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Facultad de Ciencias, Curso: BIC01 Introducción a la Computación, 2023-2

PC03-A - Practica calificada – 03 – A

Tiempo: 120 min.


Nota: No esta permitido el uso de celulares, usb, programas de chat, intercambio de información
con otros alumnos.
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Pregunta (1A)
1. Se desea implementar una red neuronal con las siguientes características:
• Se ingresan 5 datos en un arreglo unidimensional. Los datos deben ser números en el
rango de 0 a 10.
• Cada uno de los elementos del arreglo se multiplican por los elementos correspondientes
de otro arreglo.
• Finalmente se deben sumar los valores de los productos y ponderarse (Multiplicar por un
vector de 0s y 1s) a fin de obtener un único valor.
Ejemplo gráfico:
En este ejemplo se ingresaron por teclado los
números 5, 6, 2, 9 y 8.
Las capas de multiplicación (color verde) tienen
un valor fijo y ya están dentro del programa.
El resultado de la operación (casillero color
morado cuyo valor es 94) debe mostrarse en
pantalla.
Su cálculo se obtuvo de la siguiente manera:
5*3*1 + 6*1*0 + 2*5*0 + 9*7*1 + 8*2*1 = 94

Pregunta (2A)

Si tengo en un arreglo 20 números enteros aleatorios positivos


en un rango de 1 a 10. Mostrar los números que son repetidos
exactamente 3 veces.
Ejemplo:

1 - 5 - 3 - 7 - 9 - 5 - 2 - 4 - 3 - 2 - 1 - 1 - 3 - 9 - 10 - 5 - 1 - 4 - 5 - 9 -
Repetidos 3 veces: 3 - 9 -

Pregunta (3A)

Crear una matriz cuadrada de dimensión nxn, donde n es mayor de 2


(debe pedirme en la consola la dimensión de la matriz), y los datos
se crean de manera aleatoria en un rango de 0 a 20, reportar una matriz
binaria donde serán 1 si el valor de la posición i,j sea mayor o igual
que el promedio.
Ejemplo:

Ingresar la dimension de n: 4

1 8 20 4
8 16 11 7
17 8 13 9
11 15 12 5

Promedio:10.3125

0 0 1 0
0 1 1 0
1 0 1 0
1 1 1 0

1
Facultad de Ciencias, Curso: BIC01 Introducción a la Computación, 2023-2

Pregunta (4A)

Se desea simular los números de la lotería. Por ello, debe hacer un


programa que, en un arreglo de 5 elementos,
genere números aleatorios entre 1 y 60 sin repetirse.
Muestre los números generados de forma ascendente y,
finalmente, solicite al usuario un número y muestre si ese número
está en el arreglo mostrando las palabras: "Es Ganador" o no.

Ejemplo 1:
Números de la lotería generados: 10 40 48 53 56
Ingresa un número: 53
Es Ganador

Ejemplo 2:
Números de la lotería generados: 13 18 21 28 33
Ingresa un número: 12
No ganador

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