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Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Convenio NO. 290 de 2022


CICLOS O BUCLES

ING. JHESHUA DANNAND JARED LARROTA ALFÉREZ


CICLO FOR

Ciclo for: El ciclo for se utiliza para repetir un


bloque de código un número determinado de
veces. Se compone de tres partes: la for ($i = 0; $i < 10; $i++) {
inicialización, la condición y la expresión final. echo $i;
La inicialización se ejecuta una vez al principio
del ciclo, la condición se evalúa en cada }
iteración y si es verdadera, el ciclo continúa. La
expresión final se ejecuta al final de cada
iteración. Por ejemplo, el siguiente ciclo for
imprimirá los números del 0 al 9:
CICLO FOREACH

Ciclo foreach: Ciclo foreach: El ciclo foreach se


utiliza para iterar sobre matrices y otros $colors = array("rojo", "verde", "azul");
objetos. Por ejemplo, el siguiente ciclo foreach foreach ($colors as $value) {
imprimirá los colores “rojo”, “verde” y “azul”:
echo $value; }
CICLO WHILE

$i = 0;
while ($i < 10) {
Ciclo while: El ciclo while se utiliza para repetir
un bloque de código mientras se cumpla una
echo $i;
condición. La condición se evalúa al principio $i++;
de cada iteración. Por ejemplo, el siguiente }
ciclo while imprimirá los números del 0 al 9:
CICLO DO -WHILE

Ciclo do while: El ciclo do while es $i = 0;


similar al ciclo while, pero la condición se
evalúa al final de cada iteración. Esto do {
significa que el bloque de código se echo $i;
ejecutará al menos una vez, incluso si la
condición es falsa desde el principio. Por $i++;
ejemplo, el siguiente ciclo do while }while ($i < 10);
imprimirá los números del 0 al 9:
CICLO - BREAK

for ($i = 0; $i < 10; $i++) {


Break: La instrucción break se utiliza if ($i == 4) {
para salir de un ciclo for, foreach, while, break;
do-while o switch. Por ejemplo, el
siguiente ciclo for imprimirá los números }
del 0 al 3 echo $i;
}
CICLO - CONTINUE

for ($i = 0; $i < 10; $i++) {


Continue: La instrucción continue se
if ($i == 4) {
utiliza para saltar una iteración en un continue;
ciclo for, foreach, while o do-while. Por
ejemplo, el siguiente ciclo for imprimirá
}
los números del 0 al 9, excepto el echo $i;
número 4:
}
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Convenio NO. 290 de 2022


Programación
Orientada a
Objetos
ING. JHESHUA DANNAND JARED LARROTA ALFÉREZ
POO

La programación orientada a objetos (POO)


es un paradigma de programación que usa
objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está
basada en varias técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento.
POO

01 02
Herencia Cohesión
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03 04
Abstracción Polimorfismo
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Objeto
Un objeto es una instancia de una clase. Una clase es un modelo o
plantilla que define las propiedades y los métodos que tendrán los
objetos creados a partir de ella.

Por ejemplo, si tienes una clase Persona, puedes crear varios objetos de
esa clase, cada uno con sus propias propiedades y métodos. Cada
objeto es una instancia única de la clase.

En términos más simples, un objeto es como un objeto en el mundo real.


Tiene propiedades que lo describen (como el color, el tamaño, etc.) y
puede realizar acciones (como moverse, hablar, etc.). En POO, los
objetos son similares en el sentido de que tienen propiedades (atributos)
y pueden realizar acciones (métodos).
Variables
Una variable es un contenedor para almacenar
datos. En PHP, las variables se definen con el
signo $ seguido del nombre de la variable. Por
ejemplo:
$nombre = "John"; $edad = 30;
Atributos
Atributos son las variables que se definen dentro de
una clase y que contienen información sobre el objeto
creado a partir de esa clase. Los atributos también se
conocen como propiedades o campos.
Métodos
Los métodos son las funciones que se definen dentro
de una clase y que realizan operaciones en los datos
contenidos en los atributos de la clase. Los métodos
también se conocen como funciones miembro.
Herencia
Herencia: permite que una clase herede los
atributos y métodos de otra clase. Esto significa
que una clase puede ser definida como una
versión modificada o extendida de otra clase
Cohesión
Cohesión: se refiere a la medida en que los
métodos de una clase están relacionados entre sí.
Una clase con alta cohesión tiene métodos que
están relacionados y trabajan juntos para realizar
una tarea específica
Abstracción
Abstracción: se refiere a la capacidad de un
objeto para ocultar su complejidad y mostrar solo
los detalles necesarios para la interacción con
otros objetos. La abstracción se logra mediante la
definición de interfaces claras y simples para los
objetos
Polimorfismo
Polimorfismo: se refiere a la capacidad de un
objeto para tomar muchas formas diferentes. El
polimorfismo permite que un objeto sea tratado
como si fuera otro objeto, lo que facilita la
reutilización del código1
Acoplamiento
Acoplamiento: se refiere a la medida en que las
clases están relacionadas entre sí. Un
acoplamiento bajo significa que las clases están
poco relacionadas y pueden ser modificadas sin
afectar a otras clases
Encapsulamiento
Encapsulamiento: se refiere a la capacidad de un
objeto para ocultar sus datos y métodos internos.
El encapsulamiento se logra mediante la
definición de interfaces claras y simples para los
objetos, lo que permite que los objetos sean
utilizados sin conocer los detalles internos.
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