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Glosario - sicologa-Cognitiva-Aplicada-a-la-Informtica-Educativa
Glosario - sicologa-Cognitiva-Aplicada-a-la-Informtica-Educativa
Andamiaje: diseño de materiales para proveer una estructura significativa que ayuda a
desarrollar un modelo o representación mental apropiada al tópico o concepto.
Carga cognitiva: trabajo mental que se impone a la memoria operativa. El material no esencial,
poco pertinente o extraño sobrecarga la capacidad de procesamiento. La teoría de la carga
cognitiva menciona tres tipos: intrínseca, inherente a la tarea; extraña (irrelevante) y pertinente.
Afecta fundamentalmente las tareas complejas que suponen alta carga intrínseca.
Economía cognitiva: procesamiento cognitivo que trata de alcanzar las metas con un mínimo de
esfuerzo mental.
E - learning inductivo: generalización y discriminación por medio de las cuales el usuario puede
abstraer de manera significativa a partir de experiencias concretas. Especialmente importante
para la realización de tareas reales o simuladas. Asociado con el aprendizaje por descubrimiento
guiado.
Estrategias de activación mediante indicios: empleo del estilo conversacional más que formal,
la visión del tutor como un colaborador y empleo de la voz humana más que mecánica o con
acento extranjero.
Interacción aptitud – tratamiento: modelo que sostiene que las estrategias de instrucción
(tratamiento) son más efectivas cuando se adaptan a las habilidades de los usuarios. El
tratamiento genera y modifica la aptitud. Existe reciprocidad entre ambos componentes.
Memoria sensorial: registro que mantiene imágenes y textos escritos que impactan la visión por
un breve período de tiempo y las palabras y otros sonidos en la audición. Registra los estímulos en
forma textual. Es la base inicial del procesamiento informativo. Centra la atención en la
percepción de rasgos críticos (figura – fondo, saliencia del estímulo).
Modalidad cognitiva de registro dual: contenido que se presenta en formato visual y auditivo
Modelo mental: representación del material en una estructura interna análoga (isomórfica) al
contenido abordado. Se construye a partir de la experiencia y de los esquemas disponibles que
favorecen la comprensión y la resolución de problemas.
Organizador avanzado: representación lingüística o gráfica de las principales ideas del texto.
Simulación por computadoras: programas que contienen un modelo del mundo real. Cambia el
input (recepción de información) y el output (asignación de significado al input). Permite
visualizar procesos y explorar los efectos del cambio de parámetros en la realización de tareas.
Ambiente computacional que representa una situación o un sistema y el efecto o impacto de
cambios. Se conceptualiza como contexto virtual a diferencia del real. Intenta producir la
percepción de la situación como el “estar allí”. La realidad virtual implica el ambiente y los
medios para el acceso. Parte del supuesto de que el conocimiento y las habilidades adquiridas
pueden ser aplicadas en situaciones correspondientes de la vida real. Particularmente indicada
en situaciones donde la práctica o el manejo de instrumentos es costoso y/o riesgoso.
Teoría cognitiva del aprendizaje multimedial: teoría acerca de cómo se aprende a través de
palabras e imágenes. Basada en la idea de la existencia de canales separados para procesar
materiales visuales y auditivos (supuesto dual). Cada canal puede abordar simultáneamente una
porción informativa (supuesto de la capacidad limitada). Sostiene que el aprendizaje significativo
involucra procesos cognitivos apropiados durante el aprendizaje (supuesto del aprendizaje
activo). Afirma que el aprendizaje se profundiza cuando apela a palabras e imágenes que
cuando utiliza sólo palabras.
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(*) Mayer, R.E. Ed. (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge University Press. Manual de
consulta para ampliar los alcances de los términos.