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Glosario de términos de la primera evaluación parcial

• Paradigma: Estilo fundamental de programación que proporciona un conjunto de


conceptos y prácticas para construir programas. Ejemplos incluyen el paradigma
procedimental, orientado a objetos y funcional.
• Lenguaje de programación: Lenguaje formal que consta de un conjunto de
instrucciones que producen diferentes tipos de salida. Ejemplos incluyen Python, Java
y C++.
• Entorno de desarrollo integrado (IDE): Entorno de desarrollo software que
proporciona instalaciones completas a los programadores para el desarrollo de
software. Un IDE normalmente consta de un editor de código fuente, una herramienta
de automatización de compilación y un depurador. Ejemplos incluyen Visual Studio,
Eclipse y IntelliJ IDEA.
• Palabra reservada: Palabra reservada, o palabra clave, es una palabra que tiene un
significado específico en un lenguaje de programación y no se puede usar como
nombre de variable o identificador. Ejemplos incluyen "if", "else" y "while" en muchos
lenguajes de programación.
• Identificador: Nombre utilizado para identificar una variable, función, clase, módulo u
otro objeto.
• Herencia: Mecanismo en programación orientada a objetos que permite a una clase
heredar las propiedades y métodos de otra clase. Es una forma de crear nuevas clases
utilizando clases ya definidas.
• Encapsulamiento: Encapsulamiento es la ocultación de la implementación de datos
mediante la restricción del acceso a métodos públicos. Es una barrera protectora que
mantiene los datos y el código seguros de interferencias y usos externos indebidos.
• Polimorfismo: Polimorfismo es la capacidad de un objeto para adoptar múltiples
formas. El uso más común de polimorfismo en la programación orientada a objetos
ocurre cuando una referencia de clase padre se utiliza para hacer referencia a un
objeto de clase hija.
• Abstracción: Abstracción es un proceso de ocultar detalles de implementación al
mostrar solo la funcionalidad a los usuarios. La abstracción permite enfocarse en lo que
el objeto hace en lugar de cómo lo hace.
• Instancia: Una instancia es un objeto específico o artículo individual creado a partir
de una clase o prototipo.
• Método: Un método es un procedimiento asociado con un objeto. En programación
orientada a objetos, un método se define dentro de una clase.
• Atributo: Un atributo es una característica o rasgo de un objeto. También se conoce
como propiedad o campo.
• Clase: Una clase es un boceto o prototipo a partir del cual se crean objetos.
Representa un conjunto de propiedades o métodos que son comunes a todos los
objetos de un tipo.

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