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Gestión de proyectos y Scrum
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→ Alcance. Es el trabajo que tiene que ser hecho para entregar los resultados
planteados. Se refiere a los requerimientos a satisfacer en el proyecto.
→ Artefacto. Los artefactos del marco de scrum técnico son: 1. Pila del
producto: (product backlog) lista de requisitos de usuario, que a partir de la
visión inicial del producto crece y evoluciona durante el desarrollo. 2. Pila del
sprint: (sprint backlog) lista de los trabajos que debe realizar el equipo
durante el sprint para generar el incremento previsto. 3. Sprint: nombre que
recibe cada iteración de desarrollo. Es el núcleo central que genera el pulso de
avance por tiempos prefijados (time boxing). 4. Incremento: resultado de
cada sprint.
-B-
→ Backlog grooming. Mantenimiento de la pila del producto o revisión de
la pila del producto. Es la reunión del propietario del producto con el equipo
para mantener actualizada la pila del producto. Se plantea con un tiempo
máximo prefijado (habitualmente una o dos horas). Esta reunión sirve para
orientar al propietario de producto del tamaño y estimación previa de las
historias que va incorporando a la pila del producto, y para incrementar el
nivel de concreción de las historias que por su prioridad se van acercando
hacia el próximo sprint.
-C-
→ Cadena de Valor. Concepto desarrollado por Michael Porter donde
establece una forma para clasificar los procesos de una compañía en dos
grupos: unos primarios y unos de soporte. En el grupo de procesos primarios
se encuentran los procesos de logística hacia adentro, operaciones, logística
hacia afuera, mercadeo y servicio post-venta.
→ Costos de Calidad. Son todos los costos en que se incurre para asegurar
la Calidad de un proyecto. Esto implica la planeación de la calidad,
aseguranza de la calidad y rehacer trabajo.
-D-
→ Desarrollo del Plan de Proyecto. Es tomar los resultados de los
otros procesos de planeación y colocarlos un solo documento consistente y
coherente.
-E-
→ Ejecución del Plan de Proyecto. Llevar a cabo el plan del proyecto al
ejecutar las actividades incluidas en él.
→ Epic. Se denomina Epic a una historia de usuario que por su gran tamaño, el
equipo descompone en historias con un tamaño más adecuado para ser
gestionada con los principios y técnicas ágiles: estimación y seguimiento
cercano (normalmente diario).
→ Equipo de desarrollo. El equipo de desarrollo es uno de los roles de
scrum técnico. Lo forman el grupo de profesionales que realizan el
incremento de cada sprint. Se recomienda que un equipo scrum tenga no
menos de 3 ni más de 9 personas. En el cómputo del número de miembros
del equipo de desarrollo no se consideran ni el Scrum Master ni el propietario
del producto. No se trata de un grupo de trabajo formado por un arquitecto,
diseñador o analista, programadores y testers. Es un equipo multifuncional,
en el que todos los miembros trabajan de forma solidaria con responsabilidad
compartida.
→ Eventos. Los eventos o reuniones del marco de scrum técnico son: Sprint,
Reunión de Planificación del sprint, Scrum diario, Revisión del sprint y
Retrospectiva del sprint.
-F-
→ Fases del Proyecto. Es una serie de actividades subsecuentes que
generalmente son realizadas para un fin que es el objetivo principal del
proyecto.
→ Loop. Cuando se pasa por un mismo nodo dos veces en una ruta de red. Los
loops no se pueden analizar usando técnicas tradicionales de análisis de red.
Los loops son permitidos en GERT.
-M-
→ Manifiesto ágil. En marzo de 2001, 17 críticos de los modelos de mejora
basados en procesos, convocados por Kent Beck, se reunieron para discutir
sobre el desarrollo de software. En la reunión se acuñó el término “Métodos
Ágiles” para definir a los que estaban surgiendo como alternativa a las
metodologías formales, (CMM-SW, PMI, SPICE) a las que consideraban
excesivamente “pesadas” y rígidas por su carácter normativo y fuerte
dependencia de planificaciones detalladas, previas al desarrollo.
-O-
→ Objetivo. Un objetivo es algo que debe ser alcanzado. En la gerencia de
proyecto, los objetivos son los resultados deseados del proyecto o de
cualquier parte del proyecto, en términos de entregables concretos y
resultados (servicio mejorado, más dinero, etc.). Este debe ser medible y
alcanzable.
-P-
→ Pair programming. Programación en pareja. Es una técnica empleada
en el desarrollo ágil de software, consistente en trabajar en el mismo equipo
dos programadores. Uno de ellos escribe el código, mientras que el otro lo
supervisa. Ambos van alternando estos roles. El código desarrollado es más
corto y de mayor calidad que el que realizarían de forma individual, porque el
rol de observador permite la reconsideración y mejora continua de la
estrategia en la dirección del trabajo y de mejoras sobre el código que el
conductor va desarrollando.
→ Pila del producto. En inglés product backlog Lista ágil de los requisitos
del cliente o requisitos del sistema. La pila del producto es la lista ordenada
de todo aquello que el propietario de producto cree que necesita el producto.
Es el inventario de funcionalidades, mejoras, tecnología y corrección de
errores que deben incorporarse al producto a través de los sucesivos sprints.
Representa todo aquello que esperan los clientes, los usuarios, y en general,
los interesados. Todo lo que suponga un trabajo que debe realizar el equipo
debe estar reflejado en esta pila.
→ Pila del sprint. Lista de tareas que va a realizar el equipo en una iteración
para construir un incremento.
→ Roles. Los roles en un marco de scrum técnico son: Propietario del producto,
Equipo de desarrollo, Scrum Master.
-S-
→ Scrum avanzado. Adaptar las prácticas scrum a las circunstancias de la
propia organización, permite emplear técnicas de incremento continuo o
iterativo; tableros kanban con el formato más adecuado a cada proyecto, y
en general las prácticas y reglas que mejor encajan en las circunstancias de
cada caso. De esta forma se van abandonando los renglones de guía de las
reglas definidas y aplicando directamente los valores de scrum.
→ Scrum diario. La reunión de scrum diario es uno de los eventos de scrum
técnico. Reunión diaria breve, de no más de 15 minutos, en la que el equipo
sincroniza el trabajo y establece el plan para las 24 horas siguientes.
→ Soft crashing. Tipo de crashing que se realiza dedicando horas extras del
quipo de trabajo al proyecto, con el fin de reducir su duración total.
-U-
→ Unified Process. Marco de desarrollo evolutivo de ingeniería
concurrente, de incrementos iterativos, que solapa las tres fases de desarrollo
(elaboración, construcción y transición) en iteraciones breves de tiempo
cerrado. En determinados proyectos también puede solaparse la fase previa
de inicio.
-V-
→ Valor Devengado. Compara la cantidad de trabajo planeada con la
cantidad realmente realizada para determinar si el desempeño de costos y
programación es el planeado.
-W-
→ Workaround. Es una respuesta a un evento negativo de riesgo. Se debe
distinguir de plan de contingencia. Un workaround no es planeado con
anticipación a la ocurrencia del evento de riesgo.
-X-
→ Xbreed. Metodología Ágil propuesta por Mike Breedle, que colaboró con
Ken Schwaber en la definición de Scrum. Es una combinación de Scrum para
la gestión del proyecto, y Extreme Programming como prácticas de
desarrollo. Esta es una combinación comúnmente empleada
independientemente de su definición como Xbreed, que hasta la fecha no ha
tenido especial relevancia. También denominada “Agile Enterprise”.
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Gestión de Equipos y Liderazgo
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-B-
→ Benchmarkung. Proceso que consiste en la medición y comparación de
las operaciones o los procesos internos de la organización con los del mejor
representante de su clase, proveniente del interior o exterior de la industria.
-C-
→ Capacidad productiva. Estimación de cuánto podrá producir
una empresa para determinar así sus condiciones para atender el mercado.
-E-
→ Eficacia. Indicador del mayor logro de objetivos o metas, por unidad de
tiempo, respecto de lo planeado y del efecto deseado.
-G-
→ Grupo de trabajo de jerarquización de puestos. Integrado por
representantes de los diferentes procesos de la UCR, quienes, convocados en
consulta por el responsable dentro de la Oficina de Recursos Humanos,
emiten en conjunto un criterio no vinculante sobre la jerarquización interna
de los puestos.
-H-
→ Habilidad. Talento y aptitud que se requiere para realizar con precisión
una o varias actividades.
-I-
→ Innovación. Introducción de algo nuevo, original, de un cambio en
estructuras existentes..
-N-
→ Negociación. Proceso interactivo mediante el cual dos o más actores, en
una situación de interdependencia y con intereses en conflicto, buscan
maximizar sus beneficios individuales a través de un acuerdo.
-O-
→ Oportunidades. Todo aquello que puede suponer una ventaja
competitiva para la empresa, o bien representar una posibilidad para mejorar
la rentabilidad de la misma o aumentar la cifra de sus negocios.
-R-
→ Reasignación. Cambio que se opera en la clasificación de un puesto con
motivo de la variación sustancial y permanente de sus deberes y
responsabilidades.
-U-
→ Usuario. Persona que recibe y utiliza los productos o servicios generados en
un proceso.
-V-
→ Valores. Nos orientan acerca de bien y el mal y nos dan la respuesta a la
pregunta de ¿en qué creemos y cómo somos?
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Estrategia y negocio
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→ Activos. Bienes que posee una startup cuyo valor se puede cuantificar.
-B-
→ B2B (Business to Business). Empresas que se dedican a vender
servicios a otras empresas y no a particulares.
-E-
→ Elevator Pitch. Presentar una idea de negocio en un breve espacio de
tiempo.
-F-
→ Family & Friends. Cuando la primera ronda de financiación se consigue
gracias a familiares y amigos.
-I-
→ IPO (Initial Public Offering) - Oferta Pública de Venta.
Cuando la startup sale a bolsa vendiendo sus acciones públicamente. En ese
momento deja de ser una startup.
-L-
→ Lead investor - Inversor Líder. El inversor que pone más dinero en
una ronda de financiación de una startup.
-M-
→ Mentoring. Cuando una persona experta (mentor) ayuda y enseña a un
emprendedor a lanzar su proyecto.
-N-
→ NDA - Non-Disclosure Agreement. Contrato de confidencialidad
entre dos partes que protege la información que se maneja en posible
acuerdo.
-O-
→ Outsourcing – Externalizar. Subcontratar un servicio a otra empresa
o entidad (como un freelance) en lugar de hacerlo con recursos propios. Por
ejemplo, contratar a otra empresa para encargarle un trabajo en lugar de
contratar empleados.
-P-
→ Pivoting. Cambiar la estrategia de la empresa para adaptarse a los
cambios en la demanda del mercado.
-R-
→ ROI (Return of Investment) - Retorno de Inversión. Cantidad
de dinero que el inversor gana después de vender su participación.
-S-
→ Seed - Capital Semilla. La primera ronda de financiación que nos
permite empezar con el negocio desde cero. El dinero suele venir de círculos
cercanos al emprendedor.
-U-
→ Unicornio. Startup que, sin salir a bolsa, está valorada en más de mil
millones de dólares. El club del unicornio es la lista de estas empresas.
-V-
→ Venture capital - Capital Riesgo. Inversión realizada por una
empresa o fondo de Capital Riesgo en una startup. Estos fondos trabajan con
dinero de terceros que han puesto su dinero en el fondo para intentar obtener
beneficio con las inversiones del mismo.
Glosario
Y ahora unos cuantos términos
relacionados con las startups de
internet:
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-B-
→ Big Data. La rama de la informática que se encarga de gestionar y analizar
grandes volúmenes de información normalmente en tiempo real.
-C-
→ Crowdfunding. Financiación de un proyecto de forma mancomunada y
pública a través de sitios webs creados para este propósito. Normalmente se
entregan recompensas en función del dinero aportado.
-D-
→ Diseño responsive. Método de desarrollo web que permite que el diseño
cambie y se adapte a los diferentes tipos de pantallas del mercado. Por
ejemplo, que se vea de una forma en un móvil y de otra en un monitor de 27”
siempre optimizándose para cada tamaño de pantalla.
-F-
→ Freemium. Módelo de precios en internet donde se ofrece algo gratis y si
se paga se obtiene un extra (Premium). Por ejemplo, el típico directorio de
empresas en el que aparecer es gratis pero si pagas se muestra por encima de
los demás y con más información que el resto.
-G-
→ Gamificación. El arte de aplicar características propias de los juegos
como puntuación, competición, premios, etc a otro tipo de negocios online
para conseguir enganchar al usuario o cliente.
-I-
→ Iterar. Repetir un proceso de negocio cambiando parámetros del mismo
hasta que funciona.
-S-
→ Spin-off. En un videojuego o una serie de televisión un spin off es un
derivado que se basa en un personaje secundario de la pieza original. Pues en
el mundo startups es más o menos lo mismo, es una empresa que surge de
otra empresa, a menudo para salvar la parte del negocio que funciona o
puede funcionar y separarla de la que no funciona.
-T-
→ Tracción. Generar datos reales para validar la demanda del producto o
servicio de una startup y demostrar así que puede crecer muy rápido y
generar mucho beneficio.