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ars | arte | téchne

Arte
Suele darse por sentado qué pueda significar el término/concepto “arte”. Aunque a veces el camino
etimológico ayuda, en este caso se trata de un camino accidentado. El latín ars-artis no recupera en
sentido etimológico el griego téchne pero al menos pareciera que sí construye un equivalente en
cuanto a un hacer “con”. Todo arte -sin ahondar en su diferentes manifestaciones- es un saber hacer,
un saber decir y un saber mostrar; en suma, un dominio técnico con una voluntad simbólica y
expresiva. Técnica y expresión son, en la práctica artística, aspectos indisociables.

<<Multimedia>>
Si bien existen múltiples versiones sobre el origen y la historia de este término, todas ellas
coinciden en que refiere a la utilización conjunta y simultánea de diversos medios o soportes (como
imágenes, sonidos, video o texto), haciendo especial énfasis en la codificación única que posibilita
el medio digital. El código binario permite reducir potencialmente todos los soportes (y fenómenos
analógicos) a una materia común de ceros y unos , abriendo el campo de la experimentación a
cruces antes impensables.
Aunque la idea de esta fusión de medios es previa a la era de las computadoras, con lo cual lo
multimedial se presenta también en otros contextos, el multimedia (en el sentido de multimedia
digital) tuvo que esperar al desarrollo de placas de audio y video sofisticadas, de algoritmos de
codificación y compresión de datos así como el desarrollo de memorias de alta capacidad para
materializarse realmente. La llegada del CD-ROM a mediados de los ochenta permitió finalmente
su aparición. Para su divulgación y expansión hizo falta normalizar los estándares y adaptar los
sistemas operativos, por lo que el multimedia no se desarrolló en el mundo de la PC hasta la llegada
de Windows 3.1 en 1992.
En la Argentina las primeras obras de multimedia digital son de los noventa, pero ya en 1986
Ladislao Pablo Györi realizó un poema digital con un programa de diseño y modelización llamado
Psion VU-3D con el que armó una secuencia de imágenes 3D de la palabra Madí tomada de un
fotomontaje de Grete Stern [fotografía experimental]. La computadora usada por Györi era una
Timez Sinclair 2068, con 48kb de RAM. La pieza se completaba con la reproducción de una
grabación del poema “Golsése y no termina el mundo” de Gyula Kosice, hecha con sintetizador de
voz digital. Aunque sonido e imagen no estuvieran codificados en un único archivo, el multimedia
digital aparecía ya “en potencia”. Hacia 1992 Jorge Castro, artista cordobés iniciado en el campo de
la performance, luego reconocido en el del videoarte y en general en el de las artes electrónicas,
comienza a realizar obra multimedia. Y en 1994 Fabio Doctorovich realizó su primer poema digital
multimedia titulado Rotaciones. Allí se combinaba imagen, movimiento y sonido, utilizando el
programa Corel 3D, que permitía generar los cuadros de la animación y acoplarlos -en un único
archivo .avi-, al sonido ya grabado.
A partir de 1996 se registran ya varios ejemplos de obras de multimedia digital como el CD-ROM
El medio es el diseño, realizado por Jorge La Ferla y su equipo de cátedra en 1996/1997 utilizando
Macromedia Director; la pieza animada La Piedra de Fernando Azotegui que el sitio web arteUna -
gestionado por la artista Anahí Cáceres- subió online en 1996, o la versión animada de Palomas y
Juicio Final de León Ferrari y Bastián, disponible en el mismo sitio desde 1997.También desde
1996 se difundieron a través del sitio web Fin del mundo obras multimedia de Gustavo Romano,
Jorge Haro, Belén Gache y Carlos Trilnick. 4x0 de Romano y Haro, por ejemplo, una pieza
multimedia interactiva en la que al paso del cursor los loops de video e imagen contenidos en cada
uno de los cuartos de un círculo se activan y desactivan en diversas combinaciones, está online
desde 1997. Algunas obras de Gustavo Romano circulaban en CD-ROM incluso antes de ser
subidas a la web. Dentro de los pioneros cabe mancionar también a Willi Peloche, actualmente
VJLima, su proyecto autito.com, de 1997, está hoy fuera de línea. El artista lo define como
“laboratorio de experimentos audiovisuales sobre redes de comunicación”. Asimismo en diciembre
de 1998 aparece el número 0 de la revista Observador daltónico, distribuida en CD-ROM, en cuyo
editorial se sostiene: “cada espectador decidirá cuánto tiempo se queda en una imagen o cómo
utilizar el sonido, o de navegar por diferentes espacio aprovechando las posibilidades de romper la
linealidad de los discursos tradicionales. Estos nuevos medios entonces constituyen un aporte al
pensamiento estético y replantean las relaciones entre arte y tecnología”. La exhibición de obras
multimedia y la reflexión acerca de sus alcances tuvo por esos años interesantes espacios de
encuentro, tales como los Ciclos de Arte Electrónico curados por Graciela Taquini los primeros
domingos de cada mes en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires entre 1997 y 2003; o las
Jornadas de Arte y Medios Digitales en el Centro Cultural de España en Córdoba, impulsados por
Lila Pagola y Laura Benech desde el Centro de Medios, Artes y Diseño de la Escuela de Artes de la
Universidad Nacional de Córdoba, cuya primera edición es de 1999.
¿Pero qué es lo que define al multimedia digital como un género completamente nuevo y no como
un simple cambio de formato de géneros anteriores? En primer lugar, la obra multimedial no tiene
las mismas características para su autor que para su lector. El autor, por su lado, escribe un
programa y solo puede imaginar el resultado observable de lo que escribe. Si bien obtiene una
instancia en su propia máquina, es sólo una instancia y no recubre todo el campo de posibilidades
virtualmente contenidas en el programa. De la misma manera, el lector, frente al resultado
observable, sólo puede imaginar el funcionamiento del programa.
Por otro lado, si pensamos lo digital como lenguaje, aparece con el multimedia un vocabulario
totalmente nuevo cuya sintaxis se articula en l apropia interfaz visual. La obra Untitledocument
(2005) del argentino Ciro Museres es el ejemplo ilustrativo y a la vez exploratorio de este nuevo
vocabulario multimedial. Conjuga de manera no convencional “palabras” del vocabulario como
carpetas amarillas del sistema de gestión de archivos, los botones de maximización, minimización y
cierre de ventanas, las pestañas, los popups, los sonidos del sistema operativo, etcétera, para formar
una interfaz que invita a clickear, mover, agrandar o cerrar. El lector se encuentra, desde el título,
inmerso en una autoreflexión sobre el multimedia digital. Claudia Kozak / Inés Laitano
arte digital | computadoras | informática
Digital
Referido al arte, se trata de aquél cuya producción (y producción/circulación) requiere de
tecnologías que incluyen desarrollos informático-digitales que tienen por base el uso de
computadoras. No se considera arte digital aquél que solamente se difunde a través de medios
digitales (un cuadro al óleo fotografiado y reproducido en un CD-ROM o en Internet, un poema
transcripto en un procesador de texto, etc.), aun cuando interviene en ese proceso algún uso de
medios digitales. En algunos casos considerados liminares, obras que no podrían haberse producido
sin el recurso de programas informáticos pero cuyo resultado final no requiere para su
exhibición/circulación de medios digitales se integran al campo del arte digital: así por ejemplo, los
poemas impresos en papel realizados a partir de “generadores de texto” (programas informáticos
que a partir de bases de datos y reglas predeterminadas producen en forma automática textos), o
esculturas que sólo pueden producirse a partir de diseño con programación informática pero
exhibidas sin recurso a ella. El arte digital incluye producciones en distintas áreas (“disciplinas”)
artísticas en forma independiente o combinada: existe así arte visual digital, poesía digital, escultura
digital, música digital, etc. En este último caso, la denominación se solapa con la más frecuente de
“música electrónica”. Si bien arte digital y arte electrónico suelen utilizarse como sinónimos, ya que
en la actualidad la electrónica es digital, existe también la electrónica analógica, por lo cual la
equivalencia no es estricta. Ver también arte de los nuevos medios.
analógico | digital | electrónico
Electrónico
¿Para qué sirve la electricidad? Cuenta la historia que la primera compañía en instalar el tendido
eléctrico de una ciudad -en Nueva York, hacia 1880- prometía alimentar el nuevo sistema de
alumbrado y, en el futuro, a los tranvías. Pocos atisbaban lo que vendría después. Oleadas de
aparatos inundaron la vida moderna. Los transistores dieron lugar a los circuitos integrados. Los
flujos de electrones pudieron ser redirigidos para transmitir y almacenar información. El siglo XX
se cubrió de electrónica. Radios, radares, satélites, televisores y computadoras tendieron una red de
transmisiones en vivo, que llevaron a McLuhan a soñar con el surgimiento de una Aldea Global. En
ella volveríamos a sentir la presencia cercana de todos nuestros semejantes y compatriotas, del
mismo modo en que los pueblos antiguos compartieron -quizás- su vida y sus rituales. Volveríamos
al mundo de la oralidad, donde los mensajes se pronunciaban y actuaban de cara a un público
siempre expectante. Para McLuhan la era del libro había sido un paréntesis. Marinetti habló de la
“imaginación sin hilos”. Los constructivistas rusos soñaron diseminar transmisores de radio por
todo el planeta, que alentarían el avance de la Revolución. Mientras se abarataban los dispositivos,
cada vez más artistas se abocaban a un arte electrónico, que a veces conservaba visos de alquimia.
Nam June Paik, en los años 60, fabricó collages de materiales televisivos, llenos de ruido y delay.
En 1970 William Burroughs escribió La revolución electrónica. En esa obra por momentos
desquiciada, mezcla de manual de uso y tratado teológico, Burroughs llama a usar los medios
electrónicos para deshacerse de los sentidos de realidad heredados. Casi una lucha biológica, el cut-
up y el remix de imágenes y sonidos ayudarían a desprogramar el sistema nervioso. Lo supieran o
no, todos los artistas electrónicos que le siguieron hicieron suyo ese programa. Por último, cabe
distinguir lo digital como una subespecie de la electrónica. En la era digital, la electrónica aumentó
exponencialmente su capacidad de procesar y almacenar información. Codificadas en variables
digitales -unos y ceros-, las señales eléctricas dieron lugar a las computadoras personales y las redes
globales. Palabras, imágenes y sonidos habitan desde entonces un mundo virtual. Y las
consecuencias de ese traspaso aún se desconocen.
experimental | nuevo | vanguardias
Experimental
La noción de arte experimental se ha hecho particularmente presente durante el siglo XX y lo que
va del XXI, en un primer momento asociada a las vanguardias históricas pero al mismo tiempo
desasido de ellas. Se trata de un arte en el que lo nuevo es vinculante, a partir de la experimentación
con instrumentos, formas o conceptos. Si bien interroga las posibilidades formales de los materiales
al igual que todo arte, el arte experimental va en contra de la tradición: resulta apropiado establecer
entonces hasta dónde lo nuevo en el arte experimental es parte de una dinámica de reformulaciones
al interior del propio campo artístico o permite, como quisieron algunas vanguardias, borrar la idea
misma de arte. En el arte experimental, el orden de legibilidad es alterado y este modo de actuar
sobre el mundo, que profiere el artista con su obra, implica la puesta en tela de juicio de un sistema
comunicativo que acarrea determinada cosmovisión. En este punto es donde entra en juego el
carácter anticipador del arte experimental que propone un nuevo ordenamiento del mundo a través
de la apertura a nuevas experiencias cognoscitivas, devenidas del trabajo sobre el material o sobre
una idea en la que se instaura una especie de desvío. Si bien en la experimentación con
instrumentos, formas y conceptos este arte puede asemejarse a la labor científica, se diferencia de
ella al no buscar controlar los resultados ni tampoco producir regularidades que sean convertidas en
leyes. Por otro lado, una parte del experimentalismo en el arte retoma sus vinculaciones con las
ciencias con recurso al experimento en cuanto se plantea una búsqueda de nuevas alternativas para
la resolución problemas. De hecho, resulta significativa en este campo la fuerte presencia de
espacios de arte llamados “laboratorios”. Aunque esto sea más visible en la actualidad, tanto la
práctica del experimento, como el vínculo entre artistas y técnicos que puede darse en laboratorios
artísticos, son recursos que se remontan a las raíces del trabajo científico moderno en el siglo XVII.
Con todo, no todo experimentalismo es tecnopoético, en tanto no siempre busca dar alguna
respuesta a problemas planteados por el espacio técnico/tecnológico que lo contiene.
<<Interactivo>>
Desde el Gólem de la tradición judía y los autómatas creados en el siglo XVIII, la interactividad con
entidades artificiales fue una inspiración persistente, real o imaginaria, de los seres humanos. Un
anhelo que adquirió nuevo impulso en el siglo XX gracias a la electrónica y las computadoras, y se
plasmó en la imagen del robot atento a los deseos de su creador popularizada en películas y libros.
En las últimas décadas, tras la proliferación de computadoras personales y teléfonos inteligentes, la
interactividad se convirtió en el Santo Grial de las nuevas tecnologías: la búsqueda de una interfaz
que entablara una comunicación fluida, casi una fusión mística entre los usuarios y dispositivos.
En este sentido, Andy Lippman del MediaLab del MIT define la interactividad como una relación
en “tiempo real” entre un ser humano y un sistema, es decir, “la actividad mutua y simultánea de
ambas partes, generalmente en pos de un mismo objetivo, pero no necesariamente”.
Sin embargo, mucho antes de que los primeros dispositivos electrónicos se pusieran en
funcionamiento, el mundo del arte, en sus formas de vanguardia, había iniciado un giro hacia
formas de participación que sacaran al público del lugar de contemplación pasiva que le asignaban,
según su mirada, las ideas estéticas tradicionales. “El artista -decía Marcel Duchamp- no realiza el
acto de creación en soledad. Es el espectador quien conecta la obra de artecon el mundo eterior al
interpretarla y analizar sus cualidades más profundas, y al hacerlo contribuye al proceso creativo”.
Sus obras, desde el mingitorio hasta la puerta de madera clausurada de Etant Donnés, fueron
inspiradoras de un arte de participación que desde fines de los cincuenta buscó poner en
movimiento a los espectadores, obligándolos a desplazarse en el espacio, tocas las obras y
percibirlas con todos los sentidos.
Participar de una obra no equivale a interactuar con ella, ya que no siempre el espectador recibe
nuevos estímulos producidos por la obra surgidos a su vez de sus primeras reacciones frente a ella;
pero el arte de los happenings, las ambientaciones y los objetos manipulables había preparado el
terreno para la incorporación de la tecnología en obras que seguían intentando pasar de la
participación a la interacción.
En los años noventa, con la difusión de las computadoras personales con capacidades interactivas
multimedia, y luego Internet, comenzaría a establecerse de manera más frecuente la idea de un arte
interactivo. Mediante sensores y cámaras, además del mouse y el teclado, diversos artistas
empezaron a proponer obras que detectaban la presencia de los espectadores y respondían a sus
movimientos y estímulos. Ya no se limitaban a generar un ambiente experimental desde distintos
ángulos y lugares, como en los happenings de la década del sesenta. Montaban, en cambio,
dispositivos que asumían la tarea de establecer un ida y vuelta con el espectador, haciéndolo
participar en un diálogo con lo máquina.
Se trata de una clase de obras que incluye tipos muy variados: relatos electrónicos del net.art
bifurcados en tramas paralelas; videojuegos; sistemas que capturan la imagen de los usuarios para
devolverla procesada, como herederos de los viejos salones de espejos; esculturas animadas según
el desplazamiento de los espectadores; obras activadas mediante mensajes de texto, e incluso
mediante lectores de ondas cerebrales.
Si la interfaz es ese puñado de reglas y convenciones que ordenan la manera de relacionarse con
una computadora, cada obra de arte interactivo reinventa la suya. Así, al recorrer las instalaciones
de una muestra de arte electrónico, como las organizadas habitualmente por el MediaLab del Centro
Cultural de España en Buenos Aires, los objetos y pantallas desafían a los espectadores, obligados a
desentrañar de qué manera interactuar con ellos. A veces responden, a veces no. No es inusual cierta
desorientación del visitante que intenta comprender de un vistazo dispositivos de cuyas respuestas y
estímulos no está seguro de haber sido el desencadenante, como si la máquina en realidad no
hubiera registrado su presencia.
Ese desfasaje o delay entre la intervención de los usuarios y la respuesta de las obras podría
pensarse como el fantasma inherente a todo arte interactivo, su riesgo o accidente natural, que lo
enfrenta a la posibilidad de quedar mudo e inerte, o a responder a destiempo frente a un espectador
que ya no está allí para atestiguarlo. (los operadores argentinos de IBM recuerdan la desilusión de
los niños que en 1960 se acercaron a la exhibición del primer modelo de computadora presentado en
el país. Invitados a hacerle preguntas a la máquina, se les enseñaba, entonces, que de nada valía
hablarle en voz alta, sino que debían elegir una pregunta entre una lista previamente impresa y
señalársela a uno de los técnicos, que sería el encargado de interactuar con el “Profesor RAMAC”,
como había sido bautizado aquél modelo publicitario de computadora.)
Tal vez las mejores obras de arte interactivo sean las que no intentan replicar la velocidad de
respuesta ofrecida por la industria. Obras que, en cambio, reinventan las interfaces electrónicas
orientándolas a un diálogo improductivo, hacia actividades inconducentes o imprecisas, cuya
finalidad desaparece en medio de intercambios de imágenes y sonidos que sin embargo no dejan de
interpelar a los espectadores. Superficies como la ofrecida por el Grupo Biopus en su instalación
Sensible, que permitía a los espectadores desplazar sus manos para “tocar” criaturas virtuales y
alterar las variables de sus algoritmos de vida artificial, desencadenando nuevos patrones de
movimiento, color, y sonido. También, los Libros de arena de Mariano Sardón, en donde el
movimiento de las manos sobre un cúmulo de arena invita menos a aprender a manejar un
dispositivo, que a dejarse llevar por la cortina de sombras y palabras luminosas proyectadas sobre
él, y sobre la cual ejercemos una influencia incierta pero también sugestiva [holopoesía].
Hoy las empresas anuncian una nueva era cercana en que hablaremos con las computadoras o les
haremos señas, al tiempo que podrán reconocer nuestra imagen y estarán cada vez más al tanto de
nuestros deseos gracias al análisis minucioso de los datos emanados de nuestras conversaciones,
compras y paseos virtuales. El arte interactivo, en este contexto, podría devenir un nicho muy
reducido dentro de las vasta empresa de investigación y desarrollo de la industria. Pero, ¿qué es,
qué significa realmente que aspiremos a interactuar, charlar, compartir y hasta colaborar en pos de
una meta con las computadoras? ¿Qué haremos el día en que empecemos a recibir de ellas
respuestas de una lucidez más que incómoda? Quizás allí radique el campo de explotación más
interesante del arte interactivo. En la pregunta por la naturaleza de esa interfaz infinita y
omnicomprensiva; en el intento por volver a causar sorpresa frente a una idea tan extraña, y a la vez
asimilada, como la de pretender interactuar con un aparato electrónico. Charly Gradin
<<Nuevos medios>>
Según Mark Tribe y Reena Jana, en su libro Arte y nuevas tecnologías, el concepto de “nuevos
medios” empezó a utilizarse hacia 1994 cuando fue adoptado por numerosas empresas de medios de
comunicación “tradicionales” que abrieron divisiones dedicadas a ellos, como una manera de
expandir su campo de influencia. Hacía solo tres años que la World Wide Web había empezado a
funcionar gracias a los protocolos desarrollados por Tim Berners-Lee mientras trabajaba como
investigador en el CERN, la Organización Europea para la Investigación Nuclear, en Ginebra. La
idea de Berners-Lee fue implementar un sistema de hipertexto que permitiera compartir
información a través de Internet, hasta el momento dedicada al intercambio de archivos y correos
electrónicos, pero desprovista de las ventajas que brindaría luego la web: la publicación de
documentos compuestos de texto, imágenes y sonidos, fáciles de navegar, vinculados entre sí y
universalmente accesibles desde cualquier computadora conectada a la red. Los CD-ROMs, capaces
de almacenar información y distribuirla en cantidades inéditas hasta entonces, fueron otros de los
dispositivos asociados a la idea de nuevos medios, que llevaron a las empresas y analistas a
preguntarse por el futuro de los diarios en papel, la radio y la televisión.
La idea de un “arte de los nuevos medios” también empezó a difundirse por entonces entre artistas y
galeristas para referirse a un universo de obras relacionadas de un modo u otro con esas tecnologías
digitales: net.art, instalaciones, obras interactivas, multimedia, etcétera. El concepto quedaría
asociado, así, a los primeros intentos por encontrar rasgos comunes o puntos de contacto entre una
diversidad de experiencias estéticas emergentes.
El arte de los nuevos medios, ¿era un movimiento? ¿Heredaba la tradición de ruptura de las
primeras vanguardias del siglo XX? ¿Respondía a la expansión de las tecnologías digitales del
mismo modo que aquellas habían enfrentado la masificación de la cultura y la vida cotidiana? Y, en
general, ¿cuánto había de “nuevo” en los nuevos medios? ¿Es posible -o deseable- definir un género
artístico por el soporte de sus obras? ¿Hasta cuándo conservarían su novedad, y qué ocurriría luego?
Tales preguntas estaban destinadas a delinear un campo diverso y fluido: digital, electrónico,
interactivo, de computadoras, de sistemas; fueron algunos de los términos utilizados para describir
obras que serían reunidas dentro de la noción de nuevos medios. Y en realidad, también hubo
periodizaciones que remontaban la idea mucho más atrás, como en el caso de la Colección de
Nuevos Medios del Centro Georges Pompidou, que sitúa su inicio en el videoarte y las
instalaciones sonoras de los años sesenta, retrasando un par de décadas su surgimiento. Se puede
pensar incluso que desde la invención de la fotografía, el cine, y distintos medios técnicos de
registro y reproducción sonoros, una buena parte del arte posterior se vio confrontado con la
percepción de que a partir de allí una época de “nuevos medios tecnológicos” venía a reconfigurar
por completo el mundo del arte. Aun así, el uso habitual contemporáneo en relación con un arte de
los nuevos medios refiere en general al uso de tecnologías digitales que, de hecho, ya no son
tampoco tan “nuevas”. Al respecto resulta interesante detenerse en las formulaciones del artista
brasileño Eduardo Kac [bioarte, holopoesía, tecnopoesía] cuando en 2006, en la introducción a la
segunda edición de un libro que había publicado en 1996 bajo el título de New Media Poetry:
Poetic Innovation and New Technologies, señala que la decisión de cambiar de nombre del libro por
Media Poetry: An International Anthology se debe tanto al hecho de que diez años después de la
primera edición los medios electrónicos y específicamente digitales se habían instalado lo suficiente
como para ya no entrar en la categoría de “nuevos” medios, como al hecho de que la identificación
habitual de la noción de nuevos medios principalmente con lo electrónico y digital deja afuera la
experimentación con otro tipo de medios entre los que menciona medios fotónicos y biológicos.
Para el crítico brasileño Arlindo Machado en Arte e midia, el arte de los medios constituiría un
“metalenguaje”, un espacio de reflexión sobre las nuevas tecnologías capaz de alejarse de los
sentidos atribuidos a ellas por la lógica del trabajo y el entretenimiento. “Desprogramar” sería su
consigna, reapropiarse de sus dispositivos, reinventarles nuevos usos y contextos.
¿Pueden pensarse los nuevos medios más allá de su condición de novedad y adelanto tecnológico?
En su obra El lenguaje de los nuevos medios Lev Manovixh propuso analizarlos a partir de las
formas heredadas por sus dispositivos -computadoras, pantallas electrónicas y redes- pero también
de la influencia recibida por parte de distintas formas de expresión como el cine o el arte de
vanguardia de los años veinte y sesenta. Integrados por capas informáticas y culturales, los nuevos
medios surgen para Manovich como productos complejos que continúan muchas líneas de
investigación iniciadas por artistas -desde el collage hasta el diseño- al mismo tiempo que dan lugar
a obras signadas por la nueva infraestructura tecnológica. En su propuesta más extrema invita a
pensar que el software de las computadoras expresa una continuación de las búsquedas estéticas
iniciadas por las vanguardias del siglo XX: extrañamiento visual, nuevos lenguajes y puntos de
vista, experimentación con modos de descomponer la realidad en fragmentos y reconstruirla según
nuevos códigos. Así, el software ofrecía la posibilidad de que los usuarios accedieran a sus propios
modos de vincularse con el mundo, a través de interfases que les permitían evadirse de su imagen
convencional. Las computadoras conllevaban, entre otras, la promesa de una capacidad de
manipulación de la percepción y representación del mundo inéditas hasta entonces. Pero el arte de
los nuevos medios hace más que reproducir nuevos puntos de vista sobre la realidad. Como destaca
Manovich, sus obras se abocan a la creación de interfases para acceder y manipular a la información
almacenada en los archivos de la cultura. Trata menos de capturar nuevas imágenes y sonidos del
mundo, que de procesar y recuperar materiales ya existentes acumulados a lo largo de la ya larga
historia del arte de los medios. Un arte de la mezcla y composición a partir de materiales
preexistentes, puestos a disposición de sus espectadores o usuarios en forma de bases de datos
navegables o entornos interactivos. Charly Gradin / Claudia Kozak
computadoras | hipertexto | informática
Hipertexto
Sistema informático de publicación de textos, que permite vincular documentos mediante enlaces y
navegar a través de ellos. El término fue creado por el estadounidense Ted Nelson a principios de
los '50, y utilizado por primera vez en su artículo de 1956 "Procesamiento de información compleja:
una estructura de archivos para materiales complejos, variables e indeterminados". Nelson era un
graduado en filosofía, interesado en los modos en que la tecnología podría mejorar el acceso de las
personas a la cultura. En 1960 concibió el Proyecto Xanadu, imaginado como un sistema
informatizado de documentos conectados entre sí mediante enlaces de hipertexto, lo que permitiría
un acceso veloz e intuitivo al archivo global de la cultura letrada. Xanadu nunca vio la luz, debido a
limitaciones técnicas que volvían imposibleInterpasividad implementar las ideas de Nelson en los
modelos de computadoras disponibles por entonces. De todos modos, se convertiría en una
referencia obligada para los diseñadores y programadores que siguieron explorando los modos de
interacción entre personas y computadoras, y sin duda fue el precursor decisivo de la World Wide
Web que a comienzos de los años '90 se difundiría a través de Internet. Con la popularización de las
redes y las computadoras personales, el hipertexto se convirtió en uno de los conceptos más citados
en medios de prensa y crítica especializada, a la hora de describir las transformaciones de la cultura
en la era digital, desde análisis que lo convierten en un sueño, o pesadilla, borgeana hecho realidad,
hasta pronósticos sobre su rol en una supuesta desaparición de la linealidad de la escritura, que sería
reemplazada por la fragmentación interactiva de los enlaces y saltos entre textos distantes.

mundo técnico | posicionamientos | poética tecnológica


Poética tecnológica
Tipo de poética en la que se asume explícitamente el mundo técnico. Aunque se suele hablar de
poéticas tecnológicas para referirse al arte que se hace cargo de las más nuevas tecnologías de una
época, toda práctica artística que experimenta y/o problematiza el fenómeno técnico/tecnológico
puede considerarse como poética tecnológica. Se trata así de un asumir no unívoco: al interior de las
poéticas tecnológicas existen posicionamientos respecto de la relación arte/tecnología que pueden
resultar incluso opuestos.

mundo técnico | política | poética | sociedad


Poética/política tecnológica
El fenómeno técnico/tecnológico de cada época está atado a una sociedad determinada, lo que
implica cierta historia y construcción social hegemónica del sentido de lo tecnológico. Se trata así
de un fenómeno político que no puede ser abordado desde una supuesta neutralidad. En tanto las
poéticas tecnológicas asumen el fenómeno técnico que les es contemporáneo son también políticas.

matriz social | poiesis | téchne | técnica


Técnica
Toda técnica (del griego téchne, arte) en sentido restringido implica un procedimiento o conjunto de
éstos, (reglas, normas o protocolos), que tienen como objetivo obtener un resultado determinado en
cualquier esfera de la vida. En un sentido más amplio, y recuperando el sentido denso del griego
téchne que no sólo implicaba el arte de hacer u obrar sino del saber –no tanto un saber hacer sino un
producir abierto al saber– la técnica, como la presenta la tradición filosófica heideggeriana, se
relaciona con la poiesis, producción y creación al mismo tiempo. Esta creación es un modo de
acceso a lo que es y por tanto implica un des-ocultamiento o de-velamiento del ser. De allí la lectura
heideggeriana de este desocultar como aletheia que en griego clásico significa verdad (a-letheia =
no-olvido o no-ocultamiento). El uso corriente en español del término “técnica” no establece
grandes diferencias con el término “tecnología”. En ocasiones se utiliza técnica para nombrar
procedimientos simples y tecnología para otros más complejos; sin embargo, la opción contraria
también es frecuente. De hecho, la utilización en singular casi como nombre propio (“la técnica”, o
la “Técnica”, para algunos “la tecnología”) tiende a hacer coincidir estos términos no sólo con
operatorias sino con complejos entramados de operatorias, saberes, y matrices sociales de
significación que definen una época y un tipo de sociedad determinada. Si se dice, por ejemplo, “la
técnica moderna” no se alude a una operatoria en particular sino más bien al entramado de
significaciones sociales que han constituido el fenómeno técnico moderno. Esta utilización amplia
de “la técnica” y “lo técnico” es más frecuente en el discurso filosófico y sociológico que en el
propiamente tecnológico –excepto en inglés donde la palabra technique (en ocasiones escrita como
technic) sólo se utiliza en sentido restringido y se reserva para technology el sentido ampliado
(Lewis Mumford, autor del muy conocido libro Técnica y Civilización (1934) –Technics and
Civilization– utilizó sin embargo la palabra technics, rescatando probablemente su etimología
griega, para dar cuenta de lo técnico en tanto confluencia de saberes, hábitos, operatorias e
imaginarios socialmente configurados)–.

artefactos | dispositivos | saberes | tecnología


Tecnología
Conjunto de habilidades que permiten modificar o adaptar el medio y satisfacer necesidades
humanas operando mediante el uso de objetos o artefactos. Comparte etimología con la palabra
“técnica” pero en combinación con logos (“palabra, razón, número, discurso, tratado”). De allí que
“tecnología” incorpore explícitamente la idea de lo razonado (incluso del “discurso sobre la
técnica”) y por extensión, complejo. En ocasiones, sin embargo, se utiliza la palabra “tecnologías”
en plural, como sinónimo de los mismos artefactos o dispositivos, lo que conduce a un sentido más
restringido. Es habitual sumar a la idea de tecnología la de lo contemporáneo, aunque esto no tenga
razón necesaria sino de uso. Así enunciados como “nuevas tecnologías” o “tecnología de punta” se
aplican tanto en sentido restringido a dispositivos tecnológicos específicos como al conjunto de
dispositivos (técnicas y tecnologías) que modelan el mundo contemporáneo.

e-poetry | holopoesía | poesía digital | tecnopoesía | tecnopoesía sonora | videopoesía


Tecnopoesía (poesía experimental tecnológica)
Cuando una confluencia asumida entre poesía y tecnología se hace manifiesta, nos encontramos en
el terreno de la tecnopoesía. El término se ubica bajo el anhelo de lo abarcador, ya que no apunta a
un estado de la tecnología en particular sino a señalar una relación estrecha y estéticamente
significativa entre la poesía y los medios técnicos que le dan su materialidad específica, así como al
diálogo que la poesía establece con el entramado tecnológico del que surge. A su vez, esta relación
es tomada como objeto de experimentación, con lo cual la tecnopoesía podría llamarse también
poesía experimental tecnológica. Como referencia dentro del campo, el término tecno-poesía fue
utilizado en 2002 por la poeta, videasta y artista de nuevos medios italiana Caterina Davinio en su
libro Tecno-Poesia e realtà virtuali. El interés de una denominación tan abarcadora radica en la
posibilidad de considerar obras que no forman parte del mundo de la poesía digital, que sería el
campo más evidente cuando se piensa en la relación poesía/tecnología en el presente. Así por
ejemplo, la videopoesía que durante un par de décadas, antes de la “revolución digital”, ha tenido
un importante desarrollo ligada al campo del videoarte analógico. O la tecnopoesía que ha
experimentado, o lo hace incluso hoy, con medios técnicos como la radio o la máquina de escribir.
En sus múltiples ramas y manifestaciones, provisoriamente entonces, la tecnopoesía incluye entre
otros casos: tecnopoesía concreta, visual, sonora, objetual, postal [arte correo] semiótica y
performática; videopoesía; holopoesía; poesía electrónica y/o digital (que a su vez incluye diversos
subgéneros). La existencia de estas variedades muestra que la tecnopoesía experimental es poesía
con una fuerte vocación intermedial y/o transmedial que la lleva a fusionar en distintos grados
imagen, palabra, sonido, cuerpo y movimiento y que, justamente por eso, encuentra en la
disponibilidad tecnológica contemporánea, que permite con mayor facilidad hacer maleables esos
“materiales”, un terreno de exploración. Su genealogía puede hallarse en varias zonas literarias
cruzadas que, desde "Una tirada de dados" de Mallarmé, el futurismo, Dada, y Apollinaire –para
limitarnos sólo a la literatura moderna occidental–, se asocian a todo impulso excéntrico respecto de
la materialidad del libro y de sus hábitos de lectura. Al interior de la tecnopoesía el subgénero
poesía digital, además, tiene también su propia especificidad, basada en una experimentación con
formas en general no narrativas que hasta cierto punto la separan de otros tipos de literatura
electrónica o ciberliteratura como son la narrativa hipertextual y el ciberdrama. En tal caso, se
trataría de poesía programada informáticamente que por sus recursos habilita ser leída desde la
tradición poética.
Bloques (grandes géneros o campos)
Electrónico
Digital

Conceptos operativos
Arte
Técnica
Tecnología
(Poética/política tecnológica)
(Poética tecnológica)
Experimental
Multimedia
Nuevos Medios
Interactivo
(Hipertexto)

Subgéneros
(Tecnopoesía)

Fuentes:
- KOZAK, Claudia (comp.). Tecnopoéticas argentinas. Archivo blando de arte y tecnología. Buenos
Aires, Caja Negra, 2012.
- Ludión - Sitio web: http://www.ludion.com.ar/glosario.php

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