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1 1 FIMIR 2 1D3 FIMIRS

5 - 7 -
3 1/2(5+) 4 2
3 3 5 3
5 8 5 30
3 1 4 -

2 3 4 44 4 5 5 5 6 2 3 34 4 4 4 4 5 5
Reglas Especiales Reglas Especiales
Debilidad a la luz: No pueden aparecer en Miedo 10; Resistencia
encuentros en exteriores. Cualquier hechizo que
cause daño del Saber de la Luz, Mágica 6+;
causará el doble Picadura
de daño. (2D6).
Ataque de Cola:
Si los dos primeros
Ataques impactan,
El tercero ignora
la Armadora del
Aventurero al
Determinar el
Daño Sufrido.

VALOR VALOR
300 1.000
M.O M.O

3 3 PROFUNDOS
4 3+
4 2
4 3
4 10
2 -

23 3 4 4 4 4 4 5 5
Reglas Especiales
Tridente: El primer turno lanzarán su
tridente (F6) incluso adyacente y los turnos
subsiguientes combatirán Ca C. con sus
garras y dientes.
Miedo (8);

VALOR
300
M.O

3 1D6
7 1 GÁRGOLA
TZANGORS
4 - 5 -
4 1 4 3
4 4 6 5
4 8 7 30
1 1 3 -

2 3 34 4 4 4 4 5 5 2 2 3 44 4 4 4 5 5
Reglas Especiales Reglas Especiales
Emboscada Volar; Miedo 10;
Mágica (5+). Ignorar Dolor 3; Golpes
5+.
Piel de Roca: Las
Armas con filo
(Espadas, lanzas
flechas, hachas…) no
mágicas infringen la
mitad del daño. Las
mazas, martillos y
similares no se ven
afectadas.
VALOR VALOR

125 1.400
M.O M.O

PRECIO DE VENTA 75 M.O. PRECIO DE VENTA 10 M.O.

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