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Técnica
Del griego téchne, que significa arte. La técnica es un conjunto de saberes prácticos o procedimientos para
obtener el resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier ámbito humano: ciencias, arte,
educación, etc. Aunque no es privativa del hombre, sus técnicas suelen ser más complejas que la de los
animales, que sólo responden a su necesidad de supervivencia.
En los humanos la técnica muchas veces no es consciente o reflexiva, incluso parecería que muchas técnicas
son espontáneas e incluso innatas.
La técnica requiere de destreza manual y/o intelectual, generalmente con el uso de herramientas. Las técnicas
suelen transmitirse de persona a persona, y cada persona las adapta a sus gustos o necesidades y puede
mejorarlas.
La técnica surgió de la necesidad humana de modificar su medio. Nace en la imaginación y luego se lleva a la
concreción, siempre de forma empírica. En cambio la tecnología surge de forma científica, reflexiva y con
ayuda de la técnica (desde el punto de vista histórico).
Características de la técnica
Nace en la imaginación y luego se pone en práctica, muchas veces nace de la prueba y el error.
Se suele transmitir entre personas y se mejora con el tiempo y la práctica.
Cada persona le imprime su sello personal.
No es exclusiva de los humanos, aunque sus técnicas son más complejas.
Tecnología
Definiciones:
Término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan
herramientas y máquinas para incrementar su control y comprensión del entorno material.
Conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten construir objetos y
máquinas para adaptar el medio y satisfacer las necesidades de las personas.
El término tecnología, de origen griego, está formado por tekne (“arte, técnica u oficio”) y por logos
(“conjunto de saberes”). Se utiliza para definir a los conocimientos que permiten fabricar objetos y
modificar el medio ambiente, con el objetivo de satisfacer las necesidades humanas.
Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para
referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse
tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación
tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.
Si existe un factor que ha provocado un incremento en el desarrollo de la vida de los seres humanos es la
tecnología; la misma es la que nos permite actualmente contar con el último modelo de celular, las mejores
computadores y los televisores con pantallas más que nítidas. Pero muchas veces cuando mencionamos este
término lo “sentimos” como algo abstracto que sólo puede verse representado en ciertos objetos; la definición
de tecnología nos asegura que la misma engloba un concepto abstracto ya que es el proceso a través del cual
los seres humanos diseñan máquina y herramientas para incrementar su control y comprensión del entorno
material en el que habitan.
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Clasificación de tecnologías
Existen múltiples formas de clasificación de las tecnologías, la más general suele
ser:
Tecnologías blandas: básicamente aquellas que son intangibles. Hacen
referencia a los conocimientos tecnológicos de tipo organizacional,
administrativo y de comercialización, excluyendo los aspectos técnicos. En
otras palabras, hace referencia al know-how, las habilidades y las técnicas.
Por ejemplo, las técnicas de conservación de una comunidad de agricultores o
las técnicas de entrenamiento en el manejo de vida silvestre, podrían
considerarse tecnologías blandas.
Tecnologías duras: básicamente aquellas que son tangibles. Contrastan así con las tecnologías
blandas. Una computadora o cualquier dispositivo electrónico son ejemplos de tecnologías duras.
Pese a que es difícil establecer un mismo esquema para las diferentes aplicaciones de la tecnología, podría
decirse que la fabricación de un artefacto novedoso comienza con la identificación de un problema práctico a
resolver. Luego se establecen los requisitos que deben cumplir la solución (materiales, costes, etc.) y su
principio de funcionamiento. Finalmente se procede al diseño del artefacto, se construye un prototipo y se
fabrica. La tecnología, pues, abarca este proceso, desde la idea inicial hasta su aplicación en concreto.
Innovación
Es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para
el incremento de la productividad.
Nanotecnología
Es un campo de las ciencias aplicadas, dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor
que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y moléculas.
Más conceptos…
Conectividad: es la capacidad de un dispositivo (una PC, móvil, robot, electrodoméstico, coche, etc.) de poder
ser conectado (generalmente a una PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma
autónoma.
Computación: es el estudio de los fundamentos teóricos de la información que procesan las computadoras.
Informática: Ciencia que estudia el tratamiento automático de la información en computadoras,
dispositivos electrónicos y sistemas informáticos.
Burótica: o Informática Jurídica o de Gestión. Denominada también
ofimática, se refiere a la automatización de procedimientos
en las oficinas de los operadores jurídicos. Además de procesar
información administrativa, provee herramientas auxiliares para las
labores que se desarrollan en tales despachos.
Ofimática: es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas
informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar,
automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados.
La ofimática engloba los tratamientos de textos y gráficos, la gestión documental, la agenda, la planificación
de tiempo y actividades, la mensajería electrónica, etc.
Telemática: aplicación de las técnicas de la telecomunicación y de
la informática a la transmisión a larga distancia de información
computarizada.
Domótica: proviene de la unión de las palabras domus (que significa
casa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, 'que funciona
por sí sola'). Se entiende por domótica al conjunto de sistemas capaces
de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión
energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar
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integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo
control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la
tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado.
OrgWare: es un neologismo que se ha creado en apoyo de los conceptos hardware y software. La
designación orgware, donde "org" procede de "organización", indica que al emplear computadoras no hay que
contar solamente con los equipos técnicos (hardware) y con las instrucciones (software) sino también con la
organización. El orgware proporciona el marco en el cual el hardware y el software consiguen una aplicación
rentable, ya que las computadoras no se utilizan libremente y al margen de los sucesos que le rodean. Las
computadoras son tan sólo una parte del proceso de trabajo que tiene que resolver una tarea en cuyo
principio y fin está el hombre. En la resolución de los problemas hay que procesar datos e informaciones
diversas. Y en estos precisamente puede ayudar a la computadora. La computadora es solamente un
elemento auxiliar para el hombre en la solución de sus tareas. Pero en todas partes donde los hombres
tienen que resolver tareas conjuntamente, crean un orden, una organización, que establece quién tiene
que realizar qué y con qué responsabilidades, competencias y deberes se hace cargo. Todas las
consideraciones y medidas que sirven para desarrollar, implantar una organización de este tipo y adaptarla
continuamente a las nuevas condiciones, se llama orgware.
T.I.C.: las tecnologías de la información y la comunicación (TIC, TICs o bien NTIC para Nuevas Tecnologías de
la Información y de la Comunicación o IT para «Information Technology») agrupan los elementos y las técnicas
utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y
telecomunicaciones.
N.T.I.C.: Ver T.I.C.
N.T.I.C.x: las nuevas tecnologías de la información y la conectividad agrupan los elementos y las técnicas
utilizadas en el tratamiento y transmisión de información.
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Capítulo 2: INFORMÁTICA
Introducción
Si decimos que Juana es alta, podemos imaginarnos una mujer de más de 1,70 m de estatura o más alta que
uno o por lo menos de la misma estatura. Es decir, apenas se dice Juana es alta, se debe entrar en una serie de
razonamientos lógicos y concluyentes para captar claramente lo que se quiere decir. ¿Qué fue lo que se
describió de Juana? Muy sencillo, se describió un Atributo de Juana. ¿Qué es entonces un atributo? Es una
característica identificativa de un ente informático. ¿Y qué es un ente informático? Es todo aquello que
podemos describir a través de características.
Las particularidades que tiene un atributo son: la primera es que obedece a una serie de razonamientos
humanos. Lo cual quiere decir que para que entendamos correctamente o interpretemos bien un atributo
debe existir todo un juego de razonamientos previos. La segunda particularidad es que es muy relativo, por
ejemplo, si Juana mide 1.65 y vive en occidente puede no ser una persona realmente alta, si vive en Europa
sería una persona bajita y si vive en Oriente sería una persona realmente alta. Los atributos siempre van a
estar sujetos a la relatividad del prisma con que se observe quien vaya a dar un concepto.
Estas dos características en unión con toda una serie de conceptos y vivencias heredadas de la cultura del país
en donde nos levantamos, hacen que todavía más se afiancen la relatividad de un atributo con el
razonamiento en sí. Precisamente debido a esta relatividad conceptual que se da sobre los atributos, ellos se
hacen inmanejables porque van a depender mucho del observador que los esté manejando.
Por esta razón es que se ha hecho necesario a través de la Historia de la Humanidad que los atributos sea n
tasados a través de una escala ya que esto los hace manejables y no relativos (por lo menos no del todo, sin
decir con esto que se vuelvan absolutos). Es por ello que surge un concepto que se ha de convertir en la gran
vedette de la Informática: el Dato. Nuestra frase inicial Juana es alta podríamos cambiarla por Juana mide 1.73
m. En este caso, a pesar de que los razonamientos y las conclusiones son las mismas, podemos dejarlas al libre
concepto del observador. ¿Qué es un dato? Es un atributo “codificado” en términos entendibles a un sistema
de información, en condiciones manejables y comparables y de manera casi absoluta.
Que un atributo sea “codificado” significa que ha sido convertido a una escala determinada para poder ser más
manejable lo cual indica que lo podemos operar con otros atributos de la misma escala, es decir, podemos
realizar comparaciones y obtener resultados y respuestas. Debe aclararse que un dato solo no significa nada a
menos que se tenga claridad de cuál es el atributo que se está describiendo. Si se les dijera que el dato es 8.
¿Qué pensarían que significa este dato? La cantidad de hijos de la autora o la cantidad de computadoras de la
autora o la cantidad de autos de la autora o la edad de la autora o realmente no tendrían certeza del
significado de dicho dato. Para ello, viene sobre nosotros un concepto que comienza a aclarar las cosas.
Nuestra frase inicial Juana es alta, que luego se convirtió en Juana mide 1.73 m podríamos ahora enunciarla
como La estatura de Juana es 1.73. En este instante, a pesar de que podemos obtener las mismas conclusiones
que en las frases pasadas, ya tenemos identificado de manera clara y con un nombre el atributo que se está
describiendo. Este es el concepto de Campo que no es más que el nombre que se le coloca a un dato para
identificar el atributo que está describiendo. Así en nuestra frase La estatura de Juana es 1.73 tenemos tres
campos claramente identificados (tres?) Sí, tres campos: el primero de ellos es la estatura, campo con el cual
hemos estado realizando toda la explicación, el segundo es el nombre de la persona de quien estamos
hablando y ya sabemos que es Juana y el tercero es el sexo pues podemos asegurar que Juana es de sexo
femenino.
De tal forma que si organizáramos la información de la que hemos hablado hasta el momento podríamos hacer
un pequeño esquema como el que se presenta a continuación:
Ya pueden ver que tenemos aquí un conjunto de campos en donde en cada campo está consignado un dato y
en donde todos los datos pertenecen o describen a un mismo ente informático. Esta es la definición de lo que
es un Registro. En esas condiciones se le puede colocar un nombre al registro del ejemplo, vamos a llamarlo
Persona y también se le pueden adicionar otros campos y llenarlos con datos del mismo ente informático, de la
siguiente manera:
Registro Persona
Nombre Estatura Sexo Fecha de Nacimiento D.N.I. Salario
Juana 1.73 m Femenino 21-Ago-78 42.522.301 5.000
Puede pensarse en organizar de una mejor forma la información de Juana para que sea más presentable y
más manejable, más o menos de la siguiente forma:
Registro Persona
D.N.I. Nombre Sexo Fecha de Nacimiento Estatura Salario
42.522.301 Juana Femenino 21-Ago-78 1.73 m 5.000
¿Cuántos campos puede llevar un registro? Todos los que consideren necesarios, es decir, todos aquellos
campos en donde los datos allí contenidos nos sean útiles. Una característica adicional que debe cumplir un
Registro es que pueda ser manejado como una sola unidad es decir que todos los campos se encuentren en el
mismo lugar físico o lógico que permita ser manipulado como un todo.
Ahora, que sucedería si además de tener los datos de Juana consignados en un Registro necesitamos también
tener los datos de Luis, Pedro, Aníbal, Martha, Elena y Julián obteniendo de cada uno los mismos campos que
obtuvimos de Juana pero con sus correspondientes datos personales. Pues sencillamente hemos conformado
un Archivo, que no es más que un conjunto de registros que tienen la misma estructura y que puede ser
manejado como una sola unidad. Nótese que el hecho de que se hable de registros con la misma estructura
quiere decir que tienen los mismos campos pero ello no significa que deban tener los mismos datos.
Y si lo que necesitamos es almacenar tanta información que debemos guardarla en varios archivos pero que
estén inter-relacionados, estamos hablando de una Base de Datos que es sencillamente un conjunto de
archivos técnicamente organizados.
Todo este conjunto de definiciones nos ha llevado desde un concepto muy humano como es el Atributo hasta
un concepto muy técnico como es la Base de Datos. Pero si miramos el trasfondo de toda esta secuencia
podemos descubrir cuál es su objetivo fundamental. El objetivo es poder hablar de Información, sí, y ¿cómo se
puede definir la información? no es más que un conjunto de datos suficientemente organizados y entendibles
(algunas veces organizados utilizando tecnología pero no necesariamente)
Ahora podemos definir ¿qué es la Informática? Es la Ciencia que estudia, aplica y optimiza el tratamiento
eficiente de la información.
¿Y qué significa el tratamiento eficiente de la información? Sencillamente que se ocupa de que la información,
cualquiera que sea su procedencia o su destino, cumpla con dos objetivos:
a. Veracidad: “Toda información debe ser verdad”. De nada sirve ir al Banco y solicitar un saldo e
inmediatamente y sin ninguna demora obtener un saldo que no corresponde a la realidad.
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b. Oportunidad: “Toda información debe llegar en el momento indicado”. De nada sirve que en el Banco digan
que el verdadero saldo lo entregan en 10 meses.
¿Por qué cada vez que se habla de Informática se relaciona inmediatamente el concepto con computadoras?
Porque en la actualidad las computadoras son los dispositivos que mejor pueden cumplir con el objetivo de la
oportunidad ya que trabajan a velocidades impresionantemente altas (millonésimas de segundo). ¿Y quién es
el encargado de cumplir con la veracidad? El ser humano que es quien planea, organiza, programa y ejecuta
todo lo que la computadora va a entregar como información.
Información: son datos procesados, a través de operaciones y relaciones, de modo que adquieren un valor
adicional más allá del propio, permitiendo la toma de decisiones:
La entrada es la recopilación de datos necesarios a ser procesados, se debe tener cuidado en esta operación,
ya que de ella dependerá que la salida sea confiable. Por ejemplo, si se introduce en forma errónea el
nombre de una persona, cuando se verifica su límite de compra, se puede rechazar la misma.
El procesamiento es la transformación de los datos ingresados en información, con un fin determinado. La
salida es el resultado del proceso, puede mostrarse por diferentes medios: monitor, impreso.
Los sistemas pueden ser: simples (pocos componentes y relación entre ellos sencilla) o complejos, abiertos
(Interactúan con su entorno) o cerrados, estables (sufren escasos cambios con el paso del tiempo) o dinámicos.
Sistema de información
Es un conjunto de elementos o componentes interrelacionados para seleccionar, colectar, memorizar,
procesar, recuperar y mostrar datos e información.
Si está computadorizado:
Proporciona capacidad de procesamiento de información para una persona o toda una organización.
Ejemplo: sistema de administración de un hospital, procesa información de médicos, pacientes, análisis,
internaciones, etc.
Proporciona la información que requieren las personas para tomar decisiones fundamentadas. En el
sistema del hospital, brinda información sobre las enfermedades más frecuentes, edad de riesgo de los
pacientes, etc.
Estos sistemas llevan asociados un lenguaje de manipulación de datos, el más popular es SQL (Structured
Query Language) y fue desarrollado por IBM en California. Las complejidades del lenguaje quedan ocultas
para los usuarios, gracias a las interfaces gráficas.
Informática
La informática, contracción del término Información Automática, puede definirse, en la actualidad, como la
Ciencia y Tecnología de las Computadoras.
lógico período de adaptación, el cambio a medio y largo plazo, incluso a corto en ocasiones, va a suponer una
mejora evidente en su calidad de vida.
Finalmente, convendría incidir en un peligro que acecha a esta nueva ciencia y es el de que, en
ocasiones, no se está primando el carácter científico de esta disciplina, conduciendo su desarrollo por caminos
que no llevan a ninguna parte.
¿Computación o Informática?
Los vocablos son equivalentes, su uso depende de donde proceda:
Informática procede del francés, informatique, que significa automatización de la información, es el
acrónimo de dichos términos.
Computación procede del latín, computare, que significa calcular.
La magia de la computadora
La primera vez que alguien ha de enfrentarse a una
computadora se produce el curioso efecto de que se
encuentra con una máquina de la que desconoce su
funcionamiento y, a diferencia de otras máquinas habituales
en la vida cotidiana, tiene un manejo tan complicado que
implica un largo y aburrido tiempo de aprendizaje.
Esta premisa, sin embargo, es cada vez menos cierta ya que los
nuevos sistemas informáticos presentan entornos más intuitivos,
es decir, de mayor sencillez y facilidad de manejo que
permiten el aprendizaje a medida que se realizan las
operaciones habituales.
El usuario que utiliza un sistema informático tiene dos medios fundamentales para poder trabajar con él: el
teclado y la pantalla de la computadora (en realidad pueden ser tres si se tiene en cuenta el ratón). Teclado y
ratón sirven para solicitar las órdenes e introducir los datos a manipular por el sistema informático; la pantalla
de la computadora mostrará la respuesta a cada una de las solicitudes de proceso realizadas al sistema
informático, tanto si son correctas como si no lo son.
Desde el momento en que, a través del teclado, se introduce un comando al sistema informático, éste debe
realizar una serie de procedimientos para comprenderlo, por medio de su sistema operativo o el software que
esté controlando el sistema informático en ese moment o, procesarlo y responder al usuario con la
información solicitada, o con un mensaje de error, en caso de que se haya realizado una operación incorrecta.
La operación de respuesta se realiza a través de la pantalla del sistema informático, aunque en algunas
ocasiones se realiza por medio de un código de sonidos transmitido por el altavoz de la computadora.
Cuando el usuario pulsa una tecla, en el teclado o en el ratón, se produce una lectura por parte del
dispositivo de la información introducida. La información que se introduce en el sistema informático es una
señal eléctrica, codificada de una determinada manera, que proporciona a la computadora una determinada
información.
El siguiente paso es que el sistema informático comprueba si tiene esa orden en su memoria, bien
porque esté en el microcódigo del procesador o bien porque esté en el grupo de órdenes del sistema
operativo; en caso de que no esté en ninguno de los dos lugares comprueba si existe alguna aplicación que
utilice ese comando como arranque, y si es así ejecuta el comando; en caso contrario envía un mensaje de
error a la pantalla de la computadora avisando que no reconoce el comando introducido o la operación
efectuada.
Normalmente, existe un software especial (que permite el manejo de las entradas y salidas de información del
sistema informático) que se encarga de decodificar esa señal eléctrica convirtiéndola en un código binario que
tiene dos valores posibles: 0 y 1. A esos dos posibles valores se les llama dígito binario (en inglés BIT,
contracción de las palabras BInary digiT). Y tras convertir a ese código la información, ésta se almacena en
una zona de la memoria principal desde la cual se procesará posteriormente.
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Cuando hablamos de computadora debemos entender que nos referimos a un sistema constituido por dos
tipos de componentes, la parte física que incluye los componentes electrónicos, sus piezas y dispositivos
(Hardware) y los componentes lógicos o programas (Software); ninguno de ellos por si solo basta para hacer
del ordenador la herramienta universal que es.
La principal función de una computadora, y prácticamente la única, es procesar datos. Para llevar a ca bo
esta misión siguen tres fases fundamentales que se repiten una y otra vez:
Recibir datos de entrada (información codificada), por parte del usuario o por otro medio.
Procesar esos datos (siempre mediante cálculos numéricos).
Generar resultados (presentar información), en cualquier tipo de formato o acción.
Software y Hardware deben de funcionar en conjunto para lograr que la computadora realice los trabajos
para los que fue creada. La evolución del Hardware y Software es constante y se pueden ver los progresos en
estas dos áreas observando los nuevos productos que se desarrollan a medida que avanzan los usos e
implementaciones de las TIC.
Hardware: Es todo aquello que se puede tocar, la parte física
de la computadora. Abarca el monitor, el teclado, la
computadora en si ¨la caja¨ (que contiene las tarjetas o
placas, el disco rígido, las unidades de disco, las memorias,
etc.), la impresora, el mouse, los cables, conexiones, etc.
Software: son los archivos y programas que permiten al
hardware trabajar, la parte lógica de la computadora. Estos
programas hacen que una computadora tenga vida y se
comporten como la vemos. Abarca desde los Sistemas
operativos (S.O.) a los programas específicos (procesador de
textos, juegos, planillas de cálculo, bases de datos) y
programasde aplicación, drivers, juegos, etc.
Estas unidades de medida resultan muy pequeñas, por lo que se utilizan múltiplos del byte. Así hablamos de
Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, etc. En la siguiente tabla tenemos la relación entre ellas.
1 bit 0ó1
1 byte 8 bits
1 Kilobyte (Kb) 1.024 bytes
1 Megabyte (Mb) 1.024 Kilobytes
1 Gigabyte (Gb) 1.024 Megabytes
1 Terabyte (Tb) 1.024 Gigabytes
Hardware
Del inglés “hard” duro y “ware” artículos, hace referencia a los medios físicos (equipamiento material) que
permiten llevar a cabo un proceso de datos, conforme lo ordenan las instrucciones de un cierto programa,
previamente memorizado en un computador.
O sea, son todos aquellos componentes físicos de una computadora, todo lo visible y tangible. El Hardware
realiza las 4 actividades fundamentales: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento secundario.
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Estructura de un ordenador
Podríamos decir que el Hardware de un ordenador está constituido básicamente, por las siguientes partes:
La Unidad Central de Proceso (UCP o CPU), también
llamada MICROPROCESADOR, que se encarga de procesar
los datos.
Las MEMORIAS (RAM, ROM, caché), que almacenan
determinada información según cada clase.
Los PERIFÉRICOS: dispositivos, que permiten el
intercambio de datos con el exterior, así como su
almacenamiento. Se clasifican en periféricos de entrada,
de salida y de entrada-salida o comunicación.
Podemos distinguir:
Placa madre, o base, o motherboard, uno de los
dispositivos principales de la computadora, ya que a
través de su circuitería, coordina y conecta los
distintos dispositivos conectados a la computadora,
tanto internos como externos.
Microprocesador: un circuito integrado que contiene
todos los elementos de la "unidad central de
procesamiento" o CPU.
Memoria RAM (Random Access Memory): donde el
ordenador guarda los datos que está utilizando en el
momento presente. El almacenamiento es temporal
porque los datos y programas permanecen en ella
mientras está encendido o no sea reiniciado.
Memoria ROM (Read Only Memory): grabada de
fábrica, almacena los programas que ponen en marcha
el ordenador y realizan los diagnósticos. Contiene el
sistema de arranque BIOS (Sistema Básico de
Entrada/Salida -o Basic Input-Output System- es un
código de software que localiza y carga el sistema 1. Monitor, 2. Placa base, 3. CPU, 4. Memoria
operativo en la RAM). (RAM, 5. Tarjeta de expansión, 6. Fuente de
alimentación, 7. CD 8. Disco duro, 9. Teclado, 10.
Unidades de disco son dispositivos de entrada/salida,
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es decir, nos van a servir tanto para leer información contenida en ellos como para guardarla.
Tarjeta Gráfica, interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder
presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos
individuales de diferentes colores (pixeles) y por otro lado analiza la salida de datos digitales y la
transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.
Tarjeta de sonido, permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático.
El uso típico de las tarjetas de sonido es proveer a las aplicaciones multimedia del componente de
audio.
Tarjeta o placa de red, tarjeta de expansión por donde se conecta el cable de red. Permite la
comunicación entre los diferentes aparatos conectados entre sí y compartir recursos entre dos o más
equipos.
Otros accesorios que frecuentemente se incorporan a nuestro ordenador son el modem, webcam,
micrófonos, altavoces, etc. (PERIFÉRICOS)
Algunos periféricos
Software
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el
software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una
computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar
y cómo operar.
Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la
operación de un sistema de cómputo.
computadora identifica su memoria, sus discos, su teclado, su sistema de vídeo y cualquier otro
dispositivo conectado a ella. Lo siguiente que la computadora hace es buscar un SO para arrancar (boot).
Un sistema operativo es multiusuario cuando permite a más de un solo usuario acceder una
computadora. Para llevar esto a cabo, el SO también debe ser capaz de efectuar multitareas. Unix es el
Sistema Operativo Multiusuario más utilizado, fue originalmente diseñado para correr en una
minicomputadora, y era multiusuario y multitarea desde su concepción.
Software de aplicación: El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de
aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de cálculo, de diseño asistido
por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a
esta categoría.
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar
programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera
práctica. Incluye entre otros: editores de texto, compiladores, intérpretes, depuradores y entornos de
desarrollo integrados (IDE, agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual,
de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar,
depurar, etc.)
Sistemas Operativos
Dependiendo del interfaz utilizado por el sistema operativo para comunicarnos con el ordenador podemos
clasificar los sistemas operativos en:
Textuales. La comunicación se establece a través de texto; entre ellos se encuentran MS-DOS, UNIX, etc.
Gráficos. En este caso, además de texto, se utilizan elementos gráficos; a este grupo
pertenecen WINDOWS y MacOS.
Entre las muchas características de Windows 9x, que lo diferencian de otros sistemas operativos y de
versiones anteriores de Windows, podemos destacar las siguientes:
Es un sistema operativo desarrollado con tecnología de 32 bits, para aprovechar las posibilidades
del nuevo hardware y de los nuevos programas de aplicación.
Es una interfaz gráfica de usuario, que se sirve de iconos y palabras que pueden ser controladas con el
ratón.
Permite ejecutar aplicaciones Windows y aplicaciones MSDOS.
Soporta la tecnología Plug&Play; cuando se conecte un nuevo dispositivo al ordenador, el
sistema operativo lo reconocerá y lo configurará adecuadamente para un correcto funcionamiento.
Mejora las aplicaciones (accesorios) propios de Windows 3.x e incorpora otras nuevas destinadas,
sobre todo, a aprovechar las posibilidades multimedia, multitarea y comunicaciones del ordenador.
El más común y popular de todos los Sistemas Operativos es el DOS, que en realidad es una familia de
sistemas operativos para PC. El nombre son las siglas de Disk Operating System (sistema operativo de
disco). Fue creado originalmente para computadoras de la familia IBM PC, que utilizaban los procesadores
Intel 8086/8088 de 16 bits, siendo el primer sistema operativo popular para esta plataforma. Tenía una
interfaz de línea de comandos vía su intérprete de comandos, command.com. Existen varias versiones de DOS. El
más conocido de ellos es el MS-DOS, de Microsoft (de ahí las iniciales MS). Otros sistemas son el PC-DOS, DR-
DOS y, más recientemente, el FreeDOS.
Con la aparición de los sistemas gráficos del tipo Windows, el DOS ha ido quedando relegado a un segundo
plano.
Un sistema operativo actual es Linux, denominación y el nombre de un núcleo. Es uno de los paradigmas
del desarrollo de software libre (y de código abierto), donde el código fuente está disponible públicamente y
cualquier persona, con los conocimientos informáticos adecuados, puede libremente usarlo, modificarlo y
redistribuirlo. Se denomina Software libre porque, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a
precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y,
aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. La marca Linux pertenece a Linus
Torvalds y se define como "un sistema operativo para computadoras que facilita su uso y operación".
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Windows XP
Windows 7
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Archivos (ficheros)
Hasta ahora hemos hablado de unidades que sirven para almacenar datos de forma permanente. Pero esos
datos pueden ser muy distintos: por ejemplo, los caracteres que forman una carta, los puntos que forman
una imagen o las instrucciones que ejecutan un programa. Para poder identificar los datos, estos se agrupan
en ficheros o archivos. A muy grandes rasgos, hay que hacer una distinción entre archivos o ficheros
ejecutables (es decir activan un determinado programa o utilidad) y archivos de datos, también llamados
documentos, que contienen los datos que crea o modifica un determinado programa.
Nombres de archivo
Todos los archivos deben tener un nombre que los identifique de forma exclusiva. Los nombres de los archivos
se componen de un nombre, un punto (.) y un tipo. Los nombres de los archivos pueden ser largos o cortos.
Nombres cortos (DOS): tienen el tamaño del nombre limitado a 8 caracteres, un punto, y un tipo
formado por 3 caracteres como máximo. Los caracteres admitidos para el nombre y el tipo son letras de la A a
la Z y/o dígitos (0-9). Se aceptan otros caracteres especiales (por ejemplo el guión, el símbolo de porcentaje o
los paréntesis), pero también hay muchos caracteres especiales que no se admiten (en particular los espacios
en blanco).
Nombres largos (Windows 9x): formados por hasta 255 caracteres, incluyendo letras, dígitos, caracteres
especiales y espacios en blanco. No son válidos los siguientes caracteres: \ < >| ¿ : ? * “ Por compatibilidad, los
nombres largos de Windows 9.x siguen utilizando tres caracteres para el tipo de fichero aunque
admiten una palabra sin espacios en blanco.
Tipos de archivo
Las tres letras (por convenio), que componen el tipo de archivo son de lo más variado y permiten identificar,
en gran parte, el contenido del fichero. Los tipos más corrientes son:
Carpetas (Directorios)
Además de unidades y archivos, las carpetas o directorios son el tercer elemento básico en la estructura de
Windows. Una carpeta es una zona o compartimiento de una unidad de disco que permite agrupar
dentro de ella a todos los archivos que tengan alguna relación entre ellos o que nosotros creamos que
deben de estar juntos. Si no existieran las carpetas, todos los archivos de una unidad se tendrían que
almacenar juntos en el mismo sitio, lo que nos daría problemas. Los nombres de las carpetas siguen las
mismas normas o reglas que los nombres de un archivo, con la única diferencia de que es habitual -aunque no
obligatorio- que los nombres de las carpetas no tengan tipo.
Las unidades, carpetas y archivos crean una estructura que permite organizar de forma fácil y cómoda los datos
en el disco. Cada unidad de disco puede almacenar archivos y/o carpetas, y cada carpeta puede tener a su vez
archivos y/u otras carpetas (subcarpetas). Se dice que es una estructura arborescente porque simula un árbol
invertido.
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El Explorador de Windows
Para acceder al Explorador podemos seguir distintos siguientes pasos. Uno de ellos: Hacer clic en
Selección de archivos
Una de las operaciones más importantes que podemos hacer en el Explorador es el proceso de
copiar/mover archivos a una carpeta o unidad, para ello debemos de saber seleccionar uno o varios ficheros
de la siguiente manera:
Un solo archivo se selecciona haciendo clic(I) sobre su icono.
Varios archivos consecutivos se seleccionan pulsando la tecla Mayúsculas, y sin soltarla, hacer clic(I)
sobre el primero de la serie y sobre el último.
Varios archivos no consecutivos se seleccionan pulsando la tecla Ctrl, y sin soltarla, ir haciendo
clic(I) sobre los distintos archivos.
Para eliminar una selección hacer clic sobre cualquier parte libre de la ventana derecha del explorador.
Búsqueda de carpetas/archivos
Debido a la gran cantidad de carpetas o ficheros(archivos), que puede contener un
disco, no es nada raro que, a veces, tengamos dudas de donde se encuentra
una carpeta o fichero, y del cual solo recordamos parte de su nombre, de su
contenido, fecha de creación, etc. Windows pone a nuestra disposición una
herramienta que nos permite buscar un determinado archivo o carpeta
conociendo solo parte de su nombre, fecha de creación, contenido.
Esta herramienta podemos encontrarla dentro del menú Herramientas Buscar,
del Explorador. Supongamos, por ejemplo, que tenemos la necesidad de localizar
NTICx - 4° Año Secundaria Superior Página | 27
en nuestro disco duro un archivo que grabamos hace unos días, y del cual solo recordamos que su
nombre comenzaba por las letras CAL. Bien, pues vamos a encargarle a Windows la tediosa tarea de encontrar
ese fichero.
Como vemos en la figura colocamos CAL*.*, esto significa que buscará todos los archivos que su nombre
comience con CAL y tenga cualquier extensión, por ejemplo: CALor.doc, CALorias.jpg, CALeidoscopio.mov, etc.
Papelera de Reciclaje
Cada vez que se elimina un objeto (carpeta, fichero, programa, etc.), lo que Windows 9x
hace en realidad es copiarlo en una carpeta especial del disco llamada RECYCLED. Esta
carpeta va almacenando los ficheros eliminados hasta que se llena, momento en el cual
empieza a suprimir automáticamente los ficheros borrados más antiguos. Existe una carpeta de este
tipo por cada unidad o partición de disco duro.
Si una vez que hemos borrado un objeto de Windows apreciamos que hemos cometido un error, podemos
recuperarlo en su posición original utilizando la papelera de reciclaje.
Seleccionando Archivo Restaurar recuperamos el objeto en su posición original. Si queremos eliminarlo
definitivamente sin posibilidad de recuperación debemos seleccionar Archivo Eliminar y confirmarlo en
la ventana siguiente con Si.
Si son varios los objetos (ficheros, carpetas, etc.) a recuperar o eliminar podemos utilizar las técnicas de
selección descritas en este mismo capítulo y en una sola operación restaurarlas o borrarlas siguiendo uno de
los procesos descritos con anterioridad.
Documentos
La opción Documentos contiene una lista de los últimos 15 documentos (ficheros de datos) que se han
abierto en Windows. Su función es permitir al usuario ejecutar cualquiera de estos 15 documentos de una
forma fácil y cómoda sin tener que buscarlos en el disco. En la lista aparece el nombre del documento y un
icono que indica el tipo de documento. Al seleccionar uno de ellos se ejecuta automáticamente el
programa asociado y se carga el documento.
Cuando la lista tiene 15 elementos, cada vez que se abre un nuevo documento desde Windows se borra el más
antiguo de la lista sustituyéndose por el nuevo.
Si deseamos eliminar todos los documentos de esta lista, debemos abrir el menú contextual de la barra de
tareas y seleccionar Propiedades Programas del menú Inicio Menú documentos Borrar.
Programas
La opción programas es la más importante del menú Inicio, pues permite acceder a todos los programas
instalados en Windows, tanto a las aplicaciones que incluye el propio Windows como a las aplicaciones que
instala el usuario por su cuenta. A través de Programas se despliega una estructura de menús y submenús
desde los cuales es posible ejecutar todas las aplicaciones. Puesto que el menú de inicio siempre está
disponible, bien con el ratón o bien con el teclado, en todo momento podemos ejecutar cualquier aplicación,
incluso estando en un programa maximizado.
El número de elementos depende de los programas que seleccionó al instalar Windows, pero siempre existirán
como mínimo los cuatro siguientes.
Carpeta Accesorios. Se encuentran en ella las utilidades que incorpora Windows 9x (WordPad,
Calculadora, Bloc de notas, etc.) También hay subcarpetas con los juegos, las herramientas del sistema,
etc.
Carpeta Inicio. Sirve para almacenar en ella los programas que el usuario desea que se ejecuten
automáticamente al arrancar Windows.
Explorador de Windows. Permite arrancar el Explorador, utilidad que como hemos visto, tiene otras
maneras de acceder a ella, y que gestiona las carpetas y ficheros de nuestro ordenador.
MS-DOS. Abre una ventana DOS con la línea de comandos típica de este sistema operativo
(c:\Windows>).
NTICx - 4° Año Secundaria Superior Página | 28
Hay que señalar una serie de diferencias entre el objeto y el acceso directo.
Al borrar un acceso directo no se borra el objeto.
Al borrar un objeto no se borran sus accesos directos.
Al mover un objeto a otra unidad o carpeta se rompe el acceso directo.
El menú contextual es diferente para el objeto y el acceso directo.
Windows XP
Windows XP es una línea de sistemas operativos que fueron hechos públicos el 25 de octubre de 2001 por
Microsoft. Se considera que están en el mercado 400 millones de copias funcionando. Las letras "XP"
provienen de la palabra experience ("experiencia" en español).
Dispone de versiones para varios entornos informáticos, incluyendo
computadoras domésticas o de negocios, computadoras portátiles, las
llamadas "Tablet PC" y media center. Sucesor de Windows 2000 y
Windows ME y antecesor de Windows Vista; es el primer sistema
operativo de Microsoft orientado al consumidor que se construye con un
núcleo y arquitectura de Windows NT y que se encuentra disponible en
versiones para PC de 32 y 64 bits.
Windows Vista
Windows Vista es una versión del sistema operativo Microsoft Windows que sucede a Windows XP. Durante su
desarrollo fue conocido como Windows Longhorn. Fue lanzado el 30 de noviembre de 2006 para el mundo
empresarial, y para el usuario final el 30 de enero de 2007.
El 3 de agosto de 2005 salió la primera versión beta dirigida a los desarrolladores.
Este sistema operativo ha desatado bastante polémica por su integración de las características de Gestión de
Derechos Digitales y computación confiable, las cuales están enfocadas más desde el punto de vista de las
compañías de contenidos y entretenimiento que desde el del usuario del sistema.
Se lo considera un sistema operativo (software) que se ofrece con un gran potencial y está pensado para
ofrecer una experiencia más segura y fiable, que intenta aprovechar la alta conectividad mediante ADSL y
cable de los usuarios para integrar las nuevas aplicaciones Windows Live! que vivirán entre el escritorio del
Win Vista y el medio online.
De esta manera aplicaciones como el correo electrónico (Windows Live Mail), los favoritos (Windows
Live Favorites), la mensajería instantánea (Windows Live Messenger) o la geolocalización (Windows Live
Local) se complementarán unos a otros tanto en línea como directamente en el escritorio del usuario.
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Windows Seven
Es la versión más reciente de Microsoft Windows, un sistema operativo producido por
Microsoft para uso en PC, incluyendo equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos
portátiles, "tablet PC", "netbooks" y equipos "media center". Su desarrollo se completó el
22 de julio de 2009.
A diferencia del gran salto arquitectónico y de características que sufrió su antecesor
Windows Vista con respecto a Windows XP, Windows 7 fue concebido como una
actualización incremental y focalizada de Vista y su núcleo NT 6.0, lo que permitió
mantener cierto grado de compatibilidad con aplicaciones y hardware en los que éste ya era
compatible. Entre las metas de desarrollo para Windows 7 se dio importancia en mejorar su interfaz para
volverla más accesible al usuario e incluir nuevas características que permitieran hacer tareas de una
manera más fácil y rápida, al mismo tiempo en que se realizarían esfuerzos para lograr un sistema más ligero,
estable y rápido.
Diversas presentaciones dadas por la compañía en el 2008 se enfocaron en demostrar capacidades
multitáctiles, una interfaz rediseñada junto con una nueva barra de tareas y un sistema de redes domésticas
fácil de usar denominado Grupo en el Hogar, además de grandes mejoras en el rendimiento general del
equipo.
Windows 7 incluye numerosas actualizaciones, entre las que se encuentran avances en reconocimiento de voz,
táctil y escritura, soporte para discos virtuales, mejor desempeño en procesadores multi-núcleo, mejor
arranque y mejoras en el núcleo. Al inicio tiene cuatro puntos de los colores de Windows (Rojo, Azul, Verde y
Amarillo) giran en el centro de la pantalla para formar el logo de Windows y dice "Iniciando Windows".
El 27 de mayo de 2008, Steve Ballmer y Bill Gates en la conferencia "D6: All Things Digital" dieron a conocer la
nueva interfaz multitáctil llamándola "sólo una pequeña parte" de lo que vendrá con Windows 7. Más tarde
Julie Larson Green, vicepresidente corporativa, mostró posibles usos, como hacer dibujos en Paint, agrandar o
reducir fotos y recorrer un mapa en Internet, arrastrar y abrir elementos, simplemente con toques en la
pantalla.
Versiones
Starter: Es la versión con menos funcionalidades de todas.
Dirigida a PC de hardware limitado (netbooks). Incluye una serie
restricciones en opciones de personalización.
Home Basic: con más funciones de conectividad y
personalización, aunque su interfaz seguirá siendo incompleta
como en la edición Starter.
Home Premium: incluye Windows Media Center, y
soporte para múltiples códecs de formatos de archivos
multimedia.
Professional: Equivalente a Vista "Business", incluye todas
las funciones de la versión Home Premium más "Protección de
datos" con "Copia de seguridad avanzada", red administrada, etc.
Enterprise: Añade características de seguridad y protección
de datos, soporte a imágenes virtualizadas de discos duros y el paquete de opción multilenguaje.
Ultimate: igual a la versión Enterprise pero sin las restricciones de licenciamiento por volumen,
permitiéndose su compra en canales de venta al público general.
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Capítulo 4: INTERNET
La palabra Internet proviene de la conjunción de los vocablos ingleses Internacional Network of Computers
(Red Internacional de Computadoras). Pero, estrictamente, no se trata de una red sino de una red de redes.
Está conformada por miles de pequeñas redes de área local, redes de área metropolitana y grandes redes de
área extensa, que conectan a las computadoras de organizaciones gubernamentales, universitarias, científicas,
comerciales y usuarios independientes.
En este capítulo estudiaremos cómo nace internet, cuáles son sus orígenes y su evolución.
Redes
La evolución del software y el hardware, y el avance de las telecomunicaciones permitieron que en la
actualidad sea habitual que las computadoras se conecten en red y compartan recursos e información. Una
red de computadoras debe tener las siguientes características:
Ser confiable, o sea, estar disponible cuando se la requiera y poseer la velocidad de respuesta
adecuada.
Ser confidencial, esto es, proteger los datos de los usuarios de los ladrones informáticos.
Ser íntegra en el manejo de información.
En una red existen distintos componentes que deben trabajar juntos de manera funcional. Para que
puedan intercambiar información se define un protocolo, que es un
conjunto de reglas que indican cómo comunicarse.
De acuerdo con la forma en que se transmite la información, las
redes pueden ser punto a punto (en inglés, peer-to-peer o P2P) o
basadas en un esquema cliente-servidor. En el primer caso, hay
muchas conexiones entre pares individuales de computadoras. Para
que un archivo o un paquete de datos lleguen a una computadora
determinada, es posible que tengan que pasar por una o más
máquinas intermedias.
En las redes cliente-servidor se cuenta con un solo canal de
comunicación compartido por todas las máquinas: el servidor. En este caso, un archivo que envía una
computadora solo puede llegar a las demás pasando por el servidor.
La conexión de computadoras puede realizarse de manera directa -cables y fibra óptica-, vía módem -con la
línea telefónica-, o por ondas de radio e infrarrojas. La forma en que se conectan los elementos de una red
determina la cobertura o distancia que puede haber entre ellos.
Topologías de red
La topología o estructura de una red local depende de algunos aspectos, como la distancia entre las
computadoras y el medio de comunicación entre ellas, ya que este determina la velocidad del sistema. Existen
varias topologías de red, las más comunes son:
Lineal (bus): todas las computadoras están conectadas a un cable central, llamado bus. Este tipo de
red es fácil de instalar y relativamente barato. Esta topología permite que todas las estaciones reciban la
información que se transmite, una estación transmite y todas las restantes escuchan. El bus es
pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo. Los nodos en una red de "bus"
transmiten la información y esperan que ésta no vaya a chocar con otra información transmitida por
otro de los nodos. Si esto ocurre, cada nodo espera una pequeña cantidad de tiempo al azar, después
intenta retransmitir la información.
NTICx - 4° Año Secundaria Superior Página | 31
a costa de distancias cortas. Las velocidades de transmisión de este tipo de red se hallan comúnmente entre
los 10 Mbps y los 1000 Mbps (Megabits por segundo; 1 MB = 1 millón de bits). Las transmisiones de datos
tienen una tasa de error muy baja. El cableado que interconecta las computadoras de la red tiene uso privado,
por ende, no se comparte. Esto significa que es utilizado sólo por las máquinas que conforman la LAN.
Sin embargo, una serie de instituciones civiles y académicas se encargan de administrar ciertos
aspectos de la red, para mantener los protocolos de comunicación, la asignación de direcciones, facilitar el
tráfico, etc.
Internet
Internet es una inmensa red mundial que conecta computadoras y servidores. Cuando una computadora
utiliza alguno de los servicios de la red, se pone en funcionamiento un complejo sistema que hace posible la
conexión con el servidor correcto.
Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como
ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"),
hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos
que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior
(1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo
electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería
instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia - telefonía (VoIP), televisión
(IPTV), los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en
línea.
Historia de Internet
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de
conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las
comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el
trabajo informático en red.
El otro paso fundamental fue hacer dialogar a las computadoras entre sí. Para explorar este terreno, en 1965,
Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea
telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de
área amplia jamás construida.
La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las
universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y
estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959. El mito de que ARPANET, la primera red,
se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no
fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera
razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente
cita:
A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un
ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET,
consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos
posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes
subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)
En 1972 se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada
por la DARPA que funcionaba sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió
para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar
redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de
comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las
computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema
de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.
En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en
el SGML (Standard Generalized Markup Language o Estándar de Lenguaje de Marcado Generalizado). En 1990
el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.
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El 3 de enero de 2006 Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad
de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones (Mil cien millones de usuarios - La Internet - Discovery
Channel)
Definición de Internet
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de
protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red
lógica única, de alcance mundial.
Para que las computadoras conectadas a Internet se puedan enlazar, se desarrolló el protocolo de
comunicación denominado Protocolo de Control de Transmisiones sobre Protocolo de Internet (TCP/IP: es un
conjunto de protocolos de red que permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras. En
ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes
que la componen: Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos
primeros en definirse, y que son los más utilizados de la familia)
El TCP/IP obliga a cada computadora o servidor de la red a tener una identificación, denominada dirección IP,
por ejemplo, 145.56.254.58. Todo programa o aplicación en Internet necesita conocer la dirección IP de la
computadora con la que quiere comunicarse.
Los servidores conectados a Internet reciben el nombre de anfitriones ―en inglés, hosts. Estas computadoras
son de gran capacidad, están conectadas de forma permanente a Internet y tienen la propiedad de ser
multiusuarios. Para que un usuario se conecte con un host debe conocer su dirección IP; sin embargo, el uso
de direcciones numéricas es complicado y por ello se creó el sistema llamado Servicio de Nombre de Dominio
(DNS).
Los tipos de organización más comunes son .COM, .NET, .EDU, .GOV, .MIL, y .ORG que se refieren a comercial,
network, Educación, Gobierno (con v), militar, y organización (originalmente sin ánimo de lucro, aunque ahora
cualquier persona puede registrar un dominio .org).
En cada país existe una institución que asigna los nombres de dominio, en nuestro caso llamada NIC Argentina.
Se ha establecido el uso de abreviaturas al final de los nombres para identificar el tipo de información y el país
donde se ubica. Tipo de información del servidor:
NTICx - 4° Año Secundaria Superior Página | 35
Direcciones IP
Cada computadora que se conecta a Internet se identifica por medio de una dirección IP. Ésta se compone de
4 números decimales comprendidos entre el 0 y el 255 ambos inclusive y separados por puntos. Así, por
ejemplo una dirección IP podría ser: 200.210.13.45.
Las direcciones IP también se pueden representar en hexadecimal, desde la 00.00.00.00 hasta la
FF.FF.FF.FF o en binario, desde la 00000000.00000000.00000000.00000000 hasta la
11111111.11111111.11111111.11111111.
Las tres direcciones siguientes representan a la misma máquina (podemos utilizar la calculadora científica de
Windows para realizar las conversiones).
(decimal) 128.10.2.30
(hexadecimal) 80.0A.02.1E
(binario) 10000000.00001010.00000010.00011110
Cada número de la dirección IP indica una sub-red de Internet. Hay 4 números en la dirección, lo que quiere
decir que hay 4 niveles de profundidad en la distribución jerárquica de la Red Internet. Por ejemplo:
200.210.13.45, el primer número, 200, indica la sub-red del primer nivel, la zona donde se encuentra nuestra
computadora posiblemente en Argentina. Dentro de esta sub-red puede haber hasta 256 "sub-subredes". En
este caso, nuestra computadora estaría en la "sub-sub-red" 210 perteneciente a un proveedor determinado.
Así sucesivamente hasta el tercer nivel, el 13 que indica una máquina de ese proveedor. El cuarto nivel, el 45
no representa una sub-red, sino que indica una computadora concreta.
Resumiendo, los tres primeros números indican la red a la que pertenece nuestra computadora, y el último
sirve para diferenciar nuestra computadora de las otras que pertenecen a la misma red.
Esta distribución jerárquica de la Red Internet, permite enviar y recibir rápidamente paquetes de información
entre dos computadoras conectados en cualquier parte del Mundo a Internet.
Un usuario de Internet, no necesita conocer ninguna de estas direcciones IP. Las manejan las computadoras en
sus comunicaciones por medio del Protocolo TCP/IP de manera invisible para el usuario. Sin embargo,
necesitamos nombrar de alguna manera las computadoras de Internet, para poder elegir a cual pedir o enviar
información. Esto se logra por medio de los Nombres de Dominio.
Es habitual que un usuario que se conecta desde su hogar a Internet utilice una dirección IP. Esta dirección
puede cambiar al reconectar; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina una dirección IP
dinámica (normalmente se abrevia como IP dinámica) y es asignada por el servidor al cual uno se conecta.
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Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente
tienen una dirección IP fija (se aplica la misma reducción por IP fija o IP estática), es decir, no cambia con el
tiempo. Los servidores de correo, DNS, FTP públicos, y servidores de páginas Web necesariamente deben
contar con una dirección IP fija o estática, ya que de esta forma se permite su localización en la red.
ftp://www.ticempas.com.ar/public_html/web2
http://www.ticempas.com.ar/buscarweb/buscando.htm
Navegadores
Los navegadores (diferentes de los motores de búsqueda) son programas (software), generalmente gratuitos,
que instalados en el ordenador permiten ver documentos almacenados en el disco duro, disquete, etc., o a
través de Internet, acceder a documentos alojados en servidores Web construidos en lenguaje HTML.
Los navegadores más difundidos son Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Chrome y Opera. Por lo general,
los navegadores son gratuitos y pueden descargarse en la computadora a través de la página web de las
compañías que los elaboran.
El funcionamiento de los navegadores es muy similar, todos requieren la dirección electrónica de la página
para mostrar en la pantalla la información que contiene. Para visualizar páginas Web, identificadas por su URL,
los navegadores se comunican con los servidores Web mediante el protocolo HTTP.
Http: protocolo de transferencia de hipertexto (HiperText Transfer Protocol), es el método más común de
intercambio de información en la Web, es decir el método por el cual se transfieren las páginas web a una
computadora. Hay una versión de http para la transferencia segura de información llamada https que es
utilizada para transacciones comerciales, acceso a bancos, cuentas webmail, y sistemas seguros. Util iza un
sistema llamado SSL y lo podemos ver cuando en la barra de estado del navegador aparece un candado
amarillo cerrado, y en la barra de Direcciones aparece https://
La mayoría de los navegadores soportan varios formatos además del HTML, como formatos de imagen JPEG,
PNG y GIF, y se pueden ampliar para que soporten más formatos con el uso de plugins.
Se debe tener en cuenta que para visualizar distintos elementos de un sitio web, como videos, animaciones,
contenidos interactivos, etc. se necesitará instalar una aplicación o complemento, también llamado plug -in.
Aunque hoy en día, las últimas versiones de los navegadores más usados ya tienen los complementos y sus
actualizaciones se realizan automáticamente.
Servicios de Internet
En muchas ocasiones se tiende a identificar a Internet con la navegación, es decir con las visitas a páginas web.
La World Wide Web (WWW) es sólo uno de los servicios que ofrece Internet, aunque sin lugar a dudas es el
más conocido y popular, junto con el servicio de correo electrónico. Cada uno de estos servicios corresponde a
una forma de interpretar la información transmitida, respondiendo a un estándar de comunicación
determinado. A modo de ejemplo, podemos citar el http (HiperText Transfer Protocol), el estándar utilizado
por las páginas web, o bien el ftp (File Transfer Protocol), utilizado para el intercambio de ficheros entre
computadoras.
A estos servicios se accede de una forma similar, según lo que se conoce como la arquitectura cliente-servidor.
En Internet hay computadoras que son servidores web (ofrecen páginas web), otros que son servidores de
correo (ofrecen la posibilidad de tener en ellos una cuenta de correo), hay también servidores de Chat, de
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foros, etc. y para acceder a cada uno de estos servicios necesitaremos lo que se conoce como un cliente (para
solicitar la información): Mozilla es un cliente web o navegador, Outlook es un cliente de correo, Mozilla Mail
es un cliente de foros (y de correo), Xchat de IRC o gFTP de FTP. Generalmente antes de usar los clientes es
necesario configurarlos. La configuración consiste, básicamente, en indicarle dónde está el ordenador que da el
servicio (el servidor) y el nombre de usuario y la contraseña (si estos fueran necesarios).
Cualquier ordenador puede convertirse en un servidor (de páginas web, de correo, FTP, etc.) sólo con instalar el
programa adecuado.
Hoy en día se puede acceder a la mayoría de los servicios mediante un mismo cliente: el navegador web. Así,
es posible acceder con el navegador (como si estuviésemos visitando páginas web) a servicios como el correo
electrónico, los foros, el chat y la descarga de ficheros (FTP), aunque no se alcanza la misma potencia que si se
accede con el cliente específico.
A continuación repasaremos algunos de los servicios más utilizados en Internet, empezando por el más
popular, la World Wide Web.
1
Científico especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial.
NTICx - 4° Año Secundaria Superior Página | 40
objetivo será el de unir las inteligencias, donde las personas como las computadoras se comuniquen entre sí
para generar la toma de decisiones.
Esta evolución del desarrollo web se espera para el año 2030, aproximadamente.
Sitios y Portales
Página Web: es un documento electrónico que contiene información específica de un tema
en particular. Está construida a través de un lenguaje de programación en base a códigos, que son
interpretados por los navegadores. Todas las páginas Web están escritas en lenguaje de hypertexto. Una
página Web es la unidad básica del World Wide Web. Una página Web tiene la característica peculiar de
que el texto se combina con imágenes para hacer que el documento sea dinámico y permita que se
puedan ejecutar diferentes acciones, una tras otra, a través de la selección de texto remarcado (link) o
de las imágenes, acción que nos puede conducir a otra sección dentro del documento, abrir otra página
Web, iniciar un mensaje de correo electrónico o transportarnos a otro Sitio Web totalmente distinto a
través de sus hipervínculos. También existen otros lenguajes de programación de páginas, combinados
con el HTML: CSS, PHP, JAVA, etc.
Sitio Web: es un lugar en la World Wide Web representado por una dirección electrónica, en el que
se encuentra ubicada toda la información relacionada con una institución gubernamental, educativa o
comercial. Por lo general, la presentación de un sitio está representada por una breve página principal
o home page, en donde se coloca el logo o título de la institución o persona a cargo del sitio, además
de botones con enlaces hipertextuales a otras páginas, no permiten personalizar la presentación de la
información ni ofrece variedad de servicios propios. Por ejemplo: www.bahiadigital.com sitio de la ciudad
de Bahía Blanca, con noticias, servicios, chat, etc.
Portal: El portal es una categoría mayor que el sitio, sirve de punto de partida para navegar
por Internet. Los portales ofrecen una gran diversidad de servicios: Categorías de enlaces a sitios
web, buscador, noticias, e-mail, información meteorológica, chat, newsgroups (grupos de noticias) y
comercio electrónico. El usuario, en algunos casos, puede personalizar la presentación del portal.
Algunos de los más conocidos de información general son:
o El Sitio www.elsitio.com
o Ciudad Internet www.ciudad.com.ar
o Portal Bonaerense www.abc.gov.ar: portal educativo que conecta escuelas de la Provincia.
o La Carabela del conocimiento www.lacarabela.com: portal educativo.
Buscadores
Son herramientas en la Web utilizadas para localizar o buscar algún tema o sitio de
Internet que nos interesa, así como también para promocionar una página en la web.
Los últimos números indican que la World Wide Web guarda más de 800 millones de
documentos. Esta cifra se duplica cada 18 meses. Ante tanta información es importante
aprender a buscar más rápido y mejor. Existen algunas reglas que permiten aprovechar mejor
los buscadores, intentando que no nos muestren largas listas de sitios que nada tienen que ver con lo que
realmente buscamos.
Los buscadores son motores informáticos que recuperan documentos webs indexados mediante un tipo de
programa denominado araña, y no mediante la selección humana. La araña indexa el texto completo de los
documentos web y almacena en una base de datos los términos resultantes que enlazan con las URL de los
documentos webs en que aparecen.
Los buscadores presentan un formulario de consulta en el que se puede introducir un término o una
combinación de términos, que se denomina argumento de búsqueda y que representa la información que se
va a encontrar. El buscador compara el argumento de búsqueda con los términos resultantes de la indexación y
responde con los documentos que coinciden.
Ventajas: Los buscadores pueden llegar a rastrear hasta un 90% de los documentos del World Wide Web.
Como los buscadores indexan todos los términos de los documentos web, es posible plantear búsquedas sobre
temas muy específicos.
Limitaciones: Si en la realización de la búsqueda no se aplican las técnicas adecuadas para acotar y depurar los
resultados, es fácil recuperar un número excesivo de documentos. Los buscadores no evalúan los resultados
de una búsqueda: la ordenación y presentación de los resultados no atiende a criterios de calidad.
Existen diferentes formas de clasificar los buscadores según el proceso de sondeo que realizan. La clasificación
más frecuente los divide en: motores de búsqueda, metabuscadores, índices o directorios temáticos y listados
selectivos.
Tipos de Buscadores
Motores de búsqueda
Tienen una base de datos que se alimenta continuamente de un rastreo en la Red y que almacena los datos
que contienen las páginas. La ordenación y presentación de los resultados se hace siguiendo criterios que
varían en cada uno de ellos.
Ejemplos de motores de búsqueda: Google, Yahoo, Altavista, HotBot, Lycos.
Metabuscadores y multibuscadores
Los metabuscadores no almacenan datos de documentos web en bases de datos, sino que remiten las
consultas de los usuarios a motores de búsqueda y muestran después un listado, depurado de repeticiones, de
todas las respuestas obtenidas.
Ejemplos de metabuscadores: Ixquick, Metacrawler.
Cómo Buscar
Por temas: los buscadores suelen organizar la información por directorios temáticos. Al ingresar al tema
que consideramos que corresponde a la información buscada (por ejemplo, Arte y cultura), aparece un listado
de subtemas (por ejemplo, Artes plásticas, Artistas, Museos y centros culturales, etc.). Ingresando en los
sucesivos subtemas propuestos (por ejemplo: Arte y cultura, Artes plásticas, Pinturas, Grandes maestros,
Berni Antonio) se llega a los sitios que el buscador ha seleccionado para el tema específico.
Por clave de búsqueda: la clave de búsqueda puede ser un tema, palabra, frase o
nombre que permita establecer un criterio lo más específico posible para acotar
los resultados.
Ingresando la clave de búsqueda en un recuadro de texto se ejecuta un motor de
búsqueda. Este mecanismo rastrea la información disponible en la Red de acuerdo
con los parámetros específicos de cada buscador, —por eso los resultados
pueden ser muy distintos entre un buscador y otro— y produce un listado de
aciertos. Cada acierto es un enlace a una página web que se ajusta o se acerca
a los criterios de búsqueda establecidos, y puede incluir el título, la dirección URL
y una síntesis de su contenido.
NTICx - 4° Año Secundaria Superior Página | 43
Tipos de correos
Web-Mail o Correo Web: Son cuentas de correo electrónico que utilizan como interfaz un sitio Web. Este es un
servicio de correo generalmente gratuito que se encuentra en portales y/o buscadores (HOTMAIL, YAHOO,
GMAIL, UOL, UBBI, etc.) que ofrecen este servicio, en donde un usuario se subscribe (define su nombre de
usuario o ID y contraseña), y obtiene su casilla de correo personal.
Para usar este tipo de correo es imprescindible contar con una conexión a Internet (paga o gratis) y un
navegador o browser. Para leer y escribir hay que estar permanentemente conectado (online), es lento, y la
cantidad de mensajes que almacena están limitados, el tamaño de los archivos que se envían, etc. Los
mensajes quedan en el servidor donde está alojada la cuenta de correo Web (en el disco rígido del servidor de
correo).
Para utilizar este correo sólo hace falta el navegador o browser, ya que, al entrar al servicio, se convierte en el
administrador de correo. Ventajas: tienen filtros antispam y antivirus, se puede consultar desde cualquier PC
(locutorio, ciber, etc.) Desventajas: hay que estar permanentemente conectado, es más lento, tiene
propagandas, es más inseguro.
Cuenta POP: la comunicación se realiza por medio del protocolo POP3 para el correo entrante y por el
protocolo SMTP para el correo saliente. Para utilizarlo, es necesario configurar la PC para que se conecte
con el proveedor de dicha cuenta y configurar el servidor de correo entrante y el de correo saliente, además
del usuario y la clave.
Los mensajes se borran del servidor y se almacenan en el disco rígido de la PC del usuario. Tenemos capacidad
ilimitada de almacenar mails, es más rápido y los mensajes se pueden escribir y leer sin necesidad de estar
conectados a la red, los podemos consultar en cualquier momento, redactarlos y enviarlos más tarde. Sólo nos
conectamos para enviar y recibir. Las
desventajas son: generalmente no podemos
consultar los mensajes recibidos desde otras
PC o vía Web, hay mayor posibilidad de ingreso
de virus, es más difícil combatir y filtrar el
SPAM. Las ventajas: es más rápido, más
accesible a los mensajes, se lee y escribe sin
conexión.
IMAP es utilizado frecuentemente en redes grandes; por ejemplo los sistemas de correo de un campus. IMAP le
permite a los usuarios acceder a los nuevos mensajes instantáneamente en sus computadoras, ya que el
correo está almacenado en la red. Con POP3 los usuarios tendrían que descargar el email a sus computadoras o
accederlo vía web. Ambos métodos toman más tiempo de lo que le tomaría a IMAP, y se tiene que descargar el
email nuevo o refrescar la página para ver los nuevos mensajes.
Telnet
Sirve para conectarse de forma remota a una computadora desde un programa terminal. Es una de las
aplicaciones más potentes, aunque opera sólo en modo texto. Se emplea principalmente para acceder a
grandes bases de datos.
La Imagen
Todos tenemos una concepción intuitiva de qué es una imagen. Pareciera que definirla debería ser algo simple.
Pero no. Las polémicas sobre qué es y que no es una imagen son muchas y su revisión excede los objetivos de
la materia.
Pero, ¿qué es la imagen? nuestro diccionario la define como "figura o representación de una cosa" y, por
extensión como la "representación mental de alguna cosa percibida por los sentidos". En realidad, esta
palabra, deriva del latín (imago: figura, sombra, imitación), indica toda representación figurada y relacionada
con el objeto representado por analogía o su semejanza perceptiva. Fornasari de Menegazzo (1974)
blanco y negro (en realidad, grises) e, inclusive, en blanco y negro real (fotos de bit).
En algunos casos, las fotografías en blanco y negro o en escalas de grises pueden ser más expresivas que las de
color. Definir si utilizamos una fotografía en color o blanco y negro dependerá del "clima" que se quiere
generar en el espectador, y del mensaje que transmite esa fotografía (una guerra, flores, atardeceres, una foto
que impresione, etc.)
Uso del color en lustraciones
Ilustración, (de ilustrar) sust. Estampa, grabado o dibujo que adorna ó documenta un libro. Componente
gráfico que complementa o realza un texto.
Las ilustraciones son imágenes asociadas con palabras. Esto significa que podemos producir imágenes que
llevan un mensaje. Un aspecto importante de la ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a diferencia
de las imágenes pintorescas y espaciales que tratan de captar la tercera dimensión.
La ilustración puede utilizarse porque no se cuenta con una fotografía (en reemplazo), en cuyo caso el color
debe ser lo más realista posible (adecuado al estilo gráfico de la ilustración). Pero las ilustraciones se usan
también para simplificar y sintetizar una imagen. En ese caso el color debe ser usado con prudencia, para
mantener la síntesis buscada. Si se trata de identificar elementos, el color de los mismos debe ser el
convencional.
Semiótica
Para De Saussure2 es “una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social”.
Para Erik Buyssens3, se trata del “estudio de los procesos de comunicación, es decir, de los medios utilizados
para influir a los otros y reconocidos como tales por aquel a quien se quiere influir”.
Mientras Ch. Morris4 (Signos, lenguaje y conducta) define la semiótica como una “doctrina comprehensiva de
los signos”.
Para Umberto Eco5 “es una técnica de investigación que explica de manera bastante exacta como funcionan la
comunicación y la significación”.
En resumidas cuentas, la semiótica se ocupa de signos, sistemas sígnicos, acontecimientos sígnicos, procesos
comunicativos y funcionamientos lingüísticos.
La parte de la semiótica que estudia las relaciones entre significantes y significados es la semántica. Se llama
así a la rama de la lingüística que se ocupa de estudiar el significado tanto de las palabras, como de los
Sintáctica visual
Es la dimensión semiótica que estudia y coordina las relaciones de los signos entre sí (como lo hace la sintaxis
dentro de la gramática).
En el mundo de las relaciones humanas vivimos comunicándonos con los signos verbales y visuales. Estos
signos suelen cumplir las leyes de la sintáctica lingüística pero no la de la sintáctica visual. Dado que el lenguaje
visual es mixto porque tiene signos verbales y no verbales. En el código del Diseño Gráfico los signos gráficos
son de dos tipos:
a) Las palabras escritas del lenguaje verbal que componen habitualmente cualquier mensaje escrito.
b) Los signos estrictamente visuales.
Los primeros son verbales y los segundos, icónicos o no verbales. La dialéctica entre ambos es la matriz del
mecanismo mental de la ideación visual.
Semántica visual
Para el estudio del significado cabe distinguir la denotación y la connotación. Todos los mensajes visuales son
verbo icónicos, es decir, que tienen dos tipos de componentes:
a) Signos verbales expresados mediante signos tipográficos.
b) Signos icónicos, pueden incluirse toda clase de imágenes, dibujos, pinturas, fotografías o esculturas
Cada uno puede ser estudiado desde una dimensión sintáctica, una semántica y una pragmática. Internalizar
aquellos tipos de signos nos ayuda a procesarlos y a transmitirlos mediante sus significados denotativos y
connotativos.
Recursos retóricos
Se denomina retórica al conjunto de reglas y preceptos para hablar bien. Es el arte de dar al lenguaje escrito o
hablado eficacia para persuadir o conmover. En la actualidad se la considera como una suerte de encauzar el
fenómeno de la expresión humana en formas verbales e icónicas. La retórica fue estudiada por R. Barthes 6,
quién planteó que toda imagen es, en principio, polisémica porque contiene una gama de significados siendo,
su lectura, múltiple. La carga retórica de la imagen puede ser decodificada mediante los instrumentos
analíticos que nos provee la Lingüística.
Concepto de Publicidad
La publicidad es un instrumento de promoción y comunicación que usa el marketing. Usa una comunicación
impersonal, unilateral y masiva. Se trata de una transmisión de información impersonal y remunerada que se
efectúa a través de los medios de comunicación, los mass media, y va dirigida a un público objetivo. En ella se
identifica el emisor, es decir, el anunciante, que es identificado y es quién controla el mensaje. La publicidad
tiene una finalidad determinada, que trata de estimular la demanda de un producto o cambiar la opinión o el
comportamiento del consumidor. El receptor o consumidor es anónimo.
No se puede confundir publicidad con propaganda porque es pagada, el emisor está identificado y va dirigida a
un público objetivo. La propaganda, sin embargo, difunde una ideología.
Para resumir, la publicidad es, un medio masivo para motivar al consumo. Su fin primordial consiste en tratar
de persuadir al usuario para que consuma un determinado servicio.
Signo
Es una unidad capaz de trasmitir contenidos representativos, es decir, es un objeto material, llamado
significante, que se percibe gracias a los sentidos y que en el proceso comunicativo es portador de una
información llamada significado.
En el signo, el significado es preciso, por ejemplo el sustantivo "araña’’, en el sistema de signos que configuran el
idioma castellano, representa un animal concreto, así como los sustantivos "spider’’, "araignée o "ragno’’
designan respectivamente en inglés, francés e italiano, el animal de ocho patas que todos conocemos.
Símbolo
Cuando un signo no sólo informa de un significado, sino que además evoca valores y sentimientos,
representando ideas abstractas de una manera metafórica o alegórica, se conoce como símbolo.
Veamos el ejemplo anterior, la araña, ha sido representada visualmente en casi todas las culturas, como la
mesopotámica, la egipcia y la maya. Simboliza la creación y la vida, por su capacidad para formar hilos a partir
de su propio cuerpo, pero también ha simbolizado la muerte y la guerra por su aptitud cazadora y lo letal de su
veneno.
En las religiones se utilizan símbolos que evocan en sus seguidores los valores y creencias propios de cada una
de ellas, por ejemplo la luna creciente simboliza al islamismo; la cruz es el símbolo de los cristianos y la estrella
de David representa a la religión hebraica.
Señal
Es un tipo de signo que tiene por finalidad cambiar u originar una acción y actúa de manera directa e
inmediata sobre el receptor del mensaje. Cuando vemos una señal, ella nos indica que debemos prestar
atención a un hecho en un momento determinado o modificar una actividad prevista.
Las señales deben ser respetadas ya que son de gran ayuda, nos permiten orientarnos. Cuando paseamos por
un zoológico o un parque y queremos saber dónde quedan las confiterías, los baños o los animales,
observamos señales pertinentes que nos indican su ubicación. Entre las señales más utilizadas en todo el
mundo tenemos las de tránsito.
ser querible, creíble y confiable. De acuerdo al tratamiento que se le dé, la marca cobrará su forma de ser, es
decir, su estilo.
Una marca es una suma sinérgica (ej. uno más uno es igual a tres), es una suma de uno o más conceptos en
una forma reconocible en el cual el receptor debe comprender quien y para quien emite el mensaje. Aquí
además de los niveles sintácticos y semánticos, hay que destacar el nivel pragmático, que tiene que ver con el
receptor y su contexto, es pues, cuando el receptor entiende y se apropia del signo. Este cuadro nos ayudará a
comprender mejor algunos conceptos:
Identidad Identificación Imagen
Semántico Sintáctico Pragmático
Concepto Forma Función
¿Qué? ¿Cómo? ¿Para qué/quién?
Logotipos: Es la forma única de escribir el nombre por medio de tipografía, ésta debe tener alguna alteración.
Ejemplo:
Isotipos: Gráfico icónico referencial, éste posee pautas culturales que superan el problema del idioma. Los hay
figurativos y abstractos, con tratamiento geométrico y gestual.
Ejemplo:
Los nombres de marca según su clasificación pueden ser: Descriptivos (nos remiten a la actividad de la
empresa), Simbólicos (aluden a la institución por medio de una figura literaria), Patronímicos (hacen
referencia a una persona, generalmente son apellidos), Toponímicos (hacen referencia a un lugar) y
Contracciones (formados por contracciones de palabras o iniciales).
La marca es la célula fundamental de la comunicación de la empresa, ésta debe contener y comunicar las
principales características de la institución.
La marca al exponerse en los medios, se inserta en la complejidad y se expone a la dispersión. Ante éste riesgo,
la marca debe ser protegida como un verdadero capital que no puede disiparse. Por lo tanto su eficacia
consistirá en una estrategia de la coherencia y la asociatividad, logrando una constante reimpregnación de la
marca en la memoria colectiva.
Blanco
Inmaculado, Inocente, Paz, Pureza, Refinado, Esterilizado, Simplicidad, Entrega, Honestidad.
El blanco es el color universal de la paz y la pureza. Puede ser encontrado comúnmente en logotipos como
NTICx - 4° Año Secundaria Superior Página | 56
textos en negativo.
Como se puede observar, estos colores se encuentran en logos que conocemos. Usualmente el diseñador ha
considerado el significado de los colores al escoger una paleta para el logo. La próxima vez que trabajen en el
diseño de un logo recuerden reflexionar acerca del significado de cada color que seleccionen y utilizarlo
sabiamente. Tengan en cuenta que la psicología del color consiste en lazos culturales que pueden cambiar con
el tiempo y la ubicación; no es una ciencia exacta y aún se basa de manera muy general en evidencias
anecdóticas.
Imágenes digitales
Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica,
frecuentemente en binario (unos y ceros).
Podemos distinguir dos grandes grupos de imágenes digitales: aquellas que están descriptas en base a
fórmulas matemáticas que definen su relleno y contorno, llamadas vectoriales y las que se encuentran
compuestas por píxeles, es decir, pequeños cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto
proporcionan la representación total de la imagen. Éstas se denominan imágenes en mapa de bits.
La naturaleza y características particulares de cada uno de estos dos tipos son profundamente diferentes y
están concebidas para destinos totalmente distintos, por eso es muy importante conocerlas y comprender la
esencia de cada una de ellas para poder utilizarlas adecuadamente.
Tenemos que aclarar que, cuando observamos una imagen en la pantalla del ordenador, ésta siempre se nos
representa en mapa de bits independientemente del tipo de imagen que se trate, pues el monitor muestra
todos los contenidos mediante píxeles, sin embargo, las diferencias resultarán decisivas cuando recuperemos la
imagen en cualquier otro medio de reproducción.
Imágenes vectoriales
Las imágenes vectoriales se componen de contornos y rellenos definidos matemáticamente (vectorialmente)
mediante precisas ecuaciones que describen perfectamente cada ilustración. Esto posibilita que sean
escalables sin merma alguna de su calidad cuando quieren reproducirse en un dispositivo de salida adecuado.
Esta característica adquiere especial relevancia en ilustraciones que contienen zonas con contornos curvados.
Este tipo de imágenes son adecuadas para ilustraciones que contienen zonas bien definidas con rellenos
homogéneos de color y se utilizan, siempre que sea posible, dadas sus altas prestaciones a la hora de su
reproducción.
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Logotipo vectorial
Este diseño debe figurar en las tarjetas comerciales de la empresa, en las etiquetas de sus productos, en
carteles promocionales, en vallas publicitarias, etc. y es deseable que en todos ellos figure con la máxima
nitidez, tanto en lo relativo a su color como a su forma, es decir, se necesita disponer de un formato gráfico
que no altere la calidad ante las distintas transformaciones que debe sufrir la imagen.
La imagen vectorial está especialmente indicada en estos casos. Admite que sea escalada o ampliada sin que
se produzca absolutamente ninguna pérdida en la precisión de su trazo, no importa a qué tamaño sea
reproducida.
Por otra parte, las imágenes vectoriales permiten que se modifique su contorno a voluntad con transiciones
suaves entre las zonas de concavidad y convexidad, sin que afecte para nada a la calidad de la representación.
Todas las aplicaciones de dibujo vectorial permiten estas transformaciones mediante unos nodos provistos de
manejadores situados donde el contorno cambia de curvatura, de modo que se puede moldear el trazado
garantizando transiciones suaves de forma cuando éstas sean necesarias.
Los diseñadores de programas de dibujo vectorial dibujan una línea que une dos puntos de control y los
puntos de la curva. El usuario puede arrastrar los puntos de control, modificando la curva en tiempo real,
como si se tratara de un elástico.
Las curvas vectoriales admiten atributos como: ancho y color de línea; si son cerradas, se agregan además los
atributos del relleno: color, gráficos, fractales, bitmap.
Las curvas y las figuras cerradas son (informáticamente) objetos. Es decir que pueden editarse y modificarse
sus propios atributos. Además de la posición relativa de las figuras.
Ventajas y desventajas: Son excelentes para imprimir dibujos de líneas muy definidas, tipografías y elementos
de bordes nítidos y limpios. Sus bordes son artificiales y los dibujos producidos con este tipo de gráficos son
"muy de computadora". Los gráficos vectoriales tienen, por lo general, una dimensión pequeña (en disco y/o
memoria). Se utilizan en multimedia para textos y elementos en los que se requieren líneas definidas. No se
usan para representar transiciones suaves de color o tonalidad.
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Software
TIPO ESPECIALIDAD USO PRINCIPAL PROGRAMAS
Dibujo Vectorial Corel Draw!
Dibujo y diseño Diseño de folletos, carteles,
Dibujan utilizando líneas curvas o Adobe Ilustrator
gráfico material publicitario y
rectas que están definidas por Macromedia Free Hand
promocional, ilustración, etc.
fórmulas matemáticas. Las líneas Top Draw
forman figuras que los Diseño industrial y
programas reconocen como arquitectónico. Producen AutoCad
Cad
objetos y que pueden adquirir modelo en dos y tres CAD-CAM
diferentes atributos: tipo y color dimensiones.
de línea perimetral, tipo y color
Producen modelos en tres 3D Studio
de relleno, posición que ocupa Modelado en
dimensiones para ilustración o Topaz
en la página y con respecto a 3D
animación computada. CorelDream 3D
otros objetos (tapa o es tapado
Macromedia Extreme 3D
por ellos)
Formatos
CDR Formato de los archivos producidos por CorelDRAW! (gráficos vectoriales)
DXF Utilizado por programas CAD y de modelado 3D (gráficos vectoriales)
EPS Potscrip Encapsulado. Facilita el intercambio entre programas vectoriales y programas de armado de
páginas o editores de imágenes bitmap.
WMF Windows Meta File. Formato de prestaciones similares al EPS, aunque es reconocido sólo en ambiente
Windows (imágenes pre-diseñadas de Word, Office, etc).
Descomposición de una fotografía en píxeles. A menor tamaño de los cuadrados, mayor precisión de la imagen.
La forma de representación de estas imágenes origina una mayor imprecisión que se manifiesta sobre todo en
las zonas de bordes curvos mientras que en las regiones limitadas por líneas rectas, estas imprecisiones son
menos apreciables.
8
Píxel procede de la contracción de la palabra inglesa Picture element, por lo tanto no es una unidad de medida, sino que
se trata en realidad de un elemento de la imagen como viene a indicar su origen.
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En las regiones curvas de las imágenes en mapa de bits los bordes son dentados y originan una menor nitidez
en el contorno.
El tipo más básico de imagen en mapa de bits es aquella que sólo admite dos tonalidades: blanco o negro,
representados por un "0" o un "1" dependiendo si hay o no color en el píxel correspondiente.
Las regiones de una imagen bitonal son descritas con dos dígitos: 0 para el blanco y 1 para el negro.
Las representaciones en mapa de bits están orientadas a imágenes que presentan una variada gama de color o
tonalidad, sin embargo pierden mucha calidad al ser ampliadas o sufren transformaciones que afectan a su
resolución.
El píxel es la menor unidad de información de los gráficos de este tipo.
Los gráficos basados en píxeles no reconocen formas ni figuras, sólo puntos de diferente valor cromático. Ello
significa que no es posible editar y modificar independientemente los elementos de un gráfico bitmap.
Ventajas y desventajas: Este tipo de gráficos son excelentes para reproducir tonos con suaves transiciones.
Por ello son soporte de las fotografías, y toda imagen que presente variaciones sutiles de tonos o color. No son
buenos para reproducir tipografías pequeñas o líneas muy definidas. Para esos usos se requiere resoluciones
altas, y por lo tanto los gráficos ocupan mucho espacio en disco o memoria. Los gráficos dependen de su
tamaño para la impresión.
Software
TIPO ESPECIALIDAD USO PRINCIPAL PROGRAMAS
Dibujo y pintura bitmap PaintBrush
Permiten crear o editar gráficos en
Los gráficos basados en pixeles están Adobe Photoshop
mapas de puntos: dibujo y pintura
constituidos por pequeños puntos Editores Live Picture
digital. Editan fotografías
colocados ordenadamente en una grilla Corel Photo paint
digitalizadas para retoque y
rectangular, presentando variaciones de Paint Shop Pro
manipulación.
luminosidad. Estos puntos vistos en Gimp
conjunto se convierten en imágenes. Los Para ver en pantalla los gráficos.
programas que permiten editar y Muchos de ellos permiten IrfanView
modificar estos gráficos también pueden Visualizadores modificar globalmente algunas Visualizador de fotos
crearlos desde cero. características (brillo, contraste, de Windows
intensidad de color)
Formatos
GIF Formato indexado (llamados también de 256 colores) y comprimido sin pérdida de la información.
Destinado a gráficos que circulan por medios electrónicos (Animaciones simples, flechas, emoticon (caritas),
gráficos sencillos y de pocos colores).
BMP Formato no comprimido, optimizado para su rápido despliegue en pantalla. Su rapidez de carga lo
hace indicado para las aplicaciones multimedia. Imágenes de gran tamaño (en Kbytes) según su resolución y
tamaño en píxeles.
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TIF Admite diversas variantes, no sólo en cantidad de colores sino que soporta el modo CYMK, utilizado en
la separación de colores de imágenes destinadas a las artes gráficas (impresiones).
JPG Formato comprimido con pérdida de la calidad. Permiten obtener archivos de muy pequeño tamaño,
por lo que es uno de los más usados en la Web. Su uso es ideal para fotografías a todo color por la cantidad de
colores que soporta (24 bits=16 millones). Cuidado con la compresión.
PNG Nace con la pretensión de ser el nuevo formato de imagen de intercambio en Internet. Admite
compresión con menos pérdidas de información, produce transparencias de fondo sin bordes irregulares y
soporta los modos RGB, escala de grises y
color indexado. Este formato está siendo utilizado cada vez más para sustituir a GIF en gráficos para web, y
cada vez más en imágenes con mayor calidad que antes eran comprimidas con JPEG.
El problema de la Resolución
Este concepto es fundamental y determinante para movernos con soltura en este ambiente. Posee diferentes
acepciones según el contexto en el que se utilice y se podría definir a grosso modo como la capacidad para
representar o percibir los detalles de una imagen. Es un concepto presente en todo el proceso digital, desde la
captura o generación hasta la representación.
Si queremos copiar una ilustración y para ello la descomponemos en cuadrículas, cuanto más pequeñas sean
éstas, más fiel resultará nuestra reproducción. Algo así realiza cualquier programa de manipulación de
imágenes.
Resolución de imagen
La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles que la describen. Suele medirse en términos de "píxeles
por pulgada9" (ppi) y de ella depende tanto la calidad de la representación como el tamaño que ocupa en
memoria el archivo gráfico generado.
Nota: Por ejemplo, si una imagen digitalizada posee una resolución de 72 ppi, una resolución normal de las
imágenes que nos encontramos en internet, significa que contiene 5.184 píxeles en una pulgada cuadrada (72
píxeles de ancho x 72 píxeles de alto)
Lógicamente cuanto más alta es la resolución de
una imagen, ésta posee más píxeles que la
describan. Por ejemplo una ilustración de 5 x 5
pulgadas con una resolución de 72 ppi tendría
129.600 cuadraditos de color, mientras que la
misma imagen con una resolución de 300 ppi,
tendría 2.250.000 píxeles. Es evidente que cuanto
mayor sea la resolución, obtendremos una mejor
representación de la imagen usando un
dispositivo de salida adecuado ya que permite un
mayor detalle descriptivo y una transición de
color más suave y sutil.
En la figura ubicada a la izquierda observamos
una ventana del Photoshop que nos muestra y
nos permite cambiar la resolución de una
9 Es una medida de longitud británica que corresponde a la duodécima parte del pie y equivale a 2,54 cm. de modo que si expresamos
la resolución en centímetros, una imagen a 72 ppi tendría 28,3 píxeles por centímetro, es decir 800 píxeles aproximadamente en un
centímetro cuadrado de la imagen.
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imagen. Observamos cómo separa las dimensiones de la imagen, expresadas en píxeles y el tamaño de
impresión de la misma, vinculando éste a la resolución.
En resumen, mientras mayor sea la cantidad de puntos, más detalles podrá mostrar el gráfico, pero mayor
será su tamaño informático, ocupando más espacio en el disco y la memoria.
Definición: La resolución es la relación entre el píxel de una imagen y una medida real, que
generalmente es la pulgada.
Resolución de salida
Podríamos decir, a riesgo de no ser muy rigurosos, que es la generalización del concepto de resolución del
monitor y se aplica a la capacidad de representación de píxeles en términos de puntos por pulgada (dpi, dots
per inch) que posee cualquier dispositivo de salida, principalmente una impresora o filmadora láser.
La calidad de la impresión final de la imagen depende de esta característica del dispositivo. Por ejemplo, una
impresora láser normal es capaz de producir resoluciones de 600 a 800 dpi mientras que una filmadora puede
imprimir normalmente a 2540 dpi.
Dimensiones de píxel
Las dimensiones de píxel de una imagen, simplemente indican su tamaño expresado en píxeles horizontales y
verticales. Puede obtenerse de forma sencilla conociendo el tamaño de impresión y la resolución de la imagen,
para ello, basta multiplicar el ancho o el alto por la resolución para obtener este valor.
Ejemplo: Una imagen original de 9 x 12 pulgadas escaneada a 300 dpi tendría unas dimensiones de pixel de
2.700 x 3.600
¿Píxeles o Centímetros?
Para conocer las medidas exactas de una imagen abierta basta con acceder al cuadro de Tamaño de imagen.
Éste ofrece 2 datos de dimensiones de ancho y alto: en píxeles y en centímetros. Nos informa del tamaño de la
imagen en pantalla a 100% (píxeles) y del tamaño real que ocuparía la imagen al imprimirla (en centímetros).
Dependiendo de cual vaya a ser el objetivo final de la imagen (salida en papel o verla en pantalla) tomaremos
como referencia una dimensión u otra.
Profundidad de píxel
Este concepto también se le conoce con el nombre de profundidad de bits y proporciona una medida del
número de bits de información que puede almacenar el píxel. Es decir, nos ofrece cuánta información sobre el
color puede proporcionarnos cada píxel de la imagen.
Evidentemente, a mayor profundidad de píxel tendremos más colores y una más fiel representación de los
mismos y por ende de la imagen. Un píxel con profundidad 1 tiene dos valores posibles: sí y no. Es lo que
ocurre con las imágenes en modo mapa de bits o imágenes bitonales donde cada píxel es negro o blanco, éstas
tienen una profundidad de 1 bit pudiendo representar, por lo tanto, dos tonos, 0 para el blanco y 1 para el
negro. Un píxel con profundidad 8 tiene 28 valores posibles, como ocurre con las imágenes en escala de grises o
en el color indexado (256 colores) habituales en las paletas de color de los editores web.
Un píxel con profundidad 24 tiene 224 valores posibles que son las imágenes representadas en millones de
colores.
Ejemplo: Una imagen de 2 bits de profundidad tiene cuatro combinaciones posibles para cada pixel (00, 01,
10, 00). Si 00 representa el blanco y 11 representa el negro, entonces el 01 es gris claro y 10 es gris oscuro. O
sea, un píxel representado por 2 bits permite 4 (22) tonos posibles.
Definición: La profundidad de bits es la capacidad de cada píxel para almacenar color, que se
expresa en bits (la mínima unidad de información digital, es decir, dígitos del código binario: 1/0).
Una imagen a color está representada por una profundidad de bits entre 8 y 24 o superior a ésta. En una
imagen de 24 bits, los bits por lo general están divididos en tres grupos: 8 para el rojo, 8 para el verde, y 8 para el
azul. Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits. Una imagen de 24 bits ofrece 16,7
millones de valores de color. Pero cada vez más, los escáneres están capturando 10 bits o más por canal de
color, llegando a digitalizar imágenes en 32 bits.
Cálculos binarios para la cantidad de tonos representados por profundidades de bits comunes:
1 bit = 2 tonos 8 bits = 256 tonos 8 bit = 256 tonos 24 bits = 16,7 millones de
(blanco y negro) (indexado) (escala de grises) tonos (RGB)
¡Ley de Oro!
A efectos del trabajo cotidiano en Photoshop siempre trabajaremos en MODO RGB y 8 BITS/canal
Modos de color
Cada Modo de color se diferencia en los canales de color que utilizan para crear la información de colores de la
imagen.
Según sea su "método de creación de colores" podrán llegar a representar más o menos colores, es decir, su
espacio de color será más o menos grande.
Color HSB
Está basado en el modo en que el ojo humano percibe el color, por lo tanto se trata del modo más "natural" y
atiende a tres características fundamentales:
• Tono. Normalmente esta característica se confunde con el nombre del color en cuestión y se refiere a la
longitud de onda de la luz reflejada o emitida por un objeto. Para medir el tono del color se usa una "rueda de
color" o "barra de color" estándar donde los tres colores primarios (rojo, verde y azul) junto a los colores
secundarios (cian, magenta y amarillo) se disponen en una circunferencia equidistantes unos de otros y
alternando los primarios y secundarios de modo que cada color está ubicado en el polo opuesto de la
NTICx - 4° Año Secundaria Superior Página | 64
Color RGB
Este modo es el más cercano ya que es el usado en la iluminación artificial y en la mayoría de monitores y
pantallas gráficas proporcionando la mayoría del espectro visible mezclando las luces generadas por fósforos
rojos, verdes y azules. Estos tres colores primarios crean el blanco cuando se combinan simultáneamente por
eso se llaman también "aditivos".
Color CMYK
Este sistema responde a una idea totalmente opuesta al anterior, puesto que, en vez de basarse en una fuente
de luz para generar las mezclas de los colores primarios, se basa en la propiedad de la tinta impresa en papel
de absorber la luz que recibe.
Cuando una luz blanca incide sobre tintas translúcidas, éstas absorben parte del espectro de modo que el color
no absorbido se refleja. En el plano teórico, los pigmentos mezclados de cian, magenta y amarillo deberían
absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, negro. Por esta razón son llamados "colores
sustractivos". En la práctica todas las tintas contienen impurezas y ello ocasiona que la mezcla genere un color
marrón oscuro, siendo necesario perfilar con tinta negra para conseguir un color negro auténtico.
Color L*a*b
Este modo se basa en un estándar desarrollado por la CIE y diseñado para ser "independiente del dispositivo",
es decir, crea colores persistentes e inalterables por el medio de salida de la imagen, ya sea una impresora o
un monitor.
10
Se usa la letra "K" de blacK para no confundir la "B" de blue.
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va a imprimir que a su vez posee su propio perfil en relación al estándar Lab, entonces la computadora aplica
las correcciones necesarias para soslayar la pérdida o alteración de colores en base a los perfiles de los
dispositivos involucrados utilizando un software específico llamado Color Management. Apple Macintosh
equipó a sus computadoras con el software ColorSync a principios del año 1995 mientras que Windows 98 es
la primera versión que acepta este tipo de software, lo que explica el dominio de Apple en los ámbitos del
diseño gráfico.
Nota: Cuando queramos cambiar de modo de color, primero deberíamos guardar una copia del archivo y
estar absolutamente seguros del modo que deseemos usar.
¡Ley de Oro!
No debemos convertir un archivo de RGB a CMYK y volver a RGB otra vez.
Pasar de un modo a otro puede destruir los colores utilizados en el documento, porque cada modo de
Photoshop tiene diferentes espacios de color.
Preparar un documento para la impresión:
Al preparar un documento para su impresión debemos pensar en el Modo en el que lo va a reproducir: Modo
CMYK. Pero, como hemos dicho más arriba, trabajaremos en RGB, así que el cambio a CMYK será el último
paso (menú Imagen > Modo > CMYK). Esto producirá un archivo cuyo tamaño será un 25% mayor al de su
homólogo RGB.
que la tercera les resultó plenamente satisfactoria. En este estudio participaron 200 personas considerando un
84% de ellas que la tercera taza presentaba un café aromático y de excelente sabor. Sin embargo, lo que no
sabían estos 200 participantes en este test llevado a cabo por un grupo de investigadores de merca do
norteamericanos era que les habían servido siempre el mismo producto, primero en una cafetera marrón,
luego otra amarilla y finalmente una de color rojo. Tan sólo bastó modificar el color del envase para convencer a
la mayoría que se trataba de diferentes clases de café.
Los colores desencadenan emociones en el ser humano. Lo mismo que ocurre con los sonidos, los colores
iluminan o ensombrecen nuestro estado de ánimo.
Sin embargo todo esto resulta aún más misterioso si tenemos en cuenta que el color no existe en el mundo
físico, la materia y la energía son incoloras, seríamos incapaces de distinguir una rosa roja de una rosa blanca
iluminada de rojo. La experiencia constituye un factor fundamental en la percepción de los colores, pero nos
sigue pareciendo más ligero un objeto pintado de blanco que el mismo objeto pintado de negro.
Desde el punto de vista de la evolución de las especies, el color es un auténtico lujo. Son pocas las criaturas
capaces de percibirlo. Para perros y gatos el mundo es siempre gris, día y noche, el ojo humano, por el
contrario es capaz de percibir los matices claros y oscuros gracias a sus 100 millones de bastones en nuestra
retina. En el mundo animal, la visión del color se orienta hacia la supervivencia, los insectos que dependen de
determinadas flores perciben el amarillo, el azul o el verde, en cambio el rojo apenas lo ven porque
desempeña para ellos un papel secundario. Ocurre lo contrario con las aves que se alimentan de frutos rojos.
El ser humano es capaz de identificar normalmente entre 200 y 250 colores, que provocan en él emociones y
sentimientos, despiertan el apetito, estimulan el erotismo, provocan agrado o rechazo, alteran el pu lso y la
respiración, en definitiva, son emocionantes, por eso, los consideramos "cálidos" o "fríos", "chillones" o
"discretos". Paul Cézanne llegó a decir: "Para el pintor, la única verdad está en los colores. Un cuadro no
representa nada, no debe representar más que colores".
En el arte medieval, cada color tenía un significado claramente definido, el blanco simbolizaba pureza, el rojo,
misericordia, el dorado, dignidad, el negro, humildad... Sin embargo, a finales del siglo XIX, los artistas
liberaron al color de estas servidumbres simbólicas.
Claude Monet, pintor impresionista, decía: "Cuando empieces a pintar tienes que olvidar los objetos que ves:
un árbol, una casa o lo que sea. Has de pensar, más bien que éste es un cuadradito azul, que aquí hay un rojo
claro alargado y allí una pincelada de amarillo".
El puntillista Georges Seurat se atrevió a más y descompuso las superficies cromáticas en puntos yuxtapuestos.
Estaba, quizás sin pretenderlo, sentando las bases de la televisión en color.
El consumo está tiranizado por el color. Los diseñadores de envases tienen muy en cuenta las "emociones
cromáticas", por eso no es casualidad que los productos de limpieza se presenten envasados en recipientes
que van desde el blanco al azul verdoso, los refrescos monopolizan el verde amarillento y las cremas que
parecen saludables para la piel se visten de color rosa. Una colonia envasada en un recipiente negro es un
fracaso programado.
Si nos acercamos a la moda masculina observaremos un desolador paisaje cromático. Los trajes de los
"ejecutivos" presentan unos tonos encasillados entre el gris y el negro desde la época victoriana, tan sólo las
corbatas escapan de estas tinieblas y aportan algo de vida a estos uniformes monocromos. Un caba llero
renacentista no comprendería hoy estas tendencias, acostumbrado a considerar el rojo como símbolo del
poder adquisitivo, al ser tremendamente caro teñir un paño de un tono rojo chillón.
Cuando la Inquisición declaró la vanidad, pecado mortal, acabó con el colorido de la Edad Media y la renuncia
al color pasó a considerarse piadosa, a partir de ese momento, los caballeros optaron por abandonar el color
para aparentar seriedad y distinción. Las damas, en cambio, se encuentran al margen de estas conven ciones,
quizás estén presas de otras, pero si prefieren tonos claros y radiantes, son muchos los diseñadores que
satisfacen con creces sus deseos presentando colecciones basadas en el naranja, e incluso ¡frambuesa!, para
todo tipo de prendas.
A todo esto, ¿qué pasa en los hogares? En la decoración de la casa, las preferencias van también de extremo a
extremo. Marrones y tonos oscuros de principios del siglo XX, ambientes claros en los cincuenta, explosión de
colorines en los sesenta, mucho gris y acero inoxidable en los funcionales setenta y ochenta para terminar el
siglo con un guiño a los coloridos orientales y todo parece indicar que para este segundo milenio dominarán
los tonos azules indicando que los nuevos ciudadanos añoran el aire puro y los amplios horizontes refrescados
con aguas cristalinas.
Eva Heller preguntó a 1.888 hombres y mujeres qué color asociaban a una lista de 200 atributos y
sentimientos, entre los que se encontraban conceptos tan variopintos como "zozobra", "anticuado", "sosiego" o
"redondo". Comparando los resultados obtenidos para ideas semejantes se dibuja una lógica interna en
nuestra percepción de los tonos de color.
En el terreno sentimental del amor-odio, el color dominante fue el rojo, la "pasión" aparece vinculada al rojo y al
violeta, mientras que si matizamos a la "lujuria" el violeta asciende desde el 14 al 22% tras el rojo que
desciende del 48 a 31%. Cabe preguntarse sobre la seriedad de considerar un libertino a una persona que cite
al violeta como su color preferido.
En 1949 el sicólogo suizo Max Lüscher publicó el test que lleva su nombre de plena popularidad hasta los años
70, en el que se deben clasificar 8 tarjetitas según las preferencias personales. Para este sicólogo, el test
permite establecer tendencias criminales, apreciaciones sobre el sentido de la vida y otras características
reveladoras de la personalidad, sin embargo, hoy en día, se cuestionan estos resultados en los ámbitos
sicológicos por considerarlos demasiado imprecisos.
El color estrella es, sin duda, el azul. Es el preferido por hombres (40%) y mujeres (36%) a gran distancia del
rojo (20%), quizás por su componente aventurero, el azul infinito del mar y de cielo. Simboliza la fidelidad,
racionalidad y el orden, por eso, constituye el color ideal de los uniformes estatales. También se asocia al frío,
sobre todo en los países meridionales. En una fábrica cuya nave fue pintada de azul claro, las trabajadoras se
quejaron muy pronto de trastornos en la vejiga.
También son azules las virtudes frías como el orgullo o la inteligencia y la ciencia. El azul posee un curioso
devenir al extenderse a la barata ropa de trabajo de los "monos" con lo que el color de los uniformes y de los
trajes elegantes se convirtió, por obra y gracia de los vaqueros, en el color de la protesta.
El rojo ocupa un confortable segundo lugar entre las preferencias cromáticas del ser humano y simboliza de un
lado, energía y alegría, por otra, calor y avidez, recuerda la sangre y el fuego y representa todas las pasiones.
Lo prohibido y peligroso son tan rojos como los letreros que los señalan. Tiene, también, una ajetreada vida en
lo concerniente a su simbolismo.
Empezó asociado al poder masculino, los reyes y cardenales vestían de rojo cuando el azul se consid eraba
femenino por la Virgen María. Fue en los años veinte cuando los bebés masculinos empezaron a llevar
vestiditos azules y los femeninos, rosas. Hoy día el rojo es considerado femenino por su cercanía al color rosa.
Completa el trío de colores elementales el verde, símbolo de ecología y salud. Se obtiene mezclando amarillo y
azul y trasmite sosiego. Goethe, por ejemplo, mandó pintar su despacho de color verde: "Más no se necesita y
más allá no puede irse" ¿Estarán de acuerdo los alumnos cuya mirada ha de centrarse continuamente en la
pizarra verde de sus aulas? Este color, símbolo de la fertilidad, es muy importante donde no abunda, por eso
en el Islam se le considera el color sagrado del Profeta.
El concepto que posee el ser humano de los tonos de color presenta, como es lógico, multitud de facetas
ligadas a factores geosociales y culturales. En Europa, por ejemplo, el amarillo fue el color del desprecio y la
denuncia hacia prostitutas, herejes o la estrella de David de los judíos. Hoy día continúa siendo impopular al
asociarse a egoísmos como la envidia y la avaricia, todo lo contrario que ocurre en China donde es el color del
emperador y simboliza la felicidad, la armonía y la sabiduría.
En las estepas rusas el rojo goza de gran aprecio y la "esquina roja" es el lugar de honor para los iconos, sin
embargo, en las regiones cálidas el rojo es un color negativo por su identificación con el calor asfixiante.
El luto no siempre es negro. En las culturas donde la muerte significa la anhelada transición a otras vidas, el
radiante blanco desplaza al lúgubre negro como símbolo de luto.
Incluso podríamos citar connotaciones lingüísticas en la importancia de los colores para determinados
pueblos, por ejemplo, en Francia el abuso del vino te va poniendo "gris" y finalmente "negro", mientras que en
Alemania el azul (blau) es en el único país que designa la borrachera. Los orígenes de esta asociación son muy
curiosos y se remontan a la Edad Media donde el método utilizado para fabricar un colorante, el índigo,
consistía en mezclar la planta con orina y alcohol para su fermentación. Muy pro nto los tintoreros lo
consideraron un desperdicio y decidieron aportar menos alcohol a la fermentación y más a sus estómagos.