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Programación I

Prof. Paulo Picota


Contenido
I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
• Definición de Programación Orientada a Objetos
• Características de la Programación Orientada a Objetos
• Construcción de clase empleando diagramas UML
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Programación Orientada a Objetos
• La POO (Programación Orientada a Objeto) es un paradigma de
programación que utiliza los llamados objetos para controlar las entradas,
salidas y operaciones durante la ejecución de un programa.
• Un objeto no es más que la representación lógica de un valor / dato.
• Este valor no se limita solamente a variables, un objeto puede contener
funciones así como características propias que lo identifican de forma única
dentro de una aplicación.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Programación estructurada vs POO
La POO es un estilo de programación que trata los de datos como “objetos”
con características propias que pueden ser compartidas y utilizadas por otros
objetos de la misma clase.

La programación estructurada es un estilo de programación donde todos los


elementos se declaran y se ejecutan dentro de procedimientos que se pueden
llamar cada vez que sea necesario.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Programación estructurada vs POO
Funciones:
En la programación estructurada las funciones se conocen como
“procedimientos” en la POO se conocen como “métodos”

Declaraciones:
En la programación estructurada, tendrías que declarar varias veces
un “elemento” y definir sus características en cada declaración.
En la POO ya están creados todos las características, solo debes asignar el
valor para cada una.
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ORIENTADA A OBJETOS
CLASE
Definición
• Atributo 1
• Clase: una clase es la plantilla • Atributo 2
donde se definen todas las • Atributo 3 Perro
características que los objetos
• Raza
van a poseer.
• Peso
• Ejemplo: Carros, Perros, Humanos, • Edad Estrella
Estrellas
• Tamaño
• Atributos: los atributos son las • Posición
características que la clase ha • Cantidad de helio
definido para si misma.
• Ejemplo: Color, tamaño, posición,
valor, cantidad, etc
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Definición
• Objeto: es un miembro de la clase Carros
• Marca
que posee todos los atributos
• Color
definidos en la clase dentro de la cual
• Llantas
ha sido creado.

Lancer
• Mitsubishi
Corvette • Gris
• Chevrolet • #14
• Rojo
• #17
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ORIENTADA A OBJETOS
Estructura
Definición Atributo
• Nombre
• Método: es un conjunto de • Valor
instrucciones y algoritmos que
Metodos
realizan una acción que puede ser Arreglo
• AsignarValor
modificar valores del objeto o Atributo
• Imprimir
generar un evento dentro del • Numeros
programa. • 1,2,3,4,5
Metodos
• AsignarValor
• Imprimir
Numeros.AsignarValor = {1,2,3,4,5}

Numeros.Imprimir
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Elementos de la Programación Orientada a Objetos
• Abstracción
Es la capacidad de la POO de modelar la realidad o un elemento en particular para separarlo
en clases con características claramente definidas.
La abstracción permite crear “conceptos” dentro de nuestro programa y cada concepto,
representado con una clase, producirá objetos que poseen las características que hemos
definido.
Estos objetos abstractos podrán entonces compartir datos e interactuar dentro de nuestro
programa.
El comportamiento de nuestros objetos también se pueden representar de forma abstracta
definiendo métodos dentro de nuestras clases.
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Elementos de la Programación Orientada a Objetos
• Encapsulamiento
Es la técnica de colocar todos los elementos que caracterizan un concepto dentro de la
misma clase, de manera que solo pertenecen a esta clase.
El encapsulamiento permite representar la idea que un atributo pertenece a un objeto y es
“parte de el” como el color es parte de un auto.
En palabras más simples, podemos pensar en cada concepto (automóvil) como una capsula
y dentro de esta capsula están todas sus características (color, peso, marca, etc).
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Elementos de la Programación Orientada a Objetos
• Polimorfismo
Es la capacidad de los objetos de comportarse de manera genérica con Métodos similares
que actúan diferente para diferentes tipos de objetos.
El polimorfismo (múltiple forma) permite que de una gran clase genérica como Vehículos,
diferentes objetos puedan usar un método como RODAR dependiendo del valor individual
de cada objeto.
Ejemplo: Auto.Rodar con llanta
Tanke.Rodar con traks de oruga
Patines.Rodar con ruedas pequeñas

Int.leer -> convierte la entrada de texto en un valor numérico para el objeto Int
Verb.leer -> toma la entrada de texto y la concatena como valor de cadena al objeto Verb
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ORIENTADA A OBJETOS
Elementos de la Programación Orientada a Objetos
• Herencia
En la declaración de clases y subclases todos los miembros de una clase más grande
obtienen las características definidas en la súper clase.
Todos los objetos declarados dentro de una clase obtienen los atributos y métodos
definidos dentro de su clase.
La herencia facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
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ORIENTADA A OBJETOS
Elementos de la Programación Orientada a Objetos
• Herencia Atributo
Mujer

BIPEDOS Humanos • Karen


Clases
Atributo • 1.45
Humanos Métodos
Métodos
Aves • Caminar
Primates • Hablar
Atributo
• Nombre Gallina
• Altura Atributo
Métodos Aves • Susi
• Caminar Atributo • 0.65
• Hablar Métodos Métodos
• Caminar
• Hablar
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ORIENTADA A OBJETOS
Ventajas de la Programación Orientada a Objetos
• Modificable: en la POO es sencillo añadir, modificar o eliminar nuevos objetos o funciones que nos
permiten actualizar programas fácilmente.
• Gestión de los errores: cuando se trabaja con un lenguaje POO se sabe exactamente dónde mirar
cuando se produce un error, ventaja del trabajo modular de los lenguajes POO.
• Herencia: crear una única clase y compartir muchas de sus propiedades con múltiples subclases,
permite ahorrar mucho trabajo. Al hacer un cambio en la clase, automáticamente todas las subclases
adoptarán el mismo.
• Reducción de costes de programación: especialmente en proyectos grandes la POO reduce los
costos de programación ya que se los programadores pueden usar el trabajo de los otros, ahorrando
horas de desarrollo. Crear librerías y compartirlas o reutilizar librerías de otros proyectos es algo
habitual en la programación orientada a objetos.

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