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Documento de desarrollo Actividad Prototpica

Grupo #4:
Felicita Ester Navarrete Anne Mara Rosero Eduardo Eliezer Nez Freddy Marcelo Vega Totty del Pilar Vega

Profesor:
Rodrguez Gmez, David

Para el desarrollo de la actividad prototpica en este proyecto se determinaran ciertos puntos importantes para el entendimiento del mismo. De acuerdo a los objetivos que se establecieron en la propuesta pedaggica ser importante recalcar los objetivos sobre el trabajo grupal. Con esto fomentaremos el uso de una actividad enfocada al trabajo grupal en el multimedia.

Actividad:
Reconocimiento de personajes histricos, cientficos, literarios y entre otros, mediante la utilizacin del multimedia.

Objetivos de la actividad:
Desarrollar la participacin grupal entre sus integrantes. Valorar el conocimiento de quienes integran el grupo. Mejorar los hbitos de saber escuchar y comprender a los dems. Interactuar de manera dinmica y divertida. Determinar el uso de la imaginacin para desarrollar la actividad.

Competencias
Para el desarrollo de la actividad estableceremos ciertas competencias las cuales queremos alcanzar con nuestros estudiantes dentro de la actividad, para ello tomaremos en cuenta las siguientes: Competencias comunicativas. o Saber hablar y escuchar a quienes integran un grupo. o Permitir las exposiciones de ciertos argumentos para validar una respuesta. o Mediante la visin expresar lo que se imagina.

Competencias metodolgicas. o Aprender a aprender. Se busca aplicar y evaluar acciones, entre los compaeros de grupos, esto implica determinar qu accin es la ms favorables para acertar a una respuesta.
o

Desarrollo de habilidades relacionadas con el rendimiento didctico.

Competencias individuales. Aunque la actividad est determinada de manera grupal es necesario saber que cada ser humano (estudiantes) posee ciertas caractersticas. o Autonoma e iniciativa personal. Se basa en la toma de decisiones fundamentadas en el conocimiento de cada estudiante para lograr un objetivo comn, poder determinar quin es el personaje de la actividad.

Contenidos
Reconocimiento multimedia.

visual

de

la

interfaz

del

programa

Interaccin de los elementos (botones) que nos proporciona el programa multimedia (interviene estudiantes y profesores). Establecer las reglas del juego para la actividad. Implementacin de estrategias metodolgicas.

Interpretacin, imaginacin y desarrollo por parte del grupo de estudiantes.

Uso de los recursos materiales que se proporcionan.

Temporizacin
La actividad estar dada en 5 personajes diferentes con sus respectivos puntajes y tiempo, recordemos que la misma servir para fomentar la importancia de trabajar en grupo. Podr ser aplicada en cualquier momento del periodo lectivo anual. Mediante esta tabla:

Persona je Tiempo Puntaje

1 10 minutos 20

2 10 minutos 20

3 10 minutos 20

4 10 minutos 20

5 10 minutos 20

Personaj es Tiempo Puntaje

5 50 minutos 100 puntos

A lo que respecta el tiempo dicha actividad estara dada para una hora de clases. Es indistinto determinar una materia especfica a la cual aplicar, por lo que es importante fundamentar el hecho de saber trabajar en equipo.

Recursos
Recursos Materiales. o Aula de clase o laboratorio. o Computadores (teclado, mouse y parlantes) o CD multimedia. o Proyector o infocus. o Pizarra y marcadores acrlicos. o Mesas o Sillas Recursos Humanos o o Profesor(a). Estudiantes.

Recursos Funcionales Tiempo: Tiempo determinado dentro la hora de clases (1 hora) para la realizacin de la actividad, adems del tiempo de capacitacin del multimedia unos 20 minutos.
o

Dinero: Dependiendo de la cantidad que se necesite en recursos. En caso de tenerlos la inversin no sera demasiado. Debido al manejo monetario, las adquisiciones se las realizara en dlares. En un caso se determina los precios actuales en la siguiente tabla.
o

Can t.

Equipos

Cost os

Total

10

Computador de escritorio. Dual Core 3.0, 2gb de memoria RAM, disco duro de 500 GB, monitor de 17, teclado, mouse y parlantes, UPS, lector de memoria y DVDRW Proyector Infocus ViewSony 2700 lmenes. PJD5123 SVGA DLP Projector 120Hz/3D. Pizarras acrlicas con paquete de marcadores. Mesas para estudiantil soporte de computadores

420.0 0

4200.0 0

1 1 10 30

560.0 0 70.00 50.00 22.00

560.00 70.00 500.00 660.00 $5990. 00

Sillas tapizadas en tela

Total de la inversin

Por lo que vemos la inversin de los equipos no solo ser para la actividad que estamos proponiendo sino tambin para su uso futuro. Dichos precios pueden variar debido al mercado ecuatoriano. o Formacin: Capacitacin a profesores y estudiantes en el manejo de la actividad.

Estrategias Metodolgicas

Fortalecer el trabajo colaborativo en grupos de aprendizaje,

mediante la actividad propuesta. Motivar al estudiante a travs de la puesta en prctica de la actividad con contenidos atractivos, multimedia, sonido y animaciones. Solicitar a los alumnos que participen aportando ejemplos relacionados con la actividad de estudio, con el fin de mejorar.
Fomentar

el aprendizaje activo e interactivo, participacin continua por etapas de la actividad. el uso de los equipos aprendizaje.

mediante para

la el

Acostumbrar

informticos

Evaluacin
Sobre lo que se evaluar, ser lo siguiente: Calidad de participacin en el grupo e interaccin. Aportacin de ideas. Uso de la imaginacin para descifrar los personajes de la actividad. Manejo del tiempo para resolver problemas.

La evaluacin estar dada sobre los grupos de estudiantes (3 a 5 personas) que participaran en la actividad. De igual manera se tomara en cuenta que el desarrollo de la actividad se la realizara en el aula de clases o en el laboratorio, dependiendo de la disposicin de las aulas. Por lo que su evaluacin estar dada de manera procesual, etapa a etapa como se vaya avanzando.

Adems hay que tener en cuenta que la evaluacin tambin ser vlida mediante la utilizacin de los recursos antes mencionados.
Importante.- A parte del puntaje que se otorga por la resolucin o desciframiento de los personajes en la actividad, tambin se tomara en cuenta

un puntaje adicional de 100 puntos sobre los tems expuestos al principio de la evaluacin, por lo que quedara promediado el puntaje total

Descripcin del desarrollo


Para un mejor entendimiento de la interfaz de la actividad ser mucho mejor que lo observen en el documento del diseo de las interfaces. El desarrollo de la actividad estar dado por los siguientes puntos: En cada etapa de la actividad aparecer un personaje oculto, el cual debern de reconocerlo mediante un tiempo de terminado. Cada etapa, tendr ciertas pistas para el descubrimiento del personaje. Mediante la introduccin de texto con el uso de los inputs se verificara si el grupo ha acertado con el personaje, en caso de no hacerlo se desprender una parte de la imagen cubierta.
Los sonidos se irn ejecutando de acuerdo a como vayan a

desarrollando la actividad. Por ejemplo. Sonidos de acierto, sonido de fallo, sonido de bienvenida, sonidos finales. Cada vez que los grupos que participan y aciertan sobre los personajes, el programa calcula el puntaje en funcin del tiempo. Cuando ya finaliza la actividad, el programa extraer un resultado final y el tiempo en el que se termin. Es el momento en donde el profesor(a) intervendr y analizara los puntajes expuestos por el programa, ms el puntaje extra expuesto en la evaluacin. Cabe recalcar que mucho ms all de darle una nota al grupo de estudiantes lo que se fomenta es la importancia de trabajar en equipo.

Prototipo de la interfaz

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