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Teoría de la Decisión

LA DECISIÓN
Y
EL PROCESO DECISORIO
2ª Parte

Autores: Lic. Federico Marcó, Lic. Dalila Szarfman


Marzo de 2011
¿Qué es un proceso?

Un proceso es un conjunto de actos u operaciones,


con un determinado orden de sucesión, que dan
como resultado (producto) algo nuevo o la
modificación (transformación) de algo viejo.

El Proceso Decisorio es el conjunto de actos que el


ser humano realiza (enfoque descriptivo) o debería
realizar (enfoque prescriptivo) para tomar una
decisión.

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Esquema tradicional de resolución de problemas
1. Problema No
1. Enunciado Estructurado
Inducción
Especulativa
2. Problema Semi
2. Planteo Estructurado
Inducción
Heurística
3. Problema
3. Solución Estructurado

Deducción

4. Resultado 4. Solución

5. Prueba 5. Verificación

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Esquema del proceso decisorio
Identificar el
1. Inteligencia problema

Oportunidad de Decisión

Definir los elementos PROCESO


2. Diseño de la decisión
DECISORIO
Modelo de Decisión
Aplicar criterios y
3. Elección funciones de valor

Curso de Acción

4. Acción

RESULTADOS

5. Control
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1° Inteligencia
Está referida al Análisis de la Situación: aquí el
decisor busca una oportunidad de decisión,
esto es, una brecha entre el Universo percibido
(futuro, sin intervención) y el Universo deseado
(en base a objetivos provisoriamente definidos
por el decisor).
En esta etapa es fundamental recopilar y
analizar información a fin de definir el problema.
Como resultado podremos definir un Sys Sujeto
y un Sys Objeto (compuesto por las variables
que el decisor considera relevantes). MARCÓ – SZARFMAN 2011
2° Diseño
Consiste en buscar soluciones alternativas y analizarlas.
En esta etapa se definen los elementos de la decisión:
objetivos; alternativas; variables no controlables, sus
estados y probabilidades; resultados; horizonte de
planeamiento; criterios de decisión; funciones de valor;
etc.
Esta etapa interactúa recursivamente con la primera,
buscando el mayor grado de representatividad (más
información, más estructura) que las necesidades del
decisor, el tiempo y el dinero permitan.
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3° Elección
Consiste en la aplicación de las funciones de valor y
los criterios de decisión a fin de seleccionar el curso
de acción a seguir.
Una vez determinados los criterios y valoraciones,
al decisor sólo le resta realizar los cálculos
mecánicos y ordenar las alternativas de acuerdo a
su grado de preferencia.
Con la elección de la alternativa concluye el Proceso
Decisorio.
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4° Acción
Es la ejecución de las órdenes, la obtención de los recursos
y su aplicación. Implica una intervención sobre el mundo
físico, un gasto de energía. Nos es una etapa del proceso
decisorio sino su resultado.
Esta intervención generará resultados que definirán un
nuevo Universo.
Esta etapa, la acción, completa el PROCESO DE
INFLUENCIA, pero no forma parte del proceso decisorio, el
cual termina con a elección de una alternativa.
I=D+A

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5° Control
Compara los resultados obtenidos tras la
intervención en el universo con los objetivos
planteados.
Nos preguntamos si el problema está resuelto, si
sigue existiendo o no esa brecha entre el universo
deseado y el percibido que hizo que tuviéramos
voluntad de influir.
Sin embargo, para nosotros esta etapa está fuera
del proceso decisorio anterior y constituye una
nueva búsqueda de oportunidades de decisión.
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Esquema del proceso de toma de decisiones

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Elementos de la decisión

1. Decisor 2. Objetivo 3. Alternativas

4. Estados de 6. Ámbito de
5. Resultados
la naturaleza decisión

7. Horizonte
8. Criterios de 9. Función de
de
decisión valor
planeamiento
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1. Decisor
Es quien toma la decisión. A la hora de decidir es
importante: su visión, su formación, sus valores,
sus experiencias, sus sesgos y sus creencias.
Todo esto conforma su visión del universo.
Define el universo tal cual es para él.
OJO: el decisor también es parte del universo.
El universo que nos importa es el percibido por
el decisor.

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2. Objetivo
El objetivo se define respecto a una variable X, para un
tiempo T determinado y de acuerdo a un operador E.
Los operadores pueden ser:
a. De punto (bivalentes, “si o no”, 0 ó 1)
b. De maximización (maximización o minimización)
c. De rango (max o min pero acotado)
Si tenemos más de un objetivo (Obj. Múltiples), se
agrega a la definición, la ponderación del mismo.
Entonces:
O : ( x; e; t; P)
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2 bis. Marco
Cuando planteamos el objetivo en función de una o varias
variables, no debemos olvidar que toda decisión está
enmarcada en un conjunto de reglas, normas y valores
previamente definidos.
El marco agrupa los umbrales y restricciones que el decisor
acepta, relacionados con valores éticos o con decisiones
previas que afectan a esta.
Determinan cuáles alternativas pueden ser consideradas y
cuáles no.
El respeto por la ley, no afectar el posicionamiento de la
empresa o el mantener un comportamiento ético son
algunos ejemplos.
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Ejemplos de objetivos
SITUACIÓN: LA APROBACIÓN DE LA MATERIA. Para una misma
situación puedo plantearme distintos objetivos:

De punto: objetivo: aprobar la materia este cuatrimestre. Es un


objetivo de punto porque es bivalente, apruebo o no apruebo.
No me importa la nota con la que apruebo. Puedo maximizar
la probabilidad de obtener el objetivo.

De maximización: obtener la mejor nota posible en la materia


este cuatrimestre.
De rango: aprobar la materia (sacar por lo menos cuatro), con
la mejor nota posible, este cuatrimestre. Puede verse como una
definición mixta: de punto respecto de la inclusión en el rango,
de maximización dentro del rango.
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3. Alternativas
Son los cursos de acción creados por el decisor para
llegar al objetivo. Las mismas deben ser:
a. Conducentes al objetivo
b. 100% controlables y posibles
c. Definirse de manera mutuamente excluyente

Las alternativas pueden estar restringidas por


UMBRALES, niveles que deben adquirir la
variables objetivos sí o sí. Constituyen un marco
para la decisión.
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Ejemplos de alternativas
Si el objetivo es ir de vacaciones y pasarla lo
mejor posible las alternativas podrían ser:

Ir a la playa Ir a la montaña Ir al campo

La opción de no ir a ningún lado no la consideramos porque


consideramos un UMBRAL , es una restricción para nosotros salir
de la ciudad.

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4. Estados de la naturaleza (VNC)
Deben afectar a las alternativas en su capacidad de
cumplir objetivos. Deben ser:
a. Relevantes
b. Identificables
c. 100% no controlables
d. Definidas de manera mutuamente excluyentes
Una variable es un elemento susceptible de adquirir
grados o niveles.
A los niveles de las VNC los llamamos ESTADOS. Estos
tienen una propensión a suceder cuya medida es la
PROBABILIDAD, la cual podemos o no conocer.
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Inicialmente vamos a distinguir tres definiciones de
probabilidad:
1. Clásica (Laplace): casos favorables sobre casos
igualmente posibles.

2. Frecuenciales (von Mises): dada una cantidad de


experimentos suficientemente grande, cuántos eventos
cumplen con cierta característica (A).

3. Subjetivas (Keynes): no existe una probabilidad


“verdadera”, es un grado razonable de creencia.
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Ejemplos de variables no controlables
Las variables no controlables son aquellos aspectos que
afectan nuestra decisión pero que no dependen de
nosotros, por ejemplo EL CLIMA a la hora de irnos de
vacaciones.
¿Cómo se puede comportar esa variable?
¿Cuáles son los estados posibles?

Soleado Nublado Lluvioso

• El clima en cada destino es una variable distinta y pueden


o no tener la misma propensión a suceder.
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5. Resultados
Surgen del entrecruzamiento de las alternativas ante
cada estado.

Su expresión debe ser consistente con la del objetivo.

Para resolver varios de los modelos requerimos que


estén expresados en una escala de medición
cuantitativa que nos permita hacer ciertas operaciones
(como promedios ponderados). Éstas son la de
intervalos y la racional.
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Según los ejemplos de Alternativas y Variables no controlables
presentados los resultados dependerán de la alternativa y el
clima en cada uno de los destinos. Los mismos podrían ser
expresados en “nivel de satisfacción”:
-Ir a la playa con sol → MUY ALTO
-Ir a la playa con nubes → MEDIO
-Ir a la playa con lluvia → BAJO
-Ir a la montaña con sol → MUY ALTO
-Ir a la montaña con nubes → ALTO
-Ir a la montaña con lluvia → MUY BAJO
-Ir al campo con sol → ALTO
-Ir al campo con nubes → MEDIO
-Ir al campo con lluvia → MUY BAJO
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6. Ámbito de decisión
Se refiere al conocimiento que tenemos (o creemos tener) del
universo, sus variables y sus estados. Cuanta más información tenemos
sobre su comportamiento, podemos darle más estructura y hacerlo
más predecible.
Los ámbitos de decisión pueden ser:
 CERTEZA: Conocemos exactamente cómo será el universo. A cada
alternativa corresponde sólo un resultado asociado. Se elige el mejor
resultado
 RIESGO: Existen VNC, se conocen sus estados y la propensión a
suceder de cada estado (su probabilidad). Si uno de los estados tuviera
probabilidad = 1, en lugar de estar en riesgo estaríamos en certeza.
 INCERTIDUMBRE: Existen VNC, se conocen los estados de las
mismas pero no se conocen las probabilidades de los mismos.
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7. Horizonte de planeamiento
Período de tiempo implicado en la decisión.
Es el intervalo de tiempo sobre el cuál vamos a
enfocar nuestro análisis de las alternativas y sus
consecuencias.

Metodológicamente ignoramos los efectos que


se producen a partir de cierto momento
considerándolos insignificantes.

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8. Criterios de decisión
Teniendo en cuenta el ámbito de decisión, elegiremos un
criterio:

CERTEZA •Elección Directa (objetivos únicos)

RIESGO •Valor Esperado

INCERTIDUMBRE •Wald; Laplace; Hurwicz; Savage

El Criterio de Decisión prescribe axiomas que nos permitirán


comparar las alternativas. Establece una medida para
representar a cada alternativa de forma tal que éstas puedan ser
comparadas.
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9. Función de valor
Es una función (U(x)) que transforma los
resultados, tal cual los percibimos en la realidad,
en la utilidad que estos tienen para nosotros.
Es una valoración personal de los resultados
objetivamente medidos.
Esta función es un resumen de un patrón de
elección del decisor, teniendo en cuenta la
valoración del bien y su actitud frente al riesgo.

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Un ejemplo sencillo
Se nos ofrece participar en uno de dos juegos:
1) Arrojar un dado dos veces, si
sale el mismo número en ambas
oportunidades, nos llevamos 6
veces lo apostado.

2) Arrojar una moneda dos veces,


si sale al menos 1 cara ganamos el
doble de lo apostado.

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El proceso decisorio:
¿Estamos frente a una situación de decisión?
Tal vez el juego en general no nos interesa, nunca
consideraríamos aceptar una apuesta, nuestras
creencias religiosas nos lo impiden, etc.
En estos casos, no requerimos entrar en un proceso de
reflexión, no hay decisión a tomar.
Si, en cambio, nos divierte la idea de hacernos un poco
más de plata evaluaremos si nos conviene jugar y de
ser así, a cuál de los juegos. Tenemos una oportunidad
de decisión.

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Determinación de los elementos:
La determinación de los elementos también implica
responder una serie de preguntas y tomar una serie de
decisiones (metadecisiones)
* ¿En qué se basará nuestra decisión? ¿Cuál será el
parámetro de evaluación? ¿Cuál es nuestro
OBJETIVO?
* ¿Qué podemos hacer para acercarnos al
objetivo? ¿Qué ALTERNATIVAS tenemos?
* ¿Qué puede pasar si tomamos tal o cuál camino?
¿Qué VARIABLES están fuera de mi control?
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* ¿Qué pasará si opto por tal alternativa y pasa tal
cosa? ¿Me alejo o me acerco a mi objetivo?
¿Cuáles son los RESULTADOS que obtengo en cada
caso?
* ¿Para qué plazo voy a evaluar las consecuencias
de mis acciones? ¿Cuál es mi HORIZONTE DE
PLANEAMIENTO?
* ¿Qué INFORMACIÓN tengo respecto de lo que
pasará? ¿Requiero más información o decido con
la que tengo disponible?
* ¿Qué CRITERIO de evaluación utilizaré para
evaluar las alternativas?

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El Modelo de Decisión:
Las respuestas a esas preguntas nos brindan los
elementos que conformarán nuestro modelo de
decisión:
* Nuestro OBJETIVO es MAXIMIZAR NUESTRAS
GANANCIAS (dejamos de lado aquí la diversión por
el juego).
* Las ALTERNATIVAS surgen del enunciado, jugar a
un juego, al otro o no jugar.
* Lo que NO CONTROLAMOS es el resultado de los
juegos. En ambos casos, podemos ganar o perder.
En caso de ‘no jugar’ el resultado es conocido, no
ganamos ni perdemos nada (es el STATUS QUO).
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De acuerdo a la forma sugerida por el Modelo
General de Decisión, podríamos anotarlo así:
D: {YO}
O:{GANANCIAS; MAXIMIZAR; AHORA}
ALT: S1: Jugar a los dados
S2: Juagar a las monedas
S3: No jugar
VNC: N: Resultado dados: N1: ganar; N2: perder
M: Resultado monedas: M1: ganar; M2: perder

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* Los Resultados dependerán de la alternativa elegida y
lo que ocurra:
R1,1: jugamos a los dados y ganamos: $5.
R1,2: jugamos a los dado y perdimos: -$1.
R2,1: jugamos a las monedas y ganamos: $1.
R2,2: jugamos a las monedas y perdimos: -$1.
R3: no jugamos: $0.

En este caso hemos optado por un enfoque incremental. Los


resultados representan las diferencias respecto de nuestra situación
actual si hubiéramos apostado $1 en caso de jugar. Por ejemplo, en el
primer resultado, los $5 son la diferencia entre los $6 que nos llevamos
y $1 que ya teníamos antes de jugar.
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* Respecto de la información disponible respecto
de las VNC, podemos estimar su probabilidad
aplicando la definición clásica de la misma.
Esto implica aceptar (creer subjetivamente) que tanto los dados
como las monedas son equiprobables, que no están cargados,
son “legales”.

* Dado que conocemos las probabilidades de los


estados, podemos decir que estamos en un
AMBITO de Riesgo.
* Para estas situaciones utilizamos el Valor
Esperado como CRITERIO DE DECISIÓN.
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Cálculo de Probabilidades:
Las probabilidades suelen presentar cierta dificultad en su
cálculo o estimación. Hay variedad de herramientas disponibles
que nos permiten evitar sesgos y errores en su determinación.
* Probabilidad de ganar a los dados (N1): es la
probabilidad de que el segundo dado muestre el mismo
número que el primero, no importa cuál haya sido éste.
pN1= 1/6 pN2= 5/6
* Probabilidad de ganar a las monedas (M1): es el
complemento de la ocurrencia de que las dos tiradas
muestren seca, en cuyo caso perdemos (M2).
pM1= 1-0,25= 0,75 pM2= 0,25

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La Matriz y el Árbol de Decisión
La matriz y el árbol de decisión son dos herramientas que sirven
para representar las decisiones. Ambos tienen ventajas y
desventajas dependiendo de la situación pero en ningún caso
afectan la alternativa a elegir de acuerdo al modelo general.

•Cuadro de doble entrada. En las filas se


representan las alternativas, en las
MATRIZ columnas los estados y sus
probabilidades si las conocemos.

•Conjunto de nodos (de decisión y


acontecimiento) unidos por arcos que
ARBOL representan alternativas o estados de
una VNC.
MATRIZ de DECISIÓN
Matriz Sectorizada: muestra las alternativas y
las VNC que afectan a cada una de ellas por
separado.
N1 N2 M1 M2 L1
V.E.
1/6 5/6 0,75 0,25 1
S1:
Dados
$5 -$1 0
S2:
Monedas
$1 -$1 0,5
S3:
No jugar
$0 0
Matriz Normalizada: muestra las alternativas y los
Estados del Universo entendido como la agregación de
sus variables. Tiene jerarquía máxima.
Las probabilidades surgen del producto de las
probabilidades de los estados de las VNC.
N1 M1 N1 M2 N2 M1 N2 M2 V.E.
1/6*0,75 1/6*0,25 5/6*0,75 5/6*0,25
S1:
Dados
$5 $5 -$1 -$1 0
S2:
Monedas
$1 -$1 $1 -$1 0,5
S3:
No jugar
$0 $0 $0 $0 0
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Elección de la Alternativa
Implica la aplicación del Criterio de Decisión. En este
caso, el Valor Esperado. Elegimos la alternativa que
maximiza ese valor.
VE S1: 0
VE S2: 0,5 S2 } S1 ~ S3
VE S3: 0
En este caso la alternativa de las monedas es preferible
a las otras dos que son indiferentes entre sí.
Cuando elegimos una alternativa, optamos por un conjunto de
resultados que incluyen los buenos y los malos. Si decidimos
jugar a los dados, estamos optando por ganar $5 o perder $1
con cierta propensión a suceder.
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ÁRBOL DE DECISIÓN
• Los Árboles de Decisión se construyen de izquierda a
derecha y los resolvemos de derecha a izquierda.
• Parten de un nodo de decisión y terminan con los
resultados.
• Los arcos que salen de los nodos de decisión ( )
representan alternativas.
• Los arcos que salen de nodos de ocurrencia ( )
representan estados de la variable y llevan
probabilidades cuando las conocemos.
• El árbol permite representar un sentido temporal ordinal,
es decir que los nodos son ordenados de acuerdo al
momento en que se presentan.
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N1 1/6 $5
0
S1 N2 5/6 -$1

S2 S2 M1 0,75 $1
0,5
M2 0,25 -$1
S3

0
Como puede verse, mediante todas las herramientas
de representación (matrices y árboles), hemos
llegado a la misma alternativa elegida.
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