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Y
PROGRAMACIÓN
3. Bibliografía ......................................................................................... 23
1. UN POCO DE HISTORIA
Las opciones de tecnología e información se están expandiendo a un ritmo cada vez más
rápido.
Por eso es importante conocer las habilidades del Pensamiento Computacional. Son
útiles no solo para ingresar al mundo de la robótica y la programación, sino también para
crear procesos de enseñanza y aprendizaje, por ello este concepto es imprescindible
como elemento transversal e innovador en la educación actual.
Seymour Parpert, uno de los pioneros de la robótica, y Jean Piaget colaboraron para
desarrollar el “aprender haciendo”, que sirvió de base para este sistema.
La evidencia más temprana de la teoría del pensamiento computacional proviene de
Joseph Marie Jacquard en 1807, quién utilizó tarjetas perforadas para producir diseño
mientras separaba la parte mecánica (hardware) de la parte de control (software)
mediante conexiones claras y simples. Para que, en 1840, Ada Lovelace pudiera sentar
las bases del primer lenguaje de programación.
https://www.microsiervos.com/archivo/ordenadores/telar-jacquard-primera-maquina-programable-de-
la-historia.html
En 1967, Seymour Papert y su equipo del MIT Media Lab desarrollaron un lenguaje de
programación “Logo” (un robot tortuga con un lenguaje de programación inteligente),
con el fin de que los estudiantes aprendieran a programar desde una edad temprana.
La frase "pensamiento computacional" se hizo conocida en 2006 gracias a Jeannette
Wing, quien lo definió como "la unión de diferentes formas elementales de pensamiento
para resolver problemas concretos: ingenieril, matemático y científico, basado en el pen-
samiento formal y abstracto y el mundo real-cotidiano".
¿Qué tipo de educación tenemos que tener para preparar a nuestros/as usuarios/as para
esta sociedad, hagan lo que hagan en el futuro?
Según Bronfenbrenner y Morris (1998, p.996), la forma, el poder, el contenido y la
dirección del aprendizaje cambian sistemáticamente como una función conjunta de
cuatro elementos:
Características Contexto de
de la persona la persona
Aprendizaje
Automatizar soluciones a través del pensa- Capacidad para tratar con problemas
miento algorítmico, es decir, mediante la abiertos.
secuenciación de pasos ordenados.
Capacidad de comunicarse y trabajar
Identificar, analizar e implementar posi- con otros para lograr un objetivo o so-
bles soluciones con el objetivo de conse- lución común.
guir el más eficiente.
El pensamiento computacional:
• Habilidades Propias: mejora la capacidad de analizar y organizar.
• Habilidades Transversales: promueve el trabajo en equipo, la confianza en uno
mismo, la gestión de errores, la comunicación y la curiosidad.
2. Inteligencia Social
4. Competencia transcultural
5. Pensamiento computacional
7. Transdisciplinariedad
Información: https://es.linkedin.com/pulse/las-capacidades-clave-y-el-futuro-del-trabajo-n%C3%A9stor-
m%C3%A1rquez
La ejecución de este programa provoca que se manifieste una acción física, como so-
nido, luz o movimiento. Luego, los estudiantes pueden ver cómo se relacionan el cro-
nograma y el resultado y aprender a detectar el error cuando un programa no se com-
porta como se esperaba. Los estudiantes aprenderán sobre codificación, que es una re-
presentación y conexión de ideas matemáticas, a través de experimentación no super-
visada.
1.1.3) Experimentación pautada, mediante proyectos (making)
Aquí el alumnado trabajará en la resolución de problemas, selección de herramientas,
planificación, comunicación, etc., mientras colaboran y se toman tiempo para pensar en
su trabajo, con el fin de crear algo nuevo en lo que han pensado.
¿Cómo se realiza el proceso?
1. Física: Construir utilizando diversos materiales (podrían ser LEGO o elementos co-
munes).
2. Digital: consiste en fabricar y digitalizar utilizando códigos de programación e inter-
actuar con el mundo real. A modo de ilustración, consideremos el escenario descrito
en el trabajo de Papert, en el que se colocó una tortuga física en el suelo y se utilizó
una tortuga digital para programar una superficie y
moverse alrededor de ella según las indicaciones.
Ejemplo: construir un programa que ejecute una
función utilizando Arduino (plataforma de creación
electrónica de código abierto formada por una mi-
croplaca de circuito digital y un software libre) o
crear una aplicación o programa con Scratch.
Tinkering
Making
Remixing
• Actividades que utilizan cosas o elementos producidos por otros.
• El nivel más alto de la pieza.
• Conocimiento de la finalidad de cada módulo de programación.
• Un aumento de las habilidades de abstracción conceptual.
• Utilizar la experiencia del PC en tareas interdisciplinarias.
• El crecimiento de los estudiantes en originalidad y creatividad.
2. INTRODUCCIÓN Y APLICACIÓN DEL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Libro Computer Science Unplugged (Tim Bell, Ian H. Witten y Mike Fellows)
Recoge diferentes actividades y explicaciones para trabajar el pensamiento computacio-
nal desde el último ciclo de Infantil a Primaria. El libro dispone de fichas prácticas, ma-
terial y descripciones para desarrollar las diferentes actividades. El libro traducido al es-
pañol se puede descargar desde el siguiente enlace:
https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachers-
Dec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf#spanish
Robot Turtles. The Game for Little Programmers, juego
de mesa
Es un juego de mesa para niños y niñas a partir de 4
años. Podrán empezar a familiarizarse con los concep-
tos básicos de programación. Es un juego no competi-
tivo, donde se van desbloqueando nuevos conceptos a
medida que se avanza en el juego.
Cody Roby
Es una colección de juego DIY (Do It Yoursef) que fomentan la motricidad fina, el trabajo
en equipo y la creatividad al mismo tiempo que te permiten comenzar a trabajar en el
pensamiento computacional y la programación. Cody es el programador y Roby es un
robot que ejecuta las órdenes que Cody le da.
Yo aprendo a programar
Con este juego aprenderán las bases del lenguaje y la ló-
gica de la programación de manera divertida. Deberán
guiar a un mono para que recoja los plátanos escogiendo
el mejor camino. Aprenderán a avanzar, izquierda y dere-
cha, saltar, girar y repeticiones. Este juego es primer paso
para que los más pequeños puedan adentrarse en el
mundo digital sin el uso de pantallas.
Enlace de compra:
https://www.tiendasmgi.es/yo-aprendo-a-programar-8410446637869
Más información:
https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/ensenar-programacion-nino-pc-ro-
bots-juegos-mesa-kits-para-imprimir-libros-recursos-gratuitos-1
2.2 Exploración del Pensamiento Computacional mediante Dispositivos sin
la Utilización de Robots
Se brindan numerosas opciones para que los estudiantes practiquen el pensamiento
computacional a través de actividades atractivas y lúdicas sin utilizar robots. Esto esti-
mula la capacidad razonamiento, la creatividad, la exploración de diferentes opciones y
la percepción espacial.
Hay numerosos recursos disponibles para usar con esta modalidad, que incluyen:
Code Studio
Este sitio web está destinado principalmente a niños de educación infantil y les enseña
procesos de pensamiento computacional, juegos y habilidades, además de enseñarles a
programar.
https://studio.code.org/courses
Todos los cursos son gratuitos.
Disponen de cursos para niños y niñas desde 4 años.
https://studio.code.org/courses
Scratch
https://scratch.mit.edu/explore/projects/all/
Vídeo presentación de Scratch:
https://www.youtube.com/channel/UCjcQmKeifVUUH5s4E4OrMhg/featured
Clases de iniciación a la programación con Scratch y LEGO WeDo:
https://www.youtube.com/watch?v=O2L6Ajhz9mo
Blocky Games
Se compone de varios ejercicios y juegos de programación de bajo nivel, todos los cuales
son de acceso libre.
https://blockly.games/?lang=es
Microbit
Es un ordenador de bolsillo que te presenta cómo el software y el hardware funcionan
juntos.
https://makecode.microbit.org/
Proyectos/Ideas: https://microbit.org/es-es/code/
Esta placa, tiene una versión online y otra en físico, que se pueden utilizar las dos.
Minecraft
Es una web (muy parecida a microbit), donde aprenden a programar mediante el juego
de minecart.
https://minecraft.makecode.com/
Kodable
Es un recurso educativo que se utiliza para ayudar a los/as usuarios/as a aprender con-
ceptos de programación de una manera divertida y atractiva a partir de los 5 años.
Tiene 50 niveles de juego con contenido interdisciplinario que se puede usar para prac-
ticar algoritmos y técnicas de resolución de problemas.
https://www.kodable.com/
Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=jHl154nlo5E
Más información: https://codigo21.educacion.navarra.es/2016/03/23/kodable-juego-
educativo-infantil-para-aprender-conceptos-basicos-de-programacion-y-resolucion-de-
problemas/
Bee-bot: https://beebot.terrapinlogo.com/
Blue-Bot: https://weblogo.terrapinlogo.com/?app=blue-bot
Más simuladores:
https://formacion.intef.es/mod/book/view.php?id=2625&chapterid=2420
ScratchJr
Pensado como la versión «junior» de Scratch, está concebido para que los niños y niñas
desde 5 a 7 años (o personas que están empezando en este tema) creen y programen
historias y juegos interactivos mientras aprenden a utilizar la creatividad y el ingenio
para resolver problemas y diseñar proyectos.
Se puede descargar desde su portal web y hay aplicación para móviles y/o tabletas.
https://www.scratchjr.org/
Recursos educativos: https://programamos.es/recursos/scratchjr/
Code Karts
El objetivo es utilizar los bloques de dirección para con-
seguir llevar el coche hasta la línea de meta. Mediante
una observación meticulosa de la pista y algo de pensa-
miento lógico, los niños irán descubriendo las soluciones
a puzles cada vez más difíciles y empezarán a absorber
los elementos clave del pensamiento basado en la pro-
gramación.
Más información y descarga Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.edokiacademy.babyco-
ding&hl=es_419&gl=US&pli=1
Mas información y descarga IOS:
https://apps.apple.com/us/app/code-karts-pre-coding-logic/id1222704761
Code-a-pillar
Es un programa que requiere que nuestro protagonista navegue por los peligros como
rocas para alcanzar su objetivo, despejando una forma de terminar el viaje.
Los segmentos de código único estarán disponibles gradualmente y, a medida que nive-
les, los obstáculos se volverán más difíciles.
A medida que juegas, aumenta la calidad del contenido.
App: https://code-a-pillar.es.aptoide.com/app
Blue-bot
Es un robot programable de la familia de la abeja Bee-bot. Son casi idénticos por fuera, pero
Blue-Bot incluye Bluetooth y se puede programar desde dispositivos móviles o PC a través de
apps. Además, es transparente lo que permite cotillear los circuitos.
App Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=tts.bluebot&hl=es_419&gl=US
App IOS: https://apps.apple.com/es/app/blue-bot/id957753068
2.3 Incorporando Robots o Dispositivos en el Pensamiento Computacional
Bee-Bot
Este robot, que tiene forma de abeja, es apto para ni-
ños/as de entre 3 a 7 años. Con los botones (adelante,
atrás, girar a la derecha y girar a la izquierda) se pueden
programar secuencias de hasta 40 comandos, que luego
se puede ejecutar mientras se observa para determinar si
se lograron sus objetivos.
Blue-Bot
Dado que tiene Bluetooth y puede ser controlado por
cualquier teléfono inteligente (Android o iOS) o incluso
por computadora, se le conoce como la versión "conec-
table" de Bee-Bot. Esto lo hace más recomendable a
partir de los 6 años en nuestra opinión. También están
presentes botones para programar sin gadgets.
Es un robot diseñado para el aula porque cuenta con cuerpo motorizado y software edu-
cativo para Windows, OS X, Android e iOS. Se recomienda su uso a niños y niñas a partir
de los 7 años. El paquete incluye un programa de aprendizaje virtual, modelos para que
los estudiantes los utilicen en la construcción de diversas estructuras y actividades para
desarrollar con el robot. El robot cuenta con sensores de iluminación y distancia, y tam-
bién cuenta con conectividad Bluetooth.
Debido a que puede agregar estructuras y módulos electrónicos para agregar funciona-
lidad, promueve la creatividad y la motricidad fina. En particular, el paquete mBot PLUS
amplía las posibilidades que mBot ya incluye con un número importante de opciones
adicionales.
Sphero mini
Es una pequeña bola robótica, con la que comenzar a programar con Java Script de una
forma amigable y fácil con su app, con la que se puede diseñar un circuito de carreras,
establecer los límites del circuito para que no se salga de la pista.
Características:
• Conexión hasta 10 metros de distancia
• 45 minutos de autonomía
Apps:
Android: https://play.google.com/store/apps/de-
tails?id=com.sphero.spheromini
IOS: https://apps.apple.com/us/app/sphero-mini/id1280682522
Makey-Makey
Es una placa con una distribución de "botones" similar al mando de una videoconsola y
que puede funcionar en sustitución de un teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes
al ordenador al que se encuentre conectado.
Más información:
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofesgrancanariasur/ma-
key-makey/
Tutoriales: https://www.programoergosum.es/tutoriales/tags/makey-makey/
Micro-Bit
SuperDoc
Este robot sirve para introducir en los conceptos básicos de la codificación de una ma-
nera creativa, gradual y divertida, ayudando a desarrollar habilidades de lógica y de re-
solución de problemas, estimulando la imaginación y la creatividad.
Super DOC puede representar cuatro personajes diferentes. Al ponerle
las ropas de cartón, el robot se convierte en un dragón, mago, hada y
caballero, cada uno con su propia personalidad y misión que cumplir.
Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=kMeyM-zKiag
Información: https://juegosrobotica.es/super-doc-clementoni/
3. BIBLIOGRAFÍA
Hacia un enfoque comprensivo del aprendizaje lingüístico inicial como proceso cogni-
tos/rie55a11.htm#:~:text=La%20perspectiva%20contex-tual%20de%20Bronfen-
brenner%20(1995)%20sostiene%20que%20un%20ni%C3%B1o,el%20exosis-
tema%20y%20el%20macrosistema
través del pensamiento computacional: una experiencia sobre patrones con ro-
load/pdf/328834214.pdf
KA220-SCH-000024345. https://mediacreativa.eu/wp-con-
tent/uploads/2022/12/CTEO_Handbook_ES-MC-Spain.docx-1.pdf
https://educaciondocente.es/
Los 5 robots “estrella” de la robótica educativa. (2018, July 13). BILIB. https://www.bi-
lib.es/actualidad/articulos-tecnologicos/post/noticia/los-5-robots-estrella-de-la-
robotica-educativa