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Escala 1:200,000

Escala 1:5,000,000
Escala 1:20,000
Es la distancia que En la mayoría de
hay entre las los mapas de
curvas de nivel que orientación vienen
representan la equidistancias en
altura o relieve. 20m

Curvas de color Sabremos que


café pendiente hay
'25"
106°46

21
8.
32
976
.07

'6"
°14
146
'20"
104°3

238.60

8
2.0
H

14
I 385
.63

'53"
259°8

195°4

6"
1'5"

°19'3
252.24

201
169°3
'15"

T T 254.
38

I 80.79

72
202°30'23"

°1
3'4
6"
141.81
M

1
5.4

"
49'11
51

169°
E
T
T I
T

126°32'56"

184
.32

.39
743
T

223°2'40"
I T

.46
288
T
I
T E 251
°2'20
"

'56"
T
183.4
4

°18
183
3"
59'3
96°

1
7.2
32
.21
283

4'5"
9°2
12
183.50
0"
142°12'44"

5'4

25
303.7

5
5

337.5
1'13"
265°2

'17"
°17
258
161

31
0.0 202.0
°19

7 4
'17"

'22"
°57
88

3
6.3
14
159
°55'
46"
148.70 '17"
°55
107

0
8.9
50
46
4.8
5

1'49"
262°5 63.
87 '4"
98°34
16

26

0
'43"

2.8
20

14
8.9
2

"
85°52'20
NEGRO: REFERENCIAS HECHAS
POR EL HOMBRE

CAFÉ: DETALLES
ORTOGRAFICOS(MONTAÑAS)

AZUL: REFERENCIAS
HIDROLOGICAS( LAGOS, RIOS)

VERDE. VEGETACION
• Ubicar el norte del mapa
• Colocar el canto de la
brújula paralela a los
meridianos
• Los meridianos internos
de igual forma alinearlos a
la flecha de dirección
• Ubicar el norte del mapa
• Colocar el canto de la
brújula paralela a los
meridianos
• Los meridianos internos
de igual forma alinearlos
paralelamente a la flecha
de dirección
• Girar el mapa de tal forma
hasta conseguir que la
aguja magnética quede
paralela a los meridianos
de la brújula los que a su
vez están paralelos al
mapa
• Todo el mapa queda
orientado en dirección al
norte
COSISTE EN ORIENTA TODAS LAS DIRECCIONES O LUGARES EN RELACION A LOS SIMBOLOS
REPRESENTADOS EN EL MAPA.

ENCONTRAR LOS PUNTOS DE REFERENCIA QUE SE ENCUENTRAN EN EL MAPA: UNA COLINA, UN


EDIFICIO, O PUENTE.

UBICARLO CON LOS SIGNOS CONVENCIONALES QUE IDENTIFICA EL PUNTO DE REFERENCIA.


GIRA EL MAPA HASTA QUE LA LINEA QUE VA DESDE AL SITIO HASTA EL SIGNO CONVENCIONAL
EN EL MAPA QUE IDENTICA EL PUNTO DE REFERENCIA
• COLOCAR EL CANTO DE
LA BRUJULA SOBRE EL
MAPA ENTRE EL PUNTO
DE PARTIDA Y EL
DESTINO

• LAS FLECHAS DE • A
DIRECCION DE LA
PLACA BASE • B
APUNTANDO HACIA LA
DIRECCION DE MARCHA
• COLOCAR EL CANTO DE
LA BRUJULA SOBRE EL
MAPA ENTRE EL PUNTO
DE PARTIDA Y EL
DESTINO • A

• LAS FLECHAS DE
• B
DIRECCION DE LA
PLACA BASE
APUNTANDO HACIA LA
DIRECCION DE MARCHA
• GIRAR(ALINEAR) EL
LIMBO HASTA QUE SUS
LINEAS NORTE-SUR
SEAN PARALELAS A LOS
MERIDIANOS NORTE-
SUR DEL MAPA Y EL N
DEL LIMBO APUNTE AL • A
NORTE DEL MAPA
• B
• YA EN ESA POSICION,
YA TENDRIA EL RUMBO
Y LISTA PARA PARTIR
• PODRIAMOS
PRESCINDIR DEL MAPA
YA QUE TENDRIAMOS
EL RUMBO LISTO

• POR ULTIMO GIRAR LA


BRUJULA HASTA QUE
EL N MAGNETICO
COINCIDA CON EL N DEL
LIMBO
• PODRIAMOS
PRESCINDIR DEL MAPA
YA QUE TENDRIAMOS
EL RUMBO LISTO

• POR ULTIMO GIRAR LA


BRUJULA HASTA QUE
EL N MAGNETICO
COINCIDA CON EL N DEL
LIMBO
• SIMPLEMENTE SE LE DA
LA VUELTA A LA
BRUJUA HASTA QUE EL
EXTREMO BLANCO DE
LA AGUJA SEÑALE EL
NORTE.
• LA FLECHA DE • A
DIRECCION DEL RUMBO
SEÑALA AHORA EL • B
CAMINO DE VUELTA
QUE CONTENGA
➢ 16 PUNTOS CARDINALES (CARDINALES,
LATERALES Y COLATERALES)
➢ ESCALA (APROX)
➢ SIGNOS CONVENCIONALES (NEGRO,
AZUL, CAFÉ Y ROJO)
➢ TRASLADO DE UN RUMBO DEL MAPA A
LA BRUJULA
➢ CAMINO DE REGRESO(AZIMUT INVERSO)
➢ UBICACION EN GRADOS PARA UN
ELEMENTO UTILIZANDO LA BRUJULA

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