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3. RECURSOS:
4. CRONOGRAMA:
(1ro vs 2do)
Primer turno 7:00 am - 7:14 am
Segundo turno 7:16 am - 7:30 am
(3ro vs 4to)
Primer turno 7:35 am - 7:49 am
Futsal - Damas
Segundo turno 7:51 am – 8:05 am
(Semifinal)
Primer turno 8:10 am - 8:24 am
Segundo turno 8:26 am – 8:40 am
(Final)
Primer turno 08:50 am – 09:04 am
Segundo turno 09:06 am - 09:20 am
(1ro vs 2do)
Primer turno 09:30 am – 09:44 am
Segundo turno 09:46 am - 10:00 am
(3ro vs 4to)
Primer turno 10:05 am – 10:19 am
Segundo turno 10:21 am - 10:35 am
Futsal - Varones
(Semifinal)
Primer turno 10:40 am – 10:54 am
Segundo turno 10:56 am - 11:10 am
(Final)
Primer turno 11:20 am – 11:34 am
Segundo turno 11:36 am - 11:50 am
(1ro vs 2do)
Primer turno 12:10 am – 12:24 am
Segundo turno 12:26 am - 12:40 am
(Semifinal)
Primer turno 12:45 am – 12:59 am
Segundo turno 01:01 pm - 01:15 pm
Volley - Mixto
(Final)
Primer turno 01:20 pm – 01:34 pm
Segundo turno 01:36 pm - 01:50 pm
INGENIERÍA COMERCIAL
5. CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
En los deportes y circuito extremo habrá un ganador por cada año y así se sumarán los puntajes
para definir los puestos de cada año en el total de los criterios de evaluación.
5.1 DEPORTES
Handball varones 20
Basketball varones 20
Fútbol damas 20
Volley damas 20
Circuito extremo 20
5.2 GINCANA
Bailetón 20
6. REGLAS GENERALES:
➔ Respetar el turno de los participantes, caso contrario será retirado de la actividad.
➔ Puntualidad por parte de los participantes, se dará 5 minutos de tolerancia en cada
actividad para la presentación de los jugadores por año.
➔ Se deberá ingresar a cada juego con la camiseta respectiva de su año.
➔ Busca ganar y dar lo mejor de ti, pero cuando la derrota llegue, recíbela con una
sonrisa.
➔ La inscripción de los participantes será hasta una fecha límite y se presentará ficha de
matrícula de cada participante.
➔ Expresarse siempre con respeto durante todo el juego, caso contrario se bajaran puntos.
➔ Si los estudiantes de un año traen bebidas alcohólicas serán descalificados
INGENIERÍA COMERCIAL
“FÚTSAL VARONES”
OBJETIVO:
El motivo de este evento es integrar la participación, practicar el deporte y fortalecer los lazos de
amistad entre los estudiantes del I al X ciclo de ESCO.
REGLAS:
Los equipos deben estar listos para iniciar a la hora programada. El tiempo máximo de tolerancia
para presentarse al campo de juego es de 5 minutos contados a partir del primer llamado del árbitro,
de no presentarse algún equipo después de trascurrido este tiempo se dará como ganador al equipo
que esté presente en la cancha.
Cada partido estará comprendido por dos tiempos: (i) primer tiempo de 14 minutos y (ii) segundo
tiempo de 14 minutos, con 2 minutos de descanso luego de finalizar el primer tiempo.
Los equipos deberán presentarse correctamente uniformados con sus camisetas representativas por
año.
Sólo podrán jugar en cancha los jugadores que se encuentren debidamente registrados en la ficha
de inscripción de cada equipo.
Cada equipo tendrá en cancha como máximo 5 jugadores.
Antes de ingresar al campo de juego los jugadores entregaran su identificación como estudiantes
de la escuela de Ingeniería comercial.
En caso el equipo no llegue a tener 4 jugadores como mínimo en cancha, perderá por W.O.
La acumulación de dos tarjetas AMARILLAS en partidos consecutivos inhabilita
automáticamente al infractor por un partido. La sanción se hará efectiva a partir del siguiente
partido.
Una tarjeta ROJA determina la expulsión y la suspensión automática del infractor para el siguiente
partido
SISTEMA DE JUEGO:
Al iniciar el partido en caso uno de los equipos inicie con 3 o 4 jugadores en campo, podrán
completar su equipo durante el trámite del partido conforme vayan llegando sus jugadores y previa
identificación en mesa.
CONSIDERAR QUE: (i) Los laterales se sacan con la mano, (ii) los tiros de esquina se sacan con
la mano, (iii) no se puede sacar lateral directo al área, (iv) el arquero no podrá agarrar con las
manos la pelota que provenga de un pase con el pie de un jugador de su equipo – si se podrá en
caso el pase sea con cabeza, pecho o rodilla, (v) el arquero no podrá sacar de su meta pasando la
media cancha, a solo que de un bote antes de su saque.
Todos los partidos se realizarán por eliminación directa, en caso de empate, se dará tanda de
penales, siendo inicialmente tres penales consecutivos por cada equipo, de empatar se procederá
al sorteo por moneda del cual saldrá el ganador.
Durante el partido se podrán hacer los cambios que cada equipo crea conveniente sin ningún tipo
de límite, incluyendo reingresos. Al realizar el cambio, este se deberá identificar como estudiante
de la escuela.
INGENIERÍA COMERCIAL
“FÚTSAL DAMAS”
OBJETIVO:
REGLAS:
Para fines de brindar una mayor seriedad y un orden lógico para poder guiarse ante cualquier
circunstancia, se utilizaran las bases del presente campeonato.
Quienes incurran en actos que sean inapropiados a la práctica deportiva, manifestando actos
antideportivos y que vayan en contra de las reglas, y sean sancionados dentro o fuera del terreno
de juego se sancionara al individuo y equipo que este pertenezca dependiendo la circunstancia.
Cada equipo deberá presentar indumentaria deportiva distintiva. Cada camiseta deberá llevar un
número en su parte posterior.
No podrá jugar un individuo en estado de ebriedad. Al ser sorprendida jugando de esta forma será
expulsada del partido.
Cada equipo, delegado(a) y capitán del equipo tendrán la obligación de velar por el buen
comportamiento de sus jugadores, barras y seguidores.
Cada equipo tendrá la obligación de presentar 10 minutos antes de sus partidos la lista de
jugadores con sus respectivas cedulas de identidad.
Será obligación cumplir con los requisitos mínimos de seguridad personal al momento del inicio
del partido, tales como: No utilizar aros, cadenas, anillos, piercing, reloj, entre otros que puedan
causar daño a la integridad física del propio individuo o las demás participantes de la actividad.
En el caso de que algún individuo utilice lentes ópticos durante el partido, será responsabilidad
propia en caso de cualquier daño que sufra este, la organización se exime de toda responsabilidad
al respecto.
Si una jugadora incurre en doble tarjeta amarilla, y podrá ser sustituida por una compañera después
de dos minutos de juego efectivo o que el equipo rival convierta un gol ,
Si la jugadora incurre en una tarjeta roja es una expulsión directa. Será suspendida por 1 partido
y según la gravedad de los hechos, expulsada por más fechas incluso la expulsión del campeonato.
Un sustituto podrá sustituir a una jugadora expulsada y entrar en la superficie de juego una vez
transcurridos dos minutos de juego efectivos después de la expulsión, siempre que cuente con la
autorización del árbitro, salvo si se marca un gol antes de que transcurran dos minutos.
SISTEMA DE JUEGO:
Un equipo podrá comenzar el partido con un mínimo de 4 jugadoras, de no ser así, el equipo
perderá el partido.
Se dará un máximo de 5 minutos para la presentación del equipo, en el campo de juego, de lo
contrario se dará por no presentado el equipo.
Cada partido tendrá un tiempo de juego de 30 minutos, dividido en dos partes de 14 minutos por
lados, con un descanso de 2 minutos.
Los cambios pueden ser rotativos y sin límite de cambios por jugador. Solo se podrá realizar una
sustitución de jugadores por las aéreas delimitadas para esto y el jugador sustituto no podrá
ingresar al campo de juego antes que su compañero que abandona el terreno de juego haya salido
totalmente de la cancha.
En el caso de haber demora en el inicio del partido por parte de los equipos y para mantener el
orden y programación del campeonato, el árbitro quedara facultado para descontar minutos de
juego. Todo esto deberá ser comunicado a los capitanes de cada equipo involucrado.
Se finalizara todo encuentro deportivo que no cumpla con las garantías necesarias en tema de
seguridad, ya sea con la integridad física de árbitro como de los jugadores.
INGENIERÍA COMERCIAL
En caso de agresiones al árbitro cual sea su magnitud, este estará facultado para poner término
al encuentro.
PARTICIPANTES:
ARQUEROS:
El arquero deberá llevar indumentaria de colores diferentes a las jugadoras de cancha, ya sea de
su propio equipo o el equipo rival. Además tendrá que ser diferente a los colores del árbitro y
arquero rival.
a) El arquero puede pasar la mitad de la cancha con su saque en altura, ya sea con las manos o los
pies.
b) Los arqueros tienen apenas cuatro segundos para jugar el balón, ya sea con los pies o con las
manos, y están autorizados a volver a recibir el balón solo una vez de un compañero, a menos que
lo haya tocado un rival.
c) El guardameta puede moverse por todo el campo de juego y arrojar la pelota con sus manos más
allá de la media cancha.
d) El arquero no puede despejar el balón con el puño (a no ser que no se encuentre comprometida
la integridad física de otro jugador), solo a mano abierta. En el caso que lo haga se considerara
falta, advertencia en primera instancia, tarjeta amarilla en segunda instancia, doble amarilla y
expulsión en tercera ocasión. La Infracción se cobrara como tiro indirecto.
e) El arquero si tiene el balón en sus manos y lo deja en el piso, no lo podrá volver a tomar. Si
sucede esta situación se cobrara Tiro libre directo. Podrá volver a tomar el balón si un rival toca
el balón.
f) El saque de fondo se realiza con las manos.
DE LOS JUGADORES DE CAMPO:
a) En los saques de banda deben tener el balón sobre la línea de banda, con el pie en el exterior de
la superficie de juego, patear el balón, que deberá estar inmóvil, bien desde el sitio por donde salió
de la superficie de juego, bien por fuera de esta a una distancia no mayor de 25 cm de dicho sitio.
b) Efectuar el saque en los cuatro segundos posteriores a estar en disposición de ejecutarlo
c) Desde un saque de banda no se podrá anotar un gol
d) Saque de esquinase realizara con los pies y puede ingresar al área. Se cuenta con 4 segundos
para realizar el saque.
e) Se podrán realizar lanzamientos directos al arco desde todo el terreno de juego.
INGENIERÍA COMERCIAL
“VOLEY MIXTO”
OBJETIVOS:
Conseguir ganar en cada set.
Se espera que los estudiantes desarrollen y mejoren sus habilidades deportivas.
Fomentar un ambiente de compañerismo y trabajo en equipo entre compañeros por alcanzar la
victoria.
REGLAS:
El sistema de juego a utilizar será el de eliminación directa.
La cantidad de jugadores máximo en cancha por equipo será de 6 participantes.
Cada equipo se compone de: Un máximo de 10 miembros de equipo están facultados para jugar,
incluido un capitán o representante de equipo.
El tiempo máximo de tolerancia para presentarse al campo de juego es de 5 minutos contados a
partir del primer llamado del árbitro, de no presentarse algún equipo después de transcurrido este
tiempo se dará como ganador al equipo que esté presente en la cancha.
Los jugadores deberán presentar su documento de identidad, ficha de matrícula donde confirme
que es perteneciente de la facultad de ESCO antes de cada partido, lo que estará a cargo del capitán
del equipo.
SISTEMA DE JUEGO:
Cada partido se jugará a ganar dos sets con un máximo de 20 puntos por cada set jugado.
Un set es ganado por aquel equipo que alcanza primero los 20 puntos con un mínimo de 2 puntos
de diferencia.
El partido es ganado por aquel equipo que gana dos sets, pudiendo ser dos sets acero o dos sets a
uno. De producirse un empate en sets, se jugará un tercer set de10puntos.
Los equipo están habilitados de hacer número ilimitado de cambios, e incluso un jugador que ya
salió puede volverá ingresar al juego.
PARTICIPANTES:
Se recomienda que cada equipo vista un mismo color de camiseta o polo para diferenciarlo de los
participantes de otros equipos
La cantidad de jugadores varones y mujeres dentro de un equipo debe ser el mismo durante todo
el partido.
Aquel jugador que incurra en una agresión física contra algún participante del evento quedará
automáticamente expulsado de la competencia.
Un jugador únicamente podrá participar en un solo equipo, de lo contrario ambos equipos en los
que participa serán eliminados.
INGENIERÍA COMERCIAL
“CIRCUITO EXTREMO”
COMIENZA CON :
1. GLOTONES
# De participantes:
● 1 estudiante por año
Descripción:
● El juego consiste en colocar ciertos alimentos sobre una carpeta, y los
participantes deben comer todo sin un orden específico, sin que se les caiga
nada. El ganador es la persona que termine primero en el menor tiempo
posible, y levante la mano para ir a corroborar.
. Alimentos:
● Una gaseosa Oro
● 1 Plátano
● 1 Bizcocho
● 1 Una botella de agua
● 1 Un sándwich
● 1 Paquete pequeño de galletas saladas
● 1 Muffin
Bases:
● Para pasar de un alimento a otro primero se debe terminar el primero que se
ingirió.
● Quedan descalificados quienes no coman completo cada alimento o no pasen
todo.
● Cada integrante debe comer los alimentos indicados y no se puede
intercambiar entre los alumnos.
Bases:
● Cada representante deberá de tener una camiseta de diferente color
● Si te caes, tienes la opción de continuar donde te quedaste
● Está prohibido sustituir al participante en plena partida.
● Solo si el primer estudiante concluyó todo el camino saltando en el saco
continúa la segunda persona, la cual deberá seguir el mismo trayecto.
3. PIES AMARRADOS
# De participantes:
3 participantes por año
Descripción:
● El juego consiste en que los 3 estudiantes por año deben avanzar caminando
con los pies amarrados por una soga , la cual deberá ser amarrados por ellos
mismos.
Bases:
● Para no cometer faltas si la soga comienza a desamarrarse por algún
motivo , deberán permanecer en el punto del trayecto en el cual la soga
se fue soltando y volver a atarla para continuar avanzando.
4. LA MOMIA
# De participantes:
● 3 participantes , 1 momia y 2 envuelven.
Descripción:
● El juego consiste en que en un lapso de 3 minutos los 2 participantes deben
cubrir con papel higiénico al otro participante, y el que esté más envuelto en
el tiempo dado, es el ganador.
Bases:
● Para ganar la momia debe estar bien envuelta y no debe haber huecos,
ni papel colgando
● En caso de empate, entre los participantes que en un comienzo han
envuelto, se escogerá a la futura momia y el participante restante deberá de
envolver en otros 3 minutos.
INGENIERÍA COMERCIAL
“ JUEGO DE LA SOGA”
REGLAS:
● No se permitirá que los participantes usen zapatos resbalosos o botas con suelas
metálicas. Recomendación del uso de zapatillas deportivas.
● Los jugadores no deberían poner cinta ni pegamento en sus manos.
● Si los participantes se caen mientras jalan la cuerda deberá pararse inmediatamente yseguir
jalando, asimismo no deberán sentarse.
● El equipo automáticamente perderá el juego si rompen las reglas.
DESARROLLO:
● El desarrollo del juego consta de cuatro rondas.
● No tiene límite de tiempo.
● Los equipos cambian de campo con el fin de eliminar las posibles ventajas derivadas de la
inclinación o estado del terreno y, en las mismas condiciones se inicia la segundatanda.
PARTICIPANTES:
● Conformarán 8 participantes en cada uno de los equipos por año.
● Sin embargo, cada año también podrá contar con dos suplentes, en caso losparticipantes
titulares, presenten dificultades.
● Los participantes podrán rotar con los suplentes, si les parece necesario.
INGENIERÍA COMERCIAL
“BAILETÓN”
OBJETIVO:
● Si las parejas están conformadas por 2 mujeres o 2 hombres no se contará con dicha
participación, ya que la regla es 1 mujer y 1 hombre.
● Cada pareja concursante debe estar uniformado (con una camiseta del mismo color)
● El año que haga algún tipo de trampa o tenga comportamiento tóxico ante los demás
compañeros, se descalifica automáticamente a una pareja de dicho año.
DESARROLLO:
● Las parejas deberán bailar al ritmo de los diferentes géneros
● El Jurado irá eliminando a las parejas participantes
● La eliminación será basada en el nivel demostrado en los diferentes géneros.
PARTICIPANTES:
DURACIÓN: