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Las Escuadras Tcticas componen las Tropas de Lnea ms efectivas del juego, y son la piedra angular de nuestros ejrcitos.

Son las tropas de lnea ms verstiles y tambin de las ms eficientes en prcticamente todos los aspectos del juego. Su elevado y equilibrado perfil de atributos hacen que sean excelentes tiradores y muy capaces de luchar con eficacia en los combates cuerpo a cuerpo, adems de ser bastante ms resistentes a las armas ligeras que cualquier otra unidad de lnea. Sus Servoarmaduras les proporcionan una extraordinaria tirada de salvacin que les protege de todo tipo de ataques de armas ligeras y medias, y sus bolters se cuentan entre las armas ligeras ms potentes del juego. Por si esto fuera poco adems su frreo adiestramiento y su inquebrantable Fe en El Emperador los convierten sin duda alguna en las tropas ms fuertes psicolgicamente del juego. Pocos generales pueden presumir de que sus hombres nunca saldrn corriendo en mitad de un combate. No obstante como consecuencia de su gran efectividad tambin son bastante caros en puntos, por lo que por norma general siempre estaremos en inferioridad numrica con respecto a otras razas.

Cualquier jugador debe incluir al menos dos opciones de Tropas de Lnea en su ejercito, y los ngeles Oscuros no somos ninguna excepcin, de modo que siempre debemos incluir al menos dos escuadras tcticas en nuestra lista. No obstante eso no ser ni muchsimo menos suficiente para cubrir nuestras necesidades, a menos que la partida sea realmente pequea, as que antes de caer en la tentacin de gastarnos todos los puntos en Exterminadores y Land Raiders lo mejor ser dedicarnos a reclutar nuestras Tropas de Lnea. A la hora de decidir cuantos Marines Tcticos vamos a utilizar debemos tener muy presentes dos cosas. La primera es que siempre estarn en inferioridad numrica, y la segunda que a pesar de su impresionante resistencia hay montones de armas en el juego que pueden matarlos con relativa facilidad. Teniendo esto en cuenta debemos disponer de un nmero suficiente de Marines como para soportar las bajas que suframos en combate y reducir la superioridad numrica enemiga, pero no tantos como para hacer que nos resulte imposible disponer de otras unidades en nuestro ejercito. Como norma general en una partida de 1500 puntos debera disponer de unos 25 a 30 Marines. A la hora de contabilizar los Marines debemos tener en cuenta que nuestras Escuadras de Mando son en realidad Escuadras Tcticas con algunas opciones ms, pero esto ya se explicar en otro artculo.

La forma de organizar nuestras escuadras depende mucho del enemigo al que vayamos a enfrentarnos y de la misin que debamos jugar, no obstante como norma

general la forma en la que sacaremos el rendimiento mximo es orientndolas hacia el disparo

Escuadras de Apoyo La forma de organizar las Escuadras Tcticas que se describe a continuacin es sin duda la forma en que mayor rendimiento les sacaremos, pues es donde mayor partido podrn sacar a sus reglas especiales y opciones de armas. Este tipo de escuadras son sin duda la que mayor rendimiento obtendrn de la regla Obstinados, ya que al estar orientadas al disparo, desplegarn bastante retrasadas, por lo que la mayor parte de las bajas que reciban sern por disparos, lo que significa que incluso si fallan su chequeo de desmoralizacin seguirn disparando todas sus armas sin ningn tipo de restriccin, mientras que las escuadras de otros Captulos se veran obligadas a retroceder, impidiendo el disparo de las armas pesadas y reduciendo el alcance de las ligeras. Adems sus armas bsicas son bolters, unas armas de Alcance 60 cm F4 FP5 y Fuego Rpido, capaces de arrasar con pasmosa facilidad la infantera ligera a una distancia media-larga. Y por si fuera poco pueden incluir opciones de armas especiales y pesadas que aumentan considerablemente la potencia de fuego de la escuadra a larga distancia.

En primer lugar vamos centrarnos en el tamao que deberan tener las escuadras y por que. Dependiendo del tamao de la partida ste tipo de escuadras debe estar compuesto por entre 6 y 7 Marines Espaciales. Algunos generales prefieren hacerlas de 10 pero sta es una prctica poco aconsejable por los siguientes motivos.

La nica ventaja que tienen las escuadras de 10 frente a las de 6 es mas aguante a la hora de sufrir bajas y hacer chequeos de desmoralizacin. Es obvio que las escuadras de 10 deben sufrir ms bajas antes de desaparecer, pero es igualmente cierto que podremos tener menos escuadras de 10 que de 6. Para matar a 20 Marines el enemigo siempre tendr que dedicar la misma potencia de fuego independientemente de si estn organizados en escuadras de 6 o de 10. As que es tontera hacer escuadras de 10 con el nico objetivo de que aguanten mejor los disparos enemigos. En cuanto a que las escuadras de 10 deben sufrir ms bajas antes de empezar a efectuar chequeos de desmoralizacin, es algo que no debe preocupar a los ngeles Oscuros. La regla

Obstinados hace que una escuadra desmoralizada por los disparos enemigos no se retire y siga disparando normalmente, lo que significa que una escuadra de 6 tendr el mismo aguante que una de 10 frente a los chequeos de desmoralizacin.

Sin embargo las escuadras de 6 Marines tienen la gran ventaja frente a las de 10 de tener un control total sobre la potencia de fuego de nuestras tropas. En algunas ocasiones podemos vernos obligados a dedicar una cantidad exagerada de recursos en la destruccin de un objetivo poco resistente pero de vital importancia para el enemigo. Por ejemplo, imaginemos que tenemos la imperiosa necesidad de destruir por completo a una unidad de 5 Orkos. Si tenemos escuadras de 10 guerreros estaremos dedicando 9 bolters y un arma pesada a la destruccin de 5 mseros Orkos. En cambio con nuestras escuadras de 6 podremos aniquilar a los Orkos con la misma eficacia y con un ahorro sustancial de recursos. Se que esto parece poco importante y que esta situacin se da pocas veces, pero puede suponer una gran diferencia en la batalla e incluso puede llegar a suponer la diferencia entre la victoria y la derrota en determinadas misiones.

Otra gran ventaja de las escuadras de 6 Marines es que les resulta mucho ms sencillo encontrar cobertura que a las de 10. Y esto si que es importante, sobre todo si nos enfrentamos a ejrcitos con armas del tipo Caones Estelares, y la Tirada de Salvacin 5+ puede salvar muchas vidas, lo que es de incalculable valor para ejrcitos con pocos efectivos como el nuestro. Y lo cierto es que si somos realistas hay por ah montones de listas diseadas con el nico propsito de aniquilar Marines.

Por otra parte si tenemos escuadras de 6 Marines podremos tener mas que si las hacemos de 10. Eso significa que el mismo numero de Marines Tcticos podrn usar mas armas pesadas y especiales. Y esta si que es una ventaja importante, pues aumenta muchsimo nuestra potencia de fuego a distancia.

Pero despus de todas estas argumentaciones algunos de vosotros os preguntareis que ventajas tienen las escuadras 6 7 frente a las de 5 hombres, ya que puede parecer que todo lo mencionado anteriormente queda potenciado con las de 5. Bueno pues fundamentalmente tendrn ms aguante frente a las bajas que las de 5, lo que significa que el enemigo tendr que hacer ms bajas sobre la misma escuadra antes de

poder silenciar las armas especiales y pesadas, y podremos contar con algo de potencia de fuego adicional de armamento ligero. Se lo que muchos de vosotros estis pensando. Pero esto no es contradictorio? No se contradice esto con los argumentos sobre las ventajas de las escuadras de 6 7 sobre las de 10? Pues en efecto, son argumentos totalmente opuestos, y sta es precisamente la gran ventaja de las escuadras de 6 7 Marines. Son lo suficientemente grandes como soportar bajas y tener una potencia de fuego aceptable, pero no son tan grandes como obstaculizar la bsqueda de cobertura, impedir un buen control de fuego, ni provocar la prdida de armamento especial ni pesado en la lnea. Esto significa que son tremendamente equilibradas y por lo tanto muy eficaces.

En ste tipo de escuadras la inclusin de un Sargento o un Sargento Veterano equipado con Espada Sierra y Pistola Bolter, o cualquier otro elemento de la armera del Captulo es bastante absurdo, pues es poco probable que lleguen a entrar en combate debido a la distancia a la que operan y a la misin que tienen, por lo que estaramos desperdiciando 15 valiosos puntos. De modo que mi recomendacin es incluir un simple Sargento equipado con un Bolter, para que pueda aportar potencia de fuego a distancia a la escuadra, que es lo que realmente se necesita.

En cuanto a las opciones de armas especiales, tenemos 3. Lanzallamas, Rifle de Fusin y Rifle de Plasma. Dado que las dos primeras son de corto alcance debemos descartarlas de inmediato, pues jams llegarn a ser disparadas sobre el enemigo. Por tanto slo nos queda el Rifle de Plasma. Esta arma es extraordinaria para complementar los Bolters, ya que tiene el mismo alcance, y su F7 y FP2 son increblemente eficaces a la hora de aniquilar a todo tipo de infantera, e incluso podemos disparar con buenas garantas sobre unidades ms resistentes.

En cuanto a las opciones de armas pesadas, pues en principio habra que descartar el Bolter Pesado y el Can Lser. El Bolter Pesado est demasiado especializado contra infantera ligera y media y no servir para nada si nuestra escuadra debe encargarse de cualquier otro objetivo. Y el Can Lser est demasiado especializado contra unidades con mucha resistencia y blindaje pesado, por lo que ser prcticamente intil contra infantera que por otra parte siempre ser el objetivo principal de

nuestras escuadras. En resumen, ests dos armas estn demasiado especializadas y no sern tiles teniendo en cuenta la misin que tienen ests escuadras, que ser comentada posteriormente. Por tanto las dos nicas opciones que nos quedan son el Lanzamisiles y el Can de Plasma. Estas son armas potentes y verstiles a diferencia de las anteriores que estaban demasiado especializadas en determinados objetivos. El Lanzamisiles es bastante verstil, aunque slo es til contra infantera ligera, porque la FP6 de los Misiles de Fragmentacin (los nicos con rea de efecto) le hacen perder bastante eficacia contra infantera media y le hace completamente intil contra infantera pesada. No obstante los Misiles Perforantes son muy tiles contra objetivos resistentes y bien blindados. Mi recomendacin es sin duda el Can de Plasma, ya que su Alcance 90 cm F7 FP2 y Plantilla de rea de efecto lo convierten en un arma extremadamente poderosa capaz de aniquilar con la misma facilidad infantera ligera, media y pesada, criaturas monstruosas, bpode de combate e incluso vehculos de blindaje medio. El Can de Plasma es infinitamente ms eficaz contra cualquier tipo de infantera que el Lanzamisiles, y aunque tiene un punto de Fuerza menos que los Misiles Perforantes, sigue teniendo Fuerza ms que suficiente para derribar con facilidad criaturas monstruosas y unidades de blindaje medio. El nico problema del plasma es el sobrecalentamiento, pero tampoco es un problema grave ya que las posibilidades de que nuestros artilleros mueran debido a esto son inferiores al 6%.

Teniendo en cuenta la organizacin y equipamiento de las escuadras de apoyo sin duda salta a la vista que estn perfectamente capacitadas para llevar a cabo cualquier misin, pero sin duda la misin que debemos encomendarles es la de aportar fuego de apoyo al resto del ejercito (sobre todo a las unidades de asalto) y la de guardaespaldas. La misin principal de nuestras escuadras debe ser sin duda la proteccin de nuestro apoyo pesado como predators, devastadores e incluso exploradores francotiradores. Por tanto nuestras escuadras siempre debern desplegar bastante retrasadas, pero ms adelantadas que el apoyo pesado. Desde esa posicin su objetivo ser derribar a cualquier precio a todas las unidades enemigas que traten de acercarse demasiado a nuestras lneas, e incluso cargar el combate cuerpo a cuerpo contra el enemigo si de este modo evitamos que asalte nuestras unidades pesadas.

Teniendo en cuenta cual debe ser la misin de las escuadras, el objetivo prioritario debera ser la infantera ligera enemiga que cuente con R3 R4 y TSA 5+ o peor. Contra este tipo de enemigos los bolters alcanzan su eficacia mxima. Contra objetivos de TSA 4+ la eficacia del bolter desciende bastante, pero aun as sigue siendo ms eficaz comparado con las armas ligeras de otras razas. Por otra parte este tipo de enemigos y tambin aquellos con TSA 3+ 2+ son muy vulnerables a las armas de plasma, teniendo estas ms de un 55% de posibilidades de causar bajas a cualquier tipo de infantera cuya R no sea superior a 5. Si la situacin lo requiere, podemos incluso intentar abatir criaturas monstruosas o unidades blindadas, y aunque nuestras posibilidades descienden bastante, siguen siendo aceptables. Claro que si llevamos Lanzamisiles nuestras posibilidades sern superiores contra estos objetivos, pero descendern considerablemente contra infantera. Como norma general el plasma ser ms verstil, pero en ciertas ocasiones ser preferible el Lanzamisiles. No obstante, este tipo de objetivos deberamos dejrselos al apoyo pesado.

Escuadras de Contencin Bueno, ste tipo de escuadras estn optimizadas para contener el avance enemigo, por lo que sern especialmente tiles contra aquellas razas que se basan en el asalto. Son muy parecidas a las escuadras de apoyo, y al igual que estas tambin sacan un extraordinario rendimiento de sus reglas especiales y opciones de armas.

En cuanto al tamao de las escuadras, hay que seguir el mismo razonamiento descrito que para las escuadras de apoyo, por lo que todo lo dicho anteriormente para ellas, es vlido para las escuadras de contencin. La nica diferencia es que las probabilidades de que entren en combate cuerpo a cuerpo son bastante elevadas, por lo que conviene que sean ligeramente ms grandes, para aumentar su eficacia en los asaltos, y tambin para poder soportar ms bajas y por tanto retrasar an ms el avance enemigo. Mi recomendacin es que dependiendo del tamao de la partida cada una incluya entre 7 y 8 Marines.

A diferencia de lo que ocurra en las escuadras de apoyo, en las de contencin, la inclusin de un Sargento Veterano del Ala de Muerte es casi obligada, ya que las ventajas que aporta son realmente interesantes. Para empezar al pertenecer a la

Compaa del Ala de Muerte, est sujeto a la regla Testarudez y no slo eso, sino que adems confiere esta misma regla a toda la escuadra bajo su mando, lo cual es de incalculable valor. Esto significa que nuestras escuadras de contencin jams retrocedern y nunca abandonarn un combate por muy mal que vaya, al poder superar automticamente todos sus chequeos de desmoralizacin. Las ventajas de esto son evidentes, ya que permanecern impasibles disparando sus armas a plena potencia mientras el enemigo avanza, y cuando llegue la hora de luchar en combate cuerpo a cuerpo seguirn luchando hasta el ltimo hombre que quede en pie, por lo que pueden llegar a retrasar e incluso inmovilizar poderosas escuadras de asalto enemigas durante todo un turno perfectamente, y adems causando estragos en sus filas. Por otra parte nuestro Sargento Veterano del Ala de Muerte tiene L9, lo que significa que ser ms difcil acobardar a las escuadras, y sobre todo est equipado con Honores de Exterminador y tiene acceso a la Armera del Captulo. Esto significa que su eficacia en combate cuerpo a cuerpo es muy superior a la del resto de la escuadra, lo cual es realmente valioso. En cuanto al equipo que debe llevar, depende totalmente del enemigo con el que nos enfrentemos, pero siempre deber llevar un arma de combate cuerpo a cuerpo y una pistola para poder disparar antes de ser asaltado y recibir el modificador de +1 Ataques por llevar dos armas. Contra enemigos bien equipados y con armaduras resistentes una Espada de Energa y una Pistola de Plasma sern muy tiles, aunque contra enemigos con armaduras ligeras y poco equipo, una simple Espada Sierra y una Pistola Bolter sern suficientes. Personalmente yo siempre equipara a mi Sargento con una Espada de Energa y una Pistola Bolter, ya que es una combinacin de equipo no muy cara y en los asaltos har mucho dao a cualquier tipo de enemigo. Otra opcin es equiparlo con un Puo de Energa aunque en este caso hay que tener en cuenta que su Iniciativa se reduce a 1. Nos permite hacer frente a unidades como bpodes de combate o criaturas monstruosas, pero teniendo en cuenta la misin que desempean las escuadras de contencin y de que el puo es bastante ms caro, personalmente creo que es mejor confiar en la potencia de fuego de nuestras escuadras de apoyo y nuestro apoyo pesado para derribar a este tipo de enemigos, por lo que sigo prefiriendo la Espada de Energa.

Las opciones de armas especiales que debe llevar nuestra escuadra dependen tambin del tipo de enemigo. En este caso las armas de corto alcance sern muy tiles para arrasar el enemigo antes de que nos asalte, pero aquellas con ms alcance nos permitirn dispararle desde lejos y hacer por tanto ms disparos. En principio yo descartara el rifle de fusin ya que aunque es muy potente su escaso alcance y cadencia de tiro hacen que el rifle de plasma sea ms efectivo en cualquier aspecto, al poder disparar desde ms lejos, tener una mayor cadencia de tiro y poder abatir con la misma facilidad a la infantera pesada. Aunque es menos efectivo contra las unidades blindadas, su F7 es suficiente para tratar de derribarlas, y las ventajas que a

cambio nos ofrece contra infantera merecen la pena. El Lanzallamas por su parte es perfecto contra los ejrcitos de horda, porque impacta automticamente y la lgrima de fuego puede atrapar perfectamente a 4 5 enemigos, y aunque su F4 y FP5 hace que no sea muy adecuado contra armaduras resistentes, puede hacer casi tantas bajas como un arma de plasma debido a la enorme cantidad de impactos automticos que hace. Es el arma perfecta para debilitar al enemigo antes de que nos asalte. Como ya he dicho la eleccin de una u otra depende del rival al que nos enfrentemos ms que otra cosa. No obstante como tctica general el rifle de plasma es ms verstil en el sentido de que puede disparar ms veces antes de que el enemigo se nos eche encima y puede derribar a una mayor variedad de objetivos.

En lo relativo a las armas pesadas debemos seguir exactamente el mismo planteamiento descrito en las escuadras de apoyo. La nica diferencia es que podemos pensar en incluir un Bolter Pesado si nos vamos a enfrentar a ejrcitos de horda con armaduras ligeras y medias, ya que nos permitir debilitarle mejor antes de que nos asalte. No obstante como tctica general el Lanzamisiles y sobre todo el Can de Plasma siguen siendo preferibles.

En lo relativo a la misin que deberan cumplir este tipo de escuadras, la cosa es bastante obvia y ya se ha dejado vislumbrar. En efecto su objetivo debe ser contener el avance enemigo lo suficiente como para que nuestras escuadras de apoyo y unidades de apoyo pesado lo aniquilen. Evidentemente ellas tambin contribuirn y mucho en su aniquilacin. Deben desplegar bastante ms adelantadas que las escuadras de apoyo, pero no demasiado, porque sino no tendrn tiempo de fusilar al enemigo con sus armas a distancia. Lo nico que debemos tener claro es que el enemigo terminar asaltndolas, y as debemos dejar que sea puesto que antes de que eso pase podremos disparar en modo de fuego rpido, lo cual es infinitamente mejor que obtener el modificador por carga, ya que podremos usar nuestras armas pesadas y especiales e ignorar las armaduras ligeras gracias a la FP5 de los Bolters. Por eso lo que hay que hacer es debilitarle antes con nuestros disparos, lo suficiente como para poder encargarnos de l posteriormente en combate. No obstante es muy posible que mueran en el intento, pero seguro que adems de haber retrasado el avance enemigo tambin lo habrn debilitado mucho, lo suficiente como para que el resto del ejercito termine el trabajo.

En cuanto a los objetivos a los que deberan disparar, la cosa es bastante obvia. Deben disparar a aquellas unidades enemigas que se lanzan al asalto. Generalmente estas unidades irn a bordo de transportes, si bien no siempre, por lo que el objetivo fundamental debera ser destruir o inmovilizar esos transportes para que su cargamento se vea obligado a continuar a pie, y nosotros tengamos ms tiempo de derribarlo a distancia. Esto no debe suponer un problema grave ya que la mayora de ellos no tienen un blindaje superior a 11, el cual puede ser perfectamente atravesado por nuestras armas especiales y pesadas. En este aspecto la colaboracin de nuestras unidades de disparo ser fundamental.

Escuadras de Asalto Lanzar a nuestras Escuadras Tcticas al asalto casi nunca ser una buena idea, porque si bien son muy eficientes, no disponen del equipo adecuado para este tipo de combate. No obstante en determinadas misiones y contra determinados enemigos puede ser sin duda la mejor opcin.

A diferencia de lo que ocurra con los tipos de escuadra antes mencionados en este caso utilizar las escuadras al mximo de efectivos es la mejor opcin, ya que en los asaltos el nmero de soldados puede y la mayora de las veces ser determinante. Por tanto la opcin preferente sern las escuadras de 10 Marines, no obstante lo cierto es que a menos que la partida sea bastante grande no podremos permitirnos el lujo de utilizar escuadras tan grandes, pero an as nunca deben contar con menos de 8 Marines en total.

Por supuesto al igual que ocurra con las escuadras de contencin la presencia de un Sargento Veterano del Ala de Muerte es absolutamente imprescindible, por los motivos anteriormente comentados. En lo relativo al equipo del Sargento mi recomendacin es que utilice un Puo de Energa y una Pistola Bolter o de Plasma, esta ltima opcin slo si disponemos de suficientes puntos. En este caso el uso de Puo de Energa es ms que recomendable ya que al ser nuestra escuadra la que se lance al asalto, es ms que probable que tenga que verse las caras con bpodes o unidades muy resistentes, por lo que ser nuestra nica baza contra estos enemigos.

Como opciones de armas especiales debemos descartar el Rifle de Plasma, ya que dado que nuestra escuadra estar siempre en movimiento o trabada en combate su potencial se ver drsticamente reducido. Una opcin mucho ms acertada que el Rifle de Plasma es el Rifle de Fusin ya que al tratarse de un arma se asalto su eficacia no se ve en absoluto reducida. Podr hacer el mismo nmero de disparos que el plasma pero con una mayor potencia, sobre todo si disparamos a vehculos ya que tenemos la posibilidad de sumar 2D6+8 a la tirada de penetracin del blindaje, si estamos lo suficientemente cerca. El Lanzallamas tambin es una excelente eleccin ya que puede debilitar mucho al enemigo antes de que lo asaltemos, siempre y cuando se trate de infantera. La eleccin de una u otra depende una vez ms del enemigo al que nos enfrentemos.

Evidentemente no debemos malgastar puntos en armas pesadas para nuestras escuadras de asalto, ya que su misin y la posicin desde la que operan les impedir sacarles el ms mnimo provecho.

Absolutamente fundamental es que nuestras escuadras dispongan de un transporte Rhino, para desplazarse rpidamente por el campo de batalla y poder llegar con premura a su objetivo. Las modificaciones de vehculos, son particularmente importantes para el Rhino, ya que su Blindaje 11 es demasiado ligero para soportar un castigo severo por parte del enemigo, pero el uso de los transportes de los ngeles Oscuros ser comentado en otro artculo.

La misin que debemos asignar a nuestras escuadras de asalto debe ser la de rodear al enemigo y atacar sus flancos, para desestabilizar sus lneas de tiro y masacrarle en su propia zona de despliegue. Para ello deben avanzar a toda velocidad por los flancos montadas en sus Rhinos, para llegar lo antes posible a su objetivo y efectuar el asalto.

Los objetivos a los que deberan asaltar este tipo de escuadras no son tan obvios como en los casos anteriores, ya que en un asalto lo ms probable es que tengan que hacer frente a todo tipo de enemigos. No obstante dado que aunque este tipo de escuadras estn especializadas en el asalto, son bastante modestas en este tipo de combate, por lo

que preferentemente debemos tratar de atacar a las Tropas de Lnea enemigas, las cuales seguramente se encontrarn a un nivel bastante inferior al de nuestro Marines.

Escuadras de Reconocimiento Si las escuadras de asalto eran poco recomendables, salvo casos muy especficos, las escuadras de reconocimiento lo son an menos. No obstante al igual que ocurra con las anteriores pueden tener un hueco en nuestro ejercito si la partida es lo suficientemente grande.

El tamao de la escuadra viene totalmente condicionado por el transporte en el que ir montada, as que como ests escuadras deben ir montadas en un Razorback su tamao no puede ser superior a 6 Marines.

Por lo dems en cuanto a la inclusin de Sargentos y opciones de armas hay que seguir exactamente el mismo razonamiento que en las escuadras de asalto, ya que bsicamente ste tipo de escuadras son de asalto.

Nuestra escuadra debe ir montada en un Razorback, ya que necesitar toda la potencia de fuego que aportan sus armas pesadas. Como ya dije anteriormente estas escuadras son poco recomendables, no obstante pueden llegar a tener cierta utilidad si lo que queremos es ir asegurando la posicin a medida que avanzamos, debilitar al enemigo con las armas del Razorback y luego desembarcar la escuadra para que haga su asalto.

La misin que deben cumplir este tipo de escuadras debe ser exactamente la que ya se ha mencionado. Deben avanzar por los flancos a toda velocidad durante el primer turno, aprovechando la cobertura que proporcionan los Descargadores de Humo, para luego reducir la marcha y aprovechar la potencia de fuego que proporciona el Razorback. Durante uno o dos turnos el Razorback debe avanzar mientras dispara sus armas pesadas, para debilitar lo suficiente al enemigo como para que posteriormente la escuadra pueda hacerse cargo de l en combate cuerpo a cuerpo.

Los objetivos a los que deben atacar este tipo de escuadras son bsicamente los mismos que los de las escuadras de asalto. Este tipo de escuadras es muy muy poco comn entre los generales ngeles Oscuros, ya que el poco Blindaje que ofrece el Razorback, la reducida velocidad a la que deben mover y el reducido tamao de las escuadras hacen que sea ms que probable que el enemigo las aniquile a ellas y a su transporte antes de hayan podido siquiera acercarse a su objetivo. Personalmente yo no las incluira ni si quiera en partidas de 3000 ptos, aunque en batallas realmente gigantescas, con montones de tropas por parte de ambos bandos pueden resultar bastante tiles.

Conclusiones Como norma general el tipo de escuadra que debemos incluir en nuestro ejercito depende totalmente de nuestro estilo. En una lista verstil (o listas de torneo para ser ms claros) el tipo de escuadras que usemos viene muy condicionado por el tamao de la partida. En una partida no muy grande de 1500 a 2000 ptos debemos dejar el asalto a las unidades de Elite y de CG, por lo que usar slo escuadras de apoyo ser lo mejor, ya que tambin podrn llevar a cabo funciones de contencin. Pero si la partida es ms grande utilizar escuadras de contencin junto con las de apoyo ser muy til para protegernos de los posibles asaltos, aunque si no se producen siempre podrn aportar fuego de cobertura. De igual manera debemos usar escuadras de asalto si la partida es muy grande, ya que sino nuestra Elite y el CG no podrn mantener un asalto ellos slos.

Si lo que queremos es organizar nuestra lista dependiendo del enemigo entonces debemos tener en cuenta muchas consideraciones. Por ejemplo contra la Guardia Imperial lo mejor son las escuadras de apoyo con Lanzamisiles y las escuadras de asalto. Si nos enfrentamos a Ultramarines o ejrcitos del Caos como la Legin Negra, seguramente lo mejor sern escuadras de apoyo con mucho plasma. Si nos enfrentamos a ejrcitos de asalto como ngeles Sangrientos, Khorne o Lobos Espaciales, lo que necesitaremos son escuadras de contencin con plasma, o si nos enfrentamos a Tirnidos u Orkos tambin pero en lugar de plasma llevaremos Bolters Pesados. Si debemos hacer frente a un ejercito TAU necesitaremos escuadras de apoyo, pero sobre todo escuadras de asalto. Si nos enfrentamos a Eldars, seguramente necesitaremos de todo un poco ya que son tan verstiles que jams sabremos que esperarnos de ellos.

Si tenemos que jugar una misin en la que jugamos como defensores y no necesitamos avanzar, las escuadras de apoyo y de contencin sern fundamentales. Si jugamos como atacantes entonces las escuadras de apoyo sern importantes para disponer de potencia de fuego a largo alcance, pero sobre todo necesitaremos escuadras de asalto, e incluso las de reconocimiento pueden llegar a ser tiles.

Siempre hay que tener en cuenta ambas cosas a la hora de organizar el ejercito. Por ejemplo un ejercito de la Guardia Imperial o TAU que juegue como defensor estar en su salsa, por lo que sobre todo las escuadras de asalto sern vitales. Ahora bien si quien defiende es un ejercito de ngeles Sangrientos seguramente traten de utilizar sus poderosas unidades de asalto para contraatacar, por lo que antes de asaltar debemos debilitar su posicin a distancia, si queremos tener alguna oportunidad. Por otra parte si nos enfrentamos a ejrcitos de asalto que actan como atacantes entonces debemos prepararnos para una frrea defensa con escuadras de apoyo y contencin, pero si es un TAU el que ataca, entonces la inclusin de escuadras de asalto ser una buena idea.

Escuadra De Apoyo
Una escuadra se refiere a una pequea unidad militar, con diferente composicin segn el modelo militar de cada pas. Unidad mnima de intervencin La unidad mnima de intervencin es la seccin, compuesta por 1-4-50 unidades, los cuales actuarn bajo unidad de mando. A su vez esta unidad mnima de intervencin se divide en tres (3) escuadras y dos (2) equipos, as: a) Escuadra de intervencin b) Escuadra de apoyo c) Escuadra de reserva d) Equipo de Seguridad, Proteccin, Intervencin (SPI) o manos libres e) Equipo de gaseadores Los suboficiales se distribuyen entre los gaseadores, las escuadras de intervencin, apoyo y reserva y el ofcial lleva el mando de la seccin. Escuadra de intervencin Es el primer grupo en afrontar la situacin, est conformada por los hombres ms altos de la seccin, con el fin de crear un impacto psicolgico ante los manifestantes; al actuar deben hacerlo siempre en conjunto Escuadra de apoyo Es la escuadra que refuerza los procedimientos cuando la situacin se torna difcil, haciendo equipo con la escuadra de intervencin

Escuadra de apoyo generalidades unidad bsica de apoyo de la infantera por su equipamiento, organizacin y adiestramiento, le permite proveer apoyo de fuego oportuno al pelotn de fusileros. Organizacin jefe de escurgra equipo de ametralladora dos piezas de ametralladora: jefe de piezas tirador cargador y proveedor equipo de mortero de 60 mm: jefe de equipo observador dos piezas de mortero de 60 mm: jefe de piezas apuntador cargador y proveedor Misin dar apoyo de fuego oportuno a los pelotones de fusileros funciones: al igual que la escuadra de fusileros, cada uno de los integrantes de la escuadra de apoyo tienen obligaciones definidas que deben desempear eficazmente para cumplir con la misin asignada. Cada miembro de la escuadra debe conocer las funciones de los otros para remplazarlos en caso de necesidad.

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