Dinamicas Jesus.

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SOCIAL:

ABEJAS TRABAJADORAS.
Uno de los participantes sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el nio que sali, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.

EL PASTEL.

Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendr el nombre de la parte de un pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos). El animador se coloca all, y podr contar una historia donde vaya nombrando cada parte, o simplemente nombrar a un componente.

Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldr a la pata coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel", todos los equipos tendrn que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe tres puntos.

LA CAJA MGICA.
Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas. El animador dice "Se abre la caja mgica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la posicin inicial.

LA CAZA DE LA CULEBRA.
Cada jugador: TROZO DE CUERDA. En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero participantes menos uno. Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les propone alguna pequea prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papeltijeras, etc.).

ALBUM DE RECUERDOS
Definicin: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Objetivo: Conocer a los dems. Participantes: Ms de 6, a partir de 14 aos. Material: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

AUTOBIOGRAFA
Definicin: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida. Objetivos: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Material: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.

Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

BALONES PRESENTADORES
Definicin: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta. Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 aos. Material: Tres pelotas de diferentes colores.

Desarrollo: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA


Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 1

Definicin: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 12 aos. Material: Papel y bolgrafo. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. Evaluacin: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

COGNITIVA:
El ahorcado es un juego clsico para todas las edades en donde el objetivo es adivinar una palabra o frase y en el que, como ayuda, disponemos slo de la longitud de esa palabra o frase. Luego, ante cada desacierto de letra se agrega una parte del cuerpo del ahorcado. Se gana el juego si el participante logra adivinar la palabra, pero se pierde si antes de eso se completa el cuerpo del ahorcado. Vamos a jugar!

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