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Unidad 1
Utilizar habilidades de la computación para solucionar problemas en otros ámbitos.
Implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano
usando conceptos fundamentales de la informática. (Jeannette W, 2006)
Origen
Seymour Papert pionero del pensamiento computacional introdujo la idea que la
programación soluciona problemas con creatividad.
Jeannette Wing teórica informática describió como piensa un científico de computadoras.
Componentes
I. Descomposición del problema en fases más pequeñas.
II. Reconocimiento de patrones lo que está constante.
III. Abstracción de información irrelevante.
IV. Algoritmos escritos para la solución del problema.
Procesamiento de la Información
Elementos:
Entrada de la información.
Proceso crea respuesta.
Salida de la respuesta.
Objetos:
Emisor Receptor
Lenguajes
Naturales Usado comunicación escrita, oral o no verbal (idiomas). Asociado con chats bots ChatGPT.
Habla habitual.
Formales Centrados en la matemática robótica y computación, son símbolos y reglas, lenguajes de
programación para que un sitio web función bien.
Educativos Diseñados para programar bloques de códigos por aplicaciones como Scratch, Logo,
Alice, y Python,
Industriales Usado para apps de la industria, áreas como la banca, la salud y la manufactura, expresa
algoritmos y procesos computacionales.
Aprendizaje e Inteligencia
Aprendizaje Automático Cuando un computador trabaja por sí solo, aprende cosas por
si solo sin haberlas programado antes (IA).
Inicios de la IA
“La ciencia de hacer que las maquinas hagan cosas que requerirían inteligencia humana”
Tipos de IA
Maquinas recreativas: No tienen memoria.
Tipos de Instrucciones
Las más generales que se pueden implementar en un algoritmo y que son
soportadas en todos los lenguajes de programación son:
Instrucciones de BEGIN END
inicio/fin
Instrucciones de A <- 5 AUX <- A
Asignación
Instrucciones de Lectura READ
Instrucciones de WRITE
Escritura
Instrucciones de SI………ENTONCES
Bifurcación
Operadores Lógicos y Relacionales
Para evaluar expresiones hay un amplio conjunto de operadores.
Operadores Aritméticos
Operador Operación Expresión de muestra
- Negatividad Aritmética -12
^ Exponenciación 1^2
MOD Modulo 7%5
* Multiplicación 6*7
/ División 4/7
+ Suma 7+4
- Sustracción 8-8
OPERADORES RELACIONALES
Operador Relación Ejemplo Resultado de la
Expresión
Operadores Lógicos
Operador Descripción Ejemplo de Expresión Resultado de ejemplo
! NO (NOT) !(5>7)
Tablas de Verdad
AND OR
NOT
Tipos de
Datos
El dato la
unidad
mínima de
información, los
tipos de datos se
refieren al
valor que se
puede
almacenar en una
variable o
constante en un programa. Algunos de los tipos de datos más
comunes son:
Variables
Es un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria, su valor puede
cambiar durante la ejecución de un programa. Una Variable debe ser:
o Declarada
o Inicializada
o Utilizada
Constantes
Es el un elemento de almacenamiento de datos o direcciones de memoria, que no
varían durante la ejecución de un programa.
En la declaración de una variable se debe indicar el tipo de dato al que pertenece
Ejemplo:
𝝿
Area de un circulo
La variable “radio” almacena el
valor de rradio de un circulo, este es ingresado por el usuario.
La constante “pi” almacena el valor de pi, que se mantiene
constante en toda la ejecución del programa.
La variable “área” almacena el resultado del calculo del área
del circulo.
Expresiones
Son comibinaciones de constantes, variables y operadores de
diferentes tipos que nos permiten manipular datos para
obtener información nueva.
Los lenguajes de programación usan los mismo conceptos
de las operaciones matemáticas tradicionales, como el
agrupamiento y la precedencia de operadores.
Estan compuestas de un operando y dos operadores y tienen
un valor.
El valor se obtiene al tomar valores del operando y aplicarles
al operador.
Los operando pueden ser constantes, variables u otras
expresiones y se clasifican en aritméticos, relacionales,
lógicos y de conversión dependiendo del tipo de los operando
que manipulan y del tipo de valor que ingresan.
Ejemplo:
25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 ^ (56/7) - 4 AND 20 – 8 >15
25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 ^ (8) - 4 AND 20 – 8 >15
25 + 32 < 5 + 1 - 4 AND 20 – 8 >15
57 < 2 AND 12 >15
Falso ^ Falso
Falso
Análisis de Requerimientos
Es un estudio profundo de una necesidad tecnológica que tiene una empresa,
organización o negocio. En este proceso, se realiza un análisis exhaustivo
del sistema que se va a desarrollar. Se definen y aplican técnicas que
permitan analizar los requisitos necesarios para su buen desarrollo.
Estructura de un Pseudocódigo
Es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de
programación específico, como son: C, FORTRAN, Pascal, etc.
No existe una notación formal o estándar de pseudocódigo, sino que, cada
programador puede utilizar una notación propia.
Es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un
programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su
principal función es representar por pasos la solución a un problema o
algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un lenguaje
cercano al de programación. Ocupa menos espacio en una hoja de papel.
No puede ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría de ser
pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de un código falso
(pseudo = falso), es un código escrito para que lo entienda el ser humano y
no la máquina.
La ventaja del pseudocódigo es que, en su uso, en la planificación de un
programa, el programador se puede concentrar en la lógica y en las
estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje
específico.
Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas.
Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de
programación.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene
cada operación.
Nota: Es importante en los pseudocódigos el uso de la indotación o sangría.
Ejemplo:
Palabras claves utilizadas de modo general en un lenguaje de programación:
Ejercicio 1: Realizar un
diagrama de
flujo que
permita
ingresar un
numero,
presentar un
mensaje que
indique si dicho
numero es
Positivo o Negativo.
Disfraces
Espacio que permite agregar imágenes, las cuales son asociadas al objeto.
Existen diferentes opciones y herramientas para realizarlo.
Sonidos
En esta pestaña se pueden elegir y agregar los sonidos y asociarlo al objeto,
teniendo la opción de utilizar las herramientas para manipularlos