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ACTIVIDADES DE PROGRAMACIÓN
Docente: Lic. Galo Parrales Anzules Mg. E.I. Curso: 1ero. Bach. Tec
20. Diseñar un algoritmo que imprima con un cartel el número de docena («primera»,
«segunda» o «tercera») dado el resultado de una jugada de ruleta (del 0 al 36). Utilizar el
operador lógico and.
21. Crear un algoritmo que permita obtener y mostrar la cantidad de dígitos de un número
ingresado, sabiendo que el máximo permitido es 4.
22. Crear un algoritmo que muestre cada uno de los dígitos de un número ingresado por el
usuario. El máximo permitido es de 4 dígitos. Por ejemplo: si se ingresa el número 187,
entonces debe mostrar en un único cartel lo siguiente: “d1 = 0, d2 = 1, d3 = 8 y d4 =7”.
23. Idéntico al anterior, pero se pide que muestre la suma de los dígitos del número ingresado
(máximo 4 dígitos).
24. Diseñar un algoritmo que imprima con un cartel «Correcto» según el siguiente caso: si el
numero N es múltiplo de 5 y se encuentra entre los 25 primeros números. N debe ser
obtenido aleatoriamente entre números del 1 al 1000. Primero debe mostrar N.
25. Diseñar un algoritmo que ingresando un numero de 5 dígitos detecte si es capicúa y muestre
un cartel «Es capicúa» o «No es capicúa» según el resultado.