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Psicología Cognitiva Aplicada a la Informática Educativa

Glosario de términos (*)


Elaboración: María del Carmen Malbrán

Andamiaje: diseño de materiales para proveer una estructura significativa que ayuda a
desarrollar un modelo o representación mental apropiada al tópico o concepto.

Animación: serie dinámica de imágenes que simulan movimiento. La combinación de narración


y animación es más efectiva cuando ellas se presentan simultáneamente más que en forma
sucesiva (principio de contigüidad temporal). Provee feedback, guía y estímulo del interés.
Presenta una serie de marcos en los que cada uno modifica el anterior en una secuencia
determinada. La animación puede ser un proceso mental cuando se infiere cómo se produce el
movimiento a partir de una presentación estática.

Aprendizaje memorístico rutinario: conocimientos fragmentarios (conocimiento inerte) que


pueden retenerse pero tienen escaso valor transferencial. Necesario cuando el material
demanda automatización de los elementos informativos (codificación) para progresar hacia
procesos cognitivos más elevados. Aplicable a las etapas iniciales del procesamiento. Permite
distinguir grados de familiarización iniciales, intermedios y consolidados. (novicia – experticia).

Aprendizaje significativo: la persona que aprende construye e integra el conocimiento que


aumenta la retención y transferencia que puede ser cercana o lejana.

Carga cognitiva: trabajo mental que se impone a la memoria operativa. El material no esencial,
poco pertinente o extraño sobrecarga la capacidad de procesamiento. La teoría de la carga
cognitiva menciona tres tipos: intrínseca, inherente a la tarea; extraña (irrelevante) y pertinente.
Afecta fundamentalmente las tareas complejas que suponen alta carga intrínseca.

Cognición distribuída: interacción y reciprocidad entre el individuo, el contexto y los instrumentos


culturales. La cognición se distribuye entre la persona y el ambiente físico y social (memoria
transactiva).

Coherencia cognitiva: restricción de la información (audio, gráfica, narrativa) que no contribuye


al programa en forma directa.

Competencia representacional: habilidades y prácticas para usar una variedad de


representaciones en forma conjunta o separada para pensar acerca de, comunicar y actuar.

Comprensión de lectura: disponibilidad de representaciones proposicionales y modelos


mentales basados en el texto escrito.

Constructivismo: perspectiva centrada en la elaboración individual de significado. El aprendizaje


como proceso activo en el que se construyen ideas o conceptos basados en el conocimiento y
las experiencias previas. Adaptación de las representaciones mentales del individuo para
acomodarlas a nuevas informaciones y experiencias.

Economía cognitiva: procesamiento cognitivo que trata de alcanzar las metas con un mínimo de
esfuerzo mental.

Elaboración cognitiva: conexión de la nueva información con la existente. Es una forma de


construcción de esquemas.
E –learning deductivo: provisión de reglas, ejemplos y prácticas. Usual en el diseño de
procedimientos. Se asocia con ambientes directivos en contraste con el descubrimiento guiado.

E - learning inductivo: generalización y discriminación por medio de las cuales el usuario puede
abstraer de manera significativa a partir de experiencias concretas. Especialmente importante
para la realización de tareas reales o simuladas. Asociado con el aprendizaje por descubrimiento
guiado.

Esquema: estructura cognitiva que organiza la información para el almacenamiento en la


memoria de largo plazo. Permite tratar elementos múltiples de modo unificado, clasificados de
acuerdo a cómo serán empleados. Las representaciones que lo integran pueden ser internas o
externas (memoria transactiva).

Estrategias de activación mediante indicios: empleo del estilo conversacional más que formal,
la visión del tutor como un colaborador y empleo de la voz humana más que mecánica o con
acento extranjero.

Herramientas cognitivas: instrumentos de apoyo (software) mediante el andamiaje y el suministro


de información que permitan al usuario aprender en forma autónoma. Ayudas cognitivas
mediante la provisión de oportunidades para el ejercicio y el desarrollo de habilidades. Utilizan
signos, íconos, símbolos, imágenes, diagramas y metáforas.

Heurística: procedimiento o estrategia informal en la resolución de problemas mediante una


respuesta hipotética orientadora destinada a ahorrar tiempo y esfuerzo. Puede consistir en una
idea acerca de lo que se espera resolver o descubrir para buscar, seleccionar y asignar
significado a los hechos y datos o desarrollar progresivamente formas adecuadas para
interpretar la información.

Información de base: conocimiento previo que influye en el aprendizaje posterior y muestra


diversidad en los usuarios respecto del nivel de novicia – experticia.

Interacción aptitud – tratamiento: modelo que sostiene que las estrategias de instrucción
(tratamiento) son más efectivas cuando se adaptan a las habilidades de los usuarios. El
tratamiento genera y modifica la aptitud. Existe reciprocidad entre ambos componentes.

Mapa conceptual: representación gráfica de la organización conceptual y las relaciones en un


área o sector de conocimiento. Puede ser elaborada como jerarquía o como red y construido
por el diseñador o el destinatario. Apela al pensamiento sintético.

Memoria de largo plazo: almacenamiento que mantiene grandes porciones de conocimiento


por períodos prolongados. Incluye patrones y redes asociativas. Opera cuando los indicios
favorecen la recuperación del material mediante la evocación.

Memoria sensorial: registro que mantiene imágenes y textos escritos que impactan la visión por
un breve período de tiempo y las palabras y otros sonidos en la audición. Registra los estímulos en
forma textual. Es la base inicial del procesamiento informativo. Centra la atención en la
percepción de rasgos críticos (figura – fondo, saliencia del estímulo).

Memoria de trabajo: capacidad cognitiva para procesar información (mantenimiento y


tratamiento) en forma activa y consciente. De capacidad y duración limitadas, particularmente
cuando se trata de acceder a información novedosa. La acción puede ser abierta, encubierta o
una combinación de ambas. Moviliza procesos activos de alerta y atención.
Metacognición: habilidad personal para determinar el propio estado de conocimiento,
reconocer los puntos fuertes y débiles y tomar decisiones para remediar los errores o vacíos
detectados.

Modalidad cognitiva de registro dual: contenido que se presenta en formato visual y auditivo

Modelo centrado en la tecnología: diseño instruccional basado en el modo de incorporar


tecnologías emergentes efectivas para presentar y procesar información asimilable a la
estructura cognitiva.

Modelo cognitivo centrado en el usuario: diseño basado en el uso de la tecnología como


soporte de la cognición humana, consistente con la forma en que trabaja la mente.

Modelo mental: representación del material en una estructura interna análoga (isomórfica) al
contenido abordado. Se construye a partir de la experiencia y de los esquemas disponibles que
favorecen la comprensión y la resolución de problemas.

Organizador avanzado: representación lingüística o gráfica de las principales ideas del texto.

Redundancia: presentación de la misma información mediante formas diferentes. Aconsejable


para la retención de elementos clave, principios básicos o conceptos organizadores controlando
la reiteración que disminuye el interés y la perseverancia por la tarea.

Simulación por computadoras: programas que contienen un modelo del mundo real. Cambia el
input (recepción de información) y el output (asignación de significado al input). Permite
visualizar procesos y explorar los efectos del cambio de parámetros en la realización de tareas.
Ambiente computacional que representa una situación o un sistema y el efecto o impacto de
cambios. Se conceptualiza como contexto virtual a diferencia del real. Intenta producir la
percepción de la situación como el “estar allí”. La realidad virtual implica el ambiente y los
medios para el acceso. Parte del supuesto de que el conocimiento y las habilidades adquiridas
pueden ser aplicadas en situaciones correspondientes de la vida real. Particularmente indicada
en situaciones donde la práctica o el manejo de instrumentos es costoso y/o riesgoso.

Teoría cognitiva del aprendizaje multimedial: teoría acerca de cómo se aprende a través de
palabras e imágenes. Basada en la idea de la existencia de canales separados para procesar
materiales visuales y auditivos (supuesto dual). Cada canal puede abordar simultáneamente una
porción informativa (supuesto de la capacidad limitada). Sostiene que el aprendizaje significativo
involucra procesos cognitivos apropiados durante el aprendizaje (supuesto del aprendizaje
activo). Afirma que el aprendizaje se profundiza cuando apela a palabras e imágenes que
cuando utiliza sólo palabras.

Teoría de la actividad: organización de la estructura para analizar el papel mediacional de las


herramientas y artefactos dentro de un contexto histórico – cultural.

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(*) Mayer, R.E. Ed. (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge University Press. Manual de
consulta para ampliar los alcances de los términos.

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