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Guía de estudio. Pseudocódigo.

Profesor: Adrián Rivero Jiménez.

Bloque VI. Pseudocódigo. 1


Conceptos 1
Símbolos 1
Declaraciones 2
Condiciones y ciclos 3
Condición si - entonces ( If - Else) 3
Condición si - entonces - sino ( If - Else - If Else) 3
Condición mientras ( While) 3
Condición repetir - hasta ( Do - While) 4
Condición para ( For ) 4
Recursividad 4
Arreglos 6
Funciones 8
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Bloque VI. Pseudocódigo.

Conceptos
“El seudocódigo es un término que se utiliza a menudo en la programación y en
los campos basados en algoritmos. Es una metodología que permite al
programador representar la implementación de un algoritmo. Simplemente,
podemos decir que es la representación cocinada de un algoritmo. A menudo,
los algoritmos son representados con la ayuda de pseudo códigos, ya que
pueden ser interpretados por los programadores, sin importar sus antecedentes
o conocimientos de programación. El pseudo código, como su nombre lo
sugiere, es un código falso o una representación de código que puede ser
entendido incluso por un lego en la materia con algún conocimiento de
programación de nivel escolar.” (Ashish Prasad, 2018)

Símbolos
A diferencia de los diagramas de flujo el pseudo código no utiliza símbolos sino
una sintaxis, a continuación se enumera la manera en que se debe escribir un
pseudo código:

1. Organiza la secuencia de tareas y escribe el pseudocódigo en


consecuencia.
2. Comienza con la declaración de un pseudocódigo que establece el objetivo
principal o la meta. Ejemplo:
Este programa permitirá al usuario comprobar el número, ya sea par o impar.
3. La forma en que el si-entonces, para, mientras que los bucles se deben
sangran en un programa así como las declaraciones de la misma manera,
ya que ayuda a comprender el control de la decisión y el mecanismo de
ejecución. También mejoran la legibilidad en gran medida. Ejemplo:
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Si "1"
Imprimir ("Soy el caso 1")
Si "2"
Imprimir ("Soy el caso 2")
4. Utilice las convenciones de nomenclatura apropiadas. La tendencia
humana sigue el enfoque de seguir lo que vemos. Si un programador pasa
por un pseudo código, su enfoque será el mismo que el del mismo, por lo
que la nomenclatura debe ser simple y distinta.
5. Use estilos de frase apropiados, como CamelCase para los métodos,
mayúsculas para las constantes y minúsculas para las variables.
6. Elaborar todo lo que va a suceder en el código real. No hagas el pseudo
código abstracto.
7. Utiliza estructuras de programación estándar como "if-then", "for", "while",
"cases" de la forma en que lo usamos en la programación.
8. Compruebe si todas las secciones de un pseudo código son completas,
finitas y claras de entender y comprender.
9. No escribas el pseudo código de una manera programática completa. Es
necesario ser simple de entender incluso para un lego o cliente, por lo tanto
no incorpore demasiados términos técnicos.

Declaraciones
Es necesario declarar variables y constantes a utilizar, cada una deberá ir en
una línea nueva. Cada línea debe expresar una acción concreta, si por alguna
razón el texto no puede ser breve muy seguramente es necesario que hagas un
mayor refinamiento de esa tarea.
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Condiciones y ciclos
En la unidad anterior explicamos cómo trabaja cada uno de los ciclos, por ello
en esta nos limitaremos a mostrar cómo se anotarán en un pseudo código.

Condición si - entonces ( If - Else)

Inicio
Si hay leche entonces
Preparar cereal con leche
Fin

Condición si - entonces - sino ( If - Else - If Else)

Inicio
Si hay leche entonces
Si hay cereal
Conseguir un plato hondo
Poner cereal al gusto
Agregar leche al gusto
Sino
Conseguir cereal
Sino
Conseguir leche
Fin

Condición mientras ( While)

Inicio
Llegar al casino
Cambiar dinero por fichas
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Mientras tenga fichas


Jugar en el casino
Irse a casa
Fin

Condición repetir - hasta ( Do - While)

Inicio
Llegar al gimnasio
Hacer calentamiento muscular
Repetir
Realizar ejercicio en turno
Hasta terminar la rutina
Fin

Condición para ( For )

Inicio
Seleccionar un valor para generar su tabla de multiplicar
Desde contador = 1 mientras contador <= 10
Multiplicar el valor seleccionado por el contador
Contador ++;
Fin

Recursividad
Recursión significa "definir un problema en términos de sí mismo". Esto puede
ser una herramienta muy poderosa en la escritura de algoritmos. La recursividad
viene directamente de las matemáticas, donde hay muchos ejemplos de
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expresiones escritas en términos de sí mismas. Por ejemplo, la secuencia de


Fibonacci se define como: F(i) = F(i-1) + F (i-2)

Todos los algoritmos recursivos deben tener lo siguiente:


Caso base (es decir, cuándo parar)
Trabaja hacia el Caso Base
Llamada recursiva (es decir, llamarnos a nosotros mismos)

En el "trabajo hacia el caso base" es donde simplificamos el problema (por


ejemplo, dividir la lista en dos partes, cada una más pequeña que la original).
La llamada recursiva, es donde usamos el mismo algoritmo para resolver una
versión más simple del problema. El caso base es la solución del problema "más
simple" posible.

Inicio
Variable Fn = 0
Variable Fibonacci = 0
Asignar un valor a Fn
Fibonacci = Llamar a Fx_Fibonacci ( Fn )
Imprimir Fibonacci
Fin

Fx_Fibonacci
Inicio
Parametro valorFibonacci
Si valorFibonacci <= 1
Devolver valorFibonacci
Sino
Devolver Fx_Fibonacci(valorFibonacci - 1) + Fx_Fibonacci(valorFibonacci - 2)
Fin
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La serie de Fibonacci inicia 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8...

Arreglos
“Un arreglo es un grupo de variables (llamadas elementos) que contienen
valores y todos son del mismo tipo. Recuerde que los tipos se dividen en dos
categorías: por valor y por referencia. Los arreglos son tipos por referencia. Más
adelante veremos que lo que consideramos comúnmente como un arreglo es
en realidad una referencia a la instancia de un arreglo en memoria. Los
elementos de un arreglo pueden ser tipos por valor o tipos por referencia
(incluyendo otros arreglos). Para referirnos a un elemento en especial en un
arreglo, especificamos el nombre de la referencia al arreglo y el número de la
posición de ese elemento en el arreglo. Al número de la posición se le conoce
como el índice del elemento.

La figura muestra una representación lógica de un arreglo tipo entero llamado


c, que contiene 12 elementos.
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Una aplicación hace referencia a cualquiera de estos elementos mediante una


expresión de acceso a un arreglo, la cual incluye el nombre del arreglo, seguido
del índice del elemento específico entre corchetes ([]). El primer elemento en
cualquier arreglo tiene el índice cero, al cual se le conoce como elemento cero.
Por ende, los elementos del arreglo c son c[ 0 ], c[ 1 ], c[ 2 ] y así en lo sucesivo.
El índice más alto en el arreglo c es 11, uno menos que el número de elementos
en el arreglo, ya que los índices empiezan desde 0. Los nombres de los arreglos
siguen las mismas convenciones que los nombres para las demás variables.
Un índice debe ser un entero no negativo; también puede ser una expresión.
Por ejemplo, si asumimos que la variable a es igual a 5 y b es igual a 6, entonces
la instrucción c[ a + b ] += 2; suma 2 al elemento c[ 11 ] del arreglo. Observe
que el nombre del arreglo con índice es una expresión de acceso al arreglo.
Dichas expresiones pueden utilizarse en el lado izquierdo de una asignación
para colocar un nuevo valor en un elemento del arreglo. El índice del arreglo
debe ser un valor de tipo int, uint, long o ulong, o un valor de un tipo que pueda
promoverse en forma implícita a uno de estos tipos.

Examinaremos el arreglo c de la figura de manera más detallada. El nombre


del arreglo es c. Cada instancia de un arreglo conoce su propia longitud y
proporciona acceso a esta información a través de la propiedad Length. Por
ejemplo, la expresión c.Length utiliza la propiedad Length del arreglo c para
determinar la longitud del arreglo. Observe que la propiedad Length de un
arreglo no puede cambiarse, ya que no proporciona un descriptor de acceso
set. La manera en que se hace referencia a los 12 elementos de este arreglo
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es: c[ 0 ], c[ 1 ], c[ 2 ], …, c[ 11 ]. Sería un error hacer referencia a los elementos


fuera de este rango, como c [—1 ] o c[ 12 ].

El valor de c[ 0 ] es —45, el de c[ 1 ] es 6, el de c[ 2 ] es 0, el de c[ 7 ] es 62 y el
valor de c[ 11 ] es 78. Para calcular la suma de los valores contenidos en los
primeros tres elementos del arreglo c y almacenar el resultado en la variable
suma, escribiríamos lo siguiente: suma = c [ 0 ] + c[ 1 ] + c[ 2 ];
Para dividir el valor de c [ 6 ] entre 2 y asignar el resultado a la variable x,
escribiríamos lo siguiente: x = c[ 6 ] / 2;“ (Deitel, 2007)

Funciones
En el ámbito de la programación, una función es el término para describir una
secuencia de órdenes que hacen una tarea específica. Las declaraciones de
funciones generalmente son especificadas por:
● Un nombre único con el que se identifica y distingue a la función.
● Un valor que la función devolverá al terminar su ejecución.
● Una lista de parámetros que la función debe recibir para realizar su tarea.
● Un conjunto de órdenes o sentencias que debe ejecutar la función.

Las funciones son las que realizan las tareas principales de un programa, es el
lugar donde se produce toda la actividad del programa. Las funciones realizan
una tarea específica, como mandar a imprimir un mensaje en pantalla, o abrir
un archivo. Es la característica más importante de C. Subdivide en varias tareas
el programa, así sólo se las tendrá que ver con diminutas piezas de programa,
de pocas líneas, cuya escritura y corrección es una tarea simple. Las funciones
pueden o no devolver y recibir valores del programa.
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Fuentes de consulta

Ashish Prasad (18/12/2018), How to write a pseudo code?. Recuperado el 10


de septiembre de 2020 de https://www.geeksforgeeks.org/how-to-write-a-
pseudo-code/

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10

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Programación. Recuperado el 11 de octubre de 2020.
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