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ROBÓTICA

Y
PROGRAMACIÓN

Módulo 1: El pensamiento computacional, la robótica educativa


y la programación
Contenido

1. Un poco de Historia ............................................................................ 3


1.1 Principios: estructura y actitud ..............................................................................4
1.1.1 Programación analógica desconectada y sin componentes tecnológicos
(unpluaged) ..................................................................................................................7
1.1.2 Experimentación poco guiada, más creativa (tinkering) ..................................... 7
1.1.3 Experimentación pautada, mediante proyectos (making) .................................. 8
1.1.4 Integradora (remixing) ........................................................................................8

2. Introducción y aplicación del pensamiento computacional ................ 10


2.1 Explorando el Pensamiento Computacional con y sin utilizar Robots ................... 10
2.2 Exploración del Pensamiento Computacional mediante Dispositivos sin la
Utilización de Robots .................................................................................................... 13
2.2.1 Emuladores Online ROBOTS ................................................................................16
2.2.2 Aplicaciones para el Smartphone ........................................................................16
2.3 Incorporando Robots o Dispositivos en el Pensamiento Computacional ..............18

3. Bibliografía ......................................................................................... 23
1. UN POCO DE HISTORIA

Las opciones de tecnología e información se están expandiendo a un ritmo cada vez más
rápido.

Por eso es importante conocer las habilidades del Pensamiento Computacional. Son
útiles no solo para ingresar al mundo de la robótica y la programación, sino también para
crear procesos de enseñanza y aprendizaje, por ello este concepto es imprescindible
como elemento transversal e innovador en la educación actual.
Seymour Parpert, uno de los pioneros de la robótica, y Jean Piaget colaboraron para
desarrollar el “aprender haciendo”, que sirvió de base para este sistema.
La evidencia más temprana de la teoría del pensamiento computacional proviene de
Joseph Marie Jacquard en 1807, quién utilizó tarjetas perforadas para producir diseño
mientras separaba la parte mecánica (hardware) de la parte de control (software)
mediante conexiones claras y simples. Para que, en 1840, Ada Lovelace pudiera sentar
las bases del primer lenguaje de programación.

Os dejo una noticia sobre el telar de Joseph Marie Jacqueard:

https://www.microsiervos.com/archivo/ordenadores/telar-jacquard-primera-maquina-programable-de-
la-historia.html

En 1967, Seymour Papert y su equipo del MIT Media Lab desarrollaron un lenguaje de
programación “Logo” (un robot tortuga con un lenguaje de programación inteligente),
con el fin de que los estudiantes aprendieran a programar desde una edad temprana.
La frase "pensamiento computacional" se hizo conocida en 2006 gracias a Jeannette
Wing, quien lo definió como "la unión de diferentes formas elementales de pensamiento
para resolver problemas concretos: ingenieril, matemático y científico, basado en el pen-
samiento formal y abstracto y el mundo real-cotidiano".

Existen numerosos lenguajes de programación para crear tecnología, leer instrucciones,


contenido de vídeo, etc. Dar a estos lenguajes una clasificación visual es un método para
hacerlo:
• Lenguaje basado en pantallas o elementos tangibles. Es ideal para quienes se
inician en la programación y la robótica. Este lenguaje busca atributos físicos
(tamaño, forma y color).
• Lenguaje no tangible. Usa texto e imágenes gráficas en ordenadores o tabletas.
Está diseñado para personas con un nivel superior de programación.
◦ Lenguaje Gráfico. Sin tener que escribir nada, se compone de bloques
definidos, que se arrastran y se encajan entre sí.
◦ Lenguajes basados en el texto. Los programas se guardan como archivos de
texto y los comandos se crean usando texto.
Otra persona relevante es Michael Resnick, profesor e investigador en el Instituto de
Tecnología de Massachusetts (MIT), que colaboró estrechamente con Papert, dando un
impulso a la robótica educativa.
Resnick, desarrolló el lenguaje de programación por bloques Scratch, que promueve lo
que llamaba la “espiral de pensamiento creativo: imaginar, jugar, compartir, reflexionar
e imaginar de nuevo”.
En muchas escuelas de todo el mundo se utiliza el lenguaje de programación Scratch. La
curva de aprendizaje de los/as usuarios/as se acelera gracias a este lenguaje visual, que
se presenta en bloques y es sencillo de entender e intuitivo. Además de aprender a
programar también desarrollan su creatividad, aprenden a colaborar con otros y logran
resolver problemas desafiantes. De hecho, el famoso dicho de Resnik, "Se aprende a
programar y se programa para aprender", es una de sus citas más perdurables.

1.1 Principios: estructura y actitud

¿Qué tipo de educación tenemos que tener para preparar a nuestros/as usuarios/as para
esta sociedad, hagan lo que hagan en el futuro?
Según Bronfenbrenner y Morris (1998, p.996), la forma, el poder, el contenido y la
dirección del aprendizaje cambian sistemáticamente como una función conjunta de
cuatro elementos:

Características Contexto de
de la persona la persona

Aprendizaje

Naturaleza de los resultados de Características sociales de la vida y


desarrollo del periodo histórico de la
persona

Para mejorar el pensamiento computacional, identificamos dos estrategias:


• Producir contenidos específicos utilizando robótica y programación educativa
para mejorar los procesos cognitivos computacionales.
• Desarrollar un enfoque transversal de los contenidos curriculares utilizando los
métodos sugeridos en el ámbito de robótica educativa y programación.
Alsina y Acosta (2018 compilaron una lista de actitudes y habilidades implícitas en el
pensamiento computacional aplicado al razonamiento algebraico (pero que se puede
extrapolar a otros campos), y recomendado empezar a trabajarlas desde la primera
infancia. Estas habilidades y actitudes están tomadas de la Sociedad Internacional para
la Tecnología de la Educación (ISTE) y la Computer Sciene Teachers Association (CSTA).

En la siguiente tabla se describen las particularidades de este pensamiento:


Habilidades Actitudes
Formular problemas de manera que nos Confianza en el manejo de la compleji-
permita usar un ordenador y otras herra- dad.
mientas para encontrar la solución.
Persistencia en el trabajo con proble-
Organizar y analizar lógicamente datos. mas difíciles.
Representar datos a través de abstraccio-
nes, como modelos y simulaciones. Tolerancia a la ambigüedad.

Automatizar soluciones a través del pensa- Capacidad para tratar con problemas
miento algorítmico, es decir, mediante la abiertos.
secuenciación de pasos ordenados.
Capacidad de comunicarse y trabajar
Identificar, analizar e implementar posi- con otros para lograr un objetivo o so-
bles soluciones con el objetivo de conse- lución común.
guir el más eficiente.

Generalizar y transferir este proceso de re-


solución de problemas a una amplia varie-
dad de problemas.

El pensamiento computacional:
• Habilidades Propias: mejora la capacidad de analizar y organizar.
• Habilidades Transversales: promueve el trabajo en equipo, la confianza en uno
mismo, la gestión de errores, la comunicación y la curiosidad.

Además, existen numerosas ventajas al hacerlo de esta manera:


• Al ofrecer nuevas perspectivas sobre el trabajo, avanza el conocimiento en otros
cambios. Fomenta el “aprender haciendo”.
• Aumenta el entusiasmo, la seguridad en uno mismo y la motivación.
• Una mejor manera de manejar errores.
• Ayuda a convertir problemas complejos o desafiantes en soluciones sencillas y
asequibles.
• Potencia la capacidad de extrapolar y retener técnicas de resolución.
• Promueve la cooperación, la planificación y la comunicación porque es funda-
mental explicar lo que está sucediendo.
• Fomenta el conocimiento y la compresión de la aplicación de la tecnología y la
programación, incluido el conocimiento de su contexto histórico, las oportunida-
des que presentan y las oportunidades para crear, alterar o transformar.

El Institute for the Furture (IFTF), ha considerado que el pensamiento computacional es


una de las 10 habilidades que se debe tener para enfrentar al futuro:
1. Creación de sentido

2. Inteligencia Social

3. Pensamiento novedoso y adaptativo

4. Competencia transcultural

5. Pensamiento computacional

6. Alfabetización de nuevos medios

7. Transdisciplinariedad

8. Mente de diseñador (Design Mindset)

9. Gestión de la carga cognitiva

10. Colaboración virtual

Información: https://es.linkedin.com/pulse/las-capacidades-clave-y-el-futuro-del-trabajo-n%C3%A9stor-
m%C3%A1rquez

Según el modelo pedagógico del Pensamiento Computacional creado por Kotsopoulos


et al. (2017), propone un proceso de cuatro estrategias pedagógicas basadas en progra-
mación, ordenadas de acuerdo con la demanda cognitiva necesaria. Estos se muestran
a continuación:
1.1.1) Programación analógica desconectada y sin componentes tecnológicos (unplug-
ged)
Recomendado para cualquiera que se inicie
en la informática sin necesidad de un orde-
nador o equipo sofisticado. La mayoría de
las veces se emplean métodos más innova-
dores y cooperativos. El objetivo de este
método es introducir conceptos fundamen-
tales e integradores del pensamiento
computacional, es decir, promover estas ac-
tividades sin el uso de herramientas técnicas
para explicar los conceptos. La naturaleza
colaborativa y cinestésica de estas actividades aumenta el compromiso y la motivación
de los estudiantes.
Ejemplo: clasificar objetos por color o forma y discutir los motivos de la decisión. A través
de estas actividades se desarrolla el pensamiento crítico y la toma de decisiones, al
mismo tiempo que se inicia el desarrollo de algoritmos.

1.1.2) Experimentación poco guiada, más creativa (tinkering)


El objetivo principal de este tipo de actividades es alterar estructuras físicas o códigos
de programación adecuados a la edad y observar los cambios sin restricciones.
En esta experimentación se utilizan bloques de construcción, crucigramas, simulacio-
nes informáticas o digitales, lenguajes de programación, etc. se puede utilizar para evi-
tar que los estudiantes construyan algo desde cero y, en cambio, hacer que investiguen
cómo cambian las cosas y qué significa eso para otras cosas.
Para permitir la manipulación, la observación y el conocimiento, fomenta la curiosidad
y ofrece autonomía.
Ejemplo: utilizar Scratch para que el alumnado experimente con la modificación de
figuras geométricas, cambiando códigos de programación ya existentes.

La ejecución de este programa provoca que se manifieste una acción física, como so-
nido, luz o movimiento. Luego, los estudiantes pueden ver cómo se relacionan el cro-
nograma y el resultado y aprender a detectar el error cuando un programa no se com-
porta como se esperaba. Los estudiantes aprenderán sobre codificación, que es una re-
presentación y conexión de ideas matemáticas, a través de experimentación no super-
visada.
1.1.3) Experimentación pautada, mediante proyectos (making)
Aquí el alumnado trabajará en la resolución de problemas, selección de herramientas,
planificación, comunicación, etc., mientras colaboran y se toman tiempo para pensar en
su trabajo, con el fin de crear algo nuevo en lo que han pensado.
¿Cómo se realiza el proceso?
1. Física: Construir utilizando diversos materiales (podrían ser LEGO o elementos co-
munes).
2. Digital: consiste en fabricar y digitalizar utilizando códigos de programación e inter-
actuar con el mundo real. A modo de ilustración, consideremos el escenario descrito
en el trabajo de Papert, en el que se colocó una tortuga física en el suelo y se utilizó
una tortuga digital para programar una superficie y
moverse alrededor de ella según las indicaciones.
Ejemplo: construir un programa que ejecute una
función utilizando Arduino (plataforma de creación
electrónica de código abierto formada por una mi-
croplaca de circuito digital y un software libre) o
crear una aplicación o programa con Scratch.

1.1.4) Integradora (remixing)


El objetivo de este punto es desarrollar una comprensión profunda de las funciones rea-
lizadas por cada módulo en una estructura o programa existente. Esto permitirá incor-
porar uno o más de estos módulos al desarrollo de una estructura o programa diferente.
Por tanto, el nivel de pensamiento computacional necesario es mayor.
Esta experiencia ayuda a desarrollar la creatividad, aprender a programar y fortalecer
las habilidades de conceptualización en una variedad de campos, permitiendo su uso en
contextos completamente nuevos. A tra-
vés de la inclusión de un punto de vista
más amplio y sofisticado, estas experien-
cias mejoran el aprendizaje.
Un ejemplo de actividad en este sentido
implicaría la construcción de un programa
utilizando Scratch, aprovechando los co-
mandos provenientes de programas pre-
viamente creados por otros usuarios de
Scratch o por compañeros de clase.
Aquí están las características principales de las estrategias anteriores:
Unplugged
• Acciones realizadas sin el uso de tecnología.
• Un método que permita el contacto inicial con la pieza.
• Presentación de los conceptos iniciales de la pieza.
• Fomento de la cooperación y el trabajo en equipo.
• Un aumento de la motivación y el interés de los estudiantes.
• Argumentación sobre elecciones y conceptos.

Tinkering

• Acciones que impliquen la alteración o modificación de cosas ya existentes.


• Ajuste a las edades y capacidades cognitivas de los estudiantes.
• Exploración sin restricciones dentro de una estructura poco supervisada.
• La observación por parte de los estudiantes de la "causa-efecto", los diferen-
tes usos del recurso y las alteraciones realizadas a un objeto ya existente.
• El fomento de la autonomía y el empoderamiento de la curiosidad.

Making

• Actividades que tienen como objetivo principal la creación de cosas nuevas.


• Solución de problemas mediante la planificación anticipada, la elección de las
herramientas adecuadas y el uso de la comunicación.
• La realización o creación de una idea previamente sugerida.
• Diversidad en términos de métodos de trabajo relacionados con el trabajo.
(reales o digitales).

Remixing
• Actividades que utilizan cosas o elementos producidos por otros.
• El nivel más alto de la pieza.
• Conocimiento de la finalidad de cada módulo de programación.
• Un aumento de las habilidades de abstracción conceptual.
• Utilizar la experiencia del PC en tareas interdisciplinarias.
• El crecimiento de los estudiantes en originalidad y creatividad.
2. INTRODUCCIÓN Y APLICACIÓN DEL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL

2.1 Explorando el Pensamiento Computacional con y sin utilizar Robots


Hay muchas maneras diferentes para que los estudiantes practiquen el pensamiento
computacional mientras interactúan de forma lúdica o construyen de forma interactiva,
incluso si los robots no siempre están disponibles o si prefieren usar solo tecnología
como computadoras o tabletas. Estas actividades fomentan la conciencia espacial, la ex-
ploración de opciones múltiples y la capacidad de razonamiento.

Existen diversas opciones para trabajar con este enfoque:


Computer Science Unplugged
Este recurso está dirigido para trabajar los números binarios (de 5 a 10 años), la detec-
ción y corrección de errores (de 5 a 10 años), la clasificación a través de redes (de 5 a 14
años) o los algoritmos (de 5 a 10 años). Además, proponen actividades para integrar
cada una de las habilidades en los contenidos de diferentes áreas, como el arte, la lec-
tura o la escritura. Aunque hay contenido en español (actividades sobre los números
binarios y material para imprimir), la mayoría está en inglés.
https://www.csunplugged.org/en/topics/

Libro Computer Science Unplugged (Tim Bell, Ian H. Witten y Mike Fellows)
Recoge diferentes actividades y explicaciones para trabajar el pensamiento computacio-
nal desde el último ciclo de Infantil a Primaria. El libro dispone de fichas prácticas, ma-
terial y descripciones para desarrollar las diferentes actividades. El libro traducido al es-
pañol se puede descargar desde el siguiente enlace:
https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachers-
Dec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf#spanish
Robot Turtles. The Game for Little Programmers, juego
de mesa
Es un juego de mesa para niños y niñas a partir de 4
años. Podrán empezar a familiarizarse con los concep-
tos básicos de programación. Es un juego no competi-
tivo, donde se van desbloqueando nuevos conceptos a
medida que se avanza en el juego.

Cody Roby

Es una colección de juego DIY (Do It Yoursef) que fomentan la motricidad fina, el trabajo
en equipo y la creatividad al mismo tiempo que te permiten comenzar a trabajar en el
pensamiento computacional y la programación. Cody es el programador y Roby es un
robot que ejecuta las órdenes que Cody le da.

Puedes acceder a toda la información y está disponible para descargar.

En el enlace del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profe-


sorado (INTEF) del Ministerio de Educación y Formación Profesional se puede encontrar
la descripción de piezas y material disponible para descargar, así como diferentes pro-
puestas de juegos.
https://code.intef.es/prop_didacticas/cody-roby/
Los materiales están disponibles para descargar en el portal web de codeweek de Italia
(en inglés).
http://www.codeweek.it/cody-roby-en/diy-starter-kit/

Mis amigos los robots


Esta actividad consiste en obtener un “robot” para apilar tazas en un diseño específico.
Con el objetivo conseguir precisión al crear instrucciones e identificar y abordar errores
y problemas en instrucciones secuenciadas.
https://curriculum.code.org/csf-1718/courseb/6/
Juego: “Yo soy un Robot”
Esta propuesta lúdica sirve para aprender a programar. En este juego las “fichas” son los
propios jugadores, que se van moviendo por el tablero siguiendo las instrucciones que
su compañero le va indicando.
https://drive.google.com/file/d/1FAxcBw1TZGwVF7Hx4mEnSEWO6gdaQroI/view

Yo aprendo a programar
Con este juego aprenderán las bases del lenguaje y la ló-
gica de la programación de manera divertida. Deberán
guiar a un mono para que recoja los plátanos escogiendo
el mejor camino. Aprenderán a avanzar, izquierda y dere-
cha, saltar, girar y repeticiones. Este juego es primer paso
para que los más pequeños puedan adentrarse en el
mundo digital sin el uso de pantallas.

Enlace de compra:

https://www.tiendasmgi.es/yo-aprendo-a-programar-8410446637869

Más información:
https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/ensenar-programacion-nino-pc-ro-
bots-juegos-mesa-kits-para-imprimir-libros-recursos-gratuitos-1
2.2 Exploración del Pensamiento Computacional mediante Dispositivos sin
la Utilización de Robots
Se brindan numerosas opciones para que los estudiantes practiquen el pensamiento
computacional a través de actividades atractivas y lúdicas sin utilizar robots. Esto esti-
mula la capacidad razonamiento, la creatividad, la exploración de diferentes opciones y
la percepción espacial.

Hay numerosos recursos disponibles para usar con esta modalidad, que incluyen:

Lightbot Code Hour

Con este juego se puede practicar secuencias, la


efectividad de las funciones, procedimientos, bucles
y condicionales, mediante el uso de una interfaz
sencilla e intuitiva que se adapta a cada nivel.
https://learningworksforkids.com/playbooks/light-
bot-code-hour/
Hay juegos para todas las edades, desde infantil, y está disponible en castellano.
https://lightbot.co

Code Studio
Este sitio web está destinado principalmente a niños de educación infantil y les enseña
procesos de pensamiento computacional, juegos y habilidades, además de enseñarles a
programar.
https://studio.code.org/courses
Todos los cursos son gratuitos.
Disponen de cursos para niños y niñas desde 4 años.
https://studio.code.org/courses
Scratch

Es un entorno de programación visual gratuito,


en el que permite desarrollar habilidades relacio-
nadas con el pensamiento computacional y la
creatividad, creando juegos, historias e imáge-
nes.
Accesible desde la web: https://scratch.mit.edu/

Está disponible la versión descargable para escritorio.


Esta web tiene disponible la consulta de diferentes proyectos para compartirlos a sus
usuarios/as, junto con guías de actividades y tarjetas de programación:

https://scratch.mit.edu/explore/projects/all/
Vídeo presentación de Scratch:
https://www.youtube.com/channel/UCjcQmKeifVUUH5s4E4OrMhg/featured
Clases de iniciación a la programación con Scratch y LEGO WeDo:
https://www.youtube.com/watch?v=O2L6Ajhz9mo

Blocky Games

Se compone de varios ejercicios y juegos de programación de bajo nivel, todos los cuales
son de acceso libre.
https://blockly.games/?lang=es

Estos juegos te permiten practicar bucles, condicionales, flujos de control, funciones,


etc., mientras realizan actividades como crucigramas, desarrollan la conciencia espacial,
superan desafíos, dibujan y crean música, entre otras.

Mit App Inventor


App inventor es un entorno de programación que permite crear aplicaciones móviles de
forma muy sencilla, por lo que es accesible a todo el mundo, incluso a los niños.
Esta sesión está diseñada para programar aplicaciones sencillas pero totalmente funcio-
nales para smartphones y tablets de dispositivos Android o iOS.
El objetivo de App Inventor es democratizar el desarrollo de software, permitiendo a
los/as usuarios/as dejar de ser consumidores pasivos de tecnología para convertirse en
creadores activos de tecnología.
Para ello, App Inventor se ha creado como un software de programación profunda-
mente visual e intuitivo. Funciona con un lenguaje de programación basado en blo-
ques.
https://ai2.appinventor.mit.edu/(necesitas correo electrónico)
Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=YoYyMRggpro

Microbit
Es un ordenador de bolsillo que te presenta cómo el software y el hardware funcionan
juntos.
https://makecode.microbit.org/
Proyectos/Ideas: https://microbit.org/es-es/code/
Esta placa, tiene una versión online y otra en físico, que se pueden utilizar las dos.

Minecraft
Es una web (muy parecida a microbit), donde aprenden a programar mediante el juego
de minecart.
https://minecraft.makecode.com/

Kodable
Es un recurso educativo que se utiliza para ayudar a los/as usuarios/as a aprender con-
ceptos de programación de una manera divertida y atractiva a partir de los 5 años.
Tiene 50 niveles de juego con contenido interdisciplinario que se puede usar para prac-
ticar algoritmos y técnicas de resolución de problemas.
https://www.kodable.com/
Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=jHl154nlo5E
Más información: https://codigo21.educacion.navarra.es/2016/03/23/kodable-juego-
educativo-infantil-para-aprender-conceptos-basicos-de-programacion-y-resolucion-de-
problemas/

2.2.1 Emuladores Online ROBOTS

Bee-bot: https://beebot.terrapinlogo.com/
Blue-Bot: https://weblogo.terrapinlogo.com/?app=blue-bot
Más simuladores:
https://formacion.intef.es/mod/book/view.php?id=2625&chapterid=2420

2.2.2 Aplicaciones para el Smartphone

ScratchJr
Pensado como la versión «junior» de Scratch, está concebido para que los niños y niñas
desde 5 a 7 años (o personas que están empezando en este tema) creen y programen
historias y juegos interactivos mientras aprenden a utilizar la creatividad y el ingenio
para resolver problemas y diseñar proyectos.
Se puede descargar desde su portal web y hay aplicación para móviles y/o tabletas.
https://www.scratchjr.org/
Recursos educativos: https://programamos.es/recursos/scratchjr/

Code Karts
El objetivo es utilizar los bloques de dirección para con-
seguir llevar el coche hasta la línea de meta. Mediante
una observación meticulosa de la pista y algo de pensa-
miento lógico, los niños irán descubriendo las soluciones
a puzles cada vez más difíciles y empezarán a absorber
los elementos clave del pensamiento basado en la pro-
gramación.
Más información y descarga Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.edokiacademy.babyco-
ding&hl=es_419&gl=US&pli=1
Mas información y descarga IOS:
https://apps.apple.com/us/app/code-karts-pre-coding-logic/id1222704761

Code-a-pillar
Es un programa que requiere que nuestro protagonista navegue por los peligros como
rocas para alcanzar su objetivo, despejando una forma de terminar el viaje.
Los segmentos de código único estarán disponibles gradualmente y, a medida que nive-
les, los obstáculos se volverán más difíciles.
A medida que juegas, aumenta la calidad del contenido.

Como resultado, el aprendizaje aumenta a medida que juegas más.

App: https://code-a-pillar.es.aptoide.com/app

Blue-bot
Es un robot programable de la familia de la abeja Bee-bot. Son casi idénticos por fuera, pero
Blue-Bot incluye Bluetooth y se puede programar desde dispositivos móviles o PC a través de
apps. Además, es transparente lo que permite cotillear los circuitos.

App Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=tts.bluebot&hl=es_419&gl=US
App IOS: https://apps.apple.com/es/app/blue-bot/id957753068
2.3 Incorporando Robots o Dispositivos en el Pensamiento Computacional

Esta sección combina el pensamiento computacional con robots y otros dispositivos. -


Esta alternativa incluye la educación en robótica, que tiene beneficio de tener un objeto
físico (como un robot) a través del cual se puede visualizar concretamente con el robot
o combinarlo con el uso de gadgets u ordenadores.

Bee-Bot
Este robot, que tiene forma de abeja, es apto para ni-
ños/as de entre 3 a 7 años. Con los botones (adelante,
atrás, girar a la derecha y girar a la izquierda) se pueden
programar secuencias de hasta 40 comandos, que luego
se puede ejecutar mientras se observa para determinar si
se lograron sus objetivos.

Para utilizar el Bee-Bot y crear historias, juegos y desafíos,


hay tapetes temáticos disponibles. Además, existen tape-
tes transparentes que el profesor puede personalizar se-
gún sus intereses.

1) Bee-Bot en la clase de inglés:


https://www.youtube.com/watch?v=WUWlxcM92Qo
2) Programando coreografías para que la Bee-Bot baile:
https://www.youtube.com/watch?v=zvmwUV0WEl4

Blue-Bot
Dado que tiene Bluetooth y puede ser controlado por
cualquier teléfono inteligente (Android o iOS) o incluso
por computadora, se le conoce como la versión "conec-
table" de Bee-Bot. Esto lo hace más recomendable a
partir de los 6 años en nuestra opinión. También están
presentes botones para programar sin gadgets.

El TacTile Reader, un lector táctil que Blue-Bot utiliza


para programar con tokens y crear secuencias ejecuta-
bles, es otra característica del robot Blue-Bot.

Blue-bot en diferentes actividades:


https://www.youtube.com/watch?v=mj4lcabOMJ8
Pro-Bot
Este robot, diseñado como un coche de carreras, tiene
más botones, lo que permite introducir números e ins-
trucciones de programación más precisas. También
tiene una pantalla donde puedes ver los comandos
que se han introducido. Se aconseja a partir de los 6
años. Puedes colocarle un marcador a este robot para
que puedas dibujar mientras se mueve. Además,
cuenta con cuatro sensores: amortiguador delantero
y trasero, luz, sonido y otros.

Dibujando con Pro-Bot:


https://www.youtube.com/watch?v=wDyxtZ1wnAs

LEGO WeDo 2.0

Es un robot diseñado para el aula porque cuenta con cuerpo motorizado y software edu-
cativo para Windows, OS X, Android e iOS. Se recomienda su uso a niños y niñas a partir
de los 7 años. El paquete incluye un programa de aprendizaje virtual, modelos para que
los estudiantes los utilicen en la construcción de diversas estructuras y actividades para
desarrollar con el robot. El robot cuenta con sensores de iluminación y distancia, y tam-
bién cuenta con conectividad Bluetooth.

En el siguiente vídeo podemos ver diferentes construcciones de LEGO WeDo 2.0:


https://www.youtube.com/watch?v=pW9qNiZT6U8
Robot mBot (makeblock)
El robot mBot, recomendado para niños de entre 8 y 9 años, se puede programar mediante Scra-
tch 2.0, Arduino o mBlock (la plataforma de programación de Makeblock). Se puede controlar
mediante Bluetooth o cable USB, y dependiendo del uso que se le vaya a dar se recomienda la
versión 2,4 G (para uso en aulas con ordenadores) o la versión Bluetooth (para uso particular o
doméstico).

Debido a que puede agregar estructuras y módulos electrónicos para agregar funciona-
lidad, promueve la creatividad y la motricidad fina. En particular, el paquete mBot PLUS
amplía las posibilidades que mBot ya incluye con un número importante de opciones
adicionales.

Portal web de mBot:


https://makeblock.es/productos/robot_educa-
tivo_mbot/
Programando mBot con Scratch:
https://www.youtube.com/watch?v=Eeuc2WP
Descubriendo mBot en el aula:
https://www.youtube.com/watch?v=iejscrzB08Y

Sphero mini

Es una pequeña bola robótica, con la que comenzar a programar con Java Script de una
forma amigable y fácil con su app, con la que se puede diseñar un circuito de carreras,
establecer los límites del circuito para que no se salga de la pista.
Características:
• Conexión hasta 10 metros de distancia
• 45 minutos de autonomía
Apps:
Android: https://play.google.com/store/apps/de-
tails?id=com.sphero.spheromini
IOS: https://apps.apple.com/us/app/sphero-mini/id1280682522

Más información: https://ro-botica.com/Producto/SPHERO-MINI-Green/


Código - Oruga

Este robot está recomendado a partir a de 3 años.


Tiene forma de oruga con 9 módulos que represen-
tan diferentes movimientos y se conectan entre sí
para establecer una orden de ejecución de cada uno.
Es ideas para niños y niñas que todavía no leen.
Información:
https://www.youtube.com/watch?v=TRxfFAwnYHw

Makey-Makey

Es una placa con una distribución de "botones" similar al mando de una videoconsola y
que puede funcionar en sustitución de un teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes
al ordenador al que se encuentre conectado.
Más información:
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofesgrancanariasur/ma-
key-makey/
Tutoriales: https://www.programoergosum.es/tutoriales/tags/makey-makey/

Micro-Bit

Es un microcontrolador que se puede programar con un lenguaje de código sencillo para


crear juegos y animaciones o para controlar su hardware.
Web para programar: https://makecode.microbit.org/
Más información
https://solectroshop.com/es/blog/todo-sobre-el-microordenador-microbit-porque-
usarla-y-como-n73
Mouse Robot

Es un robot programable para empezar con la robótica y la programación. Contiene un


grupo de botones en su lomo con los que podrás programar
sus movimientos.
Propuestas educativas:
https://robotica-educativa.hisparob.es/propuestas-educati-
vas-con-el-robot-mouse/
https://www.orientacionandujar.es/2020/05/22/robotica-
en-infantil-con-infanity-mas-tableros-de-trabajo/

SuperDoc

Este robot sirve para introducir en los conceptos básicos de la codificación de una ma-
nera creativa, gradual y divertida, ayudando a desarrollar habilidades de lógica y de re-
solución de problemas, estimulando la imaginación y la creatividad.
Super DOC puede representar cuatro personajes diferentes. Al ponerle
las ropas de cartón, el robot se convierte en un dragón, mago, hada y
caballero, cada uno con su propia personalidad y misión que cumplir.

Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=kMeyM-zKiag
Información: https://juegosrobotica.es/super-doc-clementoni/
3. BIBLIOGRAFÍA

Hacia un enfoque comprensivo del aprendizaje lingüístico inicial como proceso cogni-

tivo. (n.d.-b). https://rieoei.org/historico/documen-

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Docente, E. (n.d.). Educación Docente - Cursos online homologados para docentes.

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