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UNIDAD 2.

INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE JAVASCRIPT

Ejercicios para el alumnado 2ª parte:

Saludo
Introducir el nombre del usuario en un control de edición y al pulsar el botón SALUDAR visualizar el
mensaje Hola nombre, yo soy PENTIUM 4.

Adivinar un número
El programa generará un número aleatorio comprendido entre 1 y 100 e invitará al usuario a adivinarlo. Si
el usuario introduce un número mayor que el generado se le presentará el mensaje INTÉNTELO CON
UN NÚMERO MENOR, en caso contrario INTÉNTELO CON UN NÚMERO MAYOR.
Cuando el número sea adivinado se le indicará al usuario el número de intentos. Se limitará a 6 dicho
número de intentos.

1
Lotería primitiva
Cuando el usuario pulsa el botón GENERAR NÚMEROS, el programa generará de manera aleatoria 6
números comprendidos entre 1 y 49, sin repetir ninguno de ellos.

Control de errores try_catch


Se pulsará un botón y se mostrará un mensaje personalizado diciendo a los usuarios que pueden hacer clic
en Aceptar para continuar viendo la página o haga clic en Cancelar para volver a la página principal. Si el
método confirm devuelve false, el usuario hace clic en Cancelar, y el código redirige al usuario. Si el
método confirm devuelve true, el código no hace nada.

Control de errores try_catch_throw


Se solicita al usuario que introduzca un valor. Si el valor es superior a 10, inferior a 5, o no es un número,
vamos a lanzar un error. El error es entonces atrapado por el argumento de la captura y dependiendo del
error generado se presentará el mensaje de error apropiado.

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