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Nombre:

Luis Daniel
Apellidos:
Rodriguez perez
Matricula:
2022-133
Maestro:
Eduard Antonio Torres
Materia:
ISC-220 lenguaje de progamacion I
Investigate los siguientes puntos
 Unidad I introducción a la programación Basic
Lenguaje de la programación: introducción y definición
Estructura de programa Basic
Programación modular vs programación convencional
 Estructuras de control básica en la programación
Clasificación
Decisiones y ciclos o bucle
 Representación grafica
Nota: coloque ejemplos a partir del punto 6 de formato al documento, realice una hoja
de presentación con sus datos

 Lenguaje de la programación: introducción y definición


¿Qué es un lenguaje de programación?
En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a
la construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende
un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que
serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo
controlar así su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario
humano.
La programación es el proceso de escribir instrucciones o algoritmos que una
computadora puede seguir para realizar una tarea específica. Los lenguajes de
programación son conjuntos de reglas y sintaxis que permiten a los programadores
comunicarse con las computadoras y escribir programas.
Un lenguaje de programación es un sistema formal de reglas y símbolos que se utilizan
para escribir programas de computadora. Estos lenguajes están diseñados para ser
entendidos tanto por los humanos como por las computadoras. Permiten a los
programadores expresar ideas y soluciones en términos que las máquinas puedan
interpretar y ejecutar.
Existen muchos lenguajes de programación diferentes, cada uno con sus propias
características y enfoques. Algunos ejemplos populares de lenguajes de programación
incluyen Python, Java, C++, JavaScript, Ruby, C#, entre otros. Cada lenguaje tiene su
propia sintaxis y semántica, lo que significa que tienen reglas específicas sobre cómo se
deben escribir y estructurar las instrucciones.
Los lenguajes de programación se utilizan para una amplia variedad de aplicaciones,
desde el desarrollo de software, la creación de sitios web, el análisis de datos, el
desarrollo de juegos, la inteligencia artificial y mucho más. Cada lenguaje de
programación tiene sus propias fortalezas y debilidades, y se utiliza en diferentes
contextos según las necesidades del proyecto y las preferencias del programador.

 Estructura de programa Basic


En el lenguaje de programación BASIC, la estructura básica de un programa sigue un
formato general. A continuación se muestra un ejemplo de la estructura básica de un
programa en BASIC:
10 REM Descripción del programa
20 REM Autor: Tu nombre
30 REM Fecha: Fecha de creación

40 CLS

50 REM Declaración de variables y constantes

60 REM Inicio del programa


70 PRINT "¡Hola, mundo!"

80 REM Resto del código del programa


90 INPUT "¿Cuál es tu nombre? "; nombre$
100 PRINT "Hola, " + nombre$ + ". ¡Bienvenido a BASIC!"

110 REM Fin del programa


120 END
En esta estructura básica:
Las líneas que comienzan con REM son comentarios que proporcionan información
sobre el programa (descripción, autor, fecha, etc.), pero no se ejecutan como código.
La línea CLS se utiliza para borrar la pantalla antes de mostrar cualquier salida.
Las líneas que comienzan con números (como 10, 20, 30) son números de línea
utilizados para referencia y control de flujo.
Las líneas que comienzan con PRINT se utilizan para mostrar información en la
pantalla.
La línea INPUT se utiliza para solicitar una entrada del usuario.
Las variables se declaran con un signo de dólar ($) para indicar que son de tipo cadena.
Esta estructura básica puede variar dependiendo de las necesidades del programa.
Puedes agregar más líneas de código, bucles, estructuras de control condicional y otras
instrucciones para lograr el comportamiento deseado en tu programa BASIC.

Un programa de Visual Basic se construye con bloques de creación estándar. Una


solución consta de uno o varios proyectos. A su vez, un proyecto puede contener uno o
varios ensamblados. Cada ensamblado se compila a partir de uno o varios archivos de
origen. Un archivo de origen proporciona la definición e implementación de clases,
estructuras, módulos e interfaces, que en última instancia contienen todo el código 1.

Al iniciar un proyecto o archivo y abrir el editor de código, verás código ya


implementado y en el orden correcto. Cualquier código que escribas debe seguir la
siguiente secuencia:

Instrucciones Option Instrucciones Imports Instrucciones Namespace y elementos de


nivel de espacio de nombres Elementos de programación de nivel de archivo
Elementos de programación de nivel de espacio de nombres Elementos de
programación de nivel de módulo Elementos de programación de nivel de
procedimiento

Si escribes las instrucciones en un orden diferente, pueden producirse errores de


compilación. Un programa también puede contener instrucciones de compilación
condicionales. Puedes intercalar estas en el archivo de origen entre las instrucciones
de la secuencia anterior

 Programación modular vs programación convencional

La programación modular y la programación convencional son dos enfoques diferentes


para escribir y organizar el código de un programa.
La programación convencional es un enfoque lineal donde el código se escribe y se
ejecuta secuencialmente, de arriba a abajo. Los programas convencionales suelen ser
más simples y directos, pero pueden volverse difíciles de mantener y extender a
medida que crecen en tamaño y complejidad. En este enfoque, el código puede ser
difícil de reutilizar en otros programas, lo que puede llevar a la duplicación de código.
Por otro lado, la programación modular es un enfoque que divide el código en
módulos más pequeños y autónomos. Estos módulos realizan tareas específicas y se
pueden reutilizar en diferentes programas. La programación modular promueve la
reutilización de código, lo que reduce la duplicación y facilita el mantenimiento y la
extensión del programa. Además, permite una mejor organización y estructuración del
código, lo que facilita su comprensión y colaboración entre desarrolladores.
la programación modular ofrece beneficios como la reutilización de código, el
modularidad, la facilidad de mantenimiento y la escalabilidad, mientras que la
programación convencional puede ser más sencilla y adecuada para programas más
pequeños y simples. La elección entre estos enfoques depende del tamaño y la
complejidad del proyecto, así como de los objetivos y requisitos específicos del
desarrollo de software.

 Estructura de control básica en la programación.

En la programación, las estructuras de control son herramientas que permiten


controlar el flujo de ejecución de un programa. A continuación, se describen las
estructuras de control básicas más comunes:
Estructura de control condicional (if-else): Permite tomar decisiones basadas en una
condición. Si la condición es verdadera, se ejecuta un bloque de código; de lo
contrario, se ejecuta otro bloque de código. Ejemplo en Python:
python
if condicion:
# bloque de codigo si la condicion es verdadera
else:
# bloque de codigo si la condicion es falsa
Estructura de control iterativa (bucle o loop): Permite repetir un bloque de código
varias veces mientras se cumpla una condición. Hay diferentes tipos de bucles, como el
bucle while y el bucle for. Ejemplo en Python:

Bucle while:
python
while condicion:
# bloque de codigo a repetir mientras la condicion sea verdadera
Bucle for (para):
python
for variable in secuencia:
# bloque de codigo a repetir para cada elemento de la secuencia
Estructura de control de selección múltiple (switch-case): Permite seleccionar un
bloque de código para ejecutar según el valor de una variable. Algunos lenguajes de
programación tienen esta estructura, como Java o C++. Ejemplo en Java:
java
switch (variable) {
case valor1:
// bloque de código si la variable es igual a valor1
break;
case valor2:
// bloque de código si la variable es igual a valor2
break;
default:
// bloque de código si la variable no coincide con ninguno de los casos anteriores
break;
}
 Clasificación

La clasificación de las estructuras de control se puede dividir en dos categorías


principales: decisiones y ciclos (o bucles).
1. Decisiones:
 Estructura de control condicional (if-else): Permite tomar decisiones
basadas en una condición. Si la condición es verdadera, se ejecuta un
bloque de código; de lo contrario, se ejecuta otro bloque de código.
 Estructura de control de selección múltiple (switch-case): Permite
seleccionar un bloque de código para ejecutar según el valor de una
variable.
2. Ciclos o bucles:
 Bucle while: Permite repetir un bloque de código mientras se cumpla
una condición específica.
 Bucle for: Permite repetir un bloque de código un número definido de
veces, generalmente utilizando una variable de control que itera sobre
una secuencia (como una lista o un rango de números).
 Otros bucles específicos de ciertos lenguajes de programación, como el
bucle do-while.
Estas estructuras de control son para controlar el flujo de ejecución de un programa y
permiten que se tomen decisiones o que se repitan ciertas partes de código según las
necesidades del programa.

 Decisiones y ciclos o bucle


La clasificación de las estructuras de control se puede dividir en dos categorías
principales: decisiones y ciclos (o bucles).
1. Decisiones:
 Estructura de control condicional (if-else): Permite tomar decisiones
basadas en una condición. Si la condición es verdadera, se ejecuta un
bloque de código; de lo contrario, se ejecuta otro bloque de código.
 Estructura de control de selección múltiple (switch-case): Permite
seleccionar un bloque de código para ejecutar según el valor de una
variable.
2. Ciclos o bucles:
 Bucle while: Permite repetir un bloque de código mientras se cumpla
una condición específica.
 Bucle for: Permite repetir un bloque de código un número definido de
veces, generalmente utilizando una variable de control que itera sobre
una secuencia (como una lista o un rango de números).
 Otros bucles específicos de ciertos lenguajes de programación, como el
bucle do-while.
Estas estructuras de control son fundamentales para controlar el flujo de ejecución de
un programa y permiten que se tomen decisiones o que se repitan ciertas partes de
código según las necesidades del programa.

Ejemplos
1. Estructura de control condicional (if-else):
python
edad = 18

if edad >= 18:


print("Eres mayor de edad")
else:
print("Eres menor de edad")
1. Bucle while:
python
contador = 0

while contador < 5:


print("El contador es:", contador)
contador += 1
1. Bucle for (para):
python

numeros = [1, 2, 3, 4, 5]

for numero in numeros:


print("El número es:", numero)
1. Estructura de control de selección múltiple (switch-case) no está disponible en
Python de forma nativa, pero se puede simular utilizando diccionarios:
python

def opcion1():
print("Opción 1 seleccionada")

def opcion2():
print("Opción 2 seleccionada")

def opcion3():
print("Opción 3 seleccionada")

opcion = 2

switch = {
1: opcion1,
2: opcion2,
3: opcion3
}

switch.get(opcion, lambda: "Opción inválida")()


Estos son solo algunos ejemplos básicos para ilustrar cómo se pueden utilizar las
estructuras de control en Python. Puedes experimentar y adaptar estos ejemplos
según tus necesidades y requisitos específicos.

 Representación grafica
La representación gráfica de las estructuras de control puede ayudar a visualizar el
flujo de ejecución de un programa. Aquí hay algunas representaciones gráficas
comunes para las estructuras de control básicas:
1. Estructura de control condicional (if-else):
+-----------------+
| Condición |
+-----------------+
|
V
+-----------------+
| Bloque de código|
| si la condición|
| es verdadera |
+-----------------+
|
V
+-----------------+
| Bloque de código|
| si la condición|
| es falsa |
+-----------------+
1. Bucle while:
+-----------------+
| Condición |
+-----------------+
|
V
+-----------------+
| Bloque de código|
| a repetir |
+-----------------+
|
V
+-----------------+
| Actualización |
| de la |
| condición |
+-----------------+
|
V
+-----------------+
| Volver a la |
| condición |
+-----------------+
1. Bucle for (para):
+-----------------+
| Iteración |
+-----------------+
|
V
+-----------------+
| Bloque de código|
| a repetir |
+-----------------+
|
V
+-----------------+
| Siguiente |
| iteración |
+-----------------+
Estas representaciones gráficas ayudan a entender cómo se ejecutan los bloques de
código y cómo se controla el flujo en cada estructura de control. Recuerda que estas
son solo representaciones visuales y que la sintaxis y la lógica correcta del código son
más importantes que la representación gráfica en sí misma.
Ejemplo

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