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Índice 5.2. Guerra Civil pág.

20
1. Sobre el juego, pág. 2 6. Reglas Adicionales de Superpotencias, pág. 22
1.1. Introducción Histórica, pág. 2 6.1. Reglas de EE.UU., pág. 22
1.2. Descripción del Juego, pág. 1 Unofficial Rules Rewrite
6.1.1. El Presidente, pág. 22
1.3. Componentes, pág. 3 6.1.2.
Version 2022-07-30 Sed de Petróleo, pág. 22
1.3.1. Lista de Componentes, pág. 3 6.2. Reglas de la URSS.23
1.3.2. El Tablero, pág. 4 6.2.1. Plan Quinquenal Soviético, pág. 23
1.3.3. Los Marcadores, pág. 5 6.2.2. Comercio con Occidente, pág. 23
1.3.4. Tabla de Investigación de Tecnología y Tabla de 6.2.3. Liderazgo Soviético, pág. 23
Perspectiva Estratégica, pág. 5 6.2.4. Libertad y Reformas Soviéticas, pág. 24
Notes 1.4. on the Unofficial
Preparación de la Partida, pág.Rules
6 7. Tecnología, pág. 24
2. Conceptos Básicos, pág. 6 7.1. Desarrollo Tecnológico, pág. 24
This rules update ygrew
2.1. Términos Frasesout of discussions
Clave, pág. 6 on boardgamegeek.com wherey Registro
7.1.1. Obtención the designer has been
Tecnológico, extremely
pág. 24
helpful answering questions
7 2.2. El Mazo de Cartas, pág. 10 and providing clarifications on the rules. It contains standardizing
7.1.2. Fallos en Tecnologías, pág. 24 some
2.3. Dinero,
terminology, pág. 10 of rules to clear up confusion, and7.1.3.
rewording Tecnologías “Sólo
re-structuring of theElrules
Primero”, pág. 25 Some
for clarity.
2.3.1. Generar Dinero pág. 10 7.1.4. Tecnologías repetidles y que se repiten, pág. 25
concepts
2.3.2.like Oil de
Cartas Thirst
Dineroand Conventional/Naval
Extra, pág. 11 Balance have
7.1.5.been given
Tiradas their ownpág.
de Interceptor, rules
25 section. Additional
levels2.3.3.
of paragraph numbers
Crédito, pág. 12 have also been added for ease of reference.
7.1.6. Progreso de Victoria Tecnológico, pág. 25
2.4. Influencia, Alineamiento, y Gobiernos, pág. 12 7.1.7. Tecnologías de Armas Estratégicas, pág. 25
Additionally, there are
2.4.1. Influencia some changes
y Alineamiento, that could be considered
pág. 12 “house
7.2. Robo rules” aspág.
de Tecnología, they25 are updates not
specifically recommended or
2.4.2. Tipos de Gobierno, pág. 12 approved by the designer. The biggest house rule
8. Armas Nucleares, pág. 26 in this document is how
2.5. Descontento,
Intelligence Assessment pág. 12
is handled, but this is presented as 8.1.anDespliegue
optionalderuleArmas Nucleares,
after the Intelpág. 26
Assessment rules-
2.5.1. Países No Espacios Natales y Descontento, pág. 8.2. Efectos del Despliegue de Armas Nucleares, pág. 26
as-printed.
12 Another major house rule is tracking which Superpower is theAsegurada,
8.2.1. Destrucción occupyingpág. force
26 in authoritarian
countries.
2.5.2. Crisis Nacionales, pág. 13 8.2.2. Primer Golpe, pág. 26
2.6. Ocupación, pág. 13
House3.rules and other updates such as these are shown in8.2.3.
Acciónese de las cartas de Dinero, pág. 13
Captura, pág. 26
orange. Updates to the rules noted by the designer
8.2.4. Acuerdo, pág. 26
in errata
3.1. or the boardgamegeek
Influencia, pág. 14 forums are shown in purple. As in the
9. Registro printed rules,
de Perspectiva examples
Estratégica, are in red and
pág. 26
3.2. Inversión,
designer notes arepág. 14
blue. 9.1. Equilibrio Nuclear, pág. 26
3.2.1. Mini-acciones de Inversión, pág. 15 9.1.1. Construir Armas Estratégicas, pág. 26
This document
3.3. Colocaralso
Espía,includes
pág. 15 text from version 2.5 of Kevin9.1.2. Rohrer’s Indexy and
¿Agacharse Glossary
Cubrirse? found
- Bunkers, on27
pág.
3.4. Investigación de Tecnología, pág. 15
Boardgamegeek. 9.1.3. Anulación de Armas Estratégicas, pág. 27
3.4.1. Tecnología de Computación, pág. 15 9.1.4. Ajuste de Equilibrio Nuclear, pág. 27
3.4.2. Robo de Tecnología, pág. 15 9.1.5. Limitaciones-Daniel Copeland
de Agresión y DMA,(BGG:
pág. 27dbcopeland)
3.5. Construir Unidad Militar, pág. 15 9.2. Equilibrio Convencional 27
3.6. Desplegar Armas Nucleares, pág. 16 9.3. Equilibrio Naval, pág. 28
3.7. Llevar a cabo una Agresión, pág. 16 9.3.1. Vías Navegables, pág. 28
3.7.1. Requisitos de la Agresión, pág. 16 9.4. Evaluación de Inteligencia, pág. 28
3.7.2. Resolución, pág. 16 9.4.1. Reglas de Evaluación de Inteligencia, pág. 28
3.8. Retirar Ocupación, pág. 17 9.4.2. Reglas Alternativas de Evaluación de Inteligencia,
3.9. Ocupar País (Sólo URSS), pág. 17 pág. 28
4. Espías, pág. 18 9.4.3. Objetivos Geográficos, pág. 29
4.1. Usos de Espías, pág. 18 10. Progresso de Victoria, pág. 29
4.2. Acciones de Espionaje, pág. 18 10.1. Registros de Progreso de Victoria, pág. 29
4.2.1. Suprimir Descontento (Sólo URSS), pág. 18 10.2. Valor Económico Aliado, pág. 29
4.2.2. Robar Tecnología (Sólo URSS), pág. 18 10.3. Otras formas de ganar Puntos de Victoria, pág. 29
4.2.3. Asegurar Secreto (Sólo EE.UU.), pág. 18 10.4. Emparejamiento, pág. 29
4.2.4. Eliminar
© Copyright 2021 Artículo
- PLAGUE de Comercio
ISLAND GAMES (Sólo EE.UU.), 10.5. Determinar el Ganador, pág. 29
pág. 18 11. Secuencia de Final de Turno, pág. 31
All rights
4.2.5.reserved. No part ofpág.
Colocar Descontento, this19product can be reproduced without explicit
12. Aclaraciones, pág. 30 permission of the publisher.
4.2.6. Contrainteligencia, pág. 19 12.1. Cartas, pág. 30
5. Golpes de Estado y Guerras Civiles, pág. 19 12.2. Tecnologías, pág. 30
2 minutes to Midnight
5.1. Golpes de Estado, and its19logo are registered trademarks.
pág. 12.3.The components
Marcadores, pág. 30shown in this manual may
differ from those in the game.
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1
Versión reescrita de las reglas no Ucrania en medio de una terrible hambruna. Aquí
comienza la partida, y tú tomas el mando.
oficiales 2022-07-30
2 Minutes to Midnight es un juego histórico sobre
Notas sobre las reglas no oficiales la Guerra Fría, desde el final de la Segunda Guerra
Esta actualización de las reglas surgió de las Mundial hasta principios de los años 90, cuando
discusiones en boardgamegeek.com, donde el históricamente se disolvió la Unión Soviética.
diseñador ha sido de gran ayuda respondiendo Tu tarea como jugador EE.UU. es pintar el mundo
preguntas y proporcionando aclaraciones sobre las de rojo, blanco y azul, asegurándote de que Europa
reglas. Contiene la estandarización de cierta siga siendo libre y extendiendo la democracia a
terminología, la reformulación de reglas para todos los rincones del mundo, pero especialmente a
aclarar confusiones y la reestructuración de las los que tienen mucho Petróleo y Economías
reglas para Mayor claridad. Algunos conceptos, importantes.
como la Sed de Petróleo y el Equilibrio Naval/ Como los Soviéticos, deben ganar la Guerra Fría
Convencional, tienen su propia Sección de reglas. directamente o aguantar lo suficiente e intentar
También se han añadido niveles adicionales de ganar aferrándose al poder. La caída de la URSS no
números de párrafo para facilitar la consulta. era inevitable. Tal vez era probable que acabara
Además, hay algunos cambios que podrían cayendo, pero sin Gorbachov, el gran Progresista,
considerarse “reglas de la casa”, ya que son un régimen más duro podría haberse aferrado al
actualizaciones no recomendadas ni aprobadas poder durante más tiempo y tal vez incluso
específicamente por el diseñador. La regla de la evolucionar hacia un comunismo al estilo Chino
casa más importante en este documento es cómo se con fuertes lazos comerciales con la comunidad
maneja la Evaluación de Inteligencia, pero esto se internacional.
presenta como una regla opcional después de las Alternativamente, un régimen más duro podría
reglas de Evaluación de Inteligencia, tal y como haber aguantado en una pobreza relativa durante
están impresas. Otra regla de la casa importante es otra década mientras brutalizaba al pueblo y
el seguimiento de qué Superpotencia es la Fuerza amenazaba con la aniquilación... Veamos si puedes
de Ocupación en los Países Autoritarios. hacerlo mejor que la historia.
Las reglas de la casa y otras actualizaciones como
1.2. Descripción del juego
éstas se muestran en naranja. Las actualizaciones
El juego es para uno o dos jugadores y la
de las reglas anotadas por el diseñador en erratas o
“Campaña” completa dura entre 6 y 7 horas. Hay
en los foros de boardgamegeek en morado. Al igual
Escenarios de 1, 2 y 4 horas que cubren todos los
que en las reglas impresas, los ejemplos aparecen
periodos de la Guerra Fría.
en rojo y las notas del diseñador en azul.
Un jugador jugará con EE.UU. y el otro con la
Este documento también incluye texto de la versión
URSS. También puedes jugar en Solitario contra el
2.5 del Índice y Glosario de Kevin Rohrer que se
“bot” incluido, que puede automatizar cualquiera
encuentra en Boardgamegeek.
de los dos Bandos, o a la antigua usanza, jugando
- Daniel Copeland (BGG: dbcopeland) con los dos Bandos a la vez y haciendo el mejor
1. Sobre el juego movimiento que veas.
1.1. Introducción histórica El Objetivo del juego es Influenciar y Convertir a
A finales de 1945 el mundo se regocijó con el fin los Países del mundo a tu tipo de Gobierno y
de la Segunda Guerra Mundial y la Destrucción de alinearlos con tu Superpotencia. Si lo consigues,
las máquinas de Guerra alemanas y japonesas. Las ganarás un Progreso de Victoria igual a los
Fuerzas de Ocupación Americanas y Soviéticas, al símbolos de Fábrica o “Valor Económico” de esos
principio tan ansiosas por encontrarse, ahora se Países. El número de Fábricas ganadas o perdidas
miraban con recelo al otro lado de la frontera. se ajusta en tu Registro de Progreso de Victoria.
En ambos Bandos se estudiaron planes de Guerra También hay otras formas de ganar Progreso de
secretos y, al cabo de un año, Sir Winston Churchill Victoria a través de Eventos, Tecnología y Ventaja
pronunció su famoso discurso: “Desde Stettin en el Estratégica. Cuando el Marcador del Registro llega
Báltico hasta Trieste en el Adriático ha descendido al símbolo de la Estrella o de la Hoz y el Martillo,
un telón de acero sobre el continente”. ganas una Estrella o una Hoz y el Martillo, que es
como ganas la partida. Consulta la Sección 10 para
Se habían trazado las líneas y cualquier pretensión más detalles sobre cómo ganar.
de cooperación de posguerra desapareció para ser
sustituida por la desconfianza mutua. Los No hay ningún intercambio nuclear estratégico
Soviéticos se apresuraron, mediante la modelado en la partida. Sería bastante improbable
Investigación y el Espionaje, a Desarrollar su que alguien involucrado en algo así se considerara
propia Arma Nuclear . Mientras tanto, las revueltas un “ganador”, así que tomé una decisión de diseño
fueron aplastadas en los Países bálticos y en temprana para que no ocurriera.

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no hay «manos». Cada jugador tiene cartas de Dinero tecnológica del oponente y mantener un ejército
propias dentro del mazo, que le permiten elegir qué efectivo son aspectos importantes para ganar la
acciones realizar en el momento en que aparecen. Guerra Fría.

•• Fomenting
Fomentingandandresolving
resolvingcoups,
coups,crises
crisesand
andeven
even
small wars and campaigns. • Fomenting and resolv
small wars and campaigns.
small wars and camp
Each
Each player
player must
must also
alsouse
use their
their resources
resources to
tomanage
manage
the Each player must also us
the technical development of their homeland. Not
technical development of their homeland. Not
allowing the technical developme
allowingyour
your opponent
opponent to to outstrip
outstrip you
you
technologically allowing your opponent
technologically and
and maintaining
maintaining an an effective
effective military
military
are important aspects to technologically
winning the Cold and main
War.
are important aspects to winning the Cold War.
are important aspects to
1.3.
1.3. Components
Components 1.3. Components
1.3.1.
1.3.1. Component
Component List
List
•• Gameboard 1.3.1. Component Lis
Gameboard withwith Map
Map 34”x22”
34”x22” (1)
(1)
• Gameboard with Ma
•• Technical
Technical board
board 18”
18” xx22”
22” (1)
(1)
• Technical board 18” x
•• Soviet
Soviet additional player board (1)
additional player board (1)
• Soviet additional play
This can
Thisde
can be
beused
used to
toplace
place over
overthe
theprinted
printedmat
matso
so you
you
La partida se desarrolla en un Mapa del mundo. • Tablero jugador adicional Soviético
This(1)
can be used to place
Este Mapa destaca ciertos Países y Subregiones
clave y su relación geográfica entre sí. Un País se 4 don’t
Se puededon’t
tener que
have
•• jugar
Cubes
Cubes
to
boca
play
havesobre
Colocar to play
(40abajo.
(40 blue,
upside-down.
upside-down.
el tablero
blue, 4040 red)
impreso para no
red)
don’t have to play upside
considera adyacente a otro si está conectado por • Cubos (40 azules, 40 rojos) • Cubes (40 blue, 40 re
una línea. Una línea azul muestra una conexión de Representan la Influencia: la voluntad
agua que sólo es relevante para la Agresión. de la clase dirigente, el poder judicial o
Se juega con un mazo de cartas común que cambia el pueblo en general. influence - the will of the ruling
These
en cada Turno. Las cartas no pertenecen a ningún
Theserepresent
represent influence - the will of the ruling
• Discos de plástico en rojo, amarilloThese
class, judiciary,
y azul represent
(45) influence
jugador; no hay “manos”. Cada jugador tiene cartas paraor
class, judiciary,
Son Marcadores orthe
thepeople
peopleyat
Registros large
attablero,
large y
class, judiciary, or the pe
de Dinero dentro de la baraja que se utilizan para •• ver
permiten el Registro
Plastic Discs al mismo tiempo.and
Plastic Discs inin Red,
Red, Yellow
Yellow and Blue
Blue (45)
(45)
realizar Acciones de su elección. • Plastic Discs in Red, Y
La partida tiene hasta 9 Turnos. Un Turno de juego,
que representa 5 años, consiste en:
• Preparar el mazo de cartas para ese Turno.
• Revelar las cartas del mazo de una en una y • Discos de madera
These
These are en Rojo,
aremarkers
markers forAzul
for y Gris
tracks
tracks and(40)
and displays,
displays,and
andyou
you
Representan
can see los tipos de at
Gobierno. Si hay uno
These en
are markers for tra
resolver las Acciones impresas en ellas (no
un País,can see the track
thetiene
entonces track the
the same
eseatGobierno
sameen
time.
time.
importa qué jugador las robe la carta). can see thesutrack at the s
lugar de
•• impreso.
Gobierno Wooden
Wooden discsdiscs in
in Red,
Red, Blue,
Blue, and
and Grey
Grey (40)
(40)
• Cuando se hayan jugado todas las cartas, seguir • Wooden discs in Red
la Secuencia de Final de Turno.
Jugar cartas permitirá:
• Intentar Influir en Países colocando tu Influencia
(cubos) o eliminando la de tu oponente. • Meeples
Thesederepresent
These Victoria government
represent (5 Martillos ytypes.
government Hoces,
types. y 5 isisone
IfIfthere
there one on
on
Estrellas)
aacountryy meeples
then dethat These (20)
Ocupación represent
y governm
• Fomentar y resolver Golpes de Estado, Crisis e country then itit has
has that government
government instead
instead of
of its
its
incluso pequeñas Guerras y Campañas Militares. Descontento
printed (40).
government. a country then it has tha
printed government.
Cada jugador también debe utilizar sus Recursos • Hojas de Marcadores (3) printed government.
• •• Victory
Reglamento (1) Meeples
Victory Meeples (5 (5 hammer
hammer and and sickles,
sickles, and
and 55
para gestionar el Desarrollo Tecnológico de su • Victory Meeples (5 h
Espacio Nacional. No permitir que tu oponente te • Hojas destars) and
and occupation
Configuración
stars) (20)
(20) &&(7)
de Escenarios
occupation unrest
unrest (40)
(40) meeples
meeples
• Guías stars) and occupation
supere tecnológicamente y mantener un Ejército •• deMarker
referencia
Marker
rápida
sheets
sheets (3)
(3)
(4)
eficaz son aspectos importantes para ganar la • Hoja de referencia rápida Solitario (1) • Marker sheets (3)
Guerra Fría. • •• (179),
Cartas Rulebook (1)
incluidas
Rulebook (1) 20 cartas del Solitario
• Rulebook (1)
1.3. Componentes • •• (8Scenario
Dados en total: Setup
Scenario 4Setup
rojos,Sheets
4 azules)
Sheets (7)
(7)
• Bolsas de plástico • Scenario Setup Sheet
1.3.1 Lista de componentes •• Quick
Quick reference
reference sheets
sheets (4)
(4)
• Tablero de juego con Mapa 34 “x 22" (1) • Caja de plástico • Quick reference shee
• Caja••y tapa
SOLO
SOLO quick
quick reference
reference sheet
sheet (1)
(1)
• Tablero de Tecnología 18" x 22" (1) • SOLO quick reference
•• Cards
Cards (179)
(179) including
including 20 20 solo
solo mode
mode cards
cards
•Página 3 de(179)
Cards 33 including
•• Dice
Dice (8
(8 total:
total: 44 red,
red, 44 blue)
blue)
• Dice (8 total: 4 red, 4
•• Plastic
Plastic Bags
Bags
• Plastic Bags
necesitará importar Petróleo en la cantidad indicada marcadores de Influencia en el país. Un país está
en el propio registro de Turnos. «alineado» cuando tiene un cubo de Influencia
presente y «totalmente alineado» cuando tiene dos
cubos de Influencia presentes.
El valor
valor económico
económico del
del país
país se
se ha
ha derivado
derivado del
del PIB
PIB
1.31.3.2.
EL MAPA
Tablero de juego Un país en
Nota: solo
El puede
Eldólares tener marcadores
estadounidenses
# enestadounidenses
cada Marcador de Influencia
en 1980,
1980,
de valoresde
con valores
Comercio/ de
una de en lasdólares
Superpotencias. Puede en tenercon un máximo de
1.3.2.1. El Mapa 2 =
Destrucción ~ 150bn;
indica 4 = 300bn+
qué y
casilla 6 = 700bn+.
del País cubre el
PAÍSES
PAÍSES de tres,2aunque
= ~ 150bn; 4tercero
= 300bn+ noybrinda
6 = 700bn+.
CadaCada
paísPaís tiene:
tiene: Marcador.
Los El #1el
países deva en eltamaño
menor primer
tamaño
más beneficios
espacio
mantienen desde
11 de la por su
de valor
valor
Cada país tiene: por encima de la alineación totalmantienen
Los países de menor que no sea el depor su
• Un Valor Económico mostrado por símbolos de izquierda, el #2
importancia
importancia en el segundo,
estratégica. y el #3 en el tercero.
servir de deestratégica.
Un Fábrica. Algunos símbolos
valor económico
económico indicado depor
porFábrica
iconos “cuentan
que Los # nomargen
tienen ningún seguridad si el oponente elimina
otro significado.
Un valor indicado iconos que un de los cubos de Influencia.
como”
representan 2 Fábricas
representan fábricas. cada
fábricas. Algunos uno (y
Algunos iconos están
iconos de marcados
de fábrica
fábrica El Valor Económico
Algunos países
Algunos del
países tienen PaísEstrellas
tienen se ha obtenido
Estrellas iconosade
o iconos
o de Hoz
Hoz y y
con
cuentan 2).como dos fábricas cada uno y están partir del PIB
martillo, en dólares
pues son Estadounidenses
objetivos en
geográficos 1980, como se
Irán tiene valor de 1 y 1 de Petróleo desde el inicio y
cuentan como dos fábricas cada uno y están martillo,
La Influencia del pues
otro bandoson objetivos
siempre geográficos
debe eliminarse como se
• Un autoritario
marcados
un gobierno
marcados tipoconde Gobierno
con ese
ese número.
(gris).
número.mostrado por el color de antes con valores
detalla
detalla
de deen
agregar 2 nueva
en =el~150.000
el apartado
apartado millones;
5.2. propia
5.2.
Influencia 4 = en300.000
un país.
fondo: millones
Por lo tanto,+; y un 6 =país700.000solomillones
contendrá +. Los Paísesque
cubos
Undel
Un
El valor tipo
tipo de gobierno
Rojo
de
Petróleogobierno
= Comunismomostrado
de un mostrado porpara
por
país se utiliza el color
el color de fondo:
de
algunos con un Valor inferior
fondo: pertenezcan a un jugador. reciben el Valor 1 por su
eventos. Rojo
Rojo = Comunista
Comunista
El valor
=
Azul =del petróleo de un país representa
Democracia importancia
INFLUENCIA DE
INFLUENCIA estratégica.
DE LASLAS SUPERPOTENCIAS
SUPERPOTENCIAS
Azul =
alrededor de Gris
Azul = Democrático
mil millones
Democrático de barriles de producción de • EN
AlgunosOTROS
EN OTROS PAÍSES PAÍSES
Países tienen Estrellas o iconos de la
= Autoritario
Gris
petróleo por
Gris = Autoritario
año (3 millones
= Autoritario de barriles por día), a vecespor Hoz y el Martillo. Véanse los Objetivos

promediado
Posiblemente
en varios
un Valor de Petróleo,
países y enylaelproducción
mostrado
1.4 TABLEROS DE JUGADOR
Los países
Geográficos pueden
[9.4.3]. ser neutrales, alineados,
alineados, o o comple-
comple-
Barriles
Algunos de Petróleo,
países muestran un Turnodeenmedia
valor que el
producción
Los países pueden ser neutrales,
tamente alineados. Un país totalmente alineado hace
durante laPetróleo
Algunos escala deestá
países tiempo del juego.mostrado
muestran
disponible,un Mil millones
valor de de un
producción
por 1.3.2.2. Tableros de jugador
tamente alineados. Un país totalmente alineado hace
petrolífera
barriles denúmero
petrolífera (Petróleo)
(Petróleo)
petróleo también indicado
costaban
indicado con
con barriles
alrededor
barriles de petróleo
de 25para La parte
de petróleo La que
parte sea más
superior
quesuperior fácil
sea másizquierda colocar
izquierda
fácil colocar Influencia
(EE. UU.)
(EE.UU.) y
y la parte
Influencia propia
derecha en
superior
propia todos
en todos
decasos
Turno.unEsto es muyconimportante «efecto dominó»
yy en
billones en
de algunos
dólares
algunos en 1946,
casos unpornúmero
lo
númeroque un
con el turno
turno de
marcador
el en que
en que derechasus países
(URSS)
sus países
(URSS)
del Mapaadyacentes
del muestran
mapa
adyacentes alas
modo
áreas
muestran
a modo de
de
las
de «efecto
los tableros
áreas de los ..
dominó»
el jugador
comienza a EE.UU. que
producirlo. necesitará
Será muy poder Importar
importante para el
Dinero compraría
comienza
Petróleo aproximadamente
a producirlo. Será
a partir del Turno una unidad de
muy petróleo.que tableros de jugador. Aquí es donde cada jugador
importante para el de los jugadores. Aquí es donde cada jugador
jugador
jugador estadounidense,
estadounidense, pues 5.aa La
pues
cantidad
partir
partir del turno
del turno 5 realiza Este estado de alineación
alineación se cambia
cambia colocando
necesitaimportar
necesitará el jugador EE.UU.
Petróleo en secantidad
la muestra en el 5 controla
indicada
Este el
varias
marcadores
seguimiento
estadovariables
de
de
Influencia
de varias
importantes.
en
se
el
variables
país. Un
colocando
país está
está
necesitará
Algunos Registro importar
países tienen Petróleo
marcadores en la cantidad
Comerciales indicada importantes.
marcadores de Influencia en el país. Un país
en el propio de Turnos.
registro de El Valor del
Turnos. Petróleo de un «alineado» cuando tiene un cubo de Influencia
en
asociados el propio
Paísque registro
pueden
se utiliza de Turnos.
para comenzar
algunos Eventos. el escenario «alineado» cuando tiene un cubo de Influencia
sobre el valor económico, ocultándolo. Mientras presente y
presente y «totalmente
«totalmente alineado»
alineado» cuandocuando tiene tiene dosdos
está cubierto, el valor no se tiene en cuenta. cubos de Influencia
cubos de Influencia presentes. presentes.

Un país
Un país solo
solo puede
puede tener
tener marcadores
marcadores de de Influencia
Influencia de
de
una de las Superpotencias. Puede tener un
una de las Superpotencias. Puede tener un máximo máximo
de tres,
de tres, aunque
aunque el
el tercero
tercero no
no brinda
brinda más
más beneficios
beneficios
por encima de la alineación total que
por encima de la alineación total que no sea no sea el
el de
de
servir de margen de seguridad si el oponente elimina
servir de margen de seguridad si el oponente elimina
un de
un de los
los cubos
cubos de
de Influencia.
Influencia.
El tiene
Irán Valorvalor
del de
Petróleo de un País
desderepresenta
Irán tiene valor
alrededor de de 11 yy 11 de
1.000
de Petróleo
Petróleo
millones desde
de
el inicio
el inicio yy
Barriles de
La Influencia
La Influencia del
del otro
otro bando
bando siempre
siempre debe
debe eliminarse
eliminarse
un
un gobierno autoritario
gobierno autoritario (gris).
(gris). antes de agregar nueva Influencia propia
antes de agregar nueva Influencia propia en unen un país.
país.
Producción de Petróleo al año (3 millones de Por lo tanto, un país solo contendrá cubos que
Por lo tanto, un país solo contendrá cubos que
ElBarriles
El valor
alPetróleo
valor del
del día), a veces
Petróleo de un
de
promediado
un país
país se utilizaentre
se utiliza paravarios
para algunos pertenezcan a un jugador.
Países
eventos. y a
Eltravés
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del Producción
petróleo de media
un loalgunos
a representa
país largo pertenezcan
EE.UU. tiene un aRegistro
un jugador.
de Deuda Nacional. El
eventos. El valor
de la escala del petróleo
temporal de un
del juego. Milpaís representa
millones de nivel de Deuda de EE.UU. mostrado en el Registro
alrededor de
alrededor
Barrilespor
petróleo
millonespor
petróleo
de mil
mil millones
de año
deaño
millones de
Petróleo
(3 millones
(3 millones
de barriles
también
barriles de
de costaban
barriles
de barriles
de producción
producción de
unos
por
por una
25.000
día), a 5
de
veces
día),carta
a veces
indica la facilidad con la que EE.UU. puede Pedir
Dinero Prestado. EE.UU. comienza la partida con
promediado
promediado
de Dinero
dólares
en
en variosenpaíses
varios
compraría
1946,
países yy por
en la
en laloproducción
aproximadamente
que
producción media
media
una 1.4 TABLEROS DE JUGADOR
una gran Deuda por a la Segunda Guerra Mundial.
durante
durante la
la escala de tiempo del juego. Mil millones de
Unidadde
barriles deescala de tiempo del juego. Mil millones de
Petróleo.
petróleo también costaban alrededor de 25
El nivel de Deuda
La parte
parte superior
de EE.UU.
superior izquierda
cambia
izquierda (EE.
positivamente
(EE. UU.)
UU.) y la
la parte
parte superior
superior
barriles de petróleo también costaban alrededor de 25 porLa la Influencia de Presidentes y
eficaces y de los
Irán tiene
billones
billones de 1 Valoren
de dólares
dólares enEconómico
1946, por
1946, por loloy que
1 Petróleo
que un marcador
un y unde
marcador de (URSS) del
derecha (URSS)
derecha del mapa
mapa muestran
muestran las las áreas
áreas de los
Gobierno Autoritario (gris). negativamente porjugador.
Pedir másAquí
Dinero Prestado.
Dinero compraría aproximadamente una unidad
Dinero compraría aproximadamente una unidad de petróleo. de petróleo. tableros de
tableros de jugador. es donde
Aquí es donde cadacada jugador
jugador
• Varios Países tienen asociados Marcadores de EE.UU. tienevarias
controla un Área de Presidente
variables que muestra
importantes.
controla varias variables importantes.
Comercio
Algunos (contienen
países Dineromarcadores
tienen verde) o Marcadores
marcadores Comerciales de las Capacidades del Presidente actual.
Algunos países Comerciales
Destrucción
asociados que (con
pueden ruinas grises)
comenzar
asociados que pueden comenzar el escenario que
el pueden
escenario Hay un Registro de Victoria y un Suministro de
sobre
sobreiniciar
el un Escenario
el valor
valor económico,
económico, que cubra (y oculte) el
ocultándolo.
ocultándolo. Valor
Mientras
Mientras Fuerzas para Colocar las Unidades Militares
está cubierto, el valor no se tiene en cuenta. no
está Económico.
cubierto, Mientras
el valor noestá
se cubierto,
tiene en el Valor
cuenta. disponibles.
existe. La URSS tiene dos Registros: Liderazgo, y
Libertad y Reformas. En conjunto, muestran quién
lidera la URSS y el nivel de Libertad actual.
Hay otras áreas que muestran la Producción y el
Precio del Petróleo, el Plan Quinquenal actual, un
Registro de Victoria, un Área de Comercio y un
Suministro de Fuerzas.
Ten en cuenta que el juego viene con un tablero
Soviético extra que puede colocarse sobre el tablero
Soviético impreso para usarlo si el jugador
Soviético se sienta enfrente del jugador EE.UU.,

5 Página 4 de 33
• Money Owed [2.3.3]
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[3.2]
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1.7
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[3.2] y El valor ObjetivosDMA (Destrucción
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• Acontecimientos
LA HOZ Y EL MARTILLO y Reparación 1.4.
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•2.5Crédito
DINERO, EVENTOS Y CRÉDITOS
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y puede for realizar
ad
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en
cuando se•reclutan.
la el jugador Espías
Cuando [4]
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6 convenience.
esto ocurra se éxito
puede utilizar
una misión de espionaje este mismo turno. Si no hay tira
sde el 82 enenTurquía.
los La tirada necesaria para tener es de 6+. Si un marcador
ninguno en la Reserva de fuerzas, se puede eliminar
de Crédito para completar el evento.
Ucrania tuviera dos cubos rojos, esto otorgaría +1 a la tirada uno ya en el mapa y reubicarlo en cualquier lugar. los
6
porque está adyacente a Turquía. El jugador soviético igu
La próxima vez que aparezca una
también ganaría +1 por cada Inversión soviética en Turquía. carta de Dinero
uda tienen un
r con la Para cambiar de ese jugador,
el gobierno 6
turco debe pagar el (azul)
de democracia Crédito
a conINVESTIGAR
ella, sin TECNOLOGÍAS La carta de Investigación de Tecnología es un gran
nzan,
osición que se realizar otraqueacción.
comunista (rojo) se requeriría TurquíaLos marcadores
ya esté marcada de Crédito
se
por activa
una consiunel
cubo permanecen
rojo
•Dinero porque
Inversión Turquíadenoun
estáturno al
ocupada. siguiente; si no
Sequeda tablero que debe colocarse a un lado del Mapa en
el mazo [3.2]
Están limitados en número: Estados Unidos tiene 6y coloca un cubo en una de las casillas de

7
erda a unalade
URSS tiene en disponibles.
8 espías este turno, se pagarán lostecnologías
créditos del tablero de Tecnología. El desarrollo
contra
en el próximo turno. de Tecnología se explica en el punto 4.5. una posición en la que ambos jugadores puedan
Se pueden agotar hasta dos espías cuando el jugador
cupado;
contra
está resolviendo una carta de su propio color. Para verla, orientada hacia ambos jugadores y alineada
Si el jugador tiene las Supercomputadoras, coloca un
agotar a un espía, se le da la vuelta y se resuelve una

sión.
10
acción de espionaje. El espía no puede volver a actuar
este turno y se volverá a activar al final del turno.
cubo en la casilla de Computadoras, y si ahora hay
dos cubos allí, coloca uno en el tablero de Tecnología
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y descarta el otro.
Los espías recién colocados en el mapa están
INVERSIÓN
disponibles para usarse de inmediato.
PAÍS Si tiene Transistores de silicio desarrollados, se coloca
El propósito
Los espías dese esta
puedenacción esantes
utilizar colocar marcadores
o después de un cubo adicional en el tablero de Tecnología.
ador de Esta tecnología sustituye la habilidad de la Super-
de Inversión propios
resolver el efecto de en el país
la carta peroobjetivo.
no antes yEsto puede
después.
con el Mapa principal. La Tabla muestra las Equilibrio Convencional o carta de Evento, y
Capacidades Tecnológicas de las Superpotencias de debe estar adyacente a tu Espacio Nacional o a
ambos jugadores. un País Aliado. Puede ser una Agresión Menor
Las Registros de la Tabla de perspectivas (un País No Ocupado de Valor 0 ó 1) o una
Estratégicas muestran las Capacidades relativas de Agresión Mayor (otros Países). Las Agresiones
los jugadores en términos Nucleares, Militares, pueden ser canceladas por una tirada de DMA,
Navales y de Inteligencia. tirando 1D6 sin un Arma Nuclear, o 2x1D6 con
Este tablero también tiene un Registro de Turnos un Arma Nuclear en el País.
que muestra el Turno actual y los años • Armas Estratégicas y Equilibrio Nuclear:
representados, la cantidad de Dinero que cada [9.1] Bombarderos, MBI, MBLS, VRMI, Misiles
bando tiene en la baraja, cuándo puede cambiar el Móviles, Cazas Sigilosos y Búnkeres. El
Liderazgo Soviético y la cantidad de Petróleo que Equilibrio Nuclear es una comparación de las
necesitará el jugador EE.UU. (véase la carta del Armas Estratégicas de un bando con las del otro,
Turno 5 “Sed de Petróleo de EE.UU.”). que se registra en el Registro de Equilibrio
Nuclear.
1.4. Preparación de la Partida
Cada jugador elige una Superpotencia para jugar. • Armas Nucleares: [8] Inicialmente desplegadas
en la casilla de Armas Estratégicas, las Armas
En una partida en Solitario, el jugador asigna el
Nucleares pueden desplegarse en un País Aliado
bando bot.
con la Acción Desplegar Armas Nucleares.
El Mapa y el tablero de Tecnología se despliegan Desplegarlas en Países puede cancelar futuras
juntos para que los bordes coincidan. El jugador Agresiones (Destrucción Asegurada). Las Armas
Soviético puede usar el tablero personal adicional Nucleares de la Superpotencia contraria añaden
para Mayor comodidad. Descontento a tu Espacio Nacional si hay una
El jugador elige qué Escenario jugar: La hasta a dos Países de tu distancia de tu Espacio
descripción muestra los valores iniciales de los Nacional.
espacios del tablero de los jugadores, el tablero de • Cambios de Influencia: Cuando una carta o
Tecnología, así como los Marcadores de cada uno regla indique a un estado “Desplazar Influencia
de los Países del Mapa. Los Escenarios los agrupan hacia…”, “Colocar una Influencia” o “Añadir
por continentes para facilitar el Despliegue. una Influencia”, siga estos pasos:
El Escenario indicará un Turno inicial y una 2. Retira un cubo de Influencia de la otra
duración de Turno determinada. Si no se indica Superpotencia, si está presente.
ninguna duración, la partida termina en el Turno 9 3. Si no hay cubos de Influencia de la otra
o si hay una Victoria por Muerte Súbita [10.5]. Superpotencia, añade un cubo de la
Se prepara el mazo de Eventos para el Turno Superpotencia hacia la que se desplaza la
inicial, siguiendo las instrucciones del Escenario. Influencia.
Cada jugador coge los dados y Marcadores de su 4. Si ya hay tres cubos de esa Superpotencia en
color, manteniéndolos cerca. el País, no hagas nada.
Se forma una reserva de Marcadores de NOTA: Si se indica “Elimina una Influencia”,
Descontento, Ocupacion, Guerra Civil y otros que entonces Elimina un cubo de Influencia si hay
se utilizarán en la partida, y se mantiene a alguno, de lo contrario, no hagas nada.
disposición de los jugadores. • Colocar a un marcador de Descontento: Para
Se recomienda tener preparadas las cartas de los Colocar a un País en uno de Descontento,
Turnos siguientes, separadas según su número de elimina todos los Marcadores de Descontento del
Turno de entrada en el juego, para agilizar la País, pero no los Marcadores de Ocupación. A
creación del nuevo mazo en el Turno siguiente. continuación, el País está No Ocupado, Añadir
Un jugador al azar coge la primera carta y... un Marcador de Descontento.
¡comienza la partida! • Cómo ganar: [10.5] Se gana la partida teniendo
al menos tres Marcadores de Victoria más que tu
2. Conceptos básicos oponente al final del Turno 4 o más tarde. O, al
2.1. Términos y frases clave final del Turno 9, gana el jugador con más
• Agotar: Agotar se produce cuando se usa un Marcadores de Victoria.
Espía. Dale la vuelta para mostrar su estado de • Crisis Nacional: [2.5.2] Tres Marcadores de
Agotado. No puede moverse ni usarse de nuevo Descontento en una Espacio Nacional causan
ese Turno excepto por Evento. Los Espías dejan una Crisis Nacional para esa Superpotencia
de estar Agotados al final de cada Turno. (coloca el Marcador de Crisis Nacional en ese
• Agresión: [3.7] Una Guerra de cualquier tamaño País), que impide a EE.UU. realizar cualquier
en un País que se inicia/resuelve gastando una Acción que no sea Inversión e impide a la URSS
carta de Dinero y realizando la Acción de realizar cualquier Acción que no sea Inversión y
Agresión. Debe ser concedida por el Registro de Colocar Espía.
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• Desarrollo Tecnológico: [7.1] Se marca en el la URSS aparece en dos casillas diferentes en el
Registro de Desarrollo Tecnológico. Los Mapa que se consideran idénticas y parte del
jugadores gastan una carta de Dinero y realizan mismo Espacio Nacional.
la Acción de Investigación de Tecnología para • Espías: [4] Agentes secretos colocados en un
Colocar un cubo de Investigación Exitosa en la País con la Acción Colocar Espía. Los Espías
Carta, lo que permite a un jugador avanzar por pueden usarse para robar Marcadores de Robo
las Registros. El Avance por las Registros otorga de Tecnología de EE.UU. (URSS), Ocultar
Habilidades temporales o permanentes. Tecnología de Espías Soviéticos (EE.UU.),
• Destrucción Asegurada: [8.2.1] Efecto de las Eliminar Espías Enemigos, Reprimir (URSS) y
Armas Nucleares. Usado cuando se hace una Colocar Descontento, Eliminar Acuerdos de
tirada DMA para cancelar una Agresión. Sólo se Comercio (EE.UU.), y permitir repetir tiradas de
permite si tienes un Arma Nuclear en el País Influencia. Todas estas Acciones agotan a los
Objetivo. Los Eventos pueden ser una Espías hasta el siguiente Turno.
excepción. • Evaluación de Inteligencia: [9.4] Se coloca en
• Desventaja: En cualquiera de los 3 Registros de la parte inferior de la tabla de Investigación de
Equilibrio de Perspectiva Estratégica, si el Tecnología y concede a la Superpotencia más
Marcador está en el lado del Registro de tu adelantada un Marcador de repetición de tirada
oponente, estás en Desventaja. Esto da a tu por cada diferencia entre los Marcadores de
oponente sutiles beneficios para algunas ambos Bandos. Cada Marcador de Evaluación
Acciones y Eventos, y Desventajas para ti (por permite una nueva tirada de dado, excepto
ejemplo, tiradas DMA). durante los procedimientos de Fin de Turno,
• Dinero: [2.3] Cartas rojas o azules que muestran pero sólo una vez por tirada original.
un símbolo de Dinero en el mazo de robo y que Si se usan las reglas Alternativas de Evaluación de
permiten a su propietario realizar una Acción. Inteligencia [9.4.2], las repeticiones de tirada se
• Crédito: [2.3.3] Préstamos a corto plazo conceden basándose en la Superpotencia con
tomados para pagar Eventos que cuestan 1$ o ventaja en la Evaluación de Inteligencia.
más y que están representados por Marcadores • Fábrica: Cada País tiene una o varias Fábricas
de Crédito. Se devuelven con futuras cartas de en el Mapa. Cuando un País es Aliado de una
Dinero cuando se roban, lo que impide a ese Superpotencia, esa Superpotencia obtiene un
jugador realizar una Acción hasta que se pague punto de Progreso de Victoria por cada Fábrica,
el Préstamo. con algunas Fábricas valiendo 2 puntos. Ver
• Descontento: [2.5] Descontento ciudadano también Valor Económico.
mostrado por Marcadores de mano rojos y • Gobierno Coincidente: Un País con el mismo
amarillos. Dos en un País Autoritario provocan Gobierno que una Superpotencia se dice que
un Golpe de Estado, mientras que tres o más tiene un Gobierno Coincidente.
Marcadores en otros Países provocan un Golpe • Golpe de Estado: [5.1] Levantamiento de los
de Estado. ciudadanos de un País que puede resultar en que
• Ejército: Los Marcadores de Ejército se el Gobierno cambie de manos. Un Marcador de
construyen y colocan en la Casilla de Armas Ocupación en ese País bloquea el cambio. Los
Estratégicas, y más tarde se colocan en un País Golpes de Estado ocurren en Países Autoritarios
en Guerra Civil usando la Acción Desplegar con 2 Marcadores de Descontento, mientras que
Ejército siempre que no haya Ejército Enemigo otros necesitan 3 Marcadores de Descontento o
allí, y los Países estén Alineados con tu más dependiendo del País.
Superpotencia. • Guerra Civil: [5.2] Levantamiento popular en
• Embargo: Los Marcadores de Embargo son un País que ocurre cuando se coloca un
ganados por la URSS cuando se involucra en una Marcador de Guerra Civil. Los Marcadores de
Agresión o por Evento. Los Marcadores de Guerra Civil representan Actividades civiles/
Embargo impiden a la URSS Comprar Rebeldes destinadas a Derrocar al Gobierno
Marcadores de Comercio que pueden aparecer actual. Por lo tanto, cuantos más Marcadores de
por tirada de dado al final de cada Turno. Se Guerra Civil haya en un País, más fuertes serán
elimina un Marcador de Embargo al final de las Fuerzas Rebeldes (puede haber un máximo
cada Turno. Esta es la única manera de de 3 Marcadores de Guerra Civil en un País).
eliminarlos. Cuando se resuelve puede dar lugar a que se
• Espacio Nacional: Se refiere o bien al espacio coloque Influencia y el País pase a ser
de País de la Superpotencia EE.UU., marcado Autoritario. No se pueden Colocar Descontento
Estados Unidos en el Mapa y referido como ni Influencia en un País en Guerra Civil.
EE.UU. en las reglas, o bien al espacio de País • Indicador de Liderazgo: [6.2.3] Registro en el
de la Superpotencia URSS, marcado URSS en el Tablero de Jugador de la URSS que muestra qué
Mapa y referido como URSS en las reglas. Nota: tipo de Líder Soviético está en el poder.

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• Influencia: [2.4.1] La Influencia se registra probabilidad de Éxito. La mayoría, pero no
mediante cubos azules o rojos que denotan el todas, las tiradas del juego tienen un MRT
Alineamiento de País para cada Superpotencia. máximo de +3 a cada tirada.
Se colocan realizando la Acción de Influencia o • Objetivo Geográfico: Los Países que limitan
por Evento. Un máximo de tres cubos de con una Espacio Nacional tienen impreso un
Alineamiento pueden residir en un País. Sólo la símbolo de Gobierno (Estrella u Hoz y Martillo).
Influencia de una Superpotencia puede estar en Estos símbolos significan que si el País se
un País en cualquier momento. Ver los Cambios convierte en Aliado de la Superpotencia
de Influencia más abajo. contraria, el nuevo propietario obtiene un +1 a la
• Inversión: [3.2] Acción que permite Colocar Evaluación de Inteligencia (por ejemplo, Cuba
Marcadores de Inversión en los Países. Estos está adyacente a EE.UU.. Si Cuba se vuelve
Marcadores dan MRT positivo a los intentos de Comunista y tiene un Marcador de Alineamiento
Influencia/Alineamiento y Guerras Civiles, Soviético, el jugador Soviético obtiene una
pueden usarse para Eliminar Descontento, y Evaluación de Inteligencia +1).
eliminan la Inversión Enemiga igual que la • Ocupación: Marcadores con manos amarillas
Influencia Amiga elimina la Influencia Enemiga. usados para denotar Fuerzas Militares y Políticas
Sólo un Marcador de Inversión de una Extranjeras que habitan un País. Los Marcadores
Superpotencia puede estar en un País en de Ocupación en Países Democráticos indican
cualquier momento. Ocupación por Fuerzas Estadounidenses o sus
• Liderazgo Soviético: [6.2.3] Registro que Aliados. Los Marcadores de Ocupación en
muestra quién dirige la URSS (Stalin, Países Comunistas indican Ocupación por
Estalinista, Vieja Guardia, Reformista o Fuerzas de la URSS o sus Aliados. Los
Progresista). Se tira al final de los Turnos pares Marcadores de Ocupación impiden que los
para saber quién está al mando. Países pierdan su Gobierno o caigan en una
• Marcadores de Comercio: Fichas verdes con Guerra Civil durante un Golpe de Estado. Los
símbolos de Dinero que ocultan el Valor Marcadores de Ocupación también requieren que
Económico (Fábricas) para que las Fábricas no una Agresión contra un País de Valor 0 o 1 sea
existan. Son diferentes de los Marcadores de una Agresión Mayor. Pueden ser colocados por
Destrucción verdes o grises pero tienen el mismo la Acción y Evento Soviético Ocupar País. Los
efecto. Marcadores de Ocupación cuentan como 1
• Marcadores de Comercio con Occidente: Disturbio. Estas reglas contienen reglas de la
[6.2.2] Se tiran para cada Turno y luego se casa que registran qué Superpotencia o sus
colocan en su lugar en la casilla de Comercio Aliados están ocupando Países Autoritarios.
Occidental Soviético. Entonces se puede • País Aliado: Un País es Aliado de una
Comprar un Marcador de Comercio (Petróleo, Superpotencia si comparte el tipo de Gobierno
Granja y Tecnología) sólo por una carta de de esa Superpotencia y está Alineado con esa
Petróleo o por la carta de Exportaciones Superpotencia. Los Países Aliados proporcionan
Militares, no por cartas de Dinero normales. su Valor como Progreso de Victoria a la
• Marcadores de Destrucción: Marcadores Superpotencia con la que están Aliados. Nota:
verdes o grises que muestran ciudades en ruinas. este término no aparece en las reglas impresas,
Ocultan las Fábricas y evitan que se cuenten pero su inclusión aquí no cambia ninguna regla
como puntos de Progreso de Victoria. Pueden y simplifica algunos requisitos de las reglas.
eliminarse con una Acción de Inversión. • País Alineado: Un País con un cubo de
[3.2.1.2] Influencia en él. Sólo un cubo de un color
• Marcadores de Reparación: Marcadores de particular puede estar en un País. Si hay un cubo
Comercio (Dinero) verdes con la abreviatura de de un color en un País y se introduce uno del
Reparación de Guerra (REP) en la parte superior color opuesto, ambos se eliminan. Ten en cuenta
y un símbolo de Descontento en la parte inferior que el requisito de que un País esté “Alineado”
derecha. Se eliminan con Eventos, dando a la con una Superpotencia también puede cumplirse
URSS un Dinero de Reparaciones por Marcador si el País está “Completamente Alineado”. Si un
y añadiendo un Marcador de Descontento al País País tiene cubos de Influencia se dice que está
por cada uno eliminado. “Alineado con esa Superpotencia”. El
Alineamiento es un requisito para que un País
• Mazo de Ciclo: Cuando las cartas se descartan
sea Aliado.
después jugarse en lugar de salir de la partida (es
decir, Eliminar), las cartas descartadas van al • País Neutral: Un País sin cubos de Influencia de
mazo de Ciclo (es decir, Descarte) y reaparecen ninguna de las dos Superpotencias.
en el siguiente Turno. • País de Valor 0/1: Los Países que actualmente
• MRT: Modificadores de la Tirada. Son números tienen cero o una Fábrica son Países de Valor
añadidos a las tiradas que aumentan la 0/1. Las Fábricas cubiertas por cualquier

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Marcador no cuentan para esta determinación. URSS también consigue una tirada de Robo de
Las Fábricas cubiertas por cualquier Marcador Tecnología gratis al final de cada Turno.
no cuentan para esta determinación. Los • Superpotencia: Se refiere a los EE.UU. y la
Espacios Nacionales de EE.UU. y la URSS no URSS, cada uno de los cuales está controlado
son Países con Valor 0/1, aunque no tengan por uno de los jugadores.
Fábricas. • Tirada: Muchas cartas, Acciones y otras reglas
• Presidente: [6.1.1] Parte de la Carta de EE.UU. requieren tirar uno o dos dados de seis caras
en el Mapa, se tiran 2x1D6, con los resultados (d6). 1D6 indica tirar un dado, 2D6 indica tirar
anotados en la Carta. Éstas confieren dos dados. Cuando se tiran dos dados,
Habilidades Especiales únicas al jugador normalmente se usa el resultado del dado más
EE.UU.. Úsalas o piérdelas ya que se tiran alto (la excepción es la Acción de Espionaje
Habilidades de reemplazo al final de cada Turno. EE.UU. Retira Ficha de Comercio). Aquí tienes
• Primer Golpe: Un efecto de las Armas algunos porcentajes de probabilidad útiles a
Nucleares cuando un Arma Atómica Amiga se tener en cuenta.
coloca a menos de dos espacios del Espacio Éxito 1D6 2D6 (má alto)
Nacional Enemigo. Un Marcador de 1+ 100 % 100 %
Descontento se coloca en ese Espacio Nacional
.

2+ 83 % 97 %
al final de cada Turno que el Arma esté allí.
.

3+ . 67 % 89 %
• Registro de la Deuda Nacional de EE.UU.: 4+ . 50 % 75 %
[2.3.2.1] Se usa para denotar el nivel de Deuda 5+ . 33 % 56 %
de la Superpotencia EE.UU.. Mover su 6+ . 17 % 31 %
Marcador un espacio a la derecha cada Turno
disminuye la Deuda. Mover el Marcador a la
• Tirada de Interceptor: [7.1.5] Siempre que los
Soviéticos avancen el Marcador de Tecnología
izquierda aumenta la Deuda, posiblemente añade Terrestre/Aérea y si hay >1 Bombardero de
Descontento, pero puede proporcionar cartas de EE.UU. en la Casilla de Armas Estratégicas, haz
Dinero que se añaden inmediatamente al Mazo una tirada de 1D6. Un 5 o un 6 es un Éxito y
de Cartas. elimina 1 Bombardero, lo que puede afectar al
• Registro de Libertad y Reformas Soviéticas: Registro de Equilibrio Nuclear.
[6.2.4] Muestra las Reformas por las que se
tirará al final de cada Turno. El jugador
• Tirada DMA: [8.2.1] Tirada realizada durante
una Agresión para detenerla si el País Objetivo
Soviético no quiere que este Registro Avance ya está Ocupado o tiene el Gobierno opuesto al del
que hace más difícil ganar la partida. Agresor.
• Registros de Perspectiva Estratégica:
• Completamente Alineado: Dos o tres cubos de
Registros utilizados para marcar las Habilidades Influencia/Alineamiento en un País. Tres cubos
obtenidas como resultado de la Investigación de es el límite absoluto. Da un +1 MRT a las tiradas
Tecnología o Eventos. Estos Registros permiten de Influencia en Países adyacentes. También
Agresiones y dan Evaluación de Inteligencia a permite un cambio de Gobierno en un País
las tiradas de casi cualquier dado, incluso los de Ocupado.
tu oponente, pero no a las tiradas de Fin de
Turno. • EE.UU., USSR, Soviético: En estas reglas, estos
cuatro términos se usan como sigue:
• Registros de Progreso de Victoria: [10.1] - EE.UU. y Soviético se usan para describir a
Registros en el tablero de Mapa de cada jugador. los dos jugadores Superpotencia. Por ejemplo,
Alcanzar el final de un Registro da a ese jugador "los EE.UU. tiran los dados", o "los Soviéticos
un Punto de Victoria, y el Registro se reinicia a tiran los dados”.
cero. Si se elimina un Punto de Progreso cuando
el Marcador está en 0, se mueve el Marcador al
- EE.UU. y URSS se usan para referirse a los
Países del Espacio Nacional en el Mapa
espacio 5- y se pierden Marcadores de 1 Victoria
(Estrella o Hoz y Martillo). • Valor: Ver Valor Económico
• Robo de Tecnología: [7.2] Robo de Tecnologías • Valor del Petróleo: [6.1.2] Símbolos de Barriles
Estadounidenses por parte de la URSS. Tirada de en algunos Países. Si hay un número junto a los
Acción Gratuita realizada por Espías Soviéticos Barriles de Petróleo, representa el Turno de
en o adyacente a donde se ha colocado un juego en que el Petróleo está disponible. A partir
Marcador de Robo de Tecnología por el Jugador del Turno 5, algunos Eventos de EE.UU.
o el Evento Soviético. La URSS puede requieren su Control de Países que tienen
beneficiarse de los Robos de Tecnología sólo si Petróleo, o EE.UU. se ve afectado de manera
pueden duplicar un Avance ya hecho por negativa.
EE.UU.. Impedido por la Acción de Asegurar • Valor Económico: El Valor Económico de un
Tecnología gratuita del Espía de EE.UU.. La País es igual a las Fábricas visibles de ese País
en el Mapa. Las Fábricas cubiertas por

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Marcadores
Algunas de Comercio
cartas muestran o Destrucción
posibles no seuna Muchas
resultados según cartas con
Las cartas requieren una tirada
el término Eliminarde sedado,
resuelven y
suman
tirada. En talalcaso,
ValorseEconómico de yun
lanza el dado sePaís.
aplica el resultado generalmente
tras ello seindicada
retirancomo X+. Cuando
del juego se indica
y no vuelven a utilizarse

obtenido salvo
Ventaja: que se
Mirandoespecifiquen
cualquiera otros
de efectos.
los tres X+, es
en necesario
la partida. sacar el número indicado (X) o
Registros de Balance de Perspectivas superior. Muchas cartas tienen una selección de
A lo largo de este reglamento
Estratégicas, se habla
si el Marcador de un
está en Superpotencia
lado del posibles resultados
Las cartas conmostrando
el términounReutilizar
rango de valores,
se colocan en la
en referencia
Marcador,a los
esa jugadores y a Patria
Superpotencia está para indicar los encuentra
en Ventaja. pila deeldescarte
número una que vez
has que
sacado y aplica la
se resuelve el carta.
espacios
Esto de
daEE.
a UU. o la URSS en elsutiles
la Superpotencia mapa.beneficios resultado indicado.
para algunas Acciones y Eventos, y Desventajas Algunas
Las cartas concartas tendrán
el término advertencias
ELIMINAR incluidas
se retiran del en ellas:
para la otra Superpotencia (por ejemplo, tiradas juego una vez resuelta la carta.
de DMA). Algunas
Las cartas con elindican
término De lo contrariose. colocan
REUTILIZAR
2.1 EL MAZO DE EVENTOS
• Víascartas
Algunas Navegables:
muestran [9.3.1] Lasresultados
posibles Vías Navegables
según una en laLas Esto
pilacartas significa
de descarte con una resolver el Eliminar
vez resuelta
el término efecto si se
la carta. no resuelven
se puedeny
Estratégicas
tirada. En tal caso, sede lanza
Panamá (Costa
el dado Rica),
y se aplica Suez
el resultado aplicar
tras tienen
Algunas las
ello selaretirancondiciones
frase DE delLOjuego anteriores.
y no vuelven
CONTRARIO, quea utilizarse
Cada turno
(Egipto)
obtenido se yprepara
salvo los se
que un mazo de
Dardanelos
especifiquen cartas
otrosespecífico
(Turquía). Cada unay de
efectos. en laresolver
significa partida.el efecto si no se pueden aplicar
númeroestávariable
indicadadepor cartas. Se va descubriendo
un símbolo de Portaavionesunaen
carta Algunasanteriores..
las condiciones cartas tendrán varios términos en distintos
cada vez y se
el País.
A lo largo siguen
de este sus
Si reglamentoinstrucciones,
la URSS se gana hasta terminar
hablaeldeControl de el
Superpotencia espacios.
mazo, y de esta forma, el turno.
UnasLas cartas
pocas cartascontendrán
el término Reutilizar
declaraciones se colocan en la
múltiples.
cualquieraa los
en referencia de jugadores
estas Vías yde Agua, para
a Patria obtiene +1 los
indicar pila de descarte una
Algunas cartas incluyen advertencias. vez que se resuelve la carta.
Balance
espacios Naval
de EE. UU.por
o lacada
URSS País
enAliado.
el mapa. Muchas de las cartas requerirán la tirada de un
Muchasdado cartasy requerirán
la tendrán la tirada
aplicación dedemodificadores
un d6 y la para
2.2. El Mazo de Cartas Algunas cartas advertencias incluidas en ellas:
aplicación de modificadores para
determinar qué parte de la carta se aplica. determinar qué
El juego contiene aproximadamente 120 cartas de parte de la carta se aplica.
Evento. Cada Turno se prepara un mazo de cartas a Algunas indican De lo contrario .
2.1 EL MAZO DE EVENTOS
medida con un número variable de cartas. El Turno
Si una
tomen
cartasignifica
El Esto
color
una
requiere
de
decisión
la carta
o
que
resolverambas
indica
realicen
qué
el Superpotencias
Superpotencia
efecto
alguna
si no se pueden
Acción, el
puede
jugar hasta 2 espías, girándolos
aplicar las condiciones anteriores. al utilizarlos, antes o
consiste revelar a esas cartas de una en una y seguir jugador Soviético SIEMPRE actúade primero.
Cada turno se prepara un mazo de una
cartas después de aplicar el efecto la carta, a su elección.
las instrucciones escritas en cada de específico
ellas. y de
número variable de cartas. Se va descubriendo una carta Si una Algunas
carta nocartas puedetendrán
resolversevarios completamente
términos en distintos
El número superior derecho de una carta indica el Nota:
debido al no
estado es necesario,
de la ni
partida, es la intención,
resuelve obligar
la parte de a leer las
cada vez y se siguen sus instrucciones, hasta terminar el espacios.
Turno en el que entra en juego: la carta de abajo cartas,
la carta que solo
pueda esresolverse
necesarioeleer la parte
ignora superior de la carta
el resto.
mazo, y de esta forma, el turno.
entra en el Turno uno.
Una para
nota ver
Muchassobresi se elrequiere
de juego:
las unaes
no
cartas tirada del dado
necesario
requerirán sey, si de
lanitirada es así,
un
hacer
pretende la tirada
leer toda
dado y aplicar
y lala aplicación la parte
carta, sólo esde necesaria
necesario de
leer la
modificadores la carta.
para
parte superior
determinar de la qué cartaparte
para deverlasicarta
es necesaria
se aplica.
una Leer
tiradatodode dadoralentizay sidrásticamente
lo es, hacer laeltirada juego,y
aplicar
El la partederelevante
color
¡mantente cartadeindica
la movimiento!
en la carta.
qué Superpotencia puede
Una vez completadas las acciones de la carta, se elimina jugar
Leerlo todohasta 2 espías,
ralentiza girándolos al
drásticamente la utilizarlos,
partida. antes o
o reutiliza, tal como se detalla más adelante. Si las después
¡Hazlo eficiente! de aplicar el efecto de la carta, a su elección.
instrucciones de una carta no pueden ser aplicadas por Una PREPARAR
vez completadas EL MAZO DEL SIGUIENTE
las Acciones de la carta, TURNO
ésta
completo por cualquier motivo, se resuelve la parte del Nota:del
se retira no es necesario,
juego o se nicoloca
es la intención,
en la pila obligar
de a leer las
texto que se pueda aplicar y se ignora el resto. Cuando se cartas,
Al final
descartes solo es
paradeincluirla necesario
cada turno, leer
en el lasmazo la parte
cartas superior
para el de
del siguiente la carta
siguiente
han jugado todas las cartas, se completa la secuencia de para
turno
Turno. ver
Estese si se
agregan
mazo requiere una
a la pilamazo
se denomina tirada
de descartes del dado
de “Ciclo”. y, si es así,
que contendrá
final de turno antes de comenzar el siguiente. hacer
todas la tirada
las cartas y aplicar la parte
que conforman necesaria de la carta.
Cuando se han jugado todas las cartas, seelcompleta
nuevo mazo de
eventos.deSe
la Secuencia agregan
Final de Turno lasantes
cartas de Petróleo que
de comenzar
En la esquina superior derecha de las cartas, se muestra Leer todo
proceda
el siguiente Turno ralentiza
para deeljuego.drásticamente
jugador soviético.
Al final de cadael juego,
Estas
Turno, cartas se
el turno en el que entra en juego; ya sea con el número barajan parayel
¡mantente
las cartas forman
en el mazo
movimiento!
siguiente Turno se para el siguiente
añaden a la pila turno.
del
Una
turno
“D” significa que ola
correspondiente
carta entra en juego
con una letra:
Una vez completadas
después de la muertelas
deacciones
Stalin. de la carta, se elimina de descarte que contendrá todas las cartas que se
o reutiliza, tal como se detalla más adelante. Si las han ciclado durante el Turno actual y cualquier
Una “R”indica
Una «D» significa quelala
trascarta
de carta de
muerte entra en juego
Stalin.
instrucciones de una no pueden ser aplicadas por PREPARAR
Petróleo EL MAZO
para el jugador DEL SIGUIENTE
Soviético. Estas cartasTURNOse
después
completo
de
Una «R»por las Reformas
significa después
cualquier
Soviéticas.
de se
motivo, lasresuelve
reformas. la parte del 2.2 DESCONTENTO
barajan y forman el mazo para el siguiente Turno.
texto que se pueda aplicar y se ignora elsiempre
Una
Una “A”
“A” significa
marca que que la carta
permanece está
siempre
resto.en enmazo.
el
Cuandoel se
mazo.
han jugado todas las cartas, se completa la secuencia de
2.3. Al final de cada turno, las cartas para el siguiente
Dinero EL DESCONTENTO EN PAÍSES
turno se agregan a la pila de descartes que contendrá
final de turno antes de comenzar el siguiente. El Dinero está representado
QUE NO SON
porSUPERPOTENCIAS
cartas de Dinero en
todas las cartas que conforman el nuevo mazo de
el mazo de cartas y URSS
es la principal
(NI agregan NI EE.
forma en que un
eventos. Se lasUU.)
cartas de Petróleo que
En la esquina superior derecha de las cartas, se muestra jugador puede actuar.
proceda para el jugador soviético. Estas cartas se
el turno en el que entra en juego; ya sea con el número 2.3.1. ElGenerar
barajan Dineroloseldisidentes
descontento,
y forman mazo para y las protestas turno.
el siguiente generan
del turno correspondiente o con una letra: La cantidad de Dinero para cada Turno se ha
Golpes de Estado y Guerras civiles y se representan
calculado en base al presupuesto histórico militar,
con marcadores de Descontento.
Una «D» indica tras de la muerte de Stalin. espacial y de Inteligencia de la Superpotencia. La
Una «R» significa después de las reformas. 2.2 DESCONTENTO
cantidad recibida por Turno se muestra en el
El Descontento por Ocupación del país siempre
Una “A” marca que permanece siempre en el mazo. Marcador de Turno de cada jugador.
Cadacuenta comode
Marcador EL o
un$marcador
equivale de
DESCONTENTO
Descontento.
a EN
unos 25.000 Un país
PAÍSES
democrático
millones de QUE comunista
dólares sufre
anuales en dólaresde Estado
un Golpe
NO SON SUPERPOTENCIAS
cuando hay
internacionales (NI tres
de URSS marcadores
1990 (dólares de Descontento, los
Geary-Khamis),
NI EE. UU.)
países autoritarios, con dos marcadores.
lo que intenta tener en cuenta el poder adquisitivo
El descontento, los disidentes Página
y las protestas
10 de 33 generan
Golpes de Estado y Guerras civiles y se representan
8 con marcadores de Descontento.
relativo de los distintos Países. (Un dólar en la • Estrella es un símbolo de Victoria de EE.UU.
URSS llegaba mucho más lejos que un dólar en que se concede al jugador EE.UU. siempre que
EE.UU., por ejemplo). Una parte de cada el Marcador de Deuda de EE.UU. esté en la
Marcador monetario se consume en casilla marcada.
mantenimiento, salarios, Reparaciones, etc, por lo Ejemplo: El jugador EE.UU. necesita Acciones
que la cantidad real utilizable es aproximadamente extra para contrarrestar un movimiento Soviético.
la mitad, es decir, unos 15.000 millones de GK- El jugador EE.UU. mueve el Marcador dos casillas
USD al año (hay que tener en cuenta que un a la izquierda y añade dos monedas al mazo del
Marcador monetario representa una Inversión de Turno actual, que luego se baraja.
varios años). 2.3.2.2. Reparaciones Soviéticas
Además, también generará Dinero a los jugadores: Hay cinco Marcadores de Reparación.
2.3.2. Cartas de Dinero extra Dependiendo del Escenario, tres Marcadores de
Hay cartas de Dinero “extra” marcadas para Reparación pueden comenzar la partida en
mostrar su procedencia: Deuda, Reparación, Alemania Oriental, uno en Hungría y uno en
Exportación y Petróleo. Muchas son de un solo Austria. A través de varios cartas de Eventos , estos
uso y una vez gastadas se retiran del mazo. A Marcadores de Reparación pueden ser retirados y
diferencia del resto de cartas retiradas, no se convertidos en cartas de Dinero o Inversiones de
eliminan del juego y pueden ser reutilizadas cuando Reparaciones Soviéticas.
sea necesario por efectos del juego. 2.3.2.3. Exportaciones Militares Soviéticas
2.3.2.1. Deuda Nacional de EE.UU. Hay una carta de Exportaciones Militares
Al final de cada Turno el Registro se mueve una Soviéticas que siempre está en el mazo y cuenta
casilla a la derecha. El jugador EE.UU. puede, en como una de las cartas de Dinero Soviético
cualquier momento, cuando el mazo actual no esté estándar para cada Turno mostrado en el Registro
vacío, mover el Registro uno o más espacios a la de Turnos. En el Turno uno, por ejemplo, el jugador
izquierda y poner un Dinero de la Deuda de Soviético tiene cinco cartas de Dinero en el mazo,
EE.UU. en el mazo por cada espacio que mueva. una carta de Exportaciones Militares y otras cuatro
Los EE.UU. tienen una capacidad muy moderna cartas de Dinero.
para generar Dinero de la nada, la llamada Deuda La carta de Exportaciones Militares es especial
Nacional, donde el Gobierno pide Prestado Dinero porque permite al jugador Soviético Comprar un
de sí mismo y de otros prestamistas ricos. En el Artículo de Comercio con Occidente si está
juego, la posición de la Deuda de EE.UU. mejora disponible [6.2.2], o usar una carta de Dinero
una casilla cada Turno (la Deuda disminuye) y el normal, pero no ambas.
jugador EE.UU. puede elegir endeudarse con 2.3.2.4. Producción y Venta de Petróleo Soviético
desenfreno como y cuando lo necesite moviendo la El Petróleo Soviético lo gana el jugador Soviético
casilla a la izquierda y añadiendo Dinero al mazo dependiendo de la posición del Registro de
para gastar este Turno. La Deuda de EE.UU. se Producción de Petróleo Soviético. No tiene
utilizó históricamente en la Guerra de Corea, a lo conexión con el Petróleo marcado en los Países del
largo de Vietnam, y a partir del 82 en los años de Mapa (que sólo se usa para la Sed de Petróleo
Reagan EE.UU.), en su lugar las Ventas de Petróleo
Varias casillas del Registro de Deuda tienen un Soviético representan el Petróleo Soviético
efecto adicional que se detalla a continuación, pero producido en la Unión Soviética.
sólo si el Marcador se mueve hacia la izquierda en Durante la fase de Fin de Turno, se comprueba la
una casilla. posición del Marcador en el Registro de Producción
• 4+: -1$ Tira un dado: con 4+ no ganas ningún $ de Petróleo:
por entrar en esta casilla, no añades este Dinero • Si el Marcador está en la casilla 0 (inicio),
al mazo (en efecto, no obtienes nada). entonces no se añade ninguna carta de
• 5+: -1$ Tira un dado: con 5+ no ganas ningún $ Producción de Petróleo Soviético al mazo del
por entrar en esta casilla, no añades este Dinero siguiente Turno.
al mazo (en efecto, no obtienes nada). • Si el Marcador está en la casilla 5+, el jugador
• Descontento: Coloca un marcador de Soviético tira un dado y añade una carta
Descontento en EE.UU. Soviética de Producción de Petróleo al mazo con
• Descontento X+: Tira un dado y con una tirada una tirada de 5 o 6.
del número especificado o superior, coloca un • Si el Marcador está en la casilla 1 ó 2, el jugador
marcador de Descontento en EE.UU. Soviético añade una o dos cartas de Producción
• Hoz y el Martillo es un símbolo de Victoria, ver de Petróleo Soviético al mazo, respectivamente.
[10], que se otorga al jugador Soviético siempre Cuando se roba una carta de Producción de
que la posición de Deuda de EE.UU. esté en o a Petróleo Soviético, tendrá un Valor de 1$, 2$ o 3$
la izquierda del símbolo de la Hoz y el Martillo. dependiendo del Precio del Petróleo actual
mostrado en el Tablero de Jugador Soviético. El
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jugador Soviético comprueba el Precio del Petróleo • Un País está “Alineado” con una Superpotencia
y si es de $2 o $3, añade una o dos cartas de Dinero cuando tiene un cubo de Influencia del color de
del Petróleo al mazo, respectivamente. A la Superpotencia.
continuación, el jugador Soviético gasta el Dinero • Un País está “Completamente Alineado” cuando
que aparece en la carta de Producción de Petróleo tiene dos o tres cubos de Influencia. Un País
Soviético que acaba de robar. puede tener un máximo de tres cubos de
EE.UU. será un importador neto de Petróleo Influencia, aunque el tercero no da más
durante todo el periodo de la partida. Esto ya está beneficios que una red de seguridad si el
incluido en el presupuesto militar recibido, pero oponente elimina uno de tus cubos de Influencia.
también aparecerá en los Eventos. La URSS, sin La Influencia del oponente siempre se elimina antes
Embargo, comienza la partida exportando una de Añadir nueva Influencia en un País. Añadir o
pequeña cantidad de Petróleo pero puede Retirar Influencia siempre hará que la Influencia se
Desarrollar su nivel histórico de Exportación de desplace hacia una Superpotencia u otra. Por lo
3-4 millones de Barriles de Petróleo al día (o un tanto, un País sólo contendrá siempre un cubo
poco más) hacia 1975. perteneciente a una Superpotencia.
2.3.3. Crédito Nota: Si una regla establece que un País debe estar
Durante el Turno otros Eventos no asociados “Alineado”, entonces un País “Completamente
directamente con cartas de Dinero también pueden Alineado” también cumple ese requisito.
requerir que los jugadores gasten Dinero (el Evento 2.4.2. Tipos de Gobierno
dirá algo como “el jugador Soviético puede gastar Los tipos de Gobierno se indican bien por el color
$1 para hacer…”). Cuando ocurra, coge un del País en el Mapa, bien por discos de madera de
Marcador de Dinero y completa el Evento. Hay una colores que anulan el color del Mapa. Los
cantidad finita de Marcadores de Crédito para cada Gobiernos y sus colores son
Superpotencia. Si no hay más para coger, entonces
esa Superpotencia no puede gastar Dinero adicional • Azul para Democrático
hasta que se robe una carta de Dinero y se devuelva • Rojo para Comunista
un Marcador de Crédito a la pila. • Gris para Autoritario
Debes pagar el Dinero que debes la siguiente vez 2.5. Descontento
que tu Dinero salga del mazo. Los Marcadores de 2.5.1. Países No Espacios Natales y Descontento
Crédito deben conservarse de un Turno al siguiente. Los Descontento provocan Golpes de Estado y
Si no queda Dinero en el mazo este Turno, pagarás Guerra Civiles y están representados por
el Dinero que debes el próximo Turno. Marcadores de Descontento. Los Marcadores de
2.4. Influencia, Alineamiento y Gobiernos Ocupación también representan Descontento. Los
El Alineamiento y el Gobierno de los Países del Marcadores de Descontento y Ocupación muestran
Mapa son claves para determinar el ganador de la un puño (en diferentes colores) para indicar que
partida. Los Países con tu color de Gobierno y tus cada uno representa un marcador de Descontento
cubos de Influencia se consideran Aliados de tu en el País.
Superpotencia y te darán puntos de Victoria si el La mayoría de los Países Democráticos o
País no está en Guerra Civil. Comunistas sufrirán inmediatamente un Golpe de
2.4.1. Influencia y Alineamiento Estado cuando haya tres o más Descontento en el
El Alineamiento de cada País viene determinado País. Los Países Autoritarios sufrirán un Golpe de
por la Influencia de un País representada por los Estado cuando haya dos o más Descontento en ese
cubos de Influencia. Estos cubos representan la País.
voluntad de la clase dirigente, el poder judicial y el Varios Países están marcados en el Mapa con un
pueblo en general. Nunca habrá cubos de Influencia Valor de Descontento. Si está presente, éste es el
de diferentes colores en el mismo País. Los colores número necesario para que el País sufra un Golpe
de los cubos de Influencia NO tienen por qué de Estado en lugar del Valor indicado en el párrafo
coincidir con el color del Gobierno. Es decir, un anterior.
País puede tener un Gobierno Comunista con Coloca todos los Marcadores de Descontento
Influencia Democrática. resultantes de una Acción o efecto de carta, y luego
Los Países pueden ser neutrales, Alineados o resuelve los Golpes de Estado resultantes. Es decir,
totalmente Alineados. coloca primero todos los Descontento, que pueden
Un País Completamente Alineado facilita la resultar en Descontento superiores al mínimo
colocación de Influencia amistosa en todos los necesario para desencadenar un Golpe de Estado,
Países adyacentes en un “efecto dominó”. y luego resuelve cualquier Golpe de Estado que se
produzca como resultado.
Este estado de Alineamiento se cambia colocando
cubos de Influencia en el País. Una vez que se ha desencadenado un Golpe de
Estado, no se pueden Colocar más Descontento
• Un País sin cubos de Influencia es “Neutral”. hasta que el Golpe de Estado se haya resuelto.
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Un País marcado con uno o más Marcadores de resolver un Golpe de Estado. Sin Embargo, hay
Guerra Civil no puede tener más Descontento cartas de Eventos que pueden hacer que un País
colocados en él, puesto que ya están luchando. Ocupado entre en Guerra Civil. Cuando esto
Los Países Autoritarios son los más vulnerables a ocurre, el Marcador de Ocupación es reemplazado
un Golpe de Estado. Generalmente tienen un por un Ejército de la Superpotencia que estaba
hombre fuerte o una familia en el poder. Los Países ocupando el País.
Alineados con las Superpotencias son más difíciles Nota de Regla de la Casa: Las reglas tal y como
de Derrocar, ya que sus Gobiernos tienen más están escritas no son claras sobre qué
estructura y estabilidad. Superpotencia está ocupando un País Autoritario
2.5.2. Crisis Nacionales Neutral. Esto puede dar lugar a situaciones en las
Si alguna vez hay tres o más Descontento en que la Fuerza de Ocupación cambie de Soviética a
EE.UU. o en la URSS, se produce una Crisis EE.UU.. Las reglas de la casa de arriba son para
Nacional. aquellos que prefieren tener claro exactamente qué
• Cuando EE.UU. está en Crisis, el jugador Superpotencia, o sus Aliados, están ocupando.
EE.UU. sólo puede realizar Acciones de 3. Acciones de las cartas de Dinero
Inversión cuando se roba su carta de Dinero. Cada carta de Dinero permite al jugador propietario
Todas las demás Acciones están prohibidas. elegir entre las siguientes opciones, seleccionando
• Cuando la URSS está en Crisis, el jugador una para resolver. Cuando una opción especifica
Soviético sólo puede llevar a cabo Acciones de múltiples Acciones, puedes realizarlas en el orden
Inversión o Colocar Espías cuando roba su carta que elijas.
de Dinero. Todas las demás Acciones están Nota de la Regla de la Casa: Estas se presentan
prohibidas. como 11 “Acciones” en las reglas tal y como están
• Si una Superpotencia cae por debajo de tres impresas.
Descontento al colocar de Inversión o la URSS • Realiza dos de las siguientes, incluyendo la
usando Espías, entonces la Crisis Nacional misma Acción dos veces:
termina inmediatamente y las Acciones restantes Influencia, Invertir, Colocar Espía
de la carta de Dinero actual no están limitadas. En las reglas impresas, se presentan como una
Esto representa reestructuraciones, huelgas, lista de cada una de las combinaciones de dos
aumentos salariales, etc. Acciones anteriores. La presentación aquí no
No hay límite en el número de Marcadores de cambia las posibles Acciones, sólo simplifica la
Descontento que se pueden Colocar en cada forma en que se presentan las opciones. Sin
Espacio Nacional. Embargo, permite a un jugador realizar una de
Si un jugador tiene uno o más Marcadores de estas Acciones y después de completarla decidir
Crédito, esta Deuda debe pagarse primero antes de qué hacer a continuación. En otras palabras, un
ocuparse de la Crisis del Espacio Nacional. jugador puede realizar la Acción de Influencia,
Además, estar en estado de Crisis de Espacio esperar a ver el resultado de esa Acción y luego
Nacional no impide a un jugador tomar Marcadores decidir realizar otra Influencia o en su lugar
de Crédito adicionales si las cartas lo hacen hacer una Inversión o Colocar un Espía.
posible. • Realizar 3 Acciones de Inversión, todas en
2.6. Ocupación Países de Valor 0 ó 1. Se permite Colocar dos o
Un Marcador de Ocupación representa que una de tres Inversiones en el mismo País. Los Espacios
las Superpotencias, o sus Aliados, tienen un Nacionales de las Superpotencias no son Países
Ejército de Ocupación en ese País. La Ocupación de Valor 0 / 1.
también cuenta como un marcador de Descontento • Investigar Tecnología
en el País. • Construir una Unidad Militar
Si el País es Democrático, la Superpotencia • Coloca un Ejército en una Guerra Civil. Si es
Ocupante es Estados Unidos. Si el País es EE.UU., EE.UU. gana un marcador de
Comunista, la Superpotencia Ocupante es la URSS. Descontento. Tira 1d6 y con 3+ añade un cubo
Si el País es Autoritario, el Marcador de en Tecnología Terrestre/Aérea.
Ocupación debe tener un disco azul o rojo • Desplegar Armas Nucleares
transparente para mostrar qué Superpotencia está En las reglas impresas, esto se incluye como una
ocupando. Al preparar la partida, si un Escenario opción en la Acción de Inversión. Sin Embargo,
tiene un Marcador de Ocupación en un País el Despliegue de Armas Nucleares no tiene
Autoritario, coloca un disco de color sobre el ninguna otra conexión con la Acción de
Marcador de Ocupación que coincida con la Inversión, por lo que se presenta aquí como una
Superpotencia con Influencia en ese País. Acción separada.
A diferencia de los Países No Ocupados, los Países
Ocupados no pueden entrar en Guerra Civil al

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• Resolver una Agresión (ver el Registro de información, el chantaje, el tráfico de influencias
Equilibrio Convencional para determinar si la del Gobierno, etc. para salirse con la suya.
Agresión es posible) Ejemplo: El jugador Soviético hace una tirada de
• Eliminar un Marcador de Ocupación en un País Influencia en Turquía. La tirada necesaria es un 6
que tu Superpotencia esté ocupando. Si es la para tener Éxito. Si Ucrania tuviera dos cubos
URSS, añade un cubo al Registro de Libertad y rojos, obtendría +1 a la tirada porque está
Reformas. adyacente a Turquía. El jugador Soviético también
• Sólo URSS: Ocupa un País Comunista Alineado ganaría +1 por cada Inversión roja en Turquía.
con la URSS. Para cambiar el Gobierno turco de Democrático
(azul) a Comunista (rojo) sería necesario que
3.1. Influir Turquía ya tuviera un cubo rojo porque Turquía no
El propósito de esta Acción es cambiar el está Ocupada.
Alineamiento del País hacia tu Superpotencia. Si el
País ya está Alineado con tu Superpotencia, puedes 3.2. Invertir
reemplazar el Gobierno actual para que coincida El propósito de esta Acción es Colocar tus propios
con tu Superpotencia. Marcadores de Inversión en un País Objetivo. Esta
No se puede Colocar Influencia en un País en Inversión puede cancelar la Inversión Enemiga,
Guerra Civil. ayudar con las tiradas de Influencia y Guerra Civil,
y Eliminar Marcadores de Descontento y
Selecciona un País Objetivo y tira un dado:
Comercio.
• Suma +1 por Inversión propia en el País • Coloca una Inversión en cualquier País Objetivo.
• Suma +1 si lo colocas en el Gobierno de tu Si hay alguna Inversión Enemiga en el País,
propio color O si algún País adyacente está elimina una por una (es decir, elimina una
Completamente Alineado. Inversión Enemiga junto con una Inversión
Éxito: 6+ (una tirada no modificada de 1 o 2 Amiga recién colocada). Nunca puede haber
siempre falla) Inversiones de ambas Superpotencias en el
Con Éxito: mismo País.
1. Elimina una Inversión Amiga en el País, si está Esta es la principal actividad económica del juego.
presente, luego realiza el paso 2a O el paso 2b. En una sola Acción representa la capacidad de
2a. Cambia el Alineamiento un paso hacia tu mejorar el PIB de un País, calmar a la población y
Superpotencia. hacer más probable la Influencia sobre el
2b. Reemplaza el Gobierno del País por uno de tu populacho. También hay que tener en cuenta que
tipo, coloca un marcador de Descontento y retira esto representa un enorme abanico de Actividades
cualquier Marcador de Ocupación, si está potenciales, no sólo el Dinero puro, sino también la
presente. Influencia de la policía y el poder judicial, las
clases dirigentes, el Ejército, etc.
Si el País está No Ocupado, realizar este paso
requiere que el País esté al menos Alineado con tu Una Acción te permite Colocar tres Inversiones en
Superpotencia. total en Países de Valor 0 o 1. Se permite Colocar
dos o tres Inversiones en el mismo País.
Si el País está Ocupado, realizar este paso requiere
que el País esté al menos Completamente Alineado Los Espacios Nacionales no cuentan como Países
con tu Superpotencia. Retira el Marcador de de Valor 0 o 1.
Ocupación. Esto representa la expulsión de la Las Economías más pequeñas requieren menos
Fuerza de Ocupación cuando el País se alía con la estímulo para producir un efecto.
Superpotencia contraria. Ejemplo: EE.UU. coloca tres Inversiones, todas en
La Influencia representa la voluntad del pueblo, Países de Valor 0 o 1. Después de hacer esto, las
indicando si es pro-EE.UU. o pro-URSS. Acciones especificadas en 3.2 pueden ser
La voluntad del pueblo puede ser alterada realizadas. En este caso, el jugador EE.UU.
mediante esta Acción, pero cambiar el tipo de declina ya que tener más Inversión hace que la
Gobierno es más difícil si hay un Ejército de colocación de Influencia sea más fácil de lograr.
Ocupación presente. 3.2.1. Mini-Acciones de Inversión
Un Fracaso no tiene ningún efecto y no se elimina Las siguientes dos mini-Acciones adicionales son
ninguna Inversión. Sin Embargo, puedes Agotar un gratuitas y pueden tomarse en cualquier País en el
Espía en el País y volver a tirar el dado. Ten en que se acabe de Colocar una Inversión, ya sea
cuenta que un dado sólo se puede volver a lanzar realizando la Acción de Inversión o cuando la
una vez, independientemente del mecanismo Inversión se coloca a través de otras cartas o
utilizado para permitir la nueva tirada. efectos del juego.
Esto representa a los Espías que utilizan métodos Estas Acciones no son obligatorias.
“ m á s s u a v e s ” c o m o l a re c o p i l a c i ó n d e

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3.2.1.1. Eliminar Descontento 3.4.1. Tecnologías Informáticas
Retire un Marcador de Inversión en el País donde Las Tecnologías Superordenadores y Transistores
se acaba de Colocar la Inversión para Eliminar un de Silicio otorgan cubos extra al completar una
marcador de Descontento en ese País. Acción de Investigación. Estos cubos extra sólo se
Si el País es Democrático con Inversiones de ganan cuando se usa la Acción de Investigación, ya
EE.UU., esta mini-Acción puede usarse para sea de una carta de Dinero o ganando una Acción
Eliminar tantos Descontento como Inversiones de de Investigación gratis de las cartas. Obtener
EE.UU. haya en el País. cubos de Investigación por otros medios no activa
Para el resto de situaciones, sólo se puede usar una los Superordenadores ni los Transistores de Silicio.
Inversión por Turno para Eliminar Descontento. Cuando obtienes la Tecnología Superordenador y
Esto incluye la Espacio Nacional Soviético ya que Transistores de Silicio, empiezas a aplicar sus
es un País Comunista. (Ver Crisis Nacionales efectos con la siguiente Tecnología que obtengas.
[2.5.2] para algunas implicaciones de esto). En otras palabras, sus efectos no se aplican a sí
mismos.
3.2.1.2. Mejorar el Comercio / Reconstruir la
Infraestructura Si tienes Superordenador, al completar una
Toda la Inversión disponible que se coloque Acción de Investigación coloca un cubo en la
durante un Turno (debido al gasto de 1$ o debido a casilla de Informática. Si ahora hay dos cubos,
un carta de Evento) debe colocarse antes de tirar coloca uno en la tabla de Investigación de
para mejorar el Comercio o Reconstruir la Tecnología y descarta el otro.
infraestructura. En otras palabras, sólo se permite Si tienes Transistores de Silicio, al completar una
una tirada por Turno. Acción de Investigación coloca un cubo extra en la
Tira para Eliminar un Marcador de Comercio o tabla de Investigación de Tecnología. Esta
Destrucción: Tecnología sustituye a la Habilidad de
Superordenador.
Tira 2d6, quedándote con el dado más alto, con
Éxito en cualquier tirada de 6+, aplicando los 3.4.2. Robo de Tecnología
siguientes modificadores: Con cada Tecnología completamente desarrollada
por el jugador EE.UU., el jugador EE.UU. coloca
• +1 por Inversión propia en el País un Marcador de Robo de Tecnología en la casilla de
• Cualquier modificador impreso en el Marcador Robo de Tecnología. Cuando haya dos, retira
de Comercio que intentas Eliminar, ten en cuenta ambos y tira para Colocar un Marcador de Robo de
que los Marcadores de Destrucción no tienen Tecnología en el Mapa [7.2].
modificador y se tratan como un 0 (cero).
Cualquier Éxito elimina el Marcador de Comercio 3.5. Construir Unidad Militar
(o Destrucción) situado más a la izquierda del • Selecciona cualquier Unidad disponible en tu
Objetivo (haciendo que el País sea más valioso) Suministro de Fuerzas en tu tablero de jugador
elimina todos los Marcadores de Inversión. para construir. Ver [9.1.1]
Un fallo no tiene efecto, y no se elimina ninguna • O coloca un Ejército disponible en una Guerra
Inversión. Civil que debe tener tu propio cubo de Influencia
y ningún Ejército Enemigo. EE.UU. debe Añadir
Ejemplo: Durante una carta de Dinero de EE.UU., un marcador de Descontento en EE.UU.. Añade
se colocan tres Inversiones en Países de Valor 0 ó un cubo en la tabla de Investigación de
1. El jugador EE.UU. retira dos de ellas. El Tecnología Terrestre/Aérea (verde) con una
jugador EE.UU. retira dos de ellas para Eliminar tirada de 3+.
dos Marcadores de Descontento en el mismo País,
y hace una tirada de Comercio en el País donde se Nota: Se pueden Colocar Ejércitos en Guerras
colocó la última. Civiles en las que el Gobierno no esté Alineado
contigo mediante la Acción Agresión.
3.3. Colocar Espía Nota: Sólo los Ejércitos de las Superpotencias
Coloca un Espía en cualquier País del Mapa. El pueden construirse de esta manera. Los Ejércitos
Espía se coloca activo y puede realizar una misión de otros Países sólo se mueven o entran en juego a
de Espionaje este Turno. través de cartas de Eventos .
Si no hay Espías en el Suministro de Fuerzas, se El cubo Tecnológico gratuito representa que las
puede retirar uno del Mapa y colocarlo en cualquier zonas de Guerra son un excelente campo de
lugar. pruebas para nuevos equipos, tácticas y técnicas.
3.4. Investigación de Tecnología Ejemplo: La URSS usa su carta de Dinero para
Coloca un cubo en la tabla de Investigación de Colocar un Ejército en China, que está en Guerra
Tecnología o úsalo para mover el Marcador de Civil. Se hace una tirada y con 3+ los Soviéticos
Búnker a tu Suministro de Fuerzas. [7.1] recibirán un cubo gratis en Tecnología Terrestre/
Aérea (verde).

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3.6. Desplegar Armas Nucleares 3.7.2. Resolución
Con esta Acción, una Superpotencia puede 1. Efectos inmediatos
Desplegar uno de sus Marcadores de Armas • Si EE.UU. lleva a cabo una Agresión:
Nucleares disponibles en un País Aliado. Una Coloca inmediatamente un marcador de
Superpotencia con la Bomba Atómica tiene un Descontento si es una Agresión Menor o dos
Marcador de Armas Nucleares disponible y recibe Descontento si es una Agresión Mayor en
otros dos cuando se desarrollan los ICBMs. EE.UU..
Se pueden Desplegar múltiples Armas Nucleares en La opinión pública se indigna ante una
el mismo País. Detalles adicionales sobre Armas estrategia de EE.UU. aparentemente agresiva
Nucleares pueden encontrarse en la Sección [8]. lejos de casa.
Nota: En las reglas tal y como se presentan, el • Si la URSS lleva a cabo una Agresión:
Despliegue de Armas Nucleares es una opción de El Soviético recibe dos Marcadores de Embargo
la Acción de Inversión. Debido a que la Inversión y y los coloca en la casilla de Comercio con
el Despliegue de Armas Nucleares no tienen otra Occidente si realiza una Agresión Menor o tres
conexión que la de ser presentadas en la misma Marcadores si realiza una Agresión Mayor. Los
Acción, la he convertido aquí en una Acción Marcadores de Embargo impiden el Comercio
separada para Mayor claridad. mientras estén presentes y también pueden
3.7. Llevar a cabo una Agresión impedir el uso de la carta de Exportación Militar
3.7.1. Requisitos de la Agresión Soviética. Al final de cada Turno se retira un
El Registro de Equilibrio Convencional puede Marcador de Embargo.
conceder a la Superpotencia con ventaja (la Además, cuando la URSS lleva a cabo una
Potencia con mejor nivel de Ejército / Tecnología) Agresión, el jugador EE.UU. puede realizar una
la capacidad de llevar a cabo una Agresión. La Acción de Espionaje gratuita de Eliminar
tabla también indica si las Agresiones permitidas Articulo de Comercio sin coste alguno y sin
pueden ser Mayores o Menores. Agotar un Espía.
• Una Agresión Menor permite un Ataque contra Estados Unidos inicia sanciones contra los
cualquier País de Valor 0 ó 1 que no esté Soviéticos y apunta en particular a su
Ocupado importación de Tecnología occidental.
• Una Agresión Mayor permite una tirada contra 2. Chequeo DMA:
cualquier País. • Tirada DMA: Si el País Objetivo está Ocupado o
Una Superpotencia no puede realizar una Agresión tiene el color del Gobierno Enemigo, tira un
en un País que contenga un Ejército del rival. dado. Si el País Objetivo tiene una Arma
Nuclear, tira dos dados y coge el más alto.
Algunas cartas también conceden Agresiones, y la
tirada del Presidente de EE.UU. también puede • Comprueba en el Registro de Equilibrio Nuclear
otorgarlas. Estas Agresiones son “gratuitas” y no el Valor DMA de la Superpotencia que coincida
requieren una Acción de Dinero. con el tipo de Gobierno actual del País atacado.
Si el resultado de la tirada cumple el rango DMA
Tanto en las Agresiones Menores como en las especificado (por ejemplo, 5+ cuando el
Mayores, el País Objetivo debe estar adyacente a Equilibrio Nuclear es par), entonces el Dinero se
un País Aliado o a la Espacio Nacional de la desperdicia, y no tiene lugar la Agresión. La
Superpotencia que ataca. política arriesgada nuclear ha resultado en un
Un País en Guerra Civil puede ser Objetivo, empate y el Agresora ha retrocedido. Cualquier
siempre que no contenga un Ejército contrario. Descontento o Embargo colocado sigue siendo
Resuelve de forma normal e ignora la Guerra Civil, válido. Ten en cuenta que los Soviéticos no
pero no la elimines. Continuará después en el pueden hacer una tirada de DMA hasta que
mismo estado que antes. tengan la Tecnología de la Bomba Atómica. Ver
Este sistema representa Acciones Militares, desde [9.1.5] para más explicaciones sobre el Registro
invasiones a gran escala hasta presiones políticas de Equilibrio Nuclear y las Agresiones.
a través de ejercicios militares. En una Agresión, la 3. Tirar Dados:
Superpotencia entra en el País y “se instala”. La • Si la Agresión no terminó debido a DMA, el
Superpotencia establece un Gobierno de su tipo y jugador de la Superpotencia Agresora tira 2d6 y
se instala con un Ejército. La Superpotencia aplica lo siguiente usando el dado más alto:
seguirá necesitando trabajar sobre la población
para conseguir su apoyo, por eso las Agresiones no
• DRMS: (máximo +/-2):
+ modificador de Agresión de la Superpotencia
añaden Influencia a un País.
Agresora
-1 por País vecino adyacente de Valor 2 o más
con el tipo de Gobierno Enemigo. (EE.UU.,
URSS y China siempre cuentan como un País de

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Valor 2 para este Chequeo). Si la Superpotencia hay más costes ni Embargos/Descontento,
Agresora tiene ventaja Naval, ignora los Países simplemente elige otro Objetivo y ataca de
adyacentes sólo por mar para este MRT. nuevo, si puedes y lo deseas.
-1 si está adyacente al País Objetivo por mar y la Ejemplo: El jugador Soviético está a +2 en el
Superpotencia Agresora no tiene Ventaja Naval. Registro de Equilibrio Convencional y puede
+1 si el País Objetivo está en Guerra Civil. resolver una Agresión Mayor. Esto permite elegir
• Después de tirar los dados, si la Superpotencia como Objetivo un País Ocupado.
No Agresora tiene Ventaja Naval, puede decidir Decidiendo que Alemania Occidental está mejor
intervenir con poder naval. La localización del Comunista, comienza la Tercera Guerra Mundial.
País Objetivo con respecto al océano no importa. El jugador Soviético coloca tres Marcadores de
Si intervienen, aplica un -1 adicional al dado Embargo en la casilla de Comercio con Occidente
alto. Si lo hacen, tira otro dado y añade un y el jugador EE.UU. puede realizar una Acción de
marcador de Descontento a la Espacio Nacional Espía Eliminar Acuerdo Comercial, pero no hay
del jugador con Ventaja Naval con una tirada de ninguno para Eliminar.
1, 2 ó 3. Esto representa a la Superpotencia Como el Objetivo está Ocupado y es Democrático,
contraria interviniendo con Portaaviones, el jugador EE.UU. puede hacer una tirada de
misiles de crucero, etc. Los Descontento DMA. EE.UU. está a +2 en el Registro de
causados se deben a un uso excesivo de la fuerza Equilibrio Nuclear y debe sacar un 3+ para evitar
o a bajas Navales significativas sufridas durante la Agresión Soviética. La tirada es un 1. El jugador
los combates. EE.UU. desearía tener un Marcador de Evaluación
4. Resolver la Agresión: de Inteligencia ya que le permitiría repetir la tirada
Resuelve la Agresión basándote en la tirada pero no lo tiene.
modificada más alta como se muestra a El jugador Soviético tirará dos dados y aplicará:
continuación: +1 por el modificador de Agresión indicado en el
• 1-3: Fracaso Registro de Equilibrio Convencional. -2 por los
- Coloca un marcador de Descontento en el País Países adyacentes con Valor 2 (Reino Unido y
Objetivo y uno en la Espacio Nacional del Francia). El total es -1 aplicado a cada dado.
Agresor. La tirada es un 5, modificado a un 4 resultando en
- Si cualquiera de los dos dados es un uno un Éxito Político. El jugador EE.UU. tiene Ventaja
modificado, coloca dos Descontento en la Naval y aplica otro -1 a la tirada. El resultado final
Espacio Nacional del Agresor. es un Fracaso. El Descontento se sitúa en
• 4: Éxito Político: El Agresor elige una de estas Alemania Occidental y en la URSS. Para tener
dos opciones: Éxito, la URSS tendría que sacar un 6.
- A. Desplazar la Influencia en el País un paso 3.8. Retirar Ocupación
hacia el Agresor. Cualquiera de las dos Superpotencias puede retirar
- B. Añadir un marcador de Descontento y una un Marcador de Ocupación en un País que la
Inversión Amiga en el País. Superpotencia esté ocupando en ese momento.
• 5: Éxito: Si los Soviéticos retiran un Marcador, añade un
- Coloca un Marcador de Destrucción cubo de Reforma al Registro de Reformas y
cubriendo el símbolo de Fábrica revelado más Libertad.
a la derecha. Retirar una Ocupación reduce inmediatamente el
- Cambia el Gobierno por el del Agresor nivel de Descontento de un País, pero lo hace más
- Desplaza la Influencia en el País un paso vulnerable si se produce un Golpe de Estado.
hacia el Agresor. 3.9. Ocupar País (sólo URSS)
- Coloca un Marcador de Ocupación en el País El jugador Soviético puede Colocar un Marcador
Objetivo si no está ya presente de Ocupación en un País Comunista Alineado con
- Si el País está en Guerra Civil, en lugar de un la URSS.
Marcador de Ocupación, coloca un Ejército Además de usar la Acción con una carta de Dinero
Agresor en el País. Esta es la única manera de de la URSS, también se puede usar inmediatamente
Colocar un Ejército en una Guerra Civil después de tirar para un Golpe de Estado, incluso
donde el País no está Alineado con tu fuera de Secuencia cuando no es la carta de Dinero
Superpotencia. del jugador Soviético. Coge un Marcador de
• 6+: ¡Blitzkrieg!: Crédito, coloca el Marcador de Ocupación, y luego
- Los mismos efectos que “Éxito” arriba. resuelve el Golpe de Estado, pero ahora resuélvelo
Además, el Agresor puede realizar con la Ocupación en su lugar.
inmediatamente el mismo tipo de Agresión Esta Acción no puede usarse para ocupar un País
(Mayor/Menor) que acaba de realizar de en Guerra Civil.
nuevo adyacente al País Objetivo anterior. No
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Si la cosa pinta mal, los Soviéticos pueden enviar marcador de Descontento por cada 5+. Si no sale
al Ejército para asegurarse de que el voto popular ningún dado, el jugador Soviético gasta un Espía
acaba a su favor. Esta es una opción poderosa en Georgia, que está adyacente a la URSS y vuelve
aunque costosa. a tirar un dado.
4. Espías 4.2.2. Robar Tecnología (sólo URSS)
4.1. Uso de Espías • Requisitos: El País Objetivo debe tener un
Marcador de Robo de Tecnología
Los Espías son organizados y financiados por la
Superpotencia propietaria o por una nación aliada. • Tira 2d6 si el Espía está en el País Objetivo (usa
Disponen de una variedad de Acciones diferentes y el resultado del dado más alto), 1d6 si el Espía
se sitúan en el Mapa en un País específico al ser está en el País adyacente, Número de Éxito del
reclutados. Objetivo: 6+
Su número es limitado. Los EE.UU. tienen 6 y la • MRT: +1 si hay Descontento en el País
URSS 8 Espías disponibles. Objetivo.
Cuando se roba una carta roja o azul, el jugador • Resultados: Cada Éxito elimina un Marcador de
cuya Superpotencia coincida con el color de la Robo de Tecnología y aplica dos éxitos en una
carta puede Agotar hasta dos Espías y usar cada categoría hacia el Avance Tecnológico. Sólo un
uno para realizar una Acción de Espía. Para Agotar Éxito si se aplica a Ordenadores/Industria o
un Espía, dale la vuelta. El Espía no puede volver a Agricultura. El jugador EE.UU. ya debe tener la
actuar en este Turno y se le dará la vuelta al final Tecnología robada y siempre se considera que
del Turno. tiene Tecnología Agrícola.
Los nuevos Espías colocados en el Mapa están Se trata de industrias a gran escala que requieren
disponibles para ser utilizados inmediatamente. enormes inversiones para mejorar. Es poco
probable que el simple robo de alguna tecnología
Los Espías pueden usarse antes o después de la útil sea suficiente para generar una ganancia
resolución de la carta, pero no pueden dividirse significativa.
entre antes y después. Un jugador puede decidir
usar Espías después de que se resuelva una carta si Ten en cuenta que puede (¡y debe!) conseguir el
no usó Espías antes de la resolución de la carta. Plan Quinquenal Soviético mediante el Robo de
Tecnología. [6.2.1] Si una Tecnología es
Los Soviéticos tienen una “ventaja de Espionaje” completamente alcanzada a través del Robo de
que representa su Mayor confianza en HUMINT Tecnología, la URSS aún debe hacer una tirada de
(Inteligencia Humana). Fracaso Tecnológico (los símbolos del dado) [7.1],
4.2. Acciones de Espionaje si eso se aplica a la Tecnología robada. Las tiradas
Todas las Acciones de Espionaje requieren una de fallo sí se aplican, así que la Investigación
tirada de dado exitosa que depende del tipo de robada aún puede fallar.
Acción. Para algunas Acciones el número de dados 4.2.3. Asegurar Secreto (sólo EE.UU.)
lanzados depende de la localización del Espía en • Requisitos: El País Objetivo debe tener un
relación al País Objetivo. El tipo de adyacencia Marcador de Robo de Tecnología
(tierra o agua) no tiene efecto sobre esto. • Tira 2d6 si el Espía está en el País Objetivo (usa
Cuando un Espía actúa, dale la vuelta a Agotado. el resultado más alto), 1d6 si el Espía está en el
No puede hacer nada más en este Turno. Todos los País adyacente, Número de Éxito del Objetivo:
Espías se dan la vuelta al final del Turno y vuelven 5+.
a estar disponibles para actuar. • MRT: ninguno
4.2.1. Suprimir Descontento (sólo URSS) • Resultados: Cada Éxito elimina un Marcador de
• Requisitos: País Objetivo debe ser Comunista Robo de Tecnología.
• Tira 2d6 si el Espía está en el País Objetivo (usa La Inteligencia occidental actúa para asegurar
el resultado más alto), 1d6 si el Espía está en el secretos y tecnología especializada a los
País adyacente, Número de Éxito del Objetivo: Soviéticos.
5+.
4.2.4. Eliminar Articulo de Comercio (sólo
• MRT: Ninguno EE.UU.)
• Resultados: Elimina un marcador de • Requisitos: No hay País Objetivo. La distancia
Descontento si tiene Éxito y adyacencia son irrelevantes.
Representa tácticas de infiltración y propaganda, • Tira 2d6 independientemente de la localización
deportaciones masivas, arrestos y matonismo en del Espía. Número de Éxito Objetivo: 4+ en
general. ambos dados (25% de posibilidades)
Ejemplo: El jugador Soviético tiene Descontento • MRT: ninguno
en la URSS. Cuando se da la vuelta a una carta • Resultados: Si tienes Éxito, retira un Articulo de
roja, el jugador gasta un Espía en la URSS y tira Comercio a tu elección del tablero de Comercio.
dos dados, teniendo Éxito en la eliminación de un
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Ejemplo: Al principio del Turno, un poderoso Descontento con un número en el Mapa que indica
Articulo de Comercio Tecnológico Soviético está en que necesitan más Descontento para que se inicie
el tablero de Comercio con Occidente. Una carta un Golpe de Estado. Por ejemplo, Alemania
azul de EE.UU. sale del mazo y el jugador EE.UU. Occidental sólo tendrá un Golpe de Estado cuando
agota un Espía en cualquier parte del tablero para alcance cuatro o más Descontento. Si un resultado
intentar Eliminar el Marcador. Si falla, se puede del juego de cartas u otra Acción lleva a un País al
usar otro Espía para intentarlo de nuevo. nivel de Descontento requerido para un Golpe de
4.2.5. Colocar Descontento Estado o por encima de él, se resuelve
• Requisitos: El País Objetivo no debe estar en inmediatamente como sigue:
Guerra Civil • Si es un País Neutral No Ocupado (sin
• Tira 2d6 si el Espía está en el País Objetivo (usa Influencia presente), se resuelve como sigue:
el resultado más alto), 1d6 si el Espía está en un - Elimina cualquier Marcador de Gobierno
País adyacente, Número de Éxito del Objetivo: (vuelve al Gobierno mostrado en el Mapa) y
6+. coloca el País a un marcador de Descontento.
• MRT: +1 si el País Objetivo tiene un Valor de 0 Tira un dado:
o 1 y contiene algún Descontento. 1: Coloca una Influencia de EE.UU.
• Resultados: Cada Éxito coloca un marcador de 2-4: Sin efecto
Descontento en el País Objetivo. Un Espía de 5-6: Coloca una Influencia de la URSS
EE.UU. en la URSS puede elegir Colocar un Nota Estratégica: Si un País Neutral No Ocupado
cubo de Reforma en el Registro de Reformas. tiene tu color de Gobierno en el Mapa, pero
Los Países más ricos tienen importantes actualmente tiene una ficha de Gobierno de otro
Capacidades policiales, Militares y de Inteligencia color, un Golpe de Estado suele ser bueno para ti,
y son mucho más difíciles de subvertir. ya que cambia el Gobierno de nuevo a tu color.
La colocación de cubos Estadounidenses en el • Si se trata de un País Neutral Ocupado (sin
Registro de Reforma representa la presión de Influencia presente), resuélvelo como sigue:
EE.UU. sobre los Líderes Soviéticos en materia de - Deja el Gobierno como está y deja el
Libertad y Derechos Humanos. Marcador de Ocupación. Tira un dado:
Ver [5.1] para resolver Golpes de Estado debido a 1: Coloca una Influencia de EE.UU.
la colocación de Descontento.
2-4: Sin efecto
4.2.6. Contrainteligencia
5-6: Coloca una Influencia de la URSS
• Requisitos: El País Objetivo no puede tener el - MRT:
tipo de Gobierno Enemigo y debe contener al
menos un Espía Enemigo. EE.UU. ocupa el País: -1
• Tira 2d6 si el Espía está en el País Objetivo (usa La URSS ocupa el País: +1
el resultado más alto), 1d6 si el Espía está en un Un País Neutral que experimenta un Golpe de
País adyacente, Número de Éxito del Objetivo: Estado puede inclinarse hacia una Superpotencia u
6+. otra o puede acabar con un gobernante igualmente
• MRT: +1 si el País tiene un Gobierno ambivalente.
Comunista o Autoritario. • Si el País está Alineado con una de las
• MRT: +1 si hay más de un Espía Enemigo en el Superpotencias, resuélvelo como sigue:
País. - Determina la Superpotencia que apoya el
• Resultados: Cada Éxito elimina un Espía Golpe de Estado. Esta es la Superpotencia que
Enemigo. Coloca cada Espía eliminado de nuevo no coincide con el Gobierno actual del País.
en su Suministro de Fuerzas. Si el País es Autoritario, el jugador sin
No puedes instalarte en la URSS e ir a tirotear la Influencia apoya el Golpe de Estado. El
Lubianka, hay demasiada seguridad para que eso jugador de la Superpotencia que apoya el
sea viable. Golpe de Estado tira 2d6 y resuelve según la
tirada más alta. El porcentaje de probabilidad
5. Golpes de Estado y Guerras Civiles de cada resultado también se muestra a
5.1. Golpe de Estado continuación como referencia.
Los Golpes de Estado son el resultado del juego de - 1-3: El País entra en conflicto armado (25%
cartas o de superar el límite de Descontento de probabilidad)
necesario en un País para provocar un Golpe de Si el País está Ocupado o tiene un Valor de
Estado. Un Golpe de Estado comienza en Países dos o más, entonces coloca el País a un
Autoritarios cuando alcanzan dos o más marcador de Descontento, dejando sólo los
Descontento. En los Países Comunistas y Descontento Ocupados si están presentes.
Democráticos cuando alcanzan tres o más En caso contrario, coloca un Marcador de
Descontento. Algunos Países tienen un símbolo de Guerra Civil en el País y cubre el símbolo de

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Fábrica revelado más a la derecha con un Superpotencia, de ahí la Influencia de la
Marcador de Destrucción. (Si sólo hay una Superpotencia, instituirá su propio tipo de
Fábrica allí, es la de más a la derecha). Gobierno, que siempre es Autoritario.
Los Países con Ejércitos y policía bien Ni la Influencia ni los Descontento pueden añadirse
desarrollados, o una Fuerza de Ocupación no a un País en Guerra Civil (es decir, con uno o más
entrarán en Guerra Civil. Marcadores de Guerra Civil).
- 4: Un hombre fuerte toma el poder o se Los Marcadores de Ejército representan a otros
instala una marioneta (19%) Países (EE.UU., URSS, Francia, etc.) que han
La Influencia se desplaza un paso hacia la enviado sus Ejércitos para apoyar al Gobierno o a
Superpotencia que apoya el Golpe de Estado. los Rebeldes. Los Marcadores de Guerra Civil
Sustituye el Gobierno actual por un Gobierno representan a las Fuerzas Rebeldes.
Autoritario, a menos que se trate de un País Todas las Guerras Civiles se resuelven de la
Ocupado. Si está Ocupado, el Gobierno no se siguiente manera cuando se revela la segunda carta
modifica. de Guerra Civil del Turno.
Coloca en el País un marcador de 1. Determinar Bandos:
Descontento, dejando sólo el marcador de • El País tiene Gobierno Rojo: La URSS es el
Descontento por Ocupación si está presente. jugador del Gobierno
- 5+: Golpe exitoso o Gobierno expulsado • País con Gobierno Azul: EE.UU. es el jugador
(56% de probabilidad) del Gobierno
Si la tirada alta fue un 5 (25% de
probabilidad), desplaza la Influencia un paso • El País tiene Gobierno Gris: El jugador con
cubos de Influencia en el País es el jugador del
hacia la Superpotencia que apoya el Golpe de
Gobierno. Si el País no está Alineado pero está
Estado
Ocupado, la Superpotencia que lo ocupa es el
Si la tirada más alta fue un 6 (31% de jugador del Gobierno. Si el País no está Alineado
probabilidad), desplaza la Influencia dos y no está Ocupado, entonces EE.UU. es el
pasos hacia la Superpotencia que apoya el jugador del Gobierno. Nota: Si el País comienza
Golpe de Estado. como No Ocupado No Alineado Autoritario,
Sustituye el Gobierno actual por el Gobierno ningún bando recibirá Progreso de Victoria por
del golpista, a menos que se trate de un País ganar la Guerra Civil.
Ocupado. Si está Ocupado, el Gobierno no se 2. Cada jugador hace una tirada:
modifica. Tira 2 dados + 1 dado por Ejército amigo presente
Coloca en el País un marcador de MRT (máximo +3 en total):
Descontento, dejando sólo el marcador de +1 MRT por Ejército amigo
Descontento por Ocupación si está presente. +1 MRT por Inversión Amiga
Ejemplo: El jugador Soviético coloca suficientes +1 MRT si hay uno o más Espías amigos
Descontento a través de actividad de Espionaje presentes
para causar un Golpe de Estado en Irak, que es +1 MRT por jugador Rebelde sólo si la Guerra
gris (Autoritario) y tiene un cubo de EE.UU.. El Civil tiene tres Marcadores de Guerra Civil
Golpe de Estado se resuelve allí. Cada 6+ modificado causa un Impacto.
El jugador Soviético tira dos dados, sacando un 5 3. Determinar el Resultado de la Guerra Civil
como la tirada más alta, lo que es un Golpe de
Estado exitoso. El cubo azul de EE.UU. se retira, y a. Elimina toda Inversión en el País
como Irak no está Ocupado el Gobierno es b. Si un bando tiene uno o más Ejércitos en la
reemplazado. Coloca un disco rojo de madera para Guerra, ese jugador puede elegir ahora retirar
mostrarlo. Queda un marcador de Descontento en todos los Ejércitos amigos de la Guerra Civil.
Irak. Los Ejércitos de la Superpotencia retirados
Si el dado más alto hubiera sido un 4, el cubo azul vuelven a su Suministro de Fuerzas. Los
seguiría siendo retirado pero el Gobierno no Ejércitos de otros Países se retiran del juego. Si
cambiaría porque Irak ya es Autoritario. se retiran los Ejércitos, se reduce en uno el
número de Impactos del bando contrario.
5.2. Guerra Civil Esta opción evita posibles Descontento futuros por
Todas las Guerras Civiles se resuelven cuando se las bajas sufridas. Y quién sabe, con suficiente
revela la segunda carta de Guerra Civil. Inversión tu representante (proxy) aún podría
En una Guerra Civil, la Superpotencia que apoya ganar la Guerra...
al Gobierno local mantendrá en gran medida lo c. Independientemente de si los Ejércitos se
que ya tiene si gana. Si ganan los Rebeldes, toda la retiraron o no, por cada Impacto recibido por el
Influencia pasa a la otra Superpotencia porque bando con un Ejército, añade un marcador de
apoyaba a los Rebeldes. Sin Embargo, aunque el Descontento a la Espacio Nacional de ese
nuevo Gobierno agradece el apoyo de la jugador o a otro País cuyo Ejército participó en
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la Guerra Civil (por ejemplo, Francia). Si hay f. Elimina todos los Marcadores de Guerra Civil
elección, el jugador contrario elige dónde del País
Colocar el marcador de Descontento. Nota: Si g. La Superpotencia ganadora gana +1 al Progreso
China está en Guerra Civil con el Ejército de Victoria y un +1 adicional si estaba presente
Chino presente, no se pueden Añadir un Ejército de la Superpotencia ganadora.
Descontento a China, ya que ningún País en Excepción: Si el País comenzó como Neutral
Guerra Civil puede tener Descontento Autoritario No Ocupado (Gobierno gris, sin
añadidos. El Ejército Chino sigue absorbiendo cubos de Influencia, y sin Ocupación), entonces
los Golpes de Estado del oponente. ningún bando recibe Progreso de Victoria.
Los Descontento son causados por los muertos Ejemplo: Durante la segunda carta de Guerra
que vuelven a casa de la Guerra. Civil de la partida, recorremos el Mapa
d. Si no había Ejército rebelde en el País al resolviendo una por una. Empezando por Estonia,
comienzo de la resolución de la Guerra Civil, seguimos el proceso. El jugador del Gobierno es la
entonces por cada Impacto del jugador del URSS porque Estonia es Comunista. La URSS tira
Gobierno, retira un Marcador de Guerra Civil. tres dados porque hay un Ejército presente, y añade
Si se eliminan todos los Marcadores de +1 por una Inversión y +1 por el Ejército. Las
Guerra Civil, el Gobierno ha ganado la tiradas son 3-4-4. Con +2 aplicado se convierte en
Guerra. 5-6-6, que son dos Impactos (6+).
e. Si no había Ejército del Gobierno en el País al El rebelde tira dos dados sin modificadores y
comienzo de la resolución de la Guerra Civil, y obtiene un Impacto con tiradas de 2-6.
queda al menos un Marcador de Guerra Civil, y Se elimina la Inversión de la URSS.
los Rebeldes consiguieron 1+ Impactos, los
La URSS elige mantener su Ejército en Estonia y
Rebeldes han ganado la Guerra.
no retirarlo.
f. En caso contrario, ningún bando ha ganado la
Como el Gobierno tiene dos éxitos, se retiran dos
Guerra Civil y ésta continuará el próximo
Marcadores de Guerra Civil, con lo que no queda
Turno cuando se robe la segunda carta de
ninguno. El Gobierno ha ganado la Guerra Civil.
Guerra Civil. Si ningún bando ha ganado y el
El Ejército Soviético (Gobierno) está presente, por
jugador del Gobierno no ha conseguido ningún
lo que se coloca un marcador de Descontento en la
Impacto, añade un Marcador de Guerra Civil
URSS debido al Impacto rebelde.
hasta un máximo de tres.
Estonia ya está alineada (tiene un cubo rojo) y se
Esto indica que las Fuerzas Rebeldes se están
colocará un marcador de Descontento. Como
fortaleciendo.
había un Ejército presente, lo retiramos y
5. Resolver Guerra Civil colocamos un Marcador de Ocupación, que cuenta
a. Si ganó el Gobierno, el tipo de Gobierno no como un marcador de Descontento adicional.
cambia. La URSS recibe +2 de Progreso por ganar una
Si ganaron los Rebeldes, establece el Gobierno Guerra Civil con un Ejército Soviético presente, y
del País como Autoritario. Retira el disco de se actualiza el Registro de Progreso.
Gobierno si el color impreso del País es gris, o Si la URSS hubiera decidido retirar su Ejército, sus
añade un disco gris si el color impreso del País Descontento se habrían reducido de uno a cero.
es rojo o azul. Tampoco se colocaría ningún Marcador de
b. Si el País no está ya al menos Alineado con el Ocupación en Estonia.
ganador, alinea el País con la Superpotencia 5.2.1.1. Ejércitos
ganadora (es decir, añade un cubo de Influencia Los Ejércitos sólo pueden colocarse en el Mapa en
si no hay cubos presentes). un País en Guerra Civil y se retiran cuando la
c. Coloca un Marcador de Ocupación si uno o Guerra Civil termina si todavía están en su lugar.
más Ejércitos del bando ganador están Estos Marcadores representan Fuerzas Armadas
presentes (no se retiraron). Si el Gobierno es que apoyan al Gobierno o a los Rebeldes en la
Autoritario, coloca un disco de color Guerra. Un País sólo puede contener Marcadores
transparente en el Marcador de Ocupación que de Ejército del mismo color, por lo que nunca habrá
coincida con la Potencia de la Superpotencia Ejércitos azules y rojos en el mismo País. La única
ganadora. forma de que un País tenga dos Marcadores de
d. Retira todos los Ejércitos del País, devolviendo Ejército es que uno sea el Ejército de una
los Ejércitos de EE.UU./URSS a su Suministro Superpotencia y el otro sea el Ejército de otro País
de Fuerzas y retirando de la partida los del mismo color que la Superpotencia.
Ejércitos de otros Países. Durante la Guerra Fría, EE.UU. y la URSS nunca
e. Pon el País con un marcador de Descontento desplegaron sus dos Ejércitos en la misma Guerra
(incluyendo el marcador de Descontento de Civil. Por ejemplo, la URSS envió tropas armadas
Ocupación, si está presente). a Afganistán y EE.UU. apoyó a los Rebeldes con

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Armas y otras Ayudas. Del mismo modo, Estados EE.UU.. El jugador EE.UU. puede utilizar la
Unidos envió tropas armadas a Vietnam, mientras Habilidad y retirar el disco cuando lo desee. Es
que la URSS apoyó al Vietcong sin enviar tropas posible tener dos de la misma Habilidad en función
propias. de las tiradas del dado.
Colocar un Ejército en una Guerra Civil cuesta un Durante la fase de Fin de Turno, se pierden las
Dinero. Habilidades de Presidente no utilizadas.
Cada Ejército proporciona +1 dado a la tirada y +1 Ten en cuenta que un dado sólo se puede volver a
MRT. Mientras un Ejército esté presente, ese bando lanzar una vez, independientemente del mecanismo
no puede perder la Guerra Civil. Sin Embargo, el utilizado para ello.
marcador de Descontento se acumulará en el País Habilidades del Presidente:
que posee el Ejército, pudiendo resultar en la 1. Derechos Civiles: Elimina un marcador de
retirada del Ejército. Descontento de EE.UU.. Puede usarse en cuanto se
El Ejército de una Superpotencia sólo puede haga la tirada.
colocarse en una Guerra Civil si el País está 2-3. Economía: Añade uno a la Deuda disponible
Alineado con esa Superpotencia. moviendo el Marcador de Deuda una casilla a la
Cada vez que EE.UU. coloca un Ejército, añade un derecha. Pue Puede usarse en cuanto se haga la
marcador de Descontento a EE.UU.. tirada. [2.3.2.1]
El jugador que coloca un Ejército tira 1d6 al 4. Contención: Vuelve a hacer una tirada de
hacerlo. Con un 3+, esa Superpotencia gana un Influencia de EE.UU. en un País no Comunista
Avance gratuito en Tecnología Terrestre/Aérea [3.1].
(verde). 5. Comercio: Vuelve a lanzar un intento de EE.UU.
5.2.1.1.1. El Ejército Francés para Mejorar el Comercio con la Mini-Acción de
El Ejército Francés comienza la partida involucrado Inversión (vuelve a tirar ambos dados) [3.2.1.2].
en una Guerra Civil en Indochina. 6. Intervención: Puede llevar a cabo una Agresión
Mueve de Indochina a Argelia mediante el juego de a +0 o como se muestre en el Registro de Equilibrio
cartas si la Guerra Civil estalla allí y sigue las Convencional (lo que sea mejor para EE.UU.). Esta
mismas reglas que un Ejército regular. Habilidad puede usarse para realizar una Agresión
Como el Ejército Francés es azul, los EE.UU. Menor O Mayor a +0 MRT incluso si el Registro de
también pueden Colocar un Ejército en el mismo Equilibrio Convencional muestra que las
País (Indochina o Argelia) si el País está Alineado Agresiones no son posibles por parte de EE.UU.
con los EE.UU.. 6.1.1.1. Asesinato Presidencial
5.2.1.1.2. El Ejército Chino Después de aplicar los MRT, si AMBOS dados son
El Ejército Chino comienza la partida fuera del un 1, 2 o 3 entonces el Presidente es asesinado. No
Mapa pero puede colocarse en China debido a la obtengas las Habilidades Presidenciales indicadas
carta de Guerra Civil China. por los dados. En su lugar, añade inmediatamente
Como el Ejército Chino es rojo, la URSS también un marcador de Descontento a EE.UU.. A
puede Colocar un Ejército en China si China está continuación, el jugador EE.UU. tira un dado,
alineada con la URSS. aplica el MRT de Presidente de forma normal y
gana la única Habilidad indicada (cuando el
6. Reglas Adicionales de Superpotencias Presidente es asesinado, sólo se gana una Habilidad
6.1. Reglas de EE.UU. ese Turno en lugar de dos).
6.1.1. El Presidente 6.1.2. Sed de Petróleo
Al final de cada Turno el jugador EE.UU. debe tirar A partir del Turno 5, EE.UU. debe preocuparse por
dos dados y mira los resultados en el tablero del Importar suficiente Petróleo para su creciente
jugador EE.UU. en la parte superior izquierda del economía. Cuando se roba la carta del Turno 5 Sed
Mapa. Cada dado se modifica de la siguiente de Petróleo, comprueba el Precio del Petróleo en el
manera Tablero del Jugador Soviético. Si es de 2 ó 3 $,
MRT del Presidente de EE.UU.: añade un marcador de Descontento en EE.UU.
-1 por Descontento en EE.UU. A continuación, EE.UU. debe contar el Valor del
+1 si EE.UU. va perdiendo Petróleo de todos los Países no Alineados con la
Cuenta cualquier tirada modificada de menos de 1 URSS. Si este total no alcanza o supera el Valor del
como un resultado de 1 y cualquier tirada Petróleo mostrado en el Registro de Turnos,
modificada de más de 6 como un resultado de 6. entonces por cada Petróleo que le falte a EE.UU.
A continuación, se colocan los Marcadores en las mueve el Registro de Deuda de EE.UU. uno a la
casillas correspondientes de el tablero “El izquierda o añade dos Descontento en EE.UU. (a
Presidente”. Cada casilla da una Habilidad elección del jugador EE.UU.).
Presidencial que puede ser activada una vez durante
el Turno siguiente durante la actividad del jugador

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6.2. Reglas de la URSS Industria. Ordenadores, electrónica, así como
6.2.1. Plan Quinquenal Soviético maquinaria especializada.
Al final de cada Turno el jugador Soviético tira un 6.2.2.2. Final del Turno Generación de un
dado y marca la casilla indicada con un disco. Marcador de Comercio:
Este es un Objetivo extra que el jugador Soviético Tira un dado:
puede completar durante este Turno. 1-3: Nada
Para ello el Soviético debe Desarrollar por 4: Comercio Agrícola
completo (marcar con un disco) una Tecnología en 5: Comercio Industria Petrolera
la fila de Tecnología indicada. Si esto ocurre, retira 6: Comercio Tecnológico
el disco del Registro del Plan Quinquenal y añade Se aplica un -1 mientras Stalin esté vivo.
un Progreso de Victoria para el jugador Soviético.
Stalin no estaba particularmente interesado en
Ten en cuenta que el Descifrado de Códigos en el comprometerse con Occidente a menos que fuera
árbol Tecnológico Industrial está exento y no puede necesario (como en la Segunda Guerra Mundial).
usarse para conseguir el Plan Quinquenal.
El Marcador que se genera se coloca en el tablero
El Robo de Tecnología puede usarse para lograr el del jugador Soviético en la casilla de Comercio
Plan Quinquenal. Occidental. El límite de Marcadores para cada tipo
Trata de lograr su Plan Quinquenal cada vez. Es está intencionadamente limitado a uno. Si un
una bonificación poderosa que a veces es fácil de Marcador de Comercio generado ya está en el
conseguir. Históricamente, los verdaderos tablero y se genera de nuevo no se coloca nada.
Soviéticos no siempre tuvieron Éxito. 6.2.3. Liderazgo Soviético
6.2.2. Comercio con Occidente El Marcador de Liderazgo Soviético en el tablero
Los Soviéticos pueden Comerciar utilizando el del jugador Soviético muestra quién dirige las
Dinero del Petróleo o la carta única de bambalinas en la URSS. Al comienzo del Turno
Exportaciones Militares. Esto les permite Comprar uno, siempre es Stalin, y Stalin gobierna hasta que
Artículos de Comercio que estén disponibles. Los muere. Una vez que muere, este Registro entra en
Soviéticos sólo pueden Comerciar con Petróleo o juego.
con el Marcador único de Dinero/Armas, no con Para usar el Registro, tira un dado y aplica
Dinero normal. cualquier MRT basado en la posición actual del
La razón de la estricta limitación del Comercio es disco en el Registro, después coloca el disco en el
que el Comercio Soviético dependía del trueque y espacio resultante. Ten en cuenta que el Registro de
de la generación de dólares a través del Comercio Reformas también puede proporcionar un MRT
para Comprar mercancías. Tenían que vender algo, para esta tirada dependiendo de la posición. Aplica
a cambio de dólares, para poder Comprar algo con ambos.
dólares. Se tira para un nuevo Líder cuando muere Stalin
En cada Turno puede quedar disponible un Articulo (esto se detalla en su carta) y en cada Turno par
de Comercio al final del Turno. El Marcador de (esto se muestra en el Registro de Turnos).
Artículo de Comercio se mantiene en la casilla de El principal efecto de la determinación del
Comercio hasta que se compra al coste de un Liderazgo es el Valor de Reforma. Stalin tiene un
Dinero cada uno. Para esta compra sólo se puede Valor de Reforma de 0, mientras que un Progresista
utilizar Dinero de Exportaciones Militares o de tiene un Valor de 3. El Valor de Reforma determina
Petróleo. No se pueden Comprar si hay algún el número de cubos que se añaden a el Registro de
Marcador de Embargo en la casilla de Comercio Reforma durante la Secuencia de Fin de Turno. [11]
con Occidente.
Ejemplo: Es el Turno 4, y por lo tanto hay que
6.2.2.1. Efectos de cada Marcador de Comercio hacer una tirada de Liderazgo. Un miembro de la
• Comercio Agrícola: Añade dos éxitos de vieja guardia está actualmente en el poder. Se tira
Tecnología Agrícola cuando se adquiere. el dado y el resultado es un 3. Sumando +1 es 4, lo
Semillas, maquinaria y fertilizantes que resulta en un Reformista. La próxima vez que
• Comercio de Industria Petrolera: Ignora/ se haga este Chequeo, el Reformista aplicará -1 a
reduce el coste de poner en juego la siguiente la tirada según esa casilla del Registro.
carta de Petróleo Soviético activada (está escrito 6.2.3.1. El Progresista
en esa carta). Un Progresista no está permitido al inicio de la
Un uso exitoso consume este Artículo. Guárdalo partida. Se desbloquea cuando la posición en el
en algún lugar a mano hasta que esto ocurra, Registro de Libertad y Reformas lo permite. (Quite
como la casilla URSS. Tecnología occidental de el Marcador NO).
perforación y refinado.
Si un Progresista llega al poder, todas las
• Comercio de Tecnología: Suma dos éxitos hacia Ocupaciones en Países de Alineamiento Soviética o
el Avance Tecnológico de cualquier tipo, pero gobernados por Comunistas son eliminadas del
sólo un Éxito si se usa para Agricultura o Mapa. Esto se hace sin coste alguno.
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El jugador Soviético tampoco puede volver a • Liderazgo + MRT: El MRT más alto en vigor se
ocupar Países. añade a la tirada de Liderazgo.
El nuevo Liderazgo abandona el uso de la fuerza Las Elecciones y la Federación Rusa no son
contra las naciones alineadas para mantenerlas en efectos, sólo explican lo que se está representando.
línea “la Doctrina Brezhnev”. Varios espacios tienen la anotación de la Hoz y el
6.2.4. Libertad y Reformas Soviéticas Martillo. Entrar en uno de estos espacios otorga una
El Marcador de Libertad y Reformas Soviéticas en Hoz y un Martillo al jugador Soviético de manera
el tablero del jugador Soviético muestra el estado inmediata.
de la Libertad en la URSS. Las Reformas limitadas son estupendas para el
La partida comienza con el Marcador en “El culto a jugador Soviético. La carta de Diplomacia es
la personalidad de Stalin” y puede moverse hacia la poderosa y Eliminar la Regla General de Terror de
derecha a lo largo de la partida. Stalin es algo bueno.
Este tema es clave para el jugador Soviético. Las Las Reformas posteriores son más dolorosas,
Reformas iniciales, como las realizadas añaden Descontento y hacen que los reformistas
históricamente por Jruschev tras la era de Stalin, sean más propensos, pero también hay varias Hoz y
mejoran tanto la vida del pueblo Soviético como la Martillo en el Registro. Así que es posible ganar la
imagen Soviética en el mundo. Las Reformas partida reformando la Unión Soviética (suponiendo
posteriores pueden ser peligrosas en términos de que puedas mantenerla unida mientras eso sucede).
estabilidad, pero mejoran enormemente la vida del 7. Tecnología
pueblo, representadas por la concesión de
Marcadores de Victoria de la Hoz y el Martillo. 7.1. Desarrollo Tecnológico
Al final de cada Turno, el Valor de las Reformas del 7.1.1. Obtención y Registro de Tecnologías
Líder actual se añade al Marcador de Libertad y Ambos Bandos registran sus Avances Tecnológicos
Reformas mediante cubos. Se añade un cubo extra en la tabla de Investigación de Tecnología. Cada
si el jugador Soviético va ganando la partida (tiene Avance proporciona la bonificación indicada en la
más Marcadores de Hoz y Martillo que Estrellas tabla y sólo es efectivo una vez que se ha
tiene el jugador EE.UU.). Investigado por completo.
Durante el punto apropiado de la Secuencia de Fin Para Colocar un cubo, debe haber Investigado
de Turno, si hay cubos iguales al Valor de las completamente la Tecnología anterior de la fila.
casillas siguientes, mueve el disco a lo largo de una Algunas Tecnologías también abren investigaciones
casilla y retira todos los cubos. Esto indica que ha adicionales, esto se muestra con flechas. Las
habido una Reforma. flechas son siempre prerrequisitos. Si una
Tecnología tiene una flecha apuntando hacia ella,
Pero antes de que esto ocurra, el jugador Soviético debes haber Investigado completamente la
puede tomar medidas para evitar una Reforma: El Tecnología donde empieza la flecha para empezar a
jugador Soviético puede Eliminar un cubo del Investigar la Tecnología donde termina la flecha.
Registro de Libertad y Reformas agotando un Espía
en la URSS y colocando un marcador de Una Tecnología está Completamente Investigada
Descontento. Cualquier número de cubos puede ser cuando tienes cubos en el espacio igual al número
eliminado durante un Turno o al final de un Turno en la parte superior de la tabla inmediatamente
haciendo esto mientras haya Espías disponibles encima de la Tecnología.
para ser Agotados. Cuando hayas Investigado por completo una
Cuando el Marcador se mueva a la derecha, Tecnología, retira los cubos y sustitúyelos por un
implementa todos los efectos anotados en el disco de tu color; a continuación, reclama todos los
Registro como sigue: beneficios que te otorgue esa Tecnología. Del
mismo modo, si un efecto te hace perder
• -1 Descontento: El jugador Soviético puede Investigación, un disco puede convertirse en cubos
Eliminar un marcador de Descontento en para que los cubos puedan retirarse de forma
cualquier lugar. inversa.
• Cambio en la Diplomacia Soviética: Añade la Los discos muestran que una Tecnología está
carta con el mismo nombre a las cartas de ciclo. Completada, mientras que los cubos muestran una
Entrará en juego el próximo Turno. Tecnología En Desarrollo y aún No Completada.
• X Descontento: El jugador EE.UU. puede Además de los cubos de Investigación necesarios,
Colocar X Descontento en la URSS y/o en la Base Lunar cuesta tres monedas para activarla.
cualquier País Comunista adyacente a Ucrania. Coloca un disco cuando se haya Investigado
• Progreso permitido por el poder: Elimina el (eliminando los cubos) y lleva la cuenta del Dinero
Marcador NO del Registro de Liderazgo, ahora gastado con cubos, recibiendo el premio una vez
un Progresista puede tomar el poder durante una que se haya gastado la cantidad total.
tirada de cambio de Liderazgo.

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cantidad completa. que descifrar los nuevos códigos para obtener ventaja.
Se coloca
Se coloca un
un disco
disco cuando
cuando se se investigue (retirando los
investigue (retirando los tecnología,
tecnología, estos
estos cubos
cubos no se
no se pierden.
pierden.
cubos)
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y ellunar
Dinero gastado
gastado se registra con
se registra con cubos,
cubos,
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tremendamente cara, pero El jugador
recibiendo el
recibiendo
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el premio
premio una
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que se
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¿Quién
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no
haya gastado
gastado la
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Los códigossoviético
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cambian:
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criptógrafos tendrán
tendrán
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cantidad completa.
completa. por
que completo
descifrar los cada
nuevos tecnología
códigos para Tierra/Aire;
obtener ventaja. esto se
partida colonizando la Luna? que descifrar los nuevos códigos para obtener ventaja.
conoce como «tirada de interceptor».
UnaUna
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lunar
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sido tremendamente
tremendamente
tremendamente cara,
cara,
cara, pero
pero Los códigos Enemigos cambian. Tus criptógrafos
El jugador
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recibe una una tirada
tirada cuando
cuando investiga
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es una Base muestran
Lunar. ¿Quién ennosus casillas:
quiere ganar el la El
tendrán queundescifrar los nuevos códigos de para
hablamos de una base lunar. ¿Quién no quiere
hablamos de una base lunar. ¿Quién no quiere ganar ganar la Se tira
por completo dado
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cada tecnologíaun resultado
tecnología Tierra/Aire;
Tierra/Aire; esto 5 o 6, un
esto se
juego colonizando la Luna? por
ganar ventaja. se
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colonizando la Luna? bombardero estadounidense se elimina del juego,
Símbolo dadolaenLuna? conoce como «tirada de
como «tirada de interceptor»
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inicia la partida en la Tecnología conoce
7.1.5.
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estas tecnologías está investigada completamente
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tecnologías y Mecanización.
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indicado, se pierde un cubo de la investigación y ésta bombardero
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está investigada completamente tirapero
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indicado, se pierde un cubo de la investigación
indicado, se pierde un cubo de la investigación y y ésta
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interceptores.
Ésta es
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fascinación una fascinación
por
casilla
por los de «Automatización
aviones interceptores. y mecanizado». Se añade
los por los aviones
aviones
únicamente
interceptores.
Interceptores.
a la Reserva de fuerzas una vez que la
7.1.6. Progreso
casilla de
de tecnologíaVictoria Tecnológico
VRMI estáentra
desarrollada también.
Un marcador de arma
arma VRMI en juego
Un
Varios marcador
espacios de
tienen VRMI
la anotación entra
de la Hozen yjuego
el en en la
la
casilla
Martillo de «Automatización
de «Automatización
casilla/ Estrella - Investigar y mecanizado»
y mecanizado».uno
completamente . Se añade
Se añade
Algunos espacios
únicamente aotorga del tablero
la Reserva
Reserva de Tecnología
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Varias Tecnologías tienen un símbolo de dado cerca de únicamente
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símbolos una
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Hoz
Victoria: un una
Martillo
Estrellas al y que
Hoz y
Una indicación
de ellas. Cuando «solodeel primero»
de una . Solo el primer
estas Tecnologías esté casillaque
casilla
jugador de tecnología
de tecnología
lo consigueVRMI VRMI está desarrollada
está desarrollada
inmediatamente. también.
Si eltambién.
martillo. Al desarrollar completamente una de esas
jugador en investigar una tecnología
completamente Investigada, se tira un dado.de este tipo
Si la espacio queda No Ocupado por cualquier razón el
tecnologías,
Algunos el jugador
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tablero el símbolo
Tecnología correspon-
tienen
recibe la recompensa.
tirada está dentro del rango indicado, no se obtiene Algunos
Martillo espacios
y la Hoz del
/ Estrella tablero
pierdende Tecnología
[10]. tienen
diente
impresos a su bando.
símbolos Sideel espacio
Victoria: es abandonado
Estrellas y Hoz pory
la Tecnología
Una indicación dey «solo
de se pierde
«solo una .. Investigación
el primero»
primero» Solo el
el primer
primer impresos
7.1.7. Tecnologías símbolos
de Armas de Estratégicas
Victoria: Estrellas y Hoz y
Una indicación el Solo cualquier
martillo. motivo,
Al desarrollarel símbolo de
completamentevictoria seuna pierde.
de esas
acumulada
jugador en en esa Tecnología.
investigar una En otras
tecnología depalabras,
este tipo martillo.
Cuando Al desarrollar
completes completamente
una Tecnología de Armas una de esas
jugador en investigar una tecnología de este tipo tecnologías,(Bombarderos,
el jugador
jugador obtiene
obtiene el símbolo
símbolo correspon-
retire
recibe el
la cubo que acaba
recompensa.
recibe la recompensa.
de Colocar. tecnologías,
Estratégicas el el
ICBMs, SLBMs, correspon-
7.1.3. Tecnologías “Sólo para el primero” diente
diente
MIRVs, a su bando.
a su bando.
Misiles Móviles Si Si el espacio
el espacio mueve
y Búnkeres), es abandonado
es abandonado
todos por
por
4.6 ROBO DE TECNOLOGÍA
cualquier
los cualquier
Marcadores motivo,
de esa
motivo, el símbolo
ficha a tu
el símbolo
Fuerzas. Ahora están disponibles para construir
de victoria
deSuministro se
victoria se de pierde.
pierde.

conSelacoloca
AcciónunConstruir
marcadorFuerzas de RoboMilitares.
en la casilla La de Robo
única excepción es VRMI. Cuando se investiga
4.6 ROBO DE TECNOLOGÍA
de tecnología del tablero de Tecnología por cada
VRMI y Misiles Móviles, la Superpotencia gana
avance tecnológico estadounidense completamente
todos sus Marcadores VRMI menos uno. El
desarrollado.
Se coloca un marcador
marcador de Robo
Robo en la
la casilla
casillayde de Robo
Robo
Icono de repetición: cuando se investigan por Marcador
Se coloca restante
un requiere de Automatización
en
de tecnología
tecnología
Mecanización
de paradeldelmoverlo
tablero al
tablero de Suministro
de Tecnologíadepor
Tecnología por cada
cada
completo, se gana el beneficio indicado en la Cuandotecnológico
se coloca elestadounidense
segundo marcador en el espacio
avance
Fuerzas.
avance tecnológico estadounidense completamente
completamente
casilla y se retiran todos los cubos. Se puede de Robo de tecnología, se retiran ambos y se
desarrollado.
Algunas
volver
Icono de
Tecnologías
a investigar
de repetición:
estána marcadas
y volver
repetición: cuando
ganar esos
cuando se
como sólo
beneficios.
se investigan
investigan porpor
7.2.desarrollado.
Robo dea Tecnología
procede realizar una tirada en la tabla del tablero
Icono
para el primero. Sólo el primer jugador que El del
Robo de Tecnología representa
completo,
completo, se gana
se gana el beneficio
el beneficio indicado en la Cuandojugador soviético
se coloca
coloca ellos de cara
segundo aa generar
marcador
la URSS
en elunespacio
el nuevo
investigue una Tecnología de este indicado
tipo recibeenla la Cuando
robando
marcador
se
Tecnología
de de
Robo
el segundo
y EE.UU. marcador
colocarloy sus en
Aliados.
sobre el
espacio
mapa si
casilla
casilla y se retiran todos los cubos. Se
y se retiran todos los cubos. Se puede puede de Robo de dede tecnología,
tecnología, se retiran
retiran ambos y y se
se
recompensa.
volver aa investigar
investigar y
y volver
volver a
a ganar
ganar esos
esos beneficios.
beneficios.
Losde Robo
Marcadores
procede.
se
Robo de Tecnología ambos
se colocan
volver procede
en procede
el Mapa a a cuando
realizar los
realizar unaEE.UU.
una tirada en
tirada en la tabla
la tabla del
completan del tablero
la tablero
7.1.4. Tecnologías repetibles y que se repiten
del jugador
del jugadorde
Investigación soviético
soviético
Tecnologíade cara
de cara a generar un
a generar un nuevo
y posiblemente nuevo
marcador
marcador
durante de Robo
de Robo
la Secuencia y colocarlo
y colocarlo
de Final de DE
Turno. sobre el mapa
sobre el mapa si si
GENERAR
procede. UN MARCADOR ROBO DE TECNOLOGÍA
Se procede.
coloca un Marcador de Robo de Tecnología en
la Además
casilla de de loRobo de Tecnología
anterior, al final de cada porturno
cadase tira un
Te cdado
n o l opara
g í a ver
d e siEse
E .genera
U U . Cun om p l e
marcador t a m e
den tRobo
e y su
GENERARCuando
GENERAR
Investigada. UN MARCADOR
UN MARCADOR
haya dos DE la
DE
en ROBO
ROBO DE retira
DE
casilla, TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
ubicación, que puede elegir el jugador soviético si
ambos Marcadores yopciones.
tira en la tabla de Robo de
Una de las tecnologías (Descifrado) se reinicia al final aparecende
Además varias
lo anterior,
anterior, al final
final de cada
cadapara turno se tira
tira un
un
Además
Tecnología de tablero
del lo al
de juego de
Soviético turno
verse
del turno. Al final de cada turno, los discos de esta dado para ver si se genera un marcador de Robo y su
si sedado
coloca un ver
para Marcador de Robo
si se genera unde Tecnología
marcador deen Robo y su
tecnología se retiran y la tecnología puede ser Excepto enque
ubicación, EE. UU.,
puede solo pueden
elegir el colocarse
jugador 2 marca-
soviético si
Algunas Tecnologías el Mapa.
ubicación, que puede elegir el jugador soviético si
investigada
Una de nuevo. están
derepetible.
las tecnologías
tecnologías
marcadas con un icono
(Descifrado) se reinicia al
al final
final dores de Robo
aparecen varias en un país.
opciones.
Una dede las Cuando (Descifrado)
se investiga se reinicia
completamente, aparecen
Además, varias
al final de opciones.
cada Turno, tira un dado para
del se
del turno.
turno. Al final
Al
obtiene final de cada
de cada turno,
la bonificaciónturno, los discos
los
indicada discos de esta
de esta
y se retiran ver si se coloca un Marcador de Robo de
tecnología
todos losse
tecnología
investigada
investigada
secubos
de
Investigarde
retiran
- y
retiran
nuevo.
de nuevo.
nuevo.
y la Tecnología
esta
la tecnología se
tecnología puede
puede ser
puedeser
22 Exceptoenen
Excepto
Tecnología
dores
dores de
de
en
Robo
Robo
EE.
elEE.
Mapa UU., solo
UU.,
en
en un
un
solo pueden
país.
país.
pueden colocarse
En cualquier caso, coloca los Marcadores de Robo
colocarse 2 2 marca-
marca-

Una Tecnología (Descifrado) se marca como de Tecnología en el Mapa de la siguiente manera


caduca al final del Turno. Al final de cada Turno, se
retiran todos los discos de esta Tecnología y se 22
(el jugador Soviético elige si hay opción de
localización). Excepto para los EE.UU., un máximo
puede volver a Investigar. de dos Marcadores de Robo de Tecnología pueden
estar en cualquier País a la vez. Si un Marcador de
Robo de Tecnología no se puede Colocar, como
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cuando ya hay dos Marcadores en un País, no 8.2.3. Captura
coloques el Marcador y no vuelvas a tirar el dado. Si un País con Armas Nucleares de Superpotencia
1-2: No se coloca un Marcador de Robo de pasa al Gobierno Enemigo, las Armas se retiran, y
Tecnología en el Mapa una Influencia del jugador que captura puede
3: Japón, Corea del Sur o Arabia Saudí colocarse dentro de dos espacios del País (sólo uno
sin importar cuántos se retiren). Los Marcadores de
4: Canadá, Reino Unido o Alemania
Armas retirados se eliminan de la partida.
5: Italia, Francia o Australia
8.2.4. Acuerdo
6: EE.UU. Si ambos jugadores tienen Armas Nucleares que
Representa una comunidad científica más abierta, provocarían colocar Descontento, deben ser
acostumbrada a compartir datos y, por tanto, más retiradas uno por uno antes de Colocar cualquier
fácil de robar. Descontento. (Incluso si uno o ambos jugadores
8. Armas Nucleares tienen Tecnología MBLS). Las Armas retiradas se
retiran de la partida.
8.1. Despliegue de Armas Nucleares
Cualquier jugador puede elegir Desplegar uno de Las Armas Nucleares pueden desplegarse en los
sus Marcadores de Armas Nucleares disponibles en Países Aliados para garantizar que no sean
un País Aliado. Un jugador con la Bomba Atómica interferidos por la Superpotencia Enemiga. Se
tiene un Marcador disponible y recibe otros dos utilizaba generalmente como medida defensiva,
cuando se desarrollan ICBMs. pero parece extremadamente hostil para el otro
bando.
Esta colocación se realiza mediante la Acción
Desplegar Armas Nucleares. Para Desplegar Armas Ejemplo: Estados Unidos podría invertir en
Nucleares en un País, ese País debe ser Aliado de la Alemania Occidental, pero en su lugar decide
Superpotencia que coloca las Armas Nucleares. Desplegar un Marcador de Armas Nucleares.
Esto protegerá a Alemania Occidental si es
Además, cuando un País desarrolla sus propias
atacada. Además, como Alemania Occidental está
Armas Nucleares, coloca un Marcador de Armas
a dos espacios de la URSS (a través de Suecia) se
Nucleares con la bandera apropiada.
añadirá un marcador de Descontento a la Espacio
Se pueden Desplegar múltiples Armas Nucleares en Nacional Soviético al final de cada Turno hasta
el mismo País. que los Soviéticos desarrollen la Tecnología MBLS.
8.2. Efecto del Despliegue de Armas En una parte posterior del Turno, los Soviéticos
Nucleares despliegan Armas Nucleares en Cuba y ambos
Todos los efectos siguientes se aplican a las Armas Bandos llegan a un acuerdo para retirar sus
Nucleares de las Superpotencias. Sólo la Armas.
Destrucción Asegurada se aplica a los Marcadores 9. Registros de Perspectiva Estratégica
de Armas Nucleares con bandera. La posición de tu Marcador de Potencia en los
8.2.1. Destrucción Asegurada Registros muestra sus Capacidades:
Si un País con uno o más Marcadores de Armas Tu posición en el Registro de Equilibrio
Nucleares es Objetivo de una Agresión, se tiran dos Convencional indica si puedes atacar a otros Países,
dados para la tirada DMA para evitar la Agresión. y con qué modificador.
Nota: Se aplica tanto a las Armas Nucleares de las La parte clave aquí es Mayor o Menor, que
Superpotencias como a las Armas Nucleares determina dónde puedes atacar, y cualquier MRT
propiedad de otros Países (Marcadores con (Modificador de la Tirada) que se aplique.
bandera).
Sin Embargo, un nivel de oponente alto en el
8.2.2. Primer Golpe Registro de Equilibrio Nuclear impide atacar a los
Si un Arma Nuclear de una Superpotencia se Países Alineados con el Enemigo.
coloca a menos de dos espacios del Espacio
Nacional Enemigo, añade un marcador de El Valor DMA (Destrucción Mutua Asegurada) en
Descontento a la Espacio Nacional Enemigo al el Registro nuclear muestra la tirada necesaria
final de cada Turno. para evitar un Ataque Enemigo.
Una vez que tu Potencia desarrolle la Tecnología El Registro Naval ofrece diferentes ventajas
MBLS, no se pueden Colocar más Descontento en dependiendo de la posición que ocupes en él.
tu Espacio Nacional por esta regla. Tu posición en el Registro de Inteligencia indica el
MBLS: Misiles Balísticos Lanzados desde número de tiradas que tienes a lo largo del
Submarinos. Una vez que los tengas, tendrás Turno.9.1. Equilibrio Nuclear
Armas Nucleares en posición de Primer Golpe o al 9.1.1. Construir Armas Estratégicas
menos de represalia todo el tiempo, por lo que ya Hay varios tipos de Unidades Militares que pueden
no te preocuparás tanto de los misiles Enemigos. ser construidas durante el juego usando la Acción
Construir Unidad Militar. Los Ejércitos son útiles
sólo durante las Guerras Civiles. [Todas las demás
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Unidades son Armas Estratégicas que afectan al Unidades retiradas por Avance Tecnológico son
Equilibrio Nuclear - su función principal en el elegidas por el jugador que avanza. Las Unidades
juego. pueden ser retiradas del Suministro de Fuerzas o
Las Unidades sólo pueden construirse cuando están incluso ser retiradas antes de que puedan ser
en un Suministro de Fuerzas de una Superpotencia. construidas debido a una Restricción Tecnológica.
Muchas Unidades no comienzan la partida en el 9.1.4. Ajuste del Equilibrio Nuclear
Suministro de Fuerzas y deben tener la Tecnología Una Unidad que se construye anula una Unidad
prerrequisito Investigada antes de que puedan ser Enemiga o se coloca en la casilla de Armas
construidas. Estratégicas. Entonces el Equilibrio Nuclear se
Cada Unidad cuesta un Dinero, que se gasta calcula como sigue
realizando la Acción Construir Unidad Militar. 2 por cada Bombardero
9.1.2. ¿Agacharse y Cubrirse? - Búnkeres más
Un Búnker no cuenta como un tipo de Unidad 1 por cada otra Unidad
único. Su única función es anular una Unidad Los Bombarderos eran más precisos que cualquier
Enemiga, por lo que el único sentido de construirlo misil
es anular un Arma Enemiga. Para Colocar el Ambos Bandos realizan este cálculo restando el
Marcador de Búnker en tu Suministro de Fuerzas, total del otro para calcular la posición en el
gasta un cubo de Investigación obtenido de una Registro de Equilibrio Nuclear.
Acción de Investigación, efecto de ordenador o Cuando el Registro de Equilibrio Nuclear avanza
carta de Evento. El Búnker puede entonces hacia o a través de un espacio con un símbolo de
construirse usando la Acción Construir Militar. Una Descontento, se coloca el número correspondiente
vez construido el Búnker, vuelve a colocarlo en la de Marcadores de Descontento en la Espacio
casilla de Búnker. Ahora puedes Investigar y Nacional Enemigo. Sólo se cuentan los símbolos
construirlo de nuevo. cuando tu posición de Equilibrio Estratégico se
Cuando se construye un Búnker, se puede retirar un mueve a la izquierda para EE.UU. o a la derecha
marcador de Descontento del Espacio Nacional del para los Soviéticos (es decir: sólo cuando mejora
constructor. tu situación estratégica). El Descontento no se
Hay que ir a explorar emplazamientos, planificar elimina cuando se mueve en la otra dirección.
las instalaciones, buscar el equipo minero Cuando el Registro de Equilibrio Nuclear avanza al
adecuado, etc. Ambos Bandos invirtieron bastante espacio +3 de EE.UU. desde la derecha, EE.UU.
tiempo y esfuerzo en esta idea de dudosa utilidad. gana una Estrella. Cuando el Registro de Equilibrio
Aún así, probablemente sea mejor no permitir un Nuclear avanza al espacio +3 URSS desde la
hueco minero. izquierda, la URSS gana una Hoz y Martillo. Si el
9.1.3. Anulación de Armas Estratégicas Marcador retrocede a cualquiera de las dos casillas
Cuando se construye una Unidad, puedes anular +2, EE.UU. o la URSS pierden la Estrella o la Hoz
inmediatamente una Unidad Enemiga elegible en la y Martillo.
casilla de Armas Estratégicas de acuerdo con las Los Soviéticos probablemente encontrarán que la
siguientes reglas. progresión tecnológica limita su capacidad de
El constructor de la Unidad elige si esto se aplica o construir Armas Estratégicas. Esto es intencionado
no y elige qué Unidad Enemiga se cancela cuando y es una parte clave de la carrera armamentística.
hay elección. Ten cuidado con los B-52 Estadounidenses a mitad
• Bombardero cancela Bombardero de la partida y busca formas de contrarrestar el
• MBI cancela MBI o Bombardero problema.
• MBLS cancela MBLS, MBI o Bombardero Ejemplo: El jugador EE.UU. tiene dos
• VRMI cancela VRMI Bombarderos en la casilla de Armas Estratégicas
para un total de +4 de Equilibrio Nuclear EE.UU.
• Misil Móvil cancela Misil Móvil (2 por cada Bombardero).
• Bunker cancela cualquiera El jugador Soviético construye un MBI y puede
• Avión Furtivo no puede cancelarse anular un Bombardero o simplemente colocarlo en
• El Marcador Bombas Nucleares UK puede ser la casilla de Armas. Se elige esta última opción.
cancelado y eliminado como si fuera un
Bombardero. El balance es ahora de +3 Equilibrio Nuclear para
EE.UU..
MBI: Misil Balístico Intercontinental
MBLS: Misil Balístico Lanzado desde Submarino 9.1.5. Limitaciones de Agresión y DMA
El Marcador en el Registro de Equilibrio Nuclear
V R M I : Ve h í c u l o d e R e e n t r a d a M ú l t i p l e
determina la posibilidad de que un Agresor
Independiente (un misil con muchas cabezas
retroceda debido a la capacidad nuclear de la
Nucleares)
Superpotencia Enemiga.
Las Unidades eliminadas por cancelación o por
Avance Tecnológico se retiran de la partida. Las
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Superpower. higher box then that side may claim a re-roll of any
The values on the Nuclear Balance track, Auto/6, one die for each box higher. Take one reroll marker
2+/6, 3+/6, 4+/6 and 5+ are the MAD values. The first for each box as soon as it is earned, and equally lose
number is the value of the advantaged player (the one if the other player catches up during the turn.
Loswho's
player valores en elmatches
colour Registrothe
de current
Equilibrio
boxNuclear,
of the igual manera,
Any one pierdebeuno
die may tan pronto
re-rolled el rival
except forreduzca
die rolls made
Auto/6, 2+/6, 3+/6, 4+/6 y 5+ son los
track). The second number is the MAD value of the valores laduring
distancia durante el turno.
the end of turn phase. This includes opponent
DMA. El primer número es el Valor del jugador Se puede volver a lanzar un dado cualquiera,
disadvantaged player. At neutral, both players have a die rolls.
con Ventaja (el jugador cuyo color coincide con la excepto las tiradas realizadas durante la fase de Fin
5+ chance to prevent
casilla actual aggression.
del Registro). El segundo número es de Turno.
Note thatEsto incluye
a die las tiradas
can only del oponente.
be rerolled once no matter
el Valor DMA del jugador en Desventaja. En Ten
the en cuenta queused
mechanism un dado sólo the
to allow se puede volver a
re-roll.
9.2.Neutral,
Conventional Balance
ambos jugadores tienen una probabilidad lanzar una vez, independientemente del mecanismo
The de 5+ para evitar
Conventional la Agresión.
Balance track shows which Once used, a re-roll is returned to the re-roll box and
utilizado para permitir la nueva tirada.
9.2. Equilibrio Convencional
Superpower has advantage in conventional (non- allocation will be determined again at the end of the
Una vez utilizada, la nueva tirada se devuelve a la
El Registro
nuclear) de determines
arms. This Equilibrio Convencional muestra
which Superpower turn. (you
casilla de lose themTirada
Repetir all at the
y laendasignación
of a turn and
se then
qué Superpotencia tiene ventaja en Armas determinará
check to see de what
nuevoyoual final
get).del Turno. (se pierden
can convencionales
conduct aggressions and whether
(no Nucleares). Esto they can be
determina qué
major or minor [3.7]. todas al finalrule
This simple del accounts
Turno y luegofor oneseofcomprueba lo
the superpowers
Superpotencia puede llevar a cabo Agresiones y si que se obtiene).
The pueden ser Mayores
Conventional o Menores
Balance track is[3.7].
adjusted by knowing a little bit more about what is going on than
Esta sencilla regla tiene en cuenta que una de las
El Registro de Equilibrio Convencional
Superpowers researching various technologies se ajusta
and the other side.sabe
Superpotencias It canunbepoco
powerful,
más deoffsetting a bad
lo que está
por las Superpotencias que investigan diversas pasando
event orque el otroa failed
allowing bando.aggression
Puede ser to poderosa,
be re-rolled
by The Red Army card event.
Tecnologías y por el Evento de la carta El Ejército compensando
for example.un mal Evento o permitiendo que una
9.3.Rojo.
Naval Balance Agresión fallida se vuelva a tirar, por ejemplo.
d
The9.3.
NavalEquilibrio
Balance track Naval shows which Superpower 9.4.2. Reglas Alternativas de Evaluación de
El Registro de Equilibrio Naval muestra qué Inteligencia
9.4.2. Intel Assessment Alternate Rules
has Superpotencia
advantage in Las naval
tiene weapons
ventaja en and control
armamento
unidades se pueden construir cuando están en
of
naval the y
Las unidades pueden 9.4.2.1.
eliminarseVisión de la Reserva General
de
seas.control
Advantage
de losin Naval
mares. Balance
La ventaja can affect
en
la Reserva de fuerzas del jugador. Muchas unidades
no comienzan el juego en la Reserva de fuerza y
the
Equilibrio
fuerzas o incluso eliminarse antes de que se puedan
Esta
9.4.2.1.
construir debido a restricciones versión Overview
tecnológicas. alternativa de la regla de Evaluación
Naval puede afectar a los Registros de
necesitan tener alguna tecnología investigada como
Evaluación de Inteligencia
Intelligence Assessment
de Inteligencia y
andde que
prerrequisito antes

Equilibrio
Nuclear Balance tracks.
puedan construirse.

Nuclear.
El soviético probablemente encontrará que el
También
progreso tecnológico This limitaalternate
su capacidad para version of thecomo
se incluye un conjunto
Intelligence Assessment
It can also affect die rollscuesta
Cada unidad during an aggression construir
1 carta de Dinero. Opcional
[3.7].armas estratégicas. de reglas
Esto es intencionado y que reemplaza completamente
puede afectar Cuando
a lasse construye
tiradasunade dado
unidad, durante una
puede cancelar
es una parte clave rulereglas
las de la is included
carrera
en [9.4.1].
armamentista. as an Optional
Encuentroset que of rules that
las reglas
Naval Balance
Agresión is adjusted
[3.7].inmediatamente by Superpowers
una unidad enemiga elegible en la
casilla de Armas estratégicas, de acuerdo con las
¡Ten cuidado con los B-52 estadounidenses de la mitad
completely
originales
de partida y busca formas de contrarrestar el problema!son replaces
un pocothe rules in
engorrosas [9.4.1].
y no I find
estoythe
siguientes reglas.
researching various technologies
El Equilibrio Naval se ajusta por las Superpotencias and by the USSR contento con la forma
original rules to be a bit cumbersome and I’m not en que la ventaja de
que of
control investigan
El constructor de la unidad elige si esto se aplica o no
y varias
Waterways. elige qué unidadTecnologías
enemiga se cancela ycuando
por haya
¡A CUBIERTO! BÚNKERES
el control Inteligencia
happy withcambiaba the way the a mitad de Turno pero
intel advantage wasno
una opción.
de la URSS de las Vías Navegables. afectaba a
Un búnker no cuenta como un tipo de unidad único;
su única función es cancelar una unidad enemiga, por las tiradas de relanzar disponibles si un
9.3.1. Waterways Bombardero cancela a bombardero. lo que el único propósitochanging
jugador ya
de construirlo es mid-turn
había
cancelar un
usado but lanot affecting
suya. También the available
creo que re-
9.3.1. Vías Navegables
MBI cancela a MBI o bombardero. arma enemiga. Colocarlo en la Reserva de fuerzas

Representan
MBLS cancela a MBLS, MBI o bombardero.
las Víasa VRMI. Navegables
también cuesta un éxito rolls
tieneen él ymás
de ifse coloca
one
investigación: player
sentido
se gasta
quealready
un used theirs.
la Evaluación I also think it
de Inteligencia
These represent the VRMIstrategic
cancela cubo de investigación en la Reserva

Estratégicas
Misiles móviles cancelan a misiles móviles.
de Búnker
Panamá, Suez
cancela cualquier ydelos
arma estratégica.
de fuerzas.
use
makes more sense for Intel Assessment tootros
el mismo tipo de Registro que los use the
waterways of Panama,El marcador Suez, de Arma and the
nuclear Reino Unido
Registros
Una vez que un búnker se construye, pagando una
Estratégicos, en lugar de Registros
Dardanelos, en puedelos Países
ser canceladoCosta Rica,
como si fuera un bombardero same
carta de Dinero, se devuelve type
al espacio deof tracker
búnkeres, as the other Strategic tracks,
Dardanelles, in they queda
Egipto y Turquía.
countrieseliminado al hacerlo.
Esto se indica con separados EE.UU./URSS ya que lo único que
ya que se puede volver a desarrollar y construir.
insteadplanificar of separate US/USSR tracks since all that
ciones, investigar elimporta es adecuado,
lalasdiferencia entre los dos Registros.
MBI: misil balístico intercontinental. Se deben explorar localizaciones, instala-
CostaunRica,
icono de MBLS:
Egypt, un
and Portaaviones
misil Turkey.
balístico lanzado This en
is el
desde submarino.
VRMI: múltiples vehículos de reentrada independientes Ambas partes dedicaron
equipo de minería
matters
mucho tiempo isy the
esfuerzo a
etc.
difference
esta between the two tracks.
País. with an(unicon
indicated of a carrier on the country.
misil con muchas ojivas). idea de dudosa utilidad.9 . 4Aun . 2 .así,2 probablemente
. S e g usea imiento de Evaluación de
mejor no permitir que el rival te aventaje mucho.
Por cada uno de estos Países que esté AlineadoCuando
Una unidad que se construye cancela una unidad
conse construye Inteligencia
9.4.2.2. Intelretirar Assessment Track
For la
each of these
Unión Soviética
countries that is
y tenga un Gobierno Comunista,
Soviet
enemiga o se coloca en la casilla de armamento
estratégico. Luego, el Equilibrio nuclear se calcula de
aligned Descontento de laEn
un búnker se puede
patria lugar de usar
de la Superpotencia
un
que lo los Registros de Evaluación de

and(cubo
has a rojo
communistla siguiente manera:
government, (red construye. Instead of using
Inteligencia the Intelligence
del tablero, registra Assessment
el estado de trackers
y Gobierno rojo) mueve
Dos por cada bombardero .
el cube
Registroand de
Ejemplo: el jugador estadounidense tiene dos bombarderos
red Equilibrio
government) Naval
move unthe
Uno por cada
lugar
otronaval
a balance
tipo de Arma
favor del jugador
estratégica. track en onela casilla de Armas on
Evaluación theparaboard,
estratégicas dede +4track
un total de Intel Assessment
Inteligencia en el Registrostatus on de the
Equilibrio nuclear estadounidense (2 por cada bombardero).
placeSoviético. Los bombarderos son mucho más precisos
in favour ofquethe Soviet player. El jugador soviético Equilibrio
Nuclear
construye un misil Balance
balístico Nuclear
intercontinental trackusando
using un
an Marcador
Intel Assessment de
cualquier misil. y puede cancelar un bombardero o simplemente colocarlo
Ajústalo siempre que ocurra. lo tanto,en
Pordescontando la casilla de ArmasEvaluación
estratégicas. Se eligede
marker. Anytimeesto Inteligencia.
último.
the USSRCada gainsvezonque
thelaintel
URSS track,
Adjust this whenever Ambos bandos realizan este cálculo
uno del it happens. Thela maximum isel nuclear esgane
El Equilibrio ahora +3 a favor de EE. UU.
en el Registro de Inteligencia, mueve el
máximo son tres ajustes
total
del Equilibrio
del otro para calcular
marcador en el registro de Equilibrio nuclear. Naval
posición del
por la move the marker to the right. When the US gains on
therefore
posesiónthree naval
Soviética debalance
las tres adjustments
localizaciones. by Soviet
4. 9 EVALUACIÓN
Marcador
DE INTELIGENCIA
a la derecha. Cuando EE.UU. gane en el
Cuando el marcador de un jugador avanza hacia o a the inteldetrack,
Registro move the
Inteligencia, marker
mueve to the left.a The
el Marcador la
ownership of all three
9.4. Evaluación de locations.
través de un espacio con un símbolo de Descontento,
Inteligencia
el número indicado de marcadores de Descontento se Cada vez que un efecto del juego o
coloca en la patria enemiga. unaizquierda.
marker
carta altera el valor El
cannot Marcador
de Evaluación move no pastpuede
+4 forpasar de +4
either para
Superpower.
9.4.1. Reglas de Evaluación de Inteligencia
Sólo se cuentan espacios cuando la posición de
de inteligencia de un bando, mueve
ninguna
el marcador de bando
de ese las doshacia Superpotencias.
Cada vez que un efecto del juego o una carta
Equilibrio nuclear se mueve a la izquierda para los 29 puedeunaavanzar
adelante casilla en el registro.
americanos o a la derecha para los rusos (es decir: sólo El
Si no Registro más,de Equilibrio
se mueve el Nuclear se usa porque va
altere el Valor cuando
de la Evaluación de Inteligencia
tu situación estratégica mejora).
de otrode
Lo importante es la
bando hacia atrás en el registro.
+4
diferencia EE.UU.
entre a +4
los marcadores URSS. Cuatro Marcadores de
un bando, mueve el Marcador de ese bandoestadounidenses
Las unidades que se eliminan por cancelación o por
avance tecnológico se retiran de la partida.
una
bando está en una
y soviéticos: si el marcador de un
repetición de tirada
casilla más alta, entonces ese es lo máximo que se puede
casilla hacia arriba en el Registro. Si no puedes
Las unidades eliminadas por avance tecnológico
son elegidas por el jugador que avanza.
bando puede reclamar una nueva tirada de cualquier
obtener
dado por cada casilla de diferencia. con las reglas impresas, si una
subir más, mueve el Marcador del otro bando hacia Superpotencia está en la casilla 1 y la otra en la 5
abajo en el Registro. La parte importante24es el del Registro de Evaluación de Inteligencia.
diferencial entre el Marcador de EE.UU. y el
Alternativamente, hay un Registro de Reemplazo
Soviético - Si un el Marcador de un bando está en
del Registro de Perspectivas Estratégicas
una casilla más arriba, ese bando puede reclamar
disponible en boardgamegeek.com que incluye la
relanzar cualquier dado por cada casilla que esté
versión actualizada del Registro de Balance de
más arriba. Coge un Marcador de Repetir Tirada
Inteligencia.
por cada casilla tan pronto como se obtenga, y de

Página 28 de 33
9.4.2.3. Obtención de repeticiones de tiradas de 10.2. Valor Económico Aliado
Evaluación de Inteligencia El Objetivo principal del juego es aliar los Países
Durante la fase de Fin de Turno, cada jugador económicamente poderosos (los que tienen más
descarta primero todos los Marcadores de símbolos de Fábrica) a tu Superpotencia.
repetición de tirada que tenga en su poder. A El Valor Económico de cada País es su Valor a
continuación, da un número de Marcadores de efectos de Victoria. Para ser contabilizado, el País
repetición de tirada a la Superpotencia con ventaja debe ser Aliado de tu Superpotencia y no estar en
de Inteligencia en función de la posición en el Guerra Civil. Ajusta los Registros de Victoria de la
Registro de Evaluación de Inteligencia (+1, +2, +3 Superpotencia cuando los Países se alíen, dejen de
o +4). Por ejemplo, si el Marcador de Evaluación estar Aliados o entren en Guerra Civil.
de Inteligencia está en la casilla Soviética +2, el
jugador Soviético recibe dos Marcadores de Ejemplo: El jugador EE.UU. está en la casilla 4
repetición de tirada. Si el Marcador de Evaluación del Registro de Progreso de Victoria. Se gana un
de Inteligencia está en la casilla del medio, País de Valor 2. El Marcador se mueve hasta la
entonces ningún jugador recibe ninguna repetición casilla 6, que es la casilla Estrella. El jugador
de tirada ese Turno. EE.UU. toma un Marcador de Estrella y pone la
posición del Registro a 0. Más tarde, el jugador
Nota: El único momento en el que se obtienen EE.UU. pierde un País de Valor uno. El Registro se
Marcadores de repetición de tirada es durante la coloca en la casilla 5 (a una casilla del final del
fase de Fin de Turno. El Marcador de Evaluación Registro) y el jugador EE.UU. pierde un Marcador
de Inteligencia se moverá a izquierda y derecha en de Estrella.
el tablero a lo largo de cada Turno, pero la
cantidad de Marcadores de repetición de tirada que 10.3. Otras formas de ganar Puntos de
tiene cada Superpotencia no se ajusta hasta que Victoria
termina el Turno. Las Estrellas/Hoz y Martillo también pueden
9.4.3. Objetivos Geográficos ganarse mediante:
Varios Países llevan impreso el icono de una • Investigación: Alunizar y Base Lunar, y la
Estrella o de una Hoz y un Martillo. Estos Países autosuficiencia Agrícola sólo Soviética. (3, una
son adyacentes a la Superpotencia indicada. es sólo Soviética)
Si un País indicado se alía con la Superpotencia • Reformas para el jugador Soviético (hasta
Enemiga, ésta mueve el Registro de Evaluación de cuatro)
Inteligencia un espacio en su dirección. [9.4] Los • Deuda de EE.UU. (1 cada uno posible, pero sólo
Marcadores de Objetivo geográfico pueden usarse uno a la vez) y a través de llegar al final del
como recordatorio cerca del Registro de Evaluación Registro de Equilibrio Nuclear (1)
de Inteligencia para señalar que una Superpotencia Cada una de ellas otorga al jugador que la consigue
se ha Aliado con uno de esos Países. una Hoz y un Martillo o una Estrella.
El País se utiliza como base de recogida de 10.4. Emparejamiento
Inteligencia. Al final de cada Turno, ambos jugadores se
Si el País está marcado con una Hoz y un Martillo, descartan de una Estrella por una Hoz y Martillo,
añade también un cubo de Reforma a el Registro de de uno en uno, hasta que a un jugador sólo le quede
Reforma Soviética cada Fin de Turno. uno, y entonces paran. Esto se hace para mantener
La proximidad a las naciones capitalistas ricas bajo el número de Marcadores en juego y para ver
ilustra el mejor nivel de vida, y los capitalistas no fácilmente quién va ganando.
tendrán reparo en presumir de ello....
10.5. Determinación del ganador
10. Progreso de la Victoria • Muerte Súbita: El número de Marcadores de
10.1. Registros de Progreso de Victoria Hoz y Martillo o Estrella se usan para la
Siempre que se gane o se pierda Progreso de Victoria. Si tienes tres Marcadores más que el
Victoria, ajusta tu Registro de Progreso de Victoria jugador Enemigo, obtienes una Victoria decisiva
a la derecha o a la izquierda. Si tu Marcador llega al final del Turno. Pero ningún bando puede
al final de tu Registro, coge un Marcador de ganar la partida hasta el final del Turno 4.
Estrella o de Hoz y Martillo, y vuelve a Colocar el • Fin de Partida: Al final del Turno 9, el jugador
Marcador al principio del Registro. con más Hoz y Martillo o Estrellas gana la
Si llega al principio del recorrido y necesitas perder partida. La posición de los Marcadores de
más, pierde un Marcador de Hoz y Martillo o de progreso no es relevante, sólo el número de
Estrella que tengas y coloca el Marcador a una Marcadores de Martillo y Hoz o Estrellas. Si no
casilla del final del recorrido. Si no tienes hay Marcadores de Victoria al final del Turno 9
Marcadores, dale al Enemigo uno de sus (las Superpotencias están empatadas a
Marcadores en su lugar. victorias), entonces la partida es un empate. El
progreso hacia un nuevo Marcador no cuenta
para desempatar.
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Si ganas por tener un Marcador más, es una cartas de Producción de Petróleo como se indica.
Victoria Menor. Si ganas por tener dos o más [2.3.2.4]
Marcadores, es una Victoria Mayor. • Baraja el mazo y dale la vuelta a una para
11. Secuencia de Final de Turno comenzar el siguiente Turno.
Al final de cada Turno, sigue esta Secuencia para 12. Aclaraciones varias
preparar el juego para el siguiente Turno: 12.1. Cartas
• Mueve el Marcador de Turno al siguiente Turno • “Quitar 1 Marcador de Descontento en
y reinicia el Registro de ayuda de Guerras cualquier parte”: Esta afirmación significa
Civiles. Nota: Significa que ahora es el Turno Eliminar un Marcador rojo de Descontento. No
siguiente para el posible cambio de Liderazgo se puede Retirar un Marcador amarillo de
Soviético. Ocupación en su lugar.
• “Iguala” y comprueba si un jugador ha ganado la • Conversaciones sobre Limitación de Armas: El
partida al tener tres Marcadores Hoz y Martillo / resultado 3+ debería decir “El bando con
Estrella más. No se puede ganar antes del final ventaja de Equilibrio Nuclear (si la tiene) gana
del Turno 4. [10.4] +1 de Progreso, y puede construir sólo un Arma
• Tirada Soviética para el Plan Quinquenal. [6.2.1] estratégica este Turno a menos que el Equilibrio
• Tirada Soviética para un nuevo Articulo de Nuclear Estratégico se mueva a Neutral, lo que
Comercio. [6.2.2.2] elimina esta restricción”.
• Tirada Soviética para un nuevo Robo de • Paz China: Añade lo siguiente al final del
Tecnología. [7.2] resultado 5-6: “Retira todos los Marcadores de
• Tirada Soviética para cambio de Liderazgo. (sólo Guerra Civil. Elimina los Ejércitos. Coloca
Turnos pares) [6.2.3] Ocupación si había un Ejército presente”.
• El Soviético añade cubos de Reforma al Registro • Comunismo Italiano: “Ambos jugadores (URSS
de Libertad y Reformas según el Líder actual, +1 primero) pueden sumar uno a su tirada por cada
si va ganando la partida y +1 por nación Inversión eliminada en Italia”. Cada jugador
Democrática y alineada azul marcada con una sólo puede Eliminar sus propias Inversiones, no
Hoz y un Martillo. [6.2.4] Comprueba si tiene las de sus oponentes.
lugar una Reforma. Si lo hiciera, el jugador • Guerra Fronteriza Chino-Soviética: Sustituir el
Soviético puede Agotar Espías en la URSS para resultado 5-6 por el siguiente: “Si China no
impedirlo. tiene Armas Nucleares, los Soviéticos pueden
• Retira un Marcador de Embargo de la casilla de hacer una tirada de Agresión gratuita. El único
Comercio con Occidente si hay alguno. modificador es la bonificación de Agresión
• Tirada de EE.UU. para el Presidente. [6.1.1] Soviética en el Registro de Equilibrio
• EE.UU. mueve el Marcador de Deuda un Convencional. La Ventaja Naval no afecta a esta
espacio a la derecha. [2.3.2.1] tirada. Si el resultado es Éxito o Blitzkrieg,
• Gira todos los Espías a no usados. [4] ocurre lo siguiente en lugar de los resultados
• Comprueba la capacidad de Primer Golpe: habituales de Éxito/Blitzkrieg: Manchuria está
Añade un marcador de Descontento por cada Ocupada por la URSS - coloca una Fábrica
Arma Nuclear de Superpotencia Enemiga a extra en la URSS usando el Marcador para este
menos de dos de tu Espacio Nacional si no tienes Evento y elimina toda la Influencia Soviética en
la Tecnología MBLS. Excepción: Corea del China. No se producen Embargos por esta carta.
Norte no se considera a menos de dos espacios Si el resultado es 1-4, aplica los efectos de
de EE.UU. en este caso. Nota: los Marcadores Agresión como de costumbre. Si los Soviéticos
de Armas Nucleares con bandera no cuentan deciden no atacar, las conversaciones de paz
para Primer Golpe. [8.2.2] calman la situación.
• Elimina los discos de Descifrar Código. • El Ejército Rojo: “...o ganar $1 (poner en el
• Descarta todos los Marcadores de relanzar tirada mazo) por espacio que disminuya el Registro”.
de Evaluación de Inteligencia y recoge nuevos si Si los Soviéticos eligen ganar Dinero, añade
un bando tiene ventaja. [9.4.2.3] cartas de Dinero de Reparación al mazo (o usa
• Añade un cubo Tecnológico para el Ordenador las cartas de Dinero del Ejército Rojo que Kevin
Central, si se ha Investigado [3.4.1]. Rohrer creó en la Sección de archivos de la
• Reinicia el Registro de Guerra Civil a Sin Cartas BGG). La cantidad de veces que el jugador
de Guerra Civil. Soviético puede disminuir el Registro de
• Coge la pila de descarte de cartas de ciclo, añade Equilibrio Convencional está limitada por el
las nuevas cartas para este Turno. número de cartas de Dinero de Reparación o
Ejército Rojo disponibles.
• Comprueba las Ventas de Petróleo Soviéticas:
Consulta el Registro de Producción de Petróleo
en el Tablero de Jugador Soviético y añade

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12.2. Tecnologías Créditos Originales:
• Automatización y Mecanización: Aunque “+1 Autor: Stuart Tonge
VRMI” se muestra en una casilla separada bajo Diseño Gráfico: Carl Huber
esta Tecnología, es simplemente una nota de lo Ilustración: Christine Ridgway
que ocurre cuando una Superpotencia adquiere Traducción: Juan Francisco Luzón «Hammering»
Automatización y Mecanización. La Tecnología y Javier Romero
VRMI y de Misiles Móviles no es un requisito de Revisiones: Joel Cabrero, Juan Francisco Luzón,
Automatización y Mecanización. Si la Luis A. Hernández, Javier Romero
Automatización y Maquinado se adquiere antes Testeo y revisiones:
que la Tecnología VRMI, la Superpotencia gana El Club de wargames Rotherham, pero
un Marcador VRMI a su Suministro de Fuerzas especialmente a: Chris Grice, Ian Dickman, Chris
pero no puede construirlo hasta adquirir la Foreman, Chris Tonge (sí, mi padre, y jefe no
Tecnología VRMI. remunerado del equipo de testeo), Tony Morphet,
12.3. Marcadores David Redpath, Louis-David Plourde, Don
• Marcador de Tecnología Nuclear: Este Herndon, Stefano Cuccurullo, Edgar Gallego, Nick
Marcador puede colocarse en el Reino Unido a Mirda, Thomas Feldman, Walter McGovern, Tom
través de la carta “Ley de la Energía Atómica”. Kassel, George Hedfors (por las ideas de cartas de
El “+2 Armas Nucleares Reino Unido” en el Suecia), Mart van de Wege (por los cambios de
Marcador significa que si el Marcador está en el Sudáfrica como gobierno autoriatario) y a Javier
Reino Unido cuando se roba la carta Bomba Romero (por ideas para algunas cartas
Atómica del Reino Unido, se añade +2 a la opcionales).
tirada. Mi agradecimiento a mi esposa Natalie por
convivir con un sinsentido de rusos y submarinos
diariamente y a mis hijas, que han contribuido
generosamente permitiéndome despertarme
habitualmente a las 2 o 3 de la madrugada para
terminar el juego: Jessica (6), Summer y Scarlett
(ambas de 11 meses).
Desde Draco Ideas, agradecer a todos nuestros
mecenas y en especial a Joel y Juan Francisco por
su ayuda en este proyecto.
© Copyright 2021 - PLAGUE ISLAND GAMES -
DRACO IDEAS Todos los derechos reservados. Ninguna
parte de este producto puede reproducirse sin permiso
explícito de la editorial. 2 minutos para medianoche y
su logotipo son marcas registradas. Los componentes
mostrados en este manual pueden variar de los del juego.

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Índice
Acciones, pág. 13 Embargo, pág. 7
Aclaraciones, pág. 30 Emparejamiento, pág. 29
Acuerdo, pág. 26 Equilibrio Convencional, pág. 28
Agacharse y Cubrirse, pág. 27 Equilibrio Naval, pág. 28
Agotar, pág. 6 Espacio Nacional, pág. 7
Agresión, pág. 16 Espías, pág. 18
Agresión, Limitación y DMA, pág. 27 Espías, Colocar, pág. 15
Ajuste del Equilibrio Nuclear, pág. 27 Evaluación de Inteligencia, pág. 28
Aliado, pág. 8 Exportaciones Militares Soviéticas, pág. 11
Alineado, pág. 8 Fábrica, pág. 4
Alineamiento, pág. 11 Fin de Partida, pág. 29
Anulación de Armas Estratégicas, pág. 27 Generar Dinero, pág. 10
Armas Estratégicas, pág. 25 Gobierno, pág. 4
Armas Estratégicas, Construir, pág. 26 Gobierno Coincidente, pág. 7
Armas Nucleares, pág. 26 Golpe de Estado, pág. 19
Asegurar Secretos, pág. 18 Guerra Civil, pág. 20
Asesinato Presidencial, pág. 22 Influencia, pág. 11
Automatización y Mecanización, pág. 25 Influir, pág. 14
Base Lunar, pág. 24 Interceptor, Tirada, pág. 25
Búnker, pág. 27 Introducción Histórica, pág. 2
Cambio de Influencia, pág. 6 Inversión, mini-accione, pág. 14
Captura, pág. 26 Investigación Tecnológica, pág. 15
Cartas de Dinero extra, pág. 11 Invertir, pág. 14
Colocar a un marcador de Descontento, pág. 6 Letra en las Cartas, pág. 19
Colocar Descontento, pág. 19 Libertad y Reformas Soviéticas, pág. 24
Colocar Espías, pág. 15 Liderazgo Soviético, pág. 23
Comercio con Occidente, pág. 23 Mapa, pág. 4
Completamente Alineado, pág. 12 Marcadores, pág. 5
Componentes, pág. 3 Marcadores de Comercio, pág. 4
Conceptos Básicos, pág. 6 Marcadores de Destrucción, pág. 4
Construir Armas Estratégicas, pág. 26 Mazo de Cartas, pág. 10
Construir Unidad Militar, pág. 15 Mejorar Comercio, pág. 14
Contrainteligencia, pág. 19 Muerte Súbita, pág. 29
Crédito, pág. 12 Neutral, pág. 8
Crisis Nacionales, pág. 13 Objetivos Geográficos, pág. 29
Cubos, pág. 3 Obtener Tecnologías, pág. 24
De lo contrario, pág. 10 Ocupación, pág. 13
Desarrollo Tecnológico, pág. 24 Ocupar País, pág. 17
Descifrado, pág. 25 País de Valor 0/1, pág. 9
Descontento, pág. 12 Petróleo, pág. 4
Descontento y Golpes de Estado, pág. 12 Petróleo Soviético, pág. 11
Descripción del Juego, pág. 2 Perspectiva Estratégica, pág. 26
Desplegar Armas Nucleares, pág. 16, 26 Plan Quinquenal Soviético, pág. 23
Destrucción Asegurada, pág. 26 Preparación de la Partida, pág. 6
Desventaja, pág. 7 Presidente de EE.UU., pág. 22
Deuda Nacional de EE.UU., pág. 11 Primer Golpe, pág. 26
Dinero, pág. 10 Producción y Venta de Petróleo Soviético, pág. 11
Discos de Colores, pág. 3 Progresista, pág. 23
Ejército, pág. 7 Progreso de Victoria, pág. 29
Ejército Chino, pág. 22 Progreso de Victoria Tecnológico, pág. 25
Ejército Francés, pág. 22 Registro de Perspectiva Estratégica, pág. 26
Eliminar, pág. 10 Registro de Tecnologías, pág. 24
Eliminar Artículo de Comercio, pág. 18 Reparaciones Soviéticas, pág. 11
Eliminar Descontento, pág. 15 Repetir Tirada, Marcador, pág. 28

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Reconstruir Infraestructura, pág. 15
Resolución de Cartas, pág. 10
Retirar Ocupación, pág. 17
Reutilizar, pág. 10
Robar Tecnología, pág. 18
Robo de Tecnología, pág. 15, 25
Secuencia de Final de Turno, pág. 30
Sed de Petróleo, pág. 22
Sólo para el primero, pág. 25
Superordenador, pág. 15
Suprimir Descontento, pág. 18
Tabla de Investigación de Tecnología, pág. 5
Tabla de Perspectivas Estratégicas, pág. 5
Tableros de jugador, pág. 4
Tecnología, pág. 24
Tecnología de Armas Estratégicas, pág. 25
Tecnología Repetible, pág. 25
Tecnologías Informáticas, pág. 15
Tipos de Gobierno, pág. 11
Tirada de Interceptor, pág. 25
Transistores de Silicio, pág. 15
Valor, pág. 9
Valor Económico Aliado, pág. 29
Vías Navegables, pág. 28

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