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EVOLUCION DE UML

 Grady Booch y Jim Rumbaugh comenzaron a unificar sus métodos (Octubre,


1994).
 Borrador de UML (versión 0.8) (Octubre, 1995)
 Ivar Jacobson se une al proyecto (Noviembre, 1995).
 UML 0.9 y se crea un consorcio (Junio, 1996)
 OMG lanza una petición para un lenguaje unificado (1996)
 UML 1.0 es ofrecido al OMG (Enero, 1997)
 Se extiende el consorcio (Enero-Julio, 1997)
 UML 1.1 es ofrecido al OMG (Julio, 1997)
 OMG adopta UML 1.1 (Noviembre, 1997)
 Se crea el UML RTF (1998)
 UML 1.3 (Mayo 1999)
 UML 2.0 (principios de 2005)

INFRAESTRUCTURA DE UML

 ELEMENTOS
o ELEMENTOS ESTRUCTURALES: Son los nombres de los modelos UML, es
decir, son las partes estáticas de un modelo, representan conceptos ó cosas
materiales de un modelo. Se lo denomina CLASIFICADORES.
 Clase
 Interfaz
 Colaboración
 Casos de Uso
 Clase Activa
 Componente
 Artefacto
 Nodo
o ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO
 Interacción
 Máquina de estados
 Actividad

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o ELEMENTOS DE AGRUPACIÓN: Son las parte organizativas de los
modelos UML, es decir, son cajas en las que puede descomponerse un
modelo.
 Paquetes
o ELEMENTOS DE ANOTACIÓN: Son las partes explicativas de un modelo
UML. Son comentarios que se pueden aplicar para describir, clasificar y
hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.

 ESTRUCTURAS

 RELACIONES
o DEPENDENCIA: Es un relación semántica entre dos elementos, en la cual
un cambio a un elemento puede afectar a la semántica del otro elemento.
o ASOCIACIÓN: Es una relación estructural entre clases que describe un
conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos que son
instancias de clases.
o GENERALIZACIÓN: es una relación de especialización de especialización
/ generalización en la cual el elemento especializado (el hijo) se basa en la
especificación del elemento generalizado (el padre).
o REALIZACIÓN

 DIAGRAMA
o DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO: Permiten exhibir comportamientos
de un sistema o de los procesos de las organizaciones.
 Diagrama de Estados
 Diagrama de Actividades
 Diagrama de Casos de Uso

o DIAGRAMA DE INTERACCION: Es un subconjunto de los diagramas de


comportamiento que permiten enfatizar las interacciones entre los objetos.
 Diagrama Secuencia
 Diagrama Comunicación (antes de Colaboración)
 Diagrama de Tiempos

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o DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA: Muestran los elementos de una
especificación que sean independientes del tiempo.
 Diagrama de Clases
 Diagrama de Estructura Compuesta
 Diagrama de Componentes
 Diagrama de Despliegue
 Diagrama de Objetos
 Diagrama de Paquetes
 Diagrama de Artefactos

CARACTERISTICAS DE UML

 UML ES UN LENGUAJE PARA VISUALIZAR


Un programador a veces realiza el modelado mentalmente, es decir, avanza en el
desarrollo codificando simultáneamente. Se pueden vales de bosquejos de ideas,
pero no son entendibles fácilmente por otros ó simplemente esté sujeta a errores,
a menos que haya personas implicadas que hablen el mismo lenguaje. El código
fuente del sistema no es bagaje suficiente para interpretar un sistema y surgen
lenguajes de texto y gráficos como UML.

 UML ES UN LENGUAJE PARA ESPECIFICAR


Especificar es construir modelos precisos, no ambiguos y completos. UML cubre
la especificación de todas las decisiones de análisis, diseño e implementación que
deben realizarse al desarrollar y desplegar un sistema con gran cantidad de
software.

 UML ES UN LENGUAJE PARA CONSTRUIR


No es un lenguaje de programación visual , pero sus modelos pueden conectarse
de forma directa a un gran variedad de lenguajes de programación. Java, C++,
Visual Basic, tablas en una base de datos relacional. UML es lo suficientemente
expresivo y no ambiguo para permitir la ejecución directa de modelos, la
simulación de sistemas y la coordinación de sistemas de ejecución.

 UML ES UN LENGUAJE PARA DOCUMENTAR

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Una organización de software, además de código ejecutable, debe producir toda
clase de artefactos como:
 Requisitos.
 Arquitectura
 Diseño.
 Código fuente.
 Planificación de proyectos.
 Pruebas.
 Prototipos.
 Versiones

UML cubre la documentación de la arquitectura y todos sus detalles.

DIAGRAMAS DE UML

1. DIAGRAMAS DE CLASES
PROPOSITO: Crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el
sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación
entre uno y otro. También el diagrama de clases sirve para mostrar cómo va ha
ser el desarrollo de una bases de datos determinada, es en donde nos va ha
mostrar cómo esta las bases de datos en que forma quedo organizada, como la
podemos modificar, darle una salida más lógica para que sea más entendible.

ETAPAS
 Análisis y diseño

2. DIAGRAMA DE COMPONENTES
PROPOSITO: Uno de los usos principales es que puede servir para ver qué
componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un
sistema. Permite especificar un componente con interfaces bien definidas.
Capturan la estructura física de la implementación.

ETAPAS
 Se presenta en el diseño que da paso a la implementación.

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3. DIAGRAMA DE ESTRUCTURA DE COMPOSICION
PROPOSITO: Un diagrama de Estructura Compuesta se usa para expresar
arquitecturas en tiempo de ejecución, patrones de uso, y las relaciones de los
elementos participantes, que no están reflejados por diagramas estáticos.

ETAPAS

4. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE FISICO


PROPOSITO: Se utiliza para modelar el hardware utilizado en las
implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.

ETAPAS
5. DIAGRAMA DE OBJETOS
PROPOSITO:

ETAPAS
 Procesos de análisis y diseño

6. DIAGRAMA DE PAQUETES
PROPOSITO: Un paquete es un elemento para agrupar otros elementos
usualmente se usa para agrupar clases.

ETAPAS

7. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
PROPOSITO: Es un diagrama de flujo que muestra el flujo de control entre
actividades. Se utilizan para modelar los aspectos dinámicos de un sistema. Los
diagramas de actividad son útiles cuando queremos describir un comportamiento
paralelo, o cuando queremos mostrar qué comportamientos interactúan en varios
casos de uso.

ETAPAS
 Es usado en la parte de requisitos
8. DIAGRAMA DE COMUNICACIONES

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PROPOSITO: Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre
objetos o partes en términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de
comunicación representan una combinación de información tomada desde el
diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la
estructura estática como el comportamiento dinámico de un sistema.

ETAPAS
9. DIAGRAMA DE REVISION DE LA INTERACCION
PROPOSITO: Los diagramas de interacción se utilizan cuando se quiere mostrar
cómo colaboran los objetos para implementar un diagrama de actividad.

ETAPAS
10. DIAGRAMA DE SECUENCIAS
PROPOSITO: El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para
modelar interacción entre objetos en un sistema según UML.

ETAPAS

11. DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADO


PROPOSITO: Utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que
puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso. El
diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de
cada uno de los procesos.

ETAPA
 Son modelados en la etapa de análisis.

12. DIAGRAMA DE TIEMPOS


PROPOSITO: Mostrar los cambios en el estado o la condición de una línea de
vida (representando una Instancia de un Clasificador o un Rol de un clasificador) a
lo largo del tiempo lineal.

ETAPAS
 Procesos de análisis y diseño

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13. DIAGRAMA DE CASOS DE USO
PROPOSITO: Mostrar quien interactúa con el sistema y los principales objetivos.
Es decir, representan las funcionalidades que un sistema puede ejecutar.

ETAPAS
 Captura de requisitos
 Planificación de iteraciones de desarrollo
 Validación del sistema

DESCRIPCION DE OBJECT MANAGEMENT GROUP

Propone, elabora y mantiene especificaciones para aplicaciones empresariales distribuidas e


interoperables.

 Estándares OMG
o Corba
o UML y perfiles UML
o OCL
o MOF, XMI
o MDA

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