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Declaraciones:
En la programación estructurada, tendrías que declarar varias veces
un “elemento” y definir sus características en cada declaración.
En la POO ya están creados todos las características, solo debes asignar el
valor para cada una.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
CLASE
Definición
• Atributo 1
• Clase: una clase es la plantilla • Atributo 2
donde se definen todas las • Atributo 3 Perro
características que los objetos
• Raza
van a poseer.
• Peso
• Ejemplo: Carros, Perros, Humanos, • Edad Estrella
Estrellas
• Tamaño
• Atributos: los atributos son las • Posición
características que la clase ha • Cantidad de helio
definido para si misma.
• Ejemplo: Color, tamaño, posición,
valor, cantidad, etc
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ORIENTADA A OBJETOS
Definición
• Objeto: es un miembro de la clase Carros
• Marca
que posee todos los atributos
• Color
definidos en la clase dentro de la cual
• Llantas
ha sido creado.
Lancer
• Mitsubishi
Corvette • Gris
• Chevrolet • #14
• Rojo
• #17
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ORIENTADA A OBJETOS
Estructura
Definición Atributo
• Nombre
• Método: es un conjunto de • Valor
instrucciones y algoritmos que
Metodos
realizan una acción que puede ser Arreglo
• AsignarValor
modificar valores del objeto o Atributo
• Imprimir
generar un evento dentro del • Numeros
programa. • 1,2,3,4,5
Metodos
• AsignarValor
• Imprimir
Numeros.AsignarValor = {1,2,3,4,5}
Numeros.Imprimir
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ORIENTADA A OBJETOS
Elementos de la Programación Orientada a Objetos
• Abstracción
Es la capacidad de la POO de modelar la realidad o un elemento en particular para separarlo
en clases con características claramente definidas.
La abstracción permite crear “conceptos” dentro de nuestro programa y cada concepto,
representado con una clase, producirá objetos que poseen las características que hemos
definido.
Estos objetos abstractos podrán entonces compartir datos e interactuar dentro de nuestro
programa.
El comportamiento de nuestros objetos también se pueden representar de forma abstracta
definiendo métodos dentro de nuestras clases.
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ORIENTADA A OBJETOS
Elementos de la Programación Orientada a Objetos
• Encapsulamiento
Es la técnica de colocar todos los elementos que caracterizan un concepto dentro de la
misma clase, de manera que solo pertenecen a esta clase.
El encapsulamiento permite representar la idea que un atributo pertenece a un objeto y es
“parte de el” como el color es parte de un auto.
En palabras más simples, podemos pensar en cada concepto (automóvil) como una capsula
y dentro de esta capsula están todas sus características (color, peso, marca, etc).
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Elementos de la Programación Orientada a Objetos
• Polimorfismo
Es la capacidad de los objetos de comportarse de manera genérica con Métodos similares
que actúan diferente para diferentes tipos de objetos.
El polimorfismo (múltiple forma) permite que de una gran clase genérica como Vehículos,
diferentes objetos puedan usar un método como RODAR dependiendo del valor individual
de cada objeto.
Ejemplo: Auto.Rodar con llanta
Tanke.Rodar con traks de oruga
Patines.Rodar con ruedas pequeñas
Int.leer -> convierte la entrada de texto en un valor numérico para el objeto Int
Verb.leer -> toma la entrada de texto y la concatena como valor de cadena al objeto Verb
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ORIENTADA A OBJETOS
Elementos de la Programación Orientada a Objetos
• Herencia
En la declaración de clases y subclases todos los miembros de una clase más grande
obtienen las características definidas en la súper clase.
Todos los objetos declarados dentro de una clase obtienen los atributos y métodos
definidos dentro de su clase.
La herencia facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
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• Herencia Atributo
Mujer