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Glosario

Programa avanzado en Agile Project


Managament. Scrum
En este documento recogemos los términos de uso más frecuente
en este curso que te serán útiles, tanto para el contenido, como
para el entendimiento de todos los recursos complementarios
como vídeos o enlaces.

Para ello, hemos dividido este glosario en temáticas, solo


tendrás que hacer clic sobre cada una para verlas.

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Gestión de proyectos y Scrum

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-A-
→ Actividad. Son las diferentes acciones que se desarrollan a lo largo de un
proyecto. Estas tienen una durabilidad, un costo y asignación de recursos. Se
dividen en tareas.

→ Actividad crítica. Es aquella que por su complejidad, dependencia de


terceros o incertidumbre pueden suponer una dificultad para su consecución
o construir un riesgo real de desviación.

→ Actuales o presentes (Actuals). Es el costo o esfuerzo incurrido al


realizar tareas. También son las fechas en las que se han empezado o
terminado tareas o en las que se han alcanzado logros significativos.

→ Adaptive Software Development (ASD). Es el modelo de


implementación de patrones ágiles para desarrollo de software, diseñado por
Jim Highsmith, (Adaptive Software Development: A Collaborative Approach
to Managing Complex Systems) que materializa las fases de la gestión ágil:
especulación, colaboración y aprendizaje.

→ Agile Unified Process (AUP). Es una versión simplificada de Rational


Unified Process, desarrollada por Scott Amber. Divide el ciclo de desarrollo en
4 fases: inicio, elaboración, construcción y transición.

→ Agilidad. Marco de desarrollo caracterizado por el solapamiento de las


diferentes fases de ejecución: análisis, diseño, producción, pruebas e
integración, permitiendo la construcción o modificación del producto de
forma continua a través de la entrega continuada de incrementos discretos
funcionalmente operativos y válidos para su integración y funcionamiento en
el sistema en desarrollo. A diferencia de la Ingeniería concurrente, la calidad
del resultado se basa en el conocimiento y colaboración de las personas y no
en los procesos o prácticas empleadas.
→ Agilidad técnica. Referida a un equipo u organización, indica que los
procedimientos, tecnología y técnicas de trabajo empleadas son adecuados
para el desarrollo evolutivo de productos o servicios con ciclos iterativos e
incrementales y aplicación de ingeniería concurrente.

→ Administración del Alcance del Proyecto. Es parte de la


administración de proyectos que incluye los procesos necesarios para
asegurar que el proyecto incluya todo el trabajo requerido para terminar el
proyecto de manera exitosa y consiste en iniciación, planeación del alcance,
definición del alcance, verificación del alcance y control de cambios al
alcance.

→ Administración de Calidad del Proyecto. Es la actividad derivada


de la administración de proyectos, donde se realizan los procesos necesarios
para llevar a cabo el proceso de manera satisfactoria, es decir, que cumpla
con los objetivos para los que fue creado. Consiste en llevar a cabo un control
de calidad eficiente y efectivo.

→ Administración de la Comunicación del Proyecto. Parte de la


administración de proyectos que incluye los procesos requeridos para
asegurar la adecuada diseminación de la información en el proyecto.

→ Administración de la Integración de Proyecto. Es una parte de


la administración de proyectos que incluye los procesos requeridos para
asegurar que los elementos varios del proyecto están adecuadamente
coordinados. Consta de desarrollo del plan del proyecto, ejecución del plan de
proyecto y control de cambios general.

→ Administración de Procesos de Negocio (BPM). Es la


metodología empresarial cuyo objetivo es mejorar la eficiencia a través de la
gestión sistemática de los procesos de negocio, que se deben modelar,
automatizar, integrar, monitorizar y optimizar de forma continua.
→ Administración de proyectos. Es el proceso de planear, organizar,
dirigir y controlar el uso de recursos para lograr objetivos que se plantean
desde un principio por los involucrados en el proyecto.

→ Administración de Proyectos Moderna (MPM). Término


utilizado para distinguir a la corriente de la administración de proyectos que
se enfoca en: alcance, costo, tiempo, calidad, riesgo, etc. de la corriente
tradicional que se enfoca solamente en costos y tiempo.

→ Administración de Proyectos Profesional (PMP). Es un


individuo certificado como tal por el PMI (Project Management Institute).

→ Administración del Recurso Humano del Proyecto. Es la parte


de la administración de proyectos que incluye los procesos requeridos para
hacer el uso más efectivo de las personas involucradas en el proyecto. Esto
consiste en planeación organizacional, adquisición de staff y desarrollo del
equipo.

→ Administración de Riesgo del Proyecto. Es una parte de la


administración de proyectos que se encarga de identificar, analizar y
reaccionar al riesgo del proyecto. Consiste en la identificación de riesgo,
cuantificación y valoración del riesgo, respuesta al riesgo y control de
respuesta al riesgo.

→ Administración del Tiempo del Proyecto. Actividades de la


administración de proyectos que incluye los procesos que se requieren para la
oportuna terminación del proyecto. Consiste en definición de actividades,
secuencia de actividades, estimación de duración de actividades, desarrollo
de la programación y control de la programación.

→ Administración de Valor Denegado (EVM). Técnica usada para


integrar el alcance, calendario y recursos de un proyecto y medir y reportar su
desempeño desde el inicio hasta el final.
→ Administración Total de Calidad (TQM). Una aproximación
común para implementar un programa de mejoramiento de la calidad dentro
de una organización.

→ Administración Costos del Proyecto. Es la actividad derivada de la


administración de proyectos, donde se realizan los proceso necesarios para
llevar a cabo el proceso dentro del presupuesto contemplado para él. Esta
consiste en planeación de recursos, estimación de costos, presupuestación de
costos y control de costos.

→ Alcance. Es el trabajo que tiene que ser hecho para entregar los resultados
planteados. Se refiere a los requerimientos a satisfacer en el proyecto.

→ Análisis de Red. Proceso de identificar las fechas tempranas y tardías de


comienzo y terminación para las actividades de un proyecto. Véase también
Método de la Ruta Crítica, evaluación gráfica.

→ Aseguramiento de Calidad. Es el proceso sistemático de revisión de


un procedimiento, producto o sistema apoyado por normas o estándares que
establecen los niveles de eficacia.

→ Autoridad. Es la habilidad de lograr que la demás gente actúe en base a


tus decisiones. La autoridad se basa generalmente en la percepción de que
una persona ha sido oficialmente autorizado para emitir órdenes
(obligatorias).

→ Artefacto. Los artefactos del marco de scrum técnico son: 1. Pila del
producto: (product backlog) lista de requisitos de usuario, que a partir de la
visión inicial del producto crece y evoluciona durante el desarrollo. 2. Pila del
sprint: (sprint backlog) lista de los trabajos que debe realizar el equipo
durante el sprint para generar el incremento previsto. 3. Sprint: nombre que
recibe cada iteración de desarrollo. Es el núcleo central que genera el pulso de
avance por tiempos prefijados (time boxing). 4. Incremento: resultado de
cada sprint.
-B-
→ Backlog grooming. Mantenimiento de la pila del producto o revisión de
la pila del producto. Es la reunión del propietario del producto con el equipo
para mantener actualizada la pila del producto. Se plantea con un tiempo
máximo prefijado (habitualmente una o dos horas). Esta reunión sirve para
orientar al propietario de producto del tamaño y estimación previa de las
historias que va incorporando a la pila del producto, y para incrementar el
nivel de concreción de las historias que por su prioridad se van acercando
hacia el próximo sprint.

→ Barco. Técnica o protocolo para usar en reuniones retrospectivas.


Proporciona retroinformación del equipo para mejorar la eficiencia. El
facilitador anima a los participantes a escribir en etiquetas adhesivas qué
cosas consideran que impulsan la eficiencia y cuáles implican un rozamiento
o freno en el funcionamiento.

→ Burn down. El gráfico de avance o “burndown” es el gráfico que actualiza


el equipo en las reuniones de seguimiento del sprint, para monitorizar el ritmo
de avance, y detectar de forma temprana posibles desviaciones sobre la
previsión que pudieran comprometer la entrega al final de sprint.

→ Burn up. El gráfico de producto o gráfico “burn up” es una herramienta de


planificación propia del propietario de producto que presenta visualmente la
evolución previsible del producto. Proyecta en el tiempo la construcción del
producto, en base a la velocidad del equipo. La proyección se realiza sobre un
diagrama cartesiano que representa en el eje de ordenadas el esfuerzo
estimado para construir las diferentes historias de la pila del producto, y en el
de las abscisas el tiempo medido en sprints.
→ Business Intelligence. Inteligencia de Negocio (BI) es una categoría de
aplicaciones y tecnologías para obtener, almacenar, analizar y proveer
acceso a datos que ayuden a los usuarios a tomar mejores decisiones de
negocios. Las aplicaciones de inteligencia de Negocio incluyen actividades
como sistema de soporte a decisiones, consulta y reportes, proceso analítico
en línea, análisis estadístico, proyecciones y minería de datos.

-C-
→ Cadena de Valor. Concepto desarrollado por Michael Porter donde
establece una forma para clasificar los procesos de una compañía en dos
grupos: unos primarios y unos de soporte. En el grupo de procesos primarios
se encuentran los procesos de logística hacia adentro, operaciones, logística
hacia afuera, mercadeo y servicio post-venta.

→ Cambio. Diferencia en un valor o un acontecimiento previsto. Los cambios


más significativos de la gerencia de proyecto se relacionan con la definición
del alcance, la disponibilidad de recursos, el horario y el presupuesto.

→ Calendario Niko. Propuesto por Akinori Sakata, es un indicador del nivel


de motivación del equipo. Se sitúa en un lugar visible de la oficina,
preferiblemente junto al resto de indicadores (gráfico de avance, pizarra
kanban...) y cada día los miembros del equipo ponen un adhesivo o dibujan
uno de los tres "smiles" posibles, reflejando su estado de ánimo con respecto
a las tareas del proyecto.

→ Campos de Scrum. Término acuñado por Nonaka y Takeuchi para


definir entornos de trabajo formados por equipos de tamaño reducido, que
comparten un mismo espacio físico y en los que velocidad y calidad del
resultado se basa en la solvencia profesional de las personas y su
comunicación e interacción directa.
→ Cascada. Ingeniería secuencial. Frecuentemente llamada "cascada"
por la representación gráfica con la que se suele representar el ciclo de vida
de un sistema de software desarrollado de forma secuencial. En la ingeniería
secuencial cada fase del proceso se desarrolla de forma consecutiva, de modo
que cada etapa de la secuencia no se inicia hasta que no ha concluido la
anterior. Si durante el proceso se detecta algún error se retrocede hasta la
etapa correspondiente para subsanarlo.

→ Caso de negocio (Business Case). La información que describe la


justificación para el proyecto. Se justifica el proyecto si los beneficios
previstos compensan los costos y riesgos estimados. El caso del negocio es a
menudo complejo y puede requerir análisis financiero, análisis técnico,
análisis del impacto de la organización y un estudio de viabilidad.

→ Caso de prueba. Es un escenario concreto en un ambiente conocido, que


se puede llevar a cabo de principio a fin, con un grupo de entradas, pasos y
salidas precisamente identificados.

→ Charter. Es el documento que autoriza de manera formal la realización de


un proyecto otorgando a las personas involucradas la responsabilidad y la
autoridad que necesitas. En el se incluyen las expectativas del proyecto, el
alcance, los recursos, etc.

→ Ciclo de Vida del Proyecto. Es la sucesión de etapas o fases que


componen proyecto.

→ Cierre administrativo. Consiste en generar, recoger y diseminar la


información del proyecto para formalizar la terminación de este.

→ Cliente. Persona u organización que es el principal beneficiario del


proyecto. Generalmente el cliente tiene una autoridad significativa con
respecto a la definición del alcance y si el proyecto debe ser iniciado y/o
continuado.
→ CMM-SW. Modelo de Madurez de la Capacidad para el
desarrollo de Software (Capability Maturity Model for Software,
SW-CMM). Es un modelo de procesos para el desarrollo y
mantenimiento de sistemas de software.

→ CMMI. Integración de modelos de madurez de capacidades o Capability


maturity model integration (CMMI) es un modelo para la mejora y
evaluación de procesos para el desarrollo, mantenimiento y operación de
sistemas de software.

→ Compresión de Duración. Acortar la programación del proyecto sin


reducir el alcance del proyecto. La compresión de duración no siempre es
posible y muchas veces requiere un incremento en el costo del proyecto.

→ Control. Es la etapa de la administración encargada de evaluar el


desempeño real y compararlo con el plan estratégico planteado.

→ Control de Calidad (QC). Es el conjunto de acciones correspondientes


al monitoreo de actividades y resultados con el fin de determinar si estas
están siendo cumplidas en base a los estándares de calidad establecidas,
eliminar procedimientos que no cumplan con los estándares y crear nuevas
técnicas para lograr los objetivos deseados. Es el departamento dentro de la
organización encargado del control de calidad de las operaciones de la
empresa.

→ Control de cambio. Consiste en hacer la identificación, documentación,


aprobación o rechazo, así como la inspección de las modificaciones en las
líneas base de un proyecto.

→ Corrupción de Alcance (Scope Creep). Consiste en agregar nuevos


elementos o funciones, lo que provoca el incremento del alcance del proyecto,
sin tener en cuenta los efectos que esto pueda tener sobre el tiempo, costos y
recursos, o sin la aprobación del cliente.
→ Costo. Es el monto en dinero o valor de una actividad o elemento del
proyecto que incluye el precio de los recursos requeridos para ejecutar y
concluir la actividad o el elemento, o para generar un componente.

→ Costos de Calidad. Son todos los costos en que se incurre para asegurar
la Calidad de un proyecto. Esto implica la planeación de la calidad,
aseguranza de la calidad y rehacer trabajo.

→ Costo del Ciclo de Vida. Concepto de incluir los costos de adquisición,


operación y eliminación cuando se evalúan varias alternativas.

→ Costo Presupuestado del Trabajo Realizado (BCWP). Suma


de los estimados presupuestales aprobados (incluyendo cualquier provisión
para los costos administrativos) para actividades (o porciones de actividades)
programadas para ser ejecutadas durante un periodo dado.

→ Costo Real de Trabajo Realizado (ACWP). Costos en los que se


incurre al realizar trabajos en un periodo dado.

→ Crashing. Técnica que permite reducir la duración total del proyecto


después de analizar un número de alternativas para determinar como
conseguir la máxima reducción de la duración por el mínimo costo.

→ Cronograma de proyecto. Son las fechas que han sido planificadas


para llevar a cabo las actividades y cumplir con los hitos.

→ Crystal. Concebido por Alistair Cockburn. Este modelo no describe una


metodología cerrada, sino un conjunto de ellas, junto con los criterios para
seleccionar y adecuar la más apropiada al proyecto. Los parámetros para
determinarla son la criticidad y el tamaño del sistema que se va a construir.
→ Costo. Es el monto en dinero o valor de una actividad o elemento del
proyecto que incluye el precio de los recursos requeridos para ejecutar y
concluir la actividad o el elemento, o para generar un componente.

→ Cuantificación de riesgo. Consiste en evaluar la probabilidad de la


ocurrencia de eventos de riesgo y sus efectos.

→ Cuerpo de Conocimientos de la Administración de


Proyectos (PMBOK). Es un término inclusivo que describe la suma de
conocimientos dentro de la profesión de la administración de proyectos. El
PMBOK incluye prácticas tradicionales probadas que son de uso
generalizado, así como, prácticas innovadoras y avanzadas que han visto un
uso más limitado.

→ Curva–S. Muestra gráfica de acumulados de costos, horas hombre u otras


cantidades graficadas contra tiempo. El nombre se deriva de forma de "S" de
la curva producida en un proyecto que comienza lentamente, se acelera y
luego decae.

-D-
→ Desarrollo del Plan de Proyecto. Es tomar los resultados de los
otros procesos de planeación y colocarlos un solo documento consistente y
coherente.

→ Desarrollo de la Programación. Análisis de la secuencia de


actividades, duración de actividades y los requerimientos de recursos para
crear la programación del proyecto.

→ Desarrollo de Equipo. El desarrollo de las habilidades de grupo o


individuales para el mejoramiento del desempeño del proyecto.
→ Descripción de Actividad (DA). Frase breve que se usa en un
diagrama de red de proyecto. La descripción de actividad describe también el
alcance de la actividad.

→ Deuda técnica. Neologismo empleado en el sector profesional TIC para


describir la deuda de trabajo que se adquiere al producir código pobre,
incumpliendo prácticas aconsejadas para el desarrollo de software. Los
proyectos que actúan de esta forma, normalmente para atajar los tiempos de
entrega adquieren una "deuda técnica", cuyos "intereses" se tendrán que
acabar pagando y supondrán mayor cuantía cuanto más tiempo pase.

→ Diagrama de Pareto. Histograma, ordenado por frecuencia de


ocurrencia, que muestra cuantos resultados fueron generados por cada causa
identificable.

→ Diagrama de Red del Cronograma del Proyecto. Es la


representación en forma de esquema de las relaciones lógicas que hay entre
las actividades que aparecen en el cronograma del proyecto.

→ Diagrama de red del proyecto. Cualquier representación


esquemática de las relaciones lógicas de las actividades del proyecto. Siempre
se dibuja de izquierda a derecha para reflejar de manera correcta la
cronología del proyecto. Muchas veces se le conoce de forma inapropiada
como "gráfica PERT".

→ Director del proyecto. La persona designada por la organización


ejecutante para conducir y alcanzar los objetivos del proyecto.

→ DSDM. DSDM es el acrónimo que da nombre a un modelo de procesos


para desarrollo de sistemas de software, concebido por el DSDM
Consortium, que se fundó en Inglaterra en 1994 y que actualmente tiene
presencia en Inglaterra, EE.UU., Benelux, Dinamarca, Francia y Suiza; y con
interés y contactos para futuras representaciones en Australia, India y China
[...]
→ Duración (DU). Es el tiempo de trabajo (sin incluir días festivos u otros
periodos de no trabajo) que se requieren para completar una actividad u otro
elemento del proyecto. Se expresa generalmente días, semanas, meses, etc.

→ Duración Remanente (RDU). Tiempo que se necesita para terminar


una actividad.

-E-
→ Ejecución del Plan de Proyecto. Llevar a cabo el plan del proyecto al
ejecutar las actividades incluidas en él.

→ Encargado funcional. Responsable de las actividades de una unidad


organizacional que proporciona los productos, servicios o personal
especializados a los proyectos. Por ejemplo, el encargado de un
departamento de prueba o de un departamento del desarrollo de los
procedimientos.

→ Entregable. Responsable de las actividades de una unidad organizacional


que proporciona los productos, servicios o personal especializados a los
proyectos. Por ejemplo, el encargado de un departamento de prueba o de un
departamento del desarrollo de los procedimientos.

→ Epic. Se denomina Epic a una historia de usuario que por su gran tamaño, el
equipo descompone en historias con un tamaño más adecuado para ser
gestionada con los principios y técnicas ágiles: estimación y seguimiento
cercano (normalmente diario).
→ Equipo de desarrollo. El equipo de desarrollo es uno de los roles de
scrum técnico. Lo forman el grupo de profesionales que realizan el
incremento de cada sprint. Se recomienda que un equipo scrum tenga no
menos de 3 ni más de 9 personas. En el cómputo del número de miembros
del equipo de desarrollo no se consideran ni el Scrum Master ni el propietario
del producto. No se trata de un grupo de trabajo formado por un arquitecto,
diseñador o analista, programadores y testers. Es un equipo multifuncional,
en el que todos los miembros trabajan de forma solidaria con responsabilidad
compartida.

→ Equipo de Dirección de Proyecto. Los integrantes de la agrupación


del proyecto que participan directamente en las actividades de dirección del
mismo.

→ Esfuerzo. Es el número de unidades de trabajo requeridas para completar


una actividad u otro elemento de proyecto. Usualmente se expresa en horas
de staff, días de staff o semanas de staff. No se debe confundir con duración.

→ Estándar. Enfoque requerido para conducir una tarea o actividad en un


proyecto. Muchas veces un estándar es una mejor práctica que debe ser
seguida para una mayor oportunidad de éxito. Es una especificación que
regula la realización de ciertos procesos o la fabricación de componentes
para garantizar la interoperabilidad.

→ Estimación. Es el resultado probable calculado, que regularmente se


aplica a cuestiones cuantitativas como costos y lapsos de tiempo. Es el
cálculo de la duración, del esfuerzo y/o del costo requeridos para completar
una tarea o un proyecto.

→ Estimación de póquer. Es una práctica ágil para conducir las reuniones


en las que se estima el esfuerzo y la duración de tareas. James Grenning ideó
este juego de planificación para evitar discusiones dilatadas que no terminan
de dar conclusiones concretas.
→ Estimación en la pared. Técnica empleada para estimar y,
opcionalmente priorizar una lista de historias de usuario, normalmente la pila
del producto. Se basa en gestión visual, situando sobre una pared notas
adhesivas con las diferentes historias de usuario.

→ Estimación Paramétrica. Técnica de estimación que usa relaciones


estadísticas entre datos históricos y otras variables para calcular un
estimado.

→ Estructura de Desglose Organizacional (OBS). Representación


de la organización del proyecto de tal manera que se relacionan las tareas
con las unidades de la organización.

→ Estructura desglosada de trabajo (WBS). Agrupamiento orientado


a entregables de componentes, que organiza y define el alcance total del
proyecto. El trabajo que no esté considerado en el WBS se considera fuera del
alcance del proyecto. Cada elemento en el WBS generalmente es asignado a
un identificador único. Este identificador puede proveer una estructura para
la sumatoria jerárquica de recursos de costos. Debe de usarse para verificar
el trabajo del proyecto.

→ Estrella de mar. Técnica o protocolo para usar en reuniones


retrospectivas. Proporciona retroinformación del equipo para mejorar la
eficiencia.

→ Eventos. Los eventos o reuniones del marco de scrum técnico son: Sprint,
Reunión de Planificación del sprint, Scrum diario, Revisión del sprint y
Retrospectiva del sprint.
-F-
→ Fases del Proyecto. Es una serie de actividades subsecuentes que
generalmente son realizadas para un fin que es el objetivo principal del
proyecto.

→ Fast Tracking. Técnica para reducir la duración del proyecto al hacer


actividades en paralelo que regularmente se harían en secuencia. Tiene que
ver con la relación lógica fin–inicio, ya que recomienza una actividad sin que
se haya terminado la anterior.

→ Fecha de Comienzo. Es un punto en el tiempo asociado con el comienzo


de una actividad. Puede ser planeado, programado, temprano, tardío, etc.

→ Fecha de Comienzo Corriente. Estimación corriente del punto en el


tiempo en el cual una actividad comenzará.

→ Fecha de Comienzo Tardía (LS). Punto en el tiempo, en el método de


la ruta crítica, más tardío posible en que una actividad puede comenzar sin
causar un retraso en la fecha de terminación del proyecto.

→ Fecha de Comienzo Temprana. Dentro de la ruta crítica del proyecto


es un punto en el tiempo en el que de manera temprana puede iniciar una
actividad, tarea o subproyecto con base en la lógica de la red y considerando
cualquier restricción de la programación. Las fechas de comienzo tempranas
pueden cambiar en la medida que el proyecto avanza y sufre o se realizan
cambios al plan del proyecto.

→ Fecha de Terminación. Punto en el tiempo asociado con la terminación


de una actividad. Puede ser: real, planeado, programado, temprano, tardío,
etc.
→ Fecha de Terminación Meta (TF). Fecha en la que se planea la
terminación del trabajo de una actividad..

→ Fecha de Terminación Tardía (LF). Punto en el tiempo más tardío


posible en que una actividad puede ser completada sin causar un retraso en
un hito específico.

→ Fecha de Terminación Tempana (EF). Punto en el tiempo, en el


método de la ruta crítica, en el que las porciones sin terminar de una
actividad se pueden terminar basadas en la lógica de la red y en cualquier
restricción de la programación...

→ FDD. Feature-driven development (FDD) es un proceso para desarrollo de


software de forma iterativa e incremental.

→ Flexibilidad. Un principio básico de la implantación pragmática de scrum


es la flexibilidad, que consiste en que las prácticas de scrum se adapten a la
organización y no al revés. Se trata en definitiva de realizar una gestión
experta más que una gestión técnica. Una gestión dirigida desde el
conocimiento, experiencia y criterio del gestor y no tanto una gestión
orientada a la búsqueda e implantación del mejor modelo. Una gestión
basada en la persona antes que en el modelo.

→ Flotación. Cantidad de tiempo que una actividad puede retrasarse desde


su comienzo temprano sin atrasar la fecha de terminación del proyecto. La
flotación puede cambiar a medida que el proyecto progresa y se efectúan
cambios al plan del proyecto. También se le conoce como "slack”.

→ Flotación Total (TF). Cantidad de tiempo que una actividad se puede


retrasar desde su comienzo temprano sin atrasar la fecha de terminación del
proyecto. También se le conoce como "slack" y flotación de ruta.
-G-
→ Gerente de proyecto (Project Manager). La persona responsable
de manejar el planeamiento y el funcionamiento de un proyecto.

→ Gestión evolutiva. Se denomina gestión de proyectos evolutiva al


conjunto de técnicas y prácticas empleadas para conducir la ejecución
progresiva de un proyecto: de forma que genere un mínimo producto
viable en el menor tiempo posible, y a partir de esa primera entrega, lo
mantenga en mejora e incremento continuo.

→ Gestión predictiva. La gestión de proyectos predictiva es la disciplina


que trata de la planificación, organización, seguimiento y control de los
aspectos de un proyecto para alcanzar los objetivos del mismo de forma
segura y satisfaciendo las especificaciones definidas de plazo y coste. Se basa
en planificación, seguimiento y control.

→ Gráfico de avance. Ver Burn Down.

→ Gráfico de producto. Ver Burn Up.

→ Grupo funcional. Una unidad de organización que realiza una función


especializada del negocio (diseño, gerencia de recurso humano, etc.) y puede
proporcionar el personal, productos o servicios a un proyecto.
-H-
→ Hamaca. Una actividad resumen, el conjunto de actividades relacionadas
entre sí que se muestran como una sola y se resumen a nivel concatenado.
Una actividad hamaca puede o no tener una secuencia interna.

→ Hanger. Discontinuidad o quiebre no intencionado en la ruta de la red. Los


hangers generalmente son causados por actividades faltantes o por
relaciones lógicas faltantes.

→ Hard crashing. Tipo de crashing que consiste en involucrar nuevos


recursos al proyecto, con el fin de reducir su duración al máximo.

→ Herramienta. Es una cosa tangible, como una plantilla o software, que se


utiliza al momento de desempeñar una actividad con el objetivo de crear un
producto o resultado.

→ Historia de usuario. Descripción de una funcionalidad que debe


incorporar un sistema de software y cuya implementación aporta valor al
cliente.

→ Hitos o Milestones. Eventos significativos o de trascendencia en el


proyecto, generalmente la terminación de un entregable principal del
proyecto.
-I-
→ Incremento. El incremento es la parte de producto producida en un
sprint, y tiene como característica el estar completamente terminada y
operativa, en condiciones de ser entregada al cliente. No se deben considerar
como Incremento a prototipos, módulos o sub-módulos, ni partes pendientes
de pruebas o integración.

→ Incremento continuo. Entrega continua de funcionalidades al ritmo


que se van produciendo, manteniendo un flujo continuo, sin tiempos muertos
ni cuellos de botella.

→ Incremento iterativo. Avance incremental del proyecto basado en


“pulsos de tiempo” o “timeboxing”. Las entregas parciales (incrementos) se
realizan en ciclos de tiempo breves (Sprints o iteraciones) de duración
prefijada, normalmente entre una semana y un mes y medio. Al inicio de cada
ciclo se estima cuánto trabajo se puede realizar y qué parte del proyecto se
realizará.

→ Iniciación. Comprometer la organización a comenzar una fase de


proyecto.

→ Ingeniería concurrente. También llamada ingeniería paralela o


simultánea. Ciclo de desarrollo caracterizado por la ejecución en paralelo y
de forma concurrente de las diferentes fases de ejecución: análisis, diseño,
producción, pruebas e integración, permitiendo la construcción o
modificación del producto de forma continua a través de la entrega
continuada de incrementos discretos funcionalmente operativos y válidos
para su integración y funcionamiento en el sistema en desarrollo.

→ Ingeniería secuencial. Ver Cascada


→ Ingeniería concurrente. También llamada ingeniería paralela o
simultánea. Ciclo de desarrollo caracterizado por la ejecución en paralelo y
de forma concurrente de las diferentes fases de ejecución: análisis, diseño,
producción, pruebas e integración, permitiendo la construcción o
modificación del producto de forma continua a través de la entrega
continuada de incrementos discretos funcionalmente operativos y válidos
para su integración y funcionamiento en el sistema en desarrollo.

→ Insourcing. Tendencia a atender los requerimientos de estos servicios y/o


procesos con personal y recursos internos de la compañía, en oposición con el
Outsourcing.

→ IPMA. International Project Management Association (IPMA) es una


asociación profesional fundada en 1965 en Viena, inicialmente con el
nombre "International Management Systems Association" (IMSA). Desarrolla
estándares y guías para la gestión de proyectos cuyo desarrollo y promoción
como profesión tiene por objetivo.

→ ISO 15504. Modelo para la mejora y evaluación de los procesos de


desarrollo y mantenimiento de sistemas y productos de software.

→ ITIL. Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información (ITIL) es


un compendio de conceptos y prácticas para desarrollo, operación y servicio
de tecnologías de la información. Las recomendaciones de ITIL se
desarrollaron en los 80 por la Central Computer and Telecommunications
Agency (CCTA) del gobierno británico para disponer de una base de
conocimiento estándar para homogeneizar la diversidad de prácticas propias
de los diferentes proveedores de servicios para la administración británica.

→ INVEST. En 2003 Bill Wake desarrolló un método llamado INVEST para


asegurar la calidad en la escritura de historias de usuario. El método sirve
para comprobar la calidad de una historia de usuario revisando que cumpla
una serie de características: I - Independent (independiente), N - Negotiable
(negociable), V Valuable (valiosa), E - Estimable (estimable), S - Small
(pequeña), T - Testeable (comprobable)
-L-
→ Lead. Es una modificación de una relación lógica que permite la aceleración
de la tarea sucesora. También se llama holgadura.

→ Lead Time. El tiempo de producción ("lead time" en inglés) es la latencia o


tiempo que transcurre desde que se inicia un proceso de producción hasta
que se completa. Uno de los objetivos de la manufactura lean o producción
lean es la reducción del tiempo de producción de los subprocesos de
fabricación.

→ Lean. Lean es un sistema de mejoramiento de procesos de manufactura


basado en la eliminación de desperdicios y actividades que no agregan valor
al proceso.

→ Lean Software Development. Este término se refiere a la aplicación


de los principios la manufactura lean o producción lean en el desarrollo del
software. Mary y Tom Poppendieck fueron quienes lo acuñaron. Gracias a
sus aportes y los de la comunidad ágil, Lean Software Development está
desarrollando un inventario de prácticas útiles para el desarrollo ágil de
software.

→ Ley de Parkinson. Principio que afirma que la duración de una tarea se


alarga hasta completar todo el tiempo que se tiene disponible para ella.
Cuanto más tiempo se tiene, más se divaga y más alternativas, mejoras o
problemas se plantean. Fué enunciado por Cyril Northocote Parkinson en
1957 en el libro del mismo nombre, como resultado de su experiencia
burócrata en el Servicio Civil Británico.

→ Línea Base. El plan original (para un proyecto, para un paquete de trabajo


una actividad) presentado más o menos con los cambios autorizados.

→ Lógica de red. Es la agrupación de dependencias de actividades del


cronograma que integra un diagrama de red de cronograma del proyecto.

→ Loop. Cuando se pasa por un mismo nodo dos veces en una ruta de red. Los
loops no se pueden analizar usando técnicas tradicionales de análisis de red.
Los loops son permitidos en GERT.
-M-
→ Manifiesto ágil. En marzo de 2001, 17 críticos de los modelos de mejora
basados en procesos, convocados por Kent Beck, se reunieron para discutir
sobre el desarrollo de software. En la reunión se acuñó el término “Métodos
Ágiles” para definir a los que estaban surgiendo como alternativa a las
metodologías formales, (CMM-SW, PMI, SPICE) a las que consideraban
excesivamente “pesadas” y rígidas por su carácter normativo y fuerte
dependencia de planificaciones detalladas, previas al desarrollo.

→ Mantenimiento de la pila del producto. Ver: backlog grooming.

→ Manufactura lean. Modelo de gestión de la producción orientado a la


creación de un flujo de trabajo continuo, que utilizando los recursos más
ajustados (lean en inglés) entregue en el menor tiempo posible el pedido del
cliente. Es un modelo simple y efectivo que tiene su origen en Japón,
concebido por Taiichi Ohno, director de procesos de Toyota.

→ Mapa de historias. Representación visual de una pila de producto en dos


dimensiones. La implementación más habitual es sobre un tablero kanban.
Horizontalmente se alinean en la parte superior los epics ordenados por
prioridad y bajo ellos se despliegan verticalmente alineado con cada uno las
tarjetas que representan las distintas historias de usuario que los componen.

→ Mapa de producto. Técnica para estructurar la funcionalidad del


producto, desde los temas hasta las historias de usuario. Apropiada como
método de análisis y para representar una visión panorámica del plan del
producto.

→ Matriz de Asignación de Responsabilidades (RAM). Estructura


que relaciona la organización a la estructura de desglose de trabajo para
ayudar a asegurar que cada elemento de trabajo del alcance del proyecto sea
asignado a un elemento del equipo de proyecto.
→ Método de Diagramación de Flechas. Es una técnica de
diagramación de redes en el que las actividades son representadas por
flechas. La cola de la flecha representa el comienzo y la punta el final de la
actividad. Las actividades se conectan en puntos llamados nodos para
ilustrar la secuencia en la que se espera el desarrollo de las actividades.
También llamado método de diagramación de precedencias.

→ Método de la Ruta Crítica (CPM). Técnica de análisis de red usada


para predecir la duración del proyecto, en ella se analiza la secuencia de
actividades para determinar cual de ellas tienen la menor cantidad de
flotación. Cualquier retraso en un elemento de la ruta crítica afecta la fecha
de término planeada del proyecto y se dice que no hay holgura en la ruta
crítica.

→ Métrica. Es una medida efectuada sobre algún aspecto del sistema en


desarrollo o del proceso empleado que permite, previa comparación con unos
valores (medidas) de referencia, obtener conclusiones sobre el aspecto
medido con el fin de adoptar las decisiones necesarias.

→ Miembros del Equipo de Proyecto. Son las personas que participan


activamente en un proyecto, cada uno con responsabilidades especificas y
están dirigidos de manera directa o indirecta por el administrador del
proyecto.

→ Mínima funcionalidad facturable. Se denomina MFF al conjunto de


funcionalidades de un sistema, que pueden ponerse en el mercado como una
parte del producto funcional y operativa, y que puede comenzar a
proporcionar un retorno de la inversión. Es un criterio clave para la
descomposición del sistema final en sub-sistemas, y determinar las
prioridades en las que se deben desarrollar, empleado por los modelos de
planificación de producto basados en el concepto de financiación
incremental.

→ Mínimo Producto Viable. Estrategia consistente en desarrollar un


producto o funcionalidad con las características mínimas que permiten
desplegarlo para poner el concepto a disposición de los primeros usuarios
interesados (early adopters) y recibir de ellos la retroinformación para
recoger la mayor cantidad de aprendizaje para su continuidad, validado por
los clientes.
-N-
→ Nivelación del recurso. Es cualquier forma de análisis de red en las que
las decisiones de programación (fechas de comienzo y terminación) son
dirigidas por preocupaciones que se desprenden de la administración de
recursos.

→ Nodo. Es un de los puntos de definición de una red; un punto de cruce


conectado a algunas o todas de las otras líneas de dependencia. Véase
también método de diagramación de flechas y método de diagramación de
precedencias.

→ Norma (Standard). Es un documento que se obtiene mediante el


consenso y es aprobado por un organismo reconocido; brindando reglas de
comportamiento y características para la ejecución de actividades que
permitan alcanzar un nivel favorable de orden y planificación dentro de un
contexto específico.

-O-
→ Objetivo. Un objetivo es algo que debe ser alcanzado. En la gerencia de
proyecto, los objetivos son los resultados deseados del proyecto o de
cualquier parte del proyecto, en términos de entregables concretos y
resultados (servicio mejorado, más dinero, etc.). Este debe ser medible y
alcanzable.

→ Oficina de Administración de Proyectos. Es una dependencia de


la organización a la cual se le asignan varias responsabilidades relativas a la
dirección centralizada y coordinada de aquellos proyectos que se encuentran
bajo su gobierno.
→ Organización Ejecutora. Es aquella organización en la que los
colaboradores se encuentran directamente involucrados con el desarrollo de
proyectos.

→ Organización Funcional. Es aquella organización en la que los


colaboradores están agrupados de manera jerárquica por especialidad o
departamentos (producción, administración, recursos humanos, etc.).

→ Organización Matricial. Es la organización donde el administrador de


proyectos comparte funciones y compromisos con otros administradores
para la asignación de obligaciones y prioridades.

→ Organización Proyectizada. Es la organización donde el


administrador de proyectos tiene total control sobre el proyecto a su cargo.

-P-
→ Pair programming. Programación en pareja. Es una técnica empleada
en el desarrollo ágil de software, consistente en trabajar en el mismo equipo
dos programadores. Uno de ellos escribe el código, mientras que el otro lo
supervisa. Ambos van alternando estos roles. El código desarrollado es más
corto y de mayor calidad que el que realizarían de forma individual, porque el
rol de observador permite la reconsideración y mejora continua de la
estrategia en la dirección del trabajo y de mejoras sobre el código que el
conductor va desarrollando.

→ Paquete de Trabajo. Entrega al nivel más bajo de la estructura de


desglose de trabajo. Se puede dividir en actividades.
→ Parking lot. Plaza de aparcamiento es una represetación gráfica en la que
aparece registrado el tamaño de un tema o epic, y el porcentaje realizado. Por
su formato gráfico resulta especialmente apropiado para su representación
sobre tarjetas kanban.

→ Petición del cambio. Es la documentación que establece el cambio de


alcance u otros aspectos del plan.

→ Personal Software Process. (PSP) o proceso personal de software, es


un conjunto de prácticas para la medición y gestión del tiempo de trabajo de
ingenieros de software para mejorar su productividad.

→ Plan del Proyecto. Es un documento oficial, destinado a guiar a los


involucrados en el proyecto en la realización, planeación y control del
proyecto.

→ Planeación. El proceso de establecer y de definir el alcance de un


proyecto, la manera en que el proyecto será realizado (los procedimientos y
las tareas), los papeles y las responsabilidades, el tiempo y las valoraciones de
costos.

→ Planeación de Recursos. Determinación, con base a las necesidades


del proyecto, de los recursos (personas, equipo y materiales) que son
necesarios para llevar a cabo las actividades del proyecto.

→ Pila del producto. En inglés product backlog Lista ágil de los requisitos
del cliente o requisitos del sistema. La pila del producto es la lista ordenada
de todo aquello que el propietario de producto cree que necesita el producto.
Es el inventario de funcionalidades, mejoras, tecnología y corrección de
errores que deben incorporarse al producto a través de los sucesivos sprints.
Representa todo aquello que esperan los clientes, los usuarios, y en general,
los interesados. Todo lo que suponga un trabajo que debe realizar el equipo
debe estar reflejado en esta pila.
→ Pila del sprint. Lista de tareas que va a realizar el equipo en una iteración
para construir un incremento.

→ Planificación del sprint. La reunión de planificación del sprint es uno


de los eventos de scrum técnico.

→ Planning poker. Ver estimación de póquer.

→ Plaza de aparcamiento. Ver parking lot.

→ PMBOK. Project Management Body of Knowledge es la guía más relevante


para formación y consulta de la gestión de proyectos predictiva. La desarrolla
el Project Management Institute (PMI) y comprende dos grandes secciones: la
primera sobre los procesos y contextos de un proyecto y la segunda sobre las
áreas de conocimiento específico para la gestión de un proyecto.

→ Portafolio. Es la colección de proyectos, programas u otros trabajos que se


han juntado para facilitar la administración eficiente de ese trabajo, con la
finalidad de cumplir con los objetivos estratégicos del negocio.

→ Práctica. Procedimiento empleado en los sistemas de producción en los


que las personas las que aportan el conocimiento clave para lograr el
resultado esperado.

→ Presupuesto. Es la valoración aprobada para un proyecto, un elemento


de la estructura detallada de trabajo u otra actividad presente en el
cronograma de trabajo.
→ PRINCE2. (Projects in a Controlled Environment) es un método
estructurado para gestión de proyectos predictivos que tiene su origen en el
modelo desarrollado en 1975 por la CCTA (Central Computer and
Telecommunications Agency). La evolución de ese modelo original tomó en
1989 el nombre de PRINCE y en la actualidad es desarrollado por la
organización británica en la que se integró la CCTA: OGC (Office overnment
Commerce).

→ Procedimiento. Es un conjunto de acciones definidas, que en


combinación con la tecnología y la acción de las personas, producen
resultados esperados, y que pueden ser: procesos o prácticas.

→ Proceso. Procedimiento que, junto con la tecnología, aporta el


conocimiento clave para lograr el resultado esperado. En los sistemas de
producción que emplean procesos, las personas "ayudan" al proceso. Las
cadenas de producción industrial emplean procesos.

→ Producción lean. Ver Manufactura lean.

→ Product Backlog. Ver Pila de producto.

→ Product canvas. Tablero kanban de producto para mostrar en un vistazo:


1. El objetivo de la visión del producto o la versión en desarrollo.

2. Temas e historias previstas.

3. Historias que se están desarrollando en el sprint actual.

→ Product owner. Es uno de los roles de scrum técnico. El propietario del


producto es quien toma las decisiones del cliente. Su responsabilidad es el
valor del producto. Para simplificar la comunicación y toma de decisiones es
necesario que este rol recaiga en una única persona. Si el cliente es una
organización grande o con varios departamentos, puede adoptar la forma de
comunicación interna que consideren oportuna, pero en el equipo de
desarrollo solo se integra una persona en representación del cliente, y esta
debe tener el conocimiento suficiente del producto y las atribuciones
necesarias para tomar las decisiones que le corresponden.
→ Programa. Grupo de proyectos relacionados, administrados de una forma
coordinada. Los programas usualmente incluyen un elemento de actividad en
ejecución.

→ Programación del Proyecto. Fechas planeadas para la ejecución de


actividades y el cumplimiento de hitos.

→ Programación Maestra. Programación concatenada que identifica los


principales hitos y actividades para su cumplimiento oportuno.

→ Programación en pareja. Ver Pair programming.

→ Project Management Professional, Administrador de


Proyectos Profesional (PMP). Es aquel administrador de proyectos
debidamente certificado por el Project Management Institute (PMI).

→ Proyecto. Es un trabajo o esfuerzo que se ejecuta una sola vez y que


persigue un fin específico y tiene como característica principal producir
resultados únicos como un producto o un servicio.

→ Propietario del producto. Ver Product owner.

→ Punto de función. Es un método utilizado en ingeniería para medir el


tamaño del software. Fue definido por Allan Albrecht, de IBM, en 1979 y
pretende medir la funcionalidad entregada al usuario independientemente de
la tecnología utilizada para la construcción y explotación del software y
también ser útil en cualquiera de las fases de vida del software, desde el
diseño inicial hasta la explotación y mantenimiento.

→ Punto de función. También llamado en gestión ágil: punto de scrum.


Unidad de medida relativa que determina la cantidad de trabajo necesaria
para construir una funcionalidad o historia de usuario.

→ Punto de historia. En inglés: Story Point. Unidad de trabajo empleada


habitualmente en Extreme Programming, definida por la cantidad de trabajo
realizada en un día de trabajo ideal (tiempo ideal).
-R-
→ Recurso. Cualquier ayuda tangible por ejemplo, una persona, una
herramienta, un artículo de la fuente o una facilidad usados en el
funcionamiento de un proyecto.

→ Relaciones Lógicas. Dependencia entre dos actividades de proyecto o


entre una actividad de proyecto y un hito. Estas pueden ser: comienzo–
comienzo, comienzo–fin, fin–comienzo y fin-fin.

→ Refactorización. Re-estructuración del código fuente, alterando su


estructura interna, sin modificar el comportamiento del programa, con la
finalidad de "limpiar el código": mejorar la consistencia interna, claridad,
comprensión en general su calidad. Se recomienda realizar la refactorización,
seguida de pruebas unitarias para comprobar que no ha cambiado el
comportamiento del código.

→ Requisitos. Es la declaración de los objetivos detallados del producto que


describe las características y las funciones y los apremios del funcionamiento
que se entregarán en el producto.

→ Reserva. Provisión en el plan de proyecto para mitigar riesgo de costo y/o


programación. Muchas veces es usada con un modificador para proveer más
detalle sobre qué tipo de riesgo es el que se quiere mitigar. El significado
específico del término modificador varía de acuerdo con el área de aplicación.

→ Restricción. Es una restricción o limitación que influencia el plan del


proyecto.

→ Revisión del sprint. La reunión de revisión del sprint es uno de


los eventos de scrum técnico.
→ Retrospectiva. Nombre de la reunión en la que el equipo analiza la forma
de trabajo para su mejora continua. Las reuniones retrospectivas son por
tanto una “meta-práctica” ágil. Aunque es frecuente realizarlas al final de
cada sprint, no deben confundirse con las reuniones de revisión del sprint. El
objetivo de la revisión del sprint es analizar “QUÉ” se está construyendo,
mientras que una reunión retrospectiva se centra en “CÓMO” lo estamos
construyendo: “CÓMO” estamos trabajando, con el objetivo de analizar
problemas y aspectos mejorables.

→ Roles. Los roles en un marco de scrum técnico son: Propietario del producto,
Equipo de desarrollo, Scrum Master.

→ Ruta Crítica. Son las actividades que determinan la terminación temprana


del proyecto en un diagrama de red de proyecto, esta ruta se modifica
durante el desarrollo del proyecto, depende del término de las actividades,
este se calcula regularmente para todo el proyecto, sin embargo, puede
hacerse solo para una parte del proyecto.

→ Ruta de Red. Es cualquier serie continua de actividades conectadas en un


diagrama de red de proyecto.

-S-
→ Scrum avanzado. Adaptar las prácticas scrum a las circunstancias de la
propia organización, permite emplear técnicas de incremento continuo o
iterativo; tableros kanban con el formato más adecuado a cada proyecto, y
en general las prácticas y reglas que mejor encajan en las circunstancias de
cada caso. De esta forma se van abandonando los renglones de guía de las
reglas definidas y aplicando directamente los valores de scrum.
→ Scrum diario. La reunión de scrum diario es uno de los eventos de scrum
técnico. Reunión diaria breve, de no más de 15 minutos, en la que el equipo
sincroniza el trabajo y establece el plan para las 24 horas siguientes.

→ Scrum Level. Scrum Level es un modelo de referencia y buenas prácticas


para mejorar la agilidad en la gestión y producción, proporcionando un
método para la evaluación estructurada de las variables que determinan las
características y grado de agilidad de la organización.

→ Scrum Master. Scrum Master es uno de los roles de scrum técnico. Es el


responsable del cumplimiento de las reglas de un marco de scrum técnico,
asegurando que se entienden en la organización, y se trabaja conforme a
ellas. Proporciona la asesoría y formación necesaria al propietario del
producto y al equipo. Realiza su trabajo con un modelo de liderazgo servil: al
servicio y en ayuda del equipo y del propietario del producto.

→ SEI. Software Engineering Institute (SEI) es un instituto federal


estadounidense de investigación y desarrollo, fundado por el Congreso de los
Estados Unidos en 1984 para desarrollar modelos de evaluación y mejora en
el desarrollo de software, que dieran respuesta a los problemas que generaba
al ejército la programación e integración de los sub-sistemas de software en
la construcción de complejos sistemas militares. Financiado por el
Departamento de Defensa de los Estados Unidos y administrado por la
Universidad Carnegie Mellon.

→ Seis sombreros para mejorar. Protocolo para usar en reuniones


retrospectivas, desarrollado sobre el método para discusiones y toma de
decisiones en grupo conocido como "método de los seis sombreros para
pensar" o "método de los seis sombreros”.
→ Sistema de información de la gerencia de proyecto (PMIS).
Conjunto de herramientas y las técnicas usadas para recolectar, integrar y
diseminar (difundir) los productos de los procesos de la gerencia de proyecto.
Se utiliza para apoyar todos los aspectos del proyecto desde el inicio hasta el
cierre y puede incluir ambos sistemas, manual y automatizado.

→ Slack. Término usado en PERT para flotación.

→ Soft crashing. Tipo de crashing que se realiza dedicando horas extras del
quipo de trabajo al proyecto, con el fin de reducir su duración total.

→ Software de Administración de Proyectos. Son las aplicaciones


informáticas destinadas y diseñadas para auxiliar a la administración de
proyectos, en la planeación, control etc., de un proyecto.

→ Solicitud de Cotización (RFQ). Generalmente, este término es


equivalente a solicitud de propuesta. Sin embargo, en algunas áreas de
aplicación puede tener un significado más estrecho o específico. Stakeholder.
Término utilizado por primera vez por R. E. Freeman, para referirse a quienes
pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa. Estos
grupos o individuos son los interesados ("stakeholders"), que según Freeman
deben ser considerados como un elemento esencial en la planeación
estratégica de negocios.

→ Sprint. Ciclo de tiempo en el que se desarrolla cada incremento iterativo del


producto. En función de las características del proyecto y el criterio del
equipo, lo habitual es realizar sprints de duración no inferior a una semana ni
mayor de un mes. Cada sprint produce un incremento.

→ Sprint Backlog. Ver Pila de sprint.

→ SWEBOK. Acrónimo de "Software Engineering Body of Knowledge", un


documento promovido por la IEEE Computer Society y desarrollado por la
Software Engineering Coordinating Comité para desarrollar el área de
conocimiento propias de la Ingeniería del Software. Su objetivo es alcanzar
un consenso de las áreas de conocimiento que debe comprender esta
ingeniería.
-T-
→ Tarea. Unidad de trabajo gestionada por el equipo. Una tarea tiene
asignada una persona para su realización, y es recomendable que el esfuerzo
estimado parara llevarla a cabo sea como máximo el equivalente al realizable
en una jornada de trabajo.

→ Tarea. Actividad del proyecto que requiere un esfuerzo, recursos y genera


un entregable. Se dice que el proyecto en sí es una tarea muy grande, ya que
la tarea puede ser de cualquier tamaño. Se utiliza también para denotar un
fragmento de un trabajo particular en la jerarquía de la estructura WBS.

→ TDD. Desarrollo guiado por pruebas o Test-driven development (TDD) es


una práctica para desarrollo de software consistente en la repetición de un
ciclo breve en el que primero se codifica un caso para automatizar la prueba
de la función que se quiere programar. A continuación escribe un código
mínimo que debe pasar esa prueba, y a partir de ahí se va refactorizando el
código hasta el nivel de producto deseado.

→ Técnica de Revisión y Evaluación Gráfica (GERT). Es una


técnica de análisis de red que permite el tratamiento condicional y
probabilístico de las relaciones lógicas (ej. algunas actividades pueden no
ejecutarse).

→ Técnica de Revisión y Evaluación de Programas (PERT). Tipo


específico de diagrama de red de proyecto llamado diagrama PERT, consiste
en un análisis de red orientada hacia eventos usada para estimar la duración
de un proyecto cuando existe un grado de incertidumbre elevado dentro de
los estimados individuales de las duraciones de las actividades. Emplea el
método de la ruta crítica a un estimado de duración.
→ Tema. Se denomina tema a una colección de epics relacionados para
describir un sistema o subsistema en su totalidad. Por ejemplo, en un sistema
de software para gestión contable, El cunjunto de epics: "Altas, bajas y
mantenimiento de clientes" "Facturaciones puntuales y recurrentes",
"Consultas de navegación y acciones de fidelización", "Pedidos",
"Devoluciones" se podrían denominar como el tema de la gestión de clientes.

→ Tiempo de tarea. Tiempo que se estima necesario para realizar una


tarea en condiciones ideales: sin ninguna interrupción, llamadas telefónicas,
descansos, reuniones, etc.

→ Tiempo prefijado. "Timeboxing" en inglés. Técnica de administración de


tiempo, comúnmente empleada en los modelos de gestión ágil, consistente en
dividir el trabajo en tareas con una asignación de tiempo limitado y corto
para su ejecución.

→ Tiempo de producción. El tiempo de producción ("lead time" en inglés)


es la latencia o tiempo que transcurre desde que se inicia un proceso de
producción hasta que se completa. Uno de los objetivos de la manufactura
lean o producción lean es la reducción del tiempo de producción de los
subprocesos de fabricación.

-U-
→ Unified Process. Marco de desarrollo evolutivo de ingeniería
concurrente, de incrementos iterativos, que solapa las tres fases de desarrollo
(elaboración, construcción y transición) en iteraciones breves de tiempo
cerrado. En determinados proyectos también puede solaparse la fase previa
de inicio.
-V-
→ Valor Devengado. Compara la cantidad de trabajo planeada con la
cantidad realmente realizada para determinar si el desempeño de costos y
programación es el planeado.

→ Velocidad. Con carácter general, en el contexto de gestión ágil de


proyectos, el término velocidad se define como la cantidad de trabajo
realizada en una unidad de tiempo. En scrum técnico se refiere a la cantidad
de trabajo (puntos de función, puntos de historia...) realizada en un sprint.

→ Verificación del alcance. Proceso para asegurarse de que todos los


entregables del proyecto se terminarán satisfactoriamente. Está relacionado
directamente con la aceptación de los resultados del proyecto por el cliente.

-W-
→ Workaround. Es una respuesta a un evento negativo de riesgo. Se debe
distinguir de plan de contingencia. Un workaround no es planeado con
anticipación a la ocurrencia del evento de riesgo.

→ Work in progress. Término que se suele confundir y usar erróneamente


para designar Work in process.
→ Work in process. Término inglés (acrónimo WIP) que en el campo de la
manufactura lean, de donde proviene, se emplea para designar la cantidad de
productos a medio fabricar, que aún no están terminados. Por analogía, en el
uso de tableros kanban para gestión y seguimiento de proyectos TIC, se
emplea el término para indicar las tareas que se encuentran en una fase del
proyecto, pendientes de pasar a la siguiente fase o de completarse; y en este
entorno el término WIP se suele emplear con la acepción de límite o número
máximo de tareas que pueden llegar a acumularse en un área determinada.
Así por ejemplo, decir que en un tablero kanban para programación de
software, el área de testing o de pruebas "tiene un WIP de 3" quiere decir que
no puede haber más de tres tareas en la fase de testing simultáneamente.

-X-
→ Xbreed. Metodología Ágil propuesta por Mike Breedle, que colaboró con
Ken Schwaber en la definición de Scrum. Es una combinación de Scrum para
la gestión del proyecto, y Extreme Programming como prácticas de
desarrollo. Esta es una combinación comúnmente empleada
independientemente de su definición como Xbreed, que hasta la fecha no ha
tenido especial relevancia. También denominada “Agile Enterprise”.
Glosario
Gestión de Equipos y Liderazgo

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-A-
→ Actividades de un proceso. Aquellas operaciones o pasos
secuenciales, enlazados entre sí, que ejecutan los trabajadores dentro de un
proceso para producir un bien o un servicio.

→ Administración de recursos humanos. Sistema que permite


desarrollar las potencialidades de los trabajadores para que así puedan
obtener la máxima satisfacción en su trabajo, dar lo mejor de sus esfuerzos a
la organización, y alcanzar los fines de la administración en la forma más
eficiente y eficaz.

→ Ámbito de acción. Marco general en que se mueve uno o más procesos


de trabajo y se predeterminan tiempo, espacio, insumos, participantes y
resultados.

→ Análisis del puesto. Es parte de la administración de proyectos que


incluye los procesos necesarios para asegurar que el proyecto incluya todo el
trabajo requerido para terminar el proyecto de manera exitosa y consiste en
iniciación, planeación del alcance, definición del alcance, verificación del
alcance y control de cambios al alcance.

→ Amenazas. Fuerza del entorno que puede impedir la implantación de una


estrategia, o bien reducir su efectividad, o incrementar los riesgos de la
misma, o los recursos que se requieren para su implantación, o bien reducir
los ingresos esperados o su rentabilidad.

→ Análisis DAFO. Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades.


Su objetivo consiste en ayudar a una empresa a encontrar sus factores
estratégicos críticos, para usarlos, una vez identificados, y apoyar en ellos los
cambios organizacionales: consolidando las fortalezas, minimizando las
debilidades, aprovechando las ventajas de las oportunidades y eliminando o
reduciendo las amenazas.
→ Análisis de los grupos de interés (stakeholders). Análisis del
grupo o individuo que puede afectar o ser afectado por el logro de los
objetivos de la organización.

→ Análisis de puesto. Estudio de la complejidad del puesto en sus partes


que lo conforman, y de las características que una persona debe cumplir para
desarrollarlo normalmente.

→ Análisis ocupacional. Proceso que comprende la identificación de las


actividades de una ocupación y de los conocimientos, habilidades, aptitudes
y responsabilidades que se requieren para desempeñarla satisfactoriamente.

→ Aprobar. Aceptar como satisfactorio o ejercer autoridad final sobre el


compromiso de recursos; es asentir con una opinión o doctrina, declarar hábil
a una persona o pasar bien un examen.

→ Asesorar. Recomendar un curso de acción u ofrecer una opinión con base


en conocimiento especializado.

→ Autonomía. Capacidad de autodeterminación o de toma decisiones, con


plenitud de conciencia, desde el conocimiento y control de sí mismo como
fundamento de compromiso y responsabilidad.

→ Autorizar. Dar autoridad, poder o facultad a una persona para permitir,


aprobar, justificar o sancionar determinados actos.

-B-
→ Benchmarkung. Proceso que consiste en la medición y comparación de
las operaciones o los procesos internos de la organización con los del mejor
representante de su clase, proveniente del interior o exterior de la industria.
-C-
→ Capacidad productiva. Estimación de cuánto podrá producir
una empresa para determinar así sus condiciones para atender el mercado.

→ Capacitar. Preparar al personal para cierto tipo de comportamiento o


conducta laboral, y brindar instrucción especializada y práctica sobre los
diferentes procedimientos de trabajo.

→ Característica profesiográficas del ocupante. Actitudes,


aptitudes y habilidades que deben poseer los trabajadores para desempeñar
eficientemente los puestos.

→ Cargo. Conjunto de actividades u operaciones específicas y


representativas, relacionadas con un mismo campo de acción, cuyo ejercicio
conlleva responsabilidades y poseer capacidades, ya sea profesionales,
técnicas o las propias de un oficio..

→ Colaborar. Ayudar oportunamente a los compañeros de trabajo y dedicar


ratos libres a cooperar con ellos.

→ Control. Acto de registrar la medición de los resultados de las actividades


ejecutadas por personas y equipos en un tiempo y espacio determinados.
Puede ser ejercido antes, durante o después de la ejecución de las
actividades. Tipos de control: control de calidad, control de cantidad, control
de costos y control del tiempo.

→ Coordinación. Proceso de analizar las diversas actividades y


combinarlas en tal forma que cada una se efectúe en un momento
determinado en relación con las otras, en procura de alcanzar los objetivos
con el mayor grado de eficiencia y eficacia posible.
-D-
→ Debilidades. Factores que limitan o reducen la capacidad de desarrollo
efectivo de la estrategia de la empresa, constituyen una amenaza para la
empresa y deben, por tanto, ser controladas y superadas.

→ Destreza. Pericia manual que se requiere para ejecutar trabajos que se


realizan básicamente con las manos y que exigen la coordinación sensorial
motora.

→ Directivo. Es quien toma las decisiones para una


estrategia conjuntamente con los otros directivos de la empresa. Lleva a cabo
las funciones de planificación, organización y control.

→ Dirigir. Acto de conducir y motivar a grupos humanos hacia el logro de


objetivos y resultados, con determinados recursos.

→ Dominio. Conjunto de conocimientos, destrezas y habilidades que posee


una persona sobre una materia, disciplina o actividad, que le permite
aumentar su eficiencia en el trabajo.

-E-
→ Eficacia. Indicador del mayor logro de objetivos o metas, por unidad de
tiempo, respecto de lo planeado y del efecto deseado.

→ Efectividad. Relación entre los resultados logrados y los que se pro-


pusieron previamente, y da cuenta del grado de logro de los objetivos
planificados.
→ Eficiencia. Indicador de menor costo de un resultado por unidad de factor
empleado y unidad de tiempo. Se obtiene al relacionar el valor de los
resultados respecto del costo de producir esos resultados.

→ Especialización. Modo de formación destinado a trabajadores


calificados que requieren conocimientos completos y profundos de una
técnica específica o de un campo de actividad determinado.

→ Estrategia. Proceso regulable que contiene un conjunto de las reglas que


aseguran una decisión óptima en cada momento. Una estrategia por lo
general abarca objetivos, metas, fines, políticas y la programación de
acciones de un todo organizativo o individual.

→ Estrato ocupacional. Conjunto de clases de similar naturaleza respecto


de su ámbito de acción en la estructura organizativa y ocupacional.

→ Estructura. Conjunto de relaciones de producción y cambio de una


sociedad que se desarrolla dentro de un marco institucional.

→ Estructura orgánica. Conjunto de relaciones de producción y cambio de


una sociedad que se desarrolla dentro de un marco institucional.

→ Evaluar. Comparar y enjuiciar los resultados alcanzados respecto de los


esperados en un momento y espacio dados. Es buscar las causas de su
comportamiento, entenderlas e introducir las medidas correctivas y
oportunas.

→ Experiencia. Conocimiento que se adquiere con la práctica y el


desempeño de una actividad en un período de tiempo. Este concepto alude a
la experiencia necesaria adquirida al familarizarse con los problemas de
trabajo y situaciones que se presentan en la actividad laboral respectiva.

→ Experticia. Es el conjunto de conocimientos, habilidades y aptitudes


requeridas para el desempeño de un puesto en forma aceptable o
satisfactoria.
-F-
→ Fortalezas. Son capacidades, recursos, posiciones alcanzadas y,
consecuentemente, ventajas competitivas que deben y pueden servir para
explotar oportunidades.

-G-
→ Grupo de trabajo de jerarquización de puestos. Integrado por
representantes de los diferentes procesos de la UCR, quienes, convocados en
consulta por el responsable dentro de la Oficina de Recursos Humanos,
emiten en conjunto un criterio no vinculante sobre la jerarquización interna
de los puestos.

-H-
→ Habilidad. Talento y aptitud que se requiere para realizar con precisión
una o varias actividades.

-I-
→ Innovación. Introducción de algo nuevo, original, de un cambio en
estructuras existentes..

→ Investigar. Estudio a fondo de una determinada materia, por medio de la


realización de indagaciones para descubrir algo que se desconoce.
-M-
→ Misión. Propósito genérico o razón que justifica la existencia de la
organización. La misión ordena y aclara “la idea de una organización”.

→ Motivación. Impulso que inicia, guía y mantiene el comportamiento hasta


alcanzar la meta u objetivo deseado.

-N-
→ Negociación. Proceso interactivo mediante el cual dos o más actores, en
una situación de interdependencia y con intereses en conflicto, buscan
maximizar sus beneficios individuales a través de un acuerdo.

-O-
→ Oportunidades. Todo aquello que puede suponer una ventaja
competitiva para la empresa, o bien representar una posibilidad para mejorar
la rentabilidad de la misma o aumentar la cifra de sus negocios.

→ Organigrama. Es la representación gráfica y esquematizada de la


estructura de una empresa con el objeto de identificar las relaciones entre los
diferentes elementos.

→ Organizar. Estructuración y disposición conveniente y racional de los


medios físicos, económicos y humanos disponibles para realizar una labor.

→ Orientar. Informar o aconsejar a alguien sobre la forma más acertada de


resolver algún asunto o lograr un objetivo determinado.
-P-
→ Participación. Intervención o implicación física, mental y emocional de
una persona, para contribuir responsablemente en la resolución de algún
asunto o en el logro de los objetivos planteados en el desarrollo de alguna
actividad.

→ Planificación. Proceso racional y sistémico de prever, organizar y utilizar


los recursos escasos, para lograr objetivos y metas en un tiempo y espacio
predeterminados.

→ Polifuncionalidad. Habilidad desarrollada por los integrantes de un área


de trabajo para ejecutar partes o la totalidad de un proceso o proyecto,
mediante la implementación de una estrategia de integración de actividades
con similar grado de dificultad y responsabilidad.

→ Políticas. Conceptos o afirmaciones de carácter general que guían el


pensamiento en la toma de decisiones. Su esencia es la discreción, dentro de
ciertos límites, en la toma de decisiones.

→ Procedimiento. Sucesión cronológica de operaciones concatenadas


entre sí, que se constituyen en una unidad de función a la realización de una
actividad o tarea específica dentro de un ámbito predeterminado de
aplicación. Todo procedimiento involucra actividades y tareas del personal; la
determinación de los tiempos y métodos de trabajo; el control para lograr el
cabal, oportuno y eficiente desarrollo de las operaciones.

→ Proceso. Conjunto de actividades dirigidas a la transformación de insumos


para la obtención de un producto. Es un ordenamiento específico de
actividades de trabajo, sobre un horizonte de tiempo y lugar que posee un
inicio y un fin, así como entradas y salidas claras, que se puede llamar
estructura de acción.

→ Productividad. Es la relación entre los productos totales obtenidos y los


recursos totales consumidos.
→ Producto. Resultado parcial o total, de bienes y servicios, tangibles o
intangibles, a que conduce una actividad realizada.

→ Proyecto. Conjunto armónico de objetivos, políticas, metas y actividades


por realizar, con determinados recursos, en un tiempo y espacio dados.

→ Presupuesto. Expresión contable del plan económico para un ejercicio


económico, generalmente de un año de duración.

→ Puesto. Conjunto de deberes y responsabilidades permanentes que


requieren la atención de una persona durante la totalidad o parte de la
jornada de trabajo.

-R-
→ Reasignación. Cambio que se opera en la clasificación de un puesto con
motivo de la variación sustancial y permanente de sus deberes y
responsabilidades.

→ Reclasificación. Acto formal de rectificar la asignación de un puesto por


considerarse improcedente la clasificación establecida.

→ Recursos. Medios que se emplean para realizar las actividades. Se


clasifican en seis clases: humanos, financieros, materiales, mobiliario y
equipo, planta física y tiempo.

→ Relaciones de trabajo. Relaciones que se efectúan entre trabajadores;


entre estos y sus superiores jerárquicos y el público. Son necesarias para el
cumplimiento de los objetivos de la organización.

→ Responsabilidad. Es la obligación de responder de alguna


cosa, garantizando el cumplimiento de una tarea determinada.
-S-
→ Servicio. Equivalente no material de un bien. Es intangible, porque no se
puede ver, tocar, sentir ni oler. Está directamente relacionado con la atención
de la necesidad del usuario.

→ Sistema. Conjunto de elementos interrelacionados, entre los cuales existe


una cohesión y un mismo propósito.

→ Supervisión. Acción de apoyar y controlar el cumplimiento satisfactorio


de las actividades asignadas a un grupo de trabajadores.

-U-
→ Usuario. Persona que recibe y utiliza los productos o servicios generados en
un proceso.

-V-
→ Valores. Nos orientan acerca de bien y el mal y nos dan la respuesta a la
pregunta de ¿en qué creemos y cómo somos?
Glosario
Estrategia y negocio

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-A-
→ Aceleradora. Organización que ayuda a las startups a arrancar su
actividad y a buscar inversión. Suelen tener convocatorias y programas de
apoyo con una duración establecida y disponen de mentores que asesoran a
los emprendedores.

→ Activos. Bienes que posee una startup cuyo valor se puede cuantificar.

-B-
→ B2B (Business to Business). Empresas que se dedican a vender
servicios a otras empresas y no a particulares.

→ B2C (Business to Costumers). Lo contrario de B2C, se trata de


empresas que venden a consumidores particulares.

→ Benchmark. En español se traduciría como "punto de referencia". Es un


parámetro que se establece para medir el crecimiento de una startup. Por
ejemplo: beneficio anual, facturación anual, países en los que se tiene
presencia, etc..

→ Board of directors. La Junta directiva de toda la vida. El grupo de


personas que supervisa la actividad de la empresa e interviene en las
decisiones estratégicas de la misma.

→ Bootstrapping. Este concepto se utiliza cuando se emprende con muy


pocos recursos, sin grandes inversiones de capital.

→ Bridge loan. Préstamo rápido para ir tirando mientras se consigue el


grueso de la financiación.

→ Business Angel. Aquella persona que invierte en una startup aportando


dinero, experiencia empresarial y contactos que ayudarán al crecimiento de
la empresa.
-C-
→ Canvas. Especie de plan de negocios resumido y simplificado en el que se
explica el negocio y las estrategias de una startup de forma sencilla y fácil de
entender.

-E-
→ Elevator Pitch. Presentar una idea de negocio en un breve espacio de
tiempo.

→ Exit. Momento en el que se sale del accionariado de una sociedad. “Hacer


un exit” es vender las participaciones y, a ser posible, ganar dinero con la
venta.

-F-
→ Family & Friends. Cuando la primera ronda de financiación se consigue
gracias a familiares y amigos.

→ Fundraising. Conseguir capital gracias a donaciones o aportaciones de


terceros.

-I-
→ IPO (Initial Public Offering) - Oferta Pública de Venta.
Cuando la startup sale a bolsa vendiendo sus acciones públicamente. En ese
momento deja de ser una startup.
-L-
→ Lead investor - Inversor Líder. El inversor que pone más dinero en
una ronda de financiación de una startup.

→ Lean Startup. Startup que sale al mercado rápidamente y con un


producto o servicio básico para probar si la idea funciona o no.

-M-
→ Mentoring. Cuando una persona experta (mentor) ayuda y enseña a un
emprendedor a lanzar su proyecto.

-N-
→ NDA - Non-Disclosure Agreement. Contrato de confidencialidad
entre dos partes que protege la información que se maneja en posible
acuerdo.

→ Networking. Acto de ampliar la red de contactos mediante reuniones,


eventos, fiestas o similar para generar nuevas oportunidades de negocio.

-O-
→ Outsourcing – Externalizar. Subcontratar un servicio a otra empresa
o entidad (como un freelance) en lugar de hacerlo con recursos propios. Por
ejemplo, contratar a otra empresa para encargarle un trabajo en lugar de
contratar empleados.
-P-
→ Pivoting. Cambiar la estrategia de la empresa para adaptarse a los
cambios en la demanda del mercado.

→ Proof of concept - Prueba de concepto. Demostración de que el


proyecto se puede llevar a cabo. Suele ser un prototipo funcional que se
asemeje lo más posible a la versión definitiva.

-R-
→ ROI (Return of Investment) - Retorno de Inversión. Cantidad
de dinero que el inversor gana después de vender su participación.

-S-
→ Seed - Capital Semilla. La primera ronda de financiación que nos
permite empezar con el negocio desde cero. El dinero suele venir de círculos
cercanos al emprendedor.

→ Startup. Empresa en fase inicial con un potencial de crecimiento muy


grande. Suelen ser empresas relacionadas con la tecnología.

-U-
→ Unicornio. Startup que, sin salir a bolsa, está valorada en más de mil
millones de dólares. El club del unicornio es la lista de estas empresas.
-V-
→ Venture capital - Capital Riesgo. Inversión realizada por una
empresa o fondo de Capital Riesgo en una startup. Estos fondos trabajan con
dinero de terceros que han puesto su dinero en el fondo para intentar obtener
beneficio con las inversiones del mismo.
Glosario
Y ahora unos cuantos términos
relacionados con las startups de
internet:
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-A-
→ Agile. Metodología de desarrollo de software que pretende optimizar los
recursos dedicados a un proyecto y acelerar al máximo su finalización.

-B-
→ Big Data. La rama de la informática que se encarga de gestionar y analizar
grandes volúmenes de información normalmente en tiempo real.

-C-
→ Crowdfunding. Financiación de un proyecto de forma mancomunada y
pública a través de sitios webs creados para este propósito. Normalmente se
entregan recompensas en función del dinero aportado.

→ Crowdsourcing. Externalización de un proyecto para que sea


desarrollado por una comunidad de personas o entidades. Normalmente se
hace mediante una convocatoria abierta y la comunidad realiza aportaciones
al mismo.

-D-
→ Diseño responsive. Método de desarrollo web que permite que el diseño
cambie y se adapte a los diferentes tipos de pantallas del mercado. Por
ejemplo, que se vea de una forma en un móvil y de otra en un monitor de 27”
siempre optimizándose para cada tamaño de pantalla.
-F-
→ Freemium. Módelo de precios en internet donde se ofrece algo gratis y si
se paga se obtiene un extra (Premium). Por ejemplo, el típico directorio de
empresas en el que aparecer es gratis pero si pagas se muestra por encima de
los demás y con más información que el resto.

-G-
→ Gamificación. El arte de aplicar características propias de los juegos
como puntuación, competición, premios, etc a otro tipo de negocios online
para conseguir enganchar al usuario o cliente.

→ Geo marketing. Utilización de información geográfica para mejorar el


marketing. Por ejemplo, saber desde dónde se realiza una búsqueda para
ofrecer resultados cercanos.

→ Growth Hacking. Técnicas para hacer crecer una startup de forma


rápida basándose en la creatividad y la analítica.

-I-
→ Iterar. Repetir un proceso de negocio cambiando parámetros del mismo
hasta que funciona.
-S-
→ Spin-off. En un videojuego o una serie de televisión un spin off es un
derivado que se basa en un personaje secundario de la pieza original. Pues en
el mundo startups es más o menos lo mismo, es una empresa que surge de
otra empresa, a menudo para salvar la parte del negocio que funciona o
puede funcionar y separarla de la que no funciona.

-T-
→ Tracción. Generar datos reales para validar la demanda del producto o
servicio de una startup y demostrar así que puede crecer muy rápido y
generar mucho beneficio.

→ Tecnología Disruptiva. Tecnología que aparece para cambiar las reglas


del mercado.

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