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Trasfondos de Mago
Trasfondos de Mago
Para medir la posición de un mago en los distintos grupos sociales, comprueba sus
Trasfondos. Un personaje puede tener puntuaciones en diversas áreas del
comportamiento humano (dinero, propiedades, amigos, colaboradores, poder político...)
o de la naturaleza mágica (un espíritu poderoso, acceso a objetos o energías mágicas, un
fuerte destino o una conexión con el universo). Basándote en el concepto, la Tradición y
la Esencia de tu personaje, elige algunos Trasfondos que que sirvan para facilitar la
interpretación del mago. Puedes gastar siete puntos en Trasfondos, en la combinación
que desees. Recuerda que sólo tendrás los Trasfondos en los que hayas invertido al
menos un punto; nada es gratis en esta vida. En el siguiente apartado se te detallan
variados tipos de Trasfondos.
ALIADOS:
Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser
amigos, patrocinadores anónimos o alguien a quien tu mago hizo un favor en el pasado.
Cada punto en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro. Tus
aliados pueden saber que estas metidos en cosas raras, pero no suelen saber nada de la
sociedad mágica, o incluso del hecho de que la magia existe. Son más útiles como
alguien que puede echarte una mano o darte un lugar donde dormir. Un aliado puede dar
a tu personaje acceso a información que de otro modo no conseguiría, o a productos,
servicios y ayuda directa. El Narrador puede crear estadísticas para el aliado y llegar a
interpretarlo como un personaje. Ten en cuanta que tienen personalidades y objetivos
propios, y de vez en cuando pueden darte problemas, pedirte favores a cambio o hacer
cosas que les convengan a ellos.
Puntuación Característica
ARCANO:
Los magos caminan en el límite de lo que la gente normal considera la realidad. Debido
a su naturaleza, a veces escapan a la atención de los Durmientes. Su mera existencia es
anómala, y algunos se evaden a la detección. Este efecto se manifiesta de forma
diferente en cada mago.
Puntuación Característica
4 puntos Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre ti, y la gente no se pone
deacuerdo en tu aspecto.
AVATAR:
Todos los magos tienen un Avatar Despertado, y gracias a él alteran la realidad. Sin
embargo, no todos los Avatares son iguales. La fuerza de tu personaje afecta
directamente a su puntuación de Quintaesencia. También determina cuánta
Quintaesencia puede reabsorber en un momento dado. Es inteligente poner al menos un
círculo en este Trasfondo. Los magos con Avatares extremadamente débiles no pueden
canalizar Quintaesencia, lo que puede hacer difíciles o imposibles sus obras mágicas.
Puntuación Característica
BIBLIOTECA:
Con este Rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de información. Esta
biblioteca puede tener la forma de libros, viejos pergaminos, bases de datos informáticas
o incluso amigos que lo tienen todo en su cabeza y que están felices compartiendo
contigo lo que saben. Lo que es más importante, tu personaje tiene acceso a esa
información cuando desee consultarla. El conocimiento contenido puede incluir
elementos tanto mundanos como místicos. Aunque no siempre será totalmente fiable, lo
normal es que el personaje pueda tomarse su tiempo, cruzar la información y
comprobarla. Mejor aún: una biblioteca así puede ser una fuente de información que tu
mago en particular considera importante, de modo que tiene cosas útiles sobre magia, lo
sobrenatural y otros temas oscuros que no suelen encontrarse en colecciones más
mundanas.
CONTACTOS:
"En la calle se dice..." Para un mago con contactos, la palabra está en su misma oreja.
Los contactos simplemente proporcionan información. No son tan fiables como los
aliados pero están bien informados, y lo que no conozcan normalmente puede
descubrirse de otro modo. Llamando a los contactos podrás enterarte de lo que sucede
en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas
que gastar algunos pavos y hacer un par de favores.
Por supuesto, cuando elijas contactos deberás determinar junto al Narrador la clase de
gente a la que tu personaje conoce. Se trata en esencia de conocidos, normalmente de la
misma extracción social que tu mago. Fuera de estas áreas, los contactos pueden tener
problemas para encontrar información, pero normalmente pueden estar en contacto con
alguien que sepa lo que el personaje necesita. Por supuesto, los contactos no son una
excusa para cortocircuitar una aventura: no lo saben todo. Peor aún, los menos fiables
podrían vender información que tu mago busca a cambio de algo, o decirle a otros lo
mismo.
Cuando accedas a los contactos haz una tirada de Atributo Social + Trasfondo (a la
dificultad depende de la información deseada). El éxito suele dar algunos frutos,
mientras que un fallo indica que tu contacto no sabe lo que le pides y no puede
descubrirlo. Un fracaso indica que te mienten o te traicionan.
Puntuación Característica
1 punto Un contacto.
2 puntos dos contactos.
CAPILLA:
Este Trasfondo puede funcionar de dos formas: como una indicación linear de la fuerza
de la Capilla del jugador, o en conjunción con el sistema opcional de puntos detallado
en la sección de Creación de Capillas. Ten en cuenta que este Trasfondo difiere del de
Nodo, que se refiere a la cantidad de Quintaesencia a que puede acceder la cábala de los
jugadores.
Todos los miembros de la cábala deben pertenecer a la misma Capilla si este Trasfondo
es elegido por más de un miembro, a menos que la Cábala se haya formado
específicamente por la alianza de Capillas (lo que es bastante posible). Los personajes
jugadores que pertenezcan a una Capilla pueden pedir algo de ayuda, encontrar
información o poner un poco de peso sobre otros magos sujetos a las leyes de la Capilla
y a los deseos de sus maestros. Esta opción posibilita varias historias, pero puede
también dar dolores de cabeza.
Si los personajes están reuniendo sus puntos de Trasfondos Capilla, los personajes
pueden construir la Capilla ellos mismos usando las reglas de creación fijadas en:
Creación de Capillas.
Puntuación Característica
CRIADOS:
Mientras los aliados son mortales normales a los que se puede acudir en busca de ayuda
y los contactos proporcionan información, los criados son mortales especialmente
devotos del mago en cuestión. Pueden ser empleados de éste, pueden estar controlados
mentalmente, puede que le deban un favor específico que les obliga a servir al mago, o
puede que sencillamente se hayan quedado atrapados en su casa de la Umbra... Sea cual
sea el caso, los criados son muy leales, una ayuda competente que cuida de satisfacer las
necesidades del mago, hacen su vida más confortable y mantienen avivado el fuego de
la chimenea.
Aunque los criados pocas veces son tan hábiles como los aliados ni poseen tanta
información como los contactos, están a mano casi todo el tiempo para hacer el trabajo
sucio de sus amos. Los criados pueden hacer cualquier cosa, desde la colada hasta
guardarte las espaldas. Por supuesto, está en ti y en tu Narrador determinar el modo en
que tu mago consiguió los servicios de esos criados, y hasta dónde son capaces de llegar
por él. Recuerda que no todos los criados son totalmente leales o competentes, pero
pueden ser una gran ayuda y un par de manos extra.
Puntuación Característica
1 punto un criado.
CERTIFICACIÓN:
A no ser que tu personaje haya comprado sus certificaciones o las haya obtenido de
alguna otra manera ilícita, deberás tener tantos puntos en la Habilidad correspondiente
como el coste del Trasfondo. Por tanto, tu personaje necesitará dos puntos de Conducir
para poseer un carné para conducir caminos, y cuatro puntos en Medicina o Leyes para
obtener la licencia de médico o abogado.
Puntuación Característica
2 puntos Titulo de maestro, permiso de armas de guarda jurado, aval de fianza, título de
contable público, licencia de camionero.
3 puntos Permiso para llevar armas ocultas, posesión de sustancias peligrosas, sacerdote
o ministro ordenado por la iglesia.
DESTINO:
Algunos magos destacan de forma heroica, manipulando las hebras del Tapiz a su
alrededor a medida que cargan sin miedo hacia un destino innegable. El futuro de esos
magos suele ser conocido, aunque de forma vaga. Una profecia, una visión o incluso un
sencillo "sentido de grandeza" sigue a esta clase de magos. Sus camaradas sienten este
destino, igual que él. Aunque nadie sabrá qué futuro exacto es, deberás trabajar de
forma subrepticia para alcanzarlo, ayudado por el Narrador (que también puede
determinarlo en secreto). El destino final debería seguir siendo misterioso dentro del
contexto de la historia.
Saber que está destinado a grandes cosas dará a tu personaje una fuerte voluntad de
superación, aumentando su capacidad para lograr sus fines. Sabe que no sufrirá una
muerte ignominiosa, y eso le da el valor para perseverar cuando las cosas se ponen feas.
Una vez por historia (no por sesión de juego), si tu personaje se enfrenta a un fin que
contradice su destino, puedes tirar su puntuación de Destino contra una dificultad de 8.
Cada éxito que obtengas te permitirá recuperar un punto gastado de Fuerza de Voluntad.
Puedes usar estos puntos para ayudar a tu personaje a evitar una muerte estúpida. El
Destino aparece y ayuda al mago cuando más lo necesita.
Sin embargo, el Narrador puede decidir, en cualquier momento, que el peligro al que tu
personaje se enfrenta cumple los criterios de su sino, prohibiendo cualquier "tirada de
salvación". El destino del mago, en este caso, ha llegado, y éste deberá sobrevivir por
sus propios medios o encontrar el fin predicho.
Puntuación Característica
FAMILIAR:
Los magos con este Trasfondo tienen un familiar, una criatura inteligente de espíritu-
hecho-materia que está mágicamente atada al mago. Pero al igual que el familiar está
atado al mago, así está el mago atado al familiar. La relación entre un mago y su
familiar varía mucho, pero la relación en sí misma es un lazo extremadamente poderoso.
Los familiares de distintas Tradiciones suelen variar de forma. Los familiares de los
Verbena suelen ser gatunos, mientras que los familiares de los Cuentasueños suelen ser
aguílas, halcones, otros pájaros o serpientes. Los Hijos del Éter dan a golems los
espíritus de sus familiares, mientras que se sabe de algunos Seres Huecos que han
cogido ratas de alcantarilla o perros callejeros como familiares. ¡Los Adeptos Virtuales,
se dice, incluso convierten a sus ordenadores en familiares!
Sea cual sea su forma, los familiares proporcionan a su magos información e incluso
habilidad por encima de lo que el mago podría obtener solo. La naturaleza exacta de
estos poderes varía con el familiar. A cambio, los familiares de alimentan de la
Quintaesencia del mago. La fuerza del familiar determina tanto la cantidad de
información y poder que puede dar al mago como la cantidad de energía Cardinal que
debe recibir cada semana. Si no recibe suficiente "comida" el familiar puede enfadarse e
irse. Si un familiar rompe su lazo, el mago pierde todos los beneficios que le daba el
familiar. Un mago cuyo familiar muere pierde inmediatamente una cantidad de
Quintaesencia igual al doble del nivel de poder del familiar, así como las habilidades
que le diera.
Se asume que los magos con este Trasfondo ya han llamado a su familiar o han usado
un efecto de Vida para crearlo.
Puntuación Característica
1 punto El familiar puede comer un punto de Paradoja por mes. Tiene acceso a unas
pocas piezas de información. Requiere un punto de Quintaesencia semanal.
2 puntos El familiar puede comer un punto de Paradoja semana si, semana no, y tiene
acceso a información valiosa. Requiere dos puntos de Quintaesencia semanales.
3 puntos El familiar puede comer un punto de Paradoja cada semana, conoce muco
sobre temas esotéricos, y se considera el equivalente de un Mentor de un punto.
Requiere tres puntos de Quintaesencia semanales.
4 puntos El familiar puede comer dos puntos de Paradoja por semana y se considera un
Mentor de dos puntos para propósitos de estudio. Requiere cuatro puntos de
Quintaesencia a la semana.
5 puntos El familiar puede comer un punto de Paradoja cada día y tiene acceso a una
gran cantidad de información, equivalente a un Mentor de tres puntos. Requiere cinco
puntos de Quintaesencia a la semana.
FAMA:
Puesto que el Despertar puede sucederle a cualquiera, es muy posible que le ocurra a
alguien que no sea simplemente el vecino de enfrente. De hecho, las Tradiciones
presumen de que muchos de los mayores genios de la historia han sido miembros
activos de ellas (lo mismo que hacen las Convenciones de la Tecnocracia). Tu mago
disfruta de un amplio reconocimiento dentro de la sociedad mortal, quizá como
presentador de televisión, escritor o atleta. Ser famoso le proporciona toda clase de
privilegios en el mundo material, pero tambien puede atraer mucha atención no deseada.
La gente le observará, lo que genera un interés tanto de la Paradoja como de la
Tecnocracia; pero por la misma regla de tres, se considera algo más que humano. Hay
gente que fliparia si viera una Patada Giratoria de los Siete Dragones, pero que lo
creería si fuese bruce Lee quien lo hiciera. Del mismo modo, para la Tecnocracia es más
difícil hacer que ese mago desaparezca sin más, puesto que deben sopesar el problema
que pueda causar un superman famoso frente a un millón de teorías conspiratorías.
Puede que a los que ostentan el poder no les guste, pero tendrán que tolerarlo y,
mientras no se pase, es probable que los Hombres de Negro se conformen con darle un
aviso... Tienes que informar al Narrador de lo que estás haciendo para seguir siendo
famoso (lo que es de hoy, mañana será de ayer...), ya que no puedes dormirte en los
laureles para siempre sin que tu popularidad se desvanezca.
En términos de juego, a veces puedes usar una combinación apropiada de Rasgo Social
+ Fama para mejorar tu imagen pública, entrar en clubs y fiestas exclusivas, conseguir
entrevistas... En ciertas ocasiones, quizá tu mago sea capaz de practicar un poco de
magia como si fuera coincidente, porque los Durmientes podrían creer que de verdad él
puede hacer ese "truco" en cuestión. Eso sí, no te pases.
Puntuación Característica
3 puntos La fama de tu personaje se extiende por todo el estado. Puede que sea un
senador estatal o una estrella de interés local, o un actor secundario en varias series de
televisión. La gente no sabe su nombre, pero le han visto en la tele.
4 puntos Famoso en todo el pais. Todo el mundo sabe algo sobre tu personaje.
INFLUENCIA:
Como visionarios y líderes; los magos suelen tener una cierta influencia sobre el curso
del mundo mortal. Puedes adaptar las influencias de tu personaje a su pasado y decidir,
con la ayuda del Narrador, el tipo de poder que ostenta. Esta influencia puede ser
política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quizá tu personaje
posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o
tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de
padres. Sea como sea, puede dirigir ciertas corrientes de la sociedad en la dirección
deseada. Puede usar su influencia para lograr ciertos objetivos, o para bloquear las
actividades de los demás.
Puedes usar la puntuación de Influencia de tu personaje junto a los Rasgos sociales para
conseguir que mago obtenga favores especiales. Si se combina con los Rasgos mentales,
podría representar la búsqueda de información de tu personaje mediante sus contactos
en un área de influencia. Este Trasfondo también puede ayudar al mago a conseguir
nuevos acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de
convencer a otros para que te sigan. Al contrario que Aliados, este Trasfondo sólo te
permite conseguir ciertas cosas, no te suministra "esclavos". Además, podrías oír
algunos rumores importantes de tu campo de influencia, pero para saber de verdad lo
que se cuece necesitas Contactos.
Puntuación Característica
0 puntos Nadie te presta demasiada atención.
IDENTIDAD ALTERNATIVA:
Por sí misma, una identidad alternativa sólo proporciona beneficios limitados. El mago
puede usarla para comprar cosas, abrir cuentas de correo electrónico, inscribirse,
obtener licencias y cosas así. Sin embargo, será más útil si se combina con Trasfondos
adicionales. Una identidad alternativa también puede ir acompañada del Trasfondo
Recursos o quizá Certificación, que permite al mago ejercer la abogacía como si fuera
otra persona. Naturalmente, no puedes combinar un Trasfondo místico como Arcano o
Avatar con Identidad alternativa.
El nivel del Trasfondo Identidad Alternativa determina cuánto puedes depender de ella,
así como la dificultad de ponerla al descubierto (normalmente algo como Inteligencia +
Investigación, dificultad del nivel de identidad Alternativa +3). Una Identidad
Alternativa puede resistir hasta su propio nivel como Trasfondo.
Puntuación Característica
1 punto Un carné falso de conducir cuya foto se da un aire a tu personaje, con poca luz y
puede que tras un cambio de sexo.
2 puntos Un carné de identidad falso y algo cutre, quizá con algún otro documento.
5 puntos Una identidad bien respaldada y competa, con una historia, toda clase de
documentos oficiales, coartadas y testigos.
MARAVILLA:
Las Maravillas son objetos como Talismanes y Dispositivos Tecnocráticos que tienen
poder y que pueden producir Efectos mágicos. Aunque son escasos, algunos brujos
afortunados poseen objetos con poder propio; las leyendas sostienen que los Maestros
pueden incluso crear Maravillas. Por lo general, sólo un Despertado es capaz de
utilizarlas, aunque el Narrador puede hacer excepciones. También puede limitar el
número y el poder de las Maravillas que permitirá en el juego.
Cualquier objeto puede ser una Maravilla si está imbuido con magia. Cuando se activan,
las Maravillas producen Efectos del mismo modo que los magos. Cada una tiene un
propósito especial. Un Efecto procede de una de las Esferas mágicas, y debes
determinar con el Narrador lo que ocurre exactamente cada vez que se usa. A veces
puede fallar, o el Efecto puede no funcionar como se pretendía, pero por lo general tu
personaje sabrá lo que le espera.
Al crear una Maravilla, debes definir con precisión lo que hace cada uno de sus Efectos,
basándote en las Esferas. Tú eliges la Esfera que representará los resultados, pero el
Efecto está limitado a un nivel igual al de la Maravilla. Fíjate en que el nivel de este
Trasfondo no se corresponde directamente con el de la Maravilla. Una maravilla se
puntúa por el poder de sus Esferas, pero la puntuación de este Trasfondo simplemente
indica una categoría general de las capacidades del objeto.
Una Maravilla puede tener una puntuación de Arete que permita a su usuario usarla al
emplear sus Efectos, y puede almacenar su propia Quintaesencia. Otras simplemente
tienen un Efecto mágico que está siempre activado, o que funciona de forma automática
cuando se invoca.
Muchos magos usan maravillas como Focos. Aunque esto no tiene por qué hacer la
magia coincidente, normalmente ayuda a concentrar los pensamientos. Cualquier
Paradoja producida por el Efecto de una Maravilla se aplica directamente al objeto,
probablemente destruyéndolo.
Como siempre, el Narrador tiene la última palabra sobre las potencias y capacidades de
cualquier Maravilla.
Puntuación Característica
1 punto Una maravilla con un Efecto sencillo o una pequeña carga de Quintaesencia.
2 puntos Una Maravilla con un Efecto útil o una carga razonable de Quintaesencia.
3 puntos Una Maravilla con un Efecto Importante o un gran suministro de
Quintaesencia.
4 puntos Una Maravilla con un Efecto muy útil o usado a menudo, o una generosa
dotación de Quintaesencia.
5 puntos Una Maravilla con un Efecto asociado potente, o una fuente de poder
legendaria.
MENTOR:
Solo los Huérfanos más inocentes descubren la magia sin alguna forma de ayuda,
entrenamiento e instrucción. A menudo el mentor del mago tiene una influencia más
profunda en su personalidad, sus creencias y sus conocimientos que cualquier otra
persona desde su Despertar. Alguien sin mentor no dispone de los beneficios de un
profesor. Si su instructor fue vil, dictatorial o sobreprotector, las cosas que aprenda
podrían asustarle. Un mentor puede ser un mago, un espíritu o cualquier otro ser
Despertado. Deberías trabajar con tu Narrador para darle al maestro una identidad y una
personalidad.
Los mentores son vitales para enseñar a los personajes nuevas habilidades,
conocimientos y saberes mágicos. Podrían instruir al mago en algún conocimiento
oscuro o una técnica especial, ofrecer el consejo de la experiencia, prestar un objeto
mágico o intervenir en una situación desagradable. Evidentemente, un mentor es mucho
más activo que una biblioteca, pero su ayuda puede conllevar la devolución futura del
favor.
Puntuación Característica
NODO:
Uno de los premios más codiciados y disputados en la guerra entre los magos es la
posesión de los Nodos. Un personaje con un Nodo tiene acceso a un lugar de poder
donde puede recargar su Quintaesencia y reunir Tas. Tu Nodo puede estar situado en
cualquier parte, pero los magos los protegen como los tesoros que son. Los ladrones de
Quintaesencia pueden intentar vencer a los defensores de un Nodo y reclamarlo para
ellos. Tu personaje podría tener que pelear para protegerlo.
Tus compañeros y tú podéis unir vuestras puntuaciones de Nodo para aumentar el valor
de uno en particular, en vez de tener varios menores dispersos por la zona. La
puntuación del Nodo determina cuánto Tas produce el lugar, y cuánta Quintaesencia
"libre" se puede absorber de él por semana. Tu personaje puede almacenar Tas, pero la
energía mágica pierde su potencia tras un breve tiempo si no se emplea. La forma que
tome este Tas refleja la naturaleza del Nodo. Si éste está en un cementerio, puede
tratarse de líquenes pegados a las lápidas que los personajes tienen que cocer para
destilar la energia. O, si se encuentra en una cueva cerca del océano, puede tratarse de
depósitos de sal que tu mago deberá reunir y tamizar para separarla de la arena.
La Quintaesencia disponible de un Nodo cuenta para todos los usos de absorción. Por
tanto, los personajes que mediten para rellenar su puntuación de Avatar deben extraer la
energía del Nodo, que puede quedarse vacío temporalmente. La cantidad de poder
podría suministrar un punto de Quintaesencia semanal por cada círculo del Trasfondo,
mientras que un Narrador más generoso podría dar diez puntos por semana y círculo.
Cuanto mayor sea la puntuación del Nodo, más energía tendrá y más débil será la
Celosía en sus cercanías.
Puntuación Característica
0 puntos Sin acceso a un Nodo: como casi todos los magos, solo dispones del poder que
puedas apañarte.
5 puntos Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos que quedan en la Tierra.
RECURSOS:
Hasta los magos tienen que comer. Este Rasgo representa los activos financieros y los
ingresos con los que comienza tu personaje. Describe su nivel de vida y ayuda a
determinar el tipo de propiedades que tiene. Si tu mago no tiene puntos en Recursos,
tendrá las ropas que lleve puestas, algunas pertenencias y una pequeña reserva de
efectivo. Puede que tenga que vivir con alguien, y no tendrá un trabajo. Debes decidir
junto al Narrador de dónde proceden los activos e ingresos del mago; si es de un trabajo
deberás cumplir con tus obligaciones laborales durante la crónica; qué posee y qué debe
hacer para mantener su nivel de vida.
Cualquier mago puede hacer dinero con algunos trucos inteligentes, pero estas cosas
suelen atraer la atención de otros como él, especialmente del Sindicato. Para los novatos
suele ser más fácil y seguro conseguir una fuente "real" de ingresos.
Puntuación Característica
0 puntos Pobre como las ratas; sin dinero, sin trabajo y sin futuro.
3 puntos Grandes ahorros: casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos
50000$ en metálico. Ingresos de 3000$ mensuales.
RANGO:
Ten en cuenta que, tu organización pueda tener acceso a Influencia y Recursos, tu mago
sólo puede poseer una cantidad limitada de estos trasfondos. Normalmente puedes usar
el Rango de tu personaje en cualquier momento para contar con influencia y recursos de
un nivel igual al de tu trasfondo Rango, pero tendrás que justificar su uso ante tu
organización.
Puntuación Característica
1 punto Novato: sargento del ejército, escudero, diácono, miembro del consejo escolar,
periodista becario, conferenciante invitado, director junior.
2 puntos Rango bajo: suboficial, caballero, prior, concejal del ayuntamiento, reportero,
profesor universitario adjunto, director senior.
3 puntos Rango medio: capitán, barón, abad, alcalde, columnista local, profesor de
universidad titular, director de marketing.
4 puntos Rango alto: mayor, conde, obispo, gobernador, columnista sindicado, jefe de
departamento en una facultad, vicepresidente junior.
SUEÑO:
El Narrador puede pedirte una tirada de Percepción + Sueño para ver la concentración
de tu personaje en su estado meditativo. Cada personaje tiene su modo particular de
acceder al sueño, que no tiene por qué ser en la postura del loto frente a una barra de
incienso. Hay quien da largos paseos por la playa o vegeta escuchando rock. Sea cual
sea el método usado por el personaje, no debe sufrir interrupciones durante el tiempo
determinado por el Narrador. La información recibida no es algo concreto, sino un
sentido intuitivo que guía al mago hacia una solución. No se puede usar este mecanismo
para conseguir la dirección de una persona, por ejemplo, pero sí probablemente para
saber que el individuo vive cenra del río. Haz una tirada de Percepción + sueño
(dificultad 6) para determinar hasta qué punto es útil la información recibida.
Una vez al día, después de que tu personaje haya meditado con éxito, puedes sustituir su
puntuación de Sueño por una Habilidad en una tirada de dados referente al asunto de su
meditación. Esto se aplica posea o no la Habilidad. Por ejemplo, si trata de comprender
las emociones de un amigo, puede tirar Inteligencia + Sueño en vez de inteligencia +
Alerta. Si tiene puntuación en alerta, puedes seguir haciendo este cambio si lo deseas.
Sin embargo no puedes sumar las puntuaciones de Alerta y sueño. En la tirada usas un
valor o el otro.
Puntuación Característica
SANCTASANCTÓRUM:
Éste es un término general para el lugar donde un mago "dispone" la realidad según su
paradigma, ajustándola a su voluntad. Este Trasfondo proporciona un lugar seguro para
experimentar -un lugar protegido contra intrusiones mundanas o, hasta cierto grado, la
Paradoja. Dichos lugares no son Reinos del Horizonte ni Capillas. Existen en la realidad
consensuada, aunque tienen cierta cantidad de intimidad y protección. Los
Sanctasanctórum pueden ir desde mazmorras llenas de cacharros de ciencia rara hasta la
sala de estar de la choza de un Verbena, desde apartamentos en el centro llenos de
materiales alquímicos y académicos hasta capillas perdidas frecuentadas por fieles
Durmientes.
Estos lugares contienen la mayoría de los focos más pesados de un mago -calderos,
círculos de invocación, equipo alquímico o tanques de clonación. Estos focos sirven
para un doble propósito: ayudar al mago con su trabajo y ayudarle a mantener la
integridad del sanctosanctórum. Esta colección de focos puede ser bastante inusual -
hierbas, chismes, ofrendas, hiesos ancestrales, alucinógenos e instrumentos musicales
especiales son sólo algunos ejemplos.
Disponer de un lugar como este requiere algo de tiempo. El mago selecciona un lugar
adecuado, se instala y lo consagra a su voluntad de alguna forma. Los Cuentasueños
pueden realizar un rito de invocación espiritual; los Cultistas del Éxtasis pueden
compartir una visión; un Verbena puede colocar guardias de protección, mientras que
un Batini puede rezar por la bendición de Alá sobre el lugar. Los magos nuevos pueden
heredar un Sanctasantórum de sus mentores o compartir un círculo comunal. Estos
detalles deberían decidirlos el Narrador y los Jugadores.
Debido a que el mago ha "dispuesto" la realidad dentro del lugar para que coincida con
sus creencias, la magia considerada a menudo vulgar es considerada coincidente dentro
del Sanctasanctórum del mago. Esto le permite tirar todo su Arte cuando usa magia, a
pesar de su "vulgaridad". La Paradoja se calcula tamién como si el efecto fuerca
coincidente. Dichos sitios también reducen la dificultad de la magia si el mago se toma
su tiempo, y hacen posible el uso de ciertas habilidades útiles. Estos Efectos duran
indefinidamente, mientras que el mago re-disponga periódicamente el paradigma de la
habitación. Aunque estos beneficios se aplican sólo dentro del Sanctasanctórum, luchar
con un mago en su hogar es peligroso.
Los lugares como estos pueden sólo ocupar una habitación o dos -no más de 30 metros
cuadrados más o menos. Las diferentes Tradiciones sufren un +1 al usar el "espacio de
trabajo" ajeno debido a diferencias menores de Paradigma. Algunos magos pueden que
no puedan usar de ninguna forma otros Sanctosanctórums -un Hijo del Éter no sabrá
que hacer con un túmulo funerario ancestral. Los Sanctasanctórum se ordenan por sus
suministros, sus efectos en la dificultad de las tiradas de magia, y el arcano que gana el
dueño cuando esta en "casa".
Puntuación Característica
1 punto Suministros ínfimos: sin reducción a la dificultad aunque toda la magia del
dueño es coincidente. Un punto de Arcano.
FOCOS:
Cada mago tiene un modo distinto de observar y obrar la magia. Las Tradiciones
enseñan teorías bastante unificadas, pero la práctica individual separa a unos hechiceros
de otros. La elección de los focos (herramientas y técnicas empleadas en la realización
de la magia) es un paso bastante importante.
En los focos no se invierten puntos, sino que eliges uno para cada Esfera. Ese foco será
el método u objeto con el que tu personaje se sentirá cómodo y tranquilo al invocar esa
clase de poder. Por tanto, tendrás un objeto diferente para cada Esfera, pero todos ellos
encajarán de algún modo en las creencias de tu Tradición sobre lo que funciona y lo que
no. La ventaja es que, al usar el foco elegido, es un poco más fácil realizar la magia,
siempre que ingenies el modo de emplear el foco dentro del hechizo. Tu personaje
podrá obrar magia sin utilizar el foco de una Esfera, pero tendrá que depender entonces
de otras costumbres de la Tradición. Si carece de todo elemento necesario no podrá
obrar magia alguna, ya que no creerá posible lanzar hechizos de un modo distinto al que
ha aprendido. En esta sección se detalla con más información el tema de los Focos.
Ejemplos de Focos:
He aquí una lista de posibles focos. En ningún caso debe suponer un límite. ¡Ánimo!
Casi cualquier cosa puede ser un buen foco para tu personaje. ¡Solo usa tu imaginación!
Agua pura: muchos magos beben, se bañan, o se rocían con agua pura o bendita antes de
convocar sus Efectos.
Aparatos: el foco más común entre los magos de la Tecnocracia o los Tecnomantes de
las Tradiciones. Los Hijos del Éter suelen diseñar sus propias máquinas, que raramente
funcionan para nadie más que para ellos (¡Es que no entiendes la teoría!).
Armas: como extensiones del poder personal que son, las armas de todas clases se
utilizan muy a menudo como focos. La Hermandad Akáshica utiliza armas propias de
artes marciales, como las katanas; los Eutánatos suelen usar cuchillos o látigos; los
Verbena y los Nefandos se decantan por al athame y otros tipos de dagas rituales. La
Tecnocracia utiliza extensivamente todo tipo de armas, y algunos miembros de Iteración
X tienen armas instaladas en sus propios cuerpos. Dependiendo del mago en cuestión,
estas armas pueden ser focos únicos o no.
Arte: el mago crea una pequeña obra de arte (un dibujo a carboncillo, un esbozo a lápiz,
una escultura, un gráfico por ordenador) que le permite enfocar su voluntad.
Habitualmente se trata de una representación del Efecto que quiere producir.
Canción: similar al foco de música, se dice que la voz entonada de una manera
determinada ayuda a enfocar la voluntad. Los hechiceros modernos utilizan el rap y el
heavy metal como focos.
Cartas de Tarot y tableros de Ouija: los Durmientes ven este tipo de objetos y otros
semejantes como una diversión, y poco más. Esta errónea concepción los convierte en
focos perfectos por su apariencia inocua.
Círculos: al inscribir un círculo sobre un suelo, muro, o mesa utilizando tiza, sangre o
cenizas, el mago puede crear barreras de protección o realizar invocaciones. Cada Arte
y cada estilo diferente requieren tipos distintos de círculos. Dependiendo de su
complejidad, su trazado puede llevar horas e incluso días.
Cristales: el uso de cristales se hizo popular entre los Durmientes durante la última
década, principalmente debido a su efectividad como apoyo a la concentración. Se
supone que poseen además, propiedades concomitantes de acuerdo a su tipo, color, y
talla. El tipo de cristal define normalmente que Arte puede realizarse con él, pero la
elección compete en último caso al jugador.
Danza: el tipo de danza depende exclusivamente del personaje. Un baile ritual tarde
habitualmente unos minutos en completarse, y puede requerir una o dos tiradas de
Habilidad.
Do: los Hermanos Akáshicos utilizan casi exclusivamente este arte marcial (y forma de
vida) como medio para acceder a su magia. Enfocar la voluntad de este modo puede
requerir algún tiempo, y sin duda llamará la atención.
Elementos primarios: los materiales elementales (tierra, fuego, agua, aire, incienso,
cristal, metal, madera, electricidad, barro, cenizas, etc..) son muy utilizados en la magia
guiada por espíritus, la magia simpática, y la científica. Este tipo de ofrendas pueden ser
situadas en un altar, quemadas, moldeadas, consumidas, simplemente observadas, o
cualquier otra cosa, para drenar alguna fuente de poder. Muchos hechiceros opinan que
estos elementos poseen poderes por sí mismos.
Fuego: un mago puede necesitar una pequeña llama (o el incendio de una casa) para
realizar su magia. El fuego es una fuerza esencial que simboliza tanto la destrucción
como el renacimiento.
Gafas de éter: esto es un ejemplo clásico de foco de los Hijos del Éter (¿quién más
podría llevarlas?). Son pesadas, voluminosas y contienen un extraño gas. Las gafas de
éter son sólo un ejemplo de los numerosos aparatos que utilizan los Hijos del Éter.
Hierbas: muchos magos utilizan las propiedades inherentes a muchas plantas para
invocar su magia. Estas hierbas pueden ser desmenuzadas, ingeridas o mezcladas en una
poción. Los Progenitores suelen usar los extractos químicos de plantas raras mientras
que los Verbena son eruditos en las propiedades químicas y espirituales de las hierbas.
Huesos: los huesos de los animales, los peces, los humanos o cualquier otra criatura
permiten enfocar la voluntad de algunos conjuradores. A menudo se labran para hacer
de ellos varas, o se los utiliza como parte de algunos sacrificios.
Juguetes: aquellos magos que no han madurado por completo (o que, sencillamente, se
divierten con muñecos de plástico o son niños) pueden utilizar juguetes como foco. Se
sabe de un Merodeador que utiliza un lente magnificadora obtenida de una caja de
galletas para enfocar un rayo láser.
Lenguaje: las palabras tienen poder; pueden ser mágicas por sí mismas. Los magos de
Mente así lo sostienen. Prácticamente todas las culturas poseen un lenguaje sagrado
para utilizar en actividades religiosas y experiencias místicas. Los miembros del Coro
Celestial utilizan la oración para enfocar su voluntad, mientras que los Cuentasueños y
los Nefandos hablan en lenguajes extinguidos con resultados similares.
Libros: los libros conservan la sabiduría para las nuevas generaciones. La Orden de
Hermes posee una vasta biblioteca de conjuros, Iteración X emplea incontables
manuales técnicos, y la Hermandad Akáshica conserva en sus archivos el registro
escrito de su historia en antiguos rollos de papel.
Música: el jugador tiene que decidir si su mago debe escuchar una canción determinada
o realizar él la música. Son aceptables las reproducciones de la música a través de los
diferentes medios. Si el mago debe interpretarla, puede tratarse de una canción
determinada, un solo de guitarra, o incluso una nota mística. En cualquier caso, el
artesano de la voluntad debe tener el instrumento o el reproductor apropiado para que el
foco resulte útil.
Ordalía: un mago puede tener que infligir terrible dolor a su cuerpo para conseguir
enfocar su habilidad mágica. Muchos Cuentasueños se someten a dolorosas ordalías
para poder conocer el futuro o acceder al mundo espiritual. Los Nefandos también
suelen entregarse a este tipo de prácticas, pero torturando a otras personas.
Ordenadores: pueden ser tanto portátiles de última generación como viejos clónicos de
IBM con instalaciones defectuosas. El tiempo de programación requerida depende de la
complejidad de los Efectos; los más simples necesitan apenas unos segundos, mientras
que los más complejos pueden requerir horas.
Pluma: Como los huesos y la sangre, la pluma de un ave o una bestia mítica contiene la
fuerza vital del animal y puede ser utilizada para producir Efectos mágicos.
Representativa del vuelo y del espíritu, es utilizada a menudo como foco para la magia
de Espíritu.
Runas: una escritura mágica realizada en el objeto o sus proximidades puede ayudar a la
correcta conclusión del Efecto. Este tipo de símbolos pueden ser grabados sobre una
puerta, un camino, una persona (¡Ay!), o cualquier otra cosa. El grabado debe ser
realizado a mano, y puede llevar segundos o minutos, dependiendo de su complejidad.
Sacrificio ritual: este acto es propio de los Nefandos, más que de cualquier otro grupo.
Habitualmente implica una prolongada ceremonia que culmina con un sacrificio
humano o ritual. La Orden de Hermes, los Verbena, los místicos cristianos, y los
Cuentasueños utilizan o han utilizado también alguna forma de sacrificio. En algunas
raras ocasiones, el mismo mago puede ser el objeto de sacrificio. Naturalmente, el
sacrificio de un ser vivo implica el riesgo de que el Efecto quede contaminado por una
Resonancia de dolor y muerte.
Sexo: los rituales sexuales, o el propio acto en sí mismo, pueden alterar la consciencia
cuando se realizan de la manera correcta. El sexo es un poderoso medio para establecer
lazos, para la interacción personal, para la expresión de arquetipos masculinos o
femeninos, para la creación y para la vida. En su vertiente más tenebrosa, los Nefandos
utilizan a menudo este foco con resultados repulsivos.
Símbolo Sagrado: la fe mueve montañas. Un mago que cree en una entidad superior
puede enfocar su creencia a través de un símbolo representativo de esa divinidad. Este
tipo de objetos suelen funcionar como focos únicos.
Sondas y contadores científicos: este tipo de aparatos portátiles miden la energía en los
alrededores. Pueden registrar las energías de las diversas Esferas.
Varitas: habituales en una época oscura ya pasada, las varitas pueden estar hechas de
metal o madera. Algunas varitas pueden datar de las Edades Oscuras o Míticas...