Está en la página 1de 12

Programa De Formacion En docencia Para La

Innovación En El Tercer Ciclo De Educación Basica

Promocion III

Modulo: Neurociencia

Unidad: 3

Funciones Ejecutivas

Tema: Funciones Ejecutivas: Atencion, Memoria,


Organización, Planificacion, inhibición e Iniciativa.

Integrantes:

Glenda Yamileth Martinez Caceres

Jeimy Clariza Gonzalez Funes

Liliana Jeamileth Reyes Rodriguez

Rudy Ondina Gudiel Amador


Funciones Ejecutivas

Para lograr el aprendizaje efectivo y significativo, se debe producir un proceso


importante en el cerebro que involucra muchas funciones ejecutivas que mencioné
en un artículo anterior. La atención, es fundamental en este proceso neurológico,
por lo que es sustancial conocer sus características y cómo lograrla para
aprender.

¿Qué es la atención?

La atención es el proceso cognitivo o función ejecutiva que nos permite


orientarnos hacia los estímulos relevantes y procesarlos para responder en
consecuencia. Cabe destacar que la atención no es un proceso unitario, sino que
existen distintos tipos de atención. Como se puede intuir por la propia definición
de atención, esta capacidad cognitiva es de gran importancia, pues la usamos a
diario, ya que nos sirve para crear, guiar y mantener nuestro cerebro activo de
manera que podamos procesar correctamente la información.

La atención cumple también una serie de funciones importantes, entre las que
destacan:

— Mantener un estado de activación de nuestro sistema nervioso para permitir un


adecuado procesamiento de la información.

— Prevenir una sobrecarga del sistema cognitivo debido a una presencia


excesiva de estímulos en el medio ambiente.

— Seleccionar aquella información que es más importante entre múltiples fuentes


disponibles.

— Activar y dirigir la mente hacia los estímulos y/o tareas especialmente


significativas.

— Asignar nuestros recursos mentales a aquellos estímulos o tareas que precisan


ser atendidos.

— Procesar y analizar con mayor eficiencia y profundidad aquellos estímulos que


son atendidos.
Juego de ajedrez

Objetivo: Mejorar la atención y la agilidad mental mediante el juego del ajedrez

El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno


dispone al inicio de dieciséis piezas móviles que se colocan sobre un tablero1
dividido en sesenta y cuatro casillas o escaques.2 En su versión de competición,
está considerado como un deporte,3 aunque en la actualidad tiene claramente una
dimensión social,456 educativa789 y terapéutica.101112

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (también llamadas


escaques),2 alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles
posiciones entre las que se mueven las piezas durante el desarrollo del juego. Al
principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos
alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia
en el que el objetivo es "encerrar" al rey del oponente. Esto se hace amenazando
la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador
pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está
amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de
ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando
colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:

Piezas

Blancas Negras Descripción

Un rey

Una dama, también conocida popularmente como reina19

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres, también conocidas como roques20

Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que


cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del
juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo
64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden
jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,21 por lo que el color de
las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca
que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que
con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover
alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente,
ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que
no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo.


En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta
antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si
suena el teléfono móvil durante esta.22

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los


siguientes casos:

 Por acuerdo común

 Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate

 Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero

 Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno


ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado

 Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho


ninguna captura o se ha avanzado un peón.
Funcion Ejecutiva Memoria

Memoria de trabajo: capacidad de almacenamiento temporal de información


y su procesamiento. Se trata de un espacio en el que la información
específica está disponible para su manipulación y transformación durante
un periodo particular de tiempo.

Memoria de trabajo : es la capacidad de mantener una información en la


«cabeza» para poder utilizarla mientras realizamos una tarea. La memoria
de trabajo es un tipo de memoria a corto plazo en la que interviene la
corteza prefrontal (situada en la parte de delante del cerebro). La corteza
prefrontal es el mando de control de las funciones ejecutivas. Con la
memoria de trabajo podemos:

Integrar dos o más informaciones que han ocurrido muy cerca en el tiempo,
contigüidad temporal.

Asociar conocimientos nuevos con información almacenada en la memoria


a largo plazo.

Mantener en la mente una información mientras atendemos a otra


circunstancia.

¿Cuando utilizamos la memoria de trabajo?

La memoria de trabajo es de todas las funciones ejecutivas, la que más utilizamos.


En muchos momentos de nuestro día a día, como por ejemplo:

Recordar que tienes que sacar la ropa de la lavadora, mientras estás


respondiendo a una llamada de teléfono.

Recordar el temario que has aprendido en clase, mientras estás cocinando.

Recordar los números para poder sumarlos.


Jugamos al «memory» o al juego de las parejas

Objetivo del juego: desarrollar la capacidad de la memoria a través del


juego memory de los alumnos de tercer ciclo.

Un buen entrenamiento de la memoria es fundamental en cualquier edad.


Para los niños, en particular, la memoria está directamente relacionada con
la inteligencia, el desarrollo y el aprendizaje, y es muy importante. Los
juegos de memoria, en estos casos, son un excelente recurso.

Uno de los juegos de memoria más famosos es el memory o juego de las


parejas. Consiste en colocar una serie de fichas o cartas boca abajo, e ir
destapándolas de dos en dos hasta encontrar todas las parejas de
imágenes que coinciden entre sí, pero en el mínimo de movimientos
posible. Memorizar la colocación de cada una de las cartas es fundamental
para obtener un buen resultado en el juego… y obliga a nuestra mente a
trabajar “duro”.

Es un juego entretenido, divertido y muy educativo, pero además, tiene una


clara ventaja: se puede jugar en cualquier edad. Y es que hay muchos
niveles, según la cantidad de imágenes y lo similares o diferentes que son
entre ellas en cuestión de forma o de color, pero la esencia es la misma. Y
como tal, es un juego ideal para jugar a lo largo de toda nuestra vida,
incluso cuando somos adultos.
Fucion Ejecutiva planificacion

Qué es la planificación?

La planificación es una habilidad cognitiva fundamental que forma parte de


las funciones ejecutivas. La planificación se puede definir como la
capacidad para “pensar en el futuro”, de anticipar mentalmente la forma
correcta de ejecutar una tarea o alcanzar una meta específica.

La capacidad de planificación es el proceso mental que nos permite


seleccionar las acciones necesarias para alcanzar una meta, decidir sobre
el orden apropiado, asignar a cada tarea los recursos cognitivos necesarios
y el establecer el plan de acción adecuado.

Aunque todas las personas tenemos capacidad de planificación, en cada


individuo se presenta de forma diferente. Esta función ejecutiva depende de
elementos como la plasticidad cerebral, mielinización, establecimiento de
nuevas rutas o conexiones sinápticas, etc… Para planificar una tarea de
forma eficaz, es necesario contar con la información necesaria, pero
también, ser capaz de establecer mentalmente una síntesis adecuada de
todos los datos.

El deterioro o alteración de la capacidad de planificación hace que ciertas


cosas nos resulten más difíciles, como, por ejemplo, organizar una actividad
o un evento, hacer la compra, seguir instrucciones, terminar una tarea o
empaquetar la mochila para ir al colegio, etc...

La buena noticia, es que los procesos mentales implicados en la capacidad


de planificación (establecimiento de metas, diseño de planes y programas
adecuados, etc..) con la estimulación cognitiva adecuada y hábitos de vida
saludables, pueden ser entrenados y mejorados. En CogniFit tenemos las
mejores herramientas para ello.

Objetivo: lograr un actitud positiva para alcanzar sus metas a través de la


planificación.

1. Gravitrax
Con el circuito de canicas GraviTrax podrás dar rienda suelta a tu creatividad para crear
recorridos desafiantes que siguen las leyes de la gravedad. Crea un recorrido apasionante con
las piezas que incluye y haz rodar las canicas hasta la meta aprovechando los principios del
magnetismo, de la cinética y de la gravedad. Es un juego que estimula la mente de los niños y
niñas de cualquier edad.
Funcion ejecutivo organización

Organización: Es una de las funciones ejecutivas que nos permite tener la


capacidad para poner los medios adecuados y coordinar a las personas y las tareas
necesarias para lograr tus objetivos. A diferencia la planificación que es una “hoja
de ruta”, la organización incluye el usar medios y relacionarte con personas para
llevar a cabo lo que esta en la “hoja ruta”.

Objetivo: inculcar en los educandos de tercer ciclo el habito de coordinar sus


tareas para el logro de sus metas.

Katamino

Maravilloso juego que estimula la psicomotricidad infantil de primera mano. Es una


especie de puzzle en el que el niño debe ir encajando las piezas de
madera. Permite desarrollar las dotes naturales de reflexión y manipulación
infantiles. Al mismo tiempo, permite que se adquieran las primeras nociones de
geometría en el espacio y desarrolla la lógica y el sentido de la observación.
Funcion Ejecutiva inhibicion e iniciativa

¿Qué es la Inhibición o control inhibitorio?

La inhibición o control inhibitorio podría definirse como la capacidad del ser humano para
inhibir o controlar las respuestas impulsivas (o automáticas), y generar respuestas mediadas
por la atención y el razonamiento. Esta habilidad cognitiva forma parte de las Funciones
Ejecutivas y contribuye a la anticipación, planificación y al establecimiento de metas. La
inhibición o control inhibitorio pone freno al comportamiento y detiene las reacciones
automáticas inapropiadas, cambiándolas por una respuesta más razonada y más adaptada a
la situación.

El Dr. Russell Barkley propuso un modelo de autoregulación del comportamiento donde el


control inhibitorio era la base para buen funcionamiento del resto de funciones ejecutivas del
cerebro. El control inhibitorio es básico para la flexibilidad mental, el control de la impulsividad
o de las interferencias, la memoria de trabajo, y la regulación del afecto y de las emociones,
etc. Un déficit en la capacidad de inhibición es el problema principal de trastornos como el
TDAH. El déficit de inhibición se puede manifestar en tres niveles diferentes:

 Nivel motor: hay un descontrol en de la conducta motora, por tanto se manifiesta con
hiperactividad. Por ejemplo, cuando un niño está en clase y no puede evitar levantarse
todo el rato porque está cansado de estar sentado.

 Nivel atencional: se manifiesta con distractibilidad y dificultades de prestar atención.


Por ejemplo, cuando estamos leyendo un libro y nos distraemos porque oímos el
timbre del vecino o vemos la sombra de una paloma pasar por la ventana.

 Nivel conductual: se manifiesta mediante actitudes impulsivas que no podemos inhibir.


Como por ejemplo, tocar el claxon enfurecido, cuando el semáforo se ha puesto verde
y ves que el conductor de delante no arranca automáticamente.
Objetivo: estimular el dominio propio de los alumnos de tercer ciclo ante situaciones
que se le presenten en su diario vivir.

Juego cubo de rubik

El cubo de rubik es un rompecabezas mecánico tradicional que consiste en


un cubo de seis caras, cada una de sus seis caras está cubierta por nueve
pegatinas que son trozo de papel plástico de seis colores que son el blanco, rojo,
azul, naranja, verde y amarillo, estos colores pueden variar porque cada una de
sus piezas centrales muestran una cara de un solo color, doce piezas aristas,
que es el segmento de recta donde se encuentran dos caras coloreadas y ocho
piezas verticales que es el punto donde se encuentra tres caras coloreadas, Además
existe una versión especial para daltónicos que es un defecto que consiste en no
distinguir los colores de las cuatro caras.

Dentro del cubo hay un Pentium que es una gama de microprocesadores de


arquitectura desarrollada por Intel, Pero también se encarga de ensamblar las
piezas y evitar posibles cuelgues del sistema.

Este rompecabezas fue creado por el escultor y profesor de arquitectura


húngaro Erno Rubik en 1974, originalmente es llamado como “cubo mágico” y fue
vendido por Ideal Toy Corp en 1980, ganó el premio alemán al mejor juego del año en
la galería del mejor rompecabezas.

El cubo de rubik es un mecanismo de ejes que permite que cada una de sus caras
gire independientemente, mezclando los colores, para solucionar el
rompecabezas, cada una de sus caras debe estar compuesto en un solo color.

El cubo viene con un sistema de poleas, contra ejes y cangrejos que asigna una
gran flexibilidad o capacidad a la hora de realizar movimientos, con la posibilidad
de girar todas sus caras en cualquier posición o ángulo.

También podría gustarte