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Una adaptación de carne fresca para sumergirse en las pesadillas de H.P.

Lovecraft

Los

Arkham
Archivos
Three Fourteen Games

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Los Archivos Arkham

Los
Archivos
Arkham

Los Archivos Arkham es ©2016 Gracias por descargarme. Bueno, te suponemos familiarizado con los Mitos de
Three Fourteen Games Cthulhu y con otros reglamentos de juegos de rol creados para jugar en ellos. Si esto
no es así, este no es un buen lugar para empezar. La buena noticia es que tu grupo
Autor: Enrique Camino de juego no necesita estar familiarizado con nada de lo anterior. El objetivo de esta
Maquetación y diseño: JSDS ampliación es ayudar a GM más o menos experimentados a introducir a grupos en
los Mitos con un reglamento sencillo (se puede explicar en cuatro minutos, compro-
Las imágenes contenidas en este bado) y ágil en la mesa de juego.
libro, incluidos los mapas, han sido
No es que Cthulhu d100 o cualquier otro reglamento sobre los Mitos sean sistemas
creadas o modificadas por el autor
especialmente complejos, pero si tienes un grupo nuevo o uno que quiere probar
desde originales de su colección
a jugar en el mundo de Cthulhu, pueden verse amedrentados por la cantidad de
personal, o desde imágenes libres de
habilidades, y por recordar para qué sirve cada una. Además, si crees que tus juga-
derechos, con las siguientes excepcio- dores van a estar más orientados al combate que la media de grupos de los Mitos,
nes: la imagen del atizador de chime- este sistema ofrece mayor dinamismo y espectacularidad en las peleas.
nea en la página 9 y la del almacén en
la página 16 se utilizan con licencia Al igual que Carne Fresca, este libro está pensado para jugar escenarios inde-
CC-BY-SA 3.0 Unported, y sus titula- pendientes (“one-shots” en inglés), así que no vamos a pararnos a explicar efectos a
res son Dbenbenn y ConstructorGrp largo plazo ni secuelas del daño, la pérdida de estabilidad mental, ni la evolución
respectivamente. de las habildades y la experiencia. Si el mundo de los Mitos te atrae como para
plantearte jugar a más largo plazo, hay otros reglamentos más elaborados que tie-
Necesitas una copia del reglamento nen respuestas a tus necesidades. P. ej., nuestro propio juego gratuito Cthulhu d100
de Carne Fresca para poder (puedes ir a nuestra página web: http://www.threefourteengames.com y descar-
utilizar este libro. Puedes conseguir- garlo).
la sin coste visitando http://www.
threefourteengames.com. Y ya sabes, no olvides guardar la última bala... para ti mismo.

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Three Fourteen Games
INT (INTELIGENCIA)

Ciencias
Contenidos Se refiere a todos los campos científicos
de manera general. Es una forma de
evitar el “vaya, me he puesto botánica,
Modificaciones y nuevas reglas astronomía, y antropología, pero no se
Habilidades 4 me ocurrió ponerme arqueología…”. Si
Ficha de personaje en blanco 5 bien es una generalización exagerada
Lo desconocido 5 (en la vida real quien sabe de Historia
Idiomas 6 no necesariamente sabe de Antropolo-
Contactos 6 gía), resuelve la representación de las si-
Daño tuaciones en juego en las que hace falta
Daño masivo 6 un erudito.
Reducción de daño por FCO 6
Niveles de daño 6 Manitas
Modificador al daño 7 Engloba de manera general los conoci-
Tensión 7 mientos de mecánica, electricidad, car-
pintería, cerrajería...
Algunas criaturas como ejemplo 7
Tabla de conversión desde Cthuhu d100 8 Ocultar/Encontrar
Tabla de armas 9 Quien sabe encontrar un buen lugar
para esconder algo sabe dónde buscar
Personajes ejemplo 10 lo que otro haya querido esconder, es
la misma habilidad para ambos usos,
El Archivo Benford (escenario) 12 y también para esconderse uno mismo.
Incluye la capacidad de seguir rastros y
relacionar datos, p.ej., sería la habilidad
Habilidades adecuada para encontrar libros en una
biblioteca (guiño).
A continuación explicamos todas las
habilidades, tanto las que ya existían Primeros Auxilios
como las nuevas. Repetimos la descrip- Atención médica básica e inmediata con
ción de las originales por comodidad el objetivo de estabilizar a un herido.
para el GM.
Para jugar a Los Archivos Arkham ESP
FCO (FÍSICO)
puedes utilizar todas las reglas de
carne fresca tal y como aparecen Atención
Pelea desarmado
en el manual. Ahora bien, para Lucha cuerpo a cuerpo sin armas. Cuán alerta está el personaje con res-
adaptar el reglamento a este nuevo pecto a su entorno. Es una habilidad
entorno, hemos realizado unos Pelea con armas por la que tirará el GM, probablemente
pequeños cambios en la lista de Lucha cuerpo a cuerpo con armas u ob- sin avisar al jugador. Sirve también para
habilidades. jetos contundentes como hachas, atiza- descubrir pistas que no están disponi-
dores de chimenea, etc. bles a simple vista (ya nos entiendes...).
En la sección que sigue verás que
hemos cambiado algunas de las Resistencia Convencer
habilidades de la ficha, y hemos A fatiga, venenos, enfermedades... El resultado es similar al de Intimidar
(V. más abajo), pero esta vez se utilizan
añadido una nueva, que no depen-
AGI (AGILIDAD) explicaciones (pretendidamente) racio-
de de ninguna de las característi-
nales.
cas: Lo desconocido. Finalmente,
se han considerado necesarias Conducir
Controlar vehículos a motor, mecánica Intimidar
reglas para introducir el conoci- Con palabras o amenazas físicas, busca
miento de idiomas y los contactos básica, y maniobrar en situaciones de
riesgo. lograr que alguien haga lo que el juga-
personales que puedan tener los dor le ordena. No sirve contra otros PJs.
personajes. Todos estos cambios se Eso hay que trabajárselo interpretando.
Puntería
explican en estas páginas.
Para disparos o lanzamientos en gene-
ral. Psicología
Permite al PJ entender el estado mental
Sigilo y de ansiedad de otra persona, hablan-
Moverse sin ser detectado. do con ella o, p.ej., leyendo un texto es-
crito por ella. Es útil para detectar si al-
guien miente, oculta parte de la verdad,
está nervioso aunque pretenda aparen-
tar no estarlo, etc.
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Los Archivos Arkham

Nombre: Los Archivos Arkham


FCO INT
Profesión: Base daño: ___ Ciencias
Pelea con amas Manitas
Rasgos distintivos: Pelea desarmado Ocultar/Encontrar
Resistencia Primeros auxilios

AGI ESP
Conducir Atención
Lo desconocido: Puntería Convencer
Sigilo Intimidar
Psicología
Contactos:
Daño:
m
mm Leve 6

mm Grave [+1 Dif FCO/DES] 1-2


Idiomas: m Inconsciente 3
4

Tensión:
m
mm [-1 Dif FCO/+1 Dif resto] 5 5

mm [+2 Dif AGI, INT y ESP]


m Crisis nerviosa
(c) 2016 Three Fourteen Games Carne Fresca es (c) 2010 Three Fourteen Games

ral (recuerda que en este reglamento el


Lo desconocido jugador lanza los dados de Tensión y
marca tantas casillas como Fallos ob-
Esta “habilidad” engloba todos los co- tenga en la tirada), le supone tachar
nocimientos relativos a los Mitos, y al DOS casillas en vez de solo una. Lo desconocido (2d6)
mundo del ocultismo en general.
12 - B, el personaje está versado en Lo 2-5 - MM
Para generar el nivel de Lo desconoci- desconocido y esto dirige su vida. Ha 6-8 - M
do tira 2d6 y consulta esta tabla acumulado vastos conocimientos y bus- 9-11 - N (todos los “1”en impactos
ca enfrentarse activamente a todo lo de Tensión tachan DOS casillas)
2-5 - MM, ningún contacto previo con que compone Lo desconocido. Bájale 12 - B (todos los “1”en impactos de
Lo desconocido, o contacto mínimo un nivel en estas dos habilidades: Con-
Tensión tachan DOS casillas)
que no ha dejado secuelas y se recuer- vencer, y Psicología, ya que su visión
da como algo extraño sin darle mayor del mundo dificulta su interacción con
importancia. otras personas, y es percibido como
alguien “un poco loco” que habla de
6-8 - M, alguna experiencia en el pasado “cosas que no existen”. Cada vez que
que no tiene explicación, pero que ape- realice una tirada de Tensión, cada re-
nas ha afectado a la vida del personaje. sultado de 1 natural (recuerda que en
De vez en cuando la recuerda, pero no este reglamento el jugador lanza los
le incapacita para tener una “vida nor- dados de Tensión y marca tantas casi-
mal”. llas como Fallos obtenga en la tirada),
le supone tachar DOS casillas en vez de
9-11 - N, varios encuentros con Lo des- solo una.
conocido. El PJ ha estudiado el tema
intentando encontrar explicaciones y
ha desarrollado su propia teoría sobre
“todo lo que ocurre y nosotros no ve-
mos”. Cada vez que realice una tirada
de Tensión, cada resultado de 1 natu-
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Three Fourteen Games

que se solicita, y que el jugador realice


Idiomas la tirada contra esa dificultad, modifi-
cada por el Grado de Éxito de la tirada
Para averiguar si un PJ conoce un idio- anterior.
ma lo suficientemente bien como para
leer un texto en este, o tener una con-
versación, realiza un chequeo de su
INT, donde la dificultad viene dada por Daño
lo probable que es que el PJ durante su
vida haya estado expuesto a ese idioma. Daño masivo

P.ej., para un sacerdote saber algo de latín Igual que los zombis son eliminados si
puede tener dificultad M; mientras que para al menos un dado de daño tiene un 6 na-
un investigador privado tendrá dificultad tural como resultado, todas las criaturas
MD, o quizá solamente D si el jugador es pueden sufrir un destino similar.
capaz de convencer al GM de que pasó su
infancia en colegios de curas ;) . Del mismo Un humano tiene una Resistencia a
modo, un diletante de clase alta puede haber Daño Masivo (RDM) de 3. Es decir, si
aprendido francés en su época escolar (difi- en cualquier tirada de daño contra él
Dados de Tensión / cultad M, o incluso F). hay tres resultados de seis, muere inme-
Situación diatamente. Si el ser humano tiene FCO
Realiza la tirada y recuerda el Grado de MM, resta uno a la RDM (2), y si tiene
1d6 Un ruido extraño en un entor- Éxito. FCO MB, suma uno (4).
no hostil
Una vez hayas determinado si el PJ está La formula básica para realizar el cálcu-
2d6 Ver derrumbarse tu casa
familiarizado con el idioma, pon una di- lo es un punto de RDM por cada DOS
2d6 Sufrir un ataque a distancia
ficultad al texto o conversación en cues- casillas de Puntos de Vida totales.
2d6 Sufrir una emboscada
tión, y que el jugador realice la tirada
2d6 Estar atrapado en un lugar con
contra esa dificultad, modificada por el
riesgo para la propia vida Grado de Éxito de la tirada anterior. Reducción de daño por FCO
3d6 Ver un hongo de Yuggoth
4d6 Verte obligado a hacer algo que Un ser (humano o criatura) con FCO B
nunca harías para salvar tu vida anula un éxito en todas las tiradas de
4d6 Ver un terror cazador Contactos daño que recibe
6d6 Matar a un ser humano por
primera vez Para averiguar si un PJ conoce a una Un ser (humano o criatura) con FCO
6d6 Sufrir el ataque de un sántak persona que le pueda ayudar o facilitar MB anula dos éxitos en todas las tiradas
8d6 Matar a una persona cercana información en una situación concreta, de daño que recibe
realiza un chequeo de su ESP, donde la
dificultad viene dada por lo probable A partir de ahí, una criatura anula un
que es que el PJ durante su vida haya éxito adicional de las tiradas de daño
trabado relación con personas del entor- que recibe por cada DOS niveles por en-
no en cuestión. cima de FCO MB que posea, p.ej.:

P.ej., para un investigador privado conocer FCO MB (++, o [+2]) > se anulan 2 éxitos
a un delincuente de poca monta que le sirva FCO +++ + [+4] > se anulan 3 éxitos
de confidente puede ser F; mientras que para FCO +++ +++ [+6] > se anulan 4 éxitos
un sacerdote será D, o quizá solamente M FCO +++ +++ ++ [+8]> se anulan 5 éxitos
si el jugador es capaz de convencer al GM
de que hace años trabajaba con niños de la
calle, algunos de los cuales han acabado con- Niveles de daño (casillas)
vertidos en ladrones. En otro entorno, a un
profesor de universidad puede que le resulte Todas las criaturas, en general, tienen
F ponerse en contacto con un erudito espe- tres niveles de daño. Un FCO entre MM
cialista en religiones orientales, pero encon- y MB (horquilla para humanos) supone
trar a la misma persona será una tarea MD dos casillas por nivel.
para un gángster.
Cada nivel adicional de FCO por enci-
Realiza la tirada y recuerda el Grado de ma de MB supone +1 casilla/nivel. Por
Éxito. ejemplo, un Antiguo posee FCO +++ +
[+4], es decir, dos niveles por encima de MB
Una vez hayas determinado si el PJ [+2], así que tendrá CUATRO casillas por
cuenta con un contacto útil, pon una nivel de daño.
dificultad a la información o el favor
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Modificador al daño
Algunas criaturas como ejemplo
Una criatura suma 1d6 de daño en sus
ataques físicos por cada nivel de FCO
que posea por encima de MB. Estos va-
lores se suman a los indicados en la Ta-
bla de Conversión, de modo que en las fi- Profundo
chas de criaturas que encuentres en este
manual solo verás un valor para daño,
el final, habiendo aplicado ya todos los FCO + Daño: Garras 2d6
modificadores. Daño base: 3+
Pelea desarmado: + Niveles de daño (casillas): 2/2/2
Sí, es un poco muchas reglas para daño, pero
AGI 0
solo necesitas usarlas una vez, al crear o INT 0 Tensión (verlo/ser atacado):
“convertir” a la criatura de un sistema a otro. Ocultar/Encontrar 0 2d6/2d6
ESP +

Tensión
Mi-Go
Utiliza las reglas de Tensión de carne
fresca para todo lo relativo a la estabi- FCO 0 Daño: Garras 2d6
lidad mental. Al estar este libro orien- Daño base: 4+
tado a escenarios sueltos no vamos a Pelea desarmado: 0 Niveles de daño (casillas): 2/2/2
preocuparnos de los efectos a largo pla- AGI 0
zo de la pérdida de cordura. INT + Tensión (verlo/ser atacado):
Ocultar/Encontrar + 3d6/3d6
Tienes una tabla con algunos ejemplos ESP +
de impactos de Tensión en el lateral de
la página anterior.
Antiguo
En cuanto a encontrarse con criaturas
de los Mitos, ten en cuenta que los Da- FCO +++ + [+4] Daño: Tentáculo 10d6
dos de Tensión asignados a cada cria-
Daño base: 2+
tura representan verla. Si además el ser
Pelea desarmado: +++ + [+4] Niveles de daño (casillas): 4/4/4
está atacando al personaje, añade 1d6
de Tensión por cada nivel de FCO por
AGI -
encima de B que posea la criatura (cuan- INT +++ Tensión (verlo/ser atacado):
to más poderosa parezca, más “aterra- Ocultar/Encontrar +++ 3d6/6d6
dor” será verse atacado por ella). ESP +++

Sógot

FCO +++ +++ +++ [+9] Daño:


Daño base: 2+ Un sógot intentará engullir a su
Pelea desarmado: víctima cual ameba. El objetivo
+++ +++ +++ [+9] debe superar un chequeo M de
AGI --- - [-4] AGI para evitarlo. Una vez engu-
INT --- - [-4] llido sufre 2D6 de daño por turno.
Ocultar/Encontrar --- - [-4] Se le puede intentar liberar con un
ESP -- chequeo enfrentado de FUE contra
FUE +++.

Niveles de daño (casillas):


12/12/12 (las armas físicas no
pueden hacerle más de una casilla
por impacto)

Tensión (verlo/ser atacado):


6d6/14d6

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Correspondencias de habilidades y valores numéricos


Cthulhu d100 - Los Archivos Arkham
FUE FCO Valores 3-18
CON Resistencia
INT INT 3-5 MM
DES AGI 6-7 M
TAM FCO 8-13 N
POD ESP 14-15 B
CAR ESP 16-18 MB
EST INT Por cada 10 puntos o fracción adicional +1 nivel
Idea INT
Suerte ESP
Cultura Gral. INT Valores 1-100

Estabilidad Mental Tensión 0-5 MM


Locura subyacente - 6-20 M
21-80 N
PV PV 81-95 B
PM - 96-100 MB

CONOCIMIENTOS
Burocracia INT Daño de las armas
Ciencias naturales * Ciencias
Ciencias ocultas Lo desconocido 1d6 en Cthulhu d100 equivale a 2d6
Ciencias soc. y humanidades * Ciencias Cada 1d6 o fracción adicional* = +2d6
Idiomas Idiomas
Manejo de archivos Ocultar/Encontrar
Medicina Primeros auxilios Protección
Mitos de Cthulhu Lo desconocido
Primeros auxilios Primeros auxilios Si una criatura posee protección natural contra
Psicoanálisis Psicología el daño según el manual de Cthulhu d100 (piel
Psicología Psicología correosa, p.ej.), al pasar las características a LAA,
el ser anula un éxito de las tiradas de daño que
VOCACIONALES recibe por cada 3 puntos o fracción de protección
Arte * INT que tenga en Cthulhu d100. (Estos éxitos se su-
Bricolaje Manitas man o restan a los que anula o añade por razón de
Maestrías * Manitas su FCO según la regla general.)

SENSORIALES
Discreción Sigilo Estabilidad Mental/Tensión
Esconder/se Ocultar/Encontrar
Escuchar Atención Hablamos del impacto a la EM (Tensión) que
Orientación Atención causa una criatura al ser vista por un personaje.
Percibir Atención Recuerda que si además el ser está atacando
Seguir rastros Ocultar/Encontrar al personaje, debes añadir 1d6 de Tensión por
Supervivencia INT cada nivel de FCO por encima de B que posea la
criatura
SOCIALES
Autoridad Convencer 1d6 en Cthulhu d100 equivale a 2d6
Bajos fondos Contactos Cada 1d6 o fracción adicional* = +1d6
Embaucar INT
Intimidar Intimidar
Oratoria Convencer * 1d8 o 1d10 se consideran “1d6 más fracción”, 2d10
Protocolo INT serían equivalente a 3d6. En caso de duda, calcula el
valor máximo de la tirada en Cthulhu d100 y utiliza
ACCIÓN la cantidad necesaria de d6 cuyo máximo esté más
Armas de Cuerpo a Cuerpo * Pelea con armas cercano a ese valor.
Armas de Fuego * Puntería
Conducir Conducir
Esquivar AGI
Forma física FCO
Lucha Pelea sin armas

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A veces... no queda más que una solución...

Armas
Arma Daño Arma y calibre Daño Alcance base (metros)

Sin armas 0d6 Arma corta .22 1d6 10 m

Botella rota 1d6 Arma corta .38 2d6 10 m


Navaja 1d6 Rifle .22 2d6 30 m
Puño americano 1d6
Arma corta .45 3d6 10 m
Atizador de chimenea 2d6
Rifle .303 3d6 30 m
Hacha pequeña 2d6
Escopeta 9mm 3d6 10 m*
Palanca metálica 2d6
“Tommy Gun” 3d6 15 m (solo ráfagas)
Barra de metal 3d6
Bate de béisbol 3d6 Escopeta 12mm 4d6 10 m*
Cuchillo de carnicero 3d6
Hacha de leñador 3d6 * Las escopetas funcionan solo tiro a tiro, si bien cada dispa-
ro libera varios proyectiles en abanico. Por eso, cada disparo
Hacha de bombero 5d6 se resuelve como si se tratara de una ráfaga corta. Se debe
restar un grado a la dificultad. El tramo base es de 10 m. Las
escopetas pierden 1d de daño por tramo a partir del primero.

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Nombre:
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John “Dientes rotos” Flannigan FCO 0 INT 0
Profesión: Investigador privado 4+
Base daño: ___ Ciencias -
Pelea con amas 0 Manitas +
Rasgos distintivos: Pelea desarmado + Ocultar/Encontrar +
Resistencia - Primeros auxilios -

AGI 0 ESP +
Conducir - Atención ++
Lo

desconocido: 0 (N) Puntería 0 Convencer 0
Sigilo + Intimidar +
Psicología +
Contactos:
Daño:
m
mm Leve 6

mm Grave [+1 Dif FCO/DES] 1-2


Idiomas: m Inconsciente 3
4

Tensión: * Un 1 en impactos de
m Tensión tacha dos casillas

mm [-1 Dif FCO/+1 Dif resto] 5 5

mm [+2 Dif AGI, INT y ESP]


m Crisis nerviosa
(c) 2016 Three Fourteen Games Carne Fresca es (c) 2010 Three Fourteen Games

Nombre: Los Archivos Arkham


Helmut Finnberger FCO - INT +
Profesión: Profesor de universidad 5+
Base daño: ___ Ciencias ++
Pelea con amas - Manitas +
Rasgos distintivos: Pelea desarmado - Ocultar/Encontrar +
Resistencia - Primeros auxilios 0

AGI 0 ESP +
Conducir 0 Atención ++
Lo desconocido: Puntería 0 Convencer +
- (M)
Sigilo 0 Intimidar 0
Contactos:
Psicología +
Daño:
m
mm Leve 6

mm Grave [+1 Dif FCO/DES] 1-2


Idiomas: m Inconsciente 3
4

Tensión:
m
mm [-1 Dif FCO/+1 Dif resto] 5 5

mm [+2 Dif AGI, INT y ESP]


m Crisis nerviosa
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(c) 2016 Three Fourteen Games Carne Fresca es (c) 2010 Three Fourteen Games
Los Archivos Arkham

Nombre:
Los Archivos Arkham
Jack Donague FCO - INT 0
Profesión: Periodista 5+
Base daño: ___ Ciencias -
Pelea con amas - Manitas +
Rasgos distintivos: Pelea desarmado - Ocultar/Encontrar +
Resistencia - Primeros auxilios -

AGI + ESP +
Conducir + Atención +
Lo
desconocido: -- (MM) Puntería + Convencer ++
Sigilo + Intimidar 0
Psicología +
Contactos:
Daño:
m
mm Leve 6

mm Grave [+1 Dif FCO/DES] 1-2


Idiomas: m Inconsciente 3
4

Tensión:
m
mm [-1 Dif FCO/+1 Dif resto] 5 5

mm [+2 Dif AGI, INT y ESP]


m Crisis nerviosa
(c) 2016 Three Fourteen Games Carne Fresca es (c) 2010 Three Fourteen Games

Nombre: Los Archivos Arkham


Samuel Kowalski FCO + INT 0
Profesión: Exmilitar 3+
Base daño: ___ Ciencias --
Pelea con amas + Manitas +
Rasgos distintivos: Pelea desarmado ++ Ocultar/Encontrar 0
Resistencia 0 Primeros auxilios +

AGI 0 ESP 0
Conducir 0 Atención 0
Lo

desconocido: -- (MM) Puntería + Convencer 0
Sigilo - Intimidar +
Psicología -
Contactos:
Daño:
m
mm Leve 6

mm Grave [+1 Dif FCO/DES] 1-2


Idiomas: m Inconsciente 3
4

Tensión:
m
mm [-1 Dif FCO/+1 Dif resto] 5 5

mm [+2 Dif AGI, INT y ESP]


m Crisis nerviosa
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(c) 2016 Three Fourteen Games Carne Fresca es (c) 2010 Three Fourteen Games
Three Fourteen Games

El Archivo Benford
Donde los personajes persiguen un pequeño gong que resulta
ser mucho más de lo que les habían sugerido

Este miniescenario propone una in- El suceso tuvo lugar hace dos noches.
vestigación sencilla y lineal que puede En total se han sustraído cerca de cua-
servir para que tu grupo se introduzca renta objetos, desde pequeños silbatos
tanto en la mecánica de juego, como en de hueso hasta tallas de madera del ta-
el mundo de los Mitos. Ten en cuenta maño de un hombre.
que la información ofrecida es somera y
se refiere principalmente a la trama, así El objeto que les piden recuperar es un
que te toca a ti describir los personajes gong de unos 25-30 cm de diámetro
y los lugares. (solo el gong, sin mazo), chapado en
oro, sobre una base de madera lacada
Al menos uno de los PJ debería ser un en tonos naturales y rojos, y un moti-
investigador privado. No es necesario vo (sobre el propio disco) de un sol y
¿Qué saben los PJ de Ri- que ningún personaje tenga experiencia enormes rayos alrededor (de hecho son
chard Collins? con Lo desconocido, pero si alguno la tentáculos, pero eso lo descubrirán los
tuviera, esto no alteraría la trama. PJ al encontrarlo). Si preguntan por qué
Un éxito en una tirada M de INT el interés solo en esa pieza la respuesta
revela lo siguiente: es que la colección no es de gran valor,
Un representante legal de un tal Sr. Ro- pero ese objeto fue el primero que el Sr.
Es un acaudalado hombre de bert Benford se pone en contacto con los Benford adquirió y le tiene cariño.
PJ. Su nombre es Tadeus Acker.
negocios que -todo el mundo sos-
Como punto de partida, el enviado del
pecha- no ha llegado dónde está
Cualquier personaje que supere una ti- Sr. Benford les comenta que el Sr. Ri-
solamente por medios lícitos.
rada de INT F reconoce el nombre de chard Collins podría tener algo contra
Benford como el de un conocido indus- él, así como interés en alguna de las pie-
Si el éxito se logra con Grado de trial y miembro de la alta sociedad de zas sustraídas.
Éxito 1, recuerdan además que la ciudad.
realizó una expedición al Pacífi- El PJ que sea investigador privado co-
co Sur hace unos años, entrando Según les informa Tadeus, su cliente noce a una persona, un ladrón de poca
en contacto con alguna tribu ha sufrido un robo. Necesita que los monta, que ha trabajado varias veces
que nunca había visto al hombre PJ recuperen UN objeto en concreto. Si para Collins: John Dieter. Y sabe dónde
blanco, según informaron varios encuentran más de los objetos robados encontrarlo, en la sala de billares del
periódicos. pueden considerarlos parte de su pago. Portugués.
Les ofrece una generosa recompensa
Si el Grado de Éxito es 2, saben por el trabajo (50 dólares, que en esa
también que fue investigado como época está muy bien). Si preguntan por
potencial sospechoso en un caso qué les ha elegido a ellos y no va a la po- Los billares del
licía, les responde que el Sr. Benford no
de secuestro de una joven hace
dos años, pero no se pudo probar puede mover esto por cauces normales Portugués
nada y quedó libre sin cargos. porque está a punto de anunciar la boda
de su hija, y no quiere verse afectado Los PJ encuentran a John Dieter jugan-
por la publicidad. Si los PJ insisten, Ta- do una partida con un grupo de perso-
deus elabora el comentario, añadiendo nas con aspecto de no ser de fiar. Dieter
que algunos de los objetos robados pue- está dispuesto a hablar con ellos a cam-
den resultar… controvertidos, y ruega bio de una pequeña suma de dinero o
total discreción. la promesa de un favor futuro (puedes
realizar una tirada enfrentada de ESP
12
Los Archivos Arkham

-el ESP de Dieter es N- para determinar


cómo fluye la negociación). Si bien, en La figura
el momento en que el nombre de Ben- ​
ford aparece en la conversación, todo su El grupo tiene varios métodos para re-
cuerpo se tensa y comienza a responder cabar más información sobre la figuri-
con evasivas. Si los PJ insisten (le inti- lla:
midan o amenazan), Dieter acaba por
escapar a través del mostrador y la tras- - Pueden visitar la universidad para
tienda del local. Si le intentan atrapar, hablar con un antropólogo, (Tirada de
deben realizar chequeos de AGI con Convencer M, o de Intimidar F) que les
dificultad D. Si alguno lo supera, lo que confirma que parece una representación
consigue es agarrar a Dieter por la cha- de la diosa Idera, la gigante esposa de
queta en el momento en que este sale Daghan.
a un callejón por la puerta de atrás del
local, de modo que el hombre logra es- - Pueden visitar el museo donde, del
capar pero el personaje se queda con su mismo modo, tras el correspondiente
chaqueta… y algo muy pesado en uno éxito en alguna de las tiradas (las mis-
de los bolsillos. Si no logran superar mas que en el caso de la universidad),
el chequeo, al llegar a la puerta descu- les acaban confirmando que se trata de
bren que la chaqueta de Dieter se había una representación de Idera.
quedado enganchada en un clavo roto
y este ha preferido deshacerse de ella - Pueden hablar con el hombre de Ben-
para asegurarse la huida. De este modo ford para confirmar si es una pieza de
entran en posesión del pesado obje- la colección robada. En efecto lo es, una
to dentro del bolsillo de la prenda. Se pieza menor que representa a la diosa
trata de una figurilla metálica de unos Idera.
8 centímetros que representa algún tipo
de ser marino tentaculado, aunque las - Pueden visitar la biblioteca local, don-
superficies están muy pulidas y des- de una buena tirada de Ocultar/En-
gastadas, con lo que es difícil suponer contrar (Dificultad D) les lleva a libros
qué animal en concreto representa. Si lo sobre arte polinesio donde la figura
llevan a una casa de empeño les confir- aparece representada y se la identifica
man que el metal no tiene ningún va- como Idera.
lor. Si algún PJ supera un chequeo D de
Ciencias, le recuerda al arte polinesio; - Pueden ponerse en contacto con algu-
si supera el chequeo con Grado de Éxi- na persona que sea experta en la ma-
to 2, la identifica como una de las varias teria y que hayan conocido en alguna
deidades marinas de las tribus del Pa- ocasión anterior (utiliza la regla de Con-
cífico Sur. tactos: tira primero para determinar si
algún PJ conoce a alguien que pueda ser
Al sacar la figurilla del bolsillo se cae de de ayuda en estos temas, y luego reali-
este una caja de cerillas de un local clan- za una tirada D para ver si ese Contacto
destino de la ciudad, el “High Stakes”. sabe algo).

13
Three Fourteen Games

Si la tirada que les dé la información ​ penas tres metros después, sus ojos se
A
(cualquiera de las anteriores) se supe- comienzan a acostumbrar a la oscuri-
ra con Grado de Éxito 1 o 2, descubren dad y perciben un pequeño rectángulo
además que Idera es famosa por lo san- de luz. Hay otra puerta, más baja que la
griento de sus rituales de adoración, y anterior, hasta el punto que los perso-
que está vinculada con la Luna. najes deben agacharse para acceder a la
siguiente estancia.

​ hora el grupo se encuentra en una


A
El “High Stakes” sala de invocaciones. Hay cortinones
negros cubriendo un par de claraboyas,
Se trata de un “speakeasy” [bar clan- el techo es de piedra pulida oscura, y el
destino donde se saltaban la Ley Seca] centro de la estancia está ocupado por
de alto copete, con camareros con cha- una figura, prácticamente idéntica a la
qué y música en directo. La dueña del que tienen los personajes, pero de algo
local es la Sra. Stella King, que les da la más de metro y medio de altura. El lu-
bienvenida en persona cuando llegan. gar está tenuemente iluminado por dos
antorchas fijadas a la pared.
La Sra. King es amable y responde, en
la medida de sus posibilidades, a todas ​ nseguida oyen un gemido cerca de
E
las preguntas del grupo. No sabe nada ellos, dentro de la sala. Al encontrar el
sobre deidades polinesias y no reconoce origen del sonido ven en una esquina
la figurilla que le muestran. Conoce al a un hombre malherido y encadena-
Sr. Collins “socialmente”, y en cuanto do con grilletes a la pared. Se trata del
a Robert Benford, nunca lo ha visto en hombre que escapó de los billares (Die-
La criatura persona. ter). Está encadenado y ha sido tortura-
(Bestia de la luna) do. Cada personaje presente sufre 1d6
Durante la conversación, debes realizar de Tensión. Un chequeo de Primeros
un chequeo D de Atención por cada PJ. Auxilios con dificultad M informa que
Quien lo supere (o el que haya quedado las heridas se han realizado con enorme
más cerca) nota que una persona les ob- saña, increíble fuerza, y con un arma
serva desde las cortinas que separan la puntiaguda y terriblemente afilada. El
sala y la trastienda. Se trata de un hom- hombre está tan débil que le es imposi-
bre menudo de aspecto isleño (tiene el ble responder a ninguna pregunta. Ape-
aspecto típico de la gente de la islas del nas logra articular “Collins… Collins…
Pacífico). Co…”.

Si reparan explícitamente en él, desapa- A los pocos minutos (cuando los PJ ha-
rece tras la tela. Al pasar los PJ también yan descubierto todo lo que tienen que
las cortinas se encuentran en un corto descubrir aquí) oyen unos gruñidos y
pasillo, no tiene más de tres o cuatro unos pasos pesados cerca de ellos.
metros, con una puerta cerrada al fon-
FCO +++ do. Ni rastro del hombre. Si abren la Si esto no les asusta y se quedan en el
Daño base: 2+ puerta (chequeo D de Manitas), no es sótano, enseguida se comienza a hacer
Pelea desarmado: +++ más que un pequeño cuarto de escobas visible una bestia de la luna (mira sus
AGI 0 sin ninguna otra salida. Al volver al características en el lateral de la página).
INT + pasillo haz un chequeo de Atención M
Ocultar/Encontrar + por cada personaje. Quien lo supere se La criatura se materializa entre la esta-
ESP + da cuenta de que los paneles de madera tua y la puerta de entrada, por lo que
del pasillo no ajustan. Si alguien pasa el si alguien pretendía salir por ese acceso
Daño: Garras 2d6 chequeo con Grado de Éxito 2 nota in- debe superar al ser en una tirada en-
mediatamente que tres paneles a la de- frentada de AGI. En caso de no lograr-
Niveles de daño (casillas): 3/3/3 recha del corredor están alineados entre lo, ese personaje se encuentra en com-
sí, pero ligeramente desalineados del bate cuerpo a cuerpo con la bestia. Al
Tensión (verlo/ser atacado): 3d6/5d6 resto. Los tres juntos forman una plan- estar esta todavía materializándose, si
cha de 70 cm de ancho por 1 m 80 de no quieres que ningún jugador termine
alto. Se trata de una puerta secreta que aquí su participación, puedes rebajar
se abre con un sencillo mecanismo al las características del ser, dejando su
presionar ligeramente entre el segundo FCO y su Pelea desarmado en ++.
y tercer panel. Dentro está oscuro y hay
media docena de escalones de madera Huir trepando hasta una de las clarabo-
sin tratar que llevan hacia abajo. yas, lo que les dejaría a la altura de la
calle, requiere superar un chequeo de
FCO M.
14
Los Archivos Arkham

Por supuesto, aparece listado un gong


Collins Corp
​ dorado de 25-30 cm con “motivos sola-
res”. Si quieres terminar de acicatear al
Si tras este incidente el grupo necesita grupo incluye objetos de valor econó-
un empujón para dar el siguiente paso, mico en la lista, como “cofre de plata” y
puedes hacer que vean un anuncio de “monedas antiguas”.
la Collins Corp. en el periódico que al-
guien está leyendo frente a ellos, o en - Una factura de un almacén en la zona
una valla publicitaria (Collins Corp. es del puerto, con la misma fecha que la
un conglomerado enorme de empresas, escrita en la carpeta.
así que el anuncio puede ser de mate- JOHN DIETER
riales de construcción como de pasta de - Una factura de transporte de una jaula
dientes). En ese momento, pide a todos metálica reforzada de 2x2x3 metros (sí,
un chequeo de Atención M. Quien lo una bestia como la que encontraron en
supere recuerda las palabras del mori- la sala de invocaciones cabría ahí), en-
bundo Dieter. No dijo “Collins, Collins, tregada en la dirección del almacén del
Co...”, ¡sino “Collins, Collins Corp.”! punto anterior.

- Una copia de un pedido de productos


Y llegan a las oficinas de Richard Co- químicos, en el que se especifica que los
llins. En los despachos, en la recepción, mismos serán entregados en la direc-
hay un par de vitrinas con objetos de ción del almacén del puerto esta misma
(según revela un chequeo exitoso de tarde/noche. Un chequeo D de INT
Ciencias F) arte de las islas del Pacífi- identifica los productos químicos como
co, así como grabados y objetos más altamente corrosivos e inflamables.
grandes, del mismo estilo, colgados de
las paredes. Destaca frente al mostrador
de recepción un gran disco metálico con
un diseño que recuerda a un sol del que El almacén del puerto
salen multitud de rayos. Sin embargo,
un chequeo M de Ciencias (o uno F de No les cuesta encontrar el almacén in-
Lo desconocido) hace notar que no son dicado en el albarán (número 314). La
rayos, si no tentáculos distribuidos de puerta está cerrada y todas las ventanas
manera radial; y el disco del interior no accesibles desde el exterior (no muchas)
es tal, sino una boca. Lo que podría re- cegadas. Una tirada MD de Atención
presentar la boca de la bestia que han permite encontrar una claraboya descu-
encontrado en la sala de invocaciones. bierta a unos cuatro metros de altura. Si
Darse cuenta de este hecho implica un se las ingenian para mirar a través de
impacto de 1d6 de Tensión. ella, ven un grupo de hombres arma-
dos (con pistolas y metralletas Thomp-
El despacho del Sr. Collins (identificable son) más o menos relajados, bebiendo,
por la placa en la puerta) se encuentra escuchando una radio o jugando a las
junto al mostrador, donde una eficien- cartas. Hay gran cantidad de toneles y
te y estricta secretaria les informa que cajas que impiden ver más de la mitad
el Presidente no tiene tiempo de recibir del almacén.
visitas sin cita.
De nuevo, si necesitan alguna ayuda, y
Dales un rato a los jugadores para que si han dejado a alguien de guardia, o al-
elucubren, planeen y se intenten co- guien no ha subido a la claraboya, haz
lar (no serían jugadores respetables si aparecer la furgoneta de reparto de los
no lo intentaran), y cuando finalmente productos químicos ahora. El conduc-
tengan una buena idea, prémiales infor- tor se detiene y pregunta al PJ más cer-
mando de que una de las carpetas que cano si sabe dónde está el almacén 314,
la secretaria tiene sobre su mesa lleva y por dónde se puede acceder. El perso-
escrito el nombre de JOHN DIETER, y naje puede informarle, o puede decidir
la fecha de ayer (o si ha pasado mucho que utilizar la camioneta es una manera
tiempo, en cualquier caso, fecha de un estupenda de entrar pasando desaper-
día después del robo). Si el grupo se cibidos...
hace con el archivo, dentro encuentran
la siguiente documentación de interés: Suponemos que en algún momento los
personajes acceden al interior.
- Un listado con cerca de cuarenta obje-
tos, desde pequeños silbatos, hasta ta- Si buscan la confrontación, hay una
llas de madera de tamaño casi humano. cantidad de hombres armados igual al
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Three Fourteen Games

Algunos gángsters
FCO +
Daño base: 3+
Pelea desarmado: +
AGI 0
INT -
ESP 0

Navaja 1d6
Revolver .38 2d6/10m

FCO 0
Daño base: 4+ número de PJ más uno, aunque afortu- cuando los segundos lleguen corriendo
nadamente para tu grupo, no sienten adonde los primeros, perseguidos por
Pelea desarmado: +
especial responsabilidad por su traba- la criatura.
AGI 0
jo, y si dos quedan fuera de combate, el
INT 0
resto huye.
ESP 0
Si buscan los objetos robados (antes o Finale
Navaja 1d6 después de enfrentarse a los vigilantes),
“Tommy Gun” 3d6/15m todas las cajas apiladas en el almacén
forman una especie de laberinto de pa- - Puedes hacer que los personajes en-
sadizos y callejones sin salida. A partir cuentren los productos químicos y, si
FCO + del segundo turno de búsqueda, quien consiguen algo de tiempo, se organicen
Daño base: 3+ supere una tirada M de Atención co- y los utilicen de una manera en que pro-
Pelea desarmado: + mienza a escuchar una respiración muy voquen el incendio del almacén, dejan-
AGI 0 fuerte, y un leve cántico repetitivo. En do a la bestia atrapada dentro esperan-
Puntería + breve encuentran un “claro” entre las do que las llamas la consuman.
INT - cajas, cerca de una esquina del edificio,
ESP - donde un hombre medio desnudo y - A alguien se le puede ocurrir mostrar
sentado en la posición del loto cantu- la figurilla metálica que encontraron en
rrea frente al gong que los personajes la chaqueta de Dieter. La bestia no ata-
Puño americano 1d6
buscan. Lo curioso es que el gong se cará a quien la porte, ni a quien esté con
Revolver .38 2d6/10m
encuentra dentro de la jaula metálica a esa persona. Sería una manera de que la
la que hacía referencia la factura de la criatura se “entretuviera” con los guar-
carpeta. dias (si queda alguno), dándole al gru-
po la oportunidad de escapar.
En el momento en que los personajes
encuentran el lugar, en cuanto decidan - Si han entrado con la furgoneta de re-
qué hacer, ven –¿de nuevo?- a una bes- parto de los productos químicos, pue-
tia de la luna materializándose, dentro den escapar en ella, y la bestia les perse-
de la jaula. Si causan cualquier tipo guirá por el puerto. Quizá sea suficiente
Si te animas a dirigir este escena-
de disrupción, ruido o pelea, atraen la con atropellarla. En cualquier caso, si de
rio, por favor, envíanos un email
atención de la bestia, que se dirige hacia algún modo logran infligirle suficiente
o coméntanoslo en Facebook. Nos daño como para matarla, su cadáver
ellos. Al estar todavía en forma etérea,
encanta recibir vuestras opiniones se descompone rápidamente, de modo
atraviesa los barrotes sin problema y se
y vuestras “batallitas”. Y si lo gra- que no quedan pistas.
dispone a atacar a todos los presentes.
bas o lo juegas on-line, ¡queremos Esta vez no rebajes las características.
el enlace! Pueden pelear un rato, pero enseguida En general, cuanto más épico sea el fi-
debería ser obvio que el ser es una ame- nal, mejor, ¡y mejor sabor de boca les
Para ponerte en contacto con nos- naza demasiado poderosa. Si tu grupo dejará a los jugadores!
tros en Facebook busca a Esculapio se ha dividido en dos (los más valien-
Cero. tes peleando con los guardias, y los más
“intelectuales” buscando los objetos),
puede resultar una escena interesante
16
Gracias por descargarme. Bueno, te suponemos familiarizado con los Mitos de
Cthulhu y con otros reglamentos de juegos de rol creados para jugar en ellos.
Si esto no es así, este no es un buen lugar para empezar. La buena noticia es
que tu grupo de juego no necesita estar familiarizado con nada de lo anterior.
El objetivo de esta ampliación es ayudar a GM más o menos experimentados a
introducir a grupos en los Mitos con un reglamento sencillo (se puede explicar
en cuatro minutos, comprobado) y ágil en la mesa de juego.

No es que Cthulhu d100 o cualquier otro reglamento sobre los Mitos sean
sistemas especialmente complejos, pero si tienes un grupo nuevo o uno que
quiere probar a jugar en el mundo de Cthulhu, pueden verse amedrentados
por la cantidad de habilidades, y por recordar para qué sirve cada una. Ade-
más, si crees que tus jugadores van a estar más orientados al combate que la
media de grupos de los Mitos, este sistema ofrece mayor dinamismo y espec-
tacularidad en las peleas.

Necesitas una copia del


reglamento de Carne
Fresca para poder utilizar
este libro. Puedes conse-
guirla sin coste visitando
http://www.threefour-
teengames.com. También
sería de utilidad contar con
un manual de juego sobre
los Mitos de Cthulhu, por
ejemplo, Cthulhu d100, que
también puedes conseguir
gratuitamente en nuestra
página web.

http://www.threefourteengames.com

Three Fourteen Games .: 3201

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