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Herramientas de Diseño

Conceptualiza:

1.UML

UML es el acrónimo de Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de Modelado), un lenguaje


gráfico que permite visualizar, especificar, construir y documentar sistemas de software complejos,
tanto en su estructura como en su comportamiento

2. Modelo

Un modelo es una representación abstracta y simplificada de un sistema, que muestra sus


elementos esenciales y sus relaciones. Un modelo puede tener diferentes niveles de abstracción y
detalle, según el propósito y el público al que se dirige

3. Diagrama de Comportamiento

Los diagramas de comportamiento son aquellos que muestran el funcionamiento interno de un


sistema, es decir, cómo interactúan los elementos del sistema entre sí y con el entorno. Algunos
ejemplos de diagramas de comportamiento son los diagramas de casos de uso, los diagramas de
actividad, los diagramas de estado y los diagramas de secuencia

4. Diagramas estructurales

Los diagramas estructurales son aquellos que muestran la organización estática de un sistema, es
decir, qué elementos lo componen y cómo se relacionan. Algunos ejemplos de diagramas
estructurales son los diagramas de clase, los diagramas de objetos, los diagramas de componentes
y los diagramas de despliegue

5. Elementos estructurales

Los elementos estructurales son aquellos que representan las partes estáticas o conceptuales de
un sistema, como clases, objetos, componentes o nodos

6. Elementos de agrupamientos

Las cosas de agrupamiento se pueden definir como un mecanismo que agrupa los elementos
juntos de un modelo. Existe una sola cosa de agrupamiento disponible:

Paquete: El paquete es cosa que permite agrupar cosas estructurales y de comportamiento.

7. Elementos de Comportamiento

Una cosa de comportamiento consta de las partes dinámicas de los modelos UML y las más
importantes son:

Interacción: La interacción se define como un comportamiento que consta de un grupo de


mensajes intercambiados entre elementos para realizar una tarea especifica.
Maquina de estado: La máquina de estado es útil cuando el estado de un objeto en su ciclo de vida
es importante. Define la secuencia de estados de un objeto que se produce en respuesta a
eventos. Los eventos son factores externos responsables del

8. Elementos de notación

Las cosas notacionales se definen como un mecanismo para capturar comentarios, descripciones y
comentarios de los elementos del modelo UML. La nota es la única cosa notacional disponible.

9. Diagramas de casos de uso

Estos diagramas representan las funciones del sistema desde el punto de vista del usuario, o lo que
es igual, se utilizan para capturar los requerimientos funcionales de un sistema. Proporcionan una
vista de implementación independiente de lo que hace un sistema y permitir al modelador
centrarse en las necesidades del usuario en lugar de en detalles de realización.

10. Diagrama de clase

Los diagramas de clase representan la estructura estática en términos de clases y relaciones;


utilizan clases de interfaces para capturar detalles sobre las entidades que constituyen su sistema y
las relaciones estáticas entre ellas LOS diagramas de clases son uno de los diagramas UML más
utilizados en modelado y en la generación de código fuente en un lenguaje de programación.

11. Diagrama de objetos

Estos diagramas representan los objetos y sus relaciones y corresponden a diagramas de


colaboración simplificados, sin representación de los envíos de mensajes. Utilizan la misma sintaxis
que los diagramas de clase y muestran cómo las instancias reales de clases se relacionan en una
instancia especifica en un momento dado. Los diagramas de clases muestran instantáneas de las
relaciones de su sistema en tiempo de ejecución.

Cita.

1. Categorías principales en UML


a) Diagramas de estructura

b) Diagramas de comportamiento
2. Ventajas que aporta UML
a) Ofrece a los usuarios un lenguaje de modelado visual expresivo y listo para usar
para intercambiar y desarrollar modelos significativos.
b) Proporcionar independencia de los procesos de desarrollo y lenguajes de
programación específicos.
c) Otorga mecanismos de especialización y extensibilidad para ampliar los conceptos
clave.
d) Fomenta el uso de herramientas orientadas a objetos.
e) Forma la base para aprender el lenguaje de modelado.
f) Admite conceptos de desarrollo de software de alto nivel, incluidas
colaboraciones, componentes, patrones y marcos
3. Diagramas estructurales
A. Diagrama de clase
B. Diagramas de componentes
C. Diagramas de objetos
D. Diagramas de estructura compuesta
E. Diagramas de implementación
F. Diagramas de perfil
G. Diagramas de paquetes
4. Elementos de notación
a. Nota

5) elementos estructurales

a) Clase
b) Interfaz
c) Colaboración
d) Caso de uso
e) Componente

6) Diagramas de comportamiento

a) Diagrama de actividad
b) Diagrama de tiempo
c) Diagrama de la máquina de estado
d) Diagrama de interacción
e) Use el diagrama del caso
f) Diagrama de descripción general de la interacción

7) Elementos de agrupación

a) Paquete

8) Elementos de comportamiento

a) Interacción
b) Maquina de estado

8) Categorías de los elementos UML

a) Comportamientos
b) Estructurales
c) Connotación
d) Agrupación

3) Completa

Clase representa un conjunto de objetos que tienen responsabilidades similares

Interfaz Define un conjunto de operaciones que especifiquen la responsabilidad de una clase

Colaboración Define la interacción entre elementos


Caso de uso Representa un conjunto de acciones realizados por un sistema Para un objeto
especifico

Interacción se define como un comportamiento que consta de un grupo de mensajes


intercambiados entre elementos para realizar una tarea especifica.

Maquina de estado Define la secuencia de estados de un objeto que se produce en respuesta a


eventos

Elementos de agrupación Permite agrupar casos estructurales y de comportamiento

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