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Tarea 3.

1 Trabajo de Investigación

Introducción

Esta investigación se trata de conocer y desarrollar el UML (Lenguaje de Modelado


Unificado) que ilustran los atributos, relaciones y operaciones entre objetos. Los
diagramas de clases son la base del software y son diagramas de estructura estática que
funcionan según el principio de orientación a objetos.
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama UML estático que describe la estructura de un
sistema mostrando sus clases, atributos, operaciones y las relaciones entre los objetos.

Los diagramas de clases se utilizan para visualizar, describir y documentar diferentes aspectos de
un sistema para que pueda construir código ejecutable para aplicaciones de software.

En la programación orientada a objetos, clases son un plano definido por el usuario para
un objeto. Traza las características, métodos o cualidades comunes a todos los objetos
de cierto tipo. Asimismo, los objetos también son parte fundamental de la programación
orientada a objetos que se crea en base al conjunto de reglas de una clase.
Notación de clase UML
Los diagramas de clases se ilustran dibujando diagramas que se dividen en tres
particiones.

• Sección superior: Esta sección es obligatoria en todos los diagramas de clases y


muestra el nombre de la clase. El nombre siempre se escribe en negrita, alineado
en el centro, con la primera letra en mayúsculas.
• Sección intermedia: La sección central contiene los atributos. Ayuda a describir
las propiedades de la entidad que se está modelando. Los atributos se mantienen
alineados a la izquierda, escritos en minúsculas. El tipo se menciona después del
color.
• Sección inferior: La sección inferior presenta las operaciones. Las operaciones de
la clase están escritas en una lista y describen la interacción de una clase con los
objetos.
Tienes los diferentes tipos de relaciones de diagrama de clase permiten a los
espectadores comprender las conexiones de una manera más rápida e ilustrar la
aplicación de un sistema completo.
Nos hablas de los glosario y términos de un UML, así entenderán los métodos y los diferentes
relaciones que existe en un diagrama de clase de un UML.
Desarrollo
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama UML estático que describe la estructura de un
sistema mostrando sus clases, atributos, operaciones y las relaciones entre los objetos.

Los diagramas de clases se utilizan para visualizar, describir y documentar diferentes aspectos de
un sistema para que pueda construir código ejecutable para aplicaciones de software.

Estos diagramas son especialmente útiles a la hora de generar códigos fuente y demostrar las
interrelaciones entre objetos debido a sus atributos y operaciones.

Un diagrama de clases es un modelo para un sistema o subsistema, y puede usarse para modelar
los objetos que componen el sistema, mostrar las relaciones entre los objetos y describir las
funciones de estos objetos y los servicios que brindan.

¿Qué es una clase?


En la programación orientada a objetos, clases son un plano definido por el usuario para
un objeto. Traza las características, métodos o cualidades comunes a todos los objetos
de cierto tipo. Asimismo, los objetos también son parte fundamental de la programación
orientada a objetos que se crea en base al conjunto de reglas de una clase. Los objetos
y las clases funcionan simultáneamente, y ninguno puede discutirse sin la referencia del
otro.
¿Qué son los diagramas de clase?
Basado en este concepto, los diagramas de clases se dibujan en UML (lenguaje de
modelado unificado) que ilustran los atributos, relaciones y operaciones entre objetos.
Los diagramas de clases son la base del software y son diagramas de estructura estática
que funcionan según el principio de orientación a objetos. Ayudan en el modelado de
datos, el modelado conceptual y la traducción de los modelos a códigos de
programación.
¿Qué es un diagrama de clases?
El diagrama de clases es una técnica de modelado central que se ejecuta a través de casi todos
los métodos orientados a objetos. Este diagrama describe los tipos de objetos en el sistema y
varios tipos de relaciones estáticas que existen entre ellos.

El propósito principal de un diagrama de clases es diseñar y analizar la vista estática de


una aplicación. Un diagrama de estructura UML define el conjunto de instrucciones de
un sistema y trabaja para diseñar la representación de la realidad. Estos diagramas son
especialmente útiles a la hora de generar códigos fuente. Son una excelente manera de
demostrar las interrelaciones entre objetos debido a sus atributos y operaciones.
Notación de clase UML
Los diagramas de clases se ilustran dibujando diagramas que se dividen en tres
particiones.

• Sección superior: Esta sección es obligatoria en todos los diagramas de clases y


muestra el nombre de la clase. El nombre siempre se escribe en negrita, alineado
en el centro, con la primera letra en mayúsculas.
• Sección intermedia: La sección central contiene los atributos. Ayuda a describir
las propiedades de la entidad que se está modelando. Los atributos se mantienen
alineados a la izquierda, escritos en minúsculas. El tipo se menciona después del
color.
• Sección inferior: La sección inferior presenta las operaciones. Las operaciones de
la clase están escritas en una lista y describen la interacción de una clase con los
objetos.

Visibilidad
Todas las clases exhiben un nivel de modificador de acceso variable en función de su
visibilidad. Los marcadores de visibilidad limitan a las personas que pueden acceder a la
información en una clase en particular. A continuación, se presentan los marcadores de
visibilidad y su información de acceso:

Marcador Visibilidad Descripción


+ Publico Todas las clases pueden ver la información.
- Privado La información está oculta a todas las clases fuera de la partición.
# Protegido La clase secundaria puede acceder a la información heredada de la
clase principal.

Direccionalidad del parámetro


Para especificar la dirección relativa a la persona que llama, las operaciones se pueden
etiquetar como ‘in,’ ‘out,’ o ‘inout.’ La direccionalidad del parámetro se especifica antes del
nombre del parámetro.
Para el modelado UML, los diagramas de clases son una forma ventajosa de ilustrar y
visualizar la relación entre diferentes clases y objetos. Los diferentes tipos de relaciones
de diagrama de clase permiten a los espectadores comprender las conexiones de una
manera más rápida e ilustrar la aplicación de un sistema completo. Es fundamental
utilizar las flechas correctas porque un ligero error puede cambiar el tipo de relación
entre las clases.
Relaciones
Hay tres tipos principales de relaciones que son importantes:
1. Asociación: representa las relaciones entre instancias de tipos (una persona trabaja
para una empresa, una empresa tiene varias oficinas.
2. Herencia: la adición más obvia a los diagramas ER para su uso en OO. Tiene una
correspondencia inmediata con la herencia en el diseño OO.
3. Agregación - Agregación, una forma de composición de objetos en el diseño orientado
a objetos.

Relación entre clases


En un diagrama de clases, todas las clases están vinculadas entre sí mediante relaciones
adecuadas. Estos enlaces ayudan al usuario a comprender a fondo la conexión entre diferentes
entidades. Sin embargo, debido a las leves similitudes, muchos a menudo tienen problemas para
comprender las diferentes relaciones del diagrama de clases.

Los diferentes tipos de relaciones de diagramas de clases, su notación y lo que indican en un


diagrama UML.

1. Asociaciones
Las asociaciones se utilizan para representar los vínculos familiares y significan la
relación estática entre clases. Conecta estructuralmente dos o más clasificadores y
enumera sus atributos, propiedades y asociaciones. Las asociaciones están
representadas por una línea sólida trazada entre los dos clasificadores.
Las asociaciones se dividen en cuatro tipos: asociación unidireccional, bidireccional,
agregación y composición.
Asociación unidireccional:

También conocida como asociación dirigida, este tipo de asociación se refiere a cuando
un objeto contiene otro objeto en su campo. Esta relación significa el flujo de
información entre dos clasificadores. La asociación está representada por una línea
continua y una flecha que apunta hacia el clasificador de contenedores.
Asociación bidireccional:
Esta asociación se utiliza cuando dos clasificadores están estrechamente vinculados y
pueden almacenarse entre sí en sus campos. Una línea continua representa la
asociación. La asociación bidireccional es el tipo de asociación más frecuente en los
diagramas UML.
Agregación:

La agregación es un tipo de asociación más específico y muestra la relación "parte de"


en los diagramas. Sin embargo, este tipo solo puede vincular dos clasificadores y debe
tener una asociación binaria. En los diagramas UML, está representado por una línea
sólida y un diamante hueco cerca de la clase contenedora.
Composición:

Este tipo de relación se utiliza para representar la dependencia de los objetos de la


entidad focal. El clasificador focal contiene objetos, pero los objetos contenidos también
se eliminan si se elimina la clase focal. Las relaciones de composición están
representadas por una línea sólida y una forma de diamante relleno dibujada cerca de
la clase contenedora.
2. Generalización/Herencia:

En el modelado UML, la generalización se utiliza para representar las relaciones de la


clase principal y la clase secundaria. Se puede ver una "especie de" relación entre los
clasificadores y cómo una entidad se basa en la otra, heredando los atributos, las
operaciones y las relaciones de los padres.
El modelo de padres puede tener muchas clases secundarias y, del mismo modo, una
clase secundaria puede tener varios modelos principales. En un diagrama UML, las
generalizaciones se muestran con una línea sólida, con una flecha vacía que apunta
desde la clase secundaria a la clase principal.
3. Realización

Es una relación que vincula dos elementos del modelo con un clasificador
realizando/implementando el comportamiento de otro clasificador. La relación de
realización ayuda a comprender cómo afecta la interfaz a la clase de implementación. La
realización está representada por una línea discontinua con una flecha hueca.
4. Dependencia

Este es un tipo de relación más débil que se usa cuando un objeto no está contenido en
ningún campo. La relación de dependencia existirá y el cambio en una clase provocará
cambios en la otra entidad. Está representado por una línea discontinua y una punta de
flecha que apunta hacia la entidad dependiente.
5. Transición

En el modelado UML, el estado de transición se usa para conectar dos compuestos /


estados directamente. A los estados se les atribuye el mérito de ser la principal transición
y la principal fuente de transición. Se utiliza una línea sólida con una flecha llena para
representar el cambio de control entre dos clases. Sobre la flecha, se etiqueta el evento
que causa esta transición.
6. Bordes de actividad

El diagrama de actividades es un tipo esencial de diagrama UML que se utiliza para


representar el flujo entre las diferentes actividades de un sistema. Ayudan a comprender
la lógica detrás del algoritmo de un sistema. El flujo de actividad está representado por
una línea sólida con una punta de flecha llena que apunta hacia la siguiente actividad en
la secuencia.

Los diagramas de clase son la base del proceso de modelado de objetos y modelan la estructura
estática del sistema.

Los diagramas de estructura muestran la estructura estática del sistema y sus partes en
diferentes niveles de abstracción e implementación y cómo se relacionan entre sí. Los elementos
en un diagrama de estructura representan los conceptos significativos de un sistema y pueden
incluir conceptos abstractos, del mundo real y de implementación. Hay siete tipos de diagrama
de estructura de la siguiente manera:

Los objetivos principales en el diseño del UML se resumen por Page-Jones en


Fundamental Object-Oriented Design in UML de la siguiente manera:
1. Proporcione a los usuarios un lenguaje de modelado visual expresivo listo para
usar para que puedan desarrollar e intercambiar modelos significativos.
2. Proporcionar mecanismos de extensibilidad y especialización para ampliar los
conceptos básicos.
3. Ser independiente de lenguajes de programación y procesos de desarrollo
particulares.
4. Proporcionar una base formal para comprender el lenguaje de modelado.
5. Fomentar el crecimiento del mercado de herramientas OO.
6. Admite conceptos de desarrollo de nivel superior, como colaboraciones,
marcos, patrones y componentes.
7. Integrar las mejores prácticas.
hay siete tipos de diagrama de estructura de la siguiente manera:

• Diagrama de clases
• Diagrama de componentes
• Diagrama de implementación
• Diagrama de objetos
• Diagrama del paquete
• Diagrama de estructura compuesta
• Diagrama de perfil

Los diagramas de comportamiento muestran el comportamiento dinámico de los objetos en un


sistema, que se puede describir como una serie de cambios en el sistema a lo largo del tiempo,
hay siete tipos de diagramas de comportamiento de la siguiente manera:
• Diagrama de casos de uso
• Diagrama de actividades
• Diagrama de máquina de estados
• Diagrama de secuencia
• Diagrama de comunicación
• Diagrama de descripción general de la interacción
• Diagrama de tiempo
Ejemplo de diagrama de clases
El siguiente ejemplo de diagrama de clases representa dos clases: User y Attachment. Un usuario
puede cargar varios datos adjuntos para que las dos clases estén conectadas con una asociación,
con 0..* como multiplicidad en el lado del archivo adjunto.

Ejemplo de diagrama de objetos


El siguiente ejemplo de diagrama de objetos muestra cómo se "ven" las instancias de objeto de
la clase User y Attachment en el momento en que Peter (es decir, el usuario) está intentando
cargar dos datos adjuntos. Por lo tanto, hay dos especificaciones de instancia para los dos objetos
adjuntos que se van a cargar.

Glosario y términos de UML


• Clase abstracta: una clase de la que nunca se creará una instancia. Una instancia de esta
clase nunca existirá.
• Actor: objeto o persona que inicia eventos con los que está involucrado el sistema.
• Actividad: Un paso o acción dentro de un diagrama de actividades. Representa una
acción realizada por el sistema o por un actor.
• Diagrama de actividad: Un diagrama de flujo glorificado que muestra los pasos y
decisiones y operaciones paralelas dentro de un proceso, como un algoritmo o un
proceso de negocio.
• Agregación: forma parte de otra clase. Se muestra con un diamante hueco junto a la
clase que contiene en los diagramas.
• Artefactos: documentos que describen el resultado de un paso en el proceso de diseño.
La descripción es gráfica, textual o alguna combinación.
• Asociación - Una conexión entre dos elementos de un modelo. Esto podría representar
una variable de miembro en el código, o la asociación entre un registro de personal y la
persona que representa, o una relación entre dos categorías de trabajadores, o cualquier
relación similar. Por defecto, ambos elementos en una Asociación son iguales y se
conocen mutuamente a través de la Asociación. Una asociación también puede ser una
asociación navegable, lo que significa que el extremo de origen de la asociación es
consciente del extremo objetivo, pero no al revés.
• Clase Asociación: Una clase que representa y agrega información a la Asociación entre
otras dos clases.
• Atributos: características de un objeto que pueden utilizarse para hacer referencia a
otros objetos o guardar información sobre el estado del objeto.
• Clase Base: Una clase que define atributos y operaciones que son heredados por una
subclase a través de una relación de generalización.
• Rama: Un punto de decisión en un diagrama de actividades. Múltiples transiciones
emergen de la rama, cada una con una condición de guardia. Cuando el control llega a
la rama, exactamente una condición de guardia debe ser verdadera; y el control sigue la
transición correspondiente.
• Clase: Una categoría de objetos similares, todos descritos por los mismos atributos y
operaciones y todos compatibles con la asignación.
• Diagrama de clases: muestra las clases del sistema y las relaciones entre ellas.
• Clasificador: elemento UML que tiene atributos y operaciones. Específicamente,
actores, clases e interfaces.
• Colaboración: Una relación entre dos objetos en un diagrama de comunicación, lo que
indica que los mensajes pueden pasar de un lado a otro entre los objetos.
• Diagrama de comunicación: diagrama que muestra cómo se realizan las operaciones
mientras se enfatizan los roles de los objetos.
• Componente: Una unidad de código desplegable dentro del sistema.
• Diagrama de componentes: Un diagrama que muestra las relaciones entre varios
componentes e interfaces.
• Concepto - Un sustantivo o idea abstracta que se incluirá en un modelo de dominio.
• Fase de construcción - La tercera fase del Proceso Racional Unificado durante la cual se
incorporan varias iteraciones de funcionalidad en el sistema en construcción. Aquí es
donde se realiza el trabajo principal.
• Dependencia: una relación que indica que un clasificador conoce los atributos y las
operaciones de otro clasificador, pero no está conectada directamente a ninguna
instancia del segundo clasificador.
• Diagrama de implementación: Un diagrama que muestra las relaciones entre varios
procesadores.
• Dominio - La parte del universo con la que el sistema está involucrado.
• Fase de elaboración - La segunda fase del Proceso Racional Unificado que permite la
planificación adicional del proyecto, incluidas las iteraciones de la fase de construcción.
• Elemento: Cualquier elemento que aparezca en un modelo.
• Encapsulación: los datos de los objetos son privados.
• Generalización: indica que una clase es una subclase de otra clase (superclase). Una
flecha hueca apunta a la superclase.
• Evento: En un diagrama de estados, esto representa una señal, evento o entrada que
hace que el sistema realice una acción o cambie de estado.
• Estado final: En un diagrama de estado o un diagrama de actividades, esto indica un
punto en el que se completa el diagrama.
• Bifurcación: Un punto en un diagrama de actividades donde comienzan varios
subprocesos de control paralelos.
• Generalización: Una relación de herencia, en la que una subclase hereda y agrega a los
atributos y operaciones de una clase base.
• GoF - Conjunto de patrones de diseño de la Banda de los Cuatro.
• Alta cohesión - Un patrón evaluativo GRASP que asegura que la clase no sea demasiado
compleja, haciendo funciones no relacionadas.
• Bajo acoplamiento - Un patrón evaluativo GRASP que mide cuánto una clase depende
de otra clase o está conectada a otra clase.
• Fase de inicio - La primera fase del Proceso Racional Unificado que se ocupa de la
conceptualización original y el comienzo del proyecto.
• Herencia: las subclases heredan los atributos o características de su clase principal
(superclase). Estos atributos se pueden reemplazar en la subclase.
• Estado inicial: En un diagrama de estado o un diagrama de actividades, esto indica el
punto en el que comienza el diagrama.
• Instancia: una clase se utiliza como una plantilla para crear un objeto. Este objeto se
denomina instancia de la clase. Se puede crear cualquier número de instancias de la
clase.
• Interfaz: Un clasificador que define atributos y operaciones que forman un contrato para
el comportamiento. Una clase o componente de proveedor puede elegir realizar una
interfaz (es decir, implementar sus atributos y operaciones). Una clase o componente de
cliente puede entonces depender de la interfaz y, por lo tanto, utilizar el proveedor sin
ningún detalle de la verdadera clase del proveedor.
• Iteración: una sección de mini proyecto durante la cual se agrega una pequeña pieza de
funcionalidad al proyecto. Incluye el bucle de desarrollo de análisis, diseño y
codificación.
• Unirse: un punto en un diagrama de actividades donde varios subprocesos de control
paralelos se sincronizan y vuelven a unir.
• Miembro: Un atributo o una operación dentro de un clasificador.
• Combinar: un punto en un diagrama de actividades donde se unen diferentes rutas de
control.
• Mensaje - Una solicitud de un objeto a otro pidiendo al objeto que recibe el mensaje
que haga algo. Esto es básicamente una llamada a un método en el objeto receptor.
• Método - Una función o procedimiento en un objeto.
• Modelo: el artefacto UML central. Consta de varios elementos dispuestos en una
jerarquía por paquetes, con relaciones entre elementos también.
• Multiplicidad: se muestra en un modelo de dominio e indicado fuera de los cuadros
conceptuales, indica la relación de cantidad de objetos con cuantiles de otros objetos.
• Navegabilidad: Indica qué extremo de una relación es consciente del otro extremo. Las
relaciones pueden tener navegabilidad bidireccional (cada extremo es consciente del
otro) o navegabilidad unidireccional (un extremo es consciente del otro, pero no
viceversa).
• Notación - Documento gráfico con reglas para crear métodos de análisis y diseño.
• Nota: Una nota de texto añadida a un diagrama para explicar el diagrama con más
detalle.
• Objeto - Objeto: En un diagrama de actividades, un objeto que recibe información de
Actividades o proporciona información a Actividades. En un diagrama de colaboración o
un diagrama de secuencia, un objeto que participa en el escenario representado en el
diagrama. En general: una instancia o ejemplo de un clasificador determinado (actor,
clase o interfaz).
• Paquete: un grupo de elementos UML que lógicamente deben agruparse.
• Diagrama de paquetes: Un diagrama de clases en el que todos los elementos son
paquetes y dependencias.
• Patrón: soluciones utilizadas para determinar la asignación de responsabilidades para
que los objetos interactúen. Es un nombre para una solución exitosa a un problema
común bien conocido.
• Parámetro: Un argumento para una operación.
• Polimorfismo - Mismo mensaje, método diferente. También se utiliza como patrón.
• Privado: Un nivel de visibilidad aplicado a un atributo o una operación, que indica que
solo el código del clasificador que contiene el miembro puede acceder al miembro.
• Procesador: en un diagrama de implementación, representa un equipo u otro
dispositivo programable donde se puede implementar código.
• Protegido: Un nivel de visibilidad aplicado a un atributo o una operación, que indica que
solo el código para el clasificador que contiene el miembro o para sus subclases puede
acceder al miembro.
• Público: Un nivel de visibilidad aplicado a un atributo o una operación, que indica que
cualquier código puede acceder al miembro.
• Flecha de dirección de lectura: indica la dirección de una relación en un modelo de
dominio.
• Realización: Indica que un componente o una clase proporciona una interfaz
determinada.
• Rol: utilizado en un modelo de dominio, es una descripción opcional sobre el papel de
un actor.
• Diagrama de secuencia: Un diagrama que muestra la existencia de objetos a lo largo del
tiempo y los mensajes que pasan entre esos objetos a lo largo del tiempo para llevar a
cabo algún comportamiento. Diagrama de gráfico de estado: diagrama que muestra
todos los estados de objeto posibles.
• Estado: En un diagrama de estados, esto representa un estado de un sistema o
subsistema: lo que está haciendo en un punto en el tiempo, así como los valores de sus
datos.
• Diagrama de estados: Un diagrama que muestra los estados de un sistema o subsistema,
las transiciones entre estados y los eventos que causan las transiciones.
• Static: un modificador de un Attribute para indicar que solo hay una copia del Attribute
compartida entre todas las instancias del Clasificador. Un modificador de una operación
para indicar que la operación se sostiene por sí sola y no funciona en una instancia
específica del clasificador.
• Estereotipo: Un modificador aplicado a un elemento del modelo que indica algo sobre
él que normalmente no se puede expresar en UML. En esencia, los estereotipos le
permiten definir su propio "dialecto" de UML.
• Subclase: Una clase que hereda atributos y operaciones definidos por una subclase a
través de una relación de generalización.
• Carril: Un elemento de un diagrama de actividades que indica qué partes de un sistema
o un dominio realizan actividades particulares. Todas las Actividades dentro de un Carril
son responsabilidad del Objeto, Componente o Actor representado por el Carril.
• Time Boxing - Cada iteración tendrá un límite de tiempo con objetivos específicos.
• Transición: En un diagrama de actividades, representa un flujo de control de una
actividad o bifurcación o combinación o bifurcación o unión a otra. En un diagrama de
estados, representa un cambio de un estado a otro.
• Fase de transición - La última fase del proceso unificado racional durante la cual los
usuarios son entrenados en el uso del nuevo sistema y el sistema se pone a disposición
de los usuarios.
• UML - Unified Modeling Language utiliza texto y documentos gráficos para mejorar el
análisis y el diseño de proyectos de software al permitir relaciones más cohesivas entre
los objetos.
• Caso de uso: En un diagrama de casos de uso, representa una acción que el sistema
realiza en respuesta a alguna solicitud de un actor.
• Diagrama de casos de uso: Un diagrama que muestra las relaciones entre los actores y
los casos de uso.
• Visibilidad: Un modificador de un atributo u operación que indica qué código tiene
acceso al miembro. Los niveles de visibilidad incluyen Público, Protegido y Privado.
• Flujo de trabajo: un conjunto de actividades que produce algún resultado específico.

Conclusión
Concluyo con la investigación de UML que lo primero que hay que tener en cuenta sobre el
UML es que hay muchos diagramas (modelos) diferentes a los que acostumbrarse. La
razón de esto es que es posible ver un sistema desde muchos puntos de vista
diferentes. Un desarrollo de software tendrá muchas partes interesadas que juegan un
papel.
Todas estas personas están interesadas en diferentes aspectos del
sistema, y cada uno de ellos requiere un nivel diferente de detalle. Por
ejemplo, un codificador necesita entender el diseño del sistema y ser
capaz de convertir el diseño a un código de bajo nivel. Por el contrario,
un escritor técnico está interesado en el comportamiento del sistema
en su conjunto y necesita entender cómo funciona el producto. El UML
intenta proporcionar un lenguaje tan expresivo que todas las partes
interesadas puedan beneficiarse de al menos un diagrama UML.

Pude aprender que es un diagrama de clase, con sus diferentes tipos de diagramas
¿Qué es un diagrama de clases?
El diagrama de clases es una técnica de modelado central que se ejecuta a través de casi todos
los métodos orientados a objetos. Este diagrama describe los tipos de objetos en el sistema y
varios tipos de relaciones estáticas que existen entre ellos.

El propósito principal de un diagrama de clases es diseñar y analizar la vista estática de


una aplicación. Un diagrama de estructura UML define el conjunto de instrucciones de
un sistema y trabaja para diseñar la representación de la realidad. Estos diagramas son
especialmente útiles a la hora de generar códigos fuente. Son una excelente manera de
demostrar las interrelaciones entre objetos debido a sus atributos y operaciones.
Relaciones
Hay tres tipos principales de relaciones que son importantes:
1. Asociación: representa las relaciones entre instancias de tipos (una persona trabaja
para una empresa, una empresa tiene varias oficinas.
2. Herencia: la adición más obvia a los diagramas ER para su uso en OO. Tiene una
correspondencia inmediata con la herencia en el diseño OO.
3. Agregación - Agregación, una forma de composición de objetos en el diseño orientado
a objetos.

Conocer el glosario y términos de UML para así comprender la lógica de los diagrama
UML.
Glosario y términos de UML
• Clase abstracta: una clase de la que nunca se creará una instancia. Una instancia de esta
clase nunca existirá.
• Actor: objeto o persona que inicia eventos con los que está involucrado el sistema.
• Actividad: Un paso o acción dentro de un diagrama de actividades. Representa una
acción realizada por el sistema o por un actor.
• Diagrama de actividad: Un diagrama de flujo glorificado que muestra los pasos y
decisiones y operaciones paralelas dentro de un proceso, como un algoritmo o un
proceso de negocio, entre otros.
Bibliografía
Relaciones en Diagramas de clases UML (edrawsoft.com)

https://www.edrawsoft.com/es/article/class-diagram-relationships.html

Una guía completa para el diagrama de clases UML - Cibermedio (cybermedian.com)

https://www.cybermedian.com/es/a-comprehensive-guide-to-uml-class-diagram/

¿Qué es el lenguaje de modelado unificado (UML)? (visual-paradigm.com)

https://www.edrawsoft.com/es/uml/ -
:~:text=El%20UML%2C%20cuyas%20siglas%20significan%20Lenguaje%20de%20Modelado,gen
eral%20del%20software%20y%20el%20flujo%20de%20instrucciones.

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