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Sistemas Operativos I Gildardo D Zarza Abr 2022 Cap.4 Dispos.

E/S - 1

4. ADMINISTRACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

El sistema operativo toma el control de los recursos del sistema, por


lo que los programas de aplicación acuden al sistema operativo cuando
requieren una operación de E/S. Debido a la diversidad de los
dispositivos de E/S (o periféricos), el manejo de éstos es complicado;
el sistema operativo no puede, por sí mismo, resolver los problemas
que plantean los periféricos, por lo que se integra a un conjunto de
elementos para que se puedan usar los periféricos. En particular, el
sistema operativo:

 Se involucra en las actividades de E/S: Enviando comandos a los


dispositivos, atendiendo las interrupciones que estos hagan y
manejando los errores en las transferencias;
 Proporcionando una interfaz fácil de usar y uniforme, hasta el
nivel en que sea posible, entre los dispositivos y el resto del
sistema.

LOS DISPOSITIVOS DE E/S

CLASIFICACIONES DE LOS DISPOSITIVOS DE E/S

De acuerdo al uso, los dispositivos de E/S pueden clasificarse en:


 Dispositivos de interfaz con humanos. Se llama así a los
dispositivos que permiten la comunicación entre los usuarios y
la computadora. En este grupo se incluyen todos los
dispositivos que sirven para proporcionar interfaz con el
usuario, tanto para entrada (ratón, teclado, etc.) como para
salida (impresoras, pantalla, etc.). Existen periféricos menos
habituales, pero más sofisticados, tales como un escáner,
lectores de huella digital, instrumentos musicales digitales
(MIDI), etc.
 Dispositivos de interfaz con equipo. Entre estos están los
dispositivos de almacenamiento: Se usan para proporcionar
almacenamiento no volátil de datos y memoria; su función
primordial es abastecer de datos y almacenamiento a los
programas que se ejecutan en la CPU; según su capacidad y la
inmediatez con que se puede acceder a los datos almacenados en
estos dispositivos, se pueden dividir en almacenamiento
secundario (discos y disquetes) y terciario (cintas). También
hay otros dispositivos como los sensores, controladores y
actuadores.
 Dispositivos de comunicaciones. Permiten conectar a la
computadora con dispositivos remotos. Dos tipos de dispositivos
importantes de esta clase son los módems, para comunicación vía
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red telefónica, y las tarjetas de interfaz a la red, para


conectar la computadora a una red.

Según el tamaño de la unidad transmitida, los dispositivos de E/S


pueden clasificarse en:

 Dispositivos de bloques. Almacenan la información en bloques de


tamaño fijo (512 a 32,768 bytes), que pueden ser direccionables,
además de secuenciales. Entre estos dispositivos están el disco
duro, las unidades de CD y las memorias USB.
 Dispositivos de caracteres. Envían o reciben un flujo de
caracteres; no son direccionables y no realizan búsquedas. Entre
estos están la impresora, las tarjetas de red y casi todos los
dispositivos que no son de disco.
 Otros dispositivos. Algunos dispositivos no son direccionables
por bloques ni generan ni aceptan flujos de caracteres. Un
ejemplo son los relojes, los cuales sólo generan interrupciones
a intervalos definidos; otro ejemplo son las pantallas con mapeo
de memoria.

VELOCIDAD DE LOS DISPOSITIVOS DE E/S

Usando las siguientes equivalencias:

1 byte (B) = 8 bits 1 MB/s = 1,000,000 bytes/s


1 kB/s = 1,000 bytes/s 1 GB/s = 1,000,000,000 bytes/s

Tenemos los siguientes ejemplos de la rapidez de transferencia de los


dispositivos:

Dispositivo Rapidez Dispositivo Rapidez


Teclado 10 B/s Blue Ray 4.0 18 MB/sec
Ratón 100 B/s Gigabit Ethernet 125 MB/s
Módem 56K 7 KB/s USB 2.0 480 MB/s
Escáner (300 dpi) 1 MB/s Unidad disco SATA 3.0 600 MB/sec
Cámara video 3.5 MB/s USB 3.0 4.8 GB/s
802.11n inalámbrica 37.5 MB/s Bus univía PCIe 3.0 985 MB/sec
CD-ROM 52X 7.8 MB/s Bus PCI Express 3.0 15.8 GB/s

TIPOS DE E/S

Podemos referirnos a tres maneras de realizar la E/S:


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 E/S programado. En este caso el procesador es responsable de


extraer o enviar datos de un dispositivo. Sin embargo, el
procesador pasa lapsos de tiempo esperando pues los dispositivos
son relativamente lentos; el procesador no puede realizar otra
actividad en esos lapsos, por lo que es desperdiciado. Este
método es poco usado actualmente.
 E/S controlada por interrupciones. Cuando el procesador ha
iniciado la actividad de E/S, puede atender otro proceso en el
lapso que le toma al dispositivo responder; cuando el
dispositivo haya concluido la actividad encomendada y se
requiera nuevamente la intervención del procesador, el
dispositivo genera una interrupción para obtener la atención
del procesador.
 E/S con acceso directo a memoria (DMA: Direct Memory Access). Si
la transferencia es de tamaño considerable, la repetición de las
interrupciones puede sobrecargar de trabajo al sistema operativo
y al procesador. Se pueden evitar las interrupciones encargando
a una controladora de DMA para que atienda la transferencia en
su totalidad, liberando de esa tarea a la CPU, la cual inicia la
transferencia programando a una controladora de DMA; con eso la
transferencia se hace más simple.

LO QUE ENFRENTA EL SISTEMA OPERATIVO

La CPU y la RAM son considerados los componentes básicos en la


ejecución de un proceso, recordando el funcionamiento de la
computadora expuesto en el capítulo 1. Llevando esa idea un poco más
lejos, presentamos un modelo en el que el “interior” de la computadora
consta de la CPU y la RAM. Entre ellas la comunicación tiene una forma
establecida, es fácil y confiable, lo que no sucede con las
comunicaciones con dispositivos de E/S, los cuales están en el
“exterior”; vea la siguiente figura.
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Entre esos dispositivos se encuentran los discos. Recordemos que las


instrucciones de un lenguaje de programación para almacenar algo en
un archivo son generalmente consideradas como instrucciones de salida,
en algunos casos similares a las usadas para desplegar algo en
pantalla; de igual manera, las instrucciones para leer algo de un
disco se consideran instrucciones de entrada.

El sistema operativo debe entenderse con dispositivos que:


 Operan generalmente con una rapidez mucho menor que la
computadora.
 Varían en la forma de operar según:
i) Cómo se usan, la complejidad de los controles que requieren.
ii) Sus diferentes velocidades de transferencia (considere el
ratón a 10 bytes/s y una memoria USB 3.0 a 4.8 GB/s).
iii) Sus diferentes unidades de transferencia y representaciones
de los datos.
La diversidad se resuelve en capa inferiores, como se mostrará
más adelante, de modo que las capas superiores, que incluyen al
programa de usuario y el núcleo del sistema operativo no tengan
que considerar los diferentes detalles de cada dispositivo.

 En el proceso de comunicación pueden ocurrir errores. En las


diversas capas, desde el programa de usuario hasta el dispositivo
mismo se realiza un manejo de los errores; sin embargo, los
dispositivos también tienen una gran diversidad en este asunto:
en la naturaleza de los errores, en cómo son reportados y en sus
consecuencias.

En síntesis, el sistema operativo enfrenta una situación que no puede


resolver por sí mismo; el sistema operativo tiene un papel de
coordinación entre las partes involucradas, según se bosqueja
enseguida.

LOS BÚFERS

También llamados espacios o almacenes temporales, son espacios que se


usan para mediar la entrega de datos de un proceso a otro. En
principio, la entrega segura de los datos sería aquella en que un
proceso entrega una unidad de datos a otro que la espera y recibe.
Pero puede ser que la rapidez con la que operan los procesos sea muy
diferente, en cuyo caso el más rápido puede sentirse frenado
indebidamente en su operación.

Como primer caso, consideremos la entrega de datos a ser transferidos


al exterior. La CPU es un dispositivo mucho más rápido que el hardware
de salida, por lo que la CPU puede depositar los datos rápidamente en
el espacio temporal, que puede ser el disco o la memoria principal,
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y dedicarse a otra actividad; entre tanto, el hardware de salida toma,


a su propio paso, los datos del espacio temporal. Cuando la
transferencia está completa, puede notificarse a la CPU.

Otro caso puede ser el de la entrada de datos. El hardware de entrada


puede depositar lentamente datos en el espacio temporal hasta una
cierta cantidad, sin que se involucre a la CPU por el momento. Cuando
el espacio temporal tiene una cantidad de datos suficiente, se le
pide a la CPU que reciba los datos, lo que hace rápidamente. Aclaremos
que la rapidez de operación del búfer debe ser mayor que la del
dispositivo más lento, por lo que generalmente se usa a la memoria
principal y al disco duro (o unidad de estado sólido) para implementar
un búfer. Vea la tabla de la página 2.

BOSQUEJO DE LA OPERACIÓN DEL SISTEMA DE E/S

Si un programa de usuario ejecuta una instrucción de E/S, por ejemplo


read(), se generará una solicitud de E/S al sistema operativo (llamada
al sistema), que se pasará a las capas inferiores hasta el
dispositivo; como respuesta, se iniciará una serie de acciones para
llevar a cabo la transferencia, además de generarse una interrupción,
la cual indica que la transferencia ha concluido.

Enseguida se muestra la actividad mencionada usando un diagrama


simplificado que incluye las diferentes partes del software
involucrado.

EL SISTEMA DE E/S

Se muestra un diagrama del sistema de E/S, incluyendo los componentes


de software y hardware:
 El software de E/S incluye:
i) Programas ejecutando a nivel de usuario.
ii) La parte del sistema operativo correspondiente a la E/S.
 El hardware incluye:
i) El adaptador
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ii) El periférico.

También se puede apreciar que en las capas superiores del sistema de


E/S la actividad se lleva a cabo de manera uniforme; sin embargo, en
una porción inferior del sistema operativo es necesario operar según
el periférico del que se trate. Ya se ha mencionado la diversidad, de
diferentes formas, que existe en esos dispositivos.

Como una analogía, el ser humano utiliza sus piernas y pies


independientemente del tipo de suelo que pise; sin embargo, para
adaptarse a las condiciones del suelo que pisa puede usar zapatos de
ciertas características, según el caso. Enseguida se muestra el
diagrama del sistema de E/S.

Enseguida se describen las diferentes partes.

SOFTWARE DE E/S EN EL NIVEL DE USUARIO

Casi todo el software de E/S está en el sistema operativo, pero una


pequeña parte del software de E/S se toma de las bibliotecas de E/S
y se enlaza con los programas de usuario. Ejemplo: El paquete java.io
contiene método
printf(String format, Object... args)
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Otro ejemplo del software de E/S en el nivel (o modo) de usuario es


el sistema de colas, llamado spooling, el cual evita que un proceso
se adjudique un dispositivo de E/S por largo tiempo. Tomemos como
ejemplo el uso de la impresora. Un proceso que tenga un trabajo de
impresión, lo representará en un archivo de salida, el cual colocará
en una carpeta de cola de impresión, donde formará la cola de salida;
esa cola hace las veces de un espacio temporal que media entre un
dispositivo más rápido (CPU) que otro (periférico). En el caso de un
usuario, la cola puede ser manejada por ese usuario, en el caso
multiusuario, el manejo de esa cola puede asignarse a un proceso del
sistema operativo llamado demonio de impresión (en UNIX), servicio de
cola de impresión (en Windows) que tomará los trabajos y los dirigirá
a la salida.

A la actividad de estos procesos se les llama comúnmente spool, que


es un acrónimo en inglés que se refiere a la operación simultánea de
periféricos en línea (simultaneous peripheral operations on-line);
por otra parte, la palabra spool significa carrete. Spooling hace una
analogía con la producción de hilo que se entrega para ser usado; el
hilo producido se enreda en un carrete por un extremo, y permanece en
el carrete hasta el momento de ser utilizado, cuando es desenredado
por el otro extremo. El carrete es el espacio de intercambio (también
llamado búfer) entre el proceso que puede tener mayor velocidad en un
momento dado (entregando hilo/datos) que otro (consumiendo
hilo/datos).

En la computadora, la carpeta de la cola de impresión es el espacio


de intercambio para mediar las diferencias de rapidez en el manejo de
los datos.
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NOTA SOBRE LOS DEMONIOS O SERVICIOS

Aclaremos que un demonio (traducción del término daemon) o servicio


constituye un tipo de proceso informático no interactivo, es decir,
que se ejecuta en segundo plano en vez de ser controlado directamente
por el usuario. Este tipo de programas puede ser iniciado en el
arranque del sistema o después; también puede ejecutar en tiempos
preestablecidos. No tiene nada que ver con la malicia, es más bien un
asistente; comúnmente está en espera de ser requerido, en cuyo caso
entra en acción. En MS-DOS se le llamaba programa residente.
Son ejemplos de demonios informáticos de E/S:

 En sistemas tipo Unix: el servidor de FTP (ftpd), el servidor


web (httpd), el servidor de impresión (lpd), el demonio de NFS
(nfsd) y el servidor DNS (named).

 En Windows: Actualizaciones automáticas, centro de seguridad,


cortafuegos, cola de impresión y servicio del antivirus.

PRÁCTICA

Inspeccione los servicios de Windows en Equipo-Administrar-Servicios


y Aplicaciones-Servicios. Los servicios activos pueden verse en
Administrador de tareas-Servicios.

SOFTWARE DEL SISTEMA OPERATIVO INDEPENDIENTE DE LOS DISPOSITIVOS

Las funciones siguientes se llevan a cabo por el software


independiente del dispositivo:
 Interfaz uniforme para manejadores de dispositivo. Permite
enlazarse de la misma manera con el manejador de cualquier
dispositivo. De no ser así, las funciones que un controlador
tuviera disponibles serían diferentes a las de otro controlador;
además, el sistema operativo tendría que modificarse con la
inclusión de un controlador para un nuevo dispositivo.
 Manejo de búferes. Para agilizar la transferencia, en vez de
transferir, por ejemplo, un carácter a la vez, se pueden
establecer búferes o espacios de intercambio en la RAM (tanto en
el espacio de usuario como en espacio del núcleo), para
transferir cierto número de caracteres a la vez.
 Informe de errores. Se pueden producir errores cuando:

1. Se hace referencia a un dispositivo inexistente.


2. Se pide a un dispositivo hacer una actividad que no le
concierne.
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3. Se pretende usar un dispositivo dañado o apagado.


4. Se trate de leer un dato que ha sido borrado o ha sido
alterado.

En lo posible, el controlador es el primero que interviene, pasando


el trabajo al sistema operativo, quien tal vez pueda corregir el error
interrogando al usuario sobre lo que se debe hacer; si no puede
hacerse otra cosa se terminará el servicio y se especificará un código
de error.

EL MANEJADOR DEL DISPOSITIVO

En inglés device driver o driver, es un programa que controla a un


tipo de dispositivo que está conectado a la computadora; también es
llamado controlador del dispositivo, aunque este término puede
fácilmente confundirse con el circuito adaptador del periférico. Un
manejador acepta peticiones del software independiente del
dispositivo, que está en una capa superior, y se encarga de que esas
peticiones pasen al adaptador en los términos que este último utiliza.
Debe verificar que los parámetros de la petición sean correctos; en
caso contrario, enviará hacia arriba un mensaje de error. Después,
debe verificar si el dispositivo está activo; en caso contrario,
deberá activarlo.

Puede considerarse que un manejador completo es un contenedor de


subrutinas que el sistema operativo llama para que se realicen las
diversas actividades del hardware subyacente.
El desarrollo de un manejador requiere un conocimiento detallado del
hardware y de cómo actúa conjuntamente con el software para realizar
una cierta función; por lo tanto, es escrito por personal del
fabricante del dispositivo, quienes tienen conocimientos sobre el
dispositivo que no están generalmente disponibles fuera de la
organización.

El manejador es útil para un dispositivo (o un grupo de dispositivos


similares) en un sistema operativo específico, por lo que un
fabricante desarrolla varias versiones del manejador. También existen
manejadores genéricos para tipos de dispositivos, por ejemplo, para
un ratón; sin embargo, los manejadores genéricos no funcionan
adecuadamente en algunos casos.

PRÁCTICA

En Windows, aplique Equipo-Propiedades y elija Administrador de


dispositivos, con lo que aparecerá un listado de los tipos de
dispositivos. Dé un clic para que se muestren los dispositivos
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individuales; elija alguno, aplique clic derecho y elija Propiedades-


Controlador-Detalles del controlador. Determine el archivo
correspondiente y verifique su existencia en el directorio C:\Windows.

MANEJADORES DE INTERRUPCIONES

Cuando un periférico se encuentre en una situación que requiera la


atención del procesador, puede emitir una petición de interrupción,
la cual es una señal para el procesador, la cual le indica que debe
"interrumpir" el curso de ejecución actual y pasar a ejecutar una
rutina de servicio adecuada para tratar esta situación. Una vez
finalizada dicha subrutina, se reanuda la ejecución del programa.

En las transferencias de E/S, una interrupción se puede usar para


indicar que la transferencia ha concluido.

ADAPTADORES DE DISPOSITIVO DE E/S

El adaptador de dispositivo (o periférico), también llamado


controlador o controladora, es un componente electrónico que controla
a un dispositivo (desde el punto de vista del hardware), sirve de
interfaz entre ese dispositivo y la CPU. No deben confundirse con los
manejadores de dispositivos, también llamados controladores que
anteriormente mencionados, los cuales controlan el dispositivo desde
el punto de vista del software.

A veces, el adaptador tiene la forma de una tarjeta de circuito


impreso que puede insertarse en una ranura de la tarjeta madre; de la
controladora puede salir un conector para el dispositivo. En otros
casos, la controladora está incluida en el dispositivo, como es el
caso del adaptador del disco duro y del adaptador de la unidad de
disco óptico.

En términos generales, el adaptador está ubicado entre un dispositivo


de E/S (A) y el bus de una computadora (B); se encarga de convertir
el formato de los datos de A a B o viceversa.

Uno de los aspectos que le concierne al adaptador es el método de


codificación eléctrica de una señal digital. Como ejemplos de la
codificación tenemos:

 Codificación NRZ (sin retorno a cero). La señal se mantiene en


valores diferentes de cero. Describiremos la codificación NRZI
(sin retorno a cero invertida), en la que si el bit es 0 la señal
permanece en el mismo valor, pero si el bit es 1 la señal cambia
de polaridad.
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 Codificación Manchester. En cada bit hace una transición. Una de


las variantes hace una transición hacia abajo a la mitad del
periodo para bit 0, pero hacia arriba para bit 1. La figura
siguiente ilustra las codificaciones mencionadas.

Ahora describiremos brevemente dos dispositivos y la tarea de su


adaptador.

- Un disco en una operación de lectura. Del disco sale:

 Una serie de bits como preámbulo (que incluye datos sobre el


disco),
 Le siguen 4096 bits de un sector y
 Luego una serie de bits que representan una suma de verificación,
con la que se puede hacer una corrección de errores.

El adaptador se encarga de recibir y convertir el flujo de bits


proveniente del dispositivo en un bloque de bytes y realizar la
corrección de errores. Una vez que el adaptador ha determinado
la ausencia de errores, el bloque de bytes puede copiarse a la
memoria.

- Un monitor de computadora. Actualmente usa una tecnología de


cristal líquido (por lo que se le llama LCD: Liquid Crystal
Display). Los diminutos elementos de imagen con colores
(pixeles), que conforman la imagen mostrada en el monitor, se
generan aplicando cargas eléctricas para las celdas de cristal
líquido. El adaptador se encarga de leer de la memoria los bytes
con la información de la imagen y produce una serie de bits que
determinan las cargas eléctricas para las celdas mencionadas.

ERRORES EN EL CONTENIDO DE LA TRANSFERENCIA

En el proceso de comunicación desde un transmisor a un receptor pueden


presentarse errores de transmisión; en ese caso, es necesario realizar
una verificación sobre los bits transmitidos para rechazar información
distorsionada. La recuperación de una cantidad de bits almacenados
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previamente en un disco puede equipararse con un proceso de


transmisión; los bits almacenados pudieron haber sido modificados y
la propia transmisión desde el disco puede fallar. Por lo tanto, es
conveniente la realización de una verificación de los bits recuperados
tal y como se haría para el caso de transferencia de un transmisor a
un, según se explica a continuación.

Una versión del control de errores para un grupo de bits transmitidos,


que llamaremos el mensaje original, desde el transmisor T hasta el
receptor R, es como sigue:

1. Se añade en T una porción de bits al mensaje original para


obtener el paquete que se transmitirá hacia R. El paquete
resultante P deberá tener una cierta propiedad preestablecida.
2. En el receptor se aplicarán operaciones sobre el paquete recibido
P’ para determinar si tiene esa propiedad.

A) En caso de que P’ tenga la propiedad mencionada, se presume


que no hubo errores de transmisión y se pueden recuperar los
datos originales a partir de P’.
B) En caso de que P’ no tenga la propiedad mencionada, se
determina que hubo un error y se realizan las acciones
pertinentes, como la retransmisión del paquete.

Enseguida se presenta un esquema general del control de errores.

La paridad es un ejemplo simple de una propiedad que puede


verificarse; se dice que una secuencia de bits tiene paridad par si
el número de 1’s es par. El método CRC es el más usado para hacer
este tipo de verificaciones; aquí ilustraremos la verificación con el
método de paridad.

Ejemplo (Bit de paridad):

De la secuencia 110010, puede obtenerse el paquete P=1100101,


añadiendo un bit de modo que la paridad del paquete obtenido sea par;
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si no hubo error, notamos que de la secuencia recibida P’=1100101


tiene paridad par. Podemos, entonces, recuperar la secuencia de bits
original, que es 110010. Si el paquete recibido no tiene paridad par,
se entiende que debió ocurrir un error.

Si se determina que hubo un error en una transmisión, puede ordenarse


la retransmisión o, en algunos casos, usar los bits extra en P’ para
corregir el error.

Debe mencionarse que: Si se detecta un error, el error existe. Si no


se detectó ningún error, es posible que el error exista. Continuando
con el ejemplo anterior, si se hubiera recibido P’=1101001, habría
ocurrido error en dos bits pero el error no se hubiera detectado.

El control de errores descrito es usado en la transferencia del disco


a la computadora pero también en las transferencias en una red.

DISCOS

DISCOS MAGNÉTICOS

Consideraremos los discos duros, puesto que los discos flexibles han
entrado en desuso. Estos discos están constituidos por discos rígidos
alineados, cada uno de los cuales tiene caras con varias pistas; cada
pista tiene varios sectores, y cada sector tiene 512 bytes. A
continuación se muestra la apariencia interior de un disco duro.

Con la superposición de las pistas de cada cara se construye un


cilindro lógico; cada cara tiene una cabeza de lectura/escritura. La
organización lógica del disco es una versión simplificada del disco
puesto que las pistas internas pueden tener el doble de sectores que
las pistas externas; enseguida se muestra una representación.
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La capacidad de un disco duro está dada por la siguiente expresión:

Capacidad = cilindros * pistas * sectores * tamaño sector

Para un disco con 36000 cilindros, 32 pistas por cilindro, 580


sectores por pista y 512 bytes por sector, la capacidad es de
342097920000 bytes, aproximadamente igual a 318.6 GB.

Cada bit en el disco es una pequeña porción de un material magnético,


cuya imanación puede apuntar en dos direcciones distintas,
determinando que el bit sea un 1 o un 0. La escritura y lectura en el
disco, utilizan cabezas diferentes; las operaciones se realizan así:

 Escritura. Una cabeza de escritura, que consta de una bobina de


alambre, al recibir una corriente puede magnetizar un punto del
disco grabando un 0, por ejemplo; si la corriente se invierte la
magnetización cambia de orientación con lo cual se produce un 1.
 Lectura. Una cabeza de lectura, que es un sensor magneto-
resistivo, al pasar cerca de la superficie del disco, puede
detectar la magnetización del disco estableciendo una
resistencia determinada, lo que producirá una corriente cuyo
valor determinará si se lee un 0 o un 1, según el caso.

La parte exterior de un disco se mueve con una rapidez del orden de


100 km/h; con la manipulación de una computadora en operación la
cabeza puede golpear el disco y dañarse. Sin embargo, el disco
magnético tiene un retraso debido al movimiento requerido para colocar
la cabeza en el punto del disco involucrado en la transferencia; en
el próximo capítulo se consideran algunas mejoras.

DISCOS ÓPTICOS

El almacenamiento en el disco se hace mediante cambios en la


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reflectividad de la superficie; un 1 en un bit está dado por el cambio


de reflectividad respecto al bit anterior, pero se tiene un 0 si la
reflectividad es la misma que la del bit anterior.

La escritura de los bits se hace mecánicamente, para muchas copias


del mismo disco; el grabado en la computadora usa un rayo láser de
alta potencia, el cual marca permanentemente el disco en un punto,
disminuyendo la reflectividad, por lo que a este proceso se le llama
quemado. La lectura se hace detectando los cambios de reflectividad
mediante un láser de baja potencia.

Estos discos están grabados en una sola trayectoria espiral, en la


que cada revolución es una pista; la pista de un CD-ROM tiene sectores.
Los CD tiene pistas con sectores de 2 KB y una capacidad total de 700
MB; los DVD (Digital Versatile Disk) de un solo lado con una capa
tienen capacidad de 4.7 GB, los de un solo lado de doble capa tienen
la capacidad de 8.5 GB, los de dos lados con una capa 9.4 GB y los de
dos lados con dos capas 17 GB.

Los discos ópticos reducen su velocidad de giro al actuar sobre


porciones exteriores del disco puesto que se espera tener un flujo de
datos relativamente constante.

DISCO RAM

También llamado unidad RAM, disco RAM virtual o disco RAM de software,
hace las veces de unidades de disco pero es implementada en la memoria
RAM de una computadora. Son utilizados para almacenar archivos que se
desea usar con mucha rapidez (la memoria secundaria es lenta), cuando
no hay disco duro o no se desea modificar su contenido. En este último
caso se puede arrancar en vivo (live) un sistema operativo, para
alguno de los siguientes propósitos:

 Para probar el sistema operativo sin instalarlo.


 Para realizar servicios de mantenimiento.

Nótese que la memoria RAM es volátil; si se desea preservar el


contenido de un disco RAM, debe utilizarse un almacén permanente.

MEMORIA USB

Una memoria USB (del inglés Universal Serial Bus), es un dispositivo


de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar
información. Se le conoce también con el nombre de unidad flash USB,
lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, llave de memoria, Pen
Disk, pen drive, entre otros. La memoria flash derivó de la memoria
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EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory: ROM


programable borrable eléctricamente) permite la lectura y escritura
de múltiples posiciones de memoria en la misma operación.

Para el usuario, estas memorias funcionan como un disquete, pero con


mayor capacidad y rapidez: constituyen unidades de almacenamiento
secundario y son extraíbles. Se han convertido en el sistema de
almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado,
desplazando a los disquetes y a los discos compactos (CDs).

CONEXIONES

Se consideran las versiones USB 2.0 y 3.0, para el conector tipo A y


tipo B.

Núm. Vers. Señal Señal Descripción


Con. A Con. B
1 2 y 3 Vcc 5V (Alimentación)
2 2 y 3 D+ Par diferencial
3 2 y 3 D-
4 2 y 3 GND Tierra de alimentación
5 3 RX- TX- Par diferencial super veloz del transmisor
6 3 RX+ TX+
7 3 GND-Sig Común para las señales
8 3 TX- RX- Par diferencial super veloz del receptor
9 3 TX+ RX+

El paso de la señal es del tipo diferencial, lo que cancela el ruido


que pudiera inducirse en las líneas. Por ejemplo, supongamos que el
ruido cambia D- a (D-)+r y D+ a (D+)+r. El valor de la señal se toma
de (D-)-(D+); en presencia de ruido, la diferencia sería ((D-)+r)-
((D+)+r)=(D-)-(D+).

Enseguida describiremos un poco más la versión 2.0. Representa los


bits con una codificación denominada NRZI (sin retorno a cero
invertida), que ha sido descrita.

La transmisión puede llevarse a cabo en baja velocidad o a toda


velocidad, según el dispositivo, el cual levantará el voltaje mediante
una resistencia en la terminal D- o en D+, según el caso. Enseguida
se muestran los conectores tipo A, B y mini para USB 2.0.
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Podemos establecer diferencias entre USB 2.0 y USB 3.0:

 USB 2.0 es hasta 10 veces más lento (480 MB/s versus 4.8 GB/s).
 USB 2.0 transmite en una dirección a la vez, mientras que USB
3.0 puede transmitir en ambas direcciones a la vez.
 USB 2.0 suministra hasta 500 mA mientras que USB 3.0 suministra
hasta 900 mA.

RELOJES

La función primaria del reloj interno de la computadora es emitir


pulsos eléctricos a intervalos constantes llamados ciclos, los cuales
marcan el ritmo de la realización de cada parte de la instrucción que
se ejecuta. También hay otras funciones, que son necesarias un sistema
multiprogramado.

Un reloj construye con un cristal de cuarzo energizado el cual puede


oscilar a varios cientos de MHz con precisión; esas oscilaciones son
utilizadas para medir el tiempo y realizar diversas funciones, desde
establecer el ritmo de ejecución en la CPU hasta aquellas programables
en las que el reloj es considerado un dispositivo externo. Las
funciones programables del reloj son:

1. Mantener la hora del día.


2. Controlar los tiempos de ejecución de los procesos.
3. Contabilizar el uso de CPU.
4. Manejar las llamadas de alerta hechas por los procesos de
usuario.
5. Suministrar temporizadores guardianes en las partes del sistema
donde se requieran.
6. Realizar perfiles de supervisión y recolección de datos
estadísticos.

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