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Como hacer un cortometraje amateur

1. Introducción

Hoy en día no resulta muy complicado realizar un cortometraje amateur, pues es relativamente
sencillo tener acceso a la tecnología básica y necesaria para poder realizarlo. Basta con tener una
videocámara, un ordenador personal y una buena idea, otra cosa será que nos quede bien.
Puede parecer a simple vista que disponer de una videocámara decente no resulta precisamente
fácil, pero no nos dejemos engañar. Podemos encontrar material doméstico digital o de alta
definición muy asequibles económicamente.

El ordenador personal no puede suponer un problema, ¿quién no tiene en su casa un PC, ya sea un
portátil o un sobremesa, en los tiempos que corren?
Eso si, lo de tener una buena idea dependerá de la destreza de cada uno, tanto a la hora de escribirla
como contarla y plasmarla en imágenes.

Aunque todo esto está muy bien, hay otros aspectos básicos y muy importantes que tendremos que
tener en cuenta a lo hora de hacer nuestro cortometraje amateur. Y es ahí precisamente donde entra
en juego esta guía.

Una modesta pauta para todas aquellas personas que quieren realizar su primer cortometraje y no
saben como empezar, o bien para aquellos que ya estén metidos en el ajo y tengan alguna duda o
problema que resolver.

Espero que esta pequeña y modesta guía os resulte de utilidad en vuestra aventura cortometrajil, tan
compleja como apasionante y divertida.

Antes de empezar : Las Limitaciones


Una de las ventajas del mundo amateur con respecto al profesional es la libertad creativa, aunque
deberemos conocer nuestros propios límites. El ámbito del cortometraje o del cine amateur es
sinónimo de libertad, principalmente porque no tenemos el peso de la responsabilidad económica
del proyecto en nuestras espaldas. Todos sabemos que el mundo audiovisual es siempre reflejo de
pasión y amor por el séptimo arte, pero también es un negocio.

2. Material Técnico Básico


Hablando de cortometrajes amateurs, en su mayoría el material técnico suele ser muy sencillo y
modesto, aunque con un mínimo de calidad el resultado puede ser muy correcto e incluso
sorprendente. A continuación, hagamos una lista con el material técnico básico que necesitaremos
para realizar nuestro cortometraje amateur de manera más cómoda :

Videocámara
Preferiblemente sistemas domésticos digitales o de alta definición, pues el material analógico está
actualmente muy obsoleto.

Sistema digital MiniDV CCD / 3CCD - Formatos de cinta de vídeo digital.


Sistema digital DVD / Mini DVD - No muy recomendables.
Sistema digital Tarjeta SD / Disco Duro.
Sistema alta definición Tarjeta SDCH / Disco Duro - 1080p
Sistemas analógicos - VHS / VHSC / Hi8 / 8mm - Obsoletos.
Hoy en día es fácil encontrar videocámaras digitales por poco dinero, pues desde los 200 Euros
aproximadamente podemos comprar sistemas digitales sencillitos en soporte MiniDV o de Tarjeta
SD / Disco Duro.

La videocámara es un tema muy personal, al principio usaremos la que tengamos más a mano, pero
con el tiempo querremos tener nuestra propia videocámara. Hay que tener calma a la hora de
elegirla, consultar y comparar características técnicas y precios con los diferentes modelos que nos
interesen.

Pero recordad que más importante que la propia calidad de la videocámara, es la calidad del que la
maneja, pues si no sabemos utilizarla correctamente, realizamos fallos en la grabación y esas cosas,
no nos servirá de nada que sea la mejor y más potente del mercado.

Trípode
Nos sirve un trípode de cámara fotográfica, que suelen ser muy prácticos y económicos. Esta es una
herramienta muy importante y necesaria para una mayor calidad en la composición de los planos, y
para la construcción o realización de alguno en concreto o determinado.

Este tipo de trípode no es muy útil a la hora de realizar barridos o panorámicas, pues no están
concebidos concretamente para ello, aunque con un poco de práctica y paciencia se pueden lograr
movimientos bastante limpios.

Micrófono Exterior / Direccional


No es obligatorio, pues suelen ser algo caros y no todos los modelos de videocámaras domésticas
aceptan este tipo de micrófonos.

Principalmente nos sirve el propio micro de la videocámara, aunque al ser omnidireccional suele
dar problemas, pues capta todos los sonidos con idéntica sensibilidad. Para ello aconsejo siempre
tener a mano unos cascos / auriculares con conexión compatible con la videocámara, para poder
controlar la grabación del sonido en directo y poder detectar cualquier anomalía.

Pero para una mayor calidad de sonido se aconseja el uso de micro externo, ya sea estéreo, de pinza
o direccional. Este último, sin duda, el más importante de todos a la hora de grabar ficción.

Alargo para conexión a la red


Puede parecer una tontería, pero un alargo nos será de gran utilidad en los rodajes, tanto interiores
como exteriores, pues nos permite movilidad y nos ahorramos el uso de baterías, que es mejor
reservar para la grabación en exteriores sin la posibilidad de conexión a red eléctrica.

Cintas / Tarjetas SD / SDCH para la videocámara


En el caso de las cintas MiniDV, es aconsejable llevar 2 ó 3 cintas en cada rodaje, pues siempre es
mejor llevar de más, por si las moscas.

En cuanto a las Tarjetas SD / SDCH, en principio nos bastará con llevar una tarjeta, las hay que
permiten grabar hasta 2 horas en alta definición y no resultan extremadamente caras. Además, en el
caso de llenar la tarjeta, este tipo de videocámaras llevan incorporado un disco duro interno de
varios gigas, con lo cual no supone ningún problema.

Baterías
Especialmente para las grabaciones en exteriores sin posible conexión a la red. Se aconseja disponer
de un mínimo de 2 baterías, y sería perfecto que por lo menos una de ellas fuera de larga duración.
Las baterías de larga duración son algo más caras, pero resultan mucho más rentables y eficaces a
corto plazo.

Recordad, hacer un buen uso de las baterías, aunque sean de litio es mejor dejar que se descarguen
por completo antes de volver a recargarlas.

Foco / Antorcha
Esto es algo más opcional, pues es difícil disponer de iluminado artificial y en la mayoría de las
veces grabaremos con luz natural. Pero se pueden conseguir cuarzos / focos de hasta 1000w no muy
caros, incluso existen maletines de varios cuarzos que suelen ser bastante accesibles
económicamente.

También podemos usar a modo casero lámparas y flexos, para contra restar contraluces o
simplemente para rellenar o iluminar la escena.

Existen algunos modelo de videocámaras que llevan integradas una pequeña antorcha de haz débil,
no son nada del otro mundo, pero en situaciones extremas o en la falta total de luz, nos pueden
servir de gran utilidad.

Mochila / Maletín para el transporte del material


Nos será muy útil para poder transportar nuestro pequeño equipo de forma cómoda y segura.
Podemos encontrar mochilas recias muy asequibles, o maletines metálicos mucho más seguros.
Puede parecer una tontería, pero hay que cuidar los detalles, y nuestro equipo es muy importante,
por eso debe estar siempre seguro y resguardado del polvo.

Ordenador Personal / Edición


Como hemos comentado anteriormente, ¿quién no tiene un PC en casa, ya sea un portátil o un
sobremesa, en los tiempos que corren?

Podemos encontrar ordenadores bastante potentes por un precio ajustado y razonable, que se puede
adaptar a nuestro bolsillo. Uno de los requisitos que no debe faltar en nuestro equipo es una
conexión Firewire, que nos servirá tanto para conectar nuestra videocámara al ordenador como para
capturar las imágenes que hemos grabado.

Normalmente la gran mayoría de ordenadores y portátiles actuales ya llevan por defecto un puerto
de entrada Firewire, por lo que tampoco nos supondrá ningún problema. Aunque también es
importante contar con una tarjeta de vídeo / sonido interesante y un buen disco duro.

Evidentemente también necesitaremos software para la edición de vídeo, efectos visuales, retoque
fotográfico, un editor de sonido, algún programa para la creación de temas musicales, etcétera...
Pero de eso ya hablaremos un poco más adelante, en el apartado de edición y post-producción
digital. , donde los productores tienen un papel muy importante y donde el éxito o el fracaso del
proyecto ejercen una gran presión.

Cuando hacemos un cortometraje amateur, por ejemplo, lo hacemos para nosotros, por amor al arte,
por afición, para disfrutar con los nuestros, ya sean familiares o amigos. En definitiva, porque nos
apasiona y divierte.

Pero a pesar de ello, debemos tomarnos muy en serio todo lo que hagamos, por eso es muy
importante antes de escribir nuestro guión literario, tener muy en cuenta nuestras limitaciones, es
decir, saber de que disponemos para poder realizar o no nuestro cortometraje.

Deberemos preguntarnos que actores tenemos, de que localizaciones disponemos para grabar, que
material artístico y técnico tenemos a nuestro alcance, etcétera... Pongamos un ejemplo :

Estamos pensando rodar un interesante cortometraje de ciencia ficción, en él nuestro protagonista


despertará en un hospital en el año 2065, confundido y aturdido descubrirá un terrible complot del
gobierno, y en su intento por escapar unos temibles androides le darán caza a muerte...

Si, seguramente la idea será muy buena a la par que manida, pero debemos ser conscientes en todo
momento de lo que SI podemos hacer y de lo que NO podemos hacer, es decir, debemos saber
limitarnos, conocer nuestras propias limitaciones. Además en el 90% de los casos el presupuesto va
a ser cero, con lo cual para este ejemplo está claro que primero debemos pensar si disponemos de
un hospital ( o localización que nos sirva para emular dicho hospital ), de un atrezzo y vestuario
futurista, efectos visuales...

Lo cierto es que todo eso es bastante complicado, se puede intentar claro está, pero el resultado
apunta a ser bastante desastroso. Pensad que este tipo de historias complejas pueden poner más en
manifiesto nuestras limitaciones y carencias, tanto técnicas como artísticas. Claro que podemos
hacerlo de manera desenfadada, rodando en cualquier sitio y con lo poco que tengamos a nuestro
alcance, pero eso solamente logrará restar mucha credibilidad y seriedad al cortometraje. Y eso es
algo que debemos evitar siempre.

Os aconsejo, sobretodo en vuestros primeros proyectos, que os centréis en historias algo más
sencillas pero con un buen guión. Luego, una vez adquirida cierta experiencia, podréis intentar
realizar proyectos más complejos e intentar superaros con la búsqueda de nuevos retos. Pero nunca
sin olvidar vuestros límites, a no ser que dispongáis de un jugoso e interesante presupuesto.

Por cierto, cuando digo historias algo más sencillas, no me refiero a que no podáis realizar un
cortometraje de ciencia ficción, podéis hacer cualquier tipo de género que se os ocurra, pues
solamente deberéis adaptar dicha historia a vuestros medios y limitaciones.

Además con un par de detalles, una localización acertada y cuatro cosillas más; como una buena
banda sonora y un vestuario simple pero resultón y adecuado; podéis conseguir un resultado
sorprendente, creíble y muy digno.

Recordad algo muy importante en esto de los cortometrajes amateurs :


Hay que saber aprovechar nuestros límites y medios usando el ingenio.

3. Relación del equipo humano de rodaje

Para trabajar de forma más cómoda y positiva para el resultado de nuestro cortometraje amateur, es
importante repartir las diferentes tareas técnicas del rodaje. Pero teniendo en cuenta que se trata de
cine / vídeo amateur, en gran número de ocasiones el director o creador deberá hacer frente a varias
tareas al mismo tiempo : operador de cámara, sonido, edición, etcétera...

En el mundillo amateur se acaba siendo un poco Juan Palomo, es decir, yo me lo guiso yo me lo


como. Puede parecer algo negativo, pero con paciencia y saber estar, se acaba incluso aprendiendo
mucho más.

Aunque no negaré que eso también puede resultar negativo para el resultado final del proyecto,
especialmente en las primeras incursiones audiovisuales. Por lo que si está en vuestras manos, se
aconseja disponer de un equipo técnico humano mínimo o básico, formado generalmente por :
Director
En un rodaje, la figura del director o realizador es la más importante, se encargará del éxito o el
fracaso del cortometraje, algo que supone una gran responsabilidad aunque estemos hablando de
cine / vídeo amateur.

Es muy importante que el director tenga buenas dotes de comunicador y don de gentes, pues como
su propio nombre indica, deberá dirigir y coordinar todos los aspectos técnicos y artísticos del
proyecto. Además de realizar la difícil tarea de plasmar en imágenes el guión literario.

Deberá también asumir cierta autoridad en el rodaje, pues a pesar de tratarse de un cortometraje
amateur, es indispensable que las cosas se tomen con un poquito de seriedad para que el resultado
final sea correcto y digno.

Ayudante de dirección
La principal tarea del ayudante de dirección es dar apoyo constante al director, controlando al
equipo de rodaje y asegurándose de que se realicen correctamente las indicaciones expuestas por el
director.

En el ámbito amateur suele ser habitual que el ayudante de dirección, realice también las funciones
de Script, es decir, controlar la ubicación de los elementos en cada toma y de realizar el registro de
las mismas.

Es importante que lleve siempre encima una copia del guión literario y del guión técnico para el
director. En caso de disponer de un Storyboard, también será necesario que lo lleve encima.

Operador de cámara
También se le conoce como Director de Fotografía, especialmente en el cine.
Su función consiste únicamente en el manejo de la videocámara, y siempre bajo las instrucciones
del director.

Si no disponemos de micrófonos externos, el operador de cámara se encargará también de controlar


el sonido durante la grabación, utilizando unos cascos ó auriculares conectados a la videocámara.

Otra de sus tareas principales será la instalación, colocación y desplazamiento tanto de la


videocámara como del trípode.

Técnico de sonido
Si la grabación del sonido se realiza de forma independiente a la imagen o bien por la utilización de
micrófonos externos conectados a la videocámara, el técnico de sonido se encargará de grabar y
controlar los niveles de audio.

También debe estar muy atento a cualquier tipo de fallo o anomalía en el sonido durante la
grabación del mismo. Se encargará además, del uso y colocación de los micrófonos, así como de la
percha / pértiga en caso de disponer de ella.

Técnico de iluminación
También bajo las instrucciones del director, el técnico de iluminación se encargará tanto de iluminar
las escenas como de mover y colocar el material de iluminado : Focos, lámparas, soportes,
etcétera...

Es muy importante extremar las precauciones, se debe llevar mucho cuidado con dicho material,
pues además de ser frágil, alcanza temperaturas elevadas.

Auxiliares
Se encargarán principalmente del mantenimiento y desplazamiento del material técnico y artístico
del rodaje. También deberán estar dispuestos a colaborar en cualquier tarea que pueda surgir durante
el rodaje.

Aunque su trabajo no suele verse a simple vista y puede no estar del todo valorado, los auxiliares
resultan una pieza muy importante e indispensable dentro de cualquier rodaje, ya sea amateur ó
profesional.

Productor
La función del productor no es nada sencilla, pues consiste en atar todos los cabos sueltos para que
el cortometraje pueda realizarse con éxito. Además, entre otras cosas deberá facilitar ó conseguir
todo aquello que pueda necesitar el director para poder realizar su proyecto.

Colaborará, mano a mano con el director, en la búsqueda de las localizaciones del cortometraje, y
normalmente al tratarse de un proyecto amateur, también realizará las funciones de director de
casting, es decir, realizar la elección de los actores para el cortometraje.

Editor
Posteriormente al rodaje, el editor se encargará de la edición y la post producción digital del
cortometraje, eso sí, siempre bajo la supervisión del director. Aunque en gran número de ocasiones,
sobretodo en el mundo amateur, suele ser el propio director quien se encargue de la edición.

Se suele decir además, que un buen editor es siempre un buen director. La verdad es que se aprende
muchísimo gracias a la edición, desde el concepto del ritmo, pasando por los diferentes estilos de
encuadre, hasta el mismo concepto de la visualización.

Con este pequeño pero importante equipo técnico humano, podemos realizar nuestro cortometraje
con total seguridad y comodidad. Aunque será muy importante la comunicación entre todos, y
sobretodo la buena armonía entre las distintas personas. Pues un buen ambiente es principal en
cualquier rodaje.

Pero no nos engañemos, en un porcentaje muy elevado, contaremos con pocos efectivos humanos, o
por lo menos poco cualificados para realizar las diferentes tareas técnicas. En otras ocasiones, como
hemos comentado anteriormente, el director afrontará varias tareas al mismo tiempo.

Y normalmente en un rodaje amateur, no será necesario seleccionar mediante un casting a los


actores, pues contaremos con la ayuda de nuestros familiares y amigos que se pondrán
voluntariamente delante de la cámara, con resultados muy sorprendentes en la mayoría de
ocasiones.

Un buen consejo
Está bien tomarse el rodaje y el proyecto en serio, e intentar involucrar a la gente para que colabore
de una forma u otra, pero no se debe llegar a molestar a los demás, es decir, no podemos pedir a
mucha gente que se entregue al 100% en nuestro proyecto amateur, ni muchos menos exigirles
demasiado, pues generalmente no vamos a poder pagarles nada.

Es mejor rodearse de buenos amigos e intentar pasar un buen rato, no pretender que veinticinco o
treinta personas, entre actores y técnicos, estén a nuestra entera disposición, exigiéndoles máxima
colaboración y marcándoles distintas responsabilidades, horarios y demás. Pues con ello solamente
lograremos agobiarles, o en el peor de los casos, que abandonen el proyecto.

A todos nos gustaría disponer de un gran equipo técnico humano para el rodaje de nuestro
cortometraje amateur, pero en el mundo amateur las cosas no funcionan así, habrá excepciones,
pero no suele ser ni mucho menos habitual.

Debemos tener muy claro el planteamiento, estamos realizando un cortometraje amateur, donde es
muy importante añadir algo de seriedad al proyecto para que el resultado sea decente, pero sin
olvidar que lo hacemos para divertirnos, para pasar un buen rato con los nuestros y para escapar de
la rutina... Porque es nuestra pasión, nuestra ilusión y nuestro sueño.

4. El Guión Literario

Evidentemente, antes de enfrascarnos en búsqueda de localizaciones, actores, técnicos, material y


demás, es muy importante a la par que primordial tener una idea que desarrollar y contar.

Antes de empezar a escribir lo que se denomina Guión Literario, deberemos tener en nuestra mente
una idea global ó general de la historia que queremos llevar a la pantalla. Eso nos facilitará mucho
las cosas antes de escribir, pues no es bueno liarnos con el guión sin tener por lo menos una idea
clara.

Personalmente os aconsejo que escribáis un pequeño borrador; en caso de ser vuestra primera
incursión en el mundo del guión, os recomiendo lo siguiente :

- Hacer un resumen general de la historia, pero tampoco se trata de escribir una novela entera,
bastará con algunas páginas donde expongamos la trama central y los diferentes detalles que se nos
hayan ocurrido, ya sean a nivel técnico como situaciones concretas de acción, planos, montaje,
etcétera... o puramente literario ó de guión como frases, diálogos y esas cosas.

- También es interesante realizar un resumen tipo sinopsis de la historia, algo así como condensar la
trama general de la historia en una pequeña explicación de unas 10 -12 líneas como máximo.

- Cuando escribo un guión literario, tengo la costumbre de poner en la primera hoja del mismo, una
lista con los distintos personajes de la historia y el reparto de actores que lo interpretará, esto último
en el caso que ya esté más o menos decidido. Posteriormente expongo una leve descripción de los
personajes y sus diferentes relaciones, en unas 5 líneas aproximadamente.

- A continuación es interesante exponer una lista con el equipo técnico humano que va a participar
en el cortometraje amateur / proyecto. También deberíamos poner una lista con el material técnico
que nos hará falta, así como el atrezzo o el distinto material artístico que necesitaremos para poder
realizarlo, como la música / banda sonora y las localizaciones, en el caso de tenerlas claras.
Existen modelos y estructuras para la escritura del guión, pero en el mundillo amateur tampoco hay
nada obligatorio, así que cada uno realizará su guión en función de sus gustos y preferencias.

El guión literario funciona y se plantea como una obra de teatro, es decir, con un hilo conductor o
narrador que nos pone en situación y nos cuenta las acciones que se acontecen, y una serie de
diálogos realizados por los personajes de la obra.

A continuación os muestro dos posibles opciones o variaciones que podemos emplear a la hora de
escribir nuestro guión :
Será interesante separar cada situación en escenas o secuencias, e indicar el momento de las
mismas, por ejemplo : Escena 1 – Interior casa / noche. Eso nos facilitará el trabajo cuando
hagamos el guión técnico, entre otras cosas.

5. El Guión Técnico y el Storyboard

Son dos maneras esenciales de plasmar técnica y visualmente el guión literario, por lo que es
recomendable realizarlos o tenerlos en cuenta. Quizás en el mundo audiovisual amateur no será
obligatorio, más concretamente el caso del storyboard, pero no hay que descuidar e ignorar el guión
literario, pues no es aconsejable rodar sin tener una relación previa de los planos.

El Guión Técnico
En el guión técnico se recogen los diálogos y los planos que les pertenecen, se divide o estructura
por escenas / secuencias al igual que la versión del guión literario. Incluye la referencia de luz, si es
de día o de noche, interior o exterior, referencias de secuencia y escena, localización, etcétera…

También constan una serie de anotaciones / referencias que posteriormente se pueden utilizar en el
montaje, además de los posibles movimientos de cámara o actores, la acción propiamente dicha del
guión y el sonido, referente a la música, efectos y demás detalles.
El Storyboard
Es la manera más sencilla y fácil de visualizar el film, especialmente para aquellas personas que
tengan cierta dificultad a la hora de interpretar / visualizar los planos del guión literario.

Funciona a modo de viñetas de cómic y puede estar dibujado a mano o mediante programas
informáticos en 2D y 3D, con una serie de apuntes explicativos para cada una de ella narrando
visualmente la acción que sucede en el film / guión, además de marcas o flechas que indican
movimientos concretos o acciones.

Algunos planos se pueden simplificar en el storyboard, en el caso de que formen parte de una
misma acción visual. Para ello utilizaremos viñetas mucho más grandes y reflejaremos la acción /
movimientos con distintas flechas indicativas o marcas visuales, como hemos comentado
anteriormente.
Tanto el guión técnico como el storyboard no tienen un modelo concreto o básico a seguir, por lo
que cada uno puede realizar el suyo según sus gustos y criterios, aunque si es cierto que todos
comparten similitudes y los fundamentos básicos.

También se puede dar el caso de que el guión técnico incluya en su estructura una sección o viñeta
para el storyboard, en el que queda reflejado un ejemplo claro y visual del plano en cuestión.

6. Localizaciones

Como es lógico, la localización o localizaciones del proyecto / cortometraje están ligadas al guión
literario, y además este apartado se considera tarea de producción o pre - producción.

Cuando tengamos el guión en nuestras manos, deberemos encontrar aquellas localizaciones que nos
ayuden a contar nuestra historia de la mejor manera posible, y que se adapten fielmente, o por lo
menos que se acerquen, a la idea que tenemos en mente. Si bien es cierto que muchas veces
escribimos el guión y lo adaptamos a una localización determinada, que ya habíamos considerado
previamente, y que generalmente nos inspira a la hora de desarrollar / escribir una idea o guión
concreto.

Las localizaciones son muy importantes, pues debemos de tener en cuenta que nos ayudan a vestir
nuestro proyecto / cortometraje, además dependiendo del lugar de la localización, podemos obtener
una mejor o más bonita fotografía que nos hará ganar puntos en la calidad del resultado final.

También nos puede aportar mayor o menor credibilidad a la historia o al proyecto en general, por
eso debemos darle importancia a este apartado, y siempre teniendo en cuenta nuestras posibilidades
y de que disponemos. Pues escribir un guión ambientado en un hospital puede resultar complicado,
ya que no nos dejarán rodar allí y además emular un hospital en plan amateur no será precisamente
una tarea sencilla, puede lograrse claro está, pero el resultado apunta a ser un poquito cutre y nada
creíble.

También deberéis recordar que para rodar en según que lugares hacen falta permisos. Pero
tratándose de un proyecto / cortometraje amateur, eso es algo que se salta a la ligera en un 90% de
los casos. Aunque no está de más pedir permiso para rodar, no vaya a ser que nos llevemos alguna
sorpresilla, y además suelen ser razonables y comprensibles cuando les explicamos que se trata de
un proyecto audiovisual amateur y sin ánimo de lucro.

Material artístico / atrezzo


El material artístico o atrezzo son todos aquellos elementos decorativos, vestuario y demás, que al
igual que las localizaciones, están muy ligados al guión literario y constituyen también un aspecto
muy importante y esencial. Pues como en el caso de las localizaciones, no solamente visten al
cortometraje, sino que también le otorgan credibilidad y calidad.

Este es un aspecto que deberemos cuidar también, y que es muy interesante, porque el resultado
final del proyecto dependerá en gran parte de cómo lo hagamos.

No hará falta invertir dinero, pues en la gran mayoría de ocasiones podemos encontrar todos esos
elementos artísticos sin la necesidad de desembolsar un solo euro. Bastará con tener las ideas muy
claras en nuestra cabeza, saber que necesitamos exactamente y donde encontrarlo. Además en
muchísimas ocasiones podemos conseguir que algún amigo o familiar nos preste algo en concreto
que necesitamos para el cortometraje / proyecto, ya sea una determinado vehículo, ropajes o
elemento decorativo.
En ocasiones deberemos invertir algunos euros, pues necesitaremos alguna pieza de atrezzo que
nadie tiene o que necesitamos romper. Por ejemplo, necesitamos unos vasos que se romperán en una
escena del cortometraje, evidentemente no vamos romper la cristalería de nuestras madres, así que
lo mejor será acercarse al bazar chino más cercano y comprar un par de vasos baratos, así podemos
lograr nuestro propósito por tan solo dos o tres euros, o incluso mucho menos.

Por último, siempre que nos sea posible, es interesante llenar las escenas interiores con distintos
elementos decorativos, material artístico o atrezzo, así lograremos vestirlas y que entren mejor a los
ojos del espectador. Es muy normal que en producciones amateurs veamos escenas interiores
vacías, con poca o escasa decoración y atrezzo, eso provoca una extraña sensación de simpleza y
deja al descubierto nuestras limitaciones, además de acentuar nuestro carácter amateur. Aunque
tampoco es nada tan grave, nos os preocupéis en exceso.

Eso si, cuando utilicemos muchos elementos decorativos en escena, es importante saber y controlar
que lugar ocupa en todo momento cada elemento / atrezzo. La tarea de controlar todos los
elementos artísticos, además de las posiciones de los actores, es tarea del “script”. Además deberá
llevar una copia del guión literario y una lista de los elementos artísticos y de producción.

7. Producción

La tareas de producción engloban varios aspectos como hemos comentado anteriormente, desde la
búsqueda de las localizaciones, hasta el material técnico y artístico. Evidentemente en el ámbito
amateur la producción será siempre “light”, o por lo menos en la gran mayoría de ocasiones, pues
siempre existen excepciones. Pero por poca producción que realicemos se notará con creces en el
resultado final.

Además la producción a nivel aficionado resulta mucho más creativa a la par que retadora y
compleja. Nuestros escasos medios, así como las limitaciones técnicas y el presupuesto, serán los
principales responsables, pues conforman los “handicaps” del medio amateur. Aunque debido a ello,
resulta incluso mucho más satisfactorio lograr nuestros propósitos.

Así pues sería interesante, en la medida de lo posible, dedicar un poquito de tiempo a las diferentes
tareas y aspectos de la producción, es decir, preparar el cortometraje o proyecto con poquito de
conciencia e interés. Pues siempre se notará en la calidad final, ya que pulir los detalles y lograr una
serie de elementos que armonicen nuestro proyecto será esenciales para ganar seriedad, credibilidad
y en definitiva, calidad audiovisual. Aunque eso si, siempre desde la perspectiva no profesional,
claro está, y en los márgenes de la calidad de dicho medio.

No por tratarse de un proyecto amateur, debemos descuidar los elementos básicos de la producción
audiovisual, pues es interesante que nuestros proyectos tengan un poco de sentido común, que
tengan pies y cabeza. Eso si, con esto no quiero decir que debamos gastar dinero en la producción,
para lograr una serie de elementos o materiales.

Personalmente considero que en un cortometraje o proyecto audiovisual amateur, no podemos


hablar de presupuesto de forma seria, pues algo amateur se realiza por afición, sin ánimo de lucro.
Podemos conseguir medios técnicos interesantes, así como material artístico o atrezzo de un nivel
excelente, basta con usar el ingenio y tirar de agenda, es decir, lograr una localización, un vehículo
o elemento decorativo determinado, por citar algunos ejemplos, gracias a nuestros familiares,
amigos o conocidos, que nos lo pueden prestar.

En ocasiones deberemos movernos, ya sea con distintos contactos, para lograr una determinada
meta. Puede que necesitemos rodar en un sitio concreto y debamos pedir permiso al ayuntamiento o
al dueño del lugar, con el que no tenemos una relación familiar o de amistad. Pero eso no debe
frenarnos, pues hablando se entiende la gente, y si sabemos enfocar el estilo amateur sin lucro del
proyecto, nos puede salir gratis.

A pesar de todo, no estoy tajantemente en contra de tener un presupuesto, pero por lógica un
proyecto que se considere amateur, no puede costar 12.000 euros. Un proyecto que tenga cifras
similares no puede considerarse amateur, ya que lo máximo que uno debería gastarse en un
proyecto amateur no debería superar los 1.000 euros, que ya es un exceso para mi, ya que lo
máximo que he invertido en un cortometraje amateur han sido 30 euros, y están más que
amortizados.

A continuación os pongo una pequeña lista con los aspectos básicos que debemos tener en cuenta en
la producción de nuestro proyecto audiovisual amateur :
- Localizaciones.
- Banda sonora / música / canciones.
- Material artístico o atrezzo.
- Vestuario.
- Actores y participantes artísticos y técnicos.

Casting
Todos sabemos lo que es un casting o reparto y como funciona, pero en ámbitos amateurs / no
profesionales es un poco peculiar. Pues en la gran mayoría de ocasiones serán nuestros amigos o
familiares los que se pongan delante de las cámaras. Evidentemente suele ser muy normal que
ninguno de ellos haya realizado estudios de arte dramático, o no tenga experiencia directa o
indirecta con el tema. Aunque también es muy habitual llevarse grandes sorpresas, pues casi
siempre los resultados son sorprendentes.

Con un poquito de ensayo y paciencia los resultados pueden estar a un gran nivel interpretativo, sin
desmerecer el resultado final del proyecto, y sin envidiar nada a los proyectos profesionales que
cuentan con actores profesionales o con estudios de interpretación.

Aunque nunca está de más tener en cuenta los procesos del casting, por ejemplo, sin disponemos de
muchos amigos o familiares que quieren participar para los distintos papeles del cortometraje, será
interesante realizar unas pruebas para asignar mejor y de forma más concreta y ajustada los
papeles / roles. De este modo nos aseguramos mucho mejor en aspectos interpretativos, que
otorgarán evidentemente un plus de credibilidad al proyecto.

8. Los Elementos Técnicos Básicos

El diafragma
El diafragma controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y llega al sensor de imagen.
Generalmente funciona de forma automática en la mayoría de videocámaras domésticas tipo
MiniDv, mediante una opción que nos permite seleccionar el tipo de abertura del diafragma ( 1/100,
1/1.000, 1/10.000 en algunos modelos domésticos de videocámara ) presionando un único botón,
aunque no es demasiado preciso dependiendo de nuestras necesidades. Existen videocámaras en las
que podremos usar el diafragma de forma manual, muy útil en ocasiones difíciles o simplemente
para realizar efectos creativos.

Con el diafragma totalmente abierto, la escena queda demasiado luminosa y los detalles se queman,
entonces se produce lo que se denomina Sobreexposición.
Cuando la abertura tiene un valor adecuado a las características de la escena, los detalles se aprecian
en su totalidad y tenemos una Exposición correcta.

Pero si el diafragma está muy cerrado, la escena quedará demasiado oscura, se pierden los detalles y
las sombras, entonces se produce una Subexposición.

El balance de blancos
Nos garantiza la fiel reproducción de los colores de la escena, independientemente de que la luz sea
natural o artificial / foco. Se ajusta de manera automática mediante una función de la videocámara o
manualmente; usando un papel blanco, por ejemplo, delante del objetivo de la cámara.

El Enfoque
Debemos trabajar con el enfoque manual. El enfoque automático es muy sensible al movimiento,
sobretodo usando el zoom, y eso puede suponernos desenfoques automáticos incontrolados. Para
enfocar deberemos usar estas rutinas :

1- Preparar el plano que queremos.


2- Accionar el zoom hasta obtener un primer plano de la persona u objeto, o lo máximo que nos de
dependiendo de la distancia a la que nos encontremos.
3- Ajustar el enfoque manualmente hasta que el detalle se vea de forma nítida.
4- Retroceder el zoom y hacer el plano definitivo preparado en el apartado número 1.

El Encuadre
El aspecto esencial y principal que debemos tener en cuenta a la hora de encuadrar un plano, se el
plano que sea, es el de no dejar "aires".

La primera tiene algo de "aire" y la segunda está correcta.


Ejemplos de encuadres correctos sin "aire".

También deberemos controlar los contraluces y tampoco debemos tapar acciones de los personajes.
En el caso de encuadrar a más de uno, no "cortar" a nadie o al resto, aunque en aquel momento no
estén hablando.

Composiciones correctas de planos con más de dos personas.

El Zoom
No debemos abusar del zoom. El zoom se acciona manualmente mediante unos botones de forma
automática, hay uno para aproximarse al objeto o persona y otro para alejarse. También puede ser
manualmente mediante una palanquita que se encuentra junto al enfoque manual en el objetivo u
óptica de la cámara, aunque dependerá del modelo, pues no está disponible en todos. Normalmente
el zoom se utiliza para dar un aspecto creativo, aunque está prácticamente en desuso.

Manejo y movimientos con la videocámara


De Pie : Hay que separar las piernas y distribuir el peso de manera uniforme para conseguir formar
un trípode con nuestro cuerpo, pero no seáis mal pensados. También es esencial sujetar la cámara
con firmeza y evitar temblores.

De Rodillas : Se utiliza para enfocar objetos o personas que estén a poca altura, por ejemplo : gente
sentada en sillas, niños, animales... Para hacerlo de forma cómoda, apoyaremos el brazo en la
pierna, con la rodilla flexionada, aunque esto nos limitará los movimientos.
Sentado : Podemos usar una silla, el respaldo nos sirve de punto de apoyo, y además dispondremos
de movilidad.

Tumbado : Aquí no dispondremos de movilidad, pero es útil para la construcción de algún plano
que queramos rodar a nivel de suelo.

Apoyado : Aprovechar cualquier objeto firme; paredes, marcos, etc... supone ganar estabilidad
cuando se rueda sin trípode.

Con Trípode : Con un trípode lograremos los encuadres más perfectos, sin temblores y limpios,
libres de movimientos no justificados. Aunque con él no disponemos de movilidad, bueno, para
hacer barridos o panorámicas verticales y horizontales si.

Desplazamiento : El desplazamiento de lado en torno a lo que se está grabando, produce un


movimiento continuo. Evitaremos los movimientos bruscos que se producirían andando de forma
natural; cruzando una pierna por delante del cuerpo y deslizando la otra por detrás o de lado. Eso lo
haremos flexionando las rodillas levemente. Debemos movernos lentamente y acompañar los
movimientos, pisando con cuidado. Aunque podemos hacerlo de forma brusca dependiendo del
efecto que queramos dar al plano. También deberemos de asegurar que no haya obstáculos por el
medio, no vaya a ser que acabemos en el hospital.

La Dolly o Lolita : Se utiliza con el trípode. La dolly tiene barras telescópicas para acomodar las
patas del trípode y ruedas con freno. Con la cámara y el trípode forman un conjunto rígido que
puede desplazarse de forma suave.

También podemos hacer desplazamientos usando diversas formas : con una silla de ruedas, una silla
de oficina con ruedecillas, un carro de supermercado o una plataforma de fabricación casera con
ruedecillas. Eso sí, debemos de procurar que la superficie sea lisa, pues los movimientos nos
saldrían a trompicones.

9. Sonido

Bienvenidos a una nueva entrega de "Como hacer un cortometraje amateur", en esta ocasión nos
centraremos en otro aspecto importante que deberemos tener en cuenta para la calidad final de
nuestro cortometraje, que no es otro que, el sonido. Sin duda una parte muy importante dentro del
mundo audiovisual, ya sea profesional o no, aunque no siempre podremos tener a nuestro alcance
un buen material de sonido, ya que algunos accesorios cuestan bastante dinero, y debemos recordar
que estamos a nivel amateur / sin dinero.

A continuación podremos ver los tipos de micrófonos más frecuentes.


SONIDO - MICRÓFONOS
Omnidireccional
Recoge todos los sonidos con igual sensibilidad, sea cual sea su dirección de procedencia. Barato y
sencillo de utilizar. La mayoría de las videocámaras, todas hoy en día, llevan incorporado un
micrófono como este. Algunos modelos también tienen la opción de WINCUT, que permite que el
sonido no se pierda cuando estamos en condiciones poco favorables debido al viento, aunque no
impide el molesto acople del mismo.

Unidireccional o cardioide
Da referencia a los sonidos frontales, por lo que debe dirigirse con precisión a la fuente de sonido.
Ideal para grabar entrevistas y conversaciones, aunque hay que tener la precaución de orientarlo
sucesivamente a los distintos participantes del diálogo. También es barato y fácil de manejar. Este es
un micrófono conocido por todos, se le llama también micro de mano y se utiliza en programas de
TV junto con el de pinza, por ejemplo.

Direccional
Recoge únicamente los sonidos cercanos y frontales, es muy parecido al Unidireccional, hay que
dirigirlo siempre a la fuente de sonido, pero permite mucha más distancia entre la fuente y el micro.
Es ideal para rodar en nuestro caso los diálogos en el cortometraje. Es el que más se utiliza en los
rodajes de cine y TV, pero hay de varios tipos, algunos de ellos por alimentación Phantom, es decir,
alimentado por pilas / baterías.

En las fotos podemos ver un direccional de cámara, que va acollado en un soporte especial, y el
tradicional de percha que suele ir con la funda de Peluche para el viento. La percha es ideal para
manejarlo de un lado a otro durante la toma.

Superdireccional
Capta sonidos procedentes de fuentes lejanas o muy lejanas, pero tiene un ángulo de detección muy
estrecho, por lo que deberemos de orientarlo con exactitud y precisión a la fuente de sonido. Se
utiliza mucho en los documentales, para captar sonidos sin tener que estar cerca del objetivo, sea
por peligrosidad o por imposibilidad de acceso.

De Pinza o Corbata
Es un micrófono muy pequeño que se sujeta a la ropa mediante una pinza, ideal para grabar a poca
distancia. Se utiliza sobretodo en TV. Es omnidireccional, es decir, capta todos los sonidos de igual
forma, y hay que tener cuidado con el ruido producido por el roce con la ropa o similares. También
están disponibles de forma inalámbrica, y que resultan mucho más interesantes.

También tiene mucha importancia a la hora de grabar el sonido, los aspectos de la localización, el
mobiliario y decoración. Por ejemplo, una habitación enracholada, con muchos vidrios, con
elementos metálicos, o simplemente vacía, provocan vibraciones y distorsiones en la calidad del
sonido, y se suele producir el efecto "eco". También elementos blandos como la moqueta, cortinas,
sillones o madera, absorben el sonido y pueden producir un sonido apagado y sordo. Para no tener
problemas es aconsejable grabar el sonido en espacios que combinen tanto elementos duros, como
los azulejos o los elementos metálicos, como los elementos blandos. Eso produce un equilibrio en la
sonorización y una buena calidad de sonido. Aunque siempre podemos adecuar el lugar con
soluciones no naturales o caseras.

Tampoco podemos olvidar algo muy importante, como es la comprobación de los niveles de audio,
nunca por debajo ni por encima de los niveles estipulados, para no tener problemas de ruido,
distorsión o simplemente porque no se escuche. También deberemos de usar unos cascos o
auriculares, para comprobar que el sonido se está grabando de forma y a niveles correctos. En
nuestro caso, el cámara será el encargado de esta tarea.
Este modelo / tipo de auriculares, es personalmente, el más cómodo y práctico que podemos
utilizar, ya que resultan ligeros gracias a su reducido tamaño.

10. Iluminación

Siguiendo esta humilde guía, llegamos a un apartado bastante interesante, pero que dependiendo de
nuestras posibilidades / limitaciones, poco o nada vamos a tocar. Normalmente en el ámbito
puramente amateur se rueda con luz natural, no es muy habitual la utilización de focos u otros
sistemas de iluminación y rellenos. Aunque en momentos puntuales se suelen utilizar remedios
caseros tipo lámparas, flexos y similares, para mejorar una deficiencia en la iluminación de la
escena. Aún así creo que puede resultar interesante conocer los aspectos básicos de la iluminación
profesional, por si tenemos la oportunidad de tocar el tema en los rodajes, ya que nos ayudará a
mejorar el resultado final.

ILUMINACIÓN BÁSICA
Los principales focos o lámparas que debemos conocer son :

- Focos Pequeños : usan bombillas de cuarzo de baja potencia. Se alimentan normalmente por
batería, algunos modelos de videocámara las llevan incorporadas o se las puede incorporar. La luz
producida se desvanece rápidamente con la distancia. Ideal para primeros planos o planos cercanos.
- Focos Fotográficos : son ligeros, baratos y fáciles de usar. Emiten un haz de luz amplio y
uniforme que suaviza las sombras. Idela para rellenar.
- Focos de Cuarzo : emiten un haz concentrado y potente que puede ensancharse o concentrarse
con la ayuda de viseras articuladas / dos o cuatro. Los hay hasta de 1000w, pero hay que utilizarlos
y manejarlos con cuidado, porque alcanzan una elevada temperatura y la fibra interna se puede
romper con los golpes.
- Focos de Haz Extenso : como el de cuarzo, pero la bombilla es lineal, así el haz de luz abarca un
campo mucho más amplio. Los hay de hasta 1250w.

EL CONTRALUZ
Se produce normalmente por una única procedencia de iluminación, por ejemplo, si grabamos a una
persona frente a una ventana, la luz natural que entra por la ventana deja en sombras a la persona,
de la que sólo vemos su silueta más o menos dependiendo del grado de contraluz, o cantidad de luz
que entra por la ventana o fuente de iluminación.

Para evitar el contraluz, podemos usar reflectantes como paneles de "porex", aluminio o bien un
simple espejo. Otra forma para contra-restar este efecto de contraluz, es utilizar un foco
fotográfico / luz de relleno orientado a la persona.
Aquí podéis ver dos ejemplos de contraluz, aunque a veces también se utiliza de forma creativa o
justificada, como es precisamente en estos dos casos / ejemplos.

TIPOS DE ILUMINACIÓN
Veamos a continuación, los distintos tipos de iluminación básica.

Luz Principal

En este tipo de iluminación usaremos un sólo foco para iluminar a la persona u objeto. El foco se
colocará al lado de la videocámara y direccionándolo hacia / sobre la persona, de forma semi lateral
o lateral a 3/4. Aquí sólo se ilumina a la persona, recordad que el fondo queda oscurecido y sin
detalle. También se producen sombras en la persona u objeto.

Luz de Relleno
Partiendo de que estamos iluminando a la persona u objeto con luz principal, podemos colocar un
foco de haz menos intenso al lado contario del de luz principal, así lograremos disimular y reducir
esas sombras producidas por el otro foco en la persona u objeto.

Luz de Halo

Ahora partiendo o no de tener un foco principal y otro con luz de de relleno, si colocamos otro foco
detrás y ligeramente a un lado de la persona u objeto, conseguiremos aislar a la persona u objeto del
fondo, dando un poco de definición al propio fondo en cuestión y marcando más la silueta de la
persona u objeto.

Luz de Fondo

Si queremos destacar el fondo también, colocaremos un foco al lado de la persona, prácticamente a


la misma línea o altura. El foco irá direccionado únicamente al fondo que queda detrás de la persona
u objeto.

Luz Natural
También podemos grabar a la persona u objeto sin usar focos, simplemente aprovechando la
iluminación natural, es decir, la luz que proviene de ventana, puertas o bien estando en el exterior.
Aunque si eso nos produce un contraluz o muchas sombras, por ejemplo, podemos utilizar la luz de
relleno, un foco de poca potencia dirigido a la persona u objeto.

En el exterior podemos ayudarnos de paneles de "porex", placas de aluminio o espejos para rabotar
la luz del sol a la persona u objeto, a modo de luz de relleno, para iluminar y palidiar las sombras o
zonas oscurecidas. Un forma eficaz de rellenar e iluminar sin la necesidad de utilizar un foco de
relleno.

Iluminación en tonos claros

Produce un efecto de claridad uniforme. Se obtiene colocando dos focos de luz principal o un foco
de luz principal y otro de relleno. Se colocan uno a la derecha y otro a la izquierda de la cámara, y
direccionándolos sobre la persona u objeto.

Iluminación en tonos bajos

Se consigue usando un sólo foco, colocado casi de forma paralela a la persona u objeto, quedando el
fondo prácticamente oscuro y la persona u objeto con parte de su cuerpo sumido en las sombras /
uno de sus lados.
La Silueta

Para lograr la silueta se colocan dos focos de haz intensa, cada uno a ambos lados de la persona u
objeto, casi de forma paralela. Se direccionan al fondo únicamente.

Iluminación desde arriba / Cenital

Con este tipo de iluminación conseguimos aislar a la persona u objeto del resto de la habitación o
escena. El foco se coloca encima de la persona u objeto, sujetándolo en barras con soportes
horizontales, y podemos ajustar las viseras articuladas a nuestro gusto para mostrar más o menos
escenario.

También podemos utilizar la iluminación para finalidades más bien creativas, colocando focos en
puntos estratégicos, o desde el suelo para añadir un efecto de misterio o terror, por poner algunos
ejemplo. Además podemos añadir filtros de colores a los cuarzos / focos para lograr efectos
interesantes.

11. Los planos

A continuación me gustaría exponer / mostrar los diferentes y principales planos cinematográficos


que debemos conocer, y que podremos utilizar en la realización de nuestro cortometraje amateur /
proyecto audiovisual. Cabe decir que existen diferentes variaciones de planos o tipos de encuadre, e
incluso pueden recibir nombres distintos a los aquí expuestos, pero básicamente suponen o
significan lo mismo, en términos generales, claro está.

Los planos que comentaremos y observaremos en esta entrega son los más utilizados, básicos y
habituales dentro del ámbito audiovisual, ya sea porfesional o amateur. Por lo tanto, será interesante
que aprendamos a diferenciarlos, así sabremos cuando y como utilizarlos, para sacarles máximo
provecho tanto técnico como propiamente artístico.

Primer Plano / PP

El Primer Plano es un plano cercano que enmarca el rostro. En este tipo de encuadre se muestran a
la perfección las expresiones o gestos.

Primerísimo Primer Plano / PPP

El Primerísimo Primer Plano realza las expresiones mucho más que el Primer Plano. Perfecto para
momentos tensos o relevantes.

Plano Medio / PM

El Plano Medio es un plano tipo busto del personaje y es ideal para diálogos. Además cuenta con
dos posibles variantes, que son el Plano Medio Corto y el Plano Medio Largo, que podemos utilizar
según nuestro gusto y criterio, para mostrar más o menos acción del personaje.
En primer lugar vemos el Plano Medio Corto / PMC y en segundo lugar observamos el Plano
Medio Largo / PML, ligeras variaciones del Plano Medio.

Plano Americano / PA

El Plano Americano es un tipo de plano que está a caballo entre el Plano Medio Largo y el Plano
Largo. Personalmente no es uno de mis favoritos, pero según nuestras necesidades nos puede venir
bien. Suele utilizarse para mostrar la acción que se realiza con las manos.

Plano Largo / PL

El Plano Largo es un plano situacional, pues nos muestra al personaje en este caso desde la cabeza
hasta el suelo que pisa. En ocasiones puede ser ligeramente más abierto, para mostrar un poco más
el decorado o la localización, pero sin llegar a ser un Plano General.

Plano General / PG
El Plano General no sólo nos puede mostrar al personaje de la cabeza hasta el suelo que pisa, sino
que también nos muestra la acción que se sucede a su alrededor, y a su vez nos aporta información
variada y general.También podemos utilizarlo como localizador, para mostrar donde estamos, sin
necesidad de mostrar a personajes del cortometraje o film. Por ejemplo, si queremos dar a entender
que nuestro personaje está en su casa, antes del plano en el que aparece él en el interior, podemos
poner un PG de la casa / exterior.

Gran General / GG

El Gran General o Panorámico, es una variación del Plano General, aunque como su propio nombre
indica, es mucho más grande. El tiro de cámara está mucho más abierto, no sólo vemos la acción
que transcurre a su alrededor, sino que también vemos profundidad de acciones y localización.

Plano Contrapicado y Plano Picado

Este tipo de plano es muy visual y otorga mayor o menor fuerza a la situación. Por un lado tenemos
el Contrapicado, donde la cámara se coloca por debajo de los ojos y la mirada del sujeto, dando de
este modo mayor énfasis y fuerza al susodicho. Y por el otro lado tenemos el Picado, donde la
cámara se sitúa por encima de los ojos y la mirada del sujeto, dando así una visión superior de la
situación y a la vez un grado de inferioridad y fragilidad al sujeto. Existen variaciones en cada uno
de ellos, lo que supondrá mayor o menor grado de énfasis o fragilidad.

Plano Cenital - Desde arriba

Este plano consiste en situar la cámara por encima del personaje, obteniendo de este modo un plano
aéreo o incluso, según la altura, a vista de pájaro.
Plano Nadir - Desde abajo

Es exactamente igual que el Cenital, pero en esta ocasión colocando la cámara desde el suelo y
direccionándola hacia arriba. Muy utilizado para mostrar alturas o simplemente " algo más alto que
tú ".

Plano con Escorzo

Un plano con escorzo es algo que utilizaremos mucho a la hora de grabar los diálogos de nuestro
cortometraje, pues es ideal para la situación de los personajes en los diferentes ejes de acción o de
cámara. Consiste en un plano del personaje, añadiendo en uno de los lados del encuadre el
"Escorzo" del otro, es decir, un trocito de la parte posterior de su cabeza, hombro y brazo o cuerpo,
se entiende. Además este tipo de recurso se puede utilizar con cualquier tipo de plano.

Plano Detalle / PD

Como su propio nombre indica, el Plano Detalle nos muestra en detalle algo en concreto; ya sea una
acción, objeto o parte del cuerpo de nuestro personaje a resaltar. Es un tipo de plano que aporta poca
información, puesto que se concentra en un sólo o único detalle.
Plano Subjetivo / PS

El Plano Subjetivo está muy ligado, o mejor dicho, pertenece al lenguaje visual. Consiste en mostrar
la acción en primera persona y a través de los ojos del personaje. Gracias a este tipo de plano o
recurso tan visual, podemos ver y mostrar lo que está viendo nuestro personaje en ese mismo
momento; de modo que el espectador perciba de mayor manera las sensaciones.

Barrido / Panorámica Horizontal y Vertical

Vendrían a ser más bien movimientos de cámara que planos propiamente dichos. Un barrido o una
panorámica consiste en un movimiento horizontal, de izquierda a derecha y viceversa, o vertical, de
abajo a arriba y viceversa, para mostrar las diferentes partes del decorado y localización. También
pueden ser en diagonal.

El Plano Secuencia / PS
Consiste en el seguimiento de la acción en un mismo plano y sin corte alguno. Lógicamente es un
plano en movimiento y puede ser sutil o brusco dependiendo de los requisitos de la acción. También
pueden haber cambios en el plano, pues la acción o el propio Plano Secuencia puede empezar con
un Plano Medio del personaje y acabar con un Plano Largo del mismo; eso si entre medio no hay
cortes ni saltos de cámara; toda la acción transcurre en un mismo movimiento o seguimiento, que
empieza y acaba.

Variaciones de un mismo plano


Otra cosa que tenemos que tener en cuenta son las variaciones de un mismo plano. Cada plano, sea
cual sea, puede tener distintos enfoques, ángulos o situaciones de cámara, y no por ello deja de ser
el mismo plano, me explico :
Un Plano Medio, que consiste en un busto del personaje puede tener diferentes enfoques,
variaciones, situaciones de cámara o mejor dicho perspectivas.
En este ejemplo se ve claro, los tres personajes están en un Plano Medio, pero cada uno está en una
perspectiva diferente, el ángulo o colocación de cámara cambia, aunque respetando el plano en
cuestión, el Plano Medio / PM - Busto.
- El primero sería un Plano Medio Frontal.
- El segundo sería un Plano Medio Lateral.
- El tercero sería un Plano Medio a 3/4.
El Plano Medio a 3/4 estaría entre el Frontal y el Lateral.
Aunque también podemos encontrar otras perspectivas como sería la posterior, es decir, de
espaldas : Un Plano Medio Trasero o Posterior, consiste en ver al personaje de espaldas en un PM.

12. El lenguaje visual

En esta nueva entrega hablaremos de un tema muy interesante a la par que importante, el lenguaje
visual. Lo cierto es que este tema daría para mucho, pero lo acotaremos a los aspectos más básicos y
relevantes. Tened en cuenta que es muy normal y frecuente que nuestros principales errores o fallos
se encuentren precisamente en el lenguaje visual, especialmente cuando se trata de nuestros
primeros cortometrajes / proyectos. Pero vayamos por partes...

Composición correcta de los planos en un diálogo.

En la imagen superior podemos ver un sencillo plano en el que observamos a dos personajes,
inmersos en una conversación o diálogo. Veamos la composición correcta de planos que tenemos /
debemos seguir en el diálogo, es decir, el orden y ángulo para enfocar a cada personaje por separado
cuando hablen.
Esta sería una composición correcta, colocando un plano al lado del otro podemos ver que la líneas
imaginarias de los ojos se encuentran, parece que se estén mirando. En cambio la siguiente
composición es totalmente incorrecta.

Como podéis observar las líneas imaginarias de los ojos jamás se encontrarán, cada uno mira al
mismo lado y eso desobedece al plano que vinos inicialmente con los dos personajes juntos. Aquí se
produce lo que llamamos un fallo de continuidad / Racord o salto de eje. También deberemos
aplicar este tipo de fallos, o mejor dicho conceptos, a los planos con escorzo :

En este ejemplo no se produce ningún salto de eje, la composición es correcta, teniendo en cuenta
que aquí la idea de las líneas imaginarias de los ojos se aplica de distinta forma, puesto que tenemos
a los dos personajes en pantalla, uno de ellos en escorzo, mostrando la parte posterior de la cabeza,
espalda y hombro.

En cambio en esta composición se produce un salto de eje, observar que los escorzos ocupan el
mismo lugar en el encuadre, siendo planos distintos y personajes distintos. Para no cometer estos
errores de continuidad, fallos de racord o saltos de ejes; es importante tener una buena visión y
recurrir en todo momento al funcionamiento básico de los cómics, con ellos tenemos una excelente
forma de aprender el sistema de las composiciones.

Los fallos de racord también se producen de distintas maneras, no solo en la composición de los
planos o en el eje de colocación de la cámara. Por ejemplo, tenemos a dos personajes, enfocamos
primero a uno de ellos que habla sujetando una copa de vino, luego enfocamos al otro que le replica
y finalmente volvemos al primer personaje pero, magia, la copa de vino ha desaparecido y en su
lugar hay un cigarrillo, otro objeto o nada simplemente.

Entonces se ha producido un fallo de racord en toda regla. Este tipo de fallos es muy común, quizás
no tan exagerado o tal vez si, incluso en películas profesionales.

Pero también hay otras cosas a tener en cuenta en las composiciones, pues una composición no sólo
es una sucesión de planos, también es un único plano bien construido y que siga una lógica.
En estos dos ejemplos de arriba observamos una composición correcta en la que el "aire" lateral del
encuadre respeta la línea de los ojos, mientras que la composición incorrecta hace todo lo contrario,
es decir, va en dirección contraria.
Cuando seguimos el movimiento de un personaje u objeto de forma lateral, ya sea en un traveling
lateral o en un movimiento diferente de seguimiento, tenemos que respetar y aplicar el siguiente
concepto :

En la imagen podemos observar los tres encuadres de la bicicleta, suponed que está en movimiento
hacia la derecha, véase la flecha, y que la cámara la sigue en un movimiento lateral del tipo
traveling. Si realizamos el encuadre dejando a la bicicleta en la izquierda o en el centro de la
pantalla, obtendremos una composición correcta; mientras que encuadrándola en el margen derecho
tendríamos una composición incorrecta, dado que obstaculizamos la información visual y el
movimiento que entra por la derecha del encuadre.

Lenguaje visual
Hablando de temas más estilísticos del lenguaje visual, hay otros aspectos básicos que deberemos
tener en cuenta también, por ejemplo, los primeros planos no aportan mucha información porque se
centran en detalles, aunque son muy importantes en momentos claves para resaltar la tensión
dramática de la situación, mostrando reacciones de los personajes y demás, pero como decimos se
muestra poca información en pantalla. Por ello, un primer plano no puede durar mucho tiempo, ni
podemos formar una composición únicamente con primeros planos.
En cambio los planos más abiertos, como los planos generales, puede durar mucho tiempo, ya que
aporta mucha información al mostrar acciones, elementos decorativos y ubicaciones.

Incremento de planos
Al igual que los momentos de tensión utilizamos primeros planos, durante una conversación o
diálogo podemos incrementar de forma progresiva los planos, de abiertos a cerrados, para
dramatizar o puntualizar visualmente la acción. Por ejemplo, si estamos en una conversación, al
principio usaremos planos abiertos, como planos largos o planos medios largos, o incluso planos
con escorzo un tanto abiertos. Pero a medida que la conversación va adquiriendo mayor
importancia, iremos cerrando progresivamente los planos, pasando a planos medios, planos medios
cortos e incluso planos con escorzo mucho más cerrados, hasta llegar al momento o momentos
clave, donde usaremos el primer plano o el primerísimo primer plano. Dicha progresión será más o
menos rápida en función de la situación o bien por criterio nuestro. Incluso a veces es interesante
acabar la escena con planos cerrados, o ir al extremo y después del momento tenso, volver a la
relajación abriendo los planos progresivamente o de golpe.

El lenguaje personal
En ocasiones, las reglas de la composición y del leguaje visual se saltan a la ligera por un motivo
más bien de estética o estilo personal; abusando de planos cerrados, descentrando el encuadre o
incluso encuadrando mal. En esos casos está justificado, más o menos de forma argumental, siendo
algo a conciencia al estilo del cine denominado Dogma. Pero no por eso debemos cometer errores
injustificados, debemos respetar sobretodo las composiciones correctas que os he mostrado al
principio, pues no hay excusa estética que justifique un error así.

13. Edición / Post producción Digital

Existen dos tipos de edición de vídeo, la lineal y la no lineal. El primer caso hace referencia a un
método de post producción bastante antiguo y en desuso, que consiste en la edición básica
utilizando un reproductor y un grabador. Este sistema resulta bastante limitado y complicado,
además de poco preciso.

En nuestros inicios en el mundo del cortometraje amateur, cuando todavía no era muy habitual
disponer de un ordenador personal para la edición, tuvimos que realizar los montajes utilizando la
videocámara como reproductor, y un vídeo VHS como magnetoscopio grabador.

Este sistema Play & Pause como solíamos llamarlo, no permitía muchas florituras técnicas ni añadir
titulaciones, por ejemplo. Pero aún así, te permitía hacer algunas cosillas interesantes como los
insertos / insertar imágenes encima de otras, o el audio dubing / añadir música al vídeo. También era
habitual utilizar pequeñas tablas de mezcla que permitían controlar la música, añadida con un
reproductor de CD’s, con fundidos de entrada y salida, aplicar además sencillos efectos de vídeo
como el blanco y negro, sepia, colores negativos, fundidos a negro y a blanco, etc…

Actualmente el sistema de edición que se utiliza tanto en el mundo profesional como el amateur es
el no lineal, que consiste en el volcado de imágenes que han sido previamente grabadas en una
cinta, tarjeta o disco duro, a un ordenador. El volcado se realiza a través de la videocámara /
reproductor y una tarjeta capturadora, o bien con una conexión Firewire, que incorporan
prácticamente todos los ordenadores y portátiles actuales.

El sistema no lineal nos permite una gran manipulación de las imágenes grabadas, nos facilita el
trabajo, tiene grandes posibilidades, y además abarata los costes de post producción a nivel
profesional.

Podemos encontrar en el mercado, gran variedad de programas y herramientas para la edición y post
producción de vídeo digital, los más frecuentes y conocidos, tanto en un ámbito más profesional
como amateur, serían el Adobe Premiere, Final Cut y Avid, por citar algunos. También existen otros
programas populares, más sencillos y limitados, por ejemplo el Pínchale Studio, Ulead Vídeo, Nero
Vision, Movie Maker, etc…Tienen menos posibilidades que los anteriormente citados, pero son
muy recomendables para los más principiantes.

En cuanto a los sistemas de edición digital o estaciones de edición / montaje, existen verdaderas
joyas tecnológicas, especialmente de Apple, con gran variedad de equipos secundarios y
herramientas técnicas útiles. Pero para poder editar nuestro cortometraje amateur, solamente
necesitaremos un ordenador personal / sobremesa o portátil, una conexión Firewire, y un cable
también Firewire para poder conectar la videocámara al ordenador. Cabe decir que todas las
videocámaras, tanto domésticas como profesionales, llevan de serie una conexión de esas
características.

Por otro lado, es muy importante saber aprovechar al máximo las herramientas del programa de
edición, especialmente desde un punto de vista creativo, por lo que será muy interesante que
experimentemos con las distintas opciones, efectos y demás opciones del programa.

Puede parecer que la edición es algo complicado dentro del mundo audiovisual, pero con el tiempo
y la práctica, aprenderemos a controlar el tempo / ritmo del montaje, a perfeccionar el montaje entre
planos, además de otros aspectos importantes de la edición / post producción de vídeo digital.

Así que desde aquí os animo a que practiquéis con la edición, sin ningún tipo de miedo o temor,
pues descubriréis con el tiempo un gran abanico de posibilidades para vuestros proyectos
audiovisuales amateurs. Además, el resultado final dependerá en buena medida del trabajo que
realicemos en la edición / montaje.

14. Últimos Consejos

Hemos llegado al final de esta modesta guía, que como ya sabéis, incluye los diferentes aspectos
básicos que deberemos tener en cuenta a la hora de realizar nuestro cortometraje amateur, desde
temas puramente técnicos hasta otros totalmente distintos, como por ejemplo el guión literario, muy
importante para poder realizar nuestro proyecto con una base y fundamento.

Así pues, me gustaría brindaros humildemente una serie de consejos que creo son bastante
interesantes o necesarios, y que podremos utilizar / aplicar en cualquier tipo de proyecto
audiovisual. Aunque probablemente para muchos de vosotros no suponga ninguna novedad.

Organización
Será muy importante para el buen funcionamiento del proyecto / cortometraje ser organizados, es
decir, por un lado tener la idea o concepto básico del proyecto de forma muy clara y concisa dentro
de nuestra cabeza, y por el otro lado, ser muy organizados y ordenados con el distinto material de
rodaje.

Ser organizados tanto en un aspecto como en el otro, además de tener un buen planteamiento del
rodaje y una idea clara de lo que queremos y debemos hacer, será clave para el éxito del proyecto.
Además nos ayudará a solucionar o evitar los posibles problemas e inconvenientes que puedan
surgir durante el rodaje de nuestro cortometraje amateur.

Aunque muchas veces, a pesar de tenerlo todo muy bien atado, surgen problemas inesperados que
desbaratan nuestros planes, pero evidentemente ser organizados nos ayudará a solucionarlos. Con
una buena organización y comunicación con los miembros del rodaje, será todavía más fácil superar
los distintos obstáculos.

Comunicación
No basta con tener la idea principal bien clara en nuestra mente, además tendremos que saber
comunicarla al resto de los participantes del rodaje. Un buen director, por lo tanto, debe saber
comunicarse y expresarse. Deberá explicar y transmitir las diferentes tareas con total claridad.
Además de tener buenas dotes de comunicador, el director debe saber tratar a las personas, no puede
pasarse todo el rodaje gritando. Es muy importante que en los rodajes impere el buen rollo y la
comunicación entre todos los participantes / miembros, pues un buen ambiente es esencial para la
buena marcha y funcionamiento del proyecto, así como su resultado final.

Aunque también pueden existir momentos tensos en los rodajes, donde los nervios se apoderan de la
situación, causados principalmente por problemas de última hora. Pero una buena comunicación
entre todos los participantes será clave para superar la situación.
Eso si, aquellas personas poco habladoras o simplemente tímidas, lo tiene bastante difícil, pues no
cumplirán el perfil básico para ser un buen director/a.
Polifacético
Personalmente creo que es esencial que un buen director sepa tocar varios aspectos técnicos dentro
del rodaje, es decir, que no se limite solamente a dirigir. Tampoco será necesario que sea todo un
experto, pero es bueno que sepa manejarse en otros campos.

Digamos que en el ámbito amateur será necesario ser un poco Juan Palomo, yo me lo guiso yo me
lo como, pues normalmente no podremos contar con un amplio equipo técnico humano en los
rodajes. Así que en esos casos, el director deberá también manejar la videocámara, ocuparse del
sonido, la iluminación, la edición / post producción y demás.
También será aconsejable ser polifacético artísticamente hablando. En cuanto al argumento, será
interesante tocar los distintos géneros cinematográficos, no centrarnos en uno o dos géneros
únicamente. Aunque nos guste mucho o nos sintamos más cómodos realizando comedias, por
ejemplo, es necesario probar los otros géneros.

Es cierto que en el mundo profesional es muy normal la especialización, es decir, existen muchos
directores que se especializan o son especialistas de un determinado género, e incluso estilo. Pero
creo que ser polifacéticos en ese aspecto nos brindará la oportunidad de superar nuevos retos
personales.

Humildad
Como siempre he recalcado, tanto en esta sencilla guía como en el propio blog, es muy importante
actuar siempre con humildad y modestia.

Tener los pies en el suelo y ser consciente en todo momento de lo que somos y hacemos, es muy
importante. No olvidar jamás que estamos realizando proyectos / cortometrajes amateurs sin medios
técnicos, con muchas limitaciones y sin afán de lucro, por amor al arte, para pasar un buen rato con
nuestros amigos.

Cuando olvidamos todo eso y nuestras palabras suenan prepotentes, o simplemente creemos que
tanto nosotros como nuestros cortometrajes son algo especial, importantes y revolucionarios,
entonces lo tenemos bastante mal. En esos casos seremos despreciados, ignorados e incluso
criticados duramente.

Aunque otras veces, a pesar de tratar con humildad nuestras modestas creaciones amateurs,
podemos encontrarnos con personas que critican duramente nuestros trabajos sin ningún tipo de
criterio, y sin tener en cuenta que es algo amateur / no profesional. Por suerte son casos aislados,
personas con poca o nula argumentación, que critican por diversión y que serían incapaces de
realizar un cortometraje aunque Steven Spielberg les impartiera clases particulares.
Paciencia
Dicen que la paciencia es la madre de la ciencia, y es que en el mundo audiovisual amateur no es
precisamente un camino de rosas, pues la competencia de los cortometrajes profesionales y los
distintos certámenes / festivales, nos pondrán demasiadas barreras.

Pero lo importante de todo esto, el lifemotive, no es ganar concursos o certámenes de cortometrajes,


ni tan siquiera participar en ellos. Pues lo que realmente importa es poder mostrar, dar a conocer,
nuestras humildes creaciones audiovisuales. Además, hoy en día gracias a Internet, resulta mucha
más sencillo poder mostrar nuestros proyectos / cortometrajes amateurs.
Además existen otros medios para dar a conocer nuestras obras, desde pases privados con amigos y
familiares, hasta pases públicos en locales y centros cívicos. Esta última una interesante forma de
mostrar en sociedad nuestras pequeñas creaciones amateurs.

Capítulo 1: Tipos de obras audiovisuales


Antes de abordar la realización de un cortometraje hay que decidir qué es lo que queremos expresar a tra-
vés del mismo: ¿Queremos contar una historia inventada?. ¿Queremos ser cronistas de una realidad sin ar-
tificios?. ¿Queremos experimentar y hallar nuevas vías de expresión?. ¿Queremos dar nuestra opinión o de-
jar que los hechos hablen por sí mismos?...

Según la intencionalidad que refleje la obra audiovisual, ésta podrá ser de tres tipos:

1.-Documental
2.-Ficción
3.-Creación

1.- Documental
Su pretensión es la "captura" de hechos reales con el fin de reflejarlos fielmente y/o someterlos a análisis, o
bien crear una película, usando diferentes documentos de carácter audiovisual ya existentes.

En el primer caso, se utilizarían materiales originales grabados o filmados por el autor. En el segundo se
echaría mano de material de archivo. Ambas fórmulas no son excluyentes y, de hecho, se pueden obtener
resultados muchos más ricos y complejos usando una técnica documental mixta.

Eso permite, por ejemplo, confrontar presente y pasado de una situación "x". Ej.: Un documental sobre la
evolución de la pesca en el Cantábrico desde principios de siglo en la que el autor usa material rodado re-
cientemente por él mismo (para describir la situación actual) combinado con tomas de archivo de los años
30. "Reportaje" sería la denominación recibida por el documental con vocación periodística (es decir, preten-
didamente objetivo, aunque tal objetividad no siempre se consiga, claro).

En las obras documentales se pretende captar la realidad tal como es.

2.- Ficción:
Al contrario del documental, las obras de ficción no buscan la captación de la realidad sino recrearla y mani-
pularla con el fin de narrar hechos que pueden o no haber ocurrido. El 90% de las veces no han ocurrido
nunca. Este género es el más comercial y apreciado por el gran público y se basa en la capacidad de fabu-
lación de sus autores. Dentro de la ficción encontramos diferentes géneros con sus particulares convencio-
nes formales y narrativas: el western, el drama, la comedia, el thriller, la ciencia-ficción, etc.

Al contrario que el documental, la pretensión de recreación de "una" realidad que mueve al realizador de
obras de ficción le exige (en la mayoría de los casos) la utilización de actores, decorados, maquillaje, etc.
quedando claro su carácter deudor del teatro (tanto o más que de la fotografía, literatura, etc.)

En las obras de ficción se pretende recrear la realidad tal y como desea que la veamos el autor.
3.- Creación:
El objeto de este tipo de películas es el arte en sí, los fundamentos del mismo y la investigación de los pro-
cesos mismos de la obra audiovisual. El autor de una película de creación pretende crear un objeto de ca-
rácter artístico sin las limitaciones ni cortapisas que los géneros y convenciones narrativas o comerciales le
puedan imponer. Suelen tener, en muchas ocasiones, una marcada vocación experimental.

En las obras de creación se pretende reflexionar sobre el hecho artístico audiovisual.

Entremos ahora con más detalle a estudiar uno de los aspectos fundamentales de la creación audiovisual,
independientemente del género que abordemos: la planificación

Capítulo 2: Tipos de Plano


La unidad expresiva mínima (y básica) de una obra audiovisual es el plano. Cualquier narración y/o exposi-
ción audiovisual se basa en la sucesión y concatenación (cargada de sentido e intencionalidad) de planos.

Cada tipo de plano se diferencia de los demás por aquello que encuadra y cada tipo de encuadre determina
el centro de atención y posee unas determinadas capacidades para la sugerencia emocional (basadas en la
convención, esto es, en el hecho de que el el espectador ya reconoce su particular gramática debido a su
utilización reiterada y de forma intencionada).

Para ilustrar los diferentes tipos de encuadre usaremos una imagen del rodaje de "Son de mar" en la que el
conocido realizador Bigas Luna dirige a sus actores. Los planos básicos son:
1.-Plano de detalle
2.-Primer plano
3.-Plano medio
4.-Plano americano
5.-Plano general
6.-El espacio off

1.- Plano de detalle


(Abreviado como PD o, en ocasiones, PPP, es decir primerísimo primer plano). Es un
plano muy cercano en el cual la cámara nos muestra un objeto, un detalle del mismo o
un detalle de una persona o animal. Sirve para recalcar la presencia de una cosa (ge-
neralmente de reducido tamaño) de forma que no pase desapercibida por el especta-
dor pues su importancia para la trama que se está contando es capital.Su mala utiliza-
ción (más común de lo que se cree debido a la creciente banalización del lenguaje au-
diovisual en aras de una narrativa más epatante, sesgada y videoclipera) provoca confusión y puede hacer
perder la atención del espectador respecto a lo que está viendo. Un ejemplo de plano de detalle, absoluta-
mente necesario y que contribuye al seguimiento de la historia es el del picahielos bajo la cama de Sharon
Stone en "Instinto Básico".

2.- Primer Plano


(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y parte de los hombros. Puede
ser de dos tipos. se le llama primer plano corto (PPC) cuando enmarca únicamente la
cara y primer plano largo (PPL) cuando muestra una porción significatica de los hom-
bros.

Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anímico del personaje y sus reacciones ante lo
que está sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensión de la psicología del personaje y nos lo hace más
próximo. Su abuso, cada vez más extendido por la influencia de la televisión ralentiza muchas veces la na-
rración (generalmente es un plano estático) y la puede hace repetitiva y cansina.

3.- Plano medio


(Abreviado como PM). Encuadra al personaje por encima de la cintura. Nos lo muestra
cercano pero nos da más pista sobre su persona (como viste) y le resta, en ocasiones,
protagonismo. También permite la inclusión de más elementos en el cuadro (una se-
gunda persona por ejemplo). Es también un plano muy televisivo (los famosos bustos
parlantes de los telediarios) e ideal para mostrar conversaciones.

4.- Plano americano


(Abreviado como PA). También llamado plano 3/4. Encuadra al actor desde la cabeza
hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utilizó con profusión en los
westerns ya que servía a la perfección para encuadrar al pistolero de turno hasta la al-
tura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, además de varios personajes, pueden apa-
recer más detalles del entorno en el que se halla el personaje si bien el interés está en
la acción que desarrolla el actor (más que en él mismo).

5.- Plano general


(Abreviado como PG). El personaje aparece de cuerpo entero y rodeado por su en-
torno. Puede o no haber más personajes. Puede ser un plano general corto (PGC) o
largo (PGL o gran plano general, GPG) según la amplitud de lo que se encuadre. Un plano general largo es
muy adecuado para mostrar una gran escena de batalla o un paisaje majestuoso. Necesariamente, el inte-
rés en estos planos tan abiertos tiende a abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo,
con una globalidad frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso
expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un personaje situando su pequeña figura vista a lo lejos
caminado por un desierto.

6.- El espacio off


Aparte de estos encuadres fundamentales, un realizador debe saber utilizar el espacio off. Este espacio es
aquello que no aparece en la pantalla pero cuya existencia se puede suponer y/o sugerir mediante el soni-
do, las miradas de los personajes, etc. Así, si vemos a un personaje mirando desde una ventana a la calle
(mientras oímos gritos de muchedumbre) y éste dice "Por ahí viene la manifestación", sin necesidad de
mostrar nada más, el espectador completará en su mente el resto. Relacionado con esto, se halla el con-
cepto de "cuarta pared", es decir, aquella que separa al espectador de la acción que está contemplando.
A continuación veremos los fundamentos básicos del montaje, es decir, cómo combinar los diferentes pla-
nos para narrar visualmente la historia que queremos contar.

Capítulo 3: Fundamentos teóricos del montaje


Tan importante como el guión o el propio rodaje es la fase de edición o montaje de una película. De nada
nos servirá haber conseguido unas tomas maravillosas si luego a la hora de editar los planos lo hacemos de
forma inadecuada.

El montaje es el final de un proceso, pero hay que pensar en él prácticamente desde el principio. Como se
suele decir hay que "rodar para montar". Esto quiere decir que a la hora de rodar hay que prever todos los
planos que nos harán falta después en la mesa de montaje u ordenador.

No olvidemos que no pasa nada por rodar un plano de más pero una película se puede ir al traste por ro-
dar un plano de menos.

REGLAS DEL MONTAJE


1.-La regla de la gradación de escala
2.-La regla de los 90º
3.-La regla del salto de eje

TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANO


1.-Al corte
2.-Fundido
3.-Fundido encadenado

REGLAS DEL MONTAJE


Hay varias reglas fundamentales en el montaje o edición de una obra audiovisual que hay que respetar si
queremos que esta sea medianamente inteligible para el espectador. A saber:

1.- La regla de la gradación de escala


Es esta una regla sumamente sencilla que, sin embargo, se salta a la torera con demasiada frecuencia con
nefastos resultados. Se resumiría así: a un plano general largo (un paisaje) no le puede seguir un primerísi-
mo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos
porque sino el salto es demasiado grande: ¿dónde estaba ese personaje en el paisaje anterior? ¿hemos
cambiado de lugar?... Estas y otras preguntas pueden aparecer en la mente del espectador.

El no respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador. Esto no quiere decir que nunca se pue-
da combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un plano general de una
ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos están viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con una fina-
lidad narrativa concreta y siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad del producto resultante.
2.- La regla de los 90º
Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un
mismo personaje por ejemplo) estos deberán tener una diferencia en el eje de tiro de la cámara de al menos
90º. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecerá que ha habido un corte o al menos un efecto extra-
ño y desagradable para el espectador.

3.- La regla del salto de eje


Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por
ejemplo, en una conversación y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los persona-
jes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo
lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No res-
petar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las coordenadas es-
paciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contra-
rio al hablar, etc...

Un buen ejemplo de respeto a esta regla lo tenemos en estas imágenes del cortometraje "J.A.S.P." de
Guillermo Apalategi. Como se puede observar independientemente de a cual de los dos personajes
se vea de frente el tiro de la cámara se sitúa en el mismo lado, quedando siempre el actor de la cha-
queta oscura a la derecha y el de la chaqueta clara a la izquierda.

TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLAN


Dejando a parte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos programas de edición digital
nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano y plano son:

1.- Al corte
Un plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espacio-temporal en la acción por lo
tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a los "temidos" gazapos. Si cambiamos de lugar y momen-
to de la acción mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el
espectador no piense que continúa viendo la misma escena.

2.- Fundido
Un plano va desvaneciéndose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es posible fundir a cual-
quier color). Deja claro el cambio de tiempo en la acción (a veces también de lugar). Hacer un fundido a ne-
gro para después volver a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error más que lamentable
que, definitivamente, sembrará de dudas la mente del espectador.

3.- Fundido encadenado


Un plano va desvaneciéndose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla. Sugiere el paso del
tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de acción más o menos extendida en el
tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de transición se puede mostrar la construcción de un edificio en sus
diferentes fases, etc... Cada vez prolifera más por la creciente influencia del lenguaje del videoclip pero su
abuso denota una mala capacidad narrativa. Resolver escena tras escena con este sistema es propio de
realizadores poco talentosos.

Tan importantes como el montaje y la planificación son la angulación y los movimientos de cámara. Usados
con acierto pueden ser elementos expresivos de gran eficacia. En caso contrario, pueden anular toda la
fuerza de nuestra historia e incluso confundir al espectador.

Capítulo 4: Angulación y movimiento de la cámara


La cámara (tanto de vídeo como cinematográfica) no tiene porque permanecer inmóvil ni esclava de su eje
perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones de angulación y movimiento tanto apoyada en un trí-
pode o una grúa, como situada sobre un travelling o sobre el hombro del operador.

Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines expresivos.

LA ANGULACIÓN
1.-Eje Perpendicular
2.-Picado
3.-Contrapicado
4.-Angulación aberrante

EL MOVIMIENTO
1.-Panorámica
2.-Travelling
3.-Cámara al hombro
4.-El Zoom

LA ANGULACIÓN
Existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden a unas necesidades
expresivas y funcionales:

1.- Eje perpendicular


Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la
acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es
la angulación más realista y estable.

2.- Picado
La cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los filma o
graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje
que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad,
etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande
que la inferior.

3.- Contrapicado
La cámara se situa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde
abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superiori-
dad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta
forma adquiere una estructura triángular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamen-
te. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la
figura.

4.- Angulación aberrante


No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y,
habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente además de por encima o de-
bajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequi-
librio...

EL MOVIMIENTO
Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Mover la cámara porque sí carece de
sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés
a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será
que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo habre-
mos hecho perder al espectador.

1.- Panorámica
La cámara efectúa un movimiento de rotación, es decir, gira sobre su
propio eje horizontal, sobre sí misma en definitiva. Las panorámicas
pueden ser meramente descriptivas, es decir, servir para mostrar el en-
torno en el que se desarrolla la acción pero, por definición, deben con-
ducirnos de un punto de interés relevante que sirva a la narración a
otro.
2.- Travelling
La cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación a
dondequiera que esté). Este movimiento se denomina así porque habitualmente se realiza colocando la cá-
mara sobre unas vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. También se puede reali-
zar desde una grúa o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés
(una persona, un vehículo...) a su misma velocidad.
3.- Cámara al hombro
Ambos movimientos (panorámica y travelling) se pueden realizar cámara al hombro lo cual confiere garra y
frescura a la narración si bien el aspecto temblón de la imagen puede no ser plato de gusto para todos los
espectadores. Existen variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo en el cual el cámara (con
el camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos es lo mismo
que ve el personaje.

4.- El zoom
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (también llamado plano de avance) mediante
el zoom de la cámara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy poco realista. La
perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande una porción de la imagen.

El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un plano. El zoom sirve
para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz y realista el uso de un
"dolly" (el trípode de la cámara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y ale-
jamiento con cambio de perspectiva.

Tras tener claras estas nociones básicas de lenguaje audiovisual pasemos a la parte a la que se atribuye el
80% del éxito de una película: el guión.

Capítulo 5: De la idea al guión


Evidentemente, antes de lanzarse a rodar una película, hay que tener claro qué es lo que pretende rodarse.
Previamente al rodaje hay que partir de una idea, que sirva de punto de partida para un argumento que a su
vez se desarrolle en un guión literario con su división en secuencias y escenas.

Una vez logrado esto (y tras las pertinentes reescrituras hasta lograr el resultado óptimo) hay que trasladar
este guión literario, tras la escaleta de rigor, a un formato de guión técnico para que los equipos de imagen y
sonido y el propio director sean capaces de interpretarlo de forma ágil y práctica durante el rodaje.

Son fases absolutamente imprescindibles sin las cuales un resultado final de calidad sería poco menos que
milagroso.

- LA IDEA
- EL GUIÓN LITERARIO
1.-Las secuencias
2.-Las escenas
3.-Plasmación escrita de un guión literario
4.-Ejemplo extraído “Annie Hall”
- LA ESCALETA
- EL GUIÓN TÉCNICO

LA IDEA
Antes de escribir un guión, obviamente, hay que partir de una idea. Quien espere la llegada de una musa
que le toque con su varita y le ilumine la bombilla con una idea genial, jamás realizará un guión. La inspira-
ción se encuentra por todas partes y simplemente hay que buscarla... y añadir después dosis importantes
de trabajo. Una idea para un guión puede surgir de:
-Un noticiario
-Una obra literaria
-La propia vida del autor
-Una imagen que sugiere un punto de partida
-La historia
-El visionado de otra película
-Y un larguísimo e interminable etc.
EL GUIÓN LITERARIO
Supone el desarrollo escrito de la historia alumbrada en la idea anterior. En el guión literario se plantan las
bases sobre las que luego trabajará el equipo (sonido, producción, actores...). La escritura de un guión lite-
rario tiene gran parecido con la de una obra de teatro. La división teatral en actos y escenas con la descrip-
ción del contexto en que sucede la acción y los diálogos de los actores tiene su paralelismo, bastante cer-
cano, en la división en secuencias y escenas de un guión literario.

1.- Las secuencias


Son las diferentes partes de una película que comparten una unidad en el tema. Es indiferente que una se-
cuencia nos muestre lugares y momentos diferentes ya que su cohesión como tal viene dada por un mismo
desarrollo temático (con sentido independiente por sí mismo) dentro de la trama general.

Ejemplo de secuencia: La secuencia del hundimiento del barco en "Titanic" de James Cameron. Los acto-
res cambian de lugar (se mueven por la cubierta, los camarotes, etc.) a lo largo de un buen puñado de minu-
tos y se enfrentan a diferentes situaciones. Sin embargo esa secuencia tiene un sentido por si misma, una
unidad temática. Desarrolla el tema "hundimiento del barco". Es una pequeña película dentro de una mayor,
formada a su vez por más pequeñas películas (llamadas secuencias) que desarrollan el resto de temas que
conforman la historia global.

2.- Las escenas


Cada secuencia se subdivide en escenas. Es decir, en momentos concretos de una unidad temática más
extensa. Cada uno de esos momentos se distingue del anterior o del siguiente por cambios espaciales (de
lugar) o temporales (de tiempo).

Ejemplo de escena: Dentro de la ya mencionada secuencia del hundimiento de "Titanic" existen diferentes
escenas: la del rescate de Leonardo DiCaprio atado en un camarote, la del vuelco del barco, etc. Son mo-
mentos puntuales de una secuencia que desarrolla un único tema.

3.- Plasmación escrita de un guión literario


Cuando, tras partir de una (presumiblemente brillante) idea, ya tenemos nuestra pequeña o gran historia
que contar, trasladémosla al papel o la pantalla de nuestro ordenador de la siguiente forma:

1.- Dividamos la historia en secuencias (numeradas).


2.- Dividamos cada secuencia en las escenas (también numeradas) de que se compone (en función de los
cambios espacio-temporales antes descritos).
3.- Al inicio de cada escena debemos especificar si se desarrolla de día o de noche, en interiores o en el ex-
terior, y es necesario incluir una detallada descripción del lugar en que se desarrolla la acción.
4.- Especificación de los personajes que intervienen.
5.- Diálogo mantenido (si lo hubiere).
6.- Sonido existente (si lo hubiere).

4.- Ejemplo extraído "Annie Hall"

"Annie Hall"
- Secuencia Nº 1:
Presentación personaje
- Escena 2:
Consulta del doctor. Interior. Día.
- Descripción:
Alvy, de niño, está sentado en un sofá con su madre en una anticuada consulta médica. El doctor está cerca
del sofá, sosteniendo un cigarrillo y escuchando.

MADRE (Al doctor):


Está deprimido. De repente, no puede hacer nada.

DOCTOR (Asintiendo con la cabeza):


¿Por qué estás deprimido, Alvy?

MADRE (Dando un codazo a Alvy):


Cuéntaselo al Dr. Flicker. (El joven Alvy está sentado con la cabeza baja. Su madre responde por él). Es
algo que ha leído.

DOCTOR (Aspirando una bocanada de su cigarrillo y asintiendo):


¿Algo que él ha leído, eh?
ALVY (Sin alzar la cabeza):
El universo se está expandiendo.

DOCTOR:
¿El universo se está expandiendo?

ALVY (Mirando al doctor):


Bien, el universo lo es todo, y si se está expandiendo, ¡algún día estallará y eso sería el fin de todo! (Disgus-
tada su madre le mira)

MADRE (Gritando):
¿Y acaso eso es asunto tuyo?. (Se vuelve al doctor) Ha dejado de hacer sus deberes.
ALVY:
¿Para qué?.

MADRE (Excitada, gesticulando con sus manos):


¿Qué tiene el universo que ver con eso?. ¡Tu estás aquí en Brooklyn! ¡Brooklyn no se está expandiendo!

DOCTOR (Mirando cordialmente a Alvy):


No se expandirá hasta dentro de billones de años, Alvy. (Riendo) Y tenemos que intentar disfrutarlo mien-
tras estemos aqui. ¿Eh?.

LA ESCALETA
Antes de abordar la translación del guión literario al técnico es muy
conveniente analizar con detenimiento la historia que vamos a con-
vertir en imágenes. Mientras lo escribimos perdemos un poco la
perspectiva de lo que el espectador va a experimentar al ver la his-
toria convertida en narración audiovisual. ¿Tendrá suficiente inte-
rés?. ¿Habrá lagunas de ritmo o de intensidad narrativa?. ¿Existen
fases excesivamente lentas o demasiado vertiginosas?. ¿Conviene
dar un respiro al espectador en un momento determinado?.

Estas y otras preguntas no pueden ser contestadas al 100% antes de ver el producto final pero sí pueden
ser solventadas en gran parte realizando una representación gráfica de las llamadas curvas de interés.

Se trata de colocar en los ejes "x" e "y" de una gráfica las diferentes secuencias o el minutaje de la película
y los diferentes niveles de interés. Se puede medir el interés segun baremos de tipo emocional, en cuanto a
espectacularidad, etc. y así obtendremos una herramienta útil para efectuar en el guión o incluso en el mon-
taje final cuantos cambios sean pertinentes.

EL GUIÓN TÉCNICO
Para la comprensión y uso práctico por parte del equipo técnico del guión literario previo, es preciso conver-
tir éste en un guión técnico con profusión de detalles y precisiones útiles tanto para el propio director como
para los encargados del sonido y la imagen.

Un guión técnico se compone de los siguientes elementos:


1.- Número de secuencia
2.- Los planos numerados según la cronología de la narración que no del rodaje.
3.- Las especificaciones técnicas propias de cada plano (duración, escala, angulación y movimientos de cá-
mara).
4.- Representación dibujada de la imagen de cada plano (Story board).
5.- Descripción de lo que ocurre dentro del plano (lugar donde se desarrolla, personajes que aparecen, qué
sucede...).
6.- Descripción de la banda de sonido (Música, diálogos, ruidos ambientales, sonidos generados a posterio-
ri...).

Este guión técnico se ordena en forma de parrilla:


Si sigues las pautas aquí marcadas, estarás más cerca de realizar un buen cortometraje. pero una vez lleva-
do a cabo, ¿cuál es el siguiente paso?, ¿cómo hacer que alguien lo vea?. La respuesta está en los Festiva-
les.

Capítulo 6: Características de la imagen de vídeo


Como comentábamos en anteriores capítulos, hemos elegido el formato vídeo para iniciarnos en la realiza-
ción de cortometrajes porque es el más asequible. Rodar en cine resulta muy caro tanto por equipos como
por gasto de celuloide, laboratorio, revelado, copias, etc. y esto imposibilita practicar "tirando" metros y me-
tros de película.

Sin embargo con una cámara de vídeo podemos grabar durante horas y repetir un plano cuantas veces que-
ramos, lo cual en esta etapa de aprendizaje nos será sumamente útil. Si a eso añadimos la facilidad de
montaje, está claro el porqué, de momento, el vídeo será nuestro formato.

¿Que es el vídeo? ¿En qué consiste?. Se trata, simplemente, de una onda eléctrica modulada y sincroniza-
da. Las características físicas de esta vibración se traducen en las características visuales de la imagen en
la que se transforma. Una ventaja del sistema de grabación en video, es que con un monitor conveniente-
mente regulado, es posible hacerse una idea muy aproximada de la calidad de la imagen que se está gra-
bando en el mismo instante en que se esta realizando el rodaje.

Actualmente, la mayoría de las videocámaras tienen funciones automatizadas que ahorran el trabajo de es-
tar continuamente certificando la calidad de la imagen grabada. No obstante el mejor ajuste puede depender
del resultado que en cada momento se quiera obtener de la toma, es decir, puede ser una elección "artísti-
ca".

En la mayoría de las escenas, la apariencia de los rostros es una guía principal para ajustar la calidad de la
toma final. Si consideramos la calidad de la imagen en un monitor de referencia, es imprescindible que el
monitor que utilicemos esté convenientemente regulado.

Así, en un monitor ajustado con poca luminosidad nos dará la impresión de que todas las tomas están su-
bexpuestas, es decir, que no tienen la luz suficiente. La impresión de sobreexposición, o el exceso de lumi-
nosidad en la imagen puede ser resultado de un monitor de referencia erróneamente ajustado con demasia-
da luminosidad.

Luminosidad: Característica de la señal de video en función de su amplitud eléctrica. Cuando no se reguló


bien durante la grabación es muy difícil reestablecer en la señal valores correctos. Depende de la abertura
del diafragma de la cámara. Normalmente automatizada, esta función permite añadir a la imagen efectos ar-
tísticos.

Contraste: Determina la relación entre luz y sombras. Con un alto contraste, (imagen dura), las zonas cla-
ras serán más luminosas y las oscuras más sombrías; con contraste débil, las luces y las sombras se con-
fundirán en sus tonos grisáceos.

Saturación cromática: O cantidad de color. Importante para ajustar la imagen obtenida al original.

Tras conocer en qué consiste una señal de vídeo pasemos a estudiar un poco a la responsable de traducir a
dicha señal las imágenes del mundo real que pretendemos capturar: la cámara.

Capítulo 7: La cámara de vídeo


La recogida de la luz: óptica y distancia focal

Para que la cámara funcione, del modo que antes se ha indicado, debe contener un medio de concentrar la
luz reflejada desde la superficie de los objetos con el fin de crear una imagen. En las cámaras actuales, esta
función la cumple la lente, una serie de cristales ópticos o de elementos plásticos consolidados y montados
de tal manera que focalizan la luz en la superficie de los tubos de conversión de luz o de los chips. La lente
está montada permanentemente en la parte delantera de las. Las tres características básicas de una lente
son su distancia focal, su rango de enfoque y su apertura del diafragma.

1.-Óptica y distancia focal


2.-Foco y apertura de foco
3.-Profundidad de campo
4.-Consideraciones sobre óptica
5.-Perspectiva
6.-Consideraciones finales

1.- Óptica y distancia focal

La distancia focal de una lente es la medida de la relación entre el diámetro de la lente y la distancia desde
su centro óptico hasta el plano de enfoque (la superficie del chip sensor) normalmente unos pocos milíme-
tros cuadrados. Es necesario recordar que cuánto más larga es la distancia focal mayor es el tamaño del su-
jeto y cuanto más pequeña tanto más pequeño parecerá el sujeto. Y al contrario, una distancia focal mayor
proporciona espacio para menos sujetos en el encuadre y una menor permite incluir más sujetos en el en-
cuadre.

Además, cuanto mayor es la distancia focal, más comprimida parecerá la distancia desde la cámara ( tam-
bién llamado eje Z ), y el movimiento delante de la cámara ( el eje X ) parecerá acelerado. Por contra, las
distancias del eje Z cuando se usa una longitud focal corta parecerán mayores, y el movimiento en el eje X
parecerá ralentizado. El resto de las características de las lentes que vienen determinadas por la distancia
focal se explican más adelante.

2.- Foco y apertura de foco


Foco
La habilidad del objetivo para concentrar la luz reflejada desde un sujeto para crear la imagen más nítida po-
sible se llama foco. Foco es un término relativo porque un objetivo está enfocado en una imagen cuando
esa imagen aparece todo lo nítida y claramente posible en la superficie del chip sensor.

Hay dos métodos independientes de enfocar una imagen y ambos deben llevarse a cabo adecuadamente
para lograr una imagen nítida. El más obvio es el enfoque delantero. se consigue ajustando (normalmente
girando el cilindro del objetivo) hasta que la imagen está enfocada nítidamente en un punto determinado de-
trás de la lente que se llama punto focal.

El segundo es el enfoque trasero, que implica ajustar o el cuerpo del objetivo o la superficie del dispositivo
de captación hasta que la imagen localizada a una distancia infinita de la cámara esté enfocada en la super-
ficie del tubo de imagen o del chip. El enfoque trasero es un ajuste técnico y no hacen falta reajustes a me-
nos que se produzca una sacudida o una vibración que lo desajuste.

Enfocar una lente de zoom es más complejo que enfocar una lente de distancia focal fija. El objetivo zoom
debe ser llevado hasta su máxima distancia focal, encuadrar y enfoca r en el sujeto en cuestión, y entonces
llevar el zoom hacia atrás hacia el encuadre deseado. Todos los sujetos localizados a la misma distancia de
la cámara que el sujeto original estarán enfocados. Un plano de un sujeto más cercano o más lejano de la
cámara requerirá un reajuste.

Apertura
La tercera característica básica de un objetivo es su apertura. Para controlar la cantidad de luz que alcanza
la superficie de los tubos o de los chips, un iris o apertura variable se construye dentro de la lente. En las
primeras épocas de la fotografía, se desarrolló un sistema numérico que todavía está en uso, no solo en fo-
tografía, sino también en cinematografía y vídeo.

El tamaño cuidadosamente calibrado de la apertura se expresa con números llamados f-stops. El número es
la relación de la distancia focal al diámetro de la apertura. Los puntos f -stop normalmente usados en video-
grafía son f- 1. 4, 2, 2.8, 4, 5. 6, 8, 1 1, 16, y 22.

Uno de los aspectos confusos de los puntos f -stop es que a medida que el número aumenta, la apertura
disminuye, permitiendo que entre menos luz a través de la lente. Lo contrario también es cierto: cuanto más
pequeño es el número f-stop, más luz pasa a través de la lente. Además, el término bajar un stop, significa
cerrar la apertura, o incrementar el número; el término abrir el diafragma significa incrementar el tamaño de
la apertura pero reduciendo el número f-stop.

3.- Profundidad de campo

Cada una de las características previas de la óptica ( distancia focal, foco, y números f ) son herramientas
que se usan para el control de la imagen que desea el realizador de video. La distancia focal determina
cuántos sujetos, qué parte del sujeto y que tamaño del mismo, aparecerá en el encuadre. También puede
alterar la apariencia del sujeto mediante la distorsión de su tamaño como se mencionó antes.

El foco dirige la atención del que ve enfocando a los sujetos importantes y dejando fuera de foco a los suje-
tos menos relevante. El cambió de foco también puede guiar la atención del espectador de un sujeto a otro.
Los números f-stop deben establecerse dentro de las limitaciones de la cámara y de la fuente de luz de ma-
nera que los tubos o los chips tengan suficiente luz para crear una imagen y no demasiada luz para que los
chips o los tubos se vean sobrepasados en sus prestaciones.

El ambiente y la hora del día aparentemente pueden ser alterados cambiando el número f-stop. Una leve ex-
posición insuficiente puede dar la impresión del atardecer. Una ligera sobreexposición puede crear la impre-
sión de un mediodía luminoso o producir una impresión alegre o cómica de la acción. Una cuarta caracterís-
tica de la óptica es la profundidad de campo que depende de las tres anteriores descritas.

La profundidad de campo es la distancia desde la cámara en la que los sujetos aparecen con un foco acep-
table. Esta distancia es un rango que depende de la distancia focal de la óptica, de su enfoque y de la aper-
tura. Cuanto mayor es la distancia foca, más cercano es el punto en que está enfocado, más amplia la aper-
tura, y menos profundo el campo. Lo contrario también es cierto.

La profundidad de campo es muy importante cuando se trata de enfocar a sujetos en movimiento, como por
ejemplo en el caso de los deportes, y también cuando los niveles de luz son limitados. La profundidad de
campo también puede usarse creativamente para excluir a algunos sujetos situándolos fuera del enfoque
pero dentro del encuadre.

4.- Consideraciones sobre óptica

El objetivo clásico de una cámara de video es el de distancia focal variable o zoom.. Los objetivos zoom han
sido hoy día muy perfeccionados y se los prefiere por su facilidad operativa y la buena definición que ofre-
cen en todo su recorrido. Tienen asimismo una abertura muy aceptable pese a la gran cantidad de compo-
nente ópticos con que están construidos.

La abertura promedio es de f 1,4 y el recorrido focal más común es de 14 a 16 X, es decir, que la mínima
distancia focal lograda por un objetivo en posición gran angular puede aumentarse entre 14 o 16 veces
cuando se lleva a la posición de teleobjetivo. Hay requerimientos, como la retransmisión de un espectáculo
deportivo, que obligan a utilizar objetivos zoom cuyo recorrido supera valores de 50 X.

También el teleobjetivo puede ampliarse con una amplificación digital de la imagen. Las cámaras modernas
posibilitan la automatización de los parámetros de las ópticas. No obstante es conveniente para el operador
conocer estas características, a fin de utilizarlas manualmente cuando se quiera conseguir un efecto espe-
cial.

5.- Perspectiva

Influyen fuertemente en la interpretación del espacio. Cuando el ángulo del objetivo y nuestro ángulo visual
respecto a la imagen son similares, hay una perspectiva natural, que da las proporciones e impresiones se-
mejantes a las de la vida cotidiana. Cuando una cámara se mueve hacia un objeto para obtener una imagen
mayor ( por ejemplo, un plano más próximo ), la perspectiva permanece inalterable, las proporciones de los
objetos son compatibles aunque sus posiciones relativas y cambios espaciales cambien conforme al movi-
miento.

Por el contrario, si se utiliza el zoom, lo único que hacemos es variar el poder multiplicador del objetivo, por
lo que desaparece la perspectiva natural. Aunque reduciendo el ángulo del objetivo, es decir, aumentando la
distancia focal se puede llenar la pantalla con la imagen de un objeto lejano, dando la impresión de que está
próximo, la imagen resultante no da la impresión de que se produzca por aproximación de la cámara. En su
lugar, los objetivos muestran características que se asocian al concepto "distancia": la profundidad en la
imagen parece reducida, y con frecuencia se produce solapamiento de planos.

6.- Consideraciones finales

Cuando se mueve un objetivo zoom lo menos violento para el espectador, a no ser que se quiera producir
un efecto predeterminado, es que el comienzo y el final del movimiento sean suaves y paulatinos. Los objeti-
vos profesionales tienen un recubrimiento en el elemento frontal y sólo deben limpiarse cuando es absoluta-
mente necesario.

Los objetivos se limpian primero con aire comprimido o algun tipo de pera de aire. Si no hay manchas o
marcas de dedos esta limpieza es suficiente. En caso de que existan se deberá continuar la limpieza con lí-
quido y papel o gamuza para limpiar objetivos. Una limpieza " en seco " puede rayar, auque sólo sea imper-
ceptiblemente el cristal exterior del objetivo de por vida. Una práctica continuada de esta forma de limpieza
acabaría por envejecer ostensiblemente la óptica.

El campo cubierto por un objetivo se mide por los grados del ángulo que forman los rayos de luz más extre-
mos que circundan su pwerímetro y que convergen en una parte de la unidad óptica. Los objetivos normales
cubren un campo medio y proporcionan uimágenes, que por su relación con la superficie de la misma son
semejantes a las proporciones de la visión humana. Los objetivos gran angulares abercan un extenso cam-
po de visión, loq ue ofrece una considerable reducción de los elementos que componen la imagen. Los te-
leobjetivos, por lo contrario, cubren un extrecho cam,po, brindando una considerable amplificación de los su-
jetos captados.

La consideración final respecto al equipo de iluminación es, en realidad, una parte de la operación de cáma-
ra, pero el problema empieza con la fuente de luz. No todas las fuentes de luz son iguales en su color real.
El ojo y la mente humana compensan esta variación creando la ilusión de que la luz, dentro de un cierto ran-
go, parece blanca. La medida real del color de la luz se hace en grados Kelvin, una medida basada en el co-
lor del carbón calentado y medido a determinadas temperaturas.

Cuanto más baja es la temperatura Kelvin, más amarillo rojizo será el color de la luz. Cuanto más alta la
temperatura kelvin, más azul será la luz. Cuanto más baja la temperatura Kelvin, más "caliente" el color, y
cuanto más alta más "frío". El factor crítico referente a la temperatura de color es que la cámara vea y repro-
duzca el color real de la fuente de luz tal y como se refleja desde los sujetos. Una cámara electrónica puede
ajustarse para compensar cualquier variación en la temperatura a través del proceso del "balance de blan-
cos".

Sin embargo, para iluminar adecuadamente una escena, deben utilizarse fuentes de luz con un equilibrado
de color consistente. Los colores de lámparas profesionales están estimados de manera precisa, pero du-
rante el rodaje, puede uno encontrarse en un ambiente donde las fuentes de luz no están controladas. La
luz incandescente doméstica es más cálida que la luz de estudio. La luz fluorescente de oficina es más azul
y más verde.

Si se rueda al lado de una ventana, la luz que entra no concordará con la temperatura de las lámparas de
producción. Esta situación se denomina iluminación mixta. Cuando se ilumina, es necesario tomar en consi-
deración la temperatura de color de las fuentes de luz disponibles midiéndolas con un termocolorímetro, o
bien consiguiendo que todas las fuentes de luz tengan la misma temperatura de color.

Como norma general, si se rueda con luz incandescente de estudio hay que usar el filtro de 3.200º K y, en
caso de hacerlo con luz natural el filtro indicado es el de 5.000ºK.

Con nuestras imágenes ya grabadas, tenemos que plantearnos volcarlas en algún sistema de almacenaje.
Esto nos lleva a los diferentes formatos de vídeo.

Capítulo 8: Características de los formatos de vídeo


Una vez estudiada la óptica de una cámara de video, la siguiente parte del sistema en la que conviene dete-
nerse es en el proceso electrónico para el almacenaje de la señal de video. Esta sección de la cámara se
denomina unidad electrónica, y está compuesta por los circuitos integrados que actúan en la amplificación y
procesado de las señales y el gobierno del equipo en todas sus funciones.

En los orígenes del sistema de video, todavía no existían los actuales aparatos magnetoscopios, ya que no
se había presentado una necesidad real de conservar el material televisado. El desarrollo de la televisión, y
la diferencia horaria en paises como Estados Unidos, creó la necesidad de grabar lo televisado y desde ese
momento a la implantación de los modernos sistemas de grabación digital sólo han transcurrido unas déca-
das.

En un principio se utilizó el soporte cinematográfico, pero contaba con muchos inconvenientes. Por eso se
buscó un sustituto acorde a las características de la imagen electrónica. Y en esa búsqueda, el camino natu-
ral fue el estudio de las posibilidades de la cinta magnética como método de registro de la imagen por méto-
dos similares a los utilizados por el sonido.

Fue en 1956, después de largas investigaciones, cuando una pequeña empresa de California, la Ampex
Corporation presentó en una convención de la ciudad de Chicago, un aparato que registraba la imagen y el
sonido de una emisión de televisión. En este primer formato, las cabezas del magnetoscopio giraban a 255
r.p.s., producían 25 imágenes por segundo y grababa programas de una hora con 1.500 metros de cinta.

Cuando la cámara de video, como ocurre en la mayoría de los equipos actuales, incorpora en su estructura
un magnetoscopio para conservar la señal de video, pasa a denominarse camascopio. El cabezal de video
de este magnetoscopio puede tener un número variable de cabezales ( normalmente 2 o 4 ) que se ubican
en la hendidura de un tambor, dentro del cual giran. Este tambor es abrasado por la cinta que sale del ca-
ssette y es transportada por el mecanismo.

En su rotación, las cabezas de video graban en la emulsión ferromagnética de la cinta, una señal que orde-
na las moléculas de la emulsión en ese punto específico y de acuerdo a su especial modulación. Estas pis-
tas invisibles se registran en forma transversal a la longitud de la cinta y paralelas entre si. Este sistema se
denomina helicoidal, se ha estandarizado para todos los formatos y fue adoptado hacia principios de la dé-
cada de los ochenta para sustituir al primitivo método de registro longitudinal que consumía mucha cinta.

La grabación de las cabezas de audio se registra en otro cabezal, donde las cabezas están fijas y las seña-
les se imprimen en pistas paralelas al borde de la cinta. En la cinta también se graban pistas para las seña-
les de sincronismo que regulan la precisión y velocidad del pasaje de la cinta por el equipo. Como ocurre en
otros muchos sistemas electrónicos, a veces, en el consenso en cuanto al uso de un formato, se produce
por una presión comercial de una determinada empresa en detrimento de algún otro con mejores prestacio-
nes y menor implantación industrial. Los principales utilizados en el campo semiprofesional y profesional son
los siguientes:

1.- Tipos de formatos


¾ de pulgada U-matic ( 19 mm )
- Sistema desarrollado en 1969 por Sony Corporation.
- Exploración helicoidal. - Casetes para 10 a 60 minutos ( 20 minutos máximo en los equipos portátiles ).
- Dos pistas de audio y una de control.
- Cassettes de 222 x 140 x 32 mm.

VHS ( 12,7 mm )
- Sistema desarrollado en 1976 por JVC.
- Dimensión del cassette 188 x 104 x 25 mm.
- 250 líneas de resolución horizontal.
- Pistas de audio : dos.

Super VHS ( 12,7 mm )


- Sistema desarrollado en 1987.
- Posibilidad de registrar audio digital o dos canales extras de audio Hi-Fi.
- Sistema semiprofesional desarrollado por JVS y adoptado por otros fabricantes.
- Más de 400 líneas de resolución horizontal.
- Requiere el empleo de cassettes con cinta especial.
- Separación entre las señales de luminancia y crominancia.

Video 8 ( 8 mm )
- Sistema desarrollado en 1982 en base a un acuerdo entre varios fabricantes.
- Sus posibilidades ampliaban la calidad del VHS para el mercado doméstico y permitían un empleo semi-
profesional.
- Dimensión del cassette: 90 x 62 x 15 mm.
- 400 líneas de resolución horizontal.
- Actualmente desplazado por el sistema HI 8.

Hi8
- Formato introducido por Sony hacia 1989.
- Más de 400 líneas de resolución horizontal.
- Separación entre las señales de luminancia y crominancia.
- La duración de los cassettes alcanza las dos horas.
- Sonido de alta calidad.

Betacam
- Sistema puesto en el mercado por Sony en 1982 y de amplio uso profesional para todo tipo de requeri-
mientos.
- Uso de cabezas independientes para las señales de crominancia y luminancia.
- 124 minutos de registro máximo.
- Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio.
- Inserción del código de tiempo en los camascopios.

Formato DV
- Sistema que convierte las imágenes captadas por la óptica de la cámara a formato digital.
- Ha democratizado el acceso del aficionado a un sistema de vídeo de alta calidad y bajo precio.
- Incluso en su gama baja supera la calidad del Hi 8 y el S-VHS.
- Dentro de la gama profesional su textura puede asemejarse a la del cine.
- Gran autonomía y manejabilidad.
- Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio.
- Inserción del código de tiempo en los camascopios.
- Se puede volcar a un PC o Macintosh y editar fácilmente con programas como Adobe Premiere o Final
Cut.

Una vez conocidos los sistemas de almacenaje de vídeo más populares, pasemos a estudiar uno de los
puntos más delicados a nivel técnico de la realización de un cortometraje: la iluminación.

Capítulo 9: La iluminación. Elementos fundamentales


La cámara de video sólo puede manejar contrastes relativamente limitados de tonos y requiere una exposi-
ción cuidadosamente controlada, para producir la más alta calidad de imagen. En exteriores, puede que sea
necesario en alguna circunstancia aumentar la cantidad de luz del ambiente, o eliminar sombras de determi-
nadas zonas.

La iluminación ayuda a crear una ilusión tridimensional, acrecentando las impresiones de distancia, solidez y
forma. Puede crear un determinado efecto ambiente, estilo o disposición de ánimo. Es de estudio aparte,
por su especialización, pero a nivel muy general puede condensarse en unas normas básicas.

1.-Elementos fundamentales
2.-Tipos de luz en función de su dispersión

1.- Elementos fundamentales


Iluminación de una superficie plana

Para la iluminación de una superficie plana la luz más adecuada es una de haz concentrado que permita di-
rigir la iluminación. Para evitar sombras, reflejos y evitar que se pongan de relieve irregularidades de la su-
perficie normalmente se utilizan dos fuentes de luz opuestas en 45 grados. Una luz suave, siempre que sea
posible disminuye todos estos efectos.

ILUMINACIÓN DE UN OBJETO

Luz principal.
Es la luz principal o dominante en el sujeto. No es necesariamente la más brillante. Es la luz que modela,
forma y define el sujeto. Si una persona tiene una sola luz sobre ella, es por definición la principal. Esta es
una luz "predominante", por lo general de haz concentrado, que se suele colocar en una posición frontal y
cruzada ( aunque no necesariamente ). Esta luz crea las sombras principales; pone de manifiesto la forma,
la disposición y la textura de la superficie, e influye ampliamente en la exposición.

Luz de relleno
Es una luz suave y que no produce sombras, reduce el contraste entre las partes más iluminadas y las más
oscuras, permitiendo que se vea el detalle en las sombras. Cualquier luz que equilibre la luz principal se de-
nomina de relleno.

Contraluz
Es una luz rebordeadora desde detrás del sujeto, que lo separa del fondo. Ayuda a poner de manifiesto los
contornos y la transparencia.

Luz de ambiente
El ambiente es o una luz base envolvente sobre la que nosotros iluminamos o una luz general, un relleno sin
dirección fija. El ambiente en exteriores puede ser la luz de día reflejada por el cielo y los alrededores. En
una sala el ambiente puede ser un relleno general, rebotando una luz contra un techo blanco.

2.- Tipos de luz en función de su dispersión


Luz suave

Es una iluminación difusa y sin sombras que se obtiene mediante fuentes de luz amplia, luz reflejada sobre
un área extensa o cielo nublado. Produce gradaciones tonales intermedias delicadas y sutiles. Puede ilumi-
nar las zonas sin generar nuevas sombras adicionales. Sus inconvenientes son que se esparce por todas
partes, esto es, no se puede dirigir. Puede crear una iluminación plana, aplastada y carente de relieve.

Luz dura

Es una iluminación muy direccional que produce sombras pronunciadas. Se obtiene con fuentes de ilumina-
ción puntuales o con luz directa del sol. Este tipo de luz produce un efecto de recorte del sujeto neto y bien
definido, sin embargo el paso de la parte luminosa a la oscura es muy abrupto y seco. Puede, por tanto, pro-
ducir sombras poco atractivas y falsas. Aparecen sombras múltiples cuando el sujeto se ilumina con más de
una fuente luminosa.

Luz rebotada o indirecta


Es una iluminación indirecta que complementa a la luz principal y que incide en el sujeto rebotada contra un
reflector (un panel blanco, papel de plata...).

A continuación, abordaremos uno de los grandes temas olvidados en el mundo del corto amateur: el sonido.
Cuántos cortometrajes prometedores se han malogrado por descuidar este aspecto esencial.

Capítulo 10: El sonido


Cuando se prepara el rodaje (grabación en nuestro caso, ya que trabajamos en vídeo) de un cortometraje,
documental o videocreación, normalmente, un director amateur cuidadoso intenta prestar atención al menor
de los detalles:

- Se rodea de un buen equipo.


- Intenta contar con la mejor cámara que pueda conseguir.
- Junto al equipo de producción (que a menudo se reduce a sí mismo), alquila los focos, crea los decorados
y consigue el atrezzo y el vestuario.
- También diseña un buen storyboard que asegure un rodaje fluido en el que ningún plano necesario se que-
de en el tintero.
- Trabaja con los actores para que sus interpretaciones se acerquen lo más posible a lo que tiene en men-
te...

En resumen, dedica horas y horas de preparación y esfuerzo antes del rodaje para que una vez inmerso en
la locura de planos, repeticiones, cambios de iluminación, etc. nada quede al azar. Sin embargo, hay una
parte del proceso creativo que queda increíblemente a menudo desatendida: el sonido.

Los directores de cortometrajes primerizos, obsesionados con la imagen y con la brillantez estética, pasan
de largo frente al tema del sonido pensando que lo que ellos oyen es lo que queda registrado. Dejadez,
inexperiencia o ignorancia, poco importa.

Todos hemos revisado con horror los planos duramente grabados, tras una jornada de trabajo, para descu-
brir un molesto zumbido que interfiere en la conversación de los protagonistas, el ruido de una moto que na-
die oyó durante la escena principal pero que quedó grabada a un volumen que la convierte en la estrella de
nuestro corto, etc...

Solución ante un sonido nefasto: Volver a grabar los planos (cosa imposible casi siempre por motivos de
tiempo y dinero) o doblar el cortometraje, lo que le quitará frescura y alejará el resultado final de lo que no-
sotros queríamos.

Para evitar estas pequeñas "tragedias", te recomendamos que sigas estos consejos:

1.- Nunca digas "en este plano el sonido no importa, podéis hablar".
Es la mejor forma de tener una bonita colección de planos con sonido inservible cuando acabe el rodaje.
Además, el silencio es esencial a la hora de conseguir un mínimo de concentración. Dar vía libre a la charla
y a los móviles encendidos, durante la grabación, provocará una progresiva relajación del equipo. Esta rela-
jación es más patente si cabe en los actores que, al ver que el equipo considera este tipo de planos "menos
importantes", descuidan también su interpretación y no mantienen la tensión necesaria. Esto provoca, a ve-
ces, que un plano inservible a nivel sonoro se convierta también en un plano inútil a nivel visual. Resultado:
hemos perdido el tiempo al grabarlo.

Muchas veces, se graba un plano sin sonido porque se va a usar como simple inserto y se pretende usar el
sonido del plano principal. Grave error: en muchas ocasiones, el sonido del plano principal no encaja con el
del inserto. Entonces, desearías haber grabado correctamente ese plano "secundario" para poder usarlo
con su propio sonido perfectamente registrado.

2.- No grabes directamente con el micrófono de la cámara.


Las cámaras digitales también hacen ruido y queda registrado. Tal vez, en un plano muy cercano pueda ser-
virte pero, en un plano general, grabarás todo tipo de sonidos y con suerte, entre ellos, la voz de tus actores.
Utiliza un micro direccional conectado a la cámara y sujeto en una pértiga que permita dirigirlo a los actores
y captar con nitidez sus voces.
Para planos muy generales, que delatarían la presencia de la pértiga, usa micros escondidos o inalámbri-
cos. Si es posible, además, pasa la señal de audio por una mesa de mezclas y grábala en un DAT.

3.- Los auriculares son imprescindibles.


Una cosa es lo que nosotros oímos en el set de rodaje y otra es lo que registra el micrófono. Lo que se oye
por los cascos "va a misa". El operador de sonido debe ir siempre provisto de auriculares. De lo contrario, su
opinión sobre si una toma es buena o no, a nivel de sonido, será tan poco de fiar como la del responsable
de catering.

4.- Los sonidos especiales, se añaden en postproducción.


No te obsesiones con grabar, al mismo tiempo que las voces de los actores, un timbre de teléfono, el audio
de un televisor que suena, un disparo, etc... Todos esos efectos especiales de sonido los añadirás durante
el montaje. Por ejemplo, si quieres grabar una conversación entre dos personajes en un bar lleno de gente y
quieres que se oiga el murmullo de dicha gente, tienes dos formas de hacerlo:

1ª forma: Los actores hablan, la gente habla y tu micrófono recoge el sonido de ambos. Resultado: en la
mayoría de los casos, se oirá un ruido ininteligible, a no ser que utilices varios micrófonos y tras varias prue-
bas consigas el nivel de volumen óptimo en el murmullo de los clientes del bar. Desventajas: se pierde mu-
cho tiempo y si sale mal, estás vendido (no quedándote otra opción que recurrir al temido doblaje).

2ª forma: Los actores hablan, la gente finge que habla y tu micrófono recoge el sonido de los actores. Re-
sultado: tendrás una conversación grabada nítidamente. Después, sólo tienes que grabar aparte el murmullo
de la gente, ponerlo de fondo et voilà... la magia del cine triunfa una vez más.

Para crear sonidos especiales, dispones de excelentes bibliotecas de sonidos libres de derechos, en las que
puedes encontrar prácticamente cualquier cosa que se te pase por la cabeza: desde el estruendo de un
avión a reacción al aleteo de un colibrí. Si te gusta el bricolaje sonoro, tu mismo puedes "fabricar" tus pro-
pios efectos especiales de sonido haciendo uso de tu imaginación (si unos cocos pueden simular el trote de
un caballo, un plástico arrugado con habilidad puede pasar perfectamente por el crepitar de unas llamas....).

5.- La música tiene un valor expresivo


No hagas videoclips si lo que pretendes es contar una historia en formato corto. La música no es un relleno
sino que sirve para subrayar estados emocionales dentro de tu narración. Si es posible, intenta que sea ori-
ginal. Si conoces algún músico, cuéntale tu historia, dile que quieres expresar en cada momento y confía en
que sea capaz de trasladarlo a un pentagrama.

Si no te queda más remedio o necesitas una canción concreta porque es fundamental en tu historia, utiliza
música ya existente pero cuidado: ponte en contacto con el dueño o representante de sus derechos de autor
para que te permita usarla. Tener que cambiar toda la banda sonora por utilizar ilegalmente una canción
puede ser bastante frustrante... y fácil de evitar.

Con el apartado de sonido, terminamos este curso "Cómo hacer un corto". Esperamos que te haya
sido de utilidad.

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