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-- * Libro de reglas básico 1 v.3.5

4 Basado en las reglas originales de Duarons & Drasons,


creadas por E Gary Gygat y Dave Arneson. +
¢ . e3
Este producto de Wizakns oF T8z Coast* no contiene ningún Open Game Content.
Ninguna parte de este libro puede ser reprodutida en modo alguno sin una autorización
g escrita. Para saber más acerca de la Open Game License, -
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TFICO Y LATINOAMERICA
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0. Bor 07
Rbatost WA horgores o Ramblade Caalunya r,
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Wiardsofehe Cons, Blgiom. oo Barrlona
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Discrons 6 Daarnd DD Dolcenv Maste dsoSprem, el g o Sy, Wi ot Casty e logiepode
Wiznis of the Cs o s ot ropedac de Wisadsof é st u, empresa el de Fshrg Iuc n log
ER U /o otos as d s un mareacemencial ropisiad de Wizade fhe Coar . Jodosospensonjsde Wiz,
ey ragos dintivo s marcscomecilsngtadas propdad de Wirande f Ce Ete enlc proégido
porlaler lrh eo Estados s de ia Qe d erminantemente it a epoduciónovlizaiónnos
ciadeeoe mareriaeso st q conenibsanel e eprso or s de Wiantaof e Cos, le e pduco,
«a r de fción,Tedopareidoconscosugae,riaconespersnas ls corteninclenci.
La edición ofiginal'de esta obra ha sido publicada en inglés por Wizaus or-riir Coañi, e, de Seatele con el título Plsjerí
andivl;CreBaltbmkl o 35 ¿ "
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ÉDITOS
DISEÑO DEL MANUAL DEL ]UGADOÍ REVISION DEL MANUAL DEL JUGADOR
JoNATHAN TWEET AxpY COLLINS
EQUIPO DE DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR EQUIPO DE R'EVI_SIÓN DE DED
MontE Coor, JONATHAN TWEET, SK1P WILLTAMS RicH BAKER, ANDY CoLLINs, DaviD NOONAN,
D1S EÑO."ADICIMO NAL RicH REDMAN, Skip WILL1ams
PETER ADKISON, RICHARD BAKER DESARROLLO ADICIONAL
E D ñ e I 6 N BILL SLAVICSEK, ED STARK
Jur1a MARTIN; JOHN RATELIER CORRECCIÓN DE PRUEBAS
ASISTENCIA "EDTTOREAL BiLt MceQuILLAN, PENNY WILLIAMS
Davip Noonan, JErr Quicr,
PeNNY WILLIAMS JEFATURA EDITORIAL
Kr MoHAN
JEFATURA EDITORTAL
Kim MoHaN DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BASICOS]
Ep STARK
DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BASICOS]
7 EpStark DIREGCION ID
JUEG05: DE' RO
DIRECCIÓN T+ DD E BILL SLAVICSEK
"T U E)G OS DE R oL
BILL SLAVICSEK DIRECCIÓN ARTÍSTICA
Dawnx Murix
DIRECCIÓN CREATIVA.VISUAL_
JON ScHINDERETTE ILUSTRACIÓN DE PORTADA
D BFE CO L ÓN 2A Rd DST
EA . Henry HIGGINBOTHAM
5 Dawn MURIN - ILUSTRACIONES INTERIORES
CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D Lnns GRANT-WEST, ScoTT FISCHER,
Topp Lockwoon, Sam Woop Joux FOSTER,]EREMY _k)[uvls,
Tom) Loékwoop, Dayip MARTIN,
DISENO DEL LOGOTIPO DE DED" WaynE REYNOLDS, Axm¿ SWEKEL, Sam Woop
MaTrt ADELSPERGER, SHERRY FLOYD .
ILUSTRACIÓN DE PORTADA DI BRE N 0- UG R Á FU OO
«Dawn MurIN -
Henry HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTE’RIORFS ER ENO ME R ACE $ A
Lars Grant-West, Seo FISCHER, JOHN " Topp GAMBLE v
FosTER, Topp Lockwoop, Davip MARTIN, PRODUCCIÓN GRAFLCA
ARNIE SWEKEL, Sam Woop 2 “ ANGrLIKA LokoTz, CARMEN CHEUNG
D4 IS FN 0 Ea AA o 00 * EZ 0. . 0 e7 "R A Y 1A
SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN Crats CUDNOHUFSKY
T PAO - Gl REN AR TA VICEPRESIDENCIA DE. PUELICACIONES
— Nancyr WaLkEr
Mary KIrcHorF
dA NMO ¿MR UN PUN A
Tonp GAMBLE * DIRECCIÓN DE CATEGORÍA
ANTHONY VALTERRA
B 1 Op T . A0y e AE CE
« e
Crara Cmmguursxa : 'DIRECCIÓN DE PROYECTO
MaRTIN DuRHAM
DIRECCIÓN DE IMAGEN DE MARCA ¢
Rran Dancey — DIRECCIÓN DE PRODUCCIÓNF
DIRECGIO\I DE CATEGORÍA Cuas DeLone ,
KEITHSTROHM — R- 1. OTRAS CONTRIBUCIONES A L4+D
DIRECCIÓNDT PROYECTO Paur Barcray, MICHELE CARTER, BRUCE
j Larry WEINER, JosH FISCHER CorpELL, MIxE Donars, Davip EckELBERRY,
Skarr ELIAs, ANDREW FINCH; Ros HEINs00,
D I GE - a, Es (o} H GWENDOLYN F.M. KESTREL, CHRISTOPHER
Jor FERNANDEZ * PERKINS, CHARLES Rya, JONATHAN TWEET,
¿DIRECCIÓN DE PRODUCCIÓN + JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES er'r
Cras DELoNG AGRADECIMIENTQS ESP CIALES
'AGRADECIEMIENTOS
; ESPECIALES — Mary ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEY- —
" CinDr RIcE,]m Lix, RICHARD GAREIELD, SKAFE . MCcFARLAND, L1z ScHUH, ANDY SMITH,
EL1ss, Axmgxw FiNcH, JEFFERSON L. Dupg_nr ¢ ALEX WmTz

EDICIÓN EN, ¿ASTELLANO


leficcbe DE LA SERIE* COORBINKCIÓBL E;BITOKIAL
]mo_umDnncA & Xavi G. mmvc&mcmcmo
TR B U 6NEE O _N'
JMA Cu.«mul’fimzz
Dffifl%tuéN DE Tmnucclom:s
JorDI Z¡MARRENO
Indice de Armas
Armadura
133:
122
Tabla 3-11: el guerrero...
Tabla 3-12: el hechicero,

43
2

— materias Bienes y servicios "


Capitulo 8: el combate ................ 133
| Tabla 3-13: conjuros conocidos
_por el hechicero.
Tabla 3-14:elmago........
4
46
Introducción El mblerode combate..... % 133 (Tabla 3-15: el monje... s
Cómo funciona el combate ... 133 'Tabla 3-16: daño de los monjes "
Resumen de la creación de personajes... Estadísticas de combate. 133 -—Pequeños y Grandes ..
Conceptos básicos del combate 135 (fabla 3-17:el paladín
Capítulo 1: características...............7+ niciativa s 136 Tabla 3-18:el pícaro
|Puntuaciones de caracteristica. . lAtaques de oportunidad . 137 Tabla 4-8:punros de habilidad pormável......2 ]
Ím catacterísticas.... JAcciones en el combate. 138 Tabla 4-2: habilidades....... 63
Cambiar las puntuaciones ...... ‘Heridas y muerte. n 145 Tabla 4-3:ejemplos de Clases
de dificultad... 641
“Movimiento, posición y distancia 146 Tabla
44: ejemplos de pruebas enfrentadas.. 64 .
Capítulo 2: razas .. Modificadores de combare....... 150 Tabla 4-5: sinergia de habilidades .. .66
Cómo elegir una raza .. Ataques especiales. 154 Tabla 4-6: ejemplos de pruebas
Cualidades raciales. Acciones especiales de iniciativa . 160 | de canacteristica . 66
Humanos . Tabla 5-1: dotes.. . 909
Elfos.. Capítulo 9: aventuras Tabla6-1:aincamientos según clase, —
Enanos Carga transportable... raza y criatura .
[E: RN s -Movimiento... Tabla 6-2:deidades segin la rza.
Medianos ia . 1 ¿Exploración... r Tabla 6-3: deidades según la clase .
Semielfos ... —esoro.. 167 Tabla 6-4: edad inicial aleatoria ....
Semiorcos, "'ÍÍ
— —l lumszeu.m¡…_—;n 168 | Tabla 6-5: efectos delenvejecimiento .
Tabla 6-6: altura y aleatorios
peso
Tabla 7-1: oro inicial alearorio........
— Lanzamientoduomu.m Tabla 7-2: monedas...
Banificadores de clase y nivel.......... _Descripciones de los conjuros, Mabla7-3 soonducita conenciales..
Beneficios dependientes del nivel...........22 Conjuros arcanos............. Túbla 7-4: daño de armas
Descripción de las.clases........rmmmnnean...23. Conjuros divinos............. | -Menudas
y Grandes........... 114
Búrbaro 24 | Aptitudes especiales .. Mabla7-5: armas. m 116117
Bardo a.. abla 7-6: armadura
y es 125
Clérigo. Capítulo 11: conjuros........... abla 7-7: ponerse la armadura. 123
Druida... Conjuros de bardo............ [Tabla 7-8;: bienes y servicios 128-129
Explorador -Conjuros de clérigo....... Tabla $-1: modificadoresde tamaño-........ 134
Guerrero.. “Dominios de clérigo.... Tabla 8-2: acciones en el combate ..18
Hechicero. —Conjuros de druida Tabla 8-3: velocidad táctica 147
Conjuros de explorador.. Tabla 8-4: tamaño y escala de las criaturas . 149
Conjuros de hechicero/mago. Tabla 6-5: modificadores
Conjuros de paladín........ ala tirada de ataque 1si
Conjuros. abla 5-6: modificadoresa
la CA. . . 151
[abl 8-7: ataques especiales .. 154
Nota a la traducción: pesos y medidas .. 304 . [abla 8-8: penalizadores por combatir
|—con dosarmas ua 0
cl;;’mlo 4: habilidades. Apéndice: g-;;as generales y glosario.. 305 Tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes .. 157
-Resumen de habilidades Tsbla 8-10: dureza y puntos de golpe
Adquisición de rangos Índice alfabético. ... ..316 de las armas, armaduras y
Uso de las habilidades a . escudos corrientes. . . a....160 .
Descripción de las habilidades... Hoja de personaje. . Tabla 9-1: carga rransportable 162|
2: carga transportada. L |
Capítulo 5: dotes.. Lista de las tablas numeradas abla 9-3; movimiento
y distancia........... 162 |
Adquisición de dotes... “fabla 1-1: modificadores de característica y Tabla 9-4: movimiento obstaculizado....... 163 |
Prerreguisitos conjuros adicionales Tabla 9-5: terreno y movimiento terrestre .. 164
Tipos de dotes A Tabla 2-4: ajustes racial alas caracteristica Tabla 9-6: monturas y vehículos....... 164
[Descrpción de las dotes .. Tabla 3-1: salvación base y ataque base........ 22 Tabla 9-7: fuentes de luz.e iluminación..
Tabla 3-2: experiencia y beneficios Tabla 9-8: durezay puntos de golpe de las
Capitulo 6: descripción dependientes del nivel. armas, armaduras y escudos cortientes .. 166
[Alineamiento ... Tabla 3-3: el bárbaro . Tabla 9-9: dureza y puntos de golpe
Religión ........... Tabla 3 el bardo..... de materiales...........
Estadísticas esenciales . Tabla 3-5: conjuros conocidos poro el bendo . 28 Tabla 9-10: tamaño y CA de los ablem
Aspecto, personalidad y rasfondo. Tabla 3-6: el clérigo.... Tabla 9-11; dureza y puntos de golpe
Personajes a tumedida,..... Tubla 3-7: deidades de objetos... ’ 166
Tabla 3-8: el druida " Tabla 9-12:CD para derribar
Capítulo 7: equipo .............. Tabla 3-9: el explorador - oromper objetos ........... ... 166
Cómo equipar a tupersonaje Tabla 3-10: enemigos predilectos Tabla 10-1: objetos afectados
del explorador.. porataques mágicos ... s U7
- El juego supone el uso de miniaturas y un tablero de combate, porlo,
Introducción que las reglas están escriras desde esta perspectiva. —
te es el juego de rol de Dunceons & pracons”, el juego que define el —
género de los juegos de ral,y que ha sido
el punro de referencia para el rol
fantástico durante más de 30.años. - 5 PERSONAJES:
D&D es un juego que depende de ru imaginación, y en el cual parti Tus personajes son las estrellas de las aventuras que juegas, como los héroes
pas en emocionantes aventuras y peligrosas gestas adoptando el rol de su | de un libro o película. Como jugador, creas un personaje utilizando las re-
[héroe, un personaje creado por f. Tu persanaje.puede ser un fuerte g | las de este libro, que puedeser un salvaje bárbaro de las Jlanuras heladas o
[rrero'o un asturo ladrón, un devoto clérigo.0.un poderoso mago. Con unos un asturo pícaro de velozingenio y espada aún más ripida. Puedes ser un
¡ pacos aliados de confianza, exploras
ruinas y dungeons repletos de. _mortífero arquero entrenado en el saber de la naturaleza,0-un
| truos én busca de tesoros. El juego ofrece interminables posibilidades y - | dominado
las artes arcanas. A medida que tu personaje participeen diversas.
| una multitud de opciones, incluso
más que el mús sofisticado de los juegos aventuras,irá obteniendo experiencia y volviéndose más poderoso. |
de ordenador, porque puedes hacer cualquier cosa que puedas imaginar.
AVENTURAS:
DaD
— — EL JUEGO D&D
esun juego de fantasíaque se basa en ru imaginación. Es en parte a
Tu personaje es un aventurero, un héroe que parte en épicas búsquedas.
de poder y gloria. Los otros personajes se unen a tu grupo de aventureros
¡ruación, en parte narración de hisorias, n parte interacción social, en | para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra-
a -g0 de batallas y en parte un asunto de tirar dados. Tú y tusa gm0 el devorador troll. Estas búsquedas se van desarrollando como his-,
[creñis personajes que se desarrollan y crecen con cada aventura que com: __torias creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situacio-
pletan. Un jugador es el Dungeon Master (DM); él controla a los mons- L nes que ru DM presenta. — — 4
truos y enemigos, narra la acción, arbitra el juego y dispone las aventuras. Una aventura de Dunceons & Dracons presenta grandes dosisde ac-,
Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida. ción, emocionantes combates, terroríficos monstruos, desafíos épicos y |
Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesi- roda clase de misterios que desvelar. ¿Qué yace en el corazón del dunge-,
tan para crear personaje, elegir equipo y en arzarse en combate con un on? ¿Qué espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adopran- |
amplio grupo de enemigos sobrenaturales y míticos. do el rol de vuestros personajes, tus amigos. áis a los peli |
| La Guía del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al gros y exploráts un mundo de fantasía medieval. |
| DM consejos, guías y rodo lo que necesita
para crear desafios, aventuras y | Una aventura puede completarse en umsnlu:…umr
|campañasde D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones so- , puede alargarse a lo largo de varias sesiones. Una sesióndura tanto como4
|bre clases de prestigio, objetos mágicos y recompensas
para los personajes. | rus amigos y tú queráis jugar, desde un par de horas hasta un encuentro.
| El Manual de nonstruos, también aparte, contiene material que tanto los de día completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, y
|jugndores como los DMs encontrarán igual de útil
Este tomo. que con- pescarlo donde lo dejásteis en cuanto estéis todos juntos de nuevo. —
_tiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los niveles de los Cada aventura es diferente, cada búsqueda única. Tu personaje puede |
{dungeons, incluye también reglas de creación de monstruos. informa- explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la .
_ción sobre cómo interpretar el papel de un monstruo
como si de un per tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte en
sonaje jugador se tratara, detalles sobre las tácticasde los monstruos, y un castillo para espiara un enemigo o enfrentarte al contactoque consu-
versiones más poderosas de las criaruras normales. _ me la vida de una criatura muerta viviente. Todo es posible
en una parti-
Juntos, estos tres volúmenes forman las reglas básicas del juego Dun-- da de Duncrons & Dracons, y tu personaje puede intentar cualquier co-
GEONS 8¢ DRAGONS. . sa que i puedas imaginar.
"

TRES DIMENSIONES' — CÓMOJUGAR


Dunctons& Dracons utiliza una mecánica básica para resolver todas las
El juego Duncrons & Dracons es.un juego de imaginación, pero tam-
bién lo es de ráctica y estrategia. Por ello, el mejor modo de visualizar la accionesdel juego. Esta regla central
hace el juego rápido e intuitivo.
acción lo proporcionanlas figuras
en miniatura y un tablero de combate. La regla básica: cada vez que trates de realizar una acción que tenga
En la mayoría de las tiendas de juegos puedes encontrar miniaturas que alguna posibilidadde fallo, tira un dado de veinte caras (o d20). Para de-
representen a los personajes y los monstruos del juego. La Guía del Dun- rerminar si.u personaje tiene éxito en una tarea de este tipo (como atacar
_ geon Master incluye un tablero de combate, y puedes comprar por separa- 2 un monstruo o wilizar una habilidad), haz lo siguiente:
{do versiones más duraderas. — + Tiraun d20. =

¿POR QUE UNA REVISION?


El nuevo juego Dunceons & Dracons debutó en el 2000, En los tres años transcu- versión de este libro, puedes estar seguro de que esta revisión es un testi-
rridos desde que el sistema de juego d20 revitalizó la industría de los JdR, hemos monio de nuestra dedicación a la continua mejora de nuestros productos.
reunido toneladas de datos sobre cómo está siendo jugado el juego, y considera Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hechoel juego aún mejor
mos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado. de lo que ya era. Pero también ten por seguro de que esta es una ampliación
Hemos recopilado información de tantos jugedores de D&D como hemos del Sistema d20, no una nueva edición del juego. Esta revisión es compatible
podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados
incontables foros dedicados al juego, y recolectado información de una gran con la revisión con tan solo unos pequeños ajustes.
variedad de fuentes de opinión de los clientes, incluyendo nuestro propio ¿Qué hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el
departamento de atención al cliente, y finalmente hemos utilizado todos número de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos añadidos nuevos rasgos
estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las suge- de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro
rencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que teníais que decir y entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para
hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto. reflejar el modo en el que el juego se está jugando realmente. Hemos aligerado
Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro algunas reglas y expandido otras. Hemos examinado habilidades y conjuros. Echa
maravilloso mundo de aventura e imaginación. Si hes jugado con la anterior un vistazo, juega al juego. Creemos que te gustará cómo ha quedado todo.
« Suma cualquier modificador elevamte. — * QUÉ PUEDEN HACER LOS PERSONAJES —|
+ Compara el resultado con un número objetivo. Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, |
Si el resultado iguala o supera al número que tengas como objetivo siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM. Depen-|.
(puesto por el DM o dado por las reglas), tu personaje tiene éxito. Si el re- diendo de la situación,tu personaje podría querer escuchar a través de una |
sultado es menor que el mimero objetivo, fallas. "" puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado,
_Lsaltar sobre un foso, moverse, utilizar un objeto o atacar a un oponente.
LAS REGLAS — 1 1 Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habili lades,
|Importante: no tienes por qué memorizar
este libro para jugar. Una | |pruebas de caracteristicas
o tiradas de ataque, utilizando
la mecánica básica. .
2 que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza
este libro como referencia durante la partida. Cuando te surja una duda, - Pruebas de habilidades
(cíñete a lo esencial, sigue jugando ydiviértete. [Pararealizar una prueba de habilidad,tra un d20
y súmale.el madificador |
Una parte del juego a la que puede quetengas que acudir con frecuen- de habilidad de tu personaje. Compara el resultado con la Clase de difi--
_cja (al menos al principio) es el glosario que comienza en la página 305. cultad (CD) para la tarea que estés realizando.
Allf encontrarás las definiciones de los términos que utilizamos en las re- El éxito de una prueba de habilidad no enfrentada depende de fure- |
glas,así como información sobre cómo resulta afectado un personaje por sultado comparado con la CD determinada por el DM o por la descrip-1
ciertas condiciones (como quedar aturdido). Si te encuentras con un tér- ción de la habilidad (ver el Capítulo 4), =
"mino que no te resulta familiar y quieres sabes más sobre él, mira en el _El éxito de una prueba enfrentada depende de ru resultado comparado
glosario (y también en el indice alfabético, por supuesto). Á Jcon el resultado del personaje que se está oponiendo a tu acción. La prue-
a del oponente puede realizarse urilizandola misma habilidad o una di
QUÉ NECESITAS PARA JUGAR + erente, tal y como se determina en la descripción de cada habilidad
Para jugara D&D…vo necesita lo siguiente:
+ Loslibros de reglas básicos de esta versión, o sea el Manual del yugmlav, Pruebas de características __
la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos v. 3.5 (es posible Las pruebas de características se utilizan cuando un …;……c
j no
que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros). gún rango en una habilidad eintenta utilizar esta sin entrenamiento.No -
+ Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse si no están entrenadas.
al final de este libro. Las pruebas de características también se .…_1.¡.…………¡ 1
+ Untablero de combate; la Guía del n…zg… 1 Master lleva uno. éxito cuando no se aplica ninguna habilidad,
[+ _ Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los mons- Para realizar una prueba de característica, tira un d20 y súmale el me] *_
| truos contra los que se enfrentan. dificador que tenga tu personaje en la característica apropiada. ]
+ Un juego de dados para cada jugador. -Un juegode dados incluye al
| menos un dado de cuatro caras (d4), un dado de seis caras (d6), un da- adas de ataqua
| do de ocho caras (d8), dos dados de diez caras (d10), un dado de doce Para atacar a un oponente, tira un d20 y sumael bonificador de a1taq\|cde |
— caras (d12), y un dado de veinte caras (d20). — ru personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (CA) |
l+ Lipices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado para tomar no- del oponente, el ataque tiene éxito. '
| _ tasy hacer mapas de los lugares que exploren
tus personajes. — “Tras un ataque con éxito, tira el tipo de dado indicado porarma
el que
uses para determinar cuánto daño a infligido tu ataque.
DADOS — El daño reduce los puntos de golpe (pg). Cuando todos los puntos de
Hemos abreviado las tiradas de dados con frasescomo “3d413”, que: smnlfl‘{» golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda incons-
catres dados de cuatro caras más 3” 0, lo que es lo mismo, un resultado en- ciente y está moribundo (ver el Capítulo 8 combate, para los detalles).
tre 6y 15. El primer número te indica cuántos dados debes tirar (sumando | Unimpacto crítico causa daño adicional. Si obtienes una tirada de 20 natural
los resulados). El número que va detrás de la “d dice el tipo de dadoque / entnatirada de ataque, existe
una amenaza de impacto critico. Tira de nuevo pa-
has de usar, y el valor que va trasel signo indica la cantidad que debe sumar- | ra confirmarla Si a segunda
tirada de ataque riene éxito, se confirma el impacto
seo restarse el resultado anterior: A continuación tienes algunos ejemplos: critico e infliges daño adicional (ver la página 140 para más información).
1d8: un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta
esla cantidad de dañoque inflige una espada larga EL ASALTO DE COMBATE
1d8+2;un dado de ocho caras más 2, que produce un número entre 3 El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto sepresenta 6 segundos en el
y 10. Esta es la cantidad de daño infligida por una espada larga blandida mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para re-
por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza. solverlo. El combate comienza con las pruebas de iniciativa para determinar el
2d4+2: dos dados de cuatro caras más 2, lo cual da un número entre 4 orden de acción de toda la batalla. Haytrestipos de acciones: las acciones es-
|y 10. Esta es la cantidad de daño que
un mago de nivel 3” puede infligir tindar, las acciones de movimiento y las acciones de asalto completo. En un
|con un conjuro de proyectil mágico. cosas: realizar una acción estándar y |
asalto puedes hacer una de las siguientes
d%: el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente después una acción demovimiento,realizar
una acción de movimiento y des-
Generas un número entre 1 y 100 lanzando dos dados de diez caras de di- pués una acción estándar,
realizar dos acciones de movimiento,
o realizar una
ferente color. Un color (designado
antes de efectuar la tirada) correspon- acción de asalto complero.Ver el Capirulo 8: combare, para los detalles.
derial dígito de las decenas
y el otro al de les unidades. Por ejemplo, un 7
y un 1 indicarían un resultado de 71. Dos ceros indican un resultado de EL PAPEL DEL JUGADOR 1
100. Algunos pares de dados de dadosporcentuales presentan en uno de Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje.
Tu per- |
ellos las decenas (00, 10, 20, etc) y en el otro las unidades(0, 1, 2, etc.).En sonaje es un aventurero, parte de un equipo que de manera regular explora |
este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 s 100. dungeons y se enfrenta a monstruos. El lugar más adecuadopara jugar
una par-
| Importante: no todas las acciones requieren una tirada dados. de Tira tidad de D8zD esallí donde todo el mundo se sienta cómodo y haya espacio su-
los dados en loscombates y en otras situaciones dramáticas en las cuales [ficiente para ponerel tsblero de combate y las minjaturas, tirar dados
los y es-
el éxito no esté asegurado.El d20 se utiliza para determinar si tu perso- parcirlos libros y hojas de personaje. —
maje tiene 0 notiene éxito en una accion, Los otros dados se utilizan para El DM dispone cada situación y describe laa aqcnm Ls_ wrmbajo deci-] 1
Ág¡g—;_ug¿m_q;¿c sucede después de tener éxito. e5 tu personaje, cómo se relaciona con losotros aventureros, y |
| _ Losjugadores deberían tirar los dados al descubierto, para que todo el | consecuencia. Puedes jugar con un paladín solemne o con un
mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar al- | | picaro chispeante, con un bárbaro atolondrado o con un mago cauteloso.
gunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio. | Con tu personaje
en mente, responde a cada siruación según vaya sur-
giendo. A veces el combate es n:c:suíwmm…!vme SELECCIONA
LAS HABILIDADES "
mediante la magia, la negociación o un uso juiciosode las habilidades. La clase y el modificador de Inteligencia de tu personaje determinan de |
También debes considerar cómo reaccionas. ¿Narras las acciones de tu cuántos puntos dispones para comprar habilidades (ver pág. 62). —
personaje (“Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osgo”) o hablas co- Tas habilidadesse miden en rangos. Cada rango suma +1 a las pruebas |
mo si fueses tu personaje (e muevo basta la entrada y lanzo un pode- le habilidad realizadas utilizando
una habilidad específica.
roso mandoble al monstruo")? Ambos métodos están bien, pudiendo …“1' | A15mivel, puedes comprarun máximo de 4 rangos en una habilidad
“cluso cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada simación. -+ ¿elásea (una habilidadque cuentre en la lista de habilidades de tu clase
D&D es una experiencia social, además de imaginativa. Sé ueat'im…¿:'7 de personaje es una habilidad clásea, también llamada habilidad de clase)
nuda/, y sé fiel a tu personaje... pero sobre todo: jdiviértete! ? por 4 puntos de habilidades, o un máximo de 2 rangos en una habilidad
Ltransclisea (una habilidad de la lista de habilidades
de clase de otra clasede
RESUMEN DE—H\ CREACIÓN! | personaje que no sea la tuya) por el mismo precio. Obviamenteel mayor |

EPERSONAJES
beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades cliseas. Comprar habilida- .
des es más rápido si dedicas 4 puntos de habilidades. uu¿…ln;:du ha-
Revisa los capítulos del 1 al 5, _dtwpue*)
y sigue estos pasos para crear un bilidad que adquieras, tal y como hemos hechoen los conjuntos iniciales. ,
personaje de 1" nivel, Necesitas una fotocopia de la hoja de personaje, un Una vez que hayas seleccionado tus habmdad;s.mmua:imnmm
lápiz, papel para notas y 4d6. cador de habilidad para cada una. Para hacer esto, suma el rangode la ha-
bilidad al modificador de característica asociado con la misma
y anótalo
ONSULTA A TU DUNGEON MASTER Jen tu hoja de personaje.
uede tener “reglas de la casa” o estándares de campaña que tabla 4-2: habilidades (pág. 63) presenta una lista de todas las hnln+
ran de estas reglas, También es bueno saber qué personajes han creado los | _llidades del juego, así como a qué clase pertenece cada una.
otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo. [
ELIGEUNADOTE —
TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS Todos los personajes de 1 nivel comienzan con una dote. La tabla 5-1: |
Tira las puntuaciones de las seis caracteristicas de tu personaje. Determina cada dotes (pág. 90) proporciona una lista de todas las dotes, susprerrequisitos |
puntuacion tirando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado más bajo (silos hay) y una descripción general
de dado y sumando los otros tres. Apunta tus resultados en el papel de noras.
| Consulta el Capítulo 1 (en la página siguiente) para más detalles. REVISA EL CAPITULO DE D…
- Echa un vistazo al Capítulo 6: descripción; te ayudará
a detallar tu wss,:l
ELIGE TU CLASE Y RAZA naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta más tarde, — ]
|Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas
razas son más apro-
¿piadas para ciertas clases. Las clases, detalladas
en el Capítulo 3, son bár- ELIGE EL EQUIPO- a
{baro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, mon- Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleator:
-jes paladín y pícaro. La entrada de cada clase incluye una sección de ‘mente el oro de que dispones (ver pág. 111) y compra tu propio equipo
|'Razas' que proporciona algunos consejos = pieza a pieza, utilizando la información del Capítulo 7: equipo.
Las razas, descritas en el Capítulo 2, son humano,
elfo, enano, gnomo,
mediano, semielfo y semiorco. - APUNTA LOS DATOS DECOMBATE —
Anota tu selección de clase y raza en tu hoja de pcnum¡;,… " Determina estas estadísticas y anótalas en tu hoja de personaje.—
Puntos
de golpe: ts puntos de golpe (pg) determinan
lo difcil que esma-
ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES — tara tu personaje. A 1 nivel, los magos y hechiceros obtienen 4 pg; los píca-
Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuacionesde ros y bardos reciben 6 pss los clérigos, druidas, exploradores y monjes obtie-
característica que tiraste antes y asigna una a cada una de las ses característi | .nen 8 pg; los guerreros
y paladines reciben 10 pg: y los bárbaros comienzan
cas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Ajusta | con 12 pg. Sumaa este número el modificador de Constitución del personaje.
estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y co- Clase de armadura: tu Clase de armadura (CA) determina lo dificil
mo se indica en la tabla 2-1: ajustes raciales a las caracrerísticas (página 12). que es golpear a fu personaje.
Suma los siguientes datos para obtener ru
Pon las puntuaciones más altas a lascaracterísticas más importantes CA: 10 +tu bonificador de armadura + tu bonificador de escudo + tu bo-
para la clase que hayas elegido. La descripción de cada clase incluso una nificador de tamaño + tu modificador de Destreza.
sección de 'Características' que proporciona algunos consejos. Tniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu
— Anota el modificador del personaje en cada puntuación de caracteris- modificadorde Destreza. Si eliges ladote Iniciativa mejorada, esta te pro-
ica, tal y como se indica en la tabla 1-1: modificadores de característica y porciona un modificador adicional,—
conjuros adicionales (pág. 8). Los modificadores de característica ajustan Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base. Para de-
¿muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, daño, pruebas de terminar tu ataque base cuerpo a cuerpo (para cuando entres en combate |
habilidades y Tiros de salvación. Anota tus puntuaciones de característica cerrado), suma ru modificador de Fuerza a ru ataque base. Para determi-
ajustadas y sus modificadores en tuhoja de personaje. ‘nar tu ataquebase a distancia (para cuando ataques desde lejos), suma tu
modificador de Destreza a tu araque base.
REVISA EL CONJUNTO INICIAL _Tiros de salvación: tu clase determina tu bonificador básico a los Ti-
Hay al menos un conjunto inicial al finalde la descripción de cada clase. Echa ros de salvación (TS), Para calcular los valores definitivos, sumatu modi-.
un vistazo al conjunto inicial de Ja tuy eu ápido de com- ficador de Constitución para obtener tu salvación de Fortaleza; tu modi- .
pletar varios de los pasos siguientes de la creación de personaje.Si te gustan la ficador de Destreza para obtener tu salvación de Reflejos; y tu.
dote, habilidades y equipo allílistados. apúntalos en tu hojapersonaje.
de Si no modificador de Sabiduría para obtener tu salvación de Voluntad, —
es así, utiliza esa informacion como guía para tomar tus propias decisiones.
DETALLES, DETALLES, DETALLES — |
IÍ%MALQS.RASEQS' RACIALES Y DE CLASE Ahora elige un nombre para tu personaje, determina su sexo, elige un ali-
razay clasede ru personaje proporcionan ciertos rasgos. La mayoría de _nesmiento, decide su edad y apariencia y demás detalls. El Capítulo 6:
_ estos
automáticos,
son pero algunos implican realizar elecciones y pensar | |descripción, puede ayudarte enesto.
con antelación sobre los posteriores pasos de la creación del personaje. . — Noes necesario desarrollar tu personaje completamente. Con el per-
Siéntete librede echar un vistazo más adelante o retroceder un poco 1231, |miso de tu DM, siempre puedes añadir o incluso cambiar detalles según
ra realizar algunos cambios, si lo necesitas. vas jugandoy consigues una mejor percepción de tu personaje.
:\“Q\
?-) Retación |
verfical Estatura media
170 | 5710

* ANATOMIA
DELOS
HUMANOS
[
VaróN

aS 77 UN
30 AÑOS APROX.

gacticamente todas las tiradas que téalices seranmodificadas según conviene más colocar cida tna de las puntuaciones. Recuerda que es-

ONN OTNLIdVD
-Jastearacterísticas de tu personaje..Un personaje resistente sobrevi- coger una riza distintalle la Humanaó la semiélfica hace que algunas
virácon mayorfacilidad alaguijón venenosó de un draco, uno pers- defestas puntuaciones de caractefística cambien (consulta la tabla
-picantendrí más posibilidades de adverit la presencia de unos osgos 2-A: ajustes faciales a las garacterísticas, en la pág. 12).

7
que se le acerguen por la espalda, y uño estúpido lo tendrá más difícil pa
Ta encontrat la puerta secreta que deja pasoa una cámiara delresoro.Tus pun- MODIFICADORES DE CARACTERISTICA.
uaciones de característica indican qué modificadores han de aplicarse a las Tgas los cambios correspordientes a la raza, cada catatteristica
tiradas que resuelvan ese tipo de siturciones. rendrá un modificador que irá desde —5 habta 45, Latabla 1-1:
Ta personaje tiene seis caricterísticas: Fuerza (ahreviado como Fue), Des- modificadores de característica y conjuros adicionales (p:
treza (Des), Constitución (Con), Inteligencia {Int), Sabiduxia (Sab)iy Caris- muestra los modificadores según las puntuaciones de las carac-
“maf(Car). Todas as puntuaciones por encima de ld mediade tu personaje re terísticas. También incluye los conjuros adicionales; dató que
proporcionarán beneficios en ciertas tiradas de dadlo,y las que estén por de: e interesará saber sí tu persónaje es un lanzador de conjuros.
bajo te perjudicarán en otras. Cuando creas 1ú personajesdetermiñias tus El modificador es el número que aplicasa latirada de dado
pintinicionesaleatoriamente, las asignas como deseas entre las caractérísti- cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa
cas y las aumentas o reduces segrít la raza del personaje, Más tarde podrásir cafacterística. Por.ejemplo ctiándo intentes asestar n golpe
mejorindolas a medida que tu personaje ganeexpetiéncia, con la espadaaplicatás a lastirada tirmodificador de Fuerza.
Los modificadores también se aplican sobre ciertos núme-
PUNTUACIONES Tos que no'son firadaside dado, como cuando'se tiene en
DE CARACTERISTICA
Para genefar cada tina de las punruaciones de caraererística de tu pérsonaje;
¢uenta el modificador de Destreza para calculagla Clase de
ermaduri (CA). UN modificador posifivo rectbe el nombre
de bonificador y uno negarivo el de penalizador
Tanzacuétro dadosde seis Caras (4d6), descarta elrestltado más bajo y suma los
tres
más altos, Esta tirada tendrá un resultado entre 3 (horrible) y 18 (estipen- CARACTERÍSTICAS Y
o). La puntuacion mediade camcteristica del plebeyo tipico es 10 u:41 pero LANZADORES DE CONJUROS
11 personaje no es ur individuo corriente: Las puntuaciones de cameretística Ta caracteristica que gobiernalos cónjurosadicionales (ver Ca-
“más típicas de Jos personajes jugadores (PJs) estarán entrei 2y 13 (esdécir, que pítulo 3:cláses) depende del sipo de lanzador de conjuros que
el Personaje jugado? -P|- medío estará por encitrig de la medía de su 17a). sea u personaje: Inteligencia para magos: Sabiduría para clérigos,
Repite esta tirada seis veces,anotando los distintos fesultados én un pa- druidas paladines y exploradores; o Carisma para hechiceros y bar-
pél Cuando tengas los seis puntuaciones, ve asignánidola*una a una enfre las dos. Ademís detener una puntuación de careterística elevada,
seis caracteristicas. Llegado este punto, debes saberqué tipd de personavaa un lanzador de conjuros debe poseerel nivel de clasesuficien-
ser m personaje (incluyendo su raza y su clase), para así decidi te para conseguir los conjuros adicionales de cada nivel de

Cs faliaun
TABLA 1-1: MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA Y CONJUROS ADICIONALES c -
Conjuros zd¡c¡on¡lcs (por nivel de conjuro)—
Puntuación _ Modificador 0 52 6
1 - — No puede lanzar conjuros relamw:dos con esta característica
23 4 — No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica—
45 3 EA Nuw¿ae lanzar conjuros relacionados
con esta característica
67 2 uede lanzar conjuros relacionados con esta característica =
39 = ———¡—¡—M—…N Euede lanzar conjuros re wunadvsmn!shtanmfls)ka =
1011 0 = — = — =
1213 + = T LH RE i = = = e =y
1415 +2 1 — = = =
16-17 Fe M e ¡y… EN fl TE 5 =
1819 4 1 1 —
2021 5 = PEO ¡¡* T m IS 1 =
2223 6 — 2 1 1 1
2425 +7 Bl M TN 1¡…2_ PE T 1 —
2627 +8 = 2 2 1 1 —|
2829 9 Ea “‘z\h NE ‘12 ERZ 2 1 1 a
3031 +10 — 3 2 2 2 2 — 1 —
3233 + P T 3 ER MH ENO N 2 2 2 T 1
3435 +12 = 3 2 2 2 2 1
3637 13 En 4 T 3“ E w T a= 2 2 2
38-39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2

1041 +15 — AEE 4 EZA =a T 3 3 2 2l


42-43 +16 = 4 T 4 3 3 3 3 2
4445 +17 d N TE "u‘,«.ugjj i g 4 4 3 3 3 3

| conjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capítulo 3, para más deta- la mitad del moditicador, mientras que los ataguesa dos manosse bene-|.
|lles). Por ejemplo, la maga Mialee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo fician de una vez y media del modificador normal de Euérza. En los ata-. +
| bastante lista como para conseguir un conjuro adicional
de 1- nivel y otro de 2-, ques efectuados con hondas y arcos se aplican los penalizadores de
| pero noobtendrá esteúltimo hastaalcanzarel 3 nivel de mago, ya que ésteesel Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos.
| nivel mínimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2 nivel. * Laspruebas de Nadar, Saltar y Trepar. Estas son las habilidades qu…—
— Si la puntuación de tu personaje en una característica es.9.0 menos, no nen la Fuerza como caracteristica clave.
[podrá lanzar conjuros relacionados con esta característica. Si, por ejemplo, * Laspruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas pQI el wdu)
la Inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno capaz de de-
vorarel intelecto,la maga ni siguiera podría ejecutar el conjuro más senci- PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA —
llo hasta que se cure. Fuerza — Modif.
Raza o criatura ejemplo media medio
REPETIR LAS TIRADAS Alip, fuego fatuo, sombra a =
Si rus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volvera)- Lamparconte, murciélago, sapo— 1
tirar de nuevo las seis veces.Se considerarán demasiado bajas cuando suy Plagade ratas — 2
total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza) sea de 0 0 me- Ciempiés.monstruoso Menudo, estirge, mono— 3
nos, 0 si tu puntuación más alta es de 13.0 menos. Ciempiés monstruoso Pequeño, grilio — 45
Cocatriz, halcén, pixi — 6-7
Quásit, tejón 89
LAS CARACTERÍSTICAS Contemplador, humano, ratatemble 10-11 "
Cada característica describe una parte de ru personaje
y afecta a sus acciones. Azotamentes, necrófago, perro, poní 1213
| — La descripción de cada caracteristica incluye una lista de razas y cria- Gnoll, mandril, mantarraya, tejón terrible 14-15
|turas, junto con las puntuaciones típicas de éstas (no todas las criaturas Ahogador, pudin negro, tiburón Grande 1617
ftienen puntuaciones en las seiscaracterítcas, como verás en las litas in- Bestia trémula, centauro, minotauro. - 1819
|cluidasa continuación). Estos valores corresponden a un individuo adul- Gélem de carne, gorgón, ogro, simio 2021
to normal de la raza0 especie en cuestión, como un enano recaudadorde Elefante, gigante del fuego, tricerátopo _ 30-31 +10
impuestos, un mediano mercader 0-un gnoll del montón. Un aventure Gran sierpe dorada 4647 +18
10 (un enano guerrera.o un gnoll explorador) probablemente tendrá
puntuaciones mejores, al menos en las características que más le intere- DESTREZA (DES)
sen, y los personajes jugadores estarán por encima de la media de ambos. La Destreza mide la coordinación,
la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Esta ca-
racterística es la más importante para los pícaros, pero también es muy impor- |
FUERZA CFUE) - tante para personajes quesuelen llevar armaduras ligeras o intermedias (birba- |
La Fuerza mide la fuerza bruta y potencial
el físicode tu personaje. Se tra- ros y exploradores),
o ningún tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros);|
+ta de una característica especialmente importante para guerreros, bárba- también es importante para quienes deseen convertirse en hábiles argueros.)
|ros, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el | El modificador
de Destreza de tu personaje se aplicaa: — 4,_1
|combate. La Euerza también limita a cantidad de equipo que tu persona- * Lastiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas con arcos,
je puede llevar (ver el Capítulo 9: la aventura). ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas. —
- Elmodificadorde Fuerzade tu personaje se aplica a: aClase
de armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccio-
+ Lastiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Í —narante el ataque.
» _ Lastiradas de daño con armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas .…d…, de salvacion de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros
daslas hondas). Excepciones: los ataques con la mano torpe sólo reciben/ ataques delos que sea posible escapar moviéndose rápidamente
-
+ Laspruebas de Abrir cerraduras, Euilbrio, Esrpismo, EstonderasJue- PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIA
go de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Pirueras y Usode cuerdas. " Inteligencia — Modif. —|
Estas son las habilidades que tienen la Destreza como característica clave. R¡z¡.om¡muel:mvlo media medio —|
Gelatina ocre, gólem, zombi DE= =
— PUNTUACIONES MEDIASDE DESTREZA -+ Camello, carroñero reptante, ……vpura 1 .
— Destreza Modif. —Caballo,
hidra, perro, tigre — E 4
Raza o riatura ejemplo media medio _ ; | Desgarrador gris, rasts :aummL 3 =
¿Chillón (hongo) — — — u Es TAOAEE - Bestia trémula, grifo, otyugh — EE
|Cubo gelatinoso (cieno) _ 1 —5 Can del inferno, ogro, z…u_,ruk 67 =
+Objeto animado Colo ’fiTH\ ñ D E A
| Gusano púrpura, ogro zombi ma, tumulario _ 1011 0 ]
+Basilisco, …HÁ…?…… y 1213 a
Acechador invisible, fuego fatuo, incorpóreo 45 —
"CranitasgolamasiLosgoE Clangarconte, contemplador, súcubo — — 1617 m
Bestia trémula, hieracoesfinge. 14-15 +2 Azotamentes, noctala, slaad de la muerte — e-19 —4 |
Incorpóreo, león, perro intermi Kraken, noctoruga, titán — — 2021 45
"Birlador etéreo, deva astral (ángel) — 18-19 +4 C{an sierpe dorada 32-33 .
¡Diablo
óseo, sagifalco —
Aemental.de
aire anciano SABIDURÍA (SAB)
+ Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y
CONSTITUCIÓN (CON) { - laintuición del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad |
La Constirucion representa la salud y la resistencia de ru personaje. Un de analizar la información, la Sabiduría representa Ja armonía con el entorno y .
bonificador de Constitución aumenta los puntos de golpe de un perso- el serconscientede éste. Un 'profesor despistado" tendría
poca Sabiduría y mur |
naje, por lo que es una característica importante para todas las clases cha Inteligencia Un simplón (poca Inteligencia) podría ser muy perspicaz (Sa-
El modificador de Constitución de tu personaje se aplica a: biduría elevada). La Sabiduría es la caracteristica másimportante
para los cléri-
+ Cada tiradade un Dado de golpe -DG- (aungueun penalizador no po- 0s y druidas, aunque también es importante ……md…_…
… drá reducir el resultado de un DG por debajode 1; es decir, los perso- deseas que tu personaje posea unos sentidos agud ión,
najes siempre ganarán 1 pg como mínimo cuando suban de nivel). Jelevada en Sabiduría. Todas las criaturas tienen puntuación de Sah)du.u;.T
|+ Tostiros de salvación de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y El modificador de Sabiduría de tu personaje seaplicaa: . —
otras amenazas parecidas. o Los tiros de salvaciónde Voluntad (para evitar los efectos de haclmar.
as pruebas de Concentración: Esta babilidad Jmportante para los lan- persona y otros conjuros). -
| zadores de conjuros, tiene la Constitución como característica clave. Las pruebas de Averiguarintenciones, Avistar, Lscudmx, Oncxo,Sanar,
,* Sila Constitución de un personaje cambia la suficiente coma para al- y Supervivencia, Éstas son las habilidades que rienen la Sabiduria co-.
| - terar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumenta- mo característica clave.
ráno disminuirán según sea adecuado. — — Los clérigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicio-
nales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduría. La puntuación de Sa-
PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCION biduría mínima para lanzar un conjuro de clérigo, druida, paladin o explo-
Constitución rador es 10 + el nivel del conjuro.
Raza o criatura ejemplo
Momia, necrófago, sombra - PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURÍA
magz de ciempiés, plaga delangosta: —Sabiduría — Modif.
Comadreja terrible, diablillo, gric,qu AZe media medio
Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, oyugh 1213 + 1 -
Cl aAN aa 2 4
Enredadera asesina, quimera, tigre_———— 1617 +3 —67 -2
Gárgola, mole sombría,
oso polar — — 89 -
Abolez, eefante, tranosaurio. 2021 +5 HMWBVW%&… húmano, 1011 o
Taus:a i Hiena, oso Jcchuuramorhaz, sombra — 12-13 +l
s

1415 2
IGENCIA (INT) 1617 +3
Ta Inteligencia determina lobien que aprendey razona tu personaje. Es- — 1819 + —
ta característica es importantepara los magos porque afecta a la cantidad oganmdgh tormenta, unicornio 20-21 +5
de conjuros que pueden lanzar, lo difíciles de resistir que serán estos con- Gran sierpe dorada 3 3233 +11
juros y el poder que pueden llegar a rener. También es importante para
todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. CARISMA (_CAR) E
El modificador de Inteligenciade tu personaje se aplica a: El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo
+ Lacantidad de idiomas que personaje
Tu conoce al comenzar el juego. personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje.
La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque Esta característica representa a verdadera fuerza de carácter, y no sólo la for- |
siempre obtendrá al menos 1 puntode habilidad por nivel). — ma ésvquelos demáxsenal personaje enel entomo social, Carima.es.a]
El
,* Laspruebas de Artesanía, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descifrar característica más importante para paladines, hechiceros y bardos, También |
| —escritura, Falsificar, Inutilizar Mecanismo, Saber y Tasación. Éstas son Les importante
para los clérigos, ya que afecta a su habilidad
para expulsar |
as habilidades
que tienen la Inteligencia como caracteristica clave.. muertos vivientes. Todas las criaturas tienen puntuación en Carisma. —
L _Un mago obtiene conjuros adicionales según su puntuación de Inteli-. El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a: y
|gencia.La puntuación de Inteligencia mínima para lanzar un conjurode | * Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimi-
¡mago.es 10 + el nivel del conjuro. |—dar Reunir información, Trato con animales y Usar objeto mágico. És-
Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 6 2. Las cmuLL -—tassonlas habilidades que tienen el Carisma como característica clave.
as deInteligencia similar a la humana tienen 3 como mínimo. 4 * Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demás.
+ Las pruebas que los clérigos y paladines realizan para expulsar a zom- Acontimuación, Monte anota en su hoja de personaje su raza, suclase |
bis, vampiros y demás muertos vivientes. y sus puntuaciones y modificadores de caracteristica —
Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales según sus pun- —
tuaciones de Carisma. El Carisma mínimo para lanzarun conjuro de he-
chicero o bardo es 10 + el nivel del conjuro.
as DIpuntuaciones de característica con las que que empiece
empi tu personaje PO
PFTUACIONES MEDIAS DE CARISMA | drán ir cambiando con el tiempasde hecho, podrín incrementarse sin l-
— Carisma mite. Los momentos en los cualesse da un cambio de característica inclu-
Raza o criatura ejemplo EAmedio yen los siguientes: +
ÓITIWMH _e Afiade 1 punto ncualqu.m caracteristica al alcanzar el 4: nivel, y
la, Eocodr lo, lagarto, rinoceronte 2 cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8¢, el 12¢, el 162y el 20). ]
L enc aE + Muchos conjuros y efectos mágicos incrementan o reducen temporal-.
Burro, comadreja, khuul, rata terrible mente las puntuaciones de caracteristica. El rayo debilitamiento
de reduce
n,—
o de fuego gigante, oso, tejétroll la Fuerzade una criatura, y el conjuro fuerza de toro la aumenta.A vecesel ,
Gorgón, gnoll,jabalf terrible, mant[cora r efectode un conjuro supone un obstáculo para el personaje, reduciendo |
Glotón, humano, jibado (demonio) — ‘liflw‘ T por ello su puntuación en las caracrerísticas. Por ejemplo, unpersonaje
Doppelgánger, ent morfolito, saga nunuma 12-13 -| —atrapado por un conjuro de enmaniñar actuará como si tuviera
4 puntos
[n ero, gigante de la tormenmed usa, —
ta menos en Destreza de los que tiene en realidad.
P 1617 Varios objetos mágicos mejoran las puntuaciones de característica m¡enu-¿_,
[m&¡gumm…'w¡ T ENE “w X ¡l un personaje los esté usando. Por ejemplo, unos guantes de Destreza mejoran
{Deva astral (ángel), kraken _ 2021 — | lapuntuación de Destreza de quien los lleva puestos (los objetos mágicos se ,
Gran sierpe dorada ACEN describen en la Guía del Dungeon Master). Ten en cuenta
que un objeto má-|
gico de este tipo no podrá mejorar una puntuación por encimade +6. .
EJEMPLO DE GENERACIÓN Y ASIGNACIÓN « _ Algunos objetos mágicos muy poco frecuentes pueden mejorar perma- .
DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS nentemente una puntuación de característica, igual que el conjuro deseo.
_ Monte quiere crear un nuevo personaje. Lanza cuatro dados de seis caras (4d6) Estas mejoras reciben el nombre de bonificadores inherentes. Una carac-.
|y obtiene 5,4,4 y 1. Jgnora el valor más bajo (1) y anota el 13 resultante en un teristica no puede tener un bonificador inherente superiora +5. —
papel Repite el proceso cinco veces más y obtiene los siguientes resultados: _* Losvenenos, enfermedades y demás efectos
pueden perjudicar
113,10,15,12,8y 14. Monte opta por interpretar a un duro guerrero enano y, a ralmente a una puntuación de característica (daño dgca¡-ac(er¡sn:¡)1
|continuación, s encarga de asignar os esultadosalas distntascaracterísticas Los puntos perdidosa causa de este daño se recuperanpor mismosa
si |
Ta Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados.
Su personaje obtiene un ritmo de 1 al díaen cada característica dañada.
Lun bonificador +2 en Fuerza que le servirá bien en el combate, — Algunos efectos pueden consumir características, dando lugar a…
El ajuste ra-
— El 14, el siguiente valor más alto, va a parar a Constitución, pérdida permanente (consunción de caracteristica). Los puntos perdic
[cial de +2.a Constitución de los enanos (consulta
a tabla 2-1: ajustes ra- dos de esta forma no se recuperan por sí mismos, pero pueden ser de-.
a 16, lo que
I ciales a las caracteristicas, en la pág, 12) eleva su puntuación vueltos con conjuros, como el de restablecirriento =
le proporciona un modificador +3. Este bonificador daráal personaje más + Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y osms
puntos de golpe y mejores tiros de salvaciónde Resistencia, bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pág.109.
Monte decide poner su puntuación más baja (8) en Carisma. El ajuste ra-, Cuando una puntuación de característica cambia, todos los atributos rela-
cial de 2a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1) reduce a 6su pun-,. cionados con ella también lo hacen. Por ejemplo, cuando Mialee se convier-
tuación, con un penalizador —2. Tn teenuna maga de 4 nivel, decide aumentarsu puntuación de Tnteligencia a
A Monte le quedan dos buenas puntuaciones (13 y 12) y otra que se en- _16. Esta puntuaciónle proporciona un conjuro adicional de 3 nivel (que po-
cuentra en la media (10). El 13 vaa parara Destreza (bonificador +1), lo cual le | drá elegir al alcanzar el 5: nivel de experiencia, momento en que podrá lan-
ayudará con las armas de ataque a distancia y mejorará sus Tiros de salvación de zar conjurosde 37 nivel); y aumenta además el número de puntos de habili-
Reflejos (Monte tambiénes previsor:un 13 en Destreza permitirá que pueda dad que obtiene por subirde nivel 4a 5 (2 por nivel gracias a su clase, más
adquirir la dote Esquiva; consulta laTabla 51: dotes, en la pag. 90). otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia). Como nuevo per-
El 12 vaa parara Sabiduría (bonificador +1), decisión que beneficiará a las sonaje denivel,
4 recibirá los puntos de habilidad inmediatamente después
habilidades de percepción, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2: de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendrá 5 puntos poral-
¿habilidades, en la pag 63),asi como a los TS de Voluntad. canzar el 4: nivel de la clase de mago.
Sin embargo, no obtendrá con caracter
| Bl10 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador),ya que retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera ob-
una puntuación intermedia de Inteligencia no está mal para un guerrero. tenido de tener Inteligencia 16 desde el 1** nivel).

INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA bastante simplón. Alguien con Sabidurla alta y Carisma bajo sabrá lo suficiente
Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma como omo para hablar con prudencia y puede convertirse más bien en un consejero
guía a la hora de interpretar a tu personaje. Aquí tienes algunas ideas (insis- (o ¢l “poder tras el trono”) que en un líder. Un personaje sabio que carezca
timos: sólo son ideas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones. tanto de Inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado.
Un personaje listo (con Inteligencia alta) es curioso, con muchos conocimien- Un personaje con puntuación baja en Sabiduría puede ser imprudente,
tos y propenso a usar palabras grandilocuentes. Un personaje con Inteligencia temerario, irresponsable o "pasado de vueltas”.
elevada pero Sabiduría baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conoci- Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de
mientos pero carente de sentido común. Un personaje con Inteligencia alta y confianza. Un personaje con Carisma elevado e Inteligencia baja, normalmente
Carisma bajo podría ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar
que carezca tanto de Sabiduría como de Carisma siempre estará metiendo la pata. con un verdadero experto. Un personaje carismático con Sabiduría baja puede
Un individuo con Inteligencia baja pronunciará y usará las palabras de ser popular, pero no sabrá a ciencia cierta quiénes son sus verdaderos amigos.
forma incorrecta, tendrá problemas para orientarse o no pillará los chistes. Un personaje carismético que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduría,
Un personaje con Sabiduría elevada puede ser sensible, sereno, estar siem- es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demás.
pre alerta, en armonía con su entorno o concentrado. Un personaje de elevada Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero
Sabiduría y baja Inteligencia seré consciente de muchas cosas, pero también o simplemente insulso.
soa O1N.LIdVD
usiam, A
S
i

0s bosques élficos son el hogar de los elfos y susaliados, y no hay


muchos enanos ni semiorcos que vivan allí-En cambio, enJas Ta raza de tu personaje determinará algunas de sus clialidades.
ciudades subterraneas de los enanos restilta difícil encontrar
elfós, humanos b medianos, Asímismo, aunque ls no huma- AJUSTES ALAS.CARACTERISTICAS
nos viajan por las tiérras de los hombres; la-mayoría de los Buscala raza de tu personajeen latabla >-1:ajustes racialesa las ca-
campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la ractérísticas (cóhsulta la siguiente página) y aplica losajustes que
promesa de poder y riqueza une 4 gentes de todas las razas.comu- veas en ella a tus plinfuaciónes. No importí' que tales modificado-
nes: humanos, elfos, enanos, gitomos, medianos, semielfos y se- res eleveñ alguba de ellas por entimade 18 0la reduzcan por de-
miorcos bajo de 3, salvojen él casó delá Inteligencia, que ervlos personajes
no puede ser inferior a 3. Si u personaje semiorco quedaría con
ana Inteligencia ajustada de 1:6,2, esta pasda ser 3 en su lugar.
—ELEGIR COMO UNA RAZA
Tias hacer las firadas para las punfuaciones de tus características,y antes
Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2
tagial en'su puhtuación de Destreza y un penalizador -2 racial
de anorarlas enda hoja de personaje, debés.escoger la rafa del mísmo. Al en su Fuerza Consciente de ello, su jugador asigna el mejor re-
mismb tiempo deberías escopersu elasé, ya que la raza afectará a lo bien sultado de los dados (45) aa Destreza pera que-así subi hasta
queel personaje se desenvolverá en cada clase. Una vez que sepas la raza 17:Cómo ño desea téner un penalizadoren Fuerza atiliza uno
y la elase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las ca- de los resultados que estár por éncima de la media (12) para
racterísticas, aplicando logmodificadores propios de la raza, y continta esa característica:Su punitiración de Fuerzadesciende asía 104
detallando m personaje. 16 que ño conlleva bonificadorní penalizadoralguno.
Puédes interpretár 4 un-personáje con cualquier combinacion de
Taza y clase, pero'a algunas razas sé les dan mejor ciertas carréras. Los CLASE PREDILECTA
medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeño tama- Las clases predilectas de cadaraza también uparecen én la ta-
fio y sus rasgosespeciales los convierren en mejores pícaros. la 2-1:ajustes rciales y lás Edracterísticas. Enclase predilec:
Ta raza de tú pelfonaje te proporciona n montón de pistas acerca ta de la raza de un personaje ño cuenta a la Bofa de determi-
de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas nar las penalizaciones de PX por ser múlticlase {consulta
y susposibles morivaciones. Recterda, no obstantes que estas descrip: ‘Experiencia para' personajes multiclase'-én la pág.60).
ciones raciales sóló se aplicana la mayoría delos miembros-de cada ra- Par ejemplo, comá picaty mediana; Lidda podría adquirir
74 Én cada una de ellas habrá individuos que se salgan de la horma, y unasegunda clase más adélagte (convirtiéndose en personaje
tu personaje podría ser uno de ellos. multiclase) sin tener que pfeocuparse por una penaliza-
No dejes que la deseripción de una raza te impida detallar a tu per- cióna sus PX, ya que picato es la clase predilectapard los
sopaje a tu gusto medianos.
Humano Semiclfy

]
S
1 Idiomas relacionados con la clase: los clérigos, druidas y mago:
g . AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERÍSTICAS _
Ajustes a las características Cl¡upmdn:aa pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no es-
S Ninguno 7 tén incluidas en la descripción de sus razas. Estos idiomas relacionados
d +2 a Destreza, 2a Cansu tución
+2 a Constitución,-2 a Carisma —
con una clase son:
Clérigo: abisal, celestial, infernal. —
Gnomo +2 a Constitución, -2 a Fuerza Druida: silvano.
Mediano 42aDestreza,~2a Fuerza — Pícaro — Mago: dracónico. —___———
Semielfo Ninguno Cualquiera
Semiorco +2a Fuerza, 2 a mmh¡mda'
~2a Carisma
= EO 7
“HUMANOS
'La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mínimo. Si este A¡us(e La mayoria de los humanos son descendientes de pioneros, conquistado-
reduce la puntuacióndel personaje a 1 6 2, el valor inicial seguirá siendo 3 res, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes. Como resulta-
do de ello,Jas tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, fisi-
RAZA E IDIOMAS ca, cultural, religiosa y políticamente diferentes. Robustos y delgados, de
|En una gran ciudad los visitantes pueden oir todo tipo de idiomas: los piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitiv os devotos
y civilizados,
enanos regarean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se en- e impíos: la raza humana tiene de todo. —
[zarzanen eruditas discusiones en élfico y los predicadores declaman sus Personalidad: los humanos son la más adaprable, flexible y ambiciosa |
oraciones en celestíal. Sin embargo, el idioma más oído es el común, len- de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, cos-
gua compartida por todos los que aportan algo a la cultura. Al utilizarse tumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la histo-
tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razón por ría, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas espe-
la que los aventureros suelen hablar varios idiomas. de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria
ranzas
Todos los personajes saben hablar común, y los elfos, enanos, gnomos, colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos.
medianos, semielfos y semiorcos hablan también la lengua correspon- Descripción física: los humanos normalmente miden entre$ y poco .
diente a su raza. Un personaje listo (uno que poseaun bonificador de In- más de € dealto y pesan entre 125 y 250 Ib, siendo los varones perceptible- .
teligencia en el 17 nivel) conocerá, además, otras lenguas; concretamen- mente más altos y pesados que las mujeres. Sus generacionesefímeras
y su |
te una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea u
aficióna la emigracióny la conquista hacen que los humanos posean …1¿1
¿como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionalesde tu persona- versidad mayor que el resto de las razas comunes: las tonalidades
fjc,(cm;;;w,dgmmv utilizando la lista incluida en la descripción de su van del negroal pálido; sus cabellos (rizados, Jacios oestrafalariosvan) <
más adelante, en este mismo capítulo).
|raza (situada moreno al rubioy, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde |
-| Alfabetizacion:
todos los personajes menos los bárbaros saben leer y poblado, Muchos humanos tienen una parte no humana en su
hasta so
_esca
“escribir todos los idiomas que puedan hablar (un bárbaro podrá aprendera , _sangre, y pueden mostrar rasgos élficos, orcos o de otros linajes. Los miem-
leer y escribirempleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo, en | ¿bros de esta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su
gina25). forma de vestir y adornarse, llevando peinados insólitos, prendas estrafala-
y cosas parecidas. Los humanos tiener una esperanza
|, atuges.piwings Idioma: los humanos hablan el corsún. Tembién suelen aprender-atros |
de vida corta, alcanzando la mayoría de edad en torno
a los 15 años y rara- idiomas, incluidos algunos de los más extraños y poco conocidosy les encanta
mentelegandoa
ivir siquiera unsiglo. -—
— sazonar sus frases con palabras tomadas en préstamo de otras lenguas: maldi-
Relaciones: los humanos se entremezclan con miembros de otrastazascon | ciones en orco, expresiones musicales élficas,frases militares de los enanos; etc.
la misma facilidad con la que lo hacen entre sí; de hecho, entre las demásrazas| | Nombres: los nombres de Jos humanos varían enormemente: Al carecer
son conocidos como “los segundos mejores amigos de todoel mundo”. De- | de una religión unificada que dé un toque peculiar a su cultura y al rener un
sempeñan el papel de embajadores, diplomáticos jueces, mercaderes y funcio-1. _ciclo generacional tan rápido, aspectos
los sociales de los humanos cambian
narios detodo tipo: — con gran mpidez, Por tanto, la cultura humana es más diversa que la de otras
Alineamiento: los.humanos napresentan una tendencia hacia nin- razas y no existen nombres humanosque sean verdaderamente típicos. Ak
gún alineameniento
particular, siquiera
ni hacia la neurralidad. Entre _gunos padres humanos ponen a sus hijosnombres élficos o enanos (pro-
ells s posíble encontrar desde
las mejores hasta las peores personas nunciándolosde forma más o menos correcta).
Tierras de los humanos: s suelen cambiar Aventureros: los aventureros humanos son los más audaces, atrevidos y
constantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, los cambios sociales, ambiciososde una raza de por sí audaz, atrevida y ambiciosa. A ojos de sus se-
_ssinnovaciones, y los líderes que van y vienen sin parar. Los miembros de mejantes, un humano puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fa-
5 tazas más longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero ma. Más que ninguna otra raza, los humanos prefieren defenderlas causas
siempre acaba pareciéun ndoles
poco agotadora o incluso desconcertante antes que los grupos o los territorios. —
| Comolos humanos viven tan poco, todossus dirigentes son jóvenes com-
parados con los lídere s Inclusoen los lugares en que los hom-
de otras razas, RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS
bres son conservy adores
tradicionalistas, sus instituciones siguen cambian- como criaturas de tamaño Mediano, los humanos carecen
.* Mediano:
do generación tras generación, adaptándose y evolucionando más deprisa de bonificadoreso penalizadores debidos al ramaño.
que sus versiones equiva entrelentes
Jos elfos, enanos, gnomos y medianos. + _ La velocidad es de 30
base de los humanos —
Los humanos son unos oportunis contas
gran mpncldad deadapración, tan- Obtienen 1 dote adicional en el 1 nivel, ya que los humanos son rápi- |
windividual como colect iva,
y suelen.estar en pri cambiante dos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados. |
dinámica de la política. Las tierras de los hombres suelen contener una can- Consulta el Capitulo 5: dotes, j
tidad relativamente elevada de no humanos (si Jascomparamos,por ejem- Al ser gente
polificética
y capacitada, los humanos obtiener
4 puntos más |
_plo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los enanos). de habilidad en el 1 nivel, y otro punto adicional a cada nivelde experien-
| Religio n: que los miembrosde otras razas,
al contrario los humanos cia subsiguiente
(los 4 puntos dehabilidad del 12 nivel sesuman
como bo- |
ad racial principal.
Pelor, dios del sol, es deidad
la cu- . nificación,no
se multiplican; consulta elCapítulo 4:habilidades). —|
4 veneración
es más común en las tierras humanas, pero su posición no . Idioma automático: común. Idiomas adicionales: cualquiera (siempre que
_seacerca
ni por asomo a la que otorgan los enanos a Moradin y los elfos | — yuas
secretas,
como el druídico). Consultaas listas de otras razas
¡a Corellon Larethian en sus respectivos panteones. Algunos humanos | |paraver
— los idiomas comunes o la habilidad Hablarun idioma (pág. 75) para
son los
partidarios más fervorosos y fanáticos de esta fe o de aquéÁLLi_ | unlistado
más detallado. Los humanosse mezclan con todo tipo de gente y,
mientras que otros son las gentes más impías que imaginar se pueda portanto, pueden aprender todos los idiomas del lugar en que viven.
+
—|
+
+
,* Clase predilecta: cualquiera. Cuandose dueumnmunjmmnnu mul que duerma 8 horas, Los elfos sueñan mientras meditan, aunque tales sue-1
| ticlase debe recibir una penalización a los puntos de experiencia, la ñosson en realidad ejercicios mentales que se han vuelto automáticos gra- |
|—clase enla que tenga un nivel más elevado no (consulta
contará Expe- ciasa los años de práctica. El término común pára referirse a meditación.
la
riencia para personajes multiclase, en la púgmaPA de los elfos es “trance” (como, por ejemplo, en la frase “trancede 4 horas”)
Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante toscos, los
medianos un poco sobrios;los gnomos demasiado riviales y los enanos pocodi-
—ELFOS| vertidos. Miran a los semielfos concierta
pena, y se muestran implacablemente
Loselfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde — recelosos hacia los semiorcos. Aungue son arrogantes, no lo demuestran del
son bienvenidos pero nuncase encuentran como en casa. Son bien conoci-.. mismo modo que los medianos y los enanos, y suelen comportarse de forma
dos por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cu- agradabley educada incluso con aquellos que se encuentran muy por debajo de
ya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus los cánones élficos (en resumidas
cuentas, toda persona que no sea de su raza).
hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta más marcial, de- Alineamiento: como quiera que los elfos aman la libertad, la diversidad
mostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la baralla. y la capacidadde expresarse por uno mismo, se sienten muy atraídos por el
Personalidad: los elfos suelendivertirse más que emocionarse, y es aspecto másafuble del caos. Por lo general, valoran y protegen la libertad de
más probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser Jos demásigual que la suya propia, y suelen estar moralmente más cercanos
_sus vidas tan Jargas, suelen poseer una amplia perspectiva de los aconte- al bien queaninguna otra cosa. —
lmm¡enms mostrándose distantes e indiferentes ante las casualidades sin Tierras de los elfos: la mayoría delos elfos viven en los bosques, formando
¿importancia. No obstante, cuando persiguen un objetivo, ya sea una mi- clanes de menos de 200 individuos, Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisa-
¿sión aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se mues- jearbóreo, causando poco dañoa la floresta, Se dedican a la caza, la recolección |
tran perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacer amigos y ene- de comida y el cultivo, sirviéndose de su habilidad y poder mágico para sobre-
migos, y aún tardanmás enolvidarlos. Responden a los insultos sin vivircómodamente sin necesidad de despejarel bosque niarar la tierra. Su con-
importancia con el desdén y a los más graves con la venganza. tacto_con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos se ganan bastante
Descripción
fisica: los elfos son bajos y delgados, yendo desde los 4 1/2 bienla vida comerciando con prendas y artesanía de bella manufactura élfica,a
hasta los 5 1/2' de alturay de las 85 a las 135 Ib. de peso; los varones miden lo ambio de los metales que prefieren no extraer ellos mismos.
mismo que las mujeres y sólo pesan un poco más que ellas. Son criaturas ele- Los elfos que se encuentran en las tierras de los humanos suelms:—.unn
gantes, aunque frágiles, que suelen tener la piel púlida,el cabello oscuro, y los vadores itinerantes, artistas famosos o sabios. Los nobles humanos compi-,
ojos de un profundo color verde. Además, carecen de vello facial o corporal. Los ten por conseguir
los servicios de instructores elfos para queenseñen
asus |
_elfos prefieren las ropas cómadas y sencillas,sobre todo en coloresazul y verde hijos el manejo de la espada.
| pastel,y gustan de las joyas simples pero distinguidas. Poseen una eleganciaul- . Religión:loselfosadoranaCorellon Larethian, mecmy…
jtraterrena
y unos rasgos muy finos; por ello, muchos humanos y miembros de de lavida, por encima del resto
de los dioses. La mitología
élficaafirma
que |
Jotras mazas los consideran criaturas enormemente bellas. Los elfos se hacen los elfos nacieron de su sangre, derramada en las batallas contra Gruumsh,
adultos máso menosalos 110 años y pueden llegara vivirunos700. .1 el diosdelos orcos.Corellon esJadeidad rutelar de los estudios mágicos, las
| Estas criaturas no duermen de la misma forma que los miembros de | lartes,la danza y la poesía, además de un poderoso dios guerrero.
otras razas;en Jugar de ello meditan sumidos en un profundo trance du- | | Xdioma: los elfos hablan un lenguaje fluido, caracterizado por sutiles ento-
rante 4 horas al día, obteniendo los mismos beneficios que un humnno,t naciones y una compleja gramática. Aunque la literatura élfica es rica y varíada,
Jos documentos más famosos en esta lengua son sus canciones y poemas. M —jo de a espada y eLtiro con arco, razón por la que todos los miembros] -
chos bardos aprenden élfico para poder añadir a su repertorío
las baladas de es- -de la raza están familiarizados con tales armas.
tataza, aunque otrosse limitan aaprenderlas de oído. Laescrituraélfica,
tan flui- * _ Bonificador+2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y hxudw__
dacomo la lengua hablada, también se utiliza en el silvano (el lenguaje de las _Cuando un elfo simplemente pase a 50 menos de una puerta secreta )
difadasy ls pixis), en el acuano(el lenguaje de las criaturas basadas en elagua). | — uoculta, tendrá derechoa
una prueba de Buscar para advertir supre-.
y en el infracomún (el
lenguajede los drow y otras criaturas subterráneas) -| sencia comosila estuviera buscando activamente. Los sentidos de los
| Nombres: un elfo elige un nombre en el mismo momento en que se de- + elfos son tan agudos que prácticamente poseen un sexto sentido en lo
|clarsasí mismo como adulto, normalmente algún tiempo después de supri- | {| referente a las puertas escondidas.
|mer siglo de existencia. Aquellos que le conocieran de muchacho podrin ) * _ Idiomas automiticos: común y élfico. Idiomas adicionales: dr¿m…co,¡
llamarle por el nombre nuevo o seguir
haciéndolopor su “nombre infantil”,/ gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo. Los elfos
cosa que a los nuevos adultos puede molestarles o no importarles en abso- . T mas de sus amigos y enemigos, además del dracónico, la Jengua en |
Juro.El nombre de un elfo adulto
es una creación de naturaleza única, aun- que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto..
_que puede reflejar los nombres de otros miembros de su familia o los de las Clase predilecta: mago. En un elfo multiclase, la clase de mago no
personas a las que admira. Aparte de esto, el elfo llevari el apellido de su fa- contará a la hora de determinar si se sufre penalización
o no una a los,
milia. Losapel idos familiares
son combinaciones de palabras corrientes del PX (consulta “Experiencia para personajes multiclase', en la pág. 60).1
idioma élfico; algunos de los elfos que viajan entre los humanos los tradu- Lasartes mágicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas ve-.
cenalcomún, mientras que otros contintian empleando la versión original. ces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/magos
son
Nombres de varón: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivelios, Lau- T particularmente comunes entre ellos |
|cian, Quarion, Soveliss, Thámior y Thárivol.
Nombres de mujer: Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felósial, lelenia, Lía,
Mialee, Quilathe, Silaqui, Valania, Valanthe y Xanaphia. í i — ENANOS,
Apellidos familiares (traducidos al común): — Losenanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran
Amastacia (*Florastela’), Amakiir (“Gemflors”), 3 \ resstenciaa loscastigosfantofisicos como mágicos).su conocimien: |
Galánodel (“Lunsusurro”), Holimion (‘Ro- to desecretos
los de larierra,su dedicación al trabajo y capacidad
su .
ciadamante”), Liadon (*Frondargéntea”), / para beber cerveza. Sus misteriosos reinos, excavados en el inte- .
¡Melíamne (*Roblescora”), Nailo (“Noc- /¢ rior de monrañas,
las son famosos
marvillosos
por los tesoros .
tebrisa”), Siánnodel (*Lunarroyo”), — /7 que en ellos se fabrican para rcgul……nmwmm_*
hukiir (‘Gemaflor”) y Xilos- _Personalidad: los enanos w……
feient( Peraláureo”). o las bromas, y suelen mostrarse recelosos
con las descono-|
| Aventureros: los elfos salen cidos; aunque se comportan de forma generosa conlos que |
—du aventuras por pura ansía de via- _ se ganansu confianza. Valoran el oro, las gemas, las
lasobras de arte elaboradas con metales preciosos; de h

TT7 uuaa
,]¡L La vida entre los humanos se mue-
yea un ritmo que disgusta a los elfos: se sabe que algunos han llegado a sucumbira la avaricia. No |
cordenada desde el punto de vista del día Juchan ni tímida ni temerariamente, sino haciendo gala de |
«adía. pero cambiando de una década a la pmdenr_m valor y tenacidad. Poseen un fuerte sentido de la jus-
siguiente.Por tanto, los que conviven con_—_ ticia, aunque, en su peor faceta, éste puede llegara transformarse en
los humanos suelen buscar carreras.que purased de venganza. Los gnomos, que se estupendamente
llevan
les permitan vagar a su antojo y marcar su

PO
propio ritmo, Los elfos también disfru- - que infunde respeta:“Site
miento, así cabree a un enanc”.
tan demostrando su dominiodel arcoy Descripción fisica: las enanos sólo tienen entre 4 y 41/2 de
delaespada, u obteniendo grandes po- estatura; sinembargo, dadas la anchura y complexión que suelen
deres mágicos, cosas que pueden lograr — poseer, pesan casi lo mismo que los humanos. Los varones son
saliendo en busca de aventuras. Los el- - más pesados que las mujeres. Su
_algo más altos y visiblemente
fos buenos también pueden ser rebel- piel suele ser de color marrón claro 0 de un tono muy bronceado,
desocruzados, — Y _ ysusojos son oscuros. El cabello, que suelen llevar largo, puede ser
moreno, gris o castaño. Los varones
RASGOS RACÍA[ES DE aprecian muchísimo su barba y se la
LOSEL _arreglan cuidadosamente, aunque los
+' +2a Desxrezn, —2 a Constitu- —gustos de la raza en cuanto al cabello,
|-—ción:los elfos son elegantes, Ja ropa son más bien cerca- .
| _pero frágiles. Esa misma ele- ___nosalaausteridad. Se les considera |
gancia es la que les concede — adultos a partir de los 50 años, y pue-
una mayor aptitud natural Cráneo —denllegara vivir hasta 400.
Cráneo __ Relaciones: los enanos se llevan
para el sigilo y eltiro con arco.— bumano enano
Mediano: como criaturas Medianas, los elfos — hien con los gnomos y relativamente
carecen de bonificadores o pemJ.wdms debidos al tamaño. bien con los humanos, medianos y .
La velocidad base de los. semielfos. Según ellos, “ladiferencia .
Inmunidadalos mn,umye&cma‘gims de_dnnniulmifiudm +21a- entre un conocido y un amigo suele |
cial en los TS contra conjuros lei ..— verse al cabo de unos 100 años”.
Con |
,*. Visión en la penumbra: oselfos pueden ver el doble
de bien que los hu- , - su corta esperanza
de vida, los huma-.
— manosa la luz de las estrellas, de la Juna,de una antorcha y demás sirua- . + — — — hos uelen renerlo dificil para forjar)
ciones en que haya una iluminación escasa, Cuando se encuentran en ta-.
D…n………… la capacidad de distinguir colores y derlls. ambas razas suelen seras de un humano
y un enano al que le cayeran bien
1- Competencia con.armas:los elfos reciben las dores de Competencia | los padres y losabuelos de aquél. Los miembros de starazano consiguen |
con arma marcil en espada larga,estoque, arco largo (incluyendo el |comprenderlasutlzay el ate de s elfos, y consideran que son impre-
arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto col ¿bles de ello, con el paso de los siglos los el-
y frívolos. A pesar
puesto).como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del …ne1 fos y los enanos
han hallado causas comunes en la lucha contra los orcos,
trasgos y gnolls. De hecho, a lo largo de todas estas campañas comunes los frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, |
elfos han conseguido que los enanos los respeten a regafiadientes, Por re- nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan |
gla general, los enanos desconfian de los semiorcos, y el sentimiento es con as antiguas), superficies de piedra poco seguras techos inestables,et|.
mutuo. Por suerte;los miembrosde esta raza son justos, y siempre dan una S oo g oo eyl ed p
oportunidad a los semiorcos que conocen personalmente. 4 _ cerlotambién quedan incluidas en este tipo de obras de mampostería.Con
Alineamiento: los enanos suelen ser legales y render hacia el bien. | sólo acercarse a 10 0 menos de una obra de esas características, un enano
¡Sin embargo, los individuos que se van de aventuras suelen salirse del tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si la estuviera bus-
| molde, ya que es probable que sean aquellos que no han logrado encajara cando activamente. Además, cuando intente localizar trampas de piedra.
la perfección en su propia sociedad. + un enano podri utilizarla habilidad Buscar como si fuera un pícaro. Los
Tierras de los enanos: los reinos de esta raza suelen hallarse en las 18 enanos también pueden intuir la profundidad aproximada
bajo jn-
‘pw[\mdndfles bajo las caras rocosas de las montañas, donde los enanos | tiéndola con la misma naturalidad con la que los humanos pueden indicar
extraen piedras y metales preciosos y forjan objetos fantásticos. Los qué es ‘arriba’. Los enanos poseen un sexto sentido en lo que serefiere ala.
| miembros de otras razas considerados dignos de confianza serán bienve- mampostería; una aptitud natural que tienen muchas oportunidades de
nidos en estas tierras, aunque tendrán prohibidoel paso a ciertos lugares. poner en príctica y perfeccionar en sus hogares
de piedra. —
Los enanos se valen del comercio para obtener todas las riquezas que no Familiaridad
con armas: los enanos consideran.al hacha dcguem¿
logran encontrar en sus montañas. No les gusta viajar sobre el agua por lo enana y al urgrosh enano (ver el Capitulo 7: equipo). como armas mar-
¿que son los humanos, más emprendedores, quienes comercian con las ciales en lugar de cómo armas exóticas.
|mercancías de los enanos cuando la ruta a seguir es fluvial o marítim: Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando están de ,
| Los enanos que viven en las tierras de los humanos suelen ser mercy pie. Un enano obtieneun bonificador +4 en las pruebas de característi-,
jos, armeros, forjadores de armaduras, joyeros y artesanos. Los guardaes- | a pera resleit el serembestido.o derribado cuando esí apoyado en e
paldas enanos tienen fama de valientes y leales, virrudes por las que se — | suelo (pero no cuando está trepando, volando, nadando o en cualquier,
les aprecia enormemente. otra situación en la que no esté apoyado firmemente sobre el suelo).,
Religión: su deidad principal es Moradin, el Forjador de almas. Este Bonificador+2 racial en los tiros de salvacion contra veneno: I
dios fue quien cre6 a los enanos, y espera de sus seguidores que se esfuer- nos son muy resistentes a las toxinas,
cen en mejorar la raza, Bonificador +2 racial e los tiros de salvación contra conjuros
y electos sor-
Idioma: los enanos hablan el enano, lengua que posee su propia escri- tilegos: los enanos tienen una resistencia innata a los conjuros mágicos..
(tura rúnica.La literatura de esta raza viene marcada porla detallada historia Bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra orcos (incluidos se-l
[de los reinos y guerras que han ido sucediéndose con el paso de los mile- miorcos) y trasgoides (incluidos trasgos, grandes trasgos y ¢
Inios. El alfabeto enano también se utiliza (con pequeñas modificaciones) enanos han sido entrenados en técnicas especiales decombate que les.
len los idiomas gigante, gnomo, orco, térraro y trasgo. Los enanos hablan permiten enfrentarsede forma eficaz a sus enemigos
más comunes. |
| con frecuencia los idiomas de sus amigos (humanos y gnomos) y los de sus Bonificador+4 de esquivaa la Clase de armadura (CA) contra criaturas de
Lenemigos. Algunos de ellos también conocen el térraro.
el extraño lengua- tipo gigante: estebonificador representa un entrenamiento espe
¡je utilizado por las criaturas basadas en la tierra (come
los xorn).- que se somete a los enanos, en el cual los miemibros de la raza aprenden]
| _ Nombres: segúnla tradición, el encargado de poner nombrealos enanos los trucos que las generaciones pasadas desarrollaron en sus luchas contra |
es el imás anciano del clan. Todos los nombres adecuados para esta 1aza han gjgantes. En cualquier situación en que una criatura pierda subonificador .
sido usados y vueltos a usar generación tras generación. Elnombre de un de Destreza (si tiene) a la CA, como cuando está desprevenido, mmbién
enano no pertenece al individuo, sino al clan: siun enano hiciera maluso
un . pierde su bonificador de esquiva. El Manual de monstruos proporciona in-
de élolediera mala fama, su clan podría quitárselo. La ley de los enanos pro- | formación sobre qué criaturas son del tipo gigante.
híbe el uso de cualquier nombre enano a los miembros de la raza alos
que se | Bonificador +2 racial a las pruebas
de Tasación en lo referente a objetos
ha castigado de esta forma. de piedrao metal: los enanos están familiarizados con todo tipo de obje-
Nombres de varón: Bárendd, Brórror, Eberk, Einkil, Oskar, Runkfi + tos de valor, especialmente aquellos que están hechos de esas materias.
klinn, Tordek, Traubon, Úlfgar y Ve Bonificador +2 racial a las pruebasde Artesanía en lo referentea piedra
Nombres de mujer: Artin, Audhilda, Dágnal, Diesa, Gunnloda, Ellin, 'O metal:los enanos son especialmente aptos para las obras y trabajos en
1lda, Liftrasa, Sannlay Torgga. — — piedraymetales . —
Nombres de clan: Bálderk, Dánkil, Gorunn, Hólderhek, Lóderr, Lút- Idiomas automáticos: común y enano. Idiomasadicionales gigante, gno-
gebr, Rimnaheim, Strakeln, Torunn
y Úngart. — mo, infracomíún, orco, térraro y trasgo. Los.enanos están familiarizados
Aventureros: un aventurero enano puede
estar motivado por el fanatismo con los idiomas de sus enemigos y con los de sus aliados subterráneos.
del cruzado,
el amor por las emocioneso la mera codicia. Mientras sus logros Clase predilecta: guerrero. En unenano multiclase, la clase de guerre-
Lreporten honora su clan, sus hazañas le valdrán para obtener respeto y mejo- ro nocontará a la hora de determinar si sufre o no una penalización a
—1arsu posición. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas armas mágicas son los PX (consulta Experiencia para personajes multiclase', en la pág.
|métodos seguros para que un enano se gane la admiración de sus semejantes. 60). La cultura de los enanos ensalza
Jas virtudes del combatiente, y a |
los miembros de la raza no les cuesta mucho sentir tal vocación.
RASGOS RACIALES
DE LOS ENANOS
GNOMOS
* 42a Constitución, 2a Carisma:los enanos son fuertes y resistentes,
pero tienden a ser bruscos
y reservados,
Mediano: como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonifica- Los gnomos son bienvenidos en todas partes como técnicos, alquimistas .
dores o penalizadores debidos al tamaño. e inventores. Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus habilidades, |
La velocidad base de los enanos es de 20, Sin e,mhaxga. los enanos muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cómodas |
pueden moverse a esta velocidad incluso llevando una armadura in- madrigueras
bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas
termedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada(a diferen- donde abunden
los animales.
cia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas simaciones). | Personalidad:
los gnomos adoran los animales,
las g_mghe…
ges
Visión
en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta . chistes de rodo tipo. Tienen un gran sentido del humory, aunque adoranJas |
60' de distancia.
La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y ¿bromas, chistes y juegos, también disfrutan con las travesuras. Y cuanto má
negto pero, porlo demás, es igual que
la vista normal, y los enanos | |complejas,
mejor. Afortunadamente, el mismo empeño que ponen en sus |
pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz. [Promas«ambién lo aplican e trasartes más prácticas como l ingeniería
Afinidad.con
la piedra: esta capacidad concede a los enanos un bonificadsu;+ |—Los gnomos son curiosos, y adoran averíguar cosas mediante la expe-
+2.acalen las pruebas de Buscar para advertirla presencia de cbras poco | encia personilNlegindoa veqesaiconicier infendeocias:Sn cirincidad
losconvierte en hábiles ingenieros, pues siempre están probando nuevas los gnomos de alineamiento legal se irán de aventuras parawluumu
formas de construir las cosas. A veces, hacen travesuras
con la sola inten- blemas a los demás y proteger a los inocentes, demostrando el mismo sen-
ción de observar las reacciones de las personas afectadas. tido del deber para con lasociedad en general que para con sus propizs.co-.
Descripción física: miden entre 3 y 31/2'de altura y pesan entre 40 y munidades. Como amantes de las gemas y demás objetos hermosos,|
45 b Su piel va del bronceado oscuro al marrón leñoso, su cabello es gunos optan por la aventura como método rápido, aunque peligroso, para |
ysusojos pueden tener cualquier tonalidad azulada. Los varones prefieren | nseguir fortuna. Dependiendo de la relación que mantenga con su clan,
llevar la barba corta, y les gusta cuidarla con esmero.Los gnomos suelen | el gnomo aventurero puede seristo como un vagabundo oincluso uns es-
Pm.u de cuero o de colores terrnsas, y decoran
sus prendas con complejas | I pecie de maidor (por dejar de lada sus responsabilidades para con el clan). .
bordados o bellas joyas. Alcanzan la madurez más 0 menos a los 40 añosy
,mlgn vivir unos 350, aunque algunoshan llegado hasta los 500.afias.| SGOS RACIALES DE LOS GNOMOS ]
Relaciones: los gnomos se llevan
bien con los enanos, que comparten su + _+2a Constitución, 2a Fuerza: al igual que losenanos,los gnomos son ’
r los objeros preciosos,
su curiosidad por los aparatos mecánicos y criaturas resistentes,
pero también son pequeñas y, por tanto, carecen |
_s odío por los trasgos y los gigantes. Disfrutan de la compañía de los me- della fuerza de los humanoides de mayor tamaño.——
dianos, especialmente de aquelloslo bastante tranquilos como para soportar * - Pequeño:.como criaturas Pequeñas, los gnvnm¡»huumu_un_lmn…
susbromas y travesuras.
La mayoría de Jos gnomos se muestran un poco sus- +1 detamañoala Clase de armadura (CA), un bonificador +1 de tamañoa |
picaces con las razas de mayor altura (humanos, elfos, semielfos y semior- las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño alas pruebas de Es-,
|cos) pero
rara vez se comportan
con ellos de manera hostil o maliciosa. conderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de los huma
+ Alineamiento: la mayoría de los gnomos son buenos. Los que tien- — nos, y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas y
hacia la ley sonsabios, ingenieros, investigadores, eruditos o c s de los correspondientes a las criaturas Medianas, —
05, y los que se inclinan por el caos son estafadores, vagabundos o jo- Ta velocidad base de los gnomos es de 20'
yeros caprichosos.
Los gnomos tienen buen corazón, y hasta los| Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble de bien que los 4
timadores resultan más traviesos que maliciosos. Los gnomos malvados humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás si-,
son enormemente amedrentadores, pero también enormemente escasos. _tuaciones en que haya una iluminación escasa: Cuando se encuentran en |
Tierras de los gnomos: los gnomos construyen sus hogares en tie- tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir coloresy detalles. .
as boscosas y accidentadas. Viven bajo tierra, pero toman más el aire * Familiaridadcon armas: los gnomos pueden considerara Jos martillos gan- |
_que los enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie chudos gnomos (ver página 121) como aun…m¡lcsmkgaul:mmn
-mpre que pueden. Sus hogares están bienescondidos,
tanto por su in- | armas exdricas.
josa formade construir como por susilusiones.
Los visitantes bien- | Bonificador +2 racialen losTS contra ilusios
venidos son acomodados en las cálidas e iluminadas madrigueras; los no liarizados de manera innata con todo tipo de ilusiones...—
deseados ni siquiera llegan a encontrar
la entrada a las mismas. Te SumansdalaClase
de difcultad (CD) de todos lostirosde salvación.contra |
Los gnomos que se insralan en rierras humanas
suelen ser tallstas de pie- conjuros de ilusión lanzados por gnomos: Su familiaridad innara
td.ms preciosas, mecanicos, sabios y profesores;
de hecho, algunas familias ef huc que i s e e de prei s |
umanas los contratan como tutores. A lo largo de su vida, un tutor gnomo apilacon otros de efectosimilar, como el de la dote Soltura conama: escue.‘afi
puede ensefiar varias generaciones de una misma familia humana. de magia.
——Kd-wºn—ºl dios principalde los gnomoses Garl del Oro luminoso, el + Bonificador-+4 racial en lasiradas de ataque contrakbelds y rrasgoldes
Prorctorvigilante, uyos léxigos predicanque los gnomos
deben apreciar . (rrasgos, grandes trasgos y osgos): los gnomos luchan frecuentemente
yapoyara sus comunidades. Las travesuras,
por ej contra estas criaturas, y practican tácticas especiales
para combatirlas.
un método para que el bromista triunfe sobre su víctima, sino una forma de * - Bonificador ++ de esquivacontralscriauras del tipo gigante (como ogros,
alegrar el espíritu y hacer que los gnomos no olviden su humildad. — trolls y gigantes de las col senta un entrena-
Tdioma: el idioma gnomo, que empleala grafía enana, es reputado por | miento especialal que <esometealos gnomos, durante el que aprenden los
sus tratados técnicos y suscatálogos del saber del mundo narural. Los | trucos que las generaciones
previas han desarrollado en sus batallas contra
herbolarios, naturalistase ingenieros humanos suelen aprender gnomo | gigantes.En cualquier situación en que una criatura pierda su bonificador
para poder leer los mejores librosde su disciplina de conocimiento. de Destreza (si tiene) a la Clase de armadura, como cuando está despreve-
Nombres: a los gnomos les encantan los nombres, y la mayoría poseen _nido, también pierde su bonificador
de esquiva. El Manual de monstruos
media docena0 más. A medida que el gnomo crece,su madre le da un nom- proporciona información sobre qué criaturas son del tipo gigante.
bre, su padre le da otro, el más anciano de suclan le da un tercero, sus tías y Bonificador 1acial
+2 en las pruebas de Escuchar: los gnomos tienen un
úíos le dan otros más y él se gana apodos prácticamente
de todo el mundo. oído muy fino.
_Los nombresde esta raza suelen ser variaciones
de los de sus antepasados o Bonificador +2 racial en las pruebas
de Artesanía (alquimia): la sensible
—parientes lejanos; aunque unos cuantos son puras invenciones: Al tratar con narizde los gnomos les permite estaral.tanto de los procesos alquimicos
los humanos y otras gentes “remilgadas” en cuestión de nombres, los gno- medianteel olfato.
¿mos han aprendido a actuar-como si notuvieran más de tres nombres: un Idiomas auromáticos: común y enomo. Idiomas adicionales: dracóni- |
nombre personal, otro de clan y un apodo. A la hora de decidir cuáles de en- co, élfico, enano, »gigante, orco traspo.
y Los gnomos tratan con los el-
re sus múltiples
nombres usará entre Jos humanos, un gnomo suele elegir , que estas dos razas tratan entre i, y apren-
los que resulten divertidos
más de pronunciar. Los nombres de los clanes den f ls L enemigos (kóbolds, gigantes, trasgos
son combinaciones de palabras comunes del gnomo, y los miembros de la __y orcos). Además, un gnomo puede hablar con un animal que viva en
raza casi siempre los traducenal común cuando se encuentran en tierras madrigueras (un tejón, un zorro, un conejo, etc. Ver a continuación). .
humanas (o al élfico cuando están entre elfos, y así con todas las lenguas). Este efecto es una aptitud innata de los gnomos. Consultala descrip- ..
Nombres de varón: Corpotoc, Dimbel, Fonkin, Gerbo, Glim, Gim ción del conjuro hablar con los animales en la pág. 248.
ble, Jebeddo, Namfúdel, Rúndar,
Sibo y Zuk. — « Aprinudes sortilegas: 1/día: hablar con los animales (sólo mamiferos
con que |
| Nombres de mujer- Bimpnotina, Caramip, Dúvamil, Elimecha, Eli- vivan en madrigueras, duración 1 minuto). Un gnomo puntuacióncon una |
hodong, Marpilla, Rizomotina, Roywyn, Shamil
y Viasaquilla. ., de Carisma de al menos 10 tiene también las siguientes aptitudes sortílegas- |
|Nombres
de clanes: Beren, Daérgel, Fólkor, Gárrick, Múrnig, Nákel,. 1/día:luces danzantes, presidigitación, sonido fantasa. Nivel de lanzador 15.sal
INíngel, Rólnor, Scheppen y Turen. vaciones CD 10 + modificador
el de Car del gnomo + el nivel del conjuro. .-
| apodos:“Afanafritos”, “Brllagema”,“Cenizhogar”, “Doblecierre”,
*E| de estos conjuros enpáginas
las 258, 275 y 292,. |
(quille”, “Manto”, “Salpicabirras”, “Tejón”, “Trastrompicón” y “Unzapato”. | |+
Clase predilecta: bardo. En un gnomo muliclase, la clase de bardo no
Aventureros:los gnomos son curiosos e impulsivos, por lo que salen 4 la hora
—cont de determinar si sesufre 0 no una penalización a los PX
aráa
aventuras para conocer mundo o por amora la exploración. 1>as¡blwu—nu—_f — (consulta Experiencia para personajes multiclase, en la pág. 60).
MEDIANOS
Los medianos son oportunistas listos y competentes; de hecho, tanto los
Nombres: cada mediano tiene un nombre, un apellido familiary,
blemente,unapodo. De hecho, parece como silos apellidos familiares fuenal
meros apodos que hubieran ido arraigándose generación tras generacion
individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar susitio allá don- Nombres de varón: Alton. Bau, Benen, Eldon, Gárret, Lylo, Milo y Rosca
de pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reac | Nombres de mujer: Amarylis, Charmaina, Cora, Jilian, Lavinia, Merl
cionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependien- | |la, Portia y Verna.
¿do de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar | Apellidos familiares: Altaloma, Bajorrama, Buentonel, Frascoverde,
|(aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen gol- Hojaté, Lanzalosas, Midespinas y Vuelcalomas.
[pe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los media-| Aventureros: los medianos con frecuencia suelen ir por su cuenta el
,mos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos. 1 ¿busca de un lugar en el mundo. Normalmente, los aventureros de estarizal
Personalidad: los medianos prefieren los problemas antes que el abu- [ buscan la forma de emplearsus habilidades para obtener riqueza
y categoria
¿rrimiento, y poseen una n curiosidad. Confiando en su capacidad Ta diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemente se hayad
| para sobrevivir y escapar al peligro, suelen demostrar una valentía que marchado por su cuenta en busca de “un gran triunfo” suele ser difusa. Pm
muchas gentes de mayor tamaño no logran igualar. un mediano, irse de aventuras es más una oportunidad que una care
Los clanes de medianos son nómadas, vagabundeando hacia donde- Aunque, de vez.en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latro
quiera que las circunstanciasy Ja curiosidad les lleven. Los medianos dis- cinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confir
¿frutan de las riquezas y de los placeres que éstas conllevan, y suelen gas- Len sus compañeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.
¡tar el oro tan rápido como lo consiguen. "
| También tienen fama de coleccionistas. Mientras los más ortodoxos | R.ASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS
|coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, co- | +2 a Destreza, —2 a Fuerza: los medianos son rápidos, ágilesy buenos
mo pieles de bestias salvajes (0 incluso las propias bestias). Los medianos | con las armas de ataque a distancia; pero son pequeños y, por Jo tanto.
adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consi- recen de la fuerza de otros humanoides. — ==
gan los objetos exóticos necesarios para completar sus colecciones. Pequeño: como criaturas Pequeñas, los medianos obtienen un bonifi
Descripción fisica: los medianos alcanzan los 3' de altura y pesan entre cador +1 de tamaño a la Clase de armadura, unbonificador +1 de ta-
30y 35 Ib. Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros maño a las tiradas de ataque y un bonificador+4 de tamaño a las prue-
o castaños. Los varones suelen llevar largas patillas; sin embargo, la barba es- bas de Esconderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de
|casea en esta raza, y el bigote prácticamente es desconocido. Les gusta vestir los humanos,y sus imites de evantar y transportar peso equivlenay
| prendas sencillas, cómodas
y prácticas. Los medianos alcanzan la madurez a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Media
[los 20 años, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida Ta velocidad base de los medianos es de 20'.
— Relaciones: los medianos intentan llevarse bien con todos; de hecho, saben Bonificador +2 raciala las pruebas de Moverse sigilosamente, Saha…
|muy bien cómo buscar susitio en las poblaciones de Jos humanos, enanos, el- Trepar: los medianos son ágiles, arléticos
y de pies firmes.
¿fos y gnomos, haciéndose imprescindibles y siendo bienvenidos. Al cambiara Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvación (TS): los medianosl
| mayor velocidad que las civilizacionesde razas más longevas,las sociedades hu- poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiemp
| manas suelen ofrecer más oportunidades a los medianos, razón por la cual no Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo. Este bo-
esnada extraño hallarlos en las tierras de los humanos o cerca de ellas. nificador se apila con el +1 general que tienen en Jos TS.
Alineamiento: los medianos tienden a ser neurrales. Aunque se sien- Bonificador-+1 racial a los ataques con armas arrojadizasy hondas:Jar-
ten cómodos con los cambios (un claro rasgo caótico), los miembros de zar piedras es el deporte universal de los medianos, razón por la que
esta raza suelen confiar en ciertas constantes intangibles, como los vín-, desarrollan una punteria especialmente buena,
culos de clan y el honor personal (característica relacionada con lo legal). | Bonificador +2 racial a las pruebas de Escuchar: los medianos poseen
Tierras de los medianos: los medianos carecen de tierras propias, y vi- | un agudo sentido del oído.
ven en las de otras razas, donde aprovechan todos los recursos que el lugar | Idiomas automáticos: común y mediano. Idiomas adicionales: élfico,
ofrece. Los medianos forman comunidades muy unidas dentro de las ciu- enano, gnomo, orco y trasgo, Los medianos inteligentes aprenden los
dades humanas o enanas. Aunque colaboran de buena gana con los demá idiomas de sus amigos y enemigos.
lo normal es que sólo traben amistades entre su propia gente. También se Clase predilecta: pícero. En un mediano multiclase, la clase de pícaro no
instalan en lugares aislados donde puedan construir asentamientos autosu- contará a a hora de determinar si se sufte o no una penalización a los PX
ficientes. Sin embargo, se sabe de comunidades enteras de medianos que, (consulta 'Experiencia para personajes multiclase, en la pág, 60). Los media-
contodas sus posesiones a sus espaldas, han emigradoen masa hacia lugares nosllevan mucho tiempo teniendo que confiareneel sigilo, la astucia y laha-
_con nuevas oportunidades, como tierras en las que se abre una nueva mina bilidad, y la vocación de pícaro les llega prácticamente de forma natural,
0en las que una guerra devastadora dificulta el encontrar trabajadores cua
_ficados. Cuando una oportunidad es de carácter temporal, la comunidad re-
|coge y se traslada de nuevo en el momento en que la explotación se agota o SEMIELFOS:
aparece otra mejor. Por otro lado, algunas de sus comunidadesse basan en la Los elfos y os humanos se emparejan y casande vez en cuando, atraídos lospsi-
migración como forma de vida, conduciendo carros y dirigiendo embarca- meros por la energía de los segundos y los segundos por la elegancia de los pti-
ciones de un lugar a ofro, sin un hogar fijo. meros, Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el puntode
Religión: la deidad principal de esta raza es Yondalla la Bendita, protec- vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve; sin embargo, tales
tora de los medianos. La diosa promete bendiciones y protección a los que uniones dejan tras de sí un legado duradero: los descendientes semielfos |
sigan su palabra, defendiendo a los clanes y estimen a sus familias. Los me- La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura. Cuando crece entreL
dianos también reconocen a la multitud de deidades menores que gobier- los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sólo -
nan cada pueblo, bosque, río, lago, etc. Rinden homenaje a los dioses para dos décadas, El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido apren:
asegurarse desplazamientos seguros en sus viajes de un lugar a otro. derlacomplejidad del arte, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Ade-
Tdioma: los medianos hablan su propia lengua, que utiliza la grafía del | más, deja tras de si a sus amigos de infancia y alcanza la madurez fisica, aun-
|común. Sin embargo, escriben muy poco en suidioma y, al contrario que que aún es un niño según los cánones culturales de los elfos, Normalmente
los elfos, enanos y gnomos, carecen de un rico conjunto de documentos abandonará su hogar élfico cuando éste deje de resultarle familiar, oprando
Lescritos. Sin embargo, la tradición
oral de esta raza posee una fuerza enor- |por buscarsu camino entre los humanos,
me. Aunque su idioma no es secreto, los medianos aborrecen compartir- Crianili por el tonmrio.se eria re los hombns, el semislóo es dl
lo con otros, y casi todos hablan común, pues lo utilizan para tratar con | l104 ellos: más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en al
las gentes de las tierras en las que viven o por las que viajan. canzar Ja madurez, Algunos semielfos tratan de encajar entre los humanos,
mientras que otros hallan su identidad en sus propiasdiferencias.
La mayo- cuesta demasiado dedicarse a la vida de aventureroy al igual que alosel-,
ría encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros sepasan la vida fos, sientenun fuerte anhelo por viajar.
entera sintiéndose marginados.
Personalidad: la mayoría de los scnu:lfu& poseenn la curiosidad, in- RASÍÍÓS RACIALES DE LOS SEMIELFOS — 1
ventiva y ambición de su progenitor humano, junto con los agudos senti- Mediano: como criaturas Medianas, los semielfos carecen de bonifi-
dos, el amor por la naturaleza y el gusto artístico de su herencia r.ltu:¡..r cadores o penalizadores debidos al tamaño,
Descripción física: para los humanos, los semielfos tienen el mismo. La velocidad base de los semielfos es de 30.
10 que los elfos; pero a ojos de los elfos separecen más a los humanos
(de | Inmúnidadalos conjurosy efectos mágicos de dormir y bonificador +21u
¿hecho, estos últimos se refieren a ellos como “semihumanos”). Los semiel cial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
van
de los5 hasta los 6' de altura, y suelen pesar entre 90 y 180 1b. Los varones| Visión en la penumbra:los semielfos pueden verel doble de bien qu
"son más ltos y pesados que las mujeres, pero las diferencias son menos pro- | humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás si-
nunciadas que las que hay humanos.
entre los Son más rubios que éstos y tuaciones en que haya una escasa iluminacion. Cuando se encuentranen
tienen la piel más pálida y suave;sin embargaJa tonalidad de su piel y su ca- tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
bello, su complexión y sus demás rasgos poseen la misma variedad que ca- Bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Los,
rateriza a los humanos. Los ojosde los semielfos son verdes, igual que los de semielfos carecen de la aptitud de los elfos para detectar puertas se-
élficos. Alcanzanla madureza los 20 años y llegan a vivir unos 180. cretas con sólo pasar delante de ellas. Poseen unos sentidos agudiza-
dos, pero no tanto como los de los elfos. =
|Sin embargo, algunos descienden de progenitores que, * - Bonificador +2 racial a las pruebas de n-plnmac¡a y Reuru
…&… de humano y parte de información: los semielfos se llevan bien con la gente por.
[efo. Algunos de estos semielfos de segur- naturaleza.
da generación" poseenun color de ojos se- + Sangre élfica: para todos los efectos relacionados ,
mejante al de los humanos, pero la mayo- y.- con la raza, los semielfos son considerados elfos. Por ,
vía siguen conservando el tono verdoso. ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especia- |
Relaciones: los semielfos se llevan bien les queafectenalos elfos como sus antepasados el- .
tanto con los elfos como con los humanos, fos, y pueden utilizar objetos mágicos sólo utiliza:
y también mantienen buenas relaciones bles por estos (consulta el Manual de monsiruos
|con enanos, gnomos y medianos, Poscen la para más información
sobre los elfos. y a Guia
|eleganciade los elfos sin ser tan distantes, _- del Dungeon Master para
los objer
"ya energía de los humanos sin hacer ga- * Idiomas automáticos: comúny élfico. Idio-,
¿la de su tosquedad, Son excelentes emba- — mas adicionales: cualquiera (siempre que no |
jadores e intermediarios (salvo entre elfos y_ se trate de lenguas secretas, comoel druidi|
¡humanos, pues ambos suelen pensar que el
¡semielfo favorece al contrario). Sin embargo, lidad que los humanos, así como su am: |
¡son mirados con recelo en aquellas tierras plia (aunque superficial) experiencia. .
'humanas de las quelos elfos se mantienen aparta- — « - Clase predilecta: cualquiera, Cuando ,
doso en las que nohay bnerm relaciones entre ambasrazas.— se determine si un semielfo multiclase
recibe una penalización a los puntos
de experiencia,laclase en la que ten-
oec ia umáno) á s i —ga mayor nivel no cuenta (consulta Expe-
sloi e primemu—— riencia para personajes multiclase, en la pág. 60),
Alineamiento: los semielfos comparten las incli-
socionescabticasde s herencia lficapero, ,5
aal ue ls humanos,novenden e
recialmente haciaelbien nibacia elmal.. fronteras salvajes, las tribus
viloran la berrapersonal y la expre- Yy ras de humanos y orcos convi-
ven en un clima de equilibrio ines-
no demuestran amor por los líderes ni table, enfrentándose en tiempo de
_desean tenex seguidores. Las reglas lesirri-— _guerra y comerciando en tiempo de
_ran, se ofenden ante las exigencias de _ — paz. Los semiorcos nacidos en tales
_los demás y a veces demuestran ser de — regiones pueden vivir tanto con sus padres or-
\poca confianza (0, al menos, impredecibles). cos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas cul-
Tierras de los semielfos:los semielfos carecen de tierras propias, aur- turas, Por una razónu otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta
que son bienvenidos tanto en las ciudades humanas como en los bosques tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial
élficos, A veces forman pequeñas comunidades en las grandes urbes. para el combate aprendidos en las tierras agrestes.
Religión: los semielfos que se crían entre elfos venerana las deidades _Personalidad:los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren
lfcas, principalmente a Corellon Larethian (dios de los elfos). Los que actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir. Sin embargo, los .
crecen entre humanos suelen adorar.a Ehlonna (diosa de los bosques). que tienen éxito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente co-
Idioma: los semielfos hablan el idioma de las culturasde que proce- mo para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente. .
den: común y élfico. Sin embargo,
se muestran un poco torpes con la Los semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comei
compleja lengua de los elfos, aunque sólo estos últimos se dan cuenta de fanfarronadas, cantar,luchat, tocar el tambor y bailar salvajemente, Las diver-
¡ello;aurasí, dominan el idioma bastante mejor que los que no son elfos. |siones refinadas, comola poesía, los bailes elegantes y la filosofía,
| Nombres: en cuestión de nombres, los semielfos utilizanlas normas comprensión Tenera un semiorco en el tipo de fiesta adecuado puede ser:
convencionales
de los elfos o de los humanos. Irónicamente, los que se da una ventaja; llevarloal baile de una duquesa puede ser todo un desastre. |
_crían entre humanos suelen tener nombres élficos en honor a su heren: - ¡Jescú¡¡uón.f….:e…us tienen una altura de 6 a 7, y nor- |
Lcit, ylos que crecen entre elfos suelen tenerlos humanos. malmente pesan entre 200 y 250 Ib. La pigmentación grisácea de los se-
Aventureros:los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras ! , su frente inclinada, su mandíbula y dientes prominentes y su
iañas y a tener compañeros poco frecuentes. A muchos de ellos no les - áspero vello corporal hacen que su linaje salte a la vista de inmediaro,
A los orcos les gustan las cicatrices, Cmv¡vdm'¡ n que [.1=|le Idioma: el orco,un idioma que carece de alfabeto propio, En las raras
son dignas de orgullo, y creen que lascicatrices decorativ ocasiones en las que alguien utiliza la forma escrita, la grafía que se em
do semiorco que haya vivido entre orcos o cercade ell plea es a delalfabeto enano. La escritura orca suele aparecer conmayor|
seanseñales de deshonra que indiquen quiénera suantiguo dueño,o marcas frecuencia en forma de pintada
de crgullo que pongan de manifeso sus conquitas o su elevada posi | Nombres: los semiorcos suelen escoger nombres que les ayudena conse-
Dependiendo de lo que sientan por sus ciemices, los semiorcos que vi | guir laimpresión que deseendar. Cuando quieren encajar entre los humanos,
[entre humanos las mostrarán ablertamente o las esconderán por complera. |escogen un nombre de esa raza. Cuando desean intimidar a los demás eligen
Los miembros de esta raza maduran un poco más rápido que los huma- uno enlalengua gumn;ldc los orcos; Los que crecen exclusivamente entre los
Lnouy envejeceh seneblemente s deprisa Alanzarla madorezaldeda | hombres poseen un nombre humano, pero nada les impide adoptar otro,
S, y pocos logran pasarde los 75, 71, .cuando se encuentrenJejos de casa. Sobra decir que mu
Relaciones: como los orcos son enemigos jurados de los enanos y los e | bastante listos como para poner tanto cuidado en la elección de su nombre. ]
Tos.Jos semioroos pueden legar a pasurlo mal.con los miersbros de esas dos Nombres de varón: Dench, Feng, Gell, Henk, Holgo, Imsha, Keth,
|razas El hecho es que los orcos tampoco mantienen muy buens relaciones Krusk, Ront, Shump
y Thokk
con humarios,medianos o gnomos: Sin embargo,todos los semiorcossuelen Nombres de mujer: Baggi, Emén, Engong, Myev, Niga, ovak, Onka,
encontrar una forma de ganare la acepteción de quienesodian o temen asus Shautha, Vola y Volen. 1e '
A a eoe e Aventureros: los semiorcos que viven entre humanos casi siempre se ven
— la blc de eal hi _| abocadosa carreras violentas en las que puedan sacar buen provecho de sufuer
deconaimue lee le mteddo de ó 2a Alser rechazados con frecuencia de todo ambiente caracterizado porla edu
oe eee vai bey ormequese _ Cación,los semiorcos suelen ser bien recibidos y
imviestran fan duros en su comporta- * encontrar la amistad entre los aventureros,
miento quealosdemás.no les queda £ ,-pues muchos de ellos tambiénson vaga-y
ñs remedio que adeprerios
Alineamiento: los semior- /
cos heredan de sus progenitores
orcos cierta tendencia hacia el
caos,pero,aligual que sus padres * 121 Fuerz
[bumanos, no prefieren niel bien —2 a Carisma: _k¿;ísemiorcos son,
[iel mal: Precisamente, los de ali fuertes,pero su linaje orco hace|
hace
[meamiento maligno suelen ser aque- que sean lerdos y roscos.
[llos que crecen con los orcos y desean * Mediano: como criaturas Me-
[ivirentre ells
!
dianas, los semiorcos carecen del
Tierras de log semiorcos: los semior. bonificadores o penalizadores de-|
10 tienen tierrss propias y la mayoría de.ell = bidos al tamaño.
[suelen vivirentre los orcos. De las demmás tuzas, La velocidad base de los semiorcos es de 30!
[la que más posibilidadestiene de sceptarlos + - Visión en la oscuridad: los semiorcos (y también los orcos)

í esla humana. De hecho,

en leticuaedelos humimos
Rehigión:¿ligial quesispnos
casi todos los que pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia.
de visión sólo permite ver en blanco ynegro,
Esta clase
pero, por lo
demás; esigual que la vista normal. Los semiorcos podrán
actuara la perfección cuando no dispongan de luzalguna.
muchos ‘semiorcos veneran a para todos los efectos relacionados con
Gruumsh, deidad principal de Josor- — 05.son considerados orcos. Por ejem-
cos y archienemigo de Corellon Laret- — plo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten
Hian ladión de leZl faunque alos orcos como sus antepasados orcos, y pueden utilizar
Gruumsh.es maligno,es venerado como objetos mágicos sólo utilizables por estos (consulta
dios de la guerra por muchos bárbaros y el Manual de monstruos para obtener más infor-
guerreros semiorcos, incluso por aquellos mación sobre los orcos, y la Guía del dun-
que no comparten el alineamiento de la del geon master para los objetos mágicos).
|dad. Cuando os feles de Gruumsh se ha _ Idiomas automáticos: común y
| de dar explicaciones o no desean dar razonesa _orco. Idiomas adicionales: abisal,
[Jos humanos para que desconfien de ellos,sim- dracónico, gigante, gnoll y trasgo. Los semiorcos
| plemente omiten los asuntos relacionados con inteligentes (que son bastante escasos) conocen los
sureligión. Por suparte os que desean fortalecer _idiomas de sus aliados y rivales
el vinculo con su herencia humana veneran a los * Clase predilecta: bárbaro. En un semiorco multiclase, la clase de bárbaro
dioses de los hombres, y no suelen ponerse freno no contará a la hora de determinar si se sufre 0 no una penalización a los PX
ala hora de demostrar su devoció (consulta ‘Experiencia para personajes multiclase, en la pág. 60).

PERSONAJES PEQUEÑOS medianos golpean más fácilmente a los humanos, los humanos a los ogros y
Los personajes Pequeños obtienen un bonificador +1 de tamaño a la CA, un éstos a los gigantes,
bonificador +1 de tamaño en las tiradas de ataque y un bonificador +4 de Los límites para levantar y transportar peso de los personajes Pequeños equi-
tamaño en las pruebas de Esconderse. El bonificador al ataque es debido a la valen a 3/4 partes de los correspondientes a las criaturas Medianas (consulta
importancia relativa que el tamaño tiene a la hora de determinar las posibilida- “Criaturas mayores y menores', en la pág. 162)
des de golpear. Para un mediano, dar un golpe a otro miembro de su raza no Normalmente las criaturas Pequeñas se mueven a una velocidad equivalente
resulta más dificil que para un humano golpear a otro humano, por tanto, el a 2/3 partes de la alcanzada por los personajes de tamaño Mediano.
modificador al ataque del mediano sirve para contrarrestar el bonificador a la CA Además,los personajes Pequeños deben usar armas más pequeñas que las blan-
poseído por el mediano que se esté defendiendo. Por esa misma razón, los didas por los personajes Medianos. (Consulta Tamaño del arma”, en la pág. 113).
4 Espada tastarda
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Jerramiértas abterto

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osaventuiteros pueden buscar oro, gloria, jésticia, fama, poder, saber 6 qui- Monje: un artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y ve-
- zasalgunia gtraanetar(falyez más noble o tal vez más hásica). Cadá uno loces sin usar armas; un maestro de los poderes exóricos.
elige uñá forma distibta deMegsr zulla, desde el combate y la fuerra Paladín:Un campeón de la justicia y destructordel mal, prote-
" brutt hostirkar magia podertsa, pasando por otras habilidades mucho gido y forfalecid portun conjunto de poderes divinos.
más sufiles, Algunos aventureras.logran prevalecer y adquieren expe- Píciro; un batidor y espia, taimado y manoso, que gand las ba-
ricnia siqueza y poder, mientras que otná) mueren en el intenta tallas valiéndose más del sigilo'que de la fuerzá brutas
Laclase de u personaje equivale a suprofesión ovocación, y determinia qué Abevíaturas de losnombres
de las clases: los nombres delas
escapez de hacereipacidades de combate, aptirudes mágitas; habilidades, etc. clasesSe ábrevian del siguiente modo: Bbr, bárbaro; Brd, barde; Clt,
Probublemente elegir una clase sea tti primera decisión al crearun personaje clémigonDrd, druida; Exp, explorador; Gue, guerrero; Hekyechice-
(usto antes de elegirla riza, O quizá al mismo tiempo). La clase escogida deter- 1o} Mag mago; Mnj, monje; Bld, paladín; Per pícaro, 4
mina qué punfuáciones re conviene asignar a cada característica, y te pfopor-
ciona una indicación de qué razas pueden sacar major provecho de ella. EL PERSONAJE MULTICLASE
A medida que rivpersonaje avance de nivel, podrá iradgufriendo
nuevas clases: Al bacerlo; dispondráde tina mayor ariedad de ap-
LAS CLASES titudes pero todo avance en la ntevaciasetendiá yí efecto nega-
A continuación tienes las once eluses en el mismo orden én que hpare- tivoh la evolución dela orra (u orras)elasesque posea. Un mago,
*reen desefitas en estecapítulo: por ejemplo, podría convertirse en una mezcla de mago/guerre-
| Barbaro: un ferbzcomblitiénte que recurre a la furia y al instinto pa- ro. Al adquirir la clase de guerrero, será competente con más ar-
— a derrofarasus entiligos: - mas, tendrá mejores salvacioniegde Fortaleza, etc:; sin embargo,
Bardo: uitintemprete tuya música obra magia; un vagabundo, un ello rambién conlleva quério ganari uevos poderes de mago al
“Cueniatuentos” y:sobre tódo, lin hambre de mundo. i esta segunda elásey; por tantes o será n mago tan po-
/ Clénigo: un madsird deda magh divma 3 la par que un combatiente deroso como hubiera sido de continuar progresando sólo en
s que capaz; AL esa clase. Al final de este espitulo seenenentran las reglas para
y Druida: alguiegígle extige enetgía del mundo natural para lanzar crear personajes multiclase y hacerlos evolucjonar
* tonjuros divinos y obtener extraños poderes mágicos
Explorador: un¿ombatientede gran habilidad y astucia, que habita
BONIFICADORES
en las tíerras salvajes,
Guérrero: un dombariente conuna excepcional capacidad para la ba DE GLASE Y NIVEL
Las tíradas delatague; los Tiros de salvación (TS) o las prue-
talla yua habilidad sin igualpara con las armas.
Hechicero: un lanzador'de conjuros con tina apritud innata para la magía. bas de habilidad'son combinaciones de tres números, ca-
Mago: un poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas, da uno delos cuales representa un factor distinto; un fac-
tor aleatorio (el resultado que se obtenga en un d20), un número
corres-
pondiente a las aptitudes innatas del personaje (el modificador de carac- BENEFICIOS DEPENDIENTES
terística) y un bonificador que representesu experiencia y entrenamien- s DEL NIVEL:
to. Pues bien, este último factor dependerá, directa o indirectamente, de Además de bonificadores de ataque y de salvación, los personajes obtie-
laclase y el nivel del personaje, En la tabla 3-1: salvación base y ataque ba- . _Lnen otros beneficios al subir
de nivel, que se resumen en la tabla
se (ver a continuación), encontrarás los valores correspondientes al mo- | *penencm y beneficios dependientes del nivel.
dificador que se aplica a las salvaciones base y al araque base. — 1 PX: esta columna de Ja tabla 3-2 muestra el total de puntos de expe-
__ Salvación base: los dos números que aparecen en esta columna riencia necesarios para
alcanzarun nivel de personaje concreto; esto es,el
[rabla 3-1 se aplican a los TS. El personaje utilizará el primer bonificadar total de la suma de todos
los niveles de las clases que tenga.el personaje (al -
de
(bueno) o el segundo (malo) dependiendo suclase y delTS que esté in- | _,Nivel que tenga un personaje en una clase se le denomina. ,
tentando, Por ejemplo, los guerreros obtienen el bonificador menor en | | Para cualquier personaje (incluyendo uno multiclase),
los PX determinan )
{los iros de Reflejos y Voluntad y el mayor en los de Fortaleza, mientras el nivel de personaje total, no los niveles individuales de cada clase. |
-que los picaros utilizan el menor-para Fortaleza y Voluntad y el mayor pa- Rango máximo en habilidades cláseas: el número máximo de ran-
ra Reflejos. Los monjes son igualde buenos en los tres tipos de TS. Con- gos que un personaje puede tener en una habilidad clásea equivale a suni-.
sulta la descripción de las clases para averiguar qué bonificador se aplica vel de personaje+3. Dichas habilidades son las quenormalmente se aso-|
a cada caregoria de salvación. Cuando un personaje posee más de una cla- cian con una clase concreta (por ejemplo, Conocimiento de conjuros es.
se (consulta 'Personajes multiclase” en la pág. 59), las salvaciones base co- _una habilidad de laclase de mago), y pueden consultarse en estemismoca-
'rmspandlen¡cs a sus distintas clases se consideran acumulativas. Jpínulo junto a la descripción de cwa clase (para obtener más información,
base:en las tiradas de ataque, aplica el bonificador de l |sobre las habilidades, consulta la tabla +-2: babilidades, en la pág. 63
[lumna apropiada de la tabla 3-1 de acuerdo con la clase a la que perte | Rango máximo en habilidades transcláseas: en el caso de las habilida-
nezca el personaje,El que un personaje utilice el primer ataque base | des transcláseas (las que no están asociadas
con la clasede un personaje) el ran-
(bueno), el segundo (regular), o el tercero (malo) depende de su clase. Los o máximo equivale a la mitad del que pueda alcanzarse
con las cláseas. Por.
bárbaros, guerreros, exploradores y paladines tienen un buen ataque ba- ejemplo, un mago de 1 nivel podría
tener 2 rangos en Moversesi gllosnmeme]
se, por lo que utilizan la primera columna de ataque base; los clérigos, (habilidad que normalmente seasocia con los pícaros y que está en sulista de ,
druidas, monjes y pícaros tienen un ataque base regular, por lo que utili- habilidades cláseas), pero no podría pasar de allí. Estos 2 rangos en una habili-
zan la segunda columna: y los hechiceros y magos tienen un ataque base dad transcláseale costarían
al mago 4 puntos de habilidad,
los mismos que ren-
_malo, por lo que emplean la tercera columna. Los números separados por dría que emplear para conseguir 4 rangos en Conocimiento
de conjuros. Las.
|barras hacen referencia a ataques adicionales a los que se aplican bonifi- |'mitades de rango” (1/2) indicadas en la tabla 3-2 no mejoran
las pruebas de ha-|
| cadores reducidos: “+12/+7/+2" significa que se realizan tres ataques por bilidad. Simplemente xepresentan una obtención parcial del siguiente rango
|asalto, aplicándose un ataque base de +12 al primero, de +7 al segundo y | dehabilidad e indican que el personaje se está entrenando para mejorur en ela |
[de +2al tercero. Normalmente, cualquier modificadora
las tiradas de ata- Dotes: todos los personajes ganan una dote en el 17 nivel y otra más al
| que se aplica a todos estos ataques del modo normal,
pero estos bonifica- alcanzar cada nivel divisible por tres (37, 65,95, 129, 15" y 18), Estas dotes
dores no conceden más ataques adicionales, Por ejemplo, cuando Lidda, se añaden a cualquier dote adicional derivada de las descripciones de cla-
la pícara mediana, está en el 2 nivel, tiene un ataque base de +1, Al ur ses (incluidas en este mismo capítulo) y a la dote adicional que obtienen
| zar un arma arrojadiza, añade su bonificador de Destreza (+3), su boni todos los humanos. Para obtener más información sobre las dotes, consul-.
cador de tamaño (+1) y su bonificador racial (+1), obteniendo untoral de ta el Capítulo 5: dotes.
+6. Aunque un atague base de +6 le permitiría realizar un atague adicio- . Incremento de características: al alcanzar cada nivel múltiplo
de cuarro
nal con +1, no puede obtener ese beneficio pasando de +2a +6 pormedio, (¢ 12, 16 y 20°), un personaje sumará 1 puntoa la característica que el
de sus bonificadores de caracteristica, raciales, de tamaño, de { jugador decida. Por ejemplo, un hechicero
con un Carisma inicial de 16 po-
cualquier otro tipo. Si un personaje posee más de una clase (consult «dría subir su puntuación a 17 alcanzar
al el 4 nivel. Al llegaral
8, podría vol-
sonajes multiclase', en la pág. 59), los valores de los ataques base corr vera subirse el Carisma (pasando de Car 172 18).0 en su lugar mejoraren 1
pondientes a sus distintas clases se consideran acumulativos. punto otra característica diferente, Estos incrementos son permanentes.

TABLA 3—1: SALVACIÓN BASE Y ATAQUE BASE TABLA 3-2: EXPERIENCIA Y BENEFICIOS DEPENDIENTES DEL NIVEL
Nivel _Salvación Salvación Ataque— Ataque Ataque Rangos máx. Rangos máx:
de — base — base — base base _ habilidad habilidad Increm. de
(buena) — (mala) — (bueno) Dotes — caract.
M + EN

al
+5

412/47/:2— Y 16
a3h8h3 - 4940 4661
——+14/+9/+4. - +10/+5 — +7/42
T Y7 - T R/ T
+16/411/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
1
AR 27042183
+18/+13/+8/+3 +13/+B/+3 +9/+4
+19/+14/49/+4 - +14/+9/+4 +9/+4 -
+20/+15/410/+5 - +15/+10/+5 +10/+5
En el caso de los personajes multiclase,
las dotes ¢ incrementos
de caracte- Tabla de la clase: esta tabla describe cómo mejora un personaje ame- |
rístcase obtienen en base a nivel del personaje, no al mivel de.clase. Así, un dida que va adquiriendo niveles en la clase. Parte de la información apa- |
mago de 3 nivel/guerrero de 17 será un personaje de nivel4: en total y, por rece ya en la tabla 3-1: salvación base y ataque base, aunque aquí aparece |
tanto, podrá escoger entonces su primer incremento de característica. un poco más detallado el modo en que tales números se aplican a la clase |
len cuestión. Las tablas de las clases suelen incluir lo siguiente:
a | Nivel: el nivel del personaje
en esa clase.
+ | — Ataque base: el valor del ataque base del personaje y la cantidad de ata-
[EL resto de este capítulo, hasta llegar a la sección dedicada a los persona-| ques que puede realizar, —
_jes multiclase, describe las distintas clases siguiendo el orden alfabético.| S. de Fort: la salvacion base en n los tiros de Fortaleza. El modificador de .
Cada descripción comienza con una explicación general en términos del| _ Constitución del personaje rambién se aplica.
“mundo de juego”, es decir, el tipo de descripción que los personajes de | S. de Ref: la salvación base en los tiros de Reflejos. El modificador dc
|ese mundo podrían entendery utilizarían para hablar de sí mismos. A es- Destreza del personaje también se aplica.
1o siguen unos consejos generales sobre el papel típico de un personaje $. de Vol: la salvación base en los tiros de Voluntad. El modificador de
de este tipo en un grupo de aventureros, Estas descrípciones son genera- Sabiduría del personaje también se aplica. =
les; dos individuos que compartan la misma clase podrían diferenciarse Especial:las aptitudes de clase dependientes del nivel,que serán expli-|
por sus actitudes, puntos de vista y otros aspectos. cadas en la subsiguiente sección ‘Rasgos de clase'.
| Conjuros diarios:la cantidad de conjuros (por nivel de conjuro) que el per-
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO | sonaje podrá lanzar cada día. Si se indica — el personaje no podrá lanzar |
Trsl descripción general de la clase se balla la información sobre lasreglas del conjuros de ese nivel. Si se indica “0”, el personaje sólo podrá lanzar conjit-,
|juego: las siguientes categorías no tienen por qué aplicarse a todas las clases, . |ros de ese nivel en caso de poseer conjuros adicionales gracias a una alta
Características: esta sección indica cuáles son las características más | puntuación en la característica ligada al lanzamiento de conjuros (los conju-.
importantes para los personajes de la clase en cuestión. Nada impide que ros adicionales para los magos se basen en la Inteligencia; para los clérigos,
losjugadores vayan “contra corriente”, pero el personaje típico de cualquier druidas, paladines y exploradores se basan en la Sabiduría; y para los bardos
clase tendrá las mejores puntuaciones donde más le convenga (o, en tér- y hechicerosen el Carisma. Consulta la tabla 1-1: modificadores de caracte-
minos del mundo de juego, se sentirá atraído por la clase que mejor se ajus- rística y conjuros adicionales, en la pág. 8). Si en latabla
de clase seindicaun
tea su talento o para la que esté más cualificado). número, el personaje puede lanzar cada día esa cantidad de conjuros, más
| Alineamiento: algunas clases poseen restricciones en cuanto a los los adicionales que poseyera. =el |
[posibles alineamientos del personaje. Por ejemplo, los bardos deben te- Un personaje siempre tiene la opción de memorizar un conjuro de
Ineruno que no sea legal. Si se indica "cualquiera” querrá decir que la cla- vel inferior para “rellenar” un espacio de conjuro de nivel más elevado |
|se en cuestion carece de restricciones de alineamiento. — (consulta 'Espacios de conjuro, en la pág, 178).
| Dadode golpe: el tipo de dado usado porlos personajesde la clase indica Habilidades cláseas: esta sección proporciona la lista de habilidades clá
|l cantidad de puntos de golpe que cbtienen por.cada nivel de experiencia. seas,el número de puntos de habilidad con que comienza un personaje de 17
nivel,y el númerode puntos de habilidad que obtiene cada nivel posterior, Ca- |
_ TipodeDG Clase da personaje recibe una cantidad concreta de puntos de habilidad por nivel que
de hechicero, mago avance, por ejemplo, 6 en el caso del explorador y 8 en el del pícaro. A.es-
de — bardo, pícaro re número habrá que sumarle
o restarle el modificadorde Inteligen-
de — clérigo, drvida, explorador, monje cia del personaje (y 1 punto adicional, si el personaje es humano)
410 guerrero, paladín para determinar el totalde puntos de habilidad que obtiene en
diz bárbaro da nivel (aunque se tenga un penalizador en Inteligencia, un per-
sonaje siempre obtendrá como mínimo 1 punto de habilidad por
Los personajes lanzan un Dado de M nivel). Un personaje de 1 nivel empieza teniendo 4 veces esa
golpe (DG) cada vez que adquieren cantidad de puntos de habilidad, Como el rango máximo que se
un nuevo nivel, le añaden o restan su_ puede alcanzar en una habilidad clásea equivale al nivel de expe-
modificador de Constitucion y su- riencia +3, en 17 nivel puedes adquirir hasta 4 rangos en cualquier
man el resultadoa sus puntos de golpe babilidad de clase, al precio de 1 punto de habilidad por rango.
totales, Por tanto. todo personaje tiene. Y Por ejemplo, Vadania es una druida semielfy por lo que obtiene 4
lamísma canridad de DG que de ni puntos de habilidad por nivel. Además, tiene un
_modificador +1 en Inteligencia, porlo
DG, 1odos los personajes de 1 mivel _ que el total aumentaa 5 puntos de
¡obtienen directamente el mayor re- —habilidad por nivel. En el 1
sultado posible de la tirada, en vez _Y 6 nivel obtiene cuatro veces
de tirar (aunque los modificadores N _“N esa cantidad, es decír, 20
de Constitución seguirán aplicándo- NNE puntos. El rango máxi-
se, yasean positivos o negativos). — _W&* mo que podrá alcanzar en
Por ejemplo, el DG de Vadania, al ser — — una misma habilidad clá-
drida, es un d8. En el primer nivel, ob- sea es 4 así que podría dividir
tendrá directamente 8 puntos de golpe — uh los puntos entre cinco |
en lugarde realizar la tirada; como su_—"* * b habilidades distintas, |
puntuación de Constitución es 13,5u bonificador. fl_harmm asignando 4 acada |
¿suban a 9, Cuando alcance el 2? nivel (y cada nivel subsiguiente).su _ una (resulta mis |
¡jugador volveráa Janzar un d8, añadirá 1 (porsu bonificador de Cons- útil_tener una|
(itución) y sumará el rsultado a los puntos de golpe totales de Vadania. puntuación
alta en pocas habilidades que una baja en muchas). ..
| Si ru personaje tiene un penalizador en Constitución y obtuviera un “También se pueden adquirir habilidades incluidasen las Jistas de otras |
lresultado de0.0 inferior tras aplicarlo al resultado de un DG, se ignora la “clases; sin embargo, cada punto empleado sólo sitve para conseguir me-
tirada y se suma 1 a sus puntos de golpe totales. Al subir de nivel, es im- | dio rango en una habilidad transclásea, y en ella sólo podrá alcanzarse la
posible perder puntos de golpe (0 no ganar al menos uno), por muy baja | | mitad de rangos que en una habilidad clásea (por tanto, en 17 nivel el ran-
que sea la Constitución del personaje. ] go máximo para una habilidad transclisea es de 2).
Rasgos de clase: las peculiaridades de Ja clase. Siempre que sea aplica- sufuria bersérker los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo na,
ble, esta sección indicará también las restricciones y desventajas de la mis- mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos.
ma. Los rasgos pueden incluir algunas de las cosas siguientes (o todas). sta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energías sólo les.
Competencia con armas y armaduras: esta sección indica los tipos
de armas y permiten llevar a cabo.unas cuantas de estas espectaculares demostraciones|
armaduras con las que el personaje es competente, Sin importar el entrena- | al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa
miento, las armaduras pesadas son un obstáculo para ciertas habilidades (co-. | cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.
mo Trepar) y para el lanzamiento de la mayoría de conjuros arcanos. Nóte | Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser- honorables, pe-
| que los personajes pueden hacerse competentes en el uso de orros tipos de . 10,en el fondo, también son salvajes, Su principal fuerza es su desenfreno, algo
armas y armaduras adquiriendo las dotes apropiadas de Competencia con ar- | que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos;los bárbaros,
. madura (ligera, intermedia o pesada), Competencia con escudo y Compe-1 caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción ME
tencia con arma (exótica, sencilla o marcial; consulta el Capítulo 5: dotes. Religión: algunos bárbaros desconfian de las religiones establecidas y pre-/
Conjuros:los bardos, clérigos, druidas, hechiceros y magos utilizan con- fieren relacionarse con el cosmos de una forma más naturaleintuitiva, Sin en
juros, Los bátbaros, guerreros, monjes y pícaros no lo hacen. Los explora- bargo, otros son seguidoresde deidades poderosas, como Kord. dios de la fue
dores y paladines adquieren la capacidad para hacerlo en el 4* nivel 7a; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul, dios de la matanza. Los)
Ofvos misgos: cada clase posee ciertas aptitudes únicas. Algunas, como la de bárbaros son capaces de mostrar una fiern devoción porsu dios.
los pícaros, tienen pocas; otras,como la de los monjes, disponen de muchas. Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizaro de tribus b
| Algunas aptitudes son sobrenaturales o sortílegas. Usar una aptitud sor- _ baras en los limites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede babes
| tilega es como realizar el propio sortilegio (aunque sin componentes, ver roatraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza,ha-,
omponentes, enJa pág. 174), y provoca ataquesde oportunidad. Usaruna | ¡ber huido del esclavista “civilizado” que lo capturó en su tierra, ser reclutado,.
|aptitud sobrenatural no es como lanzar un conjuro (consulta el Capítulo 8: | como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar Los bárbaros no
combate, en especial Ataques de oportunidad, en la pág. 137, y Usar una | comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o tertito-.
aptitud especial, en la pág. rio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes..
Ex miembros de una clase: si, por alguna razón, un personaje se ve Razas: los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, si-1
obligado a renunciar a una clase, éstas reglas explican lo que le sucede. Sal- ruadas en los Jímites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos
vo que se diga lo contrario, un ex miembro de una clase conserva las com- viven entre Jos orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas.
petencias en armas y armaduras que hubiese obtenido. Los bátbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos,
Conjunto inicial: esta sección presenta una sugerencia de dotes, habilida- próximosa la barbarie por culpa de las constantes guextas contrarasgoides,|
| des, equipo y otros detalles para un personaje de 1 nivelde esta clase. Puedes Jorcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos. frecuentes,).
Lignorar esta información y crear tu personaje desde cero, utilizar el conjunto No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundan-1
| para tu primer personaje (copiando los detalles en tu hoja de personaje),
o que- tes que los guerreros, Los arcos y los ogros es probable que sean birbaros.
darte con ciertas partes del conjunto (como el equipo)
y elegir personalmente Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros sé sienten más cóms
los detalles restantes (como las habilidades). Los DM pueden utilizar estos con- dos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de los diosesde la narura-
juntos para crear rápidamente personajes no jugadores (PNJ) de 1 nivel leza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la es-
Enlos conjuntos iniciales se da por supuesto que destinas 4 puntos a ca- pontaneidad de los bardos, y algunos son entusirstas amantes de la música. Los |
dauna de las habilidades con las que empiezas (para que destaques en pocas bátbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye elarte de
cosas en lugar de tener poco en muchas), La tabla de habilidades de cada los magos, al que llaman “magia de Libro". Para los bárbaros, los hechiceros re-
conjunto presenta estas en orden de importancia para un personaje normal. sultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba solamente a
Cada conjunto inicial está asociado a una raza concreta. Los conjuntos que son más carismáticos Los monjes, que se caracterizan por su forma prác
iniciales no tienen en cuenta rasgos raciales;por tanto, no olvides anotarlos | ca, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo dificil para ponerse de
que posea tu personaje (descritos en el Capirulo 2: razas), incluidos modifi- | acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse
cadores de característica y bonificadores a habilidades. Tampoco incluyen | necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ningtna ac-
todos los rasgos de clase, así que anótalos también. titud especial en lo que se refiere a os clérigos, guerreros, paladines o pícaros
El equipo del personaje se refiere a su equipo de aventurero, no a su ro- Papel en el juego: el papel principal que habitualmente desempeña un
pa; supón que todo personaje dispone, como mínimo, de una muda de ro- bárbaro en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en pri-
pa normal. Elige, sin coste, una de las siguientes mudas (ver el Capítulo 7: mera linea, Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resis-
equipo): artesano, artista, erudito, montaraz, monje. plebeyo o viajero. tencia. También puede ser un buen baridor, gracias a su velocidad, habili
dades disponibles y sentido de las trampas.
BÁRBARO INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
Los bárbaros poseen las siguientes estadísticas de juego.
| Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del
sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas Caracteristicas: la Fuerza es importante para los bárbaros debido al.
los llaman bárbaros o bersérker, y los tachan de ser personas impías, cau- papel que juega en el combate, y varias de las habilidades de esta clase se
santes del caos y culpables de baber cometido atrocidades. Sin embargo, es- basanen ella, La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que
tos “bárbaros” han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles alia- visten armadura ligera, y la Sabiduríaes importante para varias habilida-
dos, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de des de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un
misericordia hacia los enemigos que los subestimaron. bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más,
Aventuras: ir de aventuras es.el mejor recurso de los bárbaros para hacer- tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe ).
se un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monoto- Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
nía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Ademis, los Dado de golpe: d12.
bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabun-
deos que conlleva el irse de aventuras, Algunas veces incluso pueden irse de Habilidades cláseas 4
| aventuras conJa única intención de derrorara sus enemigos más odiados. Por Las habilidades claseas del bárbaro (y la caracteristica clave de cada una);
|lo demás, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran anti- Artesanía (Inr), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Eue),
| naturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos. Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue). Pa-L
Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mien- | ra las descripciones de las babilidades, consulta el Capírulo 4: habilidades.
tras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguido: | Puntos de habilidad en el 1 nivel: (4 + modificador de Int) x4
res de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en | Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int
Rasgos de clase Ta mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del bárbaro
Estos son los rasgos de clase del bárbaro. en 2 pormivel, pero éstos desaparecerán al finalizarla furia, cuando la puntuz- |
Competencia con armas y armaduras; el bárbaro es competente ción de la característica sea de nuevo la normal(a diferencia de lo que sucede
con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e in- con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los pri
termedias y los escudos (menos con los escudos paveses). | meros en perderse al suftir dafio; consulta ‘Puntos de golpe temporales, en
Analfabetismo: los bárbaros son los únicos la pág. 146). Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utili-
personajes que no saben le r y escríbir automáti: zar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza 0la Inteligen-
¡camente, Un bárbaro debe emplear 2 puntos de cia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de
| habilidad para obtener la capacidad de poder leer y Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que re-.
sescribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárba- quiera paciencia o concentración; tampoco podrí lan-
{10 que obtenga un nivel en cualquier-otra clase zat conjuros o activar un objeto mágico que requiera |
amente deja de ser analfabeto.Cual- una palabra de mando, un desencadenante de conju-
rsonaje que obtenga.un nivel 10 (como una varita),o finalización de conjuro (como
de bárbaro no se vuelve analfabeto. un rollo de pergamino) para funcio- |
Movimiento rápido (Ex): la veloci- nar. Puede utilizar cualquier dote que |
daddelos bárbaros es 10' superioralade. posea, excepro Pericia en comba-
¡otros.miembros de su raza, siempre te, dotes
de creación de obje-
|que vayan sin armadura o con arma- D tos y dotes meramágicas.
|duruligera o intermedia, y no lleven Un ataque de furia dura una ,
luna carga pesada. Aplica este boni cantidad de asaltos igual a 3
cadorantes de modificar la velocidad +el (recién mejorado) modifi
del bárbaro por causa de cualquier cador de Constitución del per- |
carga transportada o armadura que sonaje, El bárbaro podrá poner fina
lleve. Por ejemplo, un bárbaro huma: su furia voluntariamente antes de tiem-
notendría una velocidad de 40' en vez po. Al finalizar el ataque de furia, el personaje
¡de 30, siempre que vaya sin armadura estará fatigado (penalizador 2.a Fuerza,
[ocon armadura ligera. Cuando lleve nalizador 2 a Destreza y no podrá correr ni|
luna armadura intermedia o una carga cargar) durante el resto del encuentro (a no |
|mediana, su velocidad desciende a 30' ser que el bárbaro haya alcanzado el nivel |
|Un mediano que sea birbaro tiene una velocidad de 30, 175,momentoen que ya noseaplicará la |
Len lugar de 20, con armadura ligera o sin armadura. í“;“;*w*' Jimitacién, vermás adelante) ]
|Cuando lleve una armadura intermedia o transporte. Un bátbaro sólo puede entrar en un.es- |
juna carga mediana, su velocidad bajará a 20' tado de furia una vez por encuentro. |
Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar A 1 nivel puede utilizar su
por una furia sedienta de sangre varias veces al aptitud de furia una vez al
día, Cuando está enfurecido, adquiere una día. A 4 nivel y cada cuatro
fuerza y una resistencia asombrosas, pero. niveles adicionales, puede uti-
rambién se vuelve temerario y disminu- lizarla una vez adicional por
ye su capacidad para defenderse, El — día(hastaun máximo de seisveces
bárbaro obtiene temporalmente un aldíaanivel 20). Iniciar el ataque de furiano
bonificador +4-a la Fuerza, un bonifica- consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá ha-
dor+4 a la Constirucion y un bonificador +2 de moral a los de Voluntad, cerlo durante su acción (consulta Iniciativa, enla pág, 136), no comores-
pero también sufre un penalizador-2alaCA. puesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado
+ EL BÁRBARO
Ataque S. de
base Vol. Especial ]
+ +0 Analfabetismo, furia 1/dia; movimiento rápido
2 +0 Esquiva asombrosa
43 Es Sentido de las trampas +1
+4 +1 Furia 2/día
45 +1 Esquiva asombrosa mejorada
+6/+1 +2 Sentido de las trampas +2
42 +2 Reducción del daño 1/—
+8/+3 Furia 3/día
49744 Sentido de las trampas +3
+10/+5 Reducción del daño 2/—
+11/+6/-1 Furia mayor
+12/+7/+2 Furia 4/día, sentido de las trampas +4
+13/18/3 Reducción del daño 3/—
+14/:9/:4 Voluntad indomable
+15/410/+5 Sentido de las trampas +5
+16/+11/46/+1 Furia 5/día, reducción del daño 4/—
417/412/+7/42 Furia incansable
+18/+13/+8/+3 Sentido de las trampas +6
+19/+14/+9/4 Reduccién del daño 5/—
+20/+15/+10/+5 Furia 6/día, Furia poderosa
poruna flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganaros puntosde gol- Habilidad Penalizador de armadura —
peadicionales correspondientesal incremento en Constitucion (se hubera be- Trepar
neficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecidoen un momento ante- Supervivencia
rior del combare, antes de ser golpeado por la fecha), Escuchar
Esquiva asombrosa (Ex): a 2? nivel, el bárbaro adquiere la aptitud de re- | |Saltar
accionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normal- | | Nadar
mente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de te-L | Montar
| nerlo) incluso aunque le tomen desprevenido
o sea atacado por un enemigo | intimidar
Linvisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destrezaa lal Avistar (te)
¿CA en caso de quedar inmovilizado. I
|—Siun bárbaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un | Dote: Soltura con un arma (gran hacha).
|bárbaro con al menos cuatro niveles de pícaro, por ejemplo), auromática- Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje paraandía. lz
mente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar. te, saco y pedernal y acero. Carcaj con 20 flechas.
Sentido de las trampas (Ex): comenzando a 3 nivel, el bárbaro ad- Oro: 2d4po.
quiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede
un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bo-
nificador +1 de esquivaala CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos
¡bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores | lSe dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que
| (anivel 6:,9:,42:,45:y 18). Los bonificadores de sentido de las trampas: L)lkí Jeste dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar,.
|tenidos de diferentesclases se apilan. | lhistorias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audien-
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5 nivel, un bársaro ya | cia: tal es la vida del bardo. Cuand o o la oportunidad losarra-
la casualidad
no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a am- en a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensaje-,
bos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo ata- ros, exploradores avanzados y espías.
cante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al Ta música del hando procede de su corazón. Cuand éste es ohueno. el
bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su ma-
cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo gia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores.Silos nobles de,
Si un personaje ya tenia esquiva asombrosa (ver más arriba) de una se- la región son corruptos, el buen bardo será un enemig o cvmjn¡i
del Estado,
| gunda clase, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su _|do astutamente ser capturado y animando el espiritu
del pueblo. Pero.
Hlugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombro música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos- m.dsg—
|sase apilan para determinar el nivel minimo de pícaro necesario para flan- nos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada,do
|quearal personaje. nando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus
| Reduccién del daño (Ex): a partir del nivel 7:.un barbaro obtiene la siadas audiencias les entregan “voluntariamente”.
apritud de ignorar parte del daño de cada golpe 0 ataque que reciba. Cada Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunida
|vez que el bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1a la can- ra aprender: En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran suscarsc-_
tidad de puntos de golpe perdidos. A nivel 10y cada tres niveles de bár- teristicas disfrutando especialmente siempre que tienen a oportunidad deen-
baro adicionales (nivel 135, 16” y 19), la reducción del daño aumenta en 1 trar en una rumba olvídada, descubrir antiguos tratados sobre magia, desciftar
punto. Esta aptitud puede reducir el dafio sufrido 2.0, pero no a una canti- viejos volímenes, viajara lugares extraños, encontrarse
cop crianras exóticasy
dadinferior a 0. D aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañara hé-
Furia mayor (Ex): a 11 nivel, los bonificadores a Fuerza y. Cum 1oes (y avillanos), uniéndose a su séguito para presenciar directamente sus ha-
ción de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificadorde mo-1 zañas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias
ral las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El penalizadorala CA sigue | personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras
siendo 2. narrar todas esas historias acerca de héroes realizando hazañas, muchos bardos
Voluntad indomable (Ex): mientras esté enfurecido, un bárbaro de ni- empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.
vel 1420 mayor obtiene un bonificador
+4a as salvaciones de Voluntad pa- Peculiaridades: el bardo extrae Ja magia de sualma, no de un libro. Só-
ra resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos lo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener
los demás bonificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvacio- que seleccionarlosni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor én-
nes de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia. fasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mu-
Furia incansable (Ex): a nivel 17y superiores, un bárbaro ya no que- cho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros.
|da fatigado al concluir su furia. El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros; también puede hacer-
Furia poderosa (Ex): a 20; nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a o consu música y con su poesía. Es capazde alentar a sus aliados, embelesara
erza y Constitución durante su furia, y su bonificador de morala las salva- su audienciay contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.|
ciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizadora la CA sigue siendo . Los bardos poseen también algunasde las habilidades de los pícaros,
pero no están tan dedicados como éstosaalcanzar la maestría en ellas. Por
Ex bárbaros supuesto no sólo cuentan historias; también las escuchan, por lo que aca-_f
Un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecezse y no ban poseyendo un enorme conacimiento de acontecimientos locales y
puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservard objetos dignos de mención.
los demás beneficios (movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su ins-.-
las trampas y reducción del daño). == tinto que por la ley 0 la madición. El talento espontáneo, la magia y el es-.
tilo de vida del bardo sonincompatibles con el alineamiento legal. —
Conjunto inicial del bárbaro semiorco Religión: los bardos veneran a Fharlanghn, dios de los caminos. A ve-4
| — Armadura: cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura 1, |ces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gr2-1
rxt].ucxdnd 40,201b). - cias alos viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos/
d Armas: granhachmdlz,crít. ><3,12 Ib, a dos manos, cortante). | bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corellon Larethian,
| Arco corto (1d6, crit. X3, inc. de distancia
60, 2 1b, perforante). _ dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alinea-
Daga (1d4, crit, 19-20/x2, inc. de distancia 10} 1 1b perforante). | mientos buenos también siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que éste
Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-|. | cuida de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio
valente a 4+ru modificador de Int. + esporádico prefieren a Olidammara, dios de los pícaros. Se sabe que los
que optan por la senda de la maldad suelen adorar-a Eryrhnul. dios de la Los bardos son extremadamente raros entre los humanoides salvajes, excep-
matanza, atinque pocos de ellos llegan a admítirlo. En cualquier caso, los mandoel caso de los centauros; de hecho, los bardos de esa exótica raza ense-
bardos pasan tanto tiempo en el camino que, 2 pesar de ser fieles a una ñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y de otros humanoides
deidad, rara vez son fielesa un templo en particular. Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras
Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de ma- clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose
0s de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estaris- ,de sus habilidades sociales para beneficiar al
10 para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huér- grupo. Cuando viajan con grupos que care-
fanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo. cendemago ohechicero, el bardo contri-
vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse buye con su magia. Cuando en un gru-
uelas” informales, todo aprendiz puede conocera los bardos más im- pono hay picaro, utiliza sus habilidades.
s de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad ha- Los bardos sienten curiosidad por los.
cia el conjunto de las gentes de su profesión. aventureros más centrados o dedica-
De hecho, algunos se muestran muy compe- dosa su profesión, porlo que suelen
titivos con otros bardos, envidiando su repu- U| escuchar atentamente los consejos
tación y defendiendo lo que consideran su de guerreros, hechiceros y pícaros.
verrioria Papel en el juego: el bardo
Razas: normalmente, los bardos son probablemente sea el perso-
humanos, gnomos, elfos o semielfos. Los naje polivalente definitivo.
humanos se adaptan bastante bien tanto a En la mayoría de los grupos aventure-
Javida de vagabundo como a las nuevas [] 05 como mejor funciona es como apo-
tierras y costumbres, Los gnomos tie- yo. Normalmente no puede igualar las
nen un sentido del humor y un gusto capacidades de sigilo del explorador oel
porlos trucos que les llevan de forma pícaro, el poder de lanzamiento de con-
natural hacia la vida de bardo. Los el- juros del clérigo o el mago, ni la
fos poseen talento para la música y la capacidad de combate del bárba-
magia, por lo que la carrera de bardo ro.0el guerrero, No obstante, su
pricticamente les resulta natural. presencia hace que los demás
a costumbre de vagabun- personajes sean mejores en lo
dear de los bardos se ajusta a que hacen, y suele poder ocupar
{lasituacion de muchos semiel- el hueco de otro personaje cuan-
[ífos, que suelen sentirse como does necesario. Para un grupo típico
extranos incluso en sus pro- de cuatro personajes, el bardo proba-

2P 0U
pios hogares. La verdad es que blemente sea el quinto personaje
Jos semiorcos no poseen bue- más útilque se puede añadir,
y pue-

PA
nas aptitudes para las exigencias de de ser además un estipendo líder.
esta carrera,ni siquiera los que se crían
entrehumanos. Entre los enanos y me- INFORMACIÓN SOBRE
dianos no existe esta tradición trovadores- REGLAS DE JUEGO
<, aunque de vez en cuando hay Los bardos poseen las estadísticas de juego siguientes.
miembros de estas razas que lo- Características: el Carisma determina el po-
gran dar con un maestro que les. enseñe el der.con el que los ardos pueden llegara lanzar
oficio. sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pue-
TABLA 3—4: EL BARDO
Ataque
Nivel — base s . ¥ Especial
Conocimiento de bardo, contraoda,
Jascinar, infundir valor +1, música de bardo,
Infundir gran aptitud
AA

Sugestión
M NAA

+6/+ Infundir valor +2


k E EE S

46/+1 Infundir grandeza


47/42
18/43
B

49/:4 Canción de libertad


+9/4
+10/+5 Infundir valor +3
k E E

+11/+6/+1 Infundir heroicidad


+12/+7/42
IS

» E ECN

412/47/42
+13/48/43 Sugestión en grupo
+14/49/44
S

+15/+10/+5 Infundir yalor +4


N
ra los.conjuros de nivel 0, Car 11 para los conjuros de 1 nivel, erc). Iay
den ejecurar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos (ver Conju-
ros, más adelante). El Carisma, la Destreza y la Inteligencia sonimpartantes CD de os TS contralos conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del con-
para muchas de las habilidades de esta clase. — juro+el modificador de Carisma del bardo.
Alineamiento: cualquiera no legal. < un
Como orros lanzadoresde conjuros, un bardo sólo pueden lanzar nú-
Dado de golpe: dé. = de cadanivel por día. Su signación diariade.
|mero determinado de conjuros
conjuros se da es : el bardo. Además, recibe conjuros diarios adí-
Í ¿cionales si tiene una puntua tabla 1-1: modifica-
Habilidades cláseas
|Las habilidades del bardo (y la característica clave de cada una) son: Artesa-| | dores de característica y conjuros adicionales, pág, 8). Cuando la tabla 34 in-
| nía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento dica que el bardo recibe 0 conjuros diarios de un nivel dado (por ejempla,
¿de conjuros (Int), Descifrar escrir Diplomacia (Car), Disfraza
(Ing), ura obtienelos conjurosy
_conjuros de 1 nivel para un bardo de 2¢ nivel), sólo
| (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), . | adicionales de ese nivel que le correspondan por su puntuación de Carisma.
LEscuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de manos Un bardo da.
Ta selección de conjuros del bardo es muy limita comienzaa,
_ (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados trucos)a elec-.
(Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas in- ción del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obrienca|
dividualmente) (Int), Saltar (Eue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto uno o más.conjuros nuevos, tal y como se indica en Ja tabla 3-5:conjuroscol
mágico (Car). Para las descripciones, consulta el Capítulo 4: habilidades. nacidos por el bardo (a diferencia de los conjuros diarios, el númerode con-
| Puntos de habilidad enel 1 nivel: (6 + modificador de Int) x+. _ juros que un bardo conoce no resulta afectado por su puntuación de Carisma;
, —Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int.{. las ciftas de la tabla 3-5 son fijas).
— — | — Alalcanzar s*nivel, y cada tresnivelesde bardo posteriores (8:, 11:,
Rasgos de clase 4 bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya cono-
Estos son los rasgosde clase del bardo. a cia. A todos los efectos, el bardo “pierde” el conjuro antiguo a cambio del nues
Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con vo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro queinte
todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada cor- cambia, y debe seral menos dos niveles menor que el del conjuro de nivelmás!
1a, espada larga, estoque y látigo. También es competente con las armadu- alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzarS? nivel. un bardo pues,
as ligeras y con los escudos (salvo el escudo pavés). de cambiarun único conjuro de nivel 0 (dos niveles por
debajo del conjurode
Ya que los componentes somáticos necesarios para los conjuros de bardo bardo denivel más alto que puede lanzar, que es depor-otro.co
2:) njura
dife-.
| son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros levando armadura li- rente de nivel 0. A 8¢ nivel, puede intercambiar conjum
un de nivel 0.0 unl
| gera sin tener en cuenta la posibilidad de fallo de conjuro arcano normal. No |conjuro de 1= nivel de bardo sde 3 nivell
(ya que ahora puede lanzar conjuro
| obstante, al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que portn conjuro diferente del mismo nivel. Un bardo sólo puede intercambiar)
|lleven puesta una armadura intermedia o pesada tienen una posibilidad de su- un único conjuro en cada nivel, y debe clegir si realiza 0 nocambioal
el misy
|fricun fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un compo- mo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subizese nivel. |
¿nente somático (0'sea, la mayoría), Un bardo multiclase tiene las posibilidades
Tal y como se ha señalado antes, el bardo no necesita preparar sus conju-
. normales de fallo de conjuro arcano para los conjuros recibidos de orras clases. ros con antelación, Puede lanzar cualguier conjuro que conozca en cualquier]
momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignación de conjuros -
TABLA 3—5: CONJUROS CONOCIDOS POR EL BARDO — diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo,a 1 nivel, Gimble
el bardo pue-.
Conjuros conocidos de lanzar dos conjuros de nivel 0 pordía (ver la tabla 3-4: el bardo). No obs-
27 3 tante, conoce cuatro conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia,luz y sonido
fantasma (ver la tabla 3-5: conjuros conocidos por el bardo). Así, en un día
normal, puede lanzar cualquier combinación de esos cuatro conjuros un to-
con antelacion qué conjuros lanzará.
=aalacon|

tal de dos veces. No tiene que decidir


los bardos se enteran de muchas cosas suel
Conocimiento de bardo:
tas mientras van de un lugar 2 otroy al escuchar los relatos de otras gentes
de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conoci-
a su nivel + su modificador de
mientode bardo.con un honificador igual
B

Inteligencia para determinar si conocen alguna información relevante


acerca depersonas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de
B

mención (si el bardo tiene 5 0 más rangos en Saber (historia) recibe un bo-
nificador +2.en esta prueba).
ANE

o B

€D Tipo de conocimiento
EA
EE

ANE
4 o 20 Poco sabido, pero no — El oscuro pasado del sacer-
SA
de

secreto; conocido sólo por dote local; leyendas acercade —


4
A

Y Suponiendo que el bardo tenga suliciente Carisima como para poseer un


conjuro adicional de este nivel. “
. Conjuros: los seguidoresde esta clase lanzan conjuros arcanos (el mis- - mágicos lugares
y mi
| motipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de . depoca importancia.
{lalista de conjuros de bardo (pág. 181), Pueden lanzarlos sin tener que pre- Prácticamente ignorado: sabido_—EL apodo de la niñezde un_
|pazarlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago 0 un clérigo por muy.pocos: posiblemente — mago poderoso: la historia
|(ver más adelante). Todos los conjuros de bardo poseen un componente | ignorado por la mayorla de los que de un objeto mágico de poca
" verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). | en su día lo supieron, y conocido — monta.
Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener una | sólo por aquellos que no "
puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 pa-4 saben lo que significa
+
Tener éxito en la prueba no revelarálos
poderes de un objeto mágico, pe- mismo), fartaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptimdesde] -
10 sí puede dar algunas pistas acercade su función general Un bardo no combare.
Para resultar afectado, el aliado debe oír la canción del bardo.
El ;
puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo
conocimiento
de es efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos des-
más bien aleatorio. El DMdecidirá la Clasede dificulrad de la prueba en pués.de que termine de hacerlo. Los aliados afectados recibirán un boni-|
besea la siguiente tabla. — , +ficador+1 de moral a sus TS contra efectos de hechizar y miedo, y un bo-
Música de harda: una vezal día por nivel de experiencia poseido,el nificador +1 de morala sustiradasde ataque y daño. A 87 nivel, y cada seis
¡bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico | iniveles de bardo adicionales, este bonificador aumenta en4 (+2a 87 +3a
[,u… quienes le rodean (notmalmente incluyéndose también él mismo, | 1147y +4a 207). Infundir valor es una aptítud enajenadora. —
silo desea). Aunque todas estas apritudes quedan eng lobadas dentro de la Infundir gran aptitud (Sh): un bardo de nivel 370 superior con 6.0 más: mugus_
{categoria música de bardd, pue use a través de poesía reci-l _ en Interpretar puede utilizar
su música o su poesía parayudara
ftada, cánticos, canciones líricas, dlc (rcl albidos e |ner éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle y oírle, y no debe en- |
¡preraciones de instrumentos combinadas con el habla. Cada aptitud re- contrarse a más de 30 de éste; además, el bardo debe estar viendo
a suobjetivo..
«quiere para poder utilizarla tanto un nivel mínimo de bardo como un Dependiendo de la tarena realizar, el bardo puede valerse de su música mágica
número mínimo de rangos en-una habilidad de Tnterpretar; si un bardo para ensalzar el espírit de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de l--
notiene los rangos necesarios enal menos una habilidad de Interpretar, guna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, elaliado de és-1
nocbtiene la aptitud de música de bardo hasta que los adquiera. re recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas.con habilidad
una .
— Iniciarun efcto de música de bardo es una acción estindar. Algunas ap- mcreta. El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud soninverosi-
¡rmdes de música de bardo requieren concentración, lo cual quiere decir (cantar para que un pícarose mueva mejor enssilencio estinaidea que cac .
éstc dehe acción estándar cada asalto a mantenere propio peso ). El bardo puede mantenerel efecto mientras se concentre,...
¿tud. Mientras utlice la música de bardo, el personaje puede luchar pero n sta un máximo de 2 minutos. No es posible que un bardo utilice esta aptirud
lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como| sobre sí mismo. Infundir gran aptitud es una aptitud enajenadora._————+
rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varias). Igual Sugestión (St): un bardo de 62 nivelo superior
con 9 0 más rangos Inter-,
en
que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal (con- pretar puede lanzar una sugestigi (como el conjuro) sobre una criatura que |
sulta Componentes), en la pág. 174), un bardo ensordecido tendrá un 20% previamente
haya sido fascinada (ver más arriba). Usilizar esta aptitud no .
de posibilidades de fallar cuando intente utilizar música de bardo; los in- rompela concentración del bardo sobre el efectofascinar,
de ni permite un |
Ltentos fallidos seguirán contando para el límite diario de esta aptitud. segundo
TS contra ese efecto. Realizar una sugestión
nocuentaa
la hora de cal-.
Contraoda ($b): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar cular l limite de veces que el personaje puede utlizar
a música de bardo -
música 0 su poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del -da día. Un TS de Valuntad (CD 10 +1/2 del nivel
de bardo +
sonido (no así conjuros que simplemente tengan componente verbal). Cada | de Carisma del bardo) niega el efecto. Esta aptitud afectaa una única criauara |
¿asalo que dure lacontraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Inter- | (pero consulta sugestión
en grupo, más adelante). Sugestion es una aptitud de |
xetar Toda criatura situada a 30' 0 menos del bardo (incluido el propio bar- encantamiento(compulsión), enajenadora y dependiente delidioma.
ido) que resulte afectada por un ataque mágico narnraleza
de sónica o de- Infundir grandeza
(Sb): un bardo de 9* nivel o superior con 120 m.ismngn;j
spendiente del idioma (como los conjuros explasión de sonido 11 orden en Interpretar puede valerse del cantoo de la poesía para infundir grandezaen |
«imperiosa)podrá utilizar el resultado de la prueba Interpretar
de del bardo en sí mismo o en un único aliado voluntario en un radio de 30, concediéndole .
Jugar de suTS habicualsi, después de tirar la selvación,
el resultado de la uuna mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con mismo
un uso.
prueba de Interpretar es mayor Si una criatura dentro del alcance de la con- . de esta apritud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el
tmodaya estababajo el efecto de un ataque mágico sónico
dependieme
o del 9"(dosa nivel 12}, tresa 157, cuatro a 18), Para infundir
grandeza,
el bardo de-
idioma no instantáneo, obtiene otro TS contrael efecto por cada asalto que - be cantar y el aliado debe escucharle. El efecto dura todoel tiempo que el alia-
escuche la contraoda, pero debe utilizarel resultado de la prueba de Iner- | “ do escuche cantaral bardo y los S asaltossiguientes. Una criatura a la quese in-
pretar del bardo para éste.La contraoda es inútil contra efectos que no per- | funda grandeza obtiene 2 DG adicionales (d10), el múmero correspondiente
mitan un TS. El bardo puede mantener este efecto durante10 asaltos. de puntos de golpe temporales (a estos DG.adicionales se les debe aplicar el
1) un bardo con 3.0-más rangos en Interpretar puede utilizar . modificador de Constitución
del objetivo, si existe), un bonificador +2 de
sumisica o su poesia para hacer que una 0 más criaturas queden fascinadas competencia.a las tiradas de ataque,
y-un bonificador +1 de competencia a las
con él Toda criaruraa la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al salvaciones de Fortaleza, Los DGadicionales
cuentan como DG normales pa-
bardo y no encontrarse a más de 90' de éste; además, el bardo debe estar ra determinar
el efecto de conjuros como el de dormir. Infundir grandeza es
viéndola y a criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de una aptitud enajenadora.
n combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la apti- Canciónde libertad (St): un bardo de 12: nivelo superior con 15 0 más rangos
«d funcione.
Por cada tres niveles de bardo másaallá del 1., puede seleccio- en Interpretar puede valerse del canto
o de la poesía para crear un efecto equi-
filmmu objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud valente al conjuro de romper encantamiento
(el nivel de lanzador sería igualal ni-
ldosa4:nivel, tresa 7” nivel,erc). vel de bardo del personaje). Utilizar esta aptimud requiere 1 minuto de concen-
- arausar esta aptirud, el bardo realiza una prueba de Interpretar, y la vícti- tración ininterrumpida y música, y funciona sobre un único objetivo a no más |
ma puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con una CD igual al de 30. Un bardo no puede utilizar canción de libertad sobre sí mismo.
resultado que el obtenga
bardo en la prueba. Si el TS tiene éxiro,el bardo no Tnfundir heroicidad (Sb): un bardo de 152 nivel o superior con 18 0 más ran-
podrí volveraa intentar fascinar a esamisma criatura durante las siguientes 24 go:_cn. Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir un
horas Sel izoresultafallido,
la criatura se sentará tranquilamente a escuchar e roísmo en sí mismo
0 en un único aliado voluntario.ano más
lacanción durante tanto tiempo como el bardo contintie rocando y mante- de 30/, que permite a esa criatura luchar arrojadamente contra una Dpun:un
niendo la concentración (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo), abrumadora. Por cada tres niveles de bardo que el personaja
sin llevar a cabo ninguna otra acción, Mientras lacriatura
esté fascinada, su- allá del 15%, puede infundir heroicidad en una criatura adicional. _m…uL
¡frrá un penalizador 4 en las pruebas realizadas como teacción,
tales como sar estaaptitud, el bardo debe cantar y el aliado debe escucharle durante un |
¿Avistary Escuchar, Toda posible amenaza (como un aliado del bardo ponién- asalto completo. Unacriatura a la que se le ha infundido heroicidad.obtiene
¡dose ala espalda de la víctima) permitirá
que la criatura afectada pueda reali- 4un bonificador
+4.de moral en losTS y un bonificador +4 de esquivaala CA.
par oo TS contra una CD igual al resultado
de una nueva prueba
de Inter- . El efecto
dura mientras el aliado escuche cantaral duranteJos
bando y 5.asal- £
Ipretar Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada “1ossiguientes, Infundir heroicidad es una aptimd enajenadora. l
lo apuntar con un arma de proyectil al objetivo, rmperá automáticamente el | — Sugestión en grupo (St): esta aptitud funcionacomo la de sugestión des- |
cto, Fascinar es ua apritud enajenadora de encantamiento (compulsión). , |crita.antes, salvo en que un bardo de nivel 18 o superior con 21 0 más
Infundir valor (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar pm terpretar puede realizarla sugestión simultáneamente sobre
utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados (incluido e mdas las criaturas que ya haya fascinado (ver más arriba). Sugestión en gru-
tales,
po es una aptitud de encantamiento (compulsión). enajenadora y depen- muertos vivientes; mientras que un clérigo maligno puede ponera
.
__ criaturas bajo su control.
diente del idioma
Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamie ntoel
para
D combate; pueden emplear armas sencillas , y han sido instruid os en el uso}
; e
Ex bardos
to legal no podrá seguir progresan- r de las armaduras pues, a diferenciade lo que sucede con los conjurosar-
— a tener alineamien a
Un bardo que pase
n, todas sus aptitudes de bardo.- Jcanos; ésas no suponen
aungue conservará obstáculo alguno para la magia divina.
do en esta profesió los diosesa los que sirven, los clérigos pueden
| - Alineamiento: al igualque
;¿ |ser de cualquier alineamiento, Como la gente suele estar más dispuesta a ve-.
Conjunto inicial del bardo gnomo. — nerara dioses de alineamiento bueno quea deidades neutrales o malignas,los Y
| Armadura: cuero tachonado (+3ala CA.: penalizador de armadura 1,
10.Jb)). E _clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que ot
fallo de conjuro arcano n/a, veloci20,dad | dos. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca delaley quel
| _ Armas: espada larga (1d6, crít. 19-20/x2, 4 Ib, a una mano, corta nte). L das
y rienen.
, 80, 2 b, perforante).
de distancia del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructura
[Ballesta ligera (1d6, crít. 19:2inc.
0/x2 que las malignas.
_ Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-
mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos cléxigos
Normalmente un clérigo tendrá el mismo alineamiento que sudios
valente a 6 + tu modificador de Inteligencia.
Penalizador aunque algunos se encuentran a “un paso de distancis" de sus respectivas)
Habilidad — Rangos Caract. de Armadura deidades. Por ejemplo, la mayoría de los clérigos de Heironeous (dios del
Interpretar: eA ea o valor), que es legal bueno, son también de ese alineamiento, pero unos
— liaj P6 |uantos son legales neutrles o neutrles buenos: Además de estoun l
| g0.no puede ser neutra(esl decir, neurral o en el eje bien-mal como e
r(instmrv\ems decuerdaj —
¡Conocimient o
de conjuros Int

[Usar objeto mágico TG lel eje ley-caos) si su dios no lo es también.


Religión: todos los dioses que son más o menos conocidos tienen clé..
PO

Reunir información_— Car er rel


a cualquier
A aE gos que les son fieles, de modo que éstos. pueden pertenec
Escuchar - deidad cuyareli gión estámás: extendid a entrelos.
Descifrar escritura gión. Pelor, dios del sol, es la
clérigos humanosde tierras civilizadas, Entre las razas no human aslo más.
Diplomacia — surespec tivo panteón.
pal
normal es que los clérigos venerenal dios pridenci
PN

Saber (cualquiera)
— racial. La mayoría de los clérigos son miembros ordenados de manera oficial.
Juegodemanos por parte de organizaciones religiosas, a las que normalmente se de
|Disfrazarse
_liglesias. Cada uno deellos ha prometido defender los ideales de suigles
fids.
| Dote:sitiene una puntuación de Destreza de.13.0 más, Esquiva si
tie- Algunos clérigos no se dedican a un dios, sino a una causa 0. una fuen
te de poder divEstos ino , manipulan la madel
clérigos gi mismoamodoy
|ne 120 menos, Iniciativa mejorada. relacion ados con ningu:J
[ Conjuros conocidos: nivel 0: detectar magi rmagia,luz:sonido fan- que hacen los dedic adosa un dios, pero no están
— = na institución ni prictica religiosa concreta. Por ejemplo, unclérigo dedil
Masma
| _ Equipo: mochila con odre de agua, racion un día, pera-
viaje para
de es cadoala ley y al bien puedellevarse bien con los clérigos de dioses buenas
y legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bie y la n
Jegalí
Ite, saco y pedernal y acero. Tres antorchas. Carcaj.con 20 virotes de ba- dad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquía eclesiástica
llesta, Laúd(corriente), bolsa con companentes de conjuro. Trasfondo: la mayoría de los clérigos suelen incorporarse a.sus igle-
Oro: 2d4 po. de un dios
sias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen al servicio
mo-
desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un estre-
CLERIGO! mento posterior de su vida. Mientr as clérigos están
que algunos
hay otros
en todas partes: en los lugares de bellezanaturaly| chamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia,
Lasobris de los dioses están ert
que tienen más libpara su vida como quieran, siempre que
dirigirad
en las cruzadas importantes;en los grandes templos y en los corazones delos,
fieles: Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran -
actúen de acuerdo a los des de eos
su dios. —
aun-
lo entrometido, Se supone que todos los clérigos de una misma fe deben llevarse bien,
variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservadoa
de os que ls con
quelos cismas dentro de una religión suelen ser más enconadciertos
de lo sencilla olo insondable. No obstante.los dioses suelen obrar a través distintas religiones. Los clérigos que compartanidealesb
intermediarioslos: clérigos de sus eligiones Los clérigos buenos se dedicana flictos entre
sicos, com o o la legalidad, pueden encontrar una causa común que
la bondad
curar, protyeger vengar; los malign destruir y saborear. Un cléri-
a saquear, os
Jesuo na, verse a sí mismos como parte de un orden 0 un cuerpo que sustitiya
0 manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque tam- iones. Sin embargo, los clérigos que tengan: objetivos opuestos
_|bién es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos de ayuda alasprop iasrelig
serán enemigos acérrimos. En las tierras civilizadas, la confrontación abierta
| Aventuras: lo ideal sería que las aventuras del clérigo fueran entre religiones sólo tiene lugar entiempo s civil u otras circunstan-
de guerra
[para la cause de su dios, al menos desde un punto de vista general. Por cias que impliquen agitación social o que noimpide que el politiqueo malin-
[ejemplo, un clérigo bueno podría ayudar.aJos necesitados, y si sus actos
Un tencionado entre iglesias enfrentadas sea común en cualquier época.
nobles dieran buena reputación a su dios o su templo, mucho mejor.
Raentre za clérigos hay miembrosde todas las razas normales, pues
los s:
clérigo maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su dei- loslé
dad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen. la necesidad de religión y demagia divina es universal. No obstante,
en susobliga
os
órdenes
recibenrig
Aveces losclé (0,al menos, sugerencias) de sus supe- rigos de Ja mayoríade las razas están demasiado concentrados
a s
Tanto élcomosu
rioresy deben emprender misionesporel bien de suiglesi ciones religiosas como para poder llevar una vida de aventureros. Los clér:
compañeros serán justamente xecompensados por tales misiones, a iglesia
s que marchan de aventuras 0 las cruzadas con frecuencia son de
a humana o enana. "
en cuestión podría mostrarse particularmente generosa enlo que se refiere habituales entre los humanoi
menos os
iento
de conjuros u objeros jadivina. Los clésonrig
pago en forma de lanzam excepción son lossauriones, que comprenden bastante bie
Sobra decir que, como personas que sonlos clérigos también pueden
rec \vina y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cua
¡tener sus propios motivos para irse de aventuras. ner
en sus práctica
a sus prisio os
s. ——— |
iaridades: los clérigos son maestros de la magia divinquea,es par-.
y devorarar
crific
más es el amigo de o4
Otras clases: entre aventureros; el clérigo nosólo
ularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo ser el clementoque mantiene unido al grupo. Al po
e de la muerte,ylos |
enel umbral i
_Linexperto puede salvara quiense encuentr nte, y los
cruzado, .
|más expertos pueden devolver la vída incluso a los que ya lo han muertos. [der canalizar energía divina, el clérigo es un sanador compete ongd
a as clases aprecian que alguien les ‘recomp
Al capalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los dehaber recibido algún que otro golpe importante, De vezen
vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar e incluso destruir, a los
! después
cuando los clérigos sufren encontronazos.can los druidas, pues estos — Habilidades cláseas
timos representan una forma más antigua y primitiva de la xelación entre Las habilidades cláseas del clérigo (y
los mortles y lo divino. No.obstante, la mayoríade las vecesla religión son: Artesanía (Int), Concentración (Con n
lo determinar clenodre Veya.contos de (Int), Diplomacia
(Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) |
Jor ejemplo, un.clériga de Olidammasa, dins de Jes picams, sellevintl. (no), Saber (los planos) (Int), Saber Geligión) (Int), Sanar (Sab). Para l;
bien con picaros y maleantes; mientras que una.de Heironeous,dios | descripciones de las habilidades, consulta el Capítulo4: habilidades.
del y lor, se sentiría olesto con fal compañía. Dominios y habilidades cláseas: todo clérigo que escoja Animal o
l_,n…l en el juego: el.clériga.achia.como.elsanador Vegetal como uno de sus dominios añade Saber (naturaleza) (Int) a su
principal adivino y especialisaen defensa de un lista de habilidades cláseas. Si elige el dominio de Saber añadirá todas |
— as habilidades de Saber (Int) a la lista. Si elige el de Viaje añadirá Super-,
llu a, pero normalmente no presta un gran ser- vivencia (Sab). Si escoge Superchería añadirá |
vicio cargando a la cabeza del combate, Los do- Disfrazarse (Car), Engañar (Car)
y Esconder-
-minios d del clérigo y su selección de conjuros se (Des). Para obtener más información,
p afectar enormemente
a su papel. consulta más adelante ‘Deidad, dominios y ,
conjuros de dominio. — E
INFORMACION SOBRE Puntos de habilidad en el 1 niv
REGLASDE JUEGO — ficadorde Int) x 4.
5 poseen las siguientes estadísticas de Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2
+modificador de Int, —
Características: la Sabiduría determi ael po
der con el que losclérigos pueden llega a lanzar Rasgos declase — —
susconju idadde sortilegiosque pueden Estos son los rasgos de clase
del clérigo,
ej amentey lo dificiles que son de resistir Competencia
con armas y armaduras: losclg.:ugm
(ver Conjuros), más adelante). Una Constitución al- son competentes con todas las armas sencillas, con todos
Ta incrementará la cantidad de puntos de vida del los tipos de armadura (ligeras, intermedias
y pesadas) y con
igo, y un Carisma elevado mejorará su_ los escudos (salvo los escudos payeses).— —
Laptitud para expulsar muertos vivientes Cada deidad riene un arma predilec-|
|Alineamiento: el alineamiento de un ta(consulta ‘Deidades’, en la pág.|
[clérigo debe estar, como mucho, a “un paso < 106),y los clérigos suclen conside-1
(de distancis” delde su dios (es decir, puede es-— ran un orgullo el hecho de blandir-,
juaraun paso o bier el eje ley-caos o en eleje las. Cuando un clérigo elige Guerra]
mal, pero no en ambos). Una ex- como uno de sus dominios, recibe |
cepción a esto son los clérigos de la dote apropiada de Soltura conun |
[ Cuthbert (una deidad legal neu- arma para esa arma como dore-adi-
uesólo pueden tener alinea: cional. También recibe la dote apro-.
miento legal bueno o lega Lneu- piada de Competencia con-arma mar
tral. Un clérigo no pus ser cial como dote adicional, si el arma
neutral a menos que su dei- entra de tro de esa categoría. Para obte-
dad lo sea también. Der más detalles, consulta el Ca ítulo 5
Dado de golpe: ds.
TABLA 3-6: EL CLÉRIGO
Ataque S.de S. de S. de Conjuros diarios!
Nivel base — Vol. Especial
— Expulsar o reprender muertos vivientes -
= e 3
Ea 3
4
+
EFE

4641
+7/42
de 3
n 49744
e
ann

+10/+5 241
114641 24
16: +12/+7/+2 1 341
6272 + AO E 34
18: +13/+8/+3 341
18 1494 541 441
20: 15/+10/+5 541 4+1 49 4+1 441
Además de la car md de conjuros diarios indicada en la tabla para los niveles 1° al 9 el de¡… ispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de
mjuro
(a partir d " nivel).Los “+1” indicados en esta tabla hacen referencia a tal beneficio. Estos son además de los adicionales queel clérigo reciba por
tener una Sabi dm¿ elevada.
TABLA 3—7: DEIDADES
Deidad < Alineamiento. Dominios Adoradores típicos
Heironeous, dios del valor Legal bueño Bien, Guerra, Ley Paladines, guerreros, monjes
Moradin, dios de los enanos Legal bueno Bien, Ley, Protección, Tierra
Yondalla, diosa de los medianos Legal buena Bien, Ley, Protección Medianos
Ehlonna, diosa delos bosques — Neutral buena Animal, Bien, sol, Vegetal Elfos, gnomos, semielfos, medianos,
exploradores, druidas
Garl del Oro luminoso, díos de los gnomos Neutral bueno Bien, Protección, Superchería 'Gnomos
Pelor, dios del sol Neutral bueno Bien, Curación, Fuerza, sol Exploradores, bardos
Corellon Larethian, dios de los elfos Caético bueno Bien, Caos, Guerra, Protección Elfos, semielfos, bardos
Kord, dios de la fuerza Caótico bueno Bien, Caos, Fuerza, Suerte Guerreros, bárbaros, pícaros, atletas
Wee Jas, diosa de la muerte y la magia Legal neutral Ley, Magia, Muerte Magos, nigromantes, hechiceros |
[San Cuthbert, dios del justo castigo Legal neutral — Destrucción, Fuerza, Ley, Protección Guerreros, monjes, soldados |
1Boccob, dios de la magia Neutral Magia, Saber, Superchería Magos, hechiceros, sabios
Fharlanghn, dios de los caminos Neutral - Protección, Suerte, Viaje Bardos, aventureros, mercaderes__ %
Obad-Hai, díos de la naturaleza Neutral Agua, Aire, Arimal, Fuego, Tierra, Vegetal Druidas, bárbaros, exploradores
Olidammara, dios de los picaros Caótico neutral Caos, Suerte, Superchería Picaros, bardos, ladrones _
Hextor, dios de la tiranía Legal maligno Destrucción, Guerra, Ley, Mal (Malignos:) guerreros, monjes |
Nerul, dios de la muerte Neutral maligno Mal, Muerte, Superchería (Malignos:) nigromantes, plcaros
Vecna, dios de los secretos Neutral maligno Magia, Mal, Saber (Malignos:) magos, hechiceros, picaros
espías
Eryihnul, dios de la matanza Caótico maligno Caos, Guerra, Mal, Superchería (Malignos:) guerreros, bárbaros, pícaros
Graumsh, dios de los orcos Catico maligno Caos, Fuerza, Guerra, Mal Semiorcos, orcos
Aura (Ex): un clétigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tie- ger la deidad en cuestión (el dios podría teneralgún fiel de otras razas, pe-.
ne un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la ro no clérigos). '
deidad (ver el conjuro detectar el mal para los detalles). Los clérigos que no Una vez elegida una deidad y un alineamiento. eligedos entre los de
adoran a una deidad especifica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley minios de esa deidad (tabla 3—7) como los dominios del clérigo. Si bien los|
[oMal tienen un aura similar del alineamiento cortespondiente lérigos de una religión particular están unidos en reverenciara su dios,ca-|
| Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros _ daclérigo pone énfasisen diferentes aspectos de los intereses
de la deidad.|
| disponible para druidas, exploradores y paladines), elegidos de la lista de | Sólo puedes elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) pa!
|conjuros de clérigo (pág. 183). Sin embargo, su alineamiento puede impe- ra tu clérigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio. |
|dirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creen norales o éticas (con- ru clérigo no -de ninguna deidad en particular, tendrás quel
|sulta'Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos, más adelante). Un clé- elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espri]
[rigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más abajo). tuales.
Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicándose.
[ Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una pun- Cada dominio proporciona a tu clérigo acceso a un conjurode dominio
tuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 por cada nivel de conjuro (a partir de primero, no de nivel 0). así como un
para conjuros de nivel0, Sab 11 para conjurosde 1. nivel, etc,). La CD de los | poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concet delos dos
1S contralos conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el mo-| dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio
dificador de Sabiduría del clérigo. por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno uotro cada dia. Si un conju-
Como otros lanzadores de conjuros, un clerigo sólo puede Janzar un nú | 10 de dominio no se encuentra € ista de conjuros de clérigo (pág. 183),
mero determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaría de | el clérigo sólo podrá prepararlo utilizando su espacio de dominio. Los cor-
conjuros se da en la tabla 3-6: el clérigo. Además, recibe conjuros diarios adi- | juros de dominio y los poderes concedidos están agrupados en la sección
cionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (ver la tabla 1-1: modifica- “Dominios de clérigo, págs. 185-189.
dores de característica y conjuros adicionales, pág. 8). Además de la cantidad Por ejemplo, Jozan es un clérigo de Pelor de 1 nivel. Escoge Bien y Cu-
oe n i disppe o ei s de bt b b ración como sus dos dominios y obtiene sendos poderes concedidos pot
vl de oolumanteandospaticda 4=ool Cumdoun elédiss pepens haberlos elegido. El dominio del Bien le otorga un poder concedido conel
conjuro de dominio,éste debe pertenecera uno de sus dos dominlos(ver'Del- que puede ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros con
| dades, dominios y conjuros de dominio, a continuación, para os detalles). descripror de bueno (es decir, como si tuviera un nivel de experiencia más
Los clérigos no aprenden sus conjuros a pantr de libroso rollos de perga- como clérigo); además, le concede acceso a protección contra el mal como con-
[mino,ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, mediran 0 re- juro de dominio de 1 nivel. El dominio de Curación le otorga un poder.
[zan para conseguirlos, rcibiéndolos graciasa la fuerza de su fe o por medio concedido con el que puede ejecutar con un +1 al nivel de lanzador rodos los
de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el conjuros de la subescuelade curación (perteneciente a conjuración); ade-
que pasar una hora implorando a su dioso dedicándose a a contemplación, más, le concede acceso 1 curar hevidas leves como conjuro de dominio de 1
para recuperarsu asienación diaria de corjuros (normalmente, esta hora sue- nivel. Cuando Jozan prepara sus conjuros, obtiene uno de 1 nivel por ser
leseralalba 0l mediodía, en el caso de los lérigos buenos; yen el ocaso 0a clérigode 1 nivel, otro de 1" nivel por tener una Sabiduría elevada (15) y -
medianoche, n el caso de los malvados), El tiempo dedicado al descanso no otro más como conjuro de dominio. Este último ha de ser uno de los a los,
afectará en absoluto al modo en quelos cléxigos preparan sus conjuros. Un que tiene acceso, ya sea prolección contra el mal o curar heridas leves. A
clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutralesquevi
clérigo (pág, 183), suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero rena deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma|
| durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede “cam]
—Deidad, dominios y conjuros de domimio:elipe un dios para tu cléx- |biar” cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lan-
hay varios ejemplos en la tabla 3—7: deidades, descritos en las pags. 106- 7ar otro de curar que sea de nivel igual o inferior (un conjuro de cur es cuak |
IL ia ls af eu e el de e g o de | quiera que lleve la palabra “curar” en su nombre). Por ejemplo, un clérigo de
i le podis celizas en sus valores e en uelos as eo |alineamiento bueno que hubiera preparado orden imperiosa (un conjuro de 14
b puedes decidirque teengono nn ideda | mivel),podríarenunciaraél con el fin de lanzar un cuareridasees(tamibiénde
Silosadorideres tipicog denmatdeidad incluyenis losiembioat a mvelLos léuos delosdioses dl ien puedes bnmariconjurosde ral
una ra, un clésgo debe ser de una de las razas citadas para poder esco-] porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva
O Porel contrario, un clérigo nnhqu oflmnflxmlqmyxmxu una Habilidad Rangos — Caract. — Penalizador de armadura |
- deidad maligna) no puede cambiar conjuros preparados por otros de cu- Conocimiento de conjuros Int 4
Tar, pero sí por otrosde infligir (un conjuro de infligires cualquiera que lle- Concentración — Con —
ve la palabra “infligir” en st titulo). Tales clérigos son especialmente há- Sanar Sab i
biles a la hora de manipular la energía negativa. |saber (religión)
Un clérigo que no sea buenoni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea). | Diplomacia
[podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de …m…í |Reunir informacién (tc).
|dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa, Esto 4 Escuchar (tc)
[queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una |
rjudmdn -Esta elección también determinará
si el clérigo puede expulsar ) Dote: Inscribir rollo de pergamino.
(comandar muertos vivientes (ver más adelante). Excrmmwx todos los cléri- | Dote adicional: Alerta.
|g05 Jegales neutrales de Wee Jas (diosa
de la muerte y la magia) convierten Deidad/Dominios: Pelor/Bien y Curación.
Lsus conjuros en sortilegios de infligv, nunca de curar. Todos los clérigos de Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- |
San Cuthbert (dios del justo castigo) y los clérigos no malignos de Obad-Hai te, saco y pedernal y acero, estuche con 10 virotes de ballesta, símbolo sa-,
(dios de la neruraleza)los convierten en conjuros de curtr, nunca de infligir. grado demadera (disco solar de Pelor), tres antorchas. l
Conjuros buenos, caóticos, legales
y malignos: ningún clérigo puede
(Janzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tie-
ne). or ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alinea- |
Lmiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asodadqj_al
lunalineamiento determinado lo indican mediante un descriptorde bien, ca- |
DRUIDA:
l_Lafun'zde latormenta,la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro,el
0s ley o mal en la descripción del conjuro (ver el Capítulo 14: conjuros). | | poderío del oso; todo esto y más es loqueel druida puede controlar. No obs- |
Expulsar o reprender muertos vivientes: cualquier clérigo, sin im- rante,los seguidores de esta clase no afirman serdueños de Ja naturaleza; se-
portar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vi- gún ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habi- |
vientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el tantes de las ciudades,El druidano gana su poder controlando
la naturaleza, ,
poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o0sxcrilego) (ver 'Expulsar o sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de |
mp‘rend:r “muertos vivientes, pág. 156). los druidas o sientenla ira de éstos, tal distinciónsuele ser muy suril. |
| Unclérigo bueno (o uno neutral que venere a unana deidad de ese alinea- Aventuras: los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en
mcnw) puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes. Un clérigo Jespecial sobre animales y plantas con los que no estén
familiarizados, p;m.‘\,1
maligno (y uno neutral que venere a una deidad maligna) en lugar de ello , también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo
¿Teprende o comandaa estas criaturas, forzándolas a encogerse de terror an- algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuemdelosa_ahm
te su poder. Si ru personaje es un clérigo neutral de un dios también neu- quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay mas¿
Yel debes elegir si la habilidad de expulsión funciona.como la de un cléri- arboledas o montañas ignotas que personas, Aunque los druidas acepran las |
40 bueno o como la de un clérigo maligno. Una vez querealizas esta cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todolo que es amm,
elección, no puede volverse atrás. Esta eleccion también determinará si el tural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros rep-1
|clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curtro de infligr (vé- tantes)
y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen atá-
ase más arriba). Excepciones: todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas ques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.
(diosa de lamuerte y la magia) reprenden
o comandan a los muertosvi- Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinosde forma similar a
vientes en lugar de expulsarlos. Todos los clérigos de San Cuthbert (dios . los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegíos a partir del poder
del justo castigo) y todos los clérigos no malignos de Obad-Hai
(dios de ¿de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la na-
naturaleza) expulsan o destruyen a los muertos vivientes. turaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experiencia, los
Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un nú + ,druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de
mero de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo adoptarla forma de animales, — — —
con 50 más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en la Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por ju-
pruebas deexpulsión contra muertos vivientes. ramentos tradicionales, limitándose
a los objetos indicados en ‘Compe-
adicionales: la lista de idiomas adicionales de los clérigos in- tencias con armas y armaduras, más adelante. Aunque nada impide a un
cluyecelestial,abisal e infernal (los idiomasde los ajenos buenos, cadticos druida aprenderallevar una armadura completa, ponérsela violaría su ju-
malignos y legales malignos, respectivamente), además de los idiomas adi- ramento y le haría perder sus poderes druídicos.
-cionales del personaje gracias a su raza (consulta Raza e idiomas', pág. 12; y Losdruidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es
la habilidad Hablar un idioma, pág.75.— un obstáculo para la naturalezapura y primordial que ellos intentan encarnar.
Alineamiento: para mantenerse
en armonía con la indiferencia abso-
Exclérig
clérigos = luta de la naturaleza, los druidas han poseer
de un mínimo de imparciali-
Un cérigo que viole tetiblemente el código de comportamiento de su dad. Por tanto, han de ser neutralesen al menos uno de los ejes de aline-
dios (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria al alinea- amiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la
miento o los proy de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el ho-
declase, salvo la competencia
con armaduras y escudos y la competencia rror la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos
con armas sencillas, Tras ello no podrá seguir ganando niveles como clé- diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por |
rigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del con- ejemplo), y seguir formando parte de l tradición druídica.
juro expiación, en la pág. 242). Ds Religión: los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y |
obtienen su poder mágicoa partir de las fuerzas de ésta 0 de un:
Conjunto inicial del clérigohumano - de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de
¡Armadura: cota de escamas (+4a la CA, penalizador de mdura —4,ve- ¿unión trascendente
con la naturaleza que una devoción hacia
una enti-
locidad 2030 1b). — dad divina.
Aun así, algunos
de ellos adoran (o almenos resperan) a
tm ido pesado de madera (+2ala CA1penallZador dearmadura—2, 10 1b) Obad-Hai, díosde la naturaleza, 0a Ehlonna, diosa de los bosques. y
| Armas: maza pesada (1d8, x2, 8 1b, a una mano, contundente), | Trasfondo: los druidas. cuya organización suele pasar inadvertida a
Ballesta Jigera (1d8, crít. 19-20/x2, inc. de distancia
80, 4 Ib, pe:{oran:e) ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), cons-
de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-| …mmwmda.d.w se extiende por todas las regiones, ignorando
valente a 3 + tu modificador de Int. 7‘ las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal
sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a juros adicionales que poseen. La CD de losTS contra los conjuros de druida
las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sólo pueden emprender equivale a 10.+ el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.
su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia. Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una ele-
Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad druídi- vada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse
ca; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutralo
a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del neutral maligno.
grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como herma- Dado de golpe: de
nosy hermanas. Sin embargo, aligual las auténticas criaturas salvajes, hay
veces que los druidas compiten entre si o se atacan los unos de los otros. | Habilidades cláseas.
Suele esperarse de los druidas que llevena cabo servicios para sus herma- Tas habilidades de la clase (y s característica clave) son: Artesanía (Int), Avistar
nos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de |
conllevar una justa recompensa. Asímismo,los druidas de -l conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escu-
baja categoría pueden pedir ayudaasus superiores, dan- _SX char (Sab), Montar (Des), Nadar (Eue),
do a cambio un pago en forma de dinero o servicio. — ) A Oficio (Sab) Sáber (avunaleza) eu
Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, Vadania Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato.
pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zo- ( 49 8 conanimales (Car). Paralas descripcionesde lasha-
nas salvajes. De hecho, hasta as ciudades grandes que es- ) bilidades, consulta el Capítulo 4: habilidades.
tén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance ; UN A — Puntos de habilidad en el 17 nivel: (4+
Ja vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pe- & A ?V R modificador de Int) x 4.
queños y salvajes refugios donde los druidas vi- fl DCO puntos de habilidad cada nivel subsi-
ven, y que protegen ferozmente. En las cercanías M guiente: 4+modificador de Int
de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar
en alguna isla cercana en la que los druidas pue- M\ Rasgos de clase
den encontrarla soledad que necesitan. Estos.son los rasgos de clase del druida.
Razas: los elfosy los gnomos poseen cierta afi- Competencia con armas y armaduras: los
nidad con las tierras naturales, y entre ; druidas son competentes con las siguientes.
ellos es bastante común seguir la senda y armas: baston, cimitarra, clava, daga, dardo,|
del druida, Los humanos y los semiel- w A honda, hoz, lanza corta y Janza. También,
fos ambién suelen pertenccer a estacl- 4 son competentes con todos los ataques
naturales (impacto sin armas, garra,,
se, que es especialmente común en tribus de hu
manos salvajes. Es muy raro que un enano, mordisco, etc.) de cualquier forma/
un mediano o un semiorco sea druida. salvaje que asuman (ver más ade-|
Entre los humanoides brutales Q lante) También son.competentes]
son pocos los que entran a for- en el uso de armaduras ligeras ein-
mar parte de Ja sociedad termedias, pero tienen prohibido
druídica, exceptuan- - vestir las hechas de metal, porlo que sólo pueden
do el caso de los
gnolls, que tienen
unabuena cantidad %
S vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (un
druida puede también llevar una armadura de ma-
dera que haya sido alterada mediante el conjuro de
de druidas malig- - madera fértea para que funcione como si fuese
nos. Losdruidas gnoll son u*s—.; vV' acero. Ver la descripción del conjuro en la pág,
:;Z;aiol;pm los de o;ras rel 258). Los druidas son competentes con es-
, aunque no suelen “ - cudos (salvo Jos escudos paveses), pero
ser muy bien recibidos. sólo pueden usar los de madera.
Otras clases; los druidas comparten con Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibi-
los exploradores y.con muchos bárbaros sureverencia por la naturaleza y su dos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptirudes de cla-
conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción se sobrenaturales o sortilegas mientras lo haga ni hasta haber transcurri-
que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el ‘mundo do 24 horas desde que deje de hacerlo
real”, no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pícaros y Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo
consideran que la magia arcana es perturbadoray ligeramente desagradable. tipo de conjuros disponible para los clérigos, exploradores y paladines), ele
No obstante, los druidas aceptan, ante todo,la diversidad y apenas se sienten gidos de lalista de conjuros de druida (pág. 189). Su alineamiento puede im-
ofendidos por los demás,ni siquiera por los que son muy distintos a ellos. pedirle Janzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o morales (ver
Papelen el juego: el druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. *Conjuros buenos,caóticos legales y malignos, más adelante). Un druida de-
Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clérigo, lo compen: be elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).
sacon poder ofensivo adicional, graciasasu selección de conjuros y a suap- Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Se-
titud de forma salvaje. Un druida apoyado por otro curador secundario (co- biduría mínima de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los conjuros de
mo un paladín) puede demostrar ser extremadamente valioso para un nivel 0, Sab 11 para los conjuros de nivel 17, etc.). La CD delas salvaciones .
grupo de aventureros. Además, su compañero animal proporciona un va- contralos conjuros de druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador
lioso apoyo adicional en combare, de Sabiduría del druida. ,
Como.otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un -y
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO mero determinado de conjuras de cada nivel por día. Suasignación diariade
| Los druidas poseen las siguientes estadísticas de juego. conjurosse daenla tabla 3-8: el druida. Además, recibe conjuros diarios adi-l
Características: la Sabiduría determina el poder con el que los druidas cionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (ver la tabla 4-4: modif-L
puedenllegara lanzar sus conjuros, la cantidadde sortilegios que pueden eje- cadores de característica y conjuros adicionales, pág. 8).A diferencia del clé-
cutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Para poder lanzar un rigo,no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio
conjuro, un druida ha de tener una Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro | Un druida prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un
a ejecutar; además, esta caractesu ee támbién determina la cantidad de con- clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un
<
AE
TABLA 3-8: EL DRUIDA
Ataque S. de - Conjuros diarios
Nivel base — Fort. Especial PO
eo +2 Compañero animal, empatía
J salvaje, sertido de la naturaleza —
+3 +0 Zancada forestal EN
43 Pisada sin rastro RA
+4 — Resistir
a atraccén de la naturaleza_5 .
44 Forma salvaje (1/día) —
+5 Forma salvaje (2/da)
+5 Forma salvaje (3/día) —
+6/+1 Forma salvaje (Grande)
+6/1 Inmunidad al veneno —

1. |
+7/2 Forma salvaje (4/día)

= ||
El
aa Forma salvaje (Menuda)
+9/:4 — Forma salvaje (planta)
Las mil caras

[
9144

e
+10/+5 Forma salvaje (5/día)
d‘ws/fl — Cuerpo eterno,


Ae forma salvaje (Enorme)
+12/+7/+2 Forma salvaje
(elemental 1/día)
TE
+13/+8/:3 Forma salvaje
(6/día, elemental 2/día)
144944
+15/+10/+5 Forma salvaje (elemental
3/día, elemental Enorme)
_conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta Lanzamiento espon- El compañero de undruida de 1 nivel es completamente normal pa- |
¡táneo), más abajo). Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro ra su especie, salvo en lo que se indica en la barra lateral de la pág, 36..
\enlalista de conjuros de druida (pág. 189), suponiendo que pueda lanzar Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta .
_conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación
de ese día deberá tal y como se muestra en la tabla de esa barra lateral. ]
|elegir qué conjuros va a preparar. = Si un druida libera a su compañero de suservicio, puede obiener.uno
— Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas
un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya pre- de oración. Esta ceremonia también sirve para reemplazar a un compa-
parado previamente. Puede "cambiar” cualquier conjuro preparado para | ñero animal que haya muerto.
lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o ni-. Un druida de 4° nivelo superior puede elegir de una lista alternativa de
vel inferior, Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler sabandijas | animales (ver la barra lateral). Si eligeun compañero animal de una de es-
un conjuro de 47 nivel) puede perderlo para poder lanzar comvocar aliado. tas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de drui-
natural IV (que es también un conjuro de 4 nivel). - — _da del personaje fuese menor a su valor real. Resta el valor indicado en el
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún druida encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y
puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, comparael resultado con la entrada de nivelde druida de la tabla de la ba-
un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegios malignos. Los con- rralateral para determinarlos poderesdel compañero animal. Si estos ajus-
juros asociadosa un alineamiento determinado lo indican mediante un tes reducirían el nivel efectivo del druida a 00 menos, no es posible que el
descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro (ver el personaje renga a ese companero animal. Por ejemplo, un druida de 6 ni-
Capítulo 11; conjuros). vel podría elegir a un leopardo como compañero animal. El leopardo ten-
Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un dría entonceslas características y aptitudes especiales apropiadas para el
druida incluyen el silvano, la lengua de las criaturas de los bosques. Esta compañero de un druida de 37 nivel (teniendo en cuenta el ajuste de 3)
opción es además de los idiomas adicionales disponibles para el persona- en lugar de las de un compañero de druida
un de 6? nivel.
—je debido a su raza (ver 'Raza e idiomas, pág. 12, y la habilidad Hablar un Sentido de la naturaleza (Ex):
un druida obtiene un bonificador +2
idioma, pág. 75). en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.
Además, todos los druidas bablan la Jengua druídica, una lengua secreta Empatía salvaje (Ex): un druida puede utilizar el lenguaje corporal,
conocida sólo por ellos y que aprenden al convertirse en druidas de nivel la vocalización
y el comportamiento para mejorarla actitud de un animal
1 El druídico es un lenguaje gratuito para un druida; esto es, lo conoce (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una
además de su asignación normal de idiomas y no ocupa ningún espacio. A prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona
los druidas les está prohibido enseñar este idioma a aquellos que no son (ver el Capitulo 4: habilidades). El druida tira 1d20 y suma su nivel de |
druidas. El druídico tiene su propio alfabeto. — druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de Ja ,
Compañero animal (Ex): undruida nge_emnemuu¿nmn un prueba deempatía salvaje.Un animal doméstico típico tiene
¡compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, biho, caballo inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente sunT
¡(ligero o pesado), camello, halcén, Jobo, perro, perro de monta, poni, ¡malintencionados. — — ——

rxulumblm serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la cam- Para utilizar
Ja empatía animal, el druida y el animal deben ser. capaces]
paña del DMtiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales |
_este puede añadir lassiguientes criaturas ala lista de opciones del drui- | |deben estar a un máximo de 30 pues el uno del otro. Generalmente, in-
da: calamar, marsopa y tiburón Mediano. Este animal es un camarada . | fluenciaraun animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como su-
leal acompaña
que al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado| |cede alinfluenciar a personas, es posible que se requiera más o menos
para su especie, + tiempo . —— —
Un druida también puede utilizar esta apritud para influenciar a bestias sufrir daño, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, loste:
mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 62 (como un basilisco oun rrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamen-
guiralón), pero en ese caso el druida recibe un penalizador £ a la prueba. te seguirin obstaculizando normalmente el avance del druida. —
Zancada forestal (Ex): a partir de 2. nivel, el druida podrá arra- Pisada sin rastro (Ex): a partir del 3“ nivel, el druida no dejará hue-l
vesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares| llas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podráser
cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normaly sin |- |rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.

EL COMPAÑERO ANIMAL DEL DRUIDA el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de “tú" sobre su compañero
El compañero animal de un druida es diferente en muchos aspectos de un animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugarde sobre sí mismp.
animal normal de su tipo. El compañero se considera una bestia mágica, no Un druiday su compañero animal pueden compartr conjuros incluso si el conjuro
un animal, en lo que respecta a todos los efectos que dependen de su tipo no afectaría normalmente a criaturas del tipo del compañero (anima).
(aunque conserva los DG, ataque base, salvaciones, puntos de habilidad y Evasión (Ex): si un compañero animal sufre un ataque que normalmente
dotes de un animal). Es superior a un animal normal de su especie y tiene permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza
poderes especiales, como se muestra a continuación. la salvación con éxito.

Ajustea la
Devoción (Ex): la devoción de un compañero animal por su amo es tan
Nivel DG armadura Ajustea — Trucos
completa que obtiene un bonificador +4 de moral en las salvaciones de Vol
declase — adicionales natural — Fue/Des adicionales Especial contra conjuros y efectos de encantamiento
12 10 +0 +0 1 Compattir conjuros, Ataque máltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltple como dote
vínculo
adicional si tiene tres o más ataques naturales (consulta el Manual de monstruos
+2 + Evasión para los detalles de esta dote) y todavía no la poseía. Si no tiene el requisito de
4 +2 Devocién poseertres o más ataques naturales, el compañero animal obtiene en su lugar un
+6 +3 Ataque múltiple segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de =5
+8 + Evasión mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite
10 +5 Evasión mejorada un TS de Reflejos para medio daño, un compañero animal no recibe daño
+12 +12 +6 alguno si supera el TS y sólo recibe medio daño si lo fala.
al: utiliza las estadísticas básica para una criatura de la espe- COMPAÑEROS ANIMALES ALTERNATIVOS
cie del compañero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero Tal y como se ha explicado en el texto de la pág: 35, un druida con un nivel lo
realiza los siguientes cambios: suficientemente alto puede elegir su compafiero animal de una de las siguien
Nivel de clase: el nivel de druida del personaje, Los niveles en la clase de tes listas, aplicando el ajuste indicado al nivel de druida (entre paréntesis) a efec
druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un tos de determinar las características y aptitudes especiales del compañero.
compañero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes
del compañero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje * nivel o superior (nivel -3)
DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de Bisonte (animal) Murciélago terrible.
los cuales recibe el modificador de Constitución de manera normal. Recuerda Cocodrilo (animal) 'Oso negro (animal)
que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base Comadreja terrible Serpiente, constrictor (animal)
del compañero animal. El ataque base de un compañero animal es igual al deun Glotón (animal) Serpiente, vibora Grande (animal)
druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenasde un compa- Leopardo (animal) Simio (animal)
ñero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a Guepardo (animal) Tejón terrible
los DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes Jabalf (animal) Tiburón, Grande' (animal)
adicionales por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar Lagarto, gigante (animal)
los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos).
Ajuste a la armadura natural: el número que se señala aquí es una mejora 7: nivel o superior (nivel -6)
al bonificadorde armadura natural del compañero animal. Cocodrilo, gigante (animal) Lobo terrible
Ajuste a Fue/Des: suma este valora las puntuaciones de Fuerzay Destreza Deinénico (dinosaurio) Oso, pardo (animal)
del compañero animal Elasmosaurio' (dinoseurio) Rinoceronte (animal)
Tíucos adicionales: el valor dado en esta columna es el número total de Glotón terrible Serpiente, víbora Enorme (animal)
trucos “adicionales” que el animal sabe, además de los que el druida haya Jabalf terrible Simio terrible
podido enseñarle (consulta la habilidad Trato con animales, pág. 82). Estos León (animal) Tigre (animal)
trucos adicionales no requieren ningún tiempo de entrenamiento ní una
prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al límite 102 nivel o superior (nivel -9)
normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos Ballena, orca' (animal) Oso, polar (animal)
trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse León terrible Serpiente, constríctor gigante (animal)
Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como Megarraptor (dinosaurio) Tiburón, Enorme! (animal)
acción gratuita, o presionarle como una acción de movimiento, incluso
aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida 13: nivel o superior (nivel -12)
obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatia Elefante (animal) Pulpo gigante' (animal)
salvaje y Trato con animales realizadas con relación a un compañero animal. Oso terrible
Comparti conjuros (5y): si el druida así lo decide, puede hacer que cualquier
conjuro (pero no cualquier aptitud sortfega) que lance sobre sí mismo afecte 16 nivel o superior (nivel -15)
también a su compañero animal. Para recibi el beneficio, el compañero animal no Calamar gigante' (animal) Tiranosaurio (dinosaurio)
puede estara más de 5' del druidaen el momento de lanzar el conjuro. S el conjuro Tiburón terrible' Tricerátopo (dinosaurio)
o efecto tiene una duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero Tigre terrible
animal sieste se mueve a más de 5' de distancia (en este caso no volverá a afectarle
aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duración del conjuro). Además, Sólo disponible en un entorno acuático.
Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): a partir del 4 nivel, un Ex druidas
druida obtiene un bonificador +4 en losTS contra las aptitudes sortilegas Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alinea-
de las fatas (como driadas, duendes y ninfas). y miento prohibido o que enseñe el lenguaje druídico a alguien que no sea /
Forma salvaje (Sb): a nivel 55, un druida adquiere la aptitud de trans- druida, perderá todos sus conjuros y apritudes druídicas (incluyendo su.
formarse en un animal Pequeño o Mediano y volver despuésa la forma hu | |compafiero animal, pero.no las competencias en armas, armaduras y escu-
una vezal día. Las posibles nuevas formas incluyen a todas las criatu | {dos), y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus
on el tipo “animal” (consulta el Manual de monstruos). Esta aptitud ¿falras (consulra la descripción del conjuro expiación, en la pág. 242).
|funciona como el conjuro de polimorfarse, salvo en1o que se señala aquí.El |
lefecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve asu for- . Conjunto inicial del druida semielfo
Imaoriginal. Cambiar de forma (a forma animal.o de vuelta) es una acción | | Armadura: pieles (+3a la CA, penalizador de armadura-3, velocidad
lestándar y no provoca ataques de opormunidad. 120,25 1b)
La forma elegida debe ser la de animal
un con el que el druida esté fa- Escudo de madera pesado (+2 ala CA, penalizador de armadura—2, 10 1b).
—miliarizado. Por ejemplo, un druida que nunca hay tado fuera de un Armas: cimitarra (1d6, crít. 18-20/x2, 4 b, a una mano, cortante).
bosque templado no puede convertirse en un oso polar. Clava (garrore de roble): (1d6, crit. X2, 10, 3 1b,auna mano, contundente).
Un druida pierdesu capacidad para hablar mientras esté en forma Honda (1d4,crit. x2, 50, 0 Ib, Mediana, contundente).
animal, debido a que queda limitado a lo: sonidos que podría realizar un Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-
mnimal normal y no entrenado, aunque puede comunicarse de manera valente a 4 + u modificador de Int.
foomalcon otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva |
[forma (el sonido normal que hace un loro salvaje es un graznido, así que | \Habilidad Rangos — Caract. Penalizador de armadura
[eambiara esta forma no permite el habla ] l Conocimiento de conjuros 4 Int
Tel y como se indica en la tabla 3-8: el druida, los de esta clase podrán uti- Concentración Con
lizarestaapritud más veces al día a medida que vayan alcanzando los niveles Supervivencia Sab
6577 105147y 167 Además, a 8? nivel el druida ganará la capacidad de adop- Sanar T ——Sab.
tar la forma de un animal Grande; a 11:, la de uno Menudo; y a 15:, la de uno Trato con animales Car
Enorme, Los Dados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de Saber (naturaleza) Int —
{druida del personaje. Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de Escuchar Sab —
funoso terrible (una criarura Grande que siempre tiene 12 DG) hasta alcanzar Avistar Sab
jel nivel 125 aunque puede comenzar a adoptar formas Grande:
[Apartirde nivel 125, un druida se vuelve capaz de utilizar forma salvaje pa- Dote: Inscribir rollo de pergamino.
jmcambiaraJa de una criatura tipo planta,como una broza movediza, con Equipo: mochila conodre de agua, racio-
[la misma restricción de tamaños que tenga paralas formasanimales (un nes de viaje para un día, petate, saco y peder-
|dmida no puede utilizar esta aptitud para adoptarla forma de una planta nal y acero. Bolsa con diez balas para honda.
|gue no sea una criatura, como un árbol o un rosal). ————— Acebo y muérdago. Tres antorchas.
Anivel 162 un druida también podrá utilizaresta aptitud para adoptar Compañero animal: lobo (consulta el Manual de
unayezal
día Ja forma de un elemental de agua, aire, fuego o tierra, de monstrios para obtener más detalles).
nmaño Pegueño, Mediano o Grande. Estas formas elementales son Oro:1d6 po.
uinañadidoasus usos normales de forma salvaje. Además de losefec-
tos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitu-

n obtiene las dotes del elemental Los bosques albergana criaturas astutas y feroces,
mientras mantenga la forma salvaje, pero mantiene su como los sangrientos osos lechuza y las malicio-
propiotipo de eriatura (humanoide, en lama- sas hestias trémulas. Pero hay alguien más astuto
yoría de los casos). e y fuerte que esos monstruos: el explorador, un
Anivel 18" un druida es capaz de asu- -hábil cazador en.ese terreno. Sabe moverse por
mirforma elemental dos veces por día, y a el bosque como si estuviera en su propio ho-
nivel 20: puede hacerlo mes veces por día. A y conoce a sus presas
nivel 207, un druida puede utilizarsu aptitud con una peligrosa (para ellas) profusión de
de forma salvaje para transformarse en-un_— detalles.
delemental Enorme. " Aventuras: los exploradores suelen
- Inmunidad al veneno (Ex): a 9* nivel, aceptar-el papel de protectores, ayudando a
¿n druida se vuelve inmune.a todos los ve- la gente que vive en los bosques o viaja por
nenos, EA ellos. Además, suelen guardar rencor a deter-
Tasmil caras (Sh). al alcanzar el nivel 135, minados tipos de criaturas y buscan la menor
undruida obtiene
la aptitud de cambiar su aspec- oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los ex-
oavoluntad comosi estuviera utilizando el con- ) ploradores también pueden partir de aventuras
juro alterar el propio aspecto (pág. 199), pero sólo mien- por las mismas razones que los guerreros.
msestéensuformanormal. _. — —— - Peculiaridades: el explorador puede utilizar
Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 157, el drui- n amplio grupo de armas y es un combatiente
da ya mo sufre penalizadores a las características. -muy capacitado. Sus habilidades Je permitenso-
¡por causa de la edad (consulta la rabla 6=5: brevivir en la intemperie, encontrara sus presas |
\efectos del envejecimiento, en la pág. 109). g8 y evitar ser detectado. Además, conoce
ytampocose le puede hacer envejeceruti- especialmente bien ciertos
a tipos de
Jizando medios magicos; sin embargo, no se li- criaturas, razón por la que le cuesta menos |
\brard de los penalizadores que ya sufriera El per- =. = — -encontrar y derrotar a sus enemigos. Por último,
sonje seguizá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y 1n explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede
moriráde viejo cuandole Jlegue la hore legara extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy pa-
recidaa como lo hacen los druidas).
TABLA 3-9: EL EXPLORADOR
Ataque
Nivel base Ref. Especial
1 E +2 Empatía salvaje, -+ enemigo predilecto, rastrear
2 2 +3 Estilo de combate
3 43 3 Aguante
4 +4 +4 Compañero agimal
157 +5 4 2¢ enemigo predilecto
+6/+1 45 Estilo.dé combate mejorado
47/42 45 Zancada forestal
+8/43 +6 Rastreador veloz

E6
+9/-4 +6 Evasión
+10/+5 +7 37 enemigo predilecto
+11/6/+1 +7 Maestría con el estilo de combate

E-
+12/+2/+2 +8
+413/:8/43 +8 Camuñaje
+14/49/+4 +9
+15/410/45 +9 4¢ enemigo predilecto
+16/+11/6/+1 +10 TE § J

p E-
+17/412/+7/+2 +10 +10 Esconderse a plena vista
+18/+13/+8/+3 +11 411
+19/414/+9/+4 41 41
+20/+15/:10/+5 +12 +12 5: enemigo predilecto
Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamien- Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los únicos en que esul
10. La mayoría son buenos y se dedican a la protección de zonas salvajes. clase es común, pues sus habilidades son ideales para acechar furriva-
Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (0 expulsa) a mentea sus presas.
|las criaruras malignas que amenazan su región. Los exploradores buenos Otras clases: los exploradores se llevan bien con los druidas y
|también protegen a los que viajan por zonas despobladas, acuando como cierto punto, con los birbaros. Es sabido qué suelen discutir
can los pal
|guias y a veces también como protectores inadvertidos, La mayoría de los nes pues, aunque compartan objetivos, también suelen tener diferencia
|exploradores son también caóticos, ya que prefieren seguirel curso mar- con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofía y estética, Comolos
¿cado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes es- exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tampocoles
_trictas. Aunque poco frecuentes, los exploradores malignos merecen el cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los mag
Lmismo temor que inspiran, porque disfrutan con la crueldad más desal- estudiosos y los clérigos predicadores. Simplemente, no les molestanJostr
mada de la naturaleza e intentan emulara sus depredadores
más terribles; ficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incómados. —
obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los exploradores bue- Papel en el juego: el mejor papel para un explorador es el de batidor
nos, pues a naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del hien | combatiente secundario. Sin la armadura pesada del guerrero o la potencia:
yelmal | imparable del bárbaro, el explorador debe centrarse en ataques oportunis
Religión: aunque los exploradores obtienen sus conjuros divinos gracias |- tas y a distancia. La mayoría de los exploradores urilizan a sus compañeros
al poderde la naturaleza, pueden venerara la deidad que prefieran, igual que | animales como centinelas, para reconocer el terreno o para ayudarles en
hace el resto de los mortales. Ehlonna, diosa de los bosques, y Obad-Hai, | combate.
dios de la naturaleza, son las deidades más adoradas por los exploradores,
aunque algunos prefieren dioses más relacionados con la guerra. INFORMACION SOBRE REGLAS DE JUEGO
Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando Los exploradores tienen las siguientes estadísticas de juego.
parte de grupos militeres de naturaleza especial, pero la mayoría de ellos Caracteristicas: la Destreza es importante para los exploradores porque
aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayu- procuran vestir armadura ligera y porque varias de sus habilidades cláseas se
dantes. Los exploradores de un mismo maestro pueden considerarse iguales, basan en esa característica. La Fuerza también es importante para ellos, pues
aunque también es posible que rivalicen por alcanzar la categoría de “mejor suelen enzarzarse en combate con frecuencia. Varias habilidades del explora
|discípulo” y, por tanto, ganarse el derecho.a heredar la fama del maestro. dor se basan en la Sabiduría. Para tener acceso a los conjuros más poderosos
| _ Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten co- de su clase, necesitan tener una puntuación de 14 o más en esta característi- |
¿mo en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio. Tgual- ca (de hecho, necesitan tener al menos 11 en Sabiduría para lanzar siquiera |
mente, los semielfos que sienten el vínculo con el bosque de sus progenito- conjuros de su clase). Es más, una de Jas habilidades que caracterizan al ex
res élficos suelen dedicarse a esto. Los humanos también pueden seguir esta plorador, su capacidad para rastrear enemigos, está basada en la Sabiduría
senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la in- Alineamiento: cualquiera.
temperie aunque no posean
un don innato para ello, Para los semiorcos, la Dado de golpe: ds.
carrera de explorador puede resultar mucho más cómoda que la vida entre
los crueles y desdeñosos humanos (w.orcos). Los exploradores gnomos son Habilidades cláseas
más comunes que los guerreros de esta raza, pero aun así, prefieren quedar- Las habilidades de la clase (y la característica clave de cada una) son: Arte-
se en sus propiastierras en lugar de irse de aventuras entre “a gente grande”. sanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse
Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar
¿muy eficaces. En lugar de vivir a la intemperie en la superficie, se sienten |(Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (In),
|eomo en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra. En ellas, ca- (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Tratoc
|zan y destruyen a los enemigos del pueblo enano, haciendo gala de la im- animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des). Para las descripciones:
|placable precisión que caracteriza a esta raza. Los exploradores enanos sue- ¿deas habilidades, consulta el Capítulo 4; habilidades.
len ser conocidos como “cavernarios”. Los exploradores medianos son muy Puntos de habilidad en el 1. nivel: (6 + modificador de Int) x4,
respetados por su capacidad para ayudar a que las comunidades de media- | Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador
nos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nómada. + demt. — —
Rasgos de clase Empatía salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corpo-
Estos son los rasgos de clase del explorador. — s ral, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un ani-
Competencia con armas y armaduras: un explorador es compe- mal (como un 0so 0 un lagarto gigante). Esta aptirud funciona como una |
vente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona (ver |
y conlos cudos (menos los escudos paveses). |pág: 71). El explorador tira 1420 suma
y su nivel de explorador y su modifi-
Enemigo predilecto (Ex): en el “ nivel, el explorador puede esco-| |cador de Carisma para determinar el resuliado de la prueba de emparía sal-
gerun tipo de criatura de entre las de la tabla 3-10: enemigos predilectos ) \vaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente,
del explorador. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entre- mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.
Inmiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana | Para utilizar la empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capa-.
punbonifi ador +2 en las pruebas.s leAveriguar intenciones, Avistar, En-. ces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones norma-
añar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra | |les deben estar a un máximo de 30' el uno del otro. Generalmente, influen- |
Ilsscriaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en ciara un animal de este modo requiere 1 minuto pero, como sucede al
las tiradas de daño con armas cantra ese tipo de criaturas. influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo.
Alalcanzarel 5” nivel, y cadacinco nivelesa partir de entonces (107, 157y 20"), Un explorador también puede utilizar esta apritud para influenciar a,
elexplorador podrá elegirun nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Ade- bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 162 (comounba- |
más encada una de estas ocasiones, el bonificador
que posea contra un único silisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penaliza-
|90 de enemigo predilecto Úncluido el que acaba de elegis i as lo desea) s in- dor de 4 a la prueba. "
ciementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5? nivel tiene dos enemigos | | Estilo de combate (Ex): a 2* nivel, un explorador debe elegir qué esti-.
|predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar| Llode combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate .
intenciones, Avistar, Engañar, Escuchary Supervivencia y en las tiradas de daño, . lcon dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de clase del personaje pero
y contra el otro tiene.un+2. A nivel 107 tiene tres enemigos predilectos, y obtie- | no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.
neunbonificador+2 adicional que puede adjudicara cualquiera de sus tres ene- Si el explorador elige tiro con arco, se considera
que posee la dote Dis-.
migos predilecros. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 0 +6, +2, +2. paro rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de esta.
Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, Sielige combate con dos armas, se considera que posee la dote Comba-
rambién debe elegir un subtipo asociado, tal y comose indica en la tabla. Si te con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de esta.
uuna criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo pre- Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se.aplican ,
diecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenas malignos como ajenos le- cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los be-|
25),Jos banificadores del explorador
no se apilan, sino que se limita a uti- neficios de suestilode combate sí lleva armadura intermedia o pesada.|
Jiar el bonificador mayor. Consulta el Manual de monstruos para obtener Aguante: un explorador obtiene Aguante (pág, 89) como dore adicio-|
s información sobre los tipos de criaturas, " nala3 nivel. M »
Compañero animal (Ex): 2 4 nivel, un explorador obtiene un compañe-1
TABLA 3-10: ENEMIGOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR ro animal, elegido de a siguiente lista: águila, búho, caballo ligero o pesado).
Tipo (Subtipo) Ejemplos — camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (vi- |
Aberraciones contemplador bora Pequeña o Mediana) o tejon. Si la campaña del DM tiene lugar parcialo
Ajenos (agua) tojanida totalmente en un entorno acudtico, este puede añadir las siguientes criaturas
Ajenos (aire) sagifalco alalista de opciones del explorador: calamar, marsopa y tiburón Mediano. Es-
Ajenos (buenos) ángel teanimales un camarada leal que acompaña al explorador
en sus aventuras tal
Ájenos (caóticos) demonio y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no
Ajenos (fuego) salamandra puede acompañar al explorador
en aventuras terrestres y no debería ser elegi-
AÁjenos (legales) formícida da por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepciona-
Ajenos (malignos) diablo el compañero animal actúa como una montu-
les). En la mayoría de los casos,
Ájenos (nativos) tiflin ra, centinela, batidor o animal de caza, más que como protector
Ajenos (terra) yorn Esta apritud funciona como la aptitudde druida del mismo nombre (ver
Animales 050 pÁg: 35), salvo en que el nivel efectivode druida del explorador es la mitad
Bestias mágicas — ~bestia trémula de sunivel de explorador Por ejemplo, el compañero animal de un explora-
Clenos cubo gelatinoso. dor de 4 nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2:
Constructos — golem
— — nivel. Un explorador puede elegir de una lista alternativa de compañeros
Dragones dragén negro animales taly como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel
“TElementales— acechador invisible efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe seral me-
Tht dríada nos un explorador de 8? nivel para elegirde la ista de druida de compañeros
[Gigantes ogro animales para 4° nivel, y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de
"Humanoides (acuáticos) sirénido. druida se verá reducido en 3, hasta 1 nivel. Como les sucede a los druidas,
Humanoides (elfos) —elo
un exploradorno puede elegir un animal alternativo si su eleccion reduciría
Humanoides (enanos) enaño su nivel efectivo de druida por debajo del 1.
Humanoides (gnolls) gnoll “Conjuros: a partir del 4: nivel,el explorador adquiere la aptitud de
Humanoides (gnomos) griomo Janzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo
Humanoides (hurnanos) humaro disponible al clérigo, druida y paladín), elegidos de la lista de conjuros del .
Humanoides (medianos) mediano explorador (pág. 191). Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros |
Humanoides (orcos) ores con antelación (ver másadelante). == |
Humancides (reptilianos) kébold Para preparar o lanzar un conjuro, el personaje ha de tener una pun-4
+Humancides (trasgoides) gran trasgo
¡Humanoides monstruosos minotauro | tuacién en Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro (Sab 10
para conjuros de 1 nivel, Sab 12 para conjuros de 2. nivel, etc). La Clase |
[Wiertos vivientes — zombi—— , de dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 +
—Plantas broza movediza Cel nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del explorador.
—Sabardijas — — arañas monstruosa
Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar
Rastrear: los exploradores obtienen Rastrear (consulta la pág. 101)| Jun número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación
como dore adicional. +| diaria de conjuros seda en la tabla 3-9:el explorador. Además, recibe con-
juros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (ver la Camuflaje (Ex): un explorador de nivel 13 0 superior puede ul
tabla 1-1: modificadores de característica y conjuros adicionales, pág. 8). la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, inclusal
Cuando la tabla 3-6 indica que el explorador obtiene 0 conjuros .por día si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación.
de un determinado nivel de conjuros (par ejemplo, conjuros de 1 nivel Escondersea plena vista (Ex): mientras esté en algún tipo de e
para un explorador de 4¢ nivel), solamente obtiene los conjuzos adiciona-1 |no natural, un explorador de nivel 17: o superior puede utilizar la aptirud}
les para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A dife-, |de Esconderse incluso mientras esté siendo observado.
rencia del clérigo, el explorador no tiene acceso a ningún conjuro ni po-1
der garantizado de dominio. Conjunto inicial del explorador elfo J
Un explorador prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo haceJ Armadura: cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura=1,
un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un | |velocidad 30/, 20 1b).
conjuro de curar en su lugar, Un explorador puede preparar y lanzar cual- | Armas: espada larga (1d8, 19-20/%2, 4 lb, 2 una mano, cortante)
| quier conjuro de la lista de conjuros de explorador, suponiendo que pue- Espada corta, mano torpe (1d6, crít. 19-20/x2, 3 1b, ligera, perforantel
da lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese dia Nata: alatacar con ambas espadas, el explorador sufre un penalizador
+con
deberá elegir qué conjuros va.a preparar. suespadalargay un penalizador 8 con su espada corta,Siposee bonificadordel
Hasta 3 nivel un explorador no tiene nivel de lanzador, y a pattir de Fuerza, sólo habrá que sumar la mitad a las tiradas de daño realizadas conla,
4 nivel sunivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador: pada corta, que estará empuñada por la mano torpe, pero se suma el bonificel
Estilo de combate mejorado (Ex): a 6? nivel, las capacidades de un |dor de Fuerza completo a las tiradas de daño realizadas con la espada Jargr
[explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con | | — Arco largo (1d8, crít. X3, inc. de distancia 100!, 3 Ib, perforante).
|dos armas) mejoran,Si eligíó tiro con arco a 2° nivel, se considera que-po-{. | — Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equí.
m la dote Disparos múltiples (pág. 96), incluso aunque no reúna los pre={ |valente a 6 + tu modificador de Int. 4
rrequisitos normales para ella. y
Si el explorador eligló combare con dos armas a 2? nivel, se considera | Habilidad Rangos _ Caract. —Penalizador de armadura |
como si tuviese la dote Combate con dos armas mejorado (pág. 92), in- Supervivencia 4
cluso aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella Esconderse
Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se Moverse sigilosamente 4
aplican cuando lleva armadura ligera o.va sin armadura. Pierde todos los Escuchar 4
beneficios si lleva armadura intermedia o pesada. Avistar 4

| _ Zancada forestal (Ex): a partir de 7: nivel, el explorador podrá atra- Saber (naturaleza) 4
|vesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cu- Trepar 4
¡biertos por la maleza, etc.) a velocidad nommal y sin suftir daños, o verse Sanar 4
perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén Nadar 4
Lencantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstacu- Buscar 4 Int
lizando normalmente el avance del explorador. Tordek "
Rastreador
veloz (Ex); comenzandoa 82 nivel, un explorador
pue- Dote: Disparo a bocajarro
de moversea su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros Enemigo predilecto: bestias magicas. —
sin suftir el penalizador 5 normal. Solamente recibe
un penaliza- ‘Equipo: mochila con odre de agua. racio
dor =10 (enlugar del 20 normal) cuando se mueve al doble de nes de viaje para un día, petate, saco y pe-
su velocidad normal mientras rastrea. dernaly acero, tres antorchas, carcaj con
Evasión (Ex):a 9: nivel, un explorador puede evitar 20flechas.
incluso los ataques mágicos o insólitos gracias a su _Oro: 2d4 po,
gran agilidad. El explorador no sufre daño alguno
cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque que
normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro
con éxito (como eltertible aliento de un dragón rojoo Acsiaclase pertenecen el caballero
una bola de fuego). Esta apritud exraordinaria sólo B embarcado en una búsqueda (NdC:0-
puede utilizarse cuando el explorador viste ma la del Santo Grial), el señor feudal
ra ligera o no lleva ninguna. Un explorador inde= dedicado a la conquista, el campeón
_fenso (paralizado o inconsciente, por ejemple) ma delrey.el infante de elite, el mercena-
lobtiene el beneficio de evasión. rio veterano y el rey bandido. Los gue-
| _Maestría con el estilo de combate (Ex): rreros pueden ser leales defensores de.
1117 nivel, las habilidades del explorador en el Jos necesitados, crueles merodeadores of
estilo de combate elegido (tiro con arco
o com= yalientes aventureros. Algunos son bellí-
bate con dos armas) mejoran de nuevo, Si eli- simas personas, dispuestos a enfrentarse
gió tiro con arco a 2: nivel, se con- ala muerte a cambio de un bien supe-
sidera que posee Ja dote Disparo rior, Sin embargo, otros se encuentran
preciso mejorado (pág. 95), incluso. entre las peores gentes que es posiblel
aunque no reúna los prerrequisitos hallar, y maran sin escrúpulos para obtener un benefcio |
normales para ella personal, o incluso por deporte. Los guerreros
que no4
i el explorador eligió combare. yan de aventuras pueden ser soldados, guardias, guar
con dos armas a 27 nivel, se con- daespaldas, campeones o matones dul\mluulmi
Isidera como si tuviese la dote = men. Los seguidores de esta clase que van de
|Cambate con dos armas mayor 1GEKVODD furas se llaman a símismos guerreros, mercenario:
(pig. 92, incluso aunque no reúna los pre- sicarios 0, simplemente, aventureros.
rreguisitos necesarios para ella. | Aventuras: la mayoría de los guerreros consideran que las aventuras |
'Como antes. los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se. {asaltos y misiones peligrosas son su labor. Algunos tienen jefes que les pa-
aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los | | gan regularmente, mientras que otros prefieren vivir igual que los que bus-
beneficios si lleva una armadura intermedia o pesada. can yacimientos de mineral, corriendo grandes riesgos con la esperanza de
eguir un botin de iguales proporciones, Ciertos guerteros son más c Otras clases: los guerreros destacan en el combate directo, pero de-|
sy ilizan sus habilidades de combate para proreger a los que corren penden de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curación y explora-
gro y no tienen posibilidades de defenderse por sí mismos. Sin embar- ción del terreno. En un equipo, su labor es cubrir la primera línea, prote-
o san cuales fueren sus motivaciones originales,los guerreros suelen rer- geralos compañeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que no
[minarsucumbiendo a la emoción del combate y la aventura. |comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los
Peculiaridades: de todas las clases, la del guertero es la mejor capacita- |elérigos, pero reconocen perfectamente el valor que éstos tienen para el
ur el combate (de ahí su nombre). Los guerreros están familiarizados | Ltrabajo en grupo.
qodas las armas y armaduras cortientes. Ademásde su potencial para el Papel en el juego: en la mayoría de los grupos de aventureros el gue-
[ombate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carícter | rrero actúa como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de
pio.Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar.cier- | Ja batalla mientras sus compañeros le apoyan con conjuros, ataques a dis-
B amas y oro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida tancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia
adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desa- puede ser realmente mortíferos, aunque sin otro-apoyo para el
folarsus habilidades marciales. Gracias a su dedicación a las manio- cuerpo a cuerpo pueden encon-
trarse en primera línea de
combate con más frecuen-
Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier aline- cia de la que quisieran.
Biento.Los guetreros buenos suelen ser cruzados y dedi-
i ala persecución y ertadicación del mal. Los legales INFORMACIÓN
campeones que defendieran las tierras de su SOBRE REGLAS
ñor0 a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos DE JUEGO
edenser mercenarios vagabundos Los guerre- Los guerreros poseen las si-
Es malignos tienden a ser matones y villanos guientes estadísticas.
equinos que se limitan a tomarlo que desean Características: la Fuerza es
porla fuerza brura particularmente importante para
Religión: los guerreros suelen venerar a los guerreros porque mejora sus ti-
[Eeironeons, dios del valor; a Kord, dios de la. radas de ataque cuerpo a cuerpo y
ficrza; San Cuthbert, dios del justo casti- daño. La Constitución también es
[ Hextor dios de la i- importante, puesles concede
una can-
[Enía 0 a Erythnul, dios — EC NEO
cesitarán en sus numerosas batallas. La ¿
Destreza será de gran utilidad para los )

o portener alguien a quien rezar an-


guerreros que deseen ser huenos arque-
roS o tener acceso a ciertas dotes orienta-
;|
desriesear sus vidas una vez más. das hacia esa característica; sin embargo, las
Tiasfondo: los guerreros tienen varias / pesadas armaduras que suelen vestir reducen
s deacabar dedicándose a esta profesión. las ventajas de poseer una Destreza elevada g
imayoríade ellos han recibido una instrucción Alineamiento: cualquiera,
[ormalen el ejército de algiún noble 0, como míni-
Ioenunamilicia local, Orrosson autodidactas; roseé
Dado de golpe: d10.
L
Habilidades cláseas
Las habilidades cláseas del guerrero (y la característica cla-
ve de cada una) son: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Mon-
tar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales
(Car), Trepar (Fue). Paralas descripciones de las habili-
», — dades, consulta el Capítulo 4: habilidades.
\ Puntos de habilidad en el 1 nivel: (2 +
modificador de Int) x 4.
Razas: los guerreros humanos suelen ser veteranos Puntos de habilidad cada nivel
e han realizado algún servicio militar, normalmente subsiguiente: 2 + modificador de
ndientes de gente corriente. Los enanos »u Tnt.
Uedicados a esta clase casi siempre son antiguos
biembrosdelos grupos militares bien entrenados que Rasgos de clase
protegen los reinos subterráneos de suraza. Normal- Estos son los rasgos de clase del guerrero,
enteestos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se re- Competencia con armas y armaduras: los guerreros son compe-
mentan miles de años atrás; dependiendo de tales linajes, los guerreros enanos tentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras
i drectamente rivales 0 aliados de los guerteros de otras familias. Los gue- (pesadas, intermedias y ligeras) y con todos los escudos (inchuidos los es-
e los suelen ser muy hábiles conla espada larga:además, están orgullosos cudos paveses
Vesuaptitud para la esgrima y se muestran ansiosos
por demostrarsu arte o po- Dotes adicionales: en el 17 nivel, el guerrero obtiene una dote adicional
Ea prueba. Los guerreros semiorcos generalmente son parias autodidactas relacionada.con el combate, además de la que consiguen los demás personajes.
e ban edquirido suficiente habilidad como para ganarse el reconocimiento y de 1? nivel yla que seconcede a los humanos Los guerreros obtienen una do-|
idoalrespero. En lugar de.irse de aventuras, los guerreros gnomos y | te adicional.más en el 2 nivel y otra más cada dos niveles de guemero poste-
nes suelen quedarse en las tierras de su raza, formando parte de las mili- riores
(en el 45, 65.85.105,125 145,16518? y 20?), Estas dotes adicionales deben |
Jossemielfos 1ra vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya algu- elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero enJa
saue practiquen el manejo de la espada en honora la tradición élfica. |tabla 5-1: dotes (pdg. 90). Un guerreto sigue teniendo que cumplir los prerre-
Entrelos humanoides brutales, son pocos los que logran adguitir la discipli- quisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de carac-
mnecesaia para convertirse en guerreros: Sin embargo, los belicosos grandes | | teristica y de ataque base (consulta el Capítulo 5: dotes, para encontrar las des-
fipos selen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros, cripciones de éstas y sus prerrequisitos),
TABLA 3-11: EL GUERRERO le ser tarca dificil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosts
Ataque S. de mente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita he-
base Fort, Ref. Especial rencia, Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracóni.
+1 +0 Dote adicional cos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos|
+2 +0 Dote adicional Lseguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por.
43 4 laquellos que carecen del don de la hechiceria
H + Dote adicional | Aventuras: el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus b
+5 + bilidades, pues sólo podrí incrementar la fuerza de éstas poniéndolasa
+6/+1 +2 Dote adicional prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Par
47/42 + _muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sí una búsqueda, sin impori
18/3 +2 Dote adicional el uso que quieran hacer de él
1974 3 Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valia)
+10/+5 +3 Dote adicional alos demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les -
ce diferenres. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sies y
11/46/ 43
+12/+7/+2. + Dote adicional apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores
+13/+8/3 + van de aventuras para conseguir poder con el que dominara los que están
Dote adicional _por debajo de ellos. - il
+14/+9/+4 E
+15/+10/+5 45 | n gracias a un poderin,
sus conjuros
Peculiaridades: los hechiceros lanza
+16/+11/46/+1 — +10 — +5 Dote adicional |nato. no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades: su magizss
4174120472 A0 -+ |más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consí
+18/+13/18/3 — +11 _ 46 Dote adicional uen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lan
+19/+14/:9/4 A1 46 los con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de an
420/415/10/+5 #1246 +6 Dote adicional mano. Además, tampoco se especializan en escuelas, como hacen los magosd
Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años deri;
Estas dotes han de añadirse a las que los personajes de cualquier clase guroso estudio como los magos. los hechiceros no tienenel trasfondo de
consiguen cada tres niveles de experiencia (tal y como se indica en la ta- saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo. e
[bla3—2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág. 22). A la ho- nen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son compete
1a de escoger las que consiga cada tres niveles , no estará limi-
el guerrero |tes con las armas sencillas. e
! tado a la lista de dotes adicionales de guerrero. Alineamiento: para un hechicero, la magia es un arte intuitivo. 10
una ciencia. La hechicería favorece más al espiritu libre, caótico y creaii]
Conjunto inicial del querrero enano—— vo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirt
'un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley. _
Armadura: cora de escamas (+4-a la CA, penalizador de armadura 4,
velocidad 20%, 30 1b). Religión: algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras qul
Escudo pesado de madera (+2a la CA, penalizador de armadura_2, 10 1b) otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, mi
Armas: hacha de guerra enana (1d10, crít.>3, 8 1b a una mano, cor- chos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normil:
tante). mente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través des

Arco corto (1d6, crit. X3, inc. de distancia 60%, 2 Ib, perforante). mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas y carecer
Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades igual . de un maestro que les inicie).
a2+tu modificador de Int. — Trasfondo: los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios al &
canzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos it
Habilidad ador
de armadura_
Rangos — Caract. — Penaliz controlables y,a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya i
Trepar 4 + hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidosylt
Saltar ces, llegando inclus o que su hogar está embrujado. Finalmente:eli
a pensar
venhechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscad o.
A partird
Montar
personaje podrá empezara practicary mejorar sus facultadas
el to,
ese momen
A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se bagl
Nadar

cargo de él otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñed


Intimidar
Escuchar (te)
Buscar (tc) comprender y a utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de
lAvistar (tc) ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sil
hallar comprensión en su familia. —
Dote: Soltura con un arma (hacha de guerra enana). Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al conti
Dote adicional (guerrero): si la puntuación de Fuerza es de 13 o ma- rio que los magos, obti a cambio de compartirsus conocimient
pocoenen
yor, Ataque poderoso; si es de 12 0 menor, Iniciativa mejorada y notienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- Razas: la mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, perodl
te, saco y pedernal y acero, carcaj con 20 flechas. talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en
Oro: 4d4 po. cualquiera de las razas comunes,
Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes
pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibiidd
HECHICERO des de ser hechiceros que magos. Los kóbold tienen muchas posib
des de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencial
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías:
gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la prictica. No tie- _teoría de la “sangre de los dragones”.
| nen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a vo- Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en com
Juniad. con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y picaml
Algunos bechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragon, ¿de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros decl
y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos |ses más disciplinadas, como paladines y monjes, Como lanzan los i
pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo: | | mos conjuros que los magos pero de un modo diferente, los hechiceros
además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón sue-, veces compiten con éstos.
Papelenel juego: un hechicero tiendea definirsu papel basándose en (In0), Engañar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int). Para las descripcio-
80 elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que nes de las habilidades, consulra el Capitulo 4: habilidades.
jusan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro Puntos de habilidad en el 1" nivel: (2 + modificador de Int) X 4.
{puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusio- Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de
e y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con:un Int.
lechicero debería pensar seriamente en incluir un segundo
zador de conjuros, como un bardo, clérigo, druida.0 in- Rasgos de clase
so un mago, para compensar la falta de versatili Estos son los rasgos de clase del hechi-
ld de este. Al rener una fuerte presencia que cero.
spermire impresionar a los demás, los he- Competencia con armas y ar-
febiceros tienden a ser el “rostro” de Jos gru- maduras: los hechiceros son compe-
de aventureros, dedicándose a nego- tentes con todas las armas sencillas,
lan regatear y hablar con la gente. Los pero no son competentes con ningún
Keonjurosdel hechicero le ayudan a influir tipo de armadura ni escudo, Una arma-
ln los demás u obtener información; dura de cualquier tipo interfiere con los
PO tanto, es un excelente candidato gestos arcanos del hechicero, lo cual puede
el puesto de espía o diplomático. % hacer que sus conjuros con componentes so-
en grupo de aventureros. mmáticos fracasen.
Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos
NFORMACION SOBRE (el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bar-
EGLAS DE JUEGO dos y magos), extraídos principalmente de la lista de
LLos hechiceros poseen las siguientes conjuros de hechicero/mago (pág. 191). Pueden
Eadísticasde juego. lanzar cualquier conjuro que conozcan sin rener
Características: el Carisma deter- que prepararlos con antelacion como haría un
mina el poder con el que los hechice- mago 0 un clérigo,
ls pueden Jlegar 4 lanzar sus con- Para poderaprender o lanzar un conju-
Hiiros, la cantidad de sortilegios ro, el hechicero ha de tener un Carisma
e pueden ejecutar diariamen- de al menos 10+ el nivel del conjuro
ey lo dificiles de resistir que a ejecutar (Car 10 para conjuros de
ko éstos (ver “Conjuros', nivel 0, Car 11 para conjuros de
s adelante). Al igual que nivel 15, etc.). La CD de los TS
s magos, los hechiceros contra los conjuros de hechicero.
le ven muy beneficiados equivale a 10 + el nivel del conju-
Lpor rener puntuaciones ro +el modificador de Carisma del hechicero.
elevadas en Destreza y Cons- Como otros lanzadores de conjuros, un hechice-
1o sólo pueden lanzarun número determinado de
Alincamiento: cualquiera. conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria
Dado de golpe: de. de conjuros viene en la tabla 3-12: el hechicero.
Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una
ilidades claseas puntuación.alta de Carisma (ver Ja tabla 1-1: modificado-
Tas habilidades cláseas del hechicero (y la caracterís res de característica y conjuros adicionales, pág. 8).
bica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Con- ad Ta selección de conjuros de esta clase está muy
\centracion (Con), Conocimiento de conjuros limitada. Todo hechicero empieza a jugar cono-
DABLA 3-12: EL HECHICERO
Ataque S.de — S.de S.de Conjuros diarios
Ref. . Vol. Especial 42 5.
0 2 Convocar a un familiar
40 43
+ 3
S 14
|

+ 4
42 +5.
l|

42 +5
|

+2 +6
A

+6
PN

+7
cocaaamainab
A

+7
P

48
aanabababl

+8
9
ananual |
N

9
A

N
N
N

+10
N
B
B
TABLA 3—13: CONJUROS CONOCIDOS POR EL HECHICERO conjuros diarios, la cantidad de conjuros conocidosot |
dela camidedad és
el hechicero no se ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque
Conjuros conocidos en la tabla 3-13 son fijas). Tales sortiles
Nivel 0 a: las cantidades indicadas
TEO gíos pueden ser comunes, extraídos de la lista de conjuros de hechices
zo/mago (pág. 191), 0 conjuros insolitos que el hechicero haya legados.
|comprender de algúún modo mediante el estudio. Por ejemplo, un hechi-
E

ero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros que detalle


de
lun sortilegio insólito hechice ro/mago (es decir, uno que no se en
cuentre en la lista de conjuros de hechicero/mago que aparece en estelí
_bro) podiá seleccionarlo.como nuevo conjuro cuando suba al siguiente
|nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado, claro estál4
No obstante, el hechicero no podrá aprender conjuros más deprisapor
este método. -
Al alcanzar4 nivel, y en cada nivel par posterio(62r &2 etc.). un be
NS
e clegir aprender un nuevo conjuro
A todos los efectos, el hechicero "pierde” el conjuro antiguo .
que el
bio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo
quey
del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor
conjuro de nivel másalto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplas
I

:lmnzar 4?nivel, un hechicero puede cambiar un único conjuro de nivel


0 (dos niveles por debajo del conjuro debechicerode nivel más alto que
==..

puede lanzar, que es de 2:) por otro conjuro diferente de nivel 0. A6"nis
un
vel, puede intercambiar un conjurode nivel 0 0 conjuro de 15 nivell
(ya que ahora puede lanzar conjuros de hechicero de 37 nivel) por un,
Un hech puede
icer
sólo intercat
o
ciendo cuarro conjuros de nivel 0 (también llamados “trucos”) y atros dos conjuro diferente del mismo nivel.
de 1 nivel (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que ad- biar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el carry
quiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal y como se in- bio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por sl
Idica en la tabla 3-13: conjuros conopor cido s (a diferencia
el hechicero ¡bir ese nivel.

FAMILIARES Familiar: utiliza los valores básicos para una criatura de su mismo tipo (al
Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios
puede decirse que son una misma criatura. Eso permite, por ejemplo, que el Dados de golpe: trátalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que
hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar su amo a la hora de calcular los efectos relacionados con los DG. Si el toal
aunque en condiciones normales sólo pudiera hacerlo sobre sí mismo. Un normal del familiar fuera mayor, utilízalo como DG
familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del total de puntos de golpe poseidos
una bestia mágica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago. por su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeando las fracciones
Conserva la apariencia, Dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habi- ala baja, Por ejemplo, si Hennet tuviera 9 pg en 27 nivel, su familiar tendría 4
lidades y dotes del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera Ataques: utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus
como una bestia mágica en lugar de cémo un animal en lo que respecta a clases. Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familar
cualquier efecto que dependa del tipo de criatura. Por ello, por ejemplo, un cuando lleve a cabo un ataque con armas naturales, utiliza el modificador de
druida/hechicero no puede utilizar a su compañero animal como familiar. Destreza o el de Fuerza (el que sea más alto). El daño será el mismo que
Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un pueda infligir una criatura normal del mismo tipo.
hechicero), tal y como se muestra en la tabla a continuación. Estas aptitudes Tires de salvación: el familiar utiliza la salvacién base de su-amo (calculada a
especiales sólo se aplican cuandoel amo y el familiar no se encuentran a más partirde todas sus clases), siem preésta sea mayor que la suya (Fortaleza
y cuándo
de una milla de distancia el uno del otro. +2, Reflejos +2, Voluntad +0). El familiar utilza sus propios modificadores de
Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como característica a las salvaciones, y no comparte ningún otro bonificador que pueda
hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar tener el amo en sus salvaciones (por objetos mágicos o dotes, por ejemplo).
que dependen del nivel de su amo Habilidades: utiliza los rangos de habilidad normales para un animal de
ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas g
Familiar — Especial habilidades en las que el amo o el familiar tengan algún rango. En cualquie
Búho — Elamo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Avistaren las sombras caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de característica. Si
_El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvación de Reflejos importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas hebilidades
(como Artesanía) pueden estar más allá de sus capacidades.
Comadreja
Cueno' - un bonif. +3 en las pruebas de Tasación
El amo obtiene — —
Gato El amo obtieneun bonif +3 en las pruebasde Mov. sigilosamente Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen api
Halcón — El amo obtieneun bonif, .+3 +3. en las pruebas
de Avistar con buena luz tudes especiales (0 se las otorgan a sus amos) según el nivel combinado posea
Lagario — El amo obtiene un bonif.+3 en las pruebas de Trepar por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y como se muestraef
Murciélago €l amo obtiene un bonif.+3en las pruebas de Escuchar — — la tabla siguiente. Las aplitudes que se dan a continuación son acumulativas.
Rata El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvación de Fortaleza Ajuste de amadura natural: el número de esta columna indica una mejor
Sapo Elamo obtiene +3 puntos degolpe —< en el bonificador de armadura natural del familiar y representa la resistencd
Serpiente" - El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Engañar sobrenatural de la criatura.
Un familiar cuervo puede hablar un idioma a elección de su amo como aptitud ¡nt:1a puntuación de Inteligencia del familiar. Estas criaturas son tan listas corl
sobrenatural. las personas (aunque no tienen por qué serlo tanto como las personas lsts)
* Vibora Menuda, Alerta (Ex): la presencia del familiar agudiza los sentidos de su-amo. Cuandodl
animal esté al alcance de la mano de su amo, éste ganará la dote Alerta (pág 89
diferencia de un mago o un cléxigo, un hechicero no necesita pre- debajo de los 3,000PX y volviendo a 2* nivel (consulta la Guía del Dunge-
far sus conjuros con antelación, Puede lanzar cualquier conjuro que 0n Master para las reglas sobre la pérdida de niveles). Un familiar muerto |
caen cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un |-
ación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a 1 año y un día. Losfamiliares muertos pueden ser revividos igual que los |
l,el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de 1 nivel por {perscnajes, pero no perderán ni un nivel ni un punto de Constitución
e porser de 1. nivel (verla abla 3-12: el hechicero), más uno gra: | Jcuando tenga lugar ran afortunado acontecimiento.
#5251 puntuación de Carisma de 15 (ver la tabla 14: modificadore: del Un personaje con más de una clase que proporcione un familiar sigue
ficterstica y conjuros adicionales, pág, 8). No obstante, solamente co-| pudiendo tener sólo uno en cualquier momento dado.
dos conjuros de 1" nivel: dormir y proyectil mágico (ver la tabla 3-13: |
Muros conocidos por el hechicero). Así, en un día normal, puede Conjunto inicial del hechicero humano j
EEcuslquier combinación de esos dos conjuros un total de cuatro veces. | | Armadura: ninguna (velocidad 30'). ]
ene que decidir con antelación qué conjuros lanzará. Armas: lanza corta (4d6, crít. X2, inc. de distancia 202 b, auna mano,
iar: un hechicero puede obtener un familiar, cosa que le llevará perforante). e =
eriales mágicos por valor de 100 po. Los Ballesta ligera (1d8, crit. 19-20/x2, inc. de distancia
80', 4 1b, perfo- |
es son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inu- ranteh __ ? TE
mente fuertes e inteligentes. stas criaturas hacen las veces tanto de Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-
Anpeñeros como de sirvientes. _|valenve a3 +tu modificador de Int
L hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir. y |
er de éste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendo
de | íg;_bil¡dadcs Caract. — Penalizador de armadura _,
| Conocimiento de conjuros
| Concentracién
alla, perderá 200 PX por nivel Saber (arcaño)
De hechicero; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos Engañar — __
U experiencia. Sin embargo, el toral de puntos de experiencia del hechi- Reunir información (tc)
munca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la pérdida o Diplomacia (tc)
Esconderse (tc)
Moverse sigilosamente (tc)
+

Compartirconjuros: a discreción del amo, cualquier conjuro que lance sobre Comunicarse con su amo (Ex): si el amo es de nivel 5: o superior, él y su fami-
mismo (pero o las aptitudes sortílegas) puede afectar a la vez a su fami- liar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un
para llo, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje idioma común. Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es
SS duración del conjuro es distinta de la instantánea y el familiar se aleja a mediants ayuda mágica.
és de 5' de su amo, la magia dejara de afectarle, y no le afectará de nuevo Comunicarsecon animals de su mismo tipo (Exj: si el amo es al menos de 7*nivel,
Unque velva a acercarse a su dueño antes de expirar la duración del sorti- el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menios de su mismo
Jgio. Además, el personaje podrá lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal): los búhos, cuenvos y halcones
Bbjtvo sea “tú” (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de conlos pájeros; las comadrejas con criaturas de la familia de los mustélidos (coma-
flecutarl sobre sí mismo. El amo y el familiar podrán compartir conjuros drejas, visones, turones, amiños, mofetas, glotones y tejones); los gatos con los
Eunque éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murciélagos con los murcié-
Trgica). lagos; lasratas con los roedores; los sapos con los anfibios. La conversación se verá
Emsión mejorada (Ex): esta aptitud funciona cuando el familiar sufte un limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar
laque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para recibir sólo la Resistzncia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 117 0 superior, el familiar
ad del daño: si el animal tiene éxito en el tiro, no suftirá daño en absoluto; obtiene una resistencia a conjuros igual al nivel de su dueño +5. Para afectar
fal,sufirá sólo la mitad del daño. a un familiar con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de
Vínulo de empatia (Sb): el amo comparte con su familiar un vínculo de lanzador (1d20 + nivel del lanzador; ver ‘Resistencia a conjuros’, pág. 177)
émpatía con un alcance máximo de una milla. El personaje no podrá ver a que iguale o supere la resistencia a conjuros del animal.
s de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empática- Escudriñar por medio del fomiliar (St): cuando el amo es de nivel 13: o supe-
Mente, Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden comuni- rior, puede escudriñar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el
r emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad). conjuro escudriñamiento) una vez al día
Nélese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel
[mitará lo que el animal es capaz de comunicar o comprender; hasta los Nivelde Ajuste de
|famiaes inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, clase
del amo armadura natural Especial
501l que los malentendidos siempre son posibles: 12 Alerta, compartir conjuros, evasión
Debido al vínculo de empatia, el amo poseerá la misma relación que tenga mejorada, vínculo de empatia
S srimal con los objetos o lugares. Por ejemplo, si el familiar de un perso- 34 Transmitir conjuros de toque
e hubiera visto una habitación, su amo podría teleportarse hasta ella como s67 Comunicarse con su amo
$1 lahubiera visto con sus propios ojos. 728 Comunicarsecon animales de su
Transmitr conjuros de toque (Sb): si el amo es de 3.er nivel o superior, el mismo tipo
ferilar puede transmitir los conjuros de toque de su amo. Cuando el amo 9107 =
lan un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como “el que 2128 Resistencia a conjuros
ttcs”, aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el 138149 Escudiíñar por medio del familiar
namento de lanzar el conjuro. A continuación, el familiar podrá transmitir el 155167
o de toque igual que podría hacer su amo. Igual que en condiciones 1187
mormales, el conjuro de toque se disipará si el amo lanza otro sortilegio. 19:207
Dote: Dureza. a Como un hechicero, un mago puede llamara un familiar: un pequeño,
Dote adicional: Conjurar en combate. compañero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio, Es
Conjuros conocidos: conjuros de nivel 0: delectar magia, leer magia, 1as criaruras
son Jos únicos amigos de verdad que tienen algunos magos..
Juz, sonido fantasma. Alineamiento: en general, los magos tienden más a la ley que al caosi
Conjuros de 17 nivel: dormír, proyectil mágico. Lporque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados.
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- _[Sin embargo, los ilusionistas y transmuradores son maestros, respectiva-
_te, saco y pedernal y acero, Linterna sorda, 5 pintas de aceite. Bolsa para + | mente del engaño y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.
¿componentes de conjuro, Estuche con 10 virotes. TE Religión: normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia.
Oro: 3d4 po. + Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos),pre-_
_fieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia. Se sabe que losnigromantes
|malignos adoran a Nerull, díos de la muerte. Sin embargo, el conjunto de las
magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual._
TUnas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan pa- Trasfondo: los magos consideran camaradas o rivales a los demásse-
12 obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al guidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque per-.
menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acci tenezcana culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos,
nes tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad se basan en las leyes universales de la magia. Al contrario que los gue-
_sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben |zTeros 0 los picaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso,
| pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, | pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en acade-.
[ylos al aprendizaje de las artes migicas.
años dedicados A | ¿mias, escuelas o cofradías,los magos suelen identificarse, tanto a sí mis-.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su ma-. |mos como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organiza
gia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuren la teo-. ción concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría,
ría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que mirar con aites de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido,
pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y sus artes gracias a un ermitaño senil, jamás le negaría su identidad como |
gratificante. seguidor de esta clase.
Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y Razas: los humanos empiezan a practicar la magia por diversas razo-
previsores. Cuando están preparados, puede utilizar sus conjuros con efec- nes: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simpleme)
_tos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de es- Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nueA‘
ltaclase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimiento, poder _vos conjuros o utilizando los viejos de forma creativa Í
|y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que Los elfos se sienten fascinados por la magia, y muchos
de ellos se con
¿compartan las mismas motivaciones que el resto de losaventureros, ya se- vierten en magos por puro amor al arte, Los magos d:_m.umzuuonsx_,
an nobles oviles. deran artistas, y tienen en gran estima a la magia, considerándola un.
. Peculiaridades: la fuerza del mago reside en.sus
e conjuros; todo lo de- terio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho má
, más es secundario, Estos personajes van conociendo
nuevos sortilegios a pragmáticos, para los quela magia se parece más a un conjunto de trucos,
| medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder y herramientas).
aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos con- La magia de ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que conver-
juros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consi- tirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y do-
guiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna orra forma, - tados de talento de la raza. Hay muy pocos magos gnomos que 1o se es
mejoren N | pecialicen en la escuela de ilusión, pero los que no lo hacen tampoco
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia.| están mal vistos. aua
Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia| Los magos semielfos sienten tanto la atracción por la magia de los el
escogida, pero le impide ejecutar algunos delos conjuros ajenos a su cam- | fos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. Algu-
po (consulta 'Especialización en una escuela, en la pág. 48). nos de los magos más poderosos son de esta raza

TABLA 3-14: EL MAGO


Ataque S.de S. de Conjuros diarios
Nivel base 37 a 5

+0 Convocar a un familiar, e
Inscribir rollo de pergamino
+1
a
+2
— Y

Dote adicional
N

Ce
e

Dote adicional
alarrarxararn=a

aanxavwwcnN—|
OO

PO

e
N

Dote adicional

45
PO

Dote adicional
Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus Alineamiento: cualquiera.
sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos son Dado de golpe: d4
aún más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente co-
mo para dedicarse a ello, Habilidades cláseas
Los drow (elfos malignos que viven bajo tierra) suelen ser magos, pero Las habilidades cláseas del mago (y la característica clave de cada una)
esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes, son: Artesanía (Int), Concentración (Con),
Otras clases: los magos prefieren colaborar con segui- Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar
dores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mien- escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas
1ras los guerreros fuertes los protegen, “potenciar con las habilidades, escogidas individual-
magia” a los pícaros para enviarlos a explorar, y de- mente) (Int). Para las descripciones de
pender de la curación divina de los clérigos. Es las habilidades, consulta el Capítulo 4
posible que los seguidores de ciertas clases, co- habilidades.
mo los hechiceros, pícaros y bardos, no les pa- Puntos de habilidad en el 1“nivel: (2+
rezcan gente demasiado setia, pero tampoco se modificador de Int) x4,
dedican a juzgar a los demás. Puntos de habilidad cada nivel subsi-
Papel en el juego: el papel del mago de- guiente: 2 + modificador de Int.
pende en parte de su selección de conjuros,
aunque la mayoría de los magos comparten Rasgos de clase
ciertas funciones similares. Son una de las clases Estos son los rasgos de clase del mago.
de lanzadores de conjuros más orientadas al ata Competencia con armas y armaduras:
que; con una gran variedad de opciones disponi: los magos son competentes con las siguientes
bles para neutralizar a sus enemigos. Algunos armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bas-
magos proporcionan un gran apoyo a sus compa- tón, clava y daga. No son competentes con nin-
ñeros mediante sus conjuros, mientras que otros gún tipo de armadura ni con los escudos, Cual-
pueden centrarse en la adivinación y otros as- quier tipo de armadura supondrá un obstáculo
pectos de la magia. para los movimientos del mago, lo cual puede
hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuán-
INFORMACIÓN SOBRE do éstos posean componentes somáticos),
REGLAS DE JUEGO Conjuros: los magos lanzan conjuros arcanos
Los magos poseen las siguientes estadísti- (el mismo tipo de conjuros disponible para hechi-
cas de juego. ceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de
Características: la Inteligencia hechicero/mago( pag. 191). Un mago debe elegir
determina el poder con el que los y preparar sus conjuros con antelación (ver más
magos pueden llegar a lanzar sus adelante).
conjuros, la cantidad de sortile- Para aprender, preparar o lanzar
gios que pueden ejecutar diaria- n conjuro, el mago ha de tener una Inteli-
mente y Jo difíciles de resistir que son éstos gencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a
(ver Conjuros', más abajo). Una Destreza alta ejecutar (Int 10 para conjuros de nivel 0,
les resulta muy útil, pues los bonificadores a Int 11 para conjuros de nivel 17, etc).
la Clase de armadura convienen a los perso- La CD de losTS contra los conjuros
najes que visten poca armadura, Una buena de mago equivalea 10+el nivel del
Constitución concede al mago una ma- conjuro + el modificador de Inteli-
yor cantidad de puntos de golpe, re- gencia del mago.
curso del que los seguido- C Como otros lanzadores de conjuros,
res de esta clase andan un mago sólo puede lanzar un número determinado de
muy escasos. conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros figura en

CONJUROS ARCANOS Y ARMADURAS


Los magos y los hechiceros no saben usar con eficacia ningún tipo de arma- conjuro arcano de este tipo de armaduras. No obstante, tampoco saben llevar
dura. Nada les impide ponérselas (aunque se moverán torpemente con ellas), armaduras más pesadas de manera efectiva, y deben aprender, o bien adqui-
entrenarse en su uso adecuado (con las diversas dotes de Competencia con riendo la dote apropiada de Competencia con armadura (intermedia o pesada)
amaduras ligeras, intermedias y pesadas y la dote Competencia con escudos) o adquirir una clase (como la de guerrero) que les otorgue esta competencia
rí escoger una opción multiclase que les sirva para aprender a utilizarlas como rasgo de clase. Un bardo que lleve una armadura más pesada que la
(consulta 'Personajes multiclase’ al final de este mismo capítulo). Sin ligera o utilice cualquier tipo de escudo, incurre en las posibilidades de fallo de
embargo, aunque un mago o hechicero vistan una armadura con la que sean conjuro arcano normales, incluso aunque sea competente con ella.
competentes, ésta podrá interferir en el uso de sus conjuros. Si un conjuro carece de componente somitico, los lanzadores de magia
La mayorfa de los personajes lo pasan mal lanzando conjuros arcanos arcana pueden utilizarlo sin problemas aunque lleven puesta una armadura.
cuando llevan puesta una armadura o llevan escudos (consulta “Fallo de Tales sortilegios pueden ser ejecutados aunque su lanzador tenga las manos
conjuros arcanos”, en la pág. 122). La armadura supone un obstáculo para los atadas o esté siendo apresado (sin embargo, las pruebas de Concentración
complicados gestos que deben realizar al ejecutar cualquier conjuro que deberán seguir aplicándose). Además, la dote metamágica Conjurar sin
posea un componente somático (o sea, la mayoría). Consulta la tabla 7-6 moverse permite al lanzador preparar o lanzar un sortilegio a un nivel superior
armadura y escudos (pág. 123) para ver las posibilidades de fallo de conjuro al normal sin necesidad de componente somático; por tanto, podría aprovechar
arcano de los magos o hechiceros que vistan los distintos tipos de armaduras. ese método para lanzar conjuros llevando puesta una armadura y sin posibili-
En contraste, los bardos no sólo saben cómo llevar una armadura ligera de dad de que fallo de conjuro arcano. Consulta el Capftulo 5: dotes, para averiguar
manera efectiva, sino que también pueden ignorar la posibilidad de fallo de más sobre las dotes metamágicas como Conjurar sin moverse.
la tabla 3-16: el mago. Además, recibe sin embargo, ésta
ha de ser una dote metamágica, de creación de objetoo.
conjuros diarios adicionales si tiene una Maestría.en conjuros. El mago sígue teniendo que cumplir todos los pre-]
puntuación alta de Inteligencia (ver la ta- mequisitosde cualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador

bla 1-1: modificadores de característica y nimo (consulta el Capítulo 5 para las descripciones de las dores y sus pre-l
conjuros adicionales, pág. 8). Nebin rrequisitos).
Al contrario que los bardos y los hechi- [ilasionista Estas dotes adicionales se añaden a las que los perso-
ceros, los magos pueden aprender cual: gnomo] najes de cualquier clase adquieren al subir de nivel (con-
lquier cantidad de conjuros (consulta ‘Escri- sulta la tabla 3=2: experiencia y beneficios dependientes del
|bir un nuevo sortilegio en un libro de nivel, pig. 22), las cuales no tienen por qué ser metamá_
¡conjuros”, en la pág. 179). Un mago debe gicas i de creación de objetos. — ==
elegir y preparar sus conjuros con antela- Librosde conjuros: para preparar sussortilegíos,os)
ción, tras dormir adecuadamente durante la magos deben estudiar sus librosde conjuros diariz,
noche y dedicando una hora a estudiar con su mente (consulta'Cómo preparar conjuros de magd,
libro de conjuros. Mientras está estudiando, el en la pág, 177). Un mago no puede prepararun.
mago decide qué conjuros.va.a preparar conjuro no escrito en sulibro, salvo Jeer magia,.
(consulta 'Cómo preparar conjuros de ma- que todos los magos pueden preparar de
80 pág.177). memoria.
Idiomas adicionales: el mago puede reem- Un mago comienza el juego con
|plazar uno de los idiomas adicionales de que disponga un libro de conjuros que contiene,
|gracias a su raza (consulta el Capítulo 2: razas) por el todos los conjuros de mago de nivel
dracónico. Muchos de los viejos volúmenes de ma- 0 (salvo los pertenecientes a las escue-
gia están escritos en dracónico y la mayoría de Jas prohibidas, si las hay; consulta Es
aprendices de mago lo aprenden como parte de sus pecialización en una escuela,, en esta
estudios. página) y otros.ires de 1.7 nivel a elec-
Familiar: el mago puede adquirir un familiar ción del jugador. Además, el libro inclui-
exactamente del mismo modo que un hechicero, rá un conjuro.más de 1 nivel por cada
Para obtener más detalles, consulta tanto la descrip- punto que el mago tenga en su bonif:
ción de esaclase como el recuadro dedicadoalos. W cador de Inteligencia (consultaJa tabla
familiares que la acompaña. < o “( 1-1: modificadores de característica y,
Inscribir rollo de pergamino: a 1 N conjuros adicionales, en la pág.8). C2|
nivel, los magos obtienen la dote adicio- 2- [[- )) davezque el mago adquiera un nuevo,
nal Inscribir rollo de pergamino, lo cual nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios,
Les permite crear rollos de pergamino de de un nivel (o niveles) que sea.capaz de
naturaleza mágica (consulta la dote, en la Janzar (según el nivel de experiencia
pág.99, y Creacion de objetos mágicos, en nuevo). Por ejemplo, cuandoun mago
la Guía del Dungeon Master). alcanza el 5° nivel de experiencia, ya
Dotes adicionales: el mago gana una puede lanzar conjuros de 3 nivel En
dote adicional
en los niveles5, 105,157y 205 ese punto, puede añadir dos nuevos conjuros

ESPECIALIZACION EN UNA ESCUELA sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre
Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada de conjuros universales.
una de las cuales se define por un tema común, como la ilusión o la nigro- Atjuración: conjuros que protegen, bloquean o destierran. Un especialista
mancia. Si así lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de en abjuración es un abjurador (Abj)
magia (véase más abajo); al hacerlo, el mago podrá lanzar más conjuros de la Adivinación: conjuros que revelan información. Un especialista en adivina-
que elij pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o ción es un adivinador (Adv). A diferencia de otros especialistas, un adivina-
más escuelas diferentes. Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio dor sólo debe abandonar una de las otras escuelas.
excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidaré el estudio de otras. Conjuración: conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador.
Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela Un especialista en conjuración es un conjurador (Cjr)
elegida como especialidac) por día y nivel de conjuro; además, obtiene un Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender conceden a su lanzador poder sobre otra criatura. Un especialista en encan-
los que pertenezcan a la escuela elegida (consulta Añadir conjuros al libro de tamiento es un encantador (Enc).
un mago', en la pág. 178) Evocación: conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de
A1 nivel, el mago debe decidir si se va a especializar, y en caso de ser asl nada. Un especialista en evocación es un evocador (Evo).
debe elegir en qué escuela. A partir de este momento abandona otras dos escue- Ilusión: conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un
las de magia (salvo que elija especializarse en adivinación, ver más adelante), especialista en ilusión es un ilusionista (llu)
que pasarán a ser sus escuelas prohibidas. Por ejemplo, si elige especializarse Nigromancia: conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la
en conjuración, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o fuerza vital. Un especialista en nigromancia es un nigromante (Nig).
evocación y transmutación. Un mago nunca puede elegir adivinacién como una Transmutación: conjuros que transforman fisicamente a su receptor o
de sus dos escuelas prohibidas. Los conjuros de la escuela o escuelas prohibi- cambian sus propiedades de forma más sutil. Un especialista en transmuta:
das no estarán disponibles para el mago, y ni siquiera podrá lanzar esos conju- ción es un transmutador (Tra).
ros a partirde rollos de pergaminoo varitas. Una vez elegidas,el mago no podrá Universal: no se trata de una escuela, sino de una categoría de conjuros que
cambiar i su especialización ni sus escuelas prohibidas. todos los magos pueden aprender. Un mago no puede elegir universal como
Las ocho escuelas de magia arcana son abjuración, adivinación, conjura- una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas. Sóle
ción, encantamiento, evocación, ilusién, nigromancia y transmutación. Los un reducido número de conjuros entran dentro de esta categoría.
de 3 nivel a su libro de conjuros, o bien uno de 2: nivel y otro de 3:, 0 perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes ,
bien cualquier otra combinaciónde dos conjurosde cualquier nivel entre se entrenan para ser combarientes versátiles en la lucha sin armas ni arma- |
1°y 3% Además, los seguidores de esta clase pueden añadir en cualquier duras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven |
momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al suyo pro- de proteccióna la gente del lugar. Los monjes, que se encuentran listos para |
pio(consulta Añadir conjuros al libro de un mago, en la pág, 178). lel combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pue-
_|den viajarde un lugar a orro pasando desapercibidos entre la gente y pillan-
Conjunto inicial del |do desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En
rr‘aqo elfo contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar
\Armadura: ninguna (wloc¡dad 30‘ 4 as tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que a lo .
| Armas: baston (1d6/1d6, crit. X2, 4 Ib, a dos manos, contundente). | |que sucedería si en sulugar estuviera el castillo de un señor de la guerra mal- |
| Ballesta ligera (1d8, crit. 19-20/x2, inc. de distancia 80', 4 1b, perforante). | |vado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos. |
| Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi- Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice
-ualente a2 + tu modificador de Int. grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar-una fortuna, Más
bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su |
Habilidad Rangos — Caract. — Penalizador de armadura persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzarun estado que se en-|
Conocimiento de conjuros 4 cuentra más allá del reino de los mortales,
¿Concentración - -| _ Aventuras: los monjes consideran que las aventuras son pruebas per-
¡Saber (arcano) T
sonales. Aunque no son muy dados a presumin, se muestran dispuestos a ,
¡frar escritura — — \practicar sus habilidades con todo obstáculo al que se vean obligados a,
|Esconderse (te) it _hacer frente. Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con
Moverse sigilosamente (tc) afán todo aquello que les pueda ayudar a perfeccionar sus artes.
Buscar (tc) Peculiaridades: el rasgo principal del monje es su apritud para com-
Avistar (tc) batir sin armas ni armadura, Gracias a su riguroso entrenamiento, puL
den golpear
ran fuerte como si estuvieran armadosy atacar más deprisa
Dote: Dureza. que un guerrero con su espada. —
| Especialización en una escuela: ninguna. Aungue los monjes no Janzan conjuros, poseen una magw propia de ,
| Libro de conjuros: todos los conjuros de nivel 0; más convocar mons- su clase: pueden canalizar una sutil energía, llamada
ki, que les permite |
|imos 1, dormir y hechizar persona; más uno de los siguientes conjuros (a ru Jllevar a cabo hazañas asombrosas. La proeza más conocida de los monjes |
(elección) por cada punto de tu bonificador de Inteligencia (en caso de te- " es suaptitud para aturdira un oponente por medio de un golpesin arma. |
[nerlo): causar miedo, imagen silenciosa, proyectil mágico y rociada de color. Los monjes también poseen una consciencia sobrenatural de los ataques |
| Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- y pueden esquivarlos aunque no sean conscientes de su proximidad. |
le,saco y pedernal y acero. Diez velas, estuche para mapas,.tres hojas de A medida que el monje adquiere experiencia y poder, también va me- |
¡pergamino, tinta, cálamo. Bolsa para componentes de conjuro, libro de jorando sus aptitudes, tanto las mundanas como las relacionadas conel |
|conjuros, Carcaj con 10 virotes de ballesta. kí; lo que le concede más y más poder sobre sí mismo y, a veces, también
Oro: 3d6 po. sobre los demás. —
Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta dis-
ciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender seme-
jante labor.
Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje: pequeños 1-| Religión: el entrenamiento
es la senda espiritual del monje, que en-
cintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzar la | cuentrala dirección a seguir en su propio interiory puede comunicarse, ín-
TABLA 3-15: EL MONJE
Bonif.ala
Ataque “S-de S.de Bonificador de Daño Bonificador Velocidad sin
base Fort:—Ref. Especial ráfaga de golpes sinarma! alaCA armadura
o 42 42 Dote adicional, impacto sin arma, 2/-2 1d6 +0
ráfaga de golpes
43 Dote adicionat-evasión -1
Mente en calma 00
Impacto ki (mágico); ralentizar caída 20' =1
Pureza corporal 422
Dote adicionat-ralentizar caída 30" 3/3
Plenitud corporal, 4[4
=6/+1 Ralentizar cafda 40 +5/45/+0
1641 Evasión mejorada +6/+6/+1
712 Impacto ki (legal), ralentizar caída 50" 574712
843 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor +8/18/:8/3
194 Paso abundante, ralentizar cafda 60° +9/:9/:9/:4
944 Alma diamantina +9/:909/:4
+10/+5 Ralentizar caída 70' 1071071075
18/H Palma temblorosa +1/401/:01/:6/41
+12/+7/42 Impacto ki (adamantino), ralentizar caida 80' +12/612/112/=7/-2
2204747 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +12/+12/512/+7/+2
+13/+8/+3 411 +11 Ralentizar caída 90" +13/13/+13/8/43
+14/:9/44 41 »1 +11 Cuerpo vaclo =14/414/514/49/44
+15/+10/+5 +12 +12 +12 Ralentizar caída cualquier distancia, yo perfecto +15/415/+15/+10/+5 2410
El daño indicado es para monjes Medianos. Para los monjes Pequeños o Grandes consulta la tabla 3-18: daño de los monjes Pequeños y Grandes:

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