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Name.- nos da el nombre de identificacion del Frame en este caso será por defecto this
Resizable.- devuelve True (en el caso que se quiera modificar la dimension de la ventana en plena
ejecucion) o False(no permite la modificacion de la dimension en plena ejecucion)
Su nomenclatura es lbl_Nombre
Las etiquetas, junto con los botones y las cajas de selección, son uno de los componentes más
básicos de todo interfaz de usuario, independientemente de que se hayan visto otros hasta ahora, o
el lector difiera de esta clasificación.
Su nomenclatura es txt_Nombre
Propiedades
a. Background.- permite poner color de fondo
b. Border.- permite establecer un tipo de borde (bevelBorde,LineBorde, titleBorde,etc).
Por defecto tiene su borde simple.
Fundamentos de Programación 2
f. Name.- permitirá establecer el nombre de objeto. Recuerda que deberás de usar
g. Text.- esta propiedad deberá estar en blanco para poner nuevos valores desde la
ejecución de programa. Ejemplo
Es una Etiqueta
Es un texto
Su nomenclatura es btn_Nombre
Propiedades
Son similares a los del Jlabel y a los del JtextField. Lo que si debemos de especificar es que cada
una tiene su propio Name(que es la nomenclatura del objeto que lo identificara ).
a. Name.-nombre del objeto btn_Calcular
b. Text.- titulo que se reflejara en pantalla
c. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del
objeto.
Ejemplo
Todos los objetos JtextField por defecto devuelve un dato de tipo carácter es por ello que cuando
se lee a un texfield se debera de emplear la conversión del dato tales como:
Fundamentos de Programación 3
Double.parseDouble(para datos numéricos decimales)
Boolean.parseBoolean(para datos lógicos)
Es por ello que cada objeto de entrada y salida necesita de tener su Name(con sus respectivas
nomenclatura).
Ejemplos
1. Crear un pseudocodigo para ingresar nombres, apellidos, edad y estatura entonces seria asi:
Leer(nombre,apellido,edad,estatura)
Fin_Programa
Paso 2: Ahora pensemos en el diseño. Sabemos que cada lectura será un JtextField
entonces ingresa a JAVA y crea tu aplicación con su respectivo proyecto(Class y Frame). Y
con los controles swing comienza a diseñar quedando de la siguiente manera tu pantalla
Paso 3.- ejecuta el programa tan solo ubicate en la ven tana de aplicaciones y dale click a
la class y presiona F5 o click en el icono
Programa Suma_Producto
Variables
Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO
Inicio
Leer (NOTA1, NOTA2)
SUMA = NOTA1 + NOTA2
PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
Fundamentos de Programación 4
Escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA
Escribir “El producto de las dos notas es:”, PRODUCTO
Fin_programa
btnCalcular
LUEGO tendrá que programar en el boton calcular.(ud. Dara doble click y aparecera la ventana de
codigo donde podra escribir).
Fundamentos de Programación 5
Estructuras Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al
resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar
que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite.
Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.
Simples:
Las estructuras condicionales simples se les conocen como “Tomas de decisión”. Estas
tomas de decisión tienen la siguiente forma:
PseudoCodigo
<acciones> fin_si
JAVA:
Cuando en java la condicional tenga una sola
if(Condición)
Fundamentos de Programación 6
Acción es opcional las llaves, pero cuando la
<Acción>; condición va a realizar más de 1 se tendrá que Poner llave abierta {
y llave cerrada }.
if(Condición) {
<Acción 1>;
<Acción 2>;
……
}
Dobles:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se
representa de la siguiente forma:
PseudoCodigo
<acciones> sino
<acciones>
fin_si
JAVA:
Formato 1:
If (Condición)
<Accion>; else
<Accion>;
Formato 2:
if(Condición) {
<Accion 1>;
<Accion 2>;
……
Fundamentos de Programación 7
}
else{
<Accion 1>;
<Accion 2>;
……
}
¡Es importante ser ordenado
Donde: en el código que se escribe!
1. Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer
un mensaje indicándolo. Expresarlo en Pseudocódigo.
variables entero:
edad inicio leer(edad) si(edad>=18)
escribir(“es mayor de edad”) sino
escribir(“no es mayor de edad”) fin_si
fin_programa
2. Se pide leer tres notas del alumno, calcular su promedio aritmético y enviar un mensaje donde
diga si el alumno aprobó o reprobó el curso. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo:
variables decimal: not1, not2, not
3,prom inicio leer(nota1,
nota2, nota3) prom= (not1 + not2 +
not3) /3 si (prom<=10.4) entonces
escriba “reprobó el curso” sino
fin_progama
Fundamentos de Programación 8
3. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a
150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y 170 escriba el
mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje:
1. Elabore un programa que lea 3 números enteros positivos y que muestre la suma, la
resta y la multiplicación de todos.
variables entero:
num1,num2,num3,suma,resta,multip inicio
leer(num1,num2,num3)
si (num1>0 y num2>0 y num3>0 ) entonces
suma=num1+num2+num3 resta=num1-num2-num3 ¡Es importante ser
ordenado
Fundamentos de Programación 9
en el código que se escribe!
multip=num1*num2*num3 escribir(suma,resta,multip) sino
escribir(“Los números no son positivos) finsi
fin_programa
variables
caracter: nombre
Fundamentos de Programación 10
entero: edad
real: increm
inicio
leer(nombre,edad)
si (nombre=”Ana” o nombre=”Nancy” o nombre=”Juana” ) entonces
increm=edad*0.30
sino
increm=edad*0.90 finsi
Fundamentos de Programación 11
3. En un hospital existen 3 áreas: Urgencias, Pediatría y Traumatología. El presupuesto
anual del hospital se reparte de la siguiente manera:
Área Presupuesto
Urgencias 37%
Pediatría 42%
Traumatología 21%
Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área para cualquier monto
presupuestal.
leer(area,Monto_Gen)
si(area=”Urgencia”)entonces p=Monto_Gen*0.37
sino
si(area=”Pediatria”)entonces
p=Monto_Gen*0.42
sino
si(area=“Traumatologia”) entonces
p=Monto_Gen*0.21
fin_si
fin_si fin_si
Fundamentos de Programación 12
private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {
String area; double
Monto_Gen, p=0;
area=txtar.getText();
Monto_Gen=Double.parseDouble(txtMg.getText());
if(area.equalsIgnoreCase("Urgencias"))
p=Monto_Gen*0.37;
else if(area.equalsIgnoreCase("Pediatria"))
p=Monto_Gen*0.42;
else if(area.equalsIgnoreCase("Traumatologia"))
p=Monto_Gen*0.21; lblr.setText("presupuesto por
"+area+" es "+ p);
variables entero:
num,c1,c2
inicio
leer(num)
si(num>=10 y num<=99) entonces
c1=num div 10
c2=num mod 10
si(c1=c2)entonces
Fundamentos de Programación 13
escribir(“El numero es Capicua”)
sino
fin_si
fin_programa
Capicua");
}
}
variables entero:
Fundamentos de Programación 14
ts,ai,sb real:
inc,mc
constante
ac=2009 inicio
leer(ai,sb)
ts=ac-ai
si(ts>10) entonces
inc=0.25*sb sino
si(ts>=5 y ts<=10)entonces
inc =0.15*sb sino inc
=0.08*sb fin_si mc=sb-inc
fin_programa
Fundamentos de Programación 15
ai=Integer.parseInt(txtai.getText());
sb=Integer.parseInt(txtsuel.getText()); ts=ac-
EJERCICIOS DE APLICACIÓN
1. Se evalúa dos números. Visualiza como resultado el mayor de los números.
2. Se evalúa cuatro números. Muestre por pantalla el menor de los números.
3. Elabore un programa que lea 2 números enteros positivos y que muestre la suma y la
multiplicación de estos.
4. Elabore un programa que lea 3 números enteros positivos y que muestre la suma, la resta y
la multiplicación de todos. El resultado debe ser siempre positivo.
5. Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha
calificación se compone de tres exámenes.
6. Elabore un programa que calcule la edad exacta de una persona, considere día, mes y año.
7. Calcular el promedio de 3 notas, si el promedio mayor que 10.5 mostrar aprobado, caso
contrario desaprobado. Pero si la nota es mayor que 18 Saldrá también la palabra
“Excelente”.
8. Se tiene que evaluar cuatro notas de un alumno, como resultado se visualiza el promedio
del alumno junto con su condición de APROBADO o DESAPROBADO, si esta aprobado y
con 13 o más, saldrá el siguiente mensaje “Certificado en MSOFFICE”.
9. Igual que el ejercicio anterior, con la diferencia que el promedio que se obtiene es
considerando las tres mejores notas y además muestre la nota que no se tomo en cuenta
para el resultado.
10. Se debe de ingresa tres números. Muestre los tres números ordenados en forma
ascendente.
12. Se tiene un número que está en el rango de 4 a 10. Si el número ingresado es par, muestre
como resultado el cubo del número, de lo contrario muestre el 16% del número.
Fundamentos de Programación 16
13. Se tiene un número. Evalúa si es que está en el rango de -18 a 29 ó de 90 a 105 ó en el
rango de 140 a 250. Si el número es positivo, mostrara el doble del número; De no ser
positivo el número, mostrara la mitad del número.
14. Se tiene un número. Evalúa si el número está en el rango de -54 a -20 y si el segundo digito
es par. Muestre como resultado el doble del número y si no la tercera parte.
15. Se ingresa 4 números. Evalúa si el primero es mayor al segundo número y si la suma del
tercero con el cuarto es mayor a 167, de ser así muestre como resultado los números
ingresados ordenados en forma descendente.
16. Se ingresa 3 números. De ser todos impares, muestre como primer resultado la suma de los
tres números y como último resultado muestre el último dígito del valor impreso
anteriormente.
17. Escriba un algoritmo que dado el número de horas trabajadas por un empleado y el sueldo
por hora, calcule el sueldo total de ese empleado.
18. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un
grupo de 30 estudiantes, para ello deberá de ingresar la cantidad de sexo femenino y la
cantidad de sexo masculino, ambas cantidades no debe de superar a la cantidad de
estudiantes.
19. Se ingresa el nombre y edad de la persona. Si el nombre ingresado fuese ANA, JUANA ó
NANCY, incrementar en 30% a la edad; de lo contrario la edad incrementara en 90%.
22. Se ingresa un número entero. Si el número es de tres dígitos positivo muestre dicho número
en romanos.
23. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el
resto se consideran horas extras y que éstas se pagan al doble de una hora normal cuando
no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo
que se paga por una hora normal y el resto al triple.
24. Se desea agregar una letra para representar la calificación de los alumnos, las calificaciones
son notas entre 1 y 20; use los siguientes parámetros: A para calificaciones mayores o
iguales a 17-20, B para calificaciones mayores o iguales a 1416, C para calificaciones
mayores o iguales a 11-13, D para calificaciones menores o iguales a 10-7, F para todas las
calificaciones menores a 7.
Fundamentos de Programación 17
Área Presupuesto
Urgencias 37%
Pediatría 42%
Traumatología 21%
Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área para cualquier monto presupuestal.
Deberá de ingresar los montos por cada Área.
29. Determinar el Neto de acuerdo a un monto, este tendrá un descuento de 18% en el caso
que este supere a los 300 soles.
30. Determine el monto a pagar por una multa. En el caso que la velocidad sea de 80 a 120 su
multa será de 180 soles caso contrario no tendrá multa.
31. Determine una Bonificación de 14% de un sueldo si su tiempo de servicio es más de 3 años.
32. Determine el monto a cobrar de una Madre. La madre recibirá 20 soles si tiene hijos, deberá
de ingresar la cantidad de hijos; 70 soles si su estado civil es viuda; 50 soles si su estado de
trabajador es “planilla”.
36. una madre de familia recibirá un bono de acuerdo a su estado civil. Casada recibe S/.
40, soltera S/. 35, viuda S/. 55. Muestre el bono a recibir.
Fundamentos de Programación 18
37. Nuestra empresa calcula las comisiones a sus vendedores en función de la categoría a la
que pertenece.
38. La misma empresa anterior nos propone una ampliación para, en función de la categoría y
las unidades vendidas, calcule las comisiones a sus vendedores. Estos cálculos los realiza
utilizando la siguiente tabla
Ventas Comisión
Menos de 100 n_ventas * 100$ * Porcentaje categoría * 2
Entre 100 y 199 n_ventas * 100$ * Porcentaje categoría * 3
Más de 199 n_ventas * 100$ * Porcentaje categoría * 4
39. Supongamos que tras un año de uso del anterior programa la empresa decide que el
programa necesita modificar su funcionamiento en base a si el trabajador a superado la
media de ventas de los demás trabajadores. Supongamos que el número de trabajadores es
4 y que su comisión se verá reducida a la mitad si no ha llegado a la media aritmética de
ventas de todos los trabajadores y se multiplicará por 2 si ha llegado o ha superado la
media.
40. El director general de la empresa que nos ha contratado el desarrollo, nos pide que
modifiquemos el funcionamiento del programa para que si el usuario pertenece a la
categoría C y no supera un mínimo de ventas de 100 se muestre un mensaje avisando que
este vendedor ya no pertenecerá la categoría C pasando a pertenecer a la categoría B.
Realizar esta modificación para que, sin perder las opciones de los puntos anteriores, al final
del cálculo de la comisión, avise si el trabajador cambia o no de categoría.
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