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La Educación Virtual y El Constructivismo Social
La Educación Virtual y El Constructivismo Social
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Autismo Aulas sin paredes Proyecto educativo con realidad virtual Entornos reales vs entornos virtuales Objetivos principales de la educacin utilizando realidad virtual Entornos Descripcin de la interfaz de realidad virtual Tcnicas de enseanza utilizada y recursos disponibles Actores virtuales y motor de comportamiento Planteamiento de la evaluacin y pruebas
El autismo es un espectro de trastornos caracterizados por graves dficits del desarrollo, permanente y profundo. Afecta a la socializacin, la comunicacin, imaginacin, planificacin, reciprocidad emocional y conductas repetitivas o inusuales. Con el tiempo, la frecuencia de estos trastornos aumenta (las actuales tasas de incidencia son de alrededor 60 casos por cada 10.000 nios).
Las nuevas tecnologas de la informacin y de las comunicaciones posibilitan la creacin de un nuevo espacio socialvirtual para las interrelaciones humanas , este nuevo entorno, se est desarrollando en el rea de educacin, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisin del conocimiento a travs de las redes modernas de comunicaciones. Este entorno cada da adquiere ms importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrn de ser aprendidos en los procesos educativos.
La estrategia ms efectiva para el tratamiento del autismo es la intervencin educativa. Con ese espritu, la asociacin Autismo Burgos ha presentado recientemente una herramienta educativa que, bajo el ttulo Voy a hacer como si... utiliza la realidad virtual para fomentar la imaginacin de las personas con autismo y ayudar a estas personas a superar su dificultad para comunicarse con las personas de su entorno. El propsito es compensar los dficits que comporta el autismo.
Entorno real
Los entornos reales son realidad objetiva, emprica donde da a da nos relacionamos con otros en espacios tangibles. Es ese espacio donde identificamos al otro y el otro nos identifica a nosotros, tanto de manera fsica como afectiva. Por ejemplo en un saln presencial interactuamos con otros de forma real y de forma deseada o no. Al atender personas con la condicin de autismo, es fcil comprender que la interaccin en entornos reales es precisamente lo ms complejo de lograr, por la tendencia natural a esquivar tales interacciones.
Entorno virtual
Se basa en contextos digitales (). Existe una nocin de espacio o mundo compartido sobre el cual se realizan las actividades y se organiza la informacin y los recursos. Cada usuario es explcitamente representado dentro del entorno virtual y es visible o audible para los otros usuarios, manteniendo una autonoma individual, apoyando las interacciones sociales y proveyendo herramientas de colaboracin sincrnicas y asincrnicas. (Snchez, 2002)
2D
3D
Al atender personas con condicin de autismo, el entorno virtual favorece la representacin de aquel en el espacio simulado y se facilita la condicin para su interaccin, su expresin espontanea, creativa y la sensacin de seguridad del espacio ntimo.
Planteamiento educativo La herramienta educativa que se est desarrollando en el proyecto INMER pretende, en lnea con el consenso universal que parece haber sobre lo que debe ser la intervencin educativa en autismo (Rutter, 1996; Jordan, 1998), ensear a las personas con autismo a comprender a las otras personas, a comunicarse de manera efectiva con ellas y a desenvolverse cmodamente en aquellas situaciones y entornos que les resultan difciles e incmodos.
Cuando se habla de intervencin en educacin especial, no slo lo hacemos de capacidades, sino tambin de entorno/s, y es entonces, cuando las demandas de estos ltimos hacia el individuo pueden producir un desajuste o mal funcionamiento. El supermercado es un entorno ms en el que a diario se desenvuelven las personas con discapacidad o al menos as entendemos que podra ser. En el diseo del proyecto se han tenido en cuenta las incapacidades manifiestas de simbolizacin y tambin se pretende favorecer la manipulacin fsica, la experimentacin "real" por parte del usuario del sistema, lo que se espera de lugar a buenos niveles de aprendizaje, las personas con autismo y / o deficiencia mental encuentran en la experimentacin su fuente de aprendizaje, facilitando la autorregulacin de la persona.
En todo momento interactan con el sistema tanto el tutor o profesor como el usuario con retraso mental o autismo. El tutor dispone de un panel de control, en pantalla plana, desde el que puede manipular externamente el entorno virtual. Por otra parte, la persona con autismo dispone de un casco inmersivo y unos guantes con los que podr desenvolverse por el entorno virtual y manipularlo internamente (en la variante inmersiva).
Como es sabido, el aprendizaje de cualquier individuo no solamente est condicionado por las capacidades de ste sino que tambin depende de que el mtodo utilizado tenga la competencia de poder llegar a l, de ser capaz de comunicarse con l. As, desde el punto de vista de la comunicacin, la utilizacin de los sistemas inmersivos proporciona un valor aadido: el usuario se encuentra completamente inmerso en el entorno en el que se quieren trabajar sus propias habilidades cognitivas y sociales. Por otro lado, en lo relativo a competencias de comunicacin del usuario, tambin se ha tenido en cuenta el uso de sistemas alternativos (p.e. uso de pictogramas, lenguaje de signos, etc.).
Entre las tcnicas utilizadas con carcter explcito destacaramos el uso de videos: Para mostrar explicaciones sobre cmo desenvolverse por el entorno, para anticipar eventos y para recordar situaciones previas. Para mostrar la utilidad de los objetos del entorno Y el uso de tcnicas de Comunicacin Total: los actores utilizan lenguaje oral y signado al mismo tiempo con el objetivo, entre otros, de favorecer la aparicin / mejora de lenguaje. La mayora de las actividades posibles en nuestro proyecto suponen experiencias que solamente pueden llevarse a cabo mediante la tecnologa de los sistemas inmersivos de realidad virtual. Adems se espera que faciliten el avance en la investigacin psicolgica del retraso mental y autismo, ya que permitirn experimentar sobre aspectos que de otra manera resulta muy difcil hacerlo, aspectos tales como la imaginacin o la capacidad de ver lo que los otros piensan.
Existen
diversos recursos virtuales diseados en distintos campos de la vida humana: museos, aulas , bibliotecas, mundos simulados en second life, twinity, multiverse, y otros, planos, videos, recursos de interaccin en entornos 3D y 2D.
La
la condicin de autismo, encontraremos el reto adicional de cmo mantener su atencin para interactuar con otros?
Entonces, debemos seleccionar
Los que estn acordes a los propsitos y combinarlos con creatividad y pertinencia.
La biblioteca virtual es un modelo de biblioteca que no tiene existencia fsica; su estructura organizativa, colecciones, servicios y usuarios se localizan virtualmente e interaccionan a travs de espacios de comunicacin dinmicos va World Wide Web. Este modelo gestiona recursos de informacin que existen solamente en formato digital, por lo que no existe en otro formato papel y/o dispositivos electrnicos
http://biblioantiguasvsbibliomodernas.blogspot.com/2010/05/bibliotecas-virtuales.html
Second Life
Herramientas 2D: foros, wikis y blosg en las aulas virtuales; Herramientas 2.0 tipo cmap, videconferencias, etc.
Herramientas 3D: Sloodle, fase de interaccin a travs de metaversos como second life y twinity. Estos: Favorecen la interaccin para la construccin colectiva de logros. Tienen formatos atractivos para capturar la atencin. Resguardan la intimidad de cada usuario ya que las relaciones son a distancia.
Herramientas 3D
Sloodle: es un recurso que permite el desarrollo de actividades, como exmenes, consultas, glosarios, chats, tareas y blogs. Estos enlaces funcionan a travs de objetos creados por la comunidad Sloodle, que, mediante scripts de SL, enlazan las actividades desarrolladas en Second Life, a la base de datos de la plataforma de aulas virtuales Moodle. (Fatlal, 2010).
Hot potatoes: es un software compatible con cualquier plataforma electrnica y diversos recursos 2.0.Permite disear ejercicios tipo: rompecabezas, crucigramas, actividades basada en show de Tv (tipo simulacin), exmenes, que permitan evaluar aprendizajes de los alumnos con autismo.
Gen magic: GenMgic es un entorno de investigacin y creacin de aplicaciones multimedia dinmicas para su integracin en entornos virtuales de aprendizaje(http://www.genmagic.net/educa/mod/reso urce/view.php?id=5) Ofrece una variedad de objetos de aprendizaje entre las cuales destacan cuetionarios, ejercicios de completacin en distintos formatos, ar artculos, etc. Los cuales facilitan la dinamizacin de las aulas virtuales en general y de la evaluacin en particular.
de
Lo que se mantiene como referencia es el insumo pictogrfico porque , una persona con autismo reacciona mas rpido a las imgenes que a las palabras.
A manera de cierre
La educacin virtual encuentra en el constructivismo social su sustento pedaggico idneo, tanto para la atencin de personas con condicin de autismo, como para la formacin de personas en general, ya que cada vez se comprueba ms la necesidad de la interaccin social para la construccin de saberes significativos y, en las herramientas virtuales encontramos un sinfn de alternativas para disear y desarrollar cada vez ms procesos educativos efectivos y pedaggicamente de calidad.