que se escoja no
le eches un vistazo a las Habilidades y demás aptitudes de tu puede ser una de las que ya enseña la escuela. Apunta todas las
personaje. En primer lugar, todo personaje posee cinco Anillos, Habilidades proporcionadas como parte de tu Escuela en la hoja
que se explican en detalle en el Libro de la Tierra. Cada Anillo de personaje. Por ejemplo, el personaje que se una a la Escuela
contiene dos Características, siendo cada una de ellas un aspecto de Bushi Mirumoto pondría las siguientes Habilidades en su hoja
distinto de las capacidades físicas y mentales del personaje. Para de personaje, al ser las listadas en la descripción de su Escuela:
tenerlo en cuenta, las repetimos a continuación: Defensa, Conocimiento: Shugenja, Conocimiento: Teología,
Iaijutsu, Kenjutsu, y otra Habilidad a elección del jugador.
c Agua: Fuerza y Percepción. Una vez asignados los beneficios inherentes y las Habilidades,
c Aire: Reflejos y Consciencia. es el momento de asegurarse de que anotas el equipo del personaje,
c Fuego: Agilidad e Inteligencia. que consiste en toda su equipación inicial, y su Técnica. Las
c Tierra: Resistencia y Voluntad. Técnicas son capacidades poderosas que enseñan las escuelas
individuales y se mantienen en secreto a toda costa del resto de
c Vacío: el Vacío no tiene Características, sino que en
los clanes, y a veces incluso de las demás familias del mismo
cambio produce puntos de Vacío. Todo personaje tienen
clan. Representan la que tal vez sea la ventaja más importante del
tantos puntos de Vacío como su Anillo de Vacío.
personaje contra sus oponentes, y se debería anotar en la hoja del
Todos los Anillos de un personaje comienzan a rango 2. Cuando personaje para facilitar su uso.
se incrementan las Características individuales que conforman un
Anillo, el rango del Anillo se mantiene igual al rango más bajo
de las dos Características. Por ejemplo, si un personaje tuviera
Agilidad 4 e Inteligencia 2, su Anillo de Fuego sería de 2. Si PASO 3: PERSONALIZACIÓN
el personaje incrementase su Inteligencia hasta 3, su Anillo de Una vez se hayan anotado todos los aspectos iniciales que el
Fuego sería asimismo 3. personaje recibe provenientes de su clan, su familia y su escuela,
Además, en este punto probablemente ya hayas escogido el llega el momento de personalizar el personaje para que no sea
clan y la familia a la que deseas que pertenezca tu personaje. En exactamente igual que cualquier otro miembro de su escuela.
este caso, anota ambos en tu hoja de personaje, y determina los Esto se hace adquiriendo capacidades adicionales, incluyendo
bonificadores a las Características que recibes de la familia en más rangos en Habilidades o Características, que representan la
cuestión. Esto representa el legado de entrenamiento, herencia vida del personaje hasta el momento del comienzo de la campaña.
y experiencia proporcionado por tu familia. La Característica Estas capacidades se adquieren con puntos de Experiencia. Un
indicada comienza a 3 en lugar de a 2. Por ejemplo, si tu personaje personaje inicial cuenta con 40 puntos de Experiencia para la
es miembro de la familia Mirumoto del Clan del Dragón, obtiene adquisición de nuevas capacidades. Estos puntos se pueden gastar
un +1 a Agilidad, y por lo tanto comienza con una Agilidad de 3. de las siguientes formas:
CREACIÓN DE PERSONAJES
4 puntos tendrá ahora a su disposición un total de 44 asociadas con la Técnica de rango 1 de la Escuela de Bushi Shiba,
puntos de Experiencia para gastar en mejoras. que Gyukaro ha aprendido durante sus años en el dojo antes del
c Existe una serie de capacidades adicionales que tu comienzo de la campaña.
DJ puede desear incluir en vuestra campaña para
incrementar las opciones disponibles para los personajes.
Entre estas se incluyen la Katas, los Kiho y otros
beneficios, y están descritas en el Libro del Agua: Reglas
Avanzadas. Si vuestro DJ decide añadir estas opciones a
vuestra campaña, en ese capítulo encontrarás también
capacidades que se pueden adquirir con puntos de
Experiencia.
c Al gastar puntos de Experiencia, recuerda que ningún
personaje inicial puede comenzar a jugar con ninguna
capacidad, ya sea Habilidad o Característica, por encima
de 4.
multiplicado por 4, lo que deja a Aarón con 16 puntos para gastar personalizar tu personaje inicial. También se pueden guardar de
en Habilidades y Ventajas. una aventura a la siguiente para acumular los suficientes puntos
de Experiencia como para permitirse mejoras más costosas.
Tras repasar las Habilidades de Gyukaro, Aarón decide
incrementar sus Habilidades de Kenjutsu, Kyujutsu, y Iaijutsu a Un aspecto importante de los personajes que cambia a lo
rango 2, con un gasto total de 6 puntos, al costar 2 puntos el largo del tiempo al mejorar sus capacidades es el Rango de
nuevo rango de cada una de estas Habilidades. Tras un momento Reconocimiento. El Rango de Reconocimiento es una forma de
de consideración, incrementa de nuevo su Kenjutsu hasta 3para medir las capacidades generales de un personaje, tanto para
asegurarse de que las capacidades de Gyukaro concuerdan con su determinar su progreso en el estudio de las ancestrales Técnicas
imagen de espadachín experto. Esto cuesta 3 puntos más, dejando de su escuela como para compararlo con otros personajes en
a Aarón con sólo 7 puntos para gastar. Gasta 2 puntos más para términos de poder relativo. El Rango de Reconocimiento se mide
104 sumando el rango de todos sus Anillos y multiplicando el total por
incrementar la defensa de Gyukaro a 2, y comienza a buscar en
la lista de Ventajas con el objetivo de gastar sus últimos 5 puntos. 10, sumando el rango de todas sus Habilidades y luego sumando
Libro del Fuego
Después de hojear un rato se decide finalmente por adquirir las los valores totales obtenidos de estos dos cálculos. Por ejemplo, un
personaje con todos los cinco Anillos a 2 y un total de 20 rangos
Ventajas de Virtuoso e Intachable, con un coste de 3 y 2 puntos
en diferentes Habilidades tendría un Rango de Reconocimiento de
respectivamente, que ayudan a dar vida al concepto del personaje
120. El Rango de Reconocimiento se mide en incrementos de 25
que Aarón tiene en mente, el de un espadachín virtuoso con un
puntos tal y como se describe a continuación:
brillante futuro.
CREACIÓN DE PERSONAJES
muestran resentidos con el resto de clanes por aprovecharse de
elevados deberían incrementar el número de puntos de Experiencia
otorgados a los personajes durante el proceso de creación. su protección al mismo tiempo que se burlan de los Cangrejo por
su educación.
destruir por completo al Clan Menor. Fue absorbido por el Clan c Honor: 3.5
del Cangrejo para evitar que una amenaza creciera entre sus filas. c Equipo Inicial: armadura pesada o ligera, ropas
Los Toritaka provienen de una región frecuentada por espíritus, resistentes, daisho, arma pesada o arma de asta, equipo
y son muy conocedores de temas acerca de fantasmas y espíritus de viaje, 3 koku
de todo tipo.
TÉCNICAS:
LA FAMILIA YASUKI: +1 CONSCIENCIA
Extrañamente distintos al resto de las familias del Clan del RANGO 1: LA SENDA DEL CANGREJO
Cangrejo, los Yasuki son de cuerpo enjuto y de mente taimada. El bushi Hida es el epítome del término “infantería pesada”,
106 En otra época fueron parte del Clan de la Grulla, pero desertaron capaz de aguantar fuertes golpes y de responder con ataques
al Clan del Cangrejo en el siglo tercero, provocando la primera aplastantes. Puedes ignorar los penalizadores al NO por llevar
gran guerra interna en la historia
Libro del Fuego
CREACIÓN DE PERSONAJES
c Honor: 2.5 Los Yasuki son maestros del comercio y lo practican de una forma
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de mucho más abierta que el resto de familias samuráis; los Yasuki
pergaminos, equipo de viaje, 3 koku no consideran que dedicarse de forma abierta al comercio sea una
c Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire ruptura de la etiqueta. Obtienes un Aumento Gratuito al utilizar la
c Técnica: Mirar En Las Sombras - Los Kuni han estudiado Habilidad de Comercio, y no pierdes Honor ni Gloria por utilizar
cuidadosamente a muchos de los enemigos más siniestros la Habilidad de Comercio, ni siquiera en público. Además, a los
imaginables, y han aprendido a combatirlos. Obtienes un Yasuki se les enseña desde niños a calar a los clientes potenciales.
bonificador de +1g0 para todas las tiradas de lanzamiento Al entablar conversación con alguien, puedes efectuar una tirada
de conjuros en las que el objetivo sea cualquier criatura Enfrentada utilizando tu Comercio/Percepción contra su Etiqueta/
no humana, y cualquier conjuro que cause daño causará Consciencia para descubrir algún servicio u objeto material que
+1g1 de daño adicional cuando se utilice contra un quiera o desee.
objetivo que posea la Mancha de las Tierras Sombrías.
También obtienes un Aumento Gratuito en cualquier RANGO 2: HAZ LO QUE DECIMOS
conjuro con el descriptor Jade. La otra cara del comercio Yasuki radica en su agresividad.
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Los Yasuki son famosos tanto por su locuacidad como por sus
Tierra, 2 conjuros de Fuego, y 1 conjuro de Agua tácticas de venta agresivas, presionando y engañando tanto a sus
TÉCNICAS
clientes como a sus aliados para que hagan lo que ellos desean. Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se
Puedes repetir las tiradas de Habilidad fallidas de Sinceridad e protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus
Intimidación tantas veces por sesión como tu Rango de Escuela. impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la
Deberás quedarte con el resultado de la segunda tirada. posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de
todas las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y
RANGO 3: TESOROS DE LA CARPA puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren
Tus contactos entre los comerciantes y redes mercantiles de el doble del tiempo normal para un número de personas igual a tu
Rokugán te posibilitan la obtención de casi cualquier cosa que rango en la Habilidad de Cazar.
puedas necesitar para satisfacer a un cliente. Puedes hacer una
108 tirada de Comercio/Consciencia contra un NO de 20 para localizar RANGO 2: LA PEQUEÑA LECCIÓN DEL LOBO
un objeto raro o útil, sujeto a la aprobación del DJ, para cualquier Los Hiruma aprenden a lanzarse al ataque y retirarse en un único
Libro del Fuego
otra persona. También puedes encontrar objetos más infrecuentes movimiento. Mientras te encuentras en la posición de Ataque,
o de mayor calidad declarando Aumentos. sumas +5 a tu NO de Armadura cada vez que impactes con
un arma de combate cuerpo a cuerpo. Este bonificador puede
RANGO 4: ARDIDES DE LA CARPA acumularse tantas veces como tu Rango de Escuela, y el efecto
Siendo comerciantes despiadados, los Yasuki son también hábiles dura hasta el final de la escaramuza en curso.
a la hora de ver a través de los engaños y las lisonjas de los
demás. Cualquier personaje que efectúe una tirada de Habilidad RANGO 3: LAS ALAS DEL COLIBRÍ
Social contra tí con el propósito de mentirte o engañarte verá
Los Hiruma conocen el método que utilizan los colibríes para
como su NO será incrementado en una cantidad igual a 5 veces
volar en cualquier dirección, y aplican este conocimiento en
tu Rango de Escuela.
combate. Puedes activar esta Técnica una vez por Asalto cuando
un oponente te escoja como el objetivo de un ataque. Contra
RANGO 5: TODO LO QUE TIENES ES MÍO ese ataque, añades a tu NO de Armadura un bonificador igual al
La habilidad definitiva de los Yasuki para influenciar a los demás doble de tu Rango de Escuela. Este bonificador se acumula con
consiste en ofrecerles aquello que más deseen. Si sabes de algún cualquier otro bonificador al NO de Armadura que obtengas por
objeto material que alguien necesite, y arreglas una forma de que cualquier otro método, como por ejemplo al gastar un punto de
lo consiga, obtendrás un bonificador de +5g0 a cualquier tirada Vacío.
de Habilidad Social Enfrentada contra esa persona durante las
siguientes 24 horas. RANGO 4: EL TIBURÓN HUELE SANGRE
Un Hiruma es un enemigo verdaderamente terrible contra
cualquier oponente debilitado. Cuando utilices armas con el
ESCUELA DE BUSHI HIRUMA descriptor Samurái podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo como
acciones Simples en lugar de Complejas.
Mientras que la Escuela de Bushi Hida imparte enseñanzas sobre
fuerza y resistencia, sus primos Hiruma enseñan técnicas de
evasión y de ataque a los puntos débiles de las defensas de un
RANGO 5: LA LUZ DEL DÍA
enemigo con rápidos ataques relámpago. Las lecciones impartidas NO DESPERDICIA MOVIMIENTO
por sus senséis son esenciales para el cumplimiento de sus deberes Los Hiruma aprenden a utilizar únicamente la cantidad de
como guerreros dentro de las Tierras Sombrías. Aquellos que no energía precisa para acabar con su oponente. Si causas más
hacen caso a sus senséis no sobreviven el tiempo suficiente como Heridas de las que sean necesarias para matar a un objetivo,
para perpetuar sus errores. Aquellos que siguen sus enseñanzas de podrás aplicar las Heridas sobrantes al siguiente objetivo al
corazón se convierten en el azote de las Tierras Sombrías, capaces que impactes. Esta Técnica no se puede activar en dos ataques
de moverse en ese reino oscuro con gracia y velocidad, dejando consecutivos. Este efecto de transferencia no dura más allá del
muerte a su paso. final de la escaramuza en curso.
CREACIÓN DE PERSONAJES
causa de su disposición a cometer
actos de violencia cuando otros
shugenjas se contendrían.
lanzamiento de conjuro de ese conjuro en 5 puntos. un conjuro que conozcas y que tenga como objetivo
“Una Persona Objetivo” o “Una Criatura Objetivo” en
RANGO 2: LA CALMA EN MITAD DEL TRUENO una poción, que se podrá activar más tarde. Este conjuro
Además de su especialización en el arte del Kenjutsu, los Mirumoto almacenado puede ser activado de forma instantánea
estudian también el arte del duelo para poder enfrentarse por cualquier persona que lo tenga en su posesión con
adecuadamente con los Kakita, sus oponentes tradicionales. Al una acción Simple para beberlo o una acción Compleja
asumir la posición Centrada, obtienes un bonificador al total de para lanzarlo (dependiendo del objetivo del conjuro),
todas tus tiradas de Iaijutsu igual a tu rango en la Habilidad de con una tirada de Atletismo (Lanzamiento)/Agilidad. Los
Kenjutsu. conjuros almacenados de esta forma pueden mantenerse
almacenados indefinidamente, pero cuentan contra el
RANGO 3: FUERTE Y ÁGIL total de tus espacios para conjuros diarios durante cada
Al continuar con el estudio de Niten, el alumno aprende a abrumar día que permanezcan sin ser activados. Para crear una
a sus enemigos con oleadas de ataques mientras mantiene al poción de esta forma es necesario dedicar tantas horas
mismo tiempo una postura defensiva superior. Al utilizar armas como el Nivel de Maestría del conjuro. Además, obtienes
con el descriptor Samurái podrás efectuar ataques como acciones un Aumento Gratuito en el lanzamiento de cualquier
Simples en lugar de Complejas. conjuro con el descriptor Artesanía.
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Tierra, 2 de
RANGO 4: REPRESALIA SALVAJE Fuego y 1 de Agua
Una vez que un enemigo demuestra ser una amenaza, un
Mirumoto no se detendrá ante nada con tal de derrotarle y
defender el honor de las enseñanzas de su familia. Durante la Fase LA ESCUELA
DE INVESTIGADOR KITSUKI
de Reacción de un Asalto, puedes elegir a un contrincante que
haya efectuado un ataque contra ti durante este Asalto, haya o no
tenido éxito el ataque. Durante tu siguiente turno, obtendrás un Los métodos y creencias impartidos en la escuela Kitsuki son
bonificador de +3g0 para todas las tiradas de ataque efectuadas poco usuales incluso entre los Dragón. Los Kitsuki son los únicos
contra ese objetivo. en el Imperio que creen en la importancia de las pruebas, algo
que la mayor parte de la gente no es capaz de entender. Los
RANGO 5: EL CORAZÓN DEL DRAGÓN senséis de esta inusual escuela dan una tremenda importancia al
Los maestros de la Escuela de Bushi Mirumoto parecen capaces desarrollo de característicos poderes de observación de la familia,
de atacar desde todas partes a la vez. Si atacas dos veces en un agudizándolos al máximo, tanto que aquellos entrenados en sus
mismo Asalto mientras portes una katana en tu mano buena y un Técnicas poseen una memoria casi infalible, fotográfica, y una
wakizashi en tu mano torpe, podrás efectuar un ataque adicional atención por el detalle casi inhumana. Muy poco escapa de la
con tu mano torpe como una Acción Gratuita. vista de un investigador entrenado por los Kitsuki.
c
Habilidad de Conocimiento cualquiera
Honor: 5.5
LA ORDEN
c Equipo Inicial: ropas tradicionales, wakizashi, cuchillo, DE MONJES TATUADOS TOGASHI
equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku Los monjes de la orden de Togashi, conocidos como ise zumi, son
los miembros más conocidos y reconocibles del Clan del Dragón,
TÉCNICAS debido en gran medida a su muy poco ortodoxa apariencia. Los
monjes Togashi siguen una extraña filosofía que incluye como
RANGO 1: EL MÉTODO KITSUKI parte de sus doctrinas el recibir extensos tatuajes creados con
tinta fabricada a partir de la sangre divina del Kami Togashi. Estos
Los Kitsuki son maestros de la investigación y la percepción,
tatuajes les confieren increíbles capacidades sobrenaturales que ni
capaces de detectar los detalles más nimios y esclarecedores con
siquiera los shugenjas más poderosos son capaces de explicar. A
apenas un vistazo. Obtienes un Aumento Gratuito en todas tus
causa de su comportamiento, que suele ser inusual incluso para
tiradas de Habilidad de Investigación. Sin embargo, aunque los
un monje, los ise zumi son a la vez venerados y temidos por el
Kitsuki reciben entrenamiento en investigación y diplomacia,
a diferencia de otros cortesanos no descuidan por completo la pueblo de Rokugán, que nunca sabe realmente qué esperar de
estas figuras misteriosas.
CREACIÓN DE PERSONAJES
de Finta o Desarmar contra ti en una escaramuza, deberá añadir MONJE TATUADO
un penalizador de +5 a su NO por cada rango que poseas en la
DE LA ORDEN DE TOGASHI [MONJE]
Escuela de Investigador Kitsuki.
c Beneficio: +1 Vacío
RANGO 3: CONOCER EL RITMO DEL CORAZÓN c Habilidades: Arte: Tatuajes, Atletismo, Defensa, Jiujutsu,
Los Kitsuki estudian un método secreto conocido como el Ichi Meditación, una Habilidad de Conocimiento cualquiera,
Miru, o “primer vistazo”, que les permite evaluar a otras personas una Habilidad no Plebeya cualquiera
con apenas un vistazo. Después de hablar con alguien durante c Honor: 4.5
unos momentos, podrás efectuar una tirada de Investigación c Equipo Inicial: túnica, bo, equipo de viaje, 5 koku
(Observar)/Percepción contra un NO igual a 5 veces su
Inteligencia. Superar la tirada te permite hacerte una idea precisa
y real, aunque simple, de su personalidad y motivaciones. Por TÉCNICAS:
ejemplo, podrías percibir que un ronin bullicioso es en realidad un
hombre calculador que está tratando de aparentar ser una persona RANGO 1: LA SANGRE DE LOS KAMI
brusca y simplona. La sangre de los Kami apenas se ha visto diluida en la familia
gobernante de la orden de Togashi, y los hermanos elegidos para
RANGO 4: ENCONTRAR EL CAMINO servir al Clan del Dragón como vasallos Togashi reciben la sangre
Los Kitsuki han desarrollado el arte de encontrar y seguir los mística de un dios en forma de tatuajes únicos. A este rango
rastros de las relaciones sociales y de las redes de aliados de otras obtienes dos Tatuajes.
personas. Al conversar con alguien durante unos pocos minutos,
podrás efectuar una tirada Enfrentada utilizando tu Investigación RANGO 2: CUERPO DE PIEDRA
(Interrogatorio)/Inteligencia contra su Etiqueta (Cortesía)/ El dominio del cuerpo es el primer paso esencial del viaje de
Inteligencia para identificar a uno de sus aliados o enemigos. un monje hacia la iluminación, y las artes marciales son la
Cada Aumento declarado en esta tirada te permitirá identificar herramienta perfecta para llegar a la armonía de cuerpo y de
otro de sus aliados o enemigos (puedes elegir si prefieres descubrir mente. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado total de
a un aliado o a un enemigo – el DJ elegirá la persona específica). todas las tiradas de ataque y de daño sin armas.
Esta Técnica puede utilizarse una vez al día contra cada
persona específica. RANGO 3: LAS BENDICIONES DE LOS KAMI
Al ir progresando el ise zumi en su viaje hacia el auto
RANGO 5: LOS OJOS TRAICIONAN AL CORAZÓN descubrimiento e ir acumulando experiencias a lo largo del
El método Kitsuki permite a sus mejores practicantes atravesar camino, acabará siendo considerado digno de recibir comprensión
incluso los engaños y las mentiras mejor urdidas. A este rango, adicional en la forma de nuevos tatuajes. Obtienes dos Tatuajes
cualquier intento consciente de mentirte (en contraposición a que adicionales.
CREACIÓN DE PERSONAJES
una acción Simple adicional por turno, que no podrá
utilizarse para efectuar un ataque. Tu capacidad máxima
de movimiento no se verá limitada por tu Anillo de Aire
x 6 metros. LA ESCUELA DE BUSHI BAYUSHI
Los mayores villanos de las obras de más éxito de Rokugán
El Clan del Escorpión siempre son Escorpión, ya que es algo que a la mayoría de
samuráis les resulta muy sencillo de creer. Son las acciones de los
alumnos de la Escuela de Bushi Bayushi las que han dado vida a
Durante la formación del Imperio, el Clan del Escorpión recibió dos este estereotipo, y los que lo han reforzado una y otra vez. Cada
tareas sagradas: una de ellas fue la protección de los Pergaminos alumno del dojo Bayushi es entrenado para ser el instrumento
Negros en los que estaba atrapado el poder del Kami caído Fu de discordia perfecto, capaz de volver a unos clanes contra otros
Leng, y la segunda fue la de actuar como un villano contra el que con un esfuerzo mínimo. El entrenamiento con las armas no es
los Grandes Clanes pudiesen unirse para que nunca se uniesen más que un aspecto de su educación, que a menudo incluye la
contra el Emperador. Es éste último deber en el que el Clan del manipulación social, el sigilo, e incluso el uso de venenos cuando
Escorpión ha sobresalido, y al que dedican sus mayores esfuerzos. se considera que el alumno es apto para estos menesteres.
Las Técnicas Bayushi podrían describirse mejor como trucos
LA FAMILIA BAYUSHI: +1 AGILIDAD sucios. Se especializan en proporcionar ventaja al personaje,
como puede ser un incremento de Iniciativa, o en aprovechar
Despiadados y engañosos, los señores del Clan del Escorpión de forma despiadada cualquier otra ventaja que pudiera existir
poseen multitud de talentos, y utilizan todos ellos de cualquier con anterioridad. En especial, la capacidad de lastrar a un
forma siniestra que sea necesaria en beneficio de su clan y del contrincante con Efectos Condicionales podría volver el curso del
Emperador. Los Bayushi son sombríos, peligrosos y manipuladores, combate contra un enemigo muy superior, sólo con tener un poco
y siempre evalúan cualquier situación para ver de qué forma les de fortuna.
beneficia más a ellos y al Clan del Escorpión.
CREACIÓN DE PERSONAJES
descubrir las debilidades o los secretos oscuros de sus oponentes, A este rango, el Escorpión se ha vuelto tan hábil a la hora de
o incluso de sus aliados, y de aprovecharlos de forma despiadada descubrir secretos que puede engañar a los demás para que se
por el bien del Clan del Escorpión. Cualquier enemigo, sin que los revelen en conversaciones intrascendentes. Al conversar
importe lo implacable que parezca, puede ser el objetivo de las con alguien durante unos minutos, puedes efectuar una tirada
capacidades de un cortesano Bayushi, presentando posibilidades Enfrentada usando tu Corte (Manipulación)/Consciencia contra
antes inexistentes. la Etiqueta (Cortesía)/Consciencia del objetivo para obligarle a
revelar una Desventaja Mental o Social que posea. Si no tiene
ninguna, revelará en su lugar una Ventaja Mental o Social. Ten
ESCUELA DE CORTESANO BAYUSHI [CORTESANO] en cuenta que esto tan sólo desvela el nombre de la Desventaja o
c Beneficio: +1 Consciencia Ventaja que venga en el reglamento, no su naturaleza específica.
c Habilidades: Caligrafía, Corte (Rumores), Etiqueta, Por ejemplo, puedes descubrir que el objetivo tiene un “Secreto
Investigación, Sinceridad (Engañar), Tentación, una Oscuro”, pero no su naturaleza específica. Si la tirada consigue
Habilidad Noble cualquiera revelar una Desventaja, con el permiso del DJ puedes adquirir una
Ventaja de Chantaje de 2 puntos contra ese individuo, sin coste en
c Honor: 2.5
puntos de Experiencia.
c Equipo Inicial: ropas extravagantes, wakizashi, un arma
cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku RANGO 4: EL DULCE AGUIJÓN DEL ESCRUTINIO
A este rango, el cortesano Bayushi ha aprendido a utilizar toda
TÉCNICAS: la información que ha recogido para arruinar a sus enemigos de
forma sutil, minando cada una de sus palabras y sus obras. Cada
RANGO 1: LA DEBILIDAD ES MI FUERZA vez que hagas una tirada de Habilidad Social Enfrentada contra
Los Bayushi son expertos en descubrir y explotar las debilidades y alguien sobre el que tengas una Ventaja de Chantaje, sus dados
fracasos de los demás. Incluso si no conocen la naturaleza exacta no podrán relanzarse. Además, cada vez que hagas una tirada
de los secretos de un rival, el simple conocimiento de que tiene de Habilidad Social Enfrentada contra alguien, tengas o no una
algún tipo de secreto les basta para trabajar. Cuando efectúes una Ventaja de Chantaje sobre él, podrás gastar un punto de Vacío
tirada de Habilidad Social Enfrentada contra alguien, obtienes un para obligarle a utilizar una Característica Mental a tu elección,
Aumento Gratuito a tu tirada por cada 3 puntos de Desventajas en lugar de la Característica normal para la tirada.
Mentales o Sociales que tenga el objetivo, redondeando hacia
abajo. Las Desventajas que no diesen puntos de Experiencia
también cuentan para esta Técnica con su coste normal. Esta
Técnica no puede proporcionar más de 5 Aumentos Gratuitos.
Complejas.
CREACIÓN DE PERSONAJES
LA ESCUELA DE BUSHI SHIBA
Los bushi Shiba son un grupo bien conocido y relativamente
pacífico, al menos en lo que respecta a un bushi. Su entrenamiento
hace hincapié en diversas habilidades no marciales además de en
el entrenamiento tradicional en armas, lo que en ciertos círculos
ha llevado a que tengan una reputación de guerreros eruditos. Un
bushi Shiba sopesa todas las opciones antes de enzarzarse en un
combate, en busca de cualquier alternativa a la pérdida de vida.
Sin embargo, si alguien bajo su protección se ve amenazado, o
si el combate es inevitable, atacará rápidamente y sin reservas,
comprometiéndose por completo hasta ponerle fin. Aquellos que
confunden el deseo de un bushi Shiba de preservar la vida con
una incapacidad para matar están tristemente poco preparados
para enfrentarse con ellos en combate.
RANGO 5: EL TOQUE DEL VACÍO Los Asako son de naturaleza monacal y erudita, y en ningún sitio es
Los maestros del estilo Shiba son capaces de retirar el velo y esto más evidente que en la tradición de cortesanos que mantienen
permitir al universo actuar a través de ellos. Por cada punto de en nombre del Clan del Fénix. Su entrenamiento consiste en estudios
Vacío que gastes, obtienes el efecto de haber gastado dos, siempre intensivos en gran cantidad de materias, algunas de las cuales
que sea aplicable. Además, ahora puedes gastar puntos de Vacío pueden elegir los mismos alumnos. Una base de conocimientos
118 en mejoras (tal y como están listadas en el Libro de la Tierra) dos amplia le otorga a los Asako un marco referencial desde el que
veces por Asalto. examinar cualquier nuevo dato o situación, y les permite una gran
comprensión de las situaciones sociales en la corte.
Libro del Fuego
CREACIÓN DE PERSONAJES
Tentación o Intimidación, podrás repetir la tirada utilizando LA FAMILIA ASAHINA: +1 INTELIGENCIA
Inteligencia como la Característica de la segunda tirada en lugar Calmados y serenos, los Asahina se encuentran entre las familias
de la Característica de la tirada original. Deberás quedarte con el más monásticas de toda la casta samurái. Tal vez sean también los
resultado de la segunda tirada. Esta Técnica no puede utilizarse más pacifistas, más incluso que el Clan del Fénix, y aborrecen la
para resistir un efecto de Miedo. violencia, buscando siempre otros métodos para resolver disputas
a toda costa. Los Asahina son famosos por su devoción a la
RANGO 5: LA SABIDURÍA DE LAS EDADES filosofía y a las artes.
A este rango, el Asako demuestra verdaderamente que la
sabiduría del Clan del Fénix es eterna. Siempre que hagas una
LA FAMILIA DAIDOJI: +1 RESISTENCIA
tirada de Habilidad de Conocimiento, incluyendo para el uso de
tus otras Técnicas de Escuela, obtendrás un bonificador de +5g0 La familia Daidoji, conocida como la Grulla de Hierro, es el
al resultado total de la tirada. brazo fuerte del Clan de la Grulla, y son los que hacen cumplir
la voluntad de los Doji y Kakita. No usan la gracia y el estilo de
la misma forma que lo hacen sus hermanos de las otras familias,
sino que en lugar de ello dedican todas sus energías al poder
LA ESCUELA DE SHUGENJA AGASHA militar, y emplean tácticas que algunos consideran despiadadas o
Durante sus siglos de servicio al Clan del Dragón, los Agasha incluso deshonrosas. La palabra Daidoji significa “Defensores de
estudiaron muchas sendas mágicas poco convencionales, estudios Doji”, y es un nombre que la familia se ha ganado a pulso.
que se llevaron a cabo con los recursos y el apoyo de la Escuela
de Shugenja Agasha. Además de sus intereses alquímicos, los LA FAMILIA DOJI: +1 CONSCIENCIA
Agasha siempre han tenido interés en la creación de conjuros
Los Doji, señores del Clan de la Grulla, son los maestros
que invocasen a kami de diversos elementos al mismo tiempo.
incuestionables de la cultura y la política del Imperio. El hecho de
Entre los Fénix, los Agasha han recibido permiso para continuar
que el clan haya prosperado durante un milenio, a pesar de estar
estos estudios tanto tiempo como deseen y han hecho tremendos
asediado por clanes más militaristas que consideran un insulto la
avances en el área de los conjuros multielementales.
preponderancia Grulla es un testamento a la astucia e influencia
La Técnica Agasha se especializa en el interés de la familia de los Doji.
de mezclar los elementos y el lanzamiento de conjuros
multielementales. Aunque esta práctica aún no está muy
aceptada, su Técnica les permite cambiar el elemento del conjuro LA FAMILIA KAKITA: +1 AGILIDAD
que estén lanzando, lo que les otorga una versatilidad sin par a la Literalmente primos de la familia Doji, la familia Kakita fue
hora tanto de controlar sus conjuros diarios como de sus espacios creada por los hijos de la dama Doji y su esposo Kakita en los
para conjuros. albores del Imperio. Los Kakita creen que deben luchar por ser
en el Iaijutsu, pero muchas de ellas pueden resultar útiles tanto la tirada de Iaijutsu/Vacío por una diferencia de 3 o más. Obtienes
en duelo como en escaramuzas normales. Por regla general, los un Aumento Gratuito en tu golpe por cada margen adicional de
Kakita son más rápidos que la mayor parte de sus oponentes, lo 3 en lugar de 5.
cual se refleja en su bonificación a la Iniciativa, y son capaces de
utilizar la posición Centrada con mayores beneficios de lo normal, RANGO 4: UN GOLPE, DOS CORTES
tanto en un duelo como fuera de él. Con un único golpe puro, los alumnos avanzados de la Técnica de
Kakita cortan dos veces a su oponente. Puedes efectuar ataques
ESCUELA DE BUSHI KAKITA [BUSHI] cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de acciones
Complejas al utilizar armas con el descriptor Samurái.
c Beneficio: +1 Reflejos
120 c Habilidades: Ceremonia del Té, Etiqueta, Iaijutsu RANGO 5: GOLPE INSTINTIVO
(Concentración), Kenjutsu, Kyujutsu, Sinceridad, una Un auténtico alumno de Kakita no necesita de ningún
Libro del Fuego
Habilidad Noble o Bugei cualquiera pensamiento consciente antes de ejecutar un golpe perfecto, sino
c Honor: 6.5 que se vale únicamente de su instinto. Puedes efectuar una única
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, acción Simple por Asalto al asumir la posición Centrada. Obtienes
un arma cualquiera, equipo de viaje y 10 koku los beneficios de la posición Centrada durante el Asalto en el
que asumes la posición en lugar de durante el Asalto siguiente, y
puedes permanecer en la posición Centrada durante tantos Asaltos
consecutivos como desees. La acción Simple que puedes efectuar
puede ser una acción de Movimiento, ignorando la restricción
normal de la posición Centrada.
CREACIÓN DE PERSONAJES
cualquier samurái individual es capaz de dominar, sin importar viaje para llegar a otra provincia.
su talento. Por fortuna, los senséis se aseguran de que haya un
amplio número de cortesanos entrenados en cada área para que RANGO 2: HABLAR EN SILENCIO
sea cual sea la tarea que se deba cumplir siempre haya un Doji
A este nivel el Doji aprende a usar la Cadencia, el arte de
preparado para acometerla.
comunicarse utilizando el lenguaje corporal y signos sutiles.
La Escuela de Cortesano Doji está construida alrededor del Esto le otorga una enorme ventaja en las cortes, permitiéndole
concepto del intercambio de favores. Sin embargo, estas no son compartir información sin el conocimiento de sus rivales. Puedes
sus únicas capacidades; lo que les convierte en enemigos aún más efectuar una tirada de Corte/Inteligencia contra un NO de 15 para
desalentadores es su capacidad para percibir lo que un individuo comunicar ideas e instrucciones sencillas, como “distráele”, “esto
necesita, y luego ofrecérselo de tal forma que rehusarlo se haga nos favorece”, o “intercepta a aquella persona”, con cualquier
difícil, si no imposible. otro Grulla entrenado en la Escuela de Cortesano Grulla o que
posea al menos 5 rangos en la Habilidad de Corte. Se pueden
ESCUELA DE CORTESANO DOJI [CORTESANO] transmitir ideas más complejas declarando Aumentos, aunque
hay un límite máximo en cuanto a la complejidad de los mensajes
c Beneficio: +1 Consciencia
que se pueden transmitir con Cadencia, determinado por el DJ.
c Habilidades: Caligrafía, Ceremonia del Té, Corte
(Manipulación), Etiqueta (cortesía), Interpretación:
RANGO 3: EL REGALO PERFECTO
Narración, Sinceridad, una Habilidad de Artesanía o de
Interpretación cualquiera Los Doji crean sus redes de aliados a través de la ayuda
desinteresada, ofreciendo a otros aquello que necesitan para
c Honor: 6.5
poder contar con su asistencia en el futuro. Cada vez que te
c Equipo Inicial: ropas extravagantes, wakizashi, un arma
encuentres en una corte o zona urbana, podrás efectuar una
cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 10 koku
tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 20 para dar con un
regalo adecuado o un favor político útil para alguien. Si declaras
TÉCNICAS Aumentos en esta tirada, puedes conseguir un regalo o favor
más raro o potente. Si este regalo o favor es aceptado, podrás
RANGO 1: EL ALMA DEL HONOR adquirir a esa persona inmediatamente como Aliado con una
Los aprendices de cortesano Doji aprenden a confiar en su Honor Devoción de 1 punto, sin coste de puntos de Experiencia, con el
al tratar con otros, infundiendo en cada una de sus palabras consentimiento previo del DJ.
y gestos el poder de su pureza, y a construir redes de aliados
descubriendo lo que necesitan y satisfaciendo esas necesidades.
Siempre y cuando tu Honor se mantenga en 6.0 o superior, obtienes
un Aumento Gratuito en todas las tiradas de Habilidad de Corte,
TÉCNICAS
CREACIÓN DE PERSONAJES
extinción por el Clan del León durante los albores del Imperio,
los Kitsu cuentan entre sus filas con diversas líneas familiares
con capacidades extrañas y ultraterrenas, como la capacidad de
caminar entre el reino mortal y los reinos espirituales.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Habilidad Bugei cualquiera un oponente, podrás citar un precedente histórico para apoyar tu
posición, y tirar pero no guardar una cantidad de dados adicional
c Honor: 6.5
igual a los rangos que poseas en la Habilidad de Interpretación:
c Equipo Inicial: ropas tradicionales, wakizashi, cuchillo,
Narración; en situaciones en las que citar eventos históricos
equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku
parezca inapropiado o extraño, el DJ tendrá la última palabra a la
hora de determinar si se puede o no utilizar esta Técnica.
TÉCNICAS
de su Nivel de Heridas en esta tirada. Si falla la tirada, los efectos son sin duda alguna los mejores arqueros del Imperio, y han
de esta Técnica finalizan durante la siguiente Fase de Reacción, la dedicado la mayoría de sus esfuerzos a mantener ese nivel de
segunda después de que haya sido impactado. habilidad. Generalmente perceptivos y muy atléticos, los Tsuruchi
Los enemigos inmunes al Miedo no se pueden ver afectados sobresalen como guerreros y magistrados.
por esta Técnica.
LA FAMILIA YORITOMO: +1 RESISTENCIA
RANGO 3: LA CARGA DEL LEÓN
Los señores del Clan de la Mantis descienden del Clan del
Cuando un León golpea, otorga el don del descanso final a todos Cangrejo, y a su manera son igual de robustos. Son los amos
aquellos que se enfrentan a él. Puedes efectuar ataques cuerpo a incuestionables de los mares, al haber morado durante toda su
cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas. existencia en las Islas de la Seda y las Especias. Los Yoritomo son
robustos e industriosos, siempre deseosos de probar su valía ante
RANGO 4: EL CORAJE DE MATSU los demás Grandes Clanes.
La muerte no significa nada comparada con el deshonor, y ningún
Matsu se rendirá mientras aún respire. Ignoras los penalizadores
provenientes de Niveles de Heridas hasta una cantidad igual a tu
Rango de Honor, o el doble de tu Rango de Honor mientras te LA ESCUELA DE BUSHI YORITOMO
encuentres en la posición de Ataque Total. Los Yoritomo son los señores del mar, y como resultado de pasar
siglos combatiendo entre barcos y en las playas, su estilo de
RANGO 5: LA VICTORIA DEL LEÓN combate es extremadamente inusual. Han incorporado las idas
Para un Matsu, la única prueba de una victoria es la muerte de y venidas de las olas a su estilo, que usa el movimiento mucho
un enemigo. Una vez por encuentro, después de hacer la tirada de más que muchas escuelas importantes. De la misma forma, los
daño para un ataque, puedes gastar un punto de Vacío como una Yoritomo han aprendido que los combates prolongados casi
acción Gratuita para activar esta Técnica. Al usar esta Técnica siempre son perjudiciales en el combate naval, y han aprendido a
desgarras a tu oponente, abriendo sus heridas y causándole aprovecharse de forma despiadada de cualquier debilidad en las
terribles laceraciones. Relanzas todos los dados que elijas guardar, defensas de sus contrincantes. Por último, el efecto corrosivo del
y añades el resultado de esta tirada al total de daño causado. aire marino sobre el acero es bien conocido, y como consecuencia
de ello los Mantis tienen siglos de experiencia en combate con
armas muy poco convencionales, en especial con el tipo de armas
normalmente relegado a los campesinos.
Las Técnicas Yoritomo se concentran esencialmente en
aprender un poco de todo. Tienen ataques potentes, libertad de
movimiento, y son capaces, entre otras cosas, de inhabilitar el NO
CREACIÓN DE PERSONAJES
conjuro con el descriptor Trueno.
duración se restablece con cada uso.
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Aire
RANGO 3: EL GOLPE DE LA MANTIS y 3 de Fuego
Un Yoritomo ataca tan rápido como la tempestad. Puedes efectuar
ataques como acciones Simples en lugar de Complejas al utilizar
armas con el descriptor Samurái o Campesino. LA ESCUELA DE CORTESANO YORITOMO
La familia Yoritomo, a la que un Imperio que les ignoraba
RANGO 4: LA OLA ROMPIENTE les obligó a depender tan sólo de ellos mismos, se negó a
Los bushi Yoritomo reaccionan ante el fluir del combate, extinguirse, y en lugar de ello dedicó sus considerables recursos
esquivando hábilmente ataques mientras reaccionan ante a todos los posibles aspectos del desarrollo normal de un clan.
su oponente. Si te mueves al menos 1,5 metros, obtendrás un Entendiendo el impacto que un cortesano entrenado podía tener
bonificador de +10 a tu NO de Armadura hasta tu siguiente en sus intereses mercantiles, la familia Yoritomo desarrolló una
turno. Puedes sacrificar este bonificador durante tu turno antes Escuela para servirle en este aspecto. Aunque tuvieron éxito
de efectuar ninguna tirada de ataque para obtener dos Aumentos en sus empresas mercantiles, los cortesanos Yoritomo rara vez
Gratuitos que sólo puedes utilizar para ejecutar la maniobra de han hecho progresos en la corte a lo largo de su historia, debido
Derribo. a su comportamiento brusco y a basar sus interacciones en la
intimidación. Sin embargo, desde su ascenso a la posición de
RANGO 5: LA MANO DE OSANO-WO Gran Clan, el incremento de autoridad del clan ha disminuido
Los bushi Yoritomo atacan con una fuerza brutal, clavando la necesidad de este tipo de tácticas, y la Escuela de Cortesano
profundamente sus armas en su objetivo. Puedes elegir activar Yoritomo ha comenzado a obtener mayores éxitos en distintas
esta Técnica con una acción Gratuita y el gasto de un punto de arenas políticas.
Vacío. Guardas una cantidad de dados de daño adicionales igual Las Técnicas Yoritomo se especializan en la intimidación y,
a tu Fuerza. Si estos ataques impactan sobre un objetivo Tendido, siendo sinceros, en actuar como unos matones. Esto hace que
obtienes un bonificador de +0g2 al total de tus tiradas de daño sean especialmente efectivos al enfrentarse a oponentes que no
contra ese objetivo. estén acostumbrados a estas tácticas, o que sean de voluntad
débil. Por desgracia, es muy posible que oponentes más capaces
como los Grulla o los Escorpión sean completamente inmunes a
LA ESCUELA DE SHUGENJA MOSHI las capacidades principales de un Yoritomo.
c Beneficio: +1 Reflejos
c Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Investigación, LA FAMILIA HORIUCHI: +1 VOLUNTAD
Kyujutsu (Yumi) 2, una Habilidad Noble o Bugei La minúscula familia Horiuchi nunca ha tenido más de unas
cualquiera pocas docenas de integrantes. Creada pocas décadas antes de la
CREACIÓN DE PERSONAJES
forma incansable por combatir la percepción que tienen muchos
Un arquero Tsuruchi debe estar preparado para combatir contra de su clan como bárbaros y casi Gaijin. La familia mezcla de
sus enemigos con poco aviso previo. Obtienes un bonificador forma impecable las tradiciones de su pueblo con las costumbres
de +1g0 al total de todas las tiradas de ataque al usar un arco. del Imperio, y al hacerlo tratan de ganarse de forma gradual el
Además, obtienes un bonificador de +3 a tu Valor de Iniciativa. respeto y la aceptación de los demás clanes. Los samuráis de la
familia Ide son casi universalmente tranquilos y deseosos de forjar
RANGO 2: LA FLECHA CONOCE EL CAMINO alianzas con otros, ya sean personales o a una mayor escala.
Un Tsuruchi no debe apuntar, sino que simplemente deja que
la flecha siga su propio camino. Obtienes un Aumento Gratuito LA FAMILIA IUCHI: +1 INTELIGENCIA
que sólo puede utilizarse en la maniobra de Ataque Apuntado.
Con la excepción de los Tamori, probablemente la familia Iuchi
Además, obtienes un bonificador de +2g0 al total de todas las
sea la familia de shugenjas más militante del Imperio. Sirven en
tiradas de daño que hagas al usar un arco.
gran número en los ejércitos del Clan del Unicornio, y aunque
disfrutan de la amistad y de las discusiones eruditas tanto como
RANGO 3: EL AGUIJÓN DE LA AVISPA
cualquier otro sacerdote, no evitan el conflicto cuando se les
Las Técnicas Tsuruchi enseñan a sus alumnos a actuar con una presiona.
velocidad imposible. Al utilizar un arco, podrás efectuar ataques
como acciones Simples en lugar de Complejas.
LA FAMILIA MOTO: +1 AGILIDAD
RANGO 4: VUELO SIN PENSAMIENTO Los Moto ejemplifican virtualmente todos los estereotipos
Un auténtico arquero no se preocupa de la flecha, sino que existe negativos con los que el Clan del Unicornio en su conjunto
únicamente para soltarla. Una vez por escaramuza, puedes gastar ha bregado desde su regreso al Imperio siglos atrás. La sangre
un punto de Vacío como una acción Compleja para disparar una Gaijin es más evidente en ellos que en cualquier otra familia,
flecha que sabe exactamente cuál es su objetivo. Este ataque con su complexión pequeña y achaparrada. Son alternativamente
ignora todos los efectos de las armaduras y cualquier penalizador alborotadores y bruscos, dependiendo de las circunstancias, y rara
por Niveles de Heridas o visibilidad. Puedes declarar Aumentos vez encajan bien con los samuráis de otros clanes. Sin embargo,
para este ataque, pero no puedes efectuar la maniobra de Ataque son respetados por sus tradiciones marciales.
Adicional.
Con esta Técnica no es posible disparar a un objetivo que se
encuentre más allá del alcance normal de tu arco.
hombres administran las haciendas y sirven en las legiones de adicional como una acción Gratuita. Este ataque no puede tener
infantería del ejército Unicornio. como objetivo al mismo objetivo del ataque que activó esta
Técnica. No puedes declarar Aumentos en este ataque.
c Honor: 5.5 La última lección que imparte la Escuela Ide a sus alumnos es a
CREACIÓN DE PERSONAJES
ser unos mediadores tan perfectos que ninguna persona honorable
c Equipo Inicial: ropas extravagantes, wakizashi, un arma
cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 10 koku pueda levantarles la mano para ejercer violencia. Puedes gastar
un punto de Vacío para efectuar una tirada Enfrentada Social
utilizando tu Sinceridad (Honestidad)/Consciencia contra la
TÉCNICAS: Etiqueta (Cortesía)/Consciencia del objetivo. Si superas la tirada,
el objetivo no podrá llevar a cabo ninguna acción hostil en tu
RANGO 1: EL CORAZÓN HABLA contra, ya sea física, social o mágica, durante tantas horas como
A los Ide se les enseña a adaptarse de forma instantánea a nuevas el doble de tu Rango de Escuela, siempre y cuando tú tampoco
costumbres y detalles sociales, lo que les permite evitar ofender actúes con hostilidad contra esa persona. Esta Técnica no funciona
incluso en las cortes más hostiles y peligrosas. Además, como a contra aquellos con un Rango de Honor inferior a 2.0, o que no
menudo se ven obligados a tratar con extranjeros que podrían posean Rango de Honor, como animales, oni, etc.
reaccionar de forma adversa ante las mentiras o la manipulación,
se les enseña a utilizar la honestidad y a hablar directamente
siempre que sea posible. En cualquier situación en la que pudieses
causar ofensa de forma inadvertida, ya sea por accidente o por LA ESCUELA DE DONCELLA
desconocimiento (como por ejemplo al no ser consciente de la
DE BATALLA UTAKU
hostilidad de un daimio hacia un tema de conversación específico),
puedes efectuar una tirada de Etiqueta (Cortesía)/Consciencia Las Doncellas de Batalla Utaku, también conocidas como
contra un NO de 20 para evitar hacerlo. Obtienes un Aumento Shiotome, conforman la unidad de caballería mejor y más
Gratuito para cualquier tirada de Sinceridad (Honestidad), pero respetada de todo el Imperio, con una reputación aún más
siempre que hagas una tirada de Sinceridad (Engañar), tu NO se temible que la de sus parientes de las familias Moto y Shinjo.
verá incrementado en 5. Aunque el resto del clan utiliza caballos de monta Gaijin, una
raza de mayor tamaño y resistencia que los sencillos ponis
RANGO 2: RASGAR LOS VELOS rokuganeses, sólo las Utaku tienen el derecho a criar, entrenar y
Después de siglos de tratos con gente impredecible y en ocasiones montar en batalla a las legendarias monturas Utaku, los mejores
violenta en las Arenas Ardientes, los Ide han desarrollado una caballos del mundo.
capacidad casi sobrenatural para detectar las emociones de la
gente, descubriendo sus auténticos sentimientos y, con suerte,
evitando problemas. Puedes intentar leer las auténticas emociones
de alguien en una situación social con una tirada Enfrentada
Social utilizando tu Etiqueta/Consciencia contra la Etiqueta/
Voluntad del objetivo. Si superas la tirada, te haces una idea
general, sencilla, de sus auténticos sentimientos, cosa que puede
132
Libro del Fuego
CREACIÓN DE PERSONAJES
Estas son las Habilidades de los guerreros, y aunque
los samuráis no son los únicos que las practican, ya Superiores normalmente lo hacen a los rangos 3, 5 y 7, aunque
que tanto los ashigaru como los budoka también las hay varias Habilidades que otorgan una única Aptitud Superior
aprenden, siguen siendo sin duda alguna los maestros a rango 5. Estos beneficios se describen en las descripciones
de este arte. de cada Habilidad. A menos que se especifique otra cosa, las
Aptitudes Superiores sólo se utilizan cuando se utiliza realmente
c Las Habilidades Mercantiles representan el conocimiento
dicha Habilidad.
de ciertas prácticas que no pertenecen al área de
competencias de los samuráis. Aunque en principio Todas las Habilidades tienen una Aptitud Superior a rango 10,
practicarlas no es deshonroso, su uso resulta en cierta que es un Aumento Gratuito en todas las tiradas en las que se
medida cuestionable, y aquellos que las practican de utilice la Habilidad.
forma abierta y regular son vistos con cierto desdén por
sus pares más sofisticados.
c Las Habilidades Plebeyas representan artes y prácticas Lista de Habilidades
deplorables que ningún alma honorable se imaginaría
siquiera utilizar. Practicar cualquiera de estas Habilidades
Todas las Habilidades se detallan con el siguiente formato:
suele dar como resultado una pérdida de Honor para
cualquier samurái que lo haga, y posiblemente también
de Gloria. c NOMBRE DE LA HABILIDAD (CARACTERÍSTICA): El nombre de la
Habilidad incluye también la Característica con el que
se utiliza con más frecuencia la Habilidad. A discreción
Especialidades del DJ, cualquier Habilidad puede utilizarse con cualquier
Característica, pero la Característica listada es el que se
utilizará con mayor frecuencia en cualquier situación.
Cada Habilidad individual puede englobar una serie de actividades c SUBTIPOS: Inmediatamente después del nombre de la
diferentes que entran dentro del marco de la Habilidad primaria. Habilidad se incluye cualquier subtipo o calificativo
A estos aspectos diferentes se les denomina Especialidades, que posea la Habilidad. Estos descriptores se utilizan
y pueden proporcionar un bonificador a aquellos personajes para determinar efectos de las reglas. Si la Habilidad
que escojan dedicar una atención especial a ese aspecto de la es una macro Habilidad, se incluyen aquí ejemplos de
Habilidad. Muchas de las Habilidades descritas en este capítulo Habilidades específicas.
incluyen varias Especialidades. c ESPECIALIDADES: En este punto se incluye cualquier
La cantidad de Especialidades que puede poseer un personaje Especialidad asociada con la Habilidad.
para una Habilidad específica viene determinada por su rango en
dicha Habilidad. Un personaje puede tener una Especialidad para
c ETIQUETA – La Habilidad principal de “defensa social”, c LAS HABILIDADES SOCIALES son las que utilizan los
se utiliza para resistir la mayor parte de las Habilidades personajes en un marco social, especialmente en la
Sociales y las Técnicas de Cortesano, y por lo tanto corte. Para la casta samurái el marco político es otro
resultan de utilidad para casi cualquier personaje. campo de batalla, y sus cortesanos pueden enfrentarse
en duelos de palabras tanto o más letales que cualquier
c INVESTIGACIÓN – Muy útil a la hora de detectar duelo con espadas. Muchas Técnicas de las escuelas
emboscadas, localizar pistas ocultas, y para saber si de Cortesano tienen como objetivo las Habilidades
alguien te está mintiendo. Sociales.
c CONOCIMIENTO: HERÁLDICA – Se utiliza para identificar El término Macro Habilidad se utiliza para describir a grupos
a alguien por su rango de Gloria. grandes de Habilidades similares, pero que no precisan una
c CONOCIMIENTO: BUSHIDO – Se utiliza al tratar de categoría y unos efectos de reglas especiales. Normalmente una
averiguar el Rango de Honor de alguien. Macro Habilidad estará compuesta de diversas especializaciones
diferentes que se pueden regir por el mismo sistema de Habilidad
pero que son lo bastante diferentes como para que el dominio de
una no implique el dominio de otra del mismo tipo. De esta forma,
cada una de estas especializaciones se considera una Habilidad
diferente que se debe adquirir y mejorar de forma separada, y que
se denota con su nombre específico después del nombre de la Macro
Habilidad. Por ejemplo, la Habilidad para jugar una partida de Go
entra dentro de la categoría de Macro Habilidad de Pasatiempos, y
se apunta como Pasatiempos: Go.
Las Macro Habilidades son:
c LAS HABILIDADES DE ARTE representan las diversas
formas de arte estimadas en Rokugán.
c LAS HABILIDADES DE ARTESANÍA representan la
capacidad de crear objetos prácticos de una forma u
otra.
c LAS HABILIDADES DE PASATIEMPOS representan los
distintos juegos y pasatiempos extendidos por el
Imperio.
c LAS HABILIDADES DE CONOCIMIENTO representan el
dominio de uno o más temas eruditos.
c LAS HABILIDADES DE INTERPRETACIÓN denotan las
capacidades de alguien para divertir a otros.
c LAS HABILIDADES DE ARMAS son Habilidades que se
utilizan en combate. A diferencia del resto de Macro
Habilidades, existen diversas Habilidades de Armas
con sus capacidades únicas. Sin embargo, cualquier
otra Habilidad de Armas no descrita en este capítulo
queda englobada en esta Macro Habilidad, y no tendrá
capacidades especiales propias.
CREACIÓN DE PERSONAJES
de diferencias de clan, sexo o profesión. También puedes declarar avanzados para proteger sus secretos místicos, sino también por
Aumentos en esta tirada para hacer que tu disfraz resulte más artesanos y cortesanos, que los utilizan para impresionar a otros
difícil de descubrir. Un personaje que trate de descubrirte deberá como parte de sus complejas maquinaciones para obtener el favor
efectuar una tirada de Investigación/Percepción contra un NO de en la corte. No es necesario tener esta Habilidad para saber leer
y escribir, ya que todos los samuráis están alfabetizados, pero
15, +5 por cada Aumento que hayas declarado.
permite mostrar refinamiento y sofisticación.
APTITUDES SUPERIORES:
Si posees la Especialidad de Códigos, se supone que conoces
c RANGO 3: el NO para crear un disfraz se reduce en 5. un código de uso común en tu clan. Descifrar un código puede
c RANGO 5: el NO para crear un disfraz se reduce en 10 (en resultar muy complicado, y el NO para conseguirlo dependerá de
total). lo común que sea su uso y del método de creación. Normalmente,
c RANGO 7: el NO para crear un disfraz se reduce en 15 (en el NO para descifrar un código será el resultado de la tirada
total). de Caligrafía (Códigos)/Inteligencia utilizado para crearlo. La
Especialidad de Rokuganés Culto se usa para utilizar el modo
ADIVINACIÓN (INTELIGENCIA) de hablar ancestral, florido y sofisticado utilizado en la corte
Imperial.
SUBTIPOS: ninguno.
APTITUDES SUPERIORES:
ESPECIALIDADes: Astrología, Kawaru.
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +10 al
Algunas personas poseen la capacidad de vislumbrar las hebras intentar descifrar cualquier código.
del destino que conforman el universo, y como resultado de ello
son capaces de obtener retazos de información sobre el futuro.
A menudo esto conlleva estudiar las estrellas y su posición con
CEREMONIA DEL TÉ (VACÍO)
Astrología, pero más a menudo proviene de la utilización de SUBTIPOS: ninguno.
kawaru, pequeñas piedras, palos y monedas con diversos símbolos ESPECIALIDADES: ninguna.
hexagrámicos inscritos. Los kawaru normalmente se lanzan en un
La ceremonia del té es una sagrada tradición ancestral que se
cuenco o receptáculo de algún otro tipo, y luego se examinan creó durante los albores del Imperio, al parecer por la misma
para determinar los patrones. Dama Doji. Es un ritual que pasa de padres a hijos, a menudo con
Puedes intentar llevar a cabo una adivinación una vez al día. El el mismo cuidado y atención con el que se entrega una espada
NO de esta tirada de Habilidad es de 15, aunque dependiendo de familiar. En una ceremonia de té formal, la persona que realiza
las circunstancias el DJ puede exigir un NO superior. Si se falla la la ceremonia coloca la mesa, prepara el té, y lo sirve a todos
tirada, puedes intentar repetirla de inmediato con el gasto de un los participantes, que lo beben al mismo tiempo, todo ello en
punto de Vacío. Como es usual, el NO de esta segunda tirada se completo silencio. La ceremonia tiene una gran importancia
incrementa en +10. Los resultados de los intentos de adivinación espiritual, y ayuda a aclarar la mente de todos los participantes.
enlentecerá rápidamente la partida. debe tenerse en cuenta que esparcir rumores maliciosos acerca
de alguien con un Estatus superior por regla general no es muy
buena idea, ya que en Rokugán te puede llevar con facilidad a
una pena de muerte.
APTITUDES SUPERIORES:
c RANGO 3: el personaje obtiene un bonificador adicional de
Al realizar una ceremonia del té, deberás efectuar una tirada +3 al Reconocimiento por encima del total indicado por
de Ceremonia del Té/Vacío contra un NO de 15 + 5 por cada sus Anillos y rangos de Habilidades.
136 participante a partir del segundo. La ceremonia está pensada para c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +1g0 al
dos personas, pero si lo deseas se puede realizar en solitario, o total de todas las tiradas Enfrentadas en las que utilice
Corte.
se puede hacer para hasta cinco personas en total. Si la tirada
Libro del Fuego
de Habilidad tiene éxito, todos los participantes recuperan 1 c RANGO 7: el personaje obtiene un bonificador adicional de
+7 al Reconocimiento por encima del total indicado por
punto de Vacío gastado. La ceremonia dura 30 minutos, y para su
sus Anillos y rangos de Habilidades. Este bonificador se
ejecución se precisa de un lugar tranquilo.
añade al obtenido a Rango 3.
APTITUDES SUPERIORES:
c RANGO 5: todos los participantes recuperan 2 puntos de ETIQUETA (CONSCIENCIA)
Vacío en lugar de 1. SUBTIPOS: Habilidad Social.
ESPECIALIDADES: Burocracia, Conversación, Cortesía.
CONOCIMIENTO (INTELIGENCIA) En una jerarquía social rígida como la del Imperio Esmeralda,
SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye Anatomía*, Arquitectura, el conocimiento del modo de conducta apropiado es esencial
Bushido, Cultura Gaijin (escoge una), Cultura No Humana (escoge para todo el mundo salvo los bushi más groseros y hastiados. En
una), Elementos, Fantasmas, Gran Clan (escoge uno), Guerra, muchos sentidos, un código de etiqueta adecuado es una defensa
Heráldica, Historia, Inframundo*, Maho*, Naturaleza, Presagios, para un samurái, que puede utilizar sus conocimientos sobre el
Shugenjas, Reinos Espirituales, Teología, Tierras Sombrías*, y casi modo adecuado de comportarse en un ambiente cortesano como
cualquier otra cosa) [las sub Habilidades marcadas con un * se un escudo contra las manipulaciones de terceros. También les
permite evitar deslices embarazosos asegurándose de que saben a
consideran Habilidades Plebeyas].
quién dirigir cada cuestión particular en la inmensa y a menudo
ESPECIALIDADES: varía dependiendo de la sub Habilidad. confusa burocracia imperial, así como en las burocracias de
A muchos miembros de la casta samurái se les encarga la tarea menor envergadura de los Grandes Clanes.
de asumir el papel de erudito para servir mejor a su señor, o lo Etiqueta es esencialmente la Habilidad de “defensa social”
hacen por sus propios motivos. Aunque esto es más común entre de cualquier personaje honorable en las cortes de Rokugán.
los shugenjas, no es inusual que un bushi o un cortesano estudie Cuando alguien trate de manipularte, tentarte o influenciarte
algún tema que sea de su interés. Historia y Heráldica son dos de cualquier otra forma, normalmente a través del uso de
de los más comunes y útiles, pero se puede estudiar literalmente Habilidades como Corte o Tentación, usualmente se utilizará
cualquier tema. Se hacen tiradas de Habilidad de Conocimiento Etiqueta en la subsiguiente tirada Enfrentada, habitualmente
para determinar si un personaje posee cierta información con la Especialidad de Cortesía. Cortesía también te permite dar
una opinión sin arriesgarte a ofender, con un NO decidido por el
referente al tema especificado; por ejemplo, un personaje bushi
DJ, o a recordar costumbres sociales importantes que pudieras
podría efectuar una tirada de Conocimiento: Shugenjas para ver si
haber olvidado, con un NO de entre 5 y 20, dependiendo de su
es capaz de determinar el propósito de un ritual que vea ejecutar. rareza. La Especialidad de Burocracia se utiliza al intentar bregar
APTITUDES SUPERIORES: ninguna. con los canales gubernamentales, como por ejemplo para tratar
CREACIÓN DE PERSONAJES
contra un NO de 10 más 10 veces el Nivel de Maestría del nuevo A menudo se utiliza Investigación para localizar algo o alguien
conjuro. Esta tirada precisa tantas semanas de estudios sin escondido u oculto. Si se busca a una persona se efectuará una
interrupciones como el Nivel de Maestría del nuevo conjuro. tirada Enfrentada, con la Habilidad de Investigación del personaje,
Antes de poder utilizarlos, es necesario presentar cualquier nuevo usando las Especialidades de Buscar u Observar según dicten las
conjuro al DJ para su consulta y aprobación. circunstancias, contra el Sigilo del objetivo. Se puede utilizar la
Especialidad de Interrogatorio para tratar de averiguar si alguien
La Especialidad de Importunar se utiliza como una Habilidad
está mintiendo, normalmente en una tirada Enfrentada contra la
Social al utilizar el conjuro de Comunión para conversar con un
Sinceridad del objetivo.
espíritu, y especialmente al tratar de persuadir a dicho espíritu
para que ofrezca su ayuda. Puedes encontrar más información APTITUDES SUPERIORES:
acerca de esto más adelante, en la descripción del conjuro de c RANGO 3: se puede utilizar una segunda vez la Especialidad
Comunión. de Buscar sin incrementar el NO original.
APTITUDES SUPERIORES: c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +1g0 en al total de cualquier tirada Enfrentada al utilizar la
las tiradas de lanzamiento de conjuros. Habilidad de Investigación.
c RANGO 7: se puede utilizar una tercera vez la Especialidad
de Buscar incluso si el segundo intento fracasa.
INTERPRETACIÓN (VARÍA)
SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye Baile (Agilidad), Biwa
(Agilidad), Cantar (Consciencia), Flauta (Agilidad), Oratoria
(Consciencia), Marionetas (Agilidad), Narración (Consciencia),
Shamisen (Agilidad), Tambores (Agilidad), etc.), Habilidad Social.
ESPECIALIDADES: varía dependiendo de la sub Habilidad.
Aunque no son tan numerosos como otros artistas, los intérpretes
siguen siendo considerados por muchos clanes como personas
que cumplen un aspecto vital del mantenimiento de la cultura
rokuganesa. Los músicos, los oradores, los poetas e incluso los
actores son ensalzados en los círculos más elevados de la corte
gracias a la diversión que proporcionan. Muchos bushi tienen una
opinión diferente de la valía de un intérprete, pero incluso ellos
deben admitir que nada enardece el espíritu antes de un combate
como una obra en la que las acciones de sus ancestros se ven
CREACIÓN DE PERSONAJES
forma convincente, mientras que Engañar se utiliza cuando debes ARMAS DE ASTA (AGILIDAD)
mentir y que parezca que dices la verdad (“Le aseguro, magistrado,
SUBTIPOS: Habilidad de Armas.
que ayer estuve meditando en la capilla hasta bastante después
de que se pusiera el sol”). También puede utilizarse Sinceridad ESPECIALIDADES: Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata,
para decir la verdad de una forma muy cautelosa para evitar Sodegarami.
insultar; por ejemplo, cuando un gobernador con obesidad Las armas de asta, armas de gran alcance con una potencia y
mórbida le pregunta a un samurái si no es el mejor guerrero una versatilidad considerables, son en esencia un término medio
de todo el Imperio, el samurái respondería con un cauteloso entre las armas pesadas y la tradicional katana. Consisten en una
“Con toda seguridad cualquier otro guerrero se desvanecería hoja montada sobre resistentes astiles de madera o metal, lo que
bajo su poderosa sombra”. Aquellos que duden de la verdad de le proporciona a un samurái entrenado en su uso la capacidad de
las palabras del que hable pueden enfrentarse a las tiradas de mantener a raya a sus oponentes a la vez que se cobra un terrible
Sinceridad utilizando Investigación. precio sobre ellos. En ocasiones se conoce como umayarijutsu a
APTITUDES SUPERIORES: la práctica del uso de armas de asta.
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5 al APTITUDES SUPERIORES:
resultado total de todas las tiradas Enfrentadas en las que c RANGO 3: durante el primer Asalto de una escaramuza, un
utilice Sinceridad. personaje que lleve un arma de asta obtiene un bonificador
de +5 a su Valor de Iniciativa. Este bonificador sólo dura
el primer Asalto.
HABILIDADES BUGEI c RANGO 5: las tiradas de daño efectuadas con un arma de
asta contra oponentes montados o significativamente
más grandes se incrementan en +1g0.
ARMAS (VARÍA)
c RANGO 7: se puede preparar un arma de asta como una
SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye todas las Habilidades de acción Gratuita.
Armas listadas más adelante así como cualquier arma no cubierta
por una de las Habilidades listadas ya existentes, como Arma:
Ballesta, utilizada por algunas tribus Yobanjin de las montañas ARMAS DE CADENA (AGILIDAD)
del norte de Rokugán). SUBTIPOS: Habilidad de Armas.
ESPECIALIDADES: varía dependiendo de la sub Habilidad. ESPECIALIDADES: Kusarigama, Kyoketsu-shoge, Manrikigusari.
Las armas son la esencia de cualquier auténtico bushi, ya que Los samuráis más tradicionales consideran a las armas de cadena
aunque se les ha entrenado para entrar en batalla con sus manos poco convencionales, pero han llegado a aceptarlas como armas
desnudas si no tienen nada más a su disposición, la auténtica legítimas a causa de la complejidad y efectividad de su utilización.
Clan del Cangrejo. Aunque prácticamente todos los dojos de los APTITUDES SUPERIORES:
Grandes Clanes enseñan el uso de las armas pesadas durante su c RANGO 3: no se aplican penalizadores por usar la mano
entrenamiento, rara vez se utilizan en las filas de ningún ejército torpe al utilizar un cuchillo.
aparte de los del Clan del Cangrejo. Sin embargo, para los hijos c RANGO 5: el uso de un sai o un jitte proporciona un
de Hida, la fuerza bruta de estas armas es un componente esencial Aumento Gratuito para la maniobra de Desarmar.
en su defensa de la Muralla del Carpintero, en la que el uso de
c RANGO 7: el uso de cualquier cuchillo proporciona un
armas como el tetsubo y el ono les permite derrotar a enemigos Aumento Gratuito para el uso de la maniobra de Ataque
formidables que una katana no tendría posibilidad de dañar. Adicional.
APTITUDES SUPERIORES:
140 c RANGO 3: los oponentes con un rango de Reducción ven KENJUTSU (AGILIDAD)
este rango reducido en 2 puntos cuando sufran ataques SUBTIPOS: Habilidad de Armas.
Libro del Fuego
CREACIÓN DE PERSONAJES
metros. condicionamiento físico. En algunos, esto da como resultado
c RANGO 7: se puede preparar una lanza como una acción una afición perpetua por el ejercicio. Al igual que muchos que
Gratuita. llevan un estilo de vida marcial, algunos bushi pasan su tiempo
fuera de servicio enfrentados en competiciones unos con otros, o
NINJUTSU (AGILIDAD O REFLEJOS) simplemente se enfrentan en solitario a desafíos diseñados para
SUBTIPOS: Habilidad de Armas, se considera una Habilidad Plebeya. hacerles llegar al límite de sus capacidades físicas.
circunstancias.
montaña, y en una montaña es más sencillo que en el desierto,
etc. La Especialidad de Rastreo te permite localizar y seguir el APTITUDES SUPERIORES:
rastro de una presa en un ambiente rural, aunque será necesario c RANGO 3: el personaje puede utilizar la posición de Ataque
efectuar varias tiradas para rastros extensos. Pionero te permite Total montado a caballo.
abrir un paso en la espesura que otros puedan seguir, acortando c RANGO 5: montar a caballo es una acción Simple en lugar
el tiempo para recorrerlo y el esfuerzo necesario. de Compleja, y desmontar es una acción Gratuita en lugar
APTITUDES SUPERIORES: de Simple.
c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +1g0 c RANGO 7: montar a caballo es una acción Gratuita en
al total de todas sus tiradas de Sigilo al aire libre en lugar de Simple.
ambientes no urbanizados.
IAIJUTSU (REFLEJOS)
DEFENSA (REFLEJOS) SUBTIPOS: ninguno.
SUBTIPOS: ninguno. ESPECIALIDADES: Concentración, Estudio.
ESPECIALIDADES: ninguna. El Iaijutsu es el sistema de duelos formales de Rokugán, una
Un guerrero incapaz de defenderse es de poca ayuda, ya que reverenciada tradición ancestral que ni siquiera profanarían los
únicamente servirá a su señor en combate una vez antes bushi más irrespetuosos. Cuando se produce una disputa entre
de sucumbir y que deba ser reemplazado. El entendimiento dos grupos, y no es posible resolver el asunto de otra forma,
rokuganés del combate no permite artificios como las paradas y el resultado es a menudo un duelo, y el tipo de duelo es casi
las respuestas, sino que en lugar de ello hace un gran énfasis en siempre Iaijutsu. El vencedor del duelo prueba que tiene razón, y
el derrotado está equivocado. No puede apelarse el resultado de
el posicionamiento de la espada y el cuerpo para que la katana y
un duelo, salvo por un comportamiento deshonroso del vencedor
la armadura desvíen los impactos.
durante el mismo.
Defensa es una Habilidad esencial necesaria para asumir
APTITUDES SUPERIORES:
las posiciones de combate de Defensa y Defensa Total, que
incrementan tu NO de Armadura y te vuelven más difícil de c RANGO 3: preparar una katana es una acción Gratuita en
impactar en una escaramuza o un duelo. Puedes encontrar más lugar de una acción Simple.
información acerca del funcionamiento de esta Habilidad en el c RANGO 5: durante un duelo de Iaijutsu, el personaje
Libro de la Tierra. obtiene un Aumento Gratuito en su tirada de Iaijutsu
(Concentración)/Vacío durante la Fase de Concentración.
c RANGO 7: durante la Fase de Estudio de un duelo de
Iaijutsu, el personaje obtiene un bonificador de +2g2
CREACIÓN DE PERSONAJES
se pueden deshacer. Los ingenieros de asedio de la familia Kaiu
Aumento Gratuito para iniciar una Presa. son los maestros incuestionables de esta Habilidad, pero existen
c RANGO 7: el daño de todos los ataques sin armas se otros entre los demás clanes que también han sido bendecidos
incrementa en +0g1, para un total de +1g1. con estos dones.
La Especialidad de Construcción se especializa en la creación de
planos para que otros los sigan, construyendo desde una simple
HABILIDADES MERCANTILES torre hasta un elaborado palacio. La Especialidad de Asedio es
su completo opuesto, y te indica la mejor forma de destruir estas
mismas construcciones en combate.
ARTESANÍA (VARÍA)
APTITUDES SUPERIORES:
SUBTIPOS: Macro Habilidad (incluye Adoquinado, Agricultura,
Albañilería, Alfarería, Carpintería, Cartografía, Cocinar, c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5
Construcción Naval, Fabricación de Arcos#, Forja de Armaduras#, al resultado total de cualquier tirada de Habilidad
Forja de Armas#, Herrería, Minería, Pesca, Tejedura, Venenos*, de Ingeniería efectuada como parte de una tirada de
etc.) [Nota: las sub Habilidades marcadas con un * se consideran Habilidad Cooperativa Acumulativa.
Habilidades Plebeyas; las sub Habilidades marcadas con un # se
consideran Habilidades Nobles]. NAVEGACIÓN (AGILIDAD O INTELIGENCIA)
ESPECIALIDADES: varían dependiendo de la sub Habilidad. SUBTIPOS: Navegación se considera una Habilidad de Artesanía
Si los artistas tienen la tarea de producir objetos considerados para cualquier efecto que tenga como objetivo Habilidades de
Artesanía.
abstractos y bellos por las gentes del Imperio, los artesanos tienen
el deber de crear objetos de valor práctico. Herreros, forjadores de ESPECIALIDADES: Orientación, Nudos.
armaduras, carreros, carpinteros y calafates, todos son artesanos. Rokugán tiene una extensa costa, y durante la mayor parte del año
Los pescadores y agricultores también lo son, aunque no producen sus aguas registran una tremenda actividad. Barcos comerciales y
objetos sino la comida que es la savia vital del Imperio. Aunque de pesca atraviesan las aguas poco profundas más cercanas a la
la artesanía no es una profesión tan honorable como la de artista, costa durante la primavera, el verano y el otoño, y los barcos más
sigue siendo muy valiosa y no se la estigmatiza. resistentes pertenecientes al Clan de la Mantis hacen los largos
APTITUDES SUPERIORES: ninguna viajes desde y hacia las Islas de la Seda y las Especias incluso
durante lo más crudo del invierno.
INTIMIDACIÓN (CONSCIENCIA)
SUBTIPOS: Habilidad Social.
ESPECIALIDADES: Amedrentar, Control, Tortura.
La manipulación de los demás a través del uso de amenazas, tanto
directas como implícitas, es una herramienta utilizada a menudo
por aquellos que han dejado atrás su honor. Incluso los bushi
normalmente honorables, pero con un fuerte sentido pragmático,
abandonarán en ocasiones su sentido del decoro y amenazarán a
aquellos que se nieguen a cooperar. Es un acto vergonzoso, pero
que muchos están dispuestos a cometer, y después a olvidar con
la misma rapidez, para asegurarse el cumplimiento con éxito de
su deber.
La Especialidad de Amedrentar es la forma más sencilla de
Intimidación, y está relacionada con la amenaza de violencia
inmediata y a corto plazo para conseguir que otra persona lleve a
CREACIÓN DE PERSONAJES
de forma considerable, y puede ser desde 15 para simples cuerdas DJ puede permitir a un PJ efectuar la tirada contra un NO fijo al
hasta 25 ó 30 para cadenas o ataduras de alta calidad, o puede ser utilizar Tentación contra un PNJ menor.
una tirada Enfrentada contra la tirada de Navegación (Nudos) del
APTITUDES SUPERIORES:
responsable. Robar Bolsillos es bastante auto explicativa, y precisa
del mismo tipo de tirada Enfrentada que Ocultar para evitar ser c RANGO 5: el personaje obtiene un bonificador de +5 al
detectado. Prestidigitación te permite utilizar esta Habilidad para resultado de cualquier tirada Enfrentada en la que se
divertir o distraer a la gente ejecutando trucos. utilice Tentación.
APTITUDES SUPERIORES:
c RANGO 5: el personaje puede utilizar la Especialidad de
Ocultar para esconder armas pequeñas.
modo parte de la disposición mental o psicológica del como consecuencia de ello entiendes ligeramente mejor que la
personaje, y no es posible adquirirlas después de la mayor parte de la gente tu lugar en el universo. Puedes adquirir
creación de personajes sin la aprobación del DJ. Kiho como si fueras un Monje de la Hermandad de Shinsei
c Sociales – Las Ventajas y Desventajas Sociales (puedes encontrar las reglas de Kiho en el Libro del Agua), en
representan la capacidad o incapacidad de un personaje lugar de pagar un coste superior. Sigues teniendo que cumplir
para interactuar con éxito con los demás. Pueden todas las demás restricciones normales a la hora de aprender
adquirirse después de la creación de personajes con Kiho. Sólo los personajes de escuelas de Monje o Shugenja (pero
la aprobación del DJ si se dan las circunstancias no los personajes Monjes de la Hermandad de Shinsei) pueden
adecuadas; por ejemplo, un personaje sólo debería adquirir esta Ventaja. Los personajes Dragón pueden adquirir esta
poder adquirir la Ventaja de Aliados si realmente ha Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.
conseguido aliados, etc.
AMIGO DE LOS ELEMENTOS
[ESPIRITUAL] (4 PUNTOS)
VENTAJAS Los espíritus de un elemento en particular se arremolinan a tu
Las Ventajas presentadas a continuación están disponibles para alrededor en todo momento, prestándote su ayuda siempre que
adquirirse durante la creación de personajes o, dependiendo del se presenta la oportunidad, a pesar de que lo más probable es
subtipo, también durante el resto de la campaña. Se puede adquirir que no seas consciente de su presencia. Escoge un Anillo al
una Ventaja por el coste en puntos de Experiencia indicado en adquirir esta Ventaja. Siempre que hagas una tirada de Habilidad
su descripción. El DJ puede decidir incrementar el coste de las con cualquiera de las Características relacionadas con el Anillo
Ventajas adquiridas después de la creación de personajes, ya sea especificado, obtienes un Aumento Gratuito. Los personajes
en una cantidad fija (+2 puntos de Experiencia por Ventaja) o en shugenjas pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su
progresión geométrica (el doble del coste listado). coste normal.
CREACIÓN DE PERSONAJES
hoja
c Araña Espada Katana 4g2; cualquier
de Acero dado que relance obliga
Oscuro (6) al contrario a efectuar
una tirada de Anillo de
Tierra (NO 15) o sufrir
1 punto de Mancha de
las Tierras Sombrías
c Unicornio Cimitarra Cimitarra 3g3; +3 a
Moto (6) las tiradas de daño a
caballo
E
una tirada de Habilidad utilizando la Habilidad escogida,
n este capítulo se incluyen varios grupos de Ventajas
obtienes un bonificador de +1g1 al resultado de la misma.
y Desventajas contrapuestas, muchas de las cuales
c Bendición de Hotei: la Fortuna de la Satisfacción te
aparecen por vez primera en esta edición de La Leyenda
considera un homenaje adecuado a sus obras, y te
de los Cinco Anillos. A causa de los aspectos filosóficos y
favorece con su sentido de serenidad y su naturaleza
espirituales que estos rasgos representan en un personaje,
jovial. Siempre que algún efecto de cualquier tipo, ya
existen ciertas restricciones a la hora de combinarlos:
sea un conjuro, una Ventaja, una Técnica o cualquier
c Ningún personaje puede adquirir a la vez una Ventaja otro efecto, te fuese a hacer perder puntos de Vacío, el
de Dechado y una Ventaja de Dechado Oscuro. instigador del efecto deberá en primer lugar derrotarte en
c Ningún personaje puede tener a la vez una Desventaja una tirada Enfrentada de Vacío. Si el efecto ya pedía una
de Consumido y una Desventaja de Fracaso del tirada Enfrentada de algún tipo, en lugar de esto tu tirada
Bushido. se verá incrementada en un +10.
c Bendición de Jurojin (Escorpión): la Fortuna de la
c Ningún personaje puede tener más de una Ventaja
o Desventaja del mismo conjunto, incluyendo las Longevidad te favorece, y como consecuencia de ello
Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas, Dechado/ puedes esperar una vida larga y saludable. Siempre que
Fracaso, Dechado Oscuro/Consumido, Tocado por el hagas una tirada para resistirte a los efectos de una
Reino/Maldito por el Reino, etc. Por ejemplo, si posees enfermedad o veneno, obtienes un bonificador de +1g0
la Bendición de Hotei, no puedes poseer además la al resultado de la tirada.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Bendición de Benten.
c Si un personaje posee una Ventaja de un conjunto BENDICIÓN ELEMENTAL
(Dechado Oscuro, Dechado, Tocado por el Reino), [ESPIRITUAL] (4 PUNTOS)
no puede poseer una Desventaja del conjunto Eres muy apreciado por los kami de un elemento específico,
contrapuesto (Consumido, Fracaso del Bushido aunque no sabes a qué se debe. Como consecuencia de ello,
y Maldito por el Reino, respectivamente). Las el coste de incrementar las Características asociadas con ese
Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas están Anillo específico, que escogerás en el momento de adquirir esta
exentas de esta restricción, ya que es posible que una Ventaja, se ve reducido 1 punto. Por ejemplo, si al adquirir esta
Fortuna bendiga a una persona y otra la maldiga sin Ventaja escoges Tierra, el coste de incrementar la Resistencia y la
tener en cuenta sus respectivos sentimientos. Voluntad se verá reducido en 1 punto de Experiencia cada vez que
148
c Por supuesto el DJ está en su derecho a ignorar los incrementes. No se puede escoger Vacío para esta Ventaja. Los
estas restricciones si así lo desea, pero no se debería personajes Fénix pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos
Libro del Fuego
CONOCIMIENTO PROHIBIDO
Aumento Gratuito adicional. Los Aumentos Gratuitos no [MENTAL] (5 PUNTOS)
cuentan a la hora de activar este efecto. También obtienes Posees una gran cantidad de conocimientos y comprensión sobre
un bonificador de +1g0 al resultado de cualquier tirada un tema. El problema es que el tema está prohibido, y socialmente
de Característica de Fuerza. está considerado como extremadamente poco apropiado, o
c Bendición de Daikoku (Mantis): la Fortuna de la Riqueza directamente ilegal. Cualquiera que descubra tus conocimientos
te ha favorecido con su mecenazgo, y destacas en en este área podría preguntarse, con toda la razón, cómo lo
cualquier asunto que tenga que ver con la riqueza y los aprendiste. El beneficio de esta Ventaja varía dependiendo de la
asuntos mercantiles. Obtienes un bonificador de +1g1 al naturaleza de la información, y el jugador debería ponerse de
resultado de todas las tiradas de Habilidad de Comercio. acuerdo con el DJ sobre cómo funcionará esta Ventaja. Entre los
c Bendición de Ebisu (Unicornio): has captado la atención, temas de Conocimiento Prohibido más comunes se encuentran:
aunque sólo sea brevemente, de la Fortuna del Trabajo
Honrado, y su favor resulta claro para aquellos que mejor c Pimienta Gaijin: posees conocimientos de primera mano
la sirven. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado sobre la pólvora, tanto sobre cómo crearla como sobre
de todas las tiradas de Habilidad Sociales con ciudadanos el modo de utilizarla. Obtienes 1 rango en la Habilidad
de Rokugán que no sean miembros de la casta samurái. Artesanía: Explosivos, y entre tus posesiones se encuentra
una pequeña bolsa de pimienta Gaijin que puedes llevar
contigo si así lo deseas.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Sociales con miembros de las Familias Imperiales.
Don Efecto
c Trato con Puedes cambiar instintivamente
DECHADO OSCURO [MENTAL] (5 PUNTOS)
Animales el ánimo de los animales y los
Has dominado uno de los preceptos del Shourido, el oscuro animales te consideran amistoso
150
código que conforma la antítesis del Bushido. Una vez por sesión
de juego, puedes sacrificar de forma voluntaria 5 puntos de Honor c Empatía Obtienes un bonificador de +1g1
como acción Gratuita para afectar a un tipo de tirada en particular a las tiradas de Corte para
Libro del Fuego
tal y como se detalla más adelante, y obtener un bonificador de determinar los sentimientos o
+5 al resultado de esa tirada. Si no tienes 5 puntos de Honor para deseos de otra persona
gastar de esta manera puedes gastar un punto de Vacío en su c Premonición Eres difícil de sorprender, y
lugar. Los personajes Araña pueden adquirir esta Ventaja por 1 obtienes un bonificador de +1g0
punto menos de su coste normal. El tipo de tirada al que afecta al resultado de todas tus tiradas
cada precepto del Shourido es: de Iniciativa
c Profecía Menor En ocasiones tienes sueños vagos
c Control: repite cualquier tirada de Habilidad Social. del futuro, como un cuchillo
c Determinación: ignora todos los penalizadores al NO ensangrentado antes de un
por causa de Heridas en una tirada de Habilidad o de asesinato
lanzamiento de conjuros; el bonificador de +5 no se
aplica a esta tirada. c Toque Espiritual Puedes efectuar una tirada de
Consciencia contra un NO de 15
c Comprensión: repite cualquier tirada que utilice la
para ver a la última persona que
Característica de Consciencia.
tocó el objeto que estés tocando
c Conocimiento: repite cualquier tirada que utilice la
Característica de Inteligencia.
c Perfección: gastar los puntos de Honor te permite ELEGIDO POR LOS ORÁCULOS
relanzar un dado cualquiera a tu elección en una tirada [ESPIRITUAL] (6 PUNTOS)
de Habilidad; el bonificador de +5 no se aplica a esta Por razones más allá de tu comprensión, has llamado la atención
tirada. de uno de los Oráculos, humanos fusionados con el poder divino
c Fuerza: repite cualquier tirada de daño. de los Dragones Elementales. Debes elegir un Anillo al escoger
c Voluntad: gastar los puntos de Honor niegan 10 Heridas esta Ventaja. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado de
en el momento en que se causen. todas las tiradas de Anillo al utilizar este Anillo.
CREACIÓN DE PERSONAJES
comenzando a rango 1. Antes de aprender cualquier Técnica de
una escuela dada, deberás poseer al menos 1 rango en todas las HÉROE DEL PUEBLO [SOCIAL] (2 PUNTOS)
Habilidades de escuela impartidas. Bajo ninguna circunstancia Aunque tu reputación entre el resto de samuráis puede no ser
se podrá jamás adquirir rangos en una escuela de Bushi y a mejor que la de cualquier otro, tus acciones se han ganado la
la vez en una escuela de Shugenja; las dos son simplemente adoración de la gente común. Al encontrarte con ciudadanos de
incompatibles en todos los aspectos. Rokugán que no sean miembros de la casta samurái, el NO para
que te reconozcan, tal y como viene determinado por tu rango de
ESTRATEGA [MENTAL] (4 PUNTOS)
Gloria, se reduce en 10.
Tienes una mente muy adecuada para los flujos y cambios de una
batalla. Siempre que hagas una tirada en la Tabla de Combate a HONOR APARENTE [SOCIAL]
Gran Escala, puedes incrementar o reducir tu resultado en 5. Los (2 PUNTOS /RANGO)
personajes León y Bushi pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto
A la gente le resulta complicado percibir tu auténtica naturaleza,
menos de su coste normal.
un hecho que te resulta beneficioso a la hora de ocultar tus
acciones, en ocasiones cuestionables. Por cada rango que poseas
FAMA [SOCIAL] (3 PUNTOS) en esta Ventaja, se considera que tu Honor es un rango completo
Como consecuencia de tus acciones, mucha gente en el Imperio superior para cualquier intento de detectarlo. Cualquiera que trate
conoce tu nombre. Obtienes +1 rango de Gloria. de efectuar una tirada de Conocimiento: Bushido/Consciencia
para determinar tu Rango de Honor descubrirá el rango falso en
lugar de tu auténtico Honor.
FUERZA DE LA TIERRA [FÍSICA] (3 PUNTOS)
En tu alma se halla el espíritu de las montañas y la fuerza de
IDIOMAS [MENTAL] (1 Ó 3 PUNTOS)
la piedra. Eres capaz de sobreponerte a heridas que dejarían
incapacitadas a otras personas. Los penalizadores al NO que El lenguaje sólo tiene un único idioma con dos dialectos. Sin
sufres a causa de Heridas se reducen en 3. Los personajes embargo, en el mundo alrededor de Rokugán existen diversas
Bushi pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su naciones y culturas, todas ellas con idiomas propios. Por 1
coste normal. punto, puedes aprender un idioma humano de cualquier cultura
circundante, entre las que se incluyen los idiomas Yobanjin,
Senpet, Yodotai, Mekham, Merenae, Rhuumal, Thrane, etc. Un
GRAN POTENCIAL [VARÍA] (5 PUNTOS) idioma no humano, como el idioma Nezumi o Naga, precisaría
En tu interior yace el potencial para destacar en una empresa de 3 puntos y sólo otorga la capacidad de entender el idioma y
en particular, tal vez más que cualquier otra alma del Imperio. una capacidad limitada para expresar de forma verbal conceptos
Escoge una Habilidad al adquirir esta Ventaja. Cuando declares muy básicos.
a tu alrededor en todo momento. Escoge un elemento al adquirir pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste
esta Ventaja. Obtienes un bonificador de +1g1 al resultado de normal.
cualquier tirada de lanzamiento de conjuros efectuada para lanzar
los conjuros de Sentir, Comunión e Invocar únicamente de este
elemento. Sólo los shugenjas pueden adquirir esta Ventaja. No MANOS DE PIEDRA [FÍSICA] (6 PUNTOS)
puedes elegir esta Ventaja para un elemento en el que sufras una Alguna gente posee un talento natural para el combate sin armas,
Deficiencia. y tú eres una de esas personas. Las tiradas de daño de tus ataques
sin armas se ven incrementadas en +0g1. Los personajes Monjes
LAZO KÁRMICO [ESPIRITUAL] (1-5 PUNTOS)
pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste
normal.
Tu destino no es únicamente tuyo, sino que está ligado de alguna
forma fundamental al de otra persona. Puede que tuvieras una
relación cercana con esa persona en alguna vida pasada, o tal MATRIMONIO DICHOSO [SOCIAL] (3 PUNTOS)
vez tu destino en esta vida quedará entrelazado con el de esta Tu matrimonio ha sido arreglado y, para tu alegría, has llegado
otra persona de alguna forma esencial en esta vida. Elige una a amar realmente a tu futura pareja. Las relaciones sociales que
persona al adquirir esta Ventaja. Por cada punto gastado en esta has establecido como parte de tus entusiastas preparativos para
PRECAVIDO [MENTAL] (3 PUNTOS) a efectuar una tirada Sin Habilidad al utilizar una Habilidad de
CREACIÓN DE PERSONAJES
Conocimiento, se considerará en lugar de ello que tienes rango
Estás en alerta constante, esperando siempre lo inesperado.
1 en la Habilidad. Los personajes Fénix y Shugenjas pueden
Siempre que hagas una tirada de Investigación (Observar)/
adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.
Percepción contra Sigilo (Emboscada)/Agilidad para detectar una
emboscada, añades un bonificador de +1g1 al resultado de la
tirada. SACROSANTO [SOCIAL] (4 PUNTOS)
El Hijo del Cielo te ha puesto bajo su protección, ya sea porque
PRODIGIO [FÍSICA] (12 PUNTOS) tú o tus padres le hayáis prestado un gran servicio. No puedes
adquirir esta Ventaja a menos que poseas un Rango de Honor de
Eres una maravilla en el dojo, y tus senséis creen que harás
6 o superior. Siempre y cuando tu Honor no baje de 6.0, nadie
grandes hazañas a lo largo de tu vida. Siempre que hagas una
de Rango de Honor 5 o superior puede atacarte a menos que le
tirada de Habilidad con una Habilidad de Escuela, obtienes un
ataques primero; su rígido código de honor simplemente no les
bonificador de +1g0 al resultado de la tirada.
permitirá oponerse de una forma tan manifiesta a la voluntad del
Emperador. Los duelos en los que participes de forma voluntaria
PROPÓSITO ELEVADO [MENTAL] (3 PUNTOS) ignoran los efectos de esta Ventaja. Los personajes Imperiales
Hay un objetivo primordial al que has dedicado tu existencia. pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste
Este objetivo no es algo sencillo, sino una gran tarea que para normal.
cumplirla te costará años, o incluso toda tu vida. Sea cual sea
este objetivo, durante cualquier sesión de juego en la que tanto tú SANGRE DE OSANO-WO
como tu DJ estéis de acuerdo en que has progresado en dirección
[ESPIRITUAL] (4 PUNTOS)
a este objetivo de forma demostrable, ganarás un punto de
Experiencia adicional. Desciendes del linaje de Hida Osano-Wo, la Fortuna del Fuego
y el Trueno, y su aguante vive en ti. Eres inmune a cualquier
penalizador o daño causado por condiciones climáticas naturales
QUERIDO EN LA CORTE [SOCIAL] (2 PUNTOS) como puede ser el frío invernal, el calor veraniego, etc. Si
Hiciste algo durante una corte reciente que llamó la atención del sufres daño proveniente de un conjuro que utilice fuerzas de la
anfitrión, lo que hizo que tu importancia aumentase entre los naturaleza, como por ejemplo la poderosa tormenta creada por
asistentes de forma instantánea. Elige una corte, como la corte de Huracán, o el relámpago invocado por La Furia de Osano-Wo,
Kyuden Bayushi, la corte del distrito Okura en Toshi Ranbo, etc. reduce la cantidad de daño que sufras en 1g1. Los personajes
Cuando asistas a esa corte, se considerará que tu Estatus es un Cangrejo y Mantis pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto
rango superior al real, pero sólo mientras la corte esté activa. Los menos de su coste normal.
personajes cortesanos pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto.
Puedes adquirir esta Ventaja varias veces para cortes diferentes,
pero sólo una vez para cada corte específica.
Interpretación
c Artista Una Habilidad -2 puntos para
de Arte a 3 Grulla
Las Desventajas son una gran oportunidad para inyectar c Asistente Etiqueta -2 puntos para
realismo y profundidad a tu personaje. ¡Y también está (Conversación) 3 Escorpión
bien poder gastar esos puntos adicionales en otras cosas!
Sin embargo, el uso excesivo de Desventajas también se c Budoka Una Habilidad -2 puntos para
puede volver abusivo en cierta medida, especialmente de Armas a 3 León
cuando es tarea del DJ asegurarse de que se utilizan.
c Artesano Una Habilidad de -2 puntos para
Para animar a los jugadores a adquirir tan sólo las
Artesanía a 3 Dragón
Desventajas que funcionen bien en el contexto de la
campaña y del trasfondo de cada personaje, sugerimos c Asistente Eta Conocimiento: -2 puntos para
que aquellos personajes cuyas Desventajas tengan un Anatomía 3 Cangrejo
impacto activo en una sesión de juego o que estorben al c Caballerizo Trato con -2 puntos para
personaje de alguna forma durante el curso de la misma Animales Unicornio
se les recompense al final de la sesión con un punto de (Caballos) 3
Experiencia adicional. Esto sirve para recordar a los
c Comerciante Comercio -2 puntos para
jugadores que lleven el control de sus Desventajas en
(Tasación) 3 Mantis
lugar de dejarle el esfuerzo al DJ.
c Escriba Una Habilidad -2 puntos para
de Conocimiento Fénix
CREACIÓN DE PERSONAJES
a3
c Sohei Jiujutsu 3 -2 puntos para
Araña
habiendo viajado por ella de forma extensa hasta el punto de que La fortuna favorece al hombre mortal. Tantas veces por sesión
la conoces tan bien como el interior de tu propia casa. Escoge como el rango adquirido en esta Ventaja, puedes decidir repetir
las tierras de una familia, una ciudad importante, o alguna otra de forma inmediata una tirada cualquiera, pudiendo guardar el
154 región de un tamaño razonable. Mientras te encuentres en el mejor de los dos resultados.
interior de esta región no será posible que te pierdas, y sabrás
la localización de cualquier recurso disponible en la zona. Los TEMERARIO [MENTAL] (3 PUNTOS)
Libro del Fuego
La presencia de gente te resulta incómoda, tanto que resulta periódica y te pedirá ciertos favores. Cuando esto suceda, deberás
evidente para los que te rodean. Tu gusto por la soledad hace preguntarte si la posible desgracia que sufrirás si tu secreto es
que tu comportamiento pueda ser considerado como brusco. descubierto es suficiente para obligarte a aceptar la tarea, y actuar
Si adquieres la versión de 2 puntos de esta Desventaja, sufres en consecuencia.
un penalizador de -1g0 al resultado de todas las tiradas de
Habilidades Sociales. Por 4 puntos, el penalizador es de -1g1. CIEGO [FÍSICA] (6 PUNTOS)
Esta Desventaja proporciona 1 punto adicional a los personajes
Cangrejo. Careces por completo de sentido de la vista, excepto por una
mínima capacidad de detectar luz y oscuridad. Sufres un
penalizador de -3g3 al resultado de todas las tiradas de ataque
ASCÉTICO [MENTAL] (2 PUNTOS) a distancia y un penalizador de -1g1 al resultado de todas las
No sientes interés ni necesidad por los bienes materiales, y esta tiradas de combate cuerpo a cuerpo. Tu NO de Armadura básico es
actitud minimalista tiene un impacto en cómo te ve la gente. Tu igual a tu Característica de Reflejos + 5, aunque los bonificadores
equipo inicial de escuela incluye solamente armas, armadura, por armaduras se aplican de la forma normal. Se considera que
ropa y las herramientas necesarias para tu profesión, como una tu Anillo de Agua es dos rangos inferior al real para determinar
bolsa de pergaminos para un shugenja, pero nada más. Siempre la distancia que puedes mover como parte de una acción de
que vayas a recibir una recompensa de Gloria como resultado de Movimiento. Cada vez que intentes efectuar una acción Simple
tus acciones, recibes la mitad de la cantidad normal. Esto, unido de Movimiento deberás superar una tirada de Atletismo/Agilidad
a las restricciones normales de los personajes Monjes a la hora de contra un NO de 20 o acabarás Tendido. No puedes efectuar
obtener Gloria significa que un Monje sólo obtendría una cuarta tiradas de Percepción a menos que el DJ considere que puedes
parte de la Gloria normal. Esta Desventaja proporciona1 punto utilizar otros sentidos aparte de la vista para la tirada.
más a los personajes Dragón y Monjes.
CODICIOSO [MENTAL] (3 PUNTOS)
ASPECTO PERTURBADOR [FÍSICA] (3 PUNTOS) Consideras los bienes materiales más importantes que cualquier
Hay algo en tu apariencia que hace que la gente te trate con otra cosa, a pesar de que se supone que los samuráis no deben
preocupación y cautela. No es que seas necesariamente feo, verse mancillados por intereses comerciales. Cualquier oponente
simplemente de algún modo resultas inquietante. El NO de que trate de utilizar contra tí Tentación (Soborno) obtendrá un
cualquier tirada de Habilidad Social se ve incrementado en +5. bonificador de +1g1 al resultado de la tirada. Esta Desventaja
Esta Desventaja otorga 1 punto más a los personajes Araña. proporciona 1 punto más a los personajes Mantis.
CREACIÓN DE PERSONAJES
tu existencia, y sólo vives para ser un ejemplo del mismo. Esta
Desventaja otorga 1 punto adicional a los personajes Araña.
ideales. Escoge una Característica. Esta Característica se trata enemigo es igual al tuyo. Por cada Rango de Reconocimiento por
como si su rango fuese 1 punto inferior al real para todas las encima del tuyo, el valor de esta Desventaja se incrementa en 1.
tiradas y todos los efectos de reglas basados en Características. Por 2 puntos adicionales, el enemigo se convierte en tu némesis
kármica, y no puedes gastar puntos de Vacío al enfrentarte contra
él en ninguna situación.
DESEQUILIBRIO ELEMENTAL
[ESPIRITUAL] (2 PUNTOS/RANGO) ENVIDIOSO [MENTAL] (3 PUNTOS)
Los kami de un elemento te favorecen, pero hasta tal punto Estás obsesionado con sobrepasar a otra persona para demostrar
que sus voces a menudo ahogan tu voluntad y hacen que tus que te mereces todo lo que es suyo, que consideras superior a lo
158 invocaciones obtengan unos resultados distintos a los esperados. que es tuyo. Elige otro PJ o un PNJ importante de tu campaña.
Sólo un shugenja puede adquirir esta Desventaja. Escoge un Estás obsesionado con superarle a toda costa, y harás todo lo
elemento sobre el que no tengas una Deficiencia. Siempre que que sea necesario para ello. Una vez que te hayas impuesto sobre
Libro del Fuego
lances un conjuro de este elemento, deberás superar una tirada de el objeto de tu envidia, tu naturaleza hará que envidies a otra
Característica de Voluntad contra un NO de 15 + 5 por cada rango persona.
de esta Desventaja. Si fallas la tirada, sucederá algo desastroso. Es
posible que el conjuro falle por completo, puede que su objetivo
acabe siendo algo completamente distinto a lo que tú deseabas, o EPILEPSIA [FÍSICA] (4 PUNTOS)
que tenga otros efectos determinados por el DJ. Sufres una condición poco común y poco conocida que hace
que sufras ataques de vez en cuando, que consisten en un estado
similar a un trance, espasmos musculares, y que te salga espuma
DESHONRADO [SOCIAL] (5 PUNTOS)
por la boca. Estos ataques son provocados por situaciones de
Has sido deshonrado de una forma tan dramática que tu nombre mucho estrés o luces brillantes repentinas, como por ejemplo
ha sido eliminado de los registros familiares, y la mayor parte de fuegos artificiales. Bajo alguna de estas circunstancias, deberás
los integrantes de tu familia actúan como si estuvieras muerto. superar una tirada de Característica de Voluntad contra un NO
Sin embargo, tu clan te ha otorgado la oportunidad de limpiar tu de 15 para evitar sufrir un ataque. Si fallas, sufrirás un ataque y
deshonra si pereces en combate. Esta costumbre, iniciada por el podrás volver a efectuar una tirada de Característica de Voluntad
Clan del León, es conocida como la tradición de los Buscamuerte. contra un NO de 10 cada minuto para finalizarlo. Esta Desventaja
Posees un rango de estatus de 1 y no puedes obtener Estatus otorga 1 punto más a personajes Grulla.
mientras tengas esta Desventaja.
FANTASMA [ESPIRITUAL] (3 PUNTOS)
DESTINO SOMBRÍO [ESPIRITUAL] (3 PUNTOS)
Uno de tus ancestros ha decidido dedicarte su atención personal,
Te espera un destino de gran importancia, y por desgracia no ofreciéndote consejos y haciéndote exigencias de forma
es bueno. Antes de tu muerte, propagarás de alguna forma una constante. Tal vez el ancestro simplemente desea que estés a la
gran oscuridad en el mundo. Tal vez permitirás que secretos altura de los ideales de tu clan y de tu familia, o tal vez haya
familiares caigan en manos enemigas, o tal vez seas la causa alguna tarea que no terminó y que desea que completes. Debes
de que la Gran Muralla del Carpintero sucumba ante las Tierras mostrar a tu ancestro todo el respeto y la deferencia debida, y
hacer todo cuanto esté en tu mano para estar a la altura de sus
expectativas. Si no lo consigues, la desaprobación de tu ancestro
te reportará mala fortuna: mientras tu ancestro siga enfadado,
una de tus tiradas por sesión de juego a elección del DJ sufrirá un
penalizador de -1g1.
tienes ni idea de cómo ilustrarlo a través de tus acciones. Esta Tu principal interés es tú mismo y cualquier cosa que te importe.
Desventaja otorga 1 punto adicional a los personajes ninja. Los problemas de los demás simplemente no te importan, y te
resulta difícil pretender lo contrario. Deberás gastar un punto
c Compasión (3 puntos): debes gastar un punto de Vacío
de Vacío para arriesgarte por el bienestar de alguien a menos
antes de ser capaz de actuar en beneficio de alguien de
CREACIÓN DE PERSONAJES
deberás declarar un Aumento que no proporciona ningún desagrado hacia ti, y cuando se les invoca para atacarte lo hacen
beneficio, o la tirada fallará de forma automática. con alegría y entusiasmo. Esto puede ser consecuencia de la
c Deber (6 puntos): no puedes gastar puntos de Vacío para maldición de un shugenja, por una ofensa a las Fortunas, o por
negar Heridas. cualquier otra causa espiritual. Escoge un elemento al adquirir
c Honestidad (3 puntos): no puedes gastar puntos de Vacío esta Desventaja. Los conjuros de este elemento que se lancen
en ninguna tirada de Habilidad de Sinceridad en la que contra ti obtendrán un Aumento Gratuito. Esta Desventaja
se pueda aplicar la Especialidad de Honestidad, tengas o proporciona 1 punto más a los personajes Shugenjas.
no esta Especialidad.
c Honor (3 puntos): no puedes añadir tu Rango de Honor LASCIVO [SOCIAL] (2 PUNTOS)
a las tiradas para resistir las Habilidades de Intimidación El placer físico es una de tus debilidades, y te pasas una buena
o Tentación. parte de tu tiempo tratando de obtenerlo. Siempre que un
c Sinceridad (4 puntos): siempre que hagas una tirada oponente haga una tirada de Tentación (Seducción) contra ti,
de Habilidad de Sinceridad para convencer a alguien obtendrá un bonificador de +1g1 al resultado.
de lo que estés diciendo, deberás declarar un Aumento
adicional que no tendrá ningún efecto, o la tirada fallará
de forma automática.
MALA ESTRELLA [ESPIRITUAL] (3 PUNTOS)
El karma es una fuerza poderosa, y en ocasiones también
destructiva. Te aguarda algo desagradable, y es posible que no
HERIDA PERMANENTE [FÍSICA] (4 PUNTOS)
sepas qué es hasta que no sea demasiado tarde. La Mala Suerte
Algunas heridas no llegan a curar, no importa cómo se traten puede tener una variedad de formas casi infinita, proporcionando
ni con cuanta frecuencia. Se considera que tu primer Nivel de todas ellas los mismos puntos. Los jugadores deberían acordar con
Heridas está siempre lleno. Esta Desventaja proporciona 1 punto el DJ la forma de Mala Suerte durante la creación de personajes.
más a los personajes Bushi. Entre las versiones más comunes se encuentran:
c Amor Secreto: en algún lugar alguien está locamente
IDEALISTA [MENTAL] (2 PUNTOS) enamorado de ti, y hará lo que sea necesario por sabotear
Sigues con devoción el código del Bushido, tal vez con demasiada cualquier interés romántico que puedas tener, incluso
devoción, y tienes una visión del mundo desesperadamente los matrimonios concertados, para asegurarse de que
ingenua. Tus estándares de comportamiento son tan elevados permaneces disponible para esa persona.
que ni siquiera los individuos más heroicos tienen posibilidad de c Desfiguramiento: tienes una marca de nacimiento de
estar a la altura, mucho menos tú. Siempre que pierdas Honor, la algún tipo en una parte visible de tu anatomía. La gente
pérdida se incrementa en 1 punto. Esta Desventaja proporciona 1 la considera una señal evidente de mala fortuna (en
punto más a los personajes León. Rokugán lo es), y tratan de mantenerse bastante alejados.
de Mancha. Sólo miembros del Clan del Unicornio pueden rodea. Sufres un penalizador de -1g1 en todas las tiradas
adquirir esta Desventaja, y reciben 4 puntos por ella. de Habilidades Sociales que efectúes con ciudadanos no
c Maldición Yogo: tu maldición consiste en que traicionarás samuráis de Rokugán.
a la persona que más ames, de la misma forma en la que c Maldición de Fukurokujin: la Fortuna de la Sabiduría te
Fu Leng maldijo al Yogo original. Normalmente sólo los ha negado sus bendiciones, lo que no te hace precisamente
miembros del Clan del Escorpión pueden adquirir esta más sabio. Siempre que hagas una tirada de Habilidad de
Desventaja, de la que reciben 4 puntos. Si lo desea, el DJ Conocimiento, el NO de la tirada se incrementará en +5.
puede permitir a otros personajes de descendencia Yogo c Maldición de Hotei: la Fortuna de la Satisfacción te niega
adquirir la Maldición. sus bendiciones, lo que incrementa tu pobreza espiritual.
160 Cualquier Técnica o Ventaja que precise el gasto de un
MALA SALUD [FÍSICA] (4 PUNTOS) punto de Vacío para activarse requerirá en su lugar 2
Sufres de un problema médico crónico que te debilita de forma puntos de Vacío.
Libro del Fuego
constante y te deja susceptible tanto a las enfermedades como c Maldición de Jurojin: la Fortuna de la Longevidad te
a las heridas. Se considera que tu Anillo de Tierra es un rango ha dado la espalda. Sufres un penalizador de -2g0 para
inferior al real para determinar tus Niveles de Heridas y para resistir venenos y enfermedades.
resistir enfermedades.
MALDICIÓN DEL SEÑOR LUNA
MALA SUERTE [ESPIRITUAL] [ESPIRITUAL] (3/5/7 PUNTOS)
(2 PUNTOS POR RANGO) La locura de Onnotangu, el Señor Luna, yace en tu alma, llevándote
La fortuna favorece al hombre mortal… pero no en tu caso. Una a sufrir arrebatos de locura a pesar de tu mayor comprensión del
cantidad de veces por sesión de juego igual al rango de esta universo. Obtienes un punto de Vacío adicional por cada rango
Desventaja, el DJ puede obligarte a repetir de forma inmediata que hayas adquirido en esta Desventaja al anochecer de cualquier
una tirada, quedándote con el segundo resultado en todos los noche en la que haya luna llena. Si no utilizas este punto de
casos. Vacío adicional, se pierde al amanecer. Sin embargo, cuando
salga la luna llena deberás efectuar una tirada de Característica
de Voluntad contra un NO de 15 +5 por cada rango en esta
MALA VISTA [FÍSICA] (3 PUNTOS) Desventaja por encima del primero. Si fallas la tirada, perderás
Tu sentido de la vista es deficiente en extremo, ya sea como el control de tu personaje durante esa noche. Te despertarás a la
consecuencia de algún problema médico o incluso por la pérdida mañana siguiente sin tener ni idea de los atroces actos que puedas
de un ojo. Sufres un penalizador de -1g0 al resultado de todas haber cometido…
las tiradas de ataque a distancia y a cualquier tirada basada en
Percepción. MALDITO POR EL REINO
[ESPIRITUAL] (4 PUNTOS)
MALDICIÓN DE LAS SIETE FORTUNAS La influencia de los reinos espirituales puede dejarse sentir en el
[ESPIRITUAL] (3 PUNTOS) reino mortal de Ningen-do, y sea por la razón que sea la esencia
Una de las Siete Fortunas considera tu comportamiento de un reino específico te ha señalado como un enemigo de todo
inaceptable, y ha descargado su ira sobre ti. Esta maldición se lo que emana de él. Esta Desventaja otorga 1 punto más a los
personajes shugenjas.
c Chikushudo: sufres un penalizador de -1g1 en todas las
tiradas de Trato con Animales.
c Gaki-do: los muertos hambrientos desean tu esencia
vital por encima de la de cualquier otro. Todos los Gaki y
CREACIÓN DE PERSONAJES
Tu fuerte voluntad y tu rígida visión del mundo hacen que no sólo
MANCHA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS tengas una opinión formada de todo, sino que te sientas obligado
[ESPIRITUAL] (4 PUNTOS) a expresarla a la menor oportunidad. Durante cualquier debate
Has sentido el toque de la oscuridad, y no te ha dejado indemne. o disputa, o incluso en cualquier discusión informal, sentirás la
Posees la Mancha de las Tierras Sombrías, una condición que necesidad de meterte en medio y tratar de persuadir a los demás
hace que tu espíritu esté perdido de forma irremisible a ojos de
prácticamente todo el Imperio, y que es esencialmente incurable.
Tienes 0.5 rangos de Mancha de las Tierras Sombrías. Queda a
tu elección si eres consciente de ello, ya que a este nivel no es
detectable.
de que vean las cosas desde tu punto de vista. En cualquier No es infrecuente que en las resoluciones de disputas entre clanes
situación tensa deberás superar una tirada de Característica de se intercambien rehenes como “invitados” del otro clan durante
Voluntad para evitar actuar, ya sea para resolver un conflicto alguna cantidad de tiempo predefinida. Esto se hace para evitar
de forma física o simplemente para proferir un alegato. El NO la ruptura del acuerdo. Aunque se te trata con respeto y como
de esta tirada puede variar mucho, y debería determinarlo el DJ, un huésped en las tierras de otro clan, no se te permite partir sin
aunque normalmente variará entre 5 y 25. Esta Desventaja otorga escolta y tu sangre será la primera que se derrame si en algún
4 puntos a los personajes Imperiales y Cortesanos. momento se desata una guerra entre tu clan y tus anfitriones.
No entiendes el interés de la gente por las cosas refinadas. La Tú personalmente, o tal vez todo tu linaje, habéis sido en algún
poesía, el arte, la música… todo te parece insignificante. El coste momento denunciados por una orden monacal, un acto capaz
de puntos de Experiencia para incrementar cualquier Habilidad de avergonzar incluso a los samuráis menos piadosos. Un
Noble aparte de Investigación o Medicina se dobla. Esta Desventaja punto en esta Desventaja indica la desaprobación de un único
proporciona 1 punto más a los personajes Cangrejo o Bushi. templo, mientras que la de 3 puntos representa una de las sectas
principales de la Hermandad de Shinsei. Los monjes de esta secta
te tratan como si tu rango de Gloria fuera realmente de Infamia
CREACIÓN DE PERSONAJES
CREACIÓN DE PERSONAJES
su tirada es 2, 4, 7 y 8, y guarda el 4, el 7 y el 8, para un espacio para conjuros.
total de 19. El conjuro se ha lanzado con éxito.
Los conjuros rokuganeses son en realidad plegarias e c Anillo/ Maestría: esto indica el Anillo y el Nivel de
invocaciones a los kami, recitadas en una lengua mística Maestría del conjuro. El Anillo determina el espacio para
que los kami son capaces de entender. Todo shugenja conjuros gastado al lanzar el conjuro, y el Nivel de Maestría
estudia esta lengua como parte de su entrenamiento. determina la dificultad de la tirada de lanzamiento de
Estas plegarias son complejas, y la mayoría de shugenjas conjuros necesaria para lanzarlo. Un shugenja no puede
deben leerlas de pergaminos para recitarlas de la forma lanzar conjuros de un Nivel de Maestría superior a su
correcta. Esta es la razón por la que normalmente los
Rango de Escuela. Si el conjuro tiene algún descriptor
shugenjas deben tener sus pergaminos de conjuros a mano
estará entre paréntesis después de su Anillo/Maestría.
al lanzarlos, para poder leer correctamente las plegarias.
Muchos efectos, especialmente Técnicas de Escuela de
Sin embargo, un shugenja hábil puede memorizar los
shugenjas, utilizan estos descriptores.
encantamientos gastando una cantidad de puntos de
Experiencia igual al Nivel de Maestría del conjuro. Esto c Alcance: esto indica la distancia máxima posible a la que
permite el lanzamiento del conjuro sin un pergamino. puede llegar el efecto del conjuro. Un alcance Personal
indica que el conjuro se origina desde el lanzador y
Como los kami deben poder escuchar las plegarias,
afecta a un área descrita por el Área de Efecto.
normalmente los conjuros se recitan en voz alta. Sin
embargo, es posible ocultar el lanzamiento de un c Área de Efecto: describe el área de efecto que cubre el
conjuro, murmurando las plegarias en voz baja. Consulta conjuro, o el objetivo del mismo, si es que tiene algún
la Habilidad de Sigilo, en este mismo capítulo, para ver objetivo específico. Un área de efecto de Personal indica
CREACIÓN DE PERSONAJES
164
Afinidades y Deficiencias se puede potenciar su efecto con el uso de Aumentos.
Estos son acumulativos, y a menos que se indique lo
contrario precisan de un único Aumento. Por ejemplo, la
Libro del Fuego
Prácticamente todas las escuelas de shugenjas tienen una notación “Alcance (+3 metros)” indica que cada Aumento
Afinidad hacia algún elemento y una Deficiencia hacia otro. declarado para incrementar el alcance del conjuro lo
Normalmente, las Afinidades y Deficiencias se aplican a incrementa en 3 metros.
elementos opuestos (Aire y Tierra están opuestos, así como lo
están Fuego y Agua; el Vacío no tiene elemento opuesto). Esto
representa tanto las enseñanzas ritualizadas de los Grandes
Clanes como la naturaleza innata opuesta de los elementos. Un CONJUROS UNIVERSALES
shugenja con una Afinidad hacía un elemento lanza conjuros de Los conjuros descritos a continuación son los más básicos,
ese elemento como si su Rango de Escuela de Shugenja fuese un lecciones esenciales que se imparten a los alumnos jóvenes que
punto superior al real. Por el contrario, un shugenja Deficiente aspiran a aprender los secretos de los kami. Todo shugenja de
en un elemento lanzará conjuros de dicho elemento como si su Rokugán conoce estos conjuros, y prácticamente todos los demás
Rango de Escuela de Shugenja fuese un punto inferior al real. Si
conjuros son versiones modificadas y más poderosas de uno o
esto reduce el Rango de Escuela efectivo del shugenja a cero, no
más de estos conjuros.
podrá lanzar conjuros de ese elemento.
CREACIÓN DE PERSONAJES
COMUNIÓN
c Anillo/Maestría: Todos 1
c Alcance: 6 metros
c Área de Efecto: Personal
c Duración: Concentración
c Aumentos: ver más abajo
Invocas un bastón de puro agua, tan rígido como uno real a pesar Los espíritus del Agua son tanto rápidos como fluidos. El objetivo
de su naturaleza fluida. La forma básica del arma es la de un bo, obtiene una acción Simple adicional durante la Fase de Reacción
pero se puede declarar 1 Aumento para cambiar su forma a la de del Asalto en el que se complete este conjuro. Esta acción no
cualquier otro bastón a tu elección. El arma tiene un ND de 1g2. puede utilizarse para efectuar un ataque.
Si no tienes la Habilidad de Bastones puedes utilizar en su lugar
tu Rango de Escuela. Si posees la Habilidad de Bastones, utilizar FLUJO DE FUERZA
esta arma te proporciona un Aumento Gratuito que sólo puedes
utilizar para la maniobra de Derribo. Esta arma desaparecerá si la c Anillo/Maestría: Agua 1 (Defensa)
sueltas. En lugar de invocar el bo para tu propio uso, puedes hacer c Alcance: 6 metros
que aparezca en las manos de un aliado situado a un máximo de c Área de Efecto: una criatura objetivo
6 metros. Se le considerará el lanzador para determinar cualquier c Duración: 3 Asaltos
cosa relacionada con el conjuro, pero no obtendrá el Aumento c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
Gratuito.
La energía fluye del universo de la misma forma que el agua
CREACIÓN DE PERSONAJES
Los kami de Agua pueden influir en el flujo del agua del cuerpo, mejorarse por encima del doble de su rango normal con el uso de
acelerando de forma dramática el proceso natural de curación. este conjuro.
Puedes utilizar este conjuro para sanar Heridas que haya sufrido
otro individuo. Este conjuro restaura una cantidad de Heridas al INVERSIÓN DE SUERTE
objetivo igual a la cantidad por la que la tirada de lanzamiento
del conjuro supere el NO de lanzamiento. c Anillo/Maestría: Agua 1
c Alcance: 3 metros
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
CLARIDAD DE PROPÓSITOS
c Duración: 3 Asaltos
c Anillo/Maestría: Agua 1 (Batalla)
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
c Alcance: Personal
c Área de Efecto: radio de 3 metros alrededor del lanzador La especialidad del Agua es la versatilidad, y cualquiera que
c Duración: 2 Asaltos disfrute de sus bendiciones cosecha sus recompensas. Mientras
c Aumentos: Área (+1,5 metros), Duración (+1 Asalto cada dure el conjuro, el objetivo podrá repetir inmediatamente una
2 Aumentos) tirada cualquiera por Asalto. Esto debe hacerse inmediatamente
después de completar la primera tirada, y el objetivo puede
Una de las muchas fortalezas del Agua radica en su velocidad. quedarse con cualquiera de los dos resultados.
Todos los aliados que se encuentren en el área de efecto de este
conjuro obtendrán un bonificador de +5 a su Valor de Iniciativa LA OLA APRESURADA
mientras duren sus efectos.
c Anillo/Maestría: Agua 1 (Viaje)
c Alcance: 3 metros
ENERGÍAS SOLIDARIAS
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Anillo/Maestría: Agua 1
c Duración: 1 Asalto
c Alcance: 7,5 metros
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duración: Instantáneo Eres capaz de incrementar de forma temporal la velocidad de tu
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Especial objetivo. Este conjuro permite al objetivo efectuar una acción
(ver más adelante) Gratuita de Movimiento de hasta 3 veces su Anillo de Agua en
metros, en lugar de la velocidad normal de 1,5 veces su Anillo
La energía fluye entre todos los seres vivos de la misma forma en de Agua. Si no se declara ningún Aumento en este conjuro, el
que el agua fluye a través de la tierra. Puedes transferir el efecto objetivo deberá utilizar este beneficio durante su siguiente turno
de un conjuro existente desde ti a un objetivo voluntario. Con 3 o lo perderá.
ESTANQUE REFLECTANTE
VELOCIDAD DE LA CASCADA c Anillo/Maestría: Agua 2 (Adivinación)
c Anillo/Maestría: Agua 1 (Viaje) c Alcance: 16 kilómetros
c Alcance: Toque c Área de Efecto: masa de agua/localización objetivo
c Área de Efecto: 1 individuo o criatura objetivo c Duración: 5 minutos
c Duración: 1 hora c Aumentos: Duración (+1 minuto), Alcance (+16
c Aumentos: Duración (+10 minutos), Alcance (puede kilómetros)
incrementarse a 3 metros con 2 Aumentos)
El inescrutable conocimiento del Agua es una gran ventaja para
168 aquellos que conocen la manera de invocarlo. Puedes mirar
Aquellos imbuidos con la esencia del Agua verán cómo su
velocidad de movimiento es mucho mayor que antes. El objetivo fijamente una masa de agua, que puede ser tan pequeña como
Libro del Fuego
de este conjuro es capaz de moverse una distancia total por un charco, y a través de ella vislumbrar un lugar con el que estés
Asalto igual a 6 veces su Anillo de Agua en metros más una familiarizado tal y como si estuvieses presente, aunque solamente
cantidad de metros adicionales igual a la mitad de tu Anillo de serás capaz de ver lo que esté sucediendo, no de escucharlo. Para
Agua, redondeando hacia arriba. Este conjuro no le otorga al estar familiarizado con una zona, deberás haber pasado una gran
cantidad de tiempo allí (tu hogar, el dojo, un templo favorito, etc.),
objetivo movimiento adicional, sino que aumenta su capacidad
o haber meditado en él durante al menos 10 minutos. Es posible
de movimiento máxima durante un Asalto mientras duren sus
utilizar cualquier masa de agua para este conjuro, pero como las
efectos.
visiones otorgadas son de naturaleza visual, las imágenes tendrán
una mayor claridad sobre una masa de agua mayor.
CREACIÓN DE PERSONAJES
VAPORES REJUVENECEDORES
c Anillo/Maestría: Agua 2
c Alcance: Toque
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Objetivos (+1 persona
cada 2 Aumentos)
Los kami del Agua pueden hacer flotar a aquellos a los favorezcan
VISIONES DEL FUTURO
y otorgarles paso. El objetivo de este conjuro puede atravesar una
superficie de agua como si fuera suelo sólido (terreno Básico). Si c Anillo/Maestría: Agua 3 (Adivinación)
la superficie del agua está revuelta, como durante una tormenta, c Alcance: Personal
con fuerte oleaje o algo similar, se considerará terreno Difícil. c Área de Efecto: Personal
c Duración: 1 minuto
CASI HIELO c Aumentos: ninguno
c Anillo/Maestría: Agua 3 Aunque no es tan digno de confianza como el don natural
c Alcance: Toque y extremadamente raro de la profecía, o de los igualmente
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo raros conjuros de Vacío de adivinación, este conjuro imparte
c Duración: 5 Asaltos de todas formas potentes visiones del futuro. Fue desarrollado
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (incrementar a originalmente por la familia Tonbo del Clan de la Libélula, y
3 metros con 2 Aumentos) raras veces se ve fuera de sus filas. Este conjuro precisa del uso
de una superficie de agua tranquila de gran tamaño en la que
Así como el agua se vuelve más duradera y resistente con la se debe mirar. Al completar este conjuro entrarás en un breve
llegada del invierno, el agua en el interior de la forma humana trance, y verás imágenes de eventos que aún no han sucedido.
es capaz de volverse más rígida y duradera. El objetivo de este Estas imágenes rara vez son directas, sino que tienden a ser
conjuro ignorará todos los penalizadores por Heridas que le de naturaleza simbólica (por ejemplo, la violencia se mostraría
afecten en el momento de lanzar el conjuro. Cualquier penalizador como una imagen de una batalla), pero lo que muestra será
absolutamente preciso, y sucederá a menos que tu intervención
directa lo impida. Sólo el shugenja que lance este conjuro verá
lo que le muestre esta visión. Muchos shugenjas creen que el uso
de este conjuro es una forma de oponerse al orden natural, y ven
tanto su uso como su propia existencia de forma negativa.
DOMINIO DE SUITENGU Los sacerdotes de los kami son capaces de inscribir poderosas
protecciones que invocan el poder de los elementos contra
c Anillo/Maestría: Agua 4 (Adivinación)
aquellos que traten de pasar a través suyo. Un Símbolo de Agua
c Alcance: 160 kilómetros
puede inscribirse sobre un objeto sólido, normalmente una puerta,
c Área de Efecto: 2 masas de agua ventana, portón u otro punto de acceso. Cualquiera que trate de
c Duración: Concentración atravesar este acceso o pasar de cualquier otra forma por la zona
c Aumentos: Alcance (+16 kilómetros) protegida por el Símbolo se verá afectado por la salvaguarda de
protección, y deberá superar una tirada Enfrentada utilizando su
CREACIÓN DE PERSONAJES
posible que varios conjuros de Símbolo de distintos elementos
lo largo de una costa, río, corriente o incluso un charco, pero
afecten la misma zona a la vez.
debes conocer su localización. Puedes ver cualquier cosa que se
encuentre alrededor de esta masa de agua de la misma forma que
si estuvieses sumergido en su interior. No podrás escuchar lo que LA SENDA NO ELEGIDA
esté sucediendo, únicamente verlo. c Anillo/Maestría: Agua 4
c Alcance: Personal
EL FLUJO DEL COMBATE c Área de Efecto: Personal
c Anillo/Maestría: Agua 4 (Batalla) c Duración: 1 día
c Alcance: Personal c Aumentos: Especial (obtienes 1 espacio para conjuros
c Área de Efecto: todos los aliados seleccionados a 15 adicional con 5 Aumentos)
metros o menos del lanzador
Ningún elemento puede igualar la versatilidad y adaptabilidad
c Duración: 5 Asaltos
del Agua. Antes de lanzar este conjuro, deberás escoger un Anillo
c Aumentos: Duración (+1 Asalto cada 2 Aumentos)
en el que quedarás debilitado de forma temporal, y uno en el que
La movilidad es una de las mayores fortalezas del Agua. En una te verás fortalecido de forma temporal. Al completar con éxito
escaramuza o batalla, la movilidad es la clave de la supervivencia. este conjuro, podrás transferir cualquier cantidad de espacios para
Este conjuro incrementa la velocidad de movimiento de todos los conjuros no utilizados del Anillo debilitado al fortalecido. Este
aliados que se encuentren dentro de su alcance. Puedes elegir conjuro dura exactamente 1 día, y luego el efecto desaparece.
excluir de este efecto a aliados específicos si así lo deseas. Todos
los afectados por el conjuro podrán moverse una distancia igual
a 3 veces su Anillo de Agua como una acción Gratuita, algo que CONJUROS DE AGUA:
normalmente es una acción Simple.
NIVEL DE MAESTRÍA 5
GOLPE DEL AGUA QUE FLUYE
c Anillo/Maestría: Agua 4 EL ABRAZO DE SUITENGU
c Alcance: 3 metros c Anillo/Maestría: Agua 5 (Trueno)
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo (puede ser el c Alcance: 7,5 metros
lanzador) c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duración: 1 Asalto c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros) c Aumentos: Alcance (+1,5 metros)
en cada una de las posiciones que ocupase cada uno de los Sabrás su localización de forma instantánea dentro del Imperio.
objetivos al comenzar el conjuro, pero la localización de cada Esto no te dará una localización exacta, pero será suficiente como
objetivo individual puede variar dependiendo de la cantidad de para limitar extremadamente cualquier búsqueda (por ejemplo “la
gente afectada. ciudad de Ryoko Owari Toshi”, o “la frontera norte de Shinomen
Mori”). Si el objetivo se encuentra fuera del Imperio de Rokugán,
OLAS SIEMPRE CAMBIANTES el conjuro fallará automáticamente.
El control definitivo sobre el Agua puede permitir a la carne fluir ÁLZATE, AGUA
como si fuese líquida. Este conjuro te permite alterar físicamente c Anillo/Maestría: Agua 6
tu cuerpo mortal, cambiando tu forma para igualarla a la de otra c Alcance: 9 metros
criatura natural (consulta el Libro del Vacío para ver un listado c Área de Efecto: 1 espíritu invocado
de las criaturas naturales más comunes que pueden encontrarse c Duración: Concentración
en Rokugán). Mientras te encuentres en esta forma mantendrás
c Aumentos: ninguno
tus Características Mentales. Para las Características Físicas,
te quedarás con las más elevadas de entre las tuyas y las del El mismo mar cobra forma para defenderte. Este conjuro, que es
animal en el que te transformes. El resto de capacidades naturales la versión definitiva del conjuro Invocar, invoca un enorme kami
también se adquieren, incluyendo armas naturales y capacidades de puro Agua para servirte. El kami asume una forma vagamente
sensoriales. Algunos shugenjas tradicionalistas consideran humanoide, de aproximadamente 3 metros de altura, con una
impuro este conjuro. silueta que cambia y gira de forma constante, a causa de su
constitución fluida. El kami es capaz de moverse a una velocidad
EL PODER DEL OCÉANO máxima igual a 4,5 veces tu Agua en metros por Asalto, y satura
de agua el terreno hasta 6 metros a su alrededor, haciendo que
c Anillo/Maestría: Agua 5 (Defensa)
el terreno se considere como mínimo terreno Moderado (a menos
c Alcance: Toque
que ya fuese Difícil). Se tratará al kami manifestado como si todas
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo sus Características Físicas tuviesen un rango igual a tu Anillo de
c Duración: tantos días como tu Rango de Escuela Agua, y atacará con un rango en la Habilidad de Jiujutsu igual a
c Aumentos: Duración (+1 día cada 3 Aumentos) la mitad de tu Anillo de Agua. El daño causado por estos ataques
CREACIÓN DE PERSONAJES
La benevolencia del Dragón de Agua es inconmensurable. El ejemplo, si se encuentra en el interior de un edificio sin ventanas),
objetivo sanará de forma instantánea de cualquier enfermedad, su permanecerá fuera esperando hasta un máximo de una semana
sistema purgará cualquier veneno, y se curarán automáticamente antes de desaparecer. Si la persona especificada por el conjuro no
todas sus Heridas. se encuentra dentro del alcance, el pájaro saldrá volando en una
dirección aleatoria y desaparecerá cuando se encuentre fuera de
tu línea de visión.
CONJUROS DE AIRE:
POR LA LUZ DEL SEÑOR LUNA
NIVEL DE MAESTRÍA 1 c Anillo/Maestría: Aire 1
c Alcance: Personal
LA BÚSQUEDA DE LA VERDAD c Área de Efecto: radio de 6 metros alrededor del lanzador
c Anillo/Maestría: Aire 1 c Duración: 1 minuto
c Alcance: Personal/Toque c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Duración (+1
c Área de Efecto: 1 individuo tocado (puede ser el lanzador) minuto)
c Duración: 5 minutos
c Aumentos: Duración (+1 minuto) Invocas a los kami para revelar aquello que se encuentre oculto.
Todos los objetos ocultos se te aparecerán ligeramente brillantes.
Se detectará cualquier tipo de ocultamiento no mágico, incluyendo
Invocas al viento para purgar la mente de tu objetivo, otorgándole
compartimentos secretos, puertas trampa, armas ocultas, etc. Sólo
claridad. Este conjuro puede negar penalizadores mentales o
tú serás capaz de detectar la presencia de estos objetos.
sociales sufridos como resultado de un efecto de reglas, entre los
que se incluyen Técnicas, Niveles de Heridas u otros conjuros.
El NO de la tirada de lanzamiento de este conjuro se incrementa RECUERDO SIMBÓLICO
en una cantidad igual al rango de la Técnica, Nivel de Herida o c Anillo/Maestría: Aire 1 (Artesanía, Ilusión)
Nivel de Maestría que otorgue el penalizador. Las Desventajas
c Alcance: 3 metros
permanentes que posea un objetivo no pueden ser contrarrestadas
c Área de Efecto: 1 objeto ilusorio pequeño (0,3 metros
por este conjuro.
cúbicos o inferior)
CAPA DE LA NOCHE
c Anillo/Maestría: Aire 1 (Ilusión)
c Alcance: Toque
c Área de Efecto: 1 objeto
c Alcance: 6 metros
c Área de Efecto: 1 duplicado ilusorio del lanzador c Alcance: Personal
c Duración: Concentración + 5 minutos c Área de Efecto: radio de 3 metros alrededor del lanzador
c Aumentos: Área (+1 duplicado adicional por cada 2 c Duración: Concentración
Aumentos), Alcance (+1,5 metros), Especial (ver más c Aumentos: Especial (puedes elegir a otra persona dentro
adelante) de tu línea de visión como objetivo de este conjuro por
3 Aumentos)
Eres capaz de solicitar a los caprichosos espíritus del aire que creen
una imagen duplicada perfecta de ti a una pequeña distancia. La Invocas un aura rielada de viento que te protege de los ataques a
ilusión refleja tu apariencia de forma exacta, incluyendo tus ropas distancia. El poderoso viento desvía las flechas y otros proyectiles.
174 y cualquier otro equipo. La ilusión puede aparecer en cualquier Mientras mantengas tu concentración, este conjuro añade un +15
punto dentro del alcance del conjuro, y ejecutará cualquier a tu NO de Armadura contra todos los ataques a distancia no
mágicos.
Libro del Fuego
CREACIÓN DE PERSONAJES
LA PROPOSICIÓN DEL LOBO c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Duración (+1
c Anillo/Maestría: Aire 2 (Ilusión) Asalto), Alcance (+1,5 metros)
c Alcance: Personal Los kami del viento son capaces de transportar susurros a través
c Área de Efecto: Personal de grandes distancias, y son capaces incluso de crearlos si se les
c Duración: 10 minutos pide de la forma adecuada. Puedes pedirle a los kami que creen
c Aumentos: Área (puede tener como objetivo otra un sonido falso, ya sea una voz o un sonido natural, como el
persona dentro de tu línea de visión por 2 Aumentos), gruñido de un animal o agua corriente, por ejemplo. El sonido
Duración (+5 minutos), Especial (+1 Rango de Honor por no puede ser más fuerte que el de una conversación normal, y
2 Aumentos) no puede imitar la voz de una persona específica. Si se utiliza
para crear el sonido de una voz, el conjuro estará limitado a 20
Este conjuro, diseñado para facilitar las relaciones iniciales palabras.
entre grupos, es fácil de retorcer para objetivos siniestros.
Invoca a los kami para crear un aura sutil de sugestión
alrededor del lanzador, que no le disfraza sino que hace que
EL TOQUE DE BENTEN
los demás le perciban como ligeramente más benévolo de lo c Anillo/Maestría: Aire 2
que tal vez sea realmente. Mientras dure el conjuro, tu Rango c Alcance: Personal/Toque
de Honor se considera 3 rangos por encima del real para el c Área de Efecto: individuo objetivo (puede ser el lanzador)
efecto de cualquier tirada de Conocimiento: Bushido hecha para c Duración: 1 hora
determinar tu Rango de Honor.
c Aumentos: Alcance (puede aumentarse el alcance a 1,5
metros con un único Aumento)
SECRETOS EN EL VIENTO
Al invocar a los espíritus del aire para que susurren sugerencias
c Anillo/Maestría: Aire 2
a otros, puedes hacer que perciban al objetivo de este conjuro
c Alcance: 16 kilómetros de una forma más positiva de lo que lo harían normalmente. El
c Área de Efecto: radio de 6 metros objetivo del conjuro obtiene un bonificador de +1g1 + tu Anillo
c Duración: Concentración de Aire al resultado de todas las tiradas de Habilidades Sociales
c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Alcance (+8 efectuadas mientras dure el conjuro.
kilómetros)
su familia, o incluso una visión de algún tipo, como una imagen NO de Armadura se incrementa en +20 contra ataques cuerpo a
de un enemigo asesinando a su familia. Esta imagen genera un cuerpo y a distancia. Sin embargo, la fuerza de los vientos que te
efecto de Miedo 4 al que el objetivo deberá sobreponerse (consulta rodea te impide escuchar si te hablan.
INVOCAR A LA GALERNA
c Anillo/Maestría: Aire 3 (Defensa)
c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: individuo objetivo (puede ser el lanzador)
c Duración: Concentración
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros)
INVOCAR NIEBLA
c Anillo/Maestría: Aire 3
c Alcance: 30 metros
c Área de Efecto: radio de 15 metros
c Duración: 1 minuto
c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Duración (+1
minuto), Alcance (+3 metros)
LLAMAR AL ESPÍRITU
MÁSCARA DE VIENTO c Anillo/Maestría: Aire 4
c Anillo/Maestría: Aire 3 (Ilusión) c Alcance: Especial
c Alcance: Personal c Área de Efecto: espíritu objetivo
c Área de Efecto: Personal c Duración: 5 minutos
c Duración: 1 hora
c Aumentos: Duración (+1 minuto)
c Aumentos: Área (puedes elegir un objetivo adicional por
2 Aumentos), Duración (+10 minutos) Llamar el Espíritu, que es en esencia una variante específica
extremadamente poderosa del conjuro básico de Invocar, permite
Un shugenja hábil es capaz de implorar a los kami para que a un shugenja invocar a cualquier espíritu específico, sea cual
creen ilusiones increíblemente elaboradas para enmascarar su sea su reino, para hablar con él. Puedes utilizar este conjuro para
identidad y apariencia. Puedes utilizar este conjuro para asumir invocar a cualquier espíritu de cualquiera de los reinos espirituales,
la apariencia de cualquier criatura humanoide de tu mismo
aunque los habitantes de los reinos que no sean espíritus, como
tamaño aproximado, hasta 30 centímetros más alto o más bajo
las Fortunas, son inmunes a él. Si conoces algún dato específico
que tú. Por ejemplo, podrías utilizar este conjuro para asumir
acerca del espíritu, ya sea que le hayas visto con anterioridad
la forma de un kenku, ya que son aproximadamente del mismo
o estés íntimamente familiarizado con sus acciones, como por
tamaño que un humano. Sin embargo, un trasgo o un ogro serían
ejemplo “el espíritu que mató a mi padre”, podrás invocar a
imposibles, ya que son demasiado pequeños y demasiado grandes,
ese espíritu específico. La naturaleza del conjuro hace que al
CREACIÓN DE PERSONAJES
c Aumentos: ninguno c Anillo/Maestría: Aire 4 (Artesanía, Ilusión)
c Alcance: Toque
Invocas a los kami para que creen una zona de distracción
c Área de Efecto: un objeto que pueda llevarse en la mano
a tu alrededor, apartando toda la atención de ti y de tus
acciones. Los kami susurran en los oídos de todos aquellos c Duración: 1 hora
que se encuentren a 6 metros o menos de ti, o del objetivo c Aumentos: Duración (+10 minutos)
si lanzaste el conjuro sobre algún otro, provocando que se
distraigan convenientemente de tu presencia. No eres invisible, Aunque requiere una gran predisposición por su parte, los kami
pero cualquiera situado a menos de 6 metros de ti no te verá, de Aire son capaces de combinarse en una forma física durante
siempre que no hagas ruidos fuertes ni llames la atención. Sin un periodo corto de tiempo si sienten el suficiente afecto por el
embargo, los que se encuentren fuera de este radio no resultarán sacerdote que les reza. Puedes crear un objeto pequeño a partir del
distraídos, y te verán perfectamente, independientemente de tus mismo aire, algo que seas capaz de llevar en una o ambas manos
acciones o falta de las mismas. y que no pese más de 9 kilogramos. Esta creación es ilusoria, pero
se puede usar normalmente, incluso para causar daño si es un
arma. El objeto desaparecerá por completo al final de la duración
c Área de Efecto: Especial oír la voz de la otra persona como susurros. Ambos participantes
c Duración: Permanente serán conscientes de forma instantánea del momento en el que
c Aumentos: ninguno se forma el vínculo, y cualquiera de los dos podrá cortarlo en
cualquier momento.
Los sacerdotes de los kami son capaces de inscribir poderosas
protecciones que invocan el poder de los elementos contra
aquellos que traten de pasar a través suyo. Un Símbolo de
LA LEGIÓN DE LA LUNA
Aire debe inscribirse sobre un objeto sólido, normalmente una c Anillo/Maestría: Aire 5 (Ilusión)
puerta, ventana, portón u otro punto de acceso. Cualquiera que c Alcance: Personal
trate de atravesar este acceso o pasar de cualquier otra forma c Área de Efecto: radio de 3 metros desde el lanzador
178
por la zona protegida por el Símbolo se verá afectado por la c Duración: 5 minutos
salvaguarda de protección. Estas personas deberán superar una
c Aumentos: Área (+1,5 metros), Duración (+1 minuto)
Libro del Fuego
CONJUROS DE AIRE: c
c
Alcance: Toque
Área de Efecto: 1 individuo objetivo
NIVEL DE MAESTRÍA 5 c Duración: Permanente
c Aumentos: Especial (+1 día de efecto)
LOS CUCHILLOS DEL ASESINO
Este conjuro extremadamente invasivo es considerado blasfemo
c Anillo/Maestría: Aire 5 (Trueno) por los shugenjas más honorables, y muchas órdenes de
c Alcance: 9 metros shugenjas respetables considerarían su uso motivo suficiente
c Área de Efecto: corredor de aire de 3 metros de anchura para la excomunión, cuando no para la ejecución sumaria. Este
c Duración: Instantáneo conjuro invoca a los kami de Aire para que turben los sentidos
c Aumentos: Área (+1 metro de anchura), Daño (+1g0 por y llenen de consternación a un objetivo, invadiendo su mente
cada 3 Aumentos) e influenciado su capacidad para recordar qué le ha sucedido
exactamente durante cierto periodo de tiempo. Cuando este
El viento puede resultar letal para aquellos que no estén conjuro se lance con éxito sobre un objetivo, deberás superar
preparados para su furia. Invocas un potente viento que desgarra una tirada Enfrentada utilizando tu Aire contra la Tierra del
todo aquello que encuentre en su camino. A una orden tuya, los objetivo. Si superas esta tirada perturbarás los recuerdos del
kami crean un corredor repleto de vientos cortantes que causan objetivo, que olvidará todo lo que le haya sucedido durante la
CREACIÓN DE PERSONAJES
conjuro surta efecto, te encontrarás en el ojo del huracán,
NIVEL DE MAESTRÍA 6 una zona de 6 metros a tu alrededor en la que no se sufrirán
efectos adversos a causa de este conjuro. Sin embargo, fuera del
ojo, los brutales efectos de la tormenta arrasarán todo lo que
ÁLZATE, AIRE encuentren a su paso. El viento levantará cualquier objeto que
c Anillo/Maestría: Aire 6 pese menos de 250 kilogramos y lo lanzará contra la tormenta.
c Alcance: 9 metros Cualquier individuo que se encuentre en la zona deberá aferrarse
c Área de Efecto: 1 espíritu invocado a algo inmóvil o será lanzado por los aires a una muerte segura.
Cualquier persona que se encuentre dentro de la región afectada
c Duración: Concentración
y no esté a cubierto en algún lugar resistente sufrirá 1g1 Heridas
c Aumentos: ninguno
por minuto al impactar sobre él diversos restos voladores. Este
El mismo viento cobra forma para defenderte. Este conjuro, que es conjuro dura un máximo de 1 hora, aunque puede durar mucho
la versión definitiva del conjuro Invocar, invoca un enorme kami menos si se perturba la concentración del lanzador.
de puro Aire para servirte. El kami asume una forma vagamente Este conjuro no puede lanzarse en una misma zona más de
humanoide, de aproximadamente 3 metros de altura, con una una vez al mes, ya que agota por completo el favor de los kami
silueta indistinta solamente visible a causa de los pequeños en su ejecución.
restos atrapados en el interior de su cuerpo. El kami es capaz
de moverse a una velocidad máxima igual a tu Aire en metros
por Asalto, y genera poderosos vientos en un radio de 6 metros
a su alrededor que dificultan el movimiento, evitando a todos
CONJUROS DE FUEGO:
los que se encuentren en su interior efectuar acciones Simples NIVEL DE MAESTRÍA 1
de Movimiento. Se tratará al kami manifestado como si todas
sus Características Físicas tuviesen un rango igual a tu Anillo de
ACERO MORDIENTE
Aire, y atacará con un rango en la Habilidad de Jiujutsu igual a
la mitad de tu Anillo de Aire. El daño causado por estos ataques c Anillo/Maestría: Fuego 1 (Artesanía)
tendrá un ND igual a tu Anillo de Aire; por ejemplo, un espíritu c Alcance: Toque
invocado por un shugenja con Aire 6 causaría 6g6 de daño con c Área de Efecto: 1 arma de filo
sus ataques. A la hora de recibir daño, se considerará que el c Duración: 1 minuto
espíritu tiene Heridas de la misma forma que si fuese humano con c Aumentos: Duración (+1 minuto)
una Tierra igual a tu Anillo de Aire, pero no sufrirá penalizadores
por Heridas. Es Invulnerable (consulta las reglas de criaturas en el Los espíritus de Fuego son capaces de infundir su propia furia al
Libro del Vacío para ver cómo funciona esta capacidad). Si se le metal, volviendo una hoja afilada en una hoja de una perfección
consigue reducir a 0 Heridas, será dispersado. suprema. Este conjuro potencia el daño de las armas de filo
conjuro apagará cualquier fuego no mágico de forma inmediata c Área de Efecto: 1 objetivo
dentro de su área de efecto, y cualquier daño causado por fuego, c Duración: Instantáneo
mágico o no, verá reducido su ND en 1g1 hasta el comienzo del c Aumentos: Daño (+1g0 por cada 2 Aumentos)
siguiente Asalto.
Este conjuro es en realidad una plegaria a la Fortuna del Fuego y
el Trueno, invitándola a que descargue su ira sobre tu enemigo.
LA FORJA AIRADA
Sólo puede lanzarse al aire libre, e invoca un relámpago desde el
c Anillo/Maestría: Fuego 1 (Artesanía) cielo, que golpea al objetivo causándole 5g2 Heridas. Cualquiera
c Alcance: Toque que se encuentre a menos de 3 metros del objetivo deberá superar
c Área de Efecto: 1 arma o armadura una tirada de Resistencia contra un NO de 15 para evitar quedar
c Duración: Instantánea ensordecido durante 2 Asaltos. Si este conjuro se lanza durante
c Aumentos: ninguno una tormenta, el daño se incrementa a 6g2 en una tormenta
moderada y a 6g3 en una tormenta enorme o en un huracán.
El Fuego es el elemento de la creación además del de la
destrucción, y un shugenja hábil es capaz de utilizarlo con KATANA DE FUEGO
presteza. Este conjuro invoca las poderosas e implacables
energías de la forja para que reparen un objeto material, como c Anillo/Maestría: Fuego 1 (Artesanía, Batalla)
un arma o una armadura, y devolverlo a su forma perfecta. El c Alcance: Personal o 6 metros (ver más abajo)
objeto corrige cualquier defecto, incluyendo roturas y mellas. c Área de Efecto: 1 arma creada
Sin embargo, este conjuro no puede reparar un objeto que haya c Duración: 5 minutos
quedado realmente roto o destruido, y sólo es capaz de afectar a c Aumentos: Daño (+1g0), Duración (+5 minutos), Alcance
objetos de calidad normal. (+1,5 metros)
CREACIÓN DE PERSONAJES
obtiene un bonificador a todas las tiradas de ataque, tiradas de efecto sobre ataques a distancia o conjuros que tengan como
Habilidad y tiradas de Atributo igual a tu Anillo de Fuego. Este objetivo al portador de la armadura.
efecto dura hasta que expire el conjuro, hasta que el objetivo falle
una tirada de ataque o de Habilidad, o hasta que el objetivo sufra
Heridas de cualquier fuente, lo que suceda primero.
CONJUROS DE FUEGO:
NIVEL DE MAESTRÍA 2
ACELERAR
c Anillo/Maestría: Fuego 2
c Alcance: Personal
c Área de Efecto: Personal
c Duración: 2 Asaltos (ver más
adelante)
c Aumentos: ninguno
CUSTODIA DE PUREZA Esta plegaria, que posiblemente sea el conjuro ofensivo del
elemento del Fuego más conocido y reconocible, ha sido utilizada
c Anillo/Maestría: Fuego 2 (Protección)
por los shugenjas rokuganeses desde los primeros días del
c Alcance: Toque Imperio. Invocas a los kami del Fuego para que formen un orbe
CREACIÓN DE PERSONAJES
c Área de Efecto: radio de 4,5 metros desde el objeto de llamas que flota durante un momento sobre la palma de tu
tocado mano antes de lanzarse contra su objetivo. La esfera va ganando
c Duración: 1 día impulso y tamaño mientras se acerca al objetivo, lo que hace que
c Aumentos: ninguno este conjuro sea visualmente espectacular. El conjuro tiene un ND
igual a tu Anillo de Fuego.
Aunque la Tierra es el método tradicional de enfrentarse a las
fuerzas malignas como la Mancha de las Tierras Sombrías, también LA TENTADORA DANZA DE LAS LLAMAS
es posible invocar a los espíritus de Fuego para purgar y destruir
a estas abominaciones espirituales. Este conjuro vincula a un c Anillo/Maestría: Fuego 2
kami de Fuego a una localización específica, que protegerá de las c Alcance: 15 metros
182
fuerzas del mal. Para lanzar este conjuro será necesario inscribir c Área de Efecto: radio de 6 metros
elaborados kanji sobre una superficie plana utilizando tiza o tinta, c Duración: 2 Asaltos
Libro del Fuego
lo cual requiere 1 minuto de esfuerzo concentrado, pasado este se c Aumentos: Duración (+1 Asalto)
deberá realizar la tirada de lanzamiento del conjuro. Sin embargo,
una vez entre en funcionamiento la Custodia de Pureza y se active Este conjuro, que es una versión más poderosa de Fuegos
por completo su poder, el kami en el interior de la inscripción Purificadores, mantiene a los kami de Fuego bajo un control más
protegerá la zona contra la influencia de las Tierras Sombrías y estricto y les persuade a permanecer durante más tiempo. Si se
de la Oscuridad Mentirosa. lanza el conjuro con éxito, kami de Fuego aparecerán enfrascados
en una danza violenta y feroz en un lugar de tu elección,
Cualquier persona o criatura con al menos 1 rango de Mancha
prendiendo llamas a la zona. Cualquier objetivo que se encuentre
de las Tierras Sombrías, o que se encuentre bajo el control de la
en el área sufre 3g2 Heridas durante el Asalto en el que el conjuro
Oscuridad Mentirosa deberá superar una tirada Enfrentada de
tiene efecto. Al comienzo de cada Asalto posterior, si el conjuro
Voluntad contra ti para conseguir entrar en el área de efecto del
sigue activo cualquier objetivo que aún permanezca en el área
conjuro; tienes un bonificador de +5 para esta tirada. Además,
afectada sufrirá 2g1 Heridas adicionales.
aquellas criaturas que consigan entrar en la zona sufrirán un dolor
extremo, como si el poder de la custodia quemara su propia esencia.
Su cuerpo comenzará a arder y sufrirán una cantidad de Heridas
igual al total de tu Anillo de Fuego + tu Rango de Reconocimiento CONJUROS DE FUEGO:
cada Asalto que permanezcan en el interior de la zona.
NIVEL DE MAESTRÍA 3
Los conjuros y proyectiles no se ven afectados por la Custodia
de Pureza. El objeto sobre el que se haya inscrito la protección
deberá permanecer inmóvil y la inscripción deberá permanecer EL ALIENTO DEL DRAGÓN DE FUEGO
claramente visible en todo momento, o el conjuro se disipará. c Anillo/Maestría: Fuego 3
Si hay varias Custodias de Pureza presentes que se solapen, sus c Alcance: Personal
efectos no se sumarán. c Área de Efecto: explosión de 4,5 metros de longitud y 3
metros de anchura
DESEQUILIBRAR EL AURA c Duración: 4 Asaltos
c Anillo/Maestría: Fuego 2 c Aumentos: ninguno
c Alcance: 15 metros Este conjuro es una plegaria al Dragón de Fuego, uno de los seres
c Área de Efecto: persona o criatura objetivo celestiales más poderosos, implorándole una pequeña porción
c Duración: 24 horas de su poder. Si el conjuro tiene éxito, obtienes la capacidad de
c Aumentos: Duración (+12 horas por Aumento) expeler un proyectil de llamas desde la boca una vez por Asalto
como una acción Simple. El proyectil tendrá un ND igual a tu
Cualquiera que tenga un desequilibrio en sus elementos sentirá Anillo de Fuego e impactará sobre cualquier objetivo que se
sus efectos, y este conjuro crea esta condición de forma encuentre frente a ti en el interior del área de efecto. Mientras
CREACIÓN DE PERSONAJES
c Alcance: 9 metros c Área de Efecto: 1 armadura objetivo
c Área de Efecto: 1 persona objetivo c Duración: 10 Asaltos
c Duración: 5 Asaltos c Aumentos: Daño (+1g0 por cada 2 Aumentos), Duración
c Aumentos: Duración (+1 Asalto) (+2 Asaltos)
Este conjuro, que es una versión más poderosa y sofisticada de Otro ejemplo de un conjuro capaz de introducir un kami de
la plegaria que invoca Fuegos Internos, no sólo daña al objetivo Fuego en un objeto, este conjuro vincula de forma temporal un
sino que también perturba sus propios intentos de invocar a los kami de Fuego en un fragmento de armadura, como un yelmo o
kami de Fuego, convirtiéndola en un arma muy efectiva contra una placa pectoral. La armadura emite una luz brillante que se
un shugenja de Fuego rival. Invocas un proyectil de llamas que vuelve cegadora cada vez que el portador es atacado. Siempre
impacta contra el objetivo con salvaje abandono. Las llamas que el portador del objeto sea atacado en cuerpo a cuerpo,
causan 4g3 Heridas al impactar y a continuación rodean al inmediatamente después del ataque el oponente sufre 2g2 Heridas
objetivo mientras dure el conjuro, esperando a que cometa algún y queda Cegado hasta la Fase de Reacción de ese mismo Asalto.
error. Si el objetivo lanza algún conjuro de Fuego durante ese Este conjuro no surte ningún efecto sobre ataques a distancia.
tiempo, los kami de Fuego atacarán inmediatamente, causando
3g3 Heridas adicionales y haciendo que la tirada de lanzamiento
EL PUÑO DE OSANO-WO
de conjuro fracase de forma automática. El objetivo perderá el
espacio de conjuros adecuado de la forma normal. c Anillo/Maestría: Fuego 3 (Trueno)
c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: radio de 6 metros
HOJA HAMBRIENTA
c Duración: 1 Asalto
c Anillo/Maestría: Fuego 3 (Artesanía)
c Aumentos: Área (+3 metros de radio)
c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: 1 arma Este conjuro, que es una plegaria más poderosa a la Fortuna
c Duración: 5 Asaltos del Trueno, invoca su furia para que arrase una zona objetivo.
c Aumentos: Duración (+1 Asalto) Desde el cielo caerá un inmenso relámpago acompañado
de proyectiles llameantes de la forma aproximada de puños,
Este conjuro es una versión más poderosa de Acero Mordiente, castigando el área de efecto. Las estructuras débiles y las
diseñado para potenciar cualquier arma en lugar de únicamente que ardan con facilidad, como la mayor parte de los hogares
armas de filo. El conjuro fortalece los espíritus de Fuego de un rokuganeses, resultarán destruidos por la furia del conjuro, o
arma objetivo, haciendo que se lancen adelante y formen una comenzarán a arder y serán consumidos. Este conjuro tiene un
ligera capa de fuego a su alrededor. El portador del arma añade ND igual a tu Anillo de Fuego, y causará este daño a cualquiera
+1g0 al resultado de todas las tiradas de ataque, y podrá relanzar que se encuentre dentro del área de efecto. Normalmente
cualquier dado con un resultado de 8 o superior. Sin embargo, utilizar este conjuro en una zona habitada se considera un
c Área de Efecto: 1 objeto bajo o más delgado a voluntad, dentro de las especificaciones
c Duración: Instantáneo totales, pero se debe utilizar de alguna forma la masa total de
llamas. Este muro puede crearse en una zona en la que hay
c Aumentos: ninguno
personas o criaturas, obligándoles a efectuar una tirada de
Este sencillo y poderoso conjuro tiene una única función: invocar Característica de Reflejos contra un NO de 20 para evitar sufrir
el poder creativo del Fuego para restaurar lo que se ha roto. Con Heridas a causa del fuego.
este conjuro será posible reparar cualquier objeto material dañado Puedes declarar Aumentos para incrementar una de las
o destruido, siempre y cuando se reúnan todos sus fragmentos dimensiones (altura, profundidad, longitud) en su incremento
frente al lanzador (si falta algún fragmento el conjuro fallará básico (3 metros, 30 centímetros y 7,5 metros, respectivamente).
de forma automática). Es necesario 1 minuto para lanzar este
conjuro, y deberás mantener la concentración durante el minuto
entero. Si tiene éxito, el conjuro restaurará el objeto a un estado
SÍMBOLO DE FUEGO
completo e intacto. Hay que tener en cuenta que los kami de c Anillo/Maestría: Fuego 4 (Protección)
Fuego deberán trabajar más para reparar objetos de una calidad c Alcance: 30 metros
inusual; si utilizas este conjuro para reparar un nemuranai o un c Área de Efecto: radio de 3 metros
objeto de Buena calidad o mejor, deberás ofrecer un regalo a los c Duración: Permanente
kami (otro objeto que quemar y destruir), adecuado al valor del c Aumentos: ninguno
objeto a reparar.
Los sacerdotes de los kami son capaces de inscribir poderosas
GUARDA DEL TRUENO protecciones que invocan el poder de los elementos contra
aquellos que traten de pasar a través suyo. Un Símbolo de Fuego
c Anillo/Maestría: Fuego 4 (Defensa, Protección, Trueno) puede inscribirse sobre un objeto sólido, normalmente una puerta,
c Alcance: Toque ventana, portón u otro punto de acceso. Cualquiera que trate de
c Área de Efecto: radio de 4,5 metros desde la armadura atravesar este acceso o pasar de cualquier otra forma por la zona
c Duración: 1 hora protegida por el Símbolo se verá afectado por la salvaguarda de
c Aumentos: ninguno protección, y deberá superar una tirada Enfrentada utilizando
su Agua contra el Fuego del lanzador. Cualquier objetivo que
Es posible invocar la protección temporal de Osano-Wo para falle esta tirada quedará Atontado y Cegado durante 1 Asalto,
una armadura lanzando este conjuro e inscribiendo sobre ella y sufrirá 3g3 Heridas. Este conjuro puede ser dispersado con
los kanji del trueno. Todo el que se encuentre a 4,5 metros o otro lanzamiento de Símbolo de Fuego lanzado por cualquier
menos de la armadura se encontrará bajo la protección de Osano- shugenja, o destruyendo la superficie sobre la que se grabó el
Wo, y quedará completamente protegido de cualquier fuego no Símbolo. Sólo es posible mantener un único Símbolo de Fuego
mágico mientras dure el conjuro. Además, cualquier conjuro de a la vez, y nunca será posible que varios conjuros de Símbolo
Fuego lanzado por un shugenja que no sea el lanzador de este afecten la misma zona a la vez.
CREACIÓN DE PERSONAJES
nervios y ligamentos. Mientras dure el conjuro, se considerará para alcanzar a su objetivo. Una vez que el fuego alcance su
que la víctima se encuentra en el Nivel de Heridas de Caído destino el objetivo estallará en llamas, sufriendo 6g5 Heridas.
y sufrirá todos los penalizadores y condiciones asociados, El objetivo arderá y sufrirá la mitad de las Heridas sufridas el
aunque el conjuro no le causará Heridas reales. Cuando expire primer Asalto, redondeando hacia abajo, cada Asalto posterior
el conjuro el dolor cesará de forma instantánea y el objetivo hasta que se sofoque el fuego de forma normal o expire la
será capaz de levantarse como si nada hubiese pasado. Algunas duración del conjuro.
escuelas de shugenjas, especialmente las más pacifistas,
consideran este conjuro relativamente controvertido, ya
que consiste poco más que en la imposición deliberada de
dolor. Unos pocos shugenjas han llegado a encontrar ciertas
CONJUROS DE FUEGO:
similitudes perturbadoras entre los efectos de este conjuro y NIVEL DE MAESTRÍA 6
los de ciertas maldiciones de Maho.
ESFERA DE SOL IMPERECEDERO
LA LUZ DEL SOL c Anillo/Maestría: Fuego 6 (Defensa)
c Anillo/Maestría: Fuego 5 (Jade) c Alcance: 150 metros
c Alcance: 30 metros c Área de Efecto: 1,5 kilómetros
c Área de Efecto: radio de 9 metros c Duración: 1 día
c Duración: 10 Asaltos c Aumentos: ninguno
c Aumentos: ninguno
Esta poderosa plegaria invoca a los kami del Fuego y les
Esta plegaria invoca el poder del sol, adorado y venerado en todo implora que permanezcan calmados y tranquilos, calmando
Rokugán, y es una de las favoritas de la familia Moshi, aunque la agitación que tan a menudo les aflige. A menudo se invoca
la han aprendido shugenjas de todo el Imperio. Este conjuro durante grandes festivales, como durante la coronación de un
invoca un rayo concentrado de pura luz del sol para castigar a los nuevo Emperador. Mientras dure el conjuro, todos los edificios
indignos. Cualquiera que se encuentre dentro del área de efecto dentro del área de efecto serán inmunes al fuego mágico, y
sufrirá 2g2 Heridas por Asalto a causa del intenso calor. Los todos los conjuros de Fuego lanzados dentro de la zona verán
objetivos humanos (y sólo ellos) sufren 2g1 Heridas adicionales incrementado el NO de su tirada de lanzamiento de conjuro en
por cada Rango de Honor que tengan por debajo de 4, y 2g2 +15. Los fuegos normales seguirán ardiendo y serán capaces de
Heridas adicionales si poseen al menos 1 rango completo de extenderse, pero lo harán de forma perezosa, y no se extenderán
Mancha de las Tierras Sombrías o están siendo controlados por con facilidad.
la Oscuridad Mentirosa. Los objetivos humanos que tengan un
Rango de Honor de 0 quedarán Cegados durante tantos Asaltos
como tu Anillo de Fuego.
c Anillo/Maestría: Tierra 1
NIVEL DE MAESTRÍA 1 c Alcance: Toque
c Área de Efecto: 1 objetivo
ALMA DE PIEDRA c Duración: 1 hora
c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Defensa) c Aumentos: Duración (+1/2 hora), Objetivos (+1 por cada
c Alcance: Toque 2 Aumentos, máximo de 5 objetivos)
c Área de Efecto: 1 objetivo Este conjuro imbuye el cuerpo del objetivo con la pureza y el
c Duración: 1 hora vigor de la Tierra, expulsando los venenos y las impurezas. Si el
c Aumentos: Duración (+1/2 hora) objetivo sufre los efectos de cualquier veneno o toxina mientras
el conjuro permanezca activo, o ya sufre los efectos de un veneno
Este conjuro imbuye el alma del objetivo con la fuerza firme e cuando se lanza el conjuro sobre él, podrá repetir cualquier tirada
inflexible de la piedra. Mientras dure el conjuro, los sentimientos fallida de Resistencia para resistirse al veneno, con un bonificador
del objetivo serán inamovibles, y cualquier intento de desviarle de +2g0 para esta segunda tirada. Sin embargo, si esta segunda
o distraerle será resistido con una determinación sobrenatural. tirada también falla, el veneno surtirá efecto normalmente. Un
Obtiene un bonificador de +3g0 al resultado de todas las tiradas efecto secundario interesante de este conjuro es que también cura
para resistir cualquier manipulación emocional o las distracciones la borrachera y otros efectos similares, y al objetivo le resulta
del deseo, incluyendo tiradas de Corte (Manipulación), tiradas imposible emborracharse mientras dure el conjuro.
de Tentación, compulsiones, y cualquier efecto similar que el
DJ considere apropiado. Sin embargo, este autocontrol pétreo
también dificulta que el objetivo sea capaz de entender y afectar
EL CORAJE DE LOS SIETE TRUENOS
las emociones de los demás, y mientras dure el conjuro sufrirá c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Batalla)
un penalizador de -1g0 al resultado de todas sus tiradas de c Alcance: 9 metros
Característica de Consciencia y a todas las tiradas de Habilidad c Área de Efecto: hasta tantos objetivos como el Rango de
relacionadas con Consciencia para influenciar a otros. Escuela de Shugenja del lanzador
c Duración: 10 minuto
ARMADURA DE TIERRA c Aumentos: Duración (+1 minuto), Objetivos (+1)
c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Batalla, Defensa)
Este conjuro infunde a los objetivos, entre los que puede incluirse el
c Alcance: Personal
lanzador, con un coraje inquebrantable, potenciado por la energía
c Área de Efecto: Personal eterna de la Tierra. Mientras dure el conjuro, todos los objetivos
c Duración: 10 Asaltos obtienen un bonificador de +5g0 para resistir cualquier efecto
c Aumentos: Duración (+2 Asaltos) de Miedo, ya sea natural o mágico. Sin embargo, este conjuro
GOLPE DE JADE Invocas un tetsubo de pura Tierra, tachonado con todo tipo de
c Anillo/Maestría: Tierra 1 (Jade, Trueno) rocas. La forma básica del arma es la de un tetsubo, pero un
Aumento te permite darle la forma de cualquier otra arma
c Alcance: 30 metros
pesada a tu elección. El tetsubo tiene un ND de 2g2. Cuando uses
c Área de Efecto: 1 objetivo este arma, podrás utilizar tu Rango de Escuela en lugar de tu
c Duración: Instantáneo Habilidad de Armas Pesadas si lo deseas. Si posees la Habilidad
c Aumentos: Daño (+1g0), Alcance (+3 metros), Objetivos de Armas Pesadas, el tetsubo te otorga un Aumento Gratuito para
(+1 objetivo, máximo de 5 objetivos en total) la maniobra de Derribo, bonificador que no se aplica si le das el
tetsubo a otra persona en lugar de utilizarlo tú mismo. El tetsubo
Este conjuro invoca a los kami de Tierra de mayor pureza, los de desaparece si lo sueltas. En lugar de invocar el tetsubo para ti
jade, en la forma de una explosión de iridiscente energía verdosa. mismo, puedes hacer que aparezca en las manos de un aliado
El poder del jade sale volando e impacta de forma certera al situado a un máximo de 6 metros. Se le considerará el lanzador
CREACIÓN DE PERSONAJES
no Manchado se considera un grave insulto – excepto tal vez c Duración: 1 hora
entre los miembros más paranoicos de la familia Kuni, donde se c Aumentos: Duración (+1/2 hora), Objetivos (+1 por cada
considera una simple precaución. 2 Aumentos, máximo de 3 objetivos en total)
PARÁLISIS DE LA TIERRA Este conjuro permite al objetivo (que puede ser el lanzador u
c Anillo/Maestría: Tierra 1 otra persona) zambullirse literalmente en el suelo, que para él se
vuelve tan claro y fácil de atravesar como el agua. Podrá ver en
c Alcance: 15 metros
su interior a una distancia máxima de 30 metros a través de la
c Área de Efecto: 1 objetivo tierra, y podrá moverse a través suyo en cualquier dirección con la
c Duración: 6 Asaltos misma facilidad que si fuera aire normal. El objetivo es capaz de
c Aumentos: Duración (+2 Asaltos), Alcance (+3 metros), ver el mundo normal a través del borde de la tierra, pero no podrá
Objetivos (+1, hasta un máximo de 4 objetivos en total) atacar, lanzar conjuros, hablar, escuchar, ni interactuar de ninguna
una acción Compleja y superando una tirada de Característica actuando durante un corto periodo de tiempo tras sufrir heridas
contra un NO igual a 5 veces la Tierra del lanzador. letales. Mientras dure este conjuro, el objetivo será inmune a
todos los penalizadores y efectos a causa de Heridas, incluyendo
LA BASE DE LA MONTAÑA los efectos de estar muerto si se rellena por completo el nivel de
Inconsciente. Sin embargo, cuando el conjuro expire se aplicarán
c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Defensa)
inmediatamente los efectos completos de cualquier Herida. Así,
c Alcance: Personal o 6 metros este conjuro normalmente ofrece una breve oportunidad de ser
c Área de Efecto: 1 objetivo curado antes de que sea demasiado tarde, o la posibilidad de
c Duración: 1 hora plantar batalla por última vez al enfrentarse a una muerte segura.
188 c Aumentos: Duración (+1/2 hora), Objetivos (+1 objetivo
por cada 2 Aumentos) MANOS DE ARCILLA
Libro del Fuego
Este conjuro fortifica al objetivo enraizando sus pies a la piedra y c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Viaje)
el suelo bajo él, permitiéndole ignorar cualquier cosa que pudiera c Alcance: Personal
separarle del toque de la Tierra. El objetivo obtiene un bonificador c Área de Efecto: Personal
de +3g0 a cualquier tirada para resistirse a ser Derribado, y c Duración: 10 minutos
cualquier conjuro que trate de derribar al objetivo, elevarle en
c Aumentos: Duración (+5 minutos)
el aire o interrumpir de cualquier otra forma su contacto con la
Tierra deberá superar una tirada Enfrentada usando el elemento Este conjuro imbuye espíritus de Tierra en las manos y pies
del conjuro contra la Tierra del lanzador. del lanzador, permitiéndole fundirse con la Tierra que se puede
encontrar en la madera, en la tierra o en la piedra. Esto permite al
COMPLETITUD DEL MUNDO lanzador caminar y escalar por superficies verticales, incluyendo
muros y acantilados, a la mitad de su velocidad de movimiento
c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Defensa)
normal, redondeando hacia arriba. Es capaz incluso de colgarse
c Alcance: Personal o 6 metros de los techos y moverse por ellos, aunque en este caso sólo será
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo capaz de moverse 1 metro con cada acción Simple de Movimiento.
c Duración: 10 minutos Cuando el conjuro finaliza, el efecto se detiene sin previo aviso, lo
c Aumentos: Duración (+1 minuto), Alcance (+1,5 metros), que posiblemente acabe en una dolorosa caída.
Objetivos (+1 objetivo por cada 2 Aumentos)
Este conjuro infunde en el objetivo la fuerza de la Tierra hasta tal LA TIERRA SE VUELVE CIELO
punto que sus Anillos y Características se vuelven completamente c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Jade, Trueno)
resistentes a cualquier esfuerzo por cambiarlos. Cualquier c Alcance: 30 metros
efecto físico o mágico que aumente o disminuya sus Anillos o c Área de Efecto: una criatura objetivo
Características será completamente inefectivo mientras dure c Duración: Instantáneo
el conjuro, al desviar los kami de Tierra firmemente cualquier
c Aumentos: Daño (+1g0), Objetivos (+1 objetivo), Especial
esfuerzo por alterar el equilibrio elemental del objetivo.
(convierte las rocas en Jade con 2 Aumentos)
CONVIÉRTETE EN LA MONTAÑA Este conjuro invoca varias enormes rocas del suelo, y las lanza
por los aires hasta impactar de forma infalible a uno o más
c Anillo/Maestría: Tierra 2 (Defensa)
objetivos. El objetivo impactado por estas rocas sufre daño con
c Alcance: 9 metros
un ND igual al rango de Tierra del lanzador. Si el lanzador ataca
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo a varios objetivos, el ND se reducirá en 1g1 por cada objetivo
c Duración: 4 Asaltos adicional, hasta un mínimo de 1g1 de daño por objetivo. Estas
c Aumentos: Duración (+1 Asalto) rocas están hechas de piedra normal y mundana, y por lo tanto
CREACIÓN DE PERSONAJES
Este conjuro, que es una versión más poderosa y
especializada de Atadura Menor, es un ritual diseñado
para atar o expulsar a criaturas problemáticas nativas
de diversos reinos espirituales. Cualquier criatura
proveniente de los reinos de Sakkaku, Chikushudo, Gaki-
Do, Toshigoku o Yume-Do puede verse afectada por este
conjuro. Para lanzarlo son necesarios 10 minutos, aunque
si asisten al proceso shugenjas adicionales que conozcan el
conjuro, el tiempo de lanzamiento se verá reducido en 1 minuto
por cada lanzador adicional, hasta un mínimo de 1 minuto.
LA PIEDAD DEL LOBO lanzamiento de este conjuro, los espíritus locales quedarán
c Anillo/Maestría: Tierra 3 dispersos y debilitados, lo que causa un penalizador de +15 al NO
de cualquier tirada de lanzamiento de conjuros dentro del área.
c Alcance: 15 metros
Este efecto negativo en ocasiones acabará por desaparecer con
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo el tiempo, especialmente si se lanzó en un único lugar rodeado
c Duración: 10 Asaltos de tierras normales. Pero si este conjuro se lanza sobre una
c Aumentos: Alcance (+3 metros), Objetivos (+1) zona amplia, como en los Páramos Kuni, los kami elementales
normalmente abandonarán la zona de forma permanente,
Este conjuro ha existido en Rokugán desde hace siglos, pero es reduciéndola a un yermo gris y sin vida.
190
más conocido por ser usado de forma extensiva por Toturi Sezaru,
“El Lobo”, que lo utilizó durante sus cacerías de Portavoces de
Sangre. Invoca el poder de la Tierra para atormentar al objetivo, CONJUROS DE TIERRA:
Libro del Fuego
CREACIÓN DE PERSONAJES
c Área de Efecto: Especial c Aumentos: Duración (+1 hora), Alcance (+15 metros)
c Duración: Permanente
La versión más poderosa del conjuro de Atadura Menor de la
c Aumentos: Daño (+1g0)
familia Kuni, este conjuro puede ser utilizado también por los
Los sacerdotes de los kami son capaces de inscribir poderosas shugenjas de otros clanes, especialmente aquellos del Clan del
protecciones que invocan el poder de los elementos contra Fénix. Se utiliza para apresar a las criaturas más poderosas de las
aquellos que traten de pasar a través suyo. Un Símbolo de Tierra Tierras Sombrías y a miembros de los Perdidos, normalmente para
puede inscribirse sobre un objeto sólido, normalmente una interrogarlos. Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier Perdido
puerta, ventana, portón u otro punto de acceso. Cualquiera que y cualquier criatura de las Tierras Sombrías. También se puede
trate de atravesar este acceso o pasar de cualquier otra forma escoger como objetivo cualquier otra criatura Manchada. No es
por la zona protegida por el Símbolo se verá afectado por la capaz de afectar a ningún otro tipo de criatura.
salvaguarda de protección. Estas personas deberán superar Este conjuro es un ritual, y son necesarios 10 minutos para
una tirada Enfrentada utilizando su Aire contra la Tierra del lanzarlo (lo que lo hace bastante peligroso al tratar con un oni
lanzador. Aquellos que fallen la tirada serán afectados por desatado), pero si se unen más shugenjas para lanzar el conjuro
una poderosa onda de choque, y deberán superar una tirada el tiempo de lanzamiento se reducirá en 1 minuto por cada
de Fuerza contra el resultado de la tirada de lanzamiento del shugenja, hasta un mínimo de 1 minuto. Si se lanza con éxito,
conjuro utilizado para crear esta protección o quedará Tendido y los lanzadores efectuarán una tirada Enfrentada utilizando sus
Aturdido. Si tiene al menos 1 rango de Mancha, sufrirá también Anillos de Tierra combinados contra la Tierra del objetivo. Si los
2g2 Heridas. Sólo puedes mantener creado un único Símbolo lanzadores vencen en la tirada, el conjuro invoca unos grilletes
de Tierra a la vez, y nunca será posible que varios conjuros de puro jade elemental, que aprisionarán a la criatura y el dolor
de Símbolo afecten a la misma zona. Este conjuro puede ser abrasador de sus ataduras la dejará indefensa mientras dure el
dispersado con otro lanzamiento de Símbolo de Tierra lanzado conjuro. Sin embargo, cuando el conjuro expire, los grilletes
por cualquier shugenja, o destruyendo la superficie sobre la que se convertirán instantáneamente en polvo, y lo más probable
se grabó el Símbolo. es que la criatura trate de vengarse de sus captores de forma
sangrienta.
TUMBA DE JADE
c Anillo/Maestría: Tierra 4 (Jade) LA FUERZA DE LOS KAMI
c Alcance: 15 metros c Anillo/Maestría: Tierra 5 (Batalla)
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo c Alcance: 9 metros
c Duración: Concentración c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
c Aumentos: Alcance (+3 metros), Especial (tirada c Duración: 5 Asaltos
Enfrentada, +1g1 al lanzador por cada Aumento) c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+3 metros)
c Alcance: Personal evita a cualquiera que se encuentre dentro de esta zona efectuar
c Área de Efecto: radio de 1,5 kilómetros acciones Simples de Movimiento. Se tratará al kami manifestado
c Duración: 1 minuto como si todas sus Características Físicas tuviesen un rango igual
c Aumentos: Área (+500 metros), Duración (+1 minuto por a tu Anillo de Tierra, y atacará con un rango en la Habilidad de
cada 2 Aumentos) Jiujutsu igual a la mitad de tu Anillo de Tierra. El daño causado
por estos ataques tendrá un ND igual a tu Anillo de Tierra. El
Este conjuro desencadena un terrible y destructivo terremoto, kami es capaz de transportar hasta 450 kilogramos de peso si
centrado en el lanzador, que será el único no afectado. El terremoto se le ordena, y sus golpes son lo bastante poderosos como para
destruye por completo todos los edificios de madera dentro de su destruir cualquier estructura de madera y para destrozar muros
área de efecto, y causa graves daños en las estructuras de piedra. de piedra de hasta 30 centímetros de grosor. A la hora de recibir
Cualquier persona que se encuentre dentro del área del terremoto daño, se considerará que el espíritu tiene Heridas de la misma
caerá al suelo, y permanecerá Tendido y Aturdido mientras dure forma que si fuese humano, con una Tierra igual a tu Anillo de
el conjuro, además de sufrir 2g1 Heridas. Cualquiera que se Tierra, pero no sufrirá penalizadores por Heridas. Es Invulnerable
encuentre en el interior de un edificio, incluido el lanzador, sufrirá (consulta las reglas de criaturas en el Libro del Vacío para ver
6g6 Heridas por la caída de escombros, techos, etc. Normalmente cómo funciona esta capacidad). Si se le consigue reducir a 0
lanzar este conjuro lo bastante cerca como para afectar a una Heridas, será dispersado.
zona habitada importante se considera un acto de guerra.
ESENCIA DE JADE
LA VOLUNTAD DE LOS KAMI c Anillo/Maestría: Tierra 6 (Defensa, Jade)
c Anillo/Maestría: Tierra 5 (Defensa) c Alcance: 9 metros
c Alcance: 9 metros c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo c Duración: 10 Asaltos
c Duración: 10 Asaltos c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+3 metros),
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+3 metros) Objetivos (+1 objetivo por cada 2 Aumentos, máximo de
3 objetivos)
Este conjuro, el contrapunto de La Fuerza de los Kami,
infunde a una persona la tozudez y determinación de la Este conjuro invoca la pureza del jade para proteger a sus
objetivos contra el poder de Jigoku, ya sea manifestado como
Mancha o como la temible magia conocida como Maho. El
objetivo irradia la sagrada luz verdosa del jade, y mientras dure
el conjuro será incapaz de ganar Mancha de las Tierras Sombrías
y será completamente inmune a los efectos de todos los conjuros
de Maho. Este conjuro no puede lanzarse sobre nadie que tenga
CREACIÓN DE PERSONAJES
utilizan los shugenjas de Tierra para tratar con criaturas peligrosas, de materia elemental pura –agua, aire, fuego, o tierra (en la forma
es capaz de aprisionar la esencia de una de estas criaturas de roca o tierra) – en otro elemento.
literalmente durante tanto tiempo como desee el lanzador. Para
lanzar este conjuro será necesario que el lanzador posea una
gema o perla en la que aprisionar a la criatura (si así lo desea, el SENTIR EL VACÍO
DJ puede permitir que se utilicen otros materiales preciosos, como c Anillo/Maestría: Vacío 1
una caja puzle bellamente trabajada o un pendiente de cristal). El c Alcance: Personal
conjuro puede tener como objetivo a cualquier criatura nativa de
c Área de Efecto: radio de 7,5 metros alrededor del
los reinos de Jigoku, Gaki-Do, Toshigoku, y cualquier criatura no
lanzador
humana con al menos 1 rango de Mancha.
c Duración: Concentración
Después de lanzar el conjuro, el lanzador deberá efectuar una
c Aumentos: Área (+1,5 metros de radio)
tirada Enfrentada de Voluntad contra el objetivo. Si el lanzador
vence en la tirada, el cuerpo físico de la criatura se desvanecerá
La vida es visible en el interior del Vacío como las estrellas en el
y su esencia quedará atrapada en el objeto. Permanecerá allí de
cielo nocturno. Este conjuro hace que entres en un trance durante
forma indefinida a menos que el objeto sea destruido físicamente.
el cual serás consciente de la existencia y la localización de todos
Si esto sucede, la criatura liberada asumirá de inmediato su forma
los seres vivos situados dentro del área de efecto del conjuro.
física, y lo más probable es que trate de vengarse del lanzador o
Aunque serás consciente de su localización, no les podrás ver ni
de sus descendientes.
saber ningún detalle acerca de ellos. Por ejemplo, sabrás que hay
tres humanos esperando fuera de las murallas del castillo, pero
no sabrás nada de ellos aparte de su presencia. Esto también te
CONJUROS DE VACÍO: proporciona información acerca de criaturas vivientes naturales
NIVEL DE MAESTRÍA 1 no inteligentes. Es posible reconocer a los espíritus y a las criaturas
de las Tierras Sombrías como agujeros en tu consciencia, aunque
este conjuro no te permite reconocer a individuos Manchados
LA CARICIA DEL VACÍO como otra cosa que no sea como humanos.
c Anillo/Maestría: Vacío 1
c Alcance: Toque TESTIGO DE LO NO EXPRESADO
c Área de Efecto: 1 individuo objetivo c Anillo/Maestría: Vacío 1 (Adivinación)
c Duración: 1 minuto c Alcance: 4,5 metros
c Aumentos: Duración (+1 minuto) c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
Aunque los alumnos principiantes del Ishiken-do no son capaces c Duración: 3 Asaltos
de afectar los patrones del Vacío, pueden efectuar alteraciones a c Aumentos: Alcance (+1,5 metros)
La sensación de experimentar el Vacío de primera mano puede Al ir volviéndose más poderoso, el Ishiken será capaz de obtener
ser extremadamente perturbadora para aquellos que no estén más información al examinar el patrón de alguien en el Vacío.
acostumbrados. El objetivo de este conjuro sufre 1g1 Heridas y Descubres una gran cantidad de información acerca del objetivo
queda Atontado. de este conjuro, incluyendo sus Anillos individuales aunque no
sus Características, su penalizador por Heridas actual, y su estado
de ánimo actual en una única palabra (“hostil”, “entristecido”,
VER A TRAVÉS DE LAS MENTIRAS “confundido”, etc.).
CREACIÓN DE PERSONAJES
c Anillo/Maestría: Vacío 1
c Alcance: 7,5 metros CERCENADO DEL TORRENTE
c Área de Efecto: individuo objetivo c Anillo/Maestría: Vacío 2
c Duración: Instantáneo c Alcance: 7,5 metros
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Especial (una Ventaja/ c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
Desventaja adicional por Aumento)
c Duración: 5 Asaltos
Los patrones que dan forma a todas las cosas en el Vacío existen c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
también en la gente y con entrenamiento los Ishiken son capaces
194
Un Ishiken de talento es capaz de negar a otras personas su
de reconocerlos. Descubres la Ventaja o Desventaja (a tu elección)
capacidad para acceder al Vacío, aunque sólo sea de forma
de mayor valor que posea el objetivo de este conjuro.
temporal. Si este conjuro tiene éxito, el objetivo deberá superar
Libro del Fuego
LEER LA ESENCIA
CONJUROS DE VACÍO: c Anillo/Maestría: Vacío 3 (Adivinación)
NIVEL DE MAESTRÍA 3 c Alcance: Personal
c Área de Efecto: 1 objeto
CREACIÓN DE PERSONAJES
Vacío, y tú ganarás 1 punto de Vacío; además, se intercambiará 1 se negarán, siempre y cuando el Nivel de Maestría del conjuro
punto de Vacío adicional por cada 5 puntos completos por los que que cause el penalizador sea de 3 o inferior. Si se utiliza en una
superes la tirada del objetivo. Estos puntos de Vacío temporales tensa situación de combate, la duración de este conjuro será
pueden exceder tus puntos de Vacío máximos, pero desaparecerán extremadamente limitada (5 Asaltos). Sin embargo, en situaciones
en 1 hora si no se utilizan. Este conjuro no puede utilizarse sobre que no sean de combate, los efectos del conjuro tendrán una
criaturas que no posean puntos de Vacío, o que cuenten con duración significativamente más larga (5 minutos). Esta recarga
otro elemento que sustituya al Vacío, como el Akasha Naga o el temporal del patrón del personaje también curará 3g3 Heridas.
Nombre Nezumi.
GOLPE DE VACÍO
196 PROPÓSITO KÁRMICO c Anillo/Maestría: Vacío 4
c Anillo/Maestría: Vacío 3 c Alcance: 15 metros
Libro del Fuego
Los vínculos forjados con el Vacío permiten el paso de una energía El cuerpo mortal sólo es capaz de aguantar una cierta cantidad
enorme, la energía del universo, entre aquellos que los comparten. de contacto directo con el Vacío; demasiado, y será destrozado
Puedes elegir como objetivo de este conjuro a cualquier individuo por la exposición. Este conjuro causa daño con un ND igual a tu
voluntario. Todos los puntos de Vacío que os queden se agrupan Anillo de Vacío.
en una única reserva, que podréis utilizar ambos. En esencia, este
conjuro permite a dos individuos compartir puntos de Vacío entre
LLENAR CON VACÍO
ellos como deseen. Esto permite también a un Ishiken compartir
los puntos de Vacío adicionales que obtiene a partir de otros c Anillo/Maestría: Vacío 4
conjuros de Vacío. Al final de la duración de este conjuro, todos c Alcance: Toque
los puntos de Vacío restantes se dividen entre los participantes, c Área de Efecto: 1 individuo objetivo
hasta su máximo normal. c Duración: Instantáneo
c Aumentos: Alcance (se puede incrementar a 3 metros
con 3 Aumentos)
CONJUROS DE VACÍO: Fortalecer el vínculo de una persona con el Vacío puede hacer
NIVEL DE MAESTRÍA 4 recuperar sus reservas de energía interior. El objetivo de este
conjuro recupera todos los puntos de Vacío gastados hasta su
máximo normal.
CERRAR EL VELO
c Anillo/Maestría: Vacío 4
c
c
Alcance: 15 metros
Área de Efecto: 1 espíritu objetivo
CONJUROS DE VACÍO:
c Duración: Instantáneo NIVEL DE MAESTRÍA 5
c Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Objetivos (+1 Espíritu)
DIVIDIR EL ALMA
La nada que es el Vacío es la esencia de lo que separa a los
diferentes reinos espirituales, y es posible fortalecerla en ciertas c Anillo/Maestría: Vacío 5
zonas. Puedes escoger como objetivo de este conjuro a un espíritu c Alcance: Personal
que no sea nativo del reino mortal de Ningen-Do. Este espíritu c Área de Efecto: Personal
CREACIÓN DE PERSONAJES
del objetivo es 3 y tiene Reflejos 4, tendría en su lugar Fuego 3 y bien un ritual meditativo, permite en realidad entrar en comunión
Agilidad 4, con los valores de estos rasgos reasignados a su Aire con el propio Dragón de Vacío, una proeza que pocos mortales
y sus Reflejos. han llegado a ejecutar con éxito. Durante tus breves instantes
de contacto con esta entidad divina, serás capaz de hacerle las
preguntas que desees. El Dragón de Vacío sabe todo aquello que
REFORJAR puede aprenderse, aunque no tiene ninguna obligación especial
c Anillo/Maestría: Vacío 5 de responderte de forma directa, ni siquiera de responderte
c Alcance: Toque en absoluto. Se debe mantener el adecuado respeto en todo
momento, ya que aquellos que lo han intentado en el pasado y no
c Área de Efecto: 1 objeto
han mostrado la deferencia adecuada a su patrón han dejado de
c Duración: Permanente existir por completo.
c Aumentos: ninguno
Todo es uno, y uno es todo. Puedes coger un objeto cualquiera DESHACER EL MUNDO
y transformarlo en otro objeto cualquiera de un tamaño similar. c Anillo/Maestría: Vacío 6
Este sólo funcionará si el objeto es de construcción uniforme, en
c Alcance: 15 metros
lugar de estar formado por diversas piezas. Este conjuro no afecta
a material vivo. Aunque el efecto de este conjuro es permanente, c Área de Efecto: 1 objeto, individuo o criatura objetivo
puede revertirse lanzando este conjuro por segunda vez sobre el c Duración: Instantáneo
mismo objeto, incluso si es por un Ishiken diferente. c Aumentos: Alcance (+3 metros)
Una armadura proporciona dos beneficios principales a su ligera, está diseñada para llevarse a caballo, y las placas se
portador. En primer lugar, incrementa el NO de Armadura del han reorientado para desviar los ataques de tropas a pie. Esta
individuo que la lleva, haciendo que resulte más difícil impactarle adaptación incrementa de forma dramática su efectividad, pero
con ataques. En segundo lugar, posee una cualidad llamada sólo mientras el portador esté montado.
Reducción. La Reducción disminuye el resultado de cualquier
tirada de daño efectuada contra el portador en una cantidad igual c Bonificador al NO de Armadura: +4, +12 a caballo
a su valor. Así, un individuo que lleve armadura ligera (que tiene c Reducción: 4
Reducción 3) y sufra 12 Heridas provenientes de un ataque sólo c Reglas Especiales: la armadura de jinete cuenta como una
sufrirá 9 Heridas. Esto se aplica a todo el daño proveniente de armadura pesada para cualquier efecto que especifique
ataques a menos que se especifique lo contrario. tipo de armadura, incluyendo Técnicas, Ventajas, etc.
Llevar armadura de jinete incrementa el NO de todas
las tiradas de Agilidad y Reflejos en +5 a menos que el
ARMADURA DE ASHIGARU
portador esté montado a caballo.
Mucho más barata de producir que una armadura ligera o
c Precio: 55 koku
pesada, la armadura de ashigaru es también más ligera, menos
restrictiva, y ofrece una menor protección que las armaduras
ligeras y pesadas tradicionales. Consiste en una serie de placas
que protegen la cabeza, el torso y la parte superior de las piernas.
Armas
No es infrecuente que los exploradores de casta samurái lleven
armadura de ashigaru en lugar de una armadura tradicional de En muchos sentidos, las armas son el elemento que define a un
samurái para tener una mayor movilidad en el cumplimiento samurái. En especial, la katana representa su alma, y el wakizashi
de sus deberes. Los ronin también suelen llevarla a causa de su representa su honor. Aunque el daisho, el conjunto de una katana
precio. y un wakizashi, es con diferencia el arma más importante y común
entre los samuráis, hay muchas otras opciones disponibles, y
c Bonificador al NO de Armadura: +3
todas ellas tienen partidarios entre las filas de los Grandes Clanes.
c Reducción: 1
En la descripción de cada arma de esta sección se incluye un
c Precio: 5 koku
valor denominado ND. Esto son las siglas de “Nivel de Daño”, e
indica la cantidad de daño que se tira al utilizar el arma. En el
ARMADURA LIGERA caso de las armas cuerpo a cuerpo, un personaje que utilice un
La armadura ligera, que es con diferencia la armadura que más arma añadirá su Fuerza a la cantidad de dados tirados en el ND.
se utiliza entre los ejércitos de samuráis de los Grandes Clanes, es En el caso de las armas a distancia, se añadirá la Fuerza del arco
la media contra la que se miden el resto de armaduras. Las placas a los dados tirados en el ND de la flecha.
CREACIÓN DE PERSONAJES
efectivas para penetrar armaduras, pero sacrifican parte
del daño potencial.
c Zumbadora: estas flechas tienen una punta embotada
y hueca que produce un fuerte silbido al dispararse.
Descriptores
Se utilizan para mandar señales o dar alarmas, y
normalmente causan poco daño.
Tal y como se indica en el Libro del Aire, la unidad c CAMPESINO: las armas con este descriptor han
monetaria básica de Rokugán es el koku. La intención sido adaptadas a partir de herramientas de
original era que un koku fuese el valor asignado a campesino y otros implementos. Normalmente,
la cantidad de arroz necesaria para alimentar a un utilizar estas armas se considera equivalente
hombre durante todo un año. Un koku se dividía en a utilizar una Habilidad Plebeya, por lo que
cinco celemines, representados con pequeñas monedas de suele incurrir en una pérdida de Honor en
plata llamadas bu, y cada bu se dividía a su vez en diez cada escaramuza en la que se utilicen contra
peniques de cobre conocidos como zeni. oponentes samuráis.
Sin embargo, a lo largo de los siglos el desarrollo c SAMURÁI: las armas con este descriptor son de
económico de Rokugán ha hecho que el koku como uso exclusivo de los samuráis. Cualquier persona
moneda haya quedado algo devaluado. Por ejemplo, que se la encuentre en posesión de estas armas
durante el año 1170 hacían falta aproximadamente será considerado un criminal y ejecutado de
doce koku para adquirir el suficiente arroz como para forma sumaria.
alimentar a un hombre durante un año. Los precios de c TAMAÑ O : identifica si un arma es pequeña,
las armas y armaduras reflejan esto. mediana o grande.
c Descriptores: Grande
CREACIÓN DE PERSONAJES
c Fuerza: 3
ARCOS c Alcance: 75 metros
c Reglas Especiales: incrementa el NO de todas las tiradas
Aunque no llevan asociado el mismo prestigio que el daisho,
de ataque en +10 si se utiliza a caballo
los arcos siguen siendo considerados como una de las armas
principales de los samuráis. En primer lugar, son mucho más c Precio: 20 koku
baratos de fabricar, y ponen a su usuario en un riesgo mucho
menor al enfrentarse con sus enemigos. Tradicionalmente los
arcos se transportan descordados para evitar que la cuerda se ARMAS DE ASTA
destense o se rompa. Sin embargo, un arquero hábil ha sido
200 Las armas de asta y sus hermanas, las lanzas, son muy similares en
entrenado para encordar su arco con mucha rapidez, y rara vez
muchos aspectos. Ambos tipos son armas que se pueden utilizar
resulta una desventaja a menos que se sufra una emboscada.
para mantener alejado a un enemigo, o para atacar a enemigos
Libro del Fuego
Un arco añade su valor de Fuerza al primer valor del ND de a caballo desde el suelo. Se han separado estos dos grupos para
la flecha que se dispare. Por ejemplo, un personaje que utilice evitar que una única Habilidad de armas otorgue la capacidad de
un yumi (Fuerza 3) y dispare una flecha Hoja de Sauce (ND 2g2) utilizar una variedad de armas demasiado amplia.
tirará un total de 5g2 de daño. Sin embargo, un personaje que
tenga una Fuerza inferior a la del arco que utilice usará su Fuerza
BISENTO
en lugar de la del arco.
Un bisento consiste en un astil de madera con una hoja pesada
Todos los arcos tienen listado un alcance. Esta es la distancia
en una punta. La hoja es más pesada que la de una katana o
máxima a la que se puede disparar una flecha sin penalizadores.
un nagamaki, y el bisento puede ser un arma con un peligroso
Es posible disparar una flecha a una distancia de hasta el doble desequilibrio en manos de alguien no entrenado en su uso. Es un
del alcance listado, pero sufre un penalizador de -1g0 por cada 15 arma popular entre ciertas sectas de sohei, o monjes guerreros,
metros más allá del alcance listado. Si se dispara un arco contra pero no se utiliza demasiado más allá de eso.
un oponente que se encuentre a distancia de combate cuerpo a
cuerpo con el arquero, el disparo sufrirá un penalizador de -10 al c Descriptores: Grande
resultado de su tirada. c ND: 3g3
c Precio: 12 koku
DAI-KYU
Diseñado para dispararse a caballo, el dai-kyu está compuesto NAGAMAKI
de varias piezas de madera, cuerno o tendón pegadas. Son con El nagamaki es básicamente una hoja de espada (aunque no
diferencia los más poderosos de los arcos normales utilizados por tan bien forjada como la de una katana) sobre un corto astil de
las fuerzas armadas de Rokugán, y un arquero los considera casi madera. Está diseñada para ser un arma más ligera, que pueda
tan valiosos como su katana. llevarse en una mano, y combina las virtudes de la espada con el
efecto de palanca de un arma de asta.
c Descriptores: Grande
c Fuerza: 4 (mínimo Fuerza 3 para utilizarlo) c Descriptores: Grande
c Alcance: 150 metros c ND: 2g3
c Reglas Especiales: incrementa el NO de todas las tiradas c Precio: 8 koku
de ataque en +10 si se utiliza a pie
c Precio: 25 koku NAGINATA
La naginata es el arma de asta más respetada de entre las que
se utilizan en Rokugán, y es especialmente popular entre las
samurái-ko y los guerreros del Clan del Fénix. La naginata es
CREACIÓN DE PERSONAJES
c ND: 1g1
Campesino, se considera una Habilidad Plebeya.
c Reglas Especiales: el sodegarami puede utilizarse para
comenzar o mantener una Presa
c Precio: 6 koku CERBATANA
La cerbatana es un arma popular entre los ninja porque es barata,
fácil de utilizar, y porque se puede usar fuera de un combate como
ARMAS DE CADENA tubo de respiración cuando se está sumergido, algo que le sucede
a un ninja con más frecuencia de lo que podría esperarse. Para
Las armas de cadena son muy poco comunes, a causa de usarla se coloca un pequeño dardo en el tubo y se lanza contra
la dificultad de su uso. Hay infinidad de variantes de estas el objetivo, soplando con fuerza a través de él. Aunque el daño
armas, pero todas ellas están compuestas por una o dos armas causado por los dardos es prácticamente nulo, normalmente están
enganchadas a una cadena. Algunas son un arma atada a un envenenados, que es el beneficio real del uso de estas armas. Las
contrapeso, mientras que otras tienen dos armas. Normalmente cerbatanas tienen un alcance efectivo de 15 metros.
se utilizan haciendo girar uno de los dos lados (o ambos) y
lanzándolo al contrincante, ya sea para golpearle directamente c Descriptores: Mediana
o para enredarle para poder atacarle con el arma del otro lado. c ND: 1 Herida
c Reglas Especiales: triplica el NO de Armadura de un
oponente procedente de armaduras. El incremento al
KUSARIGAMA
daño proveniente de la Habilidad de Ninjutsu aumenta el
La kusarigama, el arma de cadena más común, es especialmente daño de la cerbatana a 1g1 a rango 3 y a 2g1 a rango 7.
popular entre los samuráis del Clan de la Mantis. En esencia Recargar una cerbatana es una acción Gratuita.
es una kama (consulta Cuchillos) atada en la base de su
c Precio: 8 zeni
empuñadura a una cadena de entre 1,5 y 1,8 metros de longitud
aproximadamente. El otro lado de la cadena está atado a un
contrapeso, normalmente una esfera o cilindro de metal. SHURIKEN
El shuriken tal vez sea el arma ninja definitiva, y la que identifica
c Descriptores: Grande inmediatamente como miembro de esa profesión. Un shuriken es
c ND: 0g2 (lado de kama), 0g1 (lado de contrapeso) un pequeño disco de metal con púas afiladas que se extienden
c Precio: 5 koku desde el centro. Son baratos de hacer, fáciles de esconder o
disfrazar, desechables, y fáciles de fabricar en grandes cantidades.
KYOKETSU-SHOGE
El kyoketsu-shoge es más una herramienta que un arma, pero
puede utilizarse para atacar a un contrincante sin demasiada
ambas manos para utilizarse de forma efectiva. ocasiones de jade. Este sencillo diseño es inigualable a la hora de
destrozar armaduras y otros objetivos acorazados.
Alcance de las Armas sienten un gran respeto y admiración. A causa de su ligero peso y
de su carencia de partes afiladas, los bastones son especialmente
Por regla general, la cuestión de si un arma específica inefectivos contra la mayor parte de objetivos acorazados. Dobla
puede alcanzar a un oponente en distintas situaciones el bonificador al NO de Armadura proporcionado por la armadura
de combate queda a discreción del DJ. Sin embargo, de un oponente al ser atacado con cualquier tipo de bastón.
para aquellos grupos que deseen un tratamiento
más táctico, sugerimos la siguiente regla general con BO
respecto al alcance de las armas: las armas pequeñas
tienen un alcance máximo de 30 cm, las armas El bo, el arma más sencilla y común en todo el Imperio, es un
medianas y más grandes 1,2 metros, y las lanzas y simple bastón de madera de entre 1,5 y 1,8 metros de longitud.
armas de asta 1,8 metros. Los monjes y los viajeros los utilizan como bastones para caminar,
y para aquellos lo bastante valerosos como para utilizarlos les
sirve también como arma. Al igual que la mayoría de bastones, el
bo no tiene casi utilidad contra armaduras.
c Descriptores: Grande
c ND: 1g2
c Precio: 2 bu
CREACIÓN DE PERSONAJES
c Descriptores: Campesino, Mediana c ND: 1g1
c ND: 1g2 c Precio: 5 bu
c Precio: 3 bu
KAMA
SANG KAUW La kama se improvisó a partir de un tipo de hoz, y la enorme
mayoría de las kama del Imperio las siguen utilizando los
Hoja de Media Luna y Escudo: el sang kauw es un arma peculiar
campesinos para recoger las cosechas. Sin embargo, las kama
únicamente vista en las manos de aquellos que deciden aprender también se han convertido en las armas características de muchos
estilos exóticos de combate. Es un bastón de madera de entre 90 grandes samuráis Mantis, especialmente de la familia Yoritomo,
y 120 centímetros con una espiga de metal en cada extremo. El por lo que normalmente se la considera un arma aunque sea
sang kauw de hoja de media luna tiene una hoja de media luna perfectamente aceptable que un campesino la posea.
en su centro que puede utilizarse para eludir ataques, mientras
que el sang kauw de escudo tiene un escudo de metal para una c Descriptores: Campesino, Pequeña
mejor protección. c ND: 0g2
c Precio: 5 bu
c Descriptores: Mediana
c ND: 1g2 (sang kauw de hoja media luna), 2g1 (sang kauw
de escudo) ESPADAS
c Precio: 10 koku
La espada, específicamente la katana, es el arma sagrada de los
samuráis. Hay otras espadas similares a la katana, pero ninguna
TONFA tiene el mismo peso simbólico que el de esta espada sagrada, por
En sus orígenes, la tonfa era el mango de una rueda de molino. lo que se utilizan en comparación con poca frecuencia.
Consiste en un astil de madera de la longitud del antebrazo de
un hombre, con un mango a un lado que permite sostenerlo CIMITARRA
paralelo al antebrazo. Sostenido de esta forma es una herramienta La cimitarra, una espada de hoja curva y pesada originaria de
defensiva de gran efectividad, pero también puede utilizarse como más allá de las fronteras del Imperio Esmeralda, fue traída por el
arma ofensiva. Clan del Unicornio tras sus ocho siglos de viajes por el mundo.
Esta espada rara vez está hecha de acero plegado, por lo que
c Descriptores: Campesino, Mediana
tiene una durabilidad limitada comparado con la katana, y sólo
c ND: 0g3 es utilizada por samuráis Unicornio, en especial por miembros de
c Precio: 5 bu la familia Moto.
c Reglas Especiales: un personaje puede gastar 1 punto demasiado lejos y siempre lo llevan consigo en sus viajes. A causa
de Vacío para incrementar el resultado de una tirada de de su estatus como símbolo del honor del portador, el wakizashi
daño utilizando una katana en +1g1 (normalmente no es es el arma con la que se ejecuta el ritual del seppuku.
posible gastar puntos de Vacío para mejorar las tiradas de
daño). Sólo es posible gastar 1 punto de Vacío por Asalto c Descriptores: Mediana, Samurái
de esta forma, incluso si el personaje tiene la capacidad c ND: 2g2
de gastar más de 1 punto de Vacío por Asalto. c Reglas Especiales: un wakizashi puede lanzarse como
c Precio: 25+ koku; a causa de la naturaleza simbólica de arma arrojadiza hasta a 6 metros de distancia
la katana y a la dificultad para producir el acero plegado c Precio: 15 koku
204 que conforma la hoja, normalmente no están disponibles
para la venta.
LANZAS
Libro del Fuego
NINJA-TO
Las lanzas son similares en casi todos los aspectos a las armas
El ninja-to, tan despreciado como reverenciada es la katana, es el de asta, y se las puede describir por regla general como un arma
arma favorita de los ninja. A menudo los ninja utilizan estas armas de acero montada sobre un mango largo de madera. Varios de
para usos peregrinos, como escalar, además de para combatir. A los tipos de lanzas pueden utilizarse como armas arrojadizas, y
diferencia de otras espadas, los ninja-to son de pobre factura, como armas arrojadizas el lanzador añade su Fuerza al ND al
poco atractivas, y frágiles. Un ninja que pierde un arma como determinar el daño, de la misma forma que en el caso de las armas
esta puede reemplazarla con facilidad sin un gasto significativo. cuerpo a cuerpo.
c Descriptores: Mediana, Ninja
c ND: 2g2 KUMADE
c Reglas Especiales: el ninja-to es un arma mediana, pero Ni siquiera el Clan de la Mantis ha aceptado realmente el uso
se trata como un arma pequeña a la hora de ocultarla. Si del kumade como arma. El kumade es, en esencia, un rastrillo
un ninja-to causa más de 40 Heridas en un único ataque, consistente en un mango de madera con una punta de metal
su hoja se rompe. afilado en un extremo y una serie de ganchos de metal en el
c Precio: 5 koku otro. El extremo con ganchos se utiliza para levantar rastrojos y
maleza del suelo, mientras que el extremo en forma de lanza se
NO-DACHI utiliza para pinchar objetos que estén en medio y apartarlos para
recogerlos más adelante. La fragilidad normal de su construcción
El no-dachi es posiblemente el arma más grande de entre las es la razón principal por la que la familia Yoritomo no haya
utilizadas normalmente por los samuráis. Es similar en casi todos adoptado su uso como arma.
los aspectos a una katana, salvo porque su tamaño suele estar
entre 1,5 y 2,1 metros de longitud. Fue diseñada principalmente c Descriptores: Campesino, Grande
como un arma anti caballería, cometido en el que sobresale. Sin c ND: 1g1
embargo, hay samuráis temerarios o muy bien entrenados que c Reglas Especiales: si un kumade causa más de 25 Heridas
también las utilizan en cuerpo a cuerpo, algo difícil pero de gran en un único ataque, se rompe
efectividad cuando se domina su uso. c Precio: 3 bu
c Descriptores: Grande
c ND: 3g3 LANZA DE CABALLERÍA
c Precio: 30 koku La lanza de caballería es un arma originaria de culturas Gaijin,
y prácticamente nunca se ve fuera de las filas de los samuráis
Unicornio o Buey. La lanza de caballería únicamente se utiliza
montado, donde se asegura bajo el brazo del jinete con la punta
c Descriptores: Grande c Aceite para Lámparas: un frasco con aceite para dos
horas. Precio: 3 zeni por frasco.
c ND: 3g4
c Reglas Especiales: el ND listado únicamente se aplica si c Agujas para Tatuar: hechas de acero o bambú. Precio:
la lanza de caballería se usa montado y sólo si se utiliza 1 bu por conjunto.
para efectuar un ataque directamente después de una c Aljaba: bolsa de tela para flechas (capacidad para 60
acción de Movimiento. Bajo otras circunstancias, su ND es flechas). Precio: 20 zeni.
de 1g2. Utilizar la lanza de caballería en combate cuerpo
c Atril para daisho: fácil de desmontar y transportar,
a cuerpo sin una acción de Movimiento incrementa el NO
esto es un atril para colocar un daisho y un tanto.
de todas las tiradas de ataque en +5 a caballo y en +10 a
pie. Una lanza de caballería se hace astillas si causa más Precio: 1 koku.
de 30 Heridas en un ataque. c Bastón Para Caminar: un simple bastón para ayudarse
c Precio: 20 koku a caminar. No adecuado como arma. Precio: 1 zeni.
c Botella de Blanqueador/Tinte: utilizada
MAI CHONG principalmente para la fabricación de telas y para
El mai chong es un arma curiosa y única, desarrollada y utilizada teñir el pelo. Precio: 1 bu.
casi en exclusiva por los samuráis del Clan del Jabalí en las c Botella de Sake: vino de arroz, bebida muy popular
profundidades de las Montañas del Crepúsculo. Algunos de los entre los bushi. Precio: 1 bu.
viajeros que visitaron las tierras Jabalí se llevaron estas armas,
c Botella de Shochu: bebida alcohólica destilada muy
y extendieron las enseñanzas sobre su uso a través de sus hijos
CREACIÓN DE PERSONAJES
piedras de tinta, un cuenco para agua, y arena. Precio:
c Descriptores: Grande 1 bu.
c ND: 0g3 c Cazuela, Hierro: utilizada para cocinar mientras se
c Reglas Especiales: el mai chong puede lanzarse con viaja. Precio: 15 zeni.
precisión hasta a 7,5 metros
c Cestas: el contenedor más común, hecho con mimbre.
c Precio: 20 koku
En ocasiones se llevan como sombreros. Precio: de 1
a 5 zeni.
NAGE-YARI
c Cofre: cofre de madera con un cerrojo para almacenar
El nage-yari es básicamente una jabalina, una versión más objetos valiosos. Precio 2 bu (madera), 8 bu (metal).
corta pero ligeramente más pesada del yari. Tiene una longitud
aproximada de entre 90 y 120 centímetros con una punta de c Cubo: un contenedor de metal con un asa,
metal, y se puede utilizar en combate cuerpo a cuerpo de forma principalmente para transportar agua. Precio: 1 zeni.
efectiva o lanzarse a cortas distancias. c Cuchillo Pequeño: utilizado para tallar o para la
higiene personal. Precio: 5 zeni.
c Descriptores: Mediana
c ND: 1g2 c Cuerda: de diversas calidades, hechas de cáñamo,
c Reglas Especiales: el nage-yari puede lanzarse con cabello o seda. Precio: 5 zeni cada 30 centímetros de
precisión hasta a 15 metros cuerda de calidad razonable.
c Precio: 3 koku c Dados y Cubilete: utilizado principalmente para
apuestas. Precio: 25 zeni.
YARI c Dedo de Jade: fuera de lo común, utilizado para
El yari es una lanza básica, de entre 1,8 y 2,4 metros de longitud. mantener a raya a las Tierras Sombrías. Precio: 1 koku
Cuando se utiliza a pie se usa con ambas manos, y cuando se si puedes encontrarlo.
utiliza a caballo se usa a una mano. Se equipa a menudo con yari c Dulces: entre los aperitivos más populares se
a los ashigaru y a las fuerzas anti caballería. Al igual que el nage- encuentran pequeños pasteles, caramelos, bollos, o
yari, se puede lanzar a distancias cortas con precisión limitada. arroz con miel. Precio: 1 bu por cada 4 raciones.
c Descriptores: Grande c Equipo de Adivinación: conjunto de monedas o de
c ND: 2g2 palos grabados utilizados para adivinación. Precio: 1
c Reglas Especiales: el yari puede lanzarse hasta a 9 bu.
metros, y su ND al lanzarse es de 1g2 c Equipo de arquero: utilizado para el mantenimiento
c Precio: 5 koku de arcos y flechas. Precio: 2 bu.
se suele considerar como una afrenta al honor c Mascota: perro, gato, pájaro cantor, mono, u otro.
del Clan del Unicornio, con el más que probable Incapaz de combatir. Precio: 1 koku.
resultado de un duelo) c Mochila: las mochilas rokuganesas están construidas
con mimbre, lo que las vuelve bastante rígidas.
Precio: 3 zeni.
c Monedero: una bolsa pequeña y fácil de ocultar.
Precio: 3 zeni.
c Pala: una herramienta sencilla para excavar. Precio:
5 zeni.
206
c Equipo de Medicina: aguja e hilo, vendajes de tela, c Palanquín: carruaje personal elaborado, llevado por
desinfectantes herbales (10 usos). Precio: a partir de sirvientes. Precio: 10 koku.
Libro del Fuego
El Equipo de Viaje
CREACIÓN DE PERSONAJES
c Atril para Daisho c Gancho c Pergamino y
c Bastón para Caminar c Grillo de la Suerte (en jaula) Carboncillo (10)
-CHUDA RURI
LIBRO
DEL
REGLAS AVANZADAS
E LA FAMILIA CHUDA: +1 INTELIGENCIA
n esencia, el JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos trata
sobre samuráis. Específicamente, es un juego que trata
Los Chuda, herederos espirituales de la primera familia Chuda,
acerca de los samuráis que sirven a los Grandes Clanes
aniquilada siglos atrás, son un grupo de Maho-tsukai poderosos
de Rokugán. Las opciones de creación de personajes presentes
en el Libro del Fuego están diseñadas para que jugadores y y hambrientos de poder que investigan los secretos de la magia
Directores de Juego puedan crear sus propios samuráis para de sangre. Sus lealtades siempre están en entredicho, ya que en el
enfrascarse en aventuras en el Imperio de Rokugán. Sin embargo, pasado han cambiado de señores en más de una ocasión.
Rokugán es una tierra vasta y diversa, y aunque los Grandes
Clanes dominan los ambientes políticos, mágicos y militares, LA FAMILIA DAIGOTSU: +1 RESISTENCIA
no son en modo alguno las únicas facciones que compiten por
Los señores del Clan de la Araña son con diferencia la familia más
recursos e influencia. Existen muchos individuos y organizaciones
numerosa de entre todas las que forman el clan. Muchos samuráis
que aspiran a rivalizar con los Grandes Clanes, y si el Director
de Juego lo desea, pueden utilizarse como antagonistas para los de toda condición que han sucumbido a la Mancha de las Tierras
personajes jugadores, o incluso como opciones para la creación Sombrías o que se han dedicado a la adoración de Fu Leng han
de personajes. aceptado la filosofía y la metodología del Señor Oscuro Daigotsu,
y cumplen con empeño su siniestra voluntad sin preocuparse
por sus antiguas familias y aliados. No todos los Daigotsu están
Manchados, pero una gran mayoría de ellos han sentido el toque
siniestro de Jigoku.
forma dramática si emplean también la Mancha de las Tierras La presencia de un bushi Daigotsu puede resultar perturbadora
Sombrías, aunque por supuesto, esto tiene sus riesgos. para aquellos que no estén preparados. Puedes gastar un punto
de Vacío como una acción Simple para activar esta Técnica.
Mientras esta Técnica permanezca activa, tú y todos tus aliados
situados a 9 metros o menos de ti añadiréis +2g0 al resultado
de todas las tiradas de daño. Esto durará tantos Asaltos como tu
rango de Mancha + tu rango en la Característica de Fuerza. Este
bonificador no es acumulativo con otras aplicaciones de Aura
212 de Sangre. Utilizar esta Técnica mientras se esté bajo sus efectos
reinicia la duración.
Libro del Agua
REGLAS AVANZADAS
Todo alumno de los Cortesanos Daigotsu ha sido entrenado en
ESCUELA DE SHUGENJA CHUDA [SHUGENJA] el arte de ocultar su naturaleza, evitando que se descubran sus
c Beneficio: +1 Voluntad verdaderas intenciones y capacidades. Eres capaz de ocultar tus
c Habilidades: Caligrafía (Códigos), Cazar, Conocimiento: intenciones y los síntomas de la Mancha. Obtienes 1 Aumento
Maho, Conocimiento: Tierras Sombrías, Hechicería, Gratuito al utilizar la Habilidad de Sinceridad (Engañar). Cualquier
Sigilo, una Habilidad cualquiera tirada que se efectúe para detectar tu Mancha (como las Técnicas de
c Honor: 0.5 los Kuni) verá su NO incrementado en una cantidad igual a 5 veces
tu Rango de Escuela. Añades tu Rango de Escuela a tu rango de
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de
Honor siempre que se intente discernir tu rango de Honor.
pergaminos, equipo de viaje, 3 koku
c Afinidad/Deficiencia: los shugenjas Chuda tienen RANGO 2: GRIETAS EN LA MURALLA
Afinidad hacia todos los conjuros de Maho que no sean
A un cortesano Daigotsu se le enseña a dejar caer pistas
de Vacío. Escoge un elemento distinto del Vacío. Sufres
conversacionales sutiles, aparentemente inocuas, que perturban
una Deficiencia hacia todos los conjuros que no sean de
la concentración y la atención de aquellos que le rodean. Siempre
Maho del elemento escogido.
que converses con alguien, podrás gastar 1 punto de Vacío y
c Técnica: Sangre Como Agua – Los Chuda han existido efectuar una tirada de Corte (Manipulación)/Consciencia como
durante siglos, ocultos entre el pueblo de Rokugán y una acción Simple contra un NO de 25 para obligar a todos
ocultando la auténtica naturaleza de sus artes oscuras. aquellos situados a 6 metros de ti a sufrir un penalizador de -1g1
Al lanzar un conjuro de Maho, puedes declarar 1 en todas sus tiradas de Habilidad de Etiqueta e Interpretación
Aumento para ocultar la naturaleza corrupta de la magia. durante la siguiente hora. Los objetivos no serán conscientes de la
El conjuro funcionará de la forma normal, pero no fuente de su falta de concentración. Este efecto no es acumulativo.
habrá ninguna señal externa de que sea otra cosa que
un conjuro elemental tradicional. Puedes declarar un RANGO 3: LA OSCURIDAD NO PUEDE SER ATRAPADA
segundo Aumento para reducir toda la Mancha de las A este rango, el cortesano Daigotsu aprende a desviar hacia otros
Tierras Sombrías que normalmente se adquiere al lanzar la atención y las culpas, extendiendo la falta de armonía entre sus
un conjuro de Maho a sólo 1 punto, independientemente enemigos mientras evita pagar el precio de sus acciones. Siempre
del Nivel de Maestría del conjuro. Alternativamente, que seas el objetivo de sospechas o acusaciones, podrás gastar 1
puedes sacrificar 1 punto de Honor para reducir toda la punto de Vacío como una acción Simple para tratar de desviar
Mancha que se adquiriría normalmente a 1 punto. las culpas hacia alguna otra persona que se encuentre presente
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de en el momento de la acusación. Deberás superar una tirada
Maho de un elemento, 2 conjuros de Maho de un segundo Enfrentada utilizando tu Sinceridad (Engañar)/Consciencia contra
elemento en el que no tengas Deficiencia, 1 conjuro de la Sinceridad (Honestidad)/Consciencia de tu desgraciado objetivo
cualquier elemento en el que no tengas Deficiencia para que se desvíe la atención con éxito. Si tu intento parece débil
MONJES DE LA ORDEN DE LA ARAÑA [MONJE] Normalmente los Clanes Menores controlan una pequeña
región del Imperio, y sus poblaciones son muy pequeñas en
c Beneficio: +1 Agilidad comparación con las de los Grandes Clanes. La mayoría de los
c Habilidades: Armas de Asta, Atletismo, Conocimiento: Clanes Menores únicamente tienen un nombre familiar, y los más
Teología, Jiujutsu 2, Meditación, una Habilidad cualquiera pequeños apenas cuentan con algunas docenas de samuráis entre
c Honor: 1.5 sus filas.
c Equipo Inicial: armadura ligera o pesada, ropas
resistentes, un arma pesada o de asta cualquiera, equipo
de viaje, 3 koku El Clan del Buey
TÉCNICAS:
El samurái Morito fue expulsado del Clan del Unicornio por
RANGO 1: LA SENDA OSCURA herir a uno de sus preciados corceles Utaku. Reunió a un grupo
REGLAS AVANZADAS
El dominio del cuerpo es un paso hacia la senda del poder, y este
dominio otorga un tremendo aguante a aquellos que lo alcanzan. LA FAMILIA MORITO: +1 RESISTENCIA
Puedes escoger un Anillo cualquiera excepto Vacío. Obtienes un
Los samuráis de la familia Morito están determinados en forjarse
nivel de Reducción igual al Anillo escogido + tu rango de Mancha
un nombre. Su gran ambición llamó la atención de los Kolat, que
de las Tierras Sombrías, si es que tienes.
les aceptaron en sus filas como guerreros y matones. La habilidad
de un Morito sobre una silla de montar es superior a la de
RANGO 3: LA VELOCIDAD DE LA OSCURIDAD
cualquiera fuera de tierras Unicornio. Los Morito tienen siempre
El equilibrio de cuerpo y mente proporciona una tremenda un oído atento a los susurros del submundo criminal rokuganés,
velocidad. Al utilizar un arma de asta o un ataque sin armas, podrás en busca de oportunidades de incrementar su poder.
efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas.
TÉCNICAS:
ESCUELA DE BUSHI SUZUME
RANGO 1: EL LEGADO DE LOS CUATRO VIENTOS El Clan del Gorrión nunca ha sido una potencia marcial, pero los
Un guerrero Buey combate como si él y su caballo fuesen uno. Al samuráis Gorrión marchan al combate cuando es necesario. Antes
comienzo de un combate, puedes añadir un bonificador de +1g0 a de la fundación del Clan del Gorrión los Suzume eran samuráis
tu Valor de Iniciativa si estás montado. Además, puedes añadir un Grulla, y el dominio de la katana sigue siendo uno de los pilares
bonificador de +1g0 a las tiradas de ataque montado. de su escuela hasta el día de hoy. Su estilo de combate dice mucho
de su filosofía de la vida, ya que se tomarán todo el tiempo que
RANGO 2: EL VIENTO SOPLA DE MUCHAS FORMAS sea necesario para hacer un golpe perfecto.
Un bushi Morito está entrenado en todos los aspectos del combate. El amor de los bushi Suzume por la narración les otorga un
Al comienzo de un combate, puedes escoger una cantidad de entendimiento del combate. Utilizan este conocimiento para
Habilidades Bugei igual a tu Rango de Escuela. Obtienes un discernir el curso de una refriega, lo que les permite golpear más
bonificador de +1g0 al resultado de todas las tiradas en las que se deprisa o más despacio para aprovecharse de las debilidades de
su oponente. Los bushi Suzume han evolucionado más allá de
REGLAS AVANZADAS
REGLAS AVANZADAS
pueda deparar un nuevo monstruo. Por desgracia, esta atención
en los enemigos sobrenaturales hace de los Toritaka guerreros c El Clan del Jabalí – el Clan del Jabalí fue
muy especializados, con pocas Técnicas capaces de funcionar destruido a causa de las acciones de un hechicero
contra oponentes humanos. extremadamente poderoso llamado Agasha
Ryuden en el año 501. Sus almas se utilizaron
La Escuela de Bushi Toritaka se especializa en impactar a
para crear uno de los nemuranai más malvados y
monstruos y en superar sus defensas. Utilizan el daisho o la lanza
peligrosos que jamás haya existido, el Yunque de
para encontrar las debilidades de los monstruos y atacarles de
la Desesperación.
forma implacable hasta que caigan. A lo largo de toda una vida de
entrenamiento, los Toritaka aprenden a ver más allá de los trucos c El Clan de la Serpiente – el Clan de la Serpiente fue
que puede utilizar un monstruo y a destruir a estos enemigos de consumido por el Maho desde su interior, a pesar
forma eficiente. de que se fundó específicamente para combatirlo.
Son destruidos por el Clan del Fénix en el año
402, pero renacen siglos después a manos de un
ESCUELA DE BUSHI TORITAKA [BUSHI] descendiente corrompido y sirven como la familia
c Beneficio: +1 Fuerza Chuda del Clan de la Araña. La escuela incluida
c Habilidades: Cazar 2, Conocimiento: Reinos Espirituales, en esta sección representa las técnicas puras que
Kenjutsu, Lanzas, Trato con Animales (Halcones), una en otro tiempo practicó el Clan de la Serpiente,
Habilidad cualquiera completamente extintas en el Rokugán moderno.
c Honor: 5.5 c El Clan del Zorro – el Clan del Zorro se une al
c Equipo Básico: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, Clan de la Mantis como la familia Kitsune durante
un arma cualquiera, equipo de viaje, 3 koku el año 1170. Puedes encontrar el bonificador de la
familia Kitsune en la sección del Clan de la Mantis
del Libro del Fuego, aunque se incluye también en
TÉCNICAS: esta sección por comodidad. También se incluye
en esta sección su escuela familiar.
RANGO 1: LOS OJOS DEL HALCÓN
Un Toritaka debe ser consciente de sus alrededores en todo
momento, ya que sus enemigos pueden aparecer desde cualquier
sitio. Añades un bonificador de +1g0 al resultado de todas las
tiradas de Habilidad y de Característica en las que utilices la
Percepción. Además, al golpear a una criatura proveniente de otro
reino espiritual, incluyendo oni de Jigoku y muertos famélicos de
Gaki-do, añades un bonificador de +1g0 a todas las tiradas de daño.
Crepúsculo, en la frontera norte de las tierras Cangrejo. Las cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas al
Montañas del Crepúsculo eran ricas tanto en hierro como en jade, utilizar una lanza.
y la importancia del pequeño Clan Menor creció al minar sus
samuráis estos valiosos materiales. Sin embargo, las Montañas del RANGO 4: LA IRA DEL JABALÍ
Crepúsculo resultaron ser un hogar peligroso, ya que terremotos, Al igual que la criatura de la que proviene su nombre, un bushi
espíritus enloquecidos, Maho-tsukai lunáticos y el malévolo espíritu Jabalí sigue combatiendo incluso tras recibir heridas críticas.
Shakoki Dogu asaltaron al Clan del Jabalí de forma constante. Puedes gastar 1 punto de Vacío durante la Fase de Reacción
de un Asalto para reducir tu penalizador a los NO causados
LA FAMILIA HEICHI: +1 VOLUNTAD por Heridas en un Nivel de Heridas (las Heridas aún existen,
Poca gente es capaz de soportar los peligros de las Montañas del simplemente sientes menos dolor). Este efecto dura hasta el final
Crepúsculo sin quebrantarse, pero así y todo los samuráis del Clan de la escaramuza.
del Jabalí prosperaron en esa tierra durante siglos. Son un pueblo
duro y amargo que luchará contra todo aquello que se les presente
RANGO 5: MÁS ALLÁ DE LAS MONTAÑAS
por lo que es suyo. Una vez que un Heichi se ha decidido a hacer En este rango el Jabalí ha aprendido a controlar su furia guerrera
algo, nada le detendrá hasta que lo consiga. y a desatarla en el momento menos esperado, incluso cuando
parezca que se encuentra completamente a la defensiva. Si
te encuentras en la posición de Defensa Total, podrás efectuar
un ataque normal con una lanza o un arma con el descriptor
LA ESCUELA DE BUSHI HEICHI Samurái como una acción Gratuita, ignorando las restricciones de
Las tierras Jabalí se ven amenazadas de forma constante por la posición de Defensa Total. Este ataque obtiene un bonificador
sombríos peligros, y la Escuela de Bushi Heichi se formó para de +2g0 a su tirada de ataque.
enfrentarse a ellos. Los Jabalí estaban dispuestos a defenderse y
desarrollaron técnicas capaces de igualar su fervor. Aprendieron a
soportar los peores ataques que les pudieran lanzar sus enemigos El Clan de la Libélula
y a limitarse a seguir adelante. Un bushi entrenado por los Heichi
mantiene una férrea defensa, pero sus furiosos asaltos son una Los fundadores del Clan dela Libélula incurrieron en la ira del Clan
visión aterradora. del León durante su fundación, y el Clan Menor ha sufrido mucho
La Escuela de Bushi Heichi se especializa en un arma que rara por culpa de este legado. Su importancia desmiente su tamaño;
vez se ve en el resto del Imperio: el mai chong. Esta lanza de todo aquel que desee viajar a tierras Dragón debe detenerse primero
forma única tiene una cabeza curvada, y se maneja de forma en el hogar de los Libélula para obtener permiso. Sus fuertes lazos
completamente distinta de otras armas de asta. Los bushi Heichi con el Clan del Dragón y su trágica historia han forjado un pueblo
pueden utilizar estas lanzas para destrozar a sus enemigos a sereno y resistente, presto a enfrentarse a los peligros del futuro.
REGLAS AVANZADAS
c Equipo Básico: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de
pergaminos, equipo de viaje, 3 koku
c Afinidad/Deficiencia: Agua/Fuego
REGLAS AVANZADAS
El Clan del Mono cuenta con las bendiciones del linaje Imperial y
con acceso a expertos hábiles en el campo de batalla. Cientos de durante el breve reinado del Emperador Toturi III, y aún no tiene
maestros ronin han pasado por las puertas de su dojo, dispuestos una identidad asentada. Los shugenjas Murciélago trabajan duro
a impartir sus conocimientos a una audiencia entusiasta. Estas en refinar sus capacidades de invocación para proporcionar un
habilidades diversas se destilaron en un estilo de combate único nuevo recurso al Imperio.
y coherente que contiene los mejores aspectos de cada lección
impartida en el dojo Mono. LA FAMILIA KOMORI: +1 INTELIGENCIA
La Escuela de Bushi Toku enseña Técnicas para ayudarles a La familia Komori es una familia de shugenjas, reunidos bajo el
combatir contra múltiples enemigos. Los Toku aprenden a mantener estandarte del Clan del Murciélago por el fundador del clan en
la calma en las peores situaciones y a seguir combatiendo sin persona. Son un grupo único que comparten características en
dudar. Agudizan su concentración y su resolución hasta límites común. Los dos factores unificadores de la familia Komori
sobrehumanos, y su calma en el campo de batalla se convierte en son un deseo de aprender y la inteligencia para aplicar
una de sus mejores armas. sus habilidades recién descubiertas.
TÉCNICAS:
c Honor: 4.5
hizo rokuganés en ese mismo instante. Siglos después un aprendiz
c Equipo Inicial: túnica, wakizashi, un arma cualquiera,
ronin asumió el mismo nombre e impresionó al Emperador Hantei
bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 3 koku
XXX con su estilo. Los artesanos entrenados en la Escuela de
c Afinidad/Deficiencia: Aire/Tierra Herrero Tsi son únicos en cuanto a que todo lo que aprenden es a
c Técnica: Los Susurros de los Kami – Los Komori practican incrementar sus habilidades en la fabricación de armas y armaduras.
los rituales de los espíritus koumori de los que desciende Aprenden estilos de combate para saber cómo manejan los expertos
su fundador, y se envían mensajes entre ellos a través de las armas que crean. Les preocupan poco las delicadezas sociales o
los kami. Puedes gastar un espacio para conjuros para las maniobras políticas, por lo que sus enseñanzas prácticamente
222
enviar un mensaje susurrado a otro individuo al que ignoran estos aspectos de la vida samurái.
conozcas. Este mensaje no puede tener una duración
Libro del Agua
TÉCNICAS:
REGLAS AVANZADAS
El Clan de la Serpiente c
pergaminos, equipo de viaje, 3 koku
Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire
c Técnica: Castigar a los Malvados – Isawa Chuda fue
La historia del Clan de la Serpiente comenzó con un heroísmo un enemigo despiadado de las Tierras Sombrías, y sus
prometedor y acabó en tragedia. Isawa Chuda se ganó el derecho Técnicas subsisten en aquellos que llevan su nombre.
a formar su propio Clan Menor cuando descubrió y frustró un Puedes gastar un punto de Vacío como una acción
atentado con Maho contra la vida del Emperador. Por desgracia, Gratuita para negar una cantidad de puntos de Reducción
la malévola criatura conocida como Shuten Doji se asentó más de un oponente objetivo igual a tu Rango de Escuela.
adelante en tierras Serpiente y convirtió a todos sus miembros en También añades tu Rango de Escuela al resultado de
simples marionetas de su voluntad. El Clan del Fénix erradicó al cualquier tirada de daño hecha con un conjuro que lances
Clan de la Serpiente durante las Cinco Noches de la Vergüenza, sobre un oponente que tenga Mancha de las Tierras
y aquellos que sobrevivieron huyeron con sus conocimientos de Sombrías.
las artes oscuras. c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de
Tierra, 2 de Fuego y 1 de Agua
LA FAMILIA CHUDA: +1 FUERZA
Isawa Chuda fue un hombre de convicción y sabiduría, y su
familia reflejó su pureza durante generaciones. Los Chuda eran
El Clan del Tejón
completamente leales a Rokugán y odiaban a las fuerzas oscuras
que amenazaban sus fronteras. Su odio hacia los Maho-tsukai era El fundador del Clan del Tejón fue un poderoso guerrero Cangrejo
bien conocido y a menudo el Clan de la Serpiente se dedicó con que demostró su valía en una prueba de fuerza frente al Emperador.
fervor a perseguir cultos ilegales. Los descendientes del primer Tejón viven en las montañas al norte
de Rokugán, y tienen la misión de proteger al Imperio frente a
invasiones extranjeras. Los miembros del Clan del Tejón siguen el
LA ESCUELA ORIGINAL ejemplo de sus primos del Gran Clan, adoptando la fuerza a costa
del refinamiento, y no aceptan la derrota ni siquiera cuando se
DE SHUGENJA CHUDA encuentran en las peores circunstancias.
La Escuela de Shugenja Chuda se formó con algunas de las mismas
Técnicas que hasta el día de hoy utilizan los Inquisidores Fénix.
Isawa Chuda, el fundador, era un magistrado Imperial, que había
hecho el juramento de destruir Maho-tsukai. Por desgracia, los
descendientes de Chuda han acabado por convertirse exactamente
en aquello que Chuda juró destruir.
La última lección que se imparte en los dojos del Clan del Tejón es
que en combate los golpes más efectivos no son los más rápidos,
sino los más duros. Al comienzo de una escaramuza, antes de que
se tire la Iniciativa, puedes elegir reducir tu Valor de Iniciativa
total en 20 mientras dure la escaramuza. A cambio, añadirás tu
rango de Fuerza en dados tirados pero no guardados tanto a tus
tiradas de ataque como a tus tiradas de daño durante los dos
primeros Asaltos de la escaramuza.
REGLAS AVANZADAS
tanto como les resulta posible. Esto les otorga acceso a redes de
los Gaijin no puedan amenazar nuevamente a Rokugán como lo
información que ningún otro samurái es capaz de utilizar. Una vez
hicieron en el pasado.
por sesión de juego, si tienes acceso a los heimin o hinin locales,
Los Contrabandistas Kasuga deben relacionarse con el sucio podrás efectuar una tirada de Conocimiento: Mundo Criminal/
estamento criminal del Imperio, y sus capacidades reflejan estas Consciencia contra un NO de 25 para descubrir un elemento de
necesidades. Saben mucho de este submundo y son despiadados información útil elegido por el DJ que no se pueda descubrir de
en todos sus tratos. En su lucha contra lo peor de Rokugán, los ninguna otra forma.
Contrabandistas Kasuga encuentran aliados allá donde pueden –
un campesino virtuoso es un activo valioso para un hombre que RANGO 5: LA TORTUGA SONRÍE
se encuentra a menudo en inferioridad numérica y rodeado de Una vez completado su entrenamiento, el Contrabandista Tortuga
asesinos. es capaz de superar sus propios límites en el cumplimiento de
los retorcidos objetivos de su clan, sirviendo al Emperador sin
ESCUELA DE restricciones. Al hacer una tirada de Habilidad de cualquiera de
CONTRABANDISTA KASUGA [CORTESANO] las seis Habilidades especificadas como Habilidades de Escuela,
el número máximo de Aumentos que puedes declarar no estará
c Beneficio: +1 Consciencia limitado por tu Vacío. Una cantidad de veces por sesión de juego
c Habilidades: Comercio, Conocimiento: Mundo Criminal, igual a tu Anillo de Vacío, puedes obtener un bonificador de
Etiqueta, Investigación (Observar), Sigilo, Sinceridad +5g0 al efectuar una tirada con cualquiera de tus Habilidades de
(Engañar), una Habilidad Noble, Mercantil o Plebeya Escuela. Este bonificador es acumulable con los beneficios de la
cualquiera Técnica de rango 3.
c Honor: 2.0
c Equipo Inicial: ropas extravagantes, wakizashi, un arma
cualquiera, equipo de caligrafía, 5 koku
TÉCNICAS:
c BUSHI – Los bushi no pueden combinar rangos con c OTROS DESCRIPTORES DE ESCUELA menos comunes
escuelas de shugenja. Los bushi pueden utilizar Katas. incluyen:
c CORTESANO – Los cortesanos pueden combinar rangos Artesano – Los artesanos son esencialmente cortesanos
con escuelas de bushi o de shugenja, pero nunca con muy especializados, aunque algunos podrían quejarse
ambas. Para compensar su carencia de beneficios de esta clasificación. En lugar del descuento opcional
secundarios, como Katas y Kiho, el DJ puede decidir para Ventajas mencionado anteriormente, el DJ puede
permitir a los cortesanos adquirir Ventajas Sociales permitir en lugar de ello ofrecer a los personajes artesanos
por 1 punto menos de lo normal, hasta un mínimo la capacidad de incrementar su rango en Habilidades de
de 1 punto. Arte y Artesanía por 1 punto de Experiencia menos de
c SHUGENJA – Los shugenjas no pueden combinar rangos lo normal.
con escuelas de bushi. Los shugenjas pueden utilizar Monje – Los monjes son similares a los shugenjas,
Kiho, aunque no tan libremente como las escuelas de aunque tienen diferencias considerables. Al igual que los
monjes. shugenjas, pueden acceder al uso de Kiho, y de hecho
pueden adquirirlos con mayor facilidad y en mayor
cantidad que los shugenjas (consulta la sección de la
Hermandad de Shinsei más adelante en este mismo
REGLAS AVANZADAS
capítulo).
Ninja – Los ninja son bushi altamente especializados que
destacan en el subterfugio, a menudo disfrazándose como
bushi normales para ocultar su naturaleza deshonorable.
El DJ puede permitir a los personajes ninja adquirir Katas
como si fueran miembros de la escuela de bushi principal
de su clan, pero utilizando su Rango de Escuela en lugar
226 de su Anillo para determinar si pueden alcanzar el Nivel
de Maestría. Sin embargo, si el DJ desea potenciar la
naturaleza mística de los ninja, puede permitir a los
Libro del Agua
REGLAS AVANZADAS
enemigos verbal y políticamente. Se dice que la corte es un campo
capaces de entrar en contacto con la espesura y con los animales
de batalla más letal que el combate, proverbio que los Otomo
que en ella habitan. Es una Técnica versátil que puede resultar
parecen demostrar con abandono todos los días. Los miembros de
vital para los deberes de los shugenjas Kitsune, y pocos miembros
la familia real que no suben al trono a menudo renuncian a su
de otras escuelas son capaces de duplicar sus habilidades.
nombre familiar y se unen a la familia Otomo.
Un Seppun sabe desde la cuna que ha nacido para proteger al El poder del Cielo fortalece el brazo del Seppun, permitiéndole
Emperador de cualquier amenaza. Un Emperador seguro significa atacar con mayor velocidad. Al utilizar armas con el descriptor
un Rokugán unido, y los Seppun aseguran un brillante futuro Samurái podrás efectuar ataques como acciones Simples en
para el Imperio cumpliendo con su deber. Al ser escogidos para lugar de Complejas.
este prestigioso servicio los Guardias Seppun, también conocidos
como Miharu, sacrifican toda su vida por su trabajo. Después RANGO 5: EL CIELO NUNCA FRACASA
de todo, no existe nada más importa al lado de la obligación de A un auténtico guardaespaldas Seppun nunca se le coge
proteger el Hogar Imperial. desprevenido, y es capaz de proteger a aquellos a su cargo
La Escuela de Guardia Seppun considera la defensa como su incluso cuando se ve sorprendido o incapacitado. Siempre que
principal prioridad. Los guardias aprender a poner la vida de te encuentres a 6 metros o menos de una persona a la que estés
su protegido por encima de cualquier otra cosa, incluyendo su protegiendo, podrás gastar un punto de Vacío para bloquear
propia supervivencia. El guardia rechaza con decisión cualquier un ataque o conjuro que tenga como objetivo a tu protegido.
corrupción que pueda interferir con su trabajo, y aprende a El daño se te aplica de forma automática a ti en lugar de a tu
ser siempre consciente de lo que le rodea, presto a identificar protegido. Si aún puedes mantenerte en pie (no te encuentras en
cualquier amenaza antes de que pueda acercarse a su protegido. los Niveles de Heridas de Caído o Inconsciente) después de sufrir
este daño, podrás efectuar inmediatamente una acción Simple,
que puede utilizarse para cualquier propósito normal, incluido
ESCUELA DE GUARDIA SEPPUN [BUSHI] para atacar. Es posible utilizar esta Técnica incluso si tu personaje
c Beneficio: +1 Percepción está Atontado, Atrapado, Aturdido, Cegado, Tendido o en el Nivel
c Habilidades: Batalla, Defensa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu de Heridas de Caído (pero no cuando se encuentre Apresado o en
(Katana), Kyujutsu, una Habilidad Noble cualquiera el Nivel de Heridas de Inconsciente).
c Honor: 6.5
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
un arma cualquiera, equipo de viaje, 10 koku LA ESCUELA DE SHUGENJA SEPPUN
Los mejores bushi de Rokugán reciben el privilegio de proteger
al Emperador. Sin embargo, hay amenazas que el acero no
puede contrarrestar, y es contra estas amenazas contra las que
se preparan los shugenjas Seppun. Como miembros de la Guardia
Oculta, los shugenjas Seppun esperan y vigilan en cualquier
momento del día en busca de signos de ataque. Sus protecciones se
encuentran entre las mejores de Rokugán, y los Seppun practican
REGLAS AVANZADAS
c Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de efectuar una tirada Enfrentada de Habilidad Social utilizando
Fuego, 2 de Tierra y 1 de Aire tu Intimidación (Control)/Voluntad contra la Etiqueta (Cortesía)/
Voluntad del objetivo (Si el objetivo cree sinceramente que está
actuando de forma honorable, obtendrá un Aumento Gratuito
LA ESCUELA DE CORTESANO OTOMO para esta tirada). Si superas la tirada, el objetivo no será capaz
de moverse, atacar, lanzar conjuros ni ejecutar ninguna acción
Al igual que los Seppun, los Otomo están dedicados a la seguridad que te obstruya o amenace a ti o a alguno de tus amigos/aliados
del Emperador. Los Otomo simplemente han escogido unos inmediatos durante su siguiente turno (quedará a discreción del
métodos menos limpios de demostrar su devoción. El poder del DJ a quién se considera tu aliado). Sin embargo, sí podrá atacar
Emperador debe permanecer fuerte y sin oposición. Esto sólo a otros que no sean tus aliados, y sea como sea siempre podrá
pasará si nadie acumula el suficiente poder como para tumbar utilizar las posiciones de Defensa y Defensa Total.
los pilares de la autoridad del Emperador. Los Otomo siembran la
sospecha y la desconfianza entre los Grandes Clanes para evitar RANGO 4: LA PROTECCIÓN DEL EMPERADOR
que eche raíces ninguna oscura conspiración. Como siervos privilegiados del poder Imperial, los Otomo
Los cortesanos Otomo, también conocidos como Seiyaku, se cuentan con una protección especial, y son capaces de aplastar
especializan en utilizar todas las herramientas a su disposición. Al con facilidad a aquellos que se muestran en desacuerdo con
ser una familia Imperial, los Otomo cuentan de forma automática ellos en público. Siempre que te encuentres en una discusión
con un gran poder y respeto por parte de cualquier samurái o debate con otra persona, podrás gastar un punto de Vacío
honorable. Los Otomo aprenden a aprovechar esta ventaja tanto para efectuar una tirada Enfrentada de Habilidad utilizando tu
como sea posible para acobardar a otros bajo el peso de los decretos Corte (Manipulación)/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/
Imperiales. Utilizan cualquier truco sucio que puedan, con el Consciencia del contrario. Si superas la tirada, el oponente deberá
conocimiento de que su sangre les protege de las repercusiones. mostrarse de acuerdo con tu postura o perder de forma inmediata
5 puntos de Honor.
ESCUELA DE CORTESANO OTOMO [CORTESANO]
RANGO 5: LAS VIRTUDES DEL MANDO
c Beneficio: +1 Consciencia El Otomo es ahora capaz de hacer caer todo el poder de la
c Habilidades: Corte (Manipulación), Defensa, Etiqueta, autoridad Imperial sobre aquellos que le desagradan. Al efectuar
Intimidación (Control), Investigación, Sinceridad, una una tirada Social Enfrentada contra alguien que reverencie la
Habilidad Noble cualquiera autoridad Imperial, podrás obtener un bonificador de +5g0 al
c Honor: 5.5 resultado de tu tirada.
c Equipo Inicial: ropas tradicionales, wakizashi, cuchillo,
equipo de caligrafía, 10 koku
c Equipo Inicial: ropas sobrias, wakizashi, equipo de juego como tu Rango de Escuela, pero sólo puede utilizarse
caligrafía, caballo (poni rokuganés), 10 koku contra samuráis honorables (rango de Honor de 1.0 o superior)
que honren al Emperador: los criminales, bandidos, Perdidos y
las criaturas no humanas son inmunes a sus efectos. Para utilizar
TÉCNICAS:
esta Técnica, efectúas una acción Compleja para lanzarte hacia
adelante y exigir enérgicamente el cese de la violencia (“¡Esta
RANGO 1: LA VOZ DEL EMPERADOR pelea debe cesar, en nombre del Emperador!”). Efectúas una tirada
230 Los Miya aprenden la geografía del Imperio, para poder extender Enfrentada utilizando tu Corte (Retórica)/Consciencia contra
la voz del Emperador a todo lo largo y ancho del Imperio, y el la Etiqueta (Cortesía)/Voluntad de todas las personas afectadas
arte de la no agresión, para que sus palabras sean escuchadas que puedan escucharte. Todos los individuos que fallen la tirada
Libro del Agua
por todos aquellos que respeten al Emperador. Mientras te deberán cesar de inmediato toda acción agresiva, y no podrán
encuentres dentro de las fronteras del Imperio, podrás gastar atacar ni lanzar conjuros ofensivos hasta que sufran daño o les
un punto de Vacío para obtener la Ventaja Senda de la Tierra des permiso para combatir (Siguen pudiendo utilizar capacidades
para la provincia en la que te encuentres en ese momento, efecto defensivas y las posiciones de Defensa y Defensa Total). El efecto
que dura hasta la siguiente vez que te vayas a dormir. Además, dura un minuto, y la Técnica puede utilizarse de nuevo sobre los
todos los rokuganeses que rindan pleitesía al Emperador y que mismos objetivos si la resisten o expira su efecto. Esta Técnica
te ataquen de forma consciente y deliberada perderán de forma afecta por igual a aliados y enemigos.
automática una cantidad de puntos de Honor igual al doble de
tu Rango de Escuela. RANGO 5: LA GLORIA DEL EMPERADOR
El Heraldo es ahora un verdadero maestro de la no agresión y
la diplomacia. Al hacer cualquier tirada de Habilidad de Corte o
Etiqueta contra un objetivo con un Honor de al menos 1.0, podrás
añadir un bonificador de +5g0 al resultado de la tirada.
REGLAS AVANZADAS
Imperial, pero la mayoría de las sectas estudian una con mayor c Además de los Kiho mencionados en el punto
interés que la otra. anterior, un personaje monje puede adquirir Kiho
adicionales gastando una cantidad de puntos de
Experiencia igual al Nivel de Maestría del Kiho.
Estos son en esencia “Kiho de bonificación”, y un
LA CAPILLA personaje nunca podrá conocer más de estos que
DE LOS SIETE TRUENOS [MONJE] el total de rangos de Escuela de escuelas de Monje
que posea.
Cuando Rokugán tuvo una necesidad desesperada de héroes
para derrotar la amenaza del dios oscuro Fu Leng, siete mortales c Los monjes poseen Gloria 0 y Estatus 1. El Estatus
sacrificaron todo para salvar al Imperio. Los monjes de la Capilla de un monje se puede incrementar normalmente,
de los Siete Truenos honran a estos héroes dedicando sus vidas pero sólo ganan la mitad de la Gloria normal, ya
a la búsqueda de la Iluminación a través de la contemplación y que evitan la fama.
la tranquilidad. Estos monjes rara vez salen de sus monasterios, c Todos los monjes comienzan con el siguiente
eligiendo en su lugar tratar de hacerse uno con sus alrededores. equipo: bo (o dos jo), ropas de viaje toscas y
simples, una bolsa de pergaminos con pasajes del
c Devoción: Shintao Tao, y 2 zeni.
c Beneficio: +1 Resistencia
c Honor: 4.5
c Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Teología
(Shintao), Jiujutsu, Meditación, una Habilidad de
Conocimiento cualquiera, dos Habilidades cualesquiera
c Técnica: Caminar con el Profeta – los hermanos de
la capilla centran su entrenamiento en un elemento
por encima de cualquier otro. Tus tres Kiho iniciales
deben escogerse del mismo elemento. Tu Rango de
Reconocimiento se considera como 1 rango superior al
real para cumplir los requisitos de Nivel de Maestría para
los Kiho de este elemento.
c Devoción: Shintao
c Beneficio: +1 Percepción
c Honor: 4.5
c Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Teología (escoge
una Especialidad), Defensa, Jiujutsu, Meditación, dos
Habilidades cualesquiera
c Técnica: La Mano del Destino – Los esotéricos métodos
de la orden les permiten traspasar chi de un monje a otro
sin dificultad. Puedes gastar un punto de Vacío como
una acción Gratuita para otorgar un bonificador de +1g1
al resultado de una tirada cualquiera de un aliado que
aún no haya efectuado su turno. No puedes mejorar una
tirada que no se pueda beneficiar normalmente de puntos
de Vacío, como las tiradas de daño.
REGLAS AVANZADAS
monjes del Atronador le otorgan a la pureza del combate
sin armas resulta evidente para todos aquellos que se los Técnicas. Estos grupos a menudo reclutan a otros ronin en sus filas,
encuentran. Obtienes un bonificador de +0g1 al resultado creciendo en poder y en número con cada reclutamiento. A causa de
de todas las tiradas de daño provenientes de ataques sin ello, un personaje ronin auténtico puede escoger entre comenzar sin
armas. Este efecto es acumulativo con cualquier otro una Técnica, o comenzar conociendo una Senda Ronin de rango 1.
efecto que te permita tirar o guardar dados adicionales de Al avanzar el Rango de Reconocimiento de un ronin, sólo podrá
daño en ataques sin armas. adquirir Técnicas adicionales buscando a otros grupos de ronin que
tengan sus propios estilos de combate. A causa de la naturaleza de
los ronin y de su tendencia a viajar de un sitio a otro, muchos grupos
LOS TEMPLOS son bastante secretistas con sus Técnicas, y cualquier aspirante
De lo Específico
RONIN AUTÉNTICO, OPCIÓN 1
a lo Genérico c No obtiene bonificador familiar ni de escuela; obtiene
Las Sendas Ronin, que son en esencia una forma 25 puntos de Experiencia adicionales durante la creación
especializada de sendas alternativas, suelen ser del personaje
bastante específicas tanto en su nombre como en la c Debe adquirir la Desventaja de Desventaja Social: Ronin
historia de la organización que la creó. Esto es porque c Honor Inicial: 3.5
REGLAS AVANZADAS
estas Técnicas no existen en un vacío, sino que nacen en c Equipo Inicial: armadura de ashigaru o ligera, ropas
un grupo específico, y rara vez se utilizan más de unas remendadas, daisho, equipo de viaje
pocas décadas antes de que el grupo que la creó caiga c Deberá buscar Sendas Ronin de rango superior cuando
en el olvido. Sin embargo, sólo porque sea posible que incremente su Rango de Reconocimiento
no existan las organizaciones listadas más adelante en
tu campaña no es necesario que no puedas utilizar sus
reglas si te gustan. Cada uno de estos grupos podría
representar con facilidad otros ronin arquetípicos que RONIN AUTÉNTICO, OPCIÓN 2
234
pueden muy bien existir durante la era en la que se c No obtiene bonificador familiar, sino que obtiene 10
ambiente tu campaña. Por ejemplo: puntos de Experiencia adicionales durante la creación del
Libro del Agua
personaje
c Los Discípulos de Sun Tao – Esta senda podría c Debe adquirir la Desventaja de Desventaja Social: Ronin
representar a cualquier organización con una c Comienza con una Senda Ronin de rango 1 de este capítulo
especialización en duelos.
c Deberá buscar Sendas Ronin de rango superior cuando
c Asesinos del Bosque – Por desgracia, los Asesinos incremente su Rango de Reconocimiento
del Bosque han existido casi durante tanto tiempo
como el Imperio, y podrían utilizarse en cualquier
época.
c El Ejército de Tawagoto – El ejército de Tawagoto
LOS ASESINOS DEL BOSQUE [BUSHI]
podría representar a cualquier banda de ronin que Los Asesinos del Bosque tal vez sean la organización de bandidos
trabajen juntos asistiéndose mutuamente o por el más temible y despiadada de la historia del Imperio. Durante siglos,
bien común para cumplir un objetivo específico. han aprovechado las supersticiones que rodean al Shinomen Mori
para ocultarse en sus profundidades. Acabaron siendo erradicados
c La Justicia de Tengoku – Similar a los Asesinos del
por el Campeón Esmeralda, pero su destrucción resultó ser de
Bosque, la Justicia de Tengoku representa grupos
corta duración, y pocos años después un nuevo grupo de Asesinos
de bandidos más pequeños que atacan con mayor
del Bosque plagó una vez más las tierras cerca del Shinomen.
rapidez.
c Los Tessen - Aunque no tan longevos como los
Asesinos del Bosque, los Tessen llevan existiendo RANGO DE TÉCNICA: 1
desde hace siglos y pueden encajar en la mayoría c Beneficio: +1 Agilidad
de campañas. Por otro lado, pueden representar c Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Kenjutsu,
a cualquier grupo pequeño de guerreros Kyujutsu, Sigilo, una Habilidad de Armas cualquiera
que prefieran combatir de forma defensiva,
c Honor: 1.5
típicamente con un abanico de guerra como arma
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho,
favorita.
un arma cualquiera, equipo de viaje, 2 koku
c Técnica: La Fuerza del Bosque – los Asesinos del Bosque
son un grupo formidable que recluta sólo a los guerreros
más duros y resistentes entre sus filas. Obtienes una
cantidad de Heridas adicionales por Nivel de Heridas igual
a tu Resistencia. También puedes añadir tu Resistencia
al resultado de todas las tiradas de daño resultantes de
ataques cuerpo a cuerpo.
EL EJÉRCITO DE TAWAGOTO [BUSHI] Grulla prohibían a todo el mundo salvo ellos llevar espada en
REGLAS AVANZADAS
a las fuerzas de Kokujin y destruirlas. c Habilidades: Abanicos de Guerra, Batalla, Defensa,
Investigación, Jiujutsu, dos Habilidades cualesquiera
RANGO DE TÉCNICA: 1 c Honor: 3.5
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes,
c Beneficio: +1 Agilidad
daisho, abanico de guerra, un arma cualquiera, equipo
c Habilidades: Batalla, Defensa, Etiqueta, Investigación, de viaje, 2 koku
Kenjutsu, Lanzas, una Habilidad cualquiera
c Técnica: Los Pliegues del Abanico de Hierro – Pocos
c Honor: 4.5 en Rokugán han dominado los aspectos del abanico
c Equipo Inicial: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, de hierro con la misma desenvoltura que los Tessen.
un arma cualquiera, equipo de viaje, 1 koku Al utilizar un abanico de guerra en tu mano torpe,
c Técnica: La Voluntad del Pueblo – Aquellos guiados por no sufrirás penalizadores en las tiradas de ataque
el honor llevan la fuerza del pueblo del Imperio en sus efectuadas con esa mano. También añades tu rango en
acciones. Siempre que gastes un punto de Vacío para la Habilidad de Abanicos de Guerra al total de tu NO de
añadir un bonificador de +1g1 al resultado de cualquier Armadura en todo momento, siempre que blandas un
tirada de Habilidad o de Característica, podrás añadir abanico de guerra.
también tu rango de Honor al resultado de esa tirada.
REGLAS AVANZADAS
OPORTUNIDADES HEROICAS Esta oportunidad es casi imposible de completar sin la ayuda del
ejército del personaje. Mientras el personaje tenga el estandarte
Toda Oportunidad Heroica es única, y cuando un personaje enemigo, no podrá ejecutar ninguna otra Oportunidad Heroica.
obtenga un resultado de Oportunidad Heroica en su tirada en la Cada Turno de Batalla, el personaje será asaltado por una
Tabla de Batalla, el DJ debería elegir una apropiada al personaje. cantidad de samuráis enemigos de su mismo rango decidida
REGLAS AVANZADAS
A continuación se incluye una lista de ejemplos, y el DJ debería por el DJ. Cada Turno de Batalla en el que el personaje esté en
sentirse libre de crear más según necesite. Algunas de estas sólo posesión del estandarte enemigo, aplica un penalizador de -5
serán aplicables en ciertas circunstancias, como durante una a la tirada de Batalla del general enemigo. Al completar esta
batalla naval o que sean necesarios shugenjas. Oportunidad Heroica, el personaje ganara un rango de Gloria
completo.
ABANDONAR EL BARCO
Tu barco ha sido el objetivo de fuego intenso durante DISPARO CLARO
238 toda la batalla, y descubres que ha sufrido graves ¡Las líneas de vanguardia se han roto, y tienes una visión clara del
daños estructurales. Se hundirá en breve y si no les avisas, todos tus líder del ejército enemigo para un ataque a distancia!
camaradas morirán. Debes alertar
Libro del Agua
a los demás y ayudarles a salir del barco. El NO del disparo depende del comandante y de su NO de
Armadura, aunque teniendo en cuenta la naturaleza caótica del
Si el personaje consigue salvar las vidas de sus camaradas, ganará conflicto no debería ser menor de 30. Un impacto con éxito vale 4
3 puntos de Gloria. puntos de Gloria, aunque un disparo letal es harto improbable. Si
el disparo tiene éxito, el general enemigo sufrirá un penalizador
ABRUMAR de -5 en su siguiente tirada de Batalla.
Las tropas de tu unidad y tú veis a un comandante en
emigo en el corazón de la batalla sin guardianes, separado por el caos ESCARAMUZA
del combate. Puede que no sea la acción
más honorable, pero si le abrumáis podría representar Esta Oportunidad le da al personaje la posibilidad de combatir
una ventaja decisiva para vuestro ejército. contra una cantidad de enemigos determinada por el DJ. Para
tener éxito el personaje sólo necesitará obligar a sus enemigos
El personaje y cualquier otro miembro de su unidad pueden a retirarse; no necesita matarlos. Si el personaje tiene éxito en
decidir atacar a un único samurái de rango 3 ó 4. Si se ejecuta con esta Oportunidad, añade un bonificador de +1 al resultado de la
éxito esta oportunidad, el general enemigo sufrirá un penalizador siguiente tirada de Batalla de su general.
de -5 en su siguiente tirada de Batalla.
INCENDIAR LA VELAS
ATACAR A LOS ARQUEROS Un método para atacar a un barco enemigo consiste en quemar sus
De repente, tu personaje ve un camino que lleva directamente a las velas y dejarlo inmóvil. Puedes conseguirlo con una flecha flamígera
reservas del ejército enemigo. bien colocada.
Tienes la oportunidad de atacar a sus arqueros,
creando una oportunidad para que vuestros refuerzos El NO de este disparo dependerá de la distancia entre los barcos.
se lancen a la carga. Un disparo con éxito deja al barco inmóvil hasta que se pueda
colocar una nueva vela, y reduce la siguiente tirada de Batalla del
Si el ataque contra los arqueros, que será una escaramuza, tiene general enemigo en 3 puntos.
éxito, el general enemigo tendrá un penalizador de -5 al resultado
de su siguiente tirada de Batalla, y el personaje que haya ejecutado
el ataque ganará 2 puntos de Gloria. LOCURA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS
La maldición de las Tierras Sombrías se ceba con los que luchan a tu
lado: les ves caer al suelo, gritando de dolor. Pocos instantes después
se alzan de nuevo, con un brillo impío en sus ojos.
REGLAS AVANZADAS
de rango 1. Si el aliado del personaje sobrevive, el personaje REGALO DE UN SHUGENJA
obtendrá 3 puntos de Gloria y a discreción del DJ podrá obtener Uno de los shugenjas de tu ejército te ha escogido
como recompensa la Ventaja Aliados. como objetivo de un conjuro.
1-3 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 4 dados de Heridas 5 dados de Heridas 6 dados de Heridas
0 Gloria 0 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 3 Gloria
Duelo Oportunidad Heroica
4-6 1 dado de Heridas 1 dado de Heridas 3 dados de Heridas 4 dados de Heridas 5 dados de Heridas 5 dados de Heridas
0 Gloria 0 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 2 Gloria
Duelo Oportunidad Heroica
7-9 1 dado de Heridas 0 dados de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 4 dados de Heridas 5 dados de Heridas
0 Gloria 0 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria 1 Gloria
Duelo Oportunidad Heroica Duelo
10-12 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 4 dados de Heridas 4 dados de Heridas
0 Gloria 0 Gloria 0 Gloria 0 Gloria 1 Gloria 1 Gloria
REGLAS AVANZADAS
19-21 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas 3 dados de Heridas
2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria
Oportunidad Heroica Oportunidad Heroica Duelo
22-24 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas
2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 2 Gloria 3 Gloria 3 Gloria
Oportunidad Heroica Oportunidad Heroica Duelo
25-27 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dado de Heridas
2 Gloria 2 Gloria 3 Gloria 3 Gloria 4 Gloria 4 Gloria
Duelo Oportunidad Heroica Oportunidad Heroica
28-30 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 0 dados de Heridas 1 dado de Heridas 2 dados de Heridas 3 dados de Heridas
3 Gloria 3 Gloria 4 Gloria 4 Gloria 5 Gloria 5 Gloria
Oportunidad Heroica Duelo Duelo Oportunidad Heroica
REGLAS AVANZADAS
completar esta Oportunidad. menos un mes de plegarias devotas y de expiación para
que regrese su Ancestro.
SALVAR A UN CAMARADA HERIDO c Celos: sólo un Ancestro aconsejará jamás a un personaje.
Además, si en algún momento se pierde el favor del
¡Ves a un camarada herido en mitad del combate!
Tienes la oportunidad de salvarle. Ancestro, no se podrá adquirir otro Ancestro para
reemplazarlo – los fracasos del personaje serán conocidos
Mientras se dedique a salvar a su camarada, el personaje no en Yomi, y los demás Ancestros le desdeñarán, sin
podrá ejecutar ninguna otra Oportunidad Heroica. Cada Turno importar la nobleza de sus acciones posteriores.
de Batalla, el personaje se enfrentará contra dos o tres oponentes c Exigencias: todos los Ancestros imponen una serie de
de rango 1 ó 2. Si el personaje consigue defender a su camarada exigencias sobre los personajes a los que ayudan. A
caído, obtendrá un punto de Gloria adicional cada Turno de cambio de la poderosa ayuda del Ancestro, el personaje
Batalla, y es posible que el aliado le entregue algún regalo a deberá vivir su vida de acuerdo con las creencias y
cambio de su vida. principios de su Ancestro. Si el personaje no consigue
cumplir con estas exigencias, el Ancestro le dejará, tal
UNIRSE A LA BATALLA vez para siempre. A discreción del DJ, un personaje que
demuestre un arrepentimiento y una devoción sinceros –
Desde tu posición en las reservas del ejército, ves un hueco en la
estrategia del general enemigo. ¡Quizá sea el momento de utilizar tu
normalmente en la forma de al menos un mes de rezos,
fuerza en la batalla! de forma similar al caso de la “Devoción”, antes – podrá
recuperar el favor de su Ancestro. Sin embargo, un
El personaje puede elegir avanzar hasta la posición de Retaguardia. personaje que no consiga cumplir las exigencias de su
Si elige hacerlo, efectuará de forma inmediata otra tirada en la Ancestro en una segunda ocasión no tendrá una segunda
Tabla de Batalla sin modificadores a la tirada. oportunidad para arrepentirse.
VELOCIDAD DE EMBESTIDA
El capitán de tu barco grita” ¡Velocidad de embestida!”. Debes
prepararte para abordar el barco enemigo
en cuanto entres en el corazón del combate.
afortunados como para sobrevivir le denominaron un akutenshi, de las criaturas de las Tierras Sombrías. Una vez por sesión
o “ángel malvado”. Hida, el propio padre de Atarasi, acabó de juego, puedes gastar un punto de Vacío para obtener un
por darle caza y acabar con él en combate singular. Atarasi bonificador para tu tirada de lanzamiento de conjuros igual a tu
imbuye con su retorcido espíritu guerrero a aquellos a los que Anillo de Tierra en dados guardados. Además, al hacer cualquier
guía, permitiéndoles invocar su corrupción para asestar golpes tirada para resistirse a adquirir la Mancha de las Tierras Sombrías,
terribles a sus enemigos. Mientras Atarasi te proteja, cada Asalto podrás hacer la tirada dos veces y guardar el mejor resultado.
podrás elegir gastar un punto de Vacío o ganar un punto de Exigencias: la exigencia de Kuni para con sus descendientes
Mancha de las Tierras Sombrías (a tu elección) para añadir tu es simple – mantente puro. Si en cualquier momento adquieres
rango de Mancha o tu rango de Tierra como dados tirados pero aunque sólo sea un único punto de Mancha de las Tierras
sin guardar al resultado de tus tiradas de ataque y de daño Sombrías, Kuni te abandonará.
durante ese Asalto.
Exigencias: Atarasi es un alma caída, y desprecia la virtud y
la pureza. Si tu rango de Honor alcanza en algún momento 3.0 o
más, o si pierdes algo de tu Mancha, Atarasi te abandonará.
ANCESTROS DRAGÓN
KUNI YORI [5 PUNTOS] AGASHA KITSUKI [11 PUNTOS]
Kuni Yori fue en otro tiempo un Cangrejo leal, siervo de su señor El fundador de la familia Kitsuki dio origen al concepto del
Hida Kisada, pero fue seducido por las Tierras Sombrías y traicionó controvertido “Método Kitsuki”, que utiliza la deducción lógica y
al Clan del Cangrejo. Transformado por el poder del Maho, Yori la inferencia para resolver crímenes. Aquellos que cuenten con su
se convirtió en un muerto viviente, y dirigió a las fuerzas de las guía tienen la capacidad de “leer” a otras personas y captar pistas
Tierras Sombrías contra su antiguo clan. La guía de Yori adiestra sutiles u ocultas de una forma sorprendente, casi sobrenatural,
en el engaño y otorga una gran maestría sobre las fuerzas del que muchos samuráis encuentran perturbadora. Al servirte de la
Maho. Obtienes un bonificador de +1g0 en todas las tiradas de guía de Kitsuki, podrás utilizar tu Característica de Percepción en
Sinceridad (Engañar) y en todas las tiradas de lanzamiento de cualquier tirada de Habilidad o de Característica en la que se te
conjuros de Maho. Sin embargo, la maligna influencia de Yori pida normalmente que utilices Consciencia. Además, si gastas un
hace que la Mancha crezca en ti de forma incluso más rápida de punto de Vacío en cualquier tirada de Habilidad o de Característica
lo que lo haría normalmente. Siempre que lances un conjuro de para descubrir si te están mintiendo, obtendrás un bonificador de
Maho, obtendrás 1 punto adicional de Mancha. +2g2 al resultado de la tirada en lugar del +1g1 normal.
Exigencias: Kitsuki te exige que busques siempre la verdad.
Si en algún momento aceptas una solución para un problema,
crimen o misterio que sabes que es falsa, o que crees sinceramente
que lo es, Kitsuki te abandonará.
Kakita en el campo de la esgrima. Creó el estilo Niten, un método Asako, la seguidora favorita de Shiba, aprendió los secretos del
de combate con la katana y el wakizashi. También escribió una de potencial ilimitado de la humanidad de su señor, y fundó la orden
los mayores tratados de esgrima del Imperio, y murió luchando mística conocida como henshin. Valoró la amistad por encima de
contra Fu Leng durante el primer Día del Trueno. Si has llamado todas las cosas, pero por esta misma razón sintió el dolor de la
la atención de Mirumoto, te otorgará un bonificador de +1g1 en traición con mayor profundidad y agudeza que cualquier otro.
todas las tiradas de Habilidad basadas en Agilidad. Si la Habilidad Mientras Asako guíe tus pasos, la gente te considerará un aliado
utilizada es una Habilidad de Escuela de la Escuela de Bushi encantador y un verdadero amigo. Todas tus Ventajas de Aliados
Mirumoto, el bonificador será de +3g1. tendrán un incremento gratuito de +1 en su nivel de Devoción,
y obtendrás un bonificador de +1g0 al resultado de todas las
Exigencias: Mirumoto espera de sus descendientes que sigan
tiradas de Habilidades Sociales que hagas sobre alguien sobre el
su tradición de victoria, y que continúen con su rivalidad con su
que tengas una Ventaja de Aliado. Sin embargo, si alguna vez te
antigua némesis, Kakita. Si en algún momento lanzas un desafío
traiciona un Aliado, obtendrás de forma automática la Desventaja
y pierdes el duelo posterior, Mirumoto te abandonará. También Obsesionado: Destruir al Traidor sin obtener puntos de ella.
te abandonará si en algún momento rechazas un duelo contra
alguien entrenado en la Escuela de Bushi Kakita. No te abandonará Exigencias: Asako exige que trates a tus amigos con la
si pierdes un duelo en el que se te obligó a participar… a menos misma devoción que esperas de ellos. Si alguna vez traicionas o
que ese duelo sea contra un Kakita. abandonas a un amigo, Asako te abandonará.
SHIBA [9 PUNTOS]
REGLAS AVANZADAS
las escuelas Bayushi (como las escuelas de Bushi Bayushi o de escaramuza junto a un miembro de la familia Isawa, obtendrás un
Cortesano Bayushi, por ejemplo), obtendrás un bonificador de punto de Vacío adicional que deberás gastar antes del final de la
+1g0 al resultado de todas tus tiradas de Habilidades de Escuela, y escaramuza o perderás.
siempre que gastes un punto de Vacío en una Habilidad de Escuela Exigencias: Shiba exige que mantengas un honor elevado y
obtendrás un bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 habitual. Si una dedicación firme y absoluta a cumplir tu juramento a los
tienes un Lazo Kármico con otro personaje, ambos podréis utilizar Isawa. Shiba te abandonará si tu rango de Honor baja de 4.0.
los puntos de Vacío del otro, pero si uno de los dos muere, el También te abandonará si en algún momento desobedeces de
otro adquirirá de forma inmediata la Desventaja de Momoku sin forma voluntaria a un Isawa de rango superior, o si te retiras de
obtener puntos de ella. forma voluntaria de una escaramuza en la que aún permanezca
Exigencias: Bayushi sólo hizo una exigencia a sus seguidores algún aliado Isawa.
– lealtad. Espera lo mismo de ti. Te abandonará si alguna vez
traicionas de forma voluntaria y consciente al Clan del Escorpión.
También te abandonará si en algún momento tu Honor sube hasta ANCESTROS GRULLA
5.0 o más – las almas tan puras no tienen cabida entre las filas de
los villanos designados de Rokugán.
DOJI [8 PUNTOS]
La Dama Doji creó la mayor parte de las reglas y conceptos
SHOSURO [8 PUNTOS]
culturales rokuganeses, y su influencia aún puede sentirse a día
La seguidora más querida de Bayushi acabó consumida por la de hoy en las cortes de todo el Imperio. Aquellos que disfrutan del
Oscuridad Mentirosa, y pasó siglos aprisionada por el Kami Togashi consejo de Doji obtienen un bonificador de +1g0 al resultado de
antes de acabar escapando durante la época del Emperador Oculto. todas sus tiradas de Habilidad de Corte, Etiqueta, Interpretación
Al final de esta era, Bayushi llevó su alma hasta Yomi, y desde ese y Sinceridad.
momento ha comenzado a mostrar su favor hacia aquellos de sus Exigencias: Doji exige de aquellos que disfrutan de su guía
descendientes que considera dignos. Si los susurros de Shosuro vivan de forma honorable y civilizada. Si en algún momento
guían tus acciones, obtienes un bonificador de +3g1 en todas las cometes una ruptura de etiqueta importante (tal y como se indica
tiradas de Sigilo, Actuar y Sinceridad (Engañar). en la tabla de Honor situada en el Libro de la Tierra), o si pierdes
Exigencias: habiéndose visto obligada a traicionar a su señor más de 3 puntos de Gloria o de Honor provenientes de una única
Bayushi una vez, Shosuro está determinada a que sus descendientes ruptura de etiqueta, Doji te abandonará.
nunca cometan el mismo error. Shosuro te abandonará de
forma inmediata si alguna vez traicionas al Clan del Escorpión,
desobedeces a tus superiores del clan, o acabas corrompido por la
Oscuridad Mentirosa o por el Dragón de las Sombras.
también dio comienzo a la larga y encarnizada enemistad con el El fundador original del Clan de la Mantis fue el hijo de Hida Osano-
Clan del León. Aquellos que cuenten con la guía de Kakita podrán Wo y su esposa Matsu, y uno de los guerreros más formidables
gastar un punto de Vacío para repetir cualquier tirada de Iaijutsu de su tiempo. Prefiriendo la acción a las palabras, construyó los
o de Arte, con un bonificador de +1g1 a esta segunda tirada y cimientos de su clan en una peligrosa isla tropical, y asaltó Kyuden
pudiendo guardar el mejor de los dos resultados. Sin embargo, todos Isawa para vengar la muerte de su padre. Se espera de aquellos
aquellos bajo la vigilancia de Kakita sufren de forma automática que se hayan ganado el favor de Kaimetsu-uo que vivan como
la enemistad de todos los samuráis Matsu, que sienten la ira de su él lo hizo, abriéndose su propio camino en la vida a través de sus
propio ancestro – todos los miembros de la familia Matsu son a acciones y de pura determinación, utilizando cualquier herramienta
todos los efectos tus Enemigos Mortales. a su alcance, y sin soportar los insultos de nadie. Obtienes un
bonificador de +1g1 en todas las tiradas de Característica y de
Exigencias: Kakita fue un hombre honorable que buscó la
Habilidad en las que se utilice Voluntad, excepto aquellas que se
perfección tanto con la espada como con el pincel del artista, y
hagan para evitar ser provocado. Obtienes un bonificador de +3g0
espera lo mismo de ti. Si pierdes en cualquier ocasión en un duelo
al utilizar la Especialidad de Armas Improvisadas de la Habilidad
o una competición artística, Kakita te dará la espalda. También te
de Jiujutsu, y obtienes también un bonificador de +1g1 al resultado
abandonará si tu Honor llega a bajar por debajo de 4.0.
de todas las tiradas de daño resultantes de ataques con armas
improvisadas.
Exigencias: Kaimetsu-uo exige que aceptes cualquier desafío, sin
ANCESTROS LEÓN importar lo extraño o embarazoso que sea. Si en algún momento te
retiras de una competición o desafío físico, aunque sea uno trivial
AKODO [12 PUNTOS] como una carrera a pie, Kaimetsu-Uo te abandonará.
REGLAS AVANZADAS
Escala. Además, siempre que combatas junto a tus hermanos León desarmado de forma voluntaria en presencia de un rival o enemigo.
obtendrás fortaleza de su presencia, tal y como enseñó Akodo.
Siempre que combatas en una escaramuza junto a al menos otro
bushi León a tu lado, obtendrás 1 punto de Vacío adicional, que
deberás utilizar antes del final de la escaramuza o perderás. ANCESTROS UNICORNIO
Exigencias: Akodo exige de todos sus seguidores un coraje
indómito y un honor impecable. Si tu Honor baja en cualquier MOTO [10 PUNTOS]
momento por debajo de 5.0, Akodo te abandonará. También Moto, formidable guerrero del desierto que juró lealtad a Shinjo y
te abandonará si alguna vez te retiras de forma voluntaria de fundió su tribu con el Clan del Ki-Rin, era famoso por su increíble
cualquier batalla o escaramuza en la que aún sigan combatiendo velocidad y por su negativa a verse atado por nada que no fuese
otros guerreros León. su propia elección., e imbuye el mismo espíritu y determinación
sobre aquellos de sus descendientes que se ganan su favor. Siempre
IKOMA [9 PUNTOS] que hagas una tirada para tratar de resistirte a un intento de
contenerte físicamente, como por ejemplo un ataque de Presa, o
El fundador de la familia de narradores e historiadores del Clan
para influirte mentalmente, como en el caso de la Habilidad de
del León fue un narrador hábil, pero también un bribón risueño
Tentación, obtendrás un bonificador de +2g2 al resultado de la
que se dedicaba a perseguir faldas y a meterse en peleas sin dudas
tirada. De la misma forma, cualquier conjuro que estorbe tu libertad
ni miedo. Se espera de aquellos que disfrutan de la protección del
de movimiento verá el NO de su tirada de lanzamiento de conjuros
bullicioso espíritu de Ikoma que le emulen en todos los aspectos. A incrementado en una cantidad igual a 5 x tú Voluntad.
cambio, infundirá en ellos tanto su resistencia como su improvisada
sabiduría. Obtienes un bonificador de +1g0 al resultado de todas las Exigencias: Moto espera que vivas siguiendo el mismo estándar
tiradas que hagas utilizando la Característica de Inteligencia, y un de libertad que él, obedeciendo tan sólo a tu señor y a tu clan.
bonificador de +2g0 a tus tiradas de daño al combatir desarmado, Si alguna vez permites de forma consciente y voluntaria que te
utilizando la Habilidad de Jiujutsu. controle alguien que no sea tu superior por derecho en el Clan
del Unicornio (como por ejemplo si permites que te chantajee un
Exigencias: Ikoma espera de ti que vivas tal y como él lo hizo cortesano), Moto te abandonará.
– bebe mucho, pelea mucho, cuenta buenas historias, y da la
bienvenida a mujeres bellas e interesantes. Si en algún momento
rechazas una bebida, huyes de una pelea o insultas a una mujer SHINJO [8 PUNTOS]
atractiva o interesante, Ikoma te abandonará. La fundadora del Clan del Unicornio era famosa por su curiosidad
sin límites por el mundo, lo que hizo que llevase al Clan del Ki-
Rin hasta las Arenas Ardientes, y por su profunda compasión, que
le permitió seguir sintiendo compasión incluso por su hermano
REGLAS AVANZADAS
y complejidad en sus personajes, a continuación se incluyen una hacerlo normalmente un personaje después de alcanzar el
serie de Escuelas Avanzadas y Sendas Alternativas. rango 5 de su escuela básica.
ESCUELAS AVANZADAS
Las Escuelas Avanzadas representan dojos de elite dentro de los
Grandes Clanes que no son accesibles para todos los jóvenes
samuráis. Mientras que las escuelas básicas enseñan cada año
a millares de alumnos, una Escuela Avanzada podría aceptar
únicamente a unas pocas docenas de alumnos cada año, cada
uno de ellos escogido expresamente por el senséi principal de ese
dojo. Estos grupos son extremadamente prestigiosos, y el hecho
de que un alumno sea escogido para asistir a uno de estos dojos
es un gran honor para su familia, además de para los senséis que
le prepararon tan bien para la tarea.
Las Escuelas Avanzadas están compuestas por tres Técnicas,
que suelen ser más especializadas y poderosas que las Técnicas de
escuela tradicionales, aunque con una aplicación más limitada.
Las Escuelas Avanzadas poseen una serie de requisitos de
entrada, y todo personaje que desee adquirir rangos en una
Escuela Avanzada deberá cumplir todos los prerrequisitos
antes de que le permita asistir al dojo. A causa de la
naturaleza prestigiosa y exclusiva en la ambientación,
el DJ puede desear hacer que la obtención de permiso
para acceder a una Escuela Avanzada sea parte de
la campaña, y que el personaje deba demostrar una
gran habilidad e impresionar no sólo a sus propios
senséis sino también al senséi principal del dojo de
elite al que desea recibir permiso para acceder. No es
una tarea fácil, y prácticamente ningún personaje será
capaz de asistir a una Escuela Avanzada hasta que no
alcance rango 4.
a su escuela original y retomará sus estudios, circunvalando la existen ciertas restricciones en cuanto a la cantidad de Sendas que
Técnica a la que sustituye la Senda Alternativa y aprendiendo la pueden combinarse dependiendo de la profesión del personaje.
siguiente en la secuencia.
BUSHI/CORTESANOS
Los personajes bushi y cortesanos asisten a las Sendas Alternativas
exactamente tal y como se ha descrito anteriormente. La primera
Senda Alternativa aprendida por estos personajes cuenta como
246
un rango de su escuela básica. Sin embargo, la segunda y
subsiguientes sendas no cuentan como rangos de su escuela
Libro del Agua
REGLAS AVANZADAS
las voraces criaturas de las Tierras Sombrías, por lo que esta
ESCUELAS AVANZADAS naturaleza protectora se ha filtrado en muchos de sus estilos de
TÉCNICAS:
ESCUELA AVANZADA ARAÑA:
GUERRERO OBSIDIANA [BUSHI] RANGO 1: LAS LLAMAS DE LA PUREZA
Esta aterradora escuela fue creada por un letal bushi Perdido, pero El Defensor de la Muralla se encuentra preparado para repeler
desde entonces se han enseñado sus Técnicas a muchos guerreros cualquier asalto antinatural con la convicción de un alma pura.
Araña con poca o ninguna Mancha, ya que sus métodos de Las criaturas con Mancha de las Tierras Sombrías no pueden
poder y fuerza de voluntad en bruto pueden ser utilizadas por relanzar los resultados de 10 en las tiradas de ataque o de daño
cualquiera lo bastante despiadado y cruel como para dominar sus contra ti.
Técnicas. Se dice que la mayoría de alumnos del puñado de dojos
que enseñan esta escuela no sobreviven a su entrenamiento, pero RANGO 2: LA FUERZA DE HIDA
los pocos que sí lo hacen se encuentran entre los guerreros más El Defensor de la Muralla es una fortaleza inexpugnable, incluso
formidables del Clan de la Araña, capaces de igualar o derrotar a sin llevar armadura. Obtienes Reducción 8. Este valor se acumula
los bushi más poderosos de Rokugán. con cualquier otra Técnica o armadura que te proporcione
Reducción.
torpe, podrás gastar puntos de Vacío dos veces por Asalto. contra los investigadores mejor entrenados. Su capacidad para
ocultar la verdad mantiene a sus enemigos desestabilizados e
incapaces de actuar a la medida de sus capacidades.
REQUISITOS:
c Anillos/Características: Consciencia 5, Inteligencia 5,
Percepción 3
248
c Habilidades: Corte 6, Etiqueta 5, Sinceridad 5, Sigilo 4
c Ventajas: Chantaje (sobre al menos 4 individuos
Libro del Agua
diferentes)
c Otros: todos los miembros de los Instigadores deben
poseer al menos un Secreto Oscuro y deben revelar este
secreto a sus senséis al unirse a la escuela
REGLAS AVANZADAS
GUARDIA ELEMENTAL [SHUGENJA] un simple susurro. Se considera que tu Rango de Escuela de
Shugenja es un punto superior al real a la hora de lanzar conjuros
Los elementos que dan forma al mundo son tan diferentes y del elemento escogido. Puedes elegir un conjuro de tu elemento
únicos como la gente que habita en el Imperio. Resulta inevitable elegido de Maestría 3 o inferior. Podrás lanzar ese conjuro como
que un shugenja sienta una mayor afinidad por la personalidad de una acción Simple tantas veces al día como tu Anillo de Vacío.
los kami de un aspecto de la naturaleza. Estos sacerdotes se unen
a una de las unidades de la Guardia Elemental, cuatro escuelas
separadas que se especializan en cada uno de los cuatro elementos ESCUELA AVANZADA GRULLA:
principales. KENSHINZEN [BUSHI]
El duelo de Iaijutsu siempre ha sido la especialidad del Clan de la
REQUISITOS: Grulla, y sus Kenshinzen son el máximo exponente del maestro
de Iaijutsu. Son monstruos de combate singular, capaces de
c Anillos/Características: un Anillo escogido a rango 6
abrumar a sus oponentes tanto con una técnica impecable como
c Habilidades: Conocimiento: Teología 6, Hechicería 6 con un aura letal. Estos guerreros dedican toda su consciencia
al desenvainado rápido y buscan la perfección del golpe único.
TÉCNICAS:
REQUISITOS:
RANGO 1: EL NOMBRE DE LOS ELEMENTOS
El Guardia Elemental agudiza toda su alma hacia el elemento de c Anillos/Características: Fuego 4, Vacío 4
su elección hasta que se encuentre en completa armonía con sus c Habilidades: Conocimiento: Bushido 4, Iaijutsu 5,
kami. Se considera que tu Rango de Escuela de Shugenja es un Meditación 5
punto superior al real a la hora de lanzar conjuros del elemento c Otros: para convertirse en miembro de los Kenshinzen,
escogido. También puedes gastar un punto de Vacío como una deberás primero derrotar a un miembro actual del grupo
acción Gratuita para añadir el doble de tu rango en el Anillo en un duelo legal de Iaijutsu. No es necesario que este
escogido a tu NO de Armadura. Este efecto dura tantos minutos duelo sea a muerte (y de hecho, normalmente no lo es),
como tu Rango de Escuela de Shugenja, y tiene un efecto muy pero el candidato debe ganar justamente.
visible (quedarás rodeado de llamas o de remolinos de agua, tu
piel se vuelve rocosa, etc.).
c Anillos/Características: Agilidad 5, Fuerza 5 Puedes gastar espacios para conjuros para incrementar el daño de
c Habilidades: Batalla 5, cuatro Habilidades de Armas a este relámpago en +1g0 por cada espacio para conjuros gastado,
rango 3 hasta un máximo de tu rango de Jinete de la Tormenta.
c Otros: rango de Honor 6. Además, deberás ser mujer y de
la familia Matsu. RANGO 2: EL OCÉANO RUGIENTE
El vínculo del Jinete de la Tormenta con el océano le permite
TÉCNICAS: superar sus límites. Tu Rango de Escuela de Shugenja se
incrementa en uno. Se considera que tu Anillo de Agua es un
punto superior al real para calcular el número de conjuros al día
RANGO 1: LA FURIA DE MATSU de ese elemento que puedes lanzar.
Los ataques de las bushi de la Manada del León no dejan
posibilidad de contraatacar, actuando como la defensa perfecta. RANGO 3: HIJO DE OSANO-WO
Mientras te encuentres en la posición de Ataque Total, obtienes Los Jinetes de la Tormenta son descendientes de la Fortuna del
un bonificador de +10 a tu NO de Armadura. Fuego y el Trueno, y sus bendiciones te protegen de su dominio.
Se considera que tu Rango de Escuela de Shugenja es un punto
RANGO 2: DECHADO DE HONOR superior al real a la hora de lanzar conjuros de Agua. Puedes
Una guerrera de la Manada del León sabe que su devoción a gastar un punto de Vacío como una acción Gratuita para obtener
su honor personal es su propia recompensa. Los contrincantes inmunidad a todos los conjuros que tengan el descriptor Trueno
con un rango de Honor inferior situados hasta a 9 metros de durante tres Asaltos. Esta capacidad sólo afecta a conjuros de
distancia no podrán relanzar los dados en los que obtengan un Nivel de Maestría 3 o inferior.
10. Un oponente puede ignorar este efecto para todo el encuentro
gastando dos puntos de Vacío durante la Fase de Reacción de
cualquier Asalto de combate.
ESCUELA AVANZADA UNICORNIO:
LA GUARDIA BLANCA [BUSHI]
RANGO 3: LA TÉCNICA DE MATSU La Guardia Blanca es una unidad de caballería pesada de elite
Incluso en mitad de sus ataques, una bushi de la Manada del que a menudo actúa como el núcleo del ejército Unicornio.
León se encuentra preparada para contrarrestar cualquier endeble Representan a los mejores guerreros de la familia Moto, dedicados
intento por atacarla. Cuando un contrincante declare un ataque a las causas importantes para los Moto. Combaten contra las
cuerpo acuerpo contra ti, podrás gastar inmediatamente un punto fuerzas Gaijin que pueden amenazar la seguridad de Rokugán
de Vacío si aún no has efectuado tu turno de este Asalto para y contra cualquiera que pueda manchar el legado de la familia
efectuar una acción de ataque con una acción Simple contra tu Moto. Su extrema dedicación a los dioses Gaijin conocidos como
oponente. Este ataque se resolverá antes del ataque de tu oponente. los Señores de la Muerte es notable, como también lo son sus
Técnicas despiadadas.
REGLAS AVANZADAS
SENDAS ALTERNATIVAS
DE LOS GRANDES CLANES
Rokugán está basado en un sistema de respeto al conocimiento
impartido por los ancestros. Los estilos de combate de las escuelas
de cada uno de los Grandes Clanes han permanecido constantes a
lo largo de muchos siglos. Sin embargo, esto no significa que la
guerra en Rokugán sea un arte estancado. A menudo, guerreros
astutos desarrollan métodos de combate nuevos y únicos. Si el
estilo de combate resulta prometedor, a menudo el Campeón del
Clan dará permiso a esa persona para fundar un dojo dedicado
a enseñar a otros esta nueva capacidad. De esta manera se han
ido creando las Sendas Alternativas a lo largo de la historia de
Rokugán, en ocasiones llegando incluso a crecer hasta convertirse
en nuevas escuelas por derecho propio.
c Técnica: La Discreción del Kami Oscuro – Ciertas sectas en este estado, permanecerás vivo y podrás continuar
de los Chuda han realizado estudios extensos sobre los atacando hasta que expire la rabia, pero no podrás ser
métodos para ocultar la influencia de Jigoku en el reino curado, a menos que primero seas objetivo del conjuro
mortal. Gastando tres espacios para conjuros, puedes Fuerza de Voluntad; estarás muerto, lo único es que tu
suprimir por completo tu propia Mancha, o la de un cuerpo aún no lo sabrá. La rabia finaliza si sufres una
objetivo voluntario al que toques, durante tantas horas cantidad de Heridas igual al doble de las que haría falta
como tu Rango de Escuela. En el caso de un humano que normalmente para matarte.
252 posea la Mancha, esto le volverá temporalmente inmune
al daño proveniente del jade o de cualquier otro efecto
que tenga la Mancha como objetivo, pero les negará el
SENDA: DESTRUCTOR DE ONI [SHUGENJA]
Libro del Agua
acceso a cualquier capacidad basada en la Mancha, como Los shugenjas Kuni dedican toda su vida a erradicar del mundo
el Maho o los poderes de las Tierras Sombrías. En el caso la amenaza de las Tierras Sombrías. Los Destructores de Oni
de que el objetivo de esta capacidad sea una criatura son una secta de élite de la familia Kuni que se especializa
con Mancha innata, como oni o trasgos, el efecto sólo estrictamente en enfrentarse contra monstruos demasiado
le vuelve inmunes a las capacidades de detección de la poderosos para combatir en igualdad de condiciones. Sus rituales
Mancha. No obtienen ninguna inmunidad y no pierden y protecciones resultan esenciales para debilitar a estas bestias
ninguna capacidad. Esta Técnica no puede disfrazar de sobrenaturales. Los Destructores de Oni ven cosas que ningún
modo alguno las mutaciones físicas. hombre debería ver, pero aun así su dedicación a sus deberes
permanece inalterable.
SENDA: BERSÉRKER CANGREJO [BUSHI]
c Rango de Técnica: 3
Cuando se ve enfrentado a una desventaja abrumadora, un
guerrero a menudo se retira para combatir de nuevo otro día. c Reemplaza a: Shugenja Kuni 3
Para el Clan del Cangrejo, esto no es una opción. Los Bersérkers c Requisitos: Conocimiento: Tierras Sombrías 3
combatirán allí donde lo exija su señor, y concentrarán todo su c Técnica: Confinado por el Mundo – Los Kuni estudian el
ser en este combate. Los Bersérkers combaten sin restricciones, poco comprendido arte de la atadura, de utilizar círculos
y continuarán atacando ferozmente hasta que él o su enemigo y símbolos rituales para atrapar demonios para poder
estén muertos y sangrando en el suelo. Los Bersérkers combaten destruirlos para siempre. Puedes gastar un espacio para
a menudo contra las devastadoras hordas de las Tierras Sombrías, conjuros de Tierra y efectuar una tirada de lanzamiento
y se dice que igualan a estas bestias tanto en ferocidad como en de conjuro (sin NO, ver más adelante) para preparar un
salvajismo. círculo ritual de atadura, un proceso que exige una hora.
El círculo puede cubrir un área máxima igual a 1,5 metros
cuadrados por cada Rango de Escuela que poseas, aunque
puedes combinar esfuerzos con otros shugenjas Kuni para
hacer zonas más grandes combinando vuestros rangos de
escuela (sólo uno de vosotros podrás efectuar la tirada de
lanzamiento de conjuro). El círculo se activará cuando
entre un oni en su interior. El oni no podrá salir del
círculo sin superar primero una tirada de Característica
de Voluntad contra un NO igual al resultado total de tu
tirada de lanzamiento de conjuro. Mientras el círculo
permanezca activo, obtendrás un espacio para conjuro de
Tierra menos al día.
REGLAS AVANZADAS
es igual de importante que su vínculo con los kami. Un sacerdote c Técnica: Azote en las Sombras – Existen algunos objetivos
guerrero es capaz de utilizar su vínculo con los elementos para que resultan imposibles de eliminar para los ninja
incrementar su capacidad en el campo de batalla, permitiéndole Shosuro, ya sea a causa de su protección o simplemente
realizar proezas impresionantes. porque son muy difíciles de matar. Para encargarse de
estos objetivos, los Soshi envían a sus Cazadores de
c Rango de Técnica: 4 Sombras. Al lanzar un conjuro que cause daño que tenga
c Reemplaza a: Shugenja Tamori 4 como objetivo un oponente que no sea consciente de tu
c Requisitos: una Habilidad de Armas a rango 3 presencia, obtendrás un bonificador de +2g0 al resultado
de la tirada de lanzamiento de conjuros. También puedes
c Técnica: La Fuerza del Alma – Los Tamori son la familia
gastar un espacio para conjuro como una acción Gratuita
con una mayor inclinación marcial de entre todas las
para obtener un bonificador de +1g1 en cualquier tirada
familias de shugenjas de Rokugán, y a menudo entrenan
de Cuchillos o Sigilo.
junto a los bushi de su clan. Puedes gastar un espacio
para conjuros como una acción Gratuita para obtener
un bonificador de +1g0 al resultado de cualquier tirada SENDA: YOJIMBO SHIBA [BUSHI]
de Habilidad Bugei. No puedes gastar más espacios Durante la creación del Clan del Fénix, Shiba hincó la rodilla
para conjuro por Asalto de esta manera que tu Rango ante un hombre y juró seguir a la familia Isawa. A lo largo de la
de Escuela. Podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo historia de Rokugán, la familia Shiba ha actuado como defensores
como acciones Simples en lugar de Complejas al utilizar de los shugenjas Isawa contra cualquier peligro. Los Shiba se
cualquier arma creada con uno de los siguientes conjuros: toman en serio este deber, y muchos han dedicado sus vidas a este
Bo de Agua, Katana de Fuego, Tetsubo de Tierra o Yari objetivo. El Yojimbo Shiba es el epítome del ideal de la familia;
de Aire. morirá antes de permitir que le suceda algo a su protegido.
c Rango de Técnica: 3
SENDA: EXPLORADOR SHINJO [BUSHI] 255
c Reemplaza a: Shugenja Tamori 4 El Clan del Unicornio viajó por las peligrosas tierras situadas
más allá de las fronteras de Rokugán y descubrió amenazas tras
REGLAS AVANZADAS
c Requisitos: Batalla 3
cada horizonte. Pronto resultó evidente que el grupo de héroes
c Técnica: Vástago de la Fuerza – La Fortuna de la Fuerza necesitaba una avanzadilla para viajar delante suyo y rodear a
muestra una evidente preferencia por aquellos que siguen los enemigos más peligrosos. La familia Shinjo aceptó este deber.
sus enseñanzas sin dudas ni reservas. Puedes gastar un Los Exploradores Shinjo se volvieron pronto hábiles a la hora
espacio para conjuros como una acción Gratuita para de pasar desapercibidos por tierras extrañas, cómodos como
obtener un bonificador de +1g0 al resultado de cualquier si estuviesen en su propio hogar. Tras el regreso del Clan del
tirada basada en Fuerza, incluyendo la tirada de daño de un Unicornio a Rokugán, los Exploradores Shinjo intercambiaron
arma cuerpo a cuerpo. También puedes gastar un espacio conocimientos son los Exploradores Hiruma del Clan del Cangrejo
para conjuros de esta forma para obtener un bonificador de y se volvieron aún más formidables.
+1g0 al resultado de la tirada de lanzamiento de conjuros
de cualquier conjuro con el descriptor Batalla. c Rango de Técnica: 2
c Reemplaza a: Bushi Moto 2 o Bushi Shinjo 2
SENDA: BRIBÓN YORITOMO [BUSHI] c Requisitos: Sigilo 3
El Clan de la Mantis fue en otro tiempo un Clan Menor, y c Técnica: El Alma Rápida – Los Exploradores Shinjo
los Yoritomo nunca han rehuido dedicarse a actividades aprenden a deslizarse sin ser detectados, incluso en las
cuestionables para labrarse un nombre. A lo largo de los años han profundidades de territorio enemigo. Puedes utilizar la
sido contrabandistas, piratas y mercenarios. Con el tiempo el Clan Habilidad de Sigilo a caballo. Se considerará que posees
de la Mantis ha conseguido la legitimidad, pero es difícil dejar de la Ventaja Senda de la Tierra sin importar dónde te
lado los viejos hábitos, especialmente cuando esos hábitos son encuentres. Por último, obtienes un bonificador de +1g0
bastante efectivos a la hora de cumplir los deseos de los Yoritomo. al resultado de todas las tiradas de ataque que hagas
El Bribón puede hacer cosas que se consideran indignas para un mientras estés Montado.
samurái, pero saben que lo hacen por el bien de su clan.
SENDA: VIAJERO IUCHI [SHUGENJA]
c Rango de Técnica: 2
El pueblo del Clan del Unicornio es hijo de los cuatro vientos,
c Reemplaza a: Bushi Yoritomo 2 y su ansia viajera es legendaria. Los Viajeros Iuchi se pasan su
c Requisitos: Comercio 2, Navegación a Vela 2 vida en la carretera desde que nacen, trasladándose de un lugar
c Técnica: Regocijarse en la Villanía – Un Bribón hará lo a otro en un intento de ver todas las maravillas del Imperio. Los
que deba, a pesar de lo que pueda opinar la sociedad de sus Viajeros han desarrollado rituales secretos para trasladarse en
actividades. Siempre que gastes un punto de Vacío para meros instantes, permitiéndoles regresar de sus viajes siempre
mejorar una tirada de Atletismo, Comercio, Navegación que el Clan del Unicornio necesita de sus poderes. Estos rituales
a Vela, Sinceridad o de una Habilidad Plebeya, obtendrás se adaptaron posteriormente para muchos usos, incluyendo la
un bonificador adicional al resultado de la tirada igual al guerra. A pesar de este cambio de responsabilidades, el Viajero
doble de tu Rango de Escuela. típico sigue siendo optimista y alegre en su interior.
Algunas de las siguientes Sendas están disponibles para varios c Reemplaza a: Especial (ver anteriormente)
tipos de escuelas. Cuando se escoja uno de estos tipos de Sendas
c Requisitos: sólo Shugenjas
para reemplazar a una Técnica de tu escuela básica, heredará el
descriptor de escuela asociado a tu escuela básica para cualquier c Técnica: La Voluntad del Emperador – El Campeón Jade
efecto de reglas. es el encargado de hacer cumplir las leyes del Emperador
referentes a la magia y la religión. Obtienes un Aumento
Gratuito en todas las tiradas de lanzamiento de conjuros.
SENDA: EL CAMPEÓN AMATISTA Al enfrentarte contra un oponente que practique alguna
La Corona del Campeón Amatista es un extraño artefacto capaz forma de magia declarada ilegal (Maho, chamanismo
de otorgar riqueza y poder a su portador, siempre y cuando su Yobanjin, cualquier forma de hechicería gaijin, etc.) o
alma permanezca pura. El Campeón Amatista lleva consigo este que posea capacidades sobrenaturales corruptas (Mancha
nemuranai, y debe probar su fuerza de voluntad sobre todas las de las Tierras Sombrías o la corrupción de la Oscuridad
tentaciones. El Campeón Amatista vela por el bienestar del pueblo Mentirosa), obtienes un Aumento Gratuito adicional en
y habla como representante de sus deseos. tus tiradas de lanzamiento de conjuros.
REGLAS AVANZADAS
ignorar los requisitos de Habilidades
c Reemplaza a: rango 2 de cualquier escuela de Bushi c Técnica: El Honor es Mi Escudo – Aquellos que hacen
c Requisitos: Gloria 2+, debe recibir el nombramiento a las cumplir las leyes del Emperador se encuentran entre las
Legiones Imperiales antes de poder acceder a esta Senda almas más virtuosas, y esa es su protección. Obtienes un
valor de Reducción igual a la mitad de tu rango de Honor,
c Técnica: La Fuerza del Imperio – La fuerza del Imperio se
redondeando hacia arriba. Este efecto es acumulativo
ejerce con las acciones de sus leales legiones. Al combatir
con la Reducción proveniente de cualquier otra fuente,
junto a otros miembros de las legiones Imperiales, o junto
incluyendo las armaduras.
a Magistrados Esmeralda o Jade, cuando gastes un punto
de Vacío para mejorar una tirada obtendrás también un
bonificador al resultado de la tirada igual al número de SENDA: MAGISTRADO JADE
legionarios y/o magistrados aliados situados hasta a 7,5 El Campeón Jade combate a criminales que abusan de lo arcano,
metros, hasta un bonificador máximo igual a tu Rango y sus magistrados cumplen su voluntad. Los Magistrados Jade son
de Escuela x 5. entrenados para reconocer estos crímenes y dispensar justicia con
rapidez. Estos guerreros dan caza principalmente a Maho-tsukai
SENDA: LEGIONARIO JADE y Portavoces de la Sangre, y a todos aquellos que utilicen magia
El Campeón Jade tiene acceso a muchos recursos dentro de profana dentro de las fronteras del Imperio.
Rokugán, pero la Legión Jade es su fuerza personal, altamente
entrenada. Esta fuerza hace todo aquello que exija el Campeón c Reemplaza a: rango 4 de cualquier escuela de Bushi,
Jade, y sus hazañas contra los enemigos del Imperio a menudo Cortesano o Shugenja
resultan olvidadas. Los Legionarios son entrenados para combatir c Requisitos: Conocimiento: Leyes 3, Hechicería 3, debe
junto a shugenjas y para acorazar sus almas puras contra la recibir el nombramiento como Magistrado Jade antes de
malsana corrupción de sus enemigos. poder acceder a esta Senda
c Especial: los miembros de las familias Imperiales pueden
c Reemplaza a: rango 2, cualquier escuela de Bushi o ignorar los requisitos de Habilidades
Shugenja c Técnica: El Olor de los Kami – Un siervo del Campeón
c Requisitos: Gloria 2+, debe recibir el nombramiento a la Jade es un maestro a la hora de descifrar los misterios
Legión Jade antes de poder adquirir esta Senda de los kami. Puedes efectuar una tirada de Habilidad de
c Técnica: Pureza de Propósito y Acto – Los Legionarios Hechicería/Percepción para identificar cualquier conjuro
Jade acompañan a los Magistrados Jade contra lanzado en la zona durante las últimas 48 horas. El NO de
las amenazas mágicas más peligrosas, insidiosas y esta tirada será igual al NO básico para lanzar el conjuro
numerosas del Imperio. Si tu rango de Honor es superior en cuestión, o sea, (5 x su Nivel de Maestría)+5.
REGLAS AVANZADAS
a la vez. Armadura mientras te encuentres en la posición de
Ataque Total
GOLPE DE AGUA
c Anillo/Maestría: Agua 4 ESTILO DE LA AMENAZA VELADA
c Escuelas: cualquiera c Anillo/Maestría: Aire 4
c Efecto: mientras te encuentres en la posición de Ataque, c Escuelas: Bushi Bayushi, Bushi Hiruma, Arquero
podrás moverte 1,5 metros adicionales como una acción Tsuruchi, Bushi Yoritomo
Gratuita c Efecto: una vez por Asalto, puedes añadir tu rango en la
Habilidad de Sigilo a tu NO de Armadura para un único
GOLPE DE AIRE ataque
c Anillo/Maestría: Aire 3
c Escuelas: cualquiera ESTILO DEL BOSQUE DE HIERRO
c Efecto: mientras te encuentres en la posición de Defensa, c Anillo/Maestría: Aire 4
tu NO de Armadura de incrementará en una cantidad c Escuelas: Guerrero de Hierro Daidoji, Bushi Heichi, Bushi
igual a tu Anillo de Aire Shiba
c Efecto: al utilizar una lanza o arma de asta, puedes
GOLPE DE FUEGO utilizar tu Anillo de Aire en lugar de tu Agilidad para las
c Anillo/Maestría: Fuego 3 tiradas de ataque
c Escuelas: cualquiera
c Efecto: mientras te encuentres en la posición de Ataque ESTILO DE LA DESAPARICIÓN DEL MUNDO
Total, puedes añadir tu Anillo de Fuego al resultado de c Anillo/Maestría: Fuego 4
una tirada de ataque por Asalto
c Escuelas: Bushi Akodo, Bushi Kakita
c Efecto: escoge un oponente. Una vez por Asalto contra
GOLPE DE TIERRA ese oponente, podrás utilizar tu Característica de Agilidad
c Anillo/Maestría: Tierra 3 en lugar de tu Característica de Fuerza para las tiradas
c Escuelas: cualquiera de daño.
c Efecto: mientras te encuentres en la posición de Defensa
Total, obtienes un valor de Reducción igual a tu Anillo
de Tierra (este efecto es acumulativo con otras fuentes
de Reducción)
c Anillo/Maestría: Fuego 5
c Anillo/Maestría: Vacío 4 c Escuelas: Bushi Mirumoto, Bushi Yoritomo
c Escuelas: Bushi Akodo, Bushi Kakita, Bersérker Matsu, c Efecto: una vez por Asalto al usar un arma en cada mano,
Doncella de Batalla Utaku podrás efectuar la maniobra de Ataque Adicional por 3
c Efecto: una vez por Asalto al hacer una tirada de daño, Aumentos en lugar de 5. El segundo ataque proviene del
puedes tirar tu rango de Honor en lugar de la tirada arma en tu mano torpe, y causará el daño del arma de la
normal de Fuerza + ND del arma. Guardas una cantidad forma normal. No puedes incrementar el daño causado
260 de dados igual al ND del arma de la forma usual. por este ataque con Aumentos.
Libro del Agua
REGLAS AVANZADAS
de Aire (Interno), Aprovechar la Piedra (Místico) y La
incrementar sus capacidades. Rara vez tienen un efecto externo Fugaz Velocidad del Fuego (Kármico) activos al mismo
visible aparte del repentino aumento de la velocidad, fuerza u tiempo. Sin embargo, un monje no podría utilizar a la vez
otros atributos del monje. Manchar el Alma (Marcial) y El Gran Silencio (Marcial)
Los Kiho Kármicos son de naturaleza externa, pero sus efectos con el mismo ataque sin armas, ya que sólo se puede
sobre los demás son casi en exclusiva no ofensivos. Su nombre desencadenar un único efecto de Kiho por ataque. Sin
proviene de los vínculos kármicos del destino que los rokuganeses embargo, si un monje puede efectuar varios ataques,
creen que mucha gente comparte. como al utilizar Danza de las Llamas, podría desencadenar
Los Kiho Marciales son los más evidentes, y normalmente un Kiho distinto con cada uno de los ataques que efectúe
se utilizan a través de un ataque sin armas. Son capacidades durante el mismo Asalto.
poderosas capaces de nivelar con facilidad un enfrentamiento c A menos que se especifique lo contrario en su descripción
entre un monje y un bushi acorazado, especialmente si el samurái (o si son ataques de atemi, ver más adelante), todos los
es lo bastante estúpido como para considerar inocuo al monje. Kiho precisan una activación. Un Kiho puede activarse
Varios Kiho Marciales se activan con precisos toques con las con el gasto de un punto de Vacío como una acción
puntas de los dedos que no causan daño. Estos ataques son Gratuita, con una tirada de Habilidad de Meditación/
conocidos como atemi o ataques a grupos de nervios (consulta el Vacío contra un NO de 15 que cuenta como una acción
cuadro lateral sobre los Ataques de Atemi). Compleja, o con una tirada de Habilidad de Meditación/
Los Kiho Místicos son los más extraños e inexplicables Vacío contra un NO de 30 que cuenta como una
de todos. No es posible encontrar una explicación razonable acción Simple. Para los miembros de las escuelas de la
para lo que puede llegar a realizar un monje que exhiba estas Hermandad utilizar un punto de Vacío para activar un
capacidades. Su naturaleza es, para ser francos, obviamente Kiho se considera una Técnica de escuela, y por lo tanto
sobrenatural. No es posible ocultar la naturaleza de estas no cuenta para la restricción del gasto de un único punto
capacidades. de vacío por Asalto.
Independientemente de su tipo, todos los Kiho poseen un c Varios Kiho requieren efectuar con éxito un ataque de
Nivel de Maestría, que determina la dificultad de dominar esa atemi como parte de su activación (consulta el cuadro
faceta específica de la Iluminación. Un personaje monje añade lateral sobre los ataques de atemi). Esto en el texto se
su Rango de Escuela + el Anillo relevante y compara el resultado describe como un “ataque de activación”. Al efectuar el
con el Nivel de Maestría. Si iguala o supera este Nivel de Maestría, ataque de atemi, el monje puede gastar un punto de Vacío
puede aprender el Kiho. Los personajes no pertenecientes a la o efectuar la tirada de Habilidad de Meditación/Vacío
Hermandad que puedan elegir adquirir Kiho (consulta el cuadro contra NO 15 descrita anteriormente. Sin embargo, para
lateral Kiho Fuera de la Hermandad) sólo utilizarán su Anillo los ataques de atemi, todas estas formas de activación se
para determinar si pueden adquirir un Kiho. consideran acciones Gratuitas.
Este Kiho, que tal vez sea la aplicación más extraña de la técnica El agua fluye a través de todas las cosas, incluyendo la tierra.
atemi, permite a un monje restaurar o mejorar el flujo de chi del Puedes efectuar un ataque sin armas golpeando una masa de agua
cuerpo de otra persona, acelerando la curación de las heridas u o la tierra. El efecto de este ataque lo sufrirá un oponente que se
otros males. Debes gastar un punto de Vacío para utilizar este encuentre en contacto con el agua o la tierra (lo que haya sido
Kiho (no se puede activar con una tirada normal de Meditación/ impactado) y que se encuentre a una distancia máxima igual a
Vacío), inmediatamente antes de impactar al objetivo (ya sea 3 veces tu Anillo de Agua en metros. El efecto de este golpe es
un oponente o un aliado voluntario) con un ataque de atemi. El bastante evidente, y no se puede ejecutar de forma discreta. Si te
individuo objetivo del ataque recupera una cantidad de Heridas encuentras oculto al utilizar este Kiho, tu posición quedará revelada
igual a tu Anillo de Agua de forma inmediata, y la misma de inmediato al objetivo y a todos aquellos que se encuentren cerca.
REGLAS AVANZADAS
tu Valor de Iniciativa se verá incrementado en un +5. Si haces
ARMONÍA DE LA MENTE
algún otro tipo de ataque, el efecto quedará cancelado de forma
c Anillo/Maestría: Aire 5 inmediata. El daño de todos los ataques sin armas efectuados
c Tipo: Místico mientras este Kiho permanezca activo se verá reducido en una
cantidad igual a tu Anillo de Aire. Este efecto finaliza tras un
Un don poseído a menudo por los miembros de la Hermandad es plazo máximo de 1 día.
la capacidad para medir de forma rápida y precisa la fuerza de
otros, una capacidad útil tanto para estudiar a nuevos posibles
ROBAR EL DRAGÓN DE AIRE
alumnos como para determinar la mejor forma de superar un
obstáculo. Al efectuar una tirada Enfrentada de Aire contra un c Anillo/Maestría: Aire 7
objetivo situado dentro de tu línea de visión, podrás descubrir uno c Tipo: Kármico
de los siguientes datos: su Anillo más alto o más bajo, su rango
Este Kiho roza las fronteras con los Kiho Místicos, pero no es tan
de Habilidad más elevado, o su Ventaja o Desventaja Espiritual
evidente como aquellos métodos de iluminación. Al extraer el chi
de mayor coste. Por cada Aumento que efectúes con éxito en esta
de su interior, un monje es capaz de volverse menos llamativo y
tirada, podrás descubrir un dato adicional. Puedes utilizar este
que resulte más fácil que se le ignore con facilidad. Mientras este
Kiho tantas veces al día como tu Anillo de Aire.
Kiho permanezca activo, obtienes una cantidad de dados tirados
y guardados adicionales igual a tu Anillo de Aire en todas las
EL GRAN SILENCIO tiradas de Sigilo. Este efecto dura tantos minutos como tu Rango
de Reconocimiento.
c Anillo/Maestría: Aire 4 (Atemi)
c Tipo: Místico
LA SENDA DEL SAUCE
Esta peculiar técnica permite a un monje utilizar un ataque preciso c Anillo/Maestría: Aire 5
para perturbar el flujo del chi de un individuo de tal forma que le c Tipo: Interno
resulta imposible hablar. Este Kiho debe ser utilizado a través de
un ataque de atemi. Si tiene éxito, el objetivo de este ataque será El viento nos rodea a todos, y concentrando su chi un monje
incapaz de hablar durante tantos Asaltos como tu Anillo de Aire. es capaz de ver tal y como lo hace el viento, incrementando
de forma dramática su capacidad para percibir amenazas y
de contrarrestarlas de forma preventiva. Mientras este Kiho
MANCHAR EL ALMA
permanezca activo, si aún no has efectuado tu turno durante el
c Anillo/Maestría: Aire 3 (Atemi) Asalto de combate actual, podrás gastar un punto de Vacío para
c Tipo: Marcial interrumpir inmediatamente a cualquier oponente que declare un
CANALIZAR EL DRAGÓN DE FUEGO La fuerza del destino es poderosa, y aquellos que realmente
conocen su lugar en el universo son capaces de controlarla.
c Anillo/Maestría: Fuego 6
Mientras este Kiho permanezca activo, siempre que sufras
c Tipo: Interno un impacto proveniente de un ataque cuerpo a cuerpo de un
oponente, podrás efectuar un contraataque de forma inmediata en
El fuego no puede extinguirse con más fuego, ni puede calmarlo
forma de un único ataque sin armas. Si aún no has efectuado tu
el frío. Mientras este Kiho permanezca activo, cualquier daño que
turno de este Asalto, contará como tu turno. Si ya has efectuado
sufras como consecuencia del frío o del calor se reducirá en -2g2.
tu turno, este ataque será en lugar de ello una acción Gratuita.
Esto incluye cualquier efecto que genere fuego, como conjuros y
Este contraataque ignorará los penalizadores por Heridas sufridos
otros Kiho. Este efecto dura un día completo.
como consecuencia del ataque del que sea respuesta. Este Kiho
dura hasta el final de la escaramuza.
EL CUERPO ES UN YUNQUE
c Anillo/Maestría: Fuego 4 GOLPE DE LA ESTRELLA FUGAZ
c Tipo: Místico
Anillo/Maestría: Fuego 7 (Atemi)
REGLAS AVANZADAS
c
Un maestro de la senda del Fuego es capaz de canalizar su chi c Tipo: Marcial
hacia el exterior, otorgándole cierta protección y repeliendo
los ataques. Mientras este Kiho permanezca activo, tu piel se El Golpe de la Estrella Fugaz, uno de los Kiho más llamativos
volverá extremadamente caliente al tacto, y cualquiera que te y poderosos, es un ataque marcial devastador que puede tullir
toque, incluyendo cualquiera que te haga objetivo de un ataque de forma permanente a un enemigo si no se utiliza de forma
sin armas o aquellos a los que ataques con un ataque sin armas, comedida. Al utilizarlo, el puño del monje que lo utiliza aparece
sufrirán una cantidad de Heridas igual a tu Anillo de Fuego. Este envuelto en llamas, y sus ojos brillan como ascuas. Este Kiho
264 sólo puede activarse gastando un punto de Vacío, y no puede
efecto dura tantos Asaltos como el doble de tu Anillo de Fuego.
activarse con una tirada de Habilidad de Meditación/Vacío. Para
activarse también precisa que se declaren 2 Aumentos en la tirada
Libro del Agua
DANZA DE LAS LLAMAS de combate sin armas. El ataque sin armas inflige daño normal,
c Anillo/Maestría: Fuego 6 más una cantidad adicional con un ND igual a tu Anillo de Fuego.
c Tipo: Marcial Además, el objetivo y tú deberéis hacer una tirada Enfrentada de
Fuego. Si superas la tirada, el objetivo quedará Cegado durante
Insuflar el poder del Fuego a tu chi tiene un efecto considerable tantas horas como tu Anillo de Fuego.
sobre la velocidad y el temperamento. Mientras este Kiho
permanezca activo, podrás efectuar ataques sin armas como
acciones Simples en lugar de Complejas. Deberás efectuar un
GOLPE ROMPEDOR
ataque sin armas contra un oponente (en lugar de contra un c Anillo/Maestría: Fuego 3
aliado o un objeto inanimado) cada Asalto en que este Kiho esté c Tipo: Marcial
activo, o sus efectos se detendrán de forma inmediata.
El Fuego destruye todo lo que toca, y un monje que canalice su
chi de Fuego es capaz de obtener resultados similares. Mientras
DESEQUILIBRAR LA MENTE este Kiho permanezca activo, tus ataques sin armas causarán
c Anillo/Maestría: Fuego 5 (Atemi) daño normal contra cualquier substancia que no sea metal,
c Tipo: Místico incluyendo madera y piedra, sin causarte ningún efecto adverso
como consecuencia de golpear estos objetos. El DJ será el que
Una disrupción momentánea del chi de Fuego dentro del objetivo decida la cantidad máxima de daño que puede aguantar un objeto
le puede dejar desconcertado y confuso. El objetivo del ataque de inanimado específico antes de resultar destruido.
atemi que activa este Kiho queda Atontado.
PUÑO DE FUEGO
LA FUGAZ VELOCIDAD DEL FUEGO
c Anillo/Maestría: Fuego 3 (Atemi)
c Anillo/Maestría: Fuego 4
c Tipo: Marcial
c Tipo: Kármico
Al entremezclar tu chi con el de otra persona mientras el Fuego
permanece ascendente en tu cuerpo, puedes desorientar a un
enemigo, inhibiendo sus acciones. Cualquier oponente impactado
por el ataque de atemi que activa este Kiho sufrirá un penalizador
al NO de todas sus acciones igual a 3 veces tu Anillo de Fuego.
Este efecto dura tantos Asaltos como tu Anillo de Fuego.
REGLAS AVANZADAS
individuo Manchado, causándole un dolor atroz y restaurando
de forma temporal su claridad de pensamiento. Este Kiho precisa LA TIERRA NO NECESITA OJOS
un ataque de atemi para activarlo. A pesar de ser un ataque c Anillo/Maestría: Tierra 3
de atemi este ataque causa daño normal, más una cantidad de c Tipo: Interno
dados tirados adicionales igual al rango de Mancha de las Tierras
Sombrías del objetivo. Si el objetivo es un humano o algún otro Puedes entrar en armonía con las vibraciones imperceptibles
tipo de criatura anteriormente no corrupta (a diferencia de un en el suelo y utilizarlo para detectar el movimiento de otros.
oni o alguna otra criatura con Mancha innata), perderá todos los Mientras este Kiho permanezca activo, serás capaz de detectar
beneficios de la Mancha de las Tierras Sombrías durante tantos la aproximación de cualquier criatura o individuo que se mueva
Asaltos como tu Anillo de Tierra. Durante este tiempo, quedará por el suelo a una distancia igual a 15 veces tu Rango de
libre de la locura e inestabilidad mental que normalmente Reconocimiento en metros. Sólo sabrás la localización de los
conlleva la Mancha. objetos en movimiento que estén en contacto con el suelo. Si
este Kiho se encuentra activo al comienzo de una escaramuza,
ENRAIZAR LA MONTAÑA no podrás ser emboscado ni sorprendido por ningún oponente
en tierra. Este efecto dura tantos minutos como tu Anillo de
c Anillo/Maestría: Tierra 5 Tierra.
c Tipo: Interno
c Anillo/Maestría: Tierra 4
c Tipo: Interno
REGLAS AVANZADAS
consecutivos inmediatamente después de activar este Kiho, y olvidan del Bushido para medrar, o campesinos amargados cuyos
deberás gastar un punto de Vacío adicional después del tercer sueños de un futuro mejor les llevan a la oscuridad.
y último golpe, además de cualquier punto de Vacío utilizado
para activar el Kiho. Tu oponente sufrirá una debilidad cada
vez mayor intercalada por ataques de dolor agónico. Todos los
Anillos del objetivo se reducen en 1 cada hora. El penalizador
APRENDER MAHO
máximo será igual a tu Rango de Reconocimiento. Si cualquier El Maho está prohibido en Rokugán, y aprenderlo o utilizarlo es
Anillo llega a 0 como consecuencia de estos penalizadores, el un crimen Imperial. Por supuesto, teniendo en cuenta la tentación
objetivo caerá en un estado catatónico y deberá superar tres que supone, es un crimen que se comete con frecuencia. Existen
tiradas Enfrentadas de Vacío contra ti (el objetivo hará estas diversas formas en las que un personaje puede aprender Maho.
tiradas con su Anillo de Vacío completo, sin penalizadores). Si Podría descubrir un antiguo pergamino, oculto en una biblioteca
el objetivo falla las tres tiradas por 5 puntos o más, morirá (este o en un escondrijo de cultistas. Podría conocer a un senséi
Kiho no mata automáticamente a su víctima cuando alguno de corrupto que le tiente con los secretos de la magia de la sangre.
sus Anillos llega a 0). El uso de esta técnica puede ser motivo de Un kansen “amistoso” podría sentir su ansia de poder y susurrarle
excomunión de la Hermandad de Shinsei. los conjuros al oído. Una banda de Portavoces de la Sangre u otro
grupo de cultistas de Maho podrían tratar de reclutarle. Todos
estos métodos de aprender Maho representan sucesos específicos
Maho que pueden suceder en juego: en otras palabras, sucesos que el DJ
puede presentar a sus personajes, como una prueba a su voluntad
y a su pureza.
El Maho (magia de sangre) es un tipo de magia oscura y siniestra
que invoca el poder corrupto de los kansen, espíritus elementales Los personajes del Clan de la Araña son un caso aparte. La
malignos nacidos del poder de Jigoku. A diferencia de la magia escuela Chuda estudia de forma activa el Maho, y los personajes
normal rokuganesa, en la que es necesario nacer con la capacidad pertenecientes a esa escuela pueden aprender conjuros de Maho
de hablar con los espíritus elementales, el Maho lo puede utilizar de la misma forma que pueden aprender cualquier otro conjuro,
cualquiera que sea capaz de aprender los encantamientos; de adquiriendo más al avanzar de Rango de Escuela.
hecho, es sabido que los propios kansen susurran sus conjuros
a los oídos que aquellos dispuestos a escucharles. Esta oscura
magia es muy utilizada por el Clan de la Araña, por los Perdidos
y por las criaturas de las Tierras Sombrías, así como por el infame
culto de los Portavoces de la Sangre y por muchos Maho-tsukai
(hechiceros de sangre) individuales en Rokugán que se topan con
sus secretos. Como representa el “poder fácil” más allá de los
límites del Orden Celestial, el Maho suele resultar especialmente
c Anillo/Maestría: Fuego 1
c Alcance: Toque LEGADO DEL OSCURO
c Área de Efecto: 1 mensaje (de hasta 10 palabras) c Anillo/Maestría: Aire 1
c Duración: 1 semana c Alcance: 30 metros
c Aumentos: Duración (+1 día), Especial (+3 palabras) c Área de Efecto: 1 persona o criatura objetivo
c Duración: 5 Asaltos
REGLAS AVANZADAS
este conjuro.
del mensaje pueden ser tan sencillas o tan complejas como desee
el lanzador, siempre y cuando sean condiciones que los kansen
sean capaces de percibir razonablemente (a discreción del DJ). RITO DE SANGRE
Hasta que el mensaje reaparezca será físicamente indetectable, c Anillo/Maestría: Tierra 1
aunque los conjuros como Sentir o Por la Luz del Señor Luna c Alcance: Toque
detectarán algo oculto mágicamente en la superficie. c Área de Efecto: 1 persona o criatura objetivo
Si la duración del conjuro expira sin que se dé la condición, la c Duración: 10 minutos
sangre oculta reaparecerá sin forma el mensaje. c Aumentos: Duración (+2 minutos), Especial (cura +1g0
adicional por Aumento)
INFUNDIR MIEDO
Este es un conjuro engañoso que permite a muchos Maho-tsukai
c Anillo/Maestría: Aire 1
hacerse pasar por nobles sacerdotes, sanando a los heridos. Este
c Alcance: 15 metros conjuro convence a los kansen para que entren en el objetivo,
c Área de Efecto: 1 persona objetivo estimulando su carne para que se cure y se cierre por su cuenta,
c Duración: 1 hora estimulando su cuerpo hasta hacerle capaz de ejecutar proezas
c Aumentos: Duración (+10 minutos), Alcance (+3 metros), físicas. El objetivo sanará 1g1 Heridas de forma inmediata, y
Objetivos (+1) mientras duren los efectos del conjuro una de sus Características
físicas a elección del lanzador se considerará un punto
Este conjuro de Maho hace que el objetivo sufra una Desventaja superior al rango real. Este bonificador puede proporcionar un
de Fobia a elección del lanzador. Mientras duren los efectos de incremento temporal de Heridas si hace que se incremente el
este conjuro, la víctima tendrá una Fobia de 3 puntos (como la Anillo de Tierra del objetivo, pero las Heridas bajarán de nuevo
Desventaja del Libro del Fuego) de una naturaleza escogida por el a su nivel normal al expirar el conjuro, y esto puede tener como
lanzador. Los Maho-tsukai utilizan con frecuencia este conjuro consecuencia la muerte del objetivo si sufre suficientes Heridas.
para hacer que sus víctimas tengan miedo de sus armas o aliados, Sin embargo, la ayuda de los kansen tiene un precio cruel: el
para hacer que los shugenjas sientan miedo de sus pergaminos de objetivo del conjuro ganará de forma inmediata 1g1 puntos de
conjuros, y otros trucos crueles. Mancha de las Tierras Sombrías.
Este conjuro hunde el aire alrededor del lanzador en una oscuridad Este conjuro invoca a kansen oscuros para que consuman y
antinatural, de color negro como la noche o rojo oscuro como la destruyan la sustancia que les resulta más dañina: el jade. El
sangre a elección del lanzador, al bloquear los kansen la visión lanzador puede escoger como objetivo un objeto o arma de jade
270
de todos aquellos situados en el área de efecto. Todo aquel que dentro del alcance del conjuro (debe ser capaz de verlo). El jade
entre o se mantenga en el interior del área de efecto del conjuro se corromperá de forma instantánea, y sus propiedades benditas
a excepción del lanzador quedará Cegado hasta que salga del quedarán aniquiladas por una abrumadora saturación de Mancha.
Libro del Agua
área de efecto. El lanzador será capaz de ver normalmente; los Lo único que quedará será un apestoso limo negro.
kansen reconocen a su amo y no bloquean su visión. La zona de
Este conjuro no es capaz de afectar a un nemuranai (reliquia
oscuridad no se mueve una vez creada.
mágica) despertado que contenga jade.
Los efectos mágicos o poderes de las Tierras Sombrías que
ignoran la ceguera permiten ver a través de la oscuridad, pero
aparte de eso no hay otra manera de ignorar sus efectos hasta que
DOLOR
expire el conjuro. c Anillo/Maestría: Tierra 2
c Alcance: 9 metros
SUEÑOS PECAMINOSOS c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
c Duración: 1 Asalto
c Anillo/Maestría: Aire 1
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros),
c Alcance: 90 metros
Objetivos (+1 cada 2 Aumentos)
c Área de Efecto: 1 criatura inteligente objetivo
c Duración: 1 hora Este conjuro inflige al objetivo un intenso dolor físico, que recorre
c Aumentos: Alcance (+15 metros), Especial (1 Aumento sus miembros y su torso de arriba hacia abajo. El objetivo queda
Gratuito Adicional cada 2 Aumentos) Tendido, incapacitado a causa del dolor, y no será capaz de actuar
durante su siguiente turno. Además, el objetivo deberá superar
una tirada de Característica contra un NO de 20 para evitar chillar
de dolor, lo que le haría sufrir una pérdida de Honor y/o Gloria.
EXTENDER LA OSCURIDAD
c Anillo/Maestría: Tierra 2
c Alcance: 9 metros
c Área de Efecto: 2 personas objetivo
c Duración: Permanente
c Aumentos: Alcance (+3 metros)
REGLAS AVANZADAS
LA MALDICIÓN DEL OJO SIN PÁRPADO
c Anillo/Maestría: Aire 2 ARMADURA DE OBSIDIANA
c Alcance: 30 metros c Anillo/Maestría: Fuego 3
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo c Alcance: Toque
c Duración: 2 días c Área de Efecto: 1 criatura o persona objetivo (puede ser
c Aumentos: Duración (+1 día cada 2 Aumentos, duración el lanzador)
máxima de 7 días), Objetivos (+1 cada 2 Aumentos) c Duración: 10 minutos o hasta que se utilice
c Aumentos: Duración (+5 minutos), Especial (absorbe 1
Este conjuro maldice al objetivo con las atenciones de un maligno conjuro adicional cada 2 Aumentos)
kansen de Aire que le impide dormir. Mientras dure el conjuro
la víctima será incapaz de dormir, por lo que no podrá recuperar Este conjuro rodea al objetivo con un escudo invisible de kansen.
puntos de Vacío ni espacios para conjuros descansando. Además, Si el objetivo es impactado o afectado por un conjuro con el
cada día que pase la víctima sin dormir deberá superar una tirada de descriptor Jade, los kansen interceden y niegan el efecto del
Característica de Resistencia contra un NO iguala 5 + (5 x número conjuro. Este efecto es bastante espectacular, ya que el objetivo
de noches sin dormir) o sufrirá los efectos de encontrarse Fatigado. quedará rodeado brevemente de un fuego negro e insonoro que
absorberá y consumirá el conjuro de forma visible. La armadura
MARIONETISTA mágica normalmente sólo funciona una vez, aunque un Maho-
tsukai hábil puede hacerla lo bastante fuerte como para soportar
c Anillo/Maestría: Fuego 2
varios conjuros.
c Alcance: 30 metros
c Área de Efecto: 1 criatura no muerta objetivo
EL CORAZÓN DEL ODIO
c Duración: 4 horas
c Anillo/Maestría: Aire 3
c Aumentos: Duración (+2 horas), Alcance (+6 metros),
Objetivos (+1 criatura no muerta) c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
Este conjuro permite a un Maho-tsukai imponer su voluntad sobre c Duración: 3 Asaltos
cualquier criatura no muerta de la zona, tomando el control de c Aumentos: Duración (+1 Asalto cada 2 Aumentos),
ellas y obligándolas a obedecerle. Si el conjuro tiene como objetivo Alcance (+3 metros)
una criatura no muerta sin mente no controlada como un zombi,
el lanzador tomará el control de ella de forma automática. Si el
Los Peligros de los Oni le hacen sufrir una furia asesina violenta y repentina contra
cualquiera al que esté mirando o con el que esté hablando en el
momento en el que el conjuro se active (los Maho-tsukai astutos
Enfrentarse con Oni Invocados lanzan este conjuro mientras permanecen ocultos, para evitar el
riesgo de que la ira pueda ser dirigida hacia ellos). Mientras dure
Los jugadores y DJs que lean el conjuro de Invocar Oni
el conjuro, el objetivo se verá consumido por una rabia asesina
se percatarán de que invocar a un oni para que destruya
incontrolable, incapaz de pensar en nada que no sea asesinar a
a tus enemigos es una empresa extremadamente
esa persona. Atacará de inmediato al objeto de su odio haciendo
arriesgada. ¿Por qué invocar a un oni que podría robar
todo aquello que esté en su mano para acabar con él.
tu nombre, convertirte en un esclavo, y convertirse
en un terrible azote para el mundo? La respuesta más Al inicio de cada Asalto, la víctima podrá hacer una tirada de
típica es la arrogancia y el deseo de poder. Un oni es Honor contra un NO de 30 para controlar la furia durante ese
un servidor de inmenso poder, y un Maho-tsukai hábil Asalto. La víctima sólo será capaz de efectuar acciones Gratuitas y
es capaz de mantener el control durante un periodo Simples durante ese Asalto, ya que gran parte de su energía estará
de tiempo considerable. Muchos Maho-tsukai pecan dedicada a controlar su furia.
también de exceso de confianza en su capacidad para
controlar a un oni, o no son conscientes de las verdaderas ESENCIA DE NO-MUERTO
consecuencias de invocar semejante criatura.
c Anillo/Maestría: Tierra 3
Si un oni es muerto físicamente, será expulsado de c Alcance: 15 metros
vuelta a Jigoku, liberando a la persona que llevase su
c Área de Efecto: 1 cuerpo humanoide
Marca. Los Maho-tsukai verdaderamente poderosos lo
suficientemente fuertes como para derrotar a un oni por c Duración: Indefinida
su cuenta se decidirán a invocar de forma deliberada a c Aumentos: Alcance (+6 metros), Objetivos (+1 cada 3
un oni para imponer Marcas de Oni a otras personas, Aumentos)
para utilizarlo como una método de chan El conjuro de
REGLAS AVANZADAS
Invocar Oni puede lanzarse como un ritual, con diversos Este conjuro, una forma más poderosa de invocación de no
Maho-tsukai trabajando de forma conjunta para muertos, anima un cuerpo muerto para convertirlo en un guerrero
invocar y controlar a oni mu y poderosos. Para que esto no muerto. A diferencia de los zombis menores temporales
funcione, todos los participantes en el ritual deberán creados por Invocar Campeón No-Muerto, este conjuro vincula a
lanzar con éxito el conjuro – incluyendo derramar un kansen con un cuerpo muerto, creando un poderoso regresado
sangre y adquirir Mancha. Todos los Maho-tsukai que Manchado que sirve al lanzador al máximo de sus capacidades.
lancen con éxito el conjuro podrán efectuar una única La criatura resultante aparece descrita en el Libro del Vacío,
tirada de Voluntad combinada para controlar al oni página 331 como “Regresado No Muerto”. El regresado tienen
272 una duración indefinida (hasta que sea destruido), y la Mancha
una vez aparezca. Por supuesto, deberá de recibir un
nombre. imbuida en su cuerpo evitará que siga descomponiéndose. No es
capaz de hablar, pero puede entender y obedecer cualquier orden
Libro del Agua
INVOCAR ONI
c Anillo/Maestría: Tierra 3
c Alcance: 15 metros
c Área de Efecto: 1 oni invocado
c Duración: Indefinida
c Aumentos: Especial (+1g0 a la tirada de Voluntad para
controlar al oni), Especial (oni más poderoso, a discreción
del DJ)
REGLAS AVANZADAS
c Aumentos: Daño (+1g0), Alcance (+6 metros), Objetivos
(+1 cada 2 Aumentos)
MUERTE MÁS ALLÁ DE LA VIDA
c Anillo/Maestría: Tierra 3 El conjuro de Respiración Impura, uno de los conjuros de Maho
más temibles, convierte instantáneamente el aire de los pulmones
c Alcance: Toque
del objetivo en kansen Manchados que brotan violentamente hacia
c Área de Efecto: 1 persona objetivo fuera de su cuerpo, destrozando los pulmones y las vías aéreas, y
c Duración: 24 horas dejando a la víctima sangrando por la nariz, la boca y los oídos.
El conjuro tiene un ND igual al Anillo de Aire de la víctima, pero
c Aumentos: Duración (+24 horas) además los efectos del conjuro dejan los pulmones y la garganta tan
dañados que respirar se vuelve terriblemente doloroso. La víctima
Este conjuro es uno de los más secretos de entre los utilizados sufre un penalizador continuo de +10 al NO de todas las acciones.
por los líderes del culto de los Portavoces de la Sangre, y es Este efecto no puede concluirse de forma natural, ni siquiera si se
bastante infrecuente entre los Maho-tsukai no pertenecientes a cura este daño – sin embargo, cualquier tipo de conjuro mágico
este grupo de élite. Permite al lanzador engañar literalmente de curación, Kiho o cualquier otro efecto de curación sobrenatural
a la muerte, para sí mismo o para otra persona. Este conjuro restaurará los pulmones y cancelará el penalizador al NO.
debe lanzarse mientras el objetivo aún esté vivo, y su efecto
protector dura 24 horas, aunque un lanzador de conjuros hábil
podría extenderlo. Si el objetivo muere mientras este conjuro ROBAR EL ALMA
esté activo, poderosos kansen se llevarán su alma, evitando su c Anillo/Maestría: Tierra 4
paso a Meido para ser juzgada. Exactamente 8 horas después c Alcance: 1,5 kilómetros
de la muerte, los kansen retornarán el alma y la reunirán con c Área de Efecto: 1 persona objetivo
el cuerpo, y el objetivo se alzará de entre los muertos en el
c Duración: 1 día
Nivel de Heridas de Caído. Regresar de entre los muertos de esta
c Aumentos: Especial (+1 rango adicional de Característica
forma causa la ganancia de 1 rango completo de Mancha en
drenado cada 2 Aumentos)
el objetivo, ya que su alma ha permanecido al cuidado de los
kansen durante ocho horas.
A diferencia de la mayoría de conjuros de Maho, este conjuro puede
Esta blasfema resurrección funcionará siempre y cuando el lanzarse como un ritual, permitiendo participar a varios lanzadores.
cuerpo del objetivo permanezca intacto; incluso si el cuerpo El culto de los Portavoces de la Sangre es especialmente conocido
ha perdido extremidades o incluso la cabeza, el cuerpo se por utilizar este conjuro para debilitar y tullir a sus enemigos. Para
recompondrá cuando regresen los kansen. La única forma de lanzar este conjuro, el Maho-tsukai deberá poseer algún tipo de
evitar la resurrección es esparcir las partes del cuerpo o quemar recuerdo u objeto del supuesto objetivo – un mechón de pelo, una
el cuerpo por completo. gota de sangre, un objeto personal, etc.
el objetivo de este conjuro se encontrará diciendo la verdad, sin adicionales en esta tirada). Si el objetivo supera la tirada, la
importar el daño que esta verdad pueda causarle a él, a su familia, posesión fracasará y el lanzador sufrirá 2g1 Heridas cuando los
a su señor o a su clan. De hecho, le resultará imposible callarse kansen enfurecidos se abalancen contra el que los invocó. Si el
cualquier secreto peligroso o dañino que posea. Para ocultar la lanzador supera la tirada, tomará posesión completa del cuerpo
verdad mientras se esté bajo los efectos de este conjuro, el objetivo de la víctima, y podrá utilizarlo como desee. Sin embargo, no
deberá superar una tirada de Voluntad contra un NO de 30. obtendrá acceso a ninguno de los recuerdos, conocimientos o
instintos del objetivo. En términos de reglas, el cuerpo poseído
tendrá sus propias Características y Ventajas físicas, pero tendrá
274
las Características mentales, las Ventajas mentales/espirituales,
CONJUROS DE MAHO: las Técnicas de escuela y las Habilidades del Maho-tsukai que
NIVEL DE MAESTRÍA 5
Libro del Agua
lo haya poseído.
La víctima del conjuro será consciente de lo que está
sucediendo, pero lo percibirá en un estado similar a un sueño
LA FUERZA DE LA OSCURIDAD perturbador. Cuando finalice la duración de este conjuro, el alma
c Anillo/Maestría: Fuego 5 del lanzador regresará a su propio cuerpo, y la víctima recuperará
c Alcance: Personal/Toque el control de su cuerpo – y deberá enfrentarse a las consecuencias
c Área de Efecto: 1 persona objetivo de lo que hiciese mientras estuviese poseído.
c Duración: 10 Asaltos Mientras dure la posesión, el cuerpo del lanzador permanecerá
c Aumentos: Duración (+1 Asalto), Especial (+1 rango de en un estado comatoso. El lanzador podrá dar fin a la posesión
una Característica física cada 2 Aumentos) antes de tiempo y regresar a su propio cuerpo a voluntad. Si el
cuerpo poseído muere, el alma del lanzador regresará a su cuerpo
Este conjuro infunde el poder de la Mancha en el cuerpo de de inmediato. Si su propio cuerpo muere mientras se encuentre
objetivo, potenciando de forma antinatural sus capacidades poseyendo el cuerpo de la víctima, no tendrá lugar al que regresar
físicas durante un corto periodo de tiempo, lo que le permite al expirar el conjuro, por lo que morirá el instante en que finalice.
realizar proezas sobrehumanas de velocidad, fuerza y resistencia.
El recipiente del conjuro obtiene +1 rango a su Anillo de Tierra TOQUE DE LA MUERTE
y a las otras tres características físicas mientras dure el conjuro
(el lanzador puede declarar Aumentos para incrementar las c Anillo/Maestría: Tierra 5
Características, pero el Anillo de Tierra no podrás incrementarse c Alcance: 15 metros
más). También obtendrá la capacidad de ver a través de cualquier c Área de Efecto: 1 criatura objetivo
tipo de impedimento físico – humo, niebla, o incluso la oscuridad c Duración: Instantáneo
completa. Las evidencias físicas de esta mejora mágica son c Aumentos: Alcance (+3 metros), Objetivos (+1 cada 2
evidentes y grotescas: la carne del objetivo se hincha y abulta de Aumentos)
forma sobrenatural y sus ojos se vuelven rojos como la sangre.
El Toque de la Muerte, el más temido de todos los conjuros de
Maho, avejenta, ennegrece y arruina al objetivo. La carne y la
piel se arrugan y ennegrecen, el pelo se vuelve gris y se cae,
y un dolor aterrador azota su cuerpo. El cuerpo de la víctima
envejece físicamente 10 años, y sufre 7g7 Heridas. Las Heridas
pueden curarse normalmente, pero no es posible revertir el
envejecimiento. Un personaje lo bastante desafortunado como
para ser objetivo de este conjuro en varias ocasiones (y que
sobreviva), quedará anciano y decrépito.
REGLAS AVANZADAS
lentamente y devorando la pureza de sus víctimas. Los seres
vivos infectados por la Mancha sucumben a extrañas mutaciones,
muestran una fuerza sobrenatural y poderes extraños, y se
vuelven violentos y malignos al ir pervirtiendo la Mancha sus
sueños y sus pensamientos. Los cuerpos imbuidos por la Mancha
se reaniman convertidos en abominaciones no muertas, que
tratan de destruir todo aquello que les rodea.
Tampoco el mundo natural está libre de la Mancha. Al
extenderse, la contaminación de Jigoku reemplaza a los kami
naturales, los espíritus innatos del mundo material, por malignos
y retorcidos kansen, espíritus aviesos y Manchados. Las plantas se
hinchan y distorsionan, y desarrollan un instinto malvado, el aire
se llena de olores nauseabundos y vapores venenosos, el mismo
suelo deja de ser capaz de soportar vida normal, siendo sólo
capaz de hacer brotar horrores extraños y malignos. En zonas
fuertemente Manchadas como las Tierras
Sombrías los shugenjas encuentran
verdaderas dificultades para lanzar
sus conjuros normales, al volverse
los kami que responden a sus
plegarias escasos e insensibles.
En cuestión de reglas, la infección de la Mancha se representa Ser tragado vivo por un Oni 30
con rangos y puntos, similares a como se lleva el control de la
Gloria y el Honor, estando cada rango dividido en 10 puntos.
Ocultar la Mancha es difícil. Cuanta más Mancha se tenga,
Cuando un personaje acumula 10 puntos de Mancha, ganará un
más mutaciones físicas y comportamientos extraños se exhibirán.
rango y sus puntos volverán a cero. Sin embargo, mientras que el
Los Cazadores de Brujas Kuni están entrenados para buscar estos
Honor, la Gloria e incluso el Estatus pueden subir y bajar según
síntomas y comportamientos, y algunos de los demás clanes
dicten las circunstancias, la Mancha normalmente sólo va en una
cuentan también con organizaciones internas que buscan signos
276 dirección: hacia arriba.
de Maho y de la Mancha, siendo los más notables los Inquisidores
Fénix y los Kuroiban (Guardia Negra) Escorpión. Mantener la
Libro del Agua
REGLAS AVANZADAS
que se aventure al interior de las Tierra Sombrías. Un dedo de jade
CANTIDAD DE DEDOS TIEMPO DE PROTECCIÓN durará normalmente alrededor de una semana, y los Cangrejo rara
1 7 días vez se aventuran más tiempo en el reino de Fu Leng. Varios dedos
de jade pueden extender su duración, pero como todos absorben
2 13 días la Mancha al mismo tiempo, cada uno no extiende la duración
3 16 días toda una semana. En última instancia, hay un límite máximo de
tiempo que el jade es capaz de proteger a alguien de las Tierras
4 19 días Sombrías, tal y como se detalla en la Tabla 4.3.
5 21 días
6 o más 22 días
EFECTOS DE LA MANCHA
PROTECCIÓN ANTE LA MANCHA La Mancha es la manifestación del poder de Jigoku, y como tal
trata siempre de extender la naturaleza del Reino de la Maldad:
La protección principal contra la Mancha es la sagrada substancia extender la violencia, el odio, el terror, el dolor y la destrucción.
conocida como jade. Formado a partir de las lágrimas de la Retuerce y muta todo lo que toca, pervierte cualquier ansia y
Dama Sol en los albores de la creación, el jade posee una pureza deseo hasta sus peores posibles consecuencias, destruye la vida
intrínseca capaz de resistir la influencia de Jigoku. Un personaje y da poder a la muerte. Las criaturas vivientes con una fuerte
que lleve consigo un fragmento de jade obtendrá un bonificador infección de la Mancha comienzan a exhibir desagradables
de +10 al resultado de todas las tiradas para resistirse a la mutaciones (la piel se vuelve pálida, el cabello se cae o se vuelve
adquisición de Mancha. De igual forma, tocar con jade una herida áspero o graso) y al ir aumentando la Mancha estas mutaciones
potencialmente Manchada menos de un minuto después de que se se van volviendo cada vez más grotescas. Aún peores son los
produzca otorga un bonificador de +10 al resultado de la tirada síntomas mentales y espirituales. Los seres Manchados comienzan
para evitar quedar Manchado. a sentir ansias violentas y enfermizas, escuchan voces que les
El jade no protege contra el crecimiento de la Mancha que instan a realizar actos malvados y destructivos. En último
ya posea un personaje. Además, al ir el jade absorbiendo más término, si no es tratada la Mancha consumirá por completo a sus
y más Mancha a lo largo del tiempo, sus cualidades protectoras víctimas, convirtiéndolas en monstruos terribles.
se desvanecen. Se volverá blando y frágil, se decolorará, y por Los que han estudiado la Mancha, principalmente la familia
último quedará corrompido e impuro, acabando por disolverse en Kuni del Clan del Cangrejo, han aprendido a reconocer sus
un limo negruzco. síntomas y sus efectos. Estos eruditos describen seis niveles de
Los samuráis Cangrejo que se adentran en las Tierras Sombrías infección de la Mancha, que va desde una infección menor pasiva
normalmente llevan pequeños fragmentos de jade para protegerse casi indetectable, a la disolución final a la que identifican con
ellos y sus provisiones de la Mancha ambiental del reino. A estos acabar “Perdido”.
Obtendrá un Poder de las Tierras y adquirirá dos Poderes de las Tierras Sombrías adicionales, a
Sombrías a elección del DJ discreción del DJ.
(normalmente Menor, pero si el A este nivel se vuelve extremadamente difícil ocultar la
DJ lo prefiere puede ser Mayor). Mancha, y si resulta descubierta, lo normal es que se obligue al
personaje a cometer seppuku, o que simplemente se le ejecute por
ser una amenaza letal para el Imperio. Se sabe que algunos Kuni
han diseccionado a campesinos a los que se ha descubierto con
este nivel de corrupción para aprender más sobre los efectos
de la Mancha.
NIVEL 5: PERDIDO
Normalmente, tan pronto como la Mancha del
personaje alcance rango 5 o superior se le
considerará Perdido, consumido por completo
por la Mancha. Sin embargo, es posible que
un personaje de una fortaleza excepcional
sea capaz de aguantar algo más. Si el
personaje tiene al menos un Anillo a rango
6 o superior, no acabará Perdido hasta que
su Mancha llegue a rango 7.
REGLAS AVANZADAS
normal hasta alcanzar el máximo de rango 10, pero ya no tendrán
la capacidad de “abrazar la Mancha” para potenciar sus tiradas Por regla general el uso de los poderes otorgados por las Tierras
de Características físicas (ver más adelante). En lugar de ello, a Sombrías da como resultado la acumulación de más Mancha.
partir de este momento añadirán de forma continua su rango de Cualquier poder de las Tierras Sombrías que tenga un efecto
Mancha al resultado de todas las tiradas en las que se utilicen activado o dependiente de un suceso (como el bonificador para
Características físicas. Los personajes Perdidos sufren entre 0 resistir magia de Por Encima de los Elementos, o la capacidad para
y 3 Mutaciones de las Tierras Sombrías adicionales, adquieren moverse más deprisa de lo normalmente posible con Velocidad
entre 0 y 5 Poderes Menores de las Tierras Sombrías adicionales y Extraordinaria) exige que el usuario efectúe una tirada de Tierra
entre 0 y 3 Poderes Mayores de las Tierras Sombrías adicionales, para evitar ganar otro punto de Mancha. Los poderes que crean
a discreción del DJ. Pueden adquirir poderes y mutaciones un efecto continuo, como Bendición del Oscuro, no precisan estas
adicionales más adelante si el DJ lo considera apropiado. tiradas. En caso de ambigüedad, el DJ tiene la palabra final en
cuanto a si un poder específico requiere una tirada de Tierra.
A menudo se cree incorrectamente que los Perdidos tienen
voluntad propia. En realidad, aunque retienen su consciencia Debe tenerse en cuenta que la lista de poderes y mutaciones
e inteligencia, sus deseos, creencias e intenciones han sido no es en ningún modo exhaustiva. El DJ debería sentirse libre
transformados por completo por Jigoku. Por ello, aunque en de crear mutaciones y poderes adicionales de acuerdo a sus
apariencia mantengan la misma personalidad que tuvieran necesidades. Ejemplos de mutaciones adicionales podrían
antes de convertirse en Perdidos, son entidades completamente incluir mal aliento, calvicie, envejecimiento prematuro, o uñas
malvadas, incapaces de hacer o pensar nada que vaya contra decoloradas/antinaturales.
el objetivo de Jigoku de corrupción, crueldad y muerte. En
términos de juego los Perdidos son PNJs, ya que nunca podrán MUTACIONES
volver a tener voluntad propia. Encontrarse con un Perdido que
en otro tiempo fuese un amigo o familiar es una experiencia c Albinismo: tu piel y tu pelo se vuelven mortalmente
absolutamente aterradora, y la mayoría de rokuganeses tratará de pálidos, tal vez incluso completamente blancos. Esta
destruir a esas abominaciones de forma inmediata. apariencia es muy perturbadora, pero se puede ocultar
con cosméticos. Sufres un penalizador de -1g0 al
resultado de todas la tiradas de Habilidades Sociales si se
descubre tu verdadera apariencia.
INVOCAR EL PODER DE JIGOKU c Bestia de Fu Leng: esta mutación, la más terrible de
Parte de lo que hace que la Mancha sea tan siniestra y seductora todas, hace que pierdas por completo tu forma humana,
es que parece ofrecer beneficios a aquellos que la sufren. El distorsionándola hasta convertirla en un cuerpo bestial
beneficio más evidente es la fuerza, velocidad y resistencia o monstruoso, normalmente una forma cuadrúpeda o
sobrenaturales que otorga la Mancha sobre aquellos que abrazan de humanoide abotargado similar a un ogro. Esta severa
su poder. Cualquiera que tenga al menos una infección de Nivel deformidad es imposible de ocultar, y causa un efecto de
1 será capaz de sentir un nuevo poder en su interior, una fuerza Miedo 3 sobre cualquiera que la vea.
que implora ser usada.
o comer precisa una tirada de Actuar/Consciencia contra c Hijo de la Oscuridad: el poder de la Mancha te protege
un NO de 20. de otros siervos de Jigoku. Las criaturas de las Tierras
c Ojo Adicional: te sale un ojo adicional en alguna parte del Sombrías no te atacarán a menos que las amenaces
cuerpo. Esto te proporciona un bonificador de +1g0 en primero. Si puedes comunicarte con ellos podrían
todas las tiradas de Característica de Percepción y todas obedecer tus órdenes, especialmente si pareces poderoso
las tiradas de Habilidad basadas en Percepción, pero el o persuasivo.
ojo deberá estar al descubierto para eso (y posiblemente c La Sangre Conoce a la Sangre: puedes sentir la
lo pueda ver la gente). localización de cualquier parte de tu sangre y de tu carne
c Ojos Demoníacos: siempre que te encuentres entre (cualquier cosa excepto pelo y uñas), sin importar dónde
sombras o en oscuridad total, tus ojos brillarán con se encuentren. Si también posees el poder de Dominación
una antinatural luz azulada. Esto te permite ver en la de la Sangre (ver más adelante), podrás seguir el rastro de
oscuridad y a través de otras obstrucciones visuales, cualquier criatura que haya consumido tu carne.
como niebla y humo. c Maestro de la Sangre: los kansen son tus amigos, y
c Olor Horrible: manifiestas un olor corporal tienes un talento innato para lanzar conjuros de Maho.
excepcionalmente pútrido y desagradable, imposible Puedes lanzar conjuros de Maho por 1 Herida menos de
de ignorar. No será posible reprimirlo sin importar lo normal, y la cantidad de Mancha que adquieres al
cuántas veces te bañes ni cuanto perfume uses. Sufre lanzar conjuros de Maho se reduce en una cantidad igual
un penalizador de -1g0 al resultado de todas las tiradas a tu Tierra hasta un mínimo de 1 punto de Mancha. Sin
Sociales. embargo, todos los conjuros que lances que no sean de
Maho sufrirán un penalizador de +10 a su NO.
c Pellejo Duro: tu piel se vuelve dura como el cuero. Esto
c Maestro de las Sombras: tienes una afinidad antinatural
hace que tu apariencia sea antinatural o enfermiza, por lo
por la oscuridad y las sombras. Puedes añadir tu rango
que sufrirás un penalizador de -2g0 al resultado de todas
de Mancha en dados tirados al resultado de todas las
las tiradas Sociales. Sin embargo, tu piel antinatural
tiradas de Sigilo que hagas. Obtienes la mutación de Piel
te proporciona cierta resistencia al dolor, otorgándote
Decolorada si no la tienes ya, y tu piel desarrolla un tono
Reducción 5.
oscuro y ensombrecido.
c Piel Decolorada: tu piel se vuelve de un tono c Mente de Oscuridad: eres capaz de abrazar la
antinaturalmente pálido u oscuro. Esto puede explicarse Mancha para potenciar el resultado de tus tiradas
como consecuencia de una vida al aire libre o con Características mentales (Inteligencia, Voluntad,
enclaustrado, pero sea como fuere causa un penalizador Consciencia y Percepción) de la misma forma que lo
de +5 al NO de todas las tiradas de Habilidades Sociales. harías normalmente con las Características físicas.
c Sangre de Jigoku: tu sangre se vuelve negra y apestosa. Si acabas Perdido, podrás añadir tu rango de Mancha
Cualquiera que te vea herido lo reconocerá como un al resultado de todas las tiradas que efectúes con
síntoma evidente de la Mancha. Características mentales además de físicas.
REGLAS AVANZADAS
y la carne cruda. Puedes efectuar una acción Simple Tierra para replicar los efectos de gastar un punto de
para alimentarte de la carne de una persona o criatura Vacío. Este poder no puede utilizarse para reducir daño,
que esté muerta o sea incapaz de resistirse (por ejemplo pero puede duplicar cualquier otro efecto normal de los
Caído o Inconsciente, atado, etc.). Esto causa 1g1 Heridas puntos de Vacío, incluyendo la activación de Técnicas de
al objetivo (si aún está vivo) y te cura una cantidad de Escuela o el bonificador de +1g1 a una tirada.
Heridas igual a 5 veces tu rango de Mancha. c La Voluntad de Tu Maestro: la Mancha no te permitirá
c Belleza Impía: Jigoku considera que resultas útil como morir realmente: eres demasiado útil para los propósitos
infiltrado en el Imperio. No sufres ningún efecto visible de Jigoku. Si te matan, regresarás de entre los muertos
externo de la Mancha, y cualquier mutación física después de un tiempo, como una criatura no muerta
que ya poseas se desvanecerá. Sigues pudiendo ganar inteligente. Mantendrás todos tus Anillos, Características,
Poderes de las Tierras sombrías normalmente, pero no Habilidades y Técnicas de Escuela, pero ya no tendrás
tendrán ningún síntoma externo evidente. Sin embargo, un Anillo de Vacío. Tu cuerpo es el de un no muerto, y
tu cuerpo mutará internamente para compensar la comenzará a pudrirse y corromperse con el tiempo.
carencia de cambios externos, mostrando órganos c Padre de las Mentiras: la Mancha prospera en el engaño,
distorsionados o redundantes, tumores cancerígenos, y y fortalece tus propios intentos de engañar, mentir y
otras distorsiones. manipular a otros. Puedes añadir tu rango de Mancha
c Dominación de Sangre: tu sangre transporta tu voluntad, y en dados tirados y guardados al resultado de cualquier
cualquier criatura que beba o ingiera aunque sólo sea una tirada efectuada con las Habilidades de Tentación o
cucharada de tu sangre (equivalente a 1 Herida) quedará Intimidación, o con la Especialidad de Engañar de la
sujeto a tus demandas. Podrás hacer una tirada Enfrentada Habilidad de Sinceridad.
contra estos objetivos para obligarles a obedecer tus c Protección de la Oscuridad: se considera que eres
órdenes durante tantas horas como tu rango de Mancha. Invulnerable, de la misma forma que las criaturas. Cada
No podrás obligarles a suicidarse directamente, pero vez que ignores daño gracias a este poder, tu piel brillará
cualquier otra orden deberá ser obedecida (incluyendo con una pulsante energía negra imposible de ocultar.
órdenes potencialmente letales como “pelea con ese oni”). c Regeneración Sobrenatural: la Mancha infunde a tu cuerpo
Si fallas la tirada Enfrentada de Voluntad, el objetivo se una horrible vitalidad, sanando heridas en minutos. Cada
percatará de tu intento, y no podrás tratar de controlarle Asalto al inicio de tu turno te curarás una cantidad de
de nuevo durante todo un día. Heridas igual a tu rango de Mancha. Las heridas curadas
c Elegido de Fu Leng: la Mancha te otorga una fuerza de no dejan cicatrices, y aunque las extremidades perdidas
voluntad sobrenatural, permitiéndote ignorar cualquier no te crecerán de nuevo, se pegarán al muñón si las
intento de influenciar tu mente o tus opiniones. Cualquier mantienes en su lugar durante unos minutos.
intento de influenciarte con Habilidades o Técnicas
sociales, o de controlar tu mente con hechizos, fracasará
de forma automática.
- MIRUMOTO KYUZO
LIBRO
DEL
D
irigir una campaña de L5A puede presentar desafíos No monopolices la atención. No seas grosero con los demás. No
inusuales. Rokugán es una sociedad compleja con una rica llegues dos horas tarde. No cojas llamadas telefónicas en la mesa
historia, elaborados códigos sociales de comportamiento,
de juego. La mayoría de jugadores ya conocerán estas reglas
y una serie de expectativas morales que pueden resultar extrañas
sin necesidad de que se les digan – después de todo, no son tan
para los occidentales. Ciertamente la acción y el combate son
aspectos importantes del mundo de juego, pero también está lleno distintas de las reglas usuales de un comportamiento educado.
de secretos y subterfugio, de intriga y de misterio, y de dolorosos Sin embargo, L5A exige un compromiso adicional – respeto
choques entre el deber y el honor. Por ello, la primera pregunta hacia el pasado. Rokugán es un mundo de tradición, y las
que debería tener en cuenta cualquier DJ que desee comenzar partidas muestran estas tradiciones a través de la narrativa y de
una campaña de L5A es qué tipo de campaña tiene intención de intrincados detalles. Un jugador con un shugenja Fénix no estará
dirigir. Esta pregunta no tiene respuestas correctas o incorrectas, jugando simplemente con un personaje lanzador de conjuros;
y ciertamente para cualquier buena partida hará falta una mezcla estará jugando con el descendiente de un millar de shugenjas
de elementos. Tampoco es imposible decidir jugar una campaña
Fénix que le han precedido, heredero de unas tradiciones que
únicamente de combate, o una en la que no haya combates en
datan de los albores del Imperio Esmeralda. Un samurái Cangrejo
absoluto. De hecho, este tipo de campañas pueden ser bastante
no es solamente un guerrero duro, sino el heredero de un antiguo
normales en Rokugán. Después de todo, no todo el mundo ve
Rokugán desde la misma perspectiva y nunca habrá dos campañas legado de protección al Imperio contra una maldad inimaginable.
iguales. Un explorador Unicornio es los ojos y oídos de un clan que
sobrevivió durante ochocientos años en las tierras hostiles de las
El problema es asegurarse de que una campaña tan específica
vaya a ser del agrado de todos los jugadores. ¿Le va a gustar una Arenas Ardientes. Un samurái no es sólo un personaje, sino la
campaña ambientada por completo durante una corte de invierno encarnación viva de una tradición ancestral, que honra el pasado
a los jugadores que prefieren jugar con guerreros Cangrejo o y protege el futuro. Cuanta mayor sea la efectividad del DJ a la
Mantis? Todos los DJs de L5A nos hemos enfrentado a este tipo hora de implantar estas actitudes y percepciones en las mentes de
de preguntas. En esta sección, nos proponemos ofrecerte algunas los jugadores, mejor será la partida, y más enriquecedora será la
posibles respuestas. experiencia que ofrezca.
tipos de campañas en las que se puede incluir una gran variedad de combate, en enfrentarse contra grupos de bandidos, cultos
de tipos de personaje, así como ideas para dirigir campañas más militantes, revueltas campesinas, guerras entre clanes y problemas
limitadas que satisfarán a jugadores con gustos diversos. similares. Sin embargo, rara vez se enfrentan contra las Tierras
Sombrías de forma directa, y normalmente dejarán el heroísmo de
combatir a los ejércitos de Jigoku para los ejércitos Cangrejo.
de la Sangre, el Gozoku, los Kolat y las diversas bandas ronin son amenazas a su reinado. El DJ puede presentar una gran variedad
todas posibles opciones. de amenazas y desafíos a los personajes en una campaña de este
Una campaña construida con esta estructura podría llevar estilo, que pueden ir desde las intrigas cortesanas a los ataques de
a poderosos e interesantes dilemas morales para los PJs, al bandidos. ¿Dónde encajaría un personaje Cangrejo o Escorpión?
enfrentarse al conflicto entre los estándares del Bushido de La respuesta, por supuesto, es que probablemente no lo haga, y el
Rokugán y la lealtad privada a su grupo. Dependiendo de la DJ debería dejar esto claro desde un primer momento.
aproximación escogida por el DJ y los jugadores, este tipo de Este tipo de campaña puede ser muy gratificante, ya que permite
campaña podría convertirse en una historia de redención o en una tanto al DJ como a los jugadores involucrarse mucho en un único
sombría historia de corrupción moral y fracaso. lugar y en sus habitantes. Sin embargo, a algunos jugadores no
les gustan las campañas restringidas, porque limitan las opciones
de su personaje. Si el DJ y los jugadores se ponen de acuerdo y
cooperan desde el primer momento, discutiendo los conceptos e
ideas de personajes que les gustaría interpretar, se pueden superar
288 muchas de estas objeciones, lo que dará como resultado una mejor
partida. En especial, el DJ debería animar a los jugadores a ver
las restricciones como una forma de espolear a su creatividad
Libro del Vacío
estés filmando una película alemana posmoderna acerca de cómo tensión. Los desafíos definen los límites de los personajes.
las máquinas reemplazan a la humanidad, no es posible contar Esto puede molestar a aquellos jugadores que siempre quieran
una historia sin personajes. Tanto los PJs como tus PNJs añaden “ganar” en todo, pero también ayuda a proporcionar finales
elementos vitales a tu campaña. La cantidad de carácter que más satisfactorios para tus historias. Los PJs que hayan tenido
tengan los PJs queda básicamente a discreción de los jugadores, que esforzarse para derrotar al villano se verán recompensados
pero sea como fuere, el DJ debería hacer que sus PNJs fuesen personal y emocionalmente, no sólo con puntos de Experiencia.
personalidades vívidas y memorables, gente tridimensional en
lugar de figuras de cartón piedra. También es bueno no confundir A veces, encontrar el nivel de desafío adecuado puede ser un
personalidad con rarezas. No todos los PNJs tienen por qué tener poco como caminar por una cuerda floja. Demasiado desafío, y
una cojera, una voz extraña y ser bizcos. Es posible distinguir a los jugadores acabarán frustrados y molestos. Demasiado poco y
un personaje y hacerlo memorable de formas mucho más sutiles, la aventura degenerará en un paseo por el campo sin importancia.
especialmente en la forma de comportarse ante los PJs. El DJ deberá examinar el tono de la partida y el nivel de diversión
que disfruten los jugadores. Un DJ habilidoso apuntará los
Los componentes más importantes para un buen personaje son comentarios de los jugadores, tanto tangibles como intangibles
292 la complejidad (pero no la complejidad inútil), la flexibilidad, el (niveles de molestia, aburrimiento, diversión, etc.). Haciendo caso
ingenio y los objetivos, tanto personales como globales. Los PNJs a estas señales el DJ sabrá cuándo frenar y cuando aumentar
deberían tener sus propios objetivos y capacidades, que pueden o la tensión. Los desafíos de la historia deberían adecuarse a las
Libro del Vacío
no entrar en conflicto con los de los jugadores. necesidades de los jugadores, además de encajar en el tono y tema
general de la campaña.
Ganchos es un término que se utiliza para describir una serie
de herramientas y trucos que el DJ puede utilizar para involucrar Los Giros Argumentales mantienen alerta a los jugadores.
a los personajes en la aventura. Tradicionalmente “enganchar” ¿Cuántas veces han leído un libro o visto una película, sabiendo
a los PJs es un cometido expreso del DJ, que trata de adivinar exactamente qué es lo que iba a pasar una vez revelada la trama?
qué hará que los PJs se involucren en la aventura. En L5A, este Si los PJs completan siempre sus misiones sin ningún contratiempo
problema aumenta al eliminar la avaricia como motivación. ni complicación, es posible que su lado estratega se sienta
Aunque muchos juegos tradicionales utilizan el oro y la magia recompensado por haber encontrado un camino a la victoria así
para reforzar un comportamiento específico, un samurái rara vez de rápido y fácil, pero pronto se aburrirán. Una historia predecible
se verá motivado por ello, al menos en teoría. En lugar de ello, es una historia poco memorable, y carecerá de impacto y de sabor.
el deber y el honor será lo que les ponga en acción. Así, tratar de ¿Cuántos episodios podrías ver de una serie así?.
involucrar a todos los PJs en la historia, independientemente del Sin embargo, un giro argumental no es simplemente un giro
clan o facción, puede ser una tarea agobiante incluso para el DJ extraño de la situación. Descubrir que el auténtico villano fue
más experimentado. su daimio desde el primer momento es casi tan cliché como una
Sin embargo, en una campaña bien llevada, la carga de historia sin ningún giro. Descubrir que tiene una alianza secreta con
proporcionar ganchos no debería recaer únicamente en el DJ. un shugenja Yogo es mejor. Descubrir que el Yogo es además un
Dale a los PJs la oportunidad de involucrarse ellos mismos en la Portavoz de la Sangre aumenta la tensión. Descubrir que una pareja
partida. Pregunta a cada uno de ellos, ¿por qué estás en Ryoko de Cazadores de Brujos Kuni conocen toda la trama añade una capa
Owari? ¿Qué te ha llevado hasta la Casa de Té de la Flor de Perla? adicional a la historia. Y el último giro argumental será que los PJs
Cuando los jugadores dedican esfuerzos a las acciones de sus deberán asesinar al Yogo y a los Kuni para ocultar la vergüenza de su
personajes, es mucho más probable que se muestren interesados daimio. Ese es un buen conjunto de giros argumentales.
por las aventuras que presente el DJ, y que las sigan hasta su Un aspecto importante de los giros argumentales es que
conclusión sin la necesidad de incentivos adicionales. nunca deberían surgir de la nada. Si lo haces así, los jugadores
se sentirán engañados. Debería haber pistas sutiles a lo largo de
la historia; nada demasiado evidente, pero lo suficiente como
para que al menos un jugador se lo vea venir. Otra maniobra
inteligente es colocar pistas que los jugadores puedan entender
pero sus personajes no; añadiendo una capa de tensión adicional
a la partida. Como mínimo, el DJ debería asegurarse de que
hubiese suficientes pistas como para que cuando llegue el giro
argumental los jugadores puedan revisar las pistas que se dejaron
y exclamar, “por supuesto”.
El beneficio de una ambientación de mundo abierto es que el qué es lo que desean hacer en lugar de aceptar la última misión
destino de los jugadores es el que ellos escojan. Pueden elegir ir a que les encomiende su daimio.
donde quieran y hacer lo que deseen, cumplir objetivos menores, Las partidas conducidas por los personajes presentan una serie
forjar alianzas con diversos PNJs, planificar para el futuro, y de desafíos inusuales para el DJ, ya que este tipo de partidas no
tratar de construir un mejor Imperio. El destino de este tipo de encajan con el estilo tradicional en absoluto. Este tipo de partidas
partida depende de la creatividad de los PJs, no de la del DJ, puede ser muy diferente de las de otras partidas de rol, y también
que es en realidad un facilitador (y tal vez, cuando la cosa se presentará un desafío en cuanto a la forma en la que el DJ escoja
ralentiza, un instigador). En una ambientación de mundo abierto estructurar sus historias. Pero este método alternativo puede
los papeles tradicionales dan un giro casi completo. proporcionar sustanciosas recompensas.
Una de las claves para crear una buena historia conducida por
los personajes es dejar a un lado la idea de que el DJ está para
entretener, en lugar de para facilitar. Poner la responsabilidad
de la elección de los objetivos de la aventura en manos de los
294 PJs lleva a un estilo de juego muy diferente. Aunque esto puede
resultar confuso para aquellos DJs acostumbrados a escribir una
historia para que los PJs “interactúen” con ella, puede merecer la
Libro del Vacío
o El Señor de los Anillos se enfrenta con este mismo dilema. Si Antes de comenzar una campaña o aventura, el DJ debería
los héroes de la historia ya existen, los personajes jugadores no diseñar una cantidad significativa de PNJs, no menos de siete
podrán sino encargarse de asuntos menores. pero no más de cincuenta; cada uno de estos personajes deberá
La solución a este problema es sencilla: ignora los “mecanismos tener sus propios objetivos, agendas y aspiraciones, de forma
de seguridad”. Sólo porque el DJ dirija una campaña en una similar a un PJ. A todos los efectos, serán personajes reales que
época “canónica” no significa que deba ser un esclavo de cada competirán con los demás personajes en el mundo de juego.
nimio detalle. Mata a esos poderosos héroes PNJs, o incluso Tampoco serán un conjunto de características a la espera de que
mejor, inféctalos con la Mancha y conviértelos en villanos. Si los encuentren los PJs. No existirán simplemente para que los
Akodo Toturi se convierte en un señor de la guerra de las Tierras PJs frustren sus planes, ni para frustrar los de los PJs. En lugar
Sombrías, el futuro del Imperio está en entredicho, y serán los de ello, existirán para hacer que el mundo de juego parezca real.
PJs los que puedan y deban dar un paso al frente y convertirse Un buen ejercicio para esto consiste en imaginarte tu
en la última esperanza de Rokugán. George R. R. Martin, autor vecindario. En tu vecindario habrá personas a las que conozcas, y
de la serie de fantasía Canción de Hielo y Fuego, mató de forma personas a las que no. Cada uno de ellos es un PNJ en la historia
296 deliberada a uno de sus personajes más importantes al final del de tu vida. Un día, descubres que uno de tus vecinos se va a
primer volumen de la serie para demostrar a los lectores que iba presentar a la alcaldía, pero quiere mantenerlo en secreto, con la
en serio. Un DJ hábil puede hacer lo mismo, y las recompensas intención de presentar su candidatura en el momento oportuno.
Libro del Vacío
serán similares: de repente, los jugadores se darán cuenta de que Tienes la oportunidad de hacer algo con esa información, pero lo
sus personajes no son invulnerables y de que el Imperio dependerá más probable es que no hagas nada… después de todo, no eres
únicamente de ellos. una mala persona. Aunque es posible que tu vecino sí que lo
sea, y eres consciente de que sería un mal alcalde. Ahora tienes
un dilema. Extrapola este problema al Imperio Esmeralda, con
personajes capaces de actuar en el mundo de los subterfugios
políticos mejor que tú, y tendrás una historia donde antes no
había ninguna.
Cuando haces un mapa de relaciones, permites a los PJs que
se concentren en aquellas historias que afecten a sus ambiciones
personales. Cómo diseñes el mapa de relaciones es cosa tuya. La
clave consiste en diseñar una sociedad funcional con la que los
PJs puedan interactuar, sin la estructura dominante de una trama
sobre sus cabezas que pueda devaluar las elecciones individuales.
Cada vínculo o paso en el mapa debería ser algo con lo que los
PJs pudiesen interactuar; incluso si esto es un objetivo sencillo
como “entrevistarse con el daimio”, los PJs deberían tener la
oportunidad de escuchar este plan de pasada o de descubrirlo por
otros medios, si se dedican a investigar.
Una campaña basada en un mapa de relaciones no resulta
adecuada para partidas de carácter épico, aunque se
pueden incorporar algunos elementos en este
tipo de campaña. Sin embargo, funciona
extremadamente bien en una campaña a
menor escala construida alrededor de una
estructura episódica o de mundo abierto.
IN MEDIA RES
In media res (“en mitad de las cosas” en latín) es una técnica
literaria en la que la narrativa comienza en mitad de una historia
ESTRUCTURA DE LA AVENTURA:
en lugar de comenzar con la exposición tradicional de la trama. ACTO DOS
A menudo los componentes de la historia (personajes, conflicto y El conocido como “segundo acto” de una historia normalmente
ambientación) se van presentando más adelante a través de diver- se define como la parte en la que se “acelera la acción”, donde la
sas técnicas, incluyendo flashbacks, pero en ocasiones se obvian situación se va intensificando y los personajes revelan su auténtica
por completo. Aunque el concepto de dar comienzo a una historia naturaleza, ya sea buena o mala. Las partidas tradicionales de los
por la mitad apareció hace siglos, la narrativa actual sigue en- juegos de rol occidentales a menudo carecen de esta sección. En
contrando muchas formas de utilizarlo. Los juegos de rol, en su una estructura que básicamente consiste en “esto es lo que tenéis
mayor parte, han ignorado este método narrativo, pero también que matar, aquí es donde está, ahora id y matadlo”, la única
tiene su lugar. intensificación de la acción que se produce son las escenas de
Imagínate una aventura que dé comienzo con los PJs de pie combate mientras se llega a la guarida del villano final. Pero en
sobre los cadáveres de sus enemigos. Se pide a cada jugador que La Leyenda de los Cinco Anillos, un juego basado en la narrativa
explique, desde su punto de vista, cómo ha acabado así y qué le oriental, los héroes rara vez van “a matar” algo. Más a menudo, los
ha llevado a esta conclusión. Cada jugador deberá seguir ciertos PJs habrán contraído una obligación con alguien o algo superior.
parámetros, respetando el contrato social de la partida, pero aparte Esto cambia la historia a una más dedicada al desarrollo del
de eso se le permitirá explicar cómo ha acabado su personaje en personaje y a la intensificación de los conflictos.
historia. Sin ellos, todo lo que queda es un rey muerto y un hijo nombre de su ancestro, o que un ancestro León haya
llorón que quiere darle de puñetazos a alguien. enviado a todos los PJs a buscar una espada perdida
Los juegos de rol no son Shakespeare, pero tienen a su hace mucho tiempo. La guía de los ancestros puede
disposición una reserva de inspiración mucho mayor de la funcionar especialmente bien en una campaña en la que
que tenía el viejo Will. Reúne la suficiente cantidad de mentes el DJ y los jugadores trabajen de forma combinada para
creativas en la mesa de juego, dispuestas a interpretar una desarrollar la trama, ya que los jugadores que adquieran
historia intrincada en tres (o cinco) actos e incluso el Bardo se la Desventaja de Fantasma para sus personajes a menudo
verá incapaz de competir con lo que seáis capaces de construir tendrán ideas específicas de lo que espera su ancestro
entre todos. de ellos, ideas que el DJ podrá convertir en una trama
completa.
Utiliza el Acto Segundo de una campaña para explorar aquello
c Maldición/Enfermedad: una maldición persigue a
que no pueda explorarse al comienzo o al final de la historia.
los PJs: esto no es un hecho infrecuente en el mundo
Muéstrales cuáles son los verdaderos planes del daimio, o por qué
de Rokugán. Ten cuidado de no hacer esta restricción
los quiere muertos el Emperador con tanta insistencia.
298
demasiado poderosa; probablemente cualquier cosa que
Permite a los PJs explorar sus razones para irse de
haga que se te caigan las extremidades sea demasiado,
aventuras más allá de los puntos de Experiencia
aunque una enfermedad que vaya devorando desde
y la Gloria. Recompensa a los personajes que
Libro del Vacío
300
Libro del Vacío
La primera trama, por el contrario, es una aventura estereotípica Un ejemplo de los clásicos es Otelo. Una persona suspicaz puede
basada en una misión, y lo más probable es que la cuarta y la tener celos con o sin motivo, e incluso una relación platónica se
sexta tengan mucho combate, tal vez exigiendo la utilización puede confundir con algo más. Con o sin cómplice, esta trama
302 de las reglas de Combate a Gran Escala. Así, un buen DJ puede puede ser la fuente de muchas historias en Rokugán. Un samurái
diseñar muchos tipos de campañas distintos simplemente a partir que no permanezca concentrado en la virtud puede verse cegado
de una trama básica. con facilidad, y un villano astuto podría jugar con un samurái
Libro del Vacío
necesarias para limpiar su honor y descubrir a los culpables. OBSTÁCULOS ANTE EL AMOR
Un Juicio Erróneo es la base de tantas historias rokuganesas (DOS AMANTES, OBSTÁCULO)
que el DJ podría utilizar esta trama una y otra vez sin temer
Casarse por amor no es muy frecuente en Rokugán, y cualquier
repetirse. Un cortesano que hable contra un noble, o un samurái
intento de enlace por amor puede acabar bloqueado por diversas
al que se le pida llevar la deshonra de las acciones de otro son dos
razones, como un estatus social inapropiado o enemistades entre
ejemplos de este tipo de historia y de la naturaleza manipuladora
clanes. Los enemigos y los rivales románticos podrían causar
de la sociedad rokuganesa. Aquí tienes unos cuantos ejemplos de
este tipo de problemas con facilidad, pero el simple deber de
un Juicio Erróneo en acción:
cualquier samurái podría ser también el obstáculo, y un señor
podría llegar a ordenar que se pusiese fin a una relación bajo
c Se han reunido testimonios para deshonrar a un samurái, pena de muerte. La historia condenada a la ruina de la joven
pero muchas de las conclusiones son falsas Doji que se enamora del Akodo atado por el deber ha sido
c Se ha juzgado a un enemigo y los PJs deberán ayudar a recreado cientos de veces en las obras rokuganesas, y es un mito
evitar una guerra inminente no muy alejado de la realidad.
304
c Se han reunido pruebas y un señor ha llegado a una
conclusión incorrecta
OBTENCIÓN
Libro del Vacío
El acto desencadenante de una historia de Remordimientos acto, la fuente de la Rivalidad es un objeto, el afecto de un padre,
puede ser sencillo: una pequeña mentira o una traición que o la necesidad de aceptación de un hermano. En este escenario,
nadie ha descubierto. O puede ser muy complejo: un asesinato el odio no es evidente y el residuo psicológico se va desvelando
con grandes repercusiones (especialmente el asesinato de un ser poco a poco a lo largo del tiempo.
querido). Este tipo de historia puede convertirse en una trama a Para esta situación es necesaria una rivalidad hacia un
largo plazo para un personaje específico, un deseo de redimirse pariente, y el DJ debería recordar que en estas historias la muerte
o confesar que lastre al personaje hasta el final de la campaña. no es necesaria. Además, de forma similar al resto de tramas
de enemistades y rivalidades, este tipo de historia puede ser el
REVUELTA trasfondo de una historia de mayor amplitud, que guíe la historia
personal de un PJ.
(TIRANO, CONSPIRADOR(ES))
Una historia de Revuelta puede estar basada en una revolución
o en una conspiración para derrocar a un único señor, a todo SACRIFICIO DE SERES QUERIDOS
un gobierno, o a una nación. Los personajes pueden ser parte de (HÉROE, VÍCTIMA AMADA, NECESIDAD PARA EL SACRIFICIO)
306 la Revuelta o pueden oponerse a ella. Sea como fuere, no será Los samuráis que se enfrentan a las decisiones difíciles y no
necesario impartir ningún tipo de órdenes en este tipo de partida; flaquean son los mayores de los héroes. En este tipo de situación,
Libro del Vacío
un samurái honorable o dedicado sabrá que el mejor curso de puede resultar complicado decidir qué respuesta es “correcta”
acción es hacer que la Revuelta tenga éxito o aplastarla. Este tipo o “incorrecta”. Por ejemplo, imagina que un chico joven se
de aventura justifica con facilidad un grupo diverso de samuráis encuentra en peligro de ser poseído por un poderoso oni. ¿Es mejor
desarrapados, ronin y miembros de los clanes combatiendo juntos matar ahora al chico, permitiendo a su alma regresar a la Rueda
por una causa común. Celestial? ¿O le resultará moralmente más sencillo al samurái dejar
Este tipo de historia puede hacer que los samuráis honorables que posean al chico y luego combatir contra el oni, cuyo poder
entren en conflicto con el código del Bushido. A un samurái puede superar al suyo? Este tipo de elecciones forja el carácter.
obediente le puede resultar difícil desafiar a su señor, incluso por Las tragedias están llenas de historias de gente que sacrifican a
el bien de Rokugán. A un samurái compasivo le puede resultar un ser querido por el bien supremo, y en ocasiones estos sacrificios
complicado aplastar brutalmente una revuelta campesina. Resulta se hacen en balde. En un juego de rol este tipo de historia puede
sencillo que los PJs tengan conflictos entre lo que es correcto y ser el punto culminante de una historia de gran envergadura,
lo que es adecuado. una que obligue a los personajes a tener en cuenta todas las
Si un escenario de Revuelta es de naturaleza conspiratoria, posibilidades antes de actuar. Debería tenerse en cuenta que este
todos los personajes importantes en la estructura gubernamental tipo de trama, de forma similar a la de Desastre, puede tener una
deberían estar incluidos en la trama. Por ejemplo, si la historia gran fuerza emocional para los jugadores, y el DJ debería tenerlo
trata de derrocar a un señor menor, el DJ debería diseñar y muy en cuenta antes de emplear este tipo de historia.
desarrollar a todos sus amigos, cortesanos, asistentes y aliados
potenciales. En una partida a una escala mayor, será necesario SACRIFICIO POR LA FAMILIA
identificar a todos los PNJs importantes y a sus asistentes para (HÉROE, PARIENTE, PERSONA O COSA SACRIFICADA)
incrementar la intensidad dramática.
Esta trama, muy similar al Sacrificio por un Ideal, no siempre
precisa de la muerte de un samurái. En lugar de ello, se espera
RIVALIDAD ENTRE SUPERIOR Y SUBORDINADO del samurái que haga lo correcto y ponga su familia o su clan
(SUPERIOR, SUBORDINADO, OBJETO) por encima de su propio bien, y posiblemente, por encima del
Una trama de Rivalidad pueden incluir una gran cantidad de bien del Imperio. El Amor, la vida, la ambición…todos estos son
combinaciones dramáticas; un buen ejemplo sería un noble sacrificios que se espera que un samurái cometa por su familia.
joven enfrentado con el poderoso Emperador, pero que ninguno Los escenarios de este tipo pueden girar alrededor de PNJs
de los dos esté dispuesto a resolver la enemistad. Otro ejemplo brutales, egoístas, deshonestos y ambiciosos, y el antagonista en
podría ser un maestro shugenja y su poco experimentado este tipo de historias será fácil de identificar. Los jugadores que
aprendiz, enfrentados de forma constante en disputas verbales busquen un objetivo para su rabia lo encontrarán con facilidad.
y académicas. O un PJ cuyo ancestro no cree que sea digno del Este tipo de aventura funciona mejor con jugadores que
título de “samurái”. tengan un estilo de juego muy activo. Por ejemplo, un jugador
que exprese un deseo de llevar a su personaje en una dirección
desinteresada debería ser recompensado con una aventura bien
derrota y morir en la vergüenza; este tipo de tragedias igualmente infinito. Camina con cuidado.
son el tema de muchas grandes obras de Kabuki, aunque
no todos los jugadores acabarán muy contentos con un
VÍCTIMA DE CRUELDAD O DESGRACIA
final como este.
(DESGRACIADOS, MAESTRO O PERSONA DESAFORTUNADA)
c La Venganza por un daño intencional es más complicada
Este escenario es similar a Desastre, pero es incluso más triste. El
de dirigir. Nunca es sencillo saber cuándo un PJ
héroe/víctima ha caído presa de gente que busca aprovecharse
considerará necesario vengarse. En ocasiones este tipo
de él – a cualquier precio. Un PJ puede ser la víctima de
de situaciones quedan olvidadas durante varias sesiones
muchas situaciones, que varían desde intrigas ambiciosas a la
antes de que un samurái comience a tramar sus acciones.
destrucción de la esperanza. Un noble avaricioso o un villano
Un DJ que no esté preparado para ello puede verse
siniestro obsesionado con obtener poder o con proteger sus
obligado a dirigir una campaña reactiva, cuando los PJs
maquinaciones podría robarle cualquier esperanza a un samurái
se dirijan a la provincia de su enemigo prendiendo fuego
ingenuo deshonrándole, haciendo que le expulsen de su puesto, o
a todo lo que encuentran a su paso.
convirtiéndole en ronin.
c La última trama de Venganza, la persecución de
308 La muerte de la esperanza puede ser más sobrenatural que
criminales, es la más sencilla y obvia. Los PJs pueden
ser cazarrecompensas, magistrados o regentes de su natural. El PJ puede quedarse misteriosamente ciego o mudo,
sus parientes pueden sufrir una misteriosa enfermedad o ser
Libro del Vacío
enfrentará a los PJs con la elección entre cumplir los mandatos del cuentos populares asiáticos están llenos de tragedias, con héroes
honor y aumentar su riqueza y su poder, dándoles la oportunidad que mueren por causas perdidas, amantes que cometen suicidio, e
de convertirse en auténticos héroes… o en auténticos villanos. inocentes que mueren.
En las historias occidentales a menudo se da por entendido que
el héroe triunfará, sin que importe cuánto tenga que sufrir para ello
LA MUERTE Y LOS SAMURÁIS ni lo mala que sea la situación. Esto se ha traspasado a los juegos
de rol de muchas maneras, siendo una de ellas el concepto de los
Teniendo en cuenta los temas de la narración asiática, el drama “encuentros equilibrados” en los que nunca se presenta a los PJs un
samurái y el heroísmo, resulta útil tener también presente la desafío demasiado poderoso para ellos. Pero en las historias asiáticas
actitud de los samuráis hacia algo muy importante: la muerte. no hay ninguna garantía de que el héroe vencerá, ni siquiera de
En un juego de rol tradicional, el concepto de morir se iguala a que sobrevivirá. De hecho, uno de los temas más persistentes de la
menudo con “perder”. Es el motivador definitivo, y los personajes narrativa asiática es el noble héroe que combate hasta la muerte
son capaces de llegar a extremos sorprendentes para evitar morir. por una causa sin esperanza, sabiendo perfectamente que no tiene
La muerte es algo que se teme y se odia (o al menos que resulta ninguna posibilidad de victoria pero aferrándose de todas formas
molesta), y normalmente la muerte de un personaje refleja una a sus principios. La historia de Rokugán está repleta de héroes que
mueren por el honor y el deber, independientemente de la victoria.
serie de decisiones desafortunadas y/o malas tiradas de dados.
De forma similar, las historias occidentales suelen retratar el
En una partida de L5A, que emula la cultura samurái, la muerte
amor como un fenómeno completamente positivo; de hecho,
es algo bien distinto. Los samuráis no le temen a la muerte, ni
la frase “el amor todo lo puede” se ha convertido en un cliché
huyen de ella. Esto es tan diferente de la forma occidental moderna
moderno, y las historias de amor casi siempre acaban con un
de ver la muerte que resulta muy fácil que los jugadores insuflen
final feliz. Pero en la cultura rokuganesa, el matrimonio es un
sus propias ideas acerca de la muerte en la partida, reflejando sus
deber completamente apartado del romance, y se supone que el
prejuicios en sus personajes e ignorando un aspecto vital de una
corazón de un samurái no debe estar lleno de nada que no sea
partida de samuráis al estilo asiático.
devoción hacia su señor. Para el samurái honorable, enamorarse
Para comprender la aceptación de la muerte de un samurái, es intrínsecamente problemático, ya que le coloca de forma
debemos comprender la adhesión de los samuráis al Bushido instantánea en un conflicto de lealtades. ¿Qué es más importante,
(consulta el Libro del Aire para ver una descripción de las virtudes tu señor o la persona a la que amas? Este tipo de romances rara
del Bushido). Los samuráis creen en algo superior a ellos mismos. vez termina bien en Rokugán, y cuando una pareja de amantes
Cuanto más honorable sea un samurái, más dispuesto estará a consigue casarse el uno con el otro y disfrutar de una vida feliz
sacrificarse por el bien común. Por supuesto, puede que cada clan juntos, es un raro triunfo ante abrumadoras probabilidades en
tenga un punto de vista ligeramente distinto acerca de qué es contra. Con más frecuencia, a lo más que pueden aspirar los
el bien común, pero esto no disminuye el honor personal ni el amantes es a un romance a escondidas mientras cumplen con sus
sentido del deber de un samurái. respectivos deberes casándose con otros.
a todos. Aquí, incluso los Cangrejo más encallecidos y en muchos aspectos es un elemento más poderoso de un villano
elogiarían su sentido del deber hacia el Imperio. que cualquier otra Característica o Habilidad. Un señor que no
sea físicamente impresionante puede resultar de todas formas una
Así que, ¿por qué es tu villano León específico uno de los amenaza terrible para los PJs por el simple hecho de que es un
malos? Es completamente posible que sea un lunático enloquecido señor, con un Estatus que los PJs no pueden esperar igualar. El
y que aniquile campesino por diversión, pero eso no da pie a una Estatus le otorga a un villano todo tipo de ventajas y capacidades,
historia con demasiada profundidad. En este caso, el señor del por no mencionar una gran cantidad de respeto en el orden social
León simplemente ordenará el seppuku de su vasallo enloquecido, rokuganés. De hecho, el DJ debería tener cuidado a la hora de
o mejor aún, permitirá a los PJs acabar con él antes de que cause utilizar en exceso villanos de Estatus elevado, porque es posible
más vergüenza y problemas. que los PJs acaben frustrados con su incapacidad para derrotar a
Para poner otro ejemplo, ¿qué pasaría si un oficial Imperial enemigos que tienen todas las leyes del Imperio a su favor.
cometiera un asesinato para evitar una guerra? Puede que sus Resulta totalmente posible que un personaje tenga un
intenciones sean nobles, pero está cometiendo un crimen, y valor extremadamente bajo en uno o más de estos atributos y
tal vez más crímenes más adelante para tratar de encubrir los extremadamente alto en el resto. Alguien que cumpla con éxito
anteriores. tareas para su señor acumula Gloria, pero si utiliza métodos poco
Haciendo que los personajes sean gente completamente definida, limpios para ellos perderá Honor en el proceso casi con total
y proporcionándoles objetivos y motivaciones importantes (y seguridad. Aunque el mundo exterior sólo verá que su daimio
justificables), crearás algo más que un simple enemigo. Crearás confía en él y lo cuida, el samurái será consciente en su interior
drama. Y cuando los personajes jugadores descubran la razón por de la verdadera naturaleza de sus acciones. Por otro lado, un
la que el “León loco” está aniquilando una aldea de campesinos, samurái que siga el código del Bushido de forma consistente pero
es incluso posible que se unan a la destrucción. que haya permanecido toda su vida estacionado en la Muralla
Cangrejo sin superiores que registren y celebren sus hazañas
puede que tenga un Honor elevado, pero ganará poca o ninguna
Gloria. Un samurái puede ser ascendido como consecuencia de
su servicio, y aun así tener un negro corazón deshonroso bajo su
lealtad exterior, y es posible que un bushi verdaderamente leal sea
siempre pasado por alto y pase toda su vida como un ji-samurái
de Estatus 1.
diseñar personajes sin ningún tipo de ambiciones en absoluto. De constantemente sus documentos de viaje, y se les negará la
forma similar, el DJ no debería obligar a los jugadores a seguir entrada en todas las cortes.
tramas arbitrarias, moviéndoles como si fueran peones; algo que A un nivel más amplio, las acciones del personaje, violen o
de seguro molestará a los jugadores más adelante cuando se den no el código del Bushido, deberían tener un impacto sobre el
cuenta de que en realidad no han tenido apenas capacidad de mundo en el que viven. Las buenas aventuras incluyen decisiones
decisión en la campaña. Los jugadores deberían ser los primeros relevantes con consecuencias relevantes. Elegir salvarle la vida a
proponentes de su propia historia. un gobernador importante al precio de una familia de plebeyos
Con un poco de esfuerzo y compromiso por ambas partes, una tiene tanto recompensas duraderas como un sentimiento de culpa
campaña de juego de rol puede elevarse por encima de estos mitos duradero asociado con ello. Los PJs deberían ser ampliamente
destructivos, y tal vez incluso crear una nueva era de juego para recompensados por las decisiones que tomen, sean cuales sean
todos los implicados. estas decisiones. El DJ está ahí para proporcionar la experiencia
de juego, no para ser la conciencia de los jugadores, y los PJs
deberían enfrentarse con las repercusiones de sus decisiones. Si el
314 LAS ACCIONES DJ dirige el mundo de una forma verosímil, los jugadores tendrán
muchas oportunidades de ver el impacto que tienen sus acciones
TIENEN CONSECUENCIAS sobre Rokugán.
Libro del Vacío
Tal y como se implica en la sección anterior, el DJ y los jugadores hará que la Técnica, y por ende, la escuela, sea más débil.
La Regla
mientras protegen a los débiles y derrotan a enemigos corrompidos.
Una partida de L5A cinemática normalmente hará un mayor
hincapié en la acción en lugar de en las intrigas cortesanas y de los “Matones”
demás desafíos sociales. También tenderá a tener una balanza
moral mucho más simple y extrema, bosquejando un mundo en Una de las características de la acción cinemática, ya sea
el que el Honor y el Bushido representen el bien incuestionable. asiática u occidental, es la capacidad de los héroes para
Los personajes de una naturaleza moral más dudosa, como los enfrentarse a grandes hordas de secuaces anónimos.
Escorpión o Araña, es muy poco probable que encajen bien a Las reglas normales de L5A no ofrecen demasiada
menos que tanto el DJ como los jugadores estén dispuestos a ayuda en este sentido, pero se puede importar creando
interpretarlos como “nobles bribones” o personajes que se una regla de “matones”. 7o Mar utilizaba una regla
redimen de un oscuro pasado (ambos arquetipos cinemáticos muy similar, en la que llamaba “matones” a los villanos
comunes) de menor rango. Es posible representar a grandes
En cuanto a reglas, una partida cinemática acentuará la acción cantidades de villanos débiles proporcionándoles un
número de Heridas muy limitado (16 o menos), o
meditar ni efectuar ninguna otra acción asociada con En este apartado se lista la tirada de Iniciativa normal de la
el Vacío. El número máximo de Aumentos que pueden criatura.
declarar está limitado por su Característica más baja.
Por otro lado, una criatura sin Vacío no puede verse ATAQUES:
afectada por conjuros, Técnicas ni ningún otro efecto de
juego que tenga como objetivo el Anillo de Vacío o los En esta sección se incluye la tirada de ataque normal de la
puntos de Vacío. criatura, basada en sus capacidades naturales y cuando resulte
apropiado en sus habilidades. Si cuenta con dos o más tipos de
ataque distintos, se incluirán de forma separada (por ejemplo,
“garrote 4g2 o mordisco 3g2”). En esta sección se incluye además
si los ataques de la criatura se consideran acciones Gratuitas,
Simples o Complejas. Normalmente, sólo las criaturas más
grandes y peligrosas tendrán ataques que puedan efectuar como
318 acciones Gratuitas.
Libro del Vacío
DAÑO:
La Caja Aquí se pone el ND (Nivel de Daño) del ataque de la criatura. Si
cuenta con más de un tipo de ataque, se incluirá el daño de cada
de Herramientas del DJ tipo de ataque de forma separada. Se debería tener en cuenta que
esto no siempre refleja de forma directa la Fuerza de la criatura;
también puede verse afectado por otros factores como garras
Esta sección del capítulo proporciona una serie de reglas
afiladas o capacidades sobrenaturales.
especiales que el DJ puede utilizar para mejorar y expandir
sus partidas. En particular, se incluyen las reglas básicas para
criaturas no humanas y una breve sección con ejemplos de estas NO DE ARMADURA:
criaturas que poder utilizar como desafíos para tus jugadores. Esta sección muestra el NO de Armadura de la criatura, y
También se incluyen reglas para venenos, para aumentar las también indica si este NO se considera “armadura” para cualquier
opciones de Escorpión y villanos por igual. Esta sección concluye capacidad que ignore la parte de armadura del NO de Armadura.
con una selección de ideas para aventuras y una aventura de
ejemplo completa, para ayudar a los nuevos DJs a dar comienzo a
sus campañas. Por último, se incluye una breve lista de recursos, REDUCCIÓN:
libros, películas y similares, que el DJ y los jugadores pueden Si la criatura posee algún valor de Reducción, se incluirá aquí.
consultar como fuentes de inspiración. En este apartado se incluye también si la Reducción de la criatura
aumenta o disminuye contra ciertos tipos de ataque. Por ejemplo,
en una criatura vulnerable al jade podría poner: “Reducción 15
CRIATURAS DE ROKUGÁN (5 contra jade)”.
INVULNERABILIDAD, PARCIAL:
Una criatura con Invulnerabilidad Parcial sólo es Invulnerable
contra ciertos tipos de ataques. Por ejemplo, una criatura
podría ser Invulnerable a las flechas, o al fuego. Los ataques
provenientes de las fuentes designadas sólo causarán 1 Herida,
independientemente de la tirada de daño, de la misma forma que
la Invulnerabilidad normal.
INVULNERABILIDAD, SUPERIOR:
Una criatura con Invulnerabilidad Superior tiene todas las
ventajas de la Invulnerabilidad normal, pero además es resistente
a una (o más) de las formas de ataque que normalmente causan
daño a una criatura Invulnerable normal. Por ejemplo, podría ser
Invulnerable al jade, o a los conjuros de Aire.
Capacidades Especiales:
322
Libro del Vacío
AGUA: 1 AIRE: 1 FUEGO: 1 TIERRA: 1 Iniciativa: 4g3 Ataque: 4g3 Mordisco (Compleja)
PERCEPCIóN 3 REFLEJOS 5 AGILIDAD 4 - Daño: 5g2 NO de Armadura: 20
Reducción: 3 Heridas: 18: +10; 36: Muerto
Iniciativa: 5g5 Ataque: 5g4 Zarpa/Picotazo (Simple)
Daño: 3g2 NO de Armadura: 30 Habilidades: Sigilo 2
Reducción: ninguna Heridas: 5: +10; 10: Muerto Capacidades Especiales:
c Olfato: los lobos obtienen un bonificador de +2g1 en
Capacidades Especiales:
cualquier tirada de Percepción en la que se utilice el
c Ataque a los Ojos: si un halcón causa 10 o más Heridas olfato.
en un único ataque, el objetivo quedará temporalmente c Veloz 2
Cegado a causa del dolor y la sangre hasta que se trate
la herida con una tirada de Medicina o con magia. Si el
daño fue de 20 o más Heridas, el halcón habrá arrancado
PERRO (INU)
o destrozado el ojo (causando la Desventaja de Tuerto). Los perros normales se pueden encontrar por todo el Imperio como
c Veloz 5 en vuelo mascotas, animales de guardia o simples animales vagabundos. A
menos que estén muertos de hambre o enloquecidos, un perro
normalmente tratará de huir una vez que sufra 12 Heridas o más.
LEÓN (SHISHI)
Los leones salvajes son depredadores peligrosos que actúan en pe- AGUA: 1 AIRE: 1 FUEGO: 1 TIERRA: 2
c
siempre tienen esta capacidad)
c Vestir Pieles: una bruja de la ciénaga que se ponga la
piel de una de sus víctimas parecerá exactamente igual
que dicha víctima en vida, y adquirirá sus recuerdos y 1
rango en cada Habilidad que poseyera. Estas pieles duran
una cantidad de semanas igual a la Tierra de la víctima
antes de comenzar a pudrirse, exponiendo al monstruo
de su interior.
Rango de Mancha: 6
Capacidades Especiales:
c Enorme
c Inmunidad a Conjuros: todos los Ugulu no Oni son
inmunes a dos conjuros, aunque los conjuros específicos
varían de oni a oni
c Invulnerabilidad Superior: los Ugulu no Oni son
completamente inmunes a todas las flechas excepto a las
flechas Perforarmaduras
EL CAPÍTULO DEL DIRECTOR DE JUEGO
c Miedo 3
comportamiento de los humanos, sus expresiones y su lenguaje. Los Tsuno son una raza descendiente de los kitsu, la raza pre
Los trasgos caen fácilmente bajo el dominio de habitantes más humana cuyos últimos supervivientes se unieron al Clan del
poderosos de las Tierras Sombrías como oni o Perdidos, a los León. En tiempos pretéritos, los Tsuno fueron exiliados por sus
que sirven de forma voluntaria. Hablan su propio idioma burdo, primos kitsu a uno de los reinos espirituales. Pasaron siglos
aunque pocos fuera de su especie han llegado a aprenderlo jamás. viviendo en Toshigoku, el Reino de la Matanza, adaptándose a
En general los rokuganeses creen que Fu Leng creó a los su cruel naturaleza. Durante la era de los Cuatro Vientos, durante
trasgos en un intento de reemplazar a los hombres. Sea esto el siglo doce, los Tsuno regresaron al reino mortal y habitaron
o no cierto, los trasgos han demostrado ser un peligro tenaz y en las Tierras Sombrías como aliados del Señor Oscuro Daigotsu,
persistente para Rokugán. acabando Manchados por elección propia.
Las características a continuación representan a un trasgo Los Tsuno parecen humanoides bestiales y peludos con garras
“típico”; de vez en cuando aparecen trasgos más poderosos, como afiladas en manos y pies. Sus largas bocas babeantes están repletas
por ejemplo los líderes conocidos como “trasgos guerreros”, así de colmillos afilados, y sus cabezas acaban en un par de cuernos
como chamanes que utilizan una tosca forma de Maho. igual de afilados. Los Tsuno son muy inteligentes y salvajemente
330
crueles, con una cultura marcial que pone la fuerza por encima de
AGUA: 1 AIRE: 1 FUEGO: 1 TIERRA: 2 todo y trata con desprecio a todas las demás razas. Utilizan armas
Libro del Vacío
Rango de Mancha: 4
Habilidades: Armas Pesadas (Espada Tsuno) 4, Atletismo 3,
Batalla 2, Defensa 3, Conocimiento (Reinos Espirituales) 4,
Conocimiento (Tierras Sombrías) 3, Jiujutsu 3, Sigilo 3.
Capacidades Especiales:
c Arma Especial (Espada Tsuno): la crueles espadas
aserradas de los Tsuno obtienen un bonificador de +1g0
contra cualquier oponente que tenga al menos un rango
de Mancha, que tenga la cualidad Espíritu, o que posea
la Ventaja Tocado por el Reino
c Espíritu
c Miedo 2
c Veloz 3
entrar en contacto con la piel para ser efectivos. Es posible aliviar tradicionalmente impregnado en armas, aunque se debe hacer
los efectos de algunos venenos, o incluso curarlos, con el uso con cuidado porque deja un residuo visible.
de la Habilidad Medicina (Antídotos), mientras que otros sólo es c Efectos: el objetivo deberá efectuar una tirada de
posible curarlos con magia. Resistencia contra un NO de 25 de forma inmediata
A continuación se incluyen algunos de los venenos más después de la aplicación del veneno, y una vez cada
comunes y efectivos en uso en el Imperio de Rokugán. Esta lista minuto después. Cada tirada fallida hace que el objetivo
no es en modo alguno exhaustiva, y el DJ tiene total libertad para quede Atontado hasta la siguiente tirada. Este efecto dura
crear venenos adicionales basándose en estos ejemplos. un total de 10 minutos antes de finalizar por su cuenta.
332
Libro del Vacío
toque siniestro al edificio. Esta es una de las principales lecciones grande del Imperio, sólo más pequeña que la capital Imperial.
que los senséis del lugar imparten a sus alumnos: controla las Esto es motivo constante de discusión entre el Clan del Escorpión
percepciones de tus enemigos, y podrás manipularlos con mucha y el Clan de la Mantis, que cree que la ciudad de Kyuden Gotei es
más facilidad. mayor que Ryoko Owari, pero la cantidad de gente familiarizada
con Ryoko Owari es tan superior que en el pensamiento popular
este puesto nunca podrá ser desbancado.
Ryoko Owari está construida alrededor del Río de Oro, la
principal ruta comercial de la zona occidental del Imperio, y es
hogar de una inmensa cantidad de comerciantes. Tal vez más
importante, los campos que rodean la ciudad son especialmente
adecuados para la siembra de adormidera, y la Ciudad de las
Mentiras es el núcleo de la producción y el comercio legal de
opio. La droga se utiliza por todo Rokugán con diversos fines
medicinales, y es una gran fuente comercial para el Clan del
342
Escorpión. Sin embargo, los hay que se preguntan por la razón
por la que los comerciantes de la ciudad siembran muchas
Libro del Vacío
La capilla se construyó como respuesta a una de estas apariciones. reinos espirituales, la ciudad se trasladó al reino mortal, aunque
Sin embargo, a diferencia de otros casos similares, en una ocasión en aquellos momentos sufría un asedio por parte de espíritus
la persona que recibió la visión la ignoró; la capilla se construyó malvados que asesinaron a todos sus habitantes. Inicialmente el
más adelante, por vergüenza y a modo de penitencia. La cima Clan del Fénix declaró sagrada la ciudad y restringió el acceso
de la montaña sobre la que se construyó se escogió porque, de a la misma a causa de la pena que la dominaba, pero con el
acuerdo con la leyenda, fue también el lugar de la aparición del tiempo consiguieron purgarla de todas las influencias malvadas y
Ki-Rin en los albores del Imperio, cuando el Clan del Ki-Rin se la hicieron habitable una vez más.
marchó del Imperio siguiendo a la Dama Shinjo.
La Ciudad de las Lágrimas es única en cuanto a que ya estaba
La capilla está situada en lo alto de una montaña, y llegar completamente construida antes de que ningún Fénix vivo
hasta ella exige ascender a través de una larga serie de llegase a poner un pie en sus fronteras, y como tal muchos de
caminos y escaleras. Es por esto por lo que sólo los peregrinos sus edificios son completos misterios. Los Fénix se han apropiado
religiosos más devotos consiguen llegar a rezar en la capilla. de la ciudad a la vez que han respetado toda su extensión
Sin embargo, la capilla recibe visitantes una vez al año cuando considerándola sagrada; ninguna estructura ha sido alterada,
344 actúa como anfitrión de un famoso torneo Fénix, el Festival de eliminada ni añadida desde que se completó su purificación.
la Orquídea Blanca. A causa de su origen sobrenatural, la ciudad es un centro de
aprendizaje importante para shugenjas, especialmente para
Libro del Vacío
El Clan del Escorpión no es el único clan con secretos. Yobanjin fértiles que las de las demás familias Grulla… lo que quiere decir
Mura es un secreto extremadamente bien guardado, y además que son ligeramente más productivas que las provincias normales
sería bastante escandaloso si alguna vez se revelase su naturaleza. de cualquier otro clan.
En Yobanjin Mura no hay presencia samurái, que sólo es una aldea Las provincias Daidoji ofrecen un marcado contraste con las
siguiendo la interpretación más generosa del término. Su pequeño de sus parientes, ya que el único desarrollo significativo en sus
tamaño y su lejanía de las rutas comerciales establecidas la ha provincias ha sido de naturaleza agrícola. El poco embellecimiento
mantenido fuera del mapa, y aunque el Clan del Fénix siempre que se ha hecho ha sido llevado a cabo por las demás familias,
se ha mostrado muy puntilloso a la hora de pagar los impuestos usualmente como un regalo o servicio a los Daidoji. Los Daidoji
correspondientes a la aldea colándolos en algún otro lugar de sus forman el núcleo de las defensas militares del Clan de la Grulla
diezmos anuales, nadie fuera del clan ha estado jamás en ella; contra sus enemigos, y aunque sus tierras pueden tener una
de hecho, muy pocos dentro del clan conocen su existencia. La apariencia muy natural y agradable a la vista, han sido alteradas
razón para mantener en secreto esta aldea es que la mayor parte de forma cuidadosa a lo largo de los años para asegurarse de que
de sus habitantes son de raza mixta; tienen sangre Yobanjin en la familia cuenta con la mayor ventaja estratégica posible contra
346 algún lugar de su linaje inmediato. Aunque el contacto entre el una fuerza enemiga. Un Kaiu o Akodo entendido en la materia
Imperio y las tribus bárbaras del norte es escaso y oficialmente que estudiase sus tierras quedaría altamente impresionado,
pero para la mayoría de los demás samuráis este efecto sutil es
Libro del Vacío
del Cangrejo, muchos de los cuales reverencian a Bishamon por proteger una copia completa de todos sus registros históricos,
encima de las demás Fortunas, han construido ninguna capilla aparte de las almacenadas en distintos lugares. Esta fortaleza,
que sea ni siquiera de la mitad del tamaño de esta. Algunos nueva y moderna, no tiene detrás suyo el peso de la historia,
consideran extraño que los normalmente estoicos y tradicionales pero disfruta de todos los avances recientes en construcción y
Kitsu sean los que administren esta capilla, pero los Kitsu lo defensa militar, lo que hace que sea prácticamente inexpugnable
consideran un deber sagrado, y nunca faltan shugenjas para ante cualquier enemigo salvo los más dedicados.
administrar el templo y aprender el arte de utilizar a los kami
en el campo de batalla. Además de su doble papel como templo
SALÓN DE LOS ANCESTROS [L5]
y como dojo, la capilla es un almacén importante de alimentos
y suministros adicionales, normalmente superávit de provisiones Teniendo en cuenta el inmenso respeto que todos los miembros
y materiales que no pueden almacenarse en la cercana ciudad de del Clan del León profesan a sus ancestros, el Salón de los
Tonfajutsen. Ancestros es fácilmente el lugar más sagrado de todas las
tierras León. En este gran templo se entierran las cenizas de los
grandes héroes y los veteranos del clan, acompañadas por los
350 CASTILLO DE LA ESPADA VELOZ [L2] ritos funerarios de algunos de los mejores sacerdotes de la familia
Aunque no es la sede ancestral de la familia Akodo (un honor que Kitsu. La mezcla de linajes a lo largo de los siglos hace que no
Libro del Vacío
le corresponde a Shiro Akodo, de nombre más sencillo), el Castillo sólo todos los samuráis León tengan algún pariente enterrado en
de la Espada Veloz es el hogar del mayor dojo de la familia Akodo. el Salón, sin importar lo lejano que sea, sino que son plenamente
También conocido como Shiro Sano Ken Hayai, el Castillo de la conscientes de exactamente quienes fueron estos ancestros y de
Espada Veloz es uno de los pilares de las defensas septentrionales cómo murieron. Aunque no es obligatorio, una tradición informal
y occidentales del clan, fronteras compartidas respectivamente del clan espera de todos los samuráis León que viajen al Salón al
con los Clanes del Dragón y del Unicornio. menos una vez en su vida (siempre y cuando esta vida no termine
Aunque Shiro Akodo es la sede del poder de la familia Akodo, de forma abrupta y violenta). La inmensa mayoría del clan hace
el Castillo de la Espada Veloz es en muchos aspectos su corazón y este peregrinaje muchas veces a lo largo de sus vidas.
su alma. Cientos de jóvenes samuráis entrenan cada año entre sus Ni que decir tiene que los León defienden con ferocidad el
muros, reforzando las filas de los ejércitos León. Los senséis que Salón de los Ancestros ante cualquier amenaza. Tradicionalmente,
enseñan aquí son conocidos como los mejores de todas las tierras el segundo hijo del daimio de la familia Matsu es designado como
León, respetados por otros senséis tanto en el Clan del León como Defensor de los Salones, la persona responsable de coordinar
también entre los demás clanes del Imperio. sus defensas ante amenazas exteriores. Aunque este es un
puesto militar, también tiene un aspecto fuertemente espiritual.
Los miembros de la Hermandad de Shinsei asisten al templo
CASTILLO DEL CRUCE Y TONFAJUTSEN [L3]
para ayudar en su mantenimiento así como para actuar como
Conocido también como Castillo Central, el Castillo del Cruce consejeros para el Defensor y sus hombres.
está situado en la ciudad de Tonfajutsen, que a su vez se
encuentra situada directamente en mitad de las provincias
León. El castillo simple y sencillo es el núcleo de la ciudad, en
TUMBAS KITSU [L6]
sí misma un lugar práctico completamente centrado en reunir, Este remoto templo es el lugar de enterramiento privado de la
clasificar y distribuir de la forma adecuada el increíble volumen familia Kitsu. Tradicionalmente aquí sólo se entierran restos
de suministros necesarios para asegurarse de que la inmensa Kitsu, aunque muy de vez en cuando se le ha ofrecido a
máquina militar del Clan del León continúa funcionando personalidades muy honradas de las demás familias el tremendo
adecuadamente. Prácticamente todo gramo de arroz, cebada o privilegio de compartir las Tumbas. Las razones por las que los
cualquier otro alimento disponible para el clan, ya crezca en sus Kitsu prefieren su propio lugar sagrado por encima del Salón
propias provincias o se importe de otros clanes, se almacena en de los Ancestros yacen en la ascendencia inhumana del primer
los aparentemente interminables almacenes de la ciudad. Hay en Kitsu. Se rumorea que los Kitsu utilizan ritos y plegarias inusuales
el castillo toda una legión de furrieles y oficiales estacionados para guiar a sus muertos al próximo mundo. Ciertamente, es un
de forma permanente, estudiando cada informe minuciosamente. hecho documentado que los Kitsu tienen rituales privados que
Lo estudian todo, desde los censos más recientes a los informes permiten a los más poderosos de entre ellos atravesar la barrera
siempre cambiantes de localización y movimientos de tropas, hacia otros reinos espirituales y caminar entre los muertos. La
asignando los vastos recursos de la ciudad según sea oportuno. naturaleza exacta de estos rituales privados se mantiene oculta de
ningún peligro ni herejía dentro de sus muros. respaldo Moto sobre su pureza.
Los Iuchi no aceptan completamente el celo de la familia Moto
por las prácticas mágicas asociadas con los dioses Gaijin conocidos SHIRO UTAKU SHOJO [U9]
como los Señores de la Muerte, pero desde que fueron declarados
A lo largo de la historia del Imperio ha habido poetas y narradores
como no heréticos por un edicto Imperial, los Iuchi comenzaron a
que han dicho de las Llanuras Utaku donde se alza Shiro Utaku
incorporar también a los Señores en sus propiedades.
Shojo que son el lugar más bello de Rokugán. Las llanuras parecen
infinitas, abarcando hasta el horizonte por todos los lados, sin
SHIRO MOTO [U7] apenas nada que interrumpa la majestuosa vista. Los Utaku son
Shiro Moto, la sede de la familia Moto, se encuentra en mitad de una de las familias más devotas de todas las familias bushi, y
una región conocida como los Campos de los Vientos, escogida como parte de su filosofía única siente una gran reverencia por su
como localización para el castillo porque sus bajas temperaturas tierra natal, explotándola sólo lo necesario para cumplir con sus
recordaban a la familia las estepas de las que eran originarios sus deberes. La mayor parte de la tierra trabajada consiste en pequeñas
356 ancestros. El castillo es visible desde kilómetros de distancia, no aldeas y pueblos con campos cuidadosamente delimitados donde
sólo a causa de su gran tamaño, sino también por su arquitectura se puede cosechar la mayor cantidad de comida, no sólo para la
completamente extraña. Con la posible excepción de algunas gente de las provincias, sino también para las manadas sagradas
Libro del Vacío
extrañas estructuras en las Islas Mantis, Shiro Moto es con de las legendarias monturas Utaku.
diferencia el edificio más inusual de todo Rokugán. Sus torres Las majestuosas monturas Utaku tienen a su disposición
grandes y bulbosas encajarían mejor en las extrañas tierras al inmensos terrenos, mucho más de lo que los campesinos, o
norte del Imperio, a lo largo del vasto desierto conocido como las incluso los samuráis, utilizan. Cuentan con el ambiente perfecto
Arenas Ardientes. para crecer y prosperar, tanto antes de ser entrenadas como entre
El castillo es una instalación militar de gran importancia para sus periodos de servicio. Shiro Ukatu Shojo se encuentra en mitad
el Clan del Unicornio. De aquí surgió el concepto de formar a la de estas extensas llanuras, y es mucho más parte del paisaje que
potencia bélica Unicornio en tres ejércitos: el ofensivo Khol, el la mayoría de castillos.
defensivo Junghar y el denso en shugenjas Baraunghar. Tras la
derrota de los Moto Oscuros, este castillo se convirtió en la capital VILLA DEL LÍMITE OSCURO [U1]
de todo el Clan del Unicornio, obteniendo una gran importancia
política. Además, el castillo es también el núcleo de la adoración Durante buena parte de la historia de Rokugán, las provincias
a los Shi-Tien Yen-Wang, los ancestrales dioses Gaijin adorados Unicornio fueron provincias no alineadas compartidas por los
por los Moto como los Señores de la Muerte. Considerados Clanes del León y del Escorpión. La Villa del Límite Oscuro
inicialmente blasfemos por el resto del Imperio, los Señores era un pequeño asentamiento aislado que los León ignoraron
fueron adoptados en la cosmología rokuganesa a mediados del como básicamente insignificante. Tras la creación del puesto del
siglo XII por los servicios prestados en nombre de las Fortunas de Campeón Esmeralda, uno de los primeros Emperadores Hantei
Tengoku. En la actualidad, una secta rokuganesa pequeña pero en escogió la Villa del Límite Oscuro como el lugar en el que se
ascenso los venera como Fortunas menores. El mayor templo y celebraría el torneo en el que se escogería a su Campeón. El
centro de aprendizaje sobre los Señores de la Muerte se encuentra Campeonato Esmeralda se ha librado en numerosas ocasiones en
en el interior de Shiro Moto. la aldea a lo largo de la historia, aunque eventualmente acabó por
trasladarse a otro lugar para acabar con el poder de un regente
particularmente influyente que actuaba en nombre de un Campeón
SHIRO SHINJO [U8] Esmeralda desaparecido. Aunque la aldea no ha sido desde
Shiro Shinjo, también conocido como el Castillo del Viajero entonces la sede del torneo, el interés y la dedicación del pueblo
Lejano, fue durante siglos el núcleo gubernamental y diplomático no ha cambiado, y el dojo principal continúa siendo la instalación
de las tierras Unicornio. Tal y como corresponde a la familia a la de entrenamiento de Iaijutsu más importante de tierras Unicornio.
que pertenece, el castillo no es especialmente grande, aunque su La familia Ide tiene una hacienda en la aldea para supervisar el
estilo arquitectónico podría describirse como ecléctico. El castillo entrenamiento de sus yojimbos; aunque comprenden la necesidad
tiene forma triangular, ascendiendo en tres torres separadas, e de tener duelistas entrenados para resolver disputas en la corte,
incorpora elementos arquitectónicos de muchas culturas con tienen la esperanza de mitigar su agresivo entrenamiento militar
las que el clan se ha encontrado a lo largo de sus viajes. Sin y asegurarse de que sus campeones personales recuerdan que su
embargo, la apariencia del castillo es una distracción, que oculta causa última es la paz.
totalmente imposibles de identificar, y sólo se les enterraba por para unirse al recién nacido Imperio o huyeron al este hacia las
respeto, por no mencionar por miedo a hacer enfadar a Emma-O estepas, donde se convirtieron en las tribus Yobanjin. Los Dedos,
y a Suitengu, respectivamente las Fortunas de la Muerte y el que era el nombre con el que se les conocía en la época, acabaron
Mar. Aunque a lo largo de los siglos Maho-tsukai emprendedores olvidados, y siguieron así durante cientos de años. Fueron
redescubiertos de forma completamente accidental cuando agentes
han utilizado partes del cementerio, la mayor parte permanecía
del Señor Oscuro de las Tierras Sombrías se toparon con ellas al
intacto e inalterado, al menos hasta que el Clan de la Araña lo
regresar de las Arenas Ardientes, de donde venían de entregar
encontró y decidió utilizarlo. Desde ese momento se convirtió en
un mensaje de su señor. Cuando el Señor Oscuro descubrió su
un centro para que la familia Chuda perfeccionase sus sacrílegas
existencia, mandó de inmediato una pequeña fuerza para estudiar
artes nigrománticas, y como fuente constante de fuerzas de no
y ocupar la zona, con la esperanza de poder utilizarla como escala
muertos para el uso del Señor Oscuro.
para ataques contra el Imperio. Desde ese momento, los Dedos
han demostrado ser remarcablemente útiles, ya que su geografía
CIÉNAGA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS natural hace que descubrirlos sea extremadamente poco probable,
DEL SHINOMEN [TS8] y las capacidades del Clan de la Araña les permiten ahuecar las
358 torres sin comprometer su integridad. Es posible albergar sin
En algún momento de la historia del Imperio, una fuerza demasiados problemas una parte importante del Clan de la Araña
significativa de criaturas de las Tierras Sombrías consiguió sortear en el interior de los Dedos de Hueso, el nuevo nombre con el que
Libro del Vacío
las defensas del Clan del Cangrejo y penetrar en el Imperio. los han bautizado.
Mientras los hijos de Hida se preparaban para perseguirles, las
criaturas desaparecieron en las profundidades de Shinomen Mori
para no volver a ser vistas. Aunque ningún humano conoce su EL DOJO ENSOMBRECIDO [TS7]
destino, en realidad las criaturas perturbaron el sueño de los El templo conocido como el Dojo Ensombrecido es el mayor templo
Naga del bosque. Los hombres serpiente se despertaron el tiempo de la Orden de la Araña, la secta renegada de la Hermandad de
suficiente como para erradicar a la horda y sellar su influencia Shinsei que sirve al Clan de la Araña. El fundador de la orden, el
corruptora en una zona relativamente pequeña. Esta zona se monje loco Roshungi, pasó una década eliminando cuidadosamente
convirtió en un gran pantano vil y apestoso que, aunque incapaz cualquier mención de la situación del dojo de todos los registros
de infectar a otros con la Mancha, permaneció inherentemente de la Hermandad, a la vez que despachaba con el mismo cuidado
Manchado. El pantano ha demostrado ser un escondite útil para a todos los miembros de las filas de la Hermandad que conocían
el Clan de la Araña, ya que ni humanos ni habitantes del bosque su situación. Los habitantes del templo acabaron convirtiéndose
se aventuran jamás en su interior. lentamente gracias a la particular locura carismática de Roshungi,
y formaron el núcleo de la Orden de la Araña.
CIUDAD DE LOS PERDIDOS [TS2] El Dojo Ensombrecido nació realmente una vez que Roshungi
completó sus planes. Situado en las profundidades de una de las
Sin lugar a dudas, el mayor logro de las Tierras Sombrías y de pocas zonas boscosas de las Montañas del Crepúsculo, el dojo se
los Perdidos, antes incluso de que se hiciesen llamar el Clan de la encuentra aislado de cualquier influencia exterior, asegurándose
Araña, es la Ciudad de los Perdidos. Construida bajo las órdenes de que a aquellos a los que se lleva a estudiar entre sus muros
de Daigotsu, el Señor Oscuro de las Tierras Sombrías, la Ciudad no les queda otro recurso que aceptar las filosofías y el rígido
de los Perdidos es un reflejo oscuro del Imperio de Rokugán, un condicionamiento ofrecido en el templo.
gran experimento para llevar orden a las antiguamente caóticas
fuerzas de los Perdidos en las Tierras Sombrías. Bajo la tutela
de Daigotsu, los diversos miembros de los Perdidos aprendieron GRAN HEDOR [TS1]
a dejar de lado sus nimias hostilidades y a trabajar unidos, no Conocida en otro tiempo simplemente como Kappa, Gran Hedor
sólo para construir una gran ciudad, sino para combinar sus fue originalmente una fortaleza Cangrejo bajo el control de la
habilidades contra un enemigo común: Rokugán. Construida familia Hiruma. Cuando las tierras Hiruma fueron absorbidas por
utilizando el poder impío de una legión de Maho-tsukai y las Tierras Sombrías durante el siglo VIII, Kappa fue tomada y
el increíble poder físico de criaturas como oni, ogros y troles, se la creía destruida. A causa de su relativa falta de importancia
la Ciudad de los Perdidos rivaliza en tamaño con las mayores en comparación con Shiro Hiruma, nunca se dedicó ningún
ciudades del Imperio. Cuenta con todo tipo de instalaciones de esfuerzo significativo a su reconquista. En ausencia de samuráis
entrenamiento en las que grandes unidades de bushi practican sus para mantenerla, Kappa se convirtió en una ciudad de trasgos.
maniobras, e inmensos y blasfemos templos dedicados al noveno Varias tribus de las insidiosas pequeñas criaturas han infestado
creyeron realmente que esa era su misión, no era más que una nariz donde no les llamaban hizo que atrajesen las iras no sólo
charada para ocultar el auténtico propósito del clan. Este propósito de los Portavoces de la Sangre, sino eventualmente también de
era el de proteger una capilla secreta que marcaba la tumba de los Kolat y del Clan del Escorpión. Unas acusaciones falsas de
Ryoshun, el décimo Kami del que los mortales nunca tuvieron uso de Maho, plantadas por agentes Kolat, dieron como resultado
conocimiento. Este secreto sólo le fue revelado a un puñado de la disolución temporal del clan y la destrucción del propio Shiro
los primeros samuráis Tejón, y tras unas pocas generaciones este Usagi, pero con el tiempo el clan fue reinstaurado y el castillo fue
conocimiento desapareció por completo; una desgraciada serie de reconstruido. Sin embargo, la pérdida tuvo un efecto significativo
accidentes se aseguró de que el secreto nunca se transmitiese. sobre el clan, y el reconstruido Shiro Usagi es más grande y
El Clan del Tejón nunca ha sido el Clan Menor más popular, está mucho mejor fortificado de lo que estaba anteriormente.
y cuentan con pocos territorios. La gran mayoría del territorio Irónicamente, el castillo contiene numerosos pasajes y cámaras
bajo su control está forjado en el mismo molde que el propio secretas que sólo conocen las altas esferas de los samuráis Usagi,
Shiro Ichiro: fortalezas de montaña situadas sobre altiplanicies de forma muy similar a como sucede en los castillos Escorpión.
virtualmente inexpugnables. Los vasallos del clan minan con Estos túneles permiten a los Liebre moverse en secreto y evitar
362 empeño las montañas en busca de cualquier recurso valioso que compromisos potenciales a manos de sus enemigos, enemigos que
puedan encontrar, y utilizan la mayor parte de lo que obtienen los Usagi tienden a ver en cada esquina a pesar de que en el mejor
para intercambiarlo por comida para el clan de sus vecinos del de los casos rara vez se encuentran con ellos.
Libro del Vacío
en otro lugar. El Campeón Rubí, el maestro senséi que entrena a relativamente corto. No resulta sorprendente que Kyuden Miya
las fuerzas del Campeón Esmeralda, tiene también una pequeña cuente con uno de los mayores establos del Imperio, sin lugar a
finca junto al castillo. dudas mayor que cualquier otro fuera de las provincias Unicornio
y la Ciudad Imperial. El señor del castillo es el daimio de la
familia Miya, pero como el puesto es casi siempre sinónimo del
CIUDAD DEL PLACER [I12]
de Heraldo Imperial, el daimio rara vez se encuentra en el castillo
La ciudad conocida como Zakyo Toshi es un testamento a cinco durante periodos de tiempo largos. Por esta razón, normalmente
siglos de vicio y libertinaje. En términos generales se desconoce el daimio Miya escoge a un hatamoto de confianza para que
la fundación y el propósito original de la ciudad, y resulta administre sus asuntos, y esta persona actúa como gobernador de
poco importante, ya que aquellos que viven en su interior le la provincia Miya en ausencia del daimio.
ven poco valor a cosas como la gestión de documentos y los
sentimentalismos. Sin lugar a dudas, para que se haya desarrollado
una ciudad de semejante tamaño en tierras no alineadas habrán
KYUDEN OTOMO [I8]
sido necesarios importantes apoyos financieros, pero no se sabe La hacienda ancestral de la familia Otomo existió en el interior
364
quién podría haber sido el responsable de ello. A lo largo de los de Otosan Uchi durante más de un milenio, mientras fue la
siglos desde su creación, la Ciudad del Placer se ha vuelto famosa Ciudad Imperial. Los Otomo creían fervientemente que, como
Libro del Vacío
en todo el Imperio por la diversidad y la calidad de sus vicios, entre supervisores de la Burocracia Imperial, el Emperador dependía
los que se incluye el juego, la bebida, las casas de geishas de mala de ellos y debían mantenerse siempre cerca. Algunos miembros
reputación, y muchas otras oportunidades cuestionables para los de los Grandes Clanes creen que la burocracia sirve a los Otomo
visitantes. La ciudad tenía cierto valor estratégico, estando como en lugar de al revés, pero pocos se atreverían a decírselo en voz
estaba situada en la frontera entre tierras Escorpión y las tierras alta a un miembro de una familia Imperial, al menos mientras un
de la Alianza de los Tres Hombres, una alianza cooperativa entre Emperador se siente en el trono. Tras la destrucción de Otosan
los Clanes Menores del Zorro, el Gorrión y la Avispa. Fue por Uchi, la hacienda de la familia Otomo ardió hasta los cimientos
este motivo por el que el Clan del Escorpión, bajo órdenes de junto con buena parte de sus propiedades. Sus aliados Grulla
un Campeón Esmeralda Escorpión, se anexó la ciudad durante les construyeron una nueva hacienda en tierras Grulla, donde
el siglo XII. Antes de eso, la ciudad se encontraba casi en un permanecen a pesar de que la familia ha relocalizado buena parte
estado de anarquía a pesar de los esfuerzos del pequeño número de sus funciones principales a una nueva propiedad en el interior
de tropas Imperiales que se esforzaban constantemente por frenar de la nueva Ciudad Imperial, Toshi Ranbo.
los peores excesos de la ciudad.
que esto ha sucedido ni quién pudiera ser responsable de algo sido aceptado como Gran Clan por el Emperador.
así. Como el pueblo de Rokugán tiene prohibido el acceso a la La Llanura de la Orilla Blanca está poco desarrollada, con
ciudad de Nirukti por un antiguo decreto Imperial, los aliados sólo algunas aldeas en la costa del gran Lago de la Orilla Blanca
Unicornio de los Naga han convertido a Vyakarana en su que domina la zona. Se rumorea que el lago es el hogar de unas
centro de operaciones dentro de Shinomen Mori, y utilizan la criaturas inteligentes conocidas como Ningyo que viven en sus
ciudad como punto de contacto entre ellos y los pocos Naga que profundidades, pero normalmente esto se considera poco más que
permanecen despiertos. una superstición plebeya.
los Cangrejo cuidan meticulosamente la carretera que atraviesa el pequeños ríos atraviesan las Tierras Sombrías, y a lo largo del
Paso, asegurándose de que es una de las mejores del Imperio. De tiempo se han vuelto terriblemente corrompidos y venenosos.
forma similar a la carretera que sigue a la Muralla del Carpintero, El Río de la Luna Oscura es navegable y a menudo lo han
la carretera que atraviesa el Paso del Carpintero se encuentra a navegado exploradores Hiruma, que lo consideran una de las
menudo abarrotada de comerciantes y vendedores, la mayoría de características geográficas más peligrosas de las Tierras Sombrías.
ellos patrocinados por la familia Yasuki, que intentan vender sus Sus aguas son completamente negras, y plantas horriblemente
mercancías a los transeúntes. Aunque la mayoría de las demás deformadas crecen en sus riveras, muchas de ellas agresivas y
familias Cangrejo encuentran esto relativamente molesto, los capaces de atacar a objetivos en movimiento. Se dice que nada
ingresos generados por los mercaderes de los visitantes extranjeros que caiga al agua, ya sea hombre, criatura o demonio, emerge
ayudan a financiar los esfuerzos del Clan en la Muralla, por lo que jamás. Sin embargo, de vez en cuando salen cosas del agua, que
generalmente ignoran el asunto. normalmente mueren al entrar en contacto con el aire, pero no
antes de causar daños terribles a cualquier cosa que se encuentre
PASO TRAICIONERO a su alrededor.
368 Y LAS MONTAÑAS DEL ARREPENTIMIENTO [G20] El Río del Dedo Negro se adentra más en las Tierras Sombrías,
y nadie que lo haya atravesado ha vuelto indemne. La mayoría
Este peligroso paso es la única ruta importante que atraviesa las
de los que lo hacen no vuelven en absoluto, y todos los que
Libro del Vacío
Concentración, Golpe
“Torneo de los Samuráis” en tierras Fénix. Este torneo será una Pálido, situado en la provincia Kyuukai en tierras Fénix. El
competición, pero no de habilidades Bugei. En lugar de ello, castillo es famoso por ser el lugar donde se encuentra la tumba
pondrá a prueba las habilidades cortesanas y pacíficas de los del Emperador Hantei XVII, que ignoró las tradiciones y exigió
participantes, aquellas habilidades que añaden armonía y belleza ser enterrado, no incinerado, en un campo cercano al lugar en el
al Imperio; poesía, pintura, baile, etc. De esta forma, los Isawa que nació la mujer a la que amaba. Bajo el castillo se encuentran
esperan persuadir al resto del Imperio para que vean que la paz las Llanuras del Roble Pálido, unas fértiles tierras de labranza
es preferible a la guerra. situadas entre el gran bosque de Isawa Mori y las montañas Fénix.
Estos nobles planes se verán interrumpidos por un brutal Se supone que los PJs habrán sido invitados para participar en
crimen; el anfitrión, Asako Shizu, será asesinado. En un primer un torneo de “virtudes samurái”. Se puede asumir que cualquier
momento parecerá que el culpable es Mirumoto Rai, un Dragón PJ ronin habrá conseguido agenciarse también una invitación;
temperamental. Rai proclamará su inocencia, pero no será capaz después de todo, los Fénix no se muestran tan hostiles hacia los
de presentar una coartada; ya que se encontraba cometiendo otro ronin como otros clanes.
crimen, una aventura secreta con Doji Aiko, una mujer casada. Cuando lleguen los PJs, el salón principal del Castillo del Roble
372 El enamorado Rai se verá en una tesitura; no querrá deshonrar Pálido está decorado con banderolas festivas. Los delgados muros
a su amor verdadero, pero tampoco querrá que una acusación de madera se han abierto para revelar el patio central y el jardín
falsa deshonre a la familia Mirumoto y posiblemente proporcione del castillo, en el que crece un gran roble, supuestamente el lugar
Libro del Vacío
motivos a la familia Isawa para ver con buenos ojos una guerra exacto en el que Hantei XVII fue enterrado. Muchos samuráis
con los Dragón. pasean por los jardines, admirando el poderoso árbol, mientras
Quedará en manos de los PJs el tratar de limpiar el nombre que otros samuráis en el interior del salón se acercan a mesas
de Rai. El verdadero criminal será en realidad un samurái Shiba repletas de pasteles de arroz, sushi, y otros alimentos. Silenciosos
llamado Reikun, cuyo hermano menor murió durante una sirvientes corren de un lado para otro llevando bandejas con té
escaramuza fronteriza reciente. Reikun está loco de dolor, y desea y sake. También está presente una orquesta de artesanos Grulla,
obligar al resto del Clan del Fénix a apoyar una guerra contra el interpretando música ligera y agradable con la biwa, el tambor
Clan del Dragón, sin importar a qué precio. taiko y el shamisen.
Valor de acero
Se rompe ante las garras
Deber y muerte
Late la sangre
Aliento entrecortado
Toque de Benten
asegurándose de que no le siguen. Aparte del Ikoma y del Hida implorará a cualquier PJ que les pille que no diga nada, “no por
(y de cualquier PJ que lo vea), ningún otro samurái le verá (sin mí, sino por el honor de la dama”. Si los PJs acceden, podrán
embargo, le verán varios sirvientes del castillo). Una vez que se adquirir la Ventaja Chantaje: Mirumoto Rai y Doji Aiko (Ni
encuentre en sus propios aposentos, Reikun se quitará el kimono que decir tiene, esto costará Honor a los PJs, y es posible que
manchado de sangre del Mirumoto, junto con sus propias ropas, acaben ganándose a Mirumoto Rai y a Doji Aiko como Enemigos
que llevaba debajo (también manchadas de sangre) y las ocultará Mortales). Consulta el final de la aventura para ver qué pasa si los
bajo su futón. PJs sacan a la luz la aventura de Rai y Aiko.
Si los PJs acusan a Rai de mantener una aventura con Doji c Ikoma Katsu dará por supuesto que el hombre al que
Aiko, quedará evidentemente destrozado, y pedirá a los PJs que vio era Mirumoto Rai (-¿Qué otra persona podría haber
mantengan esta relación en secreto para preservar el honor de sido?). si los PJs le preguntan si vio algo sospechoso o
Aiko: -Cualquier culpa deberá ser mía-. De nuevo, hará planes extraño en aquel hombre, admitirá que el kimono parecía
para cometer seppuku. extrañamente abultado. Si los PJs le presionan, se verá
La Habitación de Mirumoto Rai: no habrá pistas físicas en obligado a admitir que nunca vio el rostro del hombre, y
la habitación de Rai. Si un shugenja lanza Comunión sobre los que, por lo tanto, podría haber sido alguna otra persona
espíritus situados en su interior, la habitación contendrá espíritus vestida con la ropa del Mirumoto. Sin embargo, declarará
de Aire, Tierra y Fuego, pero no de Agua (Una vez más, los espíritus que esto es “harto improbable”.
de Fuego casi habrán desaparecido por la mañana). Cualquiera c Hida Fuya no recordará lo que vio con la suficiente
de estos espíritus, si se le hacen las preguntas adecuadas, podrá claridad como para hacer juicios delicados. Si los PJs le
describir a un hombre vestido con ropajes naranjas entrando en la presionan, admitirá que bebió bastante sake durante la
habitación, poniéndose uno de los kimonos de Rai sobre el suyo, cena. Sin embargo, declarará: -Vi lo que vi-, y si los PJs
y marchándose. tratan de presionarle demasiado para convencerle de otra
FICCIÓN E HISTORIAS
c Historias y Leyendas Japonesas, editado por Helen y
William McAlpin
c El Lobo Solitario y su Cachorro, por Kazuo Koike y Goseki
Kojima
c Musashi, por Eiji Yoshikawa
c Mitos de China y Japón, editados por Donald A.
Mackenzie
c Okko, por Hub
c Shogun, por James Clavell
c La serie de novelas de “Sano Ichiro” por Laura John
Rowland
c La Historia de Genji, por Murasaki Shikibu
c Usagi Yojimbo, por Stan Sakai
c Vagabond, por Takehiko Inoue
c Guerreros del Zen, por Suzuki Shosan
Tierra Aire
RESISTENCIA REFLEJOS
HONOR
VOLUNTAD CONSCIENCIA
GLORIA
FUERZA AGILIDAD
Agua Fuego
MANCHA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS
Vacío
de Escuela
Habilidad
INICIATIVA ACTUAL
NO DE ARMADURA
TIPO/BONIFICADOR
REDUCCIÓN
NO ACTUAL
ARMADURA
BONIFICADOR AL NO
CALIDAD
NOTAS
HERIDAS
TIERRA X 2 POR NIVEL
TIERRA X 5 PARA NORMAL
NIVEL DE HERIDAS PENALIZADORES TOTAL ACTUAL
SALUDABLE (+0)
MAGULLADO (+3)
LESIONADO (+5)
HERIDO (+10)
MALHERIDO (+15)
TULLIDO (+20)
ARMA 1 ARMA 2 FLECHAS
CAÍDO (+40)
TIPO TIPO TIPO DAÑO CANTIDAD DEBE GASTAR VACÍO PARA ACTUAR
PADRE
MADRE
HERMANOS/
HERMANAS
ESTADO
MARITAL
CÓNYUGE
HIJOS
NOTAS
EFECTO TÉCNICA
RANGO 2 ESCUELA 2
EFECTO AFINIDAD DEFICIENCIA
TÉCNICA
RANGO 3
EFECTO ESCUELA 3
AFINIDAD DEFICIENCIA
TÉCNICA
RANGO 4
EFECTO
ESCUELA 4
P: en el paquete de viaje o en el Personaje / C: dejado en Casa AFINIDAD DEFICIENCIA
DINERO RANGO 5
TÉCNICA
KOKU BU ZENI EFECTO
EFECTO
NOMBRE
ANILLO/ DURACIÓN
MAESTRÍA
EFECTO
NOMBRE
ANILLO/ DURACIÓN
MAESTRÍA
EFECTO
CONJUROS Y KIHO
NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA NOMBRE N. MAESTRÍA
ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN ELEMENTO DURACIÓN
ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE ÁREA ALCANCE
NOMBRE N. MAESTRÍA
ELEMENTO DURACIÓN
ÁREA ALCANCE
Espacios para Conjuros
EFECTO
Agua
Aire
NOMBRE N. MAESTRÍA
ELEMENTO DURACIÓN Fuego
ÁREA ALCANCE
EFECTO Tierra
Vacío
NOTAS
NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN
NOTAS
NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN
NOTAS
NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN
NOTAS
NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN
NOTAS
NOMBRE ESTATUS
INFLUENCIA DEVOCIÓN
NOTAS
LUGARES VISITADOS
NOTAS DE LA CAMPAÑA
OBJETIVOS A CORTO PLAZO OBJETIVOS A LARGO PLAZO
´
Indice
Alas del Halcón, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Aldea del Agua Cristalina [C1] . . . . . . . . . . . . . . . 336
Atacar a los Shugenjas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Atadura Mayor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Aldeas Centrales [I2, I3, I4, I5] . . . . . . . . . . . . . . . 363 Atadura Menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Aliados [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ataque Adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Aliento del Dragón de Fuego, El . . . . . . . . . . . . . . 182 Ataque Apuntado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Alimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Ataque de la Fauce, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Alma de Artista [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ataque y Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
¡Mantened la Posición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Alma de los Cuatro Vientos, El . . . . . . . . . . . . . . . 263 Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
¿A qué clan pertenece tu personaje? . . . . . . . . . . . . 100 Alma de Piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Ateo [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
¿A qué familia pertenece tu personaje? . . . . . . . . . . 100 Alma del Honor, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Atletismo (Fuerza) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
¿A quién profesa tu personaje la mayor lealtad? . . . . 101 Alterar el Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Atraer el Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
¿Cómo describirían al personaje sus padres? . . . . . . 101 Alzado por los Kami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
¿Cómo describirían otros la apariencia de tu personaje? . 100 Alzar de las Cenizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Aura de Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
¿Cómo morirá tu personaje? . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Álzate, Agua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Aventura Completa de Ejemplo:Torneo de los Samuráis . 372
¿Cómo se enfrentaría tu personaje ante un comportamiento Álzate, Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Aventuras y Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
impropio de un subordinado? . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Álzate, Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
¿Cuál es la mayor ambición del personaje? . . . . . . . . 101 Amanecer del Imperio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
B
¿Cuál es la mayor fortaleza de tu personaje? Bahía del Dragón del Trueno [M9] . . . . . . . . . . . . . 352
Ambición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
¿y su mayor debilidad? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Bahía del Pez Terremoto [G6] . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Amigo de la Hermandad [Espiritual] . . . . . . . . . . 146
¿Cuál es la motivación principal de tu personaje? . . . 100 Bailar con los Elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Amigo de los Elementos [Espiritual] . . . . . . . . . . . 146
¿Cuál es la opinión de tu personaje acerca de su clan? . 101 Bálsamo de Jurojin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Amor Perdido [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
¿Cuál es la persona en la que más confía tu personaje? . 100 Basada en Localización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Amor Verdadero [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
¿Cuáles son los sentimientos del personaje? . . . . . . . 101 Base de la Montaña, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Ancestros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241
¿Es tu personaje muy devoto? . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Base, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Ancestros Araña/Tierras Sombrías . . . . . . . . . . . . 242
¿Es tu personaje un bushi, un shugenja, Bastión de los Siete Aguijones [ES7] . . . . . . . . . . . 341
Ancestros Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Bastión Vigía de la Montaña [U2] . . . . . . . . . . . . . 354
o un cortesano? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Ancestros Dragón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Bastones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
¿Está casado tu personaje? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Ancestros Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Bastones (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
¿Interrumpimos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378 Ancestros Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Batalla (Percepción) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
¿Pero por qué se Llama “de Rol”? . . . . . . . . . . . . . . . 9 Ancestros Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Bayushi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
¿Por qué Jugar a La Leyenda de los Cinco Anillos? . . . . 9 Ancestros León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Beber de tu Esencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
¿Por qué Usar Dados? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Ancestros Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Beiden [ES1]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
¿Qué es lo que más le gusta al personaje? Ancestros Unicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Belleza [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
¿y lo que menos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Anillo del Vacío, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Bendición de Inari [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . 147
¿Qué es Rokugán? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Anillos y Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Bendición de Inari, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
¿Qué es un Juego de Rol? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Anillos/Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Bendición de las Siete Fortunas [Espiritual] . . . . . . 147
ÍNDICE
ÍNDICE
Desventaja Social [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Ciudad de los Perdidos [TS2] . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Conjuros de Vacío: Nivel de Maestría 6 . . . . . . . . . . 197
Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Ciudad del Permiso [L8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Conjuros Universales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Ciudad del Placer [I12] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Conoce la Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Devoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Ciudad del Recuerdo [F1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Conocer el Ritmo del Corazón . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Devolver el Golpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Ciudad del Relámpago [M2] . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Conocimiento (Inteligencia). . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Dificultad de la Tirada de Fabricación . . . . . . . . . . 258
Clan de la Grulla, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64, 119 Conocimiento Exhaustivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Dirigir una Campaña de L5A . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Clan de la Libélula, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Conocimiento Prohibido [Mental] . . . . . . . . . . . . . 148
Discernir Honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Clan de la Liebre, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Consciencia en Todas Direcciones . . . . . . . . . . . . . . 266
Discípulos de Sun Tao [Bushi], Los . . . . . . . . . . . . 235
Clan de la Mantis, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68, 126 Consumido [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Diseño de Historias: Las 36 Tramas del Escritor . . . 301
Clan de la Oropéndola, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Controlar a los Vientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Disparo Claro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Clan de la Serpiente, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Conviértete en la Montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Disputas de Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Clan de la Tortuga, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Cónyuge Imperial [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Dividir el Alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Clan del Buey, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Cónyuge Problemático [Social] . . . . . . . . . . . . . . . 158
Doji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Clan del Cangrejo, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56, 105 Coraje (Yu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Dojo Ensombrecido [SH7], El . . . . . . . . . . . . . . . 358
Clan del Dragón, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58, 109 Coraje de los Siete Truenos, El . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Dolor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Clan del Escorpión, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . .60, 113 Coraje de Matsu, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Dominio de Suitengu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Clan del Fénix, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 116 Coraje por Encima de Todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Don Interior [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Clan del Gorrión, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Corazón de la Tormenta, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Doncella de Batalla Utaku [Bushi], La . . . . . . . 131, 132
Clan del Halcón, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Corazón de las Tinieblas, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Dos Pinzas, Una Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Clan del Jabalí, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Corazón del Dragón de Agua . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Dubitativo [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Clan del León, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66, 123 Corazón del Dragón, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Clan del Mono, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Corazón del León, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Duelos de Iaijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Clan del Murciélago, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Corazón del Odio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Duelos Poco Convencionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Clan del Tejón, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Corazón Escucha, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Dulce Aguijón del Escrutinio, El . . . . . . . . . . . . . . 115
Clan del Unicornio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 129 Corazón Habla, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Dulce Claridad del Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Clan del Zorro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Corazón Vengativo [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Clanes Menores, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Corte (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 E
Claridad de Propósitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Cortesía (Rei) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Economía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Clases Sociales y el Orden Celestial . . . . . . . . . . . . . 26 Creación de Villanos:Blanco y Negro en Rokugán . . . 311 Ecos de la Brisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Codicioso [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Crédulo [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Ecos en el Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Cola del Dragón de Fuego, La . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Criaturas de Rokugán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Efectos Condicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Colérico [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Criaturas Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Efectos de la Mancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Comercio (Inteligencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Crimen y Castigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Efectos del Estatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Comienzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Crímenes de Amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Ejemplo de Creación de Personaje . . . . . . . . . . . . . . 103
Comienzo de la Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 Crímenes de Amor Involuntarios . . . . . . . . . . . . . . 303 Ejemplo de Mostrar Consecuencias . . . . . . . . . . . . . 313
Como el Rompiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Crisantemo de Acero, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Ejército de Tawagoto [Bushi], El . . . . . . . . . . . . . . 235
Compartir la Fuerza de Muchos . . . . . . . . . . . . . . . 189 Cuatro Templos [Monje], Los . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Ejércitos y Tácticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Compasión (Jin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Cuchillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 El Camino Hacia la Paz Interior . . . . . . . . . . . . . . 167
Competición de Baile, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 Cuchillos (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 El Concepto del Prestigio (On) . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
ÍNDICE
Gran Hedor [TS1]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Investigación, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379 Lección de Toku, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Gran Muralla del Norte / Invitación, Una . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297, 371 Lección Final de Akodo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Montañas de la Muralla del Norte [G7] . . . . . . . . . . 366 Invitados Selectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Leche Nocturna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Gran Potencial [Varía] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Invocar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Leer la Esencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Gran Salón de los Registros [L4] . . . . . . . . . . . . . . 350 Invocar a la Galerna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Leer los Labios [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Gran Silencio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Invocar a los Vientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Legado de Kaze-no-Kami, El . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Grande [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Invocar Campeón No-Muerto . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Legado de los Cuatro Vientos, El . . . . . . . . . . . . . . 216
Grandes Clanes de Rokugán, Lso . . . . . . . . . . . . . . . 55 Invocar el Poder de Jigoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Legado del Oscuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Grandes Clanes, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Invocar Niebla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Legión de la Luna, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Grietas en la Muralla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Invocar Oni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Legionarios Imperiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Guarda del Trueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Invulnerabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Lento y Mortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Guarda Elemental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Invulnerabilidad, Parcial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 León (Shishi). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Guerra de los Clanes y el Segundo Día del Trueno. La . 21 Invulnerabilidad, Superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Lesionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Guerra en Rokugán, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Ira de Kaze-no-Kami (Huracán), La . . . . . . . . . . . 179 Leyenda Local . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Guerreros de Hierro Daidoji [Bushi], Los . . . . . . . . 122 Ira de los Kami [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Liberación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Guía del Imperio Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Ira del Jabalí, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Liberar el Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Gusai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Ira Devoradora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Liderazgo [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
H Ira Llameante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Lista de Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79, 319 Ishiken-do [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Llama de la Antorcha Parpadea, La . . . . . . . . . . . . 108
Habilidades Bugei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Iyotisha [I6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Llamar al Espíritu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Habilidades Mercantiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 J Llamas de la Envidia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Habilidades Nobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Llamas de la Pureza, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Jitte y Sai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Habilidades Plebeyas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Llanura de la Alianza de los Tres Hombres [G17] . . . 366
Jiujutsu (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Hablar en Silencio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Llanura de la Batalla de Siete Días [G14] . . . . . . . . 366
Jo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Halcón (Taka) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Llanura del Corazón del Dragón [G4] . . . . . . . . . . . 367
Juego de las Veinte Preguntas, El . . . . . . . . . . . . . . 100
Halcón Levanta el Vuelo, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Llanuras Sobre el Mal [G10] . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Juego de Manos (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Han-kyu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Llenar con Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Juicio Incorrecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Hasta el Último Aliento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Lobo (Ookami). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Justicia de Tengoku [Bushi], La . . . . . . . . . . . . . . . 235
Haz Girar la Rueda Kármica . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Locura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Haz lo que Decimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 K Locura de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . . . . . . . 238
Hechicería (Inteligencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Kaimetsu-uo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Lucha Contra el Oleaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Heraldo de la Gloria, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Kakita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Luz del Día no Desperdicia Movimiento, La . . . . . . 108
Herencia [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Kama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Luz del Sol Revela, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Herida Permanente [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Kami Amistoso [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Luz del Sol, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82, 318 Kappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 Luz Resplandeciente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Herido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Karma y la Rueda Celestial, El . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Hermandad de Shinsei, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Katana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Héroe del Pueblo [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Katana de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Herramientas de las Fortunas, Las . . . . . . . . . . . . 222 Katas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
ÍNDICE
Recuerdo Simbólico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Recuperación de Alguien Perdido . . . . . . . . . . . . . . 305 Sasumata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Shiro Morito [CM11] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Recursos e Inspiraciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 Secreto Oscuro [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Shiro Moto [U7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Reducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Secretos en el Viento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Shiro no Shosuro [ES5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Reflejos de Pan Ku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Secretos son Marcas de Nacimiento, Los . . . . . . . . . 115 Shiro no Soshi [ES6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Reforjar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Secuencia de un Asalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Shiro Shiba [F8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Regalo de la Dama, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Secuestro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Shiro Shinjo [U8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Regalo de un Shugenja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Segunda Competición, Pintura . . . . . . . . . . . . . . . . 377 Shiro Tamori [D9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Regalo del Viento, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Semblante Oculto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Shiro Usagi [CM12] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Regalo Perfecto, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Senda de la Araña, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Shiro Utaku Shojo [U9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Regalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Senda de la Carpa, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Shosuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Regla de los Diez Dados, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Senda de la Grulla, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Shourido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Regla Opcional: La Tirada de Honor . . . . . . . . . . . . 92 Senda de la Mantis, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Shugenjas/Monjes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Reglas Básicas de Fabricación de Objetos . . . . . . . . 258 Senda de la Tierra [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Shuriken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Reglas Básicas: El Sistema “Tirar y Guardar” . . . . . . 75 Senda de la Tierra, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Siempre Preparado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Reglas como Caja de Herramientas, Las . . . . . . . . . 314 Senda de la Tortuga, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Sigilo (Agilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Reglas Especiales de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Senda de las Sombras, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Siglo Cuarto (301-400 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Reglas Opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Senda del Cangrejo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Siglo Décimo (901-1000 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Regresado No Muerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 Senda del Dragón, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Siglo Duodécimo (1101-1200 CI) . . . . . . . . . . . . . . . 20
Regreso del Portavoz de la Sangre, El . . . . . . . . . .19, 23 Senda del Engaño, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Siglo Noveno (801-900 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Regreso del Unicornio, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Senda del Escorpión, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Siglo Octavo (701-800 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Rehén [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Senda del Fénix, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Siglo Primero (1-100 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Reihado Shinsei [I13] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Senda del León, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Siglo Quinto (401-500 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Reino Falso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Senda del Sauce, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Siglo Segundo (101-200 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Reinos Espirituales, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Senda del Unicornio, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Siglo Séptimo (601-700 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Religión y Filosofía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Senda no Elegida, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Siglo Sexto (501-600 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Remordimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Senda Oscura, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Siglo Tercero (201-300 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Represalia Salvaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Senda: Bersérker Cangrejo [Bushi]. . . . . . . . . . . . . 252 Siglo Undécimo (1001 -1100 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Repudiado [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Senda: Bribón Yoritomo [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . 255 Sigue la Llama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Residencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Senda: Buscamuerte [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Silencio de Dos Ataques, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Resistencia a la Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Senda: Cazador de Sombras [Shugenja] . . . . . . . . . 253 Silencio Final, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Resistencia a la Magia [Espiritual] . . . . . . . . . . . 153 Senda: Destructor de Oni [Shugenja] . . . . . . . . . . . 252 Silencioso [Física] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Resistir Frente a la Oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Senda: El Campeón Amatista . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Símbolo de Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Respiración Impura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Senda: El Campeón Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . 256 Símbolo de Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Responder al Corazón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Senda: El Campeón Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Símbolo de Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Restricciones a la Trama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 Senda: El Campeón Rubí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Símbolo de Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Retirar las Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Senda: El Campeón Topacio . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Sin Honor, Sin Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Retiro Obligado [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Senda: Espadachín de Sinceridad (Consciencia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Revuelta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 las Mentiras Amargas [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . 253 Sinceridad (Makoto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Rico [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Senda: Explorador Shinjo [Bushi] . . . . . . . . . . . . . 255 Sirviente [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154