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Prologo Introduccin CONSEJOS Y ORIENTACIONES PREVIAS La principal finalidad de esta publicacin no es otra que la de fomentar la inclinacin a este honesto

y grato entretenimiento entre todas las personas, sin distincin de edades. El desarrollo de cualquier truco de las que contiene es, por su sencillez, de fcil asimilacin y, despus de un corto ensayo, estar el lector en condiciones de realizarlo con seguro xito. No hay escamoteos, saltos, ni manipulaciones que requieran complicada habilidad, asegurando, no obstante, que son efectos desconcertantes y muy poco conocidos actualmente en Espaa; el ingenioso ardid ha sustituido a las difciles manipulaciones. La materia prima, es decir, la baraja, est al alcance de todos, y siempre hay ocasin propicia para hacer unos trucos de cartas en cualquier reunin. Los futuros espectadores lo s por experiencia- son los que mas deseo colaboran para dar facilidades y dejarse sorprender, con la sana y curiosa intencin de ver cosas que no tienen una lgica explicacin. Es del dominio pblico que la realizacin de juegos de manos con limpieza est slo reservada a los virtuosos del naipe, cuya reputacin fue lograda a base de penosas y repetidos ensayos. Pero no es menos cierto tambin que muchos trucos de cartas no requieren tal ejercicio, ya que, como antes indico, se crearon sencillas estrategias para sustituir dificultosos pases. ... ... ...

Nuevo conjunto mgico de cartas

CAPITULO I

1. INCOMPRENSIBLE VIAJE DE UNA CARTA


Dos curiosas estratagemas enlazadas ingeniosamente, permiten lograr un formidable efecto con posibilidad de variar a capricho la conclusin final, veamos como. EFECTO: Tome un mazo de cartas cualquiera (puede ser prestado), y diga a un espectador que haga dos montones sobre la mesa, cortando aproximadamente por la mitad y de uno de ellos vea la carta casualmente qued encima, que no debe olvidar o si lo puede firmarla. Se ruega que ponga la mano encima de su paquete. El paquete del artista es barajado por ste y vuelto a colocar sobre la mesa. Posteriormente se pide al espectador que retire del paquete su carta, dejndola sobre la mesa. El asombro del espectador no puede ser mayor al comprobar que su carta ha desaparecido del mazo sin que nadie haya tocado (aparentemente) su paquete. El artista se muestra un tanto extraado al comprobar la desaparicin de la carta hasta que por ltimo es encontrada sobre el asiento de la silla, sobre la cual se encuentra, teniendo que incorporarse para recuperar la carta, comprobndose ser la firmada por el espectador momentos antes. EXPLICACIN: La baraja es normal y no requiere como antes se indic preparacin alguna. Ruegue al espectador que despus de ser mezclada haga dos montones aproximadamente iguales cortando por el centro. Despus de haber visto la carta del espectador (puede ser del centro) debe colocarla en el lomo del paquete. Dgase al colaborador que ponga s mano encima de las cartas, ste lo hace con toda normalidad con la palma de la mano hacia abajo. Se de hacerlo prcticamente situando la mano al revs, es decir, el dorso de sta sobre el lomo del paquete (vase figura).

Fig. 1. La carta superior se adhiere, Por simple presin, al dorso De la mano del mago.

Fig. 2. La carta superior del mazo es la vista por el Espectador.

Previamente el artista se ha humedecido el dorso de la mano derecha con saliva. La carta de encima, la de la eleccin, se adhiere durante unos instantes, debido a la humedad, al dorso de la mano del mago, tiempo suficiente para que ste la pase a su paquete impunemente, al quedar oculta por completo de la vista de todos los espectadores y stos a su vez distrados al estar pendientes de cmo el actuante coloca la mano sobre las cartas. Para justificar, en parte, los motivos por los cuales el espectador debe poner la mano sobre el paquete, se indica que cierre sta y con el puo apretado piense intensamente en la carta que acaba de ver. Este espacio de tiempo tambin lo utiliza el mago a su favor, pues puede mezclar el paquete sin ser observado para ejecutar la maniobra final, la cual consiste en que mientras agrupa las cartas, la superior hay que dejarla caer sobre el regazo de las piernas (vase figura), empujndola con los dedos pulgares de ambas manos. El mismo dorso de las cartas al poner la baraja verticalmente oculta la carta que deja caer.

Fig. 3. La carta elegida sobre las piernas del mago que est sentado junto a la mesa. Lo que resta para la culminacin del juego, puede dejarse al ingenio del aficionado, puede tomarla del regazo con la mano derecha, ya que la mesa sirve de pantalla, mientras que con la izquierda da a mezclar a un espectador su paquete. Mientras todos miran al espectador al cual se entrega la baraja, el mago aprovecha para meter la carta en el bolsillo o ponerla sobre el asiento de la silla como tratando de arrimar sta a la mesa, cosa que obliga a incorporarse un poco, momento que se aprovecha para colocar all la carta para su posterior aparicin. En fin, la circunstancia de estar dos espectadores mezclando cada uno su paquete, distrae a otros que miran a los ayudantes, dando libertad de movimiento al mago. Es un juego muy fcil, pero debe ensayarse, pues su desarrollo permite en cada momento poder distraer la atencin de los espectadores para lograr impunemente dar el ms feliz e inverosmil final al juego que puede poner a prueba el ingenio del aficionado.

2.

Una Verdadera Transmisin Mental


Este juego puede hacerse con una baraja cualquiera, no importando que falte del paquete alguna carta; adems su ejecucin es sencillsima, no dejando por ello de ser uno de los efectos de mayor xito que pueden realizarse con cartas. Es un truco de los clsicos, dentro de la magia mental. EFECTO: El artista empieza indicando que, por tratarse de un efecto puramente mental, necesita aislarse por completo y ruega a un espectador que le vende los ojos con un pauelo a fin de no tener contacto alguno lo que le rodea y poner as, ms fcilmente y con menos esfuerzo, lograr la concentracin mental, tan necesaria para el feliz desarrollo y resultado del juego. Sentado en un lado de la mesa, entrega la baraja al espectador que se preste a colaborar con l, que deber situarse enfrente, ordenndole que mezcle bien las cartas y tome quince, veinte o veinticinco naipes, con los cuales se ha de operar, hacindose cargo el artista de ellos. Indica que ignora cuntos naipes son y que no tiene referencia alguna de su colaboracin, rogando al espectador que a medida que le vaya mostrando naipes, vaya l El espectador- numerndolos mentalmente y cuando quiera se fije en uno de ellos, con lo cual sabr adems de la carta, el nmero que sta hacia en el paquete entregado. Ambas cosas debe recordarlas bien el espectador hasta el final. Este no dir tampoco cundo ha pensado su carta; debe dejar el artista que ensee todas las cartas del paquete; esto es importante por que de lo contrario, sabra el operador el lugar que ocupaba la carta pensada. En estas condiciones el artista dice que, con el objeto de que el espectador pueda ayudarle mentalmente, debe mentalizar el nmero que haca su carta en el paquete, y a tal fin pasar de la parte superior a la inferior, tantas cartas como el nmero que en un principio ocupaba la carta pensada. Es decir, que si fue la carta segunda, pasar dos cartas, de arriba abajo, y si fuese la dcima, pasar diez; que puede hacerlo contndolas una a una o todas juntas, segn desee. Realizado esto, el artista, que sigue con los ojos vendados, toma de nuevo el paquete de cartas y va tirndolas, una a una, sobre la mesa; pero al llegar a cierto naipe se detiene, ruega al espectador que nombre en voz alta la carta pensada y sta resulta ser la que tiene en ese momento en la mano el artista. EXPLICACION: Veamos ahora como procede el vidente al ensear las cartas remontndonos al principio del juego cuando recibe el paquete de naipes, ya mezclados, de manos del espectador. Al hacerse cargo de ellas, el mentalista, las toma

con la mano izquierda (cartas hacia abajo) y con la derecha ensea la que est arriba, tomndola del lomo; la siguiente tapar a sta y mostrar la cara de la carta al espectador, es decir, pasa, una a una, las cartas de la mano izquierda a la derecha, sin que cambie el orden en que estaban cuando le entregaron el paquete. Cuando el artista ha pasado siete, ocho o nueve cartas (no importa cuntas sean, pues no tiene que llevar la cuenta de ellas), deja, como para mayor comodidad, encima de la mesa, todas las que haba enseado y pasado a la mano derecha, y sigue mostrando cartas; pero -ojo!- ahora ha de cortar en secreto, mentalmente, el nmero de cartas que le han quedado en la mano izquierda, porque ste es el secreto del truco, y cuando haya mostrado todas las que le quedaban, las colocar encima de las que dej primeramente sobre la mesa. Igulense todas las partes y dnsele as al espectador, rogndole que secretamente pase, de arriba abajo, tantas cartas como el nmero de orden que haca la carta que l va dejando cartas sobre la mesa, una a una, tomndolas de arriba, es decir, del lomo. Slo resta ir contando cartas hasta llegar al nmero que anteriormente se cont en secreto y sa ser, precisamente, la carta que el espectador pens. La conclusin puede hacerse rogando que la nombre en el crtico momento en que el mago tiene la referida aparentemente privados de toda visin, el hueco que deja el pauelo al pasar por la nariz permite ver, sin levantar sensiblemente la cabeza, lo que ocurre en la mesa, detalle que mucha gente no conoce. En este caso basta con decirle que vaya echando cartas sobre la mesa y procurando no perderla de vista, y si, casualmente, alguna de las siguientes cae encima, tenerlo en cuenta para la culminacin final al encontrarla con los ojos tapados.

3.

LA CARTA CANGURO
Es un sencillo juego con un final cmico, que aconsejo incluyas en el programa de tus actuaciones. EFECTO: El artista ha de elegir una carta, que es vuelta a la baraja y sta es despus mezclada por un espectador. Se pide un sombrero prestado y se colocan en l todos los naipes. El artista da un golpe debajo del sombrero y sale lanzada al aire la carta tomada.

FIGURA

EXPLICACIN: Da a barajar el juego y ruega que se quede un espectador con una cualquiera de las cartas. El artista recoge el paquete a fin de que introduzcan en l la carta tomada. Al introducirla por el centro, procura que sobresalga por el lado opuesto una de las esquinas de la carta. Haz ver a todos que la carta queda en medio y mientras dices esto, dobla la esquina ms prxima a tu cuerpo, segn detalladamente indica la figura, valindote del dedo anular; introdcela por completo y da a barajar nuevamente el paquete.

FIGURA 2

Terminado esto, recgelo de nuevo indicando que realmente la carta est perdida entre las dems. Rpidamente podrs notar, con disimulada mirada, el lugar en que se encuentra la carta por tener la esquina doblada; corta por este punto el paquete, con lo cual quedar arriba o abajo la carta seleccionada.

FIGURA 3

Pide un sombrero y al depositar el paquete en su interior, pon en uno de los lados solamente la carta seleccionada y el resto en el contrario, como claramente se indica en la figura 3. Levanta lo suficiente el sombrero para que no sea vista esta maniobra. Da un papirotazo con el dedo corazn por debajo del sombreo y precisamente en ele lugar donde se encuentra la carta, la cual saldr lanzada al aire. Toma la carta, procurando cogerla por donde tiene la esquina doblada a fin de que no sea vista la estratagema, sirviendo al mismo tiempo para restaurarla a su estado normal; la carta puede entregarse despus para su examen y vean es la misma, que incluso podra haberse firmado.

FIGURA 4

Como curiosa variante que puede introducirse en este bonito juego, est la indica claramente en los dibujos. Procede como en el efecto anterior, pero al mostrar el sombrero vaco, ste te servir de pantalla para dejar la carta tomada que ya tenemos encima del paquete, como una punta introducida en la cinta del sombrero. Posteriormente, sin prisas, desliza la carta hasta el lugar que indica la figura 5, siendo el sombrero tu principal aliado para situarla all sin la menor sospecha por los espectadores. Sostn la carta desde dentro del sombrero pellizcando el forro, el fieltro y la carta. Revuelve con la mano todas las que colocaste dentro. Afloja en el momento que creas ms oportuno los dedos para que caiga la carta dando la sensacin que sta atraves el sombrero.

FIGURA 5

FIGURA 6

4. LOCALIZACIN INSOSPECHADA
EFECTO: Entregue en juego de cartas a un espectador para que lo mezcle concienzudamente, rogndole que le entregue la mitad. Tanto espectador como artista ponen sus respectivos medios paquetes en la espalda para barajarlos. El espectador retira una carta cualquiera, que ve y coloca encima del paquete. Puestos los paquetes delante, el artista coloca el suyo encima del espectador, el cual lo vuelve a pasar a su espalda para que cumpla las siguientes rdenes del mago: Que tome la carta superior y la coloque debajo de todas. Que tome la siguiente carta de arriba y la meta, aproximadamente, por el centro, pero cara arriba, es decir, en posicin contraria a las dems.

Hecho esto, pide el artista el paquete y dice: Ha sido vista una carta libremente y seleccionada por usted, despus fue colocada en la baraja, posteriormente ha pasado una carta de la parte superior a la inferior, y por ltimo ha metido una carta invertida en la baraja, aproximadamente por el centro. Sera una casualidad sigue diciendo el mago- que

precisamente haya ido a colocar la carta vuelta al lado de la vista. Veamos dnde se encuentra. Extendida la baraja con los dorsos hacia arriba y en forma de cinta, aparece como es lgico, un carta vuelta; retirada la siguiente a ella se comprueba, al volverla, que precisamente es la vista por el espectador. EXPLICACION: Recibida por el artista la parte del paquete que le entrega el espectador, la sita en su espalda, al igual que hace aqul, y mientras aparenta barajarla, lo que en realidad hace es volver

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