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Programa de Expertos en Elearning FATLA Exposicin Profesional La Educacin Virtual y el Constructivismo Social

Herramientas virtuales para educar a nios Autistas


Leonardo Cuenca Wendy Guzmn Yomaida Hernndez
Octubre 2011

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Autismo Aulas sin paredes Proyecto educativo con realidad virtual Entornos reales vs entornos virtuales Objetivos principales de la educacin utilizando realidad virtual Entornos Descripcin de la interfaz de realidad virtual Tcnicas de enseanza utilizada y recursos disponibles Actores virtuales y motor de comportamiento Planteamiento de la evaluacin y pruebas

El autismo es un espectro de trastornos caracterizados por graves dficits del desarrollo, permanente y profundo. Afecta a la socializacin, la comunicacin, imaginacin, planificacin, reciprocidad emocional y conductas repetitivas o inusuales. Con el tiempo, la frecuencia de estos trastornos aumenta (las actuales tasas de incidencia son de alrededor 60 casos por cada 10.000 nios).

Las nuevas tecnologas de la informacin y de las comunicaciones posibilitan la creacin de un nuevo espacio socialvirtual para las interrelaciones humanas , este nuevo entorno, se est desarrollando en el rea de educacin, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisin del conocimiento a travs de las redes modernas de comunicaciones. Este entorno cada da adquiere ms importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrn de ser aprendidos en los procesos educativos.

La estrategia ms efectiva para el tratamiento del autismo es la intervencin educativa. Con ese espritu, la asociacin Autismo Burgos ha presentado recientemente una herramienta educativa que, bajo el ttulo Voy a hacer como si... utiliza la realidad virtual para fomentar la imaginacin de las personas con autismo y ayudar a estas personas a superar su dificultad para comunicarse con las personas de su entorno. El propsito es compensar los dficits que comporta el autismo.

Entorno real
Los entornos reales son realidad objetiva, emprica donde da a da nos relacionamos con otros en espacios tangibles. Es ese espacio donde identificamos al otro y el otro nos identifica a nosotros, tanto de manera fsica como afectiva. Por ejemplo en un saln presencial interactuamos con otros de forma real y de forma deseada o no. Al atender personas con la condicin de autismo, es fcil comprender que la interaccin en entornos reales es precisamente lo ms complejo de lograr, por la tendencia natural a esquivar tales interacciones.

Entorno virtual
Se basa en contextos digitales (). Existe una nocin de espacio o mundo compartido sobre el cual se realizan las actividades y se organiza la informacin y los recursos. Cada usuario es explcitamente representado dentro del entorno virtual y es visible o audible para los otros usuarios, manteniendo una autonoma individual, apoyando las interacciones sociales y proveyendo herramientas de colaboracin sincrnicas y asincrnicas. (Snchez, 2002)

2D

3D

Al atender personas con condicin de autismo, el entorno virtual favorece la representacin de aquel en el espacio simulado y se facilita la condicin para su interaccin, su expresin espontanea, creativa y la sensacin de seguridad del espacio ntimo.

Planteamiento educativo La herramienta educativa que se est desarrollando en el proyecto INMER pretende, en lnea con el consenso universal que parece haber sobre lo que debe ser la intervencin educativa en autismo (Rutter, 1996; Jordan, 1998), ensear a las personas con autismo a comprender a las otras personas, a comunicarse de manera efectiva con ellas y a desenvolverse cmodamente en aquellas situaciones y entornos que les resultan difciles e incmodos.

Cuando se habla de intervencin en educacin especial, no slo lo hacemos de capacidades, sino tambin de entorno/s, y es entonces, cuando las demandas de estos ltimos hacia el individuo pueden producir un desajuste o mal funcionamiento. El supermercado es un entorno ms en el que a diario se desenvuelven las personas con discapacidad o al menos as entendemos que podra ser. En el diseo del proyecto se han tenido en cuenta las incapacidades manifiestas de simbolizacin y tambin se pretende favorecer la manipulacin fsica, la experimentacin "real" por parte del usuario del sistema, lo que se espera de lugar a buenos niveles de aprendizaje, las personas con autismo y / o deficiencia mental encuentran en la experimentacin su fuente de aprendizaje, facilitando la autorregulacin de la persona.

En todo momento interactan con el sistema tanto el tutor o profesor como el usuario con retraso mental o autismo. El tutor dispone de un panel de control, en pantalla plana, desde el que puede manipular externamente el entorno virtual. Por otra parte, la persona con autismo dispone de un casco inmersivo y unos guantes con los que podr desenvolverse por el entorno virtual y manipularlo internamente (en la variante inmersiva).

Como es sabido, el aprendizaje de cualquier individuo no solamente est condicionado por las capacidades de ste sino que tambin depende de que el mtodo utilizado tenga la competencia de poder llegar a l, de ser capaz de comunicarse con l. As, desde el punto de vista de la comunicacin, la utilizacin de los sistemas inmersivos proporciona un valor aadido: el usuario se encuentra completamente inmerso en el entorno en el que se quieren trabajar sus propias habilidades cognitivas y sociales. Por otro lado, en lo relativo a competencias de comunicacin del usuario, tambin se ha tenido en cuenta el uso de sistemas alternativos (p.e. uso de pictogramas, lenguaje de signos, etc.).

Entre las tcnicas utilizadas con carcter explcito destacaramos el uso de videos: Para mostrar explicaciones sobre cmo desenvolverse por el entorno, para anticipar eventos y para recordar situaciones previas. Para mostrar la utilidad de los objetos del entorno Y el uso de tcnicas de Comunicacin Total: los actores utilizan lenguaje oral y signado al mismo tiempo con el objetivo, entre otros, de favorecer la aparicin / mejora de lenguaje. La mayora de las actividades posibles en nuestro proyecto suponen experiencias que solamente pueden llevarse a cabo mediante la tecnologa de los sistemas inmersivos de realidad virtual. Adems se espera que faciliten el avance en la investigacin psicolgica del retraso mental y autismo, ya que permitirn experimentar sobre aspectos que de otra manera resulta muy difcil hacerlo, aspectos tales como la imaginacin o la capacidad de ver lo que los otros piensan.

Existen

diversos recursos virtuales diseados en distintos campos de la vida humana: museos, aulas , bibliotecas, mundos simulados en second life, twinity, multiverse, y otros, planos, videos, recursos de interaccin en entornos 3D y 2D.

La

seleccin adecuada partir de responder: Qu ensear? Cmo lo haremos? Y Con qu lo lograremos?

Al tratar con personas que manifiestan

la condicin de autismo, encontraremos el reto adicional de cmo mantener su atencin para interactuar con otros?
Entonces, debemos seleccionar

Los que estn acordes a los propsitos y combinarlos con creatividad y pertinencia.

La biblioteca virtual es un modelo de biblioteca que no tiene existencia fsica; su estructura organizativa, colecciones, servicios y usuarios se localizan virtualmente e interaccionan a travs de espacios de comunicacin dinmicos va World Wide Web. Este modelo gestiona recursos de informacin que existen solamente en formato digital, por lo que no existe en otro formato papel y/o dispositivos electrnicos
http://biblioantiguasvsbibliomodernas.blogspot.com/2010/05/bibliotecas-virtuales.html

Biblioteca Miguel de Cervantes


Las aulas virtuales son entornos en lnea, diseados con propiedades informativas e interactivas, en los cuales se desarrolla la interaccin fundamental de un proceso educativo formal. Requiere de una articulacin coherente entre recursos virtuales disponibles, propsitos educativos y enfoque instruccional. Existen diversas plataformas basadas tanto en software propietario como libre.

Aula virtual en el programa experto elearning. Fatla


Un museo virtual es un museo que aprovecha los medios digitales para mostrar, preservar, reconstruir, diseminar y guardar la cultura material de la humanidad: (pinturas, fotografas, esculturas, cermicas, antigedades, textiles, entre otras) como artefactos digitales y bases de datos que son guardadas en el servidor del Museo Virtual. (http://es.wikipedia.org/wiki/Museo_virtual)

Museo Thyssen Bornemisza. Espaa

Otros recursos virtuales


Second life (SL): Es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los mltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.[4] Los residentes pueden as explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. (http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life) Podemos favorecer la interaccin acadmica, social y la exploracin a travs de la inmersin en un mundo virtual altamente interactivo, y con la posibilidad de estar en formas diversas. Es altamente conveniente para el desarrollo de procesos educativos dirigido a personas con dificultad de socializacin como es el caso de estudiantes con autismo .

Second Life

Estrategias Instruccionales en educacin basada en el constructivismo social


El constructivismo nos plantea al aprendizaje como un proceso de construccin intersubjetiva, lo que implica la reflexin individual, su socializacin y la posterior construccin colectiva. Individuales Para atender personas con autismo algunas de las estrategias ms adecuadas son: Solucin de problemas. Para que el alumno asuma la responsabilidad ante situaciones retadoras. Solucin de situaciones basadas en el pensamiento lgico y espacial: rompecabezas, dameros, crucigramas, completacin, etc. Transmisin de informacin en formato interesante a travs de : Flash Educativos Aniboom Tvideos en eacher tube, Entre otros.
Grupales Cooperativas: juego de roles, para resolver situaciones o construir propuestas individuales a partir de la interaccin con otros. Colaborativas: proyectos, orientados construccin de un producto comn. A travs de: a la

Herramientas 2D: foros, wikis y blosg en las aulas virtuales; Herramientas 2.0 tipo cmap, videconferencias, etc.

Herramientas 3D: Sloodle, fase de interaccin a travs de metaversos como second life y twinity. Estos: Favorecen la interaccin para la construccin colectiva de logros. Tienen formatos atractivos para capturar la atencin. Resguardan la intimidad de cada usuario ya que las relaciones son a distancia.

Actores Virtuales y Motor de Comportamiento


Uno de los objetivos principales del manejo de ambientes virtuales en la educacin de nios autistas consiste en introducir al usuario en situaciones sociales comunes, lo que incluye la interaccin con personajes que deben tener un comportamiento ms o menos natural, aunque se trate de mantener un aspecto de cmic para mejorar la relacin de los sujetos con el entorno. El uso de actores virtuales involucra dos problemas no triviales de resolver en el campo de los grficos 3D en tiempo real. Por un lado tendremos la problemtica de la representacin grfica de los movimientos de dichos actores y por otro lado tenemos la problemtica asociada con la generacin de comportamientos ms o menos reactivos de los actores virtuales ante las acciones del usuario.

Elementos tecnolgicos esenciales que interactan en el diseo de entornos virtuales"

Herramientas virtuales para la evaluacin de aprendizajes Herramientas 2D


Evaluaciones dinmicas y totalmente en lnea a travs de los cursos virtuales con:

Herramientas 3D
Sloodle: es un recurso que permite el desarrollo de actividades, como exmenes, consultas, glosarios, chats, tareas y blogs. Estos enlaces funcionan a travs de objetos creados por la comunidad Sloodle, que, mediante scripts de SL, enlazan las actividades desarrolladas en Second Life, a la base de datos de la plataforma de aulas virtuales Moodle. (Fatlal, 2010).

Hot potatoes: es un software compatible con cualquier plataforma electrnica y diversos recursos 2.0.Permite disear ejercicios tipo: rompecabezas, crucigramas, actividades basada en show de Tv (tipo simulacin), exmenes, que permitan evaluar aprendizajes de los alumnos con autismo.

Gen magic: GenMgic es un entorno de investigacin y creacin de aplicaciones multimedia dinmicas para su integracin en entornos virtuales de aprendizaje(http://www.genmagic.net/educa/mod/reso urce/view.php?id=5) Ofrece una variedad de objetos de aprendizaje entre las cuales destacan cuetionarios, ejercicios de completacin en distintos formatos, ar artculos, etc. Los cuales facilitan la dinamizacin de las aulas virtuales en general y de la evaluacin en particular.

En sntesis, permite la evaluacin aprendizaje s en el contexto 3D.

de

Planteamiento de la evaluacin y pruebas


Para valorar los aspectos relevantes, un posible planteamiento ser producir versiones del proyecto en distintos soportes: inmersivo, pantalla tctil y papel (secuencia de instantneas del entorno virtual). Y Luego se valorar el beneficio sobre cada uno de ellos y tambin sobre el entorno real. Esto permitira valorar el beneficio de la simulacin con Realidad Virtual frente a la simulacin utilizando papel (material similar al que se utiliza actualmente en la intervencin educativa de personas con autismo) y frente a los ejercicios realizados en entornos reales.

Lo que se mantiene como referencia es el insumo pictogrfico porque , una persona con autismo reacciona mas rpido a las imgenes que a las palabras.

A manera de cierre
La educacin virtual encuentra en el constructivismo social su sustento pedaggico idneo, tanto para la atencin de personas con condicin de autismo, como para la formacin de personas en general, ya que cada vez se comprueba ms la necesidad de la interaccin social para la construccin de saberes significativos y, en las herramientas virtuales encontramos un sinfn de alternativas para disear y desarrollar cada vez ms procesos educativos efectivos y pedaggicamente de calidad.

LEONARDO CUENCA WENDY GUZMAN YOMAIDA HERNNDEZ

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