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purag run ua ser sev] padns y ofeq weysooe onb sermeyc) —uaumasuen sopeAny $9 peu s -uopronur 4 uraid anb sores ‘eu : . i sodkior sne 9p 10yP9 [2 10d sopy 50] 8 reoneq) EM Coh ELE 7-0-1) al Spy ‘Soprunai uso a5 ‘eyqane vf 9p piTe SPA. ry veanag act Pp sparse oun 2s “rogaine s9]oqze 2p opip oma sous8y4 sa XI fetal aso} Bae [oi-) fat] a] SOIN39ININd SANDSOE SOT we) “orpsor fe seiusnquiey ses r-felt-E ASE] -somp 4 soe] sours RIUIEY “sosoqemne> ‘sesquuos 3p soranbreq 104 sopiozas ‘soypu sony seprioureqe osuap anibsoq 3p searp scuanbay sop, sosoaupa {seuyoo saneng fe) DIE Et- mae! ‘opoup 9 op 0 sound, ‘sopeuopuege somisyairisy -sensog se] ap ueIsIp pyre | so] uesoarstuuo> anb sepsuoruows sexpsiq sewnaq ua tone elem ie loka 4.) An fo) BR) al ‘seuide sezopeid 59] uo opunssed anne, ‘ous souDyUPIUDSY muodsiea ype anb oxen ta sear) sea9s0W Sea? UD FEpEU ‘oonmber s2yoquv wo> sonar sonbsog dvLSadW3L V1 30 SYNI1O9 SV7 REGIONES DE LAS TIERRAS DEL HIERRO LAS ISLAS DEL ESCUDO IMPRE! IONES Olas que rompen contra los acantilados y . Ter ee ) ‘Aves marinas planeando. corrientes traicioneras, Rocas puntiagudas que acechan bajo la ‘Restos de peclas naufragados en descompo- superficie. Acantilados salpicados de nieve emergiendo Pescadores enfrentando la mar brava. del mar. Nubes bajas y neblinas sinuosas. Asaltanres maritimos al acecho. Vientos muy fuertes. Este largo cordén de islas corre en paralelo a la Casta Quebrada. Son hermosas, pero impac- tantes. Los acantilados, del color de la pizarra, emergen sin esperarlo entre las aguas y estén dor caen desde los acantilados hacia el mar embravecido. Los vientos son muy fuertes y constan- ados por paramos sin drboles. Las cascada, alimentadas por las consrantes lluvias, tes. En invierno, la cellisca, la nieve y la bruma ocednica pueden reducir la visibilidad ala distancia de un brazo. Las gentes del Hierro, en su mayoria pescadores que arriesgan sus vidas en el mar, apenas han colonizado las islas. Sus comunidades crecen en las estrechas y peligrosas ensenadas racosas 0 se apifian en los altos farallones. Por las noches, las tenues luces de sus fuegos y ancorchas brillan lastimeras en las aguas de un mar azotado por tormentas. Ejemplo de biisqueda: El espectro de una doncelta se te aparece en la proa de tu barco; te ofrece guiarte a través de la tormenta y ponerte a salvo... por wn precio. Qué es lo qute te pide? LA COSTA QUEBRAD, IMPRESIONES a Piratas que hacen sonar los tambores de Eserechos fiordas. a guerra. ‘Asentamientos en la costa, cntre las rocas. - Manadas de orcas nadando entre las olas. Barcos mercantes con llamativas velas de Constructores navales trabajando con vivos colores. martillos los cascos de madera. Desde las profundidades insondables surgen las monstruosas serpientes marinas. Esta regién costera se caracteriza por sus colosales fiordos. Es una tierra abrupta con acanti- lados cuajados de nieve que dominan las aguas de un azul profundo. Los asentamientos del pueblo del Hierro estan situados en el corazén de los fiordos, al abri- go de los estrechos valles. Desde alli, tanto los peseadores como los saqueadores se hacen a la mar. Sus parientes se retinen para despedirlos, esparciendo a su paso coronas de abeto. En el centro de cada asentamiento, frente al hogar comunal, una pila de cantos rodados con marcas rlinicas conmemoran a quienes no regresaron —una piedra por cada alma que se per Ejemplo de bisqueda: Un barco que partié de wn asentamiento costero se encuentra varado en la orilla, Estd vacio, El barco transportaba algo de gran importancia, que abora se ha perdido Qué eva y por qué has jeurado que lo recuperants? LOS BOSQUES PRIMIGENIOS IMPRESIONES Bosques virgenes. Elfos, siempre vigilantes. Un dosel forestal tan tupido que dejaal El musgo que cuelga suspendido de Arboles mundo en sombras. ancestrales. ‘Arroyos que se abren camino a través del Nieblas persistentes. abrupto terreno. . Mas alld de la niebla, se oyen grufiidos. Algo Lluvias constantes. i se mueve. Los Bosques Primigenios son una vasta superficie de bosques milenarios. El suelo es una exuberante alfombra de liquenes y helechos. El musgo que cuelga de las retorcidas ramas amenaza con romperlas. El aire es siempre hiimedo y las brumas casi perpetuas. A diferencia de las regiones limitrofes, las grandes nevadas aqui son raras. En cambio, de fondo se oye sin cesar el repiqueteo de las gotas que resbalan desde las ramas mas altas y el sonido del rio entre las rocas, El aire transporta el olor a tierra huimeda y a descomposicién. Un pufiado de habitantes del Hierro vive en los lindes exteriores de los Bosques Primi- genios, aprovechandose del clima hasta cierto punto templado y la abundante caza. Sin embargo, la mayorfa evita esta regién. Esta es la tierra de los primeros nacidas, de las bestias monstuosas, de abominaciones que desaffan toda descripcién. Este es el mundo antes del ser humano. Fjemplo de buisqueda: Un habitante del Hierro se ha aliado con fuerzas malignas del corazin de los Bosques y estd encabezando ataques contra otros asentamientos del Hierro. ¢Quitn es esta persona? ;Con quién he unido sus fierzas? ;Qué hards para detener los atagues? LAS TIERRAS ANEGADAS IMPRESIONES Fuegos fatuos que quieren embaucar a los Pantanos fétidos. vivos y se yen atraidos por el calor de sus cuerpos. Arboles muertos, envenenades por el agua Insectos que pican y muerden. salada. Se ee Las aguas de las redes fuviales transcurren Criaturas que acechan bajo la superficie de lentas, las aguas, Estanques y lagos envueltos en una bruma persistente. Esta es una regién poco accidentada de ciénagas, pantanos, lagos y rios de aguas lentas. Cerca dela costa, el agua es salobre y estd plagada de drboles muertos. Mas al norte, las cié- nagas y los pantanos de humedales bascosos se intercalan en ocasiones con zonas elevadas. Atraviesa la regién una red fluvial de rios que serpentean con pereza hacia el mar, El aire de estas tierras transporta un olor himedo a podredumbre; el olor de wna muerte lenta. Un putiado de robustos habitantes del Hierro viven aqui en pequefios asentamientos construidos en las cimas de las colinas 0 en casas sobre pilares en los pantanos. Transportan la pesca y el forraje abriéndose camino entre las vias uviales en barcazas que impulsan con largas pértigas. Algunos excavan la turba en busca de hierto del pantano —una tarea agota- dora que hace que la humedad y el fio ya no abandone el cuerpo—. Viajar por esta regiGn no es seguro. Un paso en falso pude hacer que te hundas a través de una fina capa de turbera y caigas a un ligubre cenagal. Manos huesudas surgen entonces de su hiimeda tumba para aferrarte y Hevarte hasta el fondo. «Quédae conmigo», susurra una voz. «Quédate conmigo aqui en la oscuridad>, jemplo de brisqueda: La erecida de las aguas amenaza con inundar un asentamiento de habi- tantes del Hierro, La tinica forma de escapar es en barcas, pero hay pocas barcas y muchas perso- nas. Mas atin, en el agua hay algo con mucha hambre que estd aguardando para alimentarse EL REFUGIO At stohy ODN teh) Suaves colinas y riscos pedregosos. Verdes landas. Pequefias dreas de bosque denso abarrotadas Ros anchos, recorridas por barqueros de sombras. cautelosos. Asentamientos fortificados. Inviernos largos y duros. Se trata de una regién extensa de bosques, rios, matorrales y colinas bajas. Tras un arduo &xodo ¢ incontables pérdidas, los primeros habitantes del Hierro legaron a esta region y la consideraron un buen lugar donde comenzar de cero: un refugio, casi un oasis en una tierra, por lo demés, salvaje y cruel. Una nueva esperanza. Con el paso de los aiios, esa esperanza se esta desvaneciendo. Incluso aqui, en el Refugio, hay poco lugar para el descanso y la seguridad. Los inviernos son largos. Las cosechas nunca son suficientes. Las bandas de asaltantes saquean la regién sin piedad. Los secretos se esconden en los bosques espesos y en los rios profundos. En las noches oscuras merodean las abominaciones, Hay quien dice que las Tierras del Hierro estan vivas, que estén habitadas por un espiritu maléfico que pretende librarse de los humanos invasores. Poco a poco, estacién tras estacién, afio tras afio, lo esta consiguiendo. Los habitantes del Hierro de esta regién suelen crear comunidades en las cimas de las colinas o en la confluencia de los rios. Los edificios son de madera, en ocasiones de piedra, con techos cubiertos de pasto. Una empalizada exterior hecha de madera, con terraplenes de tierra, protege los hogares y edificios comunales, Fuera de sus muros, los granjeros trabajan de primavera a otofio en los inférciles campos. En invierno, las comunidades quedan ahoga~ das bajo las opresivas nubes grises y capas y capas de nieve. Ejemplo de brisqueda: Alguien gobierna con crueldad y tirania un asentamiento. ¢En qué consis- te el poder que tiene sobre la gente? Cudl es 11 vineulo con la comunidad? ;Qué se puede hacer para dervocar a esta persona? EL INTERIOR IONES Bosques densos que anidan en terrenos Bestias hambrientas al acecho, escarpados. Campamentos de cazadores y asentamientos Hordas de vartis atillan sus canciones de apartados. guerra. El canto de los pajaros se ve incerrumpido Esta regién elevada estd formada por una por un repentino e inquictante silencio. larga sucesién de colinas boscosas. Habitantes del Hierro forrajeando y de caza. Las comunidades aisladas de habitantes del Hierro que hay en la regién sitven, en su mayo- ria, como puntos de aprovisionamiento para cazadores y tramperos. Aunque un pufiado de agricultores hace lo que puede con el suclo rocoso, la gente depende sobre todo de la carne, los hongos, las bayas y otros regalos del bosque para sostenerse durante los largos inviernos, que son crudos y crueles. La nieve se acumula hasta igualar en profundidad la alvura tipica de un habitante del Hierro y muchas veces la supera. Cuando van de caza se envuelyen en gruesas pieles y emplean raquetas de nieve para desplazarse por el dificil terreno. Durante la noche, acampan. Beben y cuentan historias. Intentan mantener la oscuridad a raya con el fuego de sus hogueras y echan nerviosas miradas de reojo cuando oyen algo que ne identifican, mas alld de la luz. Durante la primavera y el verano, el deshielo alimenta los rfos turbulentos. Los bosques rebosan de vida. Sin embargo, el aire siempre es fresco y hace recordar el invierno que esté por llegar Biisqueda de ejemplo: Un grupo de habitantes del Hierro se han visto obligados a abandonatr st asentamiento en et Tuterior, Qué los ha obligado a marchar? El invierno se acerca y los alimentos ecascan. :Salvards su antiguo hogar o intentards convencer a alguien de que los acoja? LAS COLINAS DE LA TEMPESTAD IMPRESIONE: Bosques rotos con arboles raquiticos. Campamentos némadas en altas mesetas. Caravanas de habitantes del Hierro El viento que ailla. transportando grandes cantidades de mineral. Gigantes que, precavidos, Cascadas envueltas en niebla. guardan las distancias, Ascntamientos mineros. Mamuts pastando en las praderas alpinas. Esra regidn de tierras altas se caracteriza por sus abruptas colinas y bajas montafias, ralos bosques de coniféras y amplias mesetas de hierba, que conducen a las cumbres de las Mon- tafias de los Velos. Durante casi todo el afio se puede ofr el gemido de los perniciosos vien- tas que hacen rechinar las laderas de las colinas. Dicen que estos vientos, en pleno invierno, llevan los nombres de quienes moririn durante la larga temporada de frio. En las colinas hay tribus némadas del Hierro que viven pastoreando el ganado. En prima- vera y verano se desplazan a los pastos mas altos, mientras que en invierno buscan abrigo en los protegidos valles. Hay comunidades en asentamientos mineros que extraen mineral de hierto de los lechos de los rios y de excavaciones poco profundas. En sus hornos —que expulsan al aire nubes de humo negro— se convierte la mena en hierro forjado, que después se envia al sur para comerciar con el Refugio. Ejemplo de biisqueda: Descubres 0 te topas con una rica veta de hierro y plata sin reclamar entre estas colinas. ;Qué peligros deben superarse antes de que pueda establecerse aqui una mina operativa? ;Qué fiterza se opone a tio te disputa el derecho de explotacién? LAS MONTANAS DE LOS VELOS IMPRESIONE. Gigantescas cumbres envueltas en brumas Piedras amontonadas que conmemoran a los borrascosas. muertos, El aullido distante de las bestias. Asentamicntos abandonados. Nevadas eternas, Wyvernas volando en circulo, Inseguros senderos de montafia, ‘A menudo conocidas como los Velos, estas enormes montafias delimitan la frontera norte de las tierras conocidas. En esta regién las nubes, la nieve y las brumas son casi perpetuas. En los raros dias en que pueden verse las cumbres desde lugares tan al sur como el Refugio, la vision de sus colosales picos inspira una mezcla de asombro y temor. Para algunas personas, ese sentimiento es més una llamada que uma advertencia. Los ha- bitantes del Hierro que viven aquf forman parte en su mayoria de pequefias comunidades mineras, Buscan hacer una fortuna en hierro y plata, pero a menudo solo encuentran una muerte cruel en el interminable frio. Incluso quienes se las arreglan para sobrevivir y ganarse la vida em los Velos se aseguran de marchar al sur antes de que llegue el invierno. Antes que la larga noche se adueiie de la tierra. Ejemplo de brisqueda: El invierno estd al caery no hay ninguna seital de los babitantes el Hie- 170 que, durante el resto del ato, viven en una pequeia comunidad en las laderas de los Velos. Deberian haber abandonado la montaria hace semanas. El tiempo se agota LOS YERMOS DE LA DEVASTACION IMPRESIONES Inmensos espacios de hielo quebrado. Frio que te cala hasta los huesos. ‘Abominaciones sobrenaturales que se abren Calma inquietante. z a paso a través del hiclo. Profundas grietas que se hunden en la oscuridad. Al norte de las Montaiias de los Velos se encuentran los Yermos de la Devastacién, una amplia llanura de hielo quebrado y cortante como astillas. Nadie conoce los limites de estas tierras o lo que hay més alld. Ningzin habitante de las Tierras del Hierro vive aqui y sole un pusiado de valientes han explorade el paso que con- duce a los Yermos a través de los Velos, Quienes han sobrevivido al viaje han regresado con historias que hablan de un frio inimaginable y de cosas que se movian bajo el hielo. Ejemplo de bisqueda: El viajero regress de su travesta a los Yermos de la Devastacién. Las manos se le ban congelado y hay que amputarlas, pero tiene una historia ineretble. Los demds se burlan de él, pero tii lo crees. ;Por qué? :Qué te ha contado? ;Qué hace que quieras ir y comprobarlo con tus propios ojos? Los PNJ DE LAS TIERRAS DEL HIERRO Pete} Problemético _ Oponentes comunes 3 casillas/ punto de dano Inflige 1 punto de dato Peligroso Rivales capaces y criatu- ras morviferas Formidable Rivales excepcionales y criaturas poderosas 2 casillas/punco de dao | easilla/punto de danio Inflige 2 puntas de dao Inflige 3 puntas de dafio Extremo Antagonistas de habili- dad o poder apabullantes 2 mareas/punto de danio Inflige 4 puntos de datio Epico Le \das de poder mitico | marca/punto de dato Inflige 5 puntos de dato EL PUEBLO DEL HIERRO EL PUEBLO DEL, HIERRO SON LOS HABITANTES HUMANOS DE ESTAS TIERRAS. ANNO SER QUE TU HISTORIA SE CENTRE EN AVENTURAS FUERA DE LAS REGIO- NES YA COLONIZADAS, LA MaYoRIA DE PNJ DE TUS HISTORIAS SERAN GENTE pet HIERRO como TU. En esta seccién enoontraris varias categorias gencrales de PNJ. Por supuesto, no representan Ja cotalidad de persomas y culturas que existen en estas tierras, Cuando debas luchar contra tun babitante del pueblo del Hierro y no hayas determinado antes su nivel de desafio, Pre- _guata al ordeals o sigue estas indicaciones: 1 La tipica persona fuerte del pucblo y cl resto de los habitantes son oponentes problemiticos. lm Alguien bien adiestrado para la guerra es peligroso. BH Alpuien que sabe luchar muy bien o ha participado en muchas bacalls es formidable, Cazapor Nivel de Peligroso desafio: 2 casillas de progresolpunte de dato Inflige 2 puontes de dato. Rasgos: » Como en casa en entornos naturales Mirada penetrante. Viste picles animales para combatr d fi‘ Motivaciones: > Dar una muerte limpia. Sobrevivir a la caza. Ticticas: Colocar trampas. > Mantenerse en las sombras, Disparar al corazén Los cazadores se enfrentan a las nevadas y las rormentas, recorren reerenos dificiles, persi- guen ydan caza a animales peligrasos... A menudo no regresan de sus cacerfas y a veces, cuando lo hacen, nadie los reconoce. Flemplo de bisqueda: Una cazndora vegresa a su aldea, etetima de un arague de padnico, en ‘busca de ayuda, Fl resto de su grupo sigue abs fuera. ¢(Qué les ha sucedida? GENTE COMUN Nivel de Problematico desafio: 3 casillas de progresolpunto de dato. Inflze 1 punto de daio. Rasgos: » Apariencias diversas, » Cansancio y preocupacién. » Desconfia de los desconocidos. Motivaciones: > Prepararse para el inviero. » Proteger a h familia. Theticas » Defenderse con desesperacién, » Launidn hace a fuerza Somos la mayorfa en las Tietras del Hiets0, gente normal que nos dedicamos a la artesania, 2 trabajos pesados, a cuidar del ganado, a comerciaro a la pesca. Cuando llegan los proble- mas, sabemos usar un arma si es necesario y nos unimos para defender nuestros hogares y a nuestras familia. Ejemplo de brsqueda: Dos familias importantes estén enfrentades. :Por qué motivo? Cuil es te relacin con ls files? ;Qué peligro amenaza con dessruir a la comunidad sino son capaces de jar de lado su mezquina disputa? GUERRERO Nivel de Peligroso. desafio: 2easillas de progresolp unto de dato Inflige 2 puntos de dar. Rasgos: » Las batallas me han endurecido. » Cicattices Motivaciones:» Dejarse embargar por la pasidn de la lucha. » Proteger a quicnes estan a su cargo. » Sobrevivir un dia mis. Ticticas: > Maniobrar para conseguir una ventaja » Encontrar un hueco y aprovecharlo. Algunos habitantes del Hierro se diferencian de la plebe gracias a su maesteia con las armas. Han recibido adiestramiento de combate o, sencillamente, nacieron para ello. Para estas ‘personas la espada, la lanza y el hacha son herramientas tan comunes como un pico o un mantle. Ejemplo de bisqueda: Una guerera legendaria, lejos ya de sus momentos de explendio, ha jurado enfrentarse a tin oponente remible en una tileima baralla. Qué ayuda solicita de si? Por qué a 12 ZA quién se enfrenta? ‘TU VERDAD AMENUDO, LOS GUERREROS DECORAN SUS ESCUDOS CON SIMBOLOS REPRESENTATIVOS. ZQUE SON? LOS EMBLEMAS DE SUS FAMILIAS? ZTOTEMS E ANIMALES? £SIMBOLOS MISTICOS? Respetar las viejas tradiciones. » Buscar las sendas del poder. ‘Ticticas » Predecir los planes de mis rivales. » Preparar rituales » Artimanas. De acuerdo a la sbidusia popular, puedes identificar a un practicante de las artes misticas rmitndole alos ojos. Caminan entre dos mundos y sus ojos brillan con un teflejo oscuro que procede de mundos distincos al nuestro. Lo llamamos la segunda vision. Hay quienes son capaces de mantener la oscutidad bajo control. La mayoria son consumidos por ella. Ejemplo de bizgueda: Un mistico regres a su hogar tras ua largo viaje que ba durado aos. Ha cambio, ¢Qé nuevo poder o conocimiento povce? {Qué pretene hacer con él Por qué debes enfrentarte a QUEBRADO Nivel de Problemitico Rasgos: » Gritos salvajes » Ojos de locc » Demoscrar mi poder npartir mi dolor Theticas: » Organizar emboscadas >» Atacar con gran Ferocidad Hubo otro pueblo que viajé a las Ticrras del Hierro desde ¢l Viejo Mundo antes que noso- ‘tos pusiéramos un solo pic en ellas. Algo les ocurri6. Algo les hizo cambiar. No esti claro sise debié la langa lucha por sobrevivir en una terra tan dura, alos estragos de la guerra o 4. la cortupcidn por parte de una fuerza oscura, lo cierto es que ya no podemos considerar- los seres humanos. Dejaron atris su humanidad y se convietieron en To que llamamos clos quebradosy. Solo existen para matar, para destnuit Tememos alos qucbrados por su ferocidad. ¥, sobre todo, los tememos porque su existencia «5 un oscuro presagio de aquello en lo que podsiamos convertitnos algan dia, Bjemplo de bisqueda: Hace ates, wn nino del pueblo del Hierro fue eapturade por uma tribu quebrades, Hoy en dia ha crecide ellos, ;Cl es tu vinculo con esta persona? cLa has SAQUEADOR Nivel de Peligroso desafio: 2easilas de progresofpunto de dari Inflige 2 puntes de dato. Rasgos: » Fervorde baalla > Equipo de combate Motivaciones: > Lo yo ser nuestro. > Pecmanecer junto a mi gente, > Morir de forma gloriosa ‘Ticticas: » Incimidar, > Muro de escudos. » (Quemadlo! Algunos clanes sobreviven a base de quitarle a los demas lo que tienen. Nuestro grano. ‘Nuestea caza, Nuestros animales. Nucstro hierro. Se lo llevan todo y nos dejan sin nada frente al argo invierno, Nada que llevamos a la boca, Nuestras bocas se llenan con plegarias unos dioses que no nos eseuchan, Ejemplo de bisqueda: Crecste en un clan de sagueadores. Nacste para luchar, Hace mucho que dejaste atrds xa vide El pasado te atormenta y hes jurado que borvaris del mapa a ete podereso clan, (Cmo puedes derrotar a clan? ;Qué ocsrrind el dia que te enfrentes a tus antiguas herma- nosy hermanas de armas? ‘TU VERDAD EXISTE UN CLAN DE SAQUEADORES EN LAS TIERRAS DEL HIERRO MENTE GRANDE Y TEMIDO. COMO SE LLAMA? €QUIEN ES SU LIDER? Los PRIMEROS NACIDOS LOS PRIMEROS NACIDOS LLEVAN VIVIENDO EN ESTAS TIERRAS MILES DE ANOS, MUCHO ANTES DE QUE LOS PRIMEROS HUMANOS LLEGARAN A SUS cosas, Los humanos, en su arrogancia, lamaron a esca peninsula las Tierras del Hierro y asi mismos el pucblo del Hierro, pero, aunque ya nadie lo recuerde, los primeros nacidos tenfan sus propios nombres para referirse a esta tierra. Para determinar el papel que desempe/ian los primeros nacidos en tu ambientacién, consul- ta la pagina 158. ANTIGUO Extremo 2 marcas de prgresolpunto de dai putes de dato, Rasgos: » Bs una personificacién del mundo natural. » El rostroes un borrén turbulento en constante cambio. » Vagamente humanoide o animal Motivaciones: —» Encarnar dl caos, » Aferrarse a los vestigios de poder. » Controlar los elementos, » Destruitlo rode con rabia primordial Se dice que los antiguos son los espititus resduales de dioses ya lvidados y; por tanto, los primeros entre los primeros nacidos. Cada uno encarna un aspecto del mundo natural y es ta representacién burda de un ser humano o un gran animal. Por ejemplo, un antiguo de los ios podria aparecerse como una masa de piedra, grava y agua en movimiento y un antigo de los bosques estar formado por madera, roca, tierra y plantas. Un antiguo de las montafias quiz sea una masa colosal de hielo y rocas glaciares. Un antiguo del fuego, en funciéin de su stado emocional, podsia adoptar la forma de bras, cenizas y humo o de una enorme pira ardicate, Su tamasio varia desde Ia altura tipica de un habitante del Hierto a una ver y media la de tun gigante. Existen rumores que dicen que hay antiguos en las partes mis recénditas de los Bosques Primigenios y en las cimas de las Montains de los Velos y que son tan altos como frboles ancesteales. También se dice que en los Yermos de la Devastacién viven antiguos que por su tamatio tocan las nubes. Lo que oimos es el sonido lejano del trueno 0 los ecos de has pisadas de los antiguos, colosales como _montafas, viviendo en Los limites del mundo conocido? Los antiguos son seres solicarios, impredecibles como las fuerzas de fa naturaleza que pessonifican. Pueden, de igual manera, ignorarte, mantenetse alejados —como si dobservasen—o atacarte. No hablan ninguna lengua que nosotros comprendamos. Hay guiea dice que no tienen inteligencia, que son solo una manifestacién del mundo natural, como las tormentas invernales. _Cémo macar 2.un antiguo? Todo el mundo se burlaré de ti por sugerirsiquiera la idea No puedes derrotar a a llwvia ol mar y por la misma razén no puedes acabar con wa anriguo, Un practicante de las artes misticas podria decirte que uses un arma imbuida con poder elemental. No te lo creas. Si alguna vez vesa un antiguo, mantéa la distancia. Mejor todavia, corre hasta quedar sin aliento, Ejemplo de brisqueda: En pleno inviermo, un antigua del fuego devasta las casas y hace arder un ‘bosque cercano. En la noche, el cielo resplandece. :Qué puede hacerse para detener la destrucet que ext causande? ELFo Nivel de Peligroso desafio: 2 casillas de progresolpunto de dart. Inflige 2 puntos de dato. Rasgos: » Grandes ojos brillantes te mizan a través de una méscara de madera. » Leva un arco y una lanza. > Piel gris-verdosa, con la textura de las hojas seas. > Voces profiundas. Motivaciones: > Proveger la naturaleza » Expubar a los intrusos © hacerles pagar su intromisién. Ticticas » Atacar desde las sombras. Obligar a que se rindan. Hacer que la naturaleza se vuelva en su contra. Los elfos son scres extraiios, nativos de la loresta, a los que rasa vex se encuentra fuera de Jos Bosques Primigenios. Son feroces protectores de sus tierras y muescran gran suspicacia hacia los humanos. Sus batidores patrullan las fronteras, cabalgando las temibles estas que nosotros llamamos enteneos (pgina 180). Nos vigilan desde las sombras de los grandes, bosques. Tienen preparadas las lanras y los areos para castigar cualquier intromisién. Se samorea que sus practicantes de las artes misticas aman alas bestias de los bosques para ‘que luchen a su lado en defensa de los refugios naturales. Entre nosotros hay quienes han dado la vor de alarma: los elfos estén ganando tiempo, reuniendo fuerzas y pronto llegari el dia en que decidan caer sobre nosotros. Quieren expulsamos de estas tieras. Ejemplo de bisque: El Uder de una comunidad del pueblo del Hierro quiere parlamentar con dos elfis. Qué pretende? sQueé te impulia a ayudarle? TUVERDAD LOS ELFOS OCULTAN SL S TRAS MASCARAS DE MADERA MUY TRA- BAJADAS, QUE REPRESENTAN ESTAS MASCARAS? GIGANTE Nivel de Extremo desafio: 2 mareas de progresalpunto de dito. Inflige 4 puntos de dao Rasgos: » Cabellos oscuros y piel sonrosada. » El doble (o mis) del camafio de un ser humano, » Estoicsmo y vigilancia. » Viste con varias eapas de pieles, cuero y lana Motivaciones: — » Sobrevivir al invierno. » Proteger al rebati. ‘Viericas: » Luchar como tilkimo recurso. » Araque de barrido, > Hacer que huyan Los gigantes moran en las Colinas dela Tempestad y en lis Montatias de los Velos. Llevan vidas némadas, slitaras © conviven en pequetias unidades familiares, pastorcando bueyes, cabras montesas y ovejas. Los gigantes se hacen llamar Jokul en su propia lengua. En el Hictto, a mayoria confunde la naturaleza tranquila de los gigantes con estupidez, pero ests criaturas son en realidad muy petspicaces y observadoras. Tienen gran respeto por todas las formas de vida —también por los seres humanos—y prefieren negociar o buscar soluciones inteligentes para evitar los enfrentamientos violentos. Sin embargo, un gigante acortalado es una fuerza de la nacuraleza devastadora e imparable. Un par de gigantes han empezado a saquear comunidades nonanas, robando ganado y sumi- nitrox. Con la Uegada del invierno, ls atagues han puesto en jague le supervivencia de eos cxentarnientos, Qué es lo que estd haciendo que ta gigantes bajen de las colina hasta el wale? TU VERDAD CADA CINCO PRIMAVERAS, TODOS LOS CLANES DE LOS GIGANTES SE RE- UNEN. ALL, QUIENES SE ENCARGAN DE PRESERVAR LA MEMORIA CANTAN LAS GESTAS DE UNA GRAN HEROINA ENTRE LOS GIGANTES A LA QUE EL PUEBLO VENERA, éQUIEN FUE ESTA HEROINA? TROLL Nivel de Formidable desafio: 1 casila de progresolpunto de dao Inflige 3 pues de dao Rasgos: > xtremidades muy largas. » Ojos hundides, pequeios y brillantes. > Piel tanshicida que le ayuda a camuflarse en el entomno, > Sentido del olfato muy agudo. > Lenguaje incoherente. Apenas se entiende lo que dice Motivaciones: > Encontrar cosis bonias. > Poner algo a buen recaudo, Ticticas: » Sigilo, » Garras y montisea » Correr y esconderse. La mayorfa de los tolls viven en las Tierras Ancyadas, aunque no es del todo raro encon- twarse alguno en el Interior o, incluso, en la zona mis mevidional del Refugio. Son criaturas solitarias que temen al pucblo del Hierro, pero atacasin si se las asusta o se las provoca. Para desplazarse sc inclinan hacia delante y a menudo se mucven sobre sus cuatro extre- rmidades desgarbadas. Cuando se yerguen, son mucho més altos que un ser humano, casi tan altos como un gigante. Su piel es de un grisicco pide y enfermizo, peto poseen un camullje natural que les hace casi invisibles en su entorno. Los tals coleccionan todo tipo de objetos. En particular les atracn muchas cosas que los habitantes del Hierro consideran simples bagatelas. Les atormenta la idea de que alguica robe sus tesoros, asi que siempre andan buscando nuevos lugares donde oculta su alijo. Los objecos que guardan son en su mayoria basuea (excepto para un toll). En ocasiones puede encontrarse algo de aucéntico valor encre dl moncén de inmundicia Ejemplo de bisgueda: Los aldeanos toleran a wn toll vecino porgue su presencia parece mantener 4 mya otra amenaza aan peor. Han pasado por alt ls hurtes ocasionalesy han egado inclu 0. dejarle obsequios que el troll ha incorponado de buena gan a su botin). Ahora, sin embar- go, el troll ha desaparecido. Qué amenaza, que el roll ayudaba a evitar, e ba hecho inminente? VARU Nivel de Peligroso desafio: 2 casillas de progresalpunto de dao. Inflige 2 puntos de dito Rasgos: » Tris amarillenwos, brillando bajo la luz de la huna. » Orejas puntiagudas y hocieo. Motivaciones: — » Conquistar tierras. » Defender a su gente. >» Mantener a raya el ansia de sangre. ‘Ticticas: » Atacar durante la noche. » Lanaarse al combate >» Dejar que el ansia de sangre tome el contro Los varis son seres humanoides que habitan cn las profundidades de los Bosques Primige- nios y algunos de los bosques del Interior. Su apariencia es lupina y feroz. Son de hombros muy anchos y una cabeza mis altos que el habitante del Hier promedio. Suelen llevar sus largos eabellos bien cuidados, decorados con abalorios de cristal y otras baratijas Los vars valoran el terrtorio por encima de cualquier otra cosa. A menudo luchan eatre si y contra los ellos para extender © defender sus dominios. Tllan los simbolos del clan en los deboles para delimitar las fronteras. Solo las personas mis inscnsatas ignoravian la seial de advertencia que suponen estas marcas fromterizas. Varios de nuestros asentamientos —que se encontraban demasiado eetex de los terttorios varti— estén ahora abandonados. La marca del clan var vietorioso decora sus paredes ruinosas. Ejemplo de bisqueda: Un clan var ba grabado su marca en los drboles que rodean wna comu- nidaal del pueblo del Hierro, reclamindola como parte de st territorio, Sin duda, su atague es inminente. Qué hands para witarle TUVERDAD UN JOVEN VARU RECIBE SU KETH —UNA DAGA CURVA— JUSTO ANTES DE SOMETERSE AL RITUAL DE INICIACION. éQUE ES LO QUE DEBE HACER PARA GANARSE SU LUGAR COMO ADULTO EN EL CLAN? ANIMALES LOS ANIMALES SON LAS CRIATURAS MUNDANAS QUE P DEL HIERRO, ALGUNOS ANIMALES SON ORIUNDOS DE ESTAS TIERRAS; OTROS ‘TAMBIEN EXISTIAN EN EL ViEjo MUNDO. BLAN LAS TIERRAS La mayorfa de losanimales salyajes son muy asustadizos y no suponen ninguna amenaza para un ser humano. Tales criaturas no tienen nivel de desaffo y es posible aracarlas 0 inte- ractuar con elas usando los movimientos apropiades. Por ejemplo, Reabastecerte (pagina 82) puede representar cobrarse un gamo 0 ir de caza menor. Aqui recogemos las excepciones mis notables: depredadotes, criaturas agrsivas y animales adiestrados para el combae. ENTECO Nivel de Peligtoso desafio: 2 casillas de progresolpunto de dato Infiige 2 puntos de dato Rasgos: » Ceiatura similara un caballo, con la estructura ésea muy marcada » Ojos pilidos fantasmales > Dicl negea y escamosa. Motivaciones: > Correr como el viento. Ticticas: > Cocear > Cargar > Arrollar. ‘Un enteco es una criarura autéctona de las Tierras del Hierro. Se mueven por el denso yy abrupto terreno de los Bosques Primigenios y cl Interior con una gracia y velocidad sorprendentes. Esto hace de ellos monturas ideales pata los elfos (pagina 176), quienes los xian y adiestran, En general, un enteco no sucle actuar de manera agresiva sin provocacidn, pero bajo las érdencs de un jinete con talento son tan mortiferos como el mejor de los caballos de guerra. Bjemplo de brisqueda: Varias aldeas del Interior han suftida los atagues de una gran banda de elf Embestir y abrir en canal > Rodear y volver a atacar. En dl Viejo Mundo, los jabales eran criaturas temperamentales y peligrosas. :Y en las ‘Tierras dl Hierro? Son incluso de mayor tamatio y atin mis peligrosos. Atacan sin aviso ni provocacién. Te embestirén, demribarin, comearin, morderin y después saldrin ala carrera rodesndore y repetirin todo el proceso una y otra ver. Ejemplo de brsquedas Una eaceria ce jabalies acaba en tragedia cuando uno de los animales embise y dexgarra ls sripas de uno de ls mienabros del grupo de casa. De qué conoces esta ‘persona? :Qué terrible verdad te revela miensras etd agonizando? Loso Nivel de Peligroso desafio: 2easilas de progresofpunto de dari Inflige 2 puntes de dato. Rasgos: » Sentidos muy agudos. Motivaciones: > Luchar con los rivals. Marcar el terrivorio. Correr con la manada, ‘Victicas: Acechar. » Atacar en manada, Derribar y atrastear por el suelo Las Ticeras del Hierro son cl hogar de varias razas de Lobos. La mayoria no son agresivas yy se mantienen a bastante distancia de las comunidades. Es raro avistar Lobos mientras Viajas, pero se sabe quee han atacado a personas. Un invierno duro y la consecuente eseasez de presas pueden impulsara la manada a atacar el ganado o incluso a personas que se han eonfiado demasiado, Cuando cae la noche ofmos los aulldos de los Lobos y deseamos que no tengan hambre. Ejemplo de bisqueda: Eneuentras los restos sanguinolensos de una manada de lobos. Tados extn anstertas incluso los cachorrs, Qué Ie causado la matanza? Por qui es un presagio de un peligro mayor? Oso Nivel de Formidable desafio: 1 casillas de progreso/punto de dart. Infige 3 puntos de dao. Rasgos: » Dicntes y garras temibles. » Piel grucsa, Motivaciones: —» Encontrar comida. Defender a los cachorros. Ticticas: > Rugic Inmovilizar. Atacar con fuerza brutal, La mayoria de osos no son agresivas. Evitan al puchlo del Hictro y es improbable que ataquen, a:no ser que te consideten una amenara Existen excepciones, claro. Los osas plateados de las Montafias de los Velos, que en ocasio- res bajan muy al sur llegando incluso hasta las Colinas de la Tempestad, son muy rerritoria- les, fuertes y agresives. Del mismo modo, las osos de Ia ceniza, que se encuentran en todas las zonas hoscasas de las Tierras del Hierro, son famosos por su ferocidad e inteligencia. Si tuno de ellos huele tu presencia con su fino olfito, es probable que te ataque o intente darte Ejemplo de brixqueda: Un grupo de cazadores absatieron a un gran oso de la ceniza dispanindole arias lechas. El oso cayé al ria y las aguas la arrasvaron. Por desgracia, el oso que crefan muerto catd ahora scechando al grupo en el camino de vuelta a casa. RATA DEL PANTANO Nivel de Problemitico desafio: 3 easilas de progresalpunto de dav. Inflige 1 punto de dar. Rasgos: » Ojos pequetios y brillantes. » Larga col. » Comer todo lo que se encuentra, ‘Ticticas: » Araca en multitud y morder. Las satas del pantano son rocdores de aspecto gigantesco, Son muy comunes en las Tiereas Anegadas y otras regiones pantanosas del Interior y los Bosques Primigenios. ‘Comen casi cualquier cosa, induyendo earrona y desperdicios. Nuestros graneros y bodegas son objetivos rentadorcs para las ratas del pantano, que excavan tindles o abren agujetos en las paredes para Ilcgar hasta la comida, Tambien intentarin devorar cualquier presa viva que se cruce en su camino: ciervos, ganado o habitantes dl Hierro con muy mala sucrte. Una manada de rawas del pantano puede matar a un caballo y reducieo a huesos en cuestion de horas. Ejemplo de bvsqueda Las rata del pantano han invadido los almacenes de provsiones de un sertamiento aisado, Ciro te aseguniris de gue los lagareiostengan suficiente comida para sobrevivir al prixino invierna? BESTIAS Las BESTIAS SON CRIATURAS MONSTRUOSAS DE GRAN TAMANO Y PODER. SON SERES NATURALES (NO ENTIDADES SOBRENATURALES), PERO ERAN DESCONO- CIDAS EN EL Virjo MuNDo. Para determinar el papel que desempefian las besias en tu versidn de las Tieras del Hiezro, consul la pagina 159. AARANA GIGANTE Nivel de Peligroso desafio: 2easilas de progresolpunco de dati, Inflige 2 puntos de dar Rasgos: » Colmillos enormes. > Largas patas y cuerpo abultado. > Ocho ojos negtosiridiscentes. Motivaciones: > Acechar ala espera > Alimentarse. Ticticas: » Dejarse caer sobre una victima. » Morder con sus fauces como tenazas. > Atrapar en sus earaias Estas enormes criaturas son un auténtico peligro en las regiones boscosas de las Tierras del Hierro. A pesar de su tamatio, se mucven entre las ramas superiores de los drboles con gracia sobrenatural, cayendo de repente sobre sus vietimas para aferratlas ¢ inmovilizarls con sus telaraiias. Ejemplo de biisqueda: Un enjambre de aranas gigantes ha atacado a un contingente del Hierro. Eliinico superviviente os cuenta su historia sobre el horvipilante encttentro y la monstritosa madre del enjambre —une aratia mas grande y fuerte que un exhale de guerra—. ;Cuil ea la amisién del grupo? ;Qué importante objeto has jurado vecuperar de wna ee las vctimas? BasILisco Nivel de Extremo desafio: 2 marcas de progresolpunio de dari Inflge 4 puntos de dato Rasgos: » Serpience gigamte » Piel marrén-amarillenta mate » Vibrantes ojos amarillos. Motivaciones: » Devorar. ‘Tacticas: Esconderse al acecho. Mirada hipndvica » Mordiseo repentino » Triturar Los basiliscos viven cn las Ticrras Ancgadas, acechando entre las turbias aguas del pantano co-en los matozrales cenagosos. Alli esperan con paciencia a que se accrque una presa, Suclen alimentarse de rata del pantano o ungulades, pero no le harn ascos a un habitante del Hierro que pase por allt. Ejemplo de brsquedas Parti dela aldea para matar al basilisco, pero acabé comvirtiéndose en su comida, Dado que la serpientedigiere a sus press com calma, dos restos sin dda siguen en el interior de lt bestia junto con st espacs, una berencia familiar. «Que relacién te wnia a esta persona? Por qué estan importante para ti reeuperar la epadae TUVERDAD EL PUEBLO DEL HIERRO LE DA MUCHO VALOR A UNA PARTE DELA ANATO- MIA DE LOS BASILISCOS, CUAL? PARA QUE SE USA? BESTIA ANCESTRAL Nivel de Extreme desafio: 2 marcas de p) punto de dato, Rasgos: > Al menos del doble de tamafio que un ejempla Motivaciones: > Dominaci¢ Proteger el territoro. Tit » Demostracidn de fuerz > Atague sobrecogedor Las hestias ancestrales —entre las que podemos incluir lobos, osos y jabalies— son versiones colosales y monstruosas de esos animales comunes. Suelen ser eriaturas solitarias, aunque no ¢ infrecuente que un lobo ancestral lidere una manada de lobos convencionales. Hay quie- nes les consideran guardianes o avatares de la propia tierra y-se dice que son tan antiguos como los drboles mas viejos. olvidar su minada. 2s la visién de wen TU VERDAD LEVIATAN Nivel de Epico desafio: 1 marca de progresolpunto de dai, Inflige 5 puntos de dao Rasgos: » Tamaio descomunal Su came es tan dura como el hierro. Ojos negtos y fis. Sinuosa gracia, Motivaciones: » Dormitar en las profuundidades. Destruir a los incrusos. ‘Ticticas: » Estas colosales bestia acechan entre las oscuras aguas de los fiordos més profundos y las simas abisales que hay ms allé de las Islas del Escudo En ocasiones, se acercan a aguas mais someras en busca de presas. Atacarin sin pensirsclo a cualquier navio del Hierro que se Surgir de ls profundidades. Embestir y hundir bareos, Tragarse entera a su presa acenque a sus tetritorios de caza Los matineros atentos pucden avistar al eviatn nadando en ciecules alrededor de su navio, Gran cabeza con colmillos curvos. > ‘Trompa prensl. Motivaciones: > Migrar a pastos mis fértiles. > Buscar vegetacién para comer » Proceger a los jovenes de la manada. Ticticas: » Formar un circulo procector » Carga » Arrollar, > Corneat. Estas bestias recuerdan a los elefantes de los reinos mas meridionales del Viejo Mundo, pero son mis grandes y estin cubiertas de una capa de grucso pelo. Los mamuts viajan en manada por ls Colinas de la Tempestad. En invierno migran hacia el sur y regresan al norte en primavera. No son criaturas agresivas, pero no tienen miedo y luchardn hasta la muerte [pana proteger a sus erias. La visién de una manada de mamuts es algo increible, capaz de poner en su sitio a eualquie- ra, Las gentes del Hierro mantienen las distancias y procuran sicuarse siempre a favor del viento, Bjemplo de bisgueda: Una eria de manvut vaga en solitario hasta una comunidad del Hierro Por get has jurado que la Nevards com su manada Nivel de desafio: Extremo 2 marcas de progreolpunto de dart, Inflig 4 puntos de dao. Rasgos: » Enormes alas de murcidlago. » Filas de dientes grandes como euchillos » Piel gruesa de biillo metilico, > Langa cola Motivaciones: > Buscar potenciales presas desde lo alto. » Alimentarse, Ticticas: » Picado mortal > Aguetar con avid » Rugido espantoso. > Golpear eon la col Existen varias subespecies de wyvernas en las Tierra del Hierro, Al ocst, las wyvernas Jeonadas anidan en los farallones de las Islas del Escudo y la Costa Quebrada, donde se sumergen cn las aguas en busca de peces. Ticrta adentzo, las wyvernas glaucas moran cn las tegiones boscosas, La variance més grande y temible, sin embargo, « la wyveia de arrabio, «que caza en las Colinas de la Tempestad y en la laderas de las Montatias de los Velos. Todas las wyvernas tienen cabezss lupinas de amplias Fauces, cuespos fornides y sinuosas colas, Sus extremidades posteriores son eorts y las anteriores se extienden prolongadas alo largo de las alas. En vuclo, son sexes aterradores, pero imponentes. En tierra firme se des- plazan empleando las cuawo extremidades, con pasos desgarbados, las alas replegadas hacia aus, las fauces abiertas y sin apartar ni un solo segundo la mirada de su presa. Representan la eeueldad de las Tietras del Hierro, Son la muerte encarnada, Ejemplo de bvsqueda: Una serie de pinturas macy antiguas encontradas en una cueva de las Coli- rua de lt Tempestad muestran la que parecen ser humanoideseabslgande wyvernas Tad vex estas destias puedan ser domesticadas. La posibilidad de damar a una wyverna te absesiona.;Dor qué? TU VERDAD PERSISTEN LOS RUMORES ACERCA DE UN CEMENTERIO DE WYVERNAS AL QUE ACUDEN, GUIADAS POR SU INSTINTO, CUANDO SE ACERCA SU MUERTE DONDE SE SUPONE QUE ESTA SITUADO? PARA QUE USA EL PUEBLO DEL HIERRO LOS HUESOS DE LAS WYVERNAS? ABOMINACIONES LAS AROMINACIONES SON ENTIDADES SOBRENATURALES, EN Et. Vitjo Mun- DO ERAN CRIATURAS PROPIAS DE SUPERSTICIONES ¥ LEYENDAS. AQUI, ESTAS PPSADILLAS SON REALES, LA OSCURIDAD VEL MAL HA ARRAIGADO EN LAS ‘Trerras DEL HIERRO ¥ HA ENGENDRADO A ESTOS SERES NO MUERTOS A LOS QUE MUEVE LA VENGANZA Y EL ODIO CLEGOS. No puedes matar a una abominacién mediante ataques fisicos, pues no pertenecen al mun- do de los vivos, pero si puedes derrorarlas temporalmente. Para determinar el papel que las aborninaciones desempefian en cu ambientacién, consulta hh pagina 160. AHocapo Nivel de Formidable desafio: 1 casilas de progresolpunnto de dao Inflige 3 puntos de dao. Rasgos: > Ojos lechosos. > Piel motcada, Motivacioncs: > Ahogat a los vivos. Ticticas: > Adtacr a las vietimas hasta o agua > Afecrar y desgatrat con sus zarpas dentadas, > Abrazo espeluznante, Arrastrara las profuundidadss. Un ahogado es el espiritu sin descanso de alguien que se sofocé bajo el agua o cuyo cadaver se arrojé al mar. Pueden aparecer en las cercanias de rios, lagos, mares, estanques y ciénagas. Su soledad y dolores empujan a atrar alos vivos hasta sus guaridas acuiticas, Un ahogado putede alejarse del lugar donde descansan sus huresos. De hecho, hay quien cree que, si sobrevives al ataque de un ahogado, correrds peligro siempre que vuelvas a acercarte una masa de agua, pues el espiritu regresari para acabar su trabajo. Fjemplo de bisqueda: Alguien que conovste falleciby se te aparece como wn abogado, Empuiia armas de hier. » Vor grave que rerum Motivaciones: > Cumplir su juramento, » Destruira ealquiera que se interponga en su camino. Theticas: » Ataque decidido y contundence Atraer el hieero con fuerza magnética inexorable Algunas promcsas son ctcenas. Un aparecido del Hierro es una fuerza incorpérea a la que tun juramento incumplide ha dotado de una rabiosa determinacién, Son la encarnacién fisica de un juramenco del Hierto al que se le ha dado la horrible forma de un constructo de metal, Los ataques fisicos pueden frenarlos o desarmar temporalimente su coraza, pero no hay came que puedas atravesur y no os posible matarlos. Un aparccido del Hierto no se detendr hasta haber cumplido su juramento. Ejemplo de brisqueda: Alguien que conocias ha vegrestdo como wn aparecide del Hiervo. ;Quién Cul fue su promesa? DESCARNADO Nivel de desafio: Peligroso 2 calls de progrsolpunto de dano. Inflge 2 puntos de dao Rasgos: » Cadiver esquelétion. Huesos amarillentes, Restos andrajosos de ropa y armadura. Motivaciones: ——» Destruir la vida. Ticticas: Abalanzarse con inesperada rapider. >» Atacar con las armas que usb en vida » Garrazo y agartén, Los descarnados son cadiveres humanos animados. La fuente de energia oscura que los anima cs un misterio. Hay quien dice que son la voluntad de dioses malignos. Otros, que ‘un antiguo mal contamina esta tcreay se filtsaen los porosos hueses de los muertos. Tal vex practicantes de la mistica abrazaron la corrupci6a y asi también su obra nacié eorsupta. Los descarnados suclen vagar por las inmediaciones de su tltima morada: un cementetio, tun campo de batalla maldito, o un asentamicnto que sc ha visto azotado por la enfermedad ‘ola violencia. Nada queda de su antiguo yo. Son monstruos sin alma cuyo tinico objetivo es destruir a los vives. Fjemplo de bisgueda: Una horda de dewcarnades avanca infatigable hacia ol Refgin, ;Qué fuerza oscura hat reunide este ejrcito de no muertos? ;Cémo los detendnis? FANTASMA Nivel de desafio: Formidable Lcailas de progrespunto de dao. Infige 3 puntos de dai Rasgos: > Manifestaciones sutles ¢ inguictantes » Suaspecto es el mismo queen vida. » Mucstra con claridad los eseragos de la mucrte. » Hedor de tumba. Motivaciones: _» Atormentar a los vivos. » Encontrar dl descanso. Ticticas: > Desvanecerse y reaparecer. » Apariencia aterradora. » Desatar el cans. Los fantasmas son almas eeranes atadas a este mundo por culpa de una muerte rraumtica o injusta. Porlo general, no pueden alejarse de su ancla, que puede ser un lugar, un objeto o incluso una persona Guando un fantasma se manifiesta y toma forma fisica puede ser desterrado temporalmen- te venciéndolo en combate. La tnica forma de lograr que descanse es vengar su muerte 0 resolverla. Se dice que existe un ritual capar de desterrar a un Fantasma, peto pocas personas conocen el secreto de cémo hacerlo, Fjemplo de bisqueda: Un fantasma te acosa.:(Quién e? :Quué es ln que quiere de i? TUVERDAD TRAS UN ASESINATO © UNA MUERTE VIOLENTA, A MENUDO SE REALIZA UNA CEREMONIA DE ENTIERRO MUY PARTICULAR, SE CREE QUE ESTO SIRVE PARA, IMPEDIR QUE EL ALMA REGRESE DE ENTRE LOS MUERTOS COMO UN FAN: ASMA, 2EN QUE CONSISTE ESTE RITUAL? 4QUE MATERIALES POCO COMU GELDO Nivel de Formidable desafioz L casllas de progrsolp nto de div Inflige 3 puntos de dari. Rasgos: » Carne desccada y momificada. » Ojos azules que jamés parpadean, » Dolientes gemidos huccos Motivaciones: » Robar el calor a los vivos. Ticticas: Sentir el calor Agatrar y drenas la vida. Algunas personas que fallecen por culpa de los largos inviernos o las brutales cormencas de las regioncs septentrionales regresan de ent los muertos como gélidos. Se trata de cadive- tes animados, condenados por toda la cternidad a buscar dl calor que la muerte les robs. Ejemplo de brisqueda: Un grupo de gélides acecha a lo largo de un paso de mantaia. Bs la tinica ruta segura que condicea las ternas bajas desde wna remota aldea mine ‘TU VERDAD ePUEDEN CONVERTIRSE EN GELIDOS OTROS SERES DISTINTOS A LOS HA- BITANTES DEL HIERRO? SI ES ASI, LA MUERTE LES OTORGA UNA FUERZA ASOMBROSA. AUMENTA EN UNO EL NIVEL DE DESAFIO QUE TENIAN EN VIDA. QUIMERA Nivel de Extremo desafio: 2 marcas de progresolpunte de dave Inflige 4 puntos de dato. Rasgos: > Masa informe de cadiveres y despojos. » Hedora podredumbre. Motivacionest > Saciar su hambyre infinita. ‘Ticticas: » Lamento aterrador. Araque implacable. » Garra, mordisco y desgarr. ‘Una quimera es una masa corrupta de cadiveres animales, ala que se le ha dado una espan- tosa nueva vida, Su cuerpo es una amalgama de criaturas fusionadas en una inguietante y colosal entidad que solo siente dolor y hambre, Cuando tina docena de ojos sanguinalentos te miran, cuando montones de bocas balbuceantes se abren a la ver para gritar, ni inica ‘esperanza es una muerte répida. Ejemplo de brisqueda: Varias quiimeras ban surgido del coraziin de un profitndo bosque, Qué ‘mal se ewonde en su interior? VENGADOR HUECO Nivel de Extremo desafio: 2 marcas de progresolpunio de dari Inflige 4 puntos de dato Rasgos: >» Figura vagamente humanoide formada por phinias, tierra ¢ insectos » Ojos negtos vacios tras una mascara fica » Hucle a tierra himeda y a materia muerta. Motivaciones: » Ascgurarse de que se hace justicia. Ticticas » Golpear con fuerza brutal. » Generar y atracr un torbellino de materiales con los que reformarse y crecer. » Envolver y asfixiar, Se dice que los elfos que mucren a causa de una injusticia © que tienen motives pasa buscar vengunza pusden rsucitar como vengadores huceos. Su forma es la de una masa de hojas muertas, plantas, terra, earrofia ¢ insectos que se agita en constance cambio, Son seres de pesadilla que se desplazan con pasos vacilantes, Su rostro es la mascara de madera qui lleva- ban en vida. Su voz, el murmullo del viento entre las hojas secas. Al gual que con los fantasmas, es posible derrorar temporalmentea un vengador hueco, pero no es posible matarlo por medios fisicos. Son fuxerzas implacables y a nica motivacién que los ata al mundo es la venganza. Ejemplo de bisqueda: Un venga Iucco tiene aterrrizada a toda una aldea del Hierro, Qué busca? Qué haris para detenerl? TU VERDAD eCOMO VEN LAS COMUNIDADES ICAS A LOS VENGADORES HUECOS'

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