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Introducción
1. contexto
2. introducción
2.1 Alcance
3. Metodología
4. Descripción general
6. Jerarquía de usuario
7. Restricciones
9. diagramas de actividades
Los artefactos pueden variar según los requisitos de mantenimiento y actualización. Los artefactos
que describen el diseño del producto previsto generalmente se introducen al principio del proyecto
y no requieren mantenimiento, mientras que otros artefactos se mantienen a lo largo de su ciclo de
vida y se actualizan durante el desarrollo. Es importante tener en cuenta que un plan de prueba
requiere un ejecutable, por lo que el código fuente que compila la prueba generalmente se
considera una compilación. A veces puede referirse al producto final, como una herramienta, código
o ejecutable, pero más a menudo se refiere a la documentación creada durante el desarrollo del
producto en lugar del producto en sí.
1. Contexto
El proyecto se ha llevado a cabo que surge de la necesidad actual que presenta los habitantes para
movilizase “MOTODRIVE” la cual su enfoca es trasladar por medio de un al habitante que use la App
Para satisfacer esta necesidad se ha optado por crear una App que cumpla con todas las necesidades
de la empresa, permitiendo tener gran participación de los usuarios y mejorando las estadísticas
comerciales actuales. De esta manera, los clientes podrán tener acceso a la información de la
empresa y del producto que puedes adquirir de manera fácil y cómoda lo que permitirá un
crecimiento en el mercado
2. Introducción
2. 1 Alcance
Se busca desarrollar una página web que pueda ser accedida desde cualquier
sistema operativo, para que los clientes puedan tener acceso a un registro de viajes
detallado y varias opciones donde pueda elegir si ver información de los viajes
realizados o de la App o del operar de la App. De esta manera, se busca ofrecer una
plataforma en línea que sea accesible y fácil de usar para todos los clientes,
independientemente del sistema operativo que utilicen.
Nombre Esteban
Rol Analista, diseñador y programador
Correo Mm3437@gmail.com
Responsabilidad Análisis de información diseño y
programación
3. Metodología
Para llevar a cabo este proyecto, hemos decidido utilizar el marco de trabajo ágil Scrum. Esta
elección se debe a que Scrum permite realizar entregas pequeñas del trabajo y evolucionar
el proyecto a partir de los comentarios del cliente en cada una de estas entregas. Scrum es
ampliamente utilizado en el desarrollo de software, y ofrece diversas ventajas, como
mejorar el trabajo en equipo y la cooperación, gestionar los flujos de trabajo y mejorar la
productividad. Además, esta metodología nos permite llevar un control detallado de cada
entrega realizada en el proceso, gracias a los roles definidos en Scrum. En resumen, la
utilización de Scrum nos permitirá desarrollar el proyecto de manera más eficiente y
satisfacer las necesidades del cliente de manera efectiva
4. Descripción general
Se busca desarrollar una página web que pueda ser accedida desde cualquier sistema
operativo y que contenga información detallada de la empresa, una opción de servicios , la
opción de métodos de pago, tiempo real y administración de usuarios (clientes).
A través de esta página web, se busca ofrecer a los usuarios unas opciones de
servicio en tiempo real detalladas con información del usuario y cliente con fácil
acceso incentivando a usar la App con confianza y seguridad de que se e va a cumplir
y no va a generar errores. Además que cuenta con diferentes métodos de pago
4.2 Funciones del producto informacion de la App
opciones de servicio
inforamcionde cliente/usuario
6. Jerarquía de Usuarios
Administrador
del sistema
Clientes/Usuario
Registrados
7. Restricciones
Una restricción es una limitación o un impedimento que se impone a algo o alguien. Puede
referirse a una limitación legal, una regla o norma que se debe seguir, o una limitación
impuesta por las circunstancias. En general, una restricción implica que hay algo que no se
puede hacer o que se debe hacer de una manera específica para cumplir con las condiciones
establecidas
9. Diagrama de actividades
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés) es una herramienta visual
que se utiliza para modelar sistemas de software. Esta herramienta incluye varios tipos de
diagramas, entre ellos los diagramas de estructuras, los diagramas de interacción y los
diagramas de comportamiento.
Los diagramas de actividades, junto con otros tipos de diagramas como los diagramas de
casos de uso y los diagramas de máquina de estados, se consideran herramientas de
modelado de comportamiento porque describen lo que debe suceder en el sistema que se
está modelando.
Los diagramas de actividades tienen una gran variedad de beneficios para los
usuarios
El diagrama de clases es una herramienta muy útil para el desarrollo de software, ya que
permite visualizar la estructura del sistema en términos de clases, atributos y métodos. Es
decir, se puede ver cómo están organizados los diferentes componentes del sistema y cómo
interactúan entre sí.
Existen diferentes tipos de relaciones que se pueden establecer entre las clases, como la
asociación, la composición o la herencia. Estas relaciones permiten definir la forma en que
las clases interactúan y se relacionan entre sí.
En definitiva, el diagrama de clases es una herramienta fundamental en el modelado de
sistemas orientados a objetos, ya que permite representar de forma clara y concisa la
estructura y relaciones entre las diferentes clases del sistema.
Las listas de chequeo son una herramienta valiosa para realizar acciones repetitivas que requieren
verificación, ya sea en formato analógico o digital. Estas listas permiten comprobar de forma
ordenada y sistemática el cumplimiento de los requisitos que contiene, lo que facilita la
identificación de posibles errores o incumplimientos.
Es importante destacar que las listas de chequeo deben ser preparadas cuidadosamente para que
su uso sea lo más fácil posible y no interfiera con la actividad de quien realiza el registro. De esta
forma, el usuario podrá concentrarse en realizar la tarea y verificar su cumplimiento sin distraerse
con la herramienta.
En resumen, las listas de chequeo son una técnica útil para verificar el cumplimiento de requisitos y
se pueden adaptar a diferentes formatos según las necesidades del usuario. Su correcta preparación
puede hacer la diferencia entre una herramienta útil y una distracción innecesaria.
• Definir el objetivo: Es importante tener claro el objetivo de la lista de chequeo y qué se quiere
verificar con ella. Esto permitirá definir los requisitos y las acciones que se deben incluir en la lista.
• Identificar los elementos a verificar: Una vez definido el objetivo, es necesario identificar los
elementos que se van a verificar y las acciones que se deben realizar para comprobar su
cumplimiento.
• Validar la lista: Antes de utilizar la lista de chequeo, es importante validarla para asegurarse de que
incluye todos los elementos necesarios y que las acciones son claras y precisas.
• Actualizar la lista: La lista de chequeo debe ser actualizada regularmente para incluir nuevos
elementos o acciones, o para eliminar aquellos que ya no son necesarios.
• Ser específico: Las acciones que se incluyen en la lista de chequeo deben ser específicas y precisas,
de manera que no haya lugar a interpretaciones o confusiones.
• Ser realista: La lista de chequeo debe ser realista y adaptarse a las necesidades y recursos
disponibles. No se deben incluir elementos o acciones que sean imposibles de verificar o que
requieran recursos que no están disponibles.
• Ser flexible: La lista de chequeo debe ser lo suficientemente flexible para adaptarse a situaciones
cambiantes o imprevistas. Se deben incluir elementos o acciones que permitan verificar situaciones
inesperadas.
• Utilizar un lenguaje claro: El lenguaje utilizado en la lista de chequeo debe ser claro y comprensible
para todas las personas que la utilicen.
• Capacitar al personal: El personal encargado de utilizar la lista de chequeo debe estar capacitado
en su uso y en la importancia de verificar el cumplimiento de los requisitos
12. FIRMAS
Elaboro Aprobó Valido