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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

PEDAGÓGICO PÚBLICO CHIMBOTE

Efectos de la realidad aumentada en la competencia se


desenvuelve en entornos virtuales en el área de
educación para el trabajo en estudiantes de 2° grado de
la I.E “San José” Chimbote - 2020.

CARPETA DE VALIDACIÓN DE LA TESIS DE


INVESTIGACIÓN

AUTOR (ES):
Mendez Montenegro Nathaly Graciela
Panta Velez Samuel Alexander
Vallejos Rondo Elías Ulises

ASESOR:
Prof. Daniel Morales Goñi

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Estrategia Metodológica

Nuevo Chimbote - Perú


2020
INFORME DE OPINIÓN

(Juicio de experto)

I. Datos generales:

I.1. Título del proyecto:

Efectos de la realidad aumentada en el desarrollo de la competencia se desenvuelve en


entornos virtuales en el área de educación para el trabajo en estudiantes de 2° grado de
la I.E.P. “San José” Chimbote – 2020.

I.2. Investigadores:

 Méndez Montenegro Nathaly Graciela.


 Panta Vélez Samuel Alexander.
 Vallejos Rondo Elías Ulises.
I.3. Objetivos generales:

Determinar los efectos de la tecnología realidad aumentada en el


desarrollo de la competencia “se desenvuelven en entornos virtuales” en el
área de EPT de 2do grado “A” de secundaria de la IE “San José” de
Chimbote – 2020.
I.4. Características de la población:

Hombres y mujeres de 2° grado de secundaria de la I.E.P “San José”

I.5. Tamaño de la muestra:

80 estudiantes de segundo grado de secundaria.

I.6. Nombre del instrumento: Escala valorativa.

I.7. Datos del informante (Experto):

Especialidad y grado académico:


____________________________________________

Año de experiencia como docente: __________________

I.8. Apellidos y nombres del evaluado:


_____________________________________________________________
______

I.9. Valoración del instrumento:

ii
Insatisfactorio Medianamente Satisfactorio Muy
Satisfactorio satisfactorio

Nuevo Chimbote, _____ de ____________ del 2020.

________________________________________
Firma
DNI: ___________________

iii
iv
Aspectos de validación

OBSERVACIONES Y/O RECOMENDACIONES


DIMENSIONE Tiene Tiene
VARIABLES INDICADORES ITEMS Redacción clara y Tiene coherencia con los
S coherencia con coherencia con
precisa indicadores
la variable las dimensiones
SI NO SI NO SI NO SI NO
Permite la 1. Utiliza el 3D en la elaboración de sus

combinación del trabajos
mundo real y el 2.Demuestran dominio con los objetos 3d
mundo virtual. creados
Es interactiva en 3. Sienten asombro con el objeto en todas
Personaliza tiempo real. sus dimensiones
en entornos
V.D. 4. Interactúa con el objeto 3D, en el tiempo
virtuales
Desarrollo determinado
de la Depende del contexto. 5. Obtiene información del objeto 3D para
competencia
ponerlo en práctica
se
desenvuelve 6. Utiliza la realidad aumentad en los
en entornos ambientes del salón
virtuales Utiliza las tres 7. Usa los objetos 3d para vivir una
Gestiona dimensiones. experiencia más realista
información 8. Mueve el objeto 3D para comprenderlo
del entorno
mejor
virtual.
9. Utiliza la plataforma para sus clases
Personaliza entornos virtuales
virtuales. 10. Personaliza su perfil al ingreso a la
plataforma
Interactúa en 11. Utiliza páginas para buscar información
entornos Gestiona información
en internet
virtuales. del entorno virtual.
12. Envía los trabajos a la plataforma
13. Maneja adecuadamente el programa de
Interactúa en entornos videollamadas
virtuales. 14. Utiliza a menudo el programa para
comunicarse con los docentes
Crea objetos 15. Crea diapositivas u organizadores
Crea objetos
virtuales en gráficos
virtuales en diversos
diversos 16. Realiza ediciones en sus videos
formatos.
formatos.

5
__________________________________
DNI: __________________

IV OPINIÓN DE APLICABILIDAD

6
FALTA LA MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN

Operacionalización de las variables

Ítems
Variables Definición operacional Dimensiones indicadores Valoración de la variable
(Códigos)

Permite la combinación Gracias a la RA podemos interactuar en 1. Utiliza el 3D en la elaboración


del mundo real y el el mundo real con elementos del mundo de sus trabajos
virtual, mezclando así lo mejor de
mundo virtual. 2.Demuestran dominio con los
ambos. De esta forma nos permite tener
experiencias más completas que no objetos 3d creados Muy satisfactorio = 4
Efectos de la Es una forma de visión que se serían posibles sin el uso de la Realidad
Satisfactorio = 3
Realidad lleva a cabo a través de un Aumentada.
dispositivo tecnológico, y en la Medianamente
Aumentada Es interactiva en tiempo Un cambio, una acción, una respuesta
que se combinan elementos que realice el usuario; tiene una 3. Sienten asombro con el objeto en satisfactorio = 2
real. Es interactiva en
propios del mundo físico con
tiempo real. repercusión inmediata en la escena todas sus dimensiones Insatisfactorio= 1
elementos virtuales que el recreada con realidad aumentada. La 4. Interactúa con el objeto 3D, en el
dispositivo proporciona en Realidad Aumentada interactúa, por lo tiempo determinado
función de la interacción del tanto, con nosotros en tiempo real,
usuario con el medio. proporcionándonos una experiencia más
realista.
Depende del contexto. Así la información que incluimos tiene 5. Obtiene información del objeto
relación directa con la información que 3D para ponerlo en práctica
vemos con nuestros propios ojos. De 6. Utiliza la realidad aumentad en
esta manera, podremos ver nuestro
los ambientes del salón
entorno real con la información añadida
que nos proporciona la RA, formando así
una imagen más completa.
Utiliza las tres La información se muestra siempre con 7. Usa los objetos 3d para vivir una
dimensiones. perspectiva, dando la sensación de que experiencia más realista
adquiere la capacidad física de su 8. Mueve el objeto 3D para
entorno. Además, gracias a la evolución comprenderlo mejor
de esta tecnología (como explicamos en
el apartado de Espacios), se puede
interactuar directamente con las
capacidades físicas del entorno.
Personaliza entornos Manifestar de manera organizada y 9. Utiliza la plataforma para sus
virtuales. coherente la individualidad en distintos clases virtuales
entornos virtuales mediante la selección, 10. Personaliza su perfil al ingreso a
modificación y optimización de estos, de la plataforma
acuerdo con sus intereses, actividades,
valores y cultura.
Gestiona información del Analizar, organizar y sistematizar diversa 11. Utiliza páginas para buscar Muy satisfactorio = 4
Desarrollo de la entorno virtual Interactúa información disponible en los entornos información en internet Satisfactorio = 3
en entornos virtuales. virtuales, tomando en cuenta los
competencia Se Consiste en que el estudiante
12. Envía los trabajos a la Medianamente
diferentes procedimientos y formatos
7
desenvuelve en interprete, modifique y optimice digitales, así como la relevancia para sus plataforma satisfactorio = 2
entornos virtuales entornos virtuales durante el actividades de manera ética y pertinente
Insatisfactorio= 1
desarrollo de actividades de Interactua en entornos Participar con otros en espacios virtuales 13. Maneja adecuadamente el
aprendizaje y en prácticas virtuales colaborativos para comunicarse, programa de videollamadas
sociales. construir y mantener vínculos según 14. Utiliza a menudo el programa
edades e intereses, respetando valores, para comunicarse con los docentes
así como el contexto sociocultural
propiciando que sean seguros y
coherentes.
Construir materiales digitales con 15. Crea diapositivas u
diversos propósitos, siguiendo un organizadores gráficos
Crea objetos virtuales en
proceso de mejoras sucesivas y 16. Realiza ediciones en sus videos
diversos formatos.
retroalimentación sobre utilidad,
funcionalidad y contenido desde el
contexto escolar y en su vida cotidiana.

MATRIZ DE CONSISTENCIA

8
TÍTULO: Efectos de la realidad aumentada en la competencia se desenvuelve en entornos virtuales en el área de educación para el trabajo en estudiantes de 2° grado de
la I.E “San José” Chimbote – 2020.

OBJETIVO DIMENSIONES
PROBLEMA VARIABLES INDICADORES MARCO METODOLOGÍA
GENERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS TEÓRICO
Gracias a la RA podemos
¿Cuáles son los Determinar los  Identificar los efectos de la tecnología Permite la combinación interactuar en el mundo Tecnología de la TIPO DE INVESTIGACIÓN:
del mundo real y el realidad
efectos de la realidad aumentada en el desarrollo real con elementos del aumentada.
efectos de la V.I mundo virtual. Cuasi experimental.
tecnología realidad de la capacidad “personaliza entornos
mundo virtual, mezclando - Historia.
tecnología realidad
Tecnología de la así lo mejor de ambos. De - Definición. DISEÑO DE INVEST:
aumentada en el aumentada en el virtuales” en el área de EPT de 2do
realidad esta forma nos permite - Elementos.
desarrollo de la desarrollo de la grado “A” de secundaria en la I.E “San aumentada. - Dimension
tener experiencias más
es de la GE: O1 X 02
competencia “se competencia “se José”de Chimbote – 2020. completas que no serían ………………………………….
tecnología GC: 03 04
desenvuelven en desenvuelven en  Identificar los efectos de la tecnología posibles sin el uso de la Realidad
entornos virtuales” entornos virtuales” realidad aumentada en el desarrollo Realidad Aumentada. Aumentada Donde:
en el área de EPT en el área de EPT de la capacidad “gestiona información - Unity
Un cambio, una acción, una - Plugin para GE: Grupo experimental.
de 2do grado “A” de de 2do grado “A” del entorno virtual”, en el área de EPT Es interactiva en O1: Pret test, al ser aplicado en GE
respuesta que realice el Unity
secundaria de la IE de secundaria de la 2do grado “A “de secundaria en la I.E tiempo real. Es X: Aplicamos el programa
interactiva en usuario; tiene una realidad aumentada.
“San José” de IE “San José” de “San José” de Chimbote – 2020.
tiempo real. repercusión inmediata en la 02: Post Test a ser aplicado al GE.
Chimbote – 2020? Chimbote – 2020.  Identificar los efectos de la tecnología escena recreada con GC: Grupo de control.
realidad aumentada en el desarrollo realidad aumentada. La 03: Pre-Test, a ser aplicado al GC.
de la capacidad “interactúa en entorno Realidad Aumentada 04: Post Test, a ser aplicado al G.
virtual”, en el área de EPT 2do grado interactúa, por lo tanto, con
“A” de secundaria en la I.E “San José”
nosotros en tiempo real,
proporcionándonos una POBLACIÓN:
de Chimbote – 2020. por una población de 80
experiencia más realista.
 Identificar los efectos de la tecnología estudiantes de las secciones A y B
Así la información que del segundo Grado de Educación
realidad aumentada en el desarrollo Depende del
contexto. incluimos tiene relación secundaria de la Institución
de la capacidad “Crea objetos virtuales Educativa particular “San José” del
en diversos formatos”, en el área de
directa con la información distrito de Chimbote.
EPT 2do grado “A” de secundaria en la que vemos con nuestros
MUESTRA:
I.E “San José” de Chimbote – 2020. propios ojos. De esta
manera, podremos ver
40 estudiantes de ambos sexos
nuestro entorno real con la
donde lo aplicamos en la sección
información añadida que
“A” del segundo grado de
nos proporciona la RA,
Educación secundaria de la
formando así una imagen
Institución Educativa particular
más completa.
“San José” del distrito de
Chimbote-2020.
Utiliza las tres La información se muestra

9
dimensiones. siempre con perspectiva,
TÉCNICAS E
dando la sensación de que INSTRUMENTOS:
adquiere la capacidad física
Técnica: Prueba escrita.
de su entorno. Además, Instrumento: Escala valorativa.
gracias a la evolución de
esta tecnología (como
explicamos en el apartado
de Espacios), se puede
interactuar directamente
con las capacidades físicas
del entorno.

El estudiante es capaz de
Gestionar información en seleccionar, analizar,
entornos virtuales. evaluar y organizar en Para la VD:
V.D propiedades dimensiones y
variables la información competencia
Desarrollo de con criterio científico y se
la competencia ético. desenvuelve
se desenvuelve en entornos
en entornos Estudiante capaz de
Interactuar con otros en trabajar de manera virtuales
virtuales.
entornos virtuales. comunicativa y en generado por
colaboración con los demás las TIC:
con el propósito que los
conocimientos que - Definición
obtengan resulten de un de la
adecuado análisis y competenci
reflexión. a.
- Característi
Crea objetos virtuales. El estudiante debe ser cas.
personalizar entornos innovador y creativo de - Capacidade
virtuales. su información al poner en s.
formatos digitales
diferente, tratando en lo
posible que cada proceso
sea mejor que el anterior.

El estudiante es capaz de
Personalizar entornos
aplicar técnicas de manejo,
virtuales. control de entornos
virtuales, así también de
10
seleccionar, organizar y
hasta cambiar por ejemplo
es navegar en distintos
entornos virtuales a fin que
su aprendizaje tenga la
mayor eficiencia,
presentación y calidad.

11
Pre Test: Escala valorativa

I. Datos personales:

I.1. I.E.P San Jose Lugar: Chimbote ………………………………………………………

I.2. Docente: ……………………………………………………… Grado/Sección: ………………………………………

I.3. Fecha………………………………………

II. VALORACIÓN:

1 = insatisfactorio 2 = mediamente satisfactorio 3 = satisfactorio 4 = muy satisfactorio

OBJETIVO: Determinar los efectos de la realidad aumentada en los estudiantes del 2° A de secundaria

Valoración

INDICADORES
Dimensiones

Conductas observables

1. Utiliza el 3D en la elaboración de sus trabajos


Permite la combinación
del mundo real y el 2.Demuestran dominio con los objetos 3d creados
Efectos de la realidad

mundo virtual.
Es interactiva en 3. Sienten asombro con el objeto en todas sus dimensiones
aumentada.

tiempo real.
4. Interactúa con el objeto 3D, en el tiempo determinado

Depende del contexto. 5. Obtiene información del objeto 3D para ponerlo en práctica
6. Utiliza la realidad aumentad en los ambientes del salón

Utiliza las tres 7. Usa los objetos 3d para vivir una experiencia más realista
dimensiones.
8. Mueve el objeto 3D para comprenderlo mejor

Personaliza entornos 9. Utiliza la plataforma para sus clases virtuales


virtuales. 10. Personaliza su perfil al ingreso a la plataforma
Desarrollo de

competencia

Gestiona información 11. Utiliza páginas para buscar información en internet


desenvuelve

del entorno virtual.


12. Envía los trabajos a la plataforma
se
la

Interactúa en 13. Maneja adecuadamente el programa de videollamadas


entornos virtuales.
14. Utiliza a menudo el programa para comunicarse con los docentes

Crea objetos virtuales 15. Crea diapositivas u organizadores gráficos


en diversos formatos. 16. Realiza ediciones en sus videos

LEYENDA

18-20 = AD (logro destacado)


14-17 = A (logro esperado)
11-13 = B (logro en proceso)
0-10 = C (logro en inicio)
12
13
FICHA TÉCNICA DEL INSTRUMENTO

1. NOMBRE : Escala Valorativa

2. AÑO : 2020

3. ADMINISTRACIÓN : Grupal

4. DURACIÓN : 6 semanas

5. NIVEL DE APLICACIÓN : Estudiantes de 2°grado de la I.E.P. San José

6. PROPÓSITO:

Determinar los efectos de la realidad aumentada en el desarrollo de la competencia se desenvuelve en


entornos virtuales en el área de educación para el trabajo en estudiantes de 2do grado de la I.E.P “San
José” Chimbote-2020.

7. MUESTRA : 80 estudiantes.

8. DESCRIPCIÓN DEL INSTRUMENTO:

El instrumento está constituido por 16 ítems, todos enunciados de modo positivo y negativo , los
mismos que serán evaluados mediante una escala valorativa , presentándose para ello 4 alternativas
comunes a todos los ítems, (insatisfecho, medianamente satisfecho, satisfecho, muy satisfactorio),
(si, no); con una valoración que se detalla en el siguiente cuadro.

Efectos de la Realidad Aumentada Desarrollo de la Competencia se desenvuelve en


entornos virtuales
Insatisfactorio = 1 Insatisfactorio = 1
Medianamente satisfactorio=2 Medianamente satisfactorio=2
Satisfecho=3 Satisfecho=3
Muy satisfactorio=4 Muy satisfactorio=4

14
9. MATERIALES QUE SE REQUIERE PARA SU APLICACIÓN:

 Escala valorativa.
 Documento Word.
 teclas

15
16
FICHA TÉCNICA DEL INSTRUMENTO

1. NOMBRE : Escala valorativa


2. INTEGRASTES :Méndez Montenegro Nathaly Graciela.
Panta Velez Samuel Alexander.
Vallejos Rondo Elías Ulises.
3. AÑO : 2020

4. ADMINISTRACIÓN : Grupal

5. DURACIÓN : 60 Minutos.

6. NIVEL DE APLICACIÓN : Estudiantes de 2° Grado de secundaria de la I.E.P “San José”

7. FINALIDAD :

El instrumento que aplicamos nos permite evaluar si el estudiante está aprendiendo con metodología
tradicional o con herramienta tecnológica de la realidad aumentada.

8. Muestra: 80 estudiantes.

9. Validación y confiabilidad:

Para la validación se considera el método de consulta a expertos, a través del cual se dará el visto bueno
para su aplicación, se espera que la valoración del instrumento escala valorativa, prueba escrita o digital
sea “Alto”. Con referencia a la confiabilidad del instrumento su determinación se dará mediante la
aplicación de una prueba piloto a 40 estudiantes de 2° Grado de secundaria; los resultados hallados serán
sometidos a los procedimientos del método Alpfa de Crombach, citado por Hernández et al. (2010); el
cálculo de confiabilidad que obtenga el instrumento prueba escrita o digital, se espera que se ubique en el
nivel “Fuerte” con un puntaje superior a 0,70.

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4. DESCRIPCIÓN DEL INSTRUMENTO:

El instrumento consta de 16 ítems utilizando los criterios de evaluación (satisfactorio,


mediamente satisfactorio, satisfactorio, muy satisfactorio ) todos los enunciados de
modo positivos los mismos que serán evaluados mediante la escala valorativa y la prueba
escrita o digital.

5. MATERIALES QUE SE REQUIERE PARA SU APLICACIÓN:


 Hojas con Marcadores.
 Programa Zoom.
 Celular, Computadora etc.
 Programa MS. Excel.
 Programa Unity.

Para su procesamiento los puntajes obtenidos a nivel de dimensiones y a nivel de


variable se tomaron en cuenta los siguientes baremos.

DIMENSIONES VARIABLE

Competencia: Se
Personaliza Gestiona
NIVEL Interactúa en Crea objetos desenvuelve en entornos
entornos información del entornos virtuales en virtuales generados por las
virtuales. entorno virtual. virtuales. diversos tic.
formatos.

Logro destacado

Logro esperado

Logro en proceso

Logro en inicio

muy satisfactorio (4) satisfactorio (3) mediamente satisfactorio (2) insatisfactorio (1)

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